Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

Pourquoi ce trailer m’a enfin redonné envie d’y croire

Je joue à Pokémon depuis la première génération sur Game Boy. J’ai connu la cartouche Rouge qui vidait les piles, les câbles Link passés en douce en cours, le choc de découvrir que Mewtwo n’était pas le “boss final” mais juste le début d’une autre obsession. Et malgré tous les hauts et les bas, j’ai toujours suivi la série principale. Même les épisodes les plus discutables, je les ai poncés. Mais Pokémon Écarlate et Violet ont été la première génération où, en lançant le jeu, je me suis dit très clairement : “là, ils abusent”.

Framerate qui s’effondre, pop-in grotesque, textures baveuses, PNJ qui bougent à trois images par seconde au fond de l’écran… Oui, j’ai fini le jeu, oui j’ai même passé des dizaines d’heures à farmer, à faire du compétitif, à remplir le Pokédex. Mais une bonne partie de l’aventure, je me suis senti plus bêta-testeur que joueur. Et je ne parle même pas des bugs qui ont envahi les réseaux sociaux. Pour la première fois, j’avais honte de recommander un Pokémon à des amis qui n’ont pas notre tolérance de fans de longue date.

Du coup, quand The Pokémon Company a commencé à teaser la présentation du 30e anniversaire, j’étais plus méfiant qu’excité. Je m’attendais à du mobile, à du spin-off safe, à encore un remake paresseux. Et puis le trailer de la dixième génération est arrivé : Pokémon Viento y Oleaje (Pokémon Winds and Waves à l’international), annoncé pour 2027 sur la future Switch 2. Et là, j’ai ressenti quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis longtemps avec Pokémon : un immense soulagement.

Un peu comme enlever un petit caillou coincé dans sa chaussure depuis des années. Tu continues à marcher, mais tu sais qu’il est là, tu fais avec. Là, pour la première fois depuis longtemps, ce caillou – la technique minable des derniers épisodes – a l’air de bouger. Et franchement, ça change tout dans ma façon de regarder cette 10e génération.

Un moteur qui ressemble enfin à 2027, pas à 2013

Ce qui m’a frappé tout de suite, ce n’est pas la nouvelle région tropicale en soi – même si elle est séduisante – ni les trois nouveaux starters (Browt, Pombon et Gecqua, selon la localisation espagnole). C’est le saut technique évident. Et pas juste “c’est un peu plus propre”, non : on parle d’un monde qui a enfin l’air vivant, cohérent et animé par autre chose qu’un PowerPoint mal optimisé.

L’eau, déjà. C’est un jeu centré sur le vent et les vagues, et ça se voit. La mer ne se contente plus d’être un tapis plat avec un shader brillant vaguement animé. On distingue des vagues qui se forment, se brisent sur la côte, de l’écume, des variations de transparence. Les portions sous-marines qu’on devine montrent des effets de lumière filtrée, des bancs de Pokémon qui se déplacent de manière crédible. Quand tu viens d’Écarlate/Violet où certaines flaques ressemblaient à des textures de la 3DS upscalées, le contraste est violent.

La végétation aussi raconte une autre histoire. Fini (en tout cas sur le trailer) les buissons clonés en rangées militaires, immobiles même en pleine tempête. On voit de la végétation dynamique qui réagit au vent, des herbes hautes qui ondulent, des palmiers qui plient légèrement. Ce ne sont pas juste des détails cosmétiques : c’est le genre de chose qui donne le sentiment que le monde existe indépendamment du joueur.

Ce qui m’a vraiment fait tiquer, ce sont les petites scènes environnementales. Un Wailord qui expulse un énorme jet d’eau et projette des gouttelettes autour de lui. Un Slugma (Limagma pour les puristes français) dont la lave éclaire réellement le sol et les murs, au lieu d’être juste une texture rouge. Des bancs de Wishiwashi (Froussardine) qui se déplacent comme un nuage vivant, en bloc, pas comme trois modèles qui se poursuivent en rond. Un moulin qui tourne de façon fluide, alors que celui d’Écarlate/Violet était devenu un meme de “diaporama sur Switch”.

Est-ce que tout ça garantit un moteur entièrement nouveau ? Non, Game Freak n’a rien confirmé noir sur blanc. On ne sait pas officiellement s’ils ont jeté leur techno maison pour repartir de zéro ou s’il s’agit d’une énorme itération sur l’existant, portée par la puissance de la Switch 2. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur chaque génération, ça ne ressemble plus du tout au même pipeline. Il y a une densité d’objets, une qualité d’éclairage, une fluidité des animations qu’on n’avait simplement jamais vues sur un mainline Pokémon.

Et surtout, pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans rire : “ça a l’air bien, point” pour un Pokémon sur console Nintendo actuelle. Pas “c’est joli pour de la Switch”, pas “ça passe si on ferme un peu les yeux”. Juste “ok, ça tient la route”. Et rien que ça, après la neuvième génération, c’est presque un miracle.

Le vrai changement, ce n’est pas que la technique : c’est le temps

Mais le plus important dans cette histoire, ce n’est même pas ce qu’on voit à l’écran. C’est ce que le jeu implique en coulisses. Pokémon Viento y Oleaje est prévu pour 2027. Écarlate et Violet sont sortis en 2022. On parle donc d’un écart de cinq ans entre deux générations principales : si cela se confirme, ce serait le plus long de l’histoire de la série.

Pour une franchise qui vivait sur un rythme quasi-militaire – nouvelles générations, remakes, spin-off, tout s’enchaîne sans pause – c’est colossal. Pendant des années, Game Freak et The Pokémon Company ont fonctionné comme si on était encore à l’époque des épisodes 2D sur Game Boy : un nouveau gros jeu tous les deux ou trois ans, avec au milieu des remakes ou des jeux parallèles pour alimenter le reste de la machine (anime, TCG, merchandising, etc.). Sauf que désormais, on ne parle plus de maps en 2D et de sprites statiques. On parle d’open world 3D.

Et un open world 3D, ce n’est pas juste “une nouvelle région” de plus. C’est un enfer technique à rendre stable, fluide et crédible, surtout sur un hardware limité comme la Switch originale. Quand on repense à la période Épée/Bouclier – Diamant Étincelant/Perle Scintillante – Légendes Pokémon Arceus – Écarlate/Violet, ça ressemble à une fuite en avant permanente. À aucun moment on n’a eu le sentiment qu’ils avaient le temps de consolider leur moteur, de revoir profondément leurs outils, de questionner leur design.

Après la débâcle technique d’Écarlate/Violet, The Pokémon Company avait d’ailleurs vaguement reconnu qu’il y avait un problème de qualité et de process, promettant de “réfléchir à la façon dont les jeux sont développés”. Sur le moment, ça sonnait comme une formule de communicant. Aujourd’hui, avec une 10e génération qui se présente après un trou de cinq ans, sur une nouvelle machine, avec un bond visuel indéniable, on commence à voir concrètement ce que “réfléchir” voulait dire : laisser du temps.

C’est là que je vais être très clair : tout le bullshit des dernières années – les jeux manifestement rushés pour coller au calendrier de l’anime, des cartes et du merchandising – ne tient plus. Si tu prends cinq ans, si tu as une nouvelle machine, si tu montres un trailer où tout est plus vivant, tu n’as plus l’excuse “on n’avait pas le temps, on n’avait pas les moyens”. Ce délai, c’est aussi un engagement implicite : celui de livrer quelque chose de nettement plus fini.

Je veux que ce temps serve à autre chose qu’aux reflets sur l’eau

Maintenant que le moteur a enfin l’air de tenir la route, la vraie question est simple : qu’est-ce qu’ils vont en faire côté gameplay ? Parce que Pokémon, ces dernières années, a muté en quelque chose que j’appelle, sans mépris mais sans filtre, un “catchatron” géant. Un aspirateur à captures.

Regardez la trajectoire : avec le passage à la 3D, puis au semi-open world, puis à l’open world total, le cœur de l’expérience s’est progressivement déplacé. Avant, la structure, c’était un JRPG d’aventure très balisé : routes, villes, arènes, quelques détours, des grottes reloues, mais une progression claire. Aujourd’hui, surtout dans la neuvième génération, on passe des heures à errer dans des étendues bourrées de Pokémon qui apparaissent partout autour du joueur. On capture au kilomètre, on coche des cases dans le Pokédex, on farm les matériaux.

J’adore la complétion, je suis le premier à perdre des nuits entières à chasser le shiny parfait. Mais à un moment, ça a pris le dessus sur tout le reste. Et la 9e génération a montré que ce modèle ne fonctionne pas pour tout le monde. J’ai vu des gosses de mon entourage complètement paumés devant Écarlate/Violet, incapables de comprendre dans quel ordre faire les objectifs, où aller, submergés par la quantité d’icônes et de directions possibles. On a gagné en liberté brute, mais perdu en clarté et en rythme.

Viento y Oleaje, avec son cadre insulaire centré sur l’eau, a le potentiel parfait pour corriger ça. Des îles, par définition, ce sont des espaces délimités, des biomes naturels. Tu peux travailler chaque île comme une “zone” avec une identité forte, une progression interne, des micro-histoires, des secrets, des défis. Tu peux utiliser les courants, les marées, les tempêtes comme mécaniques de level design. Tu peux jouer sur la verticalité entre la surface, les falaises, le fond marin.

Rien de tout ça n’est garanti, évidemment. Le trailer montre des indices d’exploration sous-marine, des environnements plus denses, mais on ne sait pas à quel point ce sera scénarisé, systémique, ou juste décoratif. Pourtant, lorsque je vois des bancs de Pokémon marins qui se comportent comme une entité vivante, lorsque je vois des infrastructures côtières qui semblent pensées pour être traversées (pontons, phares, moulins, bateaux), j’ai envie de croire que ce temps supplémentaire n’a pas servi qu’à peaufiner les shaders.

J’attends autre chose qu’un Écarlate/Violet “plus propre”. Je veux une aventure qui assume son thème jusqu’au bout : traversées qui ont du sens, gestion du vent et des vagues, rencontres spécifiques liées à la météo, donjons aquatiques dignes de ce nom, quêtes secondaires qui exploitent vraiment la géographie insulaire. Et, soyons pragmatiques, un vrai travail sur la qualité de vie : interfaces de boîtes décentes, options de difficulté ou au moins des curseurs sur l’XP, un suivi de quêtes correct pour que les plus jeunes ne se perdent pas.

Les sceptiques ont leurs arguments, mais les excuses sont finies

Je sais très bien ce que certains vont dire : “les graphismes, on s’en fout, Pokémon c’est pour les enfants, Écarlate/Violet s’est vendu par camions”. C’est vrai que, commercialement, la série est quasi intouchable. Mais vendre des millions d’exemplaires ne transforme pas un jeu techniquement défaillant en produit acceptable. On demande juste à une licence qui imprime de l’argent de livrer quelque chose qui ne ressemble pas à un projet étudiant sous stéroïdes.

Et surtout, la technique, ce n’est pas que du “visuel pour se la raconter sur Twitter”. Un moteur plus solide, une IA un peu plus futée, des environnements plus interactifs, ça ouvre des portes côté design. La frontière entre un monde vivant et un décor peint, on la sent immédiatement quand on joue des dizaines d’heures. C’est la différence entre subir un open world rempli de marqueurs et habiter un lieu dont on apprend les logiques, les recoins, les routines.

Autre point qui divise : la question des plateformes. Le trailer met clairement en avant la Switch 2, et pour l’instant, rien ne garantit une version Switch “classique”. Certaines fuites parlent d’exclusivité, d’autres de cross-gen possible. Honnêtement, je préfère largement que la dixième génération se concentre sur la nouvelle machine, quitte à laisser la vieille Switch derrière. On a assez vu ce que donnent les jeux coincés entre deux générations : compromis partout, optimisation bancale, expérience dégradée pour tout le monde.

Si Game Freak veut vraiment assumer un moteur plus ambitieux, un monde plus dense et des systèmes plus riches, il va falloir accepter que tout ne tourne pas sur un hardware de 2017. Et venant de quelqu’un qui a rincé Épée/Bouclier en mode portable sur la toute première Switch, ce n’est pas une phrase que je prononce à la légère. Mais je préfère un seul jeu bien calibré pour une machine qu’un double portage bancal pour sauver les meubles.

Pokémon est à un tournant, et moi aussi

Ce qui me fascine avec Viento y Oleaje, ce n’est pas juste le fait que l’eau soit enfin crédible ou que les starters aient l’air réussis. C’est l’impression tenace qu’on est peut-être devant un tournant dans la façon dont Pokémon est développé. Plus de temps, un moteur qui ne semble plus bricolé en plein vol, une vraie prise en compte des critiques techniques de la 9e génération… On n’est plus dans le simple “pas en arrière, pas en avant, juste un pas de côté”. On sent une volonté de corriger la trajectoire.

Je ne suis pas naïf. Je sais très bien que derrière le logo Game Freak, il y a une machine commerciale énorme, avec des impératifs transmedia qui dépassent le simple jeu vidéo. Mais quand je vois ce trailer, j’ai le sentiment que, pour une fois, la priorité a été donnée au jeu lui-même : à son moteur, à sa base technique, à sa respiration. Et ça, en tant que joueur qui a encaissé toutes les approximations des dernières années, c’est exactement ce que j’attendais.

En même temps, cette 10e génération est aussi une sorte de test ultime pour ma patience de fan. Après cinq ans de pause, une nouvelle console, des promesses visuelles évidentes, je ne suis plus prêt à entendre que “c’est normal que ce soit un peu cassé, c’est Pokémon”. Si Viento y Oleaje sort en 2027 dans un état technique proche d’Écarlate/Violet, ce sera pour moi un constat froid : ils ne veulent pas changer. Et dans ce cas-là, je commencerai sérieusement à décrocher de la série principale.

À l’inverse, si le jeu tient ses promesses, même partiellement – un monde vraiment vivant, une structure mieux pensée, un moteur qui ne s’effondre pas dès qu’il pleut – alors oui, je serai le premier à replonger et à y engloutir des centaines d’heures. Mais cette fois, avec le sentiment de jouer à un Pokémon du présent, pas du passé. Parce que la vérité, c’est que la série a déjà beaucoup évolué, parfois plus qu’on ne veut bien l’admettre. Elle peut encore surprendre, à condition qu’on lui donne enfin les moyens – techniques et temporels – de le faire.

Ce trailer de Pokémon Viento y Oleaje ne répond pas à toutes les questions, loin de là. On ne connaît pas en détail le moteur, on ne sait pas précisément comment le monde sera structuré, ni si la philosophie de design va réellement bouger. Mais pour la première fois depuis longtemps, je vois une génération qui semble bâtie sur autre chose que de l’inertie et des calendriers marketing. Et pour quelqu’un qui a grandi avec la licence, qui l’a défendue trop souvent malgré l’évidence, c’est déjà un immense pas en avant.

On n’a plus d’excuse. Eux non plus. Maintenant, il faut transformer cette démo technique déguisée en trailer d’annonce en jeu solide, ambitieux et assumé. S’ils y parviennent, ce ne sera pas seulement un nouveau Pokémon : ce sera peut-être le point de départ d’une nouvelle ère pour la série. Et, enfin, l’instant où je pourrai arrêter de dire “oui, mais” chaque fois que je parle de ma licence préférée.

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