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  • Marvel’s Wolverine test : spectaculaire, mais son combat tourne vite en rond

    Marvel’s Wolverine test : spectaculaire, mais son combat tourne vite en rond

    Marvel’s Wolverine frappe fort grâce à sa violence, à Logan et à quelques séquences brillantes. Sa campagne linéaire, sa progression tardive et son combat peu renouvelé empêchent pourtant la griffe d’Insomniac de tenir toute la distance.

    Une campagne de 10 à 15 heures peut laisser une trace durable lorsqu’elle sait renouveler ses combats, ses enjeux et ses idées. Marvel’s Wolverine, lui, possède assez de rage, de sang et de présence pour électriser ses meilleurs passages, mais il étire aussi une formule qui se referme trop souvent sur les mêmes gestes. L’éclat est réel ; la fatigue l’est tout autant.

    Développé par Insomniac Games et publié par Sony Interactive Entertainment, Marvel’s Wolverine sort le 15 septembre 2026 sur PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro comme exclusivité PlayStation. Le titre Mature / R-rated se vend 69,99 $ en édition Standard, 79,99 $ en édition Digital Deluxe, avec une mise à niveau Digital Deluxe facturée 10 $. À ce tarif, j’attendais une aventure capable de soutenir son intensité bien au-delà de ses premières exécutions. C’est précisément là que le jeu divise mon verdict : il sait vendre une promesse de sauvagerie immédiate, beaucoup moins une montée en puissance durable.

    • Le cœur de l’aventure reste une campagne à la troisième personne, linéaire et découpée en chapitres, prévue pour environ 10 à 15 heures.
    • Le bond de Wolverine pour fondre sur un adversaire éloigné donne aux affrontements une agressivité immédiate et très lisible.
    • La jauge de Rage compte trois paliers, mais sa montée en puissance ne transforme pas assez vite la routine de combat.
    • Jean Grey, Logan, Bolivar Trask et Nathaniel Essex donnent un poids dramatique solide à une histoire qui finit pourtant par étirer ses révélations.
    • Les défis Nightmare Cabin, le contenu optionnel et les coffres cachés ajoutent des détours, sans corriger la sensation de guidage permanent.

    Logan porte le jeu quand le récit ralentit

    La grande réussite de Marvel’s Wolverine tient d’abord à son héros. Liam McIntyre donne à Logan une présence qui dépasse la simple posture du guerrier invincible : la violence reste brute, mais elle porte aussi le poids d’un personnage cabossé, constamment ramené à ce qu’il a fait et à ce qu’il refuse encore d’admettre. Les animations, les coups portés et les exécutions installent une incarnation physique convaincante. Chaque affrontement rappelle que Wolverine ne traverse pas les obstacles avec l’élégance d’un acrobate ; il les déchire.

    Le récit se situe quelques années après le départ de James « Logan » Howlett de Team X, l’équipe où figurent Sabretooth, Mystique et Nathaniel Essex. Troy Baker prête sa voix à Essex, tandis que Jean Grey conserve une place majeure et récurrente dans l’intrigue. La relation entre Jean et Logan donne au scénario ses séquences les plus ancrées, celles où le jeu laisse la colère reculer juste assez pour que l’humain ressorte. Quand Marvel’s Wolverine s’appuie sur eux, il trouve un ton plus intime et plus lourd, presque plus intéressant que ses démonstrations de force.

    Bolivar Trask, scientifique humain anti-mutant lié à des enlèvements de mutants, fournit lui aussi un adversaire qui a une fonction dramatique claire. Le problème ne vient donc pas d’un manque d’éléments dramatiques. Marvel’s Wolverine accumule au contraire des figures assez fortes pour faire tenir une vraie tragédie pulp. Ce qui coince, c’est la manière dont le récit les espace. Si vous aimez surtout les jeux d’action qui poussent leur intrigue à chaque chapitre, vous sentirez le ralentissement : les révélations arrivent avec moins d’élan, certains passages insistent au lieu de progresser, et l’histoire cesse graduellement de serrer la gorge. Le retour de bâton autour du jeu part aussi de là. Les joueurs venus pour une campagne tendue de bout en bout y trouveront de beaux pics, mais aussi des creux trop visibles entre eux.

    Un combat vif, mais enfermé dans sa boucle

    Au contact, Wolverine fonctionne. Son attaque bondissante toujours disponible pour réduire la distance vers un ennemi éloigné est une idée simple, immédiatement utile et parfaitement adaptée au personnage. Elle évite les temps morts, maintient Logan dans l’offensive et donne un vrai rythme de prédateur aux rencontres. Face aux soldats armés de fusils puissants ou de technologies cybernétiques, la distance devient une contrainte à abolir, pas une zone à négocier. Cette clarté rend les premières heures particulièrement grisantes.

    Les coups sont rapides, les finitions violentes, les pics de Rage ont l’impact attendu. La jauge à trois paliers structure bien la montée de fureur et accompagne les exécutions les plus spectaculaires. Pourtant, elle ne redessine pas assez profondément la manière de jouer. Le système ajoute de l’intensité sans ouvrir durablement le combat. Les comportements adverses, le rythme des rencontres et l’enchaînement mission après mission renouvellent trop peu la question essentielle d’un jeu d’action : qu’est-ce que je peux faire maintenant que je ne pouvais pas faire il y a trois heures ?

    C’est là que la critique sur un combat « trop simple » mérite d’être précisée. Le problème n’est pas que Marvel’s Wolverine soit mou, facile ou raté au pad. Le problème, c’est qu’il donne très vite ce qu’il a de plus fort. Si vous cherchez un beat’em up ou un action game où le plaisir vient d’abord du feeling immédiat, de l’impact, du sang et d’une lecture limpide des cibles, le jeu répond présent. Si vous espérez une boucle qui se complexifie réellement, avec des priorités qui changent souvent et des situations qui vous forcent à relire l’arène, la mécanique plafonne tôt. Le backlash vient de ce décalage très concret entre deux attentes de joueurs, pas d’un procès absurde contre la brutalité du jeu.

    Screenshot from Marvel's Wolverine
    Screenshot from Marvel’s Wolverine

    Cette limite pèse davantage que la simplicité elle-même. Un système direct peut être excellent lorsqu’il affine ses situations, exige de nouvelles habitudes et transforme la lecture des ennemis sans se trahir. Ici, la brutalité reste très satisfaisante dans l’instant, mais elle devient une réponse presque universelle. Les affrontements gardent du mordant, puis cessent d’ajouter des couches assez substantielles pour prolonger l’enthousiasme. Marvel’s Wolverine ne manque donc pas de sensations ; il manque d’escalade mécanique. Et sur une campagne de cette durée, ce manque finit forcément par remonter à la surface.

    Une progression qui arrive après la fatigue

    Le sentiment de répétition ne se limite pas aux ennemis. La progression et les améliorations peinent à bouleverser le noyau du jeu assez tôt pour empêcher la routine de s’installer. Les nouveaux outils existent, les détours existent, les défis optionnels existent, mais la campagne garde un tracé trop rigide pour leur permettre de respirer. La progression donne alors moins l’impression de reconfigurer Logan que de décorer une boucle déjà comprise.

    Nightmare Cabin, le palais mental de Logan, représente l’un des meilleurs exemples de cette contradiction. Ces défis optionnels ajoutent une couche plus intérieure au parcours et rappellent que le personnage ne se réduit pas à ses griffes. Sur le papier, c’est exactement le genre d’écart qui peut enrichir une campagne linéaire. En pratique, ces parenthèses ajoutent surtout de la texture autour d’un axe principal qui, lui, évolue trop peu. On y trouve de l’intérêt, mais pas le second souffle qui ferait basculer l’ensemble.

    Même la collecte révèle cette volonté de tout encadrer. Les coffres cachés se signalent avec des indices visuels et sonores très appuyés, rapportent 50 matériaux chacun, et cinq coffres permettent de débloquer une nouvelle tenue. Ce n’est pas anecdotique : un jeu peut rendre la recherche agréable même avec des récompenses modestes, à condition de laisser au joueur le plaisir de trouver. Ici, les pulsations visuelles, les marqueurs et la logique de piste balisent tellement la découverte qu’ils grignotent ce plaisir avant même l’ouverture du coffre.

    Cette insistance dans le guidage réduit l’autonomie du joueur. Les marqueurs, les indications de route et la ligne d’odeur qui sert de guide transforment souvent l’exploration en confirmation plutôt qu’en intuition. Je comprends la logique : éviter qu’un jeu très scripté casse son rythme parce qu’on a raté une porte ou un couloir. Mais à force de tenir la main, Marvel’s Wolverine retire aussi une part de l’agentivité qui aurait pu vendre l’instinct animal de Logan. Les complétionnistes pressés y verront peut-être un confort ; les joueurs qui aiment sentir qu’ils ont observé, suivi une piste et pris une initiative, eux, auront l’impression d’être accompagnés jusqu’à l’excès.

    Une ligne droite qui étouffe ses détours

    La structure par chapitres donne à Marvel’s Wolverine une identité plus resserrée que les jeux Spider-Man d’Insomniac. Cette direction aurait pu devenir une force : Logan se prête à une odyssée plus sèche, plus nerveuse, plus étouffante. Or les couloirs de missions finissent par rendre l’architecture prévisible. Les activités optionnelles, la traversée et l’infiltration apparaissent alors comme des écarts greffés à une route qui, au fond, ne veut jamais vraiment s’écarter.

    C’est aussi pour cela que certaines portions paraissent en léger décalage avec le reste. Le jeu emprunte par moments des réflexes de side content ou de mobilité qu’on associe plus naturellement à Spider-Man, alors que son squelette est, lui, strictement linéaire. Le résultat n’est pas catastrophique ; il est surtout inégal. Quand la campagne vous demande d’avancer tout droit avec l’efficacité d’un missile, chaque détour trop balisé rappelle que l’aventure hésite entre urgence narrative et petit contenu de respiration.

    Cover art for Marvel's Wolverine
    Cover art for Marvel’s Wolverine

    Tokyo apporte justement une respiration bienvenue avec une petite zone semi-ouverte et une progression qui évolue davantage. Dit autrement : cette séquence fonctionne parce qu’elle ne se contente pas d’ajouter de l’espace, elle laisse enfin les systèmes se répondre un peu mieux. On y ressent davantage la promesse d’un Wolverine moins corseté, plus libre dans son tempo, plus capable de laisser l’exploration, la tension et la progression avancer ensemble. Elle ne renverse pas la structure d’ensemble, mais elle montre très clairement ce qui manque au reste du jeu.

    Une estimation place la complétion à 100 % autour de 20 heures, contre 10 à 15 heures pour la campagne principale. Le paradoxe de Marvel’s Wolverine est là : le jeu est compact, généreux en animations et très lisible dans son action, tout en donnant parfois l’impression de s’étirer. Ce n’est pas qu’il dure trop longtemps au sens brut. C’est qu’une ligne droite peut paraître interminable dès que ses combats n’apprennent plus grand-chose et que son récit retarde ses meilleurs coups. Dix heures peuvent sembler longues lorsque la surprise s’épuise avant le générique.

    Pour qui cette griffe vaut le prix

    Votre priorité Ce que Marvel’s Wolverine apporte Le frein à accepter
    Une action violente et immédiate Des attaques bondissantes, des exécutions brutales, un Logan très physique et un vrai sens de l’impact. La boucle de combat varie peu une fois ses principes assimilés, surtout si vous attendez une montée en complexité.
    Une aventure centrée sur les personnages Jean Grey, Nathaniel Essex, Bolivar Trask et Logan portent des enjeux qui donnent du relief aux meilleurs chapitres. Le récit perd de la tension sur la fin et étire certaines révélations au lieu de les faire exploser.
    Une progression profonde et rejouable Des défis Nightmare Cabin, des tenues et du contenu optionnel complètent la campagne principale. Les améliorations arrivent trop tard pour changer profondément la routine, et l’ensemble n’est pas pensé comme un grand bac à expérimentation.
    De l’exploration et de l’autonomie Quelques détours, des coffres cachés et une section comme Tokyo offrent de brèves respirations. Le guidage constant, les marqueurs et les indices appuyés réduisent fortement le plaisir de découverte.

    Si vous hésitez encore, la vraie question n’est pas « est-ce que Marvel’s Wolverine est bon ? », mais « qu’attendez-vous de lui au prix demandé ? ». Voici ma checklist la plus honnête.

    • Achetez-le maintenant si votre priorité absolue est de jouer Logan dans un action game nerveux, sanglant et très incarné, sans exiger une profondeur mécanique majeure.
    • Achetez-le maintenant si une campagne compacte et très dirigée vous convient, à condition qu’elle livre quelques séquences fortes et un bon duo émotionnel autour de Logan et Jean Grey.
    • Attendez une baisse si vous voulez un système de combat à creuser pendant des dizaines d’heures, avec une variété ennemie et situationnelle qui se renouvelle sans cesse.
    • Attendez une baisse si vous supportez mal les jeux qui surlignent leurs objectifs, leurs trajets et leurs secrets au point de rogner votre sentiment d’initiative.
    • Passez votre tour si vous espériez un équivalent plus féroce et plus riche des Spider-Man d’Insomniac : celui-ci est plus étroit, plus dirigé et moins généreux en possibilités.

    À 69,99 $ pour l’édition Standard, je le recommande à celles et ceux qui veulent avant tout retrouver Wolverine dans une aventure violente, incarnée et ramassée. La campagne sait livrer des séquences qui justifient pleinement cette attente. En revanche, les amateurs de systèmes d’action denses, de situations adverses très variées et de progression capable de modifier constamment la lecture d’un affrontement auront de vraies réserves. L’édition Digital Deluxe à 79,99 $ ne change pas ce diagnostic de fond.

    Une note entre plaisir et frustration

    Marvel’s Wolverine possède la brutalité, le savoir-faire visuel et l’interprétation nécessaires pour marquer les fans du personnage. Insomniac maîtrise la sensation d’un Logan lancé à pleine vitesse, griffes dehors, et le jeu trouve une vraie force dès qu’il assume son héros, Jean Grey et la violence de leurs enjeux. La performance de Liam McIntyre aide énormément à maintenir cette cohérence, même quand la campagne s’alourdit. Dans ses meilleurs moments, la griffe d’Insomniac est exactement ce qu’on espérait : sale, rageuse, tendue, et assez charismatique pour emporter l’adhésion presque malgré tout.

    Je lui donne 7/10. C’est un bon jeu d’action, porté par une excellente incarnation de Wolverine et freiné par une structure trop étroite, une progression tardive et un combat qui n’élargit pas assez son vocabulaire. La frustration ne vient pas d’un échec complet ; elle vient d’un jeu qui montre régulièrement qu’il pouvait tenir beaucoup plus haut et beaucoup plus longtemps. La puissance immédiate de ses meilleurs combats peut suffire à emporter l’adhésion. Leur manque de renouvellement, lui, risque de rester plus longtemps en mémoire que la fureur elle-même.

  • Thousand Hells test : un récit tactique brillant, des défaites rudes

    Thousand Hells test : un récit tactique brillant, des défaites rudes

    Thousand Hells: The Underworld Heists bâtit une fabrique de récits infernaux d’une richesse rare autour de ses traits, de ses choix et de plus de 280 rencontres dynamiques. Son système tactique manque pourtant de contrôle au moment où les tirages aléatoires et la nomination limitée transforment l’échec en sanction frustrante.

    En 1999, David Dunham publiait King of Dragon Pass avec A Sharp et installait une manière singulière de raconter : la narration y naît de fragments, de décisions et de leurs conséquences plutôt que d’un couloir d’événements figés. La filiation passe aussi par Six Ages. Thousand Hells: The Underworld Heists reprend cette ambition en la compressant dans des histoires d’une à deux heures, où chaque plongée vers les enfers doit tenir dans un format dense, rejouable et dangereux.

    Le résultat a du caractère. Développé par A Sharp et édité par Kitfox Games, Thousand Hells: The Underworld Heists est sorti sur PC via Steam le 8 septembre 2026. Vendu 24,99 $US, avec une remise de lancement de 10 % à 22,49 $US jusqu’au 15 septembre 2026, ce RPG textuel tactique défend une idée forte : faire des traits des personnages la matière première des choix, des épreuves et des revers. J’y vois l’une des propositions narratives les plus inventives du genre, freinée par une mécanique de résolution qui laisse parfois le hasard punir avant de laisser la stratégie parler.

    Les enfers comme machine à histoires

    Le point de départ contient déjà toute la promesse du jeu. Le protagoniste descend dans les enfers avec une équipe recrutée afin d’honorer un contrat passé avec l’Ambassadeur. Ce contrat change à chaque mission ; l’objectif, les risques et les occasions de trahir une intention première se déplacent donc avec la fiction. Le récit ne se contente jamais d’habiller une succession de combats : il pilote la situation tactique, puis récupère les conséquences pour fabriquer la suite.

    La Cité éternelle sert de seuil à cette descente. Cette Byzantium fantastique ouvre sur une constellation de mondes souterrains, chacun capable de faire basculer le ton, les enjeux et les codes de l’aventure. L’Enfer des cauchemars donne la mesure de cette imagination : un paysage onirique nourri par l’imagerie de Jérôme Bosch, assez étrange pour déranger les réflexes habituels du joueur de RPG sans dissoudre les règles dans le pur surréalisme.

    Les épreuves puisent dans des mythes proto-indo-européens, nordiques et mésopotamiens, ainsi que dans les œuvres de Jérôme Bosch. Cette matière culturelle n’est pas là pour décorer une carte ou deux lignes de dialogue. Elle nourrit le type de dilemmes proposés, le genre de menace rencontrée et la logique parfois tordue des enfers. Le jeu obtient ainsi une identité que beaucoup de récits procéduraux recherchent sans parvenir à la stabiliser : une sensation de monde cohérent malgré les variations de chaque parcours.

    Plus de 280 rencontres narratives dynamiques servent cette ambition. Ce volume ne garantit pas mécaniquement la qualité de chaque séquence, mais il permet à Thousand Hells de conserver une capacité rare à surprendre par la combinaison de ses personnages, de ses contrats et de ses lieux. La structure en histoires courtes devient alors un atout : elle concentre la tension et évite que le dispositif s’étire jusqu’à user sa propre étrangeté.

    Le trait, cette bonne idée qui porte tout le combat

    Le terme de « récit tactique » prend ici un sens précis. Les conflits se résolvent au tour par tour à l’aide des traits des membres du groupe, employés comme des tuiles. Un trait bien raccord avec l’épreuve améliore les chances de réussite ; un trait mal aligné devient un poids, même si le personnage paraissait prometteur lors du recrutement. Toute la tactique repose sur cette adéquation entre la personne amenée à agir et la menace qui lui fait face.

    La constitution de l’équipe intervient après la création du personnage, mais elle ne donne jamais toutes les cartes. Les recrues sont choisies à partir d’une vision incomplète de leurs compétences et de leurs traits. Cette opacité rend la préparation excitante : bâtir une équipe ne revient pas à remplir quatre rôles identiques d’une partie à l’autre. Il faut lire des indices, accepter une part d’incertitude et imaginer les situations dans lesquelles chaque profil pourra sauver l’expédition.

    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists
    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists

    Une partie commence avec quatre personnages. Ce nombre paraît confortable jusqu’au moment d’entrer dans une rencontre : un seul personnage est généralement nommé pour accomplir l’essentiel du travail. Il peut ensuite tirer au hasard un trait de chacun de ses compagnons. Le groupe entier participe donc au potentiel de résolution, mais la distribution effective de ce potentiel dépend de la personne désignée et du tirage qui suit.

    Cette mécanique construit des séquences particulièrement tendues. La victoire ne dépend jamais seulement d’une statistique dominante ou d’un équipement accumulé au fil des heures. Elle demande de penser à l’avance à la diversité des traits, à la pertinence du personnage nommé et au niveau de risque acceptable. Les choix à haut risque comprennent plusieurs chemins de résolution ; ils invitent à évaluer la santé du groupe et les conséquences d’un coup d’éclat. Quand tous ces éléments s’alignent, Thousand Hells transforme une ligne de texte et quelques tuiles en véritable moment de décision.

    Le hasard retire trop souvent la leçon de l’échec

    La limite du système surgit lorsque le jeu confond tension et dépossession. L’application aléatoire des traits peut écarter les outils pourtant pertinents au moment où une épreuve exige une réponse précise. Une équipe bien pensée peut alors voir sa spécialisation neutralisée parce que les bonnes tuiles arrivent sur le mauvais personnage, ou parce que le personnage nommé ne reçoit rien qui corresponde réellement à la situation.

    La nomination limitée aggrave ce problème. Avec quatre membres dans le groupe, le joueur devrait ressentir la valeur de chaque recrue et composer avec les forces du collectif. Or l’essentiel d’une rencontre repose sur une seule personne. Cette focalisation donne du poids au choix initial, mais elle augmente aussi le coût d’un mauvais tirage. Une préparation intelligente garde de la valeur ; elle ne peut pourtant pas toujours corriger une distribution défavorable des traits.

    C’est là que les défaites deviennent brutalement punitives. Un bon jeu tactique fait comprendre ce qui aurait dû être mieux anticipé, quelle ressource a été gaspillée ou quelle option aurait dû être évitée. Thousand Hells atteint souvent cet objectif, puis le perd quand la défaite découle surtout d’un alignement aléatoire impossible à réparer. La sanction conserve sa fonction dramatique, mais l’apprentissage devient plus flou.

    Je n’en tire pas la conclusion que chaque revers est injuste. Le jeu réclame une gestion du risque et n’a aucune raison de rendre chaque expédition confortable. Son problème est plus ciblé : le duo entre tirage aléatoire et contrôle restreint de la nomination peut créer une boucle où l’on recommence sans disposer d’une correction stratégique nette. L’échec devient alors une information sur la cruauté du système, au lieu de devenir une information sur la décision prise.

    Comment réduire la punition sans casser le récit

    La première règle consiste à sélectionner les tâches en fonction des traits les plus susceptibles d’être utiles, plutôt qu’en suivant uniquement la logique fictionnelle d’un contrat ou l’aura d’un personnage. L’écriture pousse naturellement à choisir l’option la plus dramatique, la plus mystérieuse ou la plus séduisante. La tactique réclame parfois une approche moins romantique : mesurer les outils réellement disponibles avant de s’engager.

    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists
    Screenshot from Thousand Hells: The Underworld Heists

    La polyvalence protège aussi mieux qu’une équipe de spécialistes. Un groupe composé de profils capables d’intervenir dans de nombreux contextes réduit le risque qu’un tirage laisse le personnage clé sans solution exploitable. L’intérêt ne réside pas dans l’uniformisation des recrues ; il réside dans la capacité de plusieurs membres à porter une situation quand le hasard refuse de servir le spécialiste idéal.

    Le personnage nommé mérite enfin une attention particulière. Les profils aux traits utiles dans un maximum de contextes répondent mieux à cette contrainte que des personnages extrêmement pointus. Les spécialistes gardent leur place lorsqu’une épreuve correspond à leur domaine, mais ils deviennent vulnérables dès que le jeu impose une situation moins favorable. Dans un système où un seul membre porte la majeure partie de l’action, la fiabilité vaut souvent davantage que l’excellence théorique.

    Cette discipline ne fait pas disparaître le hasard ; elle en limite l’impact. Elle permet surtout de profiter de ce que Thousand Hells sait faire de mieux : transformer la composition de l’équipe en récit, faire exister les traits comme des fragments de personnalité et donner aux conséquences tactiques une véritable portée dramatique.

    À qui je le conseille

    Je recommande Thousand Hells: The Underworld Heists aux joueurs attirés par les RPG textuels, les récits procéduraux et les systèmes où une équipe raconte déjà quelque chose avant même le premier conflit. La Cité éternelle, les enfers à la mythologie hybride, les contrats de l’Ambassadeur et la densité des rencontres donnent à chaque parcours une texture propre. Ceux qui aiment relancer une histoire pour voir comment un autre groupe modifie ses contours y trouveront une vraie raison de s’investir.

    Les joueurs qui exigent une maîtrise presque totale du résultat tactique devront en revanche accepter un compromis important. La lisibilité de la défaite ne reste pas constante, et le hasard peut faire dérailler une stratégie pourtant cohérente. Il faut aborder le jeu avec le goût du risque narratif, une équipe assez flexible et la volonté de privilégier des décisions robustes plutôt que des coups parfaits sur le papier.

    Verdict

    Thousand Hells: The Underworld Heists possède une vision que peu de RPG narratifs tactiques atteignent : ses traits ne servent pas de simple menu de compétences, ils relient la composition du groupe, les dilemmes et les conséquences d’une descente infernale. A Sharp sait bâtir une fiction procédurale qui conserve une âme, une couleur et une mémoire d’une tentative à l’autre.

    Ma note est de 7/10. La richesse de son récit tactique justifie largement le voyage, mais les tirages de traits et la nomination d’un seul personnage rendent certains revers trop punitifs pour être pleinement formateurs. Pour en tirer le meilleur, privilégiez une équipe polyvalente, nommez des profils fiables et choisissez les risques en fonction des traits réellement mobilisables : cette prudence laisse enfin à son imagination infernale la place qu’elle mérite.

  • Test du Skytech Blaze 5 : rapide en jeu, pénible au quotidien

    Test du Skytech Blaze 5 : rapide en jeu, pénible au quotidien

    Le Skytech Blaze 5 combine un Ryzen 7 9800X3D et une RTX 5070 12 Go pour dominer Cyberpunk 2077 en 1440p et tenir la 4K avec DLSS. Ses performances impressionnent, mais l’accès interne, les ports peu pratiques et le RGB instable abîment le confort attendu d’un PC préassemblé.

    Les gros chiffres ne sauvent pas un PC préassemblé qui complique la vie dès qu’il faut le nettoyer, le brancher ou le faire évoluer. Le Skytech Blaze 5 frappe très fort avec son Ryzen 7 9800X3D et sa GeForce RTX 5070 12 Go, puis sabote une part de cette avance par un boîtier trop serré et une gestion RGB qui réclame davantage de patience qu’un acheteur de machine prête à jouer ne devrait en fournir.

    Voilà une tour pensée pour afficher des images par seconde, pas pour rendre son propriétaire heureux lorsqu’il soulève son panneau latéral. La référence Blaze 5 #3183-B, visible depuis le 8 juillet 2026, rassemble 32 Go de DDR5 et un SSD NVMe de 2 To autour de son duo CPU-GPU. Cette fiche a du nerf. Elle place aussi la barre très haut : à ce niveau de composants, le confort d’utilisation doit suivre. Or le Blaze 5 transforme trop souvent une intervention banale en séance de contorsion autour des câbles.

    Et c’est bien là que ce test se joue. Sur un préassemblé, la question n’est pas seulement « combien d’images par seconde ? », mais « est-ce que la machine simplifie la vie une fois posée sur le bureau ? ». Le Blaze 5 répond brillamment à la première moitié de la phrase. Pour la seconde, il grimace.

    Cyberpunk 2077 2.0 lui va comme un gant

    Cyberpunk 2077 2.0 sert ici de juge sans indulgence. La mise à jour impose un SSD et 70 Go d’espace de stockage sur PC ; le NVMe PCIe 4.0 x4 de 2 To du Blaze 5 coche cette obligation sans discussion. Surtout, le Ryzen 7 9800X3D à 8 cœurs et 16 threads n’a rien d’un processeur placé là pour faire joli sur une fiche produit. Associé à la RTX 5070 12 Go, il donne au jeu les ressources nécessaires pour respirer dans les scènes chargées.

    Le chiffre qui compte est de 103,5 images par seconde en moyenne à 1440p Ultra. Le minimum mesuré à 73,3 images par seconde, les 1 % low autour de 75 images par seconde et les 0,1 % low autour de 64 images par seconde racontent une histoire plus utile que le seul pic à 132,5 images par seconde : la machine tient son rythme. Night City reste fluide quand la charge s’intensifie. Pour un écran 1440p rapide, le Blaze 5 a exactement la puissance attendue d’une configuration de ce calibre.

    Ce résultat ne doit rien à un tour de passe-passe marketing. Les exigences officielles de Cyberpunk 2077 placent déjà la barre assez haut dès qu’on vise les modes les plus lourds, et le couple Ryzen 7 9800X3D + RTX 5070 se situe nettement au-dessus des besoins 1080p ou 1440p classiques. C’est pour cela que le Blaze 5 paraît presque trop à l’aise dans ce jeu en 1440p : on n’est pas sur une machine qui survit à Ultra, mais sur une machine qui s’y installe confortablement.

    La 4K demande davantage de discipline. Un relevé synthétique en 4K Ultra, sans précision sur le ray tracing, descend autour de 41,7 images par seconde. Avec le ray tracing en Ultra et le DLSS réglé sur Performance, la tour tourne autour de 60 images par seconde à 4K dans Night City. C’est solide, mais il faut arrêter de vendre la RTX 5070 12 Go comme une carte destinée à tout pousser à fond sans compromis : les configurations de référence pour le Ray Tracing Overdrive 4K à 60 images par seconde visent une classe de GPU supérieure, celle d’une RTX 4080. Le Blaze 5 est une machine 1440p redoutable qui sait entrer en 4K ; ce n’est pas une déclaration de guerre au très haut de gamme.

    Autrement dit, cette tour ne ment pas sur ce qu’elle fait le mieux. Elle excelle là où la plupart des joueurs PC vivent réellement aujourd’hui : le 1440p à haut framerate, avec assez de marge pour activer des options ambitieuses sans transformer chaque menu graphique en tableur. En 4K, elle reste crédible à condition d’accepter les outils modernes de l’écosystème Nvidia, notamment le DLSS, comme partie intégrante de l’expérience et non comme une béquille honteuse.

    Une configuration qui investit là où cela compte

    Skytech a fait les bons choix sur le cœur de la machine. Les 32 Go de DDR5 évitent les compromis ridicules dans une tour premium. Le SSD de 2 To donne de l’air à une bibliothèque moderne et répond aux exigences de Cyberpunk 2077 2.0. L’alimentation 850 W 80 Plus Gold laisse une marge cohérente au duo Ryzen 7 9800X3D et RTX 5070 12 Go, tandis qu’un AIO ARGB de 360 mm se charge du processeur selon la variante installée.

    Cette sélection de composants explique pourquoi le Blaze 5 se montre convaincant dès l’allumage. Aucun réglage complexe n’est requis pour profiter d’un niveau de performances élevé en 1440p. Le processeur ne retient pas la carte graphique, le stockage ne freine pas les chargements et les 12 Go de mémoire GDDR7 de la RTX 5070 donnent de la latitude à des réglages graphiques ambitieux. Sur ce terrain précis, le discours de la machine prête à jouer tient debout.

    Cover art for Cyberpunk 2077: 2.0 Update
    Cover art for Cyberpunk 2077: 2.0 Update

    La plateforme a aussi quelque chose de rassurant sur le papier. Entre l’AM5, la DDR5, le SSD NVMe de bonne capacité et une alimentation qui ne paraît pas sous-dimensionnée, le Blaze 5 n’a pas été assemblé à l’économie sur les éléments invisibles. C’est important, parce qu’un préassemblé déçoit souvent moins par son CPU ou son GPU que par la petite liste des concessions cachées. Ici, la base matérielle est sérieuse. Le problème n’est pas ce que Skytech a choisi, mais la manière dont tout cela est rangé.

    Le vrai test commence donc après l’achat. Un préassemblé haut de gamme ne se juge pas uniquement pendant les trente premières minutes, lorsque tout fonctionne et que les ventilateurs brillent. Il se juge aussi lorsqu’un câble doit être remplacé, qu’un SSD supplémentaire doit être installé, que la poussière s’accumule ou qu’un périphérique réclame un branchement rapide. Le Blaze 5 a la puissance d’une tour que l’on garde plusieurs années ; son intégration physique, elle, fait penser à une machine conçue pour rester fermée.

    Le boîtier transforme les mises à niveau en corvée

    Le châssis ATX moyen tour affiche une façade mesh, un panneau latéral en verre trempé et des ventilateurs RGB qui donnent une première impression flatteuse. Derrière ce vitrage, l’espace manque. La carte graphique, les nappes et les câbles occupent un intérieur serré, au point de compliquer le rangement, le repassage des fils et l’accès aux emplacements de stockage. Le câblage d’usine fonctionne, mais il s’entasse là où un acheteur voudrait trouver un passage dégagé.

    Cette densité a des conséquences concrètes. Ajouter un SSD M.2 peut imposer de contourner des câbles, voire de retirer la carte graphique suivant l’emplacement concerné. Les baies pour SSD 2,5 pouces et disques durs existent, mais leur accès peut demander de déplacer une partie du câblage ou de composer avec l’AIO. La promesse de mise à niveau reste donc réelle sur le plan matériel, beaucoup moins sur le plan pratique. Quiconque aime faire évoluer son PC régulièrement devra accepter cette friction.

    Le dégagement réduit autour des connecteurs d’alimentation de la RTX 5070 12 Go mérite également de l’attention. Selon la révision de la carte, on se retrouve avec un passage de câble qui flirte vite avec le panneau latéral. Cela ne condamne pas la machine, mais cela complique le montage propre et laisse moins de marge psychologique qu’on ne voudrait autour d’un connecteur GPU. Sur un PC assemblé soi-même, on peste et on ajuste. Sur un préassemblé, on attend mieux d’origine.

    Même les opérations d’entretien les plus banales héritent de cette logique. Le filtre antipoussière inférieur se retire vers l’arrière. Si la tour vit dans une niche de bureau, sous un plateau ou contre un mur, il faut tirer tout le bloc pour un simple nettoyage. Ce n’est pas dramatique une fois. C’est agaçant tous les deux mois. Le Blaze 5 accumule ce genre de petites frictions avec un talent presque méthodique.

    La connectique suit la même logique. Les ports les plus utiles se concentrent à l’arrière, alors que la façade des variantes proches se limite à un USB-A, un USB-C, une prise audio combinée, un bouton d’alimentation et un bouton LED. Pour un poste fixe où rien ne bouge, cela passe. Pour une installation avec casque, manette, SSD externe et périphériques régulièrement branchés puis retirés, l’ergonomie fatigue vite. Une tour ne devrait pas devoir sortir de son emplacement chaque fois qu’un câble change de main.

    Le plus frustrant, c’est que le Blaze 5 n’est pas loin d’être un très bon préassemblé. Son boîtier n’a pas l’air d’un désastre en photo ; il devient contraignant dans l’usage répété. C’est la différence entre un PC qui impressionne le jour de l’unboxing et un PC qu’on apprécie encore six mois plus tard. Ici, l’effet vitrine fonctionne mieux que la cohabitation quotidienne.

    Le RGB attire le regard, puis épuise la patience

    L’éclairage adressable est un bonus lorsqu’il disparaît dans le quotidien. Ici, il devient un sujet. La méthode de contrôle varie selon la variante : contrôleur Skytech avec télécommande, logiciel lié à la carte mère, ou combinaison des deux. Cette diversité matérielle ouvre la porte aux conflits entre l’AIO, les ventilateurs, la carte mère et leur hub respectif. Un PC prêt à jouer doit réduire ce genre de bricolage, pas le déplacer dans une application d’éclairage.

    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update
    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update

    Il faut bien distinguer les deux niveaux du problème. Le contrôleur matériel, via le bouton LED du boîtier ou une télécommande quand elle est fournie, sert surtout à changer rapidement de couleur ou d’effet sans toucher à Windows. C’est la solution la plus simple si l’objectif est seulement d’éviter le sapin de Noël. Le logiciel, lui, promet une synchronisation plus fine entre ventilateurs, AIO et carte mère. C’est aussi là que les ennuis commencent.

    Les profils de couleur peuvent repartir en cycle arc-en-ciel après un redémarrage. La synchronisation entre les ventilateurs avant et arrière peut aussi se perdre, avec une relance du logiciel ou une coupure d’alimentation comme remède. Des gels du logiciel surviennent lors de changements rapides de préréglages ou pendant le lancement d’un jeu lourd si une modification de profil est en cours. Une couleur fixe devrait être le réglage informatique le plus banal du monde ; sur cette machine, elle peut devenir une négociation avec plusieurs utilitaires.

    Le comportement au quotidien est donc moins « le RGB ne marche pas » que « le RGB demande trop d’attention pour quelque chose d’aussi secondaire ». Tant que l’on accepte l’effet par défaut et que l’on ne touche à rien, le Blaze 5 reste décoratif. Dès que l’on veut une ambiance stable, cohérente et persistante au redémarrage, la promesse d’un système unifié se fissure. Sur un montage maison, ce genre de bataille fait partie du hobby. Sur un préassemblé premium, c’est du travail non demandé.

    Le bruit complète ce tableau. L’AIO de 360 mm aide le Ryzen 7 9800X3D, mais la chaleur reste enfermée dans un intérieur compact lorsque CPU et GPU travaillent longtemps. Les ventilateurs deviennent alors audibles, surtout avec des courbes agressives par défaut. Les utilitaires de carte mère permettent de calmer la situation, et cette intervention améliore réellement le confort. Reste une évidence : l’acheteur d’un préassemblé ne paie pas pour devoir régler son acoustique et son RGB au premier week-end.

    À qui je le conseille réellement

    Le Skytech Blaze 5 convient au joueur qui veut lancer des jeux exigeants immédiatement, vise avant tout le 1440p à fréquence élevée et compte garder sa configuration telle quelle pendant un bon moment. Cyberpunk 2077 2.0 lui convient parfaitement dans ce cadre : le couple 9800X3D et RTX 5070 12 Go assure une fluidité solide en Ultra, et la 4K reste accessible avec des réglages réfléchis autour du DLSS et du ray tracing.

    Il convient aussi à l’acheteur qui valorise d’abord la tranquillité logicielle côté jeu, pas la bidouille matérielle. Si l’idée est de brancher la machine, d’installer Steam et de profiter d’un gros catalogue en 1440p sans passer son samedi à comparer des kits de montage ou des paniers de composants, le Blaze 5 a un argument simple : il livre la partie la plus importante, la performance, dès la sortie du carton.

    Les profils plus exigeants doivent en revanche passer leur chemin. Un amateur de montage PC, un utilisateur qui change souvent de stockage, un perfectionniste du câblage ou quelqu’un qui exige un thème RGB fiable trouvera vite les limites du châssis. La machine garde ses composants puissants, mais le boîtier travaille contre eux dès qu’il est question d’accès, d’entretien ou d’évolution. Cette tour convient à celui qui joue ; elle frustre celui qui veut aussi l’administrer proprement.

    Verdict

    Le Skytech Blaze 5 mérite 7/10. Sa fiche technique est sérieuse, ses performances en 1440p sont excellentes et Cyberpunk 2077 2.0 y tourne avec une aisance qui justifie l’ambition de la configuration. La RTX 5070 12 Go et le Ryzen 7 9800X3D font exactement ce qu’on attend d’eux : beaucoup d’images par seconde, peu de compromis en 1440p, et une vraie porte d’entrée vers la 4K avec les bons réglages.

    Le reste est moins défendable. Un intérieur serré, des câbles envahissants, des ports pénibles à atteindre, un filtre mal placé et un RGB instable retirent une part essentielle de la valeur d’un préassemblé : la tranquillité. Achetez-le pour sa vitesse si vous voulez une tour performante à utiliser telle quelle. Pour une machine à faire évoluer, à entretenir facilement et à personnaliser sans friction, le Blaze 5 laisse trop de travail à son propriétaire. C’est un très bon moteur coincé dans une carrosserie qui demande plus d’indulgence qu’elle ne devrait.

  • Star Wars Zero Company test : une grande tactique freinée par la technique

    Star Wars Zero Company test : une grande tactique freinée par la technique

    Star Wars Zero Company transforme la Guerre des Clones en excellente campagne tactique, tendue par la permadeath, l’Avantage et une escouade très malléable. La faiblesse du challenge normal, un bestiaire qui s’essouffle et de vrais ratés techniques sur PC l’empêchent de rejoindre les sommets du genre.

    Je garde le troisième point d’action de Hawks pour la fin du tour, je verrouille une ligne de tir avec l’overwatch, puis je dépense l’Avantage partagé par l’escouade sans entamer ses actions restantes. Cet enchaînement résume la force de Star Wars Zero Company : chaque décision réclame une intention nette, mais le jeu laisse assez de leviers pour retourner une situation qui aurait viré au désastre dans un tactique plus rigide.

    Développé par Bit Reactor, avec Respawn également crédité au développement, Star Wars Zero Company est sorti le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Cette campagne solo de tactique au tour par tour transporte la formule d’XCOM dans les derniers jours de la Guerre des Clones. L’héritage saute aux yeux : vue isométrique, couvert, lignes de vue, escouade réduite, recrutement, gestion de base et mort permanente. Pourtant, le jeu possède une énergie propre, nourrie par son casting de mercenaires et par une guerre regardée depuis ses marges les plus sales.

    Le problème tient moins à la qualité de ses fondations qu’à leur endurance. La tactique est redoutablement bien tenue, la campagne sait installer de vrais enjeux, mais la difficulté Normale manque de mordant, la variété ennemie finit par se fatiguer et le PC traîne une instabilité technique difficile à ignorer. Zero Company mérite l’attention des amateurs du genre ; il ne mérite pas l’indulgence pour ses accrocs les plus évitables.

    Les coordonnées de l’opération :

    • Quatre opérateurs au maximum partent en mission, chacun avec trois points d’action à employer avec méthode.
    • Avantage est une jauge commune à toute l’équipe : elle finance des pouvoirs supplémentaires sans consommer de points d’action.
    • La mort permanente est activée par défaut, ce qui rend chaque perte beaucoup plus lourde qu’un simple contretemps.
    • Le Repaire sert de hub entre les opérations : discussions avec l’escouade, améliorations des installations et gestion de l’équipement s’y croisent.
    • La campagne principale dure entre 30 et 40 heures, avec des choix d’opérations conditionnés par des points de renseignement limités et des délais d’expiration.

    Chaque tour se gagne avant le tir

    Zero Company comprend exactement ce qui rend la tactique au tour par tour électrique : le tir n’est jamais le début de la réflexion, seulement sa conséquence. Avant de presser la gâchette, il faut lire les angles, mesurer le couvert, anticiper les lignes de vue et décider quelle unité gardera assez de ressources pour réparer un plan qui déraille. Avec quatre personnages au maximum sur le terrain, aucun poste n’est décoratif et aucun déplacement n’est neutre.

    Les trois points d’action accordés à chaque opérateur donnent une souplesse très appréciable. Le rythme évite la routine du déplacement suivi d’un unique tir, sans effacer l’importance du positionnement. Un combattant peut prendre un angle, se placer à couvert puis préparer sa zone de surveillance. L’overwatch interrompt les déplacements ennemis dès qu’une cible entre dans son champ : une mécanique connue, mais exploitée ici avec une excellente lisibilité. Elle transforme les couloirs, les passages exposés et les zones de couverture médiocre en pièges qu’il devient réjouissant de refermer.

    La ressource Avantage apporte la meilleure variation à cette cadence. Partagée par toute l’escouade, elle active des capacités supplémentaires sans vider les points d’action de l’opérateur qui les déclenche. Cette distinction change beaucoup de choses. Elle autorise des retournements agressifs, des interventions de soutien et des séquences de contrôle plus riches que le simple calcul de pourcentage de tir. Le jeu reste exigeant, mais il tolère mieux une décision imparfaite grâce aux outils donnés au joueur.

    Cette marge de manœuvre ne rend pas les pertes anodines. La mort permanente, activée par défaut, donne un poids immédiat au recrutement et à la progression. Zero Company demande de construire une équipe, de lui attribuer une fonction, puis d’accepter qu’une mission mal négociée puisse arracher un maillon essentiel de cette construction. La tension vient de là : du moment où il faut conserver une unité affaiblie à couvert plutôt que de réclamer un dernier tir héroïque.

    La richesse de composition entretient cette tension. Clones, droïdes, Mandaloriens, Jedi, Umbarans et Kabb ouvrent des spécialisations et des approches distinctes, tandis que les changements de rôle évitent de figer trop tôt l’escouade dans une seule lecture du combat. Un Jedi ronin comme Tel-Rea, un chasseur de primes mandalorien comme Cly Kullervo et les opérateurs recrutés au fil de la campagne ne remplissent pas la même place sur le terrain. Cette diversité jouable constitue l’une des grandes réussites de Zero Company.

    Screenshot from Star Wars Zero Company
    Screenshot from Star Wars Zero Company

    Une Guerre des Clones à hauteur d’escouade

    Hawks, ancien officier de la République devenu chef de la compagnie de mercenaires Zero Company, ne traverse pas la Guerre des Clones comme un héros intouchable. Il dirige une unité atypique chargée de remonter la piste de l’Infinite Coil, une menace liée à une peste qui réduit ses victimes à l’état d’enveloppes sans esprit. Fathom, qui dirige cette organisation, donne à la campagne un adversaire identifié, mais l’intérêt du récit tient davantage à la manière dont il regarde le conflit depuis les travailleurs, les blessés, les soldats et les survivants.

    Le ton sombre sied parfaitement à cette époque. Les références à Star Wars ne servent pas de collection de clins d’œil : elles installent une guerre usée, où l’héroïsme coûte cher et où les personnages vivent avec les conséquences des décisions militaires. La Guerre des Clones gagne en épaisseur lorsqu’elle quitte les grandes figures pour suivre des opérateurs dont la loyauté, la revanche ou la simple survie forment les vrais moteurs de l’action.

    Le Repaire donne à cette équipe une existence entre deux affrontements. Hawks peut y parler à ses compagnons, améliorer les installations et renforcer son équipement. La personnalisation du personnage principal, de son espèce à son apparence en passant par sa voix masculine ou féminine, aide à inscrire le commandant dans cette compagnie plutôt qu’au-dessus d’elle. Les liens entre personnages ajoutent une récompense concrète : quand ils progressent, ils accordent des bonus de statistiques permanents choisis parmi plusieurs options.

    Cette mécanique de liens reste plus fonctionnelle qu’intime. Les bonus servent la stratégie, les échanges donnent du relief à l’escouade, mais le système n’atteint pas la profondeur émotionnelle que son potentiel laisse espérer. Le récit garde néanmoins une vraie cohérence : la base, les conversations et les missions racontent tous une même guerre de terrain, faite de compromis, de blessures et de loyautés instables.

    Le rythme s’émousse quand l’opposition tourne court

    Les objectifs de mission changent, les environnements destructibles bousculent parfois les plans et la gestion de la base donne un cadre solide à la campagne. Pendant longtemps, Zero Company entretient donc une excellente dynamique : on choisit une opération sur la carte galactique, on dépense des points de renseignement limités, on sait que certaines occasions disparaîtront avec le temps, puis on prépare l’équipe capable de gérer la prochaine urgence.

    La limite apparaît dans la durée. Le bestiaire ennemi manque de renouvellement et finit par réduire l’effet de surprise des affrontements. Les mécaniques du joueur continuent à progresser, les builds gagnent en précision, mais l’opposition ne se réinvente pas assez pour maintenir la même intensité sur toute la campagne. Les derniers chapitres reposent alors davantage sur la densité et la sophistication des situations que sur de nouvelles menaces réellement marquantes.

    Le choix de difficulté accentue ce défaut. Le mode Normal laisse trop fréquemment l’escouade dérouler ses synergies sans être assez pressée par l’ennemi. Les niveaux Difficile et Expert restaurent une part essentielle de la nervosité : les lignes de vue comptent davantage, les erreurs de placement deviennent plus coûteuses et l’usage de l’Avantage réclame une vraie discipline. C’est à cette hauteur que Zero Company révèle le mieux son système de combat, même si le jeu aurait gagné à poser cette exigence plus tôt.

    La campagne principale s’étend sur 30 à 40 heures. Cette durée donne le temps de s’attacher à une équipe, de tester plusieurs spécialisations et de vivre les conséquences de la permadeath. Elle laisse aussi assez de place aux répétitions pour que la faiblesse du roster adverse et la rejouabilité limitée deviennent visibles. Le plaisir tactique survit à cette usure ; il ne l’efface pas.

    Cover art for Star Wars Zero Company
    Cover art for Star Wars Zero Company

    Sur PC, la guerre a des ratés

    La friction la plus pénible se trouve sur PC. Les saccades, les chutes de framerate et les bugs abîment la fluidité d’un jeu où la lecture du terrain doit rester impeccable. Changer d’angle de caméra peut encore empirer les performances, ce qui est particulièrement malvenu dans un tactique bâti sur les lignes de vue, les angles d’attaque et la précision du placement.

    Une mise à jour de lancement avait été annoncée, mais des bugs restaient présents à l’approche de la sortie. Le problème dépasse le simple confort visuel : une animation capricieuse, une caméra récalcitrante ou une cible mal évaluée peuvent casser l’élan d’un tour pourtant soigneusement préparé. Zero Company demande une concentration constante ; la technique ne devrait jamais la détourner vers ses propres ratés.

    Sur Xbox Series X, le jeu tient 60 images par seconde dans les situations ordinaires. Les fortes quantités de fumée volumétrique et les effets explosifs peuvent provoquer des baisses ponctuelles. La PlayStation 5 fait partie des plateformes de lancement, mais aucun relevé chiffré de performance n’est établi ici. Cette différence de traitement ne change pas le fond du constat : la version PC porte la part la plus lourde des inquiétudes techniques.

    Pour qui Zero Company frappe juste

    Je recommande Zero Company aux joueurs qui aiment préparer un tour plutôt que le subir, bâtir une escouade autour de rôles complémentaires et vivre avec le risque d’une perte définitive. La formule récompense l’attention, le feu de couverture, le contrôle des couloirs et les capacités déclenchées au bon instant. Les amateurs de la Guerre des Clones y trouveront en plus une histoire plus rugueuse, centrée sur les anonymes et les mercenaires plutôt que sur le spectacle des héros consacrés.

    Le jeu conviendra moins à ceux qui exigent une opposition constamment renouvelée, une difficulté Normal sévère dès le départ ou une exécution technique irréprochable sur PC. Sa boucle de missions reste solide, mais elle s’appuie fortement sur une grammaire tactique familière et sur des ennemis qui cessent trop tôt de surprendre. La qualité de l’escouade et de ses outils empêche l’ensemble de tomber dans la routine ; elle ne supprime pas cette impression d’usure.

    Verdict

    Star Wars Zero Company réussit l’essentiel : il transforme la Guerre des Clones en théâtre tactique crédible, nerveux et personnel. Ses quatre opérateurs, ses trois points d’action, l’Avantage partagé et la mort permanente composent un système qui donne envie de rejouer mentalement chaque tour avant de l’exécuter. Bit Reactor comprend la valeur de la pression, puis donne au joueur les moyens de l’affronter sans dissoudre les conséquences de ses choix.

    Le PC instable, le challenge Normal trop permissif et la variété ennemie insuffisante empêchent pourtant cette excellente base d’atteindre le niveau des références qu’elle convoque. La campagne reste une recommandation franche pour les passionnés de tactique et de Star Wars, à condition d’accepter une guerre dont les meilleures idées sont plus solides que sa finition. Ma note est de 7/10.

  • Test Orbitals : son duo anime brille, son final freine

    Test Orbitals : son duo anime brille, son final freine

    Orbitals transforme la coopération asymétrique en vraie conversation de jeu, portée par une direction anime rétro remarquable. Son final trop envahi de cinématiques empêche toutefois Shapefarm de signer un classique immédiat.

    Orbitals prouve qu’un jeu coopératif peut avoir une identité plus forte qu’une simple collection de bonnes idées. Son duo asymétrique, son allure d’anime de science-fiction et sa façon de transformer chaque salle en discussion active donnent à Shapefarm une personnalité que beaucoup de jeux à deux cherchent encore. Je tranche sans détour : pour un binôme prêt à communiquer, Orbitals mérite largement le voyage sur Nintendo Switch 2.

    Le reproche majeur tient pourtant dans ses dernières heures. La campagne sait installer ses systèmes, varier les outils et raconter une aventure spatiale mélancolique, puis elle laisse les cinématiques manger une part trop importante de son élan. Le résultat reste très bon, mais cette fin trop contemplative empêche l’ensemble d’atteindre la liberté ludique de ses meilleures séquences.

    Un jeu à deux qui refuse le rôle de figurant

    Orbitals est développé par Shapefarm, édité par Kepler Interactive et sort le 3 septembre 2026 sur Nintendo Switch 2. Son tarif est fixé à 39,99 $ US en numérique et à 49,99 $ US en édition physique. Le cadre est clair : cette aventure exige deux joueurs. La coopération existe en local sur la même console, mais aussi en ligne via GameShare. Tout, du découpage des missions à l’interface, rappelle que le jeu a été pensé pour un duo du début à la fin.

    Cette contrainte est la première grande qualité du jeu. Maki et Omura n’occupent jamais le même espace ludique de la même manière. Omura, garçon à la peau bleue et aux cornes, forme avec Maki un tandem dont les rôles se complètent constamment : mobilité, manipulation de l’environnement, contrôle des objets, soutien, timing et lecture de trajectoire. Chaque avancée demande que les deux partenaires comprennent la situation avant de l’exécuter. On ne traverse pas Orbitals à côté de quelqu’un ; on le traverse avec quelqu’un.

    Le jeu pousse même cette logique plus loin lors des passages à bord du vaisseau. Les deux héros peuvent échanger leur rôle pendant le pilotage, le contrôle des armes ou certaines énigmes. Cette souplesse évite de réduire Maki à un archétype et Omura à un autre. La répartition bouge, les responsabilités circulent, et le joueur qui restait passif une minute auparavant devient soudain indispensable. C’est un détail qui change tout : l’asymétrie ne devient jamais une excuse pour enfermer un partenaire dans la moitié la moins amusante du jeu.

    Voilà pourquoi Orbitals fonctionne si bien avec des partenaires de niveau différent. Les commandes restent lisibles, les explications arrivent au moment utile et les défis reposent surtout sur l’observation et la coordination. Un bon duo ne gagne pas grâce à une exécution mécanique parfaite ; il gagne parce qu’il partage une idée, puis la met en place ensemble. La communication n’est pas un supplément social : elle est le cœur du level design.

    Le split-screen, présent quasiment tout le temps, renforce encore cette idée. Voir les deux écrans agir en parallèle donne au jeu un rythme très particulier : l’un découvre une solution pendant que l’autre prépare déjà l’étape suivante, et l’avancée naît de ce va-et-vient. Là où certains titres à deux utilisent l’écran partagé comme une nécessité technique, Orbitals en fait un langage. On lit le puzzle autant dans sa moitié d’écran que dans celle de l’autre.

    Chaque outil devient une phrase dans la conversation

    Le rythme d’Orbitals tient dans ses gadgets. Le Heat Beam, le Grapple Launcher et le Water Blaster — autrement dit le rayon thermique, le grappin et le lanceur d’eau — donnent immédiatement une grammaire aux énigmes. Une porte peut réclamer une source d’énergie, une plateforme peut exiger une trajectoire précise, un obstacle peut demander que l’un prépare le terrain pendant que l’autre prenne le risque du saut. Les mécanismes s’assemblent en chaînes courtes et nerveuses, suffisamment claires pour ne pas étouffer le duo sous des règles inutiles.

    Le vrai plaisir vient de la façon dont ces outils obligent les joueurs à se relayer. Orbitals aime les situations où une action n’est jamais totalement terminée tant que l’autre partenaire n’a pas repris la main. Un joueur stabilise un élément du décor, l’autre traverse, déverrouille une nouvelle interaction, puis renvoie l’ascenseur ludique dans l’autre sens. Ce mouvement de relais permanent donne aux puzzles une énergie plus vivante que la simple pression simultanée sur deux interrupteurs. Même quand la solution reste accessible, elle demande un minimum d’écoute.

    Les niveaux ajoutent des leviers, des plateformes mouvantes, des trajectoires spatiales, des champs gravitationnels et des situations où les capacités distinctes de Maki et Omura doivent être synchronisées. Shapefarm possède un vrai sens de l’introduction progressive : chaque nouveau principe est d’abord présenté dans une séquence simple, puis combiné à ce qui le précédait. L’apprentissage reste naturel sans devenir infantilisant. Orbitals comprend une chose essentielle du puzzle coopératif : le plaisir ne vient pas seulement de la résolution, mais du moment où les deux joueurs réalisent qu’ils ont compris ensemble.

    Screenshot from Orbital Crash
    Screenshot from Orbital Crash

    La campagne garde aussi de l’énergie grâce aux phases de navigation et aux détours à bord du vaisseau. Des mini-jeux facultatifs peuvent y être débloqués, une bonne idée pour donner une respiration à l’aventure sans transformer son hub en distraction permanente. Ce sont de petits à-côtés, mais ils renforcent une impression essentielle : le vaisseau est un lieu partagé, pas un menu déguisé.

    Cette mécanique de coopération rappelle It Takes Two et Split Fiction par sa structure, mais Orbitals suit une voie plus cadrée. Il cherche moins le grand écart permanent entre les genres que la précision d’un système commun. Ce choix lui donne une belle cohérence au milieu de la campagne. En revanche, la variété se tasse dans la dernière partie, avec des idées qui reviennent sous des formes moins surprenantes. C’est là que le jeu cesse d’avancer au même rythme que ses propres trouvailles.

    Un anime jouable qui assume chaque image

    La force la plus évidente d’Orbitals reste son image. Cel-shading marqué, contours épais, arrière-plans peints à la main, couleurs douces, grain de film et filtres évoquant le CRT ou la VHS : le jeu ne se contente pas d’emprunter une palette rétro. Il reconstruit une texture d’animation. Les environnements donnent la sensation d’être composés pour accompagner une série de science-fiction sortie d’une autre époque, entre nostalgie d’OAV et élégance de vieux génériques qu’on ne saute jamais.

    Les cinématiques réalisées avec Studio Massket donnent à cette ambition une vraie crédibilité. La mise en scène regarde du côté de la science-fiction animée japonaise, avec une mélancolie qui évoque volontiers Cowboy Bebop. Les séquences les plus tendues rappellent aussi l’intensité dramatique de Neon Genesis Evangelion, tandis que certaines silhouettes et explosions de couleur renvoient à Akira ou à un imaginaire plus large des anime de la fin des années 1980 et du début des années 1990. Le plus important est ailleurs : Orbitals ne ressemble pas à un moodboard ambulant. Il garde son propre duo, son propre vaisseau et ses propres enjeux.

    Le choix de cadence fait partie intégrante de cette direction. La version Nintendo Switch 2 tourne à 30 images par seconde, tandis que les personnages et certaines séquences animées adoptent volontairement 24 ou 12 images par seconde. Cette saccade contrôlée donne aux héros une présence presque dessinée à la main sur des décors plus stables. Lors des phases d’action les plus chargées, elle peut aussi amoindrir l’impression de vitesse, et quelques passages proches du ralenti font davantage sentir la couture entre intention artistique et confort de jeu. C’est un compromis esthétique assumé, avec une légère perte de mordant à la clé.

    L’audio tient le même rang que l’image. La bande-son mélange synthétiseurs et orchestration légère dans un registre de science-fiction inspiré des anime des années 1980. Les thèmes reviennent aux moments importants, les effets sonores rendent les interactions coopératives faciles à lire, et l’ensemble donne à chaque activation de mécanisme une présence concrète. Orbitals sait faire comprendre une énigme par le son autant que par l’écran. Même le doublage localisé et les échanges entre Maki et Omura participent à ce charme : leur complicité passe moins par de grands discours que par des inflexions, des hésitations et de petites piques bien placées.

    Le récit gagne en émotion, puis perd du contrôle

    L’histoire commence avec Maki et Omura enfants, pris dans une tempête solaire qui détruit leur vaisseau. Quinze ans plus tard, une nouvelle tempête place leur monde en danger. Leur objectif consiste à récupérer trois Cassettes de réacteur afin d’alimenter les boucliers du vaisseau et de préserver la colonie. Cette base narrative est efficace : elle donne une direction immédiate aux déplacements, aux explorations et aux phases de pilotage. Surtout, elle évite au jeu coopératif un piège fréquent : celui de l’aventure à deux qui semble exister uniquement pour enchaîner des niveaux.

    Le premier acte manque pourtant de confiance dans son propre jeu. Les longues cinématiques, les dialogues et l’exposition prennent une place considérable avant que la boucle d’énigmes et de plateformes s’installe pleinement. La présentation est superbe, les personnages sont attachants, mais l’aventure aurait gagné à confier plus vite ses enjeux aux mains du duo. Une belle cinématique ne remplace jamais une bonne interaction. Quand Orbitals hésite entre se regarder fonctionner et vous laisser jouer, il est meilleur dès qu’il choisit la seconde option.

    Le milieu de campagne corrige admirablement le tir. Gameplay et scènes animées s’y répondent avec beaucoup plus de fluidité, les outils se combinent, la relation entre Maki et Omura progresse et l’histoire nourrit le mouvement au lieu de l’interrompre. C’est là qu’Orbitals atteint son meilleur niveau : une aventure coopérative accessible, expressive et constamment relancée par une nouvelle situation. On enchaîne alors les salles avec cette agréable sensation de conversation continue, celle où chacun complète la pensée de l’autre avant même la fin de la phrase.

    Screenshot from Orbital Crash
    Screenshot from Orbital Crash

    Quand le final retire la manette des mains

    Le dernier tiers inverse malheureusement cette dynamique. Les révélations prennent le dessus, les cinématiques s’allongent et les énigmes deviennent plus rares ou moins inventives. La friction ne vient pas d’un pic de difficulté brutal ; elle vient d’un changement de cadence. Orbitals passe de séquences où les outils s’imbriquent avec malice à une suite plus hachée de scènes dialoguées, de marche, puis de puzzles plus simples, souvent résolus en une ou deux idées là où le jeu savait auparavant construire de vrais relais entre les deux joueurs.

    Le pattern finit par se répéter : une longue scène pose un enjeu dramatique, le jeu vous rend la main pour un obstacle bref, puis une nouvelle cinématique reprend le contrôle avant que l’élan ne s’installe vraiment. Dans ses meilleurs moments, Orbitals pouvait demander à un joueur d’utiliser un outil pour ouvrir une fenêtre d’action pendant que l’autre exploitait immédiatement cet espace pour prolonger la solution. Dans sa fin, il préfère plus souvent interrompre ce flux au moment précis où il pourrait prendre de l’ampleur. Le problème n’est pas l’émotion, ni même la quantité de récit ; c’est le fait que la mise en scène occupe la place du duo au lieu de s’appuyer sur lui.

    Le final touche donc juste sur le plan affectif, mais il laisse trop souvent les partenaires spectateurs de leur propre aventure. C’est frustrant, parce que le jeu a déjà prouvé qu’il savait raconter par l’action. Quand Maki et Omura collaborent, hésitent, se couvrent et rebondissent sur les idées de l’autre, Orbitals trouve sa plus belle écriture. Quand il confie tout à la cinématique, il reste élégant, parfois touchant, mais nettement moins singulier.

    Pour quel duo Orbitals est-il fait ?

    Je recommande Orbitals aux joueurs qui cherchent une campagne coopérative narrative, à ceux qui aiment l’animation japonaise classique et aux binômes dont les niveaux de maîtrise sont éloignés. Ses contrôles simples, ses tutoriels courts et ses énigmes fondées sur la logique visuelle créent un terrain accueillant sans renoncer au plaisir de la coordination. Le jeu récompense les partenaires qui parlent, observent et acceptent de partager les responsabilités.

    Il conviendra particulièrement bien aux duos qui veulent un vrai jeu à deux sans passer par la brutalité d’un challenge technique. On peut y jouer avec quelqu’un d’habitué aux jeux d’action comme avec quelqu’un de moins à l’aise à la manette, parce que la victoire repose davantage sur le tempo commun que sur la précision punitive. C’est une qualité trop rare dans un genre souvent obsédé par la démonstration.

    Les amateurs de puzzles très exigeants et constamment renouvelés resteront plus réservés. Même réserve pour les joueurs qui veulent garder le contrôle pendant chaque moment décisif : la dernière ligne droite privilégie l’émotion animée au détriment de l’action coopérative. Enfin, sans partenaire disponible en local ou en ligne, Orbitals perd simplement sa raison d’être.

    Verdict

    Orbitals est un excellent jeu coopératif, porté par un duo bien écrit, des outils intelligemment introduits et une direction artistique qui ne ressemble à aucune autre production récente de la Nintendo Switch 2. Shapefarm comprend que la meilleure énigme à deux ne mesure pas seulement l’habileté : elle crée un échange, une idée commune et une petite victoire partagée. Peu de jeux utilisent aussi bien l’asymétrie pour fabriquer non pas un défi parallèle, mais une véritable conversation de gameplay.

    La lenteur du démarrage et l’emprise des cinématiques sur le final l’empêchent de rivaliser sans réserve avec les sommets du genre, qu’il s’agisse d’It Takes Two ou de Split Fiction. Son identité anime, sa bande-son et son sens de la coopération compensent largement ces frustrations. Ma note est de 8/10. Reste ouverte une vraie tension d’auteur : une conclusion aussi spectaculaire peut-elle justifier de retirer autant de place aux deux joueurs qui ont fait vivre le voyage jusque-là ?

  • Brigador Killers test : un accès anticipé à laisser mûrir

    Brigador Killers test : un accès anticipé à laisser mûrir

    Brigador Killers possède déjà un combat tactique destructeur, une identité forte et un vrai goût pour la débrouille. Son Accès anticipé transforme pourtant trop souvent cette exigence en punition, faute d’une progression et d’une interface suffisamment maîtrisées.

    Brigador Killers est la suite de Brigador: Up-Armored Edition. Développé par Stellar Jockeys et Gausswerks, il plonge Mar Nosso dans une insurrection isométrique menée à pied comme au volant de véhicules. Team Anchor fait partie des factions présentes dans cet univers. La bande originale est créditée à Makeup and Vanity Set.

    L’Accès anticipé a débuté le 20 août 2026 sur PC, sous Windows, via Steam, GOG.com et itch.io. GOG affichait une réduction de lancement de 10 %, sans montant exact indiqué dans le matériel disponible. Le problème de ce lancement ne tient donc pas à l’ambition : Brigador Killers porte une vision claire de l’action tactique, violente, méthodique et traversée par une destruction urbaine qui a de la présence. Il tient à la manière dont le jeu impose ses systèmes avant d’avoir suffisamment travaillé les outils qui permettent de les comprendre.

    Cette tension est d’autant plus visible que la démo avait atteint 93 % d’évaluations positives sur Steam, pour plus de 400 avis. Les 24 et 25 août 2026, l’Accès anticipé affichait 62 % d’évaluations positives sur 334 avis. Ce fossé ne me pousse pas à balayer le jeu : il révèle un basculement précis entre une démo qui donnait rapidement accès à sa fantaisie de puissance et une version plus restrictive, plus dure, plus encombrée dans ses menus. Brigador Killers a déjà une matière de jeu solide. Il manque encore la fluidité qui convertirait cette matière en recommandation immédiate.

    Une violence tactique qui a déjà du poids

    L’Accès anticipé contient plus de 30 missions. Ces missions couvrent le combat à pied, le vol et la récupération de véhicules, le salvaging et la progression de l’arsenal. Le jeu articule cette progression autour d’un inventaire, d’un atelier et d’un arsenal d’armes, d’équipements et de véhicules. Voilà un socle assez dense pour comprendre ce que Brigador Killers veut devenir : une guerre de guérilla où chaque opération nourrit la suivante, où le matériel compte autant que la précision du tir.

    La démo incluait des assassinats à pied, des assauts en mécha et un mode d’extraction sandbox nommé Garage. Le Garage compte 17 cartes. Cette variété reste la meilleure promesse du jeu. Brigador Killers ne cherche pas à enfermer toute sa force dans un seul type de mission : il fait cohabiter l’infiltration armée, le braquage de véhicule, la défense, la récupération et le carnage mécanisé. Le passage d’un protagoniste vulnérable à une machine de destruction donne une vraie ampleur à l’action.

    J’apprécie surtout la cohérence entre le décor destructible, la densité de l’arsenal et l’exigence des affrontements. La violence n’est jamais décorative : elle sert à ouvrir une route, obtenir un véhicule, sécuriser une zone ou modifier les conditions d’une mission. Le jeu possède déjà cette qualité rare qui pousse à regarder l’espace comme une boîte à outils. Un mur, une carcasse, une arme récupérée ou un véhicule stationné peuvent devenir la base d’une décision tactique.

    La destruction et les effets visuels restent lisibles, tandis que les statuts ennemis et les signaux de danger manquent davantage de clarté. Cette contradiction résume bien Brigador Killers. Le spectacle est lisible, le danger l’est moins. Or, dans un jeu où la moindre erreur peut faire basculer une mission, l’information utile doit arriver avant la sanction, pas après.

    La progression transforme l’exigence en verrou

    La version d’Accès anticipé retarde l’accès à l’équipement de milieu et de haut niveau par rapport à la démo. Les meilleures armes demandent désormais de réussir des missions plus difficiles. Certains véhicules exigent d’abord de terminer les missions initiales de la base Angel. Cette philosophie défend une idée respectable : les outils puissants doivent être gagnés, et la montée en puissance doit accompagner la maîtrise du joueur.

    Screenshot from Brigador Killers
    Screenshot from Brigador Killers

    Dans son état actuel, cette logique crée une boucle trop sèche. La mort fait perdre tout l’inventaire transporté. Les ennemis utilisent fréquemment des fusils à pompe et des armes automatiques. Le médikit restaure entièrement la santé, tandis que les bandages rendent 10 points de santé. Les fusils à pompe et les mitrailleuses figurent parmi les armes les plus efficaces indiquées pour survivre aux missions. Les ressources, les soins et le choix de l’armement deviennent donc cruciaux bien avant que l’interface n’aide vraiment à les gérer.

    La sévérité peut être grisante quand elle récompense une lecture plus fine du terrain ou une meilleure planification. Ici, elle se heurte parfois à une progression qui limite l’accès aux moyens de réponse. Des pics de difficulté surgissent au fil de la progression, avec notamment des apparitions soudaines de policiers et des morts pouvant intervenir presque immédiatement après le lancement d’une mission. Le résultat a quelque chose de brutal au mauvais sens du terme : l’échec coupe l’élan, vide les poches, puis renvoie vers un arsenal qui reste insuffisant pour reprendre confiance.

    Les développeurs ont déjà ajusté le nombre d’ennemis, le timing des renforts, les munitions récupérées et la difficulté de certaines missions. C’est le bon chantier. La difficulté n’a pas besoin d’être effacée ; elle doit devenir progressive, lisible et suffisamment souple pour que le joueur identifie la leçon derrière chaque défaite. Brigador Killers a tout intérêt à préserver son tempérament hostile, mais il doit arrêter de confondre frustration administrative et maîtrise tactique.

    L’inventaire reste le vrai adversaire

    Le tutoriel couvre les bases du déplacement, du tir et de l’usage des couverts, mais laisse la gestion d’inventaire dans l’ombre. C’est une lacune déterminante, car l’inventaire commande la survie, le loot, les soins et la montée en puissance. Le jeu m’apprend à viser, puis me laisse organiser des systèmes plus complexes sans pédagogie équivalente. Cette hiérarchie est inversée : dans Brigador Killers, savoir manipuler son matériel est aussi important que savoir tirer.

    Les menus concentrent textes, statistiques et icônes dans des grilles chargées qui compliquent la lecture de l’équipement. L’interface interrompt fréquemment le rythme de l’action par des allers-retours lourds dans l’inventaire et les menus. Je ne demande pas au jeu de simplifier sa richesse ; je lui demande de rendre ses décisions immédiatement compréhensibles. Un inventaire dense peut être une source de plaisir lorsqu’il clarifie les incompatibilités, hiérarchise les informations et permet de comparer rapidement les options utiles.

    Cette friction a une conséquence plus grave qu’un simple inconfort. Elle brouille la lecture de la difficulté. Lorsqu’une mission tourne mal, il devient plus difficile de distinguer une erreur de placement, un mauvais choix d’arme, un manque de ressources ou une mauvaise manipulation de menu. Brigador Killers doit mieux séparer ses couches : le combat doit rester impitoyable, tandis que les outils qui préparent ce combat doivent devenir francs, nets et rapides.

    Le clavier-souris est aujourd’hui la voie la plus cohérente

    Le studio recommande le clavier-souris, certaines commandes n’étant pas entièrement configurées à la manette. La manette fonctionne, mais plusieurs menus réclament encore une navigation au curseur. Cette situation renforce le sentiment d’un jeu en construction : l’action directe peut supporter une prise en main plus exigeante, mais la gestion de l’équipement souffre immédiatement d’un contrôle qui manque de finition.

    Screenshot from Brigador Killers
    Screenshot from Brigador Killers

    La prise en charge complète de Steam Deck et un meilleur support manette sont prévus pour la version 1.0. Pour l’instant, Brigador Killers mérite d’être abordé au clavier-souris, avec la précision nécessaire pour viser et la réactivité suffisante pour naviguer entre des systèmes encore rugueux. Ceux qui jouent principalement à la manette ont une raison supplémentaire de patienter.

    Le jeu est activement corrigé. Un hotfix du 25 août 2026 a corrigé un marchand qui remettait un Drummer à la place du Kultaban demandé. Ce type de correctif ne résout pas l’architecture de l’interface ni l’équilibre général, mais il confirme que les systèmes d’équipement sont suivis de près. Les prochaines mises à jour devront maintenant traiter les problèmes plus structurels : la lisibilité, l’apprentissage de l’inventaire et la cohérence entre risques, récompenses et accès à l’arsenal.

    Un contenu déjà sérieux, une recommandation encore conditionnelle

    Le contenu principal est estimé à environ 10 heures, et une approche complétionniste peut dépasser 20 heures. Cette durée donne du poids à l’Accès anticipé : Brigador Killers n’est pas une simple ébauche jouable pendant une soirée. Il y a déjà assez de missions, d’objectifs et de systèmes pour nourrir les joueurs attirés par la destruction, l’improvisation et la construction patiente d’un arsenal.

    Pour autant, je réserve mon achat immédiat aux amateurs de tactique rude, prêts à jouer au clavier-souris et à accepter une progression qui peut cogner fort. Le combat, les véhicules et la destruction méritent cette curiosité. Les joueurs qui recherchent une courbe plus accueillante, une manette pleinement intégrée ou une gestion d’inventaire limpide doivent attendre une évolution concrète des menus et de l’équilibrage.

    Les développeurs envisagent une période d’Accès anticipé qui durera au moins jusqu’à la fin de l’année 2026, sans date ferme pour la version 1.0. Mon conseil est donc simple : surveillez les mises à jour qui stabilisent durablement la difficulté, rendent l’inventaire plus clair et finalisent les contrôles à la manette. À ce moment-là, Brigador Killers pourra faire payer sa brutalité comme une signature. Aujourd’hui, elle ressemble encore trop souvent à une barrière.

    Verdict

    Brigador Killers possède déjà une identité tactique forte, un plaisir de destruction concret et assez de contenu pour démontrer le potentiel de sa guerre urbaine. Son Accès anticipé reste pourtant inégal : la progression verrouille trop vite ses outils les plus réjouissants, la difficulté manque de paliers fiables et l’interface alourdit chaque décision qui devrait nourrir l’action. J’attendrai les prochaines améliorations avant de le recommander sans réserve. Note : 6/10.

  • Metro 2039 : retour tendu aux tunnels, survie et furtivité d’abord

    Metro 2039 : retour tendu aux tunnels, survie et furtivité d’abord

    Metro 2039 remet la survie, la furtivité et les munitions rares au centre de son identité. La démo dessine un retour dense et méthodique dans les tunnels, sans renier les détours en surface hérités de Metro Exodus.

    Je m’arrête au seuil d’un couloir obscur, masque à gaz prêt, lampe éteinte, arme relevée à hauteur d’épaule. Dans Metro 2039, cette seconde d’immobilité suffit à rappeler la règle qui commande toute la démo : chaque geste doit protéger une ressource. Une balle économisée vaut une issue de secours, un filtre changé trop tard condamne un détour, et un cadavre laissé au mauvais endroit peut faire basculer une infiltration en affrontement. Cette tension-là, sèche et méthodique, est la raison pour laquelle le retour de Metro dans les entrailles de Moscou fonctionne déjà.

    4A Games ramène sa série vers les tunnels étroits qui ont forgé son identité, tout en conservant quelques respirations à la surface. Le résultat n’a rien d’un couloir à fusillades qui chercherait seulement à impressionner : Metro 2039 réinstalle une logique de survie où l’itinéraire, le sac à dos et le silence comptent autant que la précision du tir. Cette première démonstration ne permet pas de juger l’ampleur définitive de la campagne, mais elle fixe avec une netteté réjouissante le cœur du jeu attendu en février 2027 sur PS5, Xbox Series X|S et PC.

    • Metro 2039 suit The Stranger, surnommé Spartan, dans sa chasse à Hunter au cœur d’un Moscou post-nucléaire.
    • Les tunnels resserrent le rythme, tandis que les zones de surface ouvrent des bâtiments facultatifs, des détours et des opportunités de loot.
    • Le masque, les filtres, l’oxygène et les munitions transforment chaque progression en calcul de survie.
    • La furtivité s’appuie sur la vision nocturne, l’inclinaison dans les couloirs et la possibilité de cacher les corps.
    • Le crafting sert directement au trajet : kits de soin, couteaux et filtres se préparent depuis le sac à dos, alors que les armes se modifient aux établis.

    Les tunnels reprennent le contrôle du rythme

    Metro 2039 est le quatrième épisode canonique de la série, et il choisit d’abord de regarder vers ce qui faisait la force de Metro 2033 et de Last Light : l’étroitesse, la pénombre et l’incertitude d’un espace où avancer réclame une décision. Les couloirs ne sont pas seulement un décor. Ils contrôlent la distance de combat, réduisent les angles sûrs, renforcent la valeur d’une source de lumière et donnent à chaque bruit une portée inquiétante.

    La démonstration démarre à Sevastopolskaya Station, puis entraîne The Stranger, appelé Spartan en jeu, dans une traque contre Hunter, ancien Ranger légendaire devenu le chef du Novoreich, la puissance fascisante qui domine une large part du métro. Ce cadre donne une direction immédiate à l’aventure : la progression ne repose pas sur une succession de contrats ou de distractions, mais sur une chasse qui traverse un métro dominé par une menace humaine autant qu’environnementale.

    Le poids du personnage soutient cette intention. Spartan ne traverse pas les lieux comme un acrobate : aucun dash salvateur, aucune glissade qui efface une mauvaise décision, aucun saut impossible pour contourner l’obstacle. Le déplacement impose une présence physique et ralentit juste assez le joueur pour que la prudence devienne instinctive. Une ligne de mire dégagée prend de la valeur. Un angle mort devient un problème. Une porte ouverte peut être un soulagement ou un piège.

    Ce retour aux tunnels ne signifie pas non plus un repli nostalgique. Metro 2039 reprend la compression des anciens épisodes, mais il la met au service d’un rythme plus hybride. Quand le jeu vous serre dans un boyau, il veut que vous sentiez chaque rechargement et chaque respiration du masque. Quand il desserre l’étau, c’est pour faire exister la préparation, la récupération de matériel et le choix d’un détour risqué. Le cœur reste souterrain, mais la mise en scène n’oublie pas ce qu’Exodus avait apporté en matière d’air et d’itinéraires secondaires.

    Le 4A Engine donne à cette claustrophobie une matière convaincante. L’éclairage dynamique, les ombres, les environnements détaillés et le travail sonore densifient les lieux sans les transformer en vitrine technique. L’interface diégétique renforce aussi l’idée que l’équipement appartient au personnage : informations et manipulations passent par les objets transportés plutôt que par une couche d’icônes qui couperait la tension. Metro 2039 gagne ainsi en lisibilité sans sacrifier son atmosphère.

    La furtivité devient la voie la plus rentable

    Le combat garde une lourdeur assumée. Les armes ont du recul, les affrontements réclament de se placer correctement et le tir réflexe peut faire fondre un stock déjà maigre. Cette brutalité ne cherche pas à flatter l’ego ; elle pousse à observer avant d’agir. Le fusil à air comprimé prend alors tout son sens : discret, efficace sur un tir à la tête, il permet de supprimer une menace sans vider une réserve de cartouches plus précieuses.

    Ce n’est pas qu’une question de préférence de style. Dans cette démo, la furtivité est tout simplement la manière la plus rentable de jouer. Moins de bruit, c’est moins d’ennemis alertés. Moins d’ennemis alertés, c’est moins de munitions dépensées, moins de soins consommés et davantage de marge pour fouiller un secteur sans panique. Metro 2039 retrouve ici une vérité simple de la série : le tir n’est pas la solution naturelle, c’est souvent la facture qui arrive quand le plan initial s’effondre.

    La vision nocturne aide à progresser sans attirer l’attention, tandis que la mécanique d’inclinaison permet de surveiller un couloir serré sans offrir tout son corps. Cacher les corps prolonge une approche propre. Le jeu impose même une contrainte très Metro aux éliminations : un ennemi engagé dans une conversation ne peut pas être supprimé proprement sans provoquer de réaction autour de lui. L’infiltration devient une lecture des positions, des regards et des relations entre les occupants d’une zone, pas un simple concours de pas chassés dans l’ombre.

    Les humains n’attendent pas sagement de tomber dans le viseur. Ils commencent par chercher, alertent leurs alliés, tirent une fois la situation comprise, contournent la position du joueur et sortent des grenades lorsqu’il s’éternise à couvert. Cette montée en intensité donne une valeur concrète à l’immobilité : rester trop longtemps au même endroit transforme un bon plan en piège. Les ennemis suivent aussi une forme de hiérarchie, certains attaquant avant les autres tandis que des adversaires plus imposants interviennent après la chute de leurs alliés.

    La lampe UV ajoute une couche d’attention supplémentaire. Elle sert à dénicher des indices menant à des coffres et à identifier des ennemis qui se dissimulent. Elle ne remplace jamais l’exploration ; elle récompense le joueur qui accepte de ralentir, de balayer une pièce et de lire le décor. C’est exactement le bon type d’outil pour Metro : utile, tangible, parfois salvateur, jamais magique. Même logique avec le briquet utilisé pour brûler des toiles d’araignée dans l’obscurité : ici, un objet n’est pas là pour cocher une fonction, mais pour vous faire habiter l’espace.

    Le sac à dos transforme le butin en itinéraire

    La survie ne vit pas dans un menu isolé. Elle pèse sur le trajet. Le masque à gaz réclame des filtres, l’oxygène doit être surveillé et les zones contaminées occupent une place majeure dans cette prise en main. Le point important n’est pas d’en tirer une règle universelle pour la campagne complète, mais de comprendre ce que la démo veut imposer : respirer est une mécanique, et l’accès à certains espaces dépend directement de votre préparation. Un détour vers un bâtiment facultatif peut rapporter des ressources, un plan ou une salle au trésor, mais il consomme aussi du temps de filtre et augmente le risque d’un combat de trop.

    Les munitions restent au centre de l’économie. Deux types de cartouches peuvent être sélectionnés en maintenant le rechargement, ce qui oblige à connaître son armement plutôt qu’à simplement appuyer sur une touche. Les munitions militaires servent aussi à marchander auprès des commerçants. Tirer avec excès revient donc à réduire ses options futures, y compris hors combat. Metro 2039 retrouve ici une idée essentielle de la série : une balle est une arme, mais aussi une valeur d’échange.

    Le loot ne se ramasse pas en glissant sur les corps ou les sacs. Il faut s’arrêter, interagir et prendre les objets. Cette friction est bienvenue, parce qu’elle rappelle que fouiller une pièce expose et ralentit. Les ressources, les plans de fabrication et les portes verrouillées par des codes donnent un sens pratique aux écarts de route. Le jeu ne récompense pas seulement la curiosité par une collection de bibelots ; il la rémunère en moyens de survie.

    Le sac à dos autorise la fabrication de couteaux, de kits de soin et de filtres à tout moment. Les modifications d’armes suivent une autre logique : viseurs, crosses, canons et silencieux se préparent aux établis ou aux tables de personnalisation, avec des plans à récupérer. Cette séparation est judicieuse. L’urgence se traite sur le terrain ; l’amélioration durable réclame un arrêt, un lieu sûr et une décision à plus long terme. Le crafting aide donc la tension au lieu de l’annuler : il vous donne une marge de réaction, pas une liberté totale.

    Deux outils résument bien cette philosophie. Le chalumeau découpe des sections protégées ou déclenche des charges pour ouvrir un passage dans un mur fragilisé. Le Tikhar et l’arbalète héritée de Metro Exodus emploient des munitions particulières, comme des billes métalliques ou des forets récupérables. Rien n’est gratuit : chaque objet élargit les possibilités, mais chaque solution exige de penser à la réserve qui restera ensuite. Metro 2039 n’encourage jamais la dépense sans arrière-pensée ; il vous demande toujours ce qu’il restera une fois la zone nettoyée.

    La surface élargit les options sans déplacer le centre de gravité

    Les espaces extérieurs existent bel et bien, avec des bâtiments facultatifs, des opportunités d’exploration et de vraies distractions de trajectoire. Leur rôle est d’ouvrir les flancs du parcours, de permettre quelques détours et de laisser les systèmes de loot, de codes et de fabrication respirer. Metro 2039 ne renonce donc pas aux élargissements de structure qui ont marqué Metro Exodus.

    Le point crucial, c’est que ces sorties ne changent pas la nature du jeu. Elles déplacent le calcul, pas l’identité. À la surface, on ne devient pas soudain un héros de shooter en terrain vague ; on reste un survivant qui évalue si un immeuble fouillable, une salle fermée ou un coffre mérite de brûler des filtres, des soins ou quelques cartouches. Cette logique de coût invisible est ce qui relie le plus intelligemment les zones ouvertes à l’ADN des tunnels.

    Pour autant, le métro reste le centre de gravité. Les grands espaces ne remplacent pas la pression des souterrains ; ils la préparent ou la relancent. Cette alternance évite l’épuisement d’une formule exclusivement claustrophobe sans dissoudre l’identité du jeu dans une exploration sans tension. La démo ne permet pas de mesurer la place exacte de ces zones dans la campagne complète, mais elle établit clairement leur fonction : enrichir le trajet, pas détourner Metro de ses tunnels.

    Verdict : Metro retrouve sa discipline

    Metro 2039 vise juste parce qu’il comprend la valeur de ses propres contraintes. Les filtres, le manque de munitions, les armes lourdes, la furtivité exigeante et les interactions lentes ne freinent pas l’aventure : ils lui donnent son rythme. La démo ramène la série vers la nervosité confinée de Metro 2033 et de Last Light, tout en gardant assez de détours à la surface pour éviter la rigidité.

    Je le recommande aux joueurs qui aiment préparer une approche, fouiller un espace pour une ressource utile et accepter qu’une fusillade coûte cher. Les amateurs de FPS rapides, de mobilité spectaculaire et de puissance immédiate risquent de trouver ce retour à la méthode plus austère. Cette austérité est pourtant le meilleur argument de Metro 2039 : elle rend chaque balle, chaque filtre et chaque passage ouvert au chalumeau mémorable.

    Pour cette démonstration, Metro 2039 mérite 8/10, et cette note se défend sur des critères très concrets. D’abord, la survie a de la matière : masque à gaz, filtres, contamination, looting manuel et gestion des munitions façonnent réellement le trajet. Ensuite, la furtivité n’est pas cosmétique : vision nocturne, corps à dissimuler, angles à lire et ennemis capables d’alerter, de contourner et de punir l’immobilité donnent un vrai prix à l’erreur. Enfin, le gunplay a le bon poids : il est précis, brutal et suffisamment coûteux pour préserver la vulnérabilité du joueur au lieu de la dissoudre dans la puissance. Ce qui empêche d’aller plus haut aujourd’hui tient moins au cœur du jeu qu’à la limite naturelle de l’exercice : il reste impossible, sur cette seule démo, de juger la tenue de cet équilibre sur toute la campagne et la place exacte que prendront les détours extérieurs. Mais l’essentiel est là. Le cœur de Metro 2039 bat déjà avec une intensité rare.

  • Elden Ring: Tarnished Edition test : la Switch 2 tient ses 30 i/s

    Elden Ring: Tarnished Edition test : la Switch 2 tient ses 30 i/s

    Elden Ring: Tarnished Edition est un port Switch 2 solide, complet et bien plus convaincant en portable qu’en docké. Son 30 i/s stable préserve l’essentiel, mais la fluidité et la finesse d’image restent loin des versions PC, PS5 et Xbox Series X.

    Elden Ring est sorti en février 2022 ; quatre ans plus tard, son arrivée sur Nintendo Switch 2 raconte surtout l’histoire d’un portage qui a dû être remis à l’ouvrage. Prévue dès 2025, cette version a été repoussée après des démonstrations instables, particulièrement en mode docké. Le résultat final, attendu le 28 août 2026, tranche avec ces premières inquiétudes : FromSoftware et Bandai Namco livrent une adaptation qui tient son objectif de 30 images par seconde et respecte l’ampleur des Terres intermédiaires.

    La limite demeure très claire. Elden Ring: Tarnished Edition n’a ni la fluidité des versions PC, PlayStation 5 et Xbox Series X, ni leur finesse graphique. En revanche, il préserve ce qui compte le plus dans un jeu aussi rigoureux : une cadence suffisamment stable pour que les déplacements, les esquives et la lecture des attaques gardent leur cohérence. Mon verdict tient dans cette nuance : la Switch 2 accueille un excellent port, dont le mode portable est la forme la plus convaincante.

    Les repères techniques avant l’achat

    • La version Nintendo Switch 2 cible 30 images par seconde en portable comme en docké, avec une stabilité solide dans l’exploration et la majorité des affrontements.
    • Le mode portable vise 1080p ou s’en approche, avec une image nette sur l’écran intégré de la console.
    • Le mode docké reconstruit une image vers la 4K, mais les textures, les silhouettes et les détails fins paraissent plus doux sur un grand téléviseur.
    • Des ralentissements ponctuels subsistent pendant les combats saturés d’effets, sous la pluie et lors du chargement rapide de zones ouvertes à dos de Torrent.
    • Le pack comprend le jeu de base, Shadow of the Erdtree, quatre nouvelles pièces d’armure, deux classes de départ et trois apparences pour Torrent.

    Un verrouillage à 30 i/s qui protège le cœur du combat

    Le chiffre de 30 images par seconde ne raconte pas toute l’histoire. Dans Elden Ring, l’enjeu n’est pas seulement esthétique : il touche aux timings. Une esquive doit rester lisible, une attaque adverse doit pouvoir être anticipée, et les invincibilités très brèves liées au mouvement doivent conserver une cadence fiable. La Switch 2 tient cette ligne dans l’exploration, les combats ordinaires et une grande partie des confrontations plus exigeantes. La caméra est moins fluide qu’à 60 i/s, mais le jeu garde son rythme et sa précision.

    Les compromis apparaissent lors des séquences où le moteur doit afficher beaucoup d’effets simultanément. Un ennemi imposant, une pluie dense, des attaques magiques, des particules et le streaming du monde ouvert peuvent provoquer une baisse brève sous les 30 i/s. Des saccades rares accompagnent aussi certains déplacements rapides à cheval. Rien de cela ne transforme le jeu en parcours instable, mais les joueurs les plus sensibles à la fluidité les remarqueront immédiatement.

    Les animations d’ennemis situés à distance peuvent également paraître moins régulières. Ce détail ne bouleverse pas les affrontements rapprochés, là où se joue l’essentiel de la survie, mais il accentue la différence avec les machines capables d’afficher Elden Ring à 60 images par seconde. La Switch 2 demande donc d’accepter une action plus lourde visuellement, sans sacrifier la fiabilité nécessaire aux duels.

    Cette stabilité donne toute sa valeur aux fondations de l’aventure. Les sites de grâce servent de points de contrôle et orientent la progression ; les runes alimentent les statistiques du personnage ; les Cendres de guerre modifient l’affinité des armes et leurs compétences. Torrent peut être invoqué à volonté, et plusieurs affrontements du monde ouvert reposent sur sa mobilité. La difficulté reste fixe, tandis que l’histoire se construit par fragments, au fil des dialogues de PNJ et des descriptions d’objets. Le port ne simplifie donc ni les systèmes ni l’exigence du jeu.

    Screenshot from Elden Ring: Tarnished Edition
    Screenshot from Elden Ring: Tarnished Edition

    Le mode portable est l’habitat naturel de cette édition

    La meilleure image de Tarnished Edition se trouve dans les mains. En portable, l’écran Switch 2 accueille un rendu qui vise 1080p ou s’en approche, et cette densité suffit à donner aux paysages, aux ennemis et à l’interface une vraie netteté. Les concessions de textures et de modèles existent, mais leur perception diminue fortement sur une diagonale plus petite. La lisibilité du HUD, des jauges et des adversaires reste très bonne, y compris dans les zones sombres.

    Ce contexte valorise aussi le 30 i/s. Sur l’écran intégré, la différence avec une version à 60 i/s demeure perceptible, mais elle cesse de dominer chaque mouvement de caméra. La cohérence de l’ensemble prend le dessus : une exploration vaste, des combats complets et une progression intacte dans un format portable. Les rares accrocs lors des charges d’effets ou des chevauchées rapides deviennent alors des limites ponctuelles plutôt qu’un défaut qui contamine toute la partie.

    Je recommande donc le portable aux nouveaux joueurs comme aux vétérans qui possèdent déjà Elden Ring ailleurs. Les premiers y trouveront une version complète et stable sans être conditionnés par un standard de 60 i/s. Les seconds y gagneront une manière réellement différente de retourner dans les Terres intermédiaires : la portabilité devient ici l’argument principal, bien plus que la démonstration technologique.

    Sur téléviseur, une version solide dont les concessions sautent davantage aux yeux

    Le mode docké a beaucoup progressé depuis les versions de démonstration de 2025. Les optimisations du streaming et la réduction des saccades permettent désormais de maintenir le 30 i/s dans la plupart des situations. Jouer sur téléviseur reste donc parfaitement viable, et l’intégralité de l’aventure conserve ses qualités de mise en scène, d’exploration et de combat.

    Le grand écran expose toutefois ce que le portable dissimule. Le signal est reconstruit vers la 4K à partir d’un rendu interne inférieur, ce qui donne une image plus douce sur les téléviseurs de grande taille. Les textures perdent en précision, certains personnages et ennemis affichent des modèles moins riches, tandis que le feuillage et les détails du décor surgissent parfois tardivement à l’horizon. L’aliasing et le léger flou sur les silhouettes deviennent aussi plus faciles à distinguer.

    Les chargements rappellent également l’écart avec les plateformes plus puissantes. Une mort, un voyage rapide entre deux sites de grâce ou l’entrée dans une zone particulièrement dense entraînent des attentes plus longues. Ces pauses restent supportables, mais elles cassent davantage le rythme que les variations rares de framerate. Le docké est fiable ; il constitue simplement la vitrine la moins flatteuse du port.

    Screenshot from Elden Ring: Tarnished Edition
    Screenshot from Elden Ring: Tarnished Edition

    Un pack complet, sans détour ni contenu amputé

    Elden Ring: Tarnished Edition arrive avec une proposition claire : le jeu de base et Shadow of the Erdtree sont réunis dans la même édition. L’extension conserve ses zones, ses affrontements et ses mécaniques, avec les compromis visuels inhérents à la Switch 2. Pour une première découverte, cette formule évite de choisir entre une campagne principale et son prolongement majeur.

    Le contenu additionnel propre à cette édition reste modeste, mais concret : quatre nouvelles pièces d’armure, deux nouvelles classes de départ et trois variantes cosmétiques pour l’apparence de Torrent. Ces ajouts n’altèrent pas la structure du jeu ; ils enrichissent les possibilités de départ et de personnalisation. À 9 020 ¥ TTC au Japon et 79,99 $ en Amérique du Nord, cette édition est prévue en boîte et en dématérialisé selon les régions.

    Cette générosité compte dans le jugement final. La Switch 2 ne reçoit pas une version réduite des Terres intermédiaires, mais un ensemble complet qui assume ses limites techniques. L’essentiel du choix dépend donc moins du contenu que de la priorité du joueur : portabilité et stabilité à 30 i/s, ou recherche d’une image plus détaillée et d’une action à 60 i/s sur une autre machine.

    À qui cette version convient réellement

    Le choix devient simple dès que l’usage principal est identifié.

    Profil Choix conseillé Pourquoi
    Nouveau joueur sans référence à 60 i/s Switch 2 comme plateforme principale, avec priorité au portable Le 30 i/s est stable, l’image 1080p reste nette sur l’écran intégré et le contenu comprend le jeu de base ainsi que Shadow of the Erdtree.
    Joueur déjà habitué au PC, à la PlayStation 5 ou à la Xbox Series X Switch 2 comme version portable complémentaire Le recul de fluidité et de finesse graphique est réel, mais la portabilité donne une raison tangible de revenir dans les Terres intermédiaires.
    Joueur centré sur un grand téléviseur Mode docké viable, avec attentes techniques ajustées La stabilité est bonne, mais l’image reconstruite vers la 4K révèle davantage la douceur du rendu, les textures réduites et le pop-in.

    Verdict

    Elden Ring: Tarnished Edition réussit son objectif le plus délicat : faire tenir l’intégralité d’Elden Ring et de Shadow of the Erdtree sur Nintendo Switch 2 sans ruiner la précision de son action. Le coût est parfaitement identifié : 30 i/s, ralentissements occasionnels, chargements plus longs, textures allégées et mode docké moins séduisant sur grand écran. Aucun de ces compromis ne détruit la force du jeu, mais ils empêchent cette édition de devenir la référence technique.

    Note : 8/10. Pour une première aventure sur Switch 2, le mode portable est le choix le plus cohérent et le plus flatteur. Les joueurs qui exigent 60 i/s et une image plus fine garderont le PC, la PlayStation 5 ou la Xbox Series X comme version principale ; tous les autres tiennent ici une adaptation complète, stable et enfin digne de l’ambition des Terres intermédiaires.

  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope test : Skif convainc, l’A-Life stagne

    S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope test : Skif convainc, l’A-Life stagne

    Cost of Hope donne enfin à Skif un prolongement narratif solide et deux régions qui comptent vraiment. L’Update 2.0 assainit la Zone, mais son A-Life reste trop discret pour tenir toutes ses promesses.

    Cost of Hope réussit là où l’Update 2.0 laisse une frustration tenace : le DLC donne à S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl une direction immédiate, tandis que la grande remise en état de l’A-Life reste plus mesurée que son intitulé ne le laisse espérer. Le retour de Skif, les bâtiments administratifs de la centrale de Tchernobyl et Iron Forest donnent enfin un vrai poids à cette nouvelle étape. La Zone gagne de l’espace, de l’enjeu et des conséquences. Sa simulation, elle, gagne surtout des correctifs.

    Cette tension définit mon verdict. S.T.A.L.K.E.R. 2: Cost of Hope mérite le détour pour son récit embranché, ses deux territoires verrouillés jusque-là et sa manière de remettre Skif au centre. En revanche, il faut entrer dans cette extension sans attendre que l’Update 2.0 transforme de fond en comble les rencontres, les patrouilles et les combats. Le travail est réel ; la révolution systémique attendra.

    • Cost of Hope est la première extension scénarisée majeure de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl et elle est incluse sans surcoût avec l’Ultimate Edition.
    • Le DLC ouvre Iron Forest et les bâtiments administratifs de la centrale nucléaire de Tchernobyl, deux secteurs verrouillés dans le jeu de base.
    • Un signal de PDA lance l’histoire, avec la possibilité de démarrer directement le DLC en passant le prologue de la campagne principale.
    • L’Update 2.0 migre le jeu vers Unreal Engine 5.5.4, ajoute du brouillard dynamique, quatre armes et des règles de difficulté personnalisables.
    • L’A-Life gagne en densité, en activités autour des points d’intérêt et en cohérence, mais une limite d’affichage des PNJ au-delà de 100 mètres freine encore l’illusion d’une Zone pleinement organique.

    Skif retrouve enfin une histoire qui avance

    Le meilleur choix de Cost of Hope tient à son recentrage. Skif redevient le point d’ancrage d’une campagne qui traite les conséquences de ses décisions, plutôt que de l’utiliser comme simple prétexte à repartir dans la Zone. Cette continuité compte : elle donne une raison dramatique de revenir dans un univers déjà chargé, sans faire de l’extension une annexe déconnectée de la campagne de base.

    Le DLC démarre par un signal sur le PDA, une entrée en matière simple qui évite de noyer l’accès au contenu sous des conditions inutiles. La possibilité de sauter le prologue pour lancer Cost of Hope directement va dans le même sens. GSC Game World facilite le retour des joueurs déjà familiers avec la Zone, tout en laissant au récit la place de reprendre Skif comme personnage plutôt que comme silhouette de passage.

    La rupture de la trêve entre Devoir et Liberté donne aussi une colonne vertébrale politique à cette nouvelle campagne. Les choix de dialogues et d’objectifs influencent les parcours narratifs, les alliances et certains accès de zone. Plusieurs fins prolongent cette logique : les décisions ne sont pas réduites à une couleur de dialogue ou à un gain temporaire, elles conduisent vers des issues distinctes.

    Voilà le point où Cost of Hope atteint son objectif. Le DLC ne cherche pas à diluer la trajectoire de Skif dans une succession de missions sans mémoire. Il remet en circulation des tensions de factions déjà installées, les rattache à des lieux majeurs et fait de la centrale un enjeu narratif. Cette histoire ne résout pas toute l’ambition de S.T.A.L.K.E.R. 2, mais elle lui donne une suite plus ferme et plus utile que la simple addition de quêtes aurait pu le faire.

    Deux zones qui changent réellement l’horizon

    Iron Forest et la centrale nucléaire de Tchernobyl ne sont pas deux décors supplémentaires plaqués sur une carte existante. Ces lieux étaient auparavant fermés, visibles à distance ou bloqués par la progression. Cost of Hope les transforme en espaces de campagne avec leurs quêtes principales, leurs activités secondaires et leurs conflits de factions. Ce statut de territoires jusque-là inaccessibles donne à leur ouverture une valeur que beaucoup d’extensions n’atteignent jamais.

    Iron Forest intervient tôt dans l’aventure et installe rapidement la logique d’exploration du DLC. La centrale arrive dans le dernier tiers, ce qui permet au récit de conserver une montée en puissance au lieu de jouer toutes ses cartes dès les premières heures. Entre les deux, le DLC garde la Zone comme un lieu à parcourir et à interpréter, pas comme un couloir entre deux séquences scénarisées.

    Screenshot from S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - Ultimate Edition
    Screenshot from S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – Ultimate Edition

    La durée totale estimée entre 15 et 20 heures, avec les contenus annexes, les nouvelles zones et les deux routes, correspond à l’ampleur de cette extension. Je ne réduirais donc pas Cost of Hope à un épisode de transition. Son intérêt tient précisément au fait qu’il ajoute une campagne longue, articulée à l’histoire de Skif et capable de faire exister ses propres lieux. Pour une première extension scénarisée majeure, le contenu a une vraie consistance.

    La question de la valeur dépend malgré tout de l’édition possédée. Les détenteurs de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – Ultimate Edition récupèrent Cost of Hope sans coût additionnel : le retour est alors très facile à recommander. Pour l’achat séparé, le prix officiel n’est pas communiqué. Impossible, dans ces conditions, de déclarer que le rapport qualité-prix est évident avant de connaître le montant demandé.

    L’Update 2.0 améliore la Zone sans en refaire la simulation

    La mise à jour gratuite 2.0 apporte une base technique plus propre. La migration vers Unreal Engine 5.5.4 améliore le rendu, tandis que le système de règles personnalisables donne davantage de contrôle sur la difficulté. Ce dernier ajout a du sens dans un jeu où l’intensité des affrontements, la pression de l’exploration et la dureté de la survie ne conviennent pas forcément à tous les profils de joueurs.

    Le brouillard dynamique constitue l’ajout le plus parlant dans l’atmosphère de la Zone. Il réduit la visibilité et l’ouïe, pour le joueur comme pour les ennemis. L’idée est cohérente avec l’identité de S.T.A.L.K.E.R. 2 : l’incertitude doit venir des lieux, des distances et des menaces mal identifiées, pas uniquement d’une barre de vie ou d’une pluie de dégâts. Les quatre nouvelles armes — Arev, GP3A, SKP et Fora-230 — complètent cette mise à jour, sans que leurs caractéristiques précises ne permettent d’en tirer une conclusion sur l’équilibrage général.

    L’A-Life reçoit lui aussi des améliorations visibles : davantage de PNJ circulent dans la Zone, les états hors champ sont mieux gérés et les points d’intérêt tels que les feux de camp ou les arrêts de bus deviennent plus souvent disputés. Les PNJ peuvent attaquer pour étendre leur territoire, et leur comportement de pillage est plus cohérent. En combat, la détection des joueurs accroupis devient plus rapide, ce qui limite les approches furtives trop faciles.

    Pourtant, ce socle ne suffit pas à faire de l’A-Life une simulation totalement libérée des contraintes qui l’ont longtemps freinée. La limite d’affichage des PNJ au-delà de 100 mètres reste particulièrement révélatrice. Les affrontements gagnent en densité autour du joueur, mais la Zone ne conserve pas encore toujours cette impression d’activité continue, indépendante de notre présence. L’Update 2.0 améliore les comportements et les paramètres ; il ne remplace pas l’architecture qui les organise.

    Cette retenue se ressent aussi dans l’IA de combat. Les correctifs réduisent des incohérences et rendent les ennemis plus attentifs, mais l’écart avec l’ambition d’une Zone imprévisible demeure. Des problèmes d’input lag peuvent en outre surgir dans certaines situations ou zones. Je salue la trajectoire prise par la mise à jour, sans lui attribuer une transformation qu’elle n’accomplit pas encore.

    Une meilleure base technique, pas un chèque en blanc

    L’Update 2.0 arrive en même temps que Cost of Hope sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation 5. Cette synchronisation est intelligente : les nouvelles régions du DLC profitent directement des ajustements de rendu, de l’A-Life et de l’IA. Le contenu scénarisé ne se retrouve pas isolé sur une branche technique différente de celle du jeu de base.

    Screenshot from S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl - Ultimate Edition
    Screenshot from S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl – Ultimate Edition

    Il faut toutefois garder les pieds dans la boue de la Zone : aucun relevé officiel ne chiffre les FPS moyens ou les temps de chargement après l’Update 2.0. Je ne ferai donc pas passer cette mise à jour pour une garantie de performances uniformes selon les machines ou les consoles. Le bénéfice concret tient davantage à l’amélioration du rendu, aux nouveaux réglages et aux correctifs de comportement qu’à une promesse de fluidité chiffrée.

    Cette prudence est particulièrement importante pour ceux qui espéraient revenir uniquement afin de voir l’A-Life atteindre sa forme définitive. L’Update 2.0 rend le système plus dense et moins artificiel dans ses manifestations immédiates. Elle ne ferme pas le dossier. Cost of Hope est ainsi porté par une meilleure version de S.T.A.L.K.E.R. 2, mais il reste exposé aux limites structurelles de ce même jeu.

    Les joueurs concernés par ce retour dans la Zone

    Je recommande Cost of Hope aux joueurs qui voulaient une véritable suite à l’arc de Skif, avec des choix narratifs, plusieurs conclusions et deux zones qui comptent dans l’imaginaire de la Zone. Iron Forest et la centrale donnent une raison solide de repartir explorer, et la campagne ne se contente pas de recycler les espaces déjà connus.

    Les propriétaires de l’Ultimate Edition ont une raison encore plus directe de revenir, puisque l’extension est comprise dans leur édition. Ceux qui attendent avant tout une révolution de l’A-Life ou une IA de combat entièrement repensée devraient tempérer leurs attentes. La mise à jour gratuite assainit l’ensemble, mais elle ne suffit pas à effacer toutes les limites du système.

    Enfin, les joueurs qui envisagent l’achat standalone devront attendre la communication du prix officiel pour juger précisément l’investissement. Le volume annoncé et la durée estimée donnent du poids au DLC ; sans tarif confirmé, le calcul reste incomplet.

    Verdict

    Cost of Hope donne à S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ce qu’il lui fallait le plus : un prolongement narratif capable de remettre Skif, les choix et les factions au premier plan. Ses deux régions ajoutent une vraie destination à l’exploration, et l’Update 2.0 améliore sensiblement l’écrin technique comme la cohérence immédiate de la Zone.

    Le problème demeure clair : l’A-Life et l’IA gagnent en densité et en lisibilité, mais ils ne deviennent pas le grand système autonome que la Zone appelle encore. Cette extension réussit son histoire mieux que la mise à jour ne réussit sa refonte. Pour le retour de Skif et l’ouverture de la centrale, je signe sans hésiter. Pour la promesse d’une Zone entièrement réinventée, je garde mes réserves. Ma note : 7/10.

  • The Sinking City 2 test : un grand survival horror, un final en retrait

    The Sinking City 2 test : un grand survival horror, un final en retrait

    The Sinking City 2 réussit son virage vers le survival horror classique grâce à une Arkham formidable et une gestion des ressources sous tension. Ses gauntlets, ses boss et son dernier acte plus étroit empêchent Frogwares de toucher l’excellence.

    The Sinking City 2 est largement meilleur lorsqu’il me laisse compter mes balles que lorsqu’il me force à les vider. Voilà le cœur de son problème, et aussi la raison pour laquelle Frogwares signe malgré tout l’un des survival horrors cosmiques les plus solides de ces dernières années. Arkham devient enfin un vrai terrain de peur : un lieu dense, hostile, plein de détours utiles, de portes verrouillées, de coffres à rejoindre et de décisions minuscules qui finissent par peser lourd.

    Le virage est brutal pour la série. L’enquête conserve une place réelle, avec des documents, des indices et quelques puzzles bien intégrés, mais elle ne dirige plus le jeu. La survie commande désormais chaque détour. Cette nouvelle identité emprunte sans complexe la structure de Resident Evil 2 et la lourdeur psychologique de Silent Hill 2, puis les plonge dans une Arkham des années 1920 rongée par l’eau, les cultes et la chair qui refuse de rester morte.

    • Le meilleur choix de Frogwares : remplacer l’ancienne structure très ouverte par des quartiers reliés, des salles sûres et un coffre partagé.
    • La pression vient des ressources : chaque arme use ses propres munitions, l’inventaire démarre à l’étroit et le crafting reste vital.
    • Arkham porte l’horreur : la ville inondée, Miskatonic University et les raccourcis débloqués donnent du relief à l’exploration.
    • Les enquêtes facultatives ont du poids : elles peuvent révéler des routes plus sûres, des fournitures et des améliorations sans bloquer la campagne.
    • Le dernier tiers s’essouffle : les arènes, les boss et les points de non-retour écrasent peu à peu le plaisir du backtracking.

    Frogwares a trouvé la bonne forme pour Arkham

    Le premier grand mérite de The Sinking City 2 tient dans son level design. Arkham n’est plus une ville dont il faut simplement consulter les rues pour trouver un indice. C’est une mécanique entière. Les quartiers inondés communiquent par des ponts, des corridors, des immeubles et des ruelles à demi noyées. Une barque ouvre la découverte du premier secteur, puis la ville se replie sur ses intérieurs, ses portes fermées et ses passages secondaires.

    Cette organisation crée une géographie claire sans supprimer l’inconfort. La carte identifie les objectifs et les lieux sûrs, les waypoints évitent la perte de temps absurde, tandis que les zones moins guidées maintiennent une vraie sensation de désorientation. Chaque raccourci débloqué prend une valeur concrète. Revenir dans un bâtiment avec une nouvelle clé ou une nouvelle capacité ne ressemble pas à une corvée de remplissage : c’est une réduction calculée du risque.

    Les salles sûres font toute la différence. Leur éclairage stable, leur musique plus feutrée et l’absence de créatures tranchent avec le reste d’Arkham. Elles abritent la sauvegarde manuelle et, surtout, le coffre partagé qui gouverne l’économie du jeu. J’y laisse des munitions qui ne seront utiles que plus tard, des soins dont je n’ai pas besoin à l’instant, ou une arme trop coûteuse à transporter avant une phase de puzzles. Cette routine transforme le déplacement en planification.

    Resident Evil 2 reste la comparaison la plus évidente, parce que The Sinking City 2 comprend la force d’un espace qui se transforme au fil des clés, des codes et des raccourcis. Silent Hill 2 éclaire mieux son rythme : des couloirs malades, des bâtiments où l’on entend la ville respirer, des documents inquiétants et une impression persistante que toute vérité découverte abîmera encore davantage celui qui la cherche. Frogwares ne copie pas ces références à la lettre. Le studio les utilise pour cadrer une horreur lovecraftienne beaucoup plus organique.

    Chaque emplacement d’inventaire devient une décision

    Le combat n’a rien d’une démonstration de puissance. Calvin Rafferty commence avec un pistolet, puis son arsenal s’élargit avec une mitraillette Tommy, un fusil à pompe, une carabine et un lance-grenades. L’équipement gagne en puissance, jamais en confort. Le recul marque les tirs, les rechargements exposent, les ennemis encaissent et les munitions ne circulent pas librement d’une arme à l’autre. Chaque chargeur dépensé se ressent quelques salles plus loin.

    L’inventaire limité impose le même type de discipline. Les premières améliorations d’espace récupérées pendant l’exploration sont parmi les trouvailles les plus précieuses du jeu, précisément parce qu’elles allègent une contrainte constante. Avant un segment risqué, il faut arbitrer entre soin, objet de quête, munitions et arme lourde. Le crafting renforce cette logique : alcool, tissu et métal ne sont jamais des babioles décoratives, puisqu’ils soutiennent directement les soins et les munitions.

    Screenshot from The Sinking City 2
    Screenshot from The Sinking City 2

    Le Slither incarne parfaitement cette tension. Ce parasite anime des cadavres et rend les affrontements sales, nerveux, difficiles à lire. À difficulté normale, même un petit groupe demande des tirs précis et une attention totale à ses réactions. Le corps-à-corps existe, mais sa lenteur et sa portée courte le transforment en mesure de dernier recours. J’apprécie cette brutalité, car elle interdit l’automatisme. Fuir, contourner ou revenir plus tard peut valoir bien davantage qu’un chargeur gaspillé.

    Les puzzles aident aussi à conserver le rythme. Fusibles, vannes d’eau, symboles de culte et combinaisons trouvées dans les notes ramènent régulièrement l’attention sur le décor. Rien ne détourne longtemps le jeu de sa ligne survival horror, mais ces séquences offrent des respirations utiles entre deux zones infestées. Les investigations facultatives ajoutent une vraie couche de choix : elles ne barrent jamais la route principale, tout en pouvant révéler des ressources, des améliorations ou des itinéraires moins dangereux.

    Une horreur cosmique qui tient d’abord à sa ville

    Arkham est la grande réussite de The Sinking City 2. L’année 1929, les façades en ruine, les eaux stagnantes, les bâtiments éventrés et les lumières froides donnent au jeu une identité que les références de structure ne peuvent lui voler. La direction artistique sait faire exister la décomposition sans transformer chaque pièce en attraction. Une salle sûre, éclairée plus chaudement, devient un refuge parce que toute la ville autour d’elle paraît condamnée.

    Le son prolonge ce travail. L’eau, les structures qui craquent, les chuchotements incompréhensibles et les cris distants installent une menace continue. La musique reste longtemps en retrait, puis durcit son rythme dans les séquences de combat. Cette retenue rend Arkham plus crédible que les révélations les plus voyantes. L’horreur cosmique fonctionne mieux quand elle contamine un escalier, une rue noyée ou un couloir abandonné que lorsqu’elle expose trop directement ses monstres.

    Le récit suit Calvin Rafferty et Faye Bennett après un rituel onirique désastreux. Faye sombre dans le coma, Calvin perd la mémoire, et sa quête de remède le pousse à suivre les traces d’un rite eldritch à travers Arkham. Le cadre a de la force, tout comme l’idée d’un homme qui cherche une guérison dans une ville dont la logique même s’est effondrée. La matière narrative manque toutefois de la lucidité nécessaire pour donner à Calvin et Faye une vraie épaisseur humaine. Leur relation reste trop souvent au stade de la fonction scénaristique.

    Les notes, les radios et les lieux racontent parfois mieux la catastrophe que les protagonistes eux-mêmes. C’est frustrant, parce que l’univers mérite des personnages capables de regarder leurs propres fautes en face. L’écriture laisse beaucoup de poids à l’atmosphère, et l’atmosphère gagne la partie. Pour un jeu qui cultive la culpabilité, la perte et l’inéluctable, ce déséquilibre empêche certaines révélations de frapper aussi fort qu’elles le devraient.

    Le jeu se trahit lorsqu’il oublie sa propre lenteur

    Les gauntlets constituent la vraie fausse note. Ces séquences alignent les arènes, les vagues d’ennemis et les réserves de munitions qui fondent trop vite. La pression n’a alors plus grand-chose à voir avec la peur méthodique qui porte le reste de l’aventure. L’espace perd son importance, la préparation au coffre devient moins utile, et le jeu insiste sur une endurance au tir qui manque de finesse.

    Screenshot from The Sinking City 2
    Screenshot from The Sinking City 2

    Les boss souffrent d’un défaut voisin. Leur apparence marque, leurs créatures marines, leurs avatars de culte et leurs amalgames de corps s’inscrivent bien dans l’univers. Leur mécanique reste plus conventionnelle : lecture des patterns, zone faible à viser, esquive et fenêtres de vulnérabilité parfois trop courtes. Les combats prennent de la longueur sans gagner assez en tension. Les commentaires d’esprits pendant certaines batailles tardives aggravent encore le problème en alourdissant des moments qui auraient dû conserver leur étrangeté.

    Le dernier tiers concentre cette dérive. Les chapitres verrouillent leur contenu antérieur via des points de non-retour, l’exploration se resserre, les salles sûres s’espacent et le backtracking cède la place à des couloirs qui poussent vers l’affrontement suivant. La progression reste lisible, mais elle abandonne la qualité qui distinguait le jeu : cette capacité à faire de chaque trajet un risque calculé. Le final semble pressé de conclure alors qu’Arkham avait encore des détours à raconter.

    PS5, PC et Xbox Series : un lancement solide, avec quelques accrocs

    Frogwares développe et édite The Sinking City 2 sous Unreal Engine 5. Le jeu est disponible depuis le 18 août 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X et Xbox Series S, au tarif de lancement indiqué de 49,99 $/€. Sur PlayStation 5, le préréglage Performance tourne autour de 60 images par seconde. Le réglage d’éclairage en qualité peut entamer la fluidité, ce qui rend le mode Performance beaucoup plus cohérent avec un jeu aussi dépendant de l’esquive et de la visée.

    La technique soutient bien Arkham quand l’eau, la brume et les éclairages volumétriques travaillent ensemble. Quelques défauts rappellent toutefois les limites de la finition : ennemis bloqués dans le décor, collisions hésitantes dans les intérieurs serrés et triggers de scripts capricieux surgissent encore. Rien de cela ne détruit le jeu, mais ces accrocs sont particulièrement visibles dans un survival horror où un mouvement raté peut coûter une ressource rare.

    Pour les amateurs de survie lente, pas pour les nostalgiques de l’enquête pure

    The Sinking City 2 vise très clairement les joueurs qui aiment organiser leur inventaire, sécuriser un raccourci, mémoriser un quartier et accepter qu’une fuite soit parfois la meilleure victoire. Les fans d’horreur cosmique y trouvent une Arkham forte, une direction artistique singulière et une pression de ressources qui sert réellement l’ambiance. Les amateurs de Resident Evil 2 et de Silent Hill 2 y reconnaîtront une architecture de survival horror maîtrisée, transposée dans un univers qui lui appartient.

    Le public venu chercher avant tout un jeu d’enquête à embranchements risque de rester sur le seuil. Frogwares simplifie cette dimension et réduit la liberté de choix pour privilégier une campagne plus resserrée. Les joueurs allergiques aux inventaires limités, aux retours aux coffres et aux pics de difficulté des gauntlets rencontreront aussi les aspects les plus irritants de cette suite.

    J’accepte volontiers les défauts de The Sinking City 2 parce que son cœur fonctionne avec une rare cohérence. Arkham est un labyrinthe qui mérite d’être parcouru lentement, la rareté des ressources transforme chaque coffre en soulagement, et Frogwares a enfin donné à cet univers la structure survival horror qu’il réclamait. Les boss poussifs, les gauntlets maladroits et un dernier acte trop étroit empêchent le jeu de rejoindre les références qu’il cite si clairement. Ma note est de 8/10.