Auteur/autrice : finalboss

  • The DLSS 5 backlash is not going away | Opinion

    The DLSS 5 backlash is not going away | Opinion

    Pourquoi DLSS 5 m’a mis une vraie claque… dans le mauvais sens

    Je joue sur PC depuis les cartes 3dfx et les nuits à bidouiller les fichiers .ini de Quake 2 pour grappiller trois FPS. J’ai vu Nvidia passer de « le pote des gamers » à « méga-conglomérat IA qui vend des racks de GPU à des data centers ». J’ai acheté une GTX 1080 day one, j’ai adoré DLSS 2 dans Control, j’ai testé la génération de frames de DLSS 3 dans Cyberpunk 2077 avant de la désactiver parce que ça me donnait l’impression de jouer dans une soupe visuelle.

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    Donc quand Nvidia a dévoilé DLSS 5, j’étais prêt à être impressionné. Franchement. Je m’attendais à une nouvelle étape technique, à un truc qui pousse vraiment l’éclairage temps réel ou la densité des scènes. À la place, j’ai vu des visages transformés en mannequins d’IA, des lumières lavées, des scènes aplaties… et Jensen Huang qui nous explique que si on n’aime pas ça, on a « complètement tort ».

    Là, c’est le moment où j’ai décroché. Pas parce que « l’IA c’est le mal » en bloc – j’utilise déjà des techno IA quand elles restent à leur place – mais parce que DLSS 5 traite carrément l’intention artistique comme un paramètre secondaire. C’est une IA qui se permet de repeindre les visuels finaux, au niveau de la géométrie et de la lumière, pour coller à une moyenne statistique issue de son training. Et ça, pour quelqu’un qui aime les jeux justement pour leur personnalité visuelle, c’est une ligne rouge.

    Ce que j’ai vu dans les démos : des jeux « yassifiés » à la sauce IA

    Les extraits montrés pendant la présentation GTC étaient presque caricaturaux. Des personnages de jeux existants « améliorés » par DLSS 5 avec ce que beaucoup ont décrit comme un filtre beauté IA. Peau lissée, traits modifiés, reflets sur les yeux, lumière plus uniforme… et surtout, cette impression que tous les jeux commençaient à se ressembler.

    Ce n’est pas juste une histoire de goût. Sur plusieurs comparatifs qu’on a vus circuler, DLSS 5 change réellement des éléments de design : forme du visage, texture de la peau, maquillage, contraste des ombres. Dans certains cas, le personnage semble littéralement appartenir à un autre jeu, avec une autre direction artistique. On n’est plus dans l’upscaling ou la reconstruction de détails, on est dans la réinterprétation visuelle.

    Et là où ça devient franchement inquiétant, c’est la lumière. Dans beaucoup de scènes, le modèle IA éclaircit tout, dé-sature un peu, adoucit les contrastes. Résultat : les environnements perdent en atmosphère. Un corridor inquiétant devient un couloir de showroom. Un visage baigné dans une lumière partielle devient un visage uniformément éclairé comme dans une pub de crème de jour.

    Des développeurs l’ont souligné publiquement : ce que montre Nvidia ne se contente pas de « rajouter des détails ». DLSS 5 casse des modèles de lumière travaillés pendant des mois. Quand un concept artist d’un studio comme Gunfire Games dit que ce n’est « pas la voie que devraient prendre les jeux », ce n’est pas du conservatisme, c’est le cri de quelqu’un dont le métier est précisément de composer lumière et formes pour raconter quelque chose.

    DLSS 5 ne corrige pas l’image, il réécrit l’intention

    Je me souviens de la première fois où j’ai activé DLSS 2 dans Control. Tu regardes une rambarde, des néons, tu vois les aliasing disparaître, les détails rester là voire s’affiner, et tu te dis : « OK, la magie noire de la reconstruction d’image, je prends ». La direction artistique de Sam Lake restait intacte, c’était juste plus propre à même puissance.

    DLSS 5, c’est une autre philosophie. Nvidia le dit clairement : on parle d’IA générative qui opère au niveau de la géométrie, pas seulement des pixels. Concrètement, le modèle ne se contente plus d’inventer des détails sur une base existante, il modifie la façon dont la scène est éclairée, la façon dont les matériaux réagissent. Il « propose » sa propre version de la réalité du jeu.

    Problème : ces modèles sont entraînés sur des tonnes d’images. Ils fonctionnent en cherchant une moyenne d’apparence plausible. Par design, ils tirent tout vers un « standard » : une peau standard, une lumière standard, un contraste standard. C’est parfait pour générer des pubs génériques, c’est catastrophique quand on cherche à préserver des identités visuelles fortes, comme le noir crasseux de Bloodborne ou les couleurs désaturées mais assumées de Death Stranding 2.

    On le sent déjà dans les démos : les scènes avec DLSS 5 actif ont l’air plus « modernes » au premier coup d’œil, mais plus on regarde, plus tout a ce goût de plat réchauffé. Les visages deviennent interchangeables, les ombres perdent ce grain qui donne du relief, les sources lumineuses semblent ignorer la cohérence soigneusement construite par les level designers et les lighting artists.

    Le mythe du « ne vous inquiétez pas, les devs contrôlent tout »

    Face au backlash, la ligne officielle de Nvidia est simple : les développeurs auront des contrôles précis. Intensité, masquage, couleurs, tout serait réglable. En théorie, les studios pourraient dire à DLSS 5 : « Tu touches à ça, mais pas aux visages ; tu retravailles telle réflexion, mais tu laisses notre lumière globale tranquille. »

    Sauf que je passe ma vie à parler à des devs, à écouter des post-mortems, à lire des GDC talks. Dans la réalité d’une production, surtout AA ou indé élevé, chaque système qu’on ajoute a un coût : temps d’intégration, QA, tests sur des dizaines de configs, bugs inexpliqués trois jours avant la release. Qui, sincèrement, va avoir le luxe de faire un passe complet pour s’assurer que l’IA ne fait pas des trucs bizarres dans tous les cas ?

    Et il y a pire : le marketing Nvidia. Quand tu intègres DLSS, tu te retrouves souvent à devoir co-signer des communiqués, des trailers sponsorisés, des slides GTC. Tu crois vraiment que ces partenaires vont se permettre d’utiliser DLSS 5 comme un simple bonus discret en arrière-plan ? Il y aura une pression implicite pour « montrer » l’IA, donc pour pousser les paramètres vers un résultat visible, même si ce résultat trahit l’intention originale.

    Le fait que les démos GTC aient tourné sur des machines irréalistes – des setups à base de double RTX 5090 à plus de 8 000 dollars — n’aide pas. On nous promet qu’en 2026 tout tournera sur une seule carte, plus optimisé, tout ça. Mais le message immédiat envoyé, c’est : « On a assemblé un monstre de hardware pour produire un rendu que vous trouvez moche et inquiétant. » Niveau confiance, c’est raté.

    Nvidia n’est plus une boîte de jeux, et ça se voit

    Le plus gênant dans la sortie de Jensen Huang — « les joueurs ont complètement tort » — ce n’est pas seulement l’arrogance. C’est la lucidité involontaire. Pour Nvidia, nous sommes devenus un sous-marché. Le vrai client, c’est le data center qui commande des palettes de puces Blackwell à plusieurs dizaines de milliers de dollars pièce.

    Dans cette logique, DLSS 5 n’est pas une réponse à un besoin des créateurs de jeux. C’est un cheval de Troie : une façon de vendre le rêve que « l’IA générative est l’avenir de tout », y compris des graphismes. Le message implicite, c’est : « Regardez, même vos jeux seront plus beaux quand on laissera notre IA décider de la lumière et des détails. »

    Le problème, c’est que nous, joueurs et devs, on n’a jamais demandé ça. On a demandé des perfs plus stables, des outils de debug moins infernaux, des pilotes qui ne flinguent pas un jeu sur deux à chaque mise à jour, des solutions pour que le ray tracing ne coupe pas les FPS en deux. À la place, Nvidia pousse une techno qui réécrit le rendu pour coller à son récit corporate autour de l’IA.

    Quand des artistes et des studios entiers te disent « ça ne respecte pas notre travail », et que ta réponse c’est « vous verrez plus tard, vous avez tort », tu ne parles plus à ton public, tu parles à tes actionnaires. Et en tant que joueur qui a claqué des milliers d’euros dans leur écosystème depuis vingt ans, je le prends comme une trahison pure et simple de ce qu’était Nvidia à l’époque de la GeForce 3 ou de la 8800 GT.

    On a déjà vu ce film : frame generation et motion smoothing

    Le pire, c’est que l’histoire vient de se jouer sous nos yeux. La génération de frames de DLSS 3 était déjà un énorme signal. Techniquement impressionnante ? Sans doute. Agréable à jouer dans un FPS nerveux ? Pas du tout. Latence ressentie, flou sur les mouvements rapides, artefacts sur les particules… J’ai essayé dans Cyberpunk 2077, dans Plague Tale: Requiem, et j’ai fini par la laisser désactivée presque partout.

    Cette techno est devenue un « plus marketing » que les joueurs un minimum exigeants désactivent. Exactement comme le motion smoothing sur les télés — ce fameux mode qui transforme les films en telenovelas dégueulasses, activé par défaut et détesté par les réalisateurs. Maintenant, imaginez l’équivalent PC : un DLSS 5 qui se glisse partout, vendu comme révolution visuelle, et qui impose un rendu « IA-isé » par défaut sur la majorité des configs préassemblées.

    Oui, dans un monde parfait, on pourrait toujours tout couper. Dans la vraie vie, ce sera enfoui dans des menus, mal expliqué, lié à d’autres options, recommandé par des overlays « GeForce Experience » qui te diront que c’est le « preset optimal ». Et la plupart des joueurs ne verront même pas à quel point l’image qu’ils ont sous les yeux ne ressemble plus à ce que les artistes ont conçu.

    Il suffit d’avoir passé un peu de temps à configurer les PC de ses potes pour savoir comment ça se passe : la majorité joue avec les réglages par défaut. Si DLSS 5 devient ce nouveau défaut, l’IA se mettra entre les créateurs et leur public sans que la plupart des gens ne s’en rendent compte. Là, on dépasse le débat technique, on touche à la relation fondamentale entre un medium et ceux qui le consomment.

    L’angle mort éthique : filtre beauté, biais de training et homogénéisation

    La blague du « filtre beauté IA » sur DLSS 5 n’est pas innocente. Si l’IA tend à lisser les peaux, uniformiser les visages, éclaircir les scènes, ce n’est pas magique. C’est parce qu’elle est nourrie à un certain type d’images, d’esthétiques, de proportions considérées comme « belles » ou « réalistes » par le dataset. Et ce dataset, il vient d’où ? De photos, de ciné, d’art numérique déjà biaisé, de bank d’assets standardisées.

    Résultat : les jeux risquent de se faire normaliser visuellement selon ces biais-là. Des héroïnes vieillissantes ou marquées ? Adoucies. Des visages atypiques ? Rapprochés de la moyenne. Des lumières dures et contrastées ? Aplanies. Et tout ça sans que le joueur sache vraiment que c’est en train de se produire, parce que la tech est habillée du vocabulaire rassurant de « fidélité accrue » et de « détails supplémentaires ».

    En tant que fan de séries comme Silent Hill ou Pathologic, qui vivent de leur malaise visuel, de leurs gueules cassées, de leurs éclairages presque maladifs, l’idée de passer tout ça dans un presse-purée IA me révulse. Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir du carcan du « beau photoréaliste » pour explorer des directions plus radicales ; DLSS 5, tel qu’il est vendu aujourd’hui, tire dans l’autre sens.

    Et ce n’est pas de la parano. Quand un CEO te dit que ce que tu vois est « complètement faux », qu’il faut faire confiance à sa vision IA au lieu de ton instinct visuel, c’est exactement le genre de discours qui ouvre la porte à une normalisation silencieuse des esthétiques. C’est une question de pouvoir sur l’image autant qu’une question de performance GPU.

    Ce que je veux, en tant que joueur PC, de la prochaine génération de graphismes

    Je ne suis pas contre l’IA dans le rendu. Vraiment pas. L’upscaling intelligent, la reconstruction de ray tracing, des systèmes qui corrigent du shimmer ou des artefacts impossibles à virer autrement : j’achète. Si DLSS 5 arrivait comme une boîte à outils ultra-modulaire, pensée dès le départ comme un truc au service des artistes, utilisé à la scalpel sur des problèmes ciblés (cheveux, reflets, occlusion), je serais probablement à fond dessus.

    Ce que je refuse, c’est l’idée qu’une IA devienne co-auteur du rendu final sans que ce soit explicite, sans que ce soit sous le contrôle total des créateurs, et sans que le joueur puisse en sortir facilement. Je ne veux pas d’un futur où un lighting artist passe trois semaines à ajuster une scène, pour qu’un modèle entraîné sur des millions de photos Instagram réinjecte du « glow » et du lissage parce que c’est ce que ses statistiques lui disent d’aimer.

    Je veux aussi que Nvidia se rappelle d’un truc simple : si ses cartes se vendent autant, ce n’est pas grâce au buzzword IA, c’est parce qu’on a passé vingt ans à associer le logo GeForce à des soirées de LAN, à des sorties de jeux qui nous scotchent la mâchoire par leur maîtrise visuelle. Ce capital-là, ils sont en train de le cramer en nous expliquant que nos yeux mentent, que nos goûts sont « complètement faux ».

    Pour l’instant, ma décision est simple : tant que DLSS 5 ressemblera à ce qui a été montré, je le désactiverai systématiquement. Et si un jour ça devient non-désactivable, ce sera très probablement le moment où je commencerai à regarder sérieusement du côté de l’AMD le plus sobre du marché, même s’il me manque quelques features. J’ai déjà arrêté de précommander les AAA day one après quelques fiascos mémorables ; je peux très bien arrêter d’acheter les GPU Nvidia « par réflexe » si on continue dans cette direction.

    Conclusion : le rejet de DLSS 5 est sain, et il doit durer

    Le discours ambiant qui voudrait réduire la colère autour de DLSS 5 à une panique irrationnelle contre « l’IA » passe complètement à côté du sujet. Ce qui est rejeté, ce n’est pas la mathématique derrière le deep learning, c’est l’usage qu’en fait Nvidia : un filtre graphique intrusif, qui dénature les jeux, casse la lumière, homogénéise les visages, tout en étant présenté comme un futur inévitable.

    En tant que joueur passionné, qui a passé des centaines d’heures à admirer des couchers de soleil dans Skyrim moddé, l’architecture malade de Dark Souls ou la pluie néon de Night City, je n’ai aucune envie de laisser une IA corporate se glisser entre moi et le travail de ces artistes. Et visiblement, beaucoup de développeurs ressentent la même chose, ce qui est rassurant.

    Si Nvidia se souvient un jour que sa crédibilité côté gaming n’est pas infinie, peut-être que DLSS 5 deviendra un vrai outil créatif, discret, respectueux. En attendant, le meilleur service qu’on puisse rendre au jeu vidéo, c’est de continuer à dire clairement que cette version-là de l’avenir, celle où chaque jeu passe par la moulinette d’un modèle IA qui « sait mieux que tout le monde », on n’en veut pas.

  • Animal Crossing : New Horizons, six ans après

    Animal Crossing : New Horizons, six ans après

    Je voulais acheter Pokémon Pokopia… et j’ai rallumé ma vieille île à la place

    Je vais être honnête : j’ai failli craquer pour Pokémon Pokopia. Nouveau jeu, nouvelle région, nouveau cycle de hype, le même réflexe pavlovien que j’ai depuis la Game Boy. J’avais déjà le panier prêt, la carte bleue qui frétille. Et puis j’ai regardé le prix, j’ai regardé mon compte, j’ai regardé ma pile de jeux, et j’ai fini par rallumer… Animal Crossing: New Horizons.

    Parce que voilà la vérité que j’ai mis du temps à accepter : en 2026, avec un coût de la vie délirant et des jeux qui flirtent joyeusement avec les 70-80 €, le “nouveau truc à la mode” n’est plus automatiquement la meilleure option. Surtout quand j’ai déjà sur ma Switch un jeu qui fête ses six ans, qui me connaît par mon prénom, qui ne me demande plus un centime et qui continue d’être une des expériences les plus réconfortantes que j’ai eues sur console.

    Animal Crossing: New Horizons est sorti le 20 mars 2020. Six ans, bordel. Six ans que ce truc vit dans ma console, même quand je fais semblant de l’ignorer. Six ans pendant lesquels j’ai pensé “ok, c’est bon, j’ai tourné la page”, pour finalement y revenir au moindre coup de fatigue, de déprime ou de facture EDF un peu trop salée. Et en 2026, au moment où tout le monde fait la danse du portefeuille devant chaque nouvelle sortie, je commence à me dire que c’est peut-être lui, mon vrai “jeu de l’année”.

    Pokémon Pokopia à prix plein, c’est sympa sur le papier… mais on vit dans quel monde, en fait ?

    On va arrêter de faire semblant : les jeux Nintendo à prix plein en 2026, c’est violent. Tu rajoutes l’inflation, le loyer, la bouffe, les transports, et tu te retrouves à calculer si deux soirées au resto valent vraiment moins le coup qu’un AAA qui va peut-être te tenir deux semaines avant d’être rangé sur l’étagère.

    Pokémon Pokopia, j’ai envie d’y jouer. Évidemment. C’est Pokémon, c’est conçu pour titiller la partie de mon cerveau qui a passé des centaines d’heures sur Or/Argent et Émeraude. Mais à un moment, il faut regarder le rapport coût/temps/réel plaisir. Et quand je compare un “nouveau” jeu Switch que je paierai plein pot, bourré de patchs day one et de promesses marketing, face à un Animal Crossing que je possède déjà, que j’aime déjà, qui a reçu une mise à jour 3.0 gratos avec des options Switch 2 (4K, souris pour décorer, multi jusqu’à 12 joueurs)… la balance commence sérieusement à pencher du côté du vieux pote.

    On parle beaucoup de backlog, de “j’ai 40 jeux que je n’ai jamais lancés”. Mais on parle moins de ce que ça fait de revenir sur un jeu qu’on connaît par cœur, en pleine tourmente économique. De se dire : “Je ne vais pas dépenser 70 €, je vais plutôt relancer mon île, boire un café chez Robusto et aller pêcher des daurades en 4K.” Et franchement, en 2026, ça ressemble presque à un acte de résistance.

    Mon île, c’est mon HLM émotionnel

    Je joue à Animal Crossing depuis longtemps, mais New Horizons m’a pris à la gorge comme peu de jeux. Le timing, déjà : mars 2020, confinement, angoisse à tous les étages. Pendant que le monde extérieur partait en vrille, je plantais des tulipes en arc-en-ciel et je calculais le meilleur prix du navet. J’ai vu des amis que je n’avais pas croisés depuis des années débarquer sur mon île pour “juste traîner un peu”. On a fait des anniversaires par visioconférence, des rendez-vous amoureux improvisés sur la plage virtuelle. C’était ridicule, oui, mais ça tenait debout.

    Évidemment, le soufflé est retombé. Après quelques centaines d’heures, j’ai fait comme tout le monde : j’ai rangé la Switch, j’ai râlé sur le manque de nouveautés, j’ai pesté contre Nintendo qui semblait abandonner le jeu au moment où il aurait pu devenir un vrai jeu-service bien pensé (pas un gouffre à micro-transactions). J’ai sauté sur d’autres sorties, j’ai enchaîné les triple A, les indés, les expériences “narratives profondes”. Et puis, petit à petit, j’ai senti le même schéma : hype, rush, abandon.

    Le truc, c’est qu’Animal Crossing, lui, n’a jamais complètement disparu. Ma console me rappelait de temps en temps que Kéké donnait toujours son concert hebdo, que la nature suivait son cycle, que mes voisins continuaient à se demander pourquoi je les avais ghostés depuis 18 mois. Et là, pour les six ans du jeu, j’ai relancé pour “juste jeter un œil”. Trois heures plus tard, j’étais en train de refaire l’allée principale, de repositionner mes ponts, de choisir minutieusement où placer l’hôtel du nouveau patch.

    Je ne dis pas que tout est parfait, loin de là. Mais ce sentiment de rentrer dans un endroit qui a vieilli avec toi, qui ne t’a pas demandé ton numéro de CB à chaque visite, qui ne s’est pas transformé en casino free-to-play… ça commence à valoir plus cher qu’une nouvelle map Pokémon qui se prétend “révolutionnaire” tous les deux ans.

    Screenshot from Animal Crossing: New Horizons
    Screenshot from Animal Crossing: New Horizons

    Six ans plus tard, New Horizons est toujours plus moderne que la moitié des sorties du moment

    Il faut quand même en parler : la version 3.0, sortie en janvier 2026, c’est loin d’être un petit patch cosmétique. Sur Switch 2, Animal Crossing: New Horizons se paye le luxe d’un mode 4K qui rend chaque feuille, chaque pétale de cerisier presque trop joli pour ce que le jeu raconte. On a aussi un support souris pour la déco, qui rend enfin la refonte d’intérieur moins fastidieuse, et du multi jusqu’à 12 joueurs sur une île.

    Alors oui, je sais, ça ne répond pas au fantasme de beaucoup de fans qui rêvent de lieux plus vivants, de vraies nouvelles zones, d’un retour des interactions plus profondes façon vieux opus. L’hôtel au bord du quai, c’est cool cinq minutes, ça renforce surtout l’aspect “Happy Home Paradise bis” : encore plus d’outils pour les architectes obsessionnels, pas forcément plus de vie pour ceux qui attendent des histoires inédites.

    Mais soyons honnêtes : même sans révolution, le simple fait qu’un jeu de 2020 soit encore mis à jour gratuitement en 2026, optimisé pour une nouvelle console, sans passer à la caisse, c’est tout sauf banal dans l’industrie actuelle. Quand je vois certains titres récents me vendre des “patches next gen” payants ou des éditions “Ultimate” pour avoir le droit de jouer dans de bonnes conditions, je regarde New Horizons et je me dis : “Ok, Nintendo est radin sur le contenu, mais au moins ils ne me rackettent pas pour le polish technique.”

    Le vrai luxe en 2026 : un jeu qui ne te demande plus un centime

    On a normalisé un truc absurde : payer 70 € pour un jeu “complet”, puis se faire bombarder de cosmétiques, de passes de combat, d’extensions ou de “collaborations événementielles” à la chaîne. On a l’impression que rien n’est jamais vraiment terminé, que tout est pensé pour te garder dans un tunnel d’achats permanents.

    Animal Crossing: New Horizons, avec tous ses défauts, a basculé dans une autre catégorie à partir du moment où Nintendo a dit en gros : “Voilà, on a fini. Il reste des événements saisonniers, quelques ajustements, mais c’est le jeu.” Loin de me frustrer, ça m’a fait un bien fou. Parce qu’un jeu “fini” signifie aussi que je peux y revenir sans FOMO, sans me demander ce que j’ai raté, sans avoir ce sentiment d’être en retard sur une méta.

    Je n’ai plus peur de poser ma Switch pendant trois mois puis de revenir pour Bunny Day ou Festivale. Mon île ne va pas se transformer en vitrine d’un partenariat avec tel fast-food, je ne vais pas découvrir que mes vêtements préférés sont passés dans un battle pass saisonnier. Le jeu est là, stable, familier. Et en plein contexte de vie chère, ça a une valeur très concrète : c’est du temps de jeu “gratuit” que j’ai déjà payé il y a six ans.

    Screenshot from Animal Crossing: New Horizons
    Screenshot from Animal Crossing: New Horizons

    On sous-estime la puissance économique de ce genre de retour. Une soirée sur mon île, c’est autant de temps où je ne dépense rien. Pas de nouvelles sorties, pas de gacha mobile, pas de “juste un petit skin”. Si tu commences à additionner, ton “vieux jeu” finit par être ton meilleur investissement gaming de la décennie.

    Nostalgie, routine et slow gaming : ACNH comme antidote au FOMO

    Je joue aussi à des trucs très exigeants, des jeux de baston où l’input lag me rend fou, des RPG où je passe 20 minutes dans un menu pour optimiser mes stats. Mais plus les années passent, plus j’ai besoin de ces espaces de respiration. Animal Crossing: New Horizons est devenu exactement ça : un jeu qui n’essaie pas de me “retenir”, qui ne me hurle pas dessus pour que je fasse mes quêtes journalières, qui accepte que je vienne juste pour arroser mes fleurs et écouter Kéké chanter.

    On parle beaucoup de “cosy games” comme d’une mode, mais ACNH a littéralement redéfini ce segment. Et six ans après, il tient toujours la baraque parce qu’il n’a pas tenté de se transformer en autre chose. Il ne s’est pas transformé en service live agressif, il n’a pas rajouté mille systèmes pour me pousser à grinder. Les événements saisonniers de 2026, c’est du recyclage ? Oui. Est-ce que ça m’empêche de ressentir un petit frisson en revoyant les pétales de cerisier tomber fin mars, ou en préparant Toy Day dans mon salon virtuel ? Absolument pas.

    Le truc le plus dingue, c’est que ce rôle de “jeu de confort” n’était peut-être pas prévu à ce point. Nintendo reste silencieux sur l’avenir de New Horizons : pas de gros DLC annoncés, pas de suite, rien de concret pour les 25 ans de la franchise en 2026. Et pourtant, le jeu tourne, la communauté continue, les gens reviennent pour l’anniversaire des habitants, pour refaire leur île, pour utiliser les nouveaux outils de déco comme un grand bac à sable zen.

    À l’inverse, j’ai vu tellement de jeux récents s’effondrer sous le poids de leur propre FOMO. Des saisons qui s’enchaînent, des passes qui périment, des événements limités… Résultat : si tu n’es pas là au bon moment, tu es puni. Animal Crossing, lui, me punit juste avec des mauvaises herbes et deux-trois voisins vexés. Je prends largement ce deal.

    Nintendo fait aussi n’importe quoi, soyons clairs

    Attention, ce n’est pas un plaidoyer pour sanctifier Nintendo. Leur gestion de la licence Animal Crossing depuis le carton monstrueux de New Horizons est au mieux frileuse, au pire complètement à côté de la plaque. On parle du plus gros succès de la série, d’un phénomène culturel, et derrière, c’est silence radio pendant des années, un seul gros DLC payant, puis quelques mises à jour gratifiées du label “c’est bon, on a fait le tour”.

    La mise à jour 3.0 et la version optimisée Switch 2 auraient pu être l’occasion de repositionner le jeu, d’annoncer une vraie seconde vie, un gros pack narratif, des lieux vraiment inédits, une dimension plus sociale encore. À la place, on a des outils de création renforcés, un hôtel sympa mais redondant pour ceux qui ont déjà essoré Happy Home Paradise, et une communication qui se contente de rappeler les événements saisonniers.

    Screenshot from Animal Crossing: New Horizons
    Screenshot from Animal Crossing: New Horizons

    Et pendant ce temps, la rumeur court sur un éventuel nouvel opus, sur des projets parallèles comme Tomodachi Life remis au goût du jour, sur des célébrations d’anniversaire de la franchise qui ne disent pas leur nom. Rien de tout cela n’est clair, rien n’est assumé. Nintendo semble presque avoir peur de son propre succès, comme si la seule stratégie viable était de laisser New Horizons s’éteindre doucement pendant qu’ils préparent autre chose en coulisses.

    Le paradoxe, c’est que cette frilosité joue en faveur de mon argument : puisque Nintendo ne transforme pas ACNH en machine à cash, j’ai la liberté de m’en servir comme refuge personnel, sans pression, sans mise à jour majeure qui bouleverse mon île tous les trois mois. Mais qu’on ne se trompe pas : c’est autant une bénédiction pour mon portefeuille qu’un énorme gâchis de potentiel pour la série.

    Alors, Pokopia ou retour sur l’île ? Mon choix est fait (pour l’instant)

    Je ne vais pas jouer au puriste : je finirai sûrement par acheter Pokémon Pokopia. Peut-être d’occasion, peut-être dans un an, quand j’aurai l’assurance que ce que je paie correspond à un jeu qui en vaut réellement la peine, pas juste au dernier wagon de hype Twitter. Je ne suis pas devenu soudainement imperméable aux nouvelles sorties, je ne vis pas en ermite dans ma maison en bambou.

    Mais là, maintenant, en 2026, avec les prix qui explosent et mon temps de jeu qui se réduit, je n’ai plus envie de jouer au cobaye de luxe. Je préfère investir dans un rapport différent au jeu vidéo : celui où relancer un vieux titre au bon moment est plus satisfaisant que d’acheter le prochain logo Pokémon pour finir par le lâcher au bout de 20 heures.

    Animal Crossing: New Horizons est devenu, malgré lui, le symbole de ce changement. Un jeu qui a déjà prouvé sa valeur, qui a accompagné une période entière de nos vies, qui continue d’être mis à jour techniquement sans nous facturer la moindre ligne de patch, et qui offre toujours ce mélange étrange de routine, de douceur et de contrôle créatif. Un jeu qui, six ans plus tard, reste plus “rentable” émotionnellement et financièrement que la majorité des nouveautés qui se battent pour un créneau dans notre planning saturé.

    Je ne dis pas que tout le monde devrait abandonner les sorties récentes et se réfugier dans le passé. Mais je commence sérieusement à me méfier du réflexe qui consiste à considérer un jeu “fini” comme “jetable”. Si en 2020 tu as payé Animal Crossing: New Horizons au prix fort, et qu’en 2026 c’est encore lui qui t’accompagne pendant que tu comptes tes sous à la fin du mois, ce n’est pas de la nostalgie. C’est un investissement qui a payé.

    Alors oui, Pokémon Pokopia me fait de l’œil. Mais pour l’instant, j’ai un café à prendre chez Robusto, deux ponts à replacer, un concert de Kéké à ne pas manquer et des pétales de cerisier à regarder tomber. Et tout ça, je l’ai déjà payé. Une fois. Ça change tout.

  • World of Warcraft: Midnight’s class balancing is steering the MMO headfirst into a mistake that’s been haunting FF14 for years

    World of Warcraft: Midnight’s class balancing is steering the MMO headfirst into a mistake that’s been haunting FF14 for years

    J’adore WoW, j’adore FF14… et je ne veux pas que l’un copie le pire de l’autre

    Je joue aux MMO depuis assez longtemps pour avoir connu le WoW sans LFG, les raids 40 et les soirées wipe sur Ragnaros. Et en parallèle, j’ai englouti des centaines d’heures sur Final Fantasy XIV, du raid extrême au farm débile de montures. Ces deux jeux sont littéralement les piliers de ma vie de joueur. Du coup, quand je vois World of Warcraft : Midnight commencer à sentir dangereusement la “meta des deux minutes” de FF14, je ne peux pas juste hausser les épaules. Ça touche directement à la façon dont je joue, au plaisir que je prends à monter des alts, à me balader en monde ouvert et à theorycrafter mes classes.

    Oui, je sais : tout le monde hurle que Midnight est “le meilleur moment pour revenir sur WoW”, que les classes sont plus simples, que les raids sont plus stratégiques depuis que Blizzard a flingué la moitié des addons de combat. Je suis d’accord sur une bonne partie de ça. Mais sous cette couche de peinture fraîche, je vois un truc que je connais trop bien côté FF14 : des spécialisations taillées autour d’énormes fenêtres de burst, séparées par des tunnels de mollesse où tu as l’impression de taper avec un cure-dent. En raid coordonné, ça peut être tolérable. Dans le monde ouvert, en leveling d’alts, c’est un enfer mou, incohérent, et franchement pas digne d’un MMO centré sur le farm permanent.

    Les addons sacrifiés sur l’autel de la “stratégie” : bonne idée, mauvaise exécution

    Je vais être clair : sur le papier, je soutiens le coup de hache de Blizzard sur les addons de combat. Mon voleur Hors-la-loi était littéralement piloté par un addon pour une partie de sa rotation. Un petit module qui me disait quand claquer tel bouton pour optimiser, sinon tu te retrouvais à feuilleter un guide de 30 pages pour ne pas être un fardeau en raid. C’était débile. Quand un jeu en arrive à ce stade, ce n’est plus de la profondeur, c’est de la paperasse.

    La promesse des devs, c’était : “on coupe les addons, on simplifie les rotations, et en échange on rend les raids plus stratégiques, pas juste ‘vous tirer dessus avec encore plus de balles’”. Très bien. Mais simplifier ne veut pas dire “tout coller dans une fenêtre de burst et laisser le reste du gameplay se dégonfler comme un soufflé raté”. Or, c’est exactement ce qui se passe avec certaines spés dans Midnight. On a troqué des barres de sorts illisibles contre des profils de dégâts qui ressemblent à un électrocardiogramme en PLS : gros pic, puis ligne plate, puis gros pic, puis re-plat.

    Sur mon voleur Hors-la-loi, ça passe à peu près. La spé est un peu nerfée en raid, mais en monde ouvert je continue à avoir ce feeling de “bagarre permanente” que j’aime tant. Par contre, le jour où j’ai switché sur mon paladin Vindicte et mon chasseur Précision pour les monter dans Midnight, j’ai pris la claque. Fenêtre de burst ? Le mob explose en un GCD. Cooldowns en recharge ? Tu le chatouilles en espérant qu’il meure d’ennui avant toi. C’est là que j’ai commencé à voir le spectre de FF14 se pointer.

    FF14 et sa foutue meta des deux minutes : le futur que je ne veux pas pour WoW

    Côté FF14, j’ai déjà vécu le film jusqu’au générique. Tous les jobs ou presque sont conçus autour du sacro-saint créneau de 120 secondes. Toutes tes grosses compétences de dégâts et la plupart de tes buffs se syncent sur ce timing. Résultat : toutes les deux minutes, tu écrases ton clavier pendant 15 secondes dans un feu d’artifice de critiques, puis tu retournes à une “rotation rivière” improbable, ultra répétitive, en attendant le prochain gong.

    Mon ninja là-bas est l’exemple parfait : deux fenêtres de burst (dont une plus grosse toutes les deux minutes), et entre les deux il enchaîne sa combo en trois coups et claque de temps en temps un ninjutsu. Sur un boss de raid statique, avec le groupe qui aligne tous ses buffs au même moment, ça peut être satisfaisant. Mais dès que tu sors de ce contexte – donjons, monde ouvert, leveling, contenu solo – tout part en vrille. Soit tu ouvres avec tous tes CD et le mob disparaît avant même que ton gameplay ait eu le temps de s’installer, soit le combat dure juste assez pour que tes gros boutons soient en CD et tu t’ennuies ferme.

    Screenshot from World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance
    Screenshot from World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance

    Pire : ce modèle met les devs dans un piège de design. Si ton job n’aligne pas bien ses dégâts avec ce créneau de deux minutes où tout le monde balance ses buffs, tu es mécaniquement derrière. Mais si tu buffes trop ces jobs “non burst” pour les rendre viables en raid, ils deviennent complètement pétés dans le contenu casual où personne ne time quoi que ce soit. Résultat : Square Enix a progressivement raboté, réécrit et homogénéisé plein de jobs pour les faire rentrer dans la grande sphère du burst à 120 secondes. C’est ce que je redoute de voir arriver sur WoW si on ne tire pas le frein à main maintenant.

    Midnight montre déjà les symptômes : profil en dents de scie et leveling incohérent

    Depuis Midnight, Blizzard a non seulement simplifié les arbres de talents, mais aussi complètement retouché la distribution des dégâts sur pas mal de spés. Et les premiers gros patchs d’équilibrage confirment une tendance : au lieu de lisser le DPS, on donne des coups de volant monstrueux sur des capacités clés. On l’a vu dès la première passe de tuning de la saison 1 : Druide Équilibre +20% de dégâts, Paladin Vindicte avec +25% sur ses dégâts de mêlée et son talent Crusading Strikes, pendant que Divine Storm se prenait un -12% en AoE. Moine avec Bombe du tigre amputée d’environ 25% de dégâts en mono-cible, 17% en AoE. Prêtre Ombre +10% sur presque tout, mais lien psychique qui passe de 60% à 20% d’efficacité. Guardian Druid, lui, se prend -10% sur Eclat lunaire et -20% sur plusieurs autres compétences défensives et offensives. Guerrier Protection gagne environ +12% de dégâts via des reworks de talents.

    Pris isolément, ces chiffres ne veulent pas forcément dire “meta burst de deux minutes”. Mais mis bout à bout, ça dessine un truc que je n’aime pas : au lieu de rendre le profil de dégâts plus régulier, on creuse les écarts entre les pics et le reste. Et surtout, on concentre une grosse partie de la valeur dans des compétences sous CD ou dans des fenêtres très marquées, parfois explicitement pensées pour du raid coordonné. Pendant ce temps, les dégâts de base – ton “filler”, tes attaques blanches, ton rotationnel simple — restent tristement anémiques.

    Quand tu es au niveau max, avec un groupe, et que tu t’alignes sur cette danse-là, ça passe encore. Mais en leveling, en monde ouvert, dans les Delves solo, le système Prey, les quêtes journalières, les rares… tu sens tout de suite la fracture. Si toutes tes grosses cartouches sont prêtes, tu atomises n’importe quel mob ou élite. Si elles sont en CD, tu as la sensation d’avoir changé de classe et d’avoir perdu 30 ilvls. Ce n’est pas du “gameplay dynamique”, c’est juste une expérience schizophrène.

    Le problème quand WoW oublie qu’on ne vit pas en raid 24/7

    WoW n’est pas FF14. FF14 a basculé depuis longtemps sur un modèle où le raid (et assimilés) est le cœur du design. Tout le jeu est taillé pour amener la majorité des joueurs à ces combats “spectacle” ultra scriptés. Le reste est plus ou moins un long couloir pour y arriver. Ce n’est pas mon idéal, mais au moins c’est cohérent.

    Cover art for World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance
    Cover art for World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance

    WoW, surtout avec Midnight, assume l’inverse : on te gave de contenu monde ouvert, de systèmes annexes, de farm d’alts, de boucles solo comme les Delves ou Prey. Le message, c’est : “Va jouer dehors, explore, connecte-toi une heure, fais tes trucs.” Très bien. Mais alors pourquoi bordel de merde continuer à tuner les spés comme si la seule chose qui comptait, c’était un log de raid où tout le monde aligne son burst sur un timer parfait ?

    Quand je monte un alt aujourd’hui, je passe mon temps à jongler entre “ok ce pack a fondu instantanément, je n’ai même pas vu mes sorts” et “bon, je spam mon pauvre filler en attendant que mon bouton fun sorte de prison”. Multiply ça par 10, 15, 20 alts sur une extension pensée pour le reroll, et tu comprends pourquoi je commence à enrager. Ce n’est pas un détail d’équilibrage, c’est le cœur de mon expérience de joueur qui prend chair.

    L’argument des défenseurs : “en raid c’est mieux ainsi” (et pourquoi ça ne me suffit pas)

    Je vois déjà les défenseurs du status quo : “Mais en raid, c’est normal de caler les cooldowns tous ensemble, c’est plus lisible, plus facile à équilibrer, les logs sont plus propres, les buffs de groupe ont plus de sens”. Et honnêtement, sur cette partie, je ne suis pas en désaccord. Avoir un point de repère régulier pour les fenêtres de burst, ça aide les RL, ça rend les combats plus prévisibles côté tuning.

    Le souci, c’est quand ce modèle commence à contaminer tout le reste. Quand chaque spé est conçue d’abord comme une machine à DPS un boss immobile pendant 6 minutes avec des timers parfaits, et seulement ensuite comme un kit qui doit être agréable à jouer en solo, en leveling, en world PvP, en contenu semi-organisé. On inverse la priorité. C’est exactement ce qu’a fait FF14, et le résultat, c’est une armée de jobs qui se ressemblent de plus en plus, avec des rotations plates hors burst et un monde ouvert qui tient du décor.

    Je refuse de voir WoW suivre ce chemin-là sans gueuler un coup. Surtout quand Blizzard a justement la réputation d’être beaucoup plus réactif que Square Enix sur l’équilibrage. Le premier gros patch de tuning de Midnight est tombé quelques jours à peine après l’atteinte du niveau max, avec des changements à deux chiffres pour quasiment toutes les classes. Donc oui, ils peuvent corriger la trajectoire. Mais encore faut-il qu’ils reconnaissent que le problème n’est pas juste “X spé est 8% derrière en raid”, mais que la forme même du profil de dégâts est toxique pour tout ce qui ne ressemble pas à un boss en mode poteau.

    Ce que Blizzard devrait faire : lisser les profils, sans retomber dans la surcharge

    La bonne nouvelle, c’est qu’on n’est pas condamnés à choisir entre “surcharge de boutons gérée par addon” et “méta burst de deux minutes façon FF14”. Il y a de la place entre les deux. Quand je parle de “lisser les profils”, je ne dis pas qu’il faut supprimer le plaisir de claquer une énorme fenêtre de dégâts sous Héroïsme. Je dis qu’il faut arrêter de faire dépendre 60% de l’impact ressenti d’une spé de 10 secondes de gameplay toutes les 90 ou 120 secondes.

    Concrètement, ça veut dire : redonner plus de poids au rotationnel de base, aux procs, aux petites fenêtres intermédiaires. Arrêter de nerfer massivement les dégâts de base chaque fois qu’on buff une compétence sous cooldown. Utiliser les passes de tuning non pas juste pour gonfler ou étrangler une poignée de nukes, mais pour corriger la courbe complète du DPS sur une minute. Certains patchs de Midnight vont déjà un peu dans ce sens — par exemple en redistribuant les dégâts du Prêtre Ombre entre ses DoTs, ses sorts directs et Psychic Link — mais on a encore trop de cas où tout le fun est aspiré dans 2 ou 3 boutons.

    Ce n’est pas simple, évidemment. Il faut jongler avec le PvP (d’où des changements “hors PvP seulement” dans les notes de patch), les attentes des raiders, les logs publics qui montent les joueurs les uns contre les autres. Mais c’est précisément pour ça que j’en parle maintenant : parce qu’on est encore assez tôt dans Midnight pour ajuster la philosophie avant que tout soit gravé dans le marbre, comme sur FF14, où la “meta des deux minutes” est devenue une religion dont les devs peinent à se défaire.

    Pourquoi je continuerai à jouer… mais en gardant la main sur le bouton d’alarme

    Je ne suis pas en train de dire que Midnight est un mauvais patch ou que WoW est foutu. Je m’amuse toujours, je raid toujours, je monte encore mes alts. Le housing, les nouvelles zones, les systèmes solo comme Prey et les Delves, tout ça me parle. Blizzard a enfin l’air de se rappeler que tout le monde n’a pas quatre soirs de raid par semaine à bloquer.

    Mais justement : si tu fais de ton MMO un jeu où le monde ouvert et le contenu solo comptent, tu ne peux pas te permettre de piétiner ces expériences au nom d’un méta burst calibré pour les logs Mythique. Les passes de tuning de Midnight, avec leurs buffs / nerfs à +20%, -25%, les réallocations de dégâts qui creusent les écarts entre burst et reste de la rotation, sont un énorme signal d’alarme pour moi. J’ai déjà vu ce film, il se passe à Eorzea, et je n’ai aucune envie de payer deux fois pour le même scénario.

    Je vais continuer à jouer, à râler, à theorycrafter, à surveiller les logs et les patch notes. Mais si la direction reste celle-ci — rotations simplifiées, addons supprimés, et dégâts de plus en plus concentrés dans quelques fenêtres explosives — alors oui, on aura importé le pire de FF14 dans WoW. Et à ce moment-là, il ne faudra pas venir me dire que personne n’avait vu la catastrophe arriver.

  • Crimson Desert: 26 conseils essentiels pour bien débuter – Guide early game

    Crimson Desert: 26 conseils essentiels pour bien débuter – Guide early game

    Pourquoi Crimson Desert est si rude au début (et comment éviter la claque)

    Après une quinzaine d’heures à me faire humilier par les bandits de Pywel et à me battre plus contre l’inventaire que contre les boss, j’ai fini par comprendre quelque chose d’important : Crimson Desert n’explique presque rien. Beaucoup de systèmes clés (Nexos de l’Abîme, sacs d’inventaire, esquive, camp, etc.) sont à peine mentionnés, voire pas du tout.

    Dans ce guide, je te partage les 26 conseils que j’aurais aimé connaître dès la première heure. L’objectif n’est pas juste de “survivre”, mais de lisser la courbe de difficulté des 10 premières heures, éviter les erreurs bêtes (comme trimballer 20 objets de quête déjà terminés…) et gagner un temps fou avec le voyage rapide et les raccourcis de menus.

    1. Les priorités des 10 premières heures

    Au début j’ai voulu tout explorer… et je me suis retrouvé sous-équipé, perdu, avec un camp inutile. Ce qui a tout changé, c’est d’ordonner mes priorités :

    • Suivre la quête principale jusqu’au camp des Melenas Grises (Crinières Grises) pour débloquer le camp, les compagnons et l’essentiel des tutos cachés.
    • Débloquer quelques Nexos de l’Abîme (monolithes) sur la route pour poser ta base de voyage rapide.
    • Monter ton endurance (stamina) et ta vie dès que tu peux, au lieu d’acheter 15 compétences “stylées” mais inutiles au début.
    • Investir quelques Artefacts de l’Abîme dans la branche bleue (mobilité/esquive) pour allonger les roulades et combos. C’est ce qui m’a évité un paquet de morts frustrantes.

    Si tu fais ça dans les 3-4 premières heures, tout le reste du jeu s’ouvre beaucoup plus facilement : tu voyages vite, tu encaisses mieux et tu bouges comme il faut en combat.

    2. Nexos de l’Abîme, cloches et repères : maîtriser le voyage rapide

    Je me suis farci des allers-retours absurdes avant de réaliser à quel point Crimson Desert est généreux en déplacements… si tu actives les bons trucs.

    Les éléments à prioriser :

    • Nexos de l’Abîme (monolithes) : ce sont des structures verticales un peu inquiétantes. Reste dessus quelques secondes pour les activer ; tu obtiens souvent un Artefact de l’Abîme et ça devient un point de voyage rapide permanent depuis la carte. Beaucoup demandent un petit puzzle (plateformes, ennemis, interrupteurs) : ça vaut toujours le coup.
    • Feux de camp et meules d’aiguisage : maintiens L1 (ou LB sur Xbox) en les regardant pour les “enregistrer”. Ils apparaîtront ensuite sur la carte, pratique pour revenir cuisiner ou aiguiser.
    • Cloches de Pywel : ce sont des points qui révèlent une grosse portion de carte autour. J’ai perdu un temps fou à explorer à l’aveugle avant de comprendre que ces cloches nettoient la brume de guerre presque gratuitement.

    Franchement, si tu dois retenir une chose pour tes premières heures : dès que tu vois un Nexo du style monolithe de l’Abîme, active-le. C’est un raccourci permanent qui t’évitera des dizaines de minutes de marche plus tard.

    3. Lanterne, documents et “X” sur la mini-carte : lire le monde correctement

    Autre révélation tardive chez moi : la lanterne n’est pas qu’une lampe.

    • Garde ton farol (lanterne) allumé en permanence, même de jour. En maintenant L1 tout en le levant, le jeu surligne plein d’éléments : passages cachés, objets interactifs, indices de puzzles.
    • Ramasse et lis tous les documents marqués par un icône de parchemin sur la mini-carte. Ce sont souvent des recettes que tu peux prendre sans être considéré comme voleur. Lis-les une fois pour débloquer la recette, puis tu peux les vendre ou les jeter.
    • Sur la mini-carte, une “X” grise indique un cadavre avec du butin intéressant. Dans les grandes batailles, j’ai récupéré une tonne de nourriture et d’équipement juste en suivant ces X.
    • Si tu vois un icône d’objet mais que tu ne le trouves pas, vise-le avec la réticule (L1 maintenu) : il devient jaune sur la mini-carte, ce qui aide à comprendre s’il est en hauteur, en dessous, ou caché derrière un obstacle.

    Ne pas utiliser la lanterne et la mini-carte intelligemment, c’est passer à côté de recettes, de loot et même d’entrées de donjons.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    4. Inventaire : comment éviter de devenir fou

    Le jeu est brutal sur la limite d’inventaire. Honnêtement, j’ai passé plus de temps dans ce menu que dans certains villages. Voilà comment j’ai fini par m’en sortir :

    • Ouvre les bourses de pièces : les petites sacs de monnaie restent dans ton inventaire tant que tu ne les “ouvertes” pas manuellement. Va dans ton inventaire, sélectionne-les et choisis “ouvrir toutes” pour transformer ça en argent réel.
    • Fais les quêtes secondaires proches : une énorme partie des quêtes secondaires early game récompensent avec des sacs qui augmentent ton inventaire de 3 cases. C’est la meilleure “amélioration” du jeu au début.
    • Achète des sacs chez les marchands : beaucoup vendent un sac +1 case pour une somme ridicule. Premier réflexe en parlant à un marchand : vérifier s’il a un sac en vente.
    • Jette/vends les objets de quête déjà utilisés : un objet lié à une quête active est surligné en violet. Dès que ce n’est plus le cas, c’est qu’il n’est plus utile : n’hésite pas à le vendre ou le jeter.
    • Utilise le tri par type : en posant le curseur sur un objet et en maintenant L3, tous les objets du même type se regroupent. Je le fais dès que mon inventaire commence à ressembler à un vide-grenier.
    • Si tu vends quelque chose par erreur, retourne rapidement voir le marchand : l’onglet “racheter” te permet de récupérer l’objet pendant quelques jours en jeu.

    Entre les sacs de quêtes, ceux des marchands et un peu de discipline, j’ai arrêté de passer mon temps à décider quel loot jeter par terre.

    5. Combat : endurance, esquives inversées et gros coups sur les boss

    Je me suis fait démonter par les premiers boss en essayant de jouer comme dans un action-RPG classique. Mauvaise idée. Crimson Desert a sa logique.

    • Maintiens le bouton d’attaque : au lieu de marteler R1 (PS5) / RB (Xbox), maintiens-le. Les enchaînements deviennent plus fluides et tu économises ton poignet.
    • Comprends l’esquive “à l’envers” :
      • Une seule pression sur le bouton d’esquive = roulade longue, parfaite pour sortir d’un danger ou reprendre de la distance.
      • Deux ou plusieurs pressions rapides = petites esquives courtes, idéales pour “danser” autour d’un ennemi tout en restant à portée.
    • Monte ton endurance (stamina) tôt : plus d’endurance, c’est plus d’esquives et de combos. Les combats de boss deviennent nettement plus gérables.
    • Regarde la barre de posture des boss (sous la vie). Quand tu la vides, le boss est étourdi. C’est le moment de balancer l’attaque spéciale R1 + R2 (ou équivalent sur ta manette) pour une grosse animation et des dégâts massifs.
    • Cuisine avant les gros combats : la nourriture est ta principale source de soins. Avant un boss ou une zone occupée, je m’arrête systématiquement à un feu pour cuisiner un tas de plats, puis j’aiguise mes armes pour booster les dégâts.
    • Apprends certaines compétences gratuitement : si une compétence dans l’arbre affiche “peut être apprise en observant”, ne la débloque pas tout de suite avec des Artefacts de l’Abîme. Observe un ennemi l’utiliser assez longtemps et tu pourras l’apprendre sans rien dépenser.

    Les Artefacts de l’Abîme servent à la fois pour les compétences et l’amélioration d’équipement, donc chaque point économisé grâce au “regarder et apprendre” est précieux.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    6. Survie : pilules de palme, cubes violets et zones dangereuses

    Crimson Desert adore te punir pour une erreur d’inattention. Quelques outils rendent pourtant la survie beaucoup plus tolérable.

    • Ramasse toutes les pilules de palme : ce sont de petites sphères lumineuses. Tant que tu en as une dans ton inventaire, tu peux ressusciter sur place avec ~30 % de vie en cas de mort. Plus tard tu en trouveras des versions améliorées. C’est littéralement une vie supplémentaire, sans malus.
    • Ne néglige pas les cubes violets : souvent marqués sur la mini-carte, ils se trouvent dans de petits sanctuaires. Chaque défi complété donne de très bonnes récompenses (ressources, Artefacts, équipement). J’en fais un dès que j’en croise un sur ma route.
    • Attention aux zones de haut niveau (comme le Désert carmin) : si les ennemis te two-shot et que la carte t’avertit avec un niveau recommandé, ne force pas. Active un maximum de Nexos, utilise les cloches pour clarifier la carte, puis reviens plus tard mieux équipé.
    • Utilise les cloches et les campements pour limiter le backtracking : activer la cloche avant de t’enfoncer dans une zone permet de voir les points d’intérêt et donc de planifier un chemin qui évite les allers-retours inutiles.

    Les pilules de palme + quelques bons plats cuisinés + un Nexo proche = tu peux te permettre de jouer plus agressif sans craindre de tout recommencer depuis l’autre bout de la région.

    7. Mouvement avancé : Force de Paume, escalade et “technique Yoshi”

    J’ai passé les premières heures à escalader comme un idiot, en vidant ma barre d’endurance, jusqu’à ce que la Force de Paume (Force Palm) et quelques astuces transforment complètement ma manière de me déplacer.

    • Utilise la Force de Paume pour grimper : en sautant puis en utilisant la Force de Paume vers le sol, Kliff se propulse vers le haut. Tu peux le faire jusqu’à trois fois d’affilée. Résultat : tu atteins des hauteurs importantes sans consommer de stamina d’escalade.
    • Combine ça avec le planage (une fois débloqué) pour explorer les îles flottantes, les puzzles de l’Abîme ou des coffres éloignés. C’est le moment où tu réalises que Pywel est aussi vertical qu’horizontal.
    • La “technique Yoshi” à cheval : si tu fonces vers un précipice à cheval et que tu te désarcèles juste avant le vide, Kliff est projeté plus loin sans que le cheval prenne de dégâts. Idéal pour franchir certains ravins. Quand tu l’appelles en bas, le canasson va très bien.
    • Monter la confiance du cheval : plus tu montes, plus la confiance augmente et débloque des compétences (démarrage plus rapide, meilleure maniabilité, etc.). J’essaie de toujours me déplacer à cheval en rase campagne pour monter ce niveau passivement.

    La différence entre “je grimpe tout en vidant ma stamina” et “je spam Force de Paume + planage pour traverser une vallée entière” est immense en confort de jeu.

    8. Menus, camp et accélération du temps

    Le jeu a un tas de petits raccourcis que je n’ai découverts qu’au bout de plusieurs heures, et qui rendent la gestion beaucoup plus fluide.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Naviguer dans les menus plus vite : au lieu d’appuyer sur le bouton menu puis de feuilleter les onglets un par un, maintiens le bouton menu enfoncé pour faire apparaître une roue et choisis directement l’onglet désiré. Une fois le réflexe pris, c’est infiniment plus rapide.
    • Améliorer le camp des Melenas Grises en priorité : dès que tu l’as, investis dans la cuisine, la forge et les installations qui améliorent la logistique (plus de missions, meilleurs soins). Le camp devient ton hub principal pour préparer les grandes expéditions.
    • Gérer les missions de compagnons avec le sommeil : quand tu envoies des compagnons en mission, tu dois attendre un certain temps. Si tu dors dans un lit (3, 6 ou 12 heures), tu fais avancer ce temps d’un coup. Je lance toujours une ou deux missions, puis je dors pour les valider “gratuitement”.
    • Attention aux armes dégainées en ville : il y a un vrai système de crime. Pour éviter d’attaquer un PNJ par erreur, prends l’habitude de ranger ton arme en ville (le jeu utilise en général une touche dédiée ou un appui long sur la touche d’attaque en dehors du combat).

    Une fois que tu maîtrises ces raccourcis, la boucle “camp → mission → retour camp” devient bien plus agréable et tu passes moins de temps à te battre avec les menus.

    9. Petit mémo récap pour bien démarrer

    Pour finir, voilà une mini check-list que j’aurais aimé avoir sous les yeux sur mes 10 premières heures de Crimson Desert :

    • Suivre la quête principale jusqu’au camp des Melenas Grises.
    • Activer tous les Nexos de l’Abîme et feux de camp croisés sur la route.
    • Monter en priorité vie + endurance, puis investir quelques Artefacts de l’Abîme dans l’esquive/mobilité.
    • Garder la lanterne allumée et ramasser/ lire tous les documents.
    • Faire les quêtes secondaires proches pour obtenir des sacs d’inventaire.
    • Acheter les sacs supplémentaires chez chaque marchand que tu croises.
    • Ouvrir toutes les bourses de pièces et trier l’inventaire régulièrement avec L3.
    • Apprendre l’esquive “inversée” et viser la barre de posture des boss pour placer l’attaque R1 + R2.
    • Ramasser toutes les pilules de palme et les cubes violets, ce sont tes meilleurs amis survie/loot.
    • Abuser de la Force de Paume + planage et de la “technique Yoshi” pour le déplacement.
    • Utiliser le sommeil pour accélérer les missions de compagnons.
    • Ranger ton arme en ville pour éviter les ennuis inutiles.

    Crimson Desert peut paraître opaque et punitif au début, mais une fois ces mécaniques en place, le jeu devient beaucoup plus fluide et satisfaisant. Si tu poses tes Nexos, soignes ton inventaire et maîtrises la mobilité (Force de Paume, cheval, esquives), tu profites enfin de ce que Pywel a à offrir au lieu de subir chaque combat.

    Prends le temps de mettre en pratique ces conseils sur quelques sessions, et tes prochaines heures dans Crimson Desert ressembleront beaucoup plus à une aventure maîtrisée qu’à un tutoriel qui te frappe au visage.

  • Top 12 jeux PC oubliés que je relance encore en 2026 (de Kohan à Little Fighter 2)

    Top 12 jeux PC oubliés que je relance encore en 2026 (de Kohan à Little Fighter 2)

    Pourquoi ces vieux jeux comptent encore pour moi

    Entre deux mastodontes modernes installés sur SSD, je me surprends régulièrement à ressortir de vieux jeux planqués sur un disque dur externe ou sur des CD rayés. Pas forcément les classiques que tout le monde cite dans les tops, mais ces titres un peu bancals, étranges, qui ont raté le train de la gloire pour mille raisons. Ils m’accompagnent depuis mes années Pentium III, mes premières LAN et les heures volées aux devoirs sous Windows 98.

    Cette liste n’est pas un panthéon « objectif » des meilleurs jeux de tous les temps. C’est mon petit musée personnel des oubliés, ceux que je relance encore aujourd’hui, souvent à la place d’un énième run de Diablo II ou d’un nouveau AAA open world. Ils ont tous un truc bien à eux : une mécanique brillante, une ambiance unique, ou simplement des souvenirs de nuits blanches à se battre contre une IA stupide mais tenace.

    On commence avec Kohan, parce que ce RTS m’a littéralement réappris à jouer à la stratégie, puis on file vers des beat’em up freeware, des space shooters et des hack’n slash européens sombres comme un caveau. Si certains ont enfin été sauvés par GOG ou Steam, d’autres restent coincés dans la zone grise des abandonwares et des vieilles boîtes carton. Tant qu’ils tournent encore sur une machine moderne, je refuse de les laisser disparaître.

    1. Kohan: Immortal Sovereigns

    Kohan: Immortal Sovereigns – trailer / artwork
    Kohan: Immortal Sovereigns – trailer / artwork

    La première fois que j’ai lancé Kohan, c’était parce que la jaquette était en promo dans un bac à 10 € pendant que tout le monde ne jurait que par Warcraft III. Je m’attendais à un clone paresseux, et je me suis pris une leçon de game design. Kohan casse immédiatement le réflexe « je spam des unités jusqu’à ce que le PC suffoque ». Ici, on commande des compagnies complètes, avec un chef, des soutiens, une logistique à gérer, et surtout un système de ravitaillement qui change tout.

    Le détail qui m’a marqué : cette première fois où mon armée victorieuse s’est fait pulvériser non pas par l’ennemi, mais parce que j’avais coupé mes propres lignes de ravitaillement en m’enfonçant trop loin. Les unités hors de portée de villes alliées ou de points de ravitaillement se dégradent lentement, perdent leur efficacité, et soudain un front brillant sur le papier se transforme en retraite catastrophique. Kohan force à penser comme un état-major, pas comme un joueur de RTS habituel qui micro-manage chaque fantassin.

    Ajoutez à cela des troupes persistantes qui gagnent de l’expérience de mission en mission, une gestion économique simple mais élégante basée sur des types de ressources interconnectées, et une campagne surprenamment solide, et on obtient un RTS qui n’a jamais eu la reconnaissance qu’il méritait. Sorti au milieu d’une époque saturée par StarCraft et Warcraft, sans licence clinquante ni marketing massif, Kohan a fini dans l’angle mort de l’histoire. Sur mes disques, en revanche, il reste la petite voix qui me rappelle que la logistique gagne plus de guerres que les plus beaux spells en zone.

    2. Heavy Metal: F.A.K.K.²

    Heavy Metal: F.A.K.K.² – trailer / artwork
    Heavy Metal: F.A.K.K.² – trailer / artwork

    Heavy Metal: F.A.K.K.², c’est mon péché mignon de l’époque des démos sur CD de magazine. Techniquement, le jeu tient sur le moteur de Quake III, mais il ne ressemble à aucun FPS classique. On y incarne Julie, guerrière badass sortie d’un comic-book, qui tronçonne des mutants à la tronçonneuse énergétique tout en esquivant des projectiles dans des niveaux bariolés, moitié post-apo moitié fantasy sexy complètement décomplexée.

    Ce qui m’a accroché, ce n’est pas l’histoire, franchement prétexte, mais le feeling immédiat du combat. Le jeu encourage le mélange armes à feu / armes blanches, avec une gestion du dual-wield bien avant que ce soit à la mode. J’ai encore en tête une séquence où je sprintais entre des geysers de lave, un flingue dans une main, une épée dans l’autre, en jonglant entre headshots rapides et finishers au corps-à-corps. Le level design reste assez dirigiste, mais chaque zone tente un truc différent, parfois brillant, parfois casse-gueule, comme ces sections de plateforme pas toujours très lisibles.

    Heavy Metal: F.A.K.K.² n’a jamais trouvé son public. Trop excentrique pour le grand marché, coincé avec une licence pas assez forte, sorti au mauvais moment face à des monstres comme Deus Ex ou No One Lives Forever. Pourtant, quand je le relance aujourd’hui, je retrouve cette énergie brute des jeux qui n’avaient pas peur d’être kitsch tant qu’ils étaient fun manette en main. Il a vieilli, clairement, mais il ne ressemble toujours à rien d’autre, et pour moi cela vaut largement son statut de relique à ressortir une fois de temps en temps.

    3. Warlords Battlecry III

    Warlords Battlecry III – trailer / artwork
    Warlords Battlecry III – trailer / artwork

    Avant que tout le monde ne parle de « héros persistants » dans les RTS, Warlords Battlecry bricolait déjà ce mélange improbable entre jeu de stratégie et RPG papier. Dans le troisième épisode, cette idée atteint un niveau d’absurdité délicieux. Mon premier run sérieux : un minotaure berserker, spécialisé en nécromancie, qui finissait par diriger des armées de morts-vivants tout en tankant la moitié du champ de bataille à lui seul. Dans aucun autre RTS je n’ai autant eu l’impression de « jouer un personnage » plutôt qu’une faction abstraite.

    Battlecry III aligne les races comme d’autres dressent des listes de Pokémons : elfes, nains, minotaures, morts-vivants, démons, chaque camp avec ses unités, ses sorts et ses petites bizarreries. Sur le terrain, c’est le chaos total, mais un chaos jouissif. Entre bâtir une base classique, gérer la collecte des ressources et envoyer son héros capturer des mines en solo, chaque partie ressemble à une mini-campagne. Le jeu te récompense pour la prise de risque, puisque ton héros conserve son niveau, son équipement et sa réputation entre les missions.

    Objectivement, l’interface pique un peu les yeux, l’équilibrage entre factions tient du miracle permanent, et la direction artistique accuse clairement son âge. Surtout, le jeu est sorti à un moment où Warcraft III trustait toutes les discussions autour des « RTS avec héros ». Résultat, Warlords Battlecry III est resté la marotte de quelques acharnés. Pourtant, à chaque réinstallation, je retrouve ce plaisir brut de faire progresser un héros à travers une vraie campagne dynamique, là où beaucoup de jeux modernes se contentent d’un mode escarmouche sans âme et d’une poignée de succès à grinder.

    4. DarkStar One

    DarkStar One, c’est le jeu que j’ai lancé « pour voir » un soir, en cherchant un successeur à Freelancer, et que je me suis retrouvé à enchaîner pendant des semaines sur un vieux portable poussif. Ce space shooter allemand te met aux commandes d’un unique vaisseau, la DarkStar One, que tu améliores morceau par morceau au fil de l’aventure. Au lieu de collectionner une flotte entière, tu connais chaque recoin de ton appareil, jusqu’au moindre module d’armement.

    Le système d’évolution par segments reste l’une de mes trouvailles préférées. Tu récupères des artefacts aliens qui te permettent de booster une partie précise de la coque, et ton vaisseau change visuellement, pas seulement en chiffres. Au début, tu ramasses péniblement des contrats de transport ou de chasse à la prime, puis la boucle de gameplay t’engloutit : commerce, missions de factions, petites guerres de frontières, piraterie occasionnelle lorsque ton compte en banque fait grise mine. Les combats ne sont pas aussi nerveux que dans un Descent: Freespace, mais ils ont ce feeling arcade qui donne envie de tenter « encore une dernière mission ».

    DarkStar One est arrivé à un moment où le space opera sur PC traversait un creux de vague. Sans le nom « Wing Commander » sur la boîte, sans licence Star Wars, le jeu est passé quasi inaperçu en dehors des passionnés. Il souffre aussi de quelques répétitions de missions et d’une histoire qui reste très classique. Pourtant, quand la nostalgie du cockpit me prend, c’est souvent lui que je réinstalle plutôt que de relancer pour la dixième fois le début de Freelancer. Peut-être parce qu’il incarne parfaitement cette époque où de petits studios tentaient encore de garder le genre en vie à coups de bonnes idées et de budgets raisonnables.

    5. Second Sight

    Second Sight – trailer / artwork
    Second Sight – trailer / artwork

    Second Sight fait partie de ces jeux dont je me souviens plus pour leurs idées folles que pour leur polish. Développé par Free Radical, les anciens de TimeSplitters, il mélange infiltration, tir à la troisième personne et pouvoirs psychiques dans un thriller paranoïaque. On incarne John Vattic, cobaye amnésique qui se réveille sur une table d’opération avec la capacité de tordre la réalité autour de lui. Le jeu alterne entre des séquences d’évasion modernes et des flashbacks où l’on découvre ce qui a mené à ce cauchemar.

    Le souvenir le plus vivace : une mission d’infiltration dans un complexe militaire où j’ai renoncé à jouer propre. Après une demi-heure à tenter de me faufiler dans les angles morts des gardes, j’ai fini par lâcher les chevaux psychiques : projection astrale pour scouter une salle, contrôle mental d’un soldat pour ouvrir un sas, puis télékinésie en roue libre pour balancer des caisses et des chaises sur les renforts. Le moteur physique craquait de partout, l’IA paniquait de manière délicieusement bancale, mais le sentiment de puissance restait intact.

    Second Sight a été éclipsé par des titres plus lisses et plus médiatisés, et même par son cousin thématique, Psi-Ops. Sa prise en main un peu datée et certains niveaux très dirigistes n’aident pas lors d’une redécouverte. Pourtant, sur le plan de la narration et de la mise en scène, le jeu ose des twists et une structure temporelle que l’on voit rarement, même aujourd’hui. C’est l’un de ces projets à la frontière entre AA et expérimental qui montrent ce que les consoles et le PC du début des années 2000 savaient faire quand on laissait les designers s’amuser avec des idées bizarres.

    6. One Must Fall 2097

    One Must Fall 2097, c’est le jeu de baston qui squattait les PC de ceux qui n’avaient ni Super Nintendo ni PlayStation pour jouer à Street Fighter ou Tekken. Je l’ai découvert sur un 486 poussif, au clavier, dans un salon qui sentait la poussière et l’alimentation qui chauffe. Plutôt que des karatékas caricaturaux, le jeu aligne des mechas gigantesques, contrôlés à distance par des pilotes dont on gère la carrière, les revenus et la popularité.

    Le mode tournoi reste, des années plus tard, la raison principale de mes retours sur le jeu. Entre chaque combat, tu dépenses ton cash pour améliorer ton robot, changer de chassis, acheter des upgrades parfois clairement fumées. On se retrouve à farmer des adversaires pour se payer les griffes de rêve ou le système de propulsion qui permet enfin de sortir un combo vu dans un magazine. La sensation de feedback, avec les chocs métalliques, les étincelles qui jaillissent et les arènes bourrées de pièges, n’a rien à envier à certains jeux modernes.

    Objectivement, OMF 2097 a pris un coup de vieux. Les contrôles au clavier demandent une dextérité que peu de gens ont envie de retrouver, les timings de coups spéciaux sont parfois capricieux, et visuellement on est dans le pixel art cru, sans filtre nostalgique chic. Mais il garde une identité très marquée, celle du jeu de baston PC qui ne cherche pas à singer les consoles. Qu’il soit disponible aujourd’hui en freeware via des solutions type DOSBox montre à quel point il est passé du statut de concurrent à celui de trésor de musée vivant, à ressortir pour une soirée versus avec des vieux de la vieille.

    7. Little Fighter 2

    Little Fighter 2, c’est la définition même du jeu « on lance une partie vite fait à la pause, puis on y passe l’après-midi ». Je l’ai découvert dans une salle info de lycée, installé en douce sur tous les postes par un héros anonyme. Visuellement, c’est un beat’em up ultra simpliste, sprites SD, décors minimalistes, animations limitées. Mais au clavier, surtout à plusieurs, c’est une bombe.

    Quatre joueurs sur le même PC, plus des bots partout sur l’écran, des projectiles, des auras, des lancers de personnages qui rebondissent sur les murs, et une prise en main immédiate grâce à des commandes façon jeux de baston en 2D. Les personnages ont chacun leurs petites subtilités, mais pas besoin de mémoriser des listes de coups interminables. On appuie, on voit ce que ça fait, et on improvise. Je me souviens encore des « tournois » improvisés dans la salle, les cris quand quelqu’un réussissait à enchaîner un combo infini en coin de map, les disputes pour savoir qui avait vraiment gagné au milieu du chaos à l’écran.

    Little Fighter 2 a survécu longtemps grâce à sa distribution freeware et à une petite scène de mods et de versions custom, avant de glisser dans l’oubli avec la fin de l’ère des petits EXE partagés sur clé USB. À l’heure des gros free-to-play compétitifs et des netcodes exigeants, ce joyau tient pourtant toujours la route dès qu’on peut réunir quelques personnes dans la même pièce. Sa simplicité, sa légèreté et son côté immédiatement lisible en font un rappel salutaire de ce que peut être un bon jeu multijoueur local sans matchmaking, sans battle pass, juste des coups, des cris et des rires.

    8. Sacrifice

    Sacrifice est probablement l’un des jeux les plus étranges que j’ai eu sur PC, dans le sens le plus positif du terme. Shiny Entertainment, déjà responsable de MDK, y proposait un mélange d’action à la troisième personne et de stratégie temps réel vu depuis le sol. On y incarne un mage errant, servant successivement différents dieux capricieux dans un univers tordu, presque grotesque. À la place des classiques casernes et usines, on invoque des créatures au milieu de champs de bataille organiques où le sol se déforme littéralement sous les sorts.

    La première mission que je n’oublierai jamais : une guerre divine où l’on devait défendre un autel au milieu d’un terrain qui se fissurait, alors que des démons surgissaient de failles enflammées. Je courais partout, lançant des sorts tout en essayant de garder un œil sur mes troupes, puisqu’on les commande comme un général sur le front, pas derrière un écran abstrait. Le doublage était incroyable, avec des dieux qui commentaient nos choix de manière cinglante, et un scénario qui se ramifie selon les divinités que l’on choisit de servir.

    Sacrifice n’a jamais trouvé une audience massive, sans doute parce qu’il est difficile à résumer, encore plus à vendre. Ce n’est ni un RTS classique, ni un pur jeu d’action, et il a toujours eu cette réputation d’OVNI un peu injouable. Pourtant, une fois l’interface apprivoisée, chaque escarmouche devient une chorégraphie de sorts, de positions et de sacrifices littéraux de ses unités pour alimenter des rituels plus puissants. Aujourd’hui, c’est un titre que je relance surtout pour son ambiance et son audace. Il rappelle une époque où des studios pouvaient jeter trois genres dans un mixeur et voir ce qui en sortait, quitte à rester incompris.

    9. Severance: Blade of Darkness

    Severance: Blade of Darkness – trailer / artwork
    Severance: Blade of Darkness – trailer / artwork

    Bien avant que le terme « souls-like » n’envahisse les discussions, Severance: Blade of Darkness proposait déjà ce mélange de combat méthodique, de level design labyrinthique et d’ambiance désespérée. Développé par un studio espagnol, le jeu m’avait d’abord attiré par ses promesses de combat « réaliste ». Concrètement, cela donnait des affrontements lourds, où chaque coup nécessitait un engagement, où la gestion de la stamina et des angles d’attaque comptait autant que les stats brutes.

    Je garde un souvenir très précis d’un passage dans une forteresse orque. Après une série d’échecs à foncer tête baissée, j’ai appris à l’ancienne : attirer un ennemi, observer son pattern, punir ses ouvertures, profiter du relief pour le faire tomber d’un pont étroit plutôt que de tenter un duel frontal. La première fois que j’ai réussi à arracher le bras d’un adversaire pour utiliser son arme contre ses camarades, j’ai compris que le système de démembrement n’était pas juste un gadget gore, mais un outil tactique.

    Severance a longtemps été introuvable légalement, coincé dans des limbes de droits, ce qui a beaucoup contribué à son statut de mythe pour initiés. Même maintenant qu’il a timidement refait surface, il reste injustement ignoré dans les rétrospectives, écrasé par l’ombre des Dark Souls avec lesquels il partage pourtant une filiation évidente. Quand je le relance, j’accepte d’emblée ses angles rugueux, sa caméra capricieuse et son interface minimaliste, parce qu’en échange il offre une forme de combat à l’ancienne, exigeante, où chaque victoire se mérite et reste en mémoire.

    10. Giants: Citizen Kabuto

    Giants: Citizen Kabuto – trailer / artwork
    Giants: Citizen Kabuto – trailer / artwork

    Giants: Citizen Kabuto est l’enfant hyperactif et sous-estimé de la génération post-Quake. C’est un jeu qui ne sait pas se tenir : trois campagnes avec trois styles de gameplay différents, une écriture pleine d’humour absurde, et un mélange d’action, de plateforme et de stratégie légère qui ne ressemble à rien d’autre. Je me souviens l’avoir installé en pensant lancer un simple shooter, et me retrouver à construire des bases, capturer des Smarties (petites créatures servant de main-d’œuvre) tout en gérant des jetpacks et des missiles guidés.

    Chaque faction apporte sa propre petite révolution. Les Meccaryns, sorte de marines flingueurs, permettent de découvrir des décors ouverts incroyablement ambitieux pour l’époque. Les Sea Reapers introduisent des pouvoirs magiques et une mobilité aquatique qui change complètement la manière d’aborder le terrain. Puis vient Kabuto, la créature géante que l’on contrôle directement, renversant le rapport de force et transformant le jeu en bac à sable destructeur où l’on piétine ses anciens ennemis comme des fourmis.

    Giants a souffert de tout : sortie précipitée, bugs à foison, marketing maladroit, concurrence féroce. Son ton parodique a parfois été pris pour un simple gimmick, là où il cache une vraie finesse dans les situations et les dialogues. En 2026, il a évidemment vieilli techniquement, mais sa capacité à surprendre, à varier les plaisirs et à ne jamais se prendre au sérieux lui donne une fraîcheur que beaucoup de productions modernes trop formatées ont perdue. À chaque fois que je le relance, je me redis que ce jeu aurait mérité une seconde vie bien plus visible.

    11. Freedom Fighters

    Freedom Fighters, c’est le jeu qui m’a fait aimer les shooters à escouade bien avant que les couvertures en régénération automatique n’occupent tout l’espace. IO Interactive, connu pour Hitman, y raconte une uchronie où New York est envahie par une armée soviétique. On y incarne un plombier devenu chef de la résistance presque malgré lui, dans une campagne qui combine habilement action nerveuse et gestion légère de troupes alliées.

    Le cœur du plaisir réside dans le système de commandement. Plutôt que de micro-manager chaque allié, on dispose de quelques ordres contextuels très simples : suivre, tenir, attaquer. Le nombre de résistants que l’on peut recruter dépend de la réputation gagnée en accomplissant des objectifs secondaires, en libérant des prisonniers, en capturant des drapeaux. Je me revois encore nettoyer un poste de police improvisé, hisser le drapeau de la résistance et voir affluer de nouveaux volontaires, transformant une infiltration tendue en assaut coordonné sur un carrefour tenu par les blindés ennemis.

    Freedom Fighters a sans doute été victime de sa situation hybride. Trop orienté action pour les fans de tactique pure, trop simple pour les amateurs de simulation, sans mode multijoueur durable pour le maintenir à flot. La licence n’a jamais été exploitée au-delà de ce premier volet, et le jeu a progressivement disparu des discussions. Pourtant, sa structure en hubs urbains interconnectés, son système de réputation et sa bande-son chorale épique lui donnent une personnalité que peu de shooters ont su reproduire. Quand je le relance, je retrouve un concentré de ce que le AA savait faire de mieux : des idées fortes, une exécution solide, sans remplissage superflu.

    12. Starlancer

    Starlancer – trailer / artwork
    Starlancer – trailer / artwork

    Avant DarkStar One, avant la vague de nostalgie pour les space sims, il y a eu Starlancer, souvent considéré comme le cousin un peu sombre de Freelancer. Développé par certains des créateurs de Wing Commander, le jeu propose une campagne militaire structurée, où l’on enchaîne des missions de combat spatial dans un contexte de guerre froide futuriste dégénérée. Je l’ai découvert bien après sa sortie, sur un vieux PC où il tournait à la perfection, casque sur les oreilles et lumières éteintes.

    Ce qui m’a happé, c’est le ton résolument sérieux de l’ensemble. Ici, pas de piraterie libre ni de balade romantique entre les étoiles, mais des briefings détaillés, des escadrilles à protéger, des formations à respecter. La première fois que j’ai vu un de mes coéquipiers se faire descendre parce que j’avais décidé de jouer les héros en poursuivant un as ennemi hors de ma zone d’opération, je me suis senti vraiment responsable. Les batailles de flotte, avec leurs capital ships qui se canonnent pendant que les chasseurs tournoient entre les explosions, restent parmi les plus mémorables du genre.

    Starlancer s’est retrouvé coincé entre deux ères. Trop tard pour profiter pleinement du boom initial des space sims, trop tôt pour être ressuscité lors de la vague de ressorties numériques. L’absence de disponibilité stable sur les plateformes modernes n’a rien arrangé, laissant le titre dans une sorte de purgatoire ludique. Pourtant, quand on prend le temps de s’y replonger sur une machine qui l’accepte, on retrouve cette sensation rare d’appartenir à une escadrille, à une guerre, plutôt qu’à un simple bac à sable spatial. Pour moi, c’est un rappel précieux de ce que le genre savait raconter avant de devenir surtout nostalgique.

    Ces oubliés qui refusent de disparaître

    En relisant cette liste, je vois surtout un motif commun : des jeux trop en avance, trop bizarres, ou juste sortis au mauvais moment, écrasés par des voisins plus riches et plus visibles. Ils ne figurent dans aucun top « officiel », ne trustent pas les charts de ventes rétro, mais ils continuent à vivre dans les disques durs, les boîtes en carton et les souvenirs de ceux qui y ont passé des nuits blanches.

    Quand je réinstalle Kohan, OMF 2097 ou Little Fighter 2, je ne cherche pas seulement à combler un manque de nouveauté. Je retrouve une manière de jouer plus brute, moins médiatisée, où une bonne idée de design suffisait parfois à justifier un achat impulsif dans un rayon de supermarché. Tant que ces titres restent techniquement jouables, ils méritent d’être ressortis, partagés, défendus, ne serait-ce que pour rappeler que l’histoire du jeu PC ne se résume pas à une poignée de classiques intouchables. Ce sont ces petites dissonances qui rendent une ludothèque vraiment personnelle.

  • Monster Hunter Stories 3 : vaincre Feral Aknosom et Great Izuchi

    Monster Hunter Stories 3 : vaincre Feral Aknosom et Great Izuchi

    Contexte : pourquoi la Partie 6 peut faire mal (surtout Feral Aknosom)

    Après avoir passé plusieurs heures sur la Partie 6 de Monster Hunter Stories 3, je me suis rendu compte que deux choses bloquaient vraiment : comprendre ce que le jeu attend de nous avec la quête Transgresseurs, et gérer les boss Feral Great Izuchi puis Feral Aknosom sans gaspiller toute sa jauge de Cœur. Ce guide reprend toute cette section, étape par étape, avec un focus sur trois points :

    • Les objectifs précis de la quête (où aller, qui voir, dans quel ordre)
    • Les mécaniques des boss (Wyvernsoul, Blightstone Crystal, ciblage…)
    • Comment tirer le maximum de la jauge de Lien (Kinship) et de la restauration d’habitat

    Je vais détailler ce qui a marché pour moi, les erreurs qui m’ont coûté des Cœurs, et comment optimiser vos combats sans grinder pendant des heures.

    Étape 1 – Entrer dans les Cataractes et débloquer la carte

    Une fois le Gardien wyvérien convaincu, vous pouvez enfin passer la porte et entrer dans les Cataractes. Le jeu vous lâche dans une zone assez ouverte, et ma première erreur a été de partir dans tous les sens sans sécuriser de repères.

    • Après la cinématique avec Corbin et les Rangers, avancez vers le village et repérez la tour avec une longue-vue à l’est.
    • Montez en haut de la tour et parlez au Félyne explorateur.
    • Il vous donne une carte des Canalta Timberlands, ce qui dévoile la zone sans devoir en explorer chaque recoin.

    Avant d’aller plus loin, je conseille de :

    • Activer le Catavan le plus proche pour un voyage rapide et un point de sauvegarde;
    • Faire un rapide tour des monstres de la zone pour prendre la température (sans tout farmer) et ajuster votre équipement si besoin.

    C’est aussi ici que vous croisez cette mystérieuse personne cornue — suivez la scène, puis préparez-vous : le premier vrai mur arrive tout de suite avec Feral Great Izuchi.

    Étape 2 – Combat : Feral Great Izuchi et ses deux Izuchis

    Le combat démarre contre un Feral Great Izuchi accompagné de deux Izuchis normaux. La première fois, j’ai essayé de nettoyer les petits en premier… et j’ai perdu un Cœur très vite. Ce qui marche beaucoup mieux, c’est de contrôler le pack tout en ciblant principalement le Feral.

    Schéma d’attaque et types à utiliser

    • Tous les Izuchis utilisent surtout des attaques Vitesse.
    • Répondez systématiquement avec des attaques Techniques en duel (Head-to-Head) pour gagner les échanges et monter votre jauge de Lien.
    • Les Izuchis normaux tapent moins fort : soignez-les uniquement si vous êtes vraiment sous pression.
    • Le Feral Great Izuchi doit rester votre cible principale.

    Gestion des parties & Wyvernsoul Gauge

    La clé de ce combat, c’est la Wyvernsoul Gauge du Feral, reliée à ses différentes parties de corps. Voici la séquence qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Étape 1 : viser la tête avec une arme contondante (ex. un marteau type Meteor Hammer).
      • Cela fait chuter rapidement sa jauge Wyvernsoul.
      • Profitez des tours où il vous cible pour enchaîner les double-attaques avec votre Monstie en utilisant des attaques Techniques.
    • Étape 2 : une fois chancelé, passez à la queue.
      • Visez la queue, idéalement avec une arme adaptée à l’icône de faiblesse de la partie (vérifiez l’icône arme en combat).
      • Même si le boss tente un Backlash, vous devriez pouvoir esquiver ou encaisser sans perdre un Cœur si votre défense est à jour.
    • Étape 3 : tournante des parties.
      • Dès qu’une partie est détruite, vérifiez la couleur de l’icône d’arme :
      • Icône dorée = la partie est faible à ce type d’arme, gardez-le.
      • Si la Wyvernsoul Gauge repasse au rouge, choisissez une autre partie encore intacte à focus.

    Timing Kinship : double Lien au bon moment

    Ne faites pas mon erreur : je claquais des compétences de Monstie dès que possible et j’arrivais à court de jauge de Lien au moment crucial. Ce qui fonctionne bien :

    • Évitez d’utiliser des compétences de Monstie sur les 6-7 premiers tours.
    • Gagnez un maximum de duels (attaques Techniques vs Vitesse) pour monter la jauge rapidement.
    • Vers le tour 7 environ, vous devriez avoir la jauge de Lien pleine pour :
      • Vous-même (montez en selle sur votre Monstie),
      • Et votre allié (Corbin / partenaire IA).
    • Déclenchez alors une double attaque de Lien (Synchro Rush) sur le Feral Great Izuchi.

    Cette double Kinship lui enlève une énorme portion de PV et le met souvent en posture de chute ou fin de combat. Si vous avez cassé au moins une partie avant, la fin du fight est beaucoup plus sûre.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    À éviter : ne vous acharnez pas sur les Izuchis normaux en ignorant complètement le Feral. Ils servent surtout à vous donner des duels faciles pour charger la jauge — profitez-en, mais gardez la priorité sur le Feral.

    Étape 3 – Découverte de Sheparden et rôle de Master Kol

    Après le combat, vous suivez finalement l’individu mystérieux jusqu’au village de Sheparden. C’est là que vous apprenez qu’il s’agit de Master Kol, malgré son jeune âge. La cinématique est importante pour le lore : elle explique pourquoi les gens de l’extérieur sont vus comme des Transgresseurs et fait le lien avec la Guerre de la Faille d’il y a 200 ans et l’apparition des monstres Feral.

    Avant de sortir du village :

    • Passez par le Forgeron pour améliorer au minimum votre armure si vous peinez à tenir les gros coups.
    • Rechargez vos objets de soin (Potions, Herbes, éventuellement quelques Grands remèdes si vous en avez).

    Kol finit par vous confier un objectif crucial : aider les Canynes via la restauration d’habitat. C’est le fil rouge de cette partie.

    Étape 4 – Canalta Timberlands, Invasive Arzuros et restauration d’habitat

    Direction les Canalta Timberlands. Sur la carte, repérez votre objectif principal, mais prenez le temps de comprendre deux choses : les marqueurs de monstres Feral/Invasifs et le fonctionnement de la restauration d’habitat.

    • Les icônes rougeâtres (ou marqueurs spécifiques sur la carte) indiquent un monstre Feral / Invasif.
    • Les affronter est souvent optionnel, mais très rentable :
      • Vous débloquez souvent un camp (Catavan, cantine, Écuries) après les avoir repoussés.
      • Vous pouvez ensuite investir dans la restauration d’habitat :
        • Réintroduire des Monsties,
        • Améliorer la qualité et la variété des œufs disponibles dans la région,
        • Rendre la zone plus intéressante pour la suite de votre progression.

    En approchant de l’objectif, le jeu vous propose de passer en nuit : acceptez, puis avancez. Utilisez un Monstie comme Rathalos pour viser l’arbre et distraire l’Arzuros invasif, puis ramassez les traces pour comprendre ses habitudes.

    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Combat : Invasive Arzuros et Arzuros normal

    • Tour 1 : l’Arzuros normal vous provoque en duel.
      • Utilisez une attaque Vitesse avec un marteau type Meteor Hammer pour gagner le duel et infliger de gros dégâts.
    • Rapidement, l’Invasive Arzuros appelle un second monstre.
      • Ciblez-le avec votre Monstie pour déclencher des double-attaques et prendre l’ascendant.
    • L’objectif réel n’est pas de burst l’Invasive Arzuros, mais de tenir jusqu’à ce qu’il épuise son miel.
      • Plus vous tuez rapidement les Arzuros normaux, plus il consomme son stock de miel pour se buffer.
      • Une fois son miel épuisé, il finit par battre en retraite vers son antre.

    Lorsqu’il s’enfuit, suivez-le dans la tanière. À l’intérieur, interagissez avec le Quartz d’Œuf pour sauver l’œuf de Canyne. Vous êtes automatiquement ramené à Sheparden pour une petite cérémonie — et un gros gain de réputation auprès des villageois.

    Étape 5 – Suivre les Canynes jusqu’au mont Canalta

    Après la cérémonie, les Rangers décident d’aller plus loin et de s’attaquer aux Hellions. C’est là que les Canynes deviennent la clé de votre progression.

    • Quittez Sheparden et suivez les statues de Canyne disposées dans la zone.
    • Elles mènent à un tunnel étroit.
    • Changez de monture pour un Canyne et utilisez sa capacité de fouissage pour creuser le passage.

    De l’autre côté, vous arrivez dans une nouvelle section menant au Mont Canalta. Attendez-vous à :

    • Plusieurs impasses franchissables uniquement avec un Monstie volant (pensez à en avoir un dans votre équipe active).
    • Des tunnels supplémentaires à creuser avec Canyne.
    • Des ennemis plus costauds : gardez vos PV au-dessus de la moitié en permanence.

    La première fois, je me suis perdu facilement dans ce labyrinthe. Mon conseil : chaque fois que vous voyez un Catavan, activez-le immédiatement. Ça vous évitera de tout recommencer en cas de défaite contre le prochain boss : Feral Aknosom.

    Étape 6 – Boss : Feral Aknosom, stratégie Kinship en trois phases

    Le Feral Aknosom est, de mon expérience, le véritable test de cette Partie 6. J’ai perdu plusieurs Cœurs avant de comprendre que frapper sans réfléchir était la pire idée possible. Sa tête est équipée d’un Blightstone Crystal, et mal le gérer rend le combat interminable.

    Préparation rapide avant le combat

    • Niveau conseillé (d’après mon run) : milieu de la vingtaine pour le Rider et les Monsties principaux.
    • Équipement :
      • Une bonne arme contondante (marteau) pour la queue et certaines parties.
      • Une arme secondaire adaptée à l’icône de faiblesse des autres parties (épée/bouclier ou tranche plutôt que de s’entêter avec une seule arme).
    • Objets :
      • 10–15 Potions, quelques Méga-Potions si possible,
      • Plusieurs Graines adamantines pour booster votre défense,
      • Quelques remèdes basiques au cas où (saignement, malus divers selon votre RNG).

    Phase 1 – Ignorer la tête, casser la queue et économiser le Lien

    Le réflexe naturel est de viser la tête… ici c’est un piège. Tant que le Blightstone Crystal est intact, la tête est la pire cible.

    • Tour 1 : visez la queue avec votre marteau (Meteor Hammer si vous l’avez).
      • N’utilisez aucune compétence de Monstie : uniquement des attaques de base.
      • L’objectif est de commencer à entamer la jauge Wyvernsoul tout en chargeant le Lien.
    • Tours suivants :
      • Continuez à cibler les parties non crâniennes (queue / ailes / corps selon les faiblesses d’armes affichées).
      • Profitez de chaque tour où Aknosom vous cible pour caler une double-attaque avec votre Monstie (même type d’attaque que le boss, mais gagnante dans le triangle Pouvoir/Vitesse/Technique).

    Le but de cette première phase est simple : descendre la Wyvernsoul Gauge sans toucher la tête, tout en montant votre jauge de Lien le plus vite possible.

    Phase 2 – Briser la tête au bon moment, puis ne plus y toucher

    Lorsque la jauge Wyvernsoul est suffisamment basse, c’est le moment opportun pour s’occuper de la tête :

    • Changez d’arme si nécessaire selon l’icône de faiblesse de la tête.
    • Ciblez la tête juste assez longtemps pour :
      • La faire passer en état brisé,
      • Détruire le Blightstone Crystal.
    • Une fois le cristal détruit et la Wyvernsoul Gauge retombée, revenez immédiatement sur les autres parties lorsqu’il se ressaisit.

    La première fois, j’ai continué à frapper la tête après avoir cassé le cristal, et je me suis retrouvé à recharger sa Wyvernsoul sans m’en rendre compte. Résultat : plus d’attaques Feral dangereuses à encaisser. Ne reproduisez pas cette erreur : la tête n’est qu’un objectif ponctuel, pas votre focus permanent.

    Phase 3 – Défense, double Kinship et finition

    À ce stade du combat, si vous avez économisé votre jauge :

    • Vers le tour 7 environ, vous (et votre allié) devriez avoir la jauge de Lien pleine.
    • Sur un tour où Aknosom prépare une grosse attaque ou vient de récupérer, faites :
      • Graines adamantines si vous êtes ciblé (défense augmentée), puis
      • Montez en selle et lancez un double Lien avec votre allié.
    • Le double Kinship va souvent :
      • Le mettre en état de chute,
      • Faire descendre massivement ses PV.
    • Profitez de sa chute pour utiliser des attaques comme Topple Rush ou tout autre enchaînement multi-coups adapté à l’arme de faiblesse de la partie ciblée.

    Si, malgré tout, il lui reste un peu de vie, gardez votre sang-froid : ne claquez pas toutes vos Potions d’un coup. Soignez uniquement quand vous n’êtes plus en sécurité pour encaisser une autre attaque — le risque principal, c’est de gaspiller vos soins et de perdre un Cœur sur un tour où vous pensiez finir le boss.

    Une fois Feral Aknosom vaincu, utilisez le Catavan le plus proche pour revenir à Sheparden sans perdre de temps.

    Conclusion – Fin de Transgresseurs et préparation pour la suite

    De retour au village, parlez à Master Kol. Il vous remercie pour avoir débarrassé la région de Feral Aknosom et protégé les Canynes, mais vous prévient aussi de la prochaine menace : une créature surnommée Incarnation de la Nature, assez puissante pour remodeler l’environnement lui-même.

    En terminant cette Partie 6 et la quête Transgresseurs, vous avez :

    • Débloqué Sheparden et ses services (forgeron, Canynes, restauration d’habitat),
    • Appris à gérer les monstres Feral / Invasifs (Feral Great Izuchi, Invasive Arzuros, Feral Aknosom),
    • Pris en main les combos de Lien (double Kinship, gestion de jauge) qui seront vitaux pour les boss futurs.

    Si vous avez réussi ces combats en comprenant bien la logique Wyvernsoul & Blightstone Crystal, vous êtes prêt pour les défis plus corsés qui arrivent. À partir de là, gardez toujours en tête : ne gaspillez pas votre jauge de Lien, ciblez les bonnes parties au bon moment, et profitez de la restauration d’habitat pour rendre chaque région plus avantageuse pour vous.

  • Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    La première fois que Barovie m’a avalé tout cru

    La première fois que j’ai fait jouer Curse of Strahd, je pensais lancer une campagne “comme les autres”. Un bon gros classique Dungeons & Dragons, un peu gothique, ça changeait des donjons remplis de gobelins. Six mois plus tard, j’avais une table de joueurs qui me DMait en pleine semaine pour savoir ce que faisait Ireena, si Ismark survivait hors champ, et à quel point Strahd les surveillait pendant qu’ils dormaient. J’avais rarement vu des joueurs avoir peur d’un PNJ en D&D de cette façon-là.

    Depuis, j’ai fait jouer Curse of Strahd deux fois intégralement, plus une troisième en tant que joueur. J’ai aussi fait du Rime of the Frostmaiden, du Descent into Avernus, et quelques campagnes maison sur 5e. Et franchement, au bout de toutes ces heures de jeu, mon constat est simple : dix ans après sa sortie, aucune autre campagne officielle 5e n’arrive au niveau de Curse of Strahd. Pas en termes de narration, pas en termes de méchant, pas en termes d’ambiance.

    Ce n’est pas juste de la nostalgie. À chaque fois que je reviens à Barovie, je me rappelle à quel point ce truc est bien conçu. C’est du gothique cradingue, oui, mais c’est surtout une leçon de game design narratif. Et plus j’observe la manière dont les jeux vidéo RPG pompent aujourd’hui les codes du jeu de rôle papier – de Baldur’s Gate 3 à des CRPG plus confidentiels bâtis sur les règles 5e – plus je réalise que Curse of Strahd avait déjà tout compris.

    On fête les dix ans du module, tout le monde repart de plus belle sur Ravenloft, et les rumeurs d’un retour officiel en 2026 circulent déjà. Mais avant de spéculer sur l’avenir, j’ai besoin de poser une chose fermement : si je dois faire jouer une seule campagne 5e à quelqu’un, aujourd’hui encore, ce sera celle-là. Et ce n’est pas près de changer.

    Strahd, le salaud le plus humain de D&D (et c’est pour ça qu’il fonctionne)

    Je vais être cash : la plupart des grands méchants de D&D, sur table, me laissent froid. Vecna, Tiamat, les démons ultra cosmiques… sur le papier c’est “épique”, en pratique c’est comme se battre contre une bombe nucléaire avec une gueule. C’est abstrait, c’est lointain. Narrativement, ça fonctionne en toile de fond, mais ça manque de chair.

    Strahd, lui, a de la chair, du sang, des passions minables. C’est littéralement un connard immortel coincé dans sa propre crise de la quarantaine. Il ne veut pas conquérir le multivers, il veut posséder une femme comme une chose, tuer son frère parce que la jalousie l’a bouffé de l’intérieur, et ensuite s’enfoncer dans un cycle de cruauté par ennui. Il est jaloux, petit, vaniteux, désespérément humain. Et c’est exactement ce qui le rend terrifiant.

    La première fois que mes joueurs l’ont rencontré, il n’a même pas dégainé une arme. Il est arrivé à cheval dans la brume, a parlé calmement, a observé le groupe comme s’il choisissait un vin à la carte, puis est reparti en laissant derrière lui une tension de malade. Ils savaient qu’ils n’avaient aucune chance à ce moment-là, et ils sentaient qu’il jouait avec eux comme avec des pions. Pendant des séances entières, Strahd n’a fait que parler, envoyer des lettres moqueuses, manipuler des PNJ qu’ils aimaient. Le nombre de fois où j’ai entendu “mais ce fils de pute nous regarde encore, là, non ?” autour de la table…

    C’est ça, le génie du module : Strahd n’est pas un “boss de fin”, c’est une présence. Il espionne, il teste, il provoque, il offre même parfois de l’aide. Il leur fait miroiter la reconnaissance, le pouvoir, la libération. Il est plus proche d’un antagoniste de roman que d’un sac de points de vie. Quand il entre enfin en mode combat de fin, ce n’est pas un “encounter” : c’est l’aboutissement logique d’une relation toxique et obsessionnelle qui dure depuis toute la campagne.

    Et là, honnêtement, je ne connais aucun autre méchant de campagne 5e officielle qui arrive à ce niveau de pression psychologique. Certains essaient, mais à chaque fois que je reviens à Strahd, je me dis : “OK, voilà comment on fait un antagoniste qui colle aux joueurs pendant des années.”

    Une sandbox gothique qui tient debout de bout en bout

    Beaucoup de campagnes prétendent offrir un “sandbox” ouvert. En vrai, c’est souvent un couloir sinueux : tu peux choisir l’ordre de trois donjons avant de revenir bien sagement dans le rail prévu par le bouquin. Curse of Strahd, lui, est un des rares modules 5e où le monde existe indépendamment des joueurs et se sent vivant, même si tu ne touches pas à tout.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Chaque zone de Barovie a sa personnalité propre, jusqu’au moindre village pourri :

    • La première rencontre avec le village de Barovie, noyé dans le brouillard et la fatalité.
    • Vallaki, sa paranoïa, ses festivals ridicules et ses factions prêtes à exploser.
    • Krezk, plus calme mais chargé d’une mélancolie presque religieuse.
    • Le moulin aux hags, viscéral et dérangeant à un point que certains groupes préfèrent éviter.
    • Le monastère de Saint Markovia, la tour d’Ezmerelda, les ruines perdues dans la brume…

    À chaque fois que j’y retourne, je redécouvre un détail passé inaperçu : un PNJ oublié, une rumeur que personne n’avait suivie, un artefact dont mon groupe précédent s’était foutu. Et ce qui est brillant, c’est que rien n’est vraiment “optionnel” au sens narratif : même si un lieu n’est jamais visité, son existence pèse sur la Barovie, sur les rumeurs, sur la manière dont les PNJ perçoivent leur monde.

    Je ne compte plus les fois où mes joueurs ont décidé de partir dans une direction complètement inattendue, et où le module me donnait quand même de quoi rebondir. Tu peux faire une campagne très politique autour de Vallaki, une campagne plus mystique autour des Vistani et des anciennes magies, ou partir sur du pur survival gothique en collant les joueurs au plus près des villages. Le bouquin supporte tout ça sans imploser.

    Quand je compare ça à certains autres bouquins 5e, j’ai l’impression que beaucoup de campagnes sont des parcs à thème. Tu passes par la zone désert, la zone enfer, la zone glace parce que c’est cool à parcourir, mais tu sens les rails sous tes pieds. Barovie, à l’inverse, est un lieu où tu pourrais poser d’autres scénarios, d’autres histoires, sans Strahd, et ça fonctionnerait encore. C’est ce sentiment de “vrai endroit” qui manque cruellement à d’autres publications.

    La rejouabilité, la vraie, pas celle des jaquettes

    On nous vend souvent la “rejouabilité” comme un argument marketing. Dans les faits, combien de campagnes 5e voulez-vous sincèrement refaire de zéro ? Perso, très peu. Curse of Strahd fait partie de cette petite poignée que j’ai plaisir à relancer, parce que le cœur émotionnel change vraiment suivant le groupe.

    Ma première table était composée de gros bourrins optimisés, joueurs de jeux de baston et de CRPG tactiques qui voyaient tout par le prisme du combat et de l’optimisation. Pour eux, Barovie était un terrain de chasse hostile, Strahd un prédateur supérieur. Ils l’ont affronté comme un raid boss, en min-maxant tout, en préparant des plans dignes de heists. Le final dans le château Ravenloft ressemblait à un mix entre Castlevania et une run hardcore de Dark Souls.

    Ma deuxième table, quelques années plus tard, c’était l’inverse : des narrativistes, des fans de Disco Elysium et de CRPG verbeux, prêts à creuser chaque trauma de PNJ. Résultat, ils ont passé beaucoup moins de temps à explorer les donjons et beaucoup plus à démêler les relations, à essayer de sauver ce qui pouvait l’être. Ils ont tenté des deals tordus avec Strahd, ont cherché à briser ses habitudes, à réconcilier des factions. La fin a été moins “héroïque” mais émotionnellement bien plus lourde. Même module, campagne radicalement différente.

    Ce n’est pas un hasard si on voit aujourd’hui des moddeurs intégrer Strahd dans des jeux vidéo récents, jusqu’à créer des mini-campagnes entières dans des CRPG modernes rien que pour dîner avec ce foutu comte vampire. Quand un antagoniste est assez fort pour survivre au changement de médium et pour inspirer des créateurs des années après, c’est qu’il se passe quelque chose.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    La vérité, c’est que la plupart des campagnes officielles ne supportent pas trois lectures complètes. Curse of Strahd, lui, gagne à être refait, parce qu’il révèle à chaque fois de nouvelles facettes. Je ne peux pas en dire autant de beaucoup de contenus 5e postérieurs.

    Physique contre D&D Beyond : le vieux grimmoire ou le grimoire sur tablette ?

    Je vais être honnête : je suis à la base un ayatollah du livre physique. J’adore ouvrir un gros bouquin de campagne, annoter, coller des post-it, le laisser se gondoler à force d’utilisation. Ma première run de Curse of Strahd s’est faite sur un exemplaire papier tellement surchargé de marques et de cartes imprimées que le dos a fini par céder.

    Mais quand j’ai rempilé pour la deuxième fois, j’ai fini par craquer pour la version numérique sur D&D Beyond. Et là, j’ai dû ravaler mon snobisme. Pouvoir :

    • cliquer directement sur les blocs de stat des monstres,
    • afficher ou cacher des zones de cartes pour les montrer aux joueurs,
    • naviguer de Strahd à un lieu puis à un PNJ sans perdre le fil,
    • gérer mes notes de MJ dans le même écosystème,

    … ça a rendu la gestion de la campagne infiniment plus fluide. Surtout pour un module comme celui-là où Strahd peut littéralement apparaître n’importe où, n’importe quand : en numérique, je peux chopper sa fiche et ses pouvoirs en deux clics sans ralentir la scène.

    Je ne vais pas faire de pub gratuite à qui que ce soit, mais si je dois préparer encore une campagne Barovie (et ça arrivera, soyons honnête), je mixerai probablement les deux : le bouquin physique pour l’inspiration et le plaisir fétichiste de l’objet, et la version digitale pour ne pas me noyer dans les onglets et les photocopies. Curse of Strahd est justement le genre de campagne où cette praticité change vraiment l’expérience, parce que le rythme et la tension ne pardonnent pas un MJ qui passe sa vie le nez dans un index.

    Ravenloft 2026 : vrai retour ou mirage marketing ?

    Depuis quelques mois, ça bruisse de partout : D&D préparerait un retour en grande pompe à Ravenloft en 2026, avec des titres qui circulent déjà dans les conversations, du genre “Ravenloft: The Horrors Within”. Certains articles en parlent comme si c’était déjà signé, emballé, prêt à partir à l’imprimerie.

    Problème : au moment où j’écris ces lignes, Wizards of the Coast n’a rien officiellement confirmé. On a des indices, des anniversaires qui tombent bien (les 10 ans de Curse of Strahd, les 5 ans d’un autre guide Ravenloft), un appétit évident pour l’horreur gothique dans la fanbase… mais pas d’annonce en béton armé. Et j’en ai marre de voir la hype se construire sur du vent et des demi-fuites.

    Est-ce que ça m’empêche d’espérer ? Absolument pas. Je rêve d’un ouvrage qui :

    • met à jour Strahd et ses sbires pour les futures évolutions de règles,
    • pousse encore plus loin l’horreur psychologique,
    • propose des variantes de Barovie et d’autres domaines de terreur aussi forts narrativement,
    • assume pleinement le ton adulte et dérangeant de la campagne originale, au lieu de le lisser.

    Mais soyons clairs : même si ce bouquin sort un jour, il va avoir une pression monstrueuse sur les épaules. Faire mieux que Curse of Strahd, ce n’est pas juste ajouter des pages et des règles. C’est comprendre pourquoi Strahd fonctionne : parce que c’est un méchant émotionnel, parce que Ravenloft a un sens du lieu incroyable, parce que le module respecte l’intelligence et l’agence des joueurs.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Si c’est pour nous servir une compil de domaines de la peur en mode catalogue, sans ce fil rouge viscéral qui relie tout à la tragédie d’un seul homme, ça fera peut-être un bon supplément de lore… mais ça ne remplacera pas la campagne qui, dix ans plus tard, continue de squatter mes pensées de MJ.

    Dix ans plus tard, je juge tout D&D 5e à l’aune de Barovie

    Je ne suis pas en train de dire qu’il n’y a rien de bon dans les autres campagnes 5e. Rime of the Frostmaiden a quelques idées de structure sympa, Descent into Avernus a des moments de pure folie métal, et il y a des aventures plus récentes qui embrassent enfin la liberté et la réactivité chères au jeu de rôle papier, dans la lignée de ce qu’on voit aujourd’hui dans les meilleurs CRPG.

    Mais honnêtement ? Quand je les ai maîtrisées, je n’ai jamais ressenti ce que je ressens en Barovie : cette impression d’être dans un roman vivant, où chaque choix des joueurs vient gratter une cicatrice encore ouverte chez un antagoniste central, où chaque village respire, où l’horreur n’est pas juste un skin sur des rencontres de combat mais un ressenti permanent qui s’infiltre dans les discussions, les silences, les regards.

    Après des centaines d’heures à lancer des dés derrière un écran, ma grille de lecture est devenue brutale : si une campagne ne me donne pas envie, dès les premières pages, de revenir y jouer avec un autre groupe très différent, elle passe derrière Curse of Strahd. Et jusqu’ici, aucune n’a réussi à la détrôner sur ce critère-là.

    Je ne dis pas que tout le monde doit aimer Ravenloft. Certains détestent l’horreur, d’autres en ont marre des vampires, pas de souci. Mais en tant que MJ qui a grandi avec des JRPG dramatiques, des jeux comme Shenmue qui prennent le temps de construire un monde, et des RPG modernes qui osent remettre la narration et le choix au centre, je reconnais un jalon quand j’en vois un. Curse of Strahd en est un, et l’industrie tourne encore autour, que ce soit sur table ou sur écran.

    Alors oui, je suis exigeant. Oui, je suis dur avec les nouvelles sorties D&D. Quand on m’annonce “la meilleure campagne depuis des années”, ma première réaction, c’est : “OK, mais est-ce que vos joueurs continueront à parler de ce méchant et de ce monde dix ans après ?” Parce que c’est ça, le vrai test. Et pour l’instant, dans tout D&D 5e, seul Curse of Strahd y a réellement survécu.

    Si vous ne l’avez jamais joué, franchement, arrêtez de scroller des listes de “meilleures campagnes” et allez affronter Strahd. Et si, comme moi, vous l’avez déjà maîtrisé une fois… osez le refaire avec une table radicalement différente. C’est là que vous verrez à quel point ce module est réellement en avance sur son temps. Dix ans plus tard, Barovie n’a pas lâché sa prise. Et pour un jeu de rôle, c’est probablement le plus beau compliment qu’on puisse faire.

  • The Seven Deadly Sins: Origin : Guide Acte 2 & boss Albion

    The Seven Deadly Sins: Origin : Guide Acte 2 & boss Albion

    Pourquoi l’Acte 2 bloque autant (et ce que ce guide va vous éviter)

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans la Forêt du Roi des Fées et à me faire retourner par l’Albion Mutant, j’ai fini par mettre de l’ordre dans cet Acte 2 de The Seven Deadly Sins: Origin. Entre le brouillard, les nuages de poison, les mécanismes de vent et ce boss qui ne prend presque pas de dégâts directs, il y a beaucoup de points où l’on peut rester coincé.

    Ce guide suit l’Acte 2 dans l’ordre, depuis l’arrivée au quai oublié jusqu’à la victoire sur l’Albion Mutant, avec un focus sur :

    • Comment franchir la barrière de brouillard en suivant la fée lumineuse.
    • Comment utiliser correctement le Livre des Étoiles et les mécanismes de vent.
    • La méthode fiable pour dissiper les nuages de poison au Champignonnière.
    • Le chemin logique à travers les différentes zones de la Forêt du Roi des Fées.
    • Une stratégie détaillée pour le boss Albion Mutant (jauge d’étourdissement, cœur, canons-fleurs).

    Comptez environ 1 h à 1 h 30 pour faire tout l’Acte 2 en jouant tranquillement, sans compter les éventuels essais supplémentaires sur le boss.

    Étape 1 – Rejoindre la Forêt du Roi des Fées

    À la fin de l’Acte 1, vous obtenez votre propre navire. C’est votre point de départ pour l’Acte 2.

    • Montez à bord et interagissez avec l’autel au centre du bateau pour en prendre le contrôle.
    • Dirigez-vous vers la zone marquée sur la mer : c’est le quai oublié qui mène à la Forêt du Roi des Fées.
    • Dès que vous débarquez sur la plage, une cinématique se lance (vue depuis les yeux du Roi des Fées).

    Une fois de retour aux commandes de Tristan, suivez les indications de Tioreh pour grimper la falaise : son talent d’exploration accélère énormément l’ascension (ne faites pas mon erreur de tout escalader à la main, c’est long et vous risquez des chutes inutiles).

    En haut, avancez jusqu’au pont en bois qui mène au portail de la forêt. Tioreh mentionne une barrière anormale et un brouillard très dense.

    Approchez la zone marquée : un petit être floral à tête jaune lumineuse apparaît, puis s’enfuit dans le brouillard. C’est votre fil d’Ariane : collez-lui aux basques et suivez absolument tous ses virages. Si vous perdez sa trace, faites demi-tour jusqu’au dernier point où vous l’avez vu et attendez, il repasse souvent par les mêmes boucles.

    En le suivant correctement, vous finissez par émerger de l’autre côté de la barrière : bienvenue dans la Forêt du Roi des Fées.

    Étape 2 – Premier puzzle de vent et arrivée à l’Arbre Sacré

    Dès l’entrée dans la forêt, vous trouvez votre premier combo mécanisme de vent + fleur bleue. C’est là que j’ai réalisé à quel point les personnages de vent sont indispensables dans cet acte.

    • Repérez le mécanisme de vent à côté d’une fleur bleue fermée.
    • Équipez un personnage de type vent (par exemple Howzer).
    • Attaquez le mécanisme de vent pour générer un souffle : la fleur bleue s’active.
    • Sautez sur la fleur active pour être propulsé en hauteur.
    • En l’air, ouvrez votre planeur ou utilisez un dash puis le planeur pour passer à travers les anneaux et atterrir près du marqueur de quête.

    En atterrissant, vous déclenchez une cinématique où le Livre des Étoiles réagit de façon étrange, et vous rencontrez la fée Puora qui devient votre guide vers l’Arbre Sacré.

    Suivez Puora jusqu’au croisement et prenez le chemin de gauche. Vous apercevez alors Harlequin (King), mais une version passée qui ne reconnaît pas Tioreh. Continuez jusqu’à l’Arbre Sacré et parlez à Gerharde pour avancer l’histoire et obtenir des infos cruciales sur le Livre des Étoiles et les anomalies temporelles.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    En sortant de l’Arbre Sacré, discutez avec Howzer. Il repart pour Liones pendant que vous poursuivez l’enquête dans la forêt.

    Étape 3 – Screamers, Viola, Daisy et fragments noirs

    Direction la zone de commerce, où vous retrouvez le Harlequin du passé, puis le Terrain de jeu des fées. Là, vous rencontrez un Screamer particulier qui chante et rend tout le monde étourdi.

    • Laissez la cinématique se dérouler : Harlequin vous soigne.
    • Chassez le Screamer reconnaissable à son halo violet.
    • Affrontez-le : ce n’est pas encore un gros combat de boss, mais les AOE sonores peuvent surprendre.
    • Après le combat, Harlequin le transperce, ce qui fait tomber un fragment noir.

    Ensuite, allez au Jardin de Lumière (Light Garden) où vous rencontrez Viola, une fée capable de communiquer avec les Screamers. Il protège celui-ci, que l’on apprend à connaître sous le nom de Nook, et évoque un mystérieux intrus dans la forêt.

    Le groupe décide d’aller voir Daisy au Repos des Esprits. Elle vous en dit plus sur le Livre des Étoiles, prend le fragment noir et vous renvoie vers Gerharde. Mais avant cela, vous devez retrouver les amis de Viola au Champignonnière.

    Étape 4 – Nuages de poison et Forêt de la Tentation

    C’est ici que le Livre des Étoiles : Mouvement devient indispensable. J’ai perdu pas mal de temps la première fois à chercher un interrupteur caché alors qu’il fallait simplement déplacer le mécanisme de vent.

    • À l’arrivée au Champignonnière, un large nuage de poison bloque le passage.
    • Repérez le mécanisme de vent et utilisez le Livre des Étoiles (compétence Mouvement) pour le soulever.
    • Placez-le près de la fleur marquée d’une icône de vent, légèrement sur la gauche.
    • Attaquez le mécanisme avec votre personnage de vent : le souffle active la fleur et balaye le nuage de poison.

    À l’intérieur de la petite zone de quête, vous devez nettoyer plusieurs nuages de poison tout en gérant des ennemis fongiques. Je conseille fortement :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • D’avoir au moins un personnage avec un contresort de zone ou un bon contrôle (stun, knock-up) pour ne pas être submergé.
    • De toujours repérer un point haut ou un rebord pour respirer et soigner en cas de panique.

    En vous dirigeant vers le sud-est de cette zone, vous dissipez un autre nuage de poison et découvrez la fée Sage, amie de Viola. Elle vous apprend que des Screamers ont emmené des fées vers la Forêt de la Tentation, que vous reconnaîtrez à sa brume rougeâtre.

    En approchant, une courte séquence avec Harlequin (toujours la version passée) se déclenche. Il vous guide vers l’origine de l’énergie liée aux fragments noirs. Avant la fin, il se sépare du groupe et vous laisse suivre la piste des fées disparues jusqu’à une grotte.

    Dans la grotte de la Tentation, vous affrontez une petite série de quatre combats avant de retrouver Puora en train de protéger les jeunes fées. En ressortant, Harlequin vous attend à l’extérieur, près d’une plante noire entourée de Screamers.

    Préparez vos ultimes : le combat contre la horde de Screamers est assez dense, même si Harlequin combat à vos côtés. Une fois tous les ennemis vaincus, les fragments noirs se détachent et le chef des Screamers, Surk, révèle qu’un homme encapuchonné est derrière toute cette corruption.

    Étape 5 – Étang, Guardian Rampart et Forêt du Souvenir

    Après le rapport de Gerharde sur la prolifération des monstres, vous devez vous rendre à l’étang du Roi des Fées. Vous y surprenez Harlequin qui discute avec Helbram. Une fois la scène terminée :

    • Inspectez l’étang à trois emplacements marqués.
    • À chaque point d’inspection, un ennemi apparaît : éliminez-le pour pouvoir interagir.
    • Après le troisième point, une cinématique se lance, une plante noire apparaît avec quatre ennemis supplémentaires à éliminer.

    Près d’un embranchement, vous retrouvez ensuite Daisy, proche du corps d’un Albion vaincu depuis longtemps. Elle vous explique que le Livre des Étoiles peut amener des gens et des choses d’autres temporalités, mais pas encore les renvoyer. Elle vous envoie ensuite aider Gerharde à réparer le Guardian Rampart, la barrière protectrice créée par Harlequin et Diane.

    Retournez à l’Arbre Sacré, interagissez avec le cœur de l’arbre : une cinématique montre Tioreh tentant de renforcer la barrière avec l’aide du jeune Harlequin. Après un dernier dialogue avec Gerharde, Viola arrive affolé : problème à la Forêt du Souvenir.

    Vous pouvez y aller via l’auto-déplacement ou manuellement. Sur place, plusieurs fées sont inconscientes, corrompues par des fragments noirs. En les purifiant, vous déclenchez une cinématique où un homme encapuchonné réanime le corps de l’Albion. Celui-ci s’éloigne vers l’Arbre Sacré et commence à frapper la barrière.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Rejoignez le marqueur pour une nouvelle cinématique : Harlequin transperce l’Albion, qui semble vaincu… puis se régénère sous la forme d’un Albion Mutant plus petit mais bien plus agressif. Le vrai combat de boss commence ici.

    Étape 6 – Combat de boss : battre l’Albion Mutant

    Préparatifs recommandés

    • Niveau & équipement : essayez d’avoir votre équipe principale au moins au même niveau que les ennemis de la Forêt du Souvenir, avec des armes upgradeées. Utilisez le menu Échap → Personnage → Amélioration pour renforcer vos armes avant le combat.
    • Composition :
      • 1 perso mobilité/CC (pour briser les membres rapidement).
      • 1 perso à dégâts soutenus mono-cible pour le cœur.
      • 1 perso plus safe ou de soutien selon votre style.
    • Consommables : préparez des soins et des buffs d’attaque/défense si vous en avez débloqués. Ils font vraiment la différence sur la durée du combat.

    Phase 1 – Casser les membres pour charger la jauge d’étourdissement

    La première erreur que j’ai faite : taper le torse d’Albion comme un sac de frappe et me demander pourquoi sa barre de vie ne bougeait presque pas. Vous ne pouvez quasiment pas lui faire de dégâts directs au début.

    • Ciblez en priorité les jambes (et les autres membres si l’ouverture se présente).
    • Chaque série de coups sur un membre remplit la jauge d’étourdissement.
    • Restez mobile : Albion a de grosses attaques de balayage et de piétinement. Esquivez vers l’arrière ou sur le côté plutôt que frontalement.
    • Quand la jauge se remplit, Albion s’effondre au sol.

    Dès qu’il tombe, ne perdez pas de temps :

    • Courez et escaladez son corps jusqu’à la poitrine.
    • Vous voyez alors son cœur exposé : concentrez tous vos DPS dessus.
    • Utilisez vos compétences à gros dégâts à ce moment-là uniquement, pas avant.

    Avec un bon cycle, vous pouvez descendre l’Albion Mutant à environ 30 % de PV au cours de ces premières phases. Mais à ce seuil, il se relève plus furieux que jamais et change de pattern.

    Phase 2 – Albion enragé et canons-fleurs

    Une fois enragé, l’Albion Mutant repousse tout ce qui s’approche : foncer au corps-à-corps devient quasi impossible, vous êtes littéralement repoussé. C’est là que le jeu vous donne la solution : les canons-fleurs invoqués par Harlequin et les fées.

    • Repérez les petites fleurs-canon dans l’arène.
    • Interagissez ou positionnez-vous derrière pour tirer en direction de la poitrine d’Albion.
    • Visez à nouveau le cœur dans sa poitrine : chaque tir réussit à remplir la jauge d’étourdissement.
    • Restez attentif aux zones dangereuses au sol : des pics violets commencent à apparaître et punissent les joueurs statiques.

    À chaque fois que vous remplissez la jauge avec les canons-fleurs, vous obtenez une courte fenêtre pour remettre quelques coups. Cependant, le boss se relève beaucoup plus vite que dans la première phase, et selon les mises à jour la durée de l’étourdissement peut varier légèrement. Ne gaspillez pas vos plus gros sorts s’il lui reste quelques pourcents de PV : gardez-les pour la toute dernière ouverture.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées

    • Erreur : rester collé aux jambes en phase 2.
      Une fois qu’Albion commence à repousser tout le monde, forcez-vous à jouer la mécanique des canons-fleurs. Insister au corps-à-corps ne fait que vous exposer à ses attaques de zone.
    • Erreur : claquer les ultimes trop tôt.
      Ce qui marche le mieux pour moi : garder au moins un ultime pour une phase d’étourdissement sur le cœur. Le bonus de dégâts est bien plus rentable sur le point faible.
    • Erreur : négliger les esquives pour viser avec les canons.
      Ne fixez pas le cœur en continu ; tirez 2–3 fois, repositionnez-vous pour éviter les attaques, puis revenez sur un canon-fleur. Viser en étant immobile au milieu des pics violets est la meilleure façon de se faire punir.
    • Astuce équipe : un personnage avec de bonnes attaques à distance ou semi-distance facilite beaucoup la phase 2, car il profite mieux des fenêtres de tir créées par les canons-fleurs.

    Après quelques cycles membres → étourdissement → cœur → canons-fleurs, l’Albion Mutant finit par tomber, déclenchant la fin de l’Acte 2 et la résolution temporaire de la crise dans la Forêt du Roi des Fées.

    Check-list rapide Acte 2 (pour ne plus se perdre)

    • Quai oublié & brouillard : suivre la créature à tête jaune à travers la barrière.
    • Entrée de la forêt : utiliser un perso de vent sur le mécanisme pour activer la fleur bleue et planer vers l’Arbre Sacré.
    • Arbre Sacré : parler à Gerharde, puis à Howzer à la sortie.
    • Terrain de jeu : poursuivre le Screamer violet, récupérer le fragment noir avec Harlequin.
    • Jardin de Lumière : rencontrer Viola et Nook.
    • Repos des Esprits : parler à Daisy, lui confier le fragment noir.
    • Champignonnière : déplacer le mécanisme de vent avec le Livre des Étoiles, nettoyer les nuages de poison, sauver Sage.
    • Forêt de la Tentation : suivre Harlequin jusqu’à la grotte, secourir les fées, vaincre la horde de Screamers avec Surk.
    • Étang du Roi des Fées : inspecter 3 points, éliminer les vagues d’ennemis et la plante noire.
    • Daisy & Albion : discuter près du corps d’Albion, apprendre le vrai pouvoir du Livre des Étoiles.
    • Guardian Rampart : aider Tioreh et le jeune Harlequin à renforcer la barrière.
    • Forêt du Souvenir : sauver les fées, assister à la résurrection d’Albion et au début de l’assaut sur l’Arbre Sacré.
    • Boss Albion Mutant :
      • Phase 1 : casser les membres pour charger la jauge d’étourdissement, grimper et frapper le cœur.
      • Phase 2 : rester à distance, utiliser les canons-fleurs pour viser le cœur, esquiver les pics violets et finir le boss lors des dernières ouvertures.

    Avec ce chemin clair et quelques essais pour bien maîtriser les timings d’esquive et d’étourdissement d’Albion, l’Acte 2 devient beaucoup plus fluide. Ce que je retiens surtout : penser en termes de mécaniques (vent, poison, fragments noirs, cœur de boss) plutôt que de simplement chercher à tout frapper. En gardant ça en tête, la suite de The Seven Deadly Sins: Origin devient bien plus agréable à explorer.

  • Fortnite: How to Master Chapter 7 Season 2 Rivalries – Full Guide

    Fortnite: How to Master Chapter 7 Season 2 Rivalries – Full Guide

    Pourquoi cette saison change tout (et comment je m’y suis perdu au début)

    Après une quinzaine d’heures sur Fortnite Chapitre 7 Saison 2, j’ai clairement sous-estimé à quel point la mécanique de Rivalités allait changer ma façon de jouer. Entre le choix d’équipe (La Fondation ou le Roi des Glaces), les nouvelles zones comme Forteresse Glacée et la refonte des PNJ, j’ai passé mes premières parties à faire n’importe quoi : mauvais camp pour mon style de jeu, drops toxiques, quêtes mal optimisées…

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé savoir dès le 19 mars : comment choisir votre camp sans regret, où atterrir sur la nouvelle carte, comment profiter des nouvelles armes et surtout comment enchaîner les quêtes hebdomadaires et les PNJ pour rentabiliser chaque minute. Je le structure en étapes très concrètes, exactement comme j’ai fini par m’organiser moi-même.

    Étape 1 – Choisir entre La Fondation et le Roi des Glaces (sans le regretter)

    La première fois que vous lancez le Chapitre 7 Saison 2, le jeu vous force à choisir un camp : Équipe Fondation ou Équipe Roi des Glaces. D’après tout ce qu’on a pour l’instant et ce que j’ai vu en jeu, ce choix est considéré comme irréversible pour la saison. Ne cliquez pas au hasard “juste pour voir”.

    Concrètement, votre équipe va :

    • Déterminer pour qui vous gagnez des points de Rivalité.
    • Débloquer des récompenses et armes spécifiques via les machines de Rivalité (armes exotiques, perks, etc.).
    • Contribuer au score global de la saison : l’équipe gagnante décidera le style bonus du Passe de combat débloqué pour tout le monde.

    Comment décider : La Fondation ou Roi des Glaces ?

    Je me suis planté sur mon premier compte en choisissant par réflexe le skin le plus stylé, sans réfléchir au reste. Voici la grille de décision que j’utilise maintenant :

    • Vous aimez le jeu agressif / polyvalent : partez plutôt sur La Fondation. Les récompenses associées penchent vers des armes plus “classiques” (fusils d’assaut, fusils à pompe type Chaotic Recharge Shotgun) et des perks qui renforcent le push et le contrôle de zone.
    • Vous adorez le chaos et les pouvoirs spéciaux : orientez-vous vers le Roi des Glaces. Ses gantelets mythiques et ses armes associées offrent plus de mobilité verticale et de burst, parfaits pour les fights spectaculaires autour de Forteresse Glacée.
    • Vous jouez surtout avec une squad fixe : alignez-vous tous sur la même équipe pour maximiser les points de Rivalité et profiter des mêmes machines de Rivalité pendant la partie.
    • Vous jouez en solo sans objectif compétitif : choisissez simplement l’esthétique qui vous plaît le plus (La Fondation plus “héros tech”, le Roi des Glaces plus “fantasy froide”) et ne vous prenez pas la tête.

    Ne faites pas mon erreur : j’ai cliqué en 2 secondes sur le Roi des Glaces, puis réalisé que je préférais les armes plus “traditionnelles” de La Fondation pour les fins de zone. Si vous hésitez vraiment, regardez un ou deux matchs complets avec chaque équipe sur un autre compte ou chez un ami avant de valider sur votre compte principal.

    Étape 2 – Comprendre la nouvelle carte et choisir de bons drops

    La Saison 2 garde 14 lieux nommés mais en remplace quatre de façon assez radicale :

    • Forteresse Glacée : bastion du Roi des Glaces au nord, avec un boss mythique.
    • Dark Dominion : ancienne zone industrielle devenue repaire plus sombre.
    • New Sanctuary : nouveau QG de La Fondation.
    • Squibbly Shores : zone côtière avec une grosse concentration de PNJ.

    Les premières heures, j’ai voulu à tout prix contester Forteresse Glacée à chaque partie. Résultat : 10 lobbies où je meurs avant d’avoir ramassé une arme correcte. Si vous voulez progresser vos quêtes et votre Passe de combat, je vous conseille plutôt ces approches :

    Cover art for Fortnite Festival: Season 1
    Cover art for Fortnite Festival: Season 1

    Route “safe” pour XP et quêtes

    • Drop à New Sanctuary : bonne densité de coffres, PNJ importants (La Fondation, The Order, etc.) et accès facile au centre de la carte.
    • Faites vos premiers dégâts pour la quête “250 dégâts avant la première tempête” sur les premiers joueurs qui rotent, sans forcer les duels impossibles.
    • Profitez-en pour activer les Holodiscs ou autres objets de quête liés à La Fondation, souvent placés dans ou autour de cette zone.
    • Ensuite, rotez vers Dark Dominion pour compléter les objectifs de découverte des nouvelles zones.

    Route agressive autour de Forteresse Glacée

    Si vous aimez le risque et que vous voulez les gantelets du Roi des Glaces rapidement :

    • Atterrissez juste à l’extérieur de Forteresse Glacée (sur une petite maison ou un spot avec 2-3 coffres) au lieu de viser le centre du POI.
    • Équipez-vous rapidement puis rentrez dans la forteresse en troisième lame : laissez les deux premières squads s’entretuer sur le boss et terminez les survivants.
    • Récupérez les gantelets du Roi des Glaces et exploitez leur mobilité pour sortir vite si la zone ou les adversaires deviennent dangereux.

    Sur mes parties classées, cette approche “bordure de POI” m’a donné des early fights beaucoup plus contrôlables qu’un drop directement sur le boss.

    Étape 3 – Bien utiliser les nouvelles mobilités (grenade et tyrolienne portable)

    La saison ajoute deux gros outils de déplacement. Les noms exacts varient un peu selon les sources/régions, mais en jeu vous les reconnaîtrez très vite :

    • Une grenade de surpuissance / Overdrive qui vous propulse et booste vos déplacements pendant un court instant.
    • Un déployeur de tyrolienne portable qui crée une ligne pour traverser un ravin ou monter/descendre rapidement.

    Au début je les gaspillais pour “faire le show”. Ce qui fonctionne vraiment :

    • Pour rotater hors de Forteresse Glacée : gardez une grenade de mobilité pour quitter la zone après avoir récupéré le mythique. Ça évite de mourir à la première équipe qui campe la sortie.
    • Pour la quête “infliger 250 dégâts avant fermeture de la première tempête” : utilisez la grenade pour rusher une équipe isolée juste après l’atterrissage, puis reculez. Vous gagnez l’initiative sans être coincé.
    • Pour tenir les hauteurs autour de Dark Dominion : placez le déployeur de tyrolienne entre deux toits ou falaises. Ça vous offre une réplique rapide en cas de focus, surtout en parties classées.
    • En fin de partie : évitez de les utiliser à découvert. Combiner un boost de grenade + couverture naturelle est plus fort que de voler en plein milieu de la zone où tout le monde vous voit.

    Pro-tip que j’ai découvert après plusieurs morts ridicules : avant d’abuser de ces objets, vérifiez vos touches. Sur PC par exemple, n’hésitez pas à mettre ces objets de mobilité sur la même touche rapide que vos anciens grappins, et si besoin passez par Options → Commandes pour adapter votre layout.

    Étape 4 – Nouvelles armes : quoi privilégier dans la méta early-saison

    Le pool de loot a été largement renouvelé. Les trois armes qui m’ont le plus marqué :

    • Vector 7 (sniper) : cadence plutôt élevée pour un sniper, parfait pour punir les rotations à moyenne/longue distance. Associez-le à une AR stable et évitez de le jouer si vous n’êtes pas à l’aise avec le flick.
    • Gantelets du Roi des Glaces (mythique) : obtenus via le boss de Forteresse Glacée. Mélange de mobilité verticale et de burst en AOE. Très fort pour surprendre une équipe en hauteur, mais vous exposez beaucoup votre position. À utiliser avec une arme hitscan (AR ou SMG) pour finir les cibles.
    • Chaotic Recharge Shotgun : pompe qui récompense les engagements rapprochés et le timing. Il m’a semblé très fort dans les intérieurs de Dark Dominion et New Sanctuary, mais difficile à exploiter si vous restez trop loin.

    Ce qui a le mieux marché pour moi en début de saison :

    • En solo : AR polyvalente + Chaotic Recharge + mobilité. Je sacrifie souvent le sniper pour un slot de soins supplémentaire.
    • En duo/squad : un joueur dédié Vector 7 pour ouvrir les fights, un autre sur gantelets + pompe pour entrer finir les cibles.

    N’essayez pas de forcer le Vector 7 si vous n’avez pas l’habitude des snipers : j’ai perdu trop de fights en insistant avec alors qu’une simple AR m’aurait sauvé.

    Étape 5 – Rentabiliser les quêtes de la Semaine 1 (180 000 XP)

    La Semaine 1 démarre fort avec 9 quêtes liées à La Fondation, à 20 000 XP chacune, soit 180 000 XP au total. La plupart tournent autour de :

    • Visiter ou interagir avec les nouveaux lieux (New Sanctuary, Forteresse Glacée, Dark Dominion, Squibbly Shores).
    • Activer des Holodiscs et autres objets narratifs pour La Fondation.
    • Réussir des objectifs pendant la première phase de partie (comme infliger 250 dégâts avant la fermeture du premier cercle).

    Une route d’une partie pour valider un maximum de quêtes

    • 1. Drop à New Sanctuary :
      • Activez le Holodisc/terminal de quête principal de La Fondation si vous avez l’objectif.
      • Faites quelques kills rapides pour avancer la quête des 250 dégâts.
    • 2. Rotation vers Dark Dominion :
      • Profitez-en pour valider l’objectif “visiter Dark Dominion” ou équivalent.
      • Louez un Spécialiste si la quête vous le demande (voir section PNJ plus bas).
    • 3. Fin de mid-game vers Squibbly Shores :
      • Vous y trouverez plusieurs PNJ regroupés, idéal pour les quêtes qui demandent d’utiliser plusieurs services en une seule partie.
      • Terminez vos dégâts manquants sur les joueurs qui rotent par la côte.

    En jouant normalement, cette route m’a permis de boucler 5 à 6 quêtes sur une seule partie, sans forcer des comportements trop artificiels.

    Astuce XP : ne négligez pas les objectifs “bêtes” comme ouvrir un certain nombre de coffres ou récolter des matériaux dans une zone spécifique. Combinés aux 180 000 XP hebdo, ils font gratter plusieurs niveaux de Passe de combat très vite, surtout au lancement de saison.

    Étape 6 – Dompter le nouveau système de PNJ et de Spécialistes

    Les PNJ sont beaucoup plus importants cette saison. Ils proposent :

    • Génération d’or (gratuite) – une interaction simple pour récupérer quelques lingots.
    • Rift d’évasion – pour environ 500 or, vous ouvrez une faille et pouvez vous repositionner.
    • Recharge de munitions – pour 500 or.
    • Soins / boucliers – là encore autour de 500 or.
    • Recrutement de Spécialistes – des alliés contrôlés par l’IA qui vous suivent (heals, ammo, soutien offensif).

    Deux zones sont particulièrement fortes pour “enchaîner” les PNJ sans trop se déplacer :

    • Squibbly Shores : 4 PNJ très proches (plusieurs variantes de Chef Squibbly + Squibbly lui-même).
    • New Sanctuary : La Fondation, The Order et d’autres PNJ liés à l’histoire dans un périmètre réduit.

    Ma route PNJ préférée à Squibbly Shores

    C’est là que j’ai réussi à valider le plus rapidement les quêtes liées aux services PNJ :

    • 1. Drop à l’extrémité du POI : lootez au moins une arme correcte et un peu d’or en fouillant la zone.
    • 2. Premier PNJ :
      • Récupérez l’or gratuit.
      • Si vous avez assez, achetez une recharge de munitions ou de bouclier (souvent demandé par les quêtes).
    • 3. Deuxième PNJ (juste à côté) :
      • Utilisez un autre type de service (par exemple un rift) pour valider un second objectif.
    • 4. Troisième/quatrième PNJ :
      • Recrutez un Spécialiste si c’est dans vos quêtes ou si vous jouez en solo.
      • Profitez-en pour compléter une troisième interaction de service dans la même partie.

    Attention : les Spécialistes ne sont “pas vraiment discrets”. Ils tirent parfois un peu trop vite et peuvent révéler votre position si vous essayez de jouer furtif. En classement élevé, je les évite sauf si je sais exactement pourquoi je les prends (tank, bait, ou mission spécifique).

    Erreurs fréquentes à éviter (je les ai toutes faites)

    • Cliquer sur un camp au hasard dès l’écran de choix, alors que la décision impacte toute la saison.
    • Forcer le drop Forteresse Glacée sans plan B, ce qui se termine souvent en mort avant d’avoir touché une arme.
    • Ignorer les objets de mobilité alors que la carte a beaucoup de dénivelés et de ravins cette saison.
    • Oublier la quête des 250 dégâts avant la première tempête : si vous ne la jouez pas activement, vous perdez une partie entière pour rien.
    • Recruter des Spécialistes en pleine stealth play : ils attirent la bagarre, ce qui est génial en mode agressif, catastrophique en mode infiltration.

    Conclusion – Comment aborder la suite de la saison

    Cette Saison 2 du Chapitre 7 mélange choix de camp, refonte de la carte et méta arme/PNJ assez différente de la saison précédente. Une fois que j’ai arrêté de tout tester au hasard et que j’ai structuré mes parties comme dans ce guide, j’ai :

    • Validé les 9 quêtes de la Semaine 1 en quelques sessions au lieu de toute la semaine.
    • Trouvé des routes de drops stables (New Sanctuary / Squibbly Shores) pour XP sans tilt.
    • Mieux exploité mon alignement d’équipe pour profiter des armes et récompenses associées.

    Gardez en tête que la saison va continuer à évoluer : nouvelles quêtes hebdomadaires, ajustements de la méta (notamment pour les armes comme le Vector 7 ou le Chaotic Recharge Shotgun) et événements autour de La Fondation et du Roi des Glaces. Adaptez vos routes, surveillez les changements sur les PNJ et n’hésitez pas à ajuster votre style de jeu autour des forces de votre camp.

    Avec une bonne gestion de votre choix d’équipe, des drops intelligents et une approche méthodique des quêtes et des PNJ, vous pourrez profiter pleinement de cette saison Rivalités tout en montant votre Passe de combat et vos rangs sans vous sentir perdu comme au tout début.

  • Death Stranding 2 : configurer les contrôles PC – clavier, manette et DualSense

    Death Stranding 2 : configurer les contrôles PC – clavier, manette et DualSense

    Pourquoi bien configurer les contrôles dans Death Stranding 2 change tout

    Après une bonne quinzaine d’heures sur la version PC de Death Stranding 2: On the Beach, je me suis rendu compte que 90 % de mes chutes ridicules, de mes cargaisons éclatées et de mes ratés en combat venaient… de mes contrôles mal configurés. Entre le poids de la cargaison, les véhicules, les armes, l’Odradek, la photo, ça fait énormément d’actions à gérer. Voici comment j’ai fini par tout organiser proprement, que ce soit au clavier-souris, à la manette Xbox/PlayStation ou en DualSense sur PC.

    Comptez une petite demi-heure pour tout régler aux petits oignons la première fois, mais derrière vous gagnez en confort, en précision, et vous profitez vraiment des retours haptiques de la DualSense si vous jouez en filaire.

    Étape 1 – Comprendre les contrôles clavier-souris par défaut

    Je joue toujours quelques heures en configuration « stock » avant de toucher quoi que ce soit, juste pour voir ce qui me gêne vraiment. Sur Death Stranding 2, les touches par défaut sont globalement logiques, mais il y a quelques pièges ergonomiques.

    Déplacements et équilibre

    • Se déplacer : W / A / S / D
    • S’accroupir / se relever : C
    • Marcher (pas prudents) : Ctrl
    • Sprint : Shift
    • Sauter / grimper : Espace
    • Centre de gravité à gauche : Clic gauche
    • Centre de gravité à droite : Clic droit
    • Retenir son souffle : Alt

    Le réflexe que j’ai mis du temps à prendre, c’est d’utiliser les clics de souris pour rattraper l’équilibre au lieu de marteler les touches de déplacement. Ne faites pas mon erreur de bourrer le clavier : en maintenant les clics au bon moment, Sam se redresse tout seul, même chargé comme un mulet.

    Interaction, combat et outils

    • Action / Interagir / Activer terminal : F
    • Monter / descendre d’un véhicule : F
    • Porter sur le dos : E
    • Attaque de mêlée : V
    • Prêt d’un outil / Visée : Clic droit
    • Tirer / Utiliser l’équipement / Poser une structure : Clic gauche
    • Ajuster la structure (haut / longueur / courbe) : Molette haut
    • Ajuster la structure (bas / longueur / courbe) : Molette bas
    • Changer de structure : R
    • Attache d’arme (activer / désactiver) : G
    • Changer le mode de tir : B
    • Lumière d’arme (on/off) : Z
    • Recharger : R
    • Changer le zoom : Alt
    • Lumière de l’Odradek : 3

    Je me suis souvent emmêlé entre R (changer de structure) et R pour recharger. Ça paraît idiot, mais en pleine panique on spamme la touche et on se retrouve à switcher d’outil au lieu de recharger. Plus loin je vous explique comment séparer clairement vos touches d’armes de celles de construction.

    Gestion, menus et navigation

    • Changer la caméra gauche/droite : T
    • Mode boussole : X
    • Communication : Y
    • Gestion de la cargaison : I
    • Pause / Anneau terminal : Tab
    • Raccourcis roue :
      • Armes / outils : 1
      • Panneaux : 2
      • Tenues / fieldwear : 3
      • Options de cargaison : 4
    • Photo mode : F8

    Astuce toute bête mais qui m’a fait gagner du temps : j’ai pris 10 minutes pour mémoriser vraiment les quatre raccourcis 1-4. Au lieu d’ouvrir constamment l’inventaire, j’ai fini par tout faire depuis ces roues rapides.

    Contrôles de véhicule (clavier)

    • Frein / marche arrière : S
    • Tourner à gauche : A
    • Boost de vitesse : Shift
    • Recharge d’urgence de la batterie : B
    • Mode boussole (véhicule) : X

    Le jeu affiche de toute façon un rappel des touches en bas de l’écran quand vous êtes au volant, mais je vous conseille d’au moins retenir où sont le frein et le boost avant de vous lancer dans une descente bien chargée.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Étape 2 – Layout manette (Xbox / PlayStation) et ce qui m’a posé problème

    Sur manette, la configuration est très proche de celle du premier Death Stranding. C’est celle que j’utilise pour les longues sessions, surtout avec la DualSense.

    Déplacements, caméra et équilibre

    • Caméra : Stick droit
    • Déplacement : Stick gauche
    • Sprint : L3 (cliquer le stick gauche)
    • Changer la caméra gauche/droite : R3 (cliquer le stick droit)
    • Sauter / grimper : A (Xbox) / X (PS)
    • S’accroupir / se relever : RB (Xbox) / R1 (PS)
    • Retenir son souffle : maintenir RB / R1
    • Équilibre gauche : LT / L2
    • Équilibre droite : RT / R2

    Le fait d’avoir l’accroupissement sur RB / R1 m’a gêné au début : j’avais le réflexe B / Rond comme dans d’autres jeux. Si vous êtes comme moi, gardez ça en tête pour le remapping via Steam Input.

    Interaction, combat et outils

    • Interaction / action : X (Xbox) / Carré (PS)
    • Ramasser / porter la cargaison : Y / Triangle
    • Attaque de mêlée : B / Rond
    • Prêt de l’outil / visée : LT / L2
    • Tirer / utiliser l’équipement : RT / R2
    • Recharger : X / Carré
    • Changer le mode de tir : Flèche droite
    • Scanner / Odradek : LB / L1
    • Mode boussole : maintenir LB / L1

    Menus, cargo et photo

    • Envoyer des likes : Bouton View (Xbox) / Touchpad (tap)
    • Communication : maintenir View / Touchpad
    • Gestion de la cargaison : Menu (Xbox) / Options (PS)
    • Pause / Anneau terminal : Menu / Options
    • Raccourcis D-Pad :
      • Armes / outils : Droite
      • Tenues / fieldwear : Gauche
      • Options de cargaison : Haut
      • Panneaux : Bas
    • Photo Mode : View (Xbox) / côté droit du touchpad (PS)

    Véhicules (manette)

    • Monter / descendre : X / Carré
    • Accélérer : RT / R2
    • Frein / marche arrière : LT / L2
    • Direction : Stick gauche
    • Boost : L3
    • Saut de véhicule : A / X
    • Drift : B / Rond
    • Scanner / boussole (véhicule) : LB / L1 (maintenir pour la boussole)

    En manette, la conduite est nettement plus naturelle qu’au clavier. La seule chose qui m’a piégé au début, c’est le drift sur B / Rond : en voulant juste freiner, je déclenchais des dérapages inutiles. Si ça vous arrive aussi, pensez à le remapper.

    Étape 3 – Reconfigurer les touches clavier dans les options du jeu

    Bonne nouvelle : le PC offre un remapping complet clavier-souris directement en jeu. Pas besoin d’outils externes.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Ouvrez le menu : Échap
    • Allez dans : Système → Paramètres → Commandes
    • Choisissez l’onglet Clavier et souris
    • Sélectionnez l’action à modifier puis appuyez sur la nouvelle touche

    Ce que j’ai changé et que je recommande :

    • S’accroupir de C à Ctrl, et Marcher de Ctrl à C – plus naturel pour ma main gauche.
    • Attaque de mêlée de V à Mouse4 (bouton latéral de souris) pour les réactions rapides.
    • J’ai séparé les structures et les armes en mettant le changement de structure sur une touche éloignée (par exemple G) pour éviter toute confusion en combat.

    Dans ce même menu, descendez tout en bas et réduisez la « durée minimale d’appui » (Minimum Button Hold Duration) à environ 3 ou 4. Les interactions sont ainsi plus réactives : plus besoin de maintenir longtemps pour valider des choix ou prendre un colis.

    Étape 4 – Activer Steam Input pour remapper une manette

    C’est là que je me suis fait avoir : le jeu ne permet pas de remapper chaque bouton de manette en interne. Pour ça, il faut passer par Steam Input. Sans cette étape, vous êtes quasiment bloqué avec le layout par défaut.

    • Dans votre bibliothèque Steam, faites un clic droit sur Death Stranding 2: On the Beach
    • Cliquez sur Propriétés…
    • Allez dans l’onglet Manette
    • Dans « Remplacer les paramètres de manette pour ce jeu », choisissez « Activer l’entrée Steam »

    Ensuite :

    • Lancez le jeu depuis Steam.
    • Ouvrez le menu Steam en superposition (Shift + Tab par défaut).
    • Allez dans Paramètres de la manette pour ce jeu.
    • Choisissez un profil de manette (Xbox/PlayStation) puis éditez chaque bouton.

    Ce qui a vraiment tout changé pour moi :

    • Mettre Accroupir sur B / Rond via Steam Input, façon jeu d’action classique.
    • Mettre la mêlée sur RB / R1, plus facile à spammer.
    • Créer un modificateur (par exemple maintenir LB / L1) qui transforme la croix directionnelle en raccourcis supplémentaires lorsque pressé.

    Pensez à tester vos changements dans une zone tranquille avant de partir en expédition lourde : j’ai perdu un chargement entier parce que j’avais inversé frein et boost en véhicule dans mes premiers tests…

    Étape 5 – Utiliser une DualSense sur PC (haptique et gâchettes adaptatives)

    Si vous avez une DualSense, c’est clairement la meilleure façon de sentir le poids de la cargaison, les vibrations du terrain et la résistance des freins de vos véhicules. Sur PC, Death Stranding 2 gère :

    • Les retours haptiques détaillés (pluie, pas, roulement des véhicules)
    • Les gâchettes adaptatives sur L2 / R2 (tension quand vous retenez l’équilibre, freinez trop fort, etc.)

    Attention toutefois : ces effets sont garantis en filaire. En Bluetooth, la manette fonctionne, mais à l’heure où j’écris je n’arrive pas à récupérer le même niveau d’haptique spécifique au jeu. Il est possible que des mises à jour améliorent ça, donc gardez un œil sur les notes de patch.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Brancher et configurer la DualSense en filaire

    • Branchez la DualSense en USB-C à votre PC.
    • Windows la détecte généralement comme « Controller (PS5) » ou similaire.
    • Dans Steam : Paramètres → Manette → Paramètres généraux.
    • Cochez Prise en charge de la manette PlayStation.
    • Dans votre bibliothèque, assurez-vous que l’entrée Steam est activée pour Death Stranding 2 (voir l’étape précédente).

    Dans le jeu, pensez à régler le type d’icônes de manette (Xbox / PlayStation / générique) dans Système → Paramètres → Commandes. Personnellement je préfère les icônes PlayStation quand je suis en DualSense, histoire de ne pas avoir à traduire mentalement « A » en « Croix » en pleine action.

    Étape 6 – 5 réglages « pro » pour un meilleur confort

    Une fois les bases calées, voici les ajustements qui m’ont fait gagner en précision et en confort, que je recommande à tous ceux qui veulent optimiser leur expérience.

    • Réduire la durée d’appui minimum : comme dit plus haut, passer à 3–4 rend les interactions plus nerveuses.
    • Baisser légèrement la sensibilité de la caméra sur manette pour mieux lire le terrain, surtout en descente. J’ai fini autour de 35–40 %.
    • Tester la zone morte (deadzone) des sticks : sur certains pads un peu vieux, réduisez-la un peu mais pas trop pour éviter la dérive de caméra.
    • Reprendre le layout du premier Death Stranding si vous aviez vos habitudes : plusieurs options de type de commandes ou un profil Steam peuvent vous y aider.
    • Mettre les commandes critiques sur des boutons faciles : retenue de souffle, équilibre et frein véhicule sur des touches/gâchettes où vous avez naturellement les doigts.

    Je regrette d’avoir passé mes premières heures en mode « je m’adapte au jeu ». Quand j’ai enfin pris le temps de tout remapper proprement, je suis passé d’un Sam maladroit à un vrai livreur pro, juste parce que mes mains arrêtaient de se battre contre les commandes.

    Conclusion – Prenez 30 minutes, gagnez des dizaines d’heures de confort

    Death Stranding 2 sur PC offre un contrôle extrêmement fin de tout ce que fait Sam, mais seulement si vous prenez le temps de dompter les options :

    • Apprenez les bases clavier-souris ou manette avant de tout changer.
    • Remappez le clavier directement en jeu pour coller à vos habitudes.
    • Activez Steam Input pour reprendre le contrôle total du layout manette.
    • Exploitez la DualSense en filaire pour sentir vraiment le poids de la cargaison et des véhicules.
    • Ajustez les détails (durée d’appui, sensibilité, deadzones) jusqu’à ce que tout soit naturel.

    Une fois que tout est bien en place, vous pensez beaucoup moins aux touches, et beaucoup plus à la route, aux BT et à vos lignes de corde. Et c’est exactement là que Death Stranding 2 devient vraiment addictif.