Auteur/autrice : finalboss

  • Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Je me souviens encore du jour où j’ai acheté The Elder Scrolls IV: Oblivion comme si c’était hier. Boîte PC, CD-ROM brillant, carte de Cyrodiil pliée comme un trésor. J’ai claqué toutes mes économies d’ado dans un magasin qui n’existe même plus aujourd’hui. On est rentrés en bande, on a lancé l’installation, et dès que la caméra a tournoyé autour de la Cité Impériale, j’ai cherché une excuse pour virer tout le monde de ma chambre. Ce voyage-là, je voulais le vivre seul.

    Vingt ans plus tard, le 20 mars 2026, je suis toujours coincé quelque part entre les murailles de Chorrol et un coucher de soleil orange sur la Côte d’Or. Oblivion n’est pas juste un “vieux jeu culte” pour moi, c’est le moment où j’ai compris ce que pouvait être un RPG en monde ouvert: pas une checklist, pas un parc d’attractions, mais un espace où les systèmes se mélangent pour raconter ma histoire. Et c’est précisément ce que Bethesda est en train de perdre de vue.

    Oblivion, le jour où j’ai compris ce que pouvait être un RPG

    Mon premier perso sur Oblivion, c’était un Argonien magicien-voleur, construit n’importe comment. Je ne comprenais rien à l’optimisation, au “level scaling” ou aux builds efficaces. Je savais juste que je voulais un lézard qui lance des boules de feu et qui pique tout ce qui brille. Et le jeu me laissait faire. Je ratais des sorts, je me faisais one-shot par un ours ridicule, mais chaque compétence montée à la dure racontait une micro-histoire. Tu veux améliorer ta discrétion ? Tu rampes littéralement derrière des PNJ pendant des heures. C’est bête, mais c’est toi qui le fais, pas un menu abstrait qui balance des points de talent à la pelle.

    On peut se moquer de son système de progression parfois pété, mais au moins il était honnête. Tu deviens ce que tu fais. Tu spammes la magie, tu deviens mage. Tu traînes en armure lourde, tu deviens tank. C’est brut, parfois bancal, mais incroyablement lisible. Quand je regarde certains RPG modernes qui transforment tout en arbres de talents ultra formatés, j’ai la sensation qu’on a perdu ce lien organique entre l’action et la progression.

    Et puis il y a les quêtes. Oblivion, c’est l’assassinat dans la maison de plage avec la Guilde des Voleurs, la nuit à bord du navire piraté où tu te réveilles au milieu de la mer, la quête où tu te retrouves littéralement piégé dans un tableau à l’aquarelle, ou ce meurtre en huis clos pour la Confrérie Noire qui aurait fait rougir pas mal de jeux d’enquête. Ce n’est pas juste la “quantité” de contenu, c’est le soin, la personnalité, la façon dont chaque ligne de dialogue, chaque mise en scène respire un auteur derrière.

    Un créatif de Bethesda a récemment qualifié Oblivion de version la plus “brute” de l’ADN Bethesda. Pour une fois, je suis d’accord avec le discours marketing. Oblivion, c’est justement le moment où leurs obsessions – exploration, systèmes, liberté – ne sont pas encore diluées dans le pipeline industriel qui donnera plus tard Skyrim, Fallout 4, puis Starfield.

    Un monde cousu main, pas généré à la chaîne

    Je n’ai jamais oublié le choc de voir Oblivion tourner sur Xbox 360 chez un pote. Moi, je jouais sur PC, clavier-souris, mods, ini bidouillés. Eux, ils découvraient un vrai RPG occidental sur console, avec une ville immense, des PNJ qui vivent vaguement leur vie, et cette fameuse boussole qui te pointe tes objectifs. On pourra ergoter sur la casualisation, mais cette petite barre en bas de l’écran a littéralement sauvé le jeu pour plein de gens. Sans elle, Morrowind-style, la moitié de mes potes aurait décroché.

    Mais derrière cet accessoire bienvenu, tout reposait sur du contenu conçu à la main. Les grottes ont des identités, les ruines ayléides ont des mini-narrations, les guildes ont des arcs scénaristiques qui montent en puissance. Oui, il y a du remplissage. Oui, certains contrats de la Guilde des Combattants sont anecdotiques. Mais même les quêtes “mineures” ont souvent au moins une idée, un twist, un PNJ un peu chelou. On sent des designers qui se sont posés autour d’une table pour imaginer quelque chose, pas un algorithme qui tire des combinaisons “va là, tue ça, rapporte-ça”.

    Quand je compare ça à Starfield, la gifle est brutale. Des centaines de planètes procédurales, des avant-postes copiés-collés, des quêtes radiantes qui t’envoient looter un coffre planqué dans la 27e grotte générée selon le même template. La promesse d’“infini” s’effondre parce que rien n’a de valeur, rien ne semble pensé pour être unique. Oblivion n’avait pas besoin de mille mondes, il n’avait qu’un seul continent… mais chaque recoin de Cyrodiil pouvait devenir le théâtre d’une histoire qui n’appartenait qu’à toi.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Starfield, DLSS 5 et l’illusion du progrès

    On célèbre les 20 ans d’Oblivion en plein drama autour de DLSS 5 et des upscalers IA qui “sauvent” les performances de Starfield. Des vidéos circulent avec des comparatifs 4K, du grain qui disparaît, des visages plus nets, des étoiles plus lumineuses. Très bien. Techniquement, c’est impressionnant. Mais tout ce bruit autour de DLSS 5 me renvoie à une question que Bethesda semble éviter: à quoi ça sert d’affiner le lissage d’un jeu qui, au fond, manque d’âme ?

    Je repense aux visages infâmes d’Oblivion, à ces patates humaines aux yeux globuleux qui te fixent en hurlant les mêmes lignes de dialogue. Même à l’époque, c’était un mème vivant. Aujourd’hui, Oblivion Remastered a corrigé pas mal de choses côté textures et éclairage, et c’est bien. Mais je n’ai jamais eu besoin qu’un garde de la Cité Impériale ressemble à un mannequin photoréaliste pour que sa réplique “Arrêtez-vous, criminel scélérat !” me reste en tête. C’est sa place dans mes propres bêtises, dans mes fuites ratées, dans mes amendes payées à contre-cœur, qui lui donne du sens.

    La course à la tech masque une réalité gênante: on sait upscaler des pixels comme des dieux, mais on ne sait plus forcément upscaler le design. Le contraste est terrible entre l’Oblivion de 2006, techniquement limité mais audacieux dans ses systèmes, et un Starfield 2023 qui mise sur des solutions technologiques et des systèmes procéduraux pour compenser un manque de prise de risque dans l’écriture et la structure du monde.

    Remaster, Skyblivion et la barre que les fans placent pour TES6

    Je vais être franc: quand Oblivion Remastered est sorti en 2025, j’ai râlé. D’un côté, j’étais content de replonger avec une excuse officielle. De l’autre, impossible d’ignorer les soucis de performance sur PC, les chutes de framerate absurdes pour un jeu de cette génération, les bugs ressuscités comme des zombies qu’on pensait enterrés depuis des années. Visuellement, c’est plus propre, plus stable sur console, mais on sent bien que c’est un remaster au sens le plus littéral: on a passé un coup de polish, pas remis en question le cœur de l’expérience.

    Et paradoxalement, je suis content que ce soit resté un remaster et pas un remake. Todd Howard l’a expliqué: l’objectif était de retrouver le jeu tel qu’on s’en souvenait, pas de redessiner les armures, pas de refaire le jeu “moderne” façon reboot. Sur ce point, bravo. Je ne voulais pas d’un Oblivion transformé en Skyrim 1.5. Je voulais mes ruines ayléides un peu vides, mes villes trop petites pour être crédibles, ma musique qui se répète. Parce que c’est là-dedans que se trouve l’ADN qu’on risque de sacrifier pour TES6 si on n’y fait pas gaffe.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    En parallèle, le projet Skyblivion, ce remake bénévole sous le moteur de Skyrim, a encore été repoussé à 2026. Et tu sais quoi ? Les fans applaudissent quand même. Parce que l’équipe martèle que la priorité, c’est la qualité, pas la vitesse. “Deux fois plus d’Oblivion”, “la qualité avant la vitesse” – voilà le genre de mantra que j’aimerais entendre pour The Elder Scrolls 6, pas juste “plus grand”, “plus de planètes”, “plus de tout”. La commu est en train de dire à Bethesda ce qu’elle attend: du soin, du temps, pas du contenu artificiellement infini.

    Le message implicite est clair: si un groupe de moddeurs bénévoles peut viser ce niveau de fidélité pour recréer Cyrodiil, alors Bethesda n’a aucune excuse pour livrer un TES6 qui se repose paresseusement sur des systèmes procéduraux fadasses. Le standard n’est plus fixé uniquement par les studios AAA; il est co-écrit par des fans qui donnent gratuitement des années de leur vie pour prolonger la durée de vie d’un jeu de 2006. Ignorez ça, et vous perdez le cœur de votre audience.

    De l’armure de cheval aux Créations : la pente glissante

    On ne peut pas parler d’Oblivion sans parler de l’armure de cheval. À l’époque, on se marrait (jaune) devant ce DLC cosmétique à 2,50 $ pour habiller son destrier en or bling-bling. C’était ridicule, ça faisait hurler, ça servait à rien. Ce qu’on n’a pas réalisé, c’est qu’on était en train d’assister au prototype de tout ce qu’on déteste aujourd’hui: microtransactions, cosmétiques hors de prix, contenu tronçonné.

    Vingt ans plus tard, on est cernés par les battle pass, les skins premium et les boutiques en jeu. Bethesda a son propre système de “Créations”, un magasin intégré où du contenu supplémentaire, parfois anecdotique, est vendu au compte-goutte. Soudain, l’armure de cheval ressemble presque à une époque plus naïve. Mais la leçon reste la même: l’appétit vient en mangeant. Si on ne met pas de limites à TES6, on se retrouvera avec des montures, des maisons, des quêtes “exclusives” éparpillées dans un écosystème monétisé jusqu’à la moelle.

    Je ne suis pas contre le DLC sur le principe. Les extensions d’Oblivion comme Shivering Isles restent pour moi un exemple brillant de ce que peut être un add-on: une vraie nouvelle idée, un ton radicalement différent, une prise de risque artistique. Mais c’est précisément pour ça que l’armure de cheval reste un avertissement: quand tu passes de l’extension folle et inventive au cosmétique débile, tu ouvres une boîte de Pandore. Et TES6, avec sa portée potentielle, serait le terrain de jeu rêvé pour les pires excès.

    Ce que The Elder Scrolls 6 doit oser voler à Oblivion

    Alors, concrètement, qu’est-ce que je veux voir revenir de l’ère Oblivion dans The Elder Scrolls 6 ? D’abord, un vrai système de compétences qui reflète ce que je fais, pas juste un arbre de talents générique où je clique sur des +5 % de dégâts. Je ne demande pas forcément un copier-coller du leveling parfois tordu d’Oblivion, mais au minimum ce lien direct entre mes actions et mon identité ludique. Quand j’ai passé trois nuits à forcer des serrures dans les ruelles de Bravil, je veux que le jeu reconnaisse que je suis devenu un voleur, pas juste quelqu’un qui a coché une case.

    Ensuite, des factions qui comptent. La Confrérie Noire, la Guilde des Voleurs, les guildes de Mages et de Guerriers d’Oblivion avaient des arcs narratifs cohérents, avec des chefs, des trahisons, des ascensions. Tu sentais que ton rôle dans ces organisations changeait le monde, même un peu. Dans Starfield, beaucoup de quêtes de factions ressemblent à des lignes de production parallèles: tu consommes des missions, tu débloques un titre, fin. TES6 doit revenir à ce modèle où s’engager dans une guilde, c’est choisir une vie.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Troisième point: arrêter la fascination malsaine pour la génération procédurale. Radiant AI, à l’époque d’Oblivion, c’était le chaos: des PNJ qui volent, qui se tapent dessus, des comportements imprévisibles. Mais ce chaos donnait naissance à des anecdotes uniques. Aujourd’hui, quand tout est lissé, calibré, “sécurisé” pour éviter les bugs, on perd aussi ces histoires accidentelles qui font qu’on se rappelle d’une partie dix ans plus tard. TES6 n’a pas besoin de mille planètes ou d’un terrain infini. Il a besoin d’un territoire dense, cohérent, où les scripts, les routines et quelques grains de folie systémique se rencontrent.

    Enfin, il va falloir arrêter de croire que tout se règle avec la taille du monde et les teraflops de la machine. Oblivion, même remasterisé, reste techniquement en retard sur ce que la PS5, la Series X ou un bon PC peuvent afficher aujourd’hui. Et pourtant, je replonge avec plus de plaisir dans une promenade vers Skingrad que dans la énième approche d’une planète vide dans Starfield. La prochaine fois que Bethesda veut brandir un DLSS 5 ou une feature graphique comme argument de vente, j’aimerais les entendre parler, au moins autant, de quête design, de systèmes, de choix réellement impactants.

    Vingt ans plus tard, ce que je demande encore à Bethesda

    Oblivion fête ses 20 ans, et quelque part, ça me fait mal. Pas juste parce que ça me rappelle que j’ai vieilli – que je n’achète plus de boîtes, que mes jeux arrivent par codes Steam sans carte ni manuel. Ça me fait mal parce qu’en regardant la trajectoire de Bethesda, j’ai l’impression de voir un studio qui s’éloigne de ce qui faisait sa force pour courir après des tendances éphémères: univers gigantesques mais creux, monétisation ubiquitaire, mise en avant de la tech plutôt que du design.

    Je ne suis pas naïf. TES6 aura sans doute sa boutique de Créations, ses objets cosmétiques, ses packs payants. Il aura des quêtes radiantes, du remplissage, des compromis. Mais ce n’est pas ça qui m’inquiète le plus. Ce qui me fait vraiment peur, c’est l’idée d’un Elder Scrolls 6 qui regarde plus du côté de Starfield que d’Oblivion, qui confond la quantité de contenu avec la qualité de l’aventure, qui sacrifie le cousu main sur l’autel de la génération infinie.

    Après des centaines d’heures passées à Cyrodiil, après avoir tout vu, tout moddé, tout cassé, je continue de relancer Oblivion non pas parce qu’il est “objectivement” meilleur que tout ce qui a suivi, mais parce qu’il me rappelle ce que c’est d’être lâché dans un monde construit par des humains qui avaient quelque chose à raconter. Si TES6 veut marquer les vingt prochaines années comme Oblivion a marqué les vingt dernières, il devra avoir le courage de revenir à ça: moins d’algorithmes, plus d’auteurs. Moins de DLC d’armure de cheval, plus de Shivering Isles.

    Je n’achèterai pas TES6 pour savoir jusqu’où DLSS 5 peut pousser le moteur Bethesda, ni pour voir combien de points d’intérêt la carte peut afficher. Je l’achèterai – ou pas – pour une seule raison: est-ce que je sens à nouveau ce pincement au cœur en voyant une ville au loin, en me demandant quelles histoires m’attendent derrière ses murs, comme ce jour de 2006 où la Cité Impériale est apparue sur mon vieux moniteur cathodique. Oblivion m’a montré ce que pouvait être un RPG. À Bethesda, maintenant, de décider s’ils se souviennent encore de ce qu’ils ont créé.

  • Guide solo WoW Midnight : ilvl 250+ avec Profondeurs 8

    Guide solo WoW Midnight : ilvl 250+ avec Profondeurs 8

    TL;DR – Atteindre ilvl 250+ en solo

    • Stockez vos clés de caisse restaurées dès la semaine 1 et ne les utilisez qu’en Profondeurs généreuses rang 8 (Bountiful Depths).
    • Poussez progressivement votre rang de Profondeurs : 3–4 → 5–6 → 7 → 8.
    • Ouvrez vos coffres verrouillés pour du butin Champion (~ilvl 250) et ajoutez une carte de chasseur de trésor ou une invocation de Némésis pour un coffre Héros 259.
    • Combinez avec les étincelles hebdomadaires pour fabriquer des pièces 252–259.
    • En 4–5 runs à ~12 min chacun, vous sécurisez 4–5 pièces Champion 250+ et 1 Héros 259.

    Pourquoi cette méthode est essentielle pour les joueurs solo

    Après avoir accumulé mes premières dizaines d’heures en Saison 1 de World of Warcraft : Midnight, j’ai réalisé que pour monter rapidement mon score d’objet (ilvl) sans dépendre des groupes Mythique+ ou des raids, il fallait exploiter au maximum les Grandes Profondeurs généreuses rang 8 (Bountiful Depths). En y ajoutant les clés de caisse restaurées et les mécaniques de prime (cartes de chasseur de trésor & Némésis des profondeurs), j’ai pu franchir le cap de l’ilvl 250 en solo, avec en bonus des pièces 259 du palier Héros.

    1. Comprendre les paliers de butin des Profondeurs

    Chaque rang de Profondeurs (Delve) correspond à un palier de butin :

    • Aventurier (~ilvl 220–230) : rang 1–4.
    • Vétéran (~ilvl 233–243) : rang 5–6.
    • Champion (~ilvl 246–256, jusqu’à 259 via bonus) : rang 7+.
    • Héros (~ilvl 252–272) : coffre bonus via primes ou Voûte.

    Les coffres verrouillés des Grandes Profondeurs généreuses rang 8 donnent garantis un objet Champion autour de l’ilvl 250 lorsqu’on les ouvre avec une clé de caisse restaurée. Avec une carte de chasseur de trésor (Trove Hunter map) ou une invocation de Némésis des profondeurs, on force en plus un coffre Héros à ilvl 259.

    2. Étape 1 – Optimiser la semaine 1 et économiser vos clés

    Ne gaspillez pas vos clés de caisse restaurées sur des Profondeurs bas rang. Voici vos priorités :

    • Finir toutes les quêtes d’introduction de Saison 1 pour obtenir vos premières clés restaurées.
    • Monter votre renommée à 7–9 auprès de la warband de Midnight pour débloquer un vendeur de gear Champion (~ilvl 246).
    • Farmer les fragments de clé jusqu’au cap hebdomadaire (environ 2 clés complètes/semaine via fragments).
    • Stocker toutes les clés restaurées jusqu’à avoir accès aux Profondeurs généreuses rang 8.

    Mon erreur initiale a été de dépenser 2 clés restaurées sur du rang 5–6 pour « essayer ». Résultat : butin <240, perdues en opportunité. Mieux vaut attendre le rang 8.

    Screenshot from World of Warcraft
    Screenshot from World of Warcraft

    3. Étape 2 – Faire progresser votre rang jusqu’à 8

    Plan de montée en puissance

    • Rangs 3–4 (ilvl ~230) : apprenez les layouts et mécaniques.
    • Rangs 5–6 (ilvl 233–243) : testez votre build solo (survie et DPS).
    • Rang 7 (ilvl 240–245) : commencez à toucher le butin Champion.
    • Rang 8 : après quelques runs en rang 7, le rang 8 se débloque. Faites 2–3 runs « normaux » pour vérifier votre timer (~12 min/run) et votre survie.

    Erreurs fréquentes à éviter

    • Passer rang 7–8 avec un ilvl < 235 : attendez d’être vers 240+.
    • Ignorer les objectifs secondaires (alliés, buffs).
    • Oublier consommables (flacons, potions, nourriture).

    4. Étape 3 – Ouvrir vos coffres Champion rang 8

    Une fois confortable en rang 8, procédez ainsi :

    • Sélectionnez une Grande Profondeur généreuse (Bountiful Depths) en rang 8.
    • Complétez la Profondeur normalement, prenez votre temps pour éviter les wipes.
    • Localisez le coffre verrouillé spécifique et utilisez votre clé restaurée.
    • Récupérez votre objet Champion (~ilvl 250 garanti).

    En accumulant 2–3 clés de la semaine 1 et 1–2 clés obtenues hebdomadairement, j’ai récupéré 4–5 pièces Champion 250+ en moins d’1 heure de jeu.

    Screenshot from World of Warcraft
    Screenshot from World of Warcraft

    5. Étape 4 – Forcer le coffre Héros ilvl 259

    Pour maximiser votre progression, ajoutez un coffre Héros :

    • Carte de chasseur de trésor : activée en Profondeur rang 8, elle fait apparaître un coffre de prime montant au palier Héros.
    • Némésis des profondeurs : invoquez le mini-boss puis ouvrez son coffre bonus Héros.

    Mon rituel hebdo : 1 run rang 8 + 1 clé restaurée + 1 carte ou Némésis = 1 coffre Champion 250 + 1 coffre Héros 259.

    6. Pourquoi les Profondeurs surpassent les autres sources

    • Héroïques : palier Aventurier/Vétéran, butin <240.
    • Mythique 0 : nécessite groupe et organisation.
    • Raid Normal : disponible plus tard, moins flexible.
    • Profondeurs rang 8 : solo, contrôlé, accès direct au Champion et Héros.

    7. Conseils avancés & exemple de session type

    • Alts et renom : répartissez la montée de renom sur plusieurs personnages pour débloquer plus vite le gear.
    • Métiers : craftez 1–2 pièces (bijoux, trinkets) pour combler les trous.
    • Gestion hebdomadaire : consommez vos clés en milieu de semaine, quand votre ilvl est stabilisé.

    Exemple : en 45 minutes, j’enchaîne 3 runs à ~12 min chacune, j’utilise 3 clés, je dépense 45 fragments et je récupère 3 objets Champion 250+ plus potentiellement 1 Héros 259 si j’ajoute ma carte de chasseur de trésor.

    Screenshot from World of Warcraft
    Screenshot from World of Warcraft

    Conclusion

    En ne dépensant vos clés restaurées qu’en Profondeurs généreuses rang 8 et en combinant primes et craft, vous obtenez un ilvl 250+ en quelques heures de jeu solo. Cette méthode supplante largement les autres sources de loot précoces et constitue une base solide pour vos premiers raids ou clés Mythique+.

  • The Seven Deadly Sins Origin: Comment utiliser les codes – Bonus de lancement

    The Seven Deadly Sins Origin: Comment utiliser les codes – Bonus de lancement

    Pourquoi ces codes The Seven Deadly Sins Origin sont essentiels au lancement

    Après avoir passé mes premières heures sur The Seven Deadly Sins Origin, j’ai vite compris que les codes de lancement faisaient toute la différence pour bien démarrer. Entre le gacha pour débloquer des héros, l’EXP de maîtrise, les pierres d’amélioration et l’or, tout coûte cher très vite. Les quatre codes actuels m’ont permis de lancer plusieurs tirages héros dès le jour 1 et de booster mes personnages sans devoir farmer comme un acharné.

    Ce guide te montre exactement :

    • Quels codes sont actifs et ce qu’ils donnent en détail
    • Comment trouver ton PID (code membre) de 32 caractères
    • Comment les utiliser sur PC, Steam, Android, iOS et PS5
    • Les erreurs que j’ai faites au début et comment les éviter
    • Comment optimiser les récompenses pour ton early game

    En pratique, tout prendre te prendra 5 à 10 minutes si tu suis les étapes dans l’ordre. En revanche, certains codes ont déjà une date de fin annoncée, donc ne repousse pas ça à « plus tard ».

    Tous les codes The Seven Deadly Sins Origin actifs (mars 2026)

    À la date de rédaction (mars 2026), j’ai pu vérifier en jeu les quatre codes suivants. Ils fonctionnent tous une seule fois par compte, et sont sensibles à la casse (respecte bien les majuscules).

    WELCOMEORIGIN

    • Hero Regular Draw Ticket
    • 10× Supreme Mastery EXP
    • 10× Supreme Enhancement Stone
    • 10× Supreme Refinement Stone
    • 50 000 Gold

    C’est le gros code de bienvenue. D’après les infos officielles, il est listé comme « nouveau » sans date de fin annoncée, mais ne compte pas trop dessus pour rester éternellement. C’est clairement le premier à utiliser si tu viens tout juste de terminer le tutoriel.

    ORIGINX (valide jusqu’au 30 avril 2026)

    • Hero Regular Draw Ticket
    • 50 000 Gold

    Petit bonus simple mais efficace : un tirage en plus et de l’or pour respirer un peu côté économie. D’après les campagnes officielles, ce code expire le 30 avril 2026, donc pense à le rentrer avant cette date.

    ORIGINDISCORD (valide jusqu’au 30 avril 2026)

    • Hero Regular Draw Ticket
    • Small Cube Key Bundle

    Le ticket héros est classique, mais la vraie valeur ici ce sont les Small Cube Key Bundles. Dans ma partie, ces clés m’ont permis d’ouvrir plus de cubes et de récupérer des matériaux et ressources supplémentaires sans devoir courir partout sur la carte. Là encore, date de fin annoncée : 30 avril 2026.

    ORIGINSTEAM (valide jusqu’au 30 avril 2026)

    • Hero Regular Draw Ticket
    • 10× Premium Mastery EXP

    Celui-ci est surtout mis en avant pour les joueurs Steam, avec des objets d’EXP de maîtrise de meilleure qualité. Si tu joues sur PC via Steam, ne le rate pas : tu sens immédiatement la différence sur la montée de niveau de maîtrise des héros.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    À ce jour, aucun code n’est encore expiré en jeu, mais trois d’entre eux (ORIGINX, ORIGINDISCORD, ORIGINSTEAM) ont officiellement une limite au 30/04/2026. En clair : tout ce bloc est à valider au plus tard avant cette date.

    Étape 1 – Terminer le tutoriel et récupérer ton PID / code membre

    Je me suis fait avoir la première fois : j’ai cherché mon PID alors que le jeu ne m’avait pas encore laissé accéder aux menus. Tu dois d’abord finir le tutoriel de départ (le jeu te lâche ensuite dans le monde avec accès complet aux menus).

    • Avance dans l’intro jusqu’à pouvoir ouvrir le menu principal.
    • Ouvre le menu (sur manette, généralement la touche Options/Menu; sur PC, Échap).
    • Clique sur l’icône en forme de roue dentée à gauche : c’est Paramètres.
    • Dans la liste à gauche, descends tout en bas sur Compte.
    • En haut de cet onglet, tu verras Infos du compte (PID) avec ton code membre de 32 caractères.

    Le conseil que j’aurais aimé qu’on me donne : copie-colle ce PID quelque part (Bloc-notes, mail, appli de notes sur mobile…). Tu vas en avoir besoin sur le site de Netmarble, et retaper 32 caractères à la main, c’est l’enfer, surtout sur console.

    Étape 2 – Utiliser les codes selon ta plateforme

    J’ai testé le processus sur plusieurs supports, et le piège, c’est que tout ne se fait pas au même endroit. En résumé :

    • PC (client Netmarble) & Android : menu de coupon directement en jeu.
    • Steam, iOS, PS5 : passer par le site officiel de coupons avec ton PID.

    Sur PC (client Netmarble)

    C’est la méthode la plus simple que j’ai utilisée.

    • Ouvre le Menu → Paramètres comme pour le PID.
    • Au lieu d’aller dans Compte, cherche l’option Redeem Coupon / Utiliser un coupon dans les onglets (chez moi, elle apparaît dans l’onglet Compte ou Autre selon la version).
    • Entre un des codes, par exemple WELCOMEORIGIN.
    • Valide, puis répète pour chaque code.
    • Ouvre ensuite ta boîte aux lettres en jeu pour récupérer les récompenses.

    Tu n’as pas besoin de ton PID sur cette version : gros gain de temps. Ne fais pas ma bêtise de quitter le menu après le premier code : enchaîne les quatre d’un coup, les récompenses arrivent proprement en plusieurs courriers.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Sur Android

    Sur Android, j’ai retrouvé un fonctionnement très proche du PC : un menu de coupon est disponible en jeu sur les builds récentes. Si jamais tu ne le vois pas (selon la région/maj), tu peux toujours passer par le site comme pour iOS.

    • Ouvre le Menu → Paramètres via l’icône engrenage.
    • Cherche l’option liée aux coupons (souvent dans l’onglet compte ou service).
    • Saisis chaque code un par un et valide.
    • Vérifie ensuite ta boîte aux lettres in-game pour récupérer les récompenses.

    Si l’option n’apparaît pas, utilise la méthode « site officiel » décrite un peu plus bas : c’est universel et fonctionne quel que soit l’appareil.

    Sur Steam, iOS et PS5 (via le site officiel)

    Sur ces plateformes, tout passe par le site de coupons Netmarble. C’est ce qui m’a pris le plus de temps la première fois, le temps de bien gérer le PID et les copier-coller.

    • Assure-toi d’avoir ton PID de 32 caractères (voir Étape 1).
    • Depuis un navigateur (PC ou mobile), ouvre le site de coupons The Seven Deadly Sins Origin de Netmarble.
    • Colle ton PID dans le champ prévu, puis clique sur Confirmer.
    • Vérifie que ton pseudo et ta région s’affichent correctement (si ce n’est pas le cas, arrête-toi là).
    • Entre un des codes, par exemple ORIGINDISCORD, puis clique sur Utiliser.
    • Répète l’opération pour chaque code (le site efface souvent le PID après chaque validation, d’où l’intérêt d’avoir ton code copié ailleurs pour le recoller rapidement).
    • Retourne en jeu, ouvre ta boîte aux lettres et récupère toutes les récompenses.

    Le détail auquel je ne m’attendais pas : après chaque validation, le champ PID était vidé, ce qui m’a obligé au début à retaper les 32 caractères à la main… jusqu’à ce que je pense à simplement les garder dans le presse-papier. Ne reproduis pas cette perte de temps.

    Dépannage : les erreurs les plus fréquentes (et comment les éviter)

    J’ai croisé plusieurs messages d’erreur en testant les codes sur différents comptes. Voici les plus courants et ce qu’ils veulent dire.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Code invalide : la plupart du temps, c’était un espace en trop en copiant/collant le code, ou une lettre mal recopiée. Vérifie qu’il n’y a pas d’espace avant/après et que tout est en MAJUSCULES.
    • Code déjà utilisé : ces coupons sont à usage unique par compte. Si tu as déjà validé un code sur PC, tu ne pourras pas le remettre sur mobile avec le même compte Netmarble.
    • Pseudo / région incorrects : si le site affiche un autre pseudo que le tien après avoir collé le PID, annule tout. Vérifie que tu n’as pas mélangé les PID de deux comptes différents.
    • Code expiré : au moment où j’écris, aucun des codes listés n’est encore expiré en jeu, mais après le 30 avril 2026, ORIGINX, ORIGINDISCORD et ORIGINSTEAM commenceront logiquement à renvoyer ce message.
    • Rien dans la boîte aux lettres : pense à rafraîchir le jeu (revenir au menu titre ou relancer l’appli). Sur une de mes tentatives, les récompenses ne sont apparues qu’après une reconnexion.

    Si tout semble correct mais que ça ne marche vraiment pas, la seule solution fiable que j’ai trouvée est de vérifier l’orthographe du code sur une source officielle (site Netmarble, réseaux sociaux du jeu) plutôt que sur une liste tierce potentiellement obsolète.

    Comment optimiser les récompenses des codes (et ne pas les gâcher)

    Récupérer les cadeaux, c’est bien. Les utiliser intelligemment, c’est encore mieux. Après avoir claqué mes premiers tickets un peu n’importe comment, voilà ce que je recommande.

    • Utilise d’abord WELCOMEORIGIN : les 5 tickets héros + toutes les ressources de progression donnent un énorme coup de boost à ton équipe principale.
    • Regroupe tes tirages : certains bannières gacha ont des paliers ou des bonus. J’ai préféré attendre d’avoir tous mes tickets (codes + récompenses de connexion) pour faire des sessions de tirages groupées, ce qui augmente tes chances de tomber sur quelque chose d’utile.
    • Gardes les Supreme Enhancement / Refinement Stones pour tes meilleurs héros : au début, j’ai dispersé mes pierres sur plusieurs personnages que j’ai ensuite abandonnés. Maintenant, je les concentre sur 2-3 héros que j’utilise tout le temps.
    • Investis l’or avec parcimonie : 100 000 Gold (WELCOMEORIGIN + ORIGINX) partent très vite si tu spammes les améliorations. Vérifie toujours deux fois avant de confirmer une grosse dépense.
    • Utilise les Small Cube Keys sur des zones où tu joues déjà : avec ORIGINDISCORD, j’ai utilisé les clés dans des cubes que je croisais naturellement sur ma route plutôt que d’aller faire un détour juste pour ça. Tu gagnes du temps tout en récupérant des matériaux.
    • Les Premium Mastery EXP (ORIGINSTEAM) méritent d’être gardés pour les héros que tu sais que tu vas garder longtemps dans ta rotation. Ce sont des ressources « premium », ne les gaspille pas sur un remplaçant temporaire.

    En procédant comme ça, j’ai pu me constituer une équipe solide sans ressentir le traditionnel mur de puissance des gacha après quelques heures de jeu. Tu gardes un bon rythme de progression sans avoir besoin de farmer en boucle les mêmes activités.

    Récap’ et prochaines étapes

    Pour résumer, voici l’ordre que je conseille après avoir pas mal tâtonné :

    • Finir le tutoriel jusqu’à débloquer le menu complet.
    • Aller dans Menu → Paramètres → Compte pour copier ton PID (32 caractères).
    • Sur PC/Android : utiliser le menu de coupons en jeu pour rentrer les 4 codes.
    • Sur Steam/iOS/PS5 : passer par le site officiel de coupons avec ton PID, en faisant bien attention aux copier-coller.
    • Ouvrir la boîte aux lettres et récupérer chaque lot de récompenses.
    • Commencer par utiliser WELCOMEORIGIN, puis les autres codes, et investir les ressources sur ton noyau de héros principaux.

    Tant que le jeu est en période de lancement, ces codes sont la meilleure façon de te donner une avance confortable sans dépenser un centime. N’attends pas que les premiers événements passent : ORIGINX, ORIGINDISCORD et ORIGINSTEAM sont officiellement limités au 30 avril 2026, et même si WELCOMEORIGIN n’a pas encore de date de fin annoncée, il finira probablement par disparaître aussi.

    Une fois tout récupéré, surveille régulièrement l’onglet d’actualités en jeu ainsi que les comptes officiels (site, Discord, X/Twitter) : lors de mes premières semaines, c’est souvent là que de nouveaux coupons sont lâchés à l’occasion de maintenances, de correctifs ou d’events. Et plus tu seras réactif, plus tu rentabiliseras ton aventure en Britannia.

  • Starseed Asnia Trigger: Guide Reroll & Tier List v6.10 Meta

    Starseed Asnia Trigger: Guide Reroll & Tier List v6.10 Meta

    Pourquoi ce guide Starseed Asnia Trigger v6.10 est différent

    Après avoir passé plusieurs soirées à reroll et à tester les Proxyans sur le champ de bataille, je me suis rendu compte que lire une seule tier list pour Starseed Asnia Trigger ne suffisait pas du tout. Entre Pocket Gamer, dotgg, BlueStacks et les Tiermaker de la commu, les classements de personnages se contredisent parfois violemment. Ce guide part donc de ma propre expérience en v6.10 (mise à jour du 19 mars 2026 avec Jacky) croisée avec ces sources pour vous donner quelque chose de vraiment jouable, surtout si vous voulez reroll efficacement sans tester les 50+ Proxyans un par un.

    Mon objectif ici :

    • Vous donner une tier list centrée sur le terrain (attaquants, défenseurs, supports) plutôt que sur des stats théoriques.
    • Vous expliquer comment reroll efficacement pour cibler Rachel, Rayhou, Taliafe et consorts, sans y passer trois jours.
    • Vous éviter mes erreurs les plus coûteuses : investir dans trop d’unités, ignorer les futurs nerfs, ou sous-estimer certains picks comme Taliafe.

    Avant tout : bien comprendre les rôles (Attaquant / Défenseur / Support)

    Les tier lists qui mélangent tout sans distinguer les rôles m’ont fait perdre un temps fou. En pratique, pour que les combats roulent bien, vous avez besoin d’un noyau de 3 à 5 Proxyans couvrant clairement ces fonctions :

    • Attaquants : votre source principale de dégâts. Exemple typique : Rachel avec son Ultime à quatre chiffres, Taliafe qui explose les boss…
    • Défenseurs : ceux qui encaissent, protègent ou réduisent les dégâts. Ils deviennent cruciaux sur les difficultés élevées, mais sont étonnamment optionnels dans les premiers chapitres si votre support est solide.
    • Supports : soins, buffs de DEF/HP/ATQ, résurrections, contrôle. Rayhou est le visage de cette catégorie, avec ses boosts de DEF/HP et ses revives qui sauvent des runs entiers.

    Si vous êtes en phase de reroll, votre priorité n’est pas d’avoir tous les meilleurs noms de chaque tier list, mais :

    • 1 à 2 DPS top tier (Rachel, Taliafe, Frederica, Yuna…)
    • 1 support premium (idéalement Rayhou, sinon Lynette, Marillight, etc.)
    • 1 slot flexible : défenseur ou second DPS selon votre style.

    Tier list Starseed Asnia Trigger v6.10 (par rang, vue terrain)

    Important : les classements ci-dessous se basent sur la v6.10 (Jacky incluse) et sur un mix de sources récentes. Quand il y a désaccord entre sites, je le signale au lieu de trancher artificiellement.

    SS Tier – Le duo qui définit la méta : Rachel & Rayhou

    En ce moment, quasiment toutes les sources s’accordent sur un point : Rachel + Rayhou = duo méta SS. Pocket Gamer place clairement Rachel et Rayhou au sommet, et honnêtement, sur le terrain, ça se sent.

    • Rachel (Attaquante)
      Son Ultime tape dans les quatre chiffres, avec des critiques délirants. Dès que j’ai commencé à lui donner la priorité en ressources, la différence a été immédiate : les vagues fondent, et même les boss d’Omega difficulté 5 prennent cher. Elle est idéale comme pilier DPS n°1.
    • Rayhou (Support / Healer)
      Buffs DEF/HP pour l’équipe, gros soins, résurrections. Ses outils font que vos erreurs de positionnement ou de timing ne sont plus automatiquement des wipes. Sur les contenus plus durs, ses revives permettent de jouer plus agressif avec Rachel ou Taliafe.

    Avertissement : ce duo est tellement dominant qu’il est déjà considéré comme « potentiellement visé par de prochains nerfs ». Si vous obtenez Rachel + Rayhou, c’est un excellent départ, mais gardez en tête :

    Screenshot from Starseed: Asnia Trigger
    Screenshot from Starseed: Asnia Trigger
    • Évitez de claquer toutes vos ressources rares dans des upgrades difficilement réversibles dès le jour 1.
    • Anticipez l’arrivée d’autres DPS comme Taliafe ou d’éventuels buffs pour des picks moins hype.

    S Tier – Le socle de la plupart des bonnes équipes

    Le rang S regroupe les Proxyans qui peuvent porter une équipe sans être complètement fumés comme Rachel/Rayhou. La liste exacte varie selon les sites, mais certains noms reviennent tout le temps :

    • Taliafe (Attaquante) – Plusieurs créateurs la décrivent carrément comme un DPS « must pull », même à peu de copies. Elle a égalé un score de dégâts de 2119 sur Omega 5, au niveau ou mieux que des unités supposées plus fortes, grâce à son kit qui ignore une partie de la DEF et à une bonne optimisation de badges. Si vous ne chopez pas Rachel, Taliafe est votre plan B (voire plan A).
    • Frederica (Attaquante/support hybride) – Dotgg la classe S-tier : nuke lumière/obscurité, auto-sustain, boucliers & heals. De mon côté, c’est celle que j’use quand je veux une DPS qui ne tombe pas au premier focus. Très forte en PvE et correcte en PvP.
    • Lynette, Damiana, Ilyana, Fuchsia, Adelie, Marillight, Comet, Claudia, Eradica, Echidna, Amy, Freyja, Iliana, iD – Tous cités en S sur Pocket Gamer. Ils couvrent un peu tous les rôles : buffs, debuffs, dégâts stables, etc. Je ne les mets pas tous au même niveau dans ma pratique, mais si vous en obtenez un en plus d’un gros DPS, ça vaut quasiment toujours le coup de les tester dans votre compo.

    Concrètement, dans mon compte reroll « sérieux », mon noyau S/SS ressemble à ça :

    • Rachel (DPS n°1)
    • Taliafe ou Frederica (DPS n°2 / bossing)
    • Rayhou (Support principal)
    • Un S-tier de soutien (Lynette/Marillight) ou de contrôle selon le contenu

    A Tier – Fiables, surtout si vous manquez de SS/S

    Le rang A regroupe des Proxyans comme Areti, Yume, Machina, Airen, Ambrosia, Arcels, Kanata, Balencia, Lydia, Belebeta, Ferrel, Hellen, Isabella, Itus, Ino, Lilian, Melissa, Shale, Yuna. Ils ne cassent pas le jeu, mais ils sont loin d’être des trolls pulls.

    À noter particulièrement :

    • Yuna (Attaquante) – Souvent décrite comme une excellente attaquante indépendante, capable de gérer à la fois le mono-cible et l’AoE sans avoir besoin d’une équipe ultra-spécifique. Sur mon compte où je n’avais ni Rachel ni Taliafe, elle a tenu le rôle de DPS principal sans souci jusque tard dans l’histoire.
    • Ambrosia / Balencia – Certaines vidéos récentes signalent une montée de ces noms dans des usages de niche, surtout en PvE après certains patchs. Je les garde volontiers en plan B, surtout si je manque d’options S tier sur un rôle donné.

    Conseil perso : ne sous-estimez pas un A tier que vous avez déjà monté à mi-chemin. Sur mon premier compte, j’ai perdu énormément de temps à abandonner des A tiers solides pour courir après un S tier que je n’ai jamais réellement build.

    Jacky v6.10 & cas incertains

    Jacky, ajoutée avec la mise à jour du 19 mars 2026, commence à peine à être testée sérieusement. Pour l’instant :

    Cover art for Starseed: Asnia Trigger
    Cover art for Starseed: Asnia Trigger
    • Les premières impressions la voient plutôt comme un élément d’équilibre pour des équipes plus mixtes.
    • Aucune véritable unanimité sur son rang : on manque encore de recul, et les sources ne concordent pas.

    Mon approche actuelle : si je la tire pendant un reroll où j’ai déjà au moins un gros DPS et un bon support, je la garde et je l’essaye. Mais je ne reroll jamais spécifiquement pour elle en l’état.

    Guide de reroll efficace (sans y passer ta semaine)

    Objectif de reroll réaliste

    Au lieu de viser la « main parfaite » ultra improbable (Rachel + Rayhou + Taliafe + Frederica…), visez un objectif atteignable en quelques heures, par exemple :

    • Objectif A (ambitieux mais faisable) : 1 SS DPS (Rachel ou Taliafe) + 1 SS/S support (Rayhou, Lynette, Marillight…)
    • Objectif B (très raisonnable) : 1 top DPS (Rachel/Taliafe/Frederica/Yuna) + 1 S/A support utilisable

    Sur ma dernière session de reroll sérieuse, j’ai atteint l’Objectif B en ~2 heures, en faisant des cycles de 10–15 minutes.

    Procédure type d’un cycle de reroll

    Les menus exacts peuvent varier avec les mises à jour, mais la logique reste la même :

    • Étape 1 – Lancer une nouvelle partie
      Créez un compte/guest ou utilisez une adresse mail jetable. Skipper les dialogues au maximum pour gagner du temps.
    • Étape 2 – Terminer le tutoriel obligatoire
      J’en suis arrivé à enchaîner cette phase les yeux fermés. Profitez-en pour vous familiariser avec les animations d’Ultime de Rachel si le jeu vous la prête temporairement.
    • Étape 3 – Récupérer toutes les récompenses gratuites
      Allez dans Boîte aux lettres, Quêtes et Événements pour récupérer les tickets d’invocation et la monnaie premium de lancement.
    • Étape 4 – Invoquer intelligemment
      Priorisez les bannières qui boostent le taux des SS/S que vous visez : typiquement une bannière orientée Rachel/Taliafe pour le DPS, puis une bannière support si disponible (Rayhou, etc.).
    • Étape 5 – Évaluer rapidement le pull
      Si vous avez au moins :
      – 1 gros DPS (Rachel, Taliafe, Frederica, Yuna)
      – 1 bon support (Rayhou en priorité, sinon un S-tier support)
      Gardez le compte. Sinon, retour à l’écran titre, reset du compte, et on recommence.

    Astuce : préparez une petite note (papier ou appli) avec la liste courte des Proxyans que vous ciblez. Ça évite de perdre du temps à aller vérifier chaque nom sur Internet entre deux rerolls.

    Quand s’arrêter de reroll ?

    Je me suis déjà piégé dans un reroll infini en me disant « la prochaine sera la bonne ». Ce que j’utilise désormais comme règle :

    • Si au bout de 2–3 heures vous avez un compte avec au moins 1 top DPS + 1 support correct, stop. Jouez.
    • Ne sacrifiez pas une progression déjà lancée juste parce que vous avez vu une vidéo où quelqu’un aligne quatre SS différents. Vous rattraperez la puissance via les bannières futures et les dupli.

    Optimiser votre noyau de 3–5 Proxyans

    Une fois que vous avez votre base, tout l’enjeu est de ne pas diluer vos ressources. Ce que je fais désormais :

    • Priorité 1 : le DPS principal
      Rachel ou Taliafe d’abord, ou Yuna/Frederica si vous n’avez pas mieux. Montez leur niveau, leurs compétences clés et leur équipement avant tout le reste.
    • Priorité 2 : le support pivot
      Rayhou, Lynette, Marillight… Augmentez leurs capacités de soin/buff en priorité. Cela augmente la survie globale de votre équipe, ce qui est souvent plus rentable qu’un petit boost de dégâts sur un second DPS.
    • Priorité 3 : les rôles complémentaires
      Un défenseur ou un second DPS, selon là où vous bloquez : si vous mourez trop vite, investissez dans le tank ; si les combats durent trop longtemps, buffez le second DPS.

    Je me limite volontairement à 3–5 Proxyans actifs pendant les premiers chapitres et les premières difficultés Omega. C’est contre-intuitif quand on adore collectionner, mais en pratique, c’est ce qui donne le plus de puissance réelle par heure de jeu investie.

    Erreurs que j’ai faites (à éviter absolument)

    • Éparpiller les ressources sur 10+ unités
      Résultat : aucune n’était assez forte pour tenir en Omega. Depuis, je me fixe la règle « 3 principaux, 2 secondaires » maximum.
    • Ignorer les signaux de nerf pour Rachel/Rayhou
      J’ai presque tout mis sur Rayhou juste avant que des rumeurs insistantes de nerf ne circulent. Désormais, j’investis plus progressivement et j’attends les notes de patch.
    • Suivre aveuglément une seule tier list
      Certains sites mettaient des unités comme Sia ou Ino très haut, d’autres les plaçaient plus bas ou mettaient l’accent sur Frederica/Taliafe. Croiser les sources + tester en vrai combat m’a évité de monter des faux « must build ».

    Ce qui peut changer bientôt (et comment rester à jour)

    Starseed Asnia Trigger bouge vite :

    • Rachel & Rayhou : duo tellement fort qu’un équilibrage à la baisse semble probable à moyen terme.
    • Jacky : encore très floue dans la méta ; surveillez les patch notes et les retours de joueurs haut niveau avant de l’investir lourdement.
    • Taliafe & Frederica : tout indique qu’elles resteront des valeurs sûres comme DPS, même si Rachel/Rayhou prennent un coup de nerf.

    En résumé : si vous partez maintenant avec un bon DPS (Rachel/Taliafe/Frederica/Yuna) + un vrai support (Rayhou ou S-tier équivalent), vous avez largement de quoi profiter de la v6.10, farmer du contenu et vous adapter aux prochains patchs sans devoir reroll à nouveau.

    Si moi, après avoir gâché des heures en rerolls interminables et en builds éparpillés, j’ai pu stabiliser une équipe solide avec cette approche, vous pouvez largement y arriver aussi. Concentrez-vous sur 3–5 Proxyans clés, surveillez l’équilibrage, et laissez la collection complète pour plus tard.

  • Disney Dreamlight Valley: Comment faire les Biscuits du pays des merveilles

    Disney Dreamlight Valley: Comment faire les Biscuits du pays des merveilles

    Pourquoi cette recette vaut le coup

    Après avoir passé plusieurs soirées à compléter mon carnet de recettes dans Disney Dreamlight Valley, les Biscuits du pays des merveilles ont été l’une des recettes 4 étoiles les plus pratiques à maîtriser. Elle ne demande que des ingrédients de base, mais éparpillés dans plusieurs biomes et verrouillés derrière quelques prérequis (surtout la vanille et le beurre).

    Dans ce guide, je te détaille le chemin le plus simple que j’ai trouvé pour :

    • Débloquer les bons biomes et personnages au bon moment
    • Farmer rapidement le blé et la canne à sucre
    • Récupérer la vanille sans tourner en rond pendant des heures
    • Acheter le beurre sans exploser ta réserve de pièces
    • Cuisiner les biscuits en série pour ton énergie, les cadeaux ou la collection

    Compter environ une trentaine de minutes si tu dois tout débloquer, beaucoup moins si tes biomes sont déjà ouverts.

    Pré-requis : biomes et personnages à débloquer

    Les Biscuits du pays des merveilles sont une recette 4 étoiles, ce qui signifie qu’elle use exactement 4 ingrédients : blé, canne à sucre, vanille et beurre. Le vrai défi, ce n’est pas la cuisine, c’est l’accès à chaque ressource.

    Biomes indispensables

    • Prairie tranquille (Peaceful Meadow) – accessible très tôt, pas de coût spécial en Dreamlight.
    • Plage enchantée (Dazzle Beach) – coûte environ 1 000 Dreamlight à débloquer.
    • Plateau ensoleillé (Sunlit Plateau) – coûte environ 7 000 Dreamlight à débloquer.

    Ne fais pas mon erreur : je me suis acharné à chercher de la vanille ailleurs avant de réaliser qu’elle était exclusivement sur le Plateau ensoleillé. Tant que ce biome n’est pas ouvert, tu es bloqué pour la recette.

    Personnages & bâtiments

    • Rémi (Ratatouille) – tu dois l’avoir ramené de son royaume et avoir construit Chez Rémi dans la Vallée.
    • Palais de Tiana (optionnel mais pratique) – si tu l’as déjà, tu peux aussi y trouver du beurre.

    Dans la plupart de mes parties, j’ai commencé par utiliser uniquement Chez Rémi pour le beurre. Certains joueurs (et une mise à jour plus récente) permettent aussi d’en obtenir au Palais de Tiana. Si tu n’as pas encore Tiana, ne t’inquiète pas, Rémi suffit largement.

    Récap express : ingrédients et où les trouver

    • Blé – graines au stand de Dingo de la Prairie tranquille, 1 pièce par graine, ~1 min de pousse.
    • Canne à sucre – au stand de Dingo de la Plage enchantée, soit en graines (5 pièces, ~7 min), soit déjà poussée (29 pièces).
    • Vanille – à ramasser au sol sur le Plateau ensoleillé, plante sauvage non achetable.
    • Beurre – à acheter dans le garde-manger de Rémi (Chez Rémi) pour environ 190 pièces; aussi disponible au Palais de Tiana si tu l’as débloqué.

    Une fois ces quatre ingrédients réunis, tu peux cuisiner les biscuits sur n’importe quelle station de cuisson (Chez Rémi, chez toi, ou dans un autre restaurant).

    Étape 1 – Farmer le blé (rapide et pas cher)

    Le blé est la partie facile, mais c’est aussi là qu’on peut gagner du temps en préparant un bon stock dès le départ.

    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    Cover art for Disney Dreamlight Valley: Emotional Rescue
    • Va au stand de Dingo dans la Prairie tranquille.
    • Achète un paquet de graines de blé. A 1 pièce la graine, n’hésite pas : je prends généralement au moins 50 graines d’un coup.
    • Plante les graines près de ta maison (pour profiter des téléportations rapides et arrosages simplifiés).
    • Arrose-les une fois. Le blé pousse en environ 1 minute.
    • Récolte tout, puis replante une partie si tu veux un stock permanent.

    Pour maximiser le rendement, j’assigne un personnage avec le rôle “Jardinage” et je l’emmène avec moi. Tu auras régulièrement des doubles récoltes, parfait pour cuisiner en série plus tard.

    Étape 2 – Obtenir la canne à sucre efficacement

    La canne à sucre demande un peu plus d’organisation, surtout la première fois où tu poses le pied sur la Plage enchantée.

    • Une fois la Plage enchantée débloquée (1 000 Dreamlight), va au stand de Dingo du biome.
    • Tu y trouveras soit :
      • des graines de canne à sucre (5 pièces, pousse en ~7 min),
      • de la canne à sucre déjà poussée (29 pièces).

    Au début, j’achetais tout en version déjà poussée pour aller plus vite, mais sur le long terme c’est un gouffre à pièces. Mon conseil :

    • Achète une grosse quantité de graines (30 à 50).
    • Plante-les en une ou deux “lignes” pour te souvenir où elles sont.
    • Va faire autre chose (pêche, quêtes) pendant les ~7 minutes de pousse.
    • Reviens récolter et garde un stock de canne à sucre dans ton coffre de cuisine.

    Là aussi, un compagnon “Jardinage” fait une grosse différence en termes de rendement.

    Étape 3 – Trouver de la vanille sur le Plateau ensoleillé

    C’est clairement la partie qui m’a fait perdre le plus de temps la première fois. La vanille ne s’achète nulle part : tu dois la ramasser au sol sur le Plateau ensoleillé.

    • Débloque le Plateau ensoleillé pour environ 7 000 Dreamlight.
    • Une fois sur place, longe les sentiers et les bordures d’herbe : la vanille apparaît comme une petite plante avec des gousses claires.
    • Ramasse tout ce que tu vois, même si tu n’en as pas besoin immédiatement. La ressource n’est pas ultra fréquente, donc mieux vaut faire un gros stock quand tu passes dans le coin.

    Astuce perso : quand je dois monter l’amitié d’un perso “Récolte”, je l’emmène au Plateau ensoleillé et je ramasse tous les éléments au sol (vanille, autres plantes, bois). La vanille vient petit à petit sans que j’aie l’impression de tourner en rond.

    Étape 4 – Acheter le beurre chez Rémi (et Tiana)

    Le beurre est le seul ingrédient payant un peu cher dans cette recette.

    • Va à Chez Rémi dans la zone centrale du village.
    • Sur l’une des étagères du garde-manger, tu peux acheter du beurre pour environ 190 pièces l’unité.
    • Achète au moins quelques unités d’avance : j’en prends souvent 10–20 d’un coup pour éviter les allers-retours.

    Si tu as déjà débloqué le Palais de Tiana, tu peux aussi y trouver du beurre. Dans ma partie principale, j’utilise surtout Rémi car je l’ai débloqué bien avant Tiana, et son restaurant est plus central pour enchaîner les sessions cuisine.

    Ne gaspille pas ton beurre : garde-le pour des recettes utiles (énergie, quêtes, collection). Les Biscuits du pays des merveilles en font partie.

    Étape 5 – Cuisiner les Biscuits du pays des merveilles

    Une fois tout le nécessaire obtenu, la partie cuisine est très simple.

    • Va sur n’importe quelle station de cuisson (Chez Rémi, chez toi, etc.).
    • Interagis avec la casserole (par exemple F sur PC, X sur Xbox, sur PlayStation).
    • Ajoute dans le chaudron :
      • 1 × Blé,
      • 1 × Canne à sucre,
      • 1 × Vanille,
      • 1 × Beurre.
    • Ajoute un morceau de charbon.
    • Lance la cuisson avec le bouton “Commencer la cuisson”.

    Si tu as bien mis ces quatre ingrédients, tu débloques (ou tu recuisines) la recette Biscuits du pays des merveilles, classée 4 étoiles.

    Je te conseille de cuisiner plusieurs biscuits d’affilée tant que tu es à la station, surtout si tu as fait un gros stock de vanille. Ça optimise ton temps de jeu et ça t’évite d’avoir à revenir dès que tu veux un peu d’énergie ou un cadeau rapide pour un villageois.

    Optimiser coûts et temps de farming

    Avec quelques ajustements, cette recette devient très rentable à produire :

    • Blé : toujours en graines. A 1 pièce la graine et une minute de pousse, c’est l’ingrédient le plus facile à massivement stocker.
    • Canne à sucre : privilégie les graines si tu joues plus de 10–15 minutes d’affilée. Garde l’achat “déjà poussée” pour les cas où tu es pressé ou pour une quête urgente.
    • Vanille : cumule-la en tâche de fond. Chaque passage sur le Plateau ensoleillé => tu fais un tour complet du biome en ramassant tout.
    • Beurre : achète-le par lots. Faire un détour juste pour un beurre coûte plus en temps que les quelques pièces économisées.

    En suivant cette routine, je peux facilement lancer une série de 10–15 biscuits en moins de cinq minutes, juste en vidant mes coffres de cuisine et en spamant la station.

    Problèmes fréquents et dépannage

    “Je ne trouve pas de vanille”

    • Vérifie bien que tu es sur le Plateau ensoleillé et pas dans un autre biome de couleur similaire.
    • Fais un tour complet en longeant les chemins et les lisières d’herbe.
    • Si tu viens de ramasser toute la vanille, attends un peu ou change de biome, puis reviens : les ressources finissent par réapparaître.

    “Je n’ai pas assez de Dreamlight pour débloquer les biomes”

    Dans ce cas, concentre-toi d’abord sur des tâches rapides : récolte, pêche, minage, quêtes quotidiennes. C’est comme ça que j’ai atteint les 7 000 Dreamlight nécessaires au Plateau ensoleillé sans grind intensif ciblé.

    “Le beurre me ruine en pièces”

    On le sent vite passer, surtout au début. Ma solution :

    • Alterner les sessions cuisine “chères” (avec beurre) et des recettes moins coûteuses.
    • Farmer quelques activités très rentables (pêche, cultures à forte valeur) avant de faire une grosse razzia de beurre chez Rémi.
    • Garder les Biscuits du pays des merveilles pour les besoins utiles (collection, énergie, cadeaux de confiance) plutôt que pour tout revendre.

    En résumé : ta routine Biscuits du pays des merveilles

    Une fois que j’ai compris où chaque ressource se cachait, cette recette est devenue un classique de ma rotation :

    • Je garde des champs de blé et de canne à sucre permanents près de ma maison.
    • Je fais un tour de Plateau ensoleillé régulièrement pour refaire mon stock de vanille.
    • Je passe chez Rémi ou au Palais de Tiana pour acheter le beurre par lots.
    • Je cuisine les Biscuits du pays des merveilles en série dès que j’ai assez de vanille.

    Avec cette organisation, tu transformes une recette qui paraît un peu exigeante au début en un dessert 4 étoiles facile à enchaîner, que ce soit pour remplir ton livre de recettes, booster ton énergie entre deux quêtes ou gâter tes villageois préférés.

  • Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

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    Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

    Je vais être direct : je joue à Street Fighter depuis que je suis gamin sur Super Nintendo, j’ai cramé des années de ma vie sur Third Strike en salle d’arcade, j’ai survécu à l’ère Street Fighter V et à ses menus atroces. Et aujourd’hui, après des milliers d’heures passées sur Street Fighter 6 depuis 2023, je suis arrivé à une conclusion qui aurait fait hurler le moi du début des années 2000 : SF6 est, globalement, le meilleur Street Fighter jamais sorti.

    Ce qui est fou, c’est que cette phrase est encore plus vraie aujourd’hui qu’au lancement. Près de trois ans après sa sortie, alors que la plupart des jeux de baston ont déjà bien perdu de leur jus, Street Fighter 6 vient de claquer un nouveau record de joueurs simultanés sur Steam, poussé par la sortie d’Alex et un énorme patch d’équilibrage. On parle d’environ 72 000 joueurs connectés en même temps le 17 mars 2026, soit mieux que le pic du lancement, qui tournait autour de 70 000. Quel autre jeu de baston fait ça, à part lui ? Personne.

    Et pourtant, malgré ces chiffres, malgré une base de joueurs qui refuse de lâcher l’affaire, Capcom continue de saboter une partie de son propre succès avec une cadence de contenu trop lente et une scène esport gérée comme si on était encore à l’ère des DVD. C’est là que ça m’agace – parce que quand tu tiens un Street Fighter aussi fort, tu n’as pas le droit de te manquer sur ce qui l’entoure.

    Mon histoire avec Street Fighter et pourquoi SF6 m’a fait ravaler mon cynisme

    J’ai vécu l’ère Third Strike comme une religion. Les parries de Daigo, les match-ups obscurs, la sensation que le jeu était un club fermé pour masochistes techniques : c’était mon truc. Quand SFIV est arrivé, j’ai poncé l’online sur 360, puis souffert des hitbox bizarres et des vortex de l’enfer. SFV, j’y ai mis le temps aussi, mais sans jamais réussir à aimer réellement le jeu. Trop de décisions bancales, trop de patchs qui sentaient la panique.

    Donc quand Capcom nous a vendu Street Fighter 6 comme un « jeu-service moderne » avec un mode solo façon RPG, un hub social, un battle pass, j’étais prêt à détester. Je voulais un jeu de baston, pas un parc d’attractions.

    Sauf que manette en main, SF6 a mis tout le monde d’accord. Le Drive System est le meilleur système de ressource que la série ait jamais connu. C’est l’ADN de Street Fighter – zoning, neutral, footsies – boosté par une barre commune qui gère la pression, la défense, l’attaque, les reversals. Après quelques centaines d’heures, j’ai réalisé que je ne pouvais plus revenir en arrière. Ni sur SFV, ni même sur Third Strike, que j’adore pourtant toujours autant à regarder.

    Mais à l’époque du lancement, j’avais quand même une peur : que SF6 devienne un de ces jeux qui explosent à la sortie puis meurent à petit feu, comme tant de titres « live service » qui ont cru qu’un roadmap PowerPoint suffisait à garder des joueurs. Trois ans plus tard, c’est tout l’inverse qui s’est produit.

    Trois ans plus tard, Street Fighter 6 est plus fort que le jour 1

    Regardons les faits. Selon les chiffres publics de Steam, SF6 a dépassé son propre record de joueurs simultanés en mars 2026 : environ 72 067 joueurs connectés en même temps. À la sortie, on était autour de 70 500. Puis on a eu un premier gros sursaut avec Akuma en mai 2024, où le jeu avait déjà frôlé les 70 000 de nouveau. C’est rare qu’un jeu de baston fasse ça, mais le refaire presque trois ans après, c’est carrément invraisemblable.

    En parallèle, Capcom annonce plus de 6 millions d’exemplaires vendus début 2026, contre à peu près 3,3 millions un an plus tôt. Donc non seulement le jeu ne s’effondre pas, mais il continue de recruter. Côté avis, SF6 reste en « Très positif » sur Steam, avec plus de 80 % d’évaluations positives sur des dizaines de milliers d’avis. On est loin du démarrage toxique de SFV.

    Compare ça à la concurrence récente : Tekken 8 et Mortal Kombat 1 ont fait du bruit à leur sortie, puis leurs pics de joueurs quotidiens sur Steam se sont effondrés beaucoup plus vite. Les 24h peaks récents de Tekken 8 tournent autour de quelques milliers, MK1 est encore plus bas. SF6, lui, continue de taper des dizaines de milliers de joueurs au moindre gros patch, avec une moyenne mensuelle solide.

    Je le vois aussi dans ma vie de joueur : je n’ai jamais eu autant de facilité à trouver des matchs classés de qualité à 2h du matin, presque trois ans après la sortie, que sur SF6. Sur SFV, passé un certain stade, tu tombais toujours sur les mêmes 30 tryhards. Là, le ladder vit, respire, et ça c’est le meilleur indicateur possible.

    Alex, le patch massif et une méta enfin adulte

    Oui, le nouveau pic de joueurs est lié à Alex. Et en tant que vieux joueur de Third Strike, voir le mec qui était censé remplacer Ryu revenir enfin au sommet, ça fait quelque chose.

    Alex dans SF6, ce n’est pas juste du fanservice. C’est un vrai bulldozer pensé pour le système moderne : un grappler/bruiseur agressif, avec une nouvelle stance (son fameux côté « prédateur » remis au goût du jour), des chopes qui claquent, et un kit qui enfin arrête de le traiter comme une blague tier list. Après quelques jours en ranked, tu sens qu’il a un vrai plan de jeu, qu’il joue avec le Drive de façon menaçante, qu’il te force à prendre des décisions.

    Mais ce qui a vraiment changé la donne, c’est que Capcom n’a pas balancé Alex tout seul dans le vide. Ils ont sorti en même temps un patch d’équilibrage global qui a touché pratiquement tout le roster. Ce n’était pas juste trois frames changées sur un light punch, c’était une refonte sérieuse de l’écosystème.

    Résultat : la méta est dans un de ses meilleurs états depuis la sortie. Il y a toujours des top tiers, évidemment – c’est un jeu de baston, pas un tableur Excel – mais dans les tournois que je suis et ceux où je joue, je vois une variété de persos que je n’avais pas vue depuis longtemps dans la série. Plus de la moitié du cast a vraiment sa place en haut niveau, et ce n’est pas juste une impression, ça se voit dans les brackets.

    Et surtout, le patch ne donne pas l’impression de panique. Pas de nerfs absurdes qui détruisent des persos du jour au lendemain, pas de buff ridicules pour créer artificiellement un « nouveau boss du moment ». On sent que Capcom a pris son temps, a regardé les datas, les tournois, les retours, et a agi de manière chirurgicale. C’est exactement ce que j’attends d’un jeu-service de baston : pas la quantité, mais la précision.

    La cadence Capcom : quatre persos par an, et c’est à la fois brillant et frustrant

    Capcom a clairement une philosophie : environ quatre nouveaux personnages par an, pas plus. Sur le papier, ça me rend dingue. On a eu des trous de presque cinq mois sans nouveau perso, alors que le jeu est plus populaire que jamais. Quand tu joues chaque semaine depuis 2023, ces périodes de désert te paraissent interminables.

    Mais je dois être honnête : c’est aussi ce qui fait la force du jeu. Chaque nouveau personnage dans SF6 ressemble à un vrai événement, parce qu’il amène une nouvelle manière d’utiliser le Drive System. L’exemple parfait, c’est C. Viper dans le Year 3 Character Pass : ses sauts cancel, ses options insensées combinées au Drive, c’est un labo à ciel ouvert. Elle n’est pas juste « un perso en plus », c’est une extension du langage du jeu.

    Alex, lui, montre comment un grappler-plus peut exister dans ce système sans être injouable ni toxique. Les devs utilisent chaque ajout pour pousser une facette différente du moteur. On est très loin de certains jeux qui lâchent six persos par saison dont trois clones et deux blagues.

    Le problème, c’est que Capcom applique cette philosophie ultra-prudente à tout, y compris là où ce n’est pas nécessaire. Les costumes alternatifs par exemple : c’est d’une lenteur criminelle. SFV crachait des costumes tous les mois. Oui, beaucoup étaient discutables (combien de tenues pour Chun-Li déjà ?), mais au moins, ça donnait une raison de revenir, de refaire un tour en boutique, de personnaliser son main.

    Dans SF6, tu as un système de personnalisation solide, des designs de base excellents… et Capcom appuie sur l’accélérateur une fois tous les six mois. On est sur un jeu qui fait des pics à 70 000 joueurs trois ans après sa sortie, qui a une base prête à lâcher de l’argent dans des cosmétiques, et l’éditeur choisit… de ne quasiment rien vendre. C’est presque du sabotage économique volontaire.

    World Tour : le mode que j’ignore, mais qui maintient la flamme

    Je vais être franc : je n’ai presque pas retouché au mode World Tour depuis que j’ai fini la campagne au lancement pour le test. Je suis ce genre de malade qui ne lance SF6 que pour aller en training mode, faire des sets en lobby et grinder le ranked. Pourtant, je serais stupide de faire comme si World Tour n’existait pas.

    Capcom continue de le mettre à jour, d’y intégrer les nouveaux personnages, d’ajouter des quêtes, des mini-systèmes. Pour moi, ça ne change rien. Mais pour une grosse partie de la communauté, c’est là que se trouve l’attachement émotionnel au jeu. C’est là qu’ils créent leur avatar, qu’ils testent les moves, qu’ils s’amusent sans se faire ouvrir en deux par des top 100 mondiaux.

    Et on le voit dans les chiffres : SF6 ne vit pas uniquement de sa scène compétitive. Les pics de joueurs coïncident souvent à la fois avec des DLC et des ajouts World Tour. C’est l’un des rares jeux de baston qui a compris que tout le monde ne veut pas forcément devenir champion EVO, mais que ces joueurs-là comptent tout autant pour la longévité du titre.

    Capcom Cup : quand tu as un million sur la table et que tu le caches sous le tapis

    Et c’est là que j’en viens au truc qui me rend le plus dingue : la façon dont Capcom gère l’esport autour de SF6. On parle d’un jeu avec une scène compétitive en bonne santé, des organisations motivées, des joueurs charismatiques… et pourtant, Capcom réussit à foirer la mise en avant de son événement principal.

    La dernière Capcom Cup, avec plus de 1 000 000 $ de cashprize, a été enfouie derrière un pay-per-view mal communiqué. J’ai littéralement des potes qui jouent à SF6 toutes les semaines, qui grindent les ranked, qui n’étaient même pas au courant que le tournoi avait lieu, ni que le vainqueur repartait avec un chèque à six zéros.

    Et surtout : rien dans le jeu. Pas de bannière in-game visible dès l’écran titre. Pas d’événement temporaire lié à la Capcom Cup. Pas de missions spéciales, pas de titres à débloquer, rien. Tu dois déjà être plongé dans la scène FGC Twitter / Discord pour savoir ce qui se passe. Comment tu peux te vanter de faire un « jeu-service moderne » et rater à ce point la base : utiliser le jeu lui-même comme canal de communication ?

    On dirait que l’équipe dev et l’équipe esport ne se parlent jamais. Le jeu, lui, crie « je veux être un pilier de la scène compétitive », pendant que le département event est resté coincé en 2011. C’est rageant, parce que l’un des plus gros atouts de SF6 – sa lisibilité, ses replays, son netcode – est justement parfait pour le spectacle.

    Pourquoi, malgré tout, je considère SF6 comme le meilleur Street Fighter

    Si tu m’avais dit un jour que je placerais SF6 au-dessus de Third Strike dans mon cœur de joueur, je t’aurais ri au nez. Et pourtant, factuellement, en tant que jeu vidéo complet en 2026, SF6 écrase tous les autres épisodes.

    Le système de jeu : le Drive System, encore une fois, est un chef-d’œuvre. Il condense la philosophie Street Fighter en une ressource lisible et profonde. Pas de comeback meter artificiel façon Ultra, pas de V-System opaque à trois niveaux. Tu gères ta jauge, tu prends des risques, tu payes cash si tu abuses. C’est le jeu de baston le plus honnête que Capcom ait pondu depuis un bail.

    Le online : le rollback netcode de SF6, ce n’est pas juste « jouable », c’est la première fois que je peux faire des sets sérieux avec des gens sur un autre continent sans avoir l’impression de pratiquer une autre discipline. En tant que joueur qui a bouffé du delay-based sur SFIV, c’est un changement de paradigme.

    Les outils : training mode monstrueux, replays partageables, indicateurs de frame data intégrés, guides in-game pour les persos… Tout ce que la communauté bricolait sur des Google Docs pendant des années est maintenant dans le jeu. Pour un joueur exigeant, c’est inestimable. Pour un débutant, c’est la différence entre abandonner et s’accrocher.

    La réception : presque trois ans après, le jeu garde une note « Très positif » sur Steam, plus de 80 % d’avis favorables, des pics réguliers sur Twitch dès qu’un patch sort (on parle de dizaines de milliers de spectateurs en simultané sur les grosses mises à jour). Ce n’est pas juste ma bulle de tryhards qui est heureuse, c’est une majorité de joueurs.

    Alors oui, Third Strike aura toujours la meilleure ambiance sonore et visuelle. SFIV a remis la série sur la carte. Mais si je dois conseiller un seul Street Fighter à quelqu’un en 2026, ce sera SF6, sans hésiter. C’est le jeu qui réconcilie profondeur et accessibilité, qui tient sur la longueur, qui continue de se renforcer au lieu de se déliter.

    Mon deal avec SF6 : Capcom, accélère ou laisse le jeu respirer tout seul

    Concrètement, qu’est-ce que tout ça change pour moi en tant que joueur ? Déjà, je fais partie de ces gens qui ont arrêté de précommander la plupart des AAA après s’être fait avoir trop de fois. SF6 est l’exception : j’achète encore chaque Season Pass, chaque nouveau perso day one, alors que je me méfie de tout le reste du marché.

    Mais mon indulgence n’est pas infinie. J’ai besoin que Capcom arrête de sous-exploiter son propre bijou. J’ai besoin de :

    • Plus de cosmétiques, plus souvent, sans transformer le jeu en casino mobile
    • Une intégration in-game sérieuse de l’esport, surtout pour la Capcom Cup
    • Une communication claire sur la roadmap, pour éviter ces longs tunnels de silence
    • Des patchs de balance réguliers, même légers, plutôt qu’un gigantesque bulldozer tous les X mois

    La bonne nouvelle, c’est que même si Capcom continue à avancer à son rythme de tortue, SF6 restera de toute façon dans l’histoire. Les chiffres sont là, la scène est là, le plaisir de jeu est intact. Mais si l’éditeur décidait enfin de matcher la qualité du jeu avec une stratégie de contenu digne de 2026, on verrait peut-être quelque chose que je n’aurais jamais cru possible : un Street Fighter qui flirte avec les 10 millions de ventes et s’impose durablement comme un pilier du paysage compétitif, pas juste un classique pour nostalgiques.

    En attendant, je continuerai à lancer SF6 chaque semaine, à râler sur le manque de costumes en scrollant la boutique vide, à m’enthousiasmer pour chaque nouveau patch, et à sourire comme un idiot quand je vois Alex claquer un Hyper Bomb en plein milieu d’un set classé. Le jeu, lui, fait son boulot. Il serait temps que Capcom le laisse enfin devenir aussi grand qu’il le mérite.

  • MLB The Show 26: How to Optimize Every Mode – Progression Guide

    MLB The Show 26: How to Optimize Every Mode – Progression Guide

    Pourquoi ce playbook mode par mode change tout

    Après une bonne quarantaine d’heures sur MLB The Show 26 sur Xbox Series X|S, je me suis rendu compte que le vrai déclic n’est pas venu d’un meilleur timing au bâton, mais de la façon dont j’utilisais chaque mode. Je passais d’un mode à l’autre sans plan, je cramais mon bullpen en Diamond Dynasty, je simulais n’importe comment en Road to The Show, et mes Franchises partaient en vrille au bout de deux saisons.

    Ce guide, c’est le playbook que j’aurais aimé avoir le jour 1 : un plan clair, mode par mode, pour maximiser ta progression, tes cartes, et la longévité de tes rosters, en utilisant vraiment les nouveautés de MLB The Show 26 (Années Amateurs étendues, Red Diamond, Parallel XP boosté, nouveau front office, Bear Down Pitching, Big Zone Hitting, etc.).

    On va voir, très concrètement :

    • Comment monter plus vite en Road to The Show sans jouer 2 000 matchs manuellement.
    • Comment rentabiliser chaque inning en Diamond Dynasty pour gagner du Parallel XP et des collections utiles.
    • Comment lancer une Franchise solide, même si tu découvres le mode gestion.
    • Les routines que j’utilise pour frapper et lancer plus régulièrement avec Big Zone Hitting et Bear Down Pitching.

    Road to The Show – accélérer ta carrière vers Cooperstown

    J’ai complètement raté ma première carrière RTTS cette année : mauvais archétype, mauvaises décisions de simulation, et je me suis retrouvé bloqué en AAA avec un overall moyen. Ce qui a tout changé, c’est de traiter RTTS comme un vrai RPG, en partant de ton objectif final (Hall of Fame, type de joueur) et en optimisant chaque étape.

    1. Choisis un archétype en pensant Hall of Fame, pas “meta du moment”

    Dès la création de ton joueur, pose-toi une seule question : comment je veux être présenté à Cooperstown ? Power hitter monstrueux, lanceur d’élite, défenseur clutch… Une fois que tu l’as décidé :

    • Priorise les attributs qui se traduisent directement en stats de comptage (HR, SO, AVG, SB, etc.).
    • Évite les builds trop “hybrides” au début : la progression est plus rapide quand tes points se concentrent sur un profil clair.
    • Utilise le menu Road to The Show → Gestion du joueur → Loadouts pour verrouiller 1 ou 2 loadouts optimisés au lieu de tout changer tout le temps.

    Ne fais pas mon erreur de tout répartir “pour voir” : tu vas diluer ton impact et donc ta valeur de draft et tes futurs contrats.

    2. Exploite à fond les Années Amateurs et le recrutement universitaire

    Les Années Amateurs étendues sont là pour te booster, pas juste pour faire joli. La différence entre “prendre la première offre” et attendre le bon programme universitaire est énorme sur le moyen terme.

    • Surveille les avantages listés pour chaque université : certains donnent plus d’exposition (meilleure place à la draft), d’autres un meilleur développement de compétences.
    • Si tu vises un big market et un gros contrat plus tard, privilégie l’exposition.
    • Si tu veux dominer en stats plus vite, choisis le programme qui booste le plus ton archétype (power, contact, pitching, etc.).

    Le déclic pour moi : arrêter de penser “prendre l’offre la plus flashy” et plutôt regarder quel programme maximisait mes perks clés et mon potentiel pro.

    3. Perks et objectifs : un plan, pas du hasard

    RTTS 26 te montre maintenant clairement comment débloquer et améliorer tes perks. La pire chose que tu puisses faire, c’est de jouer “au feeling” sans regarder tes objectifs actifs.

    • Avant chaque série, ouvre RTTS → Objectifs et fixe ta priorité (par ex. “X HR sur la série”, “aucune BB en 3 départs”).
    • Choisis tes perks en fonction de ces objectifs : si tu dois frapper des extra-base hits, équipe des perks de puissance et de clutch, pas de discipline.
    • Quand un perk approche d’un upgrade important, force un peu le style de jeu qui le fait progresser (agressif sur les pitchs dans ta zone, par exemple).

    Ce “focus objectif + perks” m’a fait gagner plusieurs OVR par saison, alors que je stagnais avant.

    4. Simuler intelligemment : uniquement quand tu es en feu

    La plus grosse erreur que j’ai faite en RTTS : spammer la simulation pour avancer la carrière… en pleine période de slump. Dans MLB The Show 26, la simulation se base beaucoup sur tes performances récentes.

    • Simule seulement quand tu es sur une série chaude (moyenne très élevée, HR récents, bons starts si tu es lanceur).
    • Évite de simuler juste après avoir changé de difficulté ou de vue au bâton : assure-toi d’abord que tu es à l’aise.
    • Si tu enchaînes quelques mauvais matchs simulés, reprends le contrôle immédiatement pour “réchauffer” tes stats.

    Le jour où j’ai appliqué la règle “je ne simule que quand je suis en feu”, ma progression OVR sur la saison a littéralement doublé.

    Screenshot from MLB The Show 26
    Screenshot from MLB The Show 26

    5. Trades et changement de position : ne subis pas ton organisation

    Ne reste pas coincé dans un club qui ne te donne pas d’opportunités. Utilise les dialogues avec ton agent et ton coach :

    • Via RTTS → Relations → Agent, demande un trade si tu es bloqué derrière un vétéran en MLB.
    • Discute avec ton coach pour tester un changement de position qui débloque du temps de jeu (ex : passer de SS à 2B ou 3B).
    • Vise les organisations connues pour leurs besoins à ton poste ou leur stade adapté à ton archétype (parc favorable aux HR si tu es power hitter, par exemple).

    À partir du moment où j’ai arrêté d’être “loyal par principe” et que j’ai demandé un trade stratégique, ma carrière a vraiment décollé.

    Diamond Dynasty – collection, Red Diamond et Parallel XP sans grind inutile

    En Diamond Dynasty, j’ai gaspillé des heures au début à toucher à tout : quelques matchs classés, un peu de Conquest, puis des drafts Battle Royale sans objectif. Le jeu te donne énormément d’options, mais sans priorités tu avances au ralenti.

    1. Construire un noyau solide (surtout sur le monticule)

    Ta priorité n°1 : un pitching staff fiable. Les matchs se gagnent avec des bras que tu maîtrises.

    • Dans tes premiers packs ou achats, cible des lanceurs à bon contrôle et mélange de lancers varié plutôt que la pure vélocité.
    • Les légendes type Roger Clemens, Greg Maddux ou un closer comme Lee Smith sont excellents dès que tu peux mettre la main dessus : leur mix de lancers est simple à exploiter et leurs attributs montent très bien avec Parallel XP.
    • Complète avec 2-3 releveurs fiables (slider + changeup + fastball) que tu apprends vraiment à maîtriser, au lieu de tourner sur 8 bras que tu ne connais pas.

    Une rotation stable rend l’apprentissage de Bear Down Pitching beaucoup plus simple, car tu connais les trajectoires de tes lancers par cœur.

    2. Comprendre Red Diamond et Parallel XP : rester fidèle à ton roster

    La nouveauté Red Diamond fait rêver, mais ne tombe pas dans le piège de vouloir changer ta line-up toutes les 2 heures.

    • Choisis un 5–6 cartes cœur (2 batteurs, 3–4 lanceurs) et garde-les longtemps en line-up.
    • Chaque inning joué avec ces cartes donne du Parallel XP : monte-les vers Parallel V pour gagner des attributs gratuits.
    • Les Mods Parallel te permettent d’ajuster une carte à ton style (un peu plus de contrôle, un peu plus de power). Teste mais ne les change pas toutes les deux parties.

    Le jour où j’ai arrêté de “tester toutes mes nouvelles cartes” et que j’ai stabilisé mon 9 titulaire, mes résultats et mon PXP ont explosé.

    Screenshot from MLB The Show 26
    Screenshot from MLB The Show 26

    3. Choisir les bons modes pour progresser vite

    • Mini Seasons (dont World Baseball Classic) : parfait pour grinder XP et Parallel XP en offline avec des objectifs clairs.
    • Conquest : excellent pour packs + stubs tout en testant ton roster contre l’IA.
    • Weekend Classics : si tu as un peu de temps le weekend, ces événements filent souvent des très bonnes récompenses pour le temps investi.
    • Battle Royale drafts : utilise-les comme laboratoire. Tu joues avec des cartes que tu n’as pas encore ; si tu surperformes avec un joueur, note son nom et vise-le ensuite dans le Marché.

    Organise tes sessions : par exemple, 1 Mini Season pour XP + 1–2 séries de Conquest pour les packs, puis un peu de Battle Royale juste pour “scouter” des cartes.

    4. Collections intelligentes : commencer petit, viser gros

    Ne te lance pas d’entrée dans les grosses collections type Dodgers avec une armée de Diamonds à acheter. Commence par :

    • Des équipes plus abordables comme les Minnesota Twins : la récompense 89 OVR Joe Mauer est un backstop en or pour le début de jeu.
    • Des collections de divisions où tu possèdes déjà plusieurs pièces.
    • Les collections liées aux programmes que tu farmes déjà (WBC, Team Affinity, etc.).

    L’idée est simple : chaque stub doit soit t’avancer vers une récompense clef, soit renforcer ton noyau de roster. Tout achat “parce que la carte est cool” te ralentit.

    5. Gestion du bullpen en parties classées

    Le changement que j’ai le plus sous-estimé : la fatigue du bullpen qui persiste d’un match à l’autre.

    • Garde au moins 1 releveur frais pour les matchs qui comptent vraiment (parties de promotion, par exemple).
    • Évite de sortir ton closer “juste pour sécuriser” une victoire facile : tu le paieras dans le match suivant.
    • Utilise les middle relievers dans les matchs où tu prends rapidement le large ; garde tes meilleurs bras pour les fins de match serrées.

    Après avoir cramé trois closers en un mini-run de trois matchs, j’ai appris à penser “série” plutôt que “match isolé”.

    Franchise – dominer le nouveau front office sans se noyer

    Le front office revu fait de la Franchise un vrai jeu de management. Ma première sauvegarde s’est transformée en cauchemar financier parce que j’ai tout voulu gérer à la main dès le début.

    1. Lancer une Franchise quand tu débutes le mode

    • Dans Franchise → Paramètres → Gestion CPU, laisse l’IA gérer au départ :
      • Le scouting
      • Les finances
    • Concentre-toi sur :
      • Les lineups
      • La rotation
      • Les trades majeurs via le nouveau Trade HUB

    Une fois que tu as pris le pli, tu pourras reprendre le contrôle du scouting pour cibler les bons prospects toi-même.

    2. Un plan clair : rebuild ou all-in

    Ne démarre jamais une Franchise sans te fixer un cap sur 3–5 ans :

    • Rebuild : trade des vétérans chers contre des prospects, investis dans le scouting, vise des saisons perdantes mais utiles pour la draft.
    • All-in : utilise le Trade HUB pour ajouter 1–2 stars là où ton équipe est déjà proche du titre.

    Dans les deux cas, construis autour d’un pitching d’élite et d’une bonne défense. Sur une saison complète, ces qualités sont les plus “stables”.

    Screenshot from MLB The Show 26
    Screenshot from MLB The Show 26

    3. Profiter du Trade HUB et des nouvelles logiques d’échanges

    Le Trade HUB centralise rumeurs et tendances de marché. Ce que j’ai appris :

    • Surveille les équipes en difficulté au classement : ce sont souvent de bons partenaires pour récupérer leurs stars en fin de contrat.
    • Ne surcharge pas une offre en prospects : commence “juste en dessous” de ce que tu penses nécessaire et ajuste.
    • Essaie de cibler des joueurs sous-cotés avec de bonnes notes de défense et de discipline au bâton : l’IA a tendance à moins les surévaluer que les gros power hitters.

    En jouant avec ces leviers, j’ai réussi à monter une rotation d’enfer sans exploser ma masse salariale.

    4. Verrouiller les jeunes stars tôt

    Le meilleur conseil gestion que je peux te donner :

    • Identifie rapidement 3–5 jeunes au potentiel de star (80+ OVR potentiel).
    • Propose-leur une extension long terme dès que leurs performances confirment le potentiel, avant qu’ils n’explosent.
    • Laisse un peu d’argent libre dans ton budget pour des “one-year rentals” au moment de la deadline.

    Cette approche m’a permis de garder un noyau de Franchise compétitif tout en gardant la flexibilité d’aller chercher une star en fin de contrat quand j’étais en course au titre.

    Hitting & Pitching – routines pour être régulier chaque soir

    1. Big Zone Hitting : ma routine d’entraînement quotidienne

    Le Big Zone Hitting donne une vraie sensation de contrôle, mais seulement si tu entraînes ta lecture de pitchs. Ce que je fais avant une longue session :

    • Va dans Jouer → Match d’entraînement personnalisé.
    • Configure un lanceur que tu affronteras souvent (par ex. un righty puissant) et règle “tous les lancers en strikes” au début.
    • Pendant 5–10 minutes, concentre-toi uniquement sur :
      • Reconnaître le type de lancer dès la sortie de la main.
      • Laisser volontairement passer les pitchs aux bords de la zone pour t’habituer à “choisir ta zone”.
    • Ensuite, réactive les balls, mais garde la même approche patiente en match réel.

    Deux autres points qui ont changé ma façon de frapper :

    • 0–1 strike : swing surtout sur les pitchs dans ta zone préférée.
    • 2 strikes : je passe souvent sur un swing de contact, mais je garde le Big Zone bien centré ; ça réduit les strikeouts stupides.

    En buildant des joueurs avec une bonne Vision et un bon Clutch, tu verras aussi que les contacts “moyens” deviennent plus souvent des hits en situations importantes.

    2. Bear Down Pitching : garder le focus pour les moments clés

    Au début, je claquais mon focus Bear Down dès la première situation un peu tendue. Résultat : plus rien en fin de match. Maintenant je l’utilise comme une ressource ultra-limitée :

    • Garde-le pour :
      • Les at-bats contre le cœur du lineup adverse (3–4–5).
      • Les situations RISP (coureur(s) en position de marquer) avec moins de deux retraits.
      • Les derniers batteurs d’un match serré.
    • Utilise-le toujours sur un enchaînement de 2–3 lancers max : un pitch pour prendre l’avantage dans le count, un pour finir.
    • Combine-le avec un “tunnel” : par exemple, fastball haute extérieure, puis slider qui part de la même zone mais casse hors de la zone.

    Une rotation composée de lanceurs dont tu maîtrises vraiment 3 lancers + une gestion rationnelle du focus Bear Down vaut bien plus que d’empiler des flamethrowers incontrôlables.

    En résumé : ton plan pour les prochains jours

    Si tu veux capitaliser à fond sur MLB The Show 26 sans te disperser :

    • Road to The Show : définis ton archétype Hall of Fame, choisis ton université pour ses bonus (exposition ou développement), joue avec tes objectifs/perks, ne simule que quand tu es en feu, et n’hésite pas à demander trades et changements de poste.
    • Diamond Dynasty : stabilise un noyau de 5–6 cartes, investis dans quelques lanceurs fiables, grind Mini Seasons/Conquest/Weekend Classics, utilise Battle Royale pour repérer tes futures cartes préférées, commence par des collections abordables comme les Twins pour Joe Mauer.
    • Franchise : au début, laisse l’IA gérer scouting et finances, décide si tu rebuild ou si tu pars all-in, exploite le Trade HUB pour des deals malins, verrouille tôt tes jeunes stars.
    • Gameplay : fais 10 minutes de Big Zone Hitting en entraînement avant tes sessions, utilise Bear Down Pitching uniquement dans les moments vraiment clés.

    Avec ce plan, tu éviteras les pièges qui m’ont fait perdre mes premières dizaines d’heures, et tu transformeras progressivement chaque mode de MLB The Show 26 en terrain de jeu maîtrisé plutôt qu’en source de frustration. À partir de là, il ne te restera plus qu’à enchaîner les saisons… et les bagues.

  • Resident Evil Requiem : quand l’intro de Grace ose voler l’âme de Silent Hill 2

    Resident Evil Requiem : quand l’intro de Grace ose voler l’âme de Silent Hill 2

    Pourquoi l’intro de Grace m’a frappé plus fort que n’importe quel headshot de Resident Evil

    Je joue à Resident Evil depuis la démo du manoir sur PlayStation, et je me suis pris Silent Hill 2 en pleine gueule à l’époque de la PS2. Autant dire que j’ai grandi avec ces deux visions du survival horror : d’un côté, la peur très concrète des chiens qui défoncent les vitres et des munitions qui manquent toujours d’un chargeur ; de l’autre, la descente lente et poisseuse dans la psyché d’un type qui ne s’en remettra jamais. Pendant des années, Capcom et Konami ont tourné autour l’un de l’autre sans vraiment se toucher. Avec l’introduction de Grace dans Resident Evil Requiem, j’ai enfin eu la sensation que Capcom avait décidé de regarder Silent Hill 2 droit dans les yeux… et d’en piquer les bonnes leçons.

    Je ne vais pas tourner autour du pot : les premières heures avec Grace au Hotel Wrenwood sont, pour moi, ce que Resident Evil a produit de plus intéressant depuis le manoir de 1996 et l’arrivée dans le village de Resident Evil 4. Et ce n’est pas juste parce que « ça fait peur ». C’est parce que, pour une fois, la peur ne vient pas seulement des couloirs sombres et des bruits derrière les murs, mais de quelque chose de beaucoup plus inconfortable : la culpabilité, la mémoire, le deuil. En clair, tout ce que Silent Hill 2 avait compris il y a plus de vingt ans.

    J’ai bouffé du Resident Evil et du Silent Hill, et ça se voit

    Pour situer mon biais : j’ai fini Resident Evil 2 (l’original), Code Veronica, 4, 7 et Village plus de fois que je n’ose l’admettre. J’ai survécu au couloir des Lickers, j’ai appris à « danser » avec le Tyrant de RE2 Remake, et j’ai même tenu jusqu’au bout de l’orgie d’explosions qu’était Resident Evil 6. En parallèle, j’ai passé des nuits à errer dans Silent Hill 2, à refaire la scène du miroir au début juste pour me remettre dans cette ambiance de malaise que pratiquement aucun jeu AAA n’ose aujourd’hui.

    Du coup, quand Capcom annonce un nouvel épisode numéroté, je ne suis jamais neutre. J’espère toujours un truc : qu’ils arrêtent de se contenter du « manoir + zombies + puzzles » en pilote automatique, et qu’ils osent regarder leurs personnages comme autre chose que des avatars badass pour poser avec un shotgun sur les jaquettes. Avec Requiem, la campagne alterne entre l’action viscérale de Leon et le cauchemar en première personne de Grace. Tout le monde parle évidemment de Leon, de ses boss titanesques et de ses finish moves ultra gores. Mais moi, c’est le mutisme du Hotel Wrenwood et les silences de Grace qui me restent en tête.

    Le Hotel Wrenwood : enfin un décor qui est plus qu’un simple niveau

    Capcom sait construire de la tension environnementale, ce n’est pas nouveau. La station de police de RE2 Remake, la maison des Baker dans RE7, ça fonctionne parce que chaque couloir raconte quelque chose : une fuite désespérée, un siège, une vie qui a dérapé. Le Hotel Wrenwood coche ces cases, mais il fait quelque chose de plus subtil : il est à la fois un lieu de cauchemar pour nous, joueurs, et un lieu de mémoire pour Grace.

    La mise en scène est d’une simplicité désarmante. Pas de jumpscare gratuit dès les dix premières secondes. Au contraire : on nous laisse mariner dans le silence. L’accueil désert, les lumières qui grésillent à moitié, les couloirs noyés dans une obscurité presque mate… On est en terrain Resident Evil, oui, mais sans la petite musique qui dit « t’inquiète, c’est juste un autre couloir à nettoyer ». Ici, chaque pas résonne beaucoup trop fort. Et surtout, on sent très vite que pour Grace, ce n’est pas juste un endroit dangereux. C’est un endroit qu’elle connaît.

    Résultat : l’hôtel ne fonctionne pas comme un simple décor. On n’est pas là « parce que le scénario avait besoin d’un décor flippant ». On est là parce que c’est que sa mère est morte, Alyssa Ashcroft, qu’on n’avait pas revue depuis Resident Evil Outbreak. Et tout, dans la direction artistique, joue sur ce décalage : pour nous, le Wrenwood est inconnu ; pour Grace, c’est la pire madeleine de Proust imaginable.

    Le moment où Grace s’arrête devant la porte – et où Resident Evil me parle enfin comme à un adulte

    Il y a un détail qui m’a scotché : ce moment, juste avant d’entrer vraiment dans l’hôtel, où Grace marque une pause. Le jeu aurait pu enchaîner : cinématique, ouverture de porte, couloir sombre, classique. Au lieu de ça, on voit cette femme, censée être une professionnelle, respirer, hésiter, presque reculer. Et la performance d’Angela Sant’Albano fait tout le travail : il y a de la frustration, de la colère contenue, mais surtout une panique qu’elle refuse d’admettre.

    Je n’ai pas pu m’empêcher de penser à la première scène de Silent Hill 2, quand James se regarde dans ce miroir miteux de la station-service. Il ne fait rien de spectaculaire. Il se regarde, il se jauge, il évite presque son propre regard. Et on comprend, sans que le jeu ne nous prenne la main, qu’il se passe quelque chose de pourri à l’intérieur. Requiem ne copie pas la scène, mais elle a la même honnêteté : avant de nous balancer des monstres à la tronche, elle nous montre une personne qui a peur de ses propres souvenirs.

    C’est là que je me suis dit : OK, Capcom, là vous jouez dans la même cour que Silent Hill 2. Pas parce que c’est « lent » ou contemplatif, mais parce que le jeu accepte que le vrai monstre, au départ, c’est la culpabilité de Grace de ne pas avoir pu sauver sa mère. Les cadavres ambulants, c’est presque du bonus.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    La chambre de Grace : quand un simple lit te met plus mal à l’aise qu’un Hunter

    Le passage dans la chambre où Grace avait séjourné avec Alyssa est, à mon sens, le cœur de cette introduction. Les objets sont banals : un lit défait, quelques photos mère-fille posées sur le matelas, des valises à moitié ouvertes. Mais dans le contexte, c’est insupportable. Ce n’est pas juste un « environnement narratif » à scanner pour obtenir un collectible. C’est le dernier endroit où elles ont été heureuses ensemble. Et le jeu le sait.

    Resident Evil a déjà joué avec la nostalgie et la mémoire, mais plutôt pour faire plaisir aux fans : « regarde, c’est le couloir du chien, tu t’en souviens ? » Là, ce n’est pas notre mémoire de joueurs qui est convoquée, c’est celle de Grace. On ne sait pas tout de ce qui s’est passé, mais on le ressent à chaque fois que la caméra reste un peu trop longtemps sur ces photos. Quand on revit le flashback de leur fuite, quand on comprend qu’Alyssa a été massacrée alors qu’elles pensaient être sauvées, l’hôtel cesse d’être un simple décor pour devenir une sorte de mausolée.

    Et quand, dans le présent, on redescend les escaliers pour récupérer ce qu’Alyssa a caché derrière un tableau, le jeu superpose deux peurs : celle, physique, de la silhouette qui rôde en bas, et celle, plus viscérale, de refaire exactement le même chemin que la nuit du drame. Ce mélange de peur concrète et de peur psychologique, c’est là que je retrouve la patte de Silent Hill 2, même si les deux univers fonctionnent différemment.

    La vraie bonne idée : l’horreur n’est plus qu’extérieure, elle colle à la peau de Grace

    Dans beaucoup d’épisodes de Resident Evil, on pourrait littéralement changer le héros sans que ça bouleverse tant que ça le jeu. Remplace Leon par Chris, ou Claire par Jill, tu ajustes deux-trois répliques et basta. Avec Grace, ça ne marche plus. Le Wrenwood n’a de sens que parce que c’est elle qui y revient. Ses souvenirs, sa culpabilité et cette mère absente contaminent la moindre pièce.

    C’est exactement ce que Silent Hill 2 faisait avec James : la ville n’était pas juste « maudite », elle était le reflet déformé de son psychisme. C’est là où je trouve que Requiem fait un choix malin : il ne copie pas la métaphysique de Silent Hill (le Wrenwood reste un lieu « réel » dans le monde de Resident Evil), mais il emprunte son idée forte :

    • Le décor comme miroir intime du héros.
    • Les menaces qui surgissent à la fois de l’extérieur et du passé personnel.
    • La mise en scène qui laisse parler le silence et les hésitations plutôt que des dialogues explicatifs.

    Et ça change tout. Le moindre bruit derrière une porte ne signifie plus seulement « attention, ennemi », mais aussi « attention, souvenir ». Tu n’es plus seulement en train d’optimiser ton inventaire, tu es en train de remuer un traumatisme. Pour un jeu qui pourrait se contenter de faire péter des têtes en 4K avec le RE Engine, c’est un choix étonnamment mature.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Gameplay : quand la pénurie et le silence amplifient le malaise

    Tout ça ne fonctionnerait pas si le gameplay de Grace ne suivait pas. Et là encore, on sent clairement la volonté de Capcom de revenir à un survival plus sec. En début de partie, on est pratiquement à poil : très peu de ressources, des phases d’infiltration où chaque pas peut nous trahir, la nécessité de gérer le bruit et la lumière au lieu de simplement compter ses balles.

    Ce n’est pas la première fois que la série tente le coup (Resident Evil 7 jouait déjà cette carte avec Ethan), mais couplé à tout le poids émotionnel de Grace, ça devient autre chose. Quand je me planque derrière un meuble en entendant une créature respirer lourdement dans le couloir, je ne suis pas seulement en train de « faire un segment d’infiltration ». Je suis en train de revivre, avec elle, la même panique qu’enfant en fuyant avec sa mère.

    Et c’est là que je commence à en vouloir un peu à Capcom… parce que je sais déjà que plus tard, le jeu va basculer vers une action bien plus hollywoodienne avec Leon. Oui, ça défoule, oui, ça fait partie de l’ADN de la série. Mais après avoir goûté à ce niveau de tension psychologique avec Grace, difficile de ne pas trouver le reste presque grossier par contraste.

    Leon, les explosions et le grand écart ton tonal

    Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : j’adore jouer Leon. Son gameplay en troisième personne, ses esquives, les combats de boss spectaculaires, je prends mon pied comme tout le monde. Le problème, c’est que mis à côté du calvaire intime de Grace au Wrenwood, ça ressemble presque à un autre jeu collé au premier.

    On sent que Capcom essaie de contenter tout le monde : les fans de RE4 qui veulent de l’action nerveuse, et ceux de RE7/Village qui veulent crever de trouille en première personne. Résultat, la campagne est un patchwork assumé. Sauf que, pour une fois, je trouve que ce sont les segments les plus discrets, les plus silencieux, ceux qui s’inspirent le plus ouvertement de la philosophie de Silent Hill 2, qui donnent une identité à Requiem.

    C’est presque frustrant : en jouant la section de Grace, j’ai eu la sensation de toucher du doigt ce que pourrait être un Resident Evil entièrement centré sur un personnage brisé, où chaque lieu serait autant un piège physique qu’un piège émotionnel. Puis je repasse sur Leon, et je retombe dans le bon vieux roller coaster d’horreur-action hyper efficace, mais mille fois vu. Ça marche, mais ça ne me remue pas autant.

    Ceux qui disent « c’est trop Silent Hill » se trompent de combat

    Je vois déjà venir les puristes : « Resident Evil, c’est du bioterrorisme, des virus, des monstres de labo, pas des délires de psychanalyse fumeuse ». Et je comprends d’où vient cette réaction. Une partie du charme de la série, c’est justement son côté série B assumée, ses dialogues parfois ridicules, ses complots grotesques et ses monstres complètement over the top.

    Mais opposer ça à ce que fait Requiem avec Grace, c’est passer à côté de l’essentiel : Capcom n’est pas en train de transformer Resident Evil en clone de Silent Hill. Ils prennent ce qui les arrange – le fait de centrer l’horreur sur la mémoire et la culpabilité – et ils le greffent sur leur propre univers de virus et de laboratoires cachés. Franchement, tant mieux. Parce que si le survival horror AAA continue à ne proposer que des couloirs sombres, des jumpscares et des puzzles de statues, on va tous mourir d’ennui bien avant le prochain outbreak.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et soyons honnêtes : le genre a besoin de ça. Silent Hill 2 n’est pas devenu culte parce qu’il avait des monstres chelous avec des têtes en forme de pyramide. Il l’est devenu parce qu’il osait demander à son joueur : « et toi, tu vivrais comment avec ce que tu as fait ? ». Quand je vois Grace s’effondrer à moitié devant une simple porte d’hôtel, je me dis que Requiem a enfin compris qu’on peut faire pareil dans un Resident Evil sans renier tout le reste.

    Ce que cette intro change pour moi en tant que joueur

    Je ne vais pas vous mentir : ces dernières années, j’achetais les Resident Evil surtout par habitude, voire par curiosité professionnelle. Je voulais voir ce que le RE Engine crachait de plus en plus beau, tester deux-trois fusils à pompe, râler sur un boss cheap, et passer au jeu suivant. Après plusieurs centaines d’heures sur la saga, difficile d’être encore surpris.

    Avec Requiem, l’introduction de Grace au Hotel Wrenwood a ravivé quelque chose que je croyais perdu : la sensation que Resident Evil pouvait encore me parler autrement qu’avec du gore et du fan service. Le simple fait que je me surprenne à m’inquiéter plus pour l’état mental de Grace que pour son niveau de santé dans le HUD, c’est déjà un signe que Capcom a touché quelque chose de juste.

    Et oui, ça va clairement influencer ma façon d’acheter la suite. Si le prochain épisode revient à un blockbuster d’action pur sucre qui met sous le tapis tout ce travail sur la mémoire, la culpabilité et le traumatisme, je serai beaucoup moins indulgent. À l’inverse, si Capcom assume ce virage et nous livre un jour un Resident Evil entièrement construit autour d’un décor aussi chargé de sens que le Wrenwood, je serai là, day one, prêt à me faire détruire les nerfs sans la moindre honte.

    Resident Evil a enfin regardé Silent Hill 2 en face. Maintenant, il ne faut plus détourner les yeux

    Capcom a réussi un truc que je n’attendais plus : faire de l’introspection, du souvenir et de la culpabilité des ressorts centraux de l’horreur dans un Resident Evil, sans perdre complètement son ADN de série B survitaminée. Le Hotel Wrenwood n’est pas Silent Hill, Grace n’est pas James Sunderland, mais on sent clairement la filiation, l’hommage, et surtout l’envie d’aller plus loin que « il y a un virus, cours ». C’est cette ambition-là qu’il faut encourager.

    Si Requiem cartonne – et vu comment il s’est déjà écoulé à plusieurs millions d’exemplaires en quelques jours, on peut dire que oui – ce ne sera pas juste parce que Leon dégomme des mutants avec style. Ce sera aussi, j’en suis convaincu, parce que l’introduction de Grace prouve qu’on peut faire du survival horror grand public qui ose encore regarder ses personnages comme des êtres humains cabossés, pas juste des machines à headshots.

    La balle est dans le camp de Capcom maintenant. Soit ils considèrent le Hotel Wrenwood et la prestation d’Angela Sant’Albano comme un « joli bonus » dans un jeu pensé avant tout comme un parc d’attractions horrifique, soit ils comprennent qu’ils tiennent là la clé pour que Resident Evil reste pertinent encore dix ans. Moi, en tout cas, je sais déjà ce que je veux : des couloirs sombres, oui, mais surtout des héros qui, comme Grace, ont autant peur de ce qu’il y a au fond du couloir que de ce qu’il y a au fond d’eux-mêmes.

  • Guide Kingshot v1.9.5 : Tier List, Builds et Contre-mesures

    Guide Kingshot v1.9.5 : Tier List, Builds et Contre-mesures

    TL;DR – Les essentiels à retenir

    • Priorité aux 9 héros S+ (Jabel, Vivian, Thrud, Sophia, Triton, Yang, Jaeger, Petra, Amadeus).
    • Équipement et stats : choisissez des sets orientés cavalerie, attaque/crítico et HP selon le rôle.
    • Tier S et A : Marlin, Margot, Alcar à monter si vos S+ sont prêts, compléments solides comme Chenko ou Helena.
    • Bench en priorité les héros C (Quinn, Diana, Olive…) pour libérer ressources et espace.
    • Construisez vos compositions avec un tank (Triton/Amadeus), un DPS AoE (Jabel), un hyper-carry (Vivian/Thrud) et un support utilité (Sophia/Yang).

    Pourquoi cette tier list Kingshot v1.9.5 compte vraiment

    Après plus de soixante heures sur Kingshot – entre un serveur tout neuf et un autre de plus de 120 jours – j’ai dû revoir mes priorités avec le patch v1.9.5. L’arrivée simultanée de Sophia, Triton et Yang et le passage de neuf héros en tier S+ bouleversent la façon de composer ses équipes, notamment en Expédition, en arène et en rally.

    Ce guide te propose un classement orienté investissement : où placer tes ressources, quels remplaçants garder et quels héros laisser au repos. Je me base sur :

    • Le patch v1.9.5 (18 mars 2026).
    • Les performances réelles en Expédition, arène et conquête.
    • La différence de puissance entre serveurs récents et serveurs Gen 5 “matures” (>120 jours).

    Important : considère cette tier list comme un instantané de la méta. Les héros de Génération 5 dominent surtout sur serveurs anciens, et certains placements (comme Petra) font encore débat.

    Comment lire cette tier list Kingshot

    Avant de dévoiler les noms, voici mon échelle de notation :

    • S+ : cœur de la méta, priorité d’investissement, même en F2P.
    • S : très forts mais moins universels.
    • A : solides compléments de compo.
    • B : jouables, mais à éviter pour ressources rares.
    • C : early/mid-game seulement, bench dès que possible.

    Je prends aussi en compte la synergie d’équipe : buffs de cavalerie, réduction de dégâts, contrôles de zone…

    Screenshot from Kingshot
    Screenshot from Kingshot

    Tier S+ v1.9.5 : 9 héros à investir en priorité

    Ces S+ forment le noyau dur de la méta actuelle. Alignez-en trois ou quatre pour sentir un vrai gap en stabilité et en dégâts.

    Jabel – Le monstre F2P indispensable

    • Rôle : DPS AoE / support offensif.
    • Equipement recommandé :
      • Set Cavalerie (2) + Dommages AoE (2).
      • Stats prioritaires : ATK% > Crit Rate > CDMG > Vitesse.
    • Artefacts : Amulette ATK%, Casque Crit Rate, Gantelet CDMG.
    • Éveil & compétences : main (A) > seconde (E) > ultime (R).
    • Contre-mesures : achevez-la vite avec contrôle avant qu’elle ne purge vos rangs.

    Jabel, gratuite en jour 2, reste pertinente du début à la fin. Monter ses compétences DPS AoE débloque une progression PvE éclair.

    Vivian – Pilier Gen 5 axé dégâts soutenus

    • Rôle : hyper-carry dégâts soutenus.
    • Equipement : Set ATK% (2) + Crit Rate (2).
    • Stats : Crit Rate (max 100%) > CDMG > ATK% > Vitesse.
    • Éveil : Q > W > E; favorisez le burst sur longue durée.
    • Synergie : a besoin de réduction de dégâts (Sophia/Triton) ou de sustain.

    Sur mon serveur Gen 5 avancé, “Vivian + soutien défensif” domine les fights prolongés en arène.

    Thrud – Burst explosif et contrôle

    • Rôle : DPS burst, contrôle de zone.
    • Equipement : Set Crit Rate (2) + Dommages Crit (2).
    • Stats : ATK% > Crit Rate > CDMG > HP%.
    • Position : frontlane pour initier ou second ligne dans certaines compositions.

    Son gros avantage : neutraliser une menace clé en un seul combo, parfait pour percer les blocs tanky.

    Screenshot from Kingshot
    Screenshot from Kingshot

    Sophia – Nouvelle reine de l’utilité

    • Rôle : support utilité / mitigation dégâts.
    • Equipement : Set Salud (2) + Cavalerie (2).
    • Stats : HP% > DEF% > Vitesse > ATK%.
    • Compétences : priorisez le buff principal (R) puis le passif utilitaire.

    Elle stabilise toute compo cavalerie en Expédition et rallie vos boss grâce à ses réductions de dégâts.

    Triton – Tank/Cavalier polyvalent

    • Rôle : tank principal, contrôle de zone.
    • Equipement : Set Salud (2) + Cavalerie (2).
    • Stats : HP% > DEF% > RESIST > ATK%.
    • Éveil : ultra (R) > AoE (E) > Taunt (Q).

    Triton protège vos hyper-carries et s’intègre dans toutes les méta-collines post-G5.

    Yang – DPS hybride et flexible

    • Rôle : DPS hybride, peut swap front/back.
    • Equipement : Crit Rate (2) + ATK% (2).
    • Stats : ATK% > Crit Rate > CDMG > Vitesse.
    • Position : ajustable selon la compo (plus safe en backlane avec un tank solide).

    Evitez de l’utiliser sans support défensif, il se révèle surtout dans les combats longs.

    Jaeger – Maestro du contrôle et du tempo

    • Rôle : disruptor, peel.
    • Equipement : Set Stun (2) + HP% (2).
    • Stats : HP% > RESIST > ATK% > Vitesse.
    • Compétences : focus stun (E) puis peel (Q).

    En PvP, il ralentit et neutralise l’adversaire pour laisser vos carry briller.

    Petra – Héros controversé mais performant optimisé

    • Rôle : cavalerie dégâts + utilité.
    • Equipement : Cavalerie (2) + ATK% (2).
    • Stats : ATK% > CDMG > Vitesse > HP%.
    • Quand l’investir : compte mature Gen 5 avec infrastructure cavalerie (>3 héros).
    • Quand l’éviter : compte jeune sans plusieurs unités cavalerie 6★.

    Dans une team full cavalerie (Triton, Sophia), elle explose, mais reste trop coûteuse pour les débutants.

    Amadeus – Bruiser ultra flexible

    • Rôle : bruiser / semi-tank.
    • Equipement : HP% (2) + ATK% (2).
    • Stats : HP% > DEF% > ATK% > Vitesse.
    • Utilisation : joker front/back selon les besoins.

    Un must-have pour ajuster votre frontlane sans sacrifier de DPS.

    Tier S et A – Compléments solides

    Hors S+, ces héros restent très viables si votre core est déjà prêt.

    • Tier S :
      • Marlin : Archer Gen 5, excellent burst mono-cible.
      • Margot : AoE/dodge, parfait pour compo mobile.
      • Alcar : utility Gen 4, bon peel et sustain.
    • Tier A :
      • Chenko : SR mid-game, bon scaling DEF/ATK, drop-off en late.
      • Helena : support Heal, pratique en compo sustain.
      • Comte : tank secondaire, correct en early.

    Mon conseil : ne sur-investis pas dessus tant que tes S+ ne sont pas stables à 6★.

    Tier B et C – À bench dès que possible

    Au late-game, les héros R/SR de tier B et C ne suivent plus.

    • Tier B :
      • Howard : DPS mono-cible correct en early.
      • Seth : support utilitaire très situationnel.
    • Tier C confirmé : Quinn, Fahd, Diana, Olive, Edwin, Forrest.

    Utilisez-les uniquement comme “remplissage” précoce. Bannissez-les de vos plans d’éveil et d’artefacts.

    Screenshot from Kingshot
    Screenshot from Kingshot

    Contre-mesures face aux compositions S+

    • Privilégiez le crowd control (stuns, silences) pour neutraliser Jabel/Sophia avant qu’elles ne buffent l’équipe.
    • Focalisez vos burst sur les tanks (Triton/Amadeus) pour déstabiliser la frontlane.
    • Équipez vos carry de lifesteal ou sustain pour tenir face au poke de Vivien/Thrud.

    Builds recommandés – Compositions types

    Comp F2P / faible dépense

    • Front : Triton (tank principal) ou Amadeus.
    • DPS AoE : Jabel.
    • DPS secondaire : Marlin (tier S) ou Margot.
    • Support : Sophia ou Helena (tier A).
    • Flex : Jaeger ou Petra selon match-up.

    Principe : Triton/Amadeus encaisse, Sophia protège, Jabel nettoie – le reste garnit selon vos tirages.

    Comp “Whale” / gros compte Gen 5

    • Front : Triton + Amadeus.
    • Back DPS : Vivian + Thrud.
    • Support : Sophia + Yang (selon la cible).

    Avec les artefacts appropriés et l’ordre de focus bien défini, cette équipe domine l’arène même contre les rosters très investis.

    Profiter des codes cadeaux Kingshot

    • Menu : Profil → Paramètres → Code cadeau.
    • Entrez-les rapidement (expiration fréquente).
    • Réservez les tirages pour les bannières S+.

    Sur mon compte F2P, ces codes ont accéléré l’obtention de Jabel, Sophia et Triton.

    Ce qui peut encore changer dans la méta

    • Serveurs jeunes : Gen 1–3 paraissent temporairement forts.
    • Serveurs > 120 jours : Gen 5 et S+ montent en puissance.
    • Synergies émergentes : trio Sophia/Triton/Yang à optimiser.

    Conclusion

    Le patch 1.9.5 redéfinit la méta avec neuf S+ aux rôles complémentaires. Investis tes ressources prioritairement dans ces héros, évite de gaspiller sur les C-tier et utilise les codes cadeaux pour limiter tes dépenses. Avec des builds adaptés et quelques contre-mesures, tu seras prêt à dominer l’Expédition, l’arène et les rallys de boss.

  • DLSS 5 de NVIDIA n’est pas le futur du jeu vidéo, c’est un filtre qui tue l’art

    DLSS 5 de NVIDIA n’est pas le futur du jeu vidéo, c’est un filtre qui tue l’art

    Pourquoi l’annonce de DLSS 5 m’a mis un vrai coup au moral

    Je joue depuis l’ère Dreamcast, l’époque où Shenmue me bluffait non pas par son « réalisme » technique, mais parce que sa ville, ses visages, sa lumière avaient une intention claire. Depuis, j’ai passé des centaines d’heures sur des jeux qui ont une patte visuelle forte, de Guilty Gear Strive à Disco Elysium, de Hades à Bloodborne. Et à chaque fois, ce qui reste, ce n’est pas le nombre de polygones : c’est l’identité.

    https://areajugones.sport.es/videojuegos/los-padres-de-baldurs-gate-3-sucumben-ante-las-criticas-y-rectifican-asi-utilizaran-la-ia-en-el-proximo-divinity/embed/

    Du coup, quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5 à la GTC 2026 en le vendant comme « notre plus grand saut depuis le ray tracing », soi-disant le futur des graphismes PC, j’ai eu un mélange de fascination et de malaise. Fascination, parce que la démo technique est objectivement impressionnante. Malaise, parce que tout ce que ça touche finit par se ressembler. Et pour quelqu’un qui joue justement pour découvrir des mondes différents, ça sonne comme un énorme signal d’alarme.

    DLSS 5, pour faire simple, c’est une passe de rendu IA qui analyse chaque frame : couleurs, vecteurs de mouvement, infos 3D… et rééclaire la scène avec un « réalisme » poussé. Peau, cheveux, métaux, eau, reflets… tout est recalculé pour tendre vers un rendu quasi photo, sans changer la géométrie ni les textures d’origine. Sur le papier, ça ressemble au futur. Mais quand tu regardes les démos de Resident Evil Requiem ou Starfield, tu vois surtout autre chose : le retour en force du bon vieux vallée de l’étrange.

    Techniquement impressionnant, artistiquement flippant

    Je ne vais pas faire semblant : quand Digital Foundry montre les reflets, la diffusion sous la peau, les cheveux mieux éclairés, c’est bluffant. Certains plans d’Oblivion Remastered ou d’Assassin’s Creed sous DLSS 5 approchent ce qu’on attendait de path tracing haut de gamme sur une seule carte. OK, sur le plan R&D, chapeau.

    Mais ensuite tu regardes les visages. Grace Ashcroft dans Resident Evil Requiem se retrouve avec une sorte de maquillage numérique, les lèvres gonflées, la peau lissée, un éclairage façon studio photo. Les mineurs crasseux de Starfield ont l’air passés chez un photographe de mode avant la prise de vue. Résultat : ce n’est plus la direction artistique de départ, c’est un filtre IA qui impose sa vision d’un « beau rendu » générique.

    Des devs l’ont dit beaucoup plus sec que moi. Mike Bithell a lâché en substance que c’était parfait pour des jeux « sans direction artistique ». Jeff Talbot de Gunfire Games a parlé d’« un filtre poubelle IA qui enlève de la personnalité pour rajouter des détails inutiles ». Et franchement, quand tu compares le avant/après dans ces démos, tu comprends ce qu’ils veulent dire : tout est plus poli, plus brillant, mais aussi plus interchangeable.

    NVIDIA, évidemment, se défend : Jensen Huang répète que les artistes gardent le contrôle, que l’SDK permet de régler l’intensité, de faire des masques d’exclusion, de contrôler la colorimétrie. En théorie, DLSS 5 ne serait pas un filtre qui écrase, mais un outil qui s’ancre sur le contenu original. Sauf que ce qu’on voit aujourd’hui, dans les trailers officiels eux-mêmes (qui se sont pris un ratio monstrueux sur YouTube, avec des tonnes de commentaires « bouillie IA »), c’est l’inverse : un style par défaut qui s’impose, quel que soit le jeu.

    Le faux futur du « tout photoréaliste »

    Le cœur du problème, pour moi, ce n’est pas que DLSS 5 soit « moche » ou « beau ». C’est que NVIDIA présente ça comme le futur. Comme si « futur des graphismes » voulait forcément dire « plus proche de la photo ». Le fameux « dlss nvidia futur » dont on commence déjà à parler partout, réduit à : plus de lumière, plus de reflets, plus de peaux brillantes. Désolé, mais non. Le futur du jeu vidéo ne se résume pas à un curseur de réalisme qui grimpe.

    Je me souviens encore du choc que j’ai eu devant Wind Waker en sortie. Visuellement, c’était l’anti-photoréalisme absolu… et pourtant c’est un des Zelda qui a le moins vieilli. Pareil pour Okami, Jet Set Radio, ou plus récemment Hades et Guilty Gear Strive. Ce sont des jeux qui assument un style, qui t’annoncent visuellement : « voilà qui je suis ». Tu peux être en 2D dessinée, en low poly assumé ou en pixel art crade, tant que c’est cohérent avec ce que tu veux faire ressentir.

    À l’inverse, quand DLSS 5 passe derrière, j’ai l’impression qu’on envoie un message complètement différent : « ton jeu ne sera vraiment moderne que s’il ressemble à cette vision standardisée du réalisme ». Et là, je décroche. Parce que tout ce qui fait l’originalité d’un visage, d’une lumière, d’une matière pensée par un DA est potentiellement gommé au profit de ce que le réseau de neurones estime plus « réaliste ».

    Le pire, c’est que ça nous ramène droit dans le vallée de l’étrange. On a passé dix ans à sortir progressivement des visages flippants de la gen PS3/Xbox 360, à accepter que styliser, exagérer, abstraire, c’est souvent plus fort émotionnellement que singer la réalité. Et là, on revient à des personnages tellement « bien éclairés » et micro-détaillés qu’ils deviennent inhumains. Tu vois les yeux, la bouche, la peau ultra travaillée, mais tu ne crois plus à la personne derrière.

    « Plus d’IA = jeux moins chers » : l’arnaque annoncée

    Je vois déjà l’argument tourner : « Si DLSS 5 fait une grosse partie du boulot graphique, ça libère les devs, donc les jeux seront moins chers à produire, donc… peut-être moins chers à l’achat ». Franchement, il faut arrêter d’être naïf. Les éditeurs ne sont pas tes potes. Ils ne se sont pas soudainement rappelé qu’ils adoraient ton portefeuille.

    L’IA à cette échelle, c’est monstrueusement cher à entraîner et à faire tourner. Les démos actuelles tournent sur des monstres de puissance, parfois en double RTX 4090, juste pour le rendu temps réel en salon. NVIDIA parle d’automne 2026 pour le grand public, d’abord sur les RTX 50. Devine ce que ça veut dire ? Matériel plus cher, consommation électrique plus élevée, et derrière, un argument tout trouvé pour justifier une nouvelle vague d’augmentation des prix de jeux et de services.

    On l’a déjà vu sur d’autres marchés : GPU qui explosent, RAM qui grimpe, services cloud qui te vendent de l’IA comme si c’était de l’or en barre. Si le « dlss nvidia futur game » devient la norme visuelle attendue dans les AAA, les studios auront deux choix : soit suivre le mouvement et adapter leur pipeline à cette couche IA (avec tout ce que ça implique en coût et dépendance à NVIDIA), soit passer pour « datés » parce qu’ils ne cochent pas cette nouvelle case marketing.

    Et dans le premier cas, ne compte pas sur eux pour rogner sur leurs marges. Le discours sera déjà tout prêt : « Vous vouliez ce rendu IA ultra réaliste, n’est-ce pas ? Eh bien ça coûte très cher, donc les jeux à 90 ou 100 €… c’est normal. » On nous a déjà fait le coup avec les open worlds gigantesques, puis avec le ray tracing. On sait comment ça se termine.

    Ce que j’ai vu ce week-end m’a fait encore plus flipper

    Le plus ironique, c’est que mon vrai déclic anti-DLSS 5 ne vient même pas d’un jeu vidéo, mais d’une table de JDR. Ce week-end, première partie de rôle avec des potes depuis longtemps. Je demande comment ils ont créé leurs persos… et là, trois sur quatre me disent qu’ils ont utilisé ChatGPT pour générer background, traits de caractère, tout le package.

    Je suis resté sidéré. On parle d’un jeu dont l’intérêt principal est justement de se creuser la tête pour inventer une version de toi dans un monde imaginaire. Et la moitié de la table a délégué ça à une IA. Évidemment, ils s’amusaient quand même, mais je n’arrêtais pas de penser : vous passez à côté du cœur du truc. Vous laissez une machine définir qui vous êtes dans ce monde fictif.

    C’est exactement ce que je ressens avec DLSS 5 qui vient retoucher un jeu après le travail des artistes. Tu laisses une machine redéfinir, selon ses modèles statistiques, à quoi doit ressembler la lumière, la peau, l’ambiance globale, alors qu’un humain a déjà fait des choix. Pour quoi ? Un peu plus de « waouh » sur une capture d’écran 4K, au prix d’un glissement silencieux de l’intention artistique vers un standard IA.

    Pendant ce temps, les jeux qui ont une âme font l’inverse

    La veille de l’annonce de DLSS 5, je regardais le trailer de Revamp, le nouveau jeu du studio espagnol Digital Sun (ceux de Moonlighter et Cataclismo). Rien qu’en quelques plans, tu captes tout : hommage à Castlevania, tonalité sombre mais décalée, humour, rythme dopaminergique, identité visuelle tranchée. Tu n’as pas besoin d’une conférence NVIDIA pour comprendre ce qu’ils veulent faire ressentir.

    C’est pareil quand je repense à des claques comme Disco Elysium, Hollow Knight, Inscryption ou même le premier Darkest Dungeon. Rien d’ultra-photoréaliste, aucune IA magique en post-prod. Juste des artistes qui savent exactement pourquoi cette couleur, pourquoi ce trait, pourquoi cette lumière-là. Tu sens que chaque choix visuel a été débattu, ajusté, parfois arraché de haute lutte.

    Maintenant, imagine ces jeux passés à la moulinette DLSS 5 par un éditeur qui veut cocher la case « technologie NVIDIA dernier cri » sur la jaquette PC. Tu perds quoi ? Les aspérités, les imperfec­tions, la rugosité qui fait justement que l’image te reste en tête. Tu gagnes quoi ? Un vernis réaliste qui nivelle tout. C’est exactement ça le danger culturel : moins de diversité esthétique, plus de conformité.

    Dans les jeux de baston, ce serait un désastre

    Je viens du versus fighting, et dans ce genre, la lisibilité et le style sont sacrés. Street Fighter 6, Guilty Gear Strive, Tekken 8 : trois directions artistiques radicalement différentes, chacune au service du gameplay. Couleurs saturées, exagérations anatomiques, effets outranciers… tout est pensé pour que tu lises instantanément ce qui se passe à l’écran, même dans un coin de ton œil pendant un tournoi.

    Colle un filtre DLSS 5 « photoréaliste » là-dessus, et tu risques de flinguer cette lisibilité pour un supposé gain de crédibilité visuelle dont personne n’a besoin. C’est exactement la même logique que dans les démos actuelles : sacrifier une intention claire pour satisfaire une obsession technique. Et je n’ai aucune envie d’un futur où un BO3 de tournoi ressemble à une pub pour GPU plus qu’à un jeu de baston.

    Ce que je veux vraiment du futur des graphismes NVIDIA

    Je ne suis pas anti-technologie. J’adore quand un nouveau truc technique débloque des formes d’expression inédites. Le ray tracing bien utilisé pour créer des jeux d’ombre qui te foutent la pression dans un survival, oui. Des outils IA qui accélèrent des tâches ingrates pour laisser plus de temps aux artistes sur les choix importants, oui mille fois.

    Mais là, DLSS 5 ne se présente pas comme un outil humble. NVIDIA le vend comme « le plus grand bond depuis 2018 », comme si on avait tous attendu ça pour enfin avoir de « vrais » graphismes. Leur communication met en avant le photoréalisme, la peau, les reflets, le vernis, bien plus que l’idée d’intégration respectueuse des directions artistiques existantes. Et forcément, les joueurs et une partie des devs réagissent : ça ressemble à un rouleau compresseur esthétique.

    Si NVIDIA voulait me convaincre, il faudrait voir autre chose que des visages lissés et des lèvres gonflées. Montrez-moi un jeu stylisé qui garde exactement sa DA, mais gagne en ambiance, en lisibilité, en mood, sans se transformer en pub de cinéma 4D. Montrez-moi des réglages ultra précis contrôlés par les artistes, pas un slider générique « réalisme +30 % » imposé pour cocher une case marketing.

    Si on laisse passer ça, on sait très bien ce qui va arriver

    Ce qui me fait le plus peur, ce n’est pas DLSS 5 lui-même. Isolé, c’est juste un outil de plus, que les devs peuvent activer ou pas. Ce qui me fait peur, c’est tout ce qui se met en place autour : les gros éditeurs (Capcom, Ubisoft, Warner, Tencent…) déjà à bord, les GPU RTX 50 qui vont en faire un argument de vente, la pression commerciale pour faire croire que ne pas l’utiliser, c’est être « en retard ».

    On connaît le scénario : d’abord c’est une option. Ensuite, c’est dans tous les partenariats marketing. Puis ça devient la référence des benchmarks, des tests, des trailers. Et à la fin, si ton jeu n’a pas ce rendu IA, il est perçu comme « techniquement à la traîne » même s’il a dix fois plus d’âme. Pendant ce temps, les prix montent, la barrière matérielle se renforce, et la place laissée aux jeux à forte identité visuelle se réduit.

    En tant que joueur, je sais exactement ce que ça va changer pour moi : je vais encore plus me replier sur les jeux qui assument une DA forte, qu’ils soient indés ou AA, et je vais regarder d’un œil méfiant chaque logo « optimisé pour DLSS 5 » comme un drapeau rouge potentiel. Je préfère un jeu qui tourne à 60 fps avec une direction artistique claire qu’un pseudo film interactif lissé par l’IA qui me laisse froid.

    Si on ne dit rien maintenant, si on accepte sans broncher que le « dlss nvidia futur » soit défini uniquement par du photoréalisme IA qui homogénéise tout, on ne pourra pas faire semblant de tomber des nues quand on se retrouvera avec des jeux à 120 € qui se ressemblent tous visuellement. La technologie n’est pas l’ennemi. Mais utilisée comme une fin en soi, contre l’intention des artistes, elle devient exactement ce que je redoute : une machine à broyer la diversité culturelle du jeu vidéo.

    Je veux un futur où NVIDIA et les autres mettent leur puissance de calcul au service des créateurs, pas l’inverse. Tant que DLSS 5 restera pensé comme un vernis photoréaliste standardisé, je considérerai ça non pas comme le futur du jeu vidéo, mais comme une tentative de plus de l’industrialiser jusqu’à lui retirer ce qui me fait y jouer depuis plus de vingt ans : son âme.