Minecraft Dungeons II test : le saut enrichit, l’endgame s’essouffle

Minecraft Dungeons II affine avec intelligence la formule du premier épisode grâce au saut, aux talismans et à un équipement plus modulable. Cette progression immédiate bute pourtant sur une chasse au loot peu exigeante et des Soul Storms trop seules pour soutenir le jeu sur la durée.

Une suite de dungeon crawler n’a pas besoin de réinventer son langage pour justifier son existence. Elle doit d’abord corriger les gestes qui freinaient chaque expédition, donner davantage de prises sur l’équipement, puis transformer ces nouveaux outils en raisons de rejouer. Minecraft Dungeons II réussit pleinement les deux premières étapes. La dernière reste inachevée, et elle pèse lourd lorsque l’on cherche plus qu’une campagne d’action accessible à partager.

Développé par Mojang Studios et Double Eleven, édité par Xbox Game Studios, Minecraft Dungeons II sort le 29 septembre 2026 sur PC Windows via Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Son tarif numérique observé de 29,99 $ place l’essentiel de son jugement ailleurs que dans une promesse de contenu colossal : le jeu doit convaincre par la nervosité de ses donjons, l’efficacité de sa coopération et la valeur de ses trouvailles. Sous Unreal Engine 5, cette suite garde l’ossature d’un hack-and-slash jouable seul ou à plusieurs, avec une ambition plus nette pour l’exploration et la construction de personnage.

  • Le bouton de saut transforme les déplacements, les petits parcours et plusieurs affrontements de boss.
  • Les quatre emplacements d’armure, les trois talismans et les livres d’enchantement donnent enfin une vraie matière au buildcraft.
  • Le Sift élargit les terrains de jeu avec une dimension séparée, ses failles et ses modificateurs appelés Sift Tides.
  • Les Soul Storms prolongent la campagne, mais leur boucle ne crée pas un endgame assez dense pour justifier durablement le meilleur équipement.
  • La rareté des livres d’enchantement, le plafond d’emeralds et plusieurs problèmes techniques grippent une formule pourtant plus souple qu’auparavant.

Le saut change vraiment la manière d’arpenter les donjons

Le meilleur ajout de Minecraft Dungeons II tient sur une seule touche. Le saut allège immédiatement le déplacement dans des niveaux qui demandent désormais de franchir des écarts, d’atteindre des plateformes dissimulées et de résoudre de petits obstacles de parcours. Cette mobilité supplémentaire n’élève pas le jeu au rang de platformer exigeant ; elle donne simplement à ses environnements une respiration qui leur manquait.

En combat, le bénéfice est encore plus clair. Sauter au-dessus de certains projectiles rend les affrontements de boss plus actifs, tandis que les attaques aériennes permettent d’atterrir au milieu d’un groupe plutôt que de contourner systématiquement la mêlée. Certains effets transforment même la réception en attaque spéciale, avec notamment du feu répandu au sol. Cette idée paraît modeste, mais elle casse la rigidité de l’ancienne boucle : avancer, frapper, rouler, récupérer. Les déplacements deviennent une décision offensive.

La détection volontairement généreuse facilite ces séquences. Je préfère cette indulgence à une précision punitive qui aurait ralenti le rythme familial de la série. Les ennemis familiers, des Creepers aux Endermen, gardent leur rôle de menaces lisibles ; le saut enrichit la réponse du joueur sans imposer une exécution technique qui n’aurait pas sa place ici.

Un buildcraft enfin tangible, rarement indispensable

La progression d’équipement constitue l’autre grand progrès. Là où une seule pièce d’armure condensait auparavant une part trop importante de l’identité du personnage, Minecraft Dungeons II répartit cette construction entre le casque, le plastron, les jambières et les bottes. Cette multiplication des emplacements rend les trouvailles plus intéressantes, parce qu’un changement n’oblige plus à remplacer une silhouette entière de statistiques.

Les talismans consolident cette direction. Jusqu’à trois peuvent être équipés en même temps, avec des capacités passives capables d’ajouter des invocations, de renforcer la santé ou d’augmenter la puissance d’attaque. Les trois artefacts choisis déterminent aussi les compétences du personnage : pas de classe verrouillée, donc pas de construction imposée avant même le premier donjon. Le jeu autorise des profils plus distincts sans enfermer un groupe de coopération dans une composition rigide.

Les livres d’enchantement prolongent cette liberté. Ils se récupèrent dans les quêtes annexes et le butin caché, puis servent de manière illimitée sur l’équipement. Rater les détours en fonçant vers la quête principale revient donc à laisser de côté une part concrète de sa future construction. Le problème est que ces livres restent rares, ce qui transforme une bonne idée de personnalisation en ressource à préserver.

Screenshot from Minecraft Dungeons II
Screenshot from Minecraft Dungeons II

Le Blacksmith permet d’améliorer les pièces existantes avec des Emeralds, tandis que les Echo Shards servent à relancer leurs attributs. Cette économie donne un usage immédiat à ce que l’on ramasse, mais elle ne constitue pas un système de fabrication libre : il faut travailler à partir des objets déjà obtenus. Le plafond de niveau d’objet fixé à 149 limite aussi l’impression d’une ascension sans fin. La chasse fonctionne, les combinaisons existent, mais les ennemis et les boss réclament trop rarement une réponse spécialisée pour rendre l’optimisation incontournable.

C’est ici que Minecraft Dungeons II s’arrête juste avant le cap décisif. Monter un personnage autour de talismans précis, d’armures complémentaires et d’enchantements adaptés procure une satisfaction immédiate. Pourtant, une grande partie des combats accepte des solutions généralistes. Le jeu récompense la curiosité plus qu’il ne met la maîtrise de build à l’épreuve.

Le Sift donne une identité plus large aux expéditions

Le Sift est la meilleure réponse de la suite à son besoin de renouvellement visuel et structurel. Cette dimension accessible par des portails et des failles introduit de nouveaux environnements, des créatures alliées, des adversaires inédits et davantage d’occasions de fouiller plutôt que de traverser les zones au pas de course. Le lien avec l’univers de Minecraft devient plus direct, sans dénaturer la lecture rapide propre à Minecraft Dungeons.

Les Sift Tides renforcent cette identité en ajoutant des modificateurs aux incursions liées à la dimension. Je retiens surtout la manière dont le Sift rend l’exploration moins décorative : les failles sont un objectif de parcours, une réserve de butin et une raison de regarder les itinéraires autrement. Associé au saut et aux zones plus ouvertes, cet espace évite à la suite de donner l’impression d’une simple série de couloirs repeints.

Cette expansion du terrain reste toutefois au service de la boucle habituelle : entrer dans un donjon, éliminer des groupes, récupérer des objets aléatoires, améliorer l’équipement, recommencer. La formule gagne en souplesse et en relief, sans changer la nature de son engagement. C’est une bonne nouvelle pour qui voulait une continuité lisible ; c’est une limite pour qui attendait une refonte de la structure.

Les Soul Storms prolongent l’aventure sans construire un vrai après-jeu

Après la campagne, les Soul Storms prennent le relais. Elles apparaissent dans des lieux aléatoires, restent accessibles pendant un temps limité et peuplent les zones d’ennemis plus dangereux. L’objectif consiste à détruire trois Soul Generators dans la zone, avec une chance d’obtenir du meilleur butin à la clé. L’activité se prête bien à la coopération, où les rôles émergent naturellement entre mobilité, contrôle de foule et dégâts directs.

Le souci ne tient pas au principe d’une activité rejouable. Une Soul Storm donne une cible claire et une pression suffisante pour justifier une session supplémentaire. Son défaut est l’absence d’un horizon plus exigeant derrière elle. Le meilleur équipement récupéré manque de lieux où démontrer durablement sa valeur, alors même que le jeu a consacré autant d’efforts à enrichir ses talismans, ses emplacements d’armure et ses enchantements.

Screenshot from Minecraft Dungeons II
Screenshot from Minecraft Dungeons II

Les quêtes secondaires restantes et les objectifs post-campagne occupent quelques soirées, mais ils ne forment pas une structure de progression longue. Le résultat est paradoxal : la suite ajoute plus de leviers de personnalisation que nécessaire pour ses propres défis. Pour une aventure courte ou intermédiaire, cette générosité immédiate suffit. Pour un joueur venu chercher une chasse au loot qui s’intensifie pendant des dizaines d’heures, elle laisse une impression de potentiel non exploité.

Une économie frustrante et une finition qui manque de rigueur

La gestion des Emeralds résume une partie de cette retenue artificielle. La réserve est plafonnée à 9 999, certaines améliorations dépassent 1 000 Emeralds, et le démantèlement d’objets peut faire perdre de la monnaie lorsque ce plafond est atteint. La règle ne rend pas les choix plus passionnants ; elle punit surtout les joueurs qui ont continué à récupérer et recycler méthodiquement leur équipement.

L’inventaire rapide compense un peu cette friction. Changer de pièce via une surcouche déclenchée avec la croix directionnelle évite de quitter complètement l’action pour comparer son matériel. C’est une amélioration de confort cohérente avec l’ensemble de la suite : chaque petit geste est plus fluide, chaque intervention dans l’équipement est plus directe.

Des problèmes techniques viennent néanmoins casser cet élan. Des collisions peuvent immobiliser le personnage dans le décor, tandis que des clés ou des personnages censés suivre le groupe peuvent disparaître. Ces incidents ne détruisent pas les fondations du jeu, mais ils entament l’impression de finition d’une suite qui mise précisément sur la fluidité de ses parcours.

Pour qui Minecraft Dungeons II vaut vraiment le détour

Je recommande Minecraft Dungeons II à celles et ceux qui cherchent une aventure d’action immédiatement compréhensible, jouable seul ou en coopération locale et en ligne. Le matchmaking permet de compléter une équipe, le saut donne du rythme aux donjons, et les talismans suffisent à faire évoluer une session sans noyer le groupe sous des systèmes opaques. C’est aussi un bon point d’entrée pour un public qui veut ajuster son équipement sans mémoriser une encyclopédie de statistiques.

Les amateurs de looter-RPG construits autour d’un endgame massif doivent, eux, ajuster leurs attentes. La campagne et le Sift donnent de bonnes raisons d’explorer ; les Soul Storms ajoutent une activité post-campagne ; les builds ont davantage de possibilités. Pourtant, le jeu ne réclame pas assez souvent cette sophistication, et son contenu de fin de parcours ne soutient pas longtemps l’accumulation de butin supérieur.

Minecraft Dungeons II est une suite plus mobile, plus lisible et plus riche en options que son prédécesseur, portée par un saut excellent, le Sift et des talismans qui donnent enfin de la texture aux personnages. Son économie trop contraignante, ses soucis techniques et un après-jeu trop léger empêchent cette montée en gamme de devenir un véritable marathon de loot. Ma note est de 7/10.

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