Phantom Blade Zero sur PC : pilote Nvidia 617.42, patch 5 Go et DLSS

S-GAME recommande le pilote Nvidia 617.42 plutôt que le 621.01 et un patch de lancement d’environ 5 Go pour Phantom Blade Zero. Ces deux interventions précèdent les réglages DLSS puis les essais ray tracing / path tracing, afin de séparer les soucis de compatibilité (pilote / compilation) des limites liées aux réglages et au mode de rendu.

Les objectifs PC publiés pour Phantom Blade Zero reposent sur l’upscaling : l’objectif “1440p à 60 images/s” n’implique pas automatiquement le même résultat en rendu natif, ni avec ray tracing activé. Avant de choisir un préréglage, il faut donc distinguer trois variables : la version du pilote, l’installation du correctif day-one et le mode de rendu (RT ou path tracing).

Avant le premier lancement : patch, pilote et shaders

La consigne de S-GAME au lancement (fin octobre 2026) donne la priorité au pilote Nvidia 617.42. Le studio signale des problèmes de performances avec le Game Ready 621.01, malgré sa prise en charge annoncée de Phantom Blade Zero. L’étiquette “Game Ready” ne suffit donc pas à choisir la bonne version pour ce jeu.

  1. Terminez le téléchargement du patch d’environ 5 Go. Une copie préchargée nécessite cette mise à jour séparément ; une nouvelle installation l’intègre directement. Attendez que Steam ait terminé son application avant de démarrer.
  2. Contrôlez la version du pilote Nvidia installée. Pour suivre la recommandation de S-GAME, revenez à 617.42 si votre version est supérieure. L’avertissement du studio cible notamment 621.01.
  3. Effectuez une installation propre de 617.42. Récupérez le paquet correspondant à votre carte et à Windows dans l’historique des pilotes Nvidia. Dans l’installateur, sélectionnez l’installation personnalisée, cochez l’option de nouvelle installation, puis redémarrez Windows.
  4. Laissez la compilation initiale des shaders se terminer. Ne prenez pas les performances pendant cette phase comme référence pour ajuster DLSS ou le ray tracing. Si une recompilation se déclenche après un changement de pilote, laissez-la aussi aboutir.

Le point important : patch et pilote traitent des choses différentes. S-GAME indique que le correctif day-one vise notamment l’amélioration des performances du ray tracing et du path tracing et corrige plusieurs bugs, mais cette installation ne remplace pas le retour au pilote recommandé. Le studio annonce en plus attendre rapidement un nouveau pilote Nvidia, sans numéro ni date ferme : cette procédure décrit donc la situation de lancement, pas la promesse d’un futur correctif.

Configurations PC : ce que signifient les cibles 1080p et 1440p

Les deux profils publiés demandent Windows 10 ou Windows 11 en 64 bits, DirectX 12 et un SSD obligatoire. Leur cible “1080p à 30 images/s” et “1440p à 60 images/s” s’inscrit dans un cadre avec upscaling : ce sont des objectifs, pas une garantie de rendu natif avec tous les effets activés.

Composant ou objectif Configuration minimum Configuration recommandée
Cible avec upscaling 1080p à 30 images/s 1440p à 60 images/s
Processeur Intel Core i7-8700K Core i5-10600K
Processeur AMD Ryzen 5 3600 Ryzen 5 5600X
Carte Nvidia GeForce GTX 1660, 6 Go GeForce RTX 3060 Ti, 8 Go
Carte AMD Radeon RX 5500 XT, 8 Go Radeon RX 6700 XT, 12 Go
Mémoire vive 16 Go 16 Go
Stockage SSD obligatoire SSD obligatoire

Le chiffre de 5 Go correspond au patch de lancement, pas à la taille totale de l’installation. Pour une machine équipée d’une RTX 3060 Ti ou d’une RX 6700 XT, l’approche la plus logique reste : démarrer en rendu “base” (sans ray tracing), avec l’upscaling, avant d’ajouter des effets plus coûteux.

Screenshot from Phantom Blade Zero
Screenshot from Phantom Blade Zero

Ray tracing et path tracing : ce que change le patch

Le correctif day-one vise les performances du ray tracing et du path tracing, avec en plus des corrections de bugs. Surtout, il n’y a pas de gain chiffré “appliquez X% partout” fourni dans les informations disponibles : l’installation du patch ne transforme donc pas automatiquement une configuration recommandée en machine capable de tenir un objectif identique avec path tracing.

Les repères matériels publiés pour ces modes sont séparés : RTX 5060 8 Go pour le ray tracing en 1080p à 60 images/s, et RTX 5080 16 Go pour le path tracing en 4K à 60 images/s. Là encore, ces cibles s’inscrivent dans un cadre avec upscaling : le path tracing étend la charge (illumination plus coûteuse) par rapport au ray tracing “classique”.

Pour comparer correctement les modes, passez par les menus : modifiez une option (ray tracing ou path tracing), puis rechargez la même scène. Les modes ne se commutent pas pendant la partie, ce qui impose de refaire un cycle cohérent de test. Gardez la même définition, le même mode DLSS et les autres réglages identiques pendant la comparaison.

DLSS : diagnostiquer avant d’augmenter la fluidité

Phantom Blade Zero prend en charge DLSS, AMD FSR et Intel XeSS. Sur une GeForce, commencez par tester avec la génération d’images désactivée : l’objectif est d’observer le comportement du rendu de base, puis seulement ensuite de juger la fluidité perçue.

Choisissez un parcours reproductible (environ une minute), avec une zone de combat, et isolez deux choses : le débit “moyen” et les moments où le temps d’image se dégrade. Mesurez les transitions entre zones/cartes séparément du combat : c’est souvent là que les stutters se révèlent.

Screenshot from Phantom Blade Zero
Screenshot from Phantom Blade Zero
Mode à tester Utilité dans la comparaison Point à surveiller
DLSS désactivé Établir une référence sans reconstruction DLSS Charge GPU plus élevée ; ce mode sert au diagnostic, sans être le réglage à conserver
DLSS Qualité Premier préréglage pour réduire la charge de rendu Stabilité des temps d’image et conservation des détails en mouvement
DLSS Équilibré Réduire davantage la définition interne si le GPU limite Perte de précision possible, surtout quand la définition de sortie est plus basse

Répétez le même parcours pour chaque mode. Une moyenne confortable peut masquer des pointes de temps d’image perceptibles : retenez le réglage qui régularise le rendu dans les passages exigeants, plutôt que celui qui affiche uniquement la meilleure moyenne.

Si le passage de Qualité à Équilibré n’améliore que peu, évitez de réduire la définition interne “par automatisme”. Une limitation côté processeur ou une compilation de shaders n’est pas forcément corrigée parce que le GPU calcule moins de pixels.

Activez ensuite, si votre matériel propose l’option, la génération d’images. Elle peut augmenter la fluidité perçue, mais elle ne corrige pas : un pilote instable, une compilation incomplète de shaders ou des pauses venant du rendu de base. L’idée est de la considérer comme un étage “après stabilisation”, pas comme un remède aux problèmes de fond.

Transitions entre cartes : isoler les saccades des baisses de débit

Les à-coups liés au chargement ou à la compilation des shaders peuvent apparaître lors des changements de carte. Ces moments doivent être évalués séparément du comportement en combat : une pause ponctuelle pendant une transition et une baisse durable en scène chargée n’appellent pas les mêmes réglages.

Pour une transition problématique : refaites le même trajet sans toucher aux options. Pour une baisse durable en combat : commencez par comparer en rendu sans RT, puis en DLSS Qualité et DLSS Équilibré. Cette séparation évite d’abîmer toute l’image pour tenter de corriger un à-coup dont la cause n’est pas forcément la définition.

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