Pourquoi ce guide vaut le coup (et comment j’ai galéré)
Après environ trois heures à tourner en rond entre le Wrenwood Hotel et le Centre de soin lors de ma première partie de Resident Evil 9: Requiem, j’ai compris deux choses : 1) le jeu adore planquer ses objets clés à des endroits débiles, 2) le monstre d’ombre de Grace ne pardonne aucune erreur. Ce guide condense ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : un cheminement clair, où sont les objets critiques (pinces coupantes, clé Chérubin, briquet, fusible, tournevis, tronçonneuse, arme Requiem) et comment survivre aux premières poursuites.
Compte environ 45-60 minutes pour tout faire en aveugle la première fois. Avec les infos ci-dessous, tu peux réduire ça à 25-30 minutes en restant relativement safe.
Wrenwood Hotel – Cheminement complet avec Grace puis Leon
1. Entrer dans le Wrenwood et trouver la première clé
Après la cinématique d’intro, ton objectif est d’atteindre le Wrenwood Hotel.
Suivre la route est très linéaire :
- Avance jusqu’au panneau de guide de la ville et interagis (ce n’est pas obligatoire pour la progression, mais ça pose le décor).
- Poursuis le chemin jusqu’au cul-de-sac, puis tourne à gauche et passe par la porte.
- À l’intérieur, allume ta lampe torche (sur manette, généralement
R3) : c’est très sombre. - Interagis avec la porte avec un trou pour déclencher une cinématique et récupérer un premier dossier.
C’est là que j’ai perdu du temps : la clé suivante est cachée derrière la photo de Grace. Inspecte toutes les photos dans la pièce jusqu’à trouver le portrait concerné, retourne-le : la clé est collée au dos. Si tu rates ça, la clé est parfois posée juste à côté de la porte, mais mieux vaut prendre l’habitude de retourner chaque photo importante.
Utilise la clé pour ouvrir la porte verrouillée, puis suis le couloir jusqu’à une salle d’archives avec des classeurs. Sur la gauche, ramasse le plan de l’hôtel Wrenwood. Ça t’aidera à visualiser les étages, surtout si tu te perds facilement comme moi.
2. Monter à l’étage et récupérer les pinces coupantes
Sors de la salle au plan et monte les escaliers :
- Au premier palier, tourne à gauche et continue à monter.
- Sur une table à gauche du couloir, tu trouveras les pinces coupantes. C’est un objet clé pour plus tard, ne l’oublie pas.
Avec les pinces en poche, progresse au nord et passe par la porte sur la gauche. Continue jusqu’à la chambre 204 et entre.
Sur le lit, il y a une série de photos de Grace. Interagis avec elles pour déclencher une nouvelle cinématique et mettre à jour ton objectif : tu dois maintenant retrouver ce qu’Alyssa a caché à Grace huit ans plus tôt.
3. Le journal d’Alyssa et la fuite à la clé de sortie d’urgence
Quitte la chambre 204 et redescends :
- Descends jusqu’au rez-de-chaussée, puis pars complètement à droite.
- Tu verras un chariot à bagages sur la droite : interagis avec pour trouver le journal d’Alyssa et lancer une cinématique.
S’ensuit une scène de fuite scriptée où tu dois esquiver un tir de fusil à pompe. Sur manette, maintiens X (Xbox) ou ☓ (PlayStation) et bouge le stick analogique pour éviter le tir. La première fois, j’ai trop paniqué et j’ai lâché le bouton : ne spamme pas, maintiens-le jusqu’à la fin de la séquence.
Une fois la fuite terminée, ramasse la clé de sortie d’urgence. Grimpe tous les escaliers jusqu’au sommet et ouvre la porte de droite avec cette clé pour lancer une nouvelle cinématique… et passer au gameplay de Leon.
4. Segment Leon à Wrenwood et gestion de l’arme Requiem
Tu contrôles maintenant Leon, mais tu ne vois pas Victor tout de suite. Avance tout droit jusqu’à une cinématique, puis tu devras abattre la femme que Victor vient de transformer en zombie :
- Tire-lui dessus quelques fois à la tête ; quand elle chancelle, approche-toi pour l’attaque de mêlée contextuelle (indiquée à l’écran).
- Continue le chemin, prends à droite : une horde de zombies t’attend.
- Ne t’inquiète pas trop pour les munitions : les ennemis en lâchent régulièrement. Utilise la boucle tir dans les jambes / tête → mêlée pour économiser des balles.
Ton objectif secondaire ici est de sauver les civils : si tu tardes, certains se font tuer, mais la progression continue. Si tu veux optimiser, priorise toujours les zombies les plus proches des civils.

Repères importants :
- Un zombie porte une arme improvisée. Une fois au sol, tu peux la ramasser et la lancer sur un autre zombie pour le staggering.
- Sur la droite, derrière un van, récupère une herbe verte : pratique si tu as pris quelques coups en testant la mêlée.
Au bout d’un moment, le jeu t’invite à équiper la Requiem, une arme spéciale qui one-shot les zombies mais ne possède que cinq balles.
Mon conseil après plusieurs essais : garde les munitions Requiem pour des cibles vraiment dangereuses (ennemis armés, grands groupes serrés ou mini-élite). Ici, tu peux très bien finir la zone au simple pistolet. Beaucoup de joueurs vident la Requiem dès l’arrivée et se retrouvent à court au premier vrai pic de difficulté.
Une fois la zone nettoyée, avance pour déclencher la cinématique de fin de chapitre : la section Wrenwood est terminée, et tu reviendras plus tard dans l’histoire.
Centre de soin – Puzzles de lumière et monstre d’ombre avec Grace
5. Départ de Grace, clé Chérubin, briquet et premier point de sauvegarde
Après un nouveau cutscene, tu reprends le contrôle de Grace dans une chambre du Centre de soin. Prends le temps d’inspecter les objets si tu veux le contexte, mais rien n’est obligatoire pour la progression.
Quitte la chambre et va tout droit jusqu’à la Prep Room :
- Dans la Prep Room, actionne l’interrupteur pour allumer une lumière clignotante.
- Une bouteille vide roule jusqu’à toi : ramasse-la. Tu pourras la lancer avec
L2(viser) puisR2(lancer). - Sors de la Prep Room et tourne à gauche pour atteindre un autre interrupteur de couloir : allume-le.
- Sur la droite tu verras la chambre 202, un peu plus loin la 201 (fermée pour l’instant).
- Entre les deux, un boîtier de fusibles vide : ton objectif est mis à jour, tu dois trouver un fusible.
Juste à gauche du boîtier de fusibles, ouvre le tiroir pour récupérer la clé Chérubin. C’est cette clé qui ouvre la chambre 201.
Dans la chambre 201 :
- C’est ton premier point de sauvegarde dans cette section. Pense à sauvegarder systématiquement ici avant chaque tentative de fuite/stealth.
- Dans le meuble, prends une deuxième bouteille vide.
- Sur l’étagère de droite, récupère le briquet. Tu peux l’activer avec
↑sur la croix directionnelle.
Juste à côté du briquet, derrière une petite paroi, tu vois enfin le fusible… mais enfermé dans un boîtier vissé. Pour l’ouvrir, il te faut un tournevis : c’est ton prochain objectif.

6. Comprendre le monstre d’ombre et sécuriser la route
Maintenant que tu as le briquet, tu peux explorer les zones sombres qui étaient inutilisables avant, notamment la chambre 202. Je conseille vivement d’y faire un crochet : les documents à l’intérieur t’expliquent le comportement du monstre d’ombre (la « fille »).
Points clés que j’ai vérifiés à mes dépens :
- Le monstre déteste la lumière : il n’entre pas dans les pièces bien éclairées (comme 201 ou 203) mais peut patrouiller dans les couloirs sombres.
- Il réagit fortement au bruit (bouteilles, déplacements en courant, manipulation brutale des objets).
- Si elle t’attrape dans un couloir sombre, c’est quasiment un one-shot. Ne compte pas sur un duel, joue la fuite et la discrétion.
En repartant vers la Prep Room avec ton briquet, tu déclenches la première apparition du monstre. Mon réflexe initial a été de courir tête baissée vers 201 : mauvaise idée, elle bloque souvent ce couloir.
Ce qui fonctionne beaucoup mieux :
- Dès qu’elle apparaît, demi-tour, continue tout droit puis prends à gauche pour entrer dans la chambre 203.
- La 203 est bien éclairée : le monstre s’arrête au seuil. Attends quelques secondes, respire, puis ressors côté Prep Room quand le couloir est calme.
7. Obtenir le tournevis dans la Prep Room sans se faire tuer
Retourne dans la Prep Room, cette fois en avançant plus loin dans la pénombre grâce au briquet :
- Ramasse le Med Injector sur une surface (soigne complètement, garde-le pour un gros raté).
- Regarde en hauteur sur la droite : une boîte rouge sur une étagère contient l’outil qu’il te faut.
- À gauche de cette étagère se trouve un chariot que tu peux pousser.
La première fois, j’ai poussé le chariot à fond contre le mur et le monstre m’a pratiquement campé dessus. La bonne méthode :
- Pousse doucement le chariot vers la droite, juste assez pour que deux objets tombent de l’étagère au sol.
- Ce bruit déclenche souvent l’apparition du monstre : planque-toi immédiatement sous la table à côté de la lumière rouge.
- Attends qu’il disparaisse (écoute bien le son, c’est ton meilleur indicateur).
- Reviens au chariot, mets-toi bien au centre de là où tu le tenais : si tu es au bon endroit, l’icône « grimper » apparaît.
- Monte sur le chariot et interagis avec la boîte rouge pour récupérer la boîte à outils contenant le tournevis.
Évite de repousser le chariot après ça : chaque mouvement supplémentaire augmente les chances de faire revenir le monstre. Garde aussi au moins une bouteille pour la phase suivante, beaucoup plus délicate.
8. Récupérer le fusible et s’échapper du monstre
Avec le tournevis en poche, retourne vers la chambre 201. Sur le chemin, un script se déclenche : le monstre défonce une porte sur la gauche du couloir. Ne cherche pas à l’esquiver dans le couloir : fais demi-tour et cours te réfugier dans la chambre 203 (toujours ta safe room). Attends qu’il disparaisse, puis repars vers 201.
Cette fois, tu verras le monstre patrouiller dans le couloir devant 201. C’est là que la bouteille devient indispensable :
- Entre dans la pièce dont la porte a été brisée par le monstre (celle sur la gauche).
- Traverse-la jusqu’à l’ouverture donnant vue sur le couloir, puis accroupis-toi.
- Quand tu vois le monstre passer, vise avec
L2et lance la bouteille avecR2vers la droite du couloir, côté chariot. - Le bruit attire le monstre : pendant qu’il enquête, sors en restant accroupi, puis une fois hors de son champ de vision, sprints vers la chambre 201.
Une fois dans 201, enregistre ta partie (vraiment, ne saute pas cette étape) puis utilise le tournevis sur le boîtier du fusible pour enfin le récupérer.

Dès que tu prends le fusible, le monstre surgit dans la 201. C’est un moment où j’ai beaucoup paniqué au début :
- Ne perds pas de temps à regarder autour de toi : cours directement vers le boîtier de fusibles dans le couloir.
- Interagis avec le boîtier pour insérer le fusible : une cinématique se lance immédiatement si tu es assez rapide, même si le monstre est juste derrière toi.
La séquence se termine et tu repasses sur Leon.
9. Leon au Centre de soin : combat à la tronçonneuse
Après la cinématique avec la nurse et le docteur Gideon, ton objectif avec Leon est d’éliminer les infectés. Le premier ennemi face à toi possède une tronçonneuse : c’est ta menace principale.
Ma routine qui marche presque à tous les coups :
- Dès que le combat commence, verrouille ton focus sur l’ennemi à la tronçonneuse et vise la tête.
- Quand il amorce une attaque, tu peux parer avec
L1. La fenêtre n’est pas ultra stricte, mais entraîne-toi à parer juste avant l’impact. - Après un parry réussi, il reste ouvert un court instant : profites-en pour placer 2–3 headshots.
- Une fois à terre, concentre-toi sur les quelques infectés autour de lui, pas sur toute la salle.
- Tire ensuite sur la tronçonneuse au sol pour pouvoir la ramasser.
Avec la tronçonneuse équipée, approche-toi des groupes et utilise R2 : tu découpes tout ce qui est à portée. Même si tu la lâches, tu peux toujours la reprendre tant que le combat n’est pas terminé.
Une fois la salle nettoyée :
- Fais le tour pour ramasser toutes les munitions ; ne néglige pas les coins de la pièce.
- Garde la tronçonneuse en main et va à la porte verrouillée : interagis, Leon l’ouvrira en découpant les gonds.
- Dans le couloir suivant, regarde bien : un Mr. Raccoon (figurine) est visible. Tire-lui dessus pour le trophée/succès lié.
- Monte les escaliers, traverse le couloir et tu arrives au Hall central.
Une dernière cinématique montre Grace capturée par le monstre et Leon qui tente de la sauver. À la fin, ils sont séparés : c’est la fin de la première partie du Centre de soin.
Erreurs fréquentes et astuces avancées pour ces deux zones
En rejouant ces segments pour optimiser mon temps et tester différentes routes, j’ai noté quelques pièges récurrents :
- Oublier de retourner les photos au Wrenwood : presque toutes les clés importantes liées à Grace sont cachées derrière des photos. Prends-en l’habitude dès maintenant.
- Griller toutes les balles de la Requiem dans la première ruelle avec Leon : garde-les pour des ennemis plus dangereux, le pistolet suffit largement ici.
- Ne pas utiliser les pièces éclairées comme safe room avec Grace : 201 et 203 sont tes meilleurs alliés. Avant chaque passage risqué, repère toujours la lumière la plus proche.
- Pousser le chariot de la Prep Room trop loin : ça génère du bruit inutile et donc des apparitions supplémentaires du monstre. Pousse-le juste ce qu’il faut pour monter dessus.
- Garder les bouteilles “au cas où” et mourir sans les avoir utilisées : tu n’en as pas besoin pour le chariot, mais une est quasi indispensable pour distraire le monstre près de 201. Ne sois pas avare à ce moment précis.
- Essayer de “kiter” le monstre d’ombre dans un couloir sombre : il est plus rapide que toi. Ton seul vrai contre est la lumière et la discrétion, pas la course.
- Ne pas parer la tronçonneuse avec Leon : le jeu veut clairement que tu apprennes le timing de parry ici. Ça rend ce combat beaucoup plus simple et cette mécanique est cruciale plus tard.
Une fois que tu maîtrises ces deux premières zones, le reste de l’intro de Resident Evil 9: Requiem devient beaucoup plus fluide. Tu auras déjà appris trois choses fondamentales pour la suite : lire l’environnement pour trouver les objets clés, gérer ta lumière face au monstre d’ombre, et exploiter au mieux les outils de combat de Leon (parry, mêlée, armes spéciales).
À partir de là, tu pourras attaquer les sections plus complexes du Centre de soin (puzzles des cubes de quartz, nouvelles patrouilles du monstre) en étant déjà à l’aise avec les bases. Et surtout, tu ne perdras plus une soirée entière à chercher un tournevis caché dans une boîte rouge au-dessus d’un chariot bancal.

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