Test Slay the Spire 2 (early access) : une suite plus cruelle, plus profonde, et enfin multijoueur

J’ai passé plus de 300 heures sur le premier Slay the Spire. C’est un de ces jeux que je lance “pour un petit run rapide” et qui m’emmène à 3h du matin sans prévenir. Autant dire que j’avais peur de cette suite. Comment tu fais une vraie suite à un truc qui a, grosso modo, défini tout un genre ? Après une vingtaine d’heures sur la version early access de Slay the Spire 2 sur PC, la réponse est assez claire : tu ne réinventes pas la roue, tu la changes de terrain.

Mes premiers runs : familier… jusqu’au premier gros choix

Mon tout premier run avec l’Ironclad de retour m’a presque fait croire à un remake luxueux. Même nébuleuse bleue de Neow, même carte procédurale avec monstres, élites, feux de camp, boutiques, même boucle “piocher des cartes, gérer son énergie, encaisser, frapper”. Les premiers combats, c’est vraiment comme rentrer à la maison. Je cliquais presque par réflexe, en mode pilote automatique de vieux vétéran.

Et puis je termine le premier acte, j’attends mon bon vieux choix de reliques de boss ultra puissantes… et là, rien de tout ça. À la place, le jeu me balance une série de rencontres spéciales qui vont définir mes bonus (et mes emmerdes) pour la suite de la run. C’est à ce moment précis que j’ai compris : Slay the Spire 2 n’est pas là pour être plus gentil. Il est là pour te faire réfléchir plus souvent, plus profondément.

Sur ce premier run, j’ai pris un “boost d’énergie” couplé à un malus qui augmentait régulièrement le coût de certaines cartes clés de mon deck. Sur le papier, ça semblait gérable. Vingt minutes plus tard, je me battais contre un élite avec un deck bourré de cartes devenues injouables, et j’ai littéralement regardé mon plan de jeu s’effondrer. C’est le ton du 2 : tu veux de la puissance ? Tu vas payer, et pas qu’une fois.

Adieu reliques de boss, bonjour récompenses d’étage qui mordent fort

Le changement le plus radical par rapport au premier jeu, c’est vraiment cette disparition des reliques de boss classiques. Dans Slay the Spire 1, ces reliques donnaient souvent un gros coup de pouce assez linéaire : +1 énergie contre une contrainte que les joueurs expérimentés savaient contourner sans trop de souci. Résultat : certains runs se jouaient tout seuls une fois la bonne relique en poche.

Dans Slay the Spire 2, les récompenses de fin d’acte sont plus modulaires, plus situées. Tu ne choisis plus un gros changement de “style de jeu” une fois pour toutes, tu enchaînes des petits pactes faustiens tout au long de ta montée. Un combat plus dur pour choper un artefact qui muscle une mécanique précise de ton deck. Un événement qui t’offre une amélioration monstrueuse sur une carte… au prix d’un handicap persistant sur le reste de la run.

Conséquence directe : le jeu paraît plus difficile sur le moment, surtout quand on vient du 1. Après 10 heures, j’ai réalisé que ce n’était pas tant que les chiffres étaient plus cruels, c’est que la marge d’erreur mentale est plus faible. Tu peux moins “rouler” sur la Spire en te contentant d’empiler les bons artefacts. Il faut vraiment penser en termes de construction de deck, de courbe de coûts, de tempo par acte. Et ça, pour un roguelike deckbuilder, c’est un très bon signe.

Le Régent et le Necrobinder : des nouveaux héros qui demandent du cerveau

En plus de l’Ironclad, de la Silent et du Defect qui reviennent avec des tweaks et de nouvelles cartes, Slay the Spire 2 ajoute deux nouveaux personnages : le Régent et le Necrobinder. Si vous trouviez la Watcher du premier jeu “un peu trop prise de tête”, préparez-vous, parce que ces deux-là ne se jouent clairement pas en mode détente.

Le Régent m’a occupé toute une soirée. C’est un perso qui joue énormément avec des ressources à gérer et des états à maintenir, un peu comme si on mélangeait les orbs du Defect avec la gestion de stances de la Watcher. Son kit te pousse constamment à jongler entre survivre maintenant et préparer un tour explosif plus tard. Mon run le plus marquant avec lui ? Un boss d’acte 2 que j’ai tenu en vie trois tours de plus que nécessaire juste pour “charger” un tour parfait… avant de mourir sur un misérable misplay parce que j’avais oublié un débuff. Brutal, mais mémorable.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

Le Necrobinder (que le jeu présente comme une sorte de maître des âmes) est encore plus extrême : il transforme littéralement tes points de vie en ressource. Entre cartes qui te blessent pour invoquer des effets délirants et moteurs de soin à mettre en place, chaque choix ressemble à une partie de poker où tu mises ta santé. Lors d’un run, j’ai terminé un élite avec 1 HP, mais un moteur de pioche et de dégâts tellement abusé que le dernier boss de l’acte a duré trois tours. Ce genre de personnage montre bien ce qu’essaie de faire Slay the Spire 2 : pousser plus loin les archétypes, même au risque de perdre quelques joueurs en route.

Mots-clés, augmentations de cartes : le deckbuilding sous stéroïdes

Autre grosse évolution : les nouveaux mots-clés et surtout les “augments” que tu peux coller sur des cartes existantes. Là où le premier jeu jouait déjà beaucoup sur les upgrades basiques, Slay the Spire 2 te laisse tordre tes cartes dans des directions plus sauvages. Une attaque de base qui récupère un tag particulier, un pouvoir qui devient plus fort à chaque carte d’un certain type jouée, ou encore des modifs qui changent le comportement d’une carte au sein de ton deck.

Sur un run avec la Silent, j’ai complètement cassé le jeu (dans le bon sens) avec une série d’augmentations autour du poison et de la pioche. Une pauvre petite carte de départ anodine est devenue la pièce centrale de mon moteur, à force de la modifier. Le plaisir vient vraiment de cette sensation de “sculpter” ton deck au fil des étages, plus que dans le 1 où tu te contentais souvent de choisir la meilleure carte de la main.

Le revers de la médaille, c’est que la lisibilité générale peut en prendre un coup au début. Après 4-5 heures, j’avais plusieurs fois des tours où je devais relire trois fois certaines cartes parce que leurs mots-clés + leurs augmentations formaient des pavés de texte. Les vétérans de deckbuilders vont adorer, mais si tu viens juste pour “jouer quelques cartes et voir ce qui se passe”, tu risques de te sentir submergé.

Événements, artefacts et progression : des petits paris partout

Les événements aléatoires, déjà très importants dans le premier jeu, sont nettement plus intéressants ici. Visuellement déjà, l’art a pris un vrai coup de polish : chaque petite scène a plus de personnalité, on sent mieux l’étrangeté de la Spire. Mais surtout, ces événements ont presque toujours une contrepartie plus subtile. C’est rarement “tu gagnes X ou tu perds X”. C’est souvent “tu gagnes X immédiatement, mais Y va pourrir lentement ton run si tu ne t’adaptes pas”.

J’ai adoré un événement où on pouvait “fusionner” deux cartes pour en créer une nouvelle. Sur le coup, tu te dis que c’est génial ; en pratique, tu risques surtout de détruire l’équilibre de ton deck si tu ne penses pas à ta courbe de mana et à ta pioche. Ce genre de micro-décision, répétée à chaque étage, fait que même un run qui partait mal peut devenir fascinant juste parce que tu tentes un truc débile et que, par miracle, ça marche.

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

Côté méta-progression, les vieux niveaux d’XP qui débloquaient des cartes sont remplacés par un système d’“Époques” basées sur des objectifs. Ça ressemble plus à une feuille de route de défis qu’à une simple barre d’XP à remplir. Tu vas débloquer de nouvelles options de départ, des variations d’ennemis, des modificateurs de run… L’impression, après une quinzaine d’heures, c’est que le jeu veut surtout enrichir l’éventail de situations possibles, pas seulement te filer plus de puissance brute.

Le multijoueur : le chaos jouissif mais chronophage

Je n’ai pas pu résister à l’appel du multijoueur officiel. Jusqu’ici, jouer à plusieurs à Slay the Spire, c’était soit du hot-seat, soit des mods. Là, c’est intégré directement, jusqu’à quatre joueurs. J’ai fait plusieurs sessions à deux, puis une run à trois. Ce n’est pas un simple “chacun fait sa run dans son coin” : il y a des cartes et des effets pensés pour la coopération, des synergies qui ne prennent sens que si vous coordonnez vos decks.

Concrètement, c’est hyper fun… et très lent. Une run qui m’aurait pris 45 minutes en solo en a pris presque le double à deux, le temps que chacun lise ses cartes, qu’on discute des choix d’itinéraire, des récompenses partagées, etc. Si vous avez un groupe de potes fans de deckbuilding prêts à poser une soirée entière là-dessus, c’est de l’or en barre. Si vous cherchez des runs rapides entre deux obligations, le solo reste bien plus adapté.

Côté technique, sur ma config (Ryzen 5 + RTX 3060, 16 Go de RAM, écran 144 Hz), je n’ai pas eu de crash ni de gros soucis en multi. Quelques petites saccades au chargement d’événements et des décalages visuels quand un autre joueur jouait très vite ses cartes, mais rien qui casse une run. Pour un early access, c’est franchement propre.

Direction artistique et interface : plus propre, plus lisible (la plupart du temps)

Visuellement, Slay the Spire 2 ne fait pas sa révolution, mais affine beaucoup de choses. Les personnages ont plus de détails, les ennemis sont plus expressifs, les environnements du Spire racontent un peu plus d’histoire en arrière-plan. On sent que Mega Crit a gagné en confiance : c’est toujours bizarre et un peu crasseux, mais avec plus de personnalité assumée.

L’interface aussi a gagné en clarté. Les intentions ennemies sont toujours affichées, les nouvelles icônes de mots-clés aident beaucoup une fois qu’on les connaît. Le jeu fait un vrai effort pour tout expliquer avec des infobulles, ce qui est indispensable vu la quantité de nouveaux concepts. Là où ça coince encore, c’est quand tu accumules trois modificateurs sur une carte plus un effet global d’artefact : l’encadré de texte devient franchement dense. C’est le prix à payer pour la profondeur.

Niveau perfs, rien à signaler de grave : le jeu tourne comme un charme, que ce soit en 1080p ou 1440p. L’avantage d’un deckbuilder en 2D, c’est que même en early access, tu n’es pas en train de négocier avec tes FPS. Je n’ai pas croisé de bug bloquant, seulement quelques petits glitchs visuels et surtouts des soucis d’équilibrage attendus à ce stade (certains ennemis d’acte 1 tapent un peu trop fort par rapport aux options de deck disponibles, par exemple).

Screenshot from Slay the Spire II
Screenshot from Slay the Spire II

Ce qui pique encore : difficulté, courbe d’apprentissage et temps d’engagement

Il faut le dire clairement : Slay the Spire 2 est, pour l’instant, plus hostile que son grand frère. Pas dans le sens “injuste”, mais dans le sens “moins conciliant avec les erreurs”. La disparition des grosses reliques de boss faciles à exploiter, la multiplication des micro-malus, la complexité des nouveaux héros… tout ça fait que les premières heures peuvent être un mur pour les nouveaux joueurs.

J’ai un pote qui découvre la série directement avec ce 2, on a joué côte à côte une soirée. Là où moi je commençais déjà à réfléchir en termes de chemins de récompense et de courbes de deck, lui avait surtout l’impression que le jeu le punissait sans arrêt. C’est un équilibre délicat : pour les fans de roguelike deckbuilders, c’est un paradis de décisions fines ; pour un public plus casual, c’est peut-être un peu trop, trop vite.

Ajoute à ça que les runs ont tendance à durer un poil plus longtemps (à cause de la densité de choix et, en multi, des discussions constantes), et tu obtiens un jeu qui demande un vrai engagement mental. Ce n’est pas un défaut absolu, mais c’est bon de le savoir avant de craquer : Slay the Spire 2 n’est pas là pour être ton petit jeu zen du soir.

Pour qui est cet early access, et vaut-il déjà le coup ?

Après une vingtaine d’heures, plusieurs victoires et une quantité indécente de défaites honteuses, j’en suis à un point assez simple : si tu as aimé le premier Slay the Spire, le 2 en early access vaut déjà largement le prix d’entrée. Il est plus exigeant, plus bavard dans ses systèmes, mais aussi plus généreux en situations inédites. On sent qu’il y a encore de la marge de contenu (plus de cartes, d’ennemis, un “vrai” ending, du tuning de difficulté), mais la base est incroyablement solide.

Si au contraire tu es complètement nouveau dans le genre, je serais un peu plus prudent : commencer par le 1, aujourd’hui ultra peaufiné et moins agressif, reste une très bonne porte d’entrée. Le 2 ressemble presque à un “mode expert” du design Slay the Spire. Un mode expert qui, cerise sur le gâteau, ajoute un multijoueur officiel qui a un potentiel monstrueux pour les soirées entre fans de cartes.

En l’état de l’accès anticipé, je lui colle sans trop hésiter un 9/10 “provisoire”. Provisoire parce que tout peut encore bouger, mais l’ossature est là : un roguelike deckbuilder plus cruel, plus fin, qui respecte totalement ce que le premier a construit tout en osant reprendre les systèmes les plus sacrés (les reliques de boss !) pour les tordre. Si c’est le point de départ, j’ai hâte – et un peu peur – de voir ce que donnera le sommet de la Spire à la sortie 1.0.

TL;DR – Slay the Spire 2 en early access

  • Suite ultra fidèle dans la sensation de jeu, mais avec des systèmes de récompense bien plus tranchants.
  • Fin des reliques de boss “automatiques” : place à des chaînes de choix risqués qui impactent ton deck sur le long terme.
  • Deux nouveaux personnages (Régent et Necrobinder) exigeants, pensés pour les joueurs qui aiment optimiser au millimètre.
  • Nouveaux mots-clés et augmentations de cartes qui permettent de sculpter ton deck de façon bien plus radicale.
  • Événements et progression repensés pour multiplier les situations de run, pas juste pour te rendre plus puissant.
  • Multijoueur officiel jusqu’à 4, super fun mais clairement chronophage.
  • Difficulté plus rude que le premier, courbe d’apprentissage plus raide, surtout pour les nouveaux venus.
  • Techniquement solide pour un early access, avec une direction artistique plus affirmée et une interface globalement lisible.
  • Recommandé chaudement aux fans du 1 et aux amoureux de deckbuilders ; à aborder avec prudence si tu cherches un roguelike “cool et relax”.
  • Note actuelle : 9/10 (early access), avec un énorme potentiel pour la version finale.

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