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  • Test de Goodboy Galaxy : l’exploration brille, le combat peine

    Test de Goodboy Galaxy : l’exploration brille, le combat peine

    Goodboy Galaxy renouvelle l’exploration du metroidvania en retirant temporairement les outils que l’on apprend d’ordinaire à accumuler. Ses parcours imbriqués et ses idées de plateforme séduisent davantage que ses combats, tandis qu’un guidage parfois flou rend certains retours en arrière laborieux.

    Passer une porte et perdre son blaster : voilà une drôle de récompense pour un explorateur. Goodboy Galaxy construit pourtant ses meilleurs parcours autour de cette contrariété. Un passage retire l’arme, un autre le jetpack, un troisième le bouclier. Le chemin à trouver dépend alors autant de l’équipement absent que des capacités disponibles. Pour un genre habitué à ouvrir ses cartes à coups d’améliorations, cette façon de procéder donne immédiatement envie de comprendre comment tout s’emboîte.

    Aux commandes de Maxwell, un chien explorateur spatial victime d’un crash, on retrouve pourtant un cadre familier : des plateformes, du tir, des passages inaccessibles et des zones à revisiter. L’identité Game Boy Advance du projet apporte son charme. Mais ce qui retient surtout l’attention, c’est cette manière de transformer une restriction en problème de navigation.

    Trois portes pour apprendre à se débrouiller autrement

    Chaque planète comporte trois parcours dont les portes neutralisent temporairement un outil essentiel. L’équipement revient à la sortie de la section concernée : la privation possède donc des limites claires. Sans blaster, la présence d’un ennemi réclame une autre approche. Sans jetpack, les possibilités de déplacement changent. Sans bouclier, la marge d’erreur se réduit. Un obstacle connu prend ainsi un autre sens selon la porte empruntée.

    Ce qui me plaît dans cette idée, c’est qu’elle donne une fonction précise aux embranchements. Il faut comprendre où mène chaque itinéraire, ce qu’il permet de contourner et comment il rejoint les autres. Les cartes denses et interconnectées deviennent des casse-têtes à parcourir. Retrouver une connexion entre deux chemins compte alors autant qu’atteindre une nouvelle zone.

    Goodboy Galaxy conserve aussi les améliorations permanentes attendues dans un metroidvania. La tête de foreuse, dans l’esprit de Drill Dozer, permet de franchir des obstacles spécifiques. Le module de rétrécissement réduit Maxwell pour le faire passer dans des conduits étroits. Ces acquisitions élargissent durablement les possibilités, tandis que les portes continuent d’imposer leurs restrictions locales. Les deux systèmes se complètent bien : on progresse dans la maîtrise de la carte sans disposer constamment de toutes les réponses.

    Quand chercher son chemin devient chercher son objectif

    Cette structure exige toutefois une distinction essentielle : un passage peut être bloqué parce qu’il manque une amélioration permanente, ou parce que la porte précédente a temporairement retiré le bon outil. Lire correctement cet obstacle fait partie du plaisir. Refaire plusieurs trajets faute d’avoir compris quelle piste mérite d’être suivie l’est beaucoup moins.

    Screenshot from Goodboy Galaxy
    Screenshot from Goodboy Galaxy

    C’est la principale faiblesse de Goodboy Galaxy. Les indices et les objectifs manquent parfois de précision pour désigner la prochaine destination utile. Certains embranchements donnent l’impression d’avoir atteint une impasse alors qu’une autre connexion reste à exploiter. Le jeu demande de mémoriser ses portes et ses passages condamnés, mais il ne fournit pas toujours assez d’éléments pour transformer cette mémoire en décision éclairée.

    Il y a une vraie différence entre réfléchir à la façon de traverser une salle et errer pour découvrir quelle salle compte désormais. Le premier exercice justifie pleinement le système de capacités retirées. Le second en révèle le coût : davantage de détours, et parfois le sentiment de revoir les mêmes écrans sans avancer. Les restrictions renouvellent une partie des trajets, mais elles ne suffisent pas à rendre chaque retour intéressant.

    Plus inventif dans les plateformes que dans les affrontements

    Les combats reposent surtout sur les sauts et les tirs chargés. Cette simplicité convient aux rencontres qui ponctuent l’exploration, mais elle atteint vite ses limites. Le bestiaire relativement restreint accentue le problème : lorsqu’un détour ramène devant les mêmes ennemis, les affrontements offrent peu de raisons de s’y attarder. Les boss demandent davantage d’observation et de patience, sans changer le centre de gravité du jeu.

    La plateforme trouve des idées plus réjouissantes. Une séquence demande d’attirer les tirs laser ennemis pour détruire le sol sous Maxwell. Ailleurs, une poursuite au-dessus de bassins d’acide impose précision et réactivité. Ces situations exploitent les dangers comme des éléments du parcours, au lieu de simplement ajouter des cibles à abattre. C’est dans ce registre que Goodboy Galaxy exprime le mieux sa personnalité.

    Il sait aussi se montrer sévère. Certains itinéraires sans bouclier comportent des boss, et des séquences de plateforme plus tardives rendent le moindre coup fatal. La douceur du héros ne doit donc pas tromper : l’aventure réclame parfois une exécution rigoureuse. Cette exigence fonctionne mieux lorsque l’objectif est lisible que lorsqu’elle intervient après un détour mal indiqué.

    Des rencontres qui donnent envie de fouiller

    Les personnages excentriques apportent une autre raison d’explorer. Les cartes d’amitié rythment ces rencontres : certains personnages les donnent immédiatement, tandis que d’autres attendent que Maxwell résolve un problème ailleurs. Ces demandes créent des liens entre les lieux et donnent une destination concrète à une partie des retours.

    Les quêtes et les mini-jeux ponctuent régulièrement l’aventure. On trouve notamment des blocs de percussion à utiliser pour guider de petites créatures musicales. Pris séparément, ces intermèdes restent modestes. Leur intérêt tient à leur variété et à leur place dans le parcours : ils interrompent les habitudes de déplacement et donnent aux cartes autre chose à héberger que des ennemis et des passages verrouillés.

    Screenshot from Goodboy Galaxy
    Screenshot from Goodboy Galaxy

    Comptez autour de quatorze heures pour l’histoire principale, un ordre de grandeur tiré des durées renseignées par les joueurs sur HowLongToBeat. La durée reste très sensible à votre facilité à comprendre les connexions et à repérer les objectifs. Le contenu repose davantage sur cette densité de situations que sur un énorme volume d’affrontements. Les moments où l’on tourne en rond pèsent donc particulièrement sur le rythme.

    Une origine GBA, un cadre élargi sur Switch

    Conçu à l’origine pour la Game Boy Advance, où il est disponible en cartouche et en ROM, Goodboy Galaxy est également jouable sur PC depuis le 25 octobre 2024. Pour la Switch, la sortie numérique mondiale est annoncée pour le 30 octobre 2026 ; une édition physique est également prévue, notamment au Royaume-Uni et dans l’Union européenne.

    Sur le plan technique, le portage Switch étend la surface de jeu visible horizontalement et verticalement pour passer au 16:9, plutôt que d’étirer ou de recadrer simplement l’image GBA de 240 × 160 pixels. Il fonctionne à 60 images par seconde en modes portable et téléviseur. Ces caractéristiques concernent l’adaptation Switch, et non les éditions GBA ou PC : l’identité de la console d’origine demeure, sans en conserver le cadre d’affichage.

    Verdict : une excellente idée d’exploration, parfois mal aiguillée

    Goodboy Galaxy mérite le détour pour sa manière de faire travailler ensemble les capacités acquises et les outils temporairement retirés. Ses meilleurs parcours donnent le plaisir de comprendre un lieu, puis de le traverser autrement. Les personnages, les petites quêtes et les trouvailles de plateforme entretiennent cette curiosité. Je regrette surtout que le guidage laisse parfois cette belle construction se perdre dans des allers-retours, d’autant que les combats manquent de profondeur pour les soutenir.

    À acheter si vous aimez mémoriser des passages bloqués, comprendre comment plusieurs itinéraires se rejoignent et retraverser une zone avec un outil en moins. À éviter si vous attendez une prochaine destination toujours explicite ou des affrontements dont la richesse renouvelle chaque retour : les sauts et les tirs chargés restent ici au service de l’exploration.

    Note : 8/10. La privation temporaire d’armes et d’outils constitue le cœur inventif de ce metroidvania et lui vaut cette recommandation, mais le guidage parfois flou et les combats limités empêchent ses retours en arrière d’être aussi réussis que ses meilleurs parcours.

  • The Wolf Among Us Remastered : un grand polar, un remaster trop sage

    The Wolf Among Us Remastered : un grand polar, un remaster trop sage

    The Wolf Among Us Remastered préserve une écriture mordante et renforce son ambiance néo-noire, mais ses animations raides et ses baisses de rythme limitent la modernisation. Une porte d’entrée convaincante pour découvrir Bigby Wolf ; un rachat surtout destiné aux amateurs de bonus.

    Le compte à rebours d’une conversation résume bien la force de The Wolf Among Us. Quelques réponses possibles, très peu de temps pour choisir, et cette impression désagréable que Bigby peut abîmer une relation aussi vite qu’il distribue un coup. Les nouveaux éclairages rendent Fabletown plus séduisante ; l’envie d’y rester vient surtout de ces échanges sous pression. C’est là que se joue l’intérêt de ce remaster : embellir un polar dont les mots restent plus tranchants que les griffes.

    Cette critique évalue les apports de l’édition remasterisée, sans prise en main directe du jeu.

    Bigby Wolf garde le premier rôle

    Inspiré de la bande dessinée Fables, le jeu de Telltale installe des personnages de contes dans une communauté dissimulée à New York. Bigby Wolf, le Grand Méchant Loup devenu shérif de Fabletown, y mène une enquête criminelle. Le contraste entre les figures familières de l’enfance et la violence de leur quotidien donne immédiatement du mordant à l’ensemble. Mais l’écriture tient surtout par ses personnages ambigus, leurs loyautés fragiles et leurs rapports de force.

    Incarner Bigby oblige à composer avec la place qu’il occupe dans cette communauté. Ses décisions pèsent sur les relations, et les dialogues chronométrés empêchent de transformer chaque échange en exercice tranquillement calculé. La notification indiquant qu’un personnage se souviendra de votre comportement ajoute une petite menace à la conversation. Elle entretient le doute sans avoir besoin d’interrompre la scène pour détailler toutes ses conséquences.

    Voilà ce qui rend cette aventure encore attirante : la difficulté consiste souvent à choisir une attitude face à quelqu’un, avec les informations et le temps disponibles. Les performances vocales, conservées dans cette édition, donnent du poids aux confrontations. Le remaster garde cette écriture et cette interprétation au centre du jeu, sans reconstruire les choix ni la structure narrative.

    Il faut donc venir pour une aventure dirigée. Les phases d’enquête permettent d’examiner les décors et certains objets afin de faire progresser l’investigation ; elles ne constituent pas une simulation de détective ouverte à toutes les déductions. Les affrontements passent par des QTE, ces commandes à exécuter rapidement à l’écran. Un échec peut provoquer un game over et un retour au point de contrôle. L’essentiel de la tension reste dans la mise en scène et les décisions de Bigby.

    Screenshot from The Wolf Among Us Remastered
    Screenshot from The Wolf Among Us Remastered

    Fabletown gagne en relief, les personnages gardent leur raideur

    La modernisation visuelle travaille précisément ce qui sert ce polar : les lumières, les rues, les intérieurs et leur atmosphère. Les environnements retravaillés et les néons plus marqués renforcent l’identité néo-noire. Les textures et les modèles de personnages évoluent également, avec davantage de détails ; la forme de loup-garou de Bigby reçoit notamment un dessin plus féroce. Le bénéfice le plus sensible concerne toutefois les lieux, dont la richesse visuelle donne davantage de présence à Fabletown.

    Ce travail rend les vestiges de l’ancienne production d’autant plus gênants. Certaines animations restent raides, parfois mécaniques. Dans une aventure aussi attachée aux visages et aux confrontations, ce défaut touche directement la mise en scène : une voix peut porter toute la tension d’une réplique tandis que le corps peine à suivre. L’écart entre la finesse de l’interprétation et la rigidité de certains mouvements empêche cette édition de faire complètement oublier ses origines de 2013.

    Le mode Noir est une option activable qui fait basculer l’image en noir et blanc. Le choix a une cohérence évidente avec le genre, mais la couleur reste à privilégier pour une première découverte : les contrastes de lumière et les néons constituent justement une part importante du travail de cette version. Le monochrome offre une autre lecture visuelle, sans être une raison suffisante de racheter le jeu.

    Cinq épisodes réunis, avec leurs variations de rythme

    Les cinq épisodes de l’histoire originale sont inclus dans un seul produit. Cette présentation permet d’enchaîner l’enquête, mais elle conserve le découpage et les changements de tempo de l’aventure originale.

    Le pénultième épisode constitue notamment un passage moins tendu, une faiblesse de rythme dans l’appréciation de l’ensemble. Les séquences d’action relancent la tension, sans effacer toutes les longueurs à l’approche du dénouement. C’est une limite importante pour juger le remaster : la nouvelle présentation accompagne la campagne, elle n’en reprend pas le montage. Si les animations et les passages moins tendus vous avaient déjà fait décrocher, cette édition laisse subsister ces obstacles.

    Les scènes supprimées donnent une vraie raison de revenir

    Pour les joueurs qui connaissent déjà l’enquête, l’ajout le plus intéressant se trouve dans le menu Extras : cinq scènes supprimées jouables, issues de séquences alternatives ou prolongées écartées de l’original. Leur accès séparé conserve la campagne telle qu’elle était tout en ouvrant une fenêtre sur les choix de fabrication. Il faut les aborder comme des archives interactives, plutôt que comme une nouvelle intrigue ajoutée au parcours de Bigby.

    Screenshot from The Wolf Among Us Remastered
    Screenshot from The Wolf Among Us Remastered

    Les entretiens avec les développeurs, les commentaires et les illustrations préparatoires prolongent cet intérêt. La galerie permettant de comparer les anciens éléments visuels aux nouveaux donne aussi une utilité concrète au travail de restauration : elle aide à comprendre les transformations, au-delà de la simple impression d’une image plus détaillée. Pour qui aime examiner la construction d’un jeu narratif, ces bonus pèsent davantage dans l’achat que le mode Noir.

    Faut-il acheter cette édition ou garder l’original ?

    The Wolf Among Us Remastered sort le 29 octobre 2026, notamment sur PC et PlayStation 5. Il constitue le choix le plus logique pour une première découverte : les cinq épisodes, la présentation modernisée et les suppléments sont réunis au même endroit. À condition d’accepter une aventure guidée, fondée sur les dialogues, l’exploration limitée et les QTE, il y a ici un polar dont les qualités essentielles restent intactes.

    Une remise de lancement de 20 % accompagne la sortie, tandis qu’une réduction de 50 % est proposée aux propriétaires de l’original. Pour ces derniers, le rachat se justifie surtout par les cinq scènes supprimées et les coulisses. L’achat paie une Fabletown plus soignée et un ensemble d’archives ; il ne donne pas accès à une campagne profondément réinventée. Pour une redécouverte motivée par l’ambiance et les personnages, ces apports ont du sens.

    Si ces suppléments ne vous attirent pas, gardez votre exemplaire plutôt que de racheter le jeu pour ses seules retouches graphiques. Et si votre attente précise concerne une reconstruction des animations ou une révision du rythme, même la remise propriétaire ne change pas la nature de cette mise à jour.

    Verdict : le polar mérite le détour, le remaster reste mesuré

    The Wolf Among Us Remastered doit sa force à Bigby, à ses dialogues sous pression et à une enquête portée par des personnages troubles. Les environnements et l’éclairage renforcent cette identité, tandis que les scènes supprimées et les bonus donnent une valeur supplémentaire à la redécouverte. Les animations mécaniques et le passage moins tendu du pénultième épisode empêchent toutefois d’y voir la réédition définitive. Une recommandation pour découvrir ce polar ; pour le racheter, les archives doivent compter autant que les retouches graphiques.

    Note d’analyse : 8/10.

  • Final Fantasy Resonance : un JRPG tactique solide, freiné par son rythme

    Final Fantasy Resonance : un JRPG tactique solide, freiné par son rythme

    Final Fantasy Resonance convient aux amateurs de combats tactiques et de construction d’équipe qui acceptent les rencontres aléatoires et un rythme lent. Pour les joueurs hésitants, le meilleur premier pas reste la démo gratuite : elle couvre tout le premier chapitre et sa sauvegarde se transfère au jeu complet.

    Le combat de Final Fantasy Resonance repose sur une chaîne simple : exploiter une faiblesse élémentaire, vider une jauge de rupture, puis supprimer l’action ennemie qui suit. Ce système valorise davantage le fait d’empêcher le prochain coup adverse que la recherche d’un gros chiffre de dégâts. Son tour par tour consiste avant tout à garder l’initiative.

    Édité par Square Enix, Final Fantasy Resonance reconstruit le premier arc narratif de Final Fantasy Brave Exvius, un RPG mobile sorti en 2015. C’est aussi le premier Final Fantasy en HD-2D, le style visuel popularisé par Octopath Traveler. La gacha du jeu mobile, c’est-à-dire le tirage aléatoire de personnages contre de l’argent, a disparu. Le jeu mérite l’attention pour ses systèmes de combat et de progression. Son attachement aux habitudes du JRPG traditionnel demande toutefois une certaine tolérance à la répétition : il faut compter environ 30 heures pour l’histoire principale, et entre 40 et 90 heures pour tout terminer selon la part de contenu annexe.

    La rupture donne une vraie raison de préparer ses tours

    Chaque attaque réduit la jauge de rupture (le « stagger ») de l’adversaire, mais frapper une faiblesse élémentaire la vide plus vite. Une rupture annule l’action de l’ennemi, abaisse sa défense et accorde une action supplémentaire à l’attaquant. La récompense est immédiate : une bonne décision offensive allège aussi la pression qui pèse sur l’équipe.

    Mettre tous les ennemis en rupture pendant un même tour déclenche une rupture généralisée. Le groupe obtient alors une phase supplémentaire, conclue par une attaque de Résonance liée à la Vision choisie par le joueur. C’est cette perspective qui donne du relief à la préparation : faire tomber une jauge au bon moment compte autant que choisir une attaque puissante. Les combats de boss, qui figurent parmi les points forts du jeu, tirent le meilleur parti de cette logique.

    Face à un groupe d’ennemis, la priorité consiste donc à synchroniser les ruptures plutôt qu’à vider les jauges les unes après les autres. Si un adversaire tombe un tour trop tôt, la phase supplémentaire et l’attaque de Résonance vous échappent. Il est aussi utile de décider avant le combat quelle Vision clôturera la séquence, puisque c’est elle qui détermine l’attaque de Résonance. Cette logique demande plus d’attention qu’un tour par tour où l’on répète sa meilleure commande.

    Les Visions justifient le temps passé à construire son équipe

    Les Visions sont des échos de héros des précédents Final Fantasy. On les équipe sur les membres du groupe pour leur donner des capacités. Le remake en compte 26, et la démo fait déjà apparaître Cloud, Tidus et le Guerrier de la Lumière. Leur fonctionnement reprend la logique des Jobs de Final Fantasy V. Chaque Vision et chaque personnage possèdent un rôle ; les faire correspondre est conseillé, mais pas obligatoire. Cette souplesse permet de composer une équipe réfléchie sans enfermer Rain, Lasswell, Fina ou les recrues Lid, Nichol, Jake et Sakura dans une seule fonction.

    Screenshot from Final Fantasy Resonance
    Screenshot from Final Fantasy Resonance

    On obtient les Visions dans les Sanctuaires de Lumière, sans aucun tirage payant, et on les renforce avec de la magicite. Leur rang de maîtrise augmente à mesure qu’on les utilise en combat. Il débloque des capacités qui peuvent ensuite être équipées de façon permanente, même après un changement de Vision. La montée de rang, ainsi que l’attribution des passifs et des sorts de soutien, passe toutefois par des manipulations manuelles. Les combats alimentent donc des choix de construction qui vont au-delà de la simple hausse des statistiques.

    Ce système a des conséquences pratiques. Quand on hésite sur une nouvelle Vision, l’associer à un personnage du même rôle constitue le point de départ le plus sûr. On peut ensuite s’écarter de cette correspondance une fois ses capacités maîtrisées. Faire tourner les Visions entre les personnages permet aussi d’accumuler des capacités permanentes au lieu de laisser chaque héros sur une seule spécialité. Une équipe peut couvrir plusieurs éléments ou concentrer ses capacités autour d’une affinité pour accélérer certains boss. Enfin, avant de remanier toute la composition face à un mur de difficulté, vérifiez les rangs et les passifs restés en attente d’attribution : utiliser une Vision en combat ne suffit pas à en tirer tout le potentiel.

    Cette richesse a son coût. Les passages dans les menus font pleinement partie de la progression : Resonance n’est donc pas le bon choix pour son seul habillage rétro si l’optimisation vous ennuie. Le plaisir repose largement sur l’envie de régler son équipe entre les batailles.

    Le charme visuel résiste mieux que le rythme de l’histoire

    L’histoire suit Rain et Lasswell, chevaliers du royaume de Grandshelt, dans le monde de Lapis. Ils y affrontent les Six Jurés (les « Sworn Six »), décidés à détruire les six cristaux élémentaires. Le récit reste prévisible et avance lentement, et l’accès précoce au vaisseau volant n’empêche pas un rythme qui traîne. Dans ces conditions, les systèmes de combat constituent une meilleure raison d’avancer que l’envie de connaître la suite.

    Les rencontres aléatoires ajoutent leur propre friction. La répétition des affrontements pèse davantage lorsque l’intrigue tarde à retrouver son élan. L’absence de zoom sur la carte du monde et le nombre limité d’emplacements d’accessoires accentuent cette rigidité. Ces limites comptent dans une aventure qui demande déjà de s’investir dans ses menus et ses combats.

    L’habillage HD-2D, qui associe sprites en pixel art et environnements en trois dimensions, est un argument beaucoup plus convaincant. Le travail sur les sprites, nettement amélioré par rapport au jeu mobile, en fait une belle vitrine du style. Les cinématiques en images de synthèse s’accordent toutefois mal avec cette direction artistique, et certaines paraissent datées. Plusieurs environnements 3D restent aussi plus simples que ceux d’autres jeux HD-2D, et la réutilisation de certains éléments graphiques se remarque. La cohérence visuelle est donc imparfaite, mais les sprites tiennent le niveau.

    Screenshot from Final Fantasy Resonance
    Screenshot from Final Fantasy Resonance

    La bande-son, notamment ses musiques de combat retravaillées, porte en revanche très bien l’aventure. Le doublage intégral de l’intrigue principale renforce la mise en scène. Les quêtes annexes et le contenu optionnel donnent de bonnes raisons de s’écarter de l’histoire, même si certaines quêtes ne sont pas entièrement doublées. Pour apprécier ces détours, mieux vaut aimer passer du temps dans ce monde que chercher à rejoindre au plus vite le prochain événement narratif.

    Quelle version choisir selon votre manière de jouer

    Les versions console sortent le 22 octobre 2026. Sur PC, les dates annoncées vont du 22 au 23 octobre 2026 selon la région et la boutique. Le choix dépend d’abord du besoin de portabilité et de la bibliothèque que vous utilisez déjà.

    • Nintendo Switch : jouer en portable sur cette console.
    • Nintendo Switch 2 : jouer en portable sur la génération Nintendo la plus récente, en tenant compte des baisses de fluidité signalées sur cette version.
    • PlayStation 5 et Xbox Series X|S : rester sur votre console de salon et dans votre bibliothèque habituelle.
    • PC : retrouver le jeu sur Steam ou sur le Microsoft Store sous Windows.

    Sur Switch 2, les chutes de fréquence d’images ne disparaissent pas sous prétexte que le jeu se joue au tour par tour. Si ces variations vous gênent, lancez la démo sur cette console avant l’achat. Les phases de rupture généralisée et les attaques de Résonance, plus chargées en effets, permettent de juger la tenue de la version.

    Verdict : un achat pour les amateurs de construction d’équipe

    La rupture et les Visions forment un socle tactique solide, assez riche pour recommander Final Fantasy Resonance aux amateurs d’optimisation. La correspondance des rôles, les capacités permanentes débloquées par la maîtrise et la préparation des ruptures généralisées donnent du poids à chaque combat, surtout face aux boss. Les rencontres aléatoires, les manipulations répétées dans les menus et une histoire prévisible, au rythme lent, représentent cependant de vrais compromis. Pour une aventure rapide, portée par un récit constamment entraînant, ce n’est pas le bon choix.

    La démo gratuite couvre le premier chapitre jusqu’à sa conclusion, avec certaines restrictions de niveau, et sa sauvegarde se transfère au jeu complet. Elle permet de vérifier trois points décisifs : la fréquence des rencontres aléatoires, l’intérêt de la gestion des Visions et la tolérance au rythme entre deux temps forts. Le critère d’achat est précis : prendre plaisir à synchroniser les ruptures et à faire progresser les Visions. Si seule l’esthétique vous attire et que le grind vous rebute, commencez par ce chapitre avant de vous engager dans l’aventure complète.

  • Test de Ratatan sur Switch 2 : le rythme convainc, le grind fatigue

    Test de Ratatan sur Switch 2 : le rythme convainc, le grind fatigue

    Ratatan mérite l’achat sur Switch 2 pour son combat rythmique et ses 60 images par seconde en mode docké. Le grind, la faible variété musicale et la traduction espagnole défaillante en font toutefois une recommandation ciblée.

    Né d’un financement participatif, Ratatan reprend l’héritage de Patapon en mêlant commandement musical et expéditions roguelite. Hiroyuki Kotani, ancien producteur de Patapon, en signe la conception. Son accès anticipé sur Steam a commencé en septembre 2025. Ce parcours explique son ambition : retrouver le plaisir d’une armée conduite au tempo, tout en donnant une raison de repartir après chaque tentative.

    Édité par Ratata Arts, Ratatan compte parmi ses plateformes la Nintendo Switch 2, la PlayStation 5, le PC, les Xbox Series X|S et la Nintendo Switch. La sortie sur Switch 2 est fixée au 15 octobre 2026. Cette version mérite surtout qu’on distingue deux questions : la qualité du commandement rythmique et le plaisir de répéter les expéditions pour progresser.

    Une armée à commander, un tempo à entretenir

    Le joueur déplace directement son Ratatan et le fait sauter pour esquiver, tandis que les Cobun combattent de manière autonome. Le commandant ne peut pas attaquer lui-même : ses propres points de vie déterminent la survie de l’expédition. Les Cobun possèdent leur propre santé et réapparaissent progressivement après leur défaite. Cette séparation donne au combat son intérêt : il faut protéger celui qui dirige tout en maintenant l’activité de ceux qui frappent.

    Par défaut sur Switch 2, trois pressions sur Y donnent l’ordre de formation ; trois pressions sur A déclenchent l’attaque. La barre de partition, en bas de l’écran, matérialise les temps à suivre. Un timing parfait accorde un bonus « Just », qui améliore la récupération des MP. L’interface aide à trouver la mesure, puis l’enjeu consiste à conserver cette régularité pendant que la situation impose de bouger.

    Les effets des ordres sont temporaires : lorsqu’ils expirent, les Cobun restent inactifs. Voilà le détail qui rend la boucle aussi prenante. Une commande réussie appelle déjà la suivante ; l’attention reste engagée dans la durée. La précision répétée remplit la jauge de Tension, dont le maximum déclenche l’état Fever, renforce les Cobun et permet d’utiliser les compétences Super Fever du Ratatan. Je trouve cette articulation convaincante : la qualité d’exécution nourrit directement la puissance de l’armée.

    Les boss annoncent leurs attaques par des mouvements spécifiques et des marqueurs de zone de dégâts. Le rythme doit donc cohabiter avec une lecture tactique : poursuivre ses commandes, repérer le danger et déplacer le Ratatan sans perdre la mesure. C’est dans cette superposition que Ratatan justifie le mieux son mélange d’action et de stratégie.

    Cover art for Ratatan
    Cover art for Ratatan

    La progression roguelite finit par réclamer trop de répétitions

    Entre les expéditions, le retour à Rataport permet d’améliorer les armes, d’équiper des accessoires et de recruter de nouveaux Cobun. L’amélioration des armes consomme des armes de niveau inférieur et des matériaux récoltés pendant les sorties. La structure roguelite donne ainsi une utilité aux tentatives répétées, mais la résistance des ennemis impose de renforcer régulièrement l’armée.

    C’est mon principal reproche. Le grind — recommencer pour accumuler les ressources nécessaires à la progression — prend trop de place face au plaisir d’apprendre à mieux commander. La perspective d’une armée plus puissante peut motiver les amateurs d’amélioration permanente. Pour qui recherche surtout une campagne rythmique renouvelée par ses situations, cette obligation alourdit le parcours.

    Huit Ratatan aux caractéristiques différentes permettent notamment de privilégier la défense, la vitesse ou les soins. Les cartes Ratakaruta d’un même élément déclenchent des synergies, mais les capacités élémentaires comme le feu et le poison ne se combinent pas entre elles. Cette limite affaiblit l’intérêt des constructions fondées sur les interactions entre pouvoirs. La personnalisation soutient la progression sans lui apporter toute la variété que j’attends d’un roguelite.

    Le mode Welcome renforce les personnages après les tentatives ratées ; des entrées rythmiques simplifiées et un mode de commande simplifié accompagnent également les débutants. Ces aides constituent une porte d’entrée utile si l’exécution des commandes représente votre principal obstacle. Elles ne changent pas mon jugement sur la répétition : apprendre le tempo et apprécier la collecte de ressources restent deux goûts distincts.

    Une fanfare attachante, un répertoire trop court

    Ratatan adopte un cel-shading coloré et une esthétique de carnaval. Cette direction artistique donne beaucoup de caractère à la troupe et accompagne bien son agitation musicale. Les scènes les plus chargées souffrent toutefois d’un encombrement visuel qui complique la lecture des combats. Le spectacle devient alors un obstacle pour un jeu qui demande déjà de partager son attention entre plusieurs tâches.

    La musique intervient directement dans la sensation de jeu : les morceaux évoluent avec les combos et les sons des personnages participent à l’ensemble. Cette relation entre l’action et l’accompagnement sonore est une réussite majeure. Maintenir la mesure devient gratifiant parce que le résultat s’entend autant qu’il se voit.

    La bande-son compte environ cinq thèmes principaux, auxquels s’ajoutent les musiques de boss. Le répertoire est trop limité pour soutenir confortablement la répétition des expéditions. Je retiens la qualité des morceaux, mais leur retour fréquent accentue précisément la lassitude provoquée par la collecte de ressources. Le manque de variété musicale pèse donc sur le plaisir de recommencer, au cœur même de la structure choisie.

    Sur Switch 2, le téléviseur reste le meilleur choix

    En mode docké, les combats tiennent 60 images par seconde, sans latence perceptible des commandes. Pour Ratatan, cette stabilité touche au cœur du gameplay : elle permet de maintenir une relation régulière entre la musique, la pression sur le bouton et la réponse de la troupe. Le jeu sur téléviseur constitue ainsi l’argument le plus solide de cette version.

    En portable, les séquences tardives les plus chargées subissent des baisses de fréquence d’images qui peuvent compliquer les entrées parfaites. Si votre achat repose avant tout sur la possibilité de jouer sur l’écran de la console, cette réserve compte davantage qu’une simple baisse de confort visuel : elle affecte l’exécution des commandes dont dépend tout le combat.

    Des micro-gels surviennent lors de certaines transitions entre salles, et la sélection des Ratakaruta présente parfois des défauts visuels. Les textes sont petits, parfois mal espacés, sans réglage permettant de les agrandir. Cette dernière limite est particulièrement gênante pour une utilisation portable : la lisibilité de l’interface mérite autant d’attention que la fluidité des affrontements.

    La traduction espagnole cumule textes incomplets, erreurs, passages laissés en portugais et changements de langue au cours des dialogues. Ces défauts gênent la compréhension des objectifs et des systèmes de progression. Pour un joueur qui compte utiliser cette langue, je considère cette localisation comme un motif suffisant pour différer l’achat. Le problème concerne ici l’espagnol ; aucune conclusion sur une autre traduction n’en découle.

    Verdict : un achat ciblé pour les amateurs de commandement rythmique

    Je recommande Ratatan sur Switch 2 aux amateurs de Patapon qui veulent retrouver le plaisir d’ordonner en musique, acceptent la progression par répétition et joueront surtout sur téléviseur. La boucle de commandement mérite cet intérêt : ses contraintes rythmiques, la gestion du Ratatan et l’activité des Cobun s’articulent avec une vraie personnalité.

    En revanche, une recherche de variété musicale constante, une forte aversion pour le grind ou le besoin d’une traduction espagnole soignée justifient de passer son tour. Ma note : 7/10. Ratatan réussit son geste essentiel, mais sa progression et sa finition l’empêchent de devenir une recommandation plus large.

  • Cyberpunk 2077: Ultimate Edition sur RTX Spark : un achat difficile

    Cyberpunk 2077: Ultimate Edition sur RTX Spark : un achat difficile

    Les portables Nvidia RTX Spark N1X font tourner Cyberpunk 2077 à une cadence jouable, mais leur prix et les contraintes de Windows sur Arm en font un achat peu convaincant pour jouer avant tout. Leur intérêt se défend davantage pour la création et l’IA locale, avec le jeu en complément.

    6 144 cœurs CUDA dans une enveloppe configurable de 45 à 80 W : la fiche du RTX Spark N1X a de quoi m’enthousiasmer. Les ralentissements liés à Prism me refroidissent tout autant. Toute la difficulté consiste à départager une partie graphique convaincante et les contraintes logicielles qui l’accompagnent.

    Dans sa configuration complète, le SoC de Nvidia associe 20 cœurs CPU, répartis entre 10 Cortex-X925 et 10 Cortex-A725, à un GPU Blackwell. Il exécute Windows 11 sur Arm et use une mémoire LPDDR5X unifiée, partagée entre CPU et GPU, pouvant atteindre 128 Go. Les applications Windows courantes fonctionnent généralement bien. Le jeu demande toutefois davantage qu’un bureau familier et des logiciels qui se lancent.

    Cyberpunk 2077 donne une bonne raison de prendre le GPU au sérieux

    Dans Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, le RTX Spark atteint environ 66 images par seconde en 1440p, avec les réglages moyens et le DLSS en mode Performance. Cette cadence rend le jeu tout à fait envisageable sur la plateforme. Elle donne surtout au GPU Blackwell une crédibilité concrète, au-delà de son nombre de cœurs.

    Ce résultat décrit une combinaison précise de définition et de reconstruction d’image. Il ne faut donc pas le lire comme une mesure en 1440p natif, ni lui associer arbitrairement un niveau de ray tracing. Les images ajoutées par la génération d’images doivent également être distinguées de celles calculées directement par le jeu. Pour choisir ses réglages dans Cyberpunk 2077, le couple « détails moyens et DLSS Performance » constitue ici le repère utile.

    Le ray tracing exige un autre compromis. Sur l’Asus ProArt P16, Cyberpunk 2077 atteint une moyenne de 36 images par seconde en 1080p avec le préréglage RT Ultra, contre 43 pour un Framework 16 équipé d’une RTX 5070 à 100 W. Ce second scénario ne se compare pas directement au résultat en 1440p : la machine et les réglages diffèrent. Il montre néanmoins que pousser le ray tracing réduit nettement la marge disponible.

    Les performances graphiques mesurées se situent entre celles des RTX 5060 et RTX 5070 pour portables. Je retiens cette catégorie de performances plutôt qu’une équivalence automatique avec une carte précise : elle décrit mieux ce que l’acheteur peut attendre qu’un simple rapprochement entre nombres de cœurs CUDA.

    Screenshot from Cyberpunk 2077: Ultimate Edition
    Screenshot from Cyberpunk 2077: Ultimate Edition

    Prism rend les jeux dépendants du CPU moins prévisibles

    Prism permet d’exécuter des logiciels x86 et x64 sous Windows sur Arm en traduisant leurs instructions. Cette traduction ajoute un coût qui peut déplacer le facteur limitant du GPU vers le processeur. Le bon comportement de Cyberpunk 2077 dans un scénario graphique donné ne suffit donc pas à caractériser toute la machine.

    Dans un benchmark de Baldur’s Gate 3 limité par le CPU, le portable RTX Spark affiche une cadence environ 43 % inférieure à celle du meilleur portable Intel du même essai. Helldivers 2 rencontre également des difficultés dans les situations fortement dépendantes du processeur. L’écart touche précisément les jeux pour lesquels la puissance de calcul graphique ne peut pas compenser le reste.

    Sur ces portables, réduire la définition ou les détails graphiques ne corrige donc pas systématiquement les ralentissements : ces réglages allègent le rendu sans supprimer le travail de traduction de Prism. Pour un acheteur qui alterne entre Cyberpunk 2077 et des jeux exigeants en simulation, cette variabilité pèse davantage qu’une bonne moyenne dans un seul titre.

    L’anti-triche reste un critère d’achat décisif

    La compatibilité anti-triche couvre notamment Fortnite et Rainbow Six Siege. EA Javelin n’est pas pris en charge. La distinction compte davantage qu’un petit écart de performances : un système anti-triche incompatible peut empêcher l’exécution du jeu, même lorsque la partie graphique dispose de la puissance nécessaire.

    Avant de choisir un RTX Spark pour une bibliothèque comprenant des jeux protégés par un anti-triche, il faut donc examiner leur prise en charge sous Windows sur Arm individuellement. Le fonctionnement de Cyberpunk 2077 ne répond pas à cette question. Je ne fonderais pas non plus un achat à ce prix sur l’espoir d’une compatibilité future.

    Screenshot from Cyberpunk 2077: Ultimate Edition
    Screenshot from Cyberpunk 2077: Ultimate Edition

    Le tarif achète surtout autre chose que des performances de jeu

    Les portables RTX Spark sortent le 16 octobre, avec des tarifs allant de 2 599,99 à 6 999,99 dollars. Le Surface Laptop Ultra et l’Asus ProArt P14 commencent à 2 599,99 dollars avec 24 Go de mémoire. Attention à ne pas attribuer toutes les caractéristiques du N1X complet au premier prix : la configuration N1X moins coûteuse descend à 18 cœurs CPU et 5 120 cœurs CUDA.

    Les 128 Go de mémoire unifiée disponibles sur certaines configurations ont surtout un intérêt pour le développement, la création et l’IA locale. Pour les modèles de langage exécutés localement, Nvidia recommande au moins 48 Go. Un professionnel peut donc trouver une justification à ces machines, puis profiter de leur GPU pour jouer. À mes yeux, le raisonnement devient beaucoup moins convaincant lorsqu’on achète d’abord pour Cyberpunk 2077.

    L’efficacité de la puce mérite aussi d’être séparée de l’endurance du portable. L’autonomie reste modeste sur les séquences de forte charge. L’enveloppe de puissance du N1X ne constitue donc pas, à elle seule, une raison d’acheter cette plateforme pour jouer longtemps loin d’une prise.

    Verdict : une capacité réelle, une recommandation difficile

    Ma note pour le RTX Spark comme plateforme de jeu : 6/10. Le GPU Blackwell rend Windows sur Arm crédible dans Cyberpunk 2077, mais le prix, les pénalités de Prism et les restrictions d’anti-triche forment des compromis trop lourds pour recommander ces portables à la majorité des joueurs. Je les envisagerais plutôt pour un usage professionnel tirant parti de la mémoire unifiée, avec le jeu en complément.

    Reste une tension difficile à évacuer : la partie graphique donne déjà envie de considérer ces machines comme des PC de jeu, tandis que leur chaîne logicielle impose encore de choisir ses titres avec précaution. La puissance est suffisamment convaincante pour susciter l’intérêt ; à ce tarif, j’attends aussi de pouvoir choisir mes jeux sans que l’architecture de la machine décide à ma place.

  • Tales of Eternia Remastered : une histoire solide, des combats datés

    Tales of Eternia Remastered : une histoire solide, des combats datés

    Tales of Eternia Remastered se recommande aux amateurs de JRPG 2D pour son histoire et ses personnages, malgré des combats vieillissants. Ceux qui attendent une refonte visuelle ambitieuse ont intérêt à patienter jusqu’à une promotion.

    Le meilleur ajout de Tales of Eternia Remastered est un interrupteur. La fréquence des rencontres aléatoires se règle sur normale, réduite ou nulle. Pouvoir couper ces affrontements transforme le rapport au voyage bien davantage que les retouches graphiques. C’est là que cette réédition trouve sa pertinence : elle desserre certaines contraintes du jeu d’origine.

    Ce JRPG sorti sur PlayStation en 2000, puis porté sur PSP en 2005, revient le 16 octobre 2026 sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 et PC. Bandai Namco conserve l’histoire d’origine : le producteur Shuhei Tamakoshi indique que le scénario et les dialogues n’ont pas été modifiés, seuls certains designs d’objets et d’effets ayant été ajustés. Cette fidélité constitue à la fois l’attrait et la limite du jeu : le confort progresse, la structure reste ancienne.

    Des combats encore plaisants, mais trop serrés

    L’Aggressive Linear Motion Battle System, ou A-LMBS, repose sur des affrontements en temps réel, des déplacements sur un seul plan et des techniques appelées Artes. Cette formule conserve un plaisir direct, particulièrement pour qui apprécie les anciens jeux de rôle d’action en 2D. Son cadre plus rigide demande toutefois d’accepter ses conventions.

    Les sprites s’entassent dans un espace qui rend le placement difficile à lire. C’est le principal défaut du combat : l’action réclame de comprendre les positions, mais sa présentation complique cette lecture. L’attachement au système ne suffit pas à effacer cette friction.

    Pour un amateur de combats traditionnels, cette rigidité reste un compromis acceptable. Pour qui cherche d’abord une action souple et immédiatement lisible, dans l’esprit des épisodes récents comme Tales of Arise, elle pèse beaucoup plus lourd. La décision d’achat se joue ici, avant même la question des graphismes.

    Screenshot from Tales of Eternia: Remastered
    Screenshot from Tales of Eternia: Remastered

    L’histoire mérite mieux que ses décors

    Reid Hershel est un jeune chasseur de Rasheans, en Inferia. Farah Oersted, son amie d’enfance, combat à mains nues, tandis que Meredy, une jeune fille découverte dans un vaisseau écrasé et qui parle le melnics, manie la magie et les sorts de soin. Keele Zeibel, mage studieux, complète le groupe ; Chat, pirate armée d’un marteau, et Max, chef de la résistance équipé d’une arme à feu, sont des membres optionnels qui se débloquent par des quêtes secondaires. L’intrigue tourne autour du Grand Fall, une collision menaçant Inferia et Celestia, les deux mondes d’Eternia, et fait des esprits élémentaires appelés Greater Craymels un élément central.

    Les personnages restent attachants et donnent à cette aventure une raison de traverser les années. Leur présence justifie davantage la redécouverte que la remise à niveau visuelle : l’envie de suivre ce groupe demeure le meilleur moteur du voyage.

    Les environnements et les villes accusent leur âge, tandis que certains passages plus passifs freinent la progression. Le récit conserve donc sa valeur sans rendre chaque étape passionnante. Cette réserve doit rester bien visible : apprécier les personnages aide à traverser les longueurs, sans les supprimer.

    Les voix et les réglages font le vrai travail

    Le remaster bénéficie d’une nouvelle localisation anglaise, restaure les voix japonaises et réintègre les saynètes de discussion (les skits), désormais entièrement doublées. L’interface et les sous-titres sont disponibles en français ; les doublages complets sont proposés en anglais et en japonais. Les dialogues en melnics et les saynètes, privés de sous-titres dans l’original, en reçoivent aussi, établis à partir des données de développement d’origine.

    Ce travail compte particulièrement dans un RPG dont l’intérêt repose autant sur les personnages. Pour une première découverte, ces échanges rendus accessibles pèsent plus lourd que le lissage de la présentation. Pour un retour, les saynètes doublées et le nouveau doublage anglais constituent une raison concrète de s’intéresser à cette édition.

    La Grade Shop des Tales plus récents est absente : les modificateurs d’expérience, de Gald et d’éléments liés se règlent directement depuis les paramètres. Un mode de combat automatique accéléré laisse aussi l’IA livrer les affrontements, ce qui facilite l’acquisition des compétences et des titres liés au nombre de batailles. Ces réglages réduisent la répétition lorsque l’objectif consiste à débloquer ces éléments plutôt qu’à disputer chaque combat.

    Screenshot from Tales of Eternia: Remastered
    Screenshot from Tales of Eternia: Remastered

    Les marqueurs indiquent les objectifs de l’histoire et les personnages qui déclenchent des quêtes ; ils peuvent être désactivés. Leur affichage se révèle trop envahissant. Pour conserver une exploration moins guidée, mieux vaut les couper et ne les réactiver que lorsqu’une destination devient difficile à identifier.

    Sur Switch, le contenu de la boîte tranche le choix

    Des éditions physiques existent en Europe et au Japon, tandis que le jeu est uniquement dématérialisé aux États-Unis. La version Nintendo Switch contient tout le contenu sur cartouche. L’édition physique Nintendo Switch 2 utilise une Game-Key Card, une carte-clé qui sert de licence et impose de télécharger le jeu.

    Pour posséder le jeu complet sur un support physique, la cartouche Switch est donc le choix logique. La boîte Switch 2 répond à une autre priorité : disposer de cette édition, en acceptant le téléchargement nécessaire. Ce détail mérite davantage d’attention que le simple logo imprimé sur la jaquette.

    Verdict : acheter l’aventure, accepter son âge

    L’achat au lancement se justifie pour les amateurs de JRPG 2D qui découvrent Eternia, ainsi que pour les fidèles intéressés par les saynètes et le travail vocal. L’histoire, les personnages et les réglages de confort forment un ensemble suffisamment convaincant, à condition d’accepter les combats serrés et les décors vieillissants.

    Si votre priorité est une transformation visuelle ou une refonte profonde des affrontements, attendez une promotion : cette réédition ajoute surtout des retouches graphiques, un nouveau doublage et des options de confort, ce qui justifie difficilement l’urgence d’un nouvel achat. Eternia reste une aventure recommandable ; son remaster facilite la rencontre sans faire disparaître les compromis.

  • Resident Evil 3: The Only One, test : mieux vaut attendre

    Resident Evil 3: The Only One, test : mieux vaut attendre

    Les portages natifs de Resident Evil 2, 3 et 4 sur Switch 2 réussissent leur conversion, avec davantage de concessions visuelles pour RE4. Je recommande RE2 en priorité et RE3 en promotion : la qualité technique du troisième épisode ne suffit pas à justifier aussi facilement son achat.

    Une esquive pour contourner les zombies, des coffres auxquels revenir faute de place : Resident Evil 3 conserve une vraie friction malgré son rythme plus offensif. Cette alliance me plaît. Ses cinq à six heures de campagne et sa progression très dirigée me retiennent davantage que sa conversion.

    Développé et édité par Capcom, Resident Evil 3 arrive sur Nintendo Switch 2 le 16 octobre 2026 en version numérique native, jouable hors ligne. Contrairement à la version cloud sur Nintendo Switch, cette édition ne demande pas de connexion permanente. Le bénéfice pour le jeu nomade est immédiat : l’aventure ne dépend plus d’un accès réseau.

    Jill et Carlos portent une action efficace

    Jill Valentine et Carlos Oliveira se partagent une seule campagne. Jill traverse Raccoon City sous la menace de Nemesis, tandis que Carlos occupe une part importante de l’aventure. Les séquences de Carlos et la variété des lieux entretiennent le rythme, avec une orientation action plus affirmée. C’est cette énergie que je retiens comme la principale qualité du remake.

    Les zombies résistent aux tirs et peuvent se relever après avoir été abattus. L’esquive prend donc une vraie valeur : lorsqu’il suffit de franchir un passage, je privilégierais cette option plutôt que de dépenser des munitions pour nettoyer systématiquement la zone. Les retours aux coffres donnent également du poids au choix des objets transportés, même dans une aventure qui pousse à avancer vite.

    Nemesis manque de liberté, et la campagne aussi

    Nemesis intervient surtout dans des séquences scriptées et ne suit pas le joueur dans certaines zones intérieures. Cette organisation affaiblit la sensation de traque : une menace aussi encadrée laisse moins de place à l’incertitude. Je préfère les moments où les systèmes font monter la pression aux passages où le danger dépend principalement de la mise en scène.

    Screenshot from Resident Evil 3: The Only One
    Screenshot from Resident Evil 3: The Only One

    Le parcours reste linéaire, avec une seule issue, là où le Resident Evil 3 original faisait dépendre ses fins des choix du joueur. L’exploration est aussi moins riche que dans RE2. Une aventure courte peut parfaitement fonctionner ; ici, la réduction de la liberté et celle de la durée se renforcent. L’envie de retrouver Jill demeure, mais la structure donne moins de raisons de prolonger le séjour.

    RE2 et RE4 changent la décision d’achat

    Resident Evil 2 Deluxe Edition reprend le remake de 2019 dans un portage natif qui remplace la version cloud de 2022 sur Nintendo Switch. Leon Kennedy et Claire Redfield ont chacun leur campagne, jouable dans l’ordre de son choix. Mr. X est attiré par les coups de feu et traque le joueur. Cette pression réactive correspond davantage à ce que j’attends d’un poursuivant dans Resident Evil.

    L’édition Deluxe comprend The 4th Survivor, Ghost Survivors et The Tofu Survivors. S’y ajoutent trois pistolets bonus Samurai Edge, des costumes pour Claire et Leon, ainsi que la possibilité de basculer vers la bande-son originale sur PS1. Son prix reste élevé pour un remake de 2019, mais son contenu lui donne davantage de poids dans la décision d’achat.

    Resident Evil 4 Gold Edition reprend le remake de 2023, avec Separate Ways et le mode Mercenaries. Ses combats remaniés et sa campagne plus longue en font une alternative solide pour qui préfère l’action. La réserve porte davantage sur le rendu portable que sur l’intérêt du jeu.

    Cover art for Resident Evil 3: The Only One
    Cover art for Resident Evil 3: The Only One
    Version Switch 2 Durée indicative Mon choix d’achat
    Resident Evil 2 Deluxe Edition Environ dix heures pour les deux campagnes Le premier choix, en portable comme sur téléviseur.
    Resident Evil 3 Environ cinq à six heures Attendre une promotion, sauf préférence marquée pour Jill et l’action courte.
    Resident Evil 4 Gold Edition Environ quinze à vingt heures pour la campagne principale Achat recommandé surtout pour jouer sur téléviseur.

    Une conversion solide, avec des réglages à revoir en portable

    RE2 et RE3 visent 60 images par seconde et restent très stables, sur téléviseur comme en portable, malgré quelques baisses ponctuelles. RE3 perd légèrement en qualité visuelle en portable, notamment avec des cheveux moins nets. Le compromis reste favorable : sa conversion préserve suffisamment la fluidité pour que les principales réserves concernent le remake lui-même.

    RE4 conserve une fréquence proche de 60 images par seconde, mais les affrontements très chargés provoquent davantage de baisses, notamment dans Mercenaries. Sa résolution diminue, particulièrement dans la partie du village ; certaines textures apparaissent tardivement et le DLSS laisse des crénelages sur les cheveux. Pour un joueur qui privilégie la netteté en portable, ces concessions justifient davantage d’hésitation que sur RE2 ou RE3.

    Le HDR peut assombrir fortement l’image sur l’écran LCD de la Switch 2. Pour ces trois remakes, je le désactiverais en portable et le conserverais plutôt sur téléviseur. Les commandes gyroscopiques sont présentes, mais les contrôles de type souris manquent. La console chauffe aussi de manière sensible pendant le jeu en portable.

    Le tarif de RE3 appelle une promotion

    Le prix élevé de Resident Evil 3 pèse davantage sur une campagne courte et une rejouabilité limitée. À plein tarif, je le réserverais aux joueurs qui souhaitent précisément retrouver Jill dans une aventure dirigée et tournée vers l’action. Pour ceux qui cherchent surtout l’exploration ou une menace capable de bouleverser leurs déplacements, attendre une baisse de prix est le choix le plus cohérent.

    Note de Resident Evil 3 sur Switch 2 : 7/10.

  • Valor Mortis test : acheter pour la parade, attendre pour la finition

    Valor Mortis test : acheter pour la parade, attendre pour la finition

    Valor Mortis associe un combat à la première personne centré sur la parade à une exploration interconnectée dans une Europe napoléonienne corrompue. J’en recommande l’achat aux amateurs du genre tolérants aux imperfections ; les bugs, les boss inégaux et la plateforme justifient l’attente pour les autres, particulièrement sur PC.

    Avec Ghostrunner et Ghostrunner 2, One More Level a déjà travaillé la mobilité à la première personne. Valor Mortis transpose cet héritage dans un Soulslike où l’épée, le pistolet et les déplacements structurent les affrontements. Ce changement de genre donne une raison de s’y intéresser : la proximité du duel renouvelle les sensations. Il rend aussi la précision des attaques et des collisions particulièrement importante.

    Développé par One More Level et publié par Lyrical Games, Valor Mortis sort le 13 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, au prix de 39,99 €. Mon verdict penche vers l’achat pour le combat et l’exploration, avec une réserve importante : il faut accepter une finition irrégulière dans des passages où la fiabilité des commandes est essentielle.

    La parade et le pistolet donnent leur rythme aux duels

    La parade est le principal argument d’achat. Elle sert à briser la barre de posture de l’ennemi, puis à ouvrir une riposte critique. Cette articulation rend les échanges nerveux et satisfaisants : observer une attaque, répondre au bon moment, puis exploiter l’ouverture constitue le cœur du plaisir. La première personne rapproche l’action et donne aux duels une personnalité que je trouve suffisamment forte pour justifier les compromis du jeu.

    Le pistolet se manie en visée libre, avec des dégâts supplémentaires à la tête et sur les pustules lumineuses de la Peste rouge. Les tirs sur les points faibles produisent de la Neftoglobin, la ressource qui alimente les transmutations. Ces pouvoirs comprennent notamment une main lance-flammes et une capacité de gel par stase. La précision du tir participe donc directement à l’usage de la magie : viser juste enrichit la suite de l’affrontement.

    Les différences entre armes ont également du poids. La rapière autorise la parade mais pas le blocage. Ce choix resserre les possibilités défensives et impose de prendre au sérieux le rythme adverse. L’intérêt du système tient à ces contraintes concrètes, davantage qu’à la promesse d’une multitude de constructions de personnage.

    Cette proximité a toutefois un coût. La vue à la première personne rend certains affrontements plus difficiles à lire, particulièrement lorsque plusieurs ennemis encerclent le personnage. Le duel constitue le meilleur visage du combat ; les mêlées chargées exposent davantage ses limites. Un joueur attiré surtout par la parade y trouvera une proposition solide, mais devra accepter que la lisibilité varie avec la situation.

    Un monde à explorer plutôt qu’une histoire à suivre

    L’uchronie imagine une Europe napoléonienne où Napoléon a gagné à Waterloo et où une peste mêlée de corruption surnaturelle transforme les soldats en morts-vivants. William Dowsett, un soldat britannique de la Grande Armée, revient lui-même d’entre les morts. La direction artistique sombre et les ennemis déformés par la peste donnent au jeu une identité forte. Ce cadre historique altéré soutient mieux l’aventure que son écriture.

    Screenshot from Valor Mortis
    Screenshot from Valor Mortis

    Les niveaux interconnectés, leurs tracés verticaux et leur exploration de type Metroidvania comptent parmi les réussites les plus convaincantes. Les points de repos prennent la forme de lanternes en sablier, et la monnaie perdue à la mort porte le nom de Catalysts. L’architecture donne envie de poursuivre la découverte, même quand le récit manque de force : l’espace devient une motivation à part entière.

    Les armes se renforcent avec des matériaux trouvés pendant l’exploration ; chaque arme et chaque transmutation possède son arbre d’amélioration. La variété des constructions de personnage reste cependant limitée. Je retiens surtout la progression au service des affrontements, plutôt qu’un terrain de jeu pour multiplier les styles radicalement différents. La campagne dure environ 18 à 35 heures selon la place accordée à l’exploration, et le New Game Plus est absent au lancement. Pour qui recherche avant tout la rejouabilité, cette combinaison mérite de peser dans la décision.

    Napoléon, doublé par Vincent Cassel, parle à William par une voix dans sa tête. Cette présence ne suffit pas à donner de l’épaisseur à l’ensemble. L’intrigue reste prévisible et insuffisamment développée, avec une manière conventionnelle de raconter son histoire. L’achat se défend donc bien mieux pour l’atmosphère et la découverte des lieux que pour l’attente d’un grand récit.

    Boss et plateforme : une qualité trop variable

    Les boss sont inégaux : certaines rencontres exploitent efficacement les capacités de déplacement, tandis que d’autres souffrent d’un équilibrage maladroit. Des affrontements précoces imposent une pression excessive avant de laisser suffisamment de place à l’apprentissage des attaques. Dans un jeu centré sur la parade, ce déséquilibre gêne particulièrement : la difficulté convainc lorsque la réponse attendue devient lisible, beaucoup moins lorsque l’apprentissage manque d’espace.

    Les courses sur les murs, le grappin et les passages de poteau en poteau prolongent l’héritage de Ghostrunner. Leur présence apporte une rupture de rythme bienvenue, mais certaines séquences de plateforme restent trop scriptées, avec des collisions et des mouvements insuffisamment fiables. Les amateurs de déplacements précis doivent prendre cette réserve au sérieux : ces passages appartiennent à l’aventure, et leur irrégularité peut interrompre le plaisir des combats.

    La fin de campagne pâtit également du recyclage des ennemis et des minibosses. Le système de combat garde son intérêt, mais le renouvellement des situations ne le soutient pas toujours suffisamment. Voilà le compromis le plus net de Valor Mortis : ses mécaniques donnent envie de continuer, tandis que la qualité des rencontres varie trop pour maintenir la même intensité tout au long du parcours.

    Screenshot from Valor Mortis
    Screenshot from Valor Mortis

    Sur PC, une bonne moyenne ne règle pas la stabilité

    Valor Mortis use Unreal Engine 5 et comprend une option de ray tracing. Sur PC, avec une RTX 5080, en 1440p, tous les réglages au maximum, le ray tracing actif et le DLSS en mode Qualité, la moyenne atteint environ 110 images par seconde. Ce résultat concerne cette configuration précise ; il ne constitue pas une garantie pour un autre PC, ni une mesure de la régularité de chaque instant.

    Des saccades, des baisses de fréquence d’images et des plantages affectent néanmoins le jeu. Les hitboxes parfois imprécises, les anomalies de collision et les ennemis qui cessent temporairement de réagir touchent directement la qualité des affrontements. Ces défauts pèsent davantage ici que de simples imperfections visuelles : ils brouillent la relation entre l’action du joueur et la réponse du jeu.

    Sur PC, je recommande donc l’attente aux joueurs sensibles aux interruptions ou à une fluidité irrégulière. Une moyenne élevée sur une configuration puissante ne suffit pas à écarter ce problème. Pour un achat immédiat, la bonne question reste la tolérance aux accrocs, particulièrement dans les duels et les passages de plateforme.

    Verdict : un achat ciblé, une attente raisonnable

    L’achat se défend si votre priorité est un Soulslike centré sur la parade, accompagné d’un univers historique sombre et d’une exploration bien construite. Le mélange épée, tir et transmutations possède assez de personnalité pour porter l’aventure. En revanche, attendre est le choix le plus raisonnable si vous exigez des boss régulièrement réussis, une plateforme fiable ou une stabilité technique irréprochable. Le scénario ne constitue pas non plus une raison suffisante de passer outre ces réserves.

    Ma note : 7/10. Valor Mortis mérite l’intérêt pour ses duels et son monde, mais ses défauts touchent trop souvent la précision et le rythme pour devenir une recommandation sans réserve. Achetez-le pour la parade et l’exploration si vous acceptez ces compromis ; différez l’achat si les collisions, les plantages ou les séquences de plateforme irrégulières risquent de gâcher votre plaisir.

  • Gears of War: E-Day test : des armes brillantes, trop de détours

    Gears of War: E-Day test : des armes brillantes, trop de détours

    Je recommande Gears of War: E-Day aux amateurs de combats en couverture et de configurations d’armes, avec une réserve majeure : sa campagne dilue trop souvent leurs qualités. Les irrégularités techniques renforcent ce verdict conditionnel.

    La campagne de Gears of War: E-Day gaspille une partie du talent de ses combats. À force d’étirer le trajet entre ses meilleurs affrontements, elle affaiblit précisément ce qui donne envie de continuer. Je préfère une aventure qui exploite ses systèmes avec insistance à une préquelle qui réclame de la patience pour revenir à l’essentiel. Ici, les armes ont davantage à raconter que plusieurs détours du scénario.

    Développé par The Coalition et édité par Xbox Game Studios, ce jeu d’action à la troisième personne est sorti le 6 octobre 2026, notamment sur PC et Xbox Series X|S. Aux États-Unis, les prix observés sont de 69,99 $ pour l’édition Standard et de 99,99 $ pour la Premium. À ce tarif, la différence entre aimer son système de combat et aimer toute sa campagne compte réellement.

    La couverture devient un point de départ

    Le meilleur progrès d’E-Day tient à la mobilité. L’ajout d’un bouton de saut accompagne des mouvements plus acrobatiques : glissades, roulades, franchissements et escalade donnent davantage de possibilités aux personnages. La course passe sur L3 et l’escalade dispose de sa propre commande. Cette redistribution mérite une prise en main attentive, mais elle sert une idée juste : rendre les déplacements plus actifs.

    Une couverture doit permettre de préparer une décision, puis de la concrétiser. Le plaisir vient de cette alternance entre protection, changement de position et engagement. Je privilégie cette lecture offensive du jeu, parce qu’elle donne une utilité immédiate à ses mouvements supplémentaires. Rester installé derrière le même obstacle réduit l’intérêt d’un arsenal conçu pour des approches différentes.

    La difficulté Hardcore récompense la pression vers l’avant et punit une dépendance excessive aux couvertures. C’est le réglage qui exprime le mieux cette philosophie. Il exige de considérer l’abri comme une ressource temporaire, avec un coût dès qu’il devient une habitude. La brutalité des échanges retrouve alors une vraie fonction : pousser à agir plutôt qu’à patienter.

    La variété des armes soutient cette exigence. Le Torque Bow conserve un fonctionnement très identifiable : une charge précède le tir de sa flèche explosive. Ce délai suffit à imposer une autre manière de préparer son attaque. J’accorde beaucoup de valeur à ces différences, car elles donnent un sens au choix d’une arme au-delà de sa seule puissance.

    Une faiblesse subsiste dans la lisibilité. Le retour visuel des dégâts manque de clarté contre les ennemis d’élite. Le Goreshot, leur arme à grappin, peut attirer le joueur vers son porteur et le mettre généralement à terre en un coup. Face à une menace aussi punitive, comprendre immédiatement l’efficacité de sa riposte devient essentiel. Le jeu gagnerait à communiquer cette information avec davantage de netteté.

    Les mods donnent envie de recommencer les combats

    La personnalisation est mon meilleur argument en faveur d’E-Day. Les mods permettent notamment de réduire le recul, d’améliorer la précision, d’ajouter une lunette, d’agrandir le chargeur ou d’accélérer la mise en route de la tronçonneuse. Les emplacements se débloquent progressivement. Ces ajustements touchent directement la façon de tirer et d’approcher une cible ; leur intérêt se mesure dans l’action.

    Mon critère reste simple : une modification doit encourager une décision différente. Favoriser la stabilité ou la capacité du chargeur répond à des priorités distinctes. Accélérer la tronçonneuse renforce une logique de proximité. Le système devient convaincant lorsque la configuration choisie accompagne une intention précise, plutôt qu’une accumulation automatique d’améliorations.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day

    Certains mods transforment aussi les rechargements parfaits en leur associant des munitions incendiaires ou une cadence de tir supérieure. Voilà une articulation particulièrement réussie entre exécution et préparation. L’équipement valorise un geste maîtrisé, ce qui lui donne davantage de relief qu’un bonus permanent oublié dans un menu. La qualité du tir et celle de la configuration se renforcent mutuellement.

    Les modifications se récupèrent dans des mallettes jaunes cachées dans les environnements et en accomplissant des objectifs secondaires facultatifs. Cette récompense donne une raison concrète d’explorer. Elle crée aussi une tension avec le rythme : l’envie d’améliorer son arme pousse vers des détours que la campagne peine déjà à rendre passionnants. Je comprends l’incitation, tout en regrettant le terrain choisi pour certaines de ces recherches.

    Le système comprend également des mods d’armure et des équipements tactiques, dont le Disruptor. Cette profondeur me convainc davantage que la longueur du parcours. E-Day possède suffisamment de matière dans ses configurations pour nourrir l’envie de revenir à ses affrontements, sans avoir besoin d’étirer chaque transition narrative.

    Horde Siege constitue un prolongement cohérent de cet intérêt. Horde Siege réunit douze joueurs, répartis en trois escouades de quatre, chacune pouvant choisir sa difficulté. L’énergie récupérée sert à acheter des armes, des munitions, des défenses ou des améliorations. La préparation collective donne ainsi une autre portée aux choix d’équipement.

    Ses cartes reprennent les zones ouvertes de la campagne, avec plusieurs objectifs facultatifs et des apparitions possibles de Corpser ou de Brumak. Ce cadre convient mieux à mon envie d’action collective que les détours solitaires de la campagne. Il renforce l’attrait du jeu sans effacer les réserves sur son aventure principale.

    La préquelle manque de raisons de durer

    E-Day se déroule quatorze ans avant le premier Gears of War, au début de l’invasion locuste. Sa première heure, consacrée au Jour de l’Émergence sur Sera, possède une force cinématographique remarquable. L’horreur de l’invasion donne aux affrontements une urgence que la suite peine à conserver. Cette ouverture fixe une exigence élevée ; la campagne ne la tient pas assez régulièrement.

    La relation entre Marcus Fenix et Dominic Santiago reste le cœur humain de l’aventure. Mags Carter et Lucas Reyes les accompagnent au sein de l’escouade Bravo. L’attachement à Marcus et Dom fonctionne, mais leur présence ne suffit pas à justifier chaque séquence. Je veux qu’une préquelle enrichisse ses personnages, au lieu de compter principalement sur le plaisir de les retrouver.

    Le récit reste trop conservateur et son développement des personnages trop mince. Revenir à des événements connus impose d’apporter une perspective forte. E-Day privilégie trop souvent la reconnaissance, avec des enjeux qui perdent de leur intensité au fil du parcours. Le contraste avec la violence de ses combats finit par rendre cette prudence encore plus visible.

    La campagne alterne des zones urbaines ouvertes à explorer et des missions linéaires. Les espaces ouverts sont plus laborieux et moins intéressants que les meilleurs passages dirigés. Leur liberté pèse peu face au ralentissement qu’ils introduisent. J’aurais préféré davantage de densité : moins de distance entre deux décisions intéressantes, davantage de situations qui exploitent réellement les armes et les mouvements.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day

    Le Prototype de Lancer équipé d’une tronçonneuse arrive tôt dans la campagne, qui montre son origine. Ce type de détail donne un intérêt tangible au retour dans le passé. Il rappelle aussi ce qui manque ailleurs : des révélations ou des développements capables de modifier le regard porté sur cet univers. Une origine réussie reste une ponctuation, pas un moteur suffisant pour toute l’aventure.

    L’interface maladroite, les explications initiales et certains points de contrôle déroutants ajoutent des frottements à ce rythme déjà inégal. Des problèmes de réanimation et de comportement de l’IA peuvent également casser la continuité des affrontements. Ces interruptions comptent davantage lorsque la campagne demande déjà beaucoup de patience entre ses meilleurs moments.

    La beauté ne garantit pas la régularité

    La réalisation visuelle et le spectacle figurent parmi les grandes réussites du jeu, particulièrement sur PC. E-Day possède l’ampleur nécessaire pour rendre son invasion impressionnante. Mon exigence technique porte toutefois d’abord sur la régularité : un jeu aussi physique dépend de la continuité entre le mouvement voulu et sa traduction à l’écran.

    Sur Xbox Series X, le bilan technique d’octobre 2026 comprend des saccades occasionnelles mais visibles, y compris en mode Performance. Le mode Qualité à 30 images par seconde souffre lui aussi d’accrocs perceptibles. Je privilégie donc le mode Performance, sans lui accorder une promesse de fluidité irréprochable. Le supplément visuel ne justifie pas, à mes yeux, de rendre les échanges moins réguliers.

    Sur PC, les grandes zones ouvertes présentent une cadence d’affichage irrégulière lorsque la génération d’images est désactivée, même au-dessus de 60 images par seconde. Le compteur ne raconte donc qu’une partie du problème. Une moyenne élevée ne compense pas une succession d’images mal espacées, surtout quand il faut enchaîner déplacement, visée et changement de couverture.

    L’activation conjointe de la génération d’images et de NVIDIA Reflex améliore nettement la fluidité ressentie tout en conservant une bonne réactivité des commandes. C’est un levier pertinent sur une configuration compatible. La décision d’achat doit néanmoins intégrer ces irrégularités, sans crédit accordé d’avance à de futurs correctifs.

    Acheter pour les armes, renoncer pour le rythme

    Ma recommandation dépend de la place accordée aux affrontements. L’inclusion dans Game Pass Ultimate et PC Game Pass constitue une voie d’accès pertinente pour vérifier son affinité avec cette boucle de combat. Pour un achat, je retiens une distinction plus ferme entre les profils.

    Priorité du joueur Ma recommandation Le point décisif
    Tir en couverture et personnalisation Acheter Les affrontements et les configurations justifient les compromis.
    Fluidité sans accrocs Attendre La régularité technique doit être satisfaisante avant de s’engager.
    Campagne tendue et récit renouvelé Passer son tour Le rythme et l’apport de la préquelle restent trop faibles.

    Ma note : 7/10. Les combats, les mods et Horde Siege portent un bon jeu d’action, avec de vrais compromis dans la campagne et la finition technique. Reste une tension que la note ne résout pas : la personnalisation me donne envie de prolonger les affrontements, tandis que la campagne me donne envie d’abréger le voyage. E-Day nourrit ces deux envies avec une force presque égale.

  • Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen : Norgan, Lost Rites et verdict achat ou attente

    Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen : Norgan, Lost Rites et verdict achat ou attente

    Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen, première grande extension de Dragon’s Dogma 2, est annoncée pour le 9 octobre 2026 à 29,99 $. Elle mise sur l’ambiance glacée de Norgan et les donjons Lost Rites, mais son remplissage et une révolution moins radicale que l’original invitent à la nuance.

    Il faut d’abord régler la question du nom. Dragon’s Dogma: Dark Arisen désigne l’édition enrichie du premier Dragon’s Dogma, sortie en 2013, avec son île de Bitterblack et ses donjons punitifs. Dragon’s Dogma 2: Dark Arisen est un autre produit : la première extension majeure de Dragon’s Dogma 2, annoncée pour le 9 octobre 2026. Les deux portent le même sous-titre, mais leurs qualités ne se transmettent pas de l’un à l’autre. Ce texte porte uniquement sur l’extension de Dragon’s Dogma 2. Il ne s’agit pas d’un test vécu : je n’ai ni affronté ses boss ni terminé sa campagne. C’est une analyse du contenu annoncé et décrit, assortie d’un conseil d’achat pour les joueurs de Dragon’s Dogma 2.

    Ce que contient l’extension, et ce qu’il faut pour en profiter

    Le cœur de Dark Arisen est une ligne de quêtes d’environ 20 heures pour sa trame principale. Elle se déroule dans Norgan, une région glacée qui s’ajoute à la carte de Dragon’s Dogma 2. Les complétionnistes peuvent compter davantage : les donjons annexes, le butin et les récits secondaires prolongent l’aventure au-delà de cette vingtaine d’heures, et une estimation autour de 30 heures pour tout boucler paraît raisonnable. À cela s’ajoutent de nouveaux monstres, de nouvelles compétences et de nouveaux systèmes de progression.

    Point essentiel pour le portefeuille : l’extension n’est pas autonome. Elle exige de posséder Dragon’s Dogma 2. Elle est affichée à 29,99 $ seule, sur le PlayStation Store américain comme sur Steam. Une offre groupée réunissant le jeu de base et l’extension est affichée à 49,99 $ sur Xbox. Les prix européens et les éventuels bonus de précommande restent à confirmer.

    Côté difficulté, Norgan ne s’adresse pas à un Arisen fraîchement débarqué. L’Arisen est le personnage incarné par le joueur, et un niveau d’environ 40 est conseillé avant de s’attaquer aux créatures de la région. En clair, c’est un contenu de milieu ou de fin de partie, pensé pour ceux qui ont déjà bien entamé l’aventure de base.

    Norgan, un froid qui pèse sur chaque déplacement

    C’est sur l’ambiance et la conception du monde que Dark Arisen marque ses meilleurs points. Norgan est plus froide et plus dense que les régions de Vermund et de Bathall. Le ton général est sombre, presque mélancolique, ponctué de grands moments de mise en scène et de nouveaux pans de lore. Le froid n’y est pas un simple décor : il agit sur le gameplay. Des équipements d’hiver et des consommables spécifiques protègent des effets du gel pendant un temps limité. Il faut donc gérer cette protection comme une ressource, et ne pas l’enfiler une fois pour toutes.

    Les tempêtes de neige vont plus loin : en cas de blizzard, la mini-carte se brouille. Pour une série qui a toujours aimé désorienter le joueur, c’est une idée cohérente. Le paysage redevient un obstacle, et pas seulement une toile de fond entre deux points d’intérêt.

    L’exploration gagne aussi en verticalité. Des crochets d’escalade s’utilisent sur certains poteaux pour franchir les dénivelés. La région est donc construite en strates plutôt qu’en longues routes plates. Dans un jeu où la marche à pied est au centre de l’expérience, ce relief change la façon de lire une carte.

    Le voyage rapide, ou la fin d’une certaine rudesse

    Dragon’s Dogma 2 avait fait du voyage rapide un sujet de débat. Les portcrystals, ces points de téléportation fixes, y étaient rares. Norgan en compte davantage que Vermund et Bathall réunies. Le voyage rapide figure ainsi parmi les changements les plus visibles de l’extension. C’est un confort évident, mais il a un coût : Dark Arisen lisse une partie de la friction qui faisait l’identité du jeu de base. Ceux qui aimaient planifier chaque expédition en sachant qu’un retour en ville coûterait cher y verront une concession. Les autres y verront surtout du temps gagné.

    Screenshot from Dragon's Dogma: Dark Arisen
    Screenshot from Dragon’s Dogma: Dark Arisen

    Un bestiaire et des combats qui renouvellent la routine

    Norgan apporte de quoi rafraîchir les affrontements. On y croise des démons mineurs en forme de baphomet, des yétis géants et des beocarns, des adversaires de type brigand plus coriaces que les bandits habituels. Les vocations, c’est-à-dire les classes du jeu, profitent aussi de nouveautés concrètes. L’encens du Trickster permet désormais à son clone de posséder un ennemi et de le retourner contre ses congénères. Pour une vocation d’illusion, c’est une extension logique de sa fonction, et une vraie source de chaos tactique dans les combats de groupe.

    Les compétences s’apprennent auprès d’obélisques disséminés dans Norgan. Le premier palier s’achète avec des points de faille. Les paliers suivants exigent des flammes d’offrande. Ce double système relie la progression à l’exploration : pour aller plus loin dans l’arbre, il faut sortir et chercher.

    Des « Spoils » à faire expertiser

    Le butin change lui aussi. Les Spoils sont un nouveau type d’équipement qui apparaît sous une forme générique, par exemple « arme longue » ou « égide », tant qu’un nouveau PNJ ne l’a pas expertisé. Cette boucle de loot compte parmi les ajouts majeurs de l’extension. Elle introduit un petit suspense à chaque trouvaille et donne une raison concrète de revenir en ville entre deux expéditions. C’est un mécanisme plus proche des jeux de butin classiques que de la tradition Dragon’s Dogma, ce qui plaira ou agacera selon l’attachement de chacun à la sobriété du jeu de base.

    Lost Rites, la partie la plus inventive

    À côté de la campagne, les donjons Lost Rites forment des défis à part. C’est là que la conception de niveaux se montre la plus ambitieuse. L’un d’eux impose un Arisen Archer ou Magick Archer. Ses piliers de soutien peuvent être abattus à distance pour effondrer le terrain sur les ennemis. Ce genre de donjon pousse à changer de vocation et à regarder l’architecture comme une arme. Il pousse aussi à composer une équipe de pions, les compagnons contrôlés par l’IA, en fonction du lieu plutôt que par habitude.

    Ces donjons introduisent également un boss récurrent : un gigantesque globe oculaire qui évoque le Beholder de Donjons & Dragons. La série a toujours brillé par ses créatures massives qu’on escalade et qu’on harcèle. Un monstre volant et récurrent de ce gabarit s’inscrit dans cette lignée, avec la promesse de combats qui évoluent d’une rencontre à l’autre.

    Là où Dark Arisen s’essouffle : quêtes de remplissage et écriture appuyée

    Le tableau n’est pas sans ombres. La ligne de quêtes contient du remplissage : des objectifs qui étirent la durée sans enrichir ni le récit ni le monde. Dans une région aussi soignée que Norgan, ce contraste se remarque d’autant plus. L’écriture manque aussi de subtilité. Elle porte des scènes spectaculaires et un lore intéressant, mais ses dialogues et ses enjeux restent appuyés. L’ambiance fait le gros du travail, et le scénario la suit sans vraiment la porter.

    Il faut enfin mesurer l’ampleur du changement. Le Dark Arisen de 2013 avait transformé l’expérience du premier jeu en lui ajoutant un contenu d’une tout autre densité. Cette nouvelle extension est moins transformatrice, en partie parce que plusieurs défauts de Dragon’s Dogma 2 ont déjà été corrigés par des mises à jour. Elle ajoute beaucoup, mais elle ne répare plus grand-chose, puisque le terrain a déjà été déblayé. Ceux qui attendaient la même métamorphose que pour le premier épisode risquent d’être un peu déçus.

    Screenshot from Dragon's Dogma: Dark Arisen
    Screenshot from Dragon’s Dogma: Dark Arisen

    29,99 $ pour une vingtaine d’heures : le calcul tient-il ?

    Sur le papier, le rapport contenu-prix est favorable. Une campagne principale d’environ 20 heures, une nouvelle région plus dense que les précédentes, des donjons Lost Rites, un bestiaire élargi, de nouvelles compétences et une boucle de butin inédite : pour 29,99 $, l’offre est généreuse par rapport à beaucoup d’extensions du même prix. Une partie de ces heures relève toutefois du remplissage, et la durée réelle dépendra du goût de chacun pour l’exploration annexe.

    Pour un nouveau venu, l’équation change. Acheter l’extension seule n’a aucun sens sans le jeu de base, et le niveau conseillé d’environ 40 suppose de toute façon de longues heures dans Dragon’s Dogma 2 avant d’atteindre Norgan. L’offre groupée à 49,99 $ affichée sur Xbox est donc la porte d’entrée la plus logique pour qui n’a pas encore le jeu. Les performances par plateforme ne sont pas encore connues et ne doivent pas peser dans la décision à ce stade.

    Verdict : acheter au lancement si Dragon’s Dogma 2 vous a conquis, attendre sinon

    Achat au lancement pour les joueurs de Dragon’s Dogma 2 qui ont aimé son monde et son système de combat, et qui veulent une région nouvelle, plus froide et plus verticale, des affrontements renouvelés et une boucle de butin supplémentaire. À 29,99 $, Norgan et les Lost Rites justifient le prix pour ce public, à condition d’accepter quelques quêtes sans relief.

    Attente d’une promotion pour ceux qui jugent un RPG d’abord sur son écriture, pour ceux qui supportent mal les quêtes de remplissage, et pour les puristes qui tenaient à la rudesse du jeu de base. Le voyage rapide facilité et la logique de loot rendent l’ensemble plus accessible, mais aussi moins singulier.

    Attente ou offre groupée pour les nouveaux joueurs : l’extension n’est pas autonome, elle vise un Arisen déjà aguerri, et le bundle reste plus sensé que deux achats séparés au prix fort.

    Je ne donne pas de note sur dix. Elle supposerait d’avoir parcouru Norgan manette en main, ce qui n’est pas le cas. Le contenu annoncé dessine une extension solide, portée par son atmosphère et la conception de son monde, mais qui ne réinvente pas Dragon’s Dogma 2 comme le premier Dark Arisen avait réinventé son jeu.