Alan Wake 2 1.2.10 : l’essentiel avant de toucher aux réglages
Pour les possesseurs de Radeon RX 7000 ou RX 9000, l’intérêt est concret : le jeu quitte son ancienne implémentation FSR 2 et intègre enfin un upscaling AMD moderne sans modification de fichiers ni outil tiers.
Le correctif vise aussi la stabilité technique et la synchronisation audio des cinématiques. La correction confirmée concerne les décalages audio persistants pendant ces séquences, sur toutes les plateformes. Elle mérite toutefois un test séparé : un dialogue enfin calé sur les lèvres d’un personnage ne prouve pas que chaque crash lié à un périphérique audio ou à un pilote a disparu.
| Plateforme | Version du patch | Point à retenir |
|---|---|---|
| PC Windows | 1.2.10 | Ajout de FSR 4, FSR Frame Generation et correctifs techniques. |
| PlayStation 5 | 1.200.009 | Numérotation distincte ; la correction audio en cinématique est également concernée. |
| Xbox Series X|S | 1.2.0.10 | Numérotation distincte ; pas d’accès aux options FSR propres à la version PC. |
FSR 4 ne possède pas son propre interrupteur dans le menu
C’est le détail qui peut prêter à confusion. Dans les paramètres graphiques, il faut sélectionner FSR Super Resolution. Sur une carte compatible, FSR 4 s’active automatiquement. Aucun menu déroulant ne permet de choisir manuellement entre FSR 2 et FSR 4, ce qui rend une comparaison directe entre les deux versions impossible sur une installation déjà mise à jour.
FSR Frame Generation apparaît, lui, comme une option séparée. Elle crée des images intermédiaires afin d’augmenter la cadence affichée. Cette hausse ne transforme pas la cadence de rendu native du moteur : la sensation aux commandes et les frame-times de base restent donc les deux mesures à surveiller avant de célébrer un compteur à 120 images par seconde.
Compatibilité : le choix dépend fortement de la génération Radeon
| Carte graphique | Upscaling dans Alan Wake 2 1.2.10 | Génération d’images | Réglage de départ conseillé |
|---|---|---|---|
| Radeon RX 9000 (RDNA 4) | FSR 4 activé via FSR Super Resolution | FSR Frame Generation 4 basée sur apprentissage automatique | FSR en mode Qualité, puis Frame Generation seulement après validation de la fluidité native. |
| Radeon RX 7000 (RDNA 3) | FSR 4/4.1 activé via FSR Super Resolution | Frame Generation analytique de repli | FSR en mode Qualité, puis comparaison méthodique avec et sans génération d’images. |
| Radeon RX 6000 (RDNA 2) | FSR 4 absent à ce stade | Pas de prise en charge FSR 4 ML documentée | Conserver les réglages existants et éviter d’attendre un changement d’image lié à FSR 4. |
La hiérarchie compte. Une RX 9000 dispose de la version ML de Frame Generation, tandis qu’une RX 7000 utilise un mode analytique. Les deux peuvent relever le nombre d’images affichées, mais elles ne doivent pas être jugées uniquement avec une moyenne de fps. Les transitions rapides, les silhouettes en mouvement, les détails fins dans l’obscurité et le ressenti de latence sont précisément les zones où une génération d’images peut faire la différence.

Plan de test reproductible : trois scènes, trois passages, un seul changement
Remedy ne fournit aucun tableau officiel de performances FSR 4 contre FSR 2 pour Alan Wake 2. Affirmer un gain universel en fps serait donc du bruit marketing. Le test utile consiste à conserver exactement la même résolution, le même preset graphique, le même pilote et la même zone de jeu, puis à modifier une seule variable à la fois.
- Scène 1 — forêt nocturne : effectuer un trajet fixe de 60 secondes dans une zone sombre à forts contrastes. Vérifier le scintillement des feuillages, les contours des branches et la stabilité des détails éloignés.
- Scène 2 — environnement urbain éclairé aux néons : reprendre le même parcours pendant 60 secondes. Les enseignes lumineuses, reflets et mouvements de caméra rapides révèlent facilement le ghosting et les artefacts de génération d’images.
- Scène 3 — cinématique intérieure sombre : rejouer une séquence complète pour contrôler simultanément la qualité de l’image, les frame-times et la synchronisation entre voix, animations faciales et musique.
Pour chaque scène, effectuer un premier passage de chauffe afin de stabiliser le chargement des shaders et des ressources, puis trois relevés de 60 secondes. L’overlay du pilote graphique ou un outil de capture de frame-times suffit, à condition de noter la moyenne, les 1 % les plus bas et les à-coups visibles. Un joli chiffre moyen masque très bien une micro-saccade toutes les dix secondes.
La séquence de comparaison la plus propre est la suivante : FSR Super Resolution en mode Qualité avec Frame Generation désactivée, puis le même réglage avec Frame Generation activée. Répéter ensuite en mode Équilibré seulement si le mode Qualité ne fournit pas une cadence native assez stable. Sur une RX 9000, viser environ 60 fps réels avant génération d’images reste une base saine ; activer la Frame Generation sur un rendu déjà instable gonfle le compteur sans réparer les à-coups sous-jacents.
Comparer FSR 2 à FSR 4 exige une installation pré-patch encore accessible ou une sauvegarde locale de l’ancienne version. Sans cela, il faut éviter de publier un faux « avant/après ». Le bon protocole consiste alors à comparer FSR 4 en Qualité et en Équilibré, avec et sans Frame Generation, en gardant les captures vidéo et les relevés de frame-times.

Ce qu’il faut vérifier côté audio et stabilité
Le correctif audio de la version 1.2.10 cible les problèmes persistants de synchronisation pendant les cinématiques. La vérification la plus simple demande peu de matériel : lancer le jeu après un redémarrage propre, conserver le même périphérique de sortie audio, puis regarder trois fois la même cinématique sans l’interrompre.
- Noter l’horodatage exact d’un décalage entre une réplique et l’animation faciale.
- Vérifier les transitions entre dialogue, musique et effets sonores au début et à la fin de la cinématique.
- Conserver une courte capture vidéo avec l’overlay de version du jeu et les réglages audio utilisés.
- Tester séparément un changement de casque, de DAC USB ou de sortie HDMI, car le patch ne documente pas une correction universelle des déconnexions de périphériques.
Les autres correctifs de stabilité du patch ne sont pas accompagnés de statistiques de crash ni d’une liste exhaustive des scénarios concernés. Un retour utile doit donc préciser le modèle de GPU, la version du pilote, la résolution, le mode FSR, l’état de Frame Generation et le moment précis du plantage. « Le jeu a crashé après la mise à jour » n’aide personne ; « crash reproductible au chargement d’une cinématique, RX 7800 XT, FSR Qualité et FG activée » donne une piste exploitable.
Points forts et limites du patch 1.2.10
Points forts
- FSR 4 arrive enfin nativement sur les Radeon RX 7000 et RX 9000.
- La Frame Generation est intégrée au menu graphique, sans hack ni remplacement de DLL.
- La correction de synchronisation audio en cinématique répond à un problème très visible dans un jeu aussi narratif.
- L’activation automatique de FSR 4 via FSR Super Resolution évite une configuration inutilement complexe.
Limites
- Aucun sélecteur FSR 2/FSR 4 ne permet un comparatif immédiat dans le jeu mis à jour.
- Les notes de patch ne donnent aucun benchmark officiel par résolution ou carte graphique.
- La génération d’images ML reste cantonnée aux Radeon RX 9000.
- Le correctif audio vise la synchronisation des cinématiques, sans promettre la disparition de tous les crashs audio.
Verdict : le patch 1.2.10 mérite une installation immédiate sur une Radeon RX 7000 ou RX 9000, surtout pour remplacer les anciennes solutions bricolées de Frame Generation. Le réglage raisonnable reste FSR 4 en mode Qualité, Frame Generation désactivée pour établir une base, puis activée uniquement après contrôle des frame-times et de la latence. Les joueurs touchés par les cinématiques désynchronisées doivent aussi rejouer une séquence problématique avant de considérer leur souci audio comme définitivement réglé.

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