Auteur/autrice : Ethan Smith

  • MWIII Season 4 PC : shaders, latence souris et Secure Boot/TPM 2.0

    MWIII Season 4 PC : shaders, latence souris et Secure Boot/TPM 2.0

    Le bon ordre de vérification évite de réinstaller Call of Duty HQ pour un cache shader bloqué, un pilote défaillant ou un BIOS configuré en Legacy.

    Trois contrôles déterminent si Call of Duty démarre et reste jouable sur PC

    Sur Call of Duty: Modern Warfare III, un écran de préchargement des shaders figé, une souris qui répond avec retard et un refus de Ricochet lié à Secure Boot peuvent produire la même impression : un client PC mal optimisé. Techniquement, ce sont trois pannes très différentes. Le cache graphique concerne la compilation des effets ; la latence d’entrée peut venir du moteur, de la charge GPU ou des pilotes ; TPM 2.0 et Secure Boot relèvent enfin de la chaîne de démarrage Windows et de l’UEFI.

    Cette distinction compte particulièrement depuis que Call of Duty HQ réunit MWIII et Warzone, et que chaque grosse mise à jour peut reconstruire le cache, réinitialiser certains réglages et relancer les contrôles de sécurité. La Season 4 de MWIII a illustré cette friction côté client ; les retours de la bêta de Call of Duty: Modern Warfare 4 la prolongent avec des plaintes sur les performances, les entrées souris/clavier et la reconnaissance de TPM 2.0 ou Secure Boot.

    Beenox, responsable de la version PC de Modern Warfare 4, annonce des réglages par défaut adaptés au matériel détecté, une meilleure réponse de la souris et un préchargement des shaders avant le lancement afin d’éviter les redémarrages observés ces dernières années. Sur le terrain, ces promesses se heurtent encore à des entrées retardées et à des machines pourtant conformes que le jeu ne reconnaît pas correctement. La première mise à jour de bêta, préparée pour le lendemain, doit inclure le réglage de l’audio des pas, l’activation du vote des cartes, des ajustements d’armes et des correctifs. Elle ne garantit pas, à elle seule, la disparition de chaque problème de performances ou d’input lag.

    Tableau de diagnostic : identifier le bon blocage avant de toucher aux fichiers

    Symptôme Cause la plus probable Test immédiat Action à privilégier
    Barre de shaders figée à 0 % ou à un faible pourcentage Cache shader corrompu après un patch ou routine de compilation bloquée Entrer dans le champ de tir, puis revenir au menu Relancer le préchargement depuis les options graphiques
    Micro-saccades à l’arrivée sur une carte, fumée ou effets lumineux Shaders incomplets ou recompilation en arrière-plan Vérifier l’état de préchargement avant de lancer une partie classée Laisser la compilation finir ; purger le cache si elle reste bloquée
    Viseur, déplacements ou touches clavier en retard Pilote GPU, pilote souris, réglage d’entrée ou saturation de rendu Comparer la sensation dans un autre jeu et dans le champ de tir Réinstaller les pilotes et tester les réglages d’entrée un par un
    Refus de lancement Ricochet malgré TPM et Secure Boot UEFI/Legacy, disque MBR, état Secure Boot ou version Windows non conforme Contrôler TPM.msc et les informations système Windows Vérifier UEFI, GPT et Secure Boot avant toute modification du BIOS

    Shaders bloqués : utiliser d’abord les outils du jeu

    Le préchargement des shaders construit un cache adapté au GPU et aux pilotes installés. Son rôle est simple : préparer les effets de lumière, de post-traitement, de fumée et certains éléments de carte avant le match. Lorsqu’il échoue, le moteur peut compiler une partie de ces éléments au mauvais moment. Le résultat se traduit souvent par des à-coups au chargement d’une zone ou lors d’un effet visuel dense, même si le compteur de FPS moyen reste flatteur.

    Dans MWIII et Warzone, la première action se trouve dans Paramètres → Graphiques → Affichage, en bas de la page : « Restart Shaders Preloading ». Cette commande supprime le cache existant et relance la compilation. Elle rallonge temporairement les chargements, ce qui est normal. Elle évite surtout le réflexe inutile de redémarrer Windows ou de réinstaller 100 Go de jeu pour un dossier de cache défaillant.

    • Barre immobile depuis plusieurs minutes : ouvrir le multijoueur, entrer dans le Gun Range, puis quitter. Cette bascule peut relancer la routine de compilation.
    • Progression qui refuse de bouger : lancer une recherche de partie multijoueur, attendre quelques secondes puis annuler. Des joueurs ont constaté des gains de 1 à 2 % par cycle. C’est un contournement pénible, utile uniquement pour confirmer que le processus avance encore.
    • Échec persistant après un gros patch : utiliser le bouton de relance dans les options. Si le cache reste figé, fermer le jeu, ouvrir les fichiers locaux depuis Steam ou Battle.net et supprimer uniquement le dossier Cod 23 Shader cache ou shadecache associé à l’installation.

    La purge manuelle force une reconstruction au prochain lancement et ne demande pas de redémarrer le PC. Elle doit rester ciblée : supprimer des fichiers au hasard dans le répertoire de Call of Duty HQ est la manière la plus rapide de transformer un cache corrompu en vérification complète des fichiers. Si la compilation se bloque après une mise à jour précise, il est également utile de conserver la date et la version du patch : le problème peut réapparaître après la prochaine saison, même avec un cache propre.

    Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare III - Season 4
    Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare III – Season 4

    Latence souris et clavier : séparer le délai de rendu du délai d’entrée

    Une souris lourde dans Call of Duty ne prouve pas automatiquement que le signal USB arrive en retard. Une file de rendu trop longue, un GPU bloqué à 99 %, un frame time instable ou un pilote graphique installé par-dessus plusieurs versions peuvent tous ajouter une sensation de retard entre le mouvement et l’image affichée. Le test utile consiste à faire des balayages rapides en visée dans le champ de tir, puis à vérifier si la même souris paraît normale dans un autre jeu.

    Si le problème est limité à MWIII ou à la bêta de Modern Warfare 4, les paramètres du jeu deviennent le premier levier. Le raw mouse input mérite un test dans ses deux états : certains systèmes gagnent en réactivité en le désactivant, d’autres conservent une meilleure cohérence lorsqu’il reste activé. Il faut modifier un seul réglage, jouer quelques minutes dans le même scénario, puis conserver la valeur qui stabilise le mieux la visée. Changer simultanément le DPI, la sensibilité, le filtrage et les pilotes ne donne aucune information exploitable.

    Le paramètre render worker count, accessible dans le fichier de configuration plutôt que dans l’interface, peut aussi modifier la charge CPU et la régularité des images. Les valeurs empiriques les plus utilisées sont 8, la moitié des cœurs du processeur ou leur totalité. Aucune valeur universelle n’est validée pour MWIII : un Ryzen 7 à 8 cœurs, un Core i5 hybride et un processeur à 16 cœurs ne réagissent pas de la même manière. Ce réglage doit rester une expérimentation contrôlée, avec une copie du fichier de configuration avant modification.

    Le mouse filtering réglé sur 2 a amélioré la sensation de délai dans certains cas, alors qu’un DPI très élevé peut accentuer le retard perçu. Une base de 800 à 1 600 DPI avec une sensibilité en jeu ajustée proprement constitue un test plus stable qu’un passage direct à 3 200 ou 6 400 DPI. Ce réglage ne corrige pas une file de rendu saturée, mais il peut éliminer une couche de comportement incohérent dans la lecture du périphérique.

    Le point le plus concret reste le pilote graphique. Un cas de latence sévère sur MWIII avec clavier et souris a disparu après une désinstallation propre du pilote GPU avec DDU, suivie d’une réinstallation. C’est une procédure à réserver à un problème qui persiste après les tests de réglages, car elle demande d’installer à nouveau le pilote et de rétablir ses profils graphiques. Le pilote de la souris mérite aussi une réinstallation depuis le fabricant, surtout lorsqu’un logiciel de macros, d’accélération ou de remappage s’intercale entre Windows et le jeu.

    Contrôleur ou clavier/souris : le problème distinct de l’aide à la visée

    Les plaintes sur une aide à la visée jugée trop favorable aux contrôleurs ne doivent pas être mélangées à la latence souris. L’une concerne l’équilibre entre méthodes d’entrée ; l’autre concerne le temps de réponse entre le mouvement physique et son affichage. Une souris parfaitement réactive ne résout pas un désaccord sur l’intensité de l’assistance au viseur, tandis qu’un réglage de l’aide à la visée ne répare ni un pilote GPU instable ni une compilation de shaders inachevée.

    Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare III - Season 4
    Screenshot from Call of Duty: Modern Warfare III – Season 4

    Le score Steam de la bêta de Modern Warfare 4, fixé à 53 % d’avis positifs au moment considéré, montre que cette séparation a une importance pratique : une partie des retours vise la stabilité et les entrées, une autre l’équilibre compétitif. Beenox peut améliorer la fidélité PC, les paramètres par défaut et le comportement de la souris ; l’arbitrage de l’aide à la visée relève d’une décision d’équilibrage distincte.

    TPM 2.0 et Secure Boot : vérifier avant d’ouvrir le BIOS

    Depuis l’évolution de Ricochet en août 2025, Call of Duty demande TPM 2.0 et Secure Boot sous Windows 10 et Windows 11. Windows 10 doit être en version 22H2 ou ultérieure ; Windows 11 est pris en charge à condition que les fonctions matérielles requises soient actives. Le contrôle est binaire : si l’environnement de démarrage n’est pas conforme, le jeu peut refuser le lancement ou l’accès multijoueur.

    Un PC sous Windows 11 acheté déjà assemblé dispose souvent de TPM 2.0 et Secure Boot, puisque ces fonctions font partie des exigences de l’OS. Cela ne garantit pas l’état actuel de la machine. Une remise à zéro du BIOS, l’activation de CSM, un ancien disque système au format MBR ou une installation Windows migrée depuis un PC plus ancien peuvent casser cette conformité sans que Windows paraisse anormal au quotidien.

    • TPM 2.0 : lancer tpm.msc depuis Windows et vérifier que le module est prêt à l’emploi, avec une version de spécification 2.0.
    • Secure Boot : ouvrir Informations système et relever la ligne « État du démarrage sécurisé ». Elle doit indiquer qu’il est activé.
    • Mode de démarrage : contrôler que le BIOS utilise UEFI, sans mode Legacy ni CSM. Secure Boot ne fonctionne pas correctement avec une installation Legacy.
    • Disque système : vérifier dans la gestion des disques que le support de démarrage est au format GPT, non MBR.

    Si TPM 2.0 est reconnu mais que Secure Boot est désactivé, l’action se fait dans l’UEFI, généralement sous Boot ou Secure Boot. Selon les constructeurs, le réglage peut s’appeler « Enabled », « Windows UEFI Mode » ou « Standard ». La modification impose un redémarrage, contrairement aux corrections de shaders. Après sauvegarde des paramètres, Windows doit redémarrer normalement avant de relancer le jeu.

    Le cas délicat est un PC installé en Legacy sur un disque MBR. Basculer directement le BIOS en UEFI peut empêcher Windows de démarrer. La conversion MBR vers GPT via mbr2gpt ou une réinstallation propre peut être nécessaire avant d’activer Secure Boot. Cette opération doit commencer par une sauvegarde complète des fichiers importants. Un avertissement anti-triche ne justifie pas de modifier au hasard les options de démarrage d’une machine de travail ou d’un PC contenant plusieurs systèmes.

    Forces et limites du plan de correction

    Ordre de vérification après une mise à jour de saison

    1. Lancer Call of Duty HQ et contrôler le pourcentage de préchargement des shaders.
    2. Utiliser « Restart Shaders Preloading » ; ne supprimer shadecache qu’en cas de blocage persistant.
    3. Tester la souris dans le champ de tir avec les mêmes DPI et fréquence d’interrogation qu’habituellement.
    4. Réinstaller le pilote de la souris, puis le pilote GPU si la latence reste propre à Call of Duty.
    5. Tester raw mouse input, mouse filtering et render worker count séparément, en restaurant chaque valeur non concluante.
    6. Ouvrir TPM.msc et Informations système pour valider TPM 2.0 et Secure Boot.
    7. Ne modifier l’UEFI qu’après avoir confirmé que le disque système est en GPT et que Windows démarre déjà en mode UEFI.
  • PS5 Ternox : vérifier l’accès après l’alerte du 23 août

    PS5 Ternox : vérifier l’accès après l’alerte du 23 août

    La crise entre Sony et Ternox Games a été corrigée avant le retrait prévu du 23 août 2026, mais les joueurs doivent distinguer une fiche PS Store d’une licence déjà achetée. Voici quoi contrôler dans la bibliothèque PS5, quels justificatifs conserver et pourquoi un remboursement reste très improbable tant que l’accès fonctionne.

    Ternox sur PS5 : quatre jours de chaos, puis un rétropédalage

    Quatre jours ont suffi pour transformer une alerte de retrait massif en dossier beaucoup plus nuancé. Le 17 août 2026, Ternox Games annonçait la résiliation de son accord développeur et éditeur PlayStation, le blocage de STONKS-9800 sur PS5 et le retrait programmé de 13 jeux du PlayStation Store après le 23 août. Le 21 août, le studio a indiqué que l’accès à son compte développeur avait été restauré, que son catalogue resterait disponible et que de futures sorties PlayStation redevenaient possibles.

    Pour un joueur, la conclusion utile est simple : une page PS Store retirée et une licence révoquée sont deux événements très différents. L’alerte initiale concernait surtout la vente des jeux aux nouveaux acheteurs. Aucun élément ne fait état d’un retrait des droits de téléchargement des joueurs ayant déjà acheté un titre Ternox. Et après la restauration annoncée, le scénario du retrait du 23 août n’est plus celui qu’il fallait tenir pour acquis quelques jours plus tôt.

    STONKS-9800, simulateur boursier inspiré du Japon des années 1980 et de l’esthétique PC-98, reste pour l’instant un jeu PC disponible en accès anticipé sur Steam depuis juillet 2023. Le jeu y affiche un accueil très fort, avec 97 % d’avis positifs, et Ternox l’avait aussi préparé pour un avenir console plus large. Sa sortie PS5 visée pour 2027, y compris le projet de disque physique, avait été abandonnée durant l’incident. Elle peut désormais être envisagée à nouveau, sans date, prix ni fenêtre de certification annoncés.

    Le point clé, surtout si vous avez acheté un petit jeu Ternox sur console un soir où vous vouliez “juste une run”, est qu’un ancien article alarmiste ne vaut pas un contrôle direct sur votre compte. La temporalité a changé. Ce qui était présenté le 17 août comme un retrait imminent a été suivi, le 21 août, par une restauration d’accès côté développeur. Entre les deux, beaucoup de titres, de posts et de captures ont figé l’ancienne version du dossier. La bonne lecture en août 2026 n’est donc pas “tout a disparu”, mais “vérifiez ce qui est réellement visible dans votre collection et ce qui est encore vendable sur le Store”.

    Fiche de situation : ce qui a changé entre le 17 et le 23 août

    Date Événement Conséquence concrète pour les joueurs PS4 et PS5
    Juillet 2023 STONKS-9800 arrive en accès anticipé sur Steam. Le jeu existe sur PC, avec environ 97 % d’avis positifs sur Steam, mais aucune version PS5 commerciale n’est encore disponible.
    17 août 2026 Ternox annonce la résiliation de son accord PlayStation et le retrait prévu de 13 jeux après le 23 août. Le risque annoncé concerne la vente des jeux sur le Store et l’annulation du port PS5 de STONKS-9800 tel qu’il était alors planifié.
    21 août 2026 Ternox annonce la restauration de son accès développeur PlayStation. Le scénario communiqué change : les jeux existants sont censés rester sur le Store et les futurs projets PlayStation redeviennent envisageables.
    23 août 2026 Date initialement associée aux suppressions du PS Store. Cette date reste utile comme repère chronologique, mais elle ne doit plus être lue comme une garantie de retrait effectif après la restauration annoncée le 21 août.

    Dit autrement : avant le 21 août, le sujet était “que faire avant un delisting annoncé ?”. Après le 21 août, le sujet devient “comment confirmer que vos accès sont bien là et que les vieilles captures de menace ne décrivent plus l’état réel du dossier ?”. C’est une nuance, mais une nuance de taille. Elle change complètement le réflexe à adopter.

    Ce que le 23 août signifiait avant, et ce qu’il signifie encore après la restauration

    Avant la restauration d’accès communiquée par Ternox, le 23 août désignait la borne après laquelle les 13 jeux devaient être retirés du PlayStation Store pour les nouveaux acheteurs. Après la restauration, cette date reste surtout une vieille ligne de front : elle sert à comprendre la panique initiale, pas à conclure automatiquement que les jeux ont été rendus injouables ou que chaque fiche a effectivement sauté.

    C’est la raison pour laquelle la vérification pratique prend le dessus sur la rhétorique. Si un jeu Ternox apparaît toujours dans votre bibliothèque, affiche un bouton Télécharger ou Installé, et se lance normalement, vous êtes dans un cas d’accès conservé. Si en plus sa fiche Store reste visible et achetable, le scénario du retrait annoncé ne s’est pas matérialisé pour ce titre. Si la fiche a disparu mais que la bibliothèque fonctionne, on parle d’un cas de delisting commercial, pas d’un effacement de licence.

    Les 13 jeux Ternox initialement visés par le retrait

    La liste concernait 13 productions développées ou publiées par Ternox. Elle aide à faire un contrôle propre dans la bibliothèque : recherchez le nom exact, car les résultats de recherche du Store et ceux de votre collection ne racontent pas toujours la même histoire. C’est aussi l’endroit où les erreurs de libellé font perdre du temps. Ici, mieux vaut vérifier un par un avec les noms complets.

    Jeu Type de jeu
    Nexoria: Dungeon Rogue Heroes Rogue-like et exploration de donjons
    Finger Fitness Jeu d’adresse minimaliste
    Retro Highway Arcade rétro
    Unichrome: A 1-Bit Unicorn Adventure Action-platformer en style 1-bit
    O-VOID: Console Edition Runner arcade circulaire
    Run & Jump Guy Platformer minimaliste
    Scrap Divers Arcade de chute libre avec structure roguelite
    Fox’s Zen House Expérience détente
    Boned Again: Survivors Action-survie en arène
    Dungeonloop Dungeon crawler à boucles de progression
    IN-VERT Puzzle-platformer basé sur l’inversion
    Taimumari: Complete Edition Action-platformer
    Bullet Beat Shoot’em up rythmique

    Cette liste est utile pour deux raisons très terre à terre. D’abord, elle évite de confondre un jeu Ternox avec un autre titre à nom proche dans les résultats de recherche du Store. Ensuite, elle permet de voir immédiatement si vous êtes concerné par un achat déjà effectué ou si vous suiviez seulement le dossier via STONKS-9800, qui lui n’a jamais eu de version PS5 mise en vente à protéger pendant l’incident.

    Checklist PS5 : vérifier sa licence plutôt que paniquer devant une fiche absente

    La boutique est une vitrine commerciale. La bibliothèque est le vrai point de contrôle pour un achat déjà réalisé. Une fiche peut disparaître des recherches sans effacer l’autorisation de télécharger le jeu sur le compte qui l’a acheté. C’est précisément la distinction qui compte ici.

    Le mot licence, dans ce contexte, ne désigne pas une théorie juridique abstraite qui n’intéresse que les services support. C’est l’état pratique qui détermine si votre compte PSN reconnaît encore que vous possédez le jeu. Sur PS5, cet état se lit d’abord dans la bibliothèque, puis dans la possibilité de télécharger ou lancer le titre, pas dans la visibilité d’une page promotionnelle du Store.

    1. Chercher chaque jeu dans « Votre collection »

    Sur PS5, ouvrez Bibliothèque de jeux > Votre collection, puis recherchez les titres Ternox un par un. Les états « Installé » et « Télécharger » sont les signaux importants : ils indiquent qu’une licence associée au compte permet encore d’installer le jeu.

    Un jeu absent des résultats du PlayStation Store, mais toujours présent dans « Votre collection », correspond au cas habituel d’un delisting commercial : les nouveaux achats sont bloqués, tandis que les propriétaires gardent leur téléchargement. Aucune perte de ce type n’a été signalée pour les jeux Ternox dans cette affaire.

    Ce premier contrôle paraît presque insultant de simplicité, mais il évite déjà la moitié des faux drames. Beaucoup de joueurs commencent par taper le nom du jeu dans la recherche du Store, ne voient rien, et concluent que leur achat a été effacé. Mauvais réflexe. Si vous possédez déjà le jeu, le chemin utile n’est pas la vitrine, c’est la collection liée au compte acheteur.

    2. Vérifier que vous utilisez le bon compte et la bonne édition

    Avant d’imaginer une révocation de droits, vérifiez le classique des classiques : êtes-vous bien connecté avec le compte qui a payé le jeu ? Sur une console de salon partagée, ce détail détruit plus de certitudes qu’un patch day. Un titre acheté sur un autre profil n’apparaîtra pas comme téléchargeable sur n’importe quel compte par magie.

    Screenshot from Stonks-9800: Stock Market Simulator
    Screenshot from Stonks-9800: Stock Market Simulator

    Il faut aussi regarder l’édition affichée. Certains jeux ont des variantes de fiche, des bundles, ou un intitulé un peu différent entre le Store et la bibliothèque. Dans le cas Ternox, où plusieurs jeux sont de petits titres arcade ou indé à faible visibilité, la confusion par nom tronqué ou résultat imparfait est tout sauf farfelue. Si vous avez un reçu pour O-VOID: Console Edition, cherchez précisément ce nom-là ; ne vous contentez pas d’un vague “O-VOID introuvable, donc c’est fini”.

    3. Conserver les preuves d’achat avant qu’un problème réel survienne

    Chaque transaction PS Store génère normalement un e-mail de confirmation contenant le nom du jeu, le montant, la date et un identifiant de transaction. Archivez ces e-mails pour les achats Ternox concernés. Ce n’est pas du folklore administratif : en cas de licence manquante dans la bibliothèque, l’identifiant de transaction est beaucoup plus utile au support qu’une simple capture de la page Store.

    La console permet aussi de retrouver ces données dans Paramètres > Utilisateurs et comptes > Compte > Paiement et abonnements > Historique des transactions. Vérifiez le compte PSN utilisé au moment de l’achat : sur un foyer avec plusieurs profils, c’est très souvent là que la confusion commence.

    Si vous voulez faire les choses proprement, gardez trois éléments : le reçu e-mail, la capture de l’historique de transaction et une capture de la bibliothèque montrant le statut du jeu. Ce trio a plus de valeur qu’un long message paniqué au support. Il permet de distinguer un vrai problème de licence d’un problème d’affichage, d’un mauvais compte, ou d’une simple page Store introuvable.

    4. Restaurer les licences seulement si la bibliothèque ou le lancement pose problème

    Si un jeu Ternox acheté n’apparaît plus comme téléchargeable, la première opération à tenter est Paramètres > Utilisateurs et comptes > Autres > Restaurer les licences. Cette action resynchronise les droits connus par le compte avec la console ; elle ne crée pas une licence inexistante et ne transforme pas une démo en achat.

    Après la restauration, contrôlez à nouveau « Votre collection ». Si le jeu reste absent, préparez le reçu PSN, la date de l’achat et une capture de votre bibliothèque avant d’ouvrir une demande auprès de l’assistance PlayStation. Un problème de licence se traite avec ces éléments, pas avec l’ancienne annonce de retrait du catalogue.

    Cette étape mérite une précision importante : restaurer les licences n’est pas un rituel magique à lancer préventivement sur tout le catalogue. Faites-le si un symptôme concret existe : bouton de téléchargement absent, jeu qui n’apparaît plus dans la collection, ou lancement qui échoue pour une question de droits. Sinon, vous ne testez rien de pertinent ; vous ajoutez juste une manipulation de plus dans un dossier déjà embrouillé.

    5. Tester l’accès hors ligne avec méthode

    Un lancement réussi alors que la console n’est pas connectée constitue un bon signal pratique : le jeu est installé, la console reconnaît la licence et le contenu reste exploitable dans cette configuration. Cela ne garantit pas toutes les fonctions d’un jeu ni un accès éternel aux services réseau, mais c’est un test bien plus parlant qu’une recherche infructueuse sur la boutique.

    À l’inverse, un message de vérification de licence, un jeu disparu de « Votre collection » et une restauration des licences sans effet formeraient un cas de retrait plus profond. Aucun de ces symptômes n’a été documenté pour le catalogue Ternox. Les confondre avec un simple changement de page Store serait une erreur coûteuse.

    Le bon protocole est simple : lancez d’abord le jeu en ligne, vérifiez qu’il s’ouvre normalement, puis refaites un essai sans connexion si vous voulez un indicateur supplémentaire. Si le jeu tourne dans les deux cas, vous avez déjà un meilleur signal que n’importe quel fil X affolé. Si le jeu ne tourne qu’en ligne, cela ne prouve pas automatiquement un problème Ternox : certains comportements dépendent de la façon dont la console vérifie les droits. En revanche, si le jeu ne se lance plus du tout alors qu’il est censé être acheté, là oui, le sujet devient concret.

    6. Distinguer quatre symptômes qui ne veulent pas dire la même chose

    Voici le raccourci utile :

    • Fiche Store absente + jeu visible dans la collection + bouton Télécharger : cas compatible avec un delisting commercial, pas avec une perte de licence.
    • Fiche Store visible + jeu absent de la collection : commencez par vérifier le bon compte, puis l’historique d’achat, avant toute autre conclusion.
    • Jeu visible dans la collection mais lancement refusé : essayez la restauration des licences, puis retestez.
    • Jeu absent de la collection + reçu d’achat confirmé + restauration des licences sans effet : c’est le moment de préparer un dossier support.

    Ce tableau mental vaut largement mieux que le vieux réflexe “je ne trouve plus la page, donc Sony m’a supprimé le jeu”. Dans l’affaire Ternox, c’est précisément ce type de confusion qu’il faut éviter.

    Remboursement : le delisting n’ouvre pas automatiquement un droit au retour d’argent

    Aucun programme de remboursement automatique n’a été annoncé pour les 13 jeux Ternox. Le cadre habituel du PS Store reste serré : pour un achat numérique, la fenêtre tourne généralement autour de 14 jours, avec une condition déterminante selon laquelle le contenu ne doit pas avoir été téléchargé ou diffusé, hors dysfonctionnement établi.

    Dans ce dossier, le point décisif est l’accès. Un joueur qui peut toujours télécharger et lancer Retro Highway, Scrap Divers ou Bullet Beat dispose du contenu payé. Le fait que le jeu soit temporairement invisible dans une recherche du Store ne crée pas, à lui seul, un motif solide de remboursement rétroactif.

    La situation changerait si trois éléments se cumulaient : disparition de la licence de la bibliothèque, impossibilité de la restaurer et refus d’accès au contenu déjà acheté. Dans ce cas précis, une demande au support PlayStation accompagnée du reçu et de l’historique de transaction serait la voie logique. Le chargeback bancaire, lui, reste un très mauvais réflexe de première intention : Sony peut le considérer comme une violation de ses conditions d’utilisation et suspendre le compte associé.

    Screenshot from Stonks-9800: Stock Market Simulator
    Screenshot from Stonks-9800: Stock Market Simulator

    La vraie checklist avant même d’évoquer un remboursement

    Si vous voulez savoir si votre dossier a la moindre chance d’être entendu, passez d’abord cette séquence, dans l’ordre :

    1. Vérifier si le jeu apparaît dans Votre collection.
    2. Contrôler si le bouton Télécharger ou Installé est présent.
    3. Confirmer que vous êtes sur le bon compte PSN.
    4. Comparer avec l’historique des transactions.
    5. Restaurer les licences si l’état paraît incohérent.
    6. Tester le lancement du jeu, puis éventuellement un essai hors ligne.
    7. Conserver les captures et le reçu avant de contacter l’assistance.

    Si vous bloquez à l’étape 1 uniquement parce que la page du Store n’apparaît plus dans la recherche, vous n’avez pas encore un dossier de remboursement. Si vous bloquez à l’étape 6 alors que toutes les preuves d’achat sont alignées, vous commencez à avoir un problème matériel à signaler. C’est cette différence qui manque souvent dans les réactions à chaud sur les delistings.

    Pourquoi un remboursement reste peu probable tant que l’accès existe

    La logique est brutale mais cohérente du point de vue d’une plateforme : si le contenu acheté est encore téléchargeable et fonctionnel sur le compte propriétaire, l’argument “je ne veux plus ce jeu parce que sa fiche a failli disparaître” a peu de prise. Cela vaut encore plus ici, où la restauration de l’accès développeur a justement désamorcé le scénario d’un retrait généralisé avant qu’il n’arrive à échéance.

    Autrement dit, le mot delisting fait peur parce qu’il sonne définitif. Techniquement, pour un joueur déjà propriétaire, il peut pourtant ne rien changer d’essentiel tant que la bibliothèque et le téléchargement tiennent. C’est moins spectaculaire qu’une croisade de dernière minute pour “sauver ses droits”, mais beaucoup plus proche de la réalité du PS Store.

    Ce que l’affaire Ternox dit du PS Store, au-delà de STONKS-9800

    Le plus frustrant dans ce feuilleton n’est pas l’existence d’une modération de catalogue. Les vitrines console ont besoin de filtres, surtout à une époque où les clones bâclés et les sorties automatisées encombrent les résultats. Le problème commence lorsqu’un système de nettoyage peut frapper un éditeur avec 13 titres, un jeu Steam bien reçu et un port console déjà planifié, sans explication publique utilisable par le studio ni par les acheteurs.

    Ternox Games n’est pas arrivé dans cette histoire avec un prototype fantôme lancé au hasard. Le studio, connu notamment pour STONKS-9800, avait un accord lui permettant d’auto-publier sur PlayStation. Le jeu de bourse rétro inspiré des années 1980 japonaises était déjà installé sur PC via Steam, et Ternox avait aussi réorienté ses plans vers Xbox et Nintendo Switch lorsque l’accord PlayStation a sauté. La crise n’a donc pas touché un concept vaporware, mais une feuille de route déjà engagée.

    STONKS-9800 n’est d’ailleurs pas le profil le plus simple à porter sur console. Son interface de marché boursier, ses fenêtres inspirées d’un PC japonais des années 1980, ses tableaux et sa navigation pensée pour clavier-souris devront être repensés pour une manette. La restauration de l’accord rend le port PS5 possible, elle ne règle ni la certification, ni l’ergonomie console, ni le calendrier. Les versions Xbox et Nintendo Switch restaient aussi dans les plans de Ternox durant l’interruption, avec des éditions physiques envisagées sur ces plateformes.

    Il y a aussi une leçon plus sèche pour les joueurs qui suivent l’actualité boutique : un blocage de publication, un delisting annoncé et une révocation d’entitlements ne sont pas des synonymes. Le premier touche la capacité d’un studio à sortir un jeu. Le deuxième touche la possibilité d’acheter un jeu sur le Store. Le troisième toucherait les droits des acheteurs existants. Dans le dossier Ternox, les deux premiers points ont dominé le bruit, alors que le troisième est celui qui intéresse vraiment les propriétaires, et il n’a justement pas été documenté comme un problème avéré.

    Le cas STONKS-9800 : un projet PS5 redevenu possible, pas redevenu concret

    C’est probablement la nuance la plus facile à rater. Non, la restauration annoncée ne signifie pas que STONKS-9800 débarque soudainement sur PS5 avec date, prix, précommande et visuel de boîte. Ce qu’elle change, c’est que l’annulation imposée pendant l’incident n’est plus la fin automatique du projet PlayStation. Le jeu peut à nouveau viser la plateforme. C’est très différent d’une sortie confirmée.

    Pour les joueurs intéressés par le titre lui-même, la meilleure conclusion reste donc sobre : le projet PS5 respire de nouveau, mais il n’y a toujours pas de version PS5 commercialisée, pas de calendrier annoncé, et donc rien à “protéger” dans votre bibliothèque concernant ce jeu précis. La partie la plus concrète du dossier pour les utilisateurs PlayStation en août 2026 concerne les 13 jeux déjà publiés ou vendus sur le Store, pas le futur port de STONKS-9800.

    Points favorables et limites qui restent ouvertes

    Ce qui rassure

    • L’accès développeur Ternox a été restauré avant la date du retrait initialement annoncée.
    • Le dossier est repassé d’un scénario de suppression planifiée à un scénario de maintien annoncé du catalogue existant.
    • Aucune révocation de licence ou perte de téléchargement pour les propriétaires n’a été signalée.
    • STONKS-9800 peut à nouveau viser une sortie PS5 après son annulation temporaire.

    Ce qui reste inconnu

    • Aucune nouvelle date PS5, aucun prix et aucun plan de sortie physique n’ont été confirmés pour STONKS-9800.
    • Les conditions exactes de l’accord restauré ne sont pas détaillées.
    • La raison précise de la résiliation initiale n’a pas été publiée.
    • Une vérification des pages Store après le 23 août reste utile, car toutes les fiches n’ont pas été contrôlées individuellement dans le même état au même moment.

    Le piège des vieux titres alarmistes

    Le dossier Ternox a généré exactement le genre de confusion que le web adore : une première alerte très claire, une mise à jour qui renverse la situation, puis une traîne d’articles et de posts qui ne vivent pas tous au même moment de la chronologie. Si vous tombez sur un papier qui affirme encore que les 13 jeux vont être supprimés le 23 août sans mentionner la restauration annoncée le 21 août, vous lisez un instantané dépassé, pas l’état utile pour agir.

    Cela ne veut pas dire qu’il faut croire aveuglément à une résolution totale et ne plus rien vérifier. Cela veut dire qu’il faut remettre les priorités dans l’ordre : d’abord la bibliothèque, ensuite l’historique d’achat, puis la restauration des licences si un souci concret apparaît. Les captures de panique viennent loin derrière.

    Verdict

    La bonne réaction n’est ni de réclamer un remboursement préventif, ni d’acheter dans la panique. La restauration de l’accès de Ternox retire l’urgence du retrait annoncé, sans transformer le dossier en certitude absolue sur chaque fiche de Store à chaque minute. Pour les propriétaires d’un des 13 jeux, la priorité consiste à vérifier « Votre collection », confirmer le statut Installé ou Télécharger, conserver le reçu PSN et restaurer les licences uniquement si un titre manque ou refuse de se lancer.

    Pour STONKS-9800, il n’existe encore aucune version PS5 à protéger : le projet est de nouveau possible, pas encore daté. Et pour tout le reste, gardez cette règle simple en tête : une fiche PS Store absente n’est pas, à elle seule, la preuve que votre achat a disparu. Sur PS5, la vérité pratique se lit dans votre bibliothèque, dans votre historique de transaction et dans la capacité réelle du jeu à se télécharger ou se lancer. C’est moins dramatique qu’un retrait “pour toujours”. C’est aussi beaucoup plus utile.

  • Alan Wake 2 patch 1.2.10 : test FSR 4, Frame Generation et audio

    Alan Wake 2 patch 1.2.10 : test FSR 4, Frame Generation et audio

    Le patch 1.2.10 d’Alan Wake 2 apporte enfin FSR 4 et FSR Frame Generation sur PC. Les Radeon RX 7000 et RX 9000 y gagnent une solution native, mais il faut mesurer les frame-times et vérifier l’audio en cinématique avant de crier à la victoire.

    Alan Wake 2 1.2.10 : l’essentiel avant de toucher aux réglages

    Pour les possesseurs de Radeon RX 7000 ou RX 9000, l’intérêt est concret : le jeu quitte son ancienne implémentation FSR 2 et intègre enfin un upscaling AMD moderne sans modification de fichiers ni outil tiers.

    Le correctif vise aussi la stabilité technique et la synchronisation audio des cinématiques. La correction confirmée concerne les décalages audio persistants pendant ces séquences, sur toutes les plateformes. Elle mérite toutefois un test séparé : un dialogue enfin calé sur les lèvres d’un personnage ne prouve pas que chaque crash lié à un périphérique audio ou à un pilote a disparu.

    Plateforme Version du patch Point à retenir
    PC Windows 1.2.10 Ajout de FSR 4, FSR Frame Generation et correctifs techniques.
    PlayStation 5 1.200.009 Numérotation distincte ; la correction audio en cinématique est également concernée.
    Xbox Series X|S 1.2.0.10 Numérotation distincte ; pas d’accès aux options FSR propres à la version PC.
    La mise à jour concerne aussi Alan Wake II: Deluxe Edition sur PC.

    FSR 4 ne possède pas son propre interrupteur dans le menu

    C’est le détail qui peut prêter à confusion. Dans les paramètres graphiques, il faut sélectionner FSR Super Resolution. Sur une carte compatible, FSR 4 s’active automatiquement. Aucun menu déroulant ne permet de choisir manuellement entre FSR 2 et FSR 4, ce qui rend une comparaison directe entre les deux versions impossible sur une installation déjà mise à jour.

    FSR Frame Generation apparaît, lui, comme une option séparée. Elle crée des images intermédiaires afin d’augmenter la cadence affichée. Cette hausse ne transforme pas la cadence de rendu native du moteur : la sensation aux commandes et les frame-times de base restent donc les deux mesures à surveiller avant de célébrer un compteur à 120 images par seconde.

    Compatibilité : le choix dépend fortement de la génération Radeon

    Carte graphique Upscaling dans Alan Wake 2 1.2.10 Génération d’images Réglage de départ conseillé
    Radeon RX 9000 (RDNA 4) FSR 4 activé via FSR Super Resolution FSR Frame Generation 4 basée sur apprentissage automatique FSR en mode Qualité, puis Frame Generation seulement après validation de la fluidité native.
    Radeon RX 7000 (RDNA 3) FSR 4/4.1 activé via FSR Super Resolution Frame Generation analytique de repli FSR en mode Qualité, puis comparaison méthodique avec et sans génération d’images.
    Radeon RX 6000 (RDNA 2) FSR 4 absent à ce stade Pas de prise en charge FSR 4 ML documentée Conserver les réglages existants et éviter d’attendre un changement d’image lié à FSR 4.
    AMD a étendu FSR 4.1 aux Radeon RX 7000 en juin 2026 ; la génération d’images ML reste réservée aux Radeon RX 9000.

    La hiérarchie compte. Une RX 9000 dispose de la version ML de Frame Generation, tandis qu’une RX 7000 utilise un mode analytique. Les deux peuvent relever le nombre d’images affichées, mais elles ne doivent pas être jugées uniquement avec une moyenne de fps. Les transitions rapides, les silhouettes en mouvement, les détails fins dans l’obscurité et le ressenti de latence sont précisément les zones où une génération d’images peut faire la différence.

    Screenshot from Alan Wake II: Deluxe Edition
    Screenshot from Alan Wake II: Deluxe Edition

    Plan de test reproductible : trois scènes, trois passages, un seul changement

    Remedy ne fournit aucun tableau officiel de performances FSR 4 contre FSR 2 pour Alan Wake 2. Affirmer un gain universel en fps serait donc du bruit marketing. Le test utile consiste à conserver exactement la même résolution, le même preset graphique, le même pilote et la même zone de jeu, puis à modifier une seule variable à la fois.

    • Scène 1 — forêt nocturne : effectuer un trajet fixe de 60 secondes dans une zone sombre à forts contrastes. Vérifier le scintillement des feuillages, les contours des branches et la stabilité des détails éloignés.
    • Scène 2 — environnement urbain éclairé aux néons : reprendre le même parcours pendant 60 secondes. Les enseignes lumineuses, reflets et mouvements de caméra rapides révèlent facilement le ghosting et les artefacts de génération d’images.
    • Scène 3 — cinématique intérieure sombre : rejouer une séquence complète pour contrôler simultanément la qualité de l’image, les frame-times et la synchronisation entre voix, animations faciales et musique.

    Pour chaque scène, effectuer un premier passage de chauffe afin de stabiliser le chargement des shaders et des ressources, puis trois relevés de 60 secondes. L’overlay du pilote graphique ou un outil de capture de frame-times suffit, à condition de noter la moyenne, les 1 % les plus bas et les à-coups visibles. Un joli chiffre moyen masque très bien une micro-saccade toutes les dix secondes.

    La séquence de comparaison la plus propre est la suivante : FSR Super Resolution en mode Qualité avec Frame Generation désactivée, puis le même réglage avec Frame Generation activée. Répéter ensuite en mode Équilibré seulement si le mode Qualité ne fournit pas une cadence native assez stable. Sur une RX 9000, viser environ 60 fps réels avant génération d’images reste une base saine ; activer la Frame Generation sur un rendu déjà instable gonfle le compteur sans réparer les à-coups sous-jacents.

    Comparer FSR 2 à FSR 4 exige une installation pré-patch encore accessible ou une sauvegarde locale de l’ancienne version. Sans cela, il faut éviter de publier un faux « avant/après ». Le bon protocole consiste alors à comparer FSR 4 en Qualité et en Équilibré, avec et sans Frame Generation, en gardant les captures vidéo et les relevés de frame-times.

    Cover art for Alan Wake II: Deluxe Edition
    Cover art for Alan Wake II: Deluxe Edition

    Ce qu’il faut vérifier côté audio et stabilité

    Le correctif audio de la version 1.2.10 cible les problèmes persistants de synchronisation pendant les cinématiques. La vérification la plus simple demande peu de matériel : lancer le jeu après un redémarrage propre, conserver le même périphérique de sortie audio, puis regarder trois fois la même cinématique sans l’interrompre.

    • Noter l’horodatage exact d’un décalage entre une réplique et l’animation faciale.
    • Vérifier les transitions entre dialogue, musique et effets sonores au début et à la fin de la cinématique.
    • Conserver une courte capture vidéo avec l’overlay de version du jeu et les réglages audio utilisés.
    • Tester séparément un changement de casque, de DAC USB ou de sortie HDMI, car le patch ne documente pas une correction universelle des déconnexions de périphériques.

    Les autres correctifs de stabilité du patch ne sont pas accompagnés de statistiques de crash ni d’une liste exhaustive des scénarios concernés. Un retour utile doit donc préciser le modèle de GPU, la version du pilote, la résolution, le mode FSR, l’état de Frame Generation et le moment précis du plantage. « Le jeu a crashé après la mise à jour » n’aide personne ; « crash reproductible au chargement d’une cinématique, RX 7800 XT, FSR Qualité et FG activée » donne une piste exploitable.

    Points forts et limites du patch 1.2.10

    Points forts

    • FSR 4 arrive enfin nativement sur les Radeon RX 7000 et RX 9000.
    • La Frame Generation est intégrée au menu graphique, sans hack ni remplacement de DLL.
    • La correction de synchronisation audio en cinématique répond à un problème très visible dans un jeu aussi narratif.
    • L’activation automatique de FSR 4 via FSR Super Resolution évite une configuration inutilement complexe.

    Limites

    • Aucun sélecteur FSR 2/FSR 4 ne permet un comparatif immédiat dans le jeu mis à jour.
    • Les notes de patch ne donnent aucun benchmark officiel par résolution ou carte graphique.
    • La génération d’images ML reste cantonnée aux Radeon RX 9000.
    • Le correctif audio vise la synchronisation des cinématiques, sans promettre la disparition de tous les crashs audio.

    Verdict : le patch 1.2.10 mérite une installation immédiate sur une Radeon RX 7000 ou RX 9000, surtout pour remplacer les anciennes solutions bricolées de Frame Generation. Le réglage raisonnable reste FSR 4 en mode Qualité, Frame Generation désactivée pour établir une base, puis activée uniquement après contrôle des frame-times et de la latence. Les joueurs touchés par les cinématiques désynchronisées doivent aussi rejouer une séquence problématique avant de considérer leur souci audio comme définitivement réglé.

  • The Blood of Dawnwalker : config PC et 4K/60 avec DLSS, FSR et XeSS

    The Blood of Dawnwalker : config PC et 4K/60 avec DLSS, FSR et XeSS

    The Blood of Dawnwalker vise du 1080p/30 au 4K/60, et son tableau final de configurations PC s’appuie sur DLSS, FSR ou XeSS en mode Balanced. Voici ce que cela change concrètement pour votre GPU, vos 16 Go de RAM et votre SSD de 60 Go.

    La réponse courte : le 4K/60 existe dans la fiche, pas comme promesse de 4K natif

    The Blood of Dawnwalker sort le 3 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Sur PC, Rebel Wolves et Bandai Namco ont enfin publié le point qui compte avant de réserver 60 Go sur votre SSD : quatre profils officiels, du 1080p à 30 images par seconde jusqu’au 2160p à 60 images par seconde en Ultra, avec prise en charge de DLSS, FSR et XeSS.

    Le détail décisif, c’est le cadre de lecture. Les configurations finales sont bâties autour d’un upscaling en mode Balanced, c’est-à-dire une reconstruction d’image à partir d’un rendu interne plus bas. Autrement dit, la ligne 4K/60 Ultra ne doit pas être lue comme une promesse brute de 4K natif sur une RTX 4070 Ti ou une Radeon RX 9070. Elle dit plutôt ceci : avec ce niveau de matériel et avec l’upscaler prévu par la fiche officielle, le jeu vise cette cible d’affichage.

    C’est précisément ce qui explique l’écart spectaculaire avec les premiers échanges autour d’un objectif 4K/60 natif associé à une RTX 5090. La marche a baissé, et elle a baissé de beaucoup. C’est une bonne nouvelle pour tout le monde sauf pour les amateurs de panique technique sur Internet. Mais il faut garder la nuance la plus importante : une fiche de configuration n’est pas un benchmark, et une cible annoncée n’est pas une capture de performances scène par scène.

    Le jeu tourne sous Unreal Engine 5 et emmène Coen dans Vale Sangora, au cœur d’une version alternative des Carpates du XIVe siècle. Humain le jour, vampire la nuit, il dispose de 30 jours et 30 nuits pour sauver sa famille. Le temps est une ressource de gameplay, pas une horloge en temps réel qui tourne sans arrêt, et l’alternance jour/nuit change les compétences, les aptitudes et les options de combat. Dit autrement : si votre machine produit une image instable, ce ne sont pas seulement les beaux effets qui trinquent, mais aussi le rythme d’un RPG qui mise clairement sur l’exploration, la tension et le choix du bon moment.

    La vraie lecture à retenir avant d’aller plus loin est simple. Oui, la fiche finale rend le 4K/60 beaucoup plus accessible qu’au printemps. Non, elle ne garantit pas un confort identique sur toutes les cartes indiquées ni un rendu natif. Si vous modifiez le mode d’upscaling ou si vous visez un autre comportement que celui du tableau officiel, vous quittez simplement le cadre de référence publié par Rebel Wolves.

    Configurations PC finales : les quatre paliers à connaître

    Cible officielle Processeur Carte graphique Mémoire vidéo Upscaling prévu
    1080p / 30 i/s, Low Intel Core i5-11400F ou AMD Ryzen 7 2700X GeForce GTX 1060 6 Go ou Radeon RX 580 6 Go minimum Balanced dans la fiche officielle
    1080p / 60 i/s, Medium Intel Core i7-11700K ou AMD Ryzen 7 5700X RTX 2060 Super, GTX 1070 Ti, RX 5700 ou Arc A750 8 Go recommandés Balanced
    1440p / 60 i/s, High Intel Core i7-11700K ou AMD Ryzen 7 5700X RTX 4060, RX 7600 XT ou Arc B580 8 Go recommandés Balanced
    2160p / 60 i/s, Ultra Intel Core i7-12700K ou AMD Ryzen 7 7800X3D RTX 4070 Ti ou Radeon RX 9070 12 Go recommandés Balanced
    Toutes les configurations demandent Windows 10 64 bits ou une version ultérieure, DirectX 12, 16 Go de RAM et 60 Go libres sur SSD.

    Le socle commun mérite d’être lu avant même de comparer les GPU comme s’il s’agissait d’une course de fiches techniques. Aucun profil ne tombe à 8 Go de RAM : 16 Go forment le plancher officiel du bas de tableau jusqu’à l’Ultra. Même logique pour le stockage : le jeu demande un SSD et 60 Go libres. Pas « de préférence », pas « si possible », pas « on verra plus tard ». C’est la base minimale dans tous les cas.

    Ce point a deux conséquences utiles. D’abord, la mémoire système n’est visiblement pas la variable choisie par le studio pour distinguer les paliers : c’est surtout la combinaison CPU/GPU qui fait grimper les cibles. Ensuite, Rebel Wolves ne présente pas The Blood of Dawnwalker comme un petit RPG qui se contente d’un vieux disque dur oublié dans un boîtier. Sur un titre Unreal Engine 5 avec un monde, des effets et des transitions d’action dépendants du flux de données, le SSD n’est pas un confort de luxe. C’est une ligne rouge du tableau.

    Autre détail important : Windows 10 ou plus récent et DirectX 12 sont imposés partout. Cela ne dit pas tout sur l’optimisation, mais cela dit déjà quelque chose sur l’environnement attendu. Si votre PC tourne encore avec une installation logicielle bricolée, vieillissante ou encombrée, la mise à niveau logicielle compte presque autant que la comparaison brute de votre carte graphique avec celles listées dans le tableau.

    Le vrai goulot d’étranglement selon votre machine

    GTX 1060 et RX 580 : 1080p/30, jouable oui, large non

    Le palier d’entrée a au moins le mérite de la franchise. Une GTX 1060 6 Go ou une RX 580 permet d’entrer dans le jeu, mais le tableau ne transforme pas ces cartes en miracles de longévité. Sur ce tier, le risque numéro un reste la pression côté GPU, et plus précisément côté mémoire vidéo. Les 6 Go de VRAM de la GTX 1060 correspondent au minimum indiqué ; cela laisse peu d’espace pour des textures trop ambitieuses et pour des effets qui s’empilent.

    Le tandem CPU n’est pas absurde pour cette cible basse. Le Core i5-11400F et le Ryzen 7 2700X cadrent avec un objectif 1080p/30, mais sans énorme réserve de confort autour. Si votre session de jeu cohabite avec un navigateur chargé, un logiciel de capture et trois lanceurs ouverts « parce qu’on ne sait jamais », vous ne rendez pas service à ces 16 Go de RAM. Ce n’est pas le type de configuration qui aime le multitâche généreux.

    La bonne lecture ici, c’est de respecter le rôle de ce profil. Ce n’est pas le palier du « ça devrait tout faire ». C’est le palier du « ça lance correctement le jeu si le reste de la machine est propre ». Pour un RPG qui joue sur la lisibilité des affrontements et sur des changements de rythme entre le jour et la nuit, la stabilité perçue compte autant que la moyenne d’images par seconde. Un 30 i/s régulier reste plus confortable qu’un faux 45 qui tousse à chaque transition.

    RTX 2060 Super, RX 5700 et Arc A750 : le vrai centre de gravité du tableau

    C’est probablement le niveau le plus intéressant pour la majorité des joueurs PC. Une RTX 2060 Super, une RX 5700 ou une Arc A750, associée à un Core i7-11700K ou un Ryzen 7 5700X, vise 1080p/60 en Medium dans le cadre officiel. La présence de la GTX 1070 Ti dans cette ligne rappelle au passage que le studio a voulu couvrir plus d’un écosystème matériel, pas seulement les cartes récentes.

    Ce palier est révélateur d’une autre réalité : The Blood of Dawnwalker ne semble pas exiger une machine extravagante pour viser un 60 i/s en Full HD, mais il ne traite pas non plus le 1080p comme un mode gratuit. Le saut CPU entre le profil Low et le profil Medium montre que le studio ne s’attend pas à ce qu’une vieille base tienne la cadence sans concessions. Là encore, l’important n’est pas seulement d’atteindre un nombre, mais de rester propre dans les scènes chargées.

    Screenshot from The Blood of Dawnwalker
    Screenshot from The Blood of Dawnwalker

    La GTX 1070 Ti impose une petite parenthèse utile. Elle peut figurer dans le tableau, mais elle n’accède pas à DLSS puisque celui-ci concerne les GeForce RTX. Cela ne la disqualifie pas ; cela veut juste dire que la logique de réglage ne sera pas exactement la même que sur une RTX 2060 Super. FSR devient alors l’option la plus évidente parmi les technologies de reconstruction disponibles, tandis que XeSS trouve son terrain naturel sur les cartes Intel Arc.

    Sur ce tier, les 8 Go de VRAM recommandés ne sont pas décoratifs. Ils suggèrent que le jeu peut rapidement devenir moins agréable quand la mémoire vidéo est trop serrée, même si le compteur d’images paraît encore correct. C’est le type de situation où baisser une poignée de paramètres lourds fait souvent plus de bien qu’un grand coup de hache sur toute la qualité d’image.

    RTX 4060, RX 7600 XT et Arc B580 : le QHD qui paraît le plus réaliste

    Le profil 1440p/60 High a une allure de sweet spot, et ce n’est pas une insulte. Au contraire. Il montre un équilibre crédible entre ambition visuelle et matériel encore raisonnable à l’échelle du PC gaming actuel. Les GPU cités restent dans une zone milieu de gamme solide, et le CPU ne grimpe pas par rapport au palier 1080p/60. Ce détail compte : il indique que, dans cette tranche, la charge supplémentaire vient surtout de la résolution et donc du GPU.

    Il faut quand même lire la ligne sans se raconter d’histoire. Le tableau officiel place toujours l’upscaling en Balanced dans l’équation. Cela rend la cible bien plus digeste, mais cela veut aussi dire que la qualité finale dépendra de deux éléments distincts : la puissance brute de la carte et le comportement visuel de la solution de reconstruction choisie sur votre matériel. Le résultat peut être très propre, mais la fiche ne donne pas le niveau exact de rendu interne ni l’impact image par image.

    Si vous jouez sur un écran QHD, ce profil est sans doute celui qu’il faut surveiller en premier. Il évite le fantasme du « tout en Ultra parce que la boîte du GPU était jolie » et vise un point d’équilibre beaucoup plus crédible. Sur un action-RPG qui alterne exploration, choix tactiques et combats dépendants du cycle jour/nuit, un 1440p/60 stable peut valoir bien davantage qu’un 4K mal tenu juste pour cocher une case.

    RTX 4070 Ti ou RX 9070 : le 4K Ultra à 60 i/s reste un luxe, simplement un luxe plus accessible

    Le haut du tableau est spectaculaire, mais pas pour la raison que les captures de fiche aiment vendre. Oui, la cible officielle 2160p/60 Ultra mentionne une RTX 4070 Ti ou une Radeon RX 9070 avec 12 Go de VRAM recommandés, accompagnées d’un Core i7-12700K ou d’un Ryzen 7 7800X3D. Oui, c’est beaucoup plus raisonnable que l’ancienne conversation autour d’une RTX 5090. Non, cela ne transforme pas soudain le 4K/60 Ultra en formalité.

    La bonne formulation, c’est celle-ci : le 4K de The Blood of Dawnwalker n’est plus réservé à un fantasme de configuration hors sol, mais il reste une cible haut de gamme. Le GPU demeure la pièce maîtresse, et le CPU plus musclé sert à éviter que la résolution la plus lourde ne s’accompagne de chutes de rythme dans les passages les plus chargés. Cela reste une expérience pensée pour une machine sérieuse, pas pour un « ça ira bien ».

    Il faut aussi résister à une tentation classique : extrapoler au-delà de ce que la fiche dit vraiment. Le tableau ne détaille pas les versions précises de DLSS, FSR ou XeSS, ne décrit pas un éventuel ray tracing, et ne promet pas l’aide d’une génération d’images. On sait donc où placer le curseur des attentes : haut, mais pas magique. Si votre objectif absolu est une sensation de verrouillage parfait à 60 i/s sur tous les écrans et dans toutes les scènes, vous aurez de toute façon intérêt à vérifier la tenue réelle du jeu une fois lancé.

    Les 16 Go de RAM et le SSD de 60 Go : la partie moins sexy, mais pas moins importante

    Comme souvent, les joueurs comparent d’abord les cartes graphiques et s’aperçoivent ensuite que la moitié du problème venait d’ailleurs. Ici, Rebel Wolves simplifie déjà la lecture : 16 Go de RAM partout, 60 Go sur SSD partout. Ce n’est pas un hasard. Cela veut dire qu’en dessous de 16 Go, vous n’êtes pas « un peu serré » ; vous êtes en dehors du cadre officiel. Et même à 16 Go, mieux vaut éviter de transformer votre session de jeu en dépôt d’applications ouvertes.

    Le SSD, lui, n’a pas besoin d’un grand discours marketing. Sa présence obligatoire dans tous les profils est le rappel le plus clair de l’article : avant de vous demander si votre GPU peut viser High ou Ultra, assurez-vous déjà que le jeu sera installé là où il a été prévu pour l’être. Un gros GPU branché à côté d’un stockage mal choisi, c’est souvent la manière la plus triste de gâcher une belle fiche technique.

    DLSS, FSR ou XeSS : le réglage à choisir avant la première partie

    Le support de DLSS, FSR et XeSS est une vraie bonne nouvelle, mais pas parce que ces trois technologies seraient interchangeables comme trois parfums d’une même glace. Elles servent toutes à reconstruire une image à partir d’un rendu interne plus faible, sauf que leur disponibilité dépend d’abord de votre carte graphique. DLSS concerne les GeForce RTX, XeSS a une place naturelle sur les GPU Intel Arc, et FSR reste la solution la plus large côté compatibilité.

    Le point important est d’utiliser la bonne logique de départ. La fiche officielle a été construite autour du mode Balanced. Si vous voulez vérifier si votre PC correspond au tableau publié, commencez donc par ce cadre-là avant de bricoler autre chose. Ensuite seulement, ajustez selon votre priorité réelle : meilleure netteté, meilleure stabilité ou compromis entre les deux. Le studio a donné un repère ; il ne vous a pas donné un benchmark personnalisé pour votre écran, vos préférences et vos tolérances visuelles.

    Screenshot from The Blood of Dawnwalker
    Screenshot from The Blood of Dawnwalker
    • Vous visez 1080p/30 avec une GTX 1060 ou une RX 580 : partez du preset Low et du cadre officiel en Balanced si l’option disponible sur votre carte le permet. L’objectif est d’obtenir une sensation régulière avant de chercher à embellir l’image. Si la stabilité n’est pas là, baissez d’abord les paramètres les plus lourds et gardez un œil sur la VRAM.
    • Vous visez 1080p/60 avec une RTX 2060 Super, une RX 5700, une GTX 1070 Ti ou une Arc A750 : le profil Medium officiel est votre meilleur point de départ. Utilisez la technologie adaptée à votre carte et considérez Balanced comme la référence du tableau, pas comme une obligation universelle. Si ça ne tient pas proprement, touchez d’abord aux ombres, à la volumétrie et à quelques effets de post-traitement.
    • Vous visez 1440p/60 avec une RTX 4060, une RX 7600 XT ou une Arc B580 : High plus Balanced correspond au cadre publié. Si le rendu vous paraît déjà convaincant, vous avez probablement trouvé le meilleur rapport netteté/fluidité du lot. Si des à-coups apparaissent, vérifiez autant la pression GPU que la mémoire vidéo avant de conclure à un manque de CPU.
    • Vous visez 4K/60 avec une RTX 4070 Ti ou une RX 9070 : commencez exactement par la ligne Ultra du tableau et jugez à partir de là. Si votre priorité absolue est la constance, les premières variables à tester seront le mode d’upscaling et quelques options lourdes plutôt qu’un grand recul généralisé sur toute la qualité visuelle.

    Le meilleur outil de vérification reste le temps d’image. Pour une cible 30 i/s, vous cherchez une cadence proche de 33,3 ms. Pour 60 i/s, vous cherchez environ 16,7 ms. C’est un détail technique qui mérite d’être traduit en langage humain : un jeu peut afficher une moyenne flatteuse et rester désagréable si ses pics sont trop irréguliers. Dans un titre à l’ambiance travaillée et aux changements de posture entre jour et nuit, cette propreté de cadence compte énormément.

    Une dernière règle pratique avant la première vraie session : testez dans des situations variées. Un couloir, une zone ouverte et un combat animé n’exercent pas forcément la même pression sur votre machine. La fiche publiée vous donne une cible globale, pas le comportement exact de chaque scène. Si vous êtes à la limite de votre palier matériel, c’est la cohérence d’ensemble qui compte, pas la performance d’un coin tranquille du monde.

    Ce que les specs finales améliorent, et ce qu’elles cachent encore

    La première amélioration est évidente : le tableau final remet les attentes dans une zone beaucoup plus saine. Le passage d’une conversation centrée sur une RTX 5090 pour du 4K/60 natif à une cible officielle 4K/60 Ultra autour d’une RTX 4070 Ti ou d’une RX 9070 change complètement le ton. On ne parle plus d’une machine de démonstration, mais d’un vrai PC haut de gamme accessible à une partie du public enthousiaste.

    La deuxième amélioration, plus discrète mais tout aussi utile, c’est la clarté du socle. 16 Go de RAM, 60 Go sur SSD, Windows 10 ou plus récent et DirectX 12 : sur ce point, la communication finale ne s’éparpille pas. Même sans benchmark, cela permet déjà d’éliminer les faux espoirs et les malentendus les plus courants. Si vous êtes sous le plancher, vous le savez immédiatement. Si vous êtes au niveau, vous savez aussi où commence le vrai débat : le GPU, puis le CPU selon la cible choisie.

    Mais le tableau laisse volontairement des angles morts. Le plus important concerne l’image elle-même. On sait que l’upscaling en Balanced fait partie du cadre officiel ; on ne sait pas, en revanche, quelle résolution interne exacte correspond à chaque palier ni comment chaque technologie se comportera sur le plan visuel selon les scènes. Pour certains joueurs, ce sera un détail. Pour d’autres, surtout en 4K, ce sera la vraie question.

    La fiche ne dit pas non plus tout ce qui peut influencer la perception finale du rendu haut de gamme. Elle ne détaille pas un éventuel ray tracing, ne promet pas de génération d’images et ne décrit pas le coût précis de chaque option graphique. C’est la frontière classique entre une configuration recommandée et une analyse de performances complète. La première vous aide à décider si l’installation a du sens ; la seconde dira plus tard à quel point chaque curseur est cher.

    En clair, les specs finales améliorent la lisibilité et abaissent très nettement la barrière GPU pour le 4K affiché. Ce qu’elles cachent encore, c’est la texture fine de l’expérience : le rendu interne exact, la tenue scène par scène et la marge de manœuvre réelle autour du mode Balanced. Il ne faut pas leur demander plus que ce qu’elles sont censées fournir.

    Verdict matériel

    Le verdict le plus honnête est aussi le plus utile : The Blood of Dawnwalker a l’air beaucoup plus abordable sur PC que ce que le premier bruit autour d’un 4K natif ultra-musclé laissait croire, mais il ne s’est pas transformé pour autant en promenade de santé. Si vous êtes sur une machine d’entrée de gamme moderne avec 16 Go de RAM, un SSD et une GTX 1060 ou une RX 580, vous avez une porte d’entrée crédible en 1080p/30. Ce n’est pas glamour, mais c’est proprement défini.

    Si vous avez une configuration du niveau RTX 2060 Super, RX 5700 ou Arc A750, c’est là que le tableau devient vraiment rassurant. Le 1080p/60 Medium ressemble au palier le plus raisonnable pour lancer le jeu sans angoisse inutile. Pour beaucoup de joueurs, ce sera le meilleur mélange entre coût matériel, fluidité et fidélité à la promesse du studio.

    Le 1440p/60 High, lui, ressemble au point d’équilibre le plus séduisant de l’ensemble. Il demande un GPU plus récent, mais sans sauter dans l’excès. Si votre objectif est de profiter de Vale Sangora avec une image plus fine et un débit stable, c’est probablement la cible la plus logique à viser avant même de rêver au 4K.

    Quant au 4K/60 Ultra, il faut le lire pour ce qu’il est : une cible haut de gamme rendue bien plus réaliste grâce à l’upscaling, pas une preuve de 4K natif confortable sur le matériel listé. La différence est fondamentale, et c’est précisément elle qui remet ce tableau dans le bon cadre. La barrière a baissé, parfois de façon spectaculaire. L’exigence, elle, reste bien réelle.

    La recommandation finale tient donc en une phrase très simple. Avant l’installation, vérifiez d’abord quatre choses : 16 Go de RAM, un SSD avec 60 Go libres, Windows 10 ou plus récent avec DirectX 12, puis le palier GPU qui correspond vraiment à votre cible d’affichage. Si ces cases sont cochées, la fiche officielle vous donne un point de départ solide. Si l’une d’elles manque, mieux vaut le savoir avant de demander à Coen de sauver sa famille avec un PC qui peine déjà à se sauver lui-même.

  • Marvel’s Wolverine : maîtriser Rage, parades offensives et exécutions

    Marvel’s Wolverine : maîtriser Rage, parades offensives et exécutions

    Marvel’s Wolverine organise ses combats autour d’une jauge de Rage à trois paliers : le Tier 2 sécurise la survie et les finishers de combo, le Tier 3 transforme chaque groupe d’ennemis en fenêtre d’exécutions. La parade sur L1 sert à accélérer cette montée, à condition de lire correctement les télégraphes.

    La Rage dicte le rythme de Marvel’s Wolverine

    Le combat de Marvel’s Wolverine repose sur une règle simple : chaque échange doit alimenter la Rage, et chaque palier doit être converti en avantage concret avant de retomber. Insomniac ne traite donc pas la jauge comme une capacité ultime à remplir puis dépenser une fois. Elle détermine les dégâts, la possibilité de survivre à une mise à terre et, au troisième niveau, l’accès à une série d’exécutions immédiates.

    Cette structure correspond mieux à Logan qu’un système de combos décoratif. Les attaques légères et lourdes, les bonds directionnels pour fermer la distance, la parade offensive et les coups de pied capables de briser une garde servent tous le même objectif : maintenir une pression suffisamment propre pour arriver au bon palier avec des ennemis encore disponibles à finir.

    Le jeu sortira le 15 septembre 2026 sur PlayStation 5. Son mode solo privilégie des zones linéaires ou semi-linéaires plutôt qu’une carte ouverte. Ce cadre resserré compte pour le combat : les affrontements sont conçus comme des arènes où la lecture des priorités, des projectiles et des groupes ennemis décide de la valeur réelle de chaque segment de Rage.

    Repères utiles avant de travailler la boucle

    Jeu Marvel’s Wolverine
    Développeur Insomniac Games
    Plateforme confirmée PlayStation 5
    Sortie 15 septembre 2026
    Structure de Rage Trois paliers : pression, survie/burst, berserk/exécutions
    Parade L1, avec un rôle offensif et un gain de Rage
    Techniques spéciales L2 + touches de face, avec temps de recharge
    Réanimation Last Stand Pressions répétées sur Carré en dépensant de la Rage

    La boucle d’exécution à reproduire

    Une bonne séquence ne consiste pas à frapper le premier ennemi jusqu’à ce qu’il tombe. Elle suit un ordre précis : sécuriser les premiers coups, utiliser les parades pour accélérer la jauge, atteindre le Tier 2 avant les phases dangereuses, puis déclencher le Tier 3 lorsqu’un groupe d’adversaires affaiblis peut être supprimé rapidement.

    1. Entrer avec des coups sûrs. Utiliser les attaques légères pour installer le rythme, puis les attaques lourdes ou le bond directionnel pour punir une cible isolée. L’objectif initial reste le Tier 1, sans brûler d’outils à temps de recharge.
    2. Placer une parade sur L1. Une parade réussie ouvre une punition et accélère la construction de Rage. Elle a davantage de valeur qu’un simple blocage, car elle réduit le temps nécessaire pour atteindre les paliers utiles.
    3. Atteindre le Tier 2. Le deuxième segment augmente les dégâts des finishers de combo et garde Last Stand en réserve. C’est le palier à privilégier contre un élite, une arène saturée de tirs ou une phase de boss.
    4. Basculer au Tier 3 avec une cible prête. Lorsque la jauge est pleine, la Rage entre en mode berserk. Les ennemis faibles deviennent des opportunités d’exécution immédiate ; il faut les enchaîner avant que la jauge ne se vide.
    5. Repartir en construction dès la chute du Tier 3. La Rage n’est jamais un état à conserver pour plus tard. Le combat revient aux combos, aux déplacements agressifs et aux parades.

    Les trois tiers de Rage : fonction, risque et priorité

    Palier Effet principal Décision pratique Erreur coûteuse
    Tier 1 État de pression après le premier segment rempli. Continuer à jouer proprement pour atteindre le Tier 2. Forcer un finisher ou une Technique spéciale sans avantage réel.
    Tier 2 Finishers de combo plus puissants et accès à Last Stand. Le conserver dans les combats longs, contre les élites et sous feu nourri. Vider toute la Rage avant une séquence où une mise à terre est probable.
    Tier 3 Mode berserk, dégâts renforcés, critiques et exécutions rapides. Lancer une chaîne de takedowns sur plusieurs ennemis affaiblis. Atteindre ce palier face à une cible inaccessible ou à un boss seul sans fenêtre de punition.

    Tier 1 : un palier de construction, pas une destination

    Le premier segment de Rage n’apporte pas de changement mécanique aussi net que les deux suivants. Il sert surtout à confirmer que la boucle est lancée. À ce stade, Wolverine doit rester au contact sans devenir statique : enchaîner des coups légers, intégrer une attaque lourde, bondir vers un tireur ou repousser un ennemi dans un mur avec le coup de pied puissant.

    Le danger vient des temps morts. Cesser d’attaquer et subir des dégâts font retomber la Rage. Une approche trop prudente ralentit donc directement l’accès aux mécaniques les plus utiles. Le jeu récompense l’agression contrôlée, pas l’agression aveugle.

    Tier 2 : le palier le plus fiable pour gagner un combat difficile

    Le Tier 2 transforme le dernier coup d’une chaîne de combos en vrai outil de burst. La bonne habitude consiste à commencer une string complète lorsque les deux segments sont déjà remplis, afin que le finisher profite du bonus de dégâts. Sur une cible standard, la différence se mesure simplement : répéter la même chaîne en Tier 1 puis en Tier 2 permet d’observer si l’ennemi tombe un coup plus tôt ou si une ouverture d’exécution devient disponible.

    Cover art for Marvel's Wolverine
    Cover art for Marvel’s Wolverine

    Ce palier protège aussi contre l’erreur qui coûte habituellement une vie. Lorsqu’il est mis à terre, Logan peut déclencher Last Stand en martelant Carré et consommer sa Rage pour revenir dans le combat. Cela donne au deuxième palier une valeur défensive très concrète. Face à un Prototype Sentinel ou à toute rencontre qui limite la furtivité, entrer avec deux segments remplis vaut souvent davantage qu’une course précipitée vers le Tier 3.

    Le mauvais réflexe consiste à considérer Last Stand comme une assurance gratuite. La réanimation brûle la ressource qui aurait servi à finir le combat. Elle évite l’échec immédiat, mais laisse Wolverine avec moins de marge pour les prochains échanges.

    Tier 3 : une fenêtre de nettoyage qui se vide en continu

    Au troisième segment complet, Wolverine passe en frénésie. L’image se désature, les ennemis ressortent en rouge et les cibles faibles peuvent être exécutées avec une violence beaucoup plus directe. La Rage commence alors à se drainer continuellement. Le Tier 3 doit donc être dépensé vite, idéalement dans une arène où plusieurs adversaires sont déjà blessés.

    L2 + R2 sert à lancer les takedowns instantanés sur les ennemis vulnérables. Chaque élimination rapide prolonge la dynamique de la jauge : le but est de passer d’une cible marquée à la suivante au lieu de s’acharner sur un adversaire encore trop sain. Wolverine peut aussi récupérer des armes, comme les katanas ou les arcs de membres de la Main, et les retourner immédiatement contre le groupe.

    Déclencher ce palier au mauvais moment reste le principal gaspillage possible. Une jauge pleine dans un couloir vide, face à un ennemi qui recule hors de portée ou au début d’une phase de boss sans sbires laisse le drain faire son travail sans retour sur investissement. Le Tier 2 est plus rentable dans ces conditions grâce à Last Stand et à ses finishers de combo renforcés.

    Parade offensive : reconnaître les signaux et vérifier le timing

    L1 ne doit pas être traité comme une touche de défense passive. Une parade réussie interrompt l’ennemi, ouvre une punition immédiate et alimente la Rage. C’est l’accélérateur qui évite de remplir les trois segments uniquement en absorbant des risques à coups de griffes.

    Screenshot from Marvel's Wolverine
    Screenshot from Marvel’s Wolverine

    Les repères de temps actuellement observés sur la version de démonstration restent indicatifs : environ 0,4 seconde pour une attaque légère, 0,3 seconde pour une attaque lourde et 0,5 seconde pour un projectile. Ils peuvent évoluer avec la version finale ou les ajustements d’équilibrage. La grammaire visuelle, elle, est plus utile que le chronomètre : le flash et le son doivent devenir le déclencheur du geste.

    Attaque adverse Télégraphe Réponse Vérification après l’input
    Attaque légère Flash blanc Parade L1 juste avant l’impact. Contre-attaque disponible, gain visible de Rage, puis combo court.
    Attaque lourde Flash rouge et signal sonore Parade plus tardive et plus stricte. Ouverture assez longue pour une chaîne plus lourde ou un finisher.
    Projectile Indicateur lumineux sur l’arme Parade en gardant le tireur dans l’axe. Le projectile peut être renvoyé vers son auteur.
    Attaque imparable Flash jaune et secousse de l’écran Esquive ou bond hors de la trajectoire. Aucune animation de contre ne doit être attendue : L1 est une mauvaise réponse.

    Protocole simple pour fiabiliser L1

    • Isoler un ennemi à attaque légère. Attendre le flash blanc et presser L1 autour de 0,3 à 0,4 seconde avant l’impact. Répéter jusqu’à obtenir systématiquement l’animation de contre et le gain de Rage.
    • Passer à une attaque lourde. Le flash rouge et le signal sonore indiquent une fenêtre plus courte. Le test doit confirmer une punition plus forte derrière la parade, avec une chaîne longue ou un finisher.
    • Tester les projectiles à moyenne distance. La Parade reste dépendante de l’angle ; être trop loin ou hors de l’axe du tireur peut empêcher le renvoi.
    • Séparer les échecs de timing des attaques imparables. Si L1 ne déclenche ni contre ni gain de Rage, le bouton a été pressé trop tôt, trop tard, hors de portée, ou sur une attaque jaune qui exige une esquive.

    Les outils qui empêchent la boucle de s’effondrer

    Les Techniques spéciales activées avec L2 et les touches de face fonctionnent avec des temps de recharge. Elles servent à reprendre de l’espace, interrompre une cible ou accélérer un enchaînement, mais elles ne remplacent pas la construction de Rage. Les utiliser au début d’un affrontement sans nécessité peut laisser Wolverine sans réponse lorsqu’un bouclier, un groupe armé ou une cible agressive bloque le corps-à-corps.

    Le sprint apporte également une réponse aux ennemis équipés d’armes légères : Sprint Block permet de dévier les tirs pendant la course. Cette option aide à traverser une ligne de feu pour atteindre le tireur, mais ne doit pas pousser à ignorer les télégraphes au corps-à-corps une fois la distance fermée.

    La furtivité change la préparation d’un combat sans remplacer le système de Rage. Crouper dans les hautes herbes, pister une patrouille et réaliser des éliminations discrètes pré-remplit la jauge, ce qui accélère l’accès aux Techniques spéciales et au Tier 2. Cette préparation perd sa valeur lors des boss qui verrouillent l’approche furtive ; il faut alors arriver avec un plan de parade et une réserve de Rage plutôt qu’avec l’attente d’une exécution gratuite.

    Les adaptations ajoutent une couche de spécialisation : ces passifs consomment un nombre limité d’emplacements d’allocation. Les Nightmare Doors, des salles de défis chronométrés liées aux souvenirs de Logan, servent à débloquer ou améliorer ces adaptations. Les emplacements imposent un choix réel : renforcer la survie et la régénération pour fiabiliser Last Stand, ou privilégier une configuration tournée vers le maintien de la pression et les exécutions.

  • WoW 12.1 : vérifier sans risque un personnage actif après déconnexion

    WoW 12.1 : vérifier sans risque un personnage actif après déconnexion

    Des personnages de World of Warcraft continuent de bouger, lancer des sorts et combattre après un DC dans certains donjons. Voici comment documenter le phénomène sans sacrifier une clé Mythique+ ni confondre le cas avec du lag classique.

    La réponse courte : documentez-le en M0 ou sur PTR, jamais sur une clé

    Le comportement mérite d’être pris au sérieux lorsqu’un personnage reste visible après une déconnexion complète, se déplace vers un boss, lance de nouvelles capacités et continue d’infliger ou d’encaisser des dégâts. Dans World of Warcraft Patch 12.1, les cas les plus parlants concernent des donjons Mythique 0 : un personnage fermé par Alt+F4 poursuit le combat pendant plusieurs secondes, parfois pendant une large portion d’un affrontement.

    La méthode sûre tient en une ligne : test sur PTR ou dans un contenu sans enjeu, groupe prévenu, enregistrement vidéo depuis le point de vue d’un coéquipier et journal de combat conservé. Une M+ élevée, un raid en progression ou un groupe de pu ne sont pas des laboratoires. Le personnage peut cesser d’agir à n’importe quel moment, rater une mécanique ou entraîner un wipe.

    Le phénomène n’est pas décrit dans les notes de Curse of Ula’tek 12.1. C’est précisément ce qui rend la validation utile : le patch apporte déjà beaucoup de systèmes — l’île Enroulée, les événements publics, l’arbre de talents avec Venomwalking, les antres et le raid Venomous Abyss — et le flot de correctifs rend très facile l’amalgame entre un vrai problème réseau, une animation retardée et un comportement autonome du serveur.

    Les signaux qui séparent un vrai cas du lag habituel

    Observation Ce qu’il faut capturer Lecture la plus utile
    Le joueur est de retour sur le bureau ou à l’écran de connexion. Heure précise de l’Alt+F4, crash ou message de déconnexion. Établit que le client du joueur ne pilote plus activement le personnage.
    L’avatar se déplace réellement vers un pack ou un boss. Vidéo d’un coéquipier montrant le déplacement sur plusieurs secondes. Bien plus significatif qu’une course sur place ou qu’une dernière animation figée.
    De nouvelles attaques, buffs ou défensifs apparaissent après le DC. Journal de combat, noms des sorts, dégâts, soins et horodatages. Un sort lancé après la coupure pèse davantage qu’une capacité déjà en cours d’incantation.
    Le personnage reste engagé et reçoit des dégâts. Durée totale avant disparition, mort ou reconnexion. Permet de distinguer une fenêtre de quelques GCD d’un combat réellement poursuivi.
    Le joueur revient à un emplacement différent. Capture de l’emplacement avant le test et au retour en jeu. Indice solide que des mouvements ont été validés pendant son absence.
    Le journal de combat et une vidéo côté coéquipier sont plus utiles qu’un simple récit : le joueur déconnecté ne peut pas observer proprement ce que voit le groupe.

    Un cas cité en donjon montre un guerrier rester suspendu, puis charger le boss environ 30 secondes après la déconnexion avant de reprendre ses attaques. Un autre test en PTR avec un Paladin Protection fait apparaître Bouclier divin, Sentinelle et Gardien des anciens rois pendant l’absence du joueur. Cette séquence de défensifs est le genre de détail à isoler dans le journal : elle dépasse largement la dernière action envoyée juste avant la coupure.

    Protocole de validation sans mettre votre progression en feu

    1. Choisissez le PTR si possible. C’est le terrain approprié pour provoquer une fermeture du client sans toucher à un personnage principal, à un coffre hebdomadaire ou à une progression de groupe.
    2. À défaut, utilisez un donjon banal en Mythique 0. Évitez une clé Mythique+, le raid Venomous Abyss et toute activité où une mort ou un abandon coûte du temps à quatre autres personnes.
    3. Prévenez tous les membres du groupe. Un avatar qui joue seul après un DC ressemble vite à de l’automatisation illégale pour quelqu’un qui n’a pas le contexte. Le test doit être explicite et limité.
    4. Déclenchez une seule fermeture contrôlée. Notez si l’action vient d’un Alt+F4, d’un crash ou d’une perte réseau réelle. Multiplier les coupures ne rend pas le diagnostic meilleur ; cela augmente seulement le risque de désorganiser l’instance.
    5. Filmez côté groupe. Gardez l’interface visible, les barres de vie, les buffs, le journal de combat et l’horloge. Relevez le rôle du personnage, l’instance, la difficulté et le boss concerné.
    6. Reconnectez-vous dès la fin de la fenêtre observée. Comparez l’emplacement, la santé, les temps de recharge et les événements du journal. Ne transformez jamais ce comportement en stratégie pour finir un combat sans le joueur.

    Les mentions de Roi de la brèche et de Bassins de l’Essence rubis circulent dans les discussions, mais elles ne constituent pas une liste validée d’instances touchées. Les exemples documentés se concentrent surtout sur des donjons à cinq joueurs en M0. Il faut donc consigner le nom exact de l’instance plutôt que conclure trop vite à un bug lié à une carte précise.

    Screenshot from World of Warcraft
    Screenshot from World of Warcraft

    Lag classique, follower, botting ou désynchronisation : le tri utile

    Le comportement historique après Alt+F4 laisse généralement le personnage connecté autour de 20 secondes, immobile ou bloqué dans sa dernière posture, avant qu’il disparaisse. Cette petite fenêtre ne prouve rien à elle seule. Une attaque lancée juste avant la coupure peut aussi finir son animation, et un déplacement en cours peut brièvement se prolonger à l’écran.

    Le seuil change lorsqu’une nouvelle décision de combat est visible : suivre le tank, revenir vers le boss, changer de cible, maintenir une rotation ou déclencher un défensif sous pression. Les systèmes de followers existent déjà dans certains contenus de World of Warcraft, ce qui explique l’hypothèse d’un personnage temporairement géré comme un compagnon. Cette hypothèse reste une hypothèse : Blizzard n’a fourni aucune explication technique publique sur la logique observée au 18 août 2026.

    Le mot « bot » est également un mauvais raccourci. Un bot implique normalement une automatisation tierce utilisée par le compte. Ici, la situation examinée concerne un client fermé ou déconnecté alors que les coéquipiers voient encore l’avatar agir. Une vidéo montrant le bureau du joueur déconnecté, associée au journal de combat du groupe, évite de transformer un problème potentiellement côté serveur en accusation gratuite.

    Une désynchronisation pure produit plutôt un écart entre ce qu’affiche un client et ce que valide le serveur. Lorsque les autres membres du groupe voient les dégâts, les buffs et les déplacements affecter réellement le combat, l’explication par une simple image figée perd du poids. Elle ne permet toutefois pas d’identifier la cause : file d’actions persistante, logique de follower déclenchée par erreur ou mécanisme de protection des déconnexions restent des pistes distinctes.

    Cover art for World of Warcraft
    Cover art for World of Warcraft

    Ce que les ajustements de 12.1 changent — et ne changent pas

    Le cycle de Midnight Season 2 comprend des ajustements de classes pour le 18 août, avec des réductions de puissance visant notamment le Chevalier de la mort Sang San’layn, le Chasseur de démons Dévoreur, le Mage Arcanes et le Prêtre Discipline, ainsi que des compensations et une accélération des dégâts en JcJ. Les correctifs 12.1 touchent aussi plus de 20 bijoux, des récompenses rétroactives et plusieurs bugs d’instances.

    Aucun de ces changements ne documente un contrôle automatisé d’un personnage déconnecté. Il ne faut donc pas attribuer un sort défensif après DC à un équilibrage de classe, ni prendre la présence d’un hotfix de connexion ailleurs pour une confirmation de cette mécanique. Les deux sujets peuvent coexister dans la même version sans relever du même système.

    Points forts et limites du signalement

    Ce qui rend un rapport exploitable

    • Vidéo continue depuis le point de vue d’un coéquipier.
    • Heure de coupure, méthode de déconnexion et durée observée.
    • Journal de combat avec les sorts lancés après le DC.
    • Nom du donjon, difficulté, boss, rôle et spécialisation.
    • Position du personnage avant la coupure puis après reconnexion.

    Ce qui fausse vite l’interprétation

    • Une seule animation qui termine après Alt+F4.
    • Un avatar immobile ou courant sur place pendant la temporisation de déconnexion.
    • Un test en M+ ou en raid qui met le groupe sous pression.
    • Une accusation de botting sans preuve de fermeture du client.
    • Une conclusion technique tirée d’un seul clip sans journal de combat.

    Verdict

    Le bon réflexe est de traiter ce comportement comme un incident à documenter, pas comme une nouvelle fonctionnalité sur laquelle compter. Si un personnage continue de jouer après une déconnexion dans WoW 12.1, conservez une vidéo côté groupe, le journal de combat et les horaires exacts, puis reproduisez uniquement sur PTR ou en Mythique 0 avec des amis prévenus. Jusqu’à une clarification de Blizzard, une clé Mythique+ et un pull de raid restent des endroits beaucoup trop chers pour vérifier si votre avatar a décidé de devenir son propre follower.

  • Marvel’s Wolverine : gore et langage, les réglages à vérifier

    Marvel’s Wolverine : gore et langage, les réglages à vérifier

    Marvel’s Wolverine prévoit des contrôles précis pour le sang, le démembrement, les blessures de Logan et le langage. Leur portée dans les cinématiques mérite toutefois une vérification méthodique avant de lancer la campagne.

    Une violence pensée pour Logan, mais réglable dès les options

    Les filtres de violence ont longtemps été traités comme un interrupteur grossier : soit le jeu gardait tout son sang, soit il masquait l’essentiel sans nuance. Marvel’s Wolverine prend une voie plus intéressante. Insomniac Games a conçu son combat autour de griffes, de blessures visibles, de projections dynamiques et d’une rage qui fait basculer Logan dans un état berserk. Puis le studio a séparé ces éléments dans un menu dédié à la personnalisation de la violence.

    Cette approche compte parce que la brutalité visuelle fait partie du langage du jeu. La jauge de Rage grimpe avec les combos, modifie le style de combat sur trois paliers et donne accès, au troisième, à une frénésie où l’image se désature vers le noir et blanc pendant que la bande-son s’étouffe. Réduire le gore ne transforme donc pas Marvel’s Wolverine en aventure légère : cela permet de garder son rythme de jeu et son histoire sans imposer chaque détail graphique au joueur.

    Le titre PlayStation 5 conserve d’ailleurs une classification ESRB M, réservée aux 17 ans et plus, avec les descripteurs « Sang et gore », « Référence aux drogues », « Violence intense », « Nudité partielle » et « Langage grossier ». Pour un foyer ou un joueur sensible à certains contenus, les réglages de violence sont utiles, mais cette classification reste le meilleur repère global.

    Ce que le menu « Violence Customization » permet de régler

    Réglage Effet annoncé Point à contrôler en jeu
    Sang dynamique Désactive les projections de sang liées aux impacts et aux affrontements. Vérifier la différence sur Logan, les ennemis, le sol et les surfaces proches.
    Démembrement Peut être désactivé pendant le gameplay. Confirmer que les membres sectionnés disparaissent intégralement dans les combats.
    Violence fixe en cinématique Les moments scriptés trop explicites sont floutés ou masqués. Observer le type de filtre appliqué : flou localisé, cadrage obscurci ou autre masque visuel.
    Visceral Healing Réduit la visibilité des dégâts corporels de Logan, en jeu comme dans les cinématiques. Vérifier le traitement des plaies ouvertes, des os visibles et de la régénération.
    Filtre de grossièretés Un réglage dédié au langage est présent. Déterminer s’il modifie l’audio, les sous-titres, ou les deux.
    Les contrôles sont facultatifs et regroupés dans une section distincte des autres options d’accessibilité.

    Le sang dynamique : un réglage plus important qu’il n’en a l’air

    Le sang de Marvel’s Wolverine ne se limite pas à une texture rouge plaquée après une attaque. Le jeu utilise des projections générées par les impacts, avec des particules qui réagissent au contact du sol et peuvent être lavées dans l’eau. Les éclaboussures concernent Logan, ses adversaires et l’environnement. C’est précisément le genre de système qui rend un combat convaincant pour certains joueurs et rapidement inconfortable pour d’autres.

    Le toggle de sang dynamique agit donc sur l’élément le plus récurrent de l’expérience. Un combat de mêlée basé sur les griffes peut afficher plusieurs impacts par seconde ; supprimer ces projections réduit la charge visuelle sans toucher aux esquives, aux parades chronométrées, aux attaques légères ou lourdes et aux ouvertures créées contre les ennemis.

    La vérification concrète est simple : désactiver le sang dynamique, lancer un affrontement rapproché et observer les ennemis, les vêtements de Logan et le décor après plusieurs éliminations. Une option intitulée « Blood » peut parfois ne viser que les particules réactives ; il faut donc la distinguer du démembrement et des blessures du héros.

    Screenshot from Marvel's Wolverine
    Screenshot from Marvel’s Wolverine

    Démembrement et cinématiques : la séparation qui change tout

    Le réglage de démembrement couvre explicitement le gameplay. Dans une production centrée sur Wolverine, c’est un point beaucoup plus substantiel qu’un banal filtre rougeâtre : les griffes, les exécutions et l’état berserk peuvent produire des résultats visuels très différents selon cette option.

    Les cinématiques disposent d’un traitement séparé. Lorsqu’une séquence scriptée contient une violence qui ne peut pas être retirée proprement sans casser le montage, le jeu la floute ou l’obscurcit. C’est une décision d’ingénierie assez maligne. Retirer un élément d’une scène pré-calculée peut créer un raccord absurde, faire disparaître une action essentielle ou détruire le rythme narratif. Un masque visuel préserve la scène tout en évitant de montrer le détail explicite.

    Cette distinction rend le système plus crédible qu’un unique réglage « gore : oui/non ». Elle implique aussi une limite claire : l’action demeure présente dans les cinématiques. Le filtre vise la lisibilité de l’image et son niveau graphique, pas la suppression de toute violence de l’histoire.

    Visceral Healing : le réglage à vérifier avant toute chose

    Le facteur guérisseur de Logan est inséparable du personnage, et Insomniac l’intègre visuellement à son modèle de dégâts. Son corps peut porter les traces physiques d’un combat avant de se reconstruire ; le menu Visceral Healing contrôle la visibilité de ces dommages pendant les séquences jouables et les cinématiques.

    Ce réglage mérite une attention particulière parce qu’il ne vise pas les ennemis, mais le protagoniste que le joueur voit durant toute l’aventure. Un joueur à l’aise avec les affrontements, mais sensible aux plaies, aux tissus exposés ou à la régénération corporelle détaillée, peut y trouver le contrôle le plus utile du menu.

    Screenshot from Marvel's Wolverine
    Screenshot from Marvel’s Wolverine

    Le périmètre exact reste à contrôler au lancement : la fonction réduit les dégâts physiques affichés sur Logan, mais l’interface devra montrer si elle atténue aussi les phases de régénération les plus extrêmes. Une cinématique suivant un combat intense constitue le meilleur test, car elle couvre les deux contextes annoncés.

    Le filtre de grossièretés reste le point le moins documenté

    Un toggle de grossièretés est bien prévu dans les paramètres. Son existence est une bonne nouvelle pour les joueurs qui veulent limiter certains dialogues sans toucher à la difficulté, aux combats ou au récit de Logan. En revanche, son comportement exact n’est pas détaillé : il faut encore déterminer s’il remplace les mots dans les sous-titres, coupe ou modifie les lignes audio, ou applique les deux méthodes.

    Ce détail peut paraître secondaire face aux litres de sang d’un jeu Wolverine. Il compte pourtant dans les situations concrètes : casque partagé dans un salon, sous-titres affichés sur un grand téléviseur, ou joueur qui préfère garder les combats intacts tout en atténuant le langage. La seule manière fiable de le valider consiste à activer le filtre, lancer une scène dialoguée et comparer simultanément les voix et les sous-titres.

    Checklist à suivre avant de commencer la campagne

    • Ouvrir les options avant la première partie : le jeu promet une liste complète de réglages d’accessibilité au lancement, mais le chemin exact vers « Violence Customization » reste à confirmer dans l’interface finale.
    • Désactiver séparément le sang dynamique et le démembrement : ces deux réglages ne couvrent pas le même type d’image, surtout durant les combats rapprochés.
    • Activer la réduction de Visceral Healing : vérifier Logan pendant le gameplay puis lors d’une cinématique, car l’option est annoncée pour les deux cas.
    • Tester une séquence scriptée violente : le flou appliqué aux cinématiques est central pour les joueurs qui veulent éviter les plans les plus graphiques.
    • Contrôler le filtre de grossièretés avec sous-titres activés : l’audio et le texte doivent être observés ensemble, la portée exacte du filtre n’étant pas détaillée.
    • Vérifier les sous-titres et les captions : leur capacité à signaler explicitement une violence ou un langage sensible n’est pas précisée.

    Ce que ces options changent pour le jeu, et ce qu’elles ne couvrent pas

    Insomniac ne dilue pas la boucle centrale de Marvel’s Wolverine. Logan conserve ses sens améliorés pour repérer des ennemis à travers les murs, ses attaques aériennes, ses parades et sa montée en Rage. Les Adaptations, le système d’améliorations à long terme, continuent de développer sa santé et sa jauge de rage. Les portes Nightmare ajoutent des défis chronométrés liés à des souvenirs refoulés. Les réglages visuels laissent ces systèmes de progression et de combat à leur place.

    La vraie valeur vient de la granularité. Quelqu’un peut garder les impacts de combat tout en retirant le démembrement. Une autre personne peut accepter la violence envers les ennemis, mais limiter les blessures de Logan. Une famille peut réduire le gore et activer le filtre de langage, tout en gardant à l’esprit que les références aux drogues, la nudité partielle et les thèmes adultes signalés par la classification restent des éléments à considérer.

  • Cardpocalypse gratuit sur Epic : l’édition exacte et la condition à vérifier

    Cardpocalypse gratuit sur Epic : l’édition exacte et la condition à vérifier

    Cardpocalypse Standard Edition sera offert sur l’Epic Games Store du 20 au 27 août 2026, à condition d’utiliser un compte Epic avec la double authentification activée.

    Cardpocalypse sera récupérable gratuitement pendant sept jours sur l’Epic Games Store : l’offre ouvre le 20 août 2026 à 17 h en France et se ferme le 27 août à 17 h. Une fois ajouté à la bibliothèque durant ce créneau, le jeu PC reste associé au compte. La condition qui peut bloquer la récupération est claire : la double authentification doit être activée sur le compte Epic.

    La promotion concerne uniquement la Standard Edition, habituellement affichée à 24,99 $US. Elle donne accès au jeu de base, un RPG solo centré sur Jess, une élève de dix ans qui provoque l’interdiction des Mega Mutant Power Pets dans son école dès son premier jour. Ses duels reposent sur des decks de 20 cartes articulés autour de champions : lorsqu’ils tombent à la moitié de leurs points de vie, ils évoluent en forme Mega, avec de nouvelles capacités, une attaque renforcée ou des règles modifiées.

    Screenshot from Cardpocalypse
    Screenshot from Cardpocalypse

    Il ne faut pas confondre ce cadeau avec l’édition Time Warp, affichée à 32,99 $US. Cette dernière n’est pas incluse, pas plus que l’extension Out of Time et la bande-son numérique vendue séparément. Epic offre donc le point d’entrée complet du jeu, mais pas ses contenus additionnels.

    Pour éviter un refus au moment de réclamer le titre, il faut se connecter à son compte Epic, ouvrir les paramètres Compte, puis Mot de passe et sécurité. Dans la section dédiée à la double authentification, choisissez une méthode disponible — application d’authentification, e-mail ou SMS — , lancez la configuration et validez le code reçu. La confirmation d’Epic indique ensuite que la protection est active. Il reste alors à ouvrir la fiche de Cardpocalypse, l’ajouter à la bibliothèque avant le 27 août à 17 h et vérifier que la commande est bien enregistrée.

    Screenshot from Cardpocalypse
    Screenshot from Cardpocalypse

    À surveiller : la bascule de l’offre à 17 h le 20 août, qui remplacera le jeu gratuit hebdomadaire précédent.

  • Marvel’s Wolverine : NG+, rejouabilité et Nightmare Doors à vérifier

    Marvel’s Wolverine : NG+, rejouabilité et Nightmare Doors à vérifier

    Marvel’s Wolverine propose dès le lancement un New Game Plus, le rejeu des missions et des Nightmare Doors. Le point clé : ces systèmes prolongent une campagne qui évite volontairement l’origine Weapon X de Logan.

    Marvel’s Wolverine prévoit déjà l’après-générique

    Marvel’s Wolverine sortira le 15 septembre 2026 sur PS5 avec trois leviers de rejouabilité intégrés dès le premier jour : New Game Plus, Mission Replay et les Nightmare Doors. Pour les joueurs qui veulent savoir si une seule campagne suffira, la réponse est claire : Insomniac Games a prévu de quoi revenir sur les combats, compléter les collectibles et explorer les traumatismes de Logan après le générique.

    Il faut toutefois calibrer ses attentes narratives. L’histoire ne raconte pas l’implantation de l’adamantium ni une relecture complète de Weapon X. Logan possède déjà son squelette en adamantium, ignore comment cette opération s’est déroulée et avance avec cette amnésie comme une cicatrice ouverte. La campagne mise sur Team X, Bolivar Trask, des mutants à sauver et des déplacements entre le Canada, le Japon et Madripoor.

    Les systèmes qui comptent pour la durée de vie

    Élément Fonction confirmée Intérêt concret
    Plateforme et sortie PS5, le 15 septembre 2026 Jeu d’action-aventure solo centré sur Logan.
    New Game Plus Disponible au lancement ; conservation de l’équipement, du loadout, de la progression et des costumes. Deuxième campagne plus difficile avec un Wolverine déjà construit.
    Mission Replay Chaque mission terminée devient rejouable. Rejouer un boss, un set-piece ou récupérer un objet oublié sans recommencer toute l’histoire.
    Nightmare Doors Défis optionnels de combat, de mobilité ou hybrides liés aux souvenirs de Logan. Lore supplémentaire, scores à améliorer et variantes de niveaux distordues.
    Collectibles Bouteilles de whisky et caisses de matériaux. Les bouteilles alimentent la progression ; les matériaux servent à débloquer des costumes.

    Une histoire qui commence après l’adamantium

    Marcus Smith a fixé une frontière narrative utile : Marvel’s Wolverine n’est pas une histoire d’origine. Le jeu ne remonte pas au moment où Logan a reçu l’adamantium et ne transforme pas cette opération en révélation de fin de campagne. Ce choix évite de consacrer des heures à réexpliquer un pan entier du personnage, mais il ferme aussi la porte à une reconstitution détaillée de Weapon X.

    À la place, Logan revient auprès de Team X trois ans après l’avoir quittée afin d’empêcher Bolivar Trask d’enlever des mutants. Nathaniel Essex, futur Mister Sinister, intervient dans ce conflit. Madripoor, notamment Lowtown et le Princess Bar tenu par Tyger, fait partie des lieux mis en avant. Le récit repose donc sur un Logan déjà brisé, dangereux et physiquement augmenté, plutôt que sur la fabrication de cette violence.

    Ce cadre colle mieux au gameplay annoncé. Les griffes se rétractent et se déploient par une commande dédiée, comme on dégainerait une arme. Le combat privilégie les parades, les bonds qui ferment instantanément la distance et une agressivité qui doit rester contrôlée. La jauge de rage se découpe en segments : elle soutient d’abord la récupération de santé, puis pousse Logan vers une violence beaucoup plus brutale. Au niveau de rage 3, les attaques gagnent nettement en puissance et l’image bascule vers un rendu noir et blanc désaturé.

    Screenshot from Marvel's Wolverine
    Screenshot from Marvel’s Wolverine

    Le facteur guérisseur ne gomme donc pas les conséquences à l’écran : Logan encaisse, souffre, se blesse visiblement et repart au combat tant que sa rage lui donne de quoi tenir. C’est un système qui devrait rendre la seconde partie de jeu plus intéressante qu’un simple défilé de statistiques conservées. Un build avancé aura davantage de moyens de survivre, mais aussi davantage de raisons de s’exposer au contact.

    Les Nightmare Doors : le vrai supplément narratif, mais optionnel

    Les Nightmare Doors matérialisent les souvenirs et les blocages psychologiques de Logan. Elles ouvrent des Nightmare Trials, des séquences séparées de la campagne principale qui remélangent des environnements existants en visions déformées. Le défi « Shinjuku Shuffle » illustre cette idée : combat intense, mobilité et pression de performance dans un même espace.

    Leur intérêt dépasse le petit détour de complétion. Ces portes donnent accès à des fragments de mémoire qui approfondissent le passé de Logan sans combler le trou volontaire autour de l’adamantium. Elles constituent donc la meilleure piste pour qui cherche une lecture plus intime du personnage, tandis que la campagne garde son axe Team X, Trask et le sauvetage des mutants.

    Le revers est simple : cette matière narrative reste facultative. Un joueur qui file d’une mission principale à l’autre peut voir le générique sans avoir exploré une partie importante de la psyché de Logan. Il faudra aussi vérifier au lancement le nombre total de portes, leur ordre de déblocage, leur poids dans les trophées et les récompenses éventuellement attachées à leurs scores.

    New Game Plus : une vraie seconde campagne, pas un menu de costumes

    Le New Game Plus sera présent dès le jour de sortie. Il conserve l’équipement, les compétences, les améliorations, le loadout et les costumes déjà débloqués, tout en permettant de reprendre l’histoire avec n’importe quelle tenue acquise. Insomniac y ajoute de nouvelles adaptations et des ajustements destinés à relever la difficulté des combats.

    Screenshot from Marvel's Wolverine
    Screenshot from Marvel’s Wolverine

    Ce point change la façon de préparer sa première partie. Les bouteilles de whisky servent à faire progresser Logan ; les caisses de matériaux alimentent le déblocage des tenues. Nettoyer une zone et récupérer ces ressources avant de basculer en NG+ évitera de commencer la seconde campagne avec un personnage incomplet. Le rejouement s’annonce particulièrement pertinent pour maîtriser les parades, les fenêtres d’engagement et la gestion de rage avant que les ennemis deviennent plus exigeants.

    Les paramètres précis de cette difficulté accrue restent à vérifier : multiplicateurs de dégâts, agressivité ennemie, fenêtres de parade ou nouveaux modificateurs ne sont pas détaillés. La promesse est solide, mais elle ne vaut pas encore une estimation sérieuse de la durée d’une seconde partie ni du niveau de renouvellement des affrontements.

    Mission Replay : l’outil le plus utile pour compléter sans s’infliger un rerun entier

    Mission Replay débloque le rejeu d’une mission dès sa complétion. C’est le système le plus pratique des trois pour les joueurs qui ont raté une bouteille de whisky, une caisse de matériaux ou un objectif de score. Il donne aussi accès aux séquences les plus spectaculaires et aux boss sans imposer de reprendre toute la campagne depuis le début.

    Dans un jeu où le combat repose sur le placement, les parades et la montée de rage, refaire un affrontement précis a beaucoup plus de valeur qu’un sélecteur de chapitres décoratif. Il permet de tester un loadout, d’améliorer l’exécution et de préparer un New Game Plus sans sacrifier plusieurs heures de progression. La granularité exacte reste à contrôler au lancement : missions entières, checkpoints internes, défis isolés et accès précis aux boss ne sont pas encore détaillés.

    Checklist avant de planifier sa complétion

    • Prévoir une histoire originale autour de Team X, Trask et des mutants en danger, pas une adaptation détaillée de Weapon X.
    • Explorer les Nightmare Doors avant le générique si les souvenirs optionnels de Logan comptent dans l’expérience.
    • Utiliser Mission Replay pour récupérer le whisky et les caisses de matériaux oubliés plutôt que relancer la campagne.
    • Garder le New Game Plus pour une seconde partie avec les compétences, adaptations et costumes déjà acquis.
    • Contrôler au lancement le nombre de Nightmare Doors, leurs récompenses, l’accès aux boss et les modificateurs de difficulté du NG+.
  • Mafia Definitive Edition PS5 : PS Plus exclu, 60 FPS et sauvegardes

    Mafia Definitive Edition PS5 : PS Plus exclu, 60 FPS et sauvegardes

    La version PS5 de Mafia: Definitive Edition apporte le 60 FPS aux propriétaires PS4 payants, mais exclut les licences réclamées via PS Plus. Les sauvegardes et trophées PS4 ne suivent pas non plus.

    Mafia: Definitive Edition sur PS5 : le 60 FPS existe, votre licence décide

    Si Mafia: Definitive Edition a rejoint votre bibliothèque grâce au PS Plus Essential de février 2023, l’upgrade PS5 gratuit ne vous est pas accordé. 2K réserve cette version native aux joueurs qui possèdent une édition PS4 achetée, physique ou numérique. C’est une distinction frustrante, mais très concrète : la version PS4 reste jouable sur PS5 en rétrocompatibilité à 30 FPS, tandis que la version PS5 débloque le 60 FPS et des améliorations techniques annoncées par l’éditeur.

    Le piège vient du mot « posséder ». Une licence PS Plus permet de télécharger le jeu tant que l’abonnement reste actif ; elle ne donne pas droit au même chemin de mise à niveau qu’un achat effectué sur le PlayStation Store ou en disque. Pour refaire l’ascension de Tommy Angelo dans Lost Heaven avec une fluidité doublée, il faut donc vérifier l’origine exacte de la licence avant de relancer une partie.

    Les trois situations à distinguer avant de télécharger quoi que ce soit

    Situation sur PS4 Accès à la version PS5 native Fluidité attendue Point de vigilance
    Jeu réclamé via PS Plus Essential Pas d’upgrade PS5 gratuit Version PS4 rétrocompatible : 30 FPS La licence PS Plus ne déclenche pas l’offre de mise à niveau
    Jeu PS4 acheté en numérique Upgrade numérique PS5 gratuit Version PS5 : 60 FPS Les sauvegardes et trophées PS4 ne sont pas transférés
    Jeu PS4 acheté en disque Upgrade numérique PS5 gratuit Version PS5 : 60 FPS Les sauvegardes et trophées PS4 ne sont pas transférés
    Mafia: The Omertà Collection La version PS5 de Mafia: Definitive Edition est incluse 60 FPS sur PS5 Comparer le coût du bundle à celui d’une copie PS4 avant achat
    Le gain confirmé de la version PS5 est le 60 FPS ; les autres améliorations techniques n’ont pas été détaillées titre par titre.

    Pourquoi la version PS4 sur PS5 reste bloquée à 30 FPS

    La rétrocompatibilité lance l’exécutable PS4 sur le matériel PS5. Elle permet de conserver l’accès au remake de 2020 sans repayer, mais elle ne transforme pas magiquement son profil de performance. La limite de 30 FPS de la version PS4 reste en place.

    La nouvelle édition PS5 est un exécutable distinct, conçu pour les consoles actuelles et annoncé à 60 FPS. Dans un jeu où les déplacements en voiture, les fusillades et les panoramiques de caméra occupent une place aussi importante, le passage de 30 à 60 images par seconde change surtout la régularité perçue des mouvements et la réactivité de la visée. Il ne faut toutefois pas lui prêter une refonte graphique complète : 2K parle d’« améliorations techniques », sans détailler une liste exhaustive des réglages visuels, de la résolution ou des temps de chargement.

    Screenshot from Mafia: Definitive Edition
    Screenshot from Mafia: Definitive Edition

    La vérification en quatre étapes pour les joueurs PS Plus

    1. Contrôler l’origine de la licence. Dans votre bibliothèque, distinguez le jeu ajouté via PS Plus de celui acheté séparément. Une réclamation PS Plus seule n’ouvre pas l’upgrade gratuit.
    2. Vérifier la fiche PS5 sur le PlayStation Store. Un propriétaire PS4 ayant acheté le jeu doit pouvoir réclamer l’édition PS5 sans frais. Un compte limité à la version PS Plus verra une offre payante pour accéder à l’édition native.
    3. Conserver l’installation PS4 si la partie est en cours. Elle reste la seule version qui lit directement votre progression PS4. La supprimer trop vite complique inutilement le retour à votre sauvegarde actuelle.
    4. Sauvegarder les données PS4 avant toute transition. Le cloud PS Plus ou une copie sur support USB protège votre progression PS4. Cette copie sert à préserver la partie sur la version PS4, pas à l’importer dans la version PS5.

    Sauvegardes et trophées : prévoir un redémarrage complet

    Le détail le plus pénible dépasse l’éligibilité PS Plus : les données de sauvegarde PS4 et les trophées ne sont pas transférés vers la version PS5. Installer l’upgrade ne permet donc pas de reprendre une campagne déjà entamée au milieu de l’histoire de Tommy Angelo. La progression sur PS5 repart de zéro.

    Le même principe vaut pour les trophées. Les objectifs déjà validés sur PS4 ne basculent pas automatiquement dans la version PS5. Les joueurs qui visaient le 100 % doivent le savoir avant de choisir leur édition : la version PS5 à 60 FPS implique de rejouer les chapitres, défis et objectifs requis par sa propre liste de trophées.

    C’est un compromis nettement moins anodin qu’un simple téléchargement. Pour une partie terminée depuis longtemps, recommencer Lost Heaven à 60 FPS peut avoir du sens. Pour une sauvegarde à moitié de campagne ou une chasse aux trophées déjà bien avancée, rester sur l’édition PS4 rétrocompatible évite de sacrifier une progression en cours.

    Screenshot from Mafia: Definitive Edition
    Screenshot from Mafia: Definitive Edition

    Faut-il acheter le jeu malgré une licence PS Plus ?

    La réponse dépend de votre objectif. Un joueur PS Plus qui souhaite seulement découvrir le remake peut conserver l’édition PS4 à 30 FPS, sans dépense supplémentaire tant que son abonnement donne accès au jeu. La campagne, Lost Heaven et l’histoire autour de la famille Salieri restent les mêmes.

    Acheter une version PS4, numérique ou physique, devient pertinent uniquement pour obtenir l’upgrade PS5 gratuit et jouer à 60 FPS. L’autre voie est Mafia: The Omertà Collection, qui comprend Mafia: Definitive Edition avec les autres éditions définitives de la série et Mafia: The Old Country. Ce bundle n’a de logique que pour quelqu’un qui veut réellement plusieurs jeux Mafia ; le prendre uniquement pour corriger une exclusion PS Plus serait un achat de frustration, et ce n’est jamais une bonne base de décision.