Un Monster Hunter qui te demande de sauver les monstres, pas de les vider jusqu’à l’os
J’ai lancé Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection un soir où l’actualité me filait franchement le cafard. Mauvais timing sur le papier : le jeu s’ouvre sur des conseillers qui poussent à la guerre, un royaume qui crève de faim à cause d’un climat en vrille, et ton père, roi d’Azuria, qui te prépare à partir au front avec ton Rathalos quasi éteint comme “atout stratégique”. Ambiance.
Sauf qu’au bout de deux heures, j’ai compris que Stories 3 faisait un truc assez rare : il prend ce contexte ultra tendu… pour en faire un JRPG franchement optimiste. Tu joues une princesse d’Azuria qui refuse de réduire son compagnon Rathalos à une arme, tu croises Eleanor, princesse de Vermeil qui vient volontairement comme envoyée/otage pour empêcher les siens de déraper, et tout le jeu tourne autour de l’idée qu’on peut réparer les dégâts – ceux des humains, et ceux faits à la nature.
J’ai joué sur PC (Steam), manette Xbox, résolution 1440p sur un écran 27 pouces, et j’y ai passé un peu plus de 25 heures pour l’instant. J’ai terminé le gros de l’intrigue principale, je suis dans le post-game light et je commence à optimiser mes équipes de Monsties. Et franchement, je ne m’attendais pas à ce que ça devienne mon “jeu doudou” du moment.
Premières heures : un Dragon Quest version Monster Hunter, avec une pointe de politique
Dès les premières cinématiques, j’ai eu l’impression de retrouver l’ambiance “bonne humeur assumée” de Dragon Quest mixée avec l’imaginaire Monster Hunter. Les couleurs claquent, les armures sont délirantes sans tomber dans le grimdark, et surtout, tout le monde te parle de préserver les habitats, rééquilibrer les populations, relâcher les bébés monstres plutôt que de “farmer le Rathalos en boucle pour le set G rank”. Ça change.
La structure reste familière si tu as touché aux épisodes précédents : un village ou une base principale, de grandes zones semi-ouvertes à explorer, des tanières où récupérer des œufs, et des quêtes de chasse. Mais le ton est différent. Tu es une Ranger chargée d’éviter que des espèces envahissantes ou des monstres “féaux” cristallisés foutent le chaos, et ton objectif n’est pas juste de zigouiller tout ce qui bouge : tu es là pour comprendre ce qui dérègle l’écosystème… et réparer.
La première fois que le jeu m’a demandé de capturer puis relâcher des Monsties pour repeupler une zone, j’ai eu un petit sourire. “OK, on n’est plus dans la simple chasse, là.” Trois heures plus tard, je faisais des allers-retours entre un marais et le village pour envoyer mes petits bestiaux dans la nature comme un taré de la protection des biotopes.
Un système de combat simple sur le papier, mais étonnamment satisfaisant
Le cœur du jeu, ça reste les combats au tour par tour. Sur le papier, c’est du pierre-feuille-ciseaux : Puissance > Technique > Vitesse > Puissance. Chaque attaque (de toi, de ton Monstie, et en général des ennemis) est associée à un de ces trois types. Si tu gagnes le face-à-face, tu réduis les dégâts et tu montes ta jauge de lien. Si tu perds, tu prends cher.
À ça, Stories 3 ajoute deux couches : les éléments (feu, eau, glace, etc.) et les types de dégâts Monster Hunter classiques (tranchant, impact, perforant). Très vite, tu dois donc réfléchir en trois dimensions : est-ce que je veux contrer le type d’attaque de l’ennemi, cibler sa faiblesse élémentaire, ou briser une partie spécifique avec le bon type de dégâts pour l’empêcher de balancer sa grosse attaque ?
Un moment qui m’a marqué : un combat contre un Tigrex cristallisé plus tôt que prévu. Pendant dix minutes, je me suis fait rouler dessus parce que je m’acharnais à contrer ses attaques Puissance sans faire gaffe à ses pattes avant. Quand j’ai enfin réalisé qu’en les brisant au bon moment avec une arme d’impact, je faisais sauter son enchaînement le plus violent, le combat est passé d’un mur frustrant à un petit puzzle jouissif où chaque tour comptait.
Ce qui aide, c’est que le jeu est généreux en informations lisibles : les patterns des monstres sont repérables, l’interface te rappelle facilement ce que tu as déjà appris sur un ennemi, et tu peux changer d’arme et de Monstie en plein combat sans trop de friction. Tu joues toujours un duo “Rider + Monstie principal”, accompagné d’un équipier contrôlé par l’IA avec son propre Monstie. Ça fait parfois un peu chantier à l’écran, mais les Double Attacks et attaques de lien à deux sont tellement stylées que j’ai rarement râlé.
Niveau difficulté, les premières heures sont plus relax que dans Stories 2. Je me suis baladé en automatique sur quelques encounters, mais les boss féaux cristallisés remontent le niveau. Ce n’est jamais punitif comme un Monster Hunter mainline, mais si tu ignores totalement les types d’attaque et les éléments, le jeu te rappelle vite que tu ne joues pas à un simple Pokémon bis.
Monsties, gènes et restauration d’habitat : le meilleur bac à sable de la série
Là où Stories 3 m’a vraiment happé, c’est dans son mélange entre élevage de monstres et écologie active. On est toujours sur le principe “je trouve un nid, je pique un œuf, je le fais éclore, je garde ou je relâche”, mais Capcom a enfin trouvé comment transformer ça en vrai système de jeu, pas juste du farm aléatoire.
Chaque région a désormais une sorte de “baromètre d’habitat”. Tu y relâches des Monsties d’une espèce donnée, tu nettoies les nids de monstres féaux qui parasitent la zone, tu investis quelques ressources, et petit à petit tu vois la faune locale évoluer. Plus tu réhabilites une espèce, plus elle devient courante… et plus tu as de chances de trouver des œufs de qualité, avec des couleurs alternatives ou des affinités élémentaires hybrides.

Un soir, je me suis mis en tête de créer un Lagombi eau/glace tanky, histoire de rigoler. J’ai passé une bonne heure à repeupler les plateaux enneigés en Lagombi, à virer les Anjanath féaux qui squattaient des tanières, et à relâcher méthodiquement chaque bébé un peu trop moyen que j’élevais. Une fois la zone retapée, les nouveaux œufs ont commencé à sortir avec des gènes eau en plus des gènes glace. Ça ne casse pas le jeu, mais voir ton influence se refléter dans les stats concrètes de tes Monsties, ça donne un sens à tout ce temps passé à “jouer au garde-chasse”.
Le Rite de Canalisation (la fusion de gènes entre Monsties) est aussi nettement plus agréable que dans Stories 2. Tu peux déplacer les gènes librement, tester des grilles complètes, et – détail crucial – tu ne sacrifies plus définitivement ton Monstie donneur en récupérant ses gènes. Résultat : je me suis surpris à expérimenter des constructions débiles “juste pour voir”, là où dans Stories 2 j’avais toujours peur de ruiner une créature rare.
Et comme le jeu te file jusqu’à 700 emplacements de Monsties, tu peux vraiment te faire plaisir. Entre deux sessions d’histoire, je me suis retrouvé à trier mon box comme dans un simulateur de refuge animalier : “Toi, tu retournes dans la nature, toi tu vas me servir de banque de gènes feu, toi tu viens dans l’équipe B pour le multi”. Si tu aimes collectionner et optimiser sans te perdre dans des spreadsheets, c’est le sweet spot.
Une histoire naïve, mais sincère, qui ose parler climat et nationalisme
Je ne m’attendais pas à aimer autant le scénario. On reste dans une écriture très shônen : grands discours sur l’amitié, antagonistes un peu caricaturaux au début, et twists que tu vois parfois venir de loin. Mais la façon dont le jeu aborde le climat en crise et les tensions entre nations m’a surpris dans le bon sens.
Vermeil, le royaume voisin, voit ses terres se transformer en désert stérile. Ses dirigeants paniquent, certains veulent simplement s’emparer des ressources d’Azuria par la force. Au milieu, tu as ta protagoniste – princesse liée à un Rathalos considéré comme une relique vivante – et Eleanor, princesse de Vermeil qui refuse de voir son pays devenir un agresseur. Les débats autour de toi sont parfois plus gris qu’on ne l’attend d’un jeu aussi coloré.
Après une dizaine d’heures, un passage en particulier m’a frappé : un village d’Azuria est ravagé, et la première réaction du conseil, c’est d’accuser Vermeil d’une attaque planifiée. Tu as littéralement les infos sous les yeux qui pointent vers une cause écologique (un écosystème déréglé par des chasseurs locaux), mais personne ne veut l’entendre car la politique est plus “simple” que l’autocritique. C’est traité sans lourdeur, mais ça résonne.
Les personnages secondaires font aussi le taf : ton petit groupe de Rangers a ce côté bande de potes imparfaits mais attachants, chacun avec son rapport à la nature (entre le mécano qui veut tout régler à coup de gadgets et la herboriste qui parle aux plantes). Le casting garde le ton rigolo et exubérant typique de Monster Hunter, avec quelques bonnes vannes, surtout autour des séquences de cuisine et des dialogues avec Naviru, le Felyne mascotte qui commente tout.
Tout n’est pas parfait : le milieu de jeu tire un peu en longueur avec une ou deux boucles “va dans cette nouvelle région, répare le climat, affronte un boss féal” qui se ressemblent trop. Mais l’arc final m’a suffisamment tenu pour que je veuille voir le générique, et j’ai refermé l’histoire avec le sourire plutôt qu’avec la sensation de corvée.

Explorer Azuria à dos de Rathalos : zones semi-ouvertes et petits rituels chill
Sur le plan structurel, Stories 3 reste dans la même veine que ses aînés : de grandes zones semi-ouvertes plutôt que de vraies maps open world, chacune avec leurs biomes, grottes, nids et points d’intérêt. Tu débloques progressivement différents Monsties avec des capacités de terrain (saut, escalade, nage, planeur…) et tu commences à réfléchir à ton équipe non seulement pour les combats, mais aussi pour la traversée.
Mon petit rituel entre deux grosses quêtes, c’était de retourner au camp, lancer une session de cuisine pour booster mes stats (les animations sont clairement pensées pour donner faim, fidèle à la tradition Monster Hunter), puis partir me balader sans objectif précis, juste pour combler des cases sur la carte et tomber sur une tanière rare. Dans ces moments-là, le jeu devient presque un JRPG chill, sans la pression des timers ou des failles urgentes.
Les quêtes annexes, par contre, restent très inégales. Certaines, liées à la restauration de lieux précis (un lac à dépolluer, une forêt à débarrasser de monstres féaux), sont bien intégrées à la thématique écolo. D’autres sont du pur FedEx ou du “va me tuer trois Kulu-Ya-Ku”, utiles pour l’XP mais sans âme. J’aurais aimé que le jeu ose plus souvent sortir de ce moule très JRPG générique pour ses quêtes secondaires.
Techniquement propre sur PC, avec une direction artistique qui fait le taf
Côté technique, Stories 3 ne joue pas dans la même cour que les futurs Monster Hunter Wilds, mais ce n’est pas son but. Sur PC, la direction artistique fait le gros du boulot : cell-shading doux, couleurs saturées sans être agressives, monstres très expressifs. Là où Stories 2 avait parfois un effet “mobile upscalé”, celui-ci ressemble enfin au JRPG modernisé qu’il voulait être.
Sur ma config (Ryzen milieu de gamme, RTX 3060, 16 Go de RAM), le jeu tourne en 1440p à 60 fps quasi constants, avec très peu de chutes visibles. J’ai noté un léger stutter quand on entre pour la première fois dans certaines zones ou lors du déclenchement de grosses cinématiques, mais rien qui flingue l’expérience. Il y a quelques pop-in de végétation au loin, surtout dans les plaines, mais honnêtement, en plein ride à dos de Rathalos, je regardais surtout le ciel et les falaises en contrebas.
Le menu graphique est correct : réglages de qualité pour ombres, textures, occlusion, possibilité de couper le motion blur (première chose que j’ai fait), synchro verticale, et un curseur de résolution interne. Pas de folies, mais l’essentiel est là. Côté contrôle, le jeu se joue clairement mieux à la manette. Le support clavier-souris existe, mais on sent que l’interface a été pensée pour un pad : naviguer dans les menus de gènes au clavier est faisable, mais ce n’est pas agréable.
Enfin, un mot sur la musique : grosse vibe Monster Hunter heroic fantasy, avec des thèmes de combat qui restent dans la tête et des pistes plus contemplatives pendant les balades. Les rugissements et cris de monstres sont toujours aussi satisfaisants, et les bruitages de cuisine et de camp rajoutent beaucoup à l’ambiance cosy du jeu.
Ce qui m’a agacé (parce qu’aucun Monstie n’est parfait)
Malgré tout mon amour pour ce que Stories 3 essaie de faire, quelques trucs m’ont quand même fait soupirer.
D’abord, le manque de challenge sur la durée. Une fois qu’on a compris le triangle Puissance/Vitesse/Technique et qu’on a une team de Monsties un peu optimisée, une bonne partie des combats aléatoires devient trivial, même en laissant l’IA choisir certains coups. Les gros boss tiennent encore la route, mais j’aurais aimé un mode de difficulté plus relevé ou des contraintes optionnelles (types imposés, par exemple) pour renouveler les affrontements.
Ensuite, la répétition de certaines animations. Oui, les attaques de lien spectaculaires sont incroyables les vingt premières fois. Au bout de cinquante, même en aimant le spectacle, on commence à abuser de l’option pour accélérer ou skipper. Le jeu te laisse le faire, heureusement, mais on sent qu’il est parfois coincé entre “on veut que ce soit cinématique” et “on sait que tu farmes ce boss pour la troisième fois”.

La caméra, aussi, peut être pénible dans certaines tanières étroites : angle mal placé, mur qui prend tout l’écran, combats où tu perds un peu la lisibilité au milieu des effets. Ce n’est jamais catastrophique, mais c’est daté.
Enfin, côté scénario, même si j’ai apprécié les thèmes, certains dialogues tombent dans le discours moralisateur un peu appuyé. Quand ton protagoniste répète pour la sixième fois en vingt minutes que “les monstres ne sont pas nos ennemis, ils sont le reflet de nos actes”, tu as envie de lui dire : “OK, on a compris, avance.” Ça n’empêche pas les beaux moments, mais le jeu ne fait pas toujours confiance au joueur pour piger les sous-textes.
À qui je le conseille (et à qui non)
Si tu es déjà fan de Monster Hunter Stories 1 ou 2, honnêtement, tu peux arrêter de lire ici : Stories 3 reprend tout ce qui fonctionnait, assouplit les systèmes les plus lourds, améliore la technique, ajoute la restauration d’habitat… et garde le cœur “copain avec les monstres” de la série. C’est clairement le meilleur épisode des trois.
Si tu viens de la série principale Monster Hunter sans avoir touché aux Stories, je le vois comme une porte d’entrée idéale vers l’univers sous un angle différent. Tu reconnaîtras immédiatement les créatures (Deviljho, Khezu, les Rathian & co font des apparitions rapides et bien senties), mais la structure au tour par tour et le ton plus lumineux en font un jeu bien plus relax qu’une chasse en 50 minutes sous la pluie.
Et si tu n’as jamais touché à Monster Hunter ni à aucun spin-off, Stories 3 se tient totalement tout seul. Le jeu ne suppose quasiment aucun background, il prend le temps de t’expliquer ses systèmes, et le scénario est une histoire complète, pas une suite directe. C’est un bon choix si tu cherches un JRPG au tour par tour accessible, avec suffisamment de profondeur pour t’occuper longtemps mais sans la lourdeur de certains RPG plus “hardcore”.
Tu risques de rester à la porte, par contre, si tu veux un jeu ultra difficile ou un monde complètement ouvert façon Elden Ring. Stories 3 reste un spin-off plus cadré, plus familial, qui mise sur la collection, la gestion d’équipe et le confort de jeu plutôt que sur l’exploit épique à chaque combat.
Verdict : un JRPG lumineux qui tombe au bon moment
En ces temps où tout paraît un peu prêt à exploser, plonger dans un jeu qui te répète, certes naïvement, qu’on peut réparer ce qu’on a cassé m’a fait un bien fou. Monster Hunter Stories 3 combine la fantaisie et la galerie de monstres délirants de Capcom avec une vraie réflexion sur notre rapport au vivant et à la nature. Et il le fait sans t’assommer de systèmes chiants ni de grind décérébré.
Après une vingtaine d’heures, je me surprenais à lancer le jeu surtout pour “aller relâcher quelques Monsties dans la région de Vermeil” ou “améliorer un habitat de marais”, avec les combats et le loot comme bonus, pas comme centre absolu. C’est assez rare dans ce genre de licence pour le souligner.
Ce n’est pas le JRPG le plus profond du marché, ni le plus audacieux narrativement. Mais c’est un jeu cohérent, chaleureux et étonnamment moderne dans ce qu’il raconte sur le climat et la coopération, tout en restant fun manette en main.
Note finale : 9/10
TL;DR – Monster Hunter Stories 3 en quelques points
- Un JRPG au tour par tour accessible basé sur un triangle Puissance/Vitesse/Technique, des éléments et des types de dégâts Monster Hunter.
- Un gros focus sur la conservation : relâcher des Monsties, restaurer les habitats, influencer les espèces et les variantes que tu peux obtenir.
- Rite de Canalisation assoupli : plus de sacrifice définitif, gènes déplaçables, 700 slots de Monsties pour expérimenter sans stress.
- Histoire optimiste qui parle de climat, de nationalisme et de coopération à travers deux princesses que tout oppose sur le papier.
- Direction artistique colorée et technique solide sur PC, même si la caméra et quelques animations répétitives fatiguent à la longue.
- Parfait si tu veux un JRPG confortable mais pas idiot, moins pertinent si tu cherches un défi brutal ou un open world total.

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