Auteur/autrice : finalboss

  • PokĂ©mon Pokopia : rĂ©colter small logs pour du lumber

    TL;DR : boucle optimale pour ton lumber

    • Restaurer habitats → couper arbres/herbes → aspirer objets (touche Y) → confier 10 petites bĂ»ches → construire
    • Ratio : 1 small log = 5 lumber, lot max 10 logs → 50 lumber en 1–2 min
    • PrioritĂ©s : Storage Box, Wooden Steps, Bridge Planks

    Pourquoi le lumber est si important (et comment je l’ai sous-estimĂ©)

    Au cours de mes six premiĂšres heures sur PokĂ©mon Pokopia, je me suis rapidement retrouvĂ© bloquĂ© : impossible de finir certaines constructions, coincĂ© par des ravins dans le Withered Wasteland, et toutes les quĂȘtes de Team Initiation me rĂ©clamaient du lumber (bois de construction). Pourtant, j’avais des small logs (petites bĂ»ches) qui traĂźnaient dans mon inventaire sans savoir comment les convertir efficacement.

    Le dĂ©clic est venu quand j’ai compris deux choses :

    • il faut un PokĂ©mon spĂ©cialisĂ© Chop (Couper du bois) pour transformer les petites bĂ»ches en bois de construction ;
    • on peut lui donner jusqu’à 10 small logs Ă  la fois, soit un lot de 50 lumber en un Ă  deux minutes.

    VoilĂ  le guide dĂ©taillĂ© de ma boucle de rĂ©colte qui m’a libĂ©rĂ© de la pĂ©nurie : obtenir le bon PokĂ©mon, rĂ©colter un maximum de petites bĂ»ches et lancer la production en arriĂšre-plan pendant mes explorations.

    Étape 1 : Obtenir un PokĂ©mon spĂ©cialisĂ© Chop (Couper du bois)

    La premiĂšre condition, c’est d’avoir un PokĂ©mon avec la spĂ©cialitĂ© Chop (Couper du bois). TrĂšs tĂŽt, le jeu te propose Scyther, parfait pour ça.

    • Ouvre ton PokĂ©dex et utilise le filtre SpĂ©cialitĂ© pour lister les PokĂ©mon ayant Chop (ou “Couper du bois”).
    • IntĂšgre ce PokĂ©mon dans ton Ă©quipe active ou ramĂšne-le depuis ton camp.
    • VĂ©rifie qu’il dispose de PP (points de pouvoir) suffisants pour utiliser sa capacitĂ© de coupe. Sans PP, il ne peut plus couper ni transformer.

    Erreur à éviter : couper des arbres sans donner les petites bûches au Pokémon ! La coupe et la transformation sont deux actions distinctes.

    Étape 2 : RĂ©colter efficacement des small logs (petites bĂ»ches)

    Pas de bois de construction sans petites bûches. Voici les sources les plus rentables.

    2.1 Abattre des arbres (source la plus fiable)

    • RepĂšre les arbres “abattables” (visuellement marquĂ©s).
    • Utilise la commande de terrain de ton PokĂ©mon Chop pour couper.
    • Collecte au moins une petite bĂ»che par arbre, parfois plus selon la zone.

    Astuce : crĂ©e une boucle d’environ 6–8 arbres, puis patiente au point de dĂ©part pour le respawn. Gain de temps garanti.

    2.2 Ondulations brillantes et cadeaux de Pokémon

    • Ondulations dans l’eau : interagis avec les reflets scintillants (sparkling water ripples) pour obtenir des petites bĂ»ches.
    • Cadeaux de PokĂ©mon dans le Withered Wasteland : certains te donnent directement des petites bĂ»ches en te saluant.

    Fais un tour complet du Withered Wasteland dĂšs que possible pour maximiser ces sources et avancer les quĂȘtes de Team Initiation.

    2.3 Herbe, lianes et habitats restaurés

    • Utilise Cut (ou Ă©quivalent) sur l’herbe haute, les lianes et le “Worn Lumber” (vieux bois).
    • Restaurer l’habitat augmente le rendement : pulvĂ©rise Water Gun sur les arbres dessĂ©chĂ©s et Leafage sur l’herbe pour recrĂ©er le biome “tree-shaded tall grass”.

    AprÚs restauration, retourne couper : tu récupÚres nettement plus de petites bûches.

    2.4 Aspiration rapide avec la touche Y

    Maintiens la touche Y pour aspirer plusieurs objets au sol en une seule fois. Idéal aprÚs une session de récolte de 30 minutes, tu gagnes de précieuses secondes.

    Étape 3 : Convertir les petites bĂ»ches en lumber (bois de construction)

    Une fois ta réserve de small logs (petites bûches) suffisante, confie-les à ton Pokémon Chop :

    • Parle au PokĂ©mon dans ton camp ou ouvre l’interface de travail dĂ©diĂ©e.
    • SĂ©lectionne l’option pour lui donner tes petites bĂ»ches.
    • Choisis jusqu’à 10 small logs par lot.

    Ratio de conversion :

    • 1 small log → 5 lumber
    • 10 small logs → 50 lumber

    Le processus dure environ 1–2 minutes. Pendant ce temps, explore, rĂ©colte d’autres ressources ou gĂšre tes quĂȘtes. Ensuite, rĂ©cupĂšre ton stock de bois de construction prĂȘt Ă  l’emploi.

    Étape 4 : DĂ©penser son lumber avec mĂ©thode

    Un stock de bois de construction consĂ©quent, c’est bien, mais mieux vaut l’utiliser Ă  bon escient.

    4.1 Construire le Storage Box (boĂźte de stockage)

    • Fabrique un Storage Box en prioritĂ© : il Ă©tend ta capacitĂ© d’inventaire.
    • Place-le prĂšs du Workbench pour que les matĂ©riaux soient prĂ©levĂ©s automatiquement.
    • Tu peux ainsi lancer des fabrications en masse (briques, papier
) sans transporter toutes les ressources.

    4.2 Wooden Steps et Bridge Planks

    Les escaliers en bois (Wooden Steps) et les planches de pont (Bridge Planks) dĂ©bloquent des zones Ă©levĂ©es, ravins et trĂ©sors cachĂ©s dans le Withered Wasteland. Ils comptent souvent pour les quĂȘtes de rĂ©paration.

    4.3 Autres recettes et quĂȘtes diverses

    • VĂ©rifie toujours les prĂ©requis de tes quĂȘtes avant de dĂ©penser ton lumber.
    • Garde une rĂ©serve de 20–30 lumber pour ne pas ĂȘtre pris de court.
    • Pour les projets dĂ©coratifs, attends d’avoir une boucle de rĂ©colte bien rodĂ©e.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées

    • Oublier de confier les petites bĂ»ches Ă  ton PokĂ©mon Chop.
    • Ne pas viser le lot de 10 small logs = perte d’efficacitĂ©.
    • RĂ©colter dans des zones non restaurĂ©es = rendement mĂ©diocre.
    • Ramasser objet par objet sans utiliser Y = perte de temps.
    • Ignorer la fatigue (PP) du PokĂ©mon Chop = blocage inutile.

    Applique la boucle : restaurer → couper → aspirer → confier 10 petites bĂ»ches → construire, et ton stock ne sera plus jamais un goulot d’étranglement.

    Conclusion

    En intĂ©grant cette routine de rĂ©colte dĂšs le dĂ©but de ton aventure, les quĂȘtes de Team Initiation, la rĂ©paration du Withered Wasteland et l’expansion de ta base deviennent fluides. Automatiser la conversion te permet de te concentrer sur l’exploration et les projets crĂ©atifs. Profite de ton PokĂ©mon Chop qui bosse en arriĂšre-plan et lance des constructions ambitieuses sans craindre la pĂ©nurie de lumber !

  • PokĂ©mon Pokopia: How to Start Multiplayer Co-op – Local & Online

    Pourquoi le multijoueur de Pokémon Pokopia est si déroutant

    AprĂšs environ 6 Ă  7 heures passĂ©es Ă  tĂątonner dans PokĂ©mon Pokopia, j’ai enfin compris comment fonctionnait vraiment le multijoueur. Au dĂ©but, je cherchais un bouton « Multijoueur » dans le menu principal
 qui n’existe tout simplement pas. J’ai mĂȘme redĂ©marrĂ© la console en pensant Ă  un bug. Le dĂ©clic est venu quand j’ai rĂ©alisĂ© que tout passait par le premier PC de l’aventure, au Centre PokĂ©mon dĂ©truit.

    Dans ce guide, je te montre exactement :

    • comment dĂ©bloquer le multijoueur (et quand y accĂ©der dans l’histoire),
    • oĂč trouver le bon menu sur le PC,
    • la diffĂ©rence entre les trois modes (inviter, visiter, Ăźle en ligne persistante),
    • comment jouer gratuitement en local,
    • comment utiliser GameShare entre Switch 2 et Switch 1,
    • et comment fonctionnent les sauvegardes cĂŽtĂ© serveur.

    Tout ce qui suit vient de mes propres parties, tests en famille (2 Ă  4 joueurs) et de quelques erreurs bien pĂ©nibles que je t’épargne ici.

    Étape 1 – DĂ©bloquer le multijoueur (ne cherche pas dans le menu principal)

    Ne perds pas de temps Ă  fouiller les options dĂšs l’écran titre : le multijoueur se dĂ©bloque uniquement via le mode histoire.

    D’aprùs mes parties, voilà ce qu’il faut faire avant de voir apparaütre l’option :

    • Terminer le tutoriel de dĂ©part (la sĂ©quence guidĂ©e jusqu’à ce que le jeu te laisse te dĂ©placer librement).
    • Atteindre la zone du premier Centre PokĂ©mon dĂ©truit.
    • Avancer suffisamment la reconstruction (ou la construction de la premiĂšre base/maison, selon la version) pour que le PC Ă  cĂŽtĂ© soit fonctionnel.
    • Monter le niveau de la zone au niveau 2 (objectif de zone validĂ©, quelques quĂȘtes effectuĂ©es).

    Pour moi, en jouant tranquillement, ça a pris un peu plus d’une heure. En rushant les objectifs sans trop flñner, c’est faisable autour de 45 minutes.

    Erreur Ă  Ă©viter : je pensais que le multijoueur se dĂ©bloquait juste en atteignant le Centre PokĂ©mon. En rĂ©alitĂ©, tant que tu n’as pas validĂ© les objectifs de la zone et activĂ© le PC, le menu « Mehrspieler/Online » (ou Ă©quivalent dans ta langue) n’apparaĂźt pas.

    Étape 2 – Lancer le multijoueur depuis le PC du Centre PokĂ©mon

    Une fois le PC actif, c’est lĂ  que tout se passe. Voici la sĂ©quence exacte que j’utilise :

    • Approche-toi du PC devant ou Ă  l’intĂ©rieur du Centre PokĂ©mon reconstruit.
    • Interagis avec le PC (A par dĂ©faut).
    • Dans le menu, descends jusqu’à l’option « Mehrspieler/Online » (en français le libellĂ© peut varier, mais c’est clairement l’onglet multijoueur, souvent en bas Ă  gauche de l’écran).
    • Choisis d’abord le type de connexion :
      • Communication locale (gratuit, pas d’Internet nĂ©cessaire).
      • En ligne (nĂ©cessite Nintendo Switch Online).

    Si tu sĂ©lectionnes la partie en ligne sans abonnement Nintendo Switch Online, le jeu me renvoie systĂ©matiquement sur un message d’erreur puis sur l’écran d’abonnement. En local, par contre, tout fonctionne mĂȘme sans connexion Internet.

    Une fois le type de connexion choisi, PokĂ©mon Pokopia te propose alors les trois modes de multijoueur. C’est lĂ  que j’étais perdu au dĂ©but, donc on les dĂ©taille un par un.

    Comprendre les trois modes multijoueur

    1. Inviter d’autres joueurs dans ta partie

    C’est le mode que j’utilise le plus en coop à la maison. Tu deviens l’hîte et les autres rejoignent ton monde.

    • Depuis le PC, sĂ©lectionne « Inviter d’autres joueurs ».
    • Choisis local ou en ligne (en ligne = Nintendo Switch Online nĂ©cessaire).
    • Un code Ă  4 chiffres ou un code de lien est gĂ©nĂ©rĂ©.
    • Les amis saisissent ce code sur leur propre PC dans « Rejoindre une partie ».

    En tant qu’hĂŽte, ta partie sert de rĂ©fĂ©rence : c’est ta ville / ton Ăźle de base (souvent appelĂ©e Palette Town dans certains menus) que tout le monde visite.

    Limites d’aprùs mes tests :

    • Maximum 4 joueurs en mĂȘme temps (host compris), que ce soit en local ou en ligne.
    • Les visiteurs peuvent t’aider Ă  construire, Ă  combattre et Ă  explorer, mais certains Ă©lĂ©ments de progression restent liĂ©s Ă  la sauvegarde de l’hĂŽte.
    • En mode GameShare (on y revient plus bas), les invitĂ©s sur Switch 1 sont beaucoup plus limitĂ©s.

    2. Visiter la partie d’un ami

    Ce mode est l’inverse du prĂ©cĂ©dent : tu rejoins le monde de quelqu’un d’autre.

    • Ton ami lance « Inviter d’autres joueurs » et te donne son code.
    • Au PC, tu sĂ©lectionnes « Visiter une autre partie ».
    • Tu entres le code et tu rejoins sa zone.

    Dans ma partie, ce mode est idéal pour :

    • profiter des ressources d’une autre Ăźle (certains biomes sortent plus vite selon la progression de l’ami),
    • dĂ©bloquer des recettes en voyant ou en utilisant des objets chez lui,
    • s’entraĂźner sur des PokĂ©mon plus forts si ta propre zone est encore faible.

    Ne t’attends pas Ă  ramener tous les objets chez toi : selon mes essais, tu gardes surtout la progression liĂ©e Ă  ton dresseur (recettes, certaines entrĂ©es de PokĂ©dex), mais pas l’intĂ©gralitĂ© du loot brut.

    3. Jouer sur une « Île en ligne » persistante

    C’est le mode le plus particulier et aussi celui qui m’a demandĂ© le plus de tests. L’« Ăźle en ligne » (souvent appelĂ©e Cloud Island dans les menus anglophones) est une Ăźle partagĂ©e et persistante, stockĂ©e intĂ©gralement sur les serveurs de Nintendo.

    • Tu crĂ©es l’üle depuis le PC en choisissant « Jouer sur une Ăźle en ligne ».
    • Le jeu gĂ©nĂšre un code / seed que tu peux partager avec tes amis.
    • Chacun peut se connecter Ă  cette Ăźle quand il veut, Ă  condition d’ĂȘtre en ligne et d’avoir le code.

    Ce que j’ai constatĂ© en jouant :

    • L’üle continue d’exister mĂȘme si le crĂ©ateur (l’hĂŽte initial) est hors ligne.
    • Les changements (bĂątiments, amĂ©nagements, captures liĂ©es Ă  l’üle) sont communs.
    • Les recettes que tu dĂ©couvres sur l’üle restent dans ta sauvegarde personnelle ensuite.
    • En revanche, les objets bruts ramassĂ©s ne sont pas tous transfĂ©rĂ©s sur ta partie solo (l’üle en ligne reste une zone un peu Ă  part).

    C’est parfait pour un groupe d’amis qui veut une base commune, sans que chacun doive ĂȘtre connectĂ© en mĂȘme temps.

    Local, en ligne et GameShare – bien s’y retrouver

    Jeu local classique (jusqu’à 4 joueurs)

    En local, tant que tous les joueurs sont à proximité et que chaque Switch 2 possÚde le jeu installé, tu peux jouer à 2, 3 ou 4 sans aucun abonnement.

    • Aucune connexion Internet nĂ©cessaire (pratique en voyage).
    • Latence quasi inexistante d’aprĂšs mes sessions Ă  4.
    • Toutes les fonctionnalitĂ©s de base sont disponibles : construction, combats, exploration.

    Mon conseil : si vous ĂȘtes tous dans la mĂȘme piĂšce, privilĂ©giez toujours le local, mĂȘme si vous avez Nintendo Switch Online. C’est plus stable et plus simple.

    GameShare entre Switch 2 et Switch 1

    Pokémon Pokopia est exclusif à la Switch 2, mais Nintendo a ajouté la fonction GameShare (2025) pour permettre à des joueurs sur Switch 1 de participer localement.

    • Le propriĂ©taire du jeu sur Switch 2 lance une session locale et active GameShare.
    • Une ou deux Switch 1 peuvent se connecter sur le mĂȘme rĂ©seau Wi-Fi / en proximitĂ©.
    • Les joueurs Switch 1 « streament » en quelque sorte l’image de la Switch 2.

    D’aprĂšs mes essais avec deux invitĂ©s sur Switch 1 :

    • Maximum 2 invitĂ©s GameShare en mĂȘme temps.
    • Ils sont la plupart du temps cantonnĂ©s Ă  la ville de dĂ©part / Palette Town.
    • Pas de vĂ©ritable craft ni de transfert d’inventaire durable vers leur propre sauvegarde.
    • Parfait pour des enfants qui veulent « aider » sans forcĂ©ment avoir leur propre progression complĂšte.

    Ne t’attends pas Ă  une expĂ©rience aussi complĂšte que sur Switch 2, mais pour dĂ©panner ou jouer en famille, ça fait le job.

    Comment fonctionnent les sauvegardes et l’auto-save en ligne

    Un point qui m’inquiĂ©tait beaucoup avant de tester : « Si l’hĂŽte se dĂ©connecte, perd-on la progression ? » Heureusement, la rĂ©ponse est non dans la plupart des cas.

    Sur les Ăźles en ligne et plus largement dans les modes multijoueur en ligne :

    • Les sauvegardes sont stockĂ©es cĂŽtĂ© serveur sur les serveurs de Nintendo, pas uniquement sur la console.
    • Chaque modification validĂ©e (construction, capture, mission) est rĂ©guliĂšrement enregistrĂ©e automatiquement.
    • Quand tu quittes l’üle proprement via le menu, tu n’as pas besoin de faire un « Sauvegarder » manuel.

    Le seul cas particulier que j’ai rencontrĂ©, c’est quand le gestionnaire de l’üle active le « Mode virtuel » dans les paramĂštres de session :

    • En Mode virtuel, l’üle se comporte comme une sorte de « session fantĂŽme ».
    • Tes changements sont visibles tant que la session est en cours.
    • À la fermeture, l’üle revient Ă  l’état initial (pratique pour des tests ou pour laisser des inconnus visiter sans risque).

    Ne refais pas ma bourde : j’ai passĂ© une heure Ă  refaire l’amĂ©nagement complet d’une place
 en Mode virtuel. À la session suivante, tout avait disparu. VĂ©rifie toujours ce paramĂštre avant de te lancer dans de gros travaux Ă  plusieurs.

    Réglages importants à vérifier avant chaque session

    À chaque fois que tu lances une session multijoueur depuis le PC, prends 30 secondes pour parcourir les options. C’est lĂ  que tout se joue pour Ă©viter les mauvaises surprises.

    • Type de session : locale, en ligne classique ou Ăźle en ligne persistante.
    • Mode virtuel : activĂ© ou non (dĂ©sactive-le si vous voulez que tout soit sauvegardĂ©).
    • Code d’accĂšs : choisis un code simple pour tes amis mais Ă©vite « 0000 » si tu laisses l’option en ligne ouverte.
    • Permissions des invitĂ©s (si disponibles dans ta version) :
      • Peuvent-ils construire / dĂ©truire ?
      • AccĂ©der aux coffres communs ?
      • Lancer certaines quĂȘtes ?

    Dans mes parties, je mets souvent :

    • Construction autorisĂ©e uniquement pour les amis proches.
    • Mode virtuel dĂ©sactivĂ© quand on construit sĂ©rieusement.
    • Île en ligne pour les projets longs, Invite/Visite pour des sessions rapides de capture ou de farm.

    Dépannage rapide si ça ne marche pas

    • Tu ne vois pas le menu multijoueur au PC :
      • VĂ©rifie que tu as terminĂ© le tutoriel et reconstruit le premier Centre PokĂ©mon.
      • Assure-toi que le niveau de zone est au moins Ă  2.
    • Impossible de rejoindre une session en ligne :
      • ContrĂŽle ton abonnement Nintendo Switch Online.
      • Teste ta connexion Internet dans les paramĂštres systĂšme de la Switch 2.
    • Les joueurs en GameShare se plaignent de limites Ă©tranges :
      • Rappelle-leur qu’en Switch 1, ils ont des restrictions de craft et d’inventaire.
      • Faites plutĂŽt des activitĂ©s centrĂ©es sur la construction lĂ©gĂšre et l’exploration de base.
    • Ta progression disparaĂźt aprĂšs une session :
      • VĂ©rifie si le Mode virtuel Ă©tait activĂ©.
      • Sur les Ăźles en ligne, assure-toi d’avoir quittĂ© via le menu, pas sur une coupure brutale de connexion.

    En résumé : comment profiter au maximum du multijoueur

    Une fois que tu as compris que tout passe par le PC du premier Centre PokĂ©mon et par ces trois modes (inviter, visiter, Ăźle en ligne), PokĂ©mon Pokopia devient vraiment un jeu Ă  partager, aussi bien en famille qu’avec des amis Ă  distance.

    • Joue le tutoriel jusqu’au PC du Centre PokĂ©mon et le niveau de zone 2.
    • Utilise le PC > Mehrspieler/Online pour lancer les sessions.
    • PrivilĂ©gie le local Ă  4 quand vous ĂȘtes tous sur Switch 2 dans la mĂȘme piĂšce.
    • Profite du GameShare pour inclure des joueurs sur Switch 1, en gardant en tĂȘte leurs limites.
    • CrĂ©e une Ăźle en ligne si vous voulez une base commune persistante.
    • Surveille toujours le Mode virtuel et les permissions avant de construire.

    Avec ces rĂ©glages bien maĂźtrisĂ©s, tu Ă©viteras la plupart des piĂšges qui m’ont fait perdre du temps, et tu pourras te concentrer sur ce qui compte vraiment : organiser vos chasses, vos constructions de folie et vos soirĂ©es coop dans Pokopia.

  • Marathon: How to Complete Equitable Distribution – Full Traxus Guide

    Pourquoi Equitable Distribution est plus dur qu’il n’y paraüt

    AprĂšs avoir passĂ© plusieurs soirĂ©es Ă  boucler Equitable Distribution pour Traxus, je me suis rendu compte que ce contrat n’est pas compliquĂ© sur le papier, mais punitif dĂšs qu’on gĂšre mal le temps, l’inventaire ou les UESC. Entre le drive qui s’auto-efface, les drones Ă  faire tomber, le Gunmetal instable et le commandant UESC surboostĂ©, il suffit d’une erreur pour perdre une run entiĂšre.

    Ce guide dĂ©taille, Ă©tape par Ă©tape, comment j’ai fini les quatre parties du contrat Equitable Distribution en limitant les risques, que ce soit en solo ou en escouade. On va voir :

    • Les trajets exacts pour chaque objectif Ă  Perimeter et Dire Marsh
    • Comment gĂ©rer le timer de 5 minutes du Self-Erasing Data Drive
    • La meilleure façon de faire apparaĂźtre et dĂ©truire le Transport Drone
    • OĂč trouver et scanner les trois drones + dĂ©poser l’Unstable Gunmetal
    • Comment traquer et abattre le commandant UESC sans se faire exploser par des claymores

    Compte environ 2 à 4 runs sérieuses pour tout terminer, selon ton niveau et si tu joues en squad ou non.

    Préparation générale pour le contrat Equitable Distribution

    Avant de dĂ©tailler chaque partie, voici la prĂ©paration qui m’a vraiment simplifiĂ© la vie :

    • Build polyvalent : une arme principale moyenne Ă  longue portĂ©e + une arme secondaire pour le close (SMG ou shotgun). Garde toujours un slot pour une arme UESC ramassĂ©e si tu tombes Ă  court de munitions.
    • Inventaire : prĂ©vois au moins 5 slots libres pour la partie 2 (Supplies + Manifest), et de la place pour le Gunmetal Ă  la partie 3.
    • Soins et dĂ©fensifs : 2-3 kits de soin, une Self-Revive pour la partie 4, et idĂ©alement un shield ou une compĂ©tence dĂ©fensive de ton Runner.
    • Escouade : en squad, une seule personne peut ramasser/dĂ©poser les objets, la progression de contrat se partage. DĂ©signe un “mule” qui porte les items de mission pendant que les autres sĂ©curisent.
    • ConnaĂźtre les DCON/Decon : les machines DCON de Perimeter sont gĂ©nĂ©ralement dans les zones pĂ©riphĂ©riques (Overflow, North Relay, etc.). Elles servent Ă  dĂ©poser les objets de contrat, mais aussi Ă  dĂ©construire du salvage plus tard, donc apprends Ă  les reconnaĂźtre vite.

    Sur PC, l’interaction se fait par dĂ©faut avec E. Tu dois interagir pour ouvrir le DCON, interagir Ă  nouveau pour valider la dĂ©pose et fermer – ne ressors pas du menu trop vite, sinon le contrat ne progresse pas.

    Partie 1 – Self-Erasing Data Drive à Hauler (Perimeter)

    Cette partie m’a paru simple
 jusqu’à ce que j’oublie le timer de 5 minutes et que le drive s’auto-efface littĂ©ralement dans mon inventaire. Ne fais pas la mĂȘme erreur : dĂšs que tu le ramasses, tout tourne autour du chrono.

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    Objectif

    • RĂ©cupĂ©rer un Self-Erasing Data Drive Ă  Hauler (ouest de Perimeter).
    • Le dĂ©poser dans n’importe quel DCON de Perimeter en moins de 5 minutes, dans la mĂȘme run.

    Itinéraire précis à Hauler

    • Spawne sur Perimeter et trace vers Hauler, le gros vaisseau/structure Ă  l’ouest.
    • Entre par l’une des rampes principales et monte Ă  l’étage supĂ©rieur :
      • Escaliers intĂ©rieurs
      • Échelles
      • Passages de maintenance que tu peux escalader
    • Une fois Ă  l’étage, pars vers l’ouest en suivant les couloirs jusqu’à arriver dans une longue salle avec une unitĂ© de stockage de donnĂ©es prĂšs de la porte nord.
    • Interagis avec la machine pour rĂ©cupĂ©rer le Self-Erasing Data Drive. À partir de cet instant, le compte Ă  rebours de 5 minutes dĂ©marre.

    DĂ©poser au DCON avant l’effacement

    DÚs que tu as le drive, oublie le loot et les kills. Tu dois juste atteindre un DCON vivant. Les plus proches pour moi ont presque toujours été :

    • Overflow
    • North Relay

    Je recommande :

    • Évite les routes Ă©videntes oĂč les autres Runners patrouillent.
    • En escouade, un joueur escorte le porteur du drive, le reste nettoie l’itinĂ©raire.
    • À l’approche du DCON, vĂ©rifie les entrĂ©es : j’ai dĂ©jĂ  vu des claymores posĂ©es par des joueurs prĂšs de ces machines. Checke les angles avant de sprinter dedans.
    • Interagis avec le DCON, sĂ©lectionne le drive, puis confirme la dĂ©pose avant de fermer le menu.

    Une fois le drive déposé, tu peux exfil tranquillement. Tu recevras les 1 500 crédits habituels, du salvage et une arme Traxus (notamment un SMG Bully amélioré sur cette étape).

    Partie 2 – Transport Drone à Algae Ponds (Dire Marsh)

    La deuxiĂšme Ă©tape se joue Ă  Dire Marsh et doit aussi ĂȘtre faite en une seule run. Le piĂšge ici, c’est que faire tomber le drone fait beaucoup de bruit et attire UESC + joueurs.

    Objectif

    • Aller Ă  Algae Ponds (Dire Marsh).
    • Utiliser un terminal pour faire apparaĂźtre un Transport Drone.
    • Abattre le drone, looter :
      • UESC Supplies
      • UESC Drone Manifest
    • Exfiltrer avec ces objets dans le sac.

    Faire apparaĂźtre le drone

    • Rejoins Algae Ponds, au centre de Dire Marsh. Zone trĂšs contestĂ©e, surtout Ă  cause d’Intersection Ă  cĂŽtĂ©.
    • Monte au 2e Ă©tage du bĂątiment principal, puis dirige-toi vers le laboratoire au sud.
    • Sur le mur ouest du labo, tu trouveras un terminal UESC. Interagis pour lancer le transfert : un Transport Drone va ĂȘtre appelĂ©.
    • Surveille ta HUD : un waypoint lumineux indique la trajectoire du drone. Au bout de quelques secondes, tu l’entendras arriver (bruit mĂ©tallique + turbines).

    Abattre le drone et fuir vivant

    • Place-toi sur un toit ou une hauteur pour avoir un bon angle. Un fusil ou un DMR avec une optique facilite Ă©normĂ©ment.
    • Vise d’abord les rotors / points lumineux pour le faire tomber plus vite.
    • Une fois dĂ©truit, il lĂąche une caisse de cargo jaune/orange. Dedans : Drone Manifest + UESC Supplies. Il faut au moins 5 slots libres pour tout prendre confortablement.
    • À partir de lĂ , prioritĂ© exfil. Le bruit attire UESC et Runners ; je garde toujours une grenade pour casser une embuscade Ă  la sortie d’Algae Ponds.

    En squad, fais porter toutes les piĂšces de mission par le mule pendant que deux autres joueurs sĂ©curisent le chemin vers l’extraction. Tant qu’un seul joueur sort avec les items, toute l’équipe valide l’étape.

    Partie 3 – Scanner 3 drones et livrer l’Unstable Gunmetal (Perimeter)

    Bonne nouvelle : cette partie peut ĂȘtre complĂ©tĂ©e en plusieurs runs, et les objectifs se font dans n’importe quel ordre. J’en ai profitĂ© pour la faire tranquillement tout en farmant d’autres contrats Traxus.

    Objectifs

    • Scanner 3 drones dans les tunnels au sud-ouest de Station.
    • Ramasser et dĂ©poser 7 unitĂ©s d’Unstable Gunmetal dans un DCON proche.

    Localisation des 3 drones Ă  Station

    • Entre dans le bĂątiment principal au sud-ouest de Station, puis descends dans les tunnels.
    • Tu verras normalement des waypoints vert clair qui marquent les drones, mais voici les repĂšres prĂ©cis :
    • Drone 1 : en entrant dans les tunnels, prends Ă  gauche et passe les bĂąches plastiques. Tu verras un drone suspendu derriĂšre une longue vitre. Casse la vitre ou fais le tour, puis grimpe sur la structure qui le tient pour te mettre assez prĂšs et lancer le scan.
    • Drone 2 : depuis le premier drone, pars vers le sud-ouest jusqu’au grand atelier. Un Ă©norme objet blanc domine la piĂšce. Le deuxiĂšme drone est sur une plateforme suspendue prĂšs du plafond, Ă  cĂŽtĂ©. Monte dessus, puis saute sur la plateforme du drone et scanne-le.
    • Drone 3 : traverse l’atelier vers l’autre cĂŽtĂ©. Tu verras un drone au sol et, au-dessus, une grande Ă©tagĂšre avec d’autres drones. Grimpe sur l’étagĂšre, et le drone Ă  scanner est tout au fond.

    Farmer et dĂ©poser l’Unstable Gunmetal

    L’Unstable Gunmetal tombe des conteneurs et caches autour de Station. Le DCON le plus pratique est dans un bĂątiment juste au nord du site principal, ce qui rĂ©duit Ă©normĂ©ment le temps d’exposition.

    • Ouvre systĂ©matiquement les conteneurs et caisses dans et autour de Station.
    • DĂšs que tu as 2–3 piĂšces de Gunmetal, tu peux dĂ©jĂ  les dĂ©poser au DCON du nord. Le contrat cumule ta progression sur plusieurs runs.
    • Tu n’as besoin que de 7 piĂšces pour le contrat. Ne dĂ©pose pas tout si tu en as plus : garde l’excĂ©dent pour le craft ou d’autres contrats.
    • Si l’activitĂ© PvP est trop chaude, n’hĂ©site pas Ă  sortir aprĂšs une petite dĂ©pose partielle et revenir sur une autre run. Mieux vaut ça que tout perdre.

    Partie 4 – Traquer et tuer le Commandant UESC (Perimeter)

    C’est la partie la plus “raid” du contrat : un bĂątiment fortifiĂ©, des claymores, un mini puzzle de boĂźtiers Ă  dĂ©truire et un commandant UESC bien tanky Ă  abattre dans un timer limitĂ©. J’ai failli tout perdre la premiĂšre fois en sautant dans la piĂšce sans checker les explosifs.

    Objectif

    • À Perimeter, infiltrer le petit complexe au sud de South Relay.
    • DĂ©truire les 4 boĂźtiers blancs Ă  lumiĂšre rouge pour rouvrir le bĂątiment.
    • Utiliser le terminal UESC pour pister un Commandant.
    • Se rendre au point de drop, tuer le Commandant et utiliser ses Credentials.

    Infiltration du bùtiment piégé

    • Approche le petit bĂątiment au sud de South Relay. Attends-toi Ă  une forte prĂ©sence UESC et des barriĂšres rouges.
    • Commence par attirer et Ă©liminer les gardes Ă  l’extĂ©rieur. Tu ne veux pas qu’ils te tirent dans le dos pendant que tu es coincĂ© Ă  l’intĂ©rieur.
    • Monte sur le toit avec l’échelle. Tu verras un hatch de plafond prĂšs d’un DCON.
    • Casse la grille, mais ne saute pas immĂ©diatement. Regarde dans le local et dĂ©truis toutes les claymores visibles en tirant dessus depuis le toit.
    • Ensuite, descends dans la piĂšce en restant accroupi pour repĂ©rer d’autres piĂšges Ă©ventuels.

    Détruire les 4 boßtiers et tracer le Commandant

    • Sors du local par la porte. Ton but est de trouver et dĂ©truire les 4 boĂźtiers blancs avec LED rouges rĂ©partis dans le bĂątiment.
    • Ils sont gĂ©nĂ©ralement :
      • PrĂšs des entrĂ©es
      • Dans des couloirs latĂ©raux
      • À proximitĂ© de terminaux UESC
    • Une fois les 4 boĂźtiers dĂ©truits, les verrous du bĂątiment se dĂ©verrouillent (sinon tu restes coincĂ© Ă  l’intĂ©rieur Ă  moins d’avoir un Runner capable de remonter par le toit, comme Thief avec son grapple).
    • Dans la salle principale, interagis avec le terminal UESC sur le comptoir. Ça dĂ©clenche :
      • Un marqueur vert clair sur la carte vers la zone d’arrivĂ©e du Commandant (souvent vers North Relay, mais ça varie).
      • Un timer de 4 minutes avant son arrivĂ©e.

    Tuer le Commandant UESC et récupérer les Credentials

    L’idĂ©al est de partir immĂ©diatement vers le point marquĂ© pour y ĂȘtre en avance et prĂ©parer ton terrain.

    • Place-toi avec un bon angle de vue + couverture (derriĂšre un muret, dans un Ă©tage, etc.).
    • Le Commandant arrive avec une escorte UESC. Je commence toujours par focus l’escorte Ă  mi-distance pour ne pas me faire dĂ©border.
    • Le Commandant a beaucoup de PV. Utilise :
      • Des armes Ă  feu soutenu (LMG, AR avec chargeur Ă©tendu).
      • Des compĂ©tences d’invisibilitĂ© / mobilitĂ© si ton Runner en a, pour repositionnement et flanking.
      • Des grenades pour casser ses shields ou forcer un repositionnement.
    • Une fois mort, il lĂąche une data card UESC Credentials. Tu dois la ramasser puis “l’utiliser” (selon l’UI, ça peut ĂȘtre automatique Ă  la prise, ou via l’inventaire). Sur mes runs, la progression a validĂ© dĂšs la collecte.
    • Quand le contrat se met Ă  jour, tu peux exfiltrer dĂšs que possible. Ne reste pas farmer sur place : tu viens de faire Ă©normĂ©ment de bruit.

    Récompenses, suite de la chaßne Traxus et conseils finaux

    À chaque partie complĂ©tĂ©e d’Equitable Distribution, tu rĂ©cupĂšres auprĂšs de Vulcan :

    • 1 500 crĂ©dits
    • Du salvage utile pour les upgrades
    • Une arme Traxus (SMG, Magnum, etc.), souvent de trĂšs bonne qualitĂ©

    Une fois les quatre parties validĂ©es, tu auras Ă©puisĂ© cette chaĂźne de contrats Traxus pour le moment. Il faudra monter la faction au rang 20 pour dĂ©bloquer la suite, notamment la sĂ©rie Return on Investment, qui continue d’explorer les installations UESC.

    En résumé, pour optimiser ton temps sur Equitable Distribution :

    • Partie 1 : ne ramasse le Self-Erasing Drive que lorsque tu connais ton chemin jusqu’au DCON le plus proche. Timer 5 minutes non nĂ©gociable.
    • Partie 2 : Ă  Algae Ponds, prĂ©pare-toi au fight dĂšs l’instant oĂč tu touches le terminal. Drone = bruit = ennuis.
    • Partie 3 : profite du fait que ce soit multi-run pour le faire en parallĂšle d’autres contrats. DĂ©pose juste assez d’Unstable Gunmetal.
    • Partie 4 : nettoie l’extĂ©rieur, fais la chasse aux claymores, puis joue le Commandant comme un mini-boss de raid avec un focus clair et des positions avantageuses.

    Avec ces routes et quelques runs de pratique, Equitable Distribution devient un excellent moyen de farmer rĂ©putation Traxus, salvage et armes haut niveau, sans transformer chaque partie en loterie. Une fois que tu l’auras maĂźtrisĂ©, tu pourras enchaĂźner ce contrat presque machinalement tout en aidant tes mates Ă  le complĂ©ter.

  • PokĂ©mon Pokopia : Comment obtenir Évoli et toutes ses Ă©volutions – Guide habitats

    Pourquoi ce guide sur Évoli dans PokĂ©mon Pokopia vaut le coup

    AprĂšs une bonne quinzaine d’heures Ă  bricoler ma Ville‑Nouvelle, Évoli et ses Ă©volutions ont Ă©tĂ© le premier gros “objectif collection” que je me suis fixĂ© dans PokĂ©mon Pokopia. Sur le papier, ça a l’air simple : crĂ©er des habitats, faire quelques dĂ©fis au PC, rĂ©cupĂ©rer un objet
 En pratique, j’ai perdu du temps Ă  monter le niveau d’environnement n’importe comment, Ă  poser les mauvais objets sur la mauvaise table, ou Ă  lancer des dĂ©fis que je ne pouvais pas encore vraiment rĂ©ussir.

    Ce guide reprend, pas Ă  pas, ce que j’aurais aimĂ© avoir sous les yeux dĂšs le dĂ©but :

    • Comment accĂ©der rapidement Ă  Évoli Ă  Ville‑Nouvelle
    • Le principe gĂ©nĂ©ral des habitats d’évolutions
    • Les dĂ©tails de chaque dĂ©fi PC pour dĂ©bloquer l’objet unique d’Aquali, Voltali, Pyroli, Mentali, Noctali, Phyllali, Givrali et Nymphali
    • Les erreurs Ă  Ă©viter et quelques astuces pour gagner du temps

    Étape 1 : Trouver Évoli à Ville‑Nouvelle

    Bonne nouvelle : dans Pokopia, vous n’avez pas besoin de construire un habitat spĂ©cifique pour obtenir votre premier Évoli. Une fois que vous avez dĂ©bloquĂ© l’accĂšs Ă  Ville‑Nouvelle (via la progression principale ou le multijoueur), Évoli peut tout simplement y apparaĂźtre.

    Dans mon cas, je l’ai croisĂ© pour la premiĂšre fois en me promenant prĂšs de la zone centrale, aprĂšs quelques travaux d’amĂ©nagement. Le point important :

    • Évoli apparaĂźt directement Ă  Ville‑Nouvelle une fois que la zone est suffisamment active (quelques habitats construits, PokĂ©mon prĂ©sents, environnement un minimum soignĂ©).
    • Vous n’avez aucun habitat spĂ©cial Ă  construire pour le premier Évoli.
    • Il suffit ensuite de interagir avec lui comme avec les autres PokĂ©mon de la zone pour le recruter dans votre communautĂ©.

    Ne faites pas mon erreur : je me suis acharnĂ© Ă  chercher un plan d’habitat “Évoli” dans les menus de construction, alors qu’il suffisait de continuer Ă  dĂ©velopper Ville‑Nouvelle normalement jusqu’à ce qu’il se montre.

    Comprendre le systĂšme d’évolutions d’Évoli dans Pokopia

    C’est aprĂšs avoir rĂ©cupĂ©rĂ© Évoli que les choses sĂ©rieuses commencent. Dans Pokopia, chaque Ă©volution d’Évoli est liĂ©e Ă  :

    • Un dĂ©fi spĂ©cifique Ă  accepter sur le PC de Ville‑Nouvelle
    • Une amĂ©lioration de la qualitĂ© de l’environnement (souvent nĂ©cessaire pour dĂ©bloquer ou rĂ©ussir ce dĂ©fi)
    • Un objet unique reçu en rĂ©compense du dĂ©fi (plat ou gourmandise)
    • Un habitat composĂ© obligatoirement de :
      • une chaise (n’importe quel modĂšle)
      • une table (n’importe quel modĂšle)
      • l’objet unique de l’évolution posĂ© sur la table

    Le schĂ©ma est toujours le mĂȘme :

    • 1. Aller au PC de Ville‑Nouvelle
    • 2. Accepter le dĂ©fi liĂ© Ă  l’évolution voulue
    • 3. RĂ©aliser les actions demandĂ©es dans votre zone (constructions, cultures, routes, etc.)
    • 4. RĂ©cupĂ©rer l’objet unique rĂ©compense du dĂ©fi
    • 5. Construire un petit habitat (chaise + table) et poser l’objet sur la table
    • 6. L’évolution d’Évoli finira par venir visiter cet habitat, validant ainsi sa venue

    Point crucial : certains dĂ©fis n’apparaissent qu’à partir d’un certain niveau d’environnement. Pour le monter de façon fiable, ce qui a le mieux marchĂ© pour moi a Ă©tĂ© :

    • Nettoyer la zone (retirer les dĂ©bris, restaurer l’herbe morte, rĂ©parer le terrain)
    • Multiplier les habitats pour attirer plus de PokĂ©mon
    • AmĂ©liorer le confort (maisons, Ă©clairage, mobilier, jouets
)

    En gros : plus votre Ville‑Nouvelle est agrĂ©able Ă  vivre, plus les dĂ©fis liĂ©s aux Ă©volutions d’Évoli se dĂ©bloquent naturellement.

    Aquali : défi des fleurs et objet « Soda à la glace »

    AprĂšs Évoli, Aquali a Ă©tĂ© ma premiĂšre Ă©volution, parce que son dĂ©fi est l’un des plus simples Ă  gĂ©rer.

    • DĂ©fi PC : « Des fleurs toujours plus belles »
    • Objectif global : faire pousser des fleurs dans la zone
    • RĂ©compense : l’objet unique « Soda Ă  la glace »

    Ce dĂ©fi vous demande essentiellement de planter et faire pousser des fleurs jusqu’à validation. ConcrĂštement, ce que j’ai fait :

    • Accepter « Des fleurs toujours plus belles » sur le PC
    • Consacrer un coin de Ville‑Nouvelle Ă  un grand parterre fleuri
    • Planter plusieurs types de fleurs et les laisser se dĂ©velopper

    Une fois le défi validé, le PC vous remet « Soda à la glace ».

    • Construisez un petit habitat (une chaise + une table)
    • Ouvrez le menu de construction/dĂ©coration et posez le « Soda Ă  la glace » sur la table
    • Patientez un peu dans la zone : Aquali viendra visiter cet habitat

    Erreur classique : oublier de dĂ©poser l’objet sur la table (je l’avais laissĂ© dans un coin comme dĂ©coration, Aquali n’est jamais venu tant que ce n’était pas sur la table).

    Voltali : défi électrique et objet « Pommes frites »

    Voltali m’a pris beaucoup plus de temps, car son dĂ©fi demande d’alimenter plusieurs objets en Ă©lectricitĂ©. Si votre zone est encore peu dĂ©veloppĂ©e, prĂ©voyez un petit moment.

    • DĂ©fi PC : liĂ© Ă  l’alimentation Ă©lectrique de plusieurs objets (bornes, machines, installations
)
    • RĂ©compense : l’objet unique « Pommes frites »

    Ma méthode pour ce défi :

    • Accepter le dĂ©fi sur le PC dĂšs qu’il apparaĂźt
    • Concentrer mes constructions Ă©lectriques dans une mĂȘme zone (ça Ă©vite de courir partout)
    • Relier et activer progressivement chaque objet jusqu’à la validation du dĂ©fi

    Une fois les « Pommes frites » obtenues :

    • Placez une chaise et une table
    • Posez les « Pommes frites » sur la table
    • Laissez un peu de temps au jeu : Voltali finira par apparaĂźtre prĂšs de cet habitat

    Conseil perso : ne faites pas comme moi en multipliant les installations électriques dispersées sans plan. Regroupez-les pour valider plus vite et garder une ville lisible.

    Pyroli : défi « De chantier en chantier ! » et « Pizza épicée »

    Pyroli est lié au cÎté constructeur du jeu. Si vous aimez ériger des structures partout, ce sera presque naturel.

    • DĂ©fi PC : « De chantier en chantier ! »
    • Objectif : construire de nombreux Ă©lĂ©ments diffĂ©rents (bĂątiments, structures, installations
)
    • RĂ©compense : l’objet unique « Pizza Ă©picĂ©e »

    Ce défi récompense la diversité. Ce qui a fonctionné pour moi :

    • Varier au maximum les constructions (maisons, dĂ©corations, structures utilitaires, etc.)
    • Éviter de simplement dupliquer toujours le mĂȘme bĂątiment
    • Profiter de ce dĂ©fi pour structurer votre ville (quartier rĂ©sidentiel, zone d’activitĂ©s
)

    Quand le défi est terminé, vous récupérez la « Pizza épicée » :

    • Installez une chaise + une table dans la zone de votre choix
    • Posez la « Pizza Ă©picĂ©e » sur la table
    • Pyroli sera alors attirĂ© par cet habitat

    Mentali : défi « Cohabitation Pokémon » et « Assortiment de mignardises »

    Mentali est l’une des Ă©volutions les plus simples Ă  rĂ©cupĂ©rer une fois que vous avez bien commencĂ© Ă  loger vos PokĂ©mon.

    • DĂ©fi PC : « Cohabitation PokĂ©mon »
    • Conditions annoncĂ©es :
      • Fabriquer une habitation
      • Placer un drapeau sur cette habitation
    • RĂ©compense : l’objet unique « Assortiment de mignardises »

    Dans mon cas, j’avais dĂ©jĂ  quelques habitations construites ; il m’a simplement fallu en Ă©riger une supplĂ©mentaire et lui ajouter un drapeau pour que le dĂ©fi se valide rapidement.

    Comme d’habitude, une fois l’« Assortiment de mignardises » en main :

    • Placez chaise + table dans un coin calme de votre ville
    • Posez les mignardises sur la table
    • Mentali apparaĂźtra et prendra cet habitat pour repĂšre

    Noctali : améliorer la circulation et obtenir les « Biscuits en chocolat »

    Noctali m’a forcĂ© Ă  revoir complĂštement la circulation de mes PokĂ©mon. Son dĂ©fi vous demande d’amĂ©liorer leurs dĂ©placements entre les diffĂ©rentes parties de la zone.

    • Objectifs typiques :
      • Construire des routes
      • Placer des Ă©chelles pour les diffĂ©rences de hauteur
      • CrĂ©er des ponts entre les Ăźles
    • RĂ©compense : l’objet unique « Biscuits en chocolat »

    Astuce que j’ai dĂ©couverte Ă  mes dĂ©pens : le jeu prend vraiment en compte la fluiditĂ© des parcours. PlutĂŽt que de mettre une route au hasard, repĂ©rez les chemins que vos PokĂ©mon empruntent le plus souvent et facilitez-les avec des routes, des ponts et des Ă©chelles bien placĂ©es.

    Une fois les « Biscuits en chocolat » obtenus :

    • Installez une chaise + une table (idĂ©alement dans une zone plutĂŽt « nocturne » ou calme, pour le thĂšme)
    • Posez les biscuits sur la table
    • Noctali viendra y faire un tour aprĂšs quelque temps

    Phyllali : défi « Cultures simultanées » et « Sandwichs »

    Phyllali est liĂ© Ă  l’agriculture. Son dĂ©fi « Cultures simultanĂ©es » m’a demandĂ© un peu d’organisation, mais il est trĂšs rentable pour votre ville.

    • DĂ©fi PC : « Cultures simultanĂ©es »
    • Objectif : avoir plusieurs types de cultures en mĂȘme temps, dont :
      • Tomates
      • Haricots
      • Patates
      • BlĂ©
    • RĂ©compense : l’objet unique « Sandwichs »

    Ce qui m’a simplifiĂ© la vie :

    • CrĂ©er un grand champ unique regroupant toutes ces cultures
    • Planter les quatre types le plus vite possible pour que le dĂ©fi se valide d’un coup
    • Profiter de ces cultures pour nourrir vos PokĂ©mon et amĂ©liorer encore l’environnement

    Une fois les « Sandwichs » obtenus :

    • Placez une chaise + une table dans un coin verdoyant
    • Posez les « Sandwichs » sur la table
    • Phyllali sera attirĂ© par cet habitat agricole

    Givrali : réseaux de téléphériques et « Glace pilée »

    Givrali m’a pris un peu plus de prĂ©paration, car son dĂ©fi repose sur la mise en place de rĂ©seaux de tĂ©lĂ©phĂ©riques. C’est aussi un excellent moyen de traverser des zones difficiles.

    • Objectif : placer 5 rĂ©seaux de tĂ©lĂ©phĂ©riques sur la carte
    • RĂ©compense : l’objet unique « Glace pilĂ©e »

    Quelques conseils issus de mon expérience :

    • Ne placez pas vos tĂ©lĂ©phĂ©riques au hasard : servez-vous-en pour relier des zones importantes (champs, habitats, points d’intĂ©rĂȘt)
    • Essayez de rentabiliser chaque rĂ©seau en le plaçant sur un trajet que vous utiliserez souvent

    Une fois la « Glace pilée » en poche :

    • Installez un habitat (chaise + table)
    • Posez la « Glace pilĂ©e » sur la table
    • Givrali viendra dĂ©couvrir ce petit coin rafraĂźchissant

    Nymphali : multiplier les habitats et « Gùteau ruban »

    Nymphali est, de loin, l’une des Ă©volutions les plus faciles Ă  obtenir, surtout si vous aimez dĂ©jĂ  dĂ©corer et densifier votre ville.

    • Objectif global :
      • CrĂ©er des habitats en nombre
      • Attirer plusieurs PokĂ©mon dans votre Ville‑Nouvelle
    • RĂ©compense : l’objet unique « GĂąteau ruban »

    Dans mon cas, le dĂ©fi s’est quasiment validĂ© tout seul pendant que je travaillais sur les autres Ă©volutions, car je construisais dĂ©jĂ  beaucoup d’habitats pour divers PokĂ©mon.

    Une fois le « Gùteau ruban » obtenu :

    • CrĂ©ez un petit habitat accueillant (chaise + table, avec Ă©ventuellement d’autres dĂ©corations autour)
    • Posez le « GĂąteau ruban » sur la table
    • Nymphali devrait apparaĂźtre assez rapidement, attirĂ© par l’ambiance conviviale

    Astuces gĂ©nĂ©rales et erreurs Ă  Ă©viter pour les Ă©volutions d’Évoli

    En rĂ©trospective, voici ce qui m’aurait fait gagner le plus de temps :

    • Regroupez les objectifs : par exemple, pendant que vous travaillez sur les routes pour Noctali, pensez dĂ©jĂ  Ă  la disposition de vos tĂ©lĂ©phĂ©riques pour Givrali et aux constructions variĂ©es pour Pyroli.
    • Soignez toujours votre environnement : presque tout passe par lĂ  (dĂ©blayer, verdir, loger et chouchouter les PokĂ©mon).
    • VĂ©rifiez deux fois vos habitats :
      • Y a‑t‑il bien une chaise ?
      • Une table ?
      • L’objet unique est-il posĂ© sur la table (et pas au sol ou sur un autre meuble) ?
    • Évitez de lancer trop de dĂ©fis PC en mĂȘme temps si vous dĂ©butez : concentrez-vous sur 1 ou 2 pour mieux suivre votre progression.
    • Patientez un peu aprĂšs avoir installĂ© l’objet : les Ă©volutions ne dĂ©barquent pas toujours instantanĂ©ment, laissez-les le temps de “visiter” l’habitat.

    Conclusion : une collection d’Évoli au service de votre Ville‑Nouvelle

    En suivant cet ordre – Aquali, Mentali, Nymphali pour commencer, puis Voltali, Pyroli, Noctali, Phyllali et enfin Givrali – j’ai rĂ©ussi Ă  rĂ©unir toutes les Ă©volutions d’Évoli en quelques sessions de jeu sans tourner en rond. Le plus important est de considĂ©rer ces dĂ©fis non pas comme des tĂąches isolĂ©es, mais comme un fil conducteur pour dĂ©velopper intelligemment votre Ville‑Nouvelle.

    Une fois tous les habitats d’Évoli en place, votre environnement aura naturellement montĂ© de plusieurs crans, dĂ©bloquant encore plus de dĂ©fis, de recettes et de PokĂ©mon Ă  accueillir. Si vous prenez le temps de bien planifier vos constructions et vos cultures, cette collection d’évolutions deviendra presque un “sous‑objectif” naturel de votre progression.

    Que vous jouiez en nomade ou sur grand Ă©cran, prenez le temps de regarder votre ville vivre avec Évoli et toute sa famille : c’est lĂ  que Pokopia montre vraiment son charme.

  • Slay the Spire 2 : Comment dĂ©bloquer tous les personnages – guide rapide

    Slay the Spire 2 : Comment dĂ©bloquer tous les personnages – guide rapide

    Pourquoi débloquer vite tous les personnages (et combien de temps ça prend)

    AprĂšs mes premiĂšres 8-10 heures sur Slay the Spire 2, j’étais frustrĂ© de ne pas encore avoir accĂšs Ă  tout le roster. Je pensais qu’il fallait au moins battre l’Acte 3 avec chaque perso pour dĂ©bloquer le suivant
 jusqu’au moment oĂč j’ai testĂ© un truc “bĂȘte” : lancer une partie, abandonner immĂ©diatement, et voir si ça comptait. Spoiler : oui, ça compte.

    Avec cette astuce, j’ai pu dĂ©bloquer tous les personnages en moins de 10 minutes, sans faire une seule vraie run. Ce guide va te montrer exactement :

    • Dans quel ordre les personnages se dĂ©bloquent.
    • Comment dĂ©clencher le dĂ©blocage le plus vite possible (forfeit / abandon).
    • Un rĂ©sumĂ© du style de jeu de chaque perso pour savoir qui tester ensuite.
    • Les erreurs Ă  Ă©viter que j’ai moi-mĂȘme faites au dĂ©but.

    Comment fonctionne le déverrouillage dans Slay the Spire 2

    Le point clĂ© que le jeu n’explique pas trĂšs clairement, c’est que les personnages se dĂ©bloquent dans un ordre fixe, et que le simple fait de jouer une run avec l’un d’eux (mĂȘme si tu perds ou abandonnes immĂ©diatement) suffit Ă  lancer le suivant.

    • Ordre de dĂ©verrouillage : Ironclad → Silent → Regent → Necrobinder → Defect.
    • Ce qui compte : dĂ©marrer une run avec le personnage prĂ©cĂ©dent.
    • Victoire NON requise : une run Ă©chouĂ©e ou abandonnĂ©e est suffisante.
    • Temps estimĂ© : 5 Ă  10 minutes pour tout dĂ©bloquer si tu fais que des runs “sacrificielles”.

    Le jeu enregistre ta progression dans le menu Timeline (Chronologie). À chaque nouveau personnage, tu vois souvent une petite animation de carte d’“Époque” qui se dĂ©bloque. C’est super stylĂ© la premiĂšre fois, mais une fois que tu sais ce que tu fais, tu peux enchaĂźner trĂšs vite.

    Important : tu n’as pas besoin de finir le combat du premier Ă©tage. Le dĂ©clencheur est le fait d’avoir validĂ© le choix du personnage et lancĂ© la run. À partir de lĂ , tu peux mourir exprĂšs ou abandonner via le menu pause.

    Guide pas à pas : débloquer tous les personnages en moins de 10 minutes

    Voici la mĂ©thode que j’use maintenant sur chaque nouveau profil pour tout dĂ©bloquer trĂšs vite. Je joue sur PC, donc j’indique Échap pour le menu pause, mais c’est la mĂȘme idĂ©e avec le bouton Start sur manette.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Étape 1 – Ironclad (dĂ©bloquĂ© par dĂ©faut)

    Condition : aucune, l’Ironclad est disponible dùs le lancement du jeu.

    Ce que tu dois faire :

    • Depuis l’écran principal, choisis Play puis sĂ©lectionne Ironclad.
    • Lance une nouvelle ascension normale (peu importe les options, ça n’a aucune importance ici).
    • Une fois sur la carte de l’Acte 1, clique sur n’importe quel nƓud de combat.
    • DĂšs que le combat commence, appuie sur Échap → choisis Abandonner la run (ou laisse juste les ennemis te tuer en passant tes tours si tu prĂ©fĂšres).

    AprĂšs l’écran de fin de run, quand tu reviens au menu de choix de personnage, The Silent devrait maintenant ĂȘtre disponible.

    Erreur que j’ai faite au dĂ©but : retourner au menu principal avant de commencer un combat. Tant que le combat n’est pas lancĂ©, le jeu ne considĂšre pas vraiment que tu as “jouĂ©â€ la run. Assure-toi que les cartes sont apparues Ă  l’écran au moins une fois.

    Étape 2 – Silent

    Condition : avoir joué une run avec Ironclad (ce que tu viens de faire).

    RĂ©pĂšte exactement le mĂȘme schĂ©ma :

    • SĂ©lectionne Silent comme personnage.
    • Lance une nouvelle partie.
    • Va sur un nƓud de combat de l’Acte 1.
    • Abandonne dĂšs que le combat commence, ou meurs volontairement.

    En revenant au menu, tu devrais voir apparaĂźtre The Regent.

    Étape 3 – Regent

    Condition : avoir joué une run avec Silent.

    MĂȘme principe :

    • SĂ©lectionne Regent.
    • Lance une run.
    • Entre dans un combat.
    • Abandonne ou laisse-toi mourir.

    Le jeu te débloquera ensuite The Necrobinder.

    Étape 4 – Necrobinder

    Condition : avoir joué une run avec Regent.

    Encore une fois, on enchaĂźne :

    • SĂ©lectionne Necrobinder.
    • Lance une nouvelle run.
    • Commence un premier combat.
    • Abandonne aussitĂŽt.

    AprĂšs cette run avortĂ©e, tu verras enfin Defect apparaĂźtre sur l’écran de sĂ©lection.

    Étape 5 – Defect

    Condition : avoir joué une run avec Necrobinder.

    À ce stade, tout le roster est dĂ©bloquĂ©. Tu peux lancer une vraie partie avec Defect, ou refaire le mĂȘme process pour “valider” que tout fonctionne. De mon cĂŽtĂ©, je profite souvent de ce moment pour jouer une premiĂšre run sĂ©rieuse avec le perso que j’ai le plus envie de tester (souvent Regent ou Necrobinder, parce que ce sont les grandes nouveautĂ©s).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Qui joue comment ? Résumé du style de chaque personnage

    MĂȘme si tu peux tout dĂ©bloquer en mode express, ça vaut le coup de comprendre rapidement le gameplay de base de chaque perso pour choisir sur qui te concentrer en premier.

    Ironclad – le bourrin polyvalent et trùs indulgent

    Ironclad est clairement le perso “tutoriel” :

    • Beaucoup de cartes de dĂ©gĂąts directs.
    • AccĂšs facile Ă  VulnĂ©rabilitĂ© et Faiblesse (dĂ©buffs essentiels).
    • Relique de dĂ©part qui te rend de la vie aprĂšs chaque combat (6 PV dans ma version).

    Ce heal gratuit rend les erreurs beaucoup plus pardonnables. Au dĂ©but, je jouais Ironclad comme un tank brut, puis j’ai rĂ©alisĂ© qu’on pouvait utiliser sa vie comme une ressource : prendre des cartes qui donnent de l’Énergie ou de la DĂ©fense en Ă©change de PV, puisque tu sais que tu vas te soigner ensuite. Si tu dĂ©butes totalement, c’est le perso idĂ©al pour apprendre les bases du positionnement des tours, de la gestion de main et du scaling de dĂ©gĂąts.

    Silent – la ninja poison / combo de cartes

    Silent demande un peu plus de planification :

    • Beaucoup de petites attaques Ă  faible coĂ»t en Ă©nergie.
    • Peut empiler Ă©normĂ©ment de poison ou de coups rĂ©pĂ©tĂ©s.
    • Nouveau mot-clĂ© Sly : des cartes faibles qui deviennent gratuites si elles ont Ă©tĂ© dĂ©faussĂ©es ce tour.

    Mon dĂ©clic avec Silent est venu quand j’ai arrĂȘtĂ© d’essayer de jouer “classique” pour vraiment abuser de la dĂ©fausse. Des cartes du style “Pioche 2 cartes, puis dĂ©fausse 2 cartes” te permettent de transformer ta main en un moteur qui joue Ă©normĂ©ment de cartes Sly gratuitement. C’est un excellent perso pour comprendre les synergies internes au deck et la gestion de la taille de main.

    Regent – gestion des Étoiles et burst de dĂ©gĂąts

    Regent est un des nouveaux venus et c’est aussi un des plus dĂ©routants au dĂ©but. Il introduit une ressource supplĂ©mentaire :

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II
    • Étoiles : une “seconde barre d’énergie” qui ne se re-remplit pas automatiquement chaque tour.
    • De nombreuses cartes ont un coĂ»t en Énergie + Étoiles.
    • PossibilitĂ© de forger une Ă©pĂ©e via des cartes qui accordent Forge.
    • Peut gĂ©nĂ©rer des cartes Incolores ou transformer des cartes.

    Au dĂ©but, je cramais mes Étoiles n’importe comment et je me retrouvais Ă  sec au milieu d’un combat de boss. Le vrai plan de jeu consiste Ă  accumuler des Étoiles au fil des tours, puis les dĂ©penser dans un ou deux tours de burst monstrueux. Si tu aimes les decks “setup puis explosion”, Regent est fait pour toi.

    Necrobinder – Osty, les Âmes et le Doom

    Necrobinder est l’autre grande nouveautĂ© et probablement le perso le plus unique :

    • Invoque automatiquement son serviteur Osty chaque tour.
    • Osty agit comme un bouclier vivant qui prend les dĂ©gĂąts Ă  ta place une fois ton Block brisĂ©.
    • Si Osty est dĂ©jĂ  prĂ©sent, les cartes qui “l’invoquent” augmentent ses PV max.
    • Peut ajouter des cartes Âme au deck, qui se jouent gratuitement et sont ensuite retirĂ©es.
    • Peut accumuler du Doom sur les ennemis : si la valeur de Doom dĂ©passe leurs PV restants, ils meurent aprĂšs leur tour.

    Je me suis fait piĂ©ger plusieurs fois en oubliant qu’Osty pouvait encaisser Ă©normĂ©ment de dĂ©gĂąts si je prenais le temps de le renforcer. La clĂ©, c’est de considĂ©rer ta vie + celle d’Osty comme un pool de survie global et de bien choisir quand tu tankes via Osty, quand tu bloques, et quand tu investis dans le Doom pour finir un ennemi avant qu’il ne t’écrase.

    Defect – orbes Ă©lĂ©mentaires et deck “polluĂ©â€ contrĂŽlĂ©

    Defect fait son retour, toujours basé sur ses orbes élémentaires :

    • Canalise des orbes qui donnent des effets passifs Ă  la fin de ton tour.
    • Passe souvent son temps Ă  gĂ©rer l’ordre des orbes pour profiter de leurs Ă©vocations.
    • PossĂšde plusieurs types d’orbes, chacun avec ses synergies de cartes.
    • AccĂšs Ă  beaucoup de cartes Ă  0 Énergie.
    • Peut volontairement “polluer” son deck avec des cartes nĂ©gatives pour dĂ©clencher certains effets.

    Mon gros piĂšge au dĂ©but, ça a Ă©tĂ© de trop empiler des cartes sans rĂ©flĂ©chir : tu perds vite le contrĂŽle de tes pioches. Le Defect rĂ©compense surtout les joueurs qui aiment optimiser l’ordre des actions dans un tour, jongler entre dĂ©fense et explosion d’orbes, et exploiter les 0 Énergie pour jouer 6–8 cartes d’un coup.

    Erreurs courantes et petits conseils pratiques

    • Ne perds pas de temps Ă  chercher une condition cachĂ©e : il n’y en a pas. Une run jouĂ©e (mĂȘme ratĂ©e) suffit pour dĂ©bloquer le suivant.
    • Ne quitte pas avant le premier combat : lance au moins un combat pour que la run soit comptabilisĂ©e.
    • Pense Ă  ouvrir le menu Timeline : ça t’aide Ă  visualiser ta progression de dĂ©blocage et les rĂ©compenses associĂ©es.
    • Ne sacrifie pas systĂ©matiquement ta winrate : utilise la mĂ©thode “forfeit” uniquement si tu veux vraiment tout dĂ©bloquer tout de suite ; sinon, laisse les personnages venir naturellement au fil de tes runs.
    • Teste au moins 1–2 combats rĂ©els avec chaque perso : mĂȘme si tu rushes les dĂ©blocages au dĂ©but, prends le temps ensuite de voir qui colle le mieux Ă  ton style.

    Et aprÚs avoir tout débloqué ?

    Une fois les cinq personnages en main, le jeu s’ouvre vraiment. De mon cĂŽtĂ©, j’aime bien :

    • Alterner entre un perso simple (Ironclad / Silent) et un perso complexe (Regent / Necrobinder / Defect) pour ne pas saturer.
    • Me fixer de petits objectifs de run : par exemple, “faire un deck Sly” avec Silent ou “abuser du Doom” avec Necrobinder.
    • Revenir sur le Timeline pour voir quelles cartes / reliques d’époque je dĂ©bloque au fur et Ă  mesure, mĂȘme en cas de dĂ©faite.

    En rĂ©sumĂ©, le dĂ©verrouillage des personnages dans Slay the Spire 2 est beaucoup plus accessible qu’il n’en a l’air : une simple participation Ă  une run suffit, et tu peux enchaĂźner des abandons rapides pour tout dĂ©bloquer en quelques minutes. Profite de ce confort pour tester chaque style de jeu et trouver le personnage qui te donnera envie de grimper la Spire encore et encore.

  • Capcom doit arrĂȘter de snober Devil May Cry : aprĂšs Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Capcom doit arrĂȘter de snober Devil May Cry : aprĂšs Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Je viens de finir Devil May Cry 5
 et je suis furieux du silence de Capcom

    Je vais ĂȘtre honnĂȘte : j’ai terminĂ© Devil May Cry 5 bien trop tard. Des annĂ©es aprĂšs tout le monde. Mais c’est peut-ĂȘtre pour ça que la claque est encore plus violente aujourd’hui. J’ai posĂ© la manette aprĂšs le gĂ©nĂ©rique, encore en train de fredonner “Devil Trigger”, et la premiĂšre chose que j’ai faite, c’est d’ouvrir mon navigateur pour voir ce que Capcom prĂ©parait pour la suite. Un DMC6 ? Un spin-off Nero ? Un remake ambitieux de DMC1 façon Resident Evil 2 ?

    Et lĂ , mur de briques. Rien. Sept ans de nĂ©ant depuis 2019, Ă  part une prĂ©sence mobile anecdotique. Dans le mĂȘme laps de temps, Resident Evil a eu un nouvel Ă©pisode solo monumental, plusieurs remakes, un jeu multi, un gros DLC, et maintenant encore Requiem et son futur DLC narratif. Pendant que la team Resident Evil enchaĂźne les sorties et les extensions, la famille Devil May Cry est laissĂ©e dans un coin comme un vieux trophĂ©e poussiĂ©reux.

    Ça me rend dingue parce que Devil May Cry, pour moi, ce n’est pas juste “un bon character action de plus”. C’est une des sĂ©ries qui a façonnĂ© ma façon de jouer. J’ai poncĂ© la dĂ©mo du premier DMC sur PS2 Ă  l’époque comme un malade, j’ai passĂ© mon adolescence Ă  mourir en boucle sur DMC3 jusqu’à ce que les S s’alignent, et j’ai retrouvĂ© ce mĂȘme feu avec DMC5. Quand un jeu te donne envie de relancer des missions juste pour perfectionner un combo qui ne sert strictement Ă  rien d’autre qu’à avoir la classe, tu sais qu’il a touchĂ© quelque chose de fondamental chez toi.

    DMC5, un cliffhanger en or laissé en plan depuis 2019

    Ce qui me rend encore plus dingue, c’est Ă  quel point Devil May Cry 5 se termine sur une rampe de lancement idĂ©ale pour une suite. Sans spoiler dans le dĂ©tail, le destin de Dante et Vergil est littĂ©ralement une invitation ouverte Ă  continuer. Leur relation est Ă  un tournant passionnant, Nero est enfin complĂštement assumĂ© comme pilier de la sĂ©rie, et toute la bande – Trish, Lady, Nico – a encore mille choses Ă  vivre. On n’est pas sur une conclusion dĂ©finitive, on est sur un “OK, et maintenant, voyons jusqu’oĂč on peut aller”.

    En plus, DMC5 a prouvĂ© que la formule n’est pas du tout dĂ©passĂ©e. Le RE Engine explose Ă  l’écran, le feeling des armes est ultra moderne, la mise en scĂšne tape un niveau de dĂ©lire parfaitement assumĂ©, et la structure du jeu laisse encore de la place pour expĂ©rimenter. Quand je repense Ă  mes runs en mode Dante Must Die, Ă  jongler entre Devil Breakers de Nero ou Ă  alterner les styles de Dante Ă  la volĂ©e, je me dis qu’on tient une base plus solide en 2026 que la plupart des « nouveaux » action games qui sortent aujourd’hui.

    Et pourtant, depuis sa sortie, silence radio. Pas de vrai spin-off solo, pas de gros DLC narratif, pas d’annonce claire de suite. Capcom a mĂȘme rappelĂ© en dĂ©cembre que Devil May Cry faisait dĂ©sormais partie de ses “core IP”, en gros ses sĂ©ries centrales au mĂȘme titre que Resident Evil ou Monster Hunter. TrĂšs bien. Mais si une IP “centrale” peut rester plus de sept ans sans nouvel Ă©pisode ni remake sĂ©rieux, ça veut dire quoi, au juste, chez eux, “core IP” ?

    Oui, Resident Evil cartonne. Mais ça n’excuse pas tout.

    Je ne suis pas en train de dire que Capcom aurait dĂ» ralentir sur Resident Evil. Au contraire, je suis le premier Ă  reconnaĂźtre que le revival de la sĂ©rie est une masterclass. Depuis Resident Evil 7, on a enchaĂźnĂ© les bons coups : RE2 remake qui redĂ©finit la barre, RE4 remake qui montre comment rafraĂźchir un chef-d’Ɠuvre sans le trahir, et maintenant Requiem qui mĂ©lange FPS horrifique et action Ă  la RE4 de façon ultra efficace. Les ventes suivent, les critiques sont bonnes, les fans sont servis. TrĂšs bien, bravo, champagne.

    Mais c’est lĂ  que ça commence Ă  m’agacer : on dirait que le succĂšs de Resident Evil sert aussi de prĂ©texte pour ne rien faire cĂŽtĂ© Devil May Cry. Tout le monde a l’air de se dire “tant que les zombies rapportent, pourquoi s’embĂȘter avec les dĂ©mons ?”. Sauf que l’industrie tourne en rond quand les Ă©diteurs s’obsĂšdent sur une seule poule aux Ɠufs d’or. Capcom a un luxe que d’autres n’ont pas : plusieurs licences fortes, qui ne se cannibalisent pas, avec des ADN complĂštement diffĂ©rents. Resident Evil nourrit la soif d’horreur et de tension. Devil May Cry nourrit un autre besoin : celui de la maĂźtrise, du style, de l’exubĂ©rance.

    Et c’est justement parce que Resident Evil est en pleine santĂ© que Capcom really needs Ă  redonner de l’oxygĂšne Ă  Devil May Cry. Ce n’est pas une sĂ©rie Ă  sauver du cimetiĂšre, c’est une sĂ©rie qui attend dans les coulisses alors que le rideau est dĂ©jĂ  levĂ©. DMC5 a vendu correctement, la fanbase est toujours lĂ , les vidĂ©os de combos continuent de tourner, et l’appĂ©tit pour les jeux d’action exigeants n’a jamais disparu. Laisser ça moisir, c’est du gĂąchis pur et simple.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pragmata arrive : la fenĂȘtre parfaite pour ressortir DMC des limbes

    La bonne nouvelle, c’est qu’on arrive Ă  un moment charniĂšre. Pragmata sort enfin le 17 avril 2026 sur les machines actuelles, avec une version Switch 2 le 24 avril. AprĂšs des annĂ©es de reports et de silence, Capcom va finalement pouvoir tourner la page “le nouveau truc mystĂ©rieux de la maison” et mesurer la rĂ©ception d’une nouvelle licence ambitieuse. S’ils jouent bien leurs cartes, Pragmata peut devenir un nouveau pilier Ă  cĂŽtĂ© de Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter
 et Devil May Cry.

    Justement : c’est lĂ  que ça devient stratĂ©gique. Une fois Pragmata lancĂ© et digĂ©rĂ©, la question logique que tout le monde va se poser c’est : “Et maintenant, quoi ?”. On sait que Resident Evil va continuer Ă  tourner avec des DLC, des spin-offs, peut-ĂȘtre un nouveau remake ou un RE9 dans quelques annĂ©es. On sait que Monster Hunter Stories 3 arrive, que Street Fighter 6 continue de vivre avec ses saisons de persos (Alex, etc.). Mais le prochain « gros reveal » qui fera vibrer les joueurs core, si ce n’est pas Devil May Cry, ce sera quoi ? Un Ă©niĂšme remake ou une compilation ? SĂ©rieusement ?

    Capcom a une opportunitĂ© en or : capitaliser sur le buzz de Pragmata, puis balancer un message clair aux fans de jeux d’action : “On ne vous a pas oubliĂ©s, DMC revient.” Et le timing parfait pour ça, il a dĂ©jĂ  un nom : le Summer Game Fest. Tout le monde guette, les Ă©diteurs y claquent leurs trailers les plus bankables, et Capcom a l’habitude de frapper fort dans ces rendez-vous. Imaginer un teaser de DMC6 ou un remake de DMC1 qui claque en plein show, aprĂšs des annĂ©es de mutisme, ce serait un injection d’adrĂ©naline immĂ©diate dans l’image de la marque.

    Suite directe ou remake total : Capcom doit choisir, pas procrastiner

    La vraie question, ce n’est pas “faut-il un nouveau Devil May Cry ?”, c’est “par quoi commencer ?”. Et lĂ , je suis partagĂ©, mais pas hĂ©sitant sur le fond : il faut les deux, Ă  terme. D’un cĂŽtĂ©, DMC5 a posĂ© un cliffhanger qu’il faut absolument exploiter. On veut voir jusqu’oĂč Dante et Vergil peuvent aller dans ce duo improbable, on veut un Nero pleinement au centre de la scĂšne, on veut comprendre ce qu’il advient du monde aprĂšs le chaos de Red Grave. Une suite directe a tout le matos scĂ©naristique nĂ©cessaire, et le gameplay est dĂ©jĂ  lĂ  pour servir de base.

    De l’autre, les premiers Devil May Cry ont vieilli. J’y suis attachĂ© comme un malade, mais je ne vais pas faire semblant : proposer DMC1 tel quel Ă  un public 2026, mĂȘme avec une HD Collection, c’est violent. CamĂ©ra rigide, contrĂŽles datĂ©s, QOL aux abonnĂ©s absents
 C’est de l’archĂ©ologie jouable, pas une vraie porte d’entrĂ©e. Quand on voit ce que Capcom a fait pour moderniser Resident Evil 2 sans le trahir, difficile de ne pas rĂȘver du mĂȘme traitement pour l’arrivĂ©e de Dante sur l’üle de Mallet. Revoir ce manoir-gothique-avec-des-dĂ©mons sous RE Engine, avec un combat contre Nelo Angelo repensĂ©, ce serait juste monstrueux.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pour moi, le move malin serait clair :

    • Lancer d’abord un remake ambitieux de DMC1, pensĂ© comme un reboot d’accĂšs pour une nouvelle gĂ©nĂ©ration, avec les standards modernes de lisibilitĂ©, de camĂ©ra, de confort, mais la mĂȘme folie esthĂ©tique.
    • En parallĂšle, teaser le dĂ©veloppement de DMC6 qui continue directement aprĂšs DMC5, histoire de dire aux vĂ©tĂ©rans : “On n’a pas oubliĂ© oĂč on en Ă©tait, vous aurez la suite.”

    Capcom a dĂ©jĂ  prouvĂ© qu’ils peuvent marcher et mĂącher du chewing-gum en mĂȘme temps : gĂ©rer des remakes RE tout en produisant un nouveau RE7/8, sortir Street Fighter 6 tout en bossant sur un Monster Hunter massif, etc. Faire coexister un remake DMC et une suite n’a rien d’impossible pour un groupe de cette taille. La seule chose qui manque, c’est la volontĂ©.

    “Mais DMC, c’est trop niche” : l’argument en carton

    J’entends dĂ©jĂ  l’argument basique : “Oui mais Devil May Cry, c’est plus niche que Resident Evil, ça se vendra moins, c’est normal qu’ils priorisent le zombie.” C’est lĂ  que je lĂšve les yeux au ciel. Évidemment que DMC n’atteindra probablement pas les mĂȘmes chiffres qu’un Resident Evil Requiem vendu Ă  des millions en quelques semaines. Mais si un Ă©diteur ne mise que sur ses champions du box-office, il finit par s’auto-condamner Ă  ne produire que des blockbusters interchangeables.

    Devil May Cry, c’est l’archĂ©type du jeu qui construit une image de marque. C’est une vitrine de maĂźtrise technique, de level design nerveux, de combat profond. C’est le genre de licence qui attire les passionnĂ©s, les crĂ©ateurs de contenu, les gens qui vont passer des centaines d’heures Ă  dĂ©monter le systĂšme et Ă  en faire des vidĂ©os qui tournent pendant une dĂ©cennie. Ce capital-lĂ  ne se mesure pas qu’en ventes brutes jour 1. Il se mesure en aura. Et sur ce plan, DMC vaut de l’or.

    En plus, la mode actuelle est clairement revenue aux jeux exigeants. Les Souls-like cartonnent, les players acceptent la difficultĂ© tant qu’elle est juste, et les character action ont toute leur place lĂ -dedans. Quand je vois la popularitĂ© d’un Bayonetta, de Nier:Automata, ou mĂȘme le respect qu’on garde pour les vieux Ninja Gaiden, je me dis que Capcom est assis sur un trĂŽne d’action stylish et qu’ils regardent obstinĂ©ment ailleurs.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Cette attente interminable a dĂ©jĂ  eu un effet concret sur ma façon d’acheter les jeux Capcom. J’ai beau adorer Resident Evil, j’ai arrĂȘtĂ© les achats day one sur leurs gros titres “par principe”, en attendant de voir s’ils ont un plan clair pour Devil May Cry. C’est mon petit boycott perso, mais symbolique : tant que je n’ai pas la preuve que la licence n’est pas relĂ©guĂ©e au fond du placard, je refuse de leur donner l’impression que tout va trĂšs bien avec leur line-up actuel.

    Et je sais que je ne suis pas le seul dans ce cas. Dans mon cercle de joueurs – gens qui ont passĂ© des centaines d’heures sur DMC3, DMC4 Special Edition ou DMC5 – le sentiment est le mĂȘme : on respecte Ă©normĂ©ment ce que Capcom fait avec Resident Evil, on s’amuse comme des fous sur Street Fighter 6, mais il manque une piĂšce au puzzle. Un Ă©diteur qui prĂ©tend chĂ©rir ses “core IP” ne peut pas laisser l’une de ses sĂ©ries fondatrices dans un coma artificiel Ă©ternel.

    Si Capcom ne saisit pas cette fenĂȘtre, ce sera plus qu’un rendez-vous manquĂ©

    Pour moi, tout se joue dans les 12 Ă  18 prochains mois. Si, aprĂšs la sortie de Pragmata et la saison des gros events (Summer Game Fest en tĂȘte), on n’a toujours pas un signe clair de l’avenir de Devil May Cry – pas une phrase vague dans un rapport financier, mais une annonce, un logo, un trailer, quelque chose – le message sera limpide : DMC est au mieux une pensĂ©e secondaire, au pire un poids mort qu’on exhibe seulement pour nourrir des compilations.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Et ce serait d’une absurditĂ© totale, parce que tout ce qui a fait le retour en grĂące de Capcom ces dix derniĂšres annĂ©es, c’est prĂ©cisĂ©ment leur capacitĂ© Ă  respecter leur hĂ©ritage tout en l’actualisant. Ils ont regardĂ© Resident Evil droit dans les yeux et ont admis qu’ils s’étaient plantĂ©s avec certains Ă©pisodes, puis ils ont corrigĂ© la trajectoire. Ils ont ressuscitĂ© Monster Hunter Ă  une Ă©chelle mondiale. Ils ont relancĂ© Street Fighter aprĂšs le naufrage de SFV. Refuser d’appliquer la mĂȘme philosophie Ă  Devil May Cry serait du pur bullshit.

    Capcom really needs Ă  dĂ©cider si Devil May Cry fait partie de ce futur ou s’il reste un souvenir sympa de l’ùre PS2/PS3/PS4. Et s’ils choisissent la deuxiĂšme option, qu’ils aient au moins le courage de le dire clairement. Mais tant qu’ils continuent Ă  qualifier la sĂ©rie de “core IP” tout en ne faisant rien, ce silence ressemble plus Ă  un manque de vision qu’à une stratĂ©gie rĂ©flĂ©chie.

    Je veux un futur oĂč Dante, Nero et Vergil ne sont pas que des posters dans ma chambre

    Au fond, si je m’énerve autant, c’est parce que je tiens Ă  cette sĂ©rie. Devil May Cry, c’est ce qui m’a appris Ă  aimer la difficultĂ©, Ă  comprendre qu’un systĂšme de combat peut ĂȘtre un terrain de jeu en soi, Ă  apprĂ©cier le pur plaisir d’un enchaĂźnement parfait qui ne sert Ă  rien d’autre qu’à ĂȘtre beau. Quand je relance DMC5 aujourd’hui, je ne vois pas un “vieux jeu stylĂ© de 2019”. Je vois un point de dĂ©part que Capcom refuse, pour l’instant, d’assumer.

    Alors voilĂ  ce que j’attends d’eux : qu’aprĂšs Pragmata, au pire d’ici le Summer Game Fest, on ait enfin un signe concret. Un logo “Devil May Cry 6”. Un trailer “Devil May Cry Remake”. Un teaser, mĂȘme court, mais honnĂȘte. Quelque chose qui me dise : “On sait ce que cette licence reprĂ©sente, et on va la traiter avec le mĂȘme sĂ©rieux que Resident Evil.”

    Si Capcom fait ça, je serai le premier Ă  rebasculer en mode day one sur leurs jeux, Ă  hurler mon enthousiasme, Ă  replonger des centaines d’heures dans ce qu’ils crĂ©ent. S’ils continuent Ă  faire comme si de rien n’était, je continuerai aussi : Ă  jouer, oui, mais avec la sensation persistante qu’il manque une lame dans leur arsenal. Et ça, pour un Ă©diteur qui se vante de son line-up, c’est presque le pĂ©chĂ© ultime.

    Devil May Cry a dĂ©jĂ  prouvĂ© qu’il mĂ©ritait sa place. Maintenant, c’est Ă  Capcom de prouver qu’ils le savent encore.

  • PokĂ©mon Pokopia : Comment finir Grisemer et rĂ©veiller Ronflex Moussu – Guide Raikou

    PokĂ©mon Pokopia : Comment finir Grisemer et rĂ©veiller Ronflex Moussu – Guide Raikou

    Pourquoi Grisemer est compliquĂ©e (et pourquoi j’y ai galĂ©rĂ©)

    AprĂšs avoir passĂ© bien 3 Ă  4 heures Ă  tourner en rond Ă  Grisemer, j’ai fini par comprendre que cette zone n’est pas difficile Ă  cause des combats, mais Ă  cause de l’ordre trĂšs prĂ©cis des constructions, habitats et branchements Ă©lectriques. Si vous faites les choses dans le mauvais ordre (comme moi au dĂ©but), vous perdez un temps fou Ă  dĂ©placer des poteaux, recrafter des lampes, et Ă  chercher pourquoi Ronflex ne se rĂ©veille pas.

    Ce guide suit le chemin exact qui m’a permis de finir la trame principale de Grisemer, de rĂ©veiller Ronflex Moussu, de dĂ©clencher l’apparition de Raikou et de dĂ©bloquer Flottile-Millefeux, tout en limitant le gaspillage de ressources. Je vais aussi pointer les piĂšges dans lesquels je suis tombĂ© pour que vous les Ă©vitiez.

    Prendre ses marques à Grisemer : pont, ruines et PC du Centre Pokémon

    Quand vous arrivez Ă  Grisemer par la porte est de Terrassec, tout est Ă  moitiĂ© noyĂ©. Votre prioritĂ©, c’est de remettre un minimum d’infrastructure en marche :

    • Construire un pont pour que le professeur Bouldeneu puisse circuler.
    • Rallumer le PC du Centre PokĂ©mon en ruine.

    Je vous conseille de commencer par le PC, car cela dĂ©clenche Miaouss et toute la chaĂźne de requĂȘtes qui dĂ©bouchent sur Tiplouf, Poussifeu, Miamiasme et Pohm.

    Rallumer le PC avec un seul bloc bien placé

    Le PC est juste Ă  cĂŽtĂ© d’une fontaine dont l’eau dĂ©borde partout. Le jeu ne vous le dit pas clairement, mais il suffit de boucher une seule des sorties de la fontaine avec un bloc pour couper le courant d’eau et rĂ©activer le PC.

    • Placez un bloc devant l’une des bouches d’évacuation de la fontaine (pas besoin de tout sceller).
    • VĂ©rifiez que le PC s’allume automatiquement juste aprĂšs.

    Je me suis fait piéger en bouchant tout le bassin (perte de matériaux inutile). Contentez-vous du strict minimum : un bloc bien placé suffit.

    Une fois le PC rallumĂ©, Miaouss dĂ©barque et vous demande de vider l’eau de sa maison. LĂ  encore, vous devez boucher le mur du fond pour dĂ©tourner l’eau et assĂ©cher la piĂšce. Faites-le tout de suite, car toutes les requĂȘtes de Grisemer passent par ce Miaouss.

    Tiplouf, Miaouss et le nettoyage des environs

    AprĂšs avoir assĂ©chĂ© la maison, Miaouss vous parle d’autres PokĂ©mon Ă  faire venir via des habitats, puis vous demande de rallumer la lumiĂšre chez lui avec deux lampes. C’est lĂ  que j’ai compris que Grisemer est un Ă©norme puzzle de dĂ©co et d’électricitĂ©.

    Fabriquer des lampes champignons pour Miaouss

    Pour la lumiÚre, faites le plus simple possible : lampes champignons. Elles coûtent presque rien :

    • 2 x champignons lumineux
    • 2 x branches robustes

    Je vous conseille de farmer quelques champignons d’avance, vous en aurez souvent besoin. Placez les 2 lampes dans la maison de Miaouss pour valider la requĂȘte.

    Faire venir Tiplouf : habitat Hautes herbes jaunes riveraines

    Une fois les lampes posĂ©es, on vous propose de construire l’habitat de Tiplouf : Hautes herbes jaunes riveraines.

    • 4 x Herbe jaune
    • 2 x Étendue d’eau

    Placez l’habitat prĂšs de l’eau, puis faites apparaĂźtre Tiplouf. Sa capacitĂ© spĂ©ciale de nettoyage est essentielle pour la suite.

    Ensuite, demandez Ă  Tiplouf de vous suivre. Il va asperger de savon magique toutes les zones polluĂ©es autour de la maison de Miaouss. DĂšs qu’une flaque est couverte de mousse, utilisez votre capacitĂ© Pistolet Ă  O pour rincer. Souvent, vous dĂ©bloquez au passage des trĂ©sors cachĂ©s.

    Ne faites pas comme moi : j’ai rincĂ© avant que Tiplouf ne savonne, ce qui ne compte pas pour la quĂȘte. Attendez bien que le jeu valide l’action de Tiplouf avant de tirer au Pistolet Ă  O.

    Construire une maison simple, débloquer Poussifeu et Miamiasme

    La deuxiĂšme grosse Ă©tape de Grisemer, c’est la construction d’une maison simple. Elle peut ĂȘtre pour vous ou pour un PokĂ©mon, peu importe, du moment que le jeu reconnaĂźt une habitation.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Une fois la maison terminĂ©e, Miaouss vous demande une faveur de dĂ©co : fabriquer une jardiniĂšre. C’est lĂ  que Poussifeu entre en scĂšne.

    Inviter Poussifeu : habitat Coin collation pour pioupiou

    Pour faire venir Poussifeu, construisez l’habitat Coin collation pour pioupiou :

    • 1 x Nichoir en bois
    • 1 x Plat
    • 1 x N’importe quelle table

    Vous trouverez gĂ©nĂ©ralement l’argile Ă  proximitĂ©, sous forme de blocs clairs. DĂ©truisez-les pour obtenir de l’argile mallĂ©able, puis donnez-en Ă  Poussifeu pour qu’il la transforme en briques.

    Il vous faut au minimum 2 briques, mais en pratique j’en fais toujours un peu plus pour les constructions à venir.

    Fabriquer la jardiniĂšre de Miaouss

    À votre Ă©tabli, une nouvelle recette de jardiniĂšre apparaĂźt :

    • 2 x Briques
    • 2 x Pierres

    Placez la jardiniĂšre dans la maison de Miaouss, puis utilisez votre capacitĂ© Labourage pour prĂ©lever un carrĂ© de fleurs non loin et le dĂ©poser dans la jardiniĂšre. Sans les fleurs, la quĂȘte ne se valide pas (j’ai cherchĂ© le bug pendant 10 minutes
).

    Tiplouf veut une douche : faire venir Miamiasme pour le fer

    La requĂȘte suivante vient de Tiplouf : il veut une douche. Pour la crafter, vous avez besoin de minerai de fer. Impossible Ă  ce stade sans Miamiasme.

    Construisez l’habitat DĂ©charge pour Miamiasme :

    • 1 x N’importe quelle poubelle
    • 1 x Sacs-poubelles
    • 1 x N’importe quel panneau

    Miamiasme permet de transformer vos dĂ©chets non incinĂ©rables en minerai de fer. Je vous recommande de garder de cĂŽtĂ© tous les dĂ©chets que vous lootiez jusqu’ici : c’est lĂ  qu’ils deviennent utiles.

    Avec le fer obtenu, crafter la douche Ă  l’établi et placez-la dans la cabine prĂ©vue Ă  cĂŽtĂ© de la maison de Miaouss. Une fois Tiplouf satisfait, Miamiasme vous donne une nouvelle mission : rallumer le lampadaire prĂšs du Centre PokĂ©mon.

    Allumer les lampadaires avec Pohm et découvrir Ronflex Moussu

    Sommer Pohm : habitat Parterre de fleurs rafraĂźchissantes

    Pour alimenter le lampadaire, il vous faut un Pokémon électrique : Pohm. Construisez son habitat Parterre de fleurs rafraßchissantes :

    • 4 x CarrĂ© de fleurs maritimes

    Faites apparaĂźtre Pohm puis demandez-lui de vous suivre jusqu’au lampadaire. Sa capacitĂ© Électrification l’allumera automatiquement dĂšs qu’il est Ă  portĂ©e. Retournez voir Miamiasme : il vous dit avoir entendu un drĂŽle de bruit dans la montagne.

    Trouver Ronflex Moussu dans la grotte

    Suivez la direction du phare depuis la ville. Sur la gauche, vous repĂ©rez un mur friable. Utilisez Éclate-Roc pour l’exploser et vous tombez sur un Ronflex recouvert de mousse : Ronflex Moussu.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Le jeu est un peu flou ici : rien ne se passe immĂ©diatement. Pour le rĂ©veiller, il va falloir ramener de la lumiĂšre partout Ă  Grisemer et surtout au cƓur de la grotte. C’est la partie la plus technique de la zone.

    Réveiller Ronflex Moussu et invoquer Raikou : la séquence complÚte

    Voici l’ordre d’actions qui a enfin fonctionnĂ© pour moi. Si vous suivez cette liste, vous Ă©vitez 90 % de la frustration :

    • Ramener Bouldeneu et Miaouss Ă  Ronflex.
    • Allumer 3 lampadaires supplĂ©mentaires.
    • DĂ©bloquer Caninos via un nouvel habitat.
    • Rencontrer PikapĂąle et Ă©clairer la grotte.
    • Atteindre 100 points d’illumination via aĂ©rogĂ©nĂ©rateur et lampadaires.
    • Alimenter le dispositif central avec deux gĂ©nĂ©rateurs Ă  bois.
    • Laisser PikapĂąle se recharger et dĂ©clencher Raikou.

    1. Revenir avec Bouldeneu et Miaouss

    AprĂšs avoir dĂ©couvert Ronflex Moussu, retournez voir le professeur Bouldeneu en ville. Expliquez-lui le problĂšme, puis demandez-lui de vous suivre jusqu’à la grotte, en compagnie de Miaouss. Leur prĂ©sence sert de dĂ©clencheur pour les Ă©vĂ©nements suivants.

    2. Allumer trois nouveaux lampadaires avec Pohm

    La prochaine Ă©tape consiste Ă  allumer 3 lampadaires supplĂ©mentaires dans la ville. Utilisez encore Pohm et sa capacitĂ© Électrification. Je conseille de :

    • Commencer par les lampadaires les plus proches du Centre PokĂ©mon.
    • Poser les lampadaires en ligne pour anticiper le futur rĂ©seau Ă©lectrique.

    Une fois les 3 lampadaires allumĂ©s, la ville commence vraiment Ă  reprendre vie visuellement, et un nouveau tuto s’active via Poussifeu.

    3. Apprendre l’habitat Coin repas balnĂ©aire et accueillir Caninos

    GrĂące Ă  Poussifeu, vous apprenez Ă  construire l’habitat Coin repas balnĂ©aire, indispensable pour faire venir Caninos sur la plage voisine :

    • 1 x Grand palmier
    • 1 x Plat
    • 1 x N’importe quel siĂšge
    • 1 x Feu de camp

    Installez cet habitat sur la plage, faites apparaĂźtre Caninos, puis retournez voir Bouldeneu. Un PokĂ©mon affaibli est alors signalĂ© plus loin : c’est votre premiĂšre rencontre avec PikapĂąle, une variante de Pikachu.

    4. PikapĂąle et la Lampe coquillage dans la grotte

    Allez voir Pikapùle, discutez avec lui et laissez-le rejoindre la grotte de Ronflex. Suivez-le à votre tour et parlez-lui à cÎté de Ronflex : il vous propose de fabriquer une Lampe coquillage pour illuminer la grotte.

    • 1 x Coquillage
    • 1 x Fragment de verre de mer

    Placez la lampe dans la grotte puis faites venir Pohm pour l’alimenter en Ă©lectricitĂ©. Ne nĂ©gligez pas cet Ă©clairage intĂ©rieur : la grotte compte pour le score global d’illumination.

    5. L’aĂ©rogĂ©nĂ©rateur et les 100 points d’illumination

    Ensuite, suivez PikapĂąle au bord de la mer : vous dĂ©couvrez un aĂ©rogĂ©nĂ©rateur, un moulin Ă  vent qui produit de l’électricitĂ©. L’objectif est clair : atteindre 100 points d’illumination dans la zone.

    • RĂ©cupĂ©rez un lampadaire portuaire pour alimenter l’aĂ©rogĂ©nĂ©rateur.
    • Continuez le chemin en posant des poteaux et lampadaires jusqu’au phare pour le brancher.
    • Allumez le reste de la ville en profitant du rĂ©seau dĂ©jĂ  tirĂ©.
    • Ajoutez encore quelques sources de lumiĂšre dans la grotte de Ronflex.

    Le piĂšge ici, c’est de spammer les lampadaires n’importe oĂč. Essayez de recycler un maximum de poteaux en faisant un circuit propre qui relie aĂ©rogĂ©nĂ©rateur → phare → centre-ville → grotte. Une fois les 100 points atteints, retournez voir Bouldeneu.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    6. Alimenter le dispositif central avec deux générateurs à bois

    PikapĂąle vous conduit alors vers un mystĂ©rieux dispositif au centre de la ville, prĂšs d’un Ă©tabli. Il faut aussi l’alimenter en Ă©lectricitĂ©, mais cette fois, l’aĂ©rogĂ©nĂ©rateur ne suffit pas. Vous avez besoin de deux gĂ©nĂ©rateurs Ă  bois.

    Vous pouvez en crafter, mais pour aller plus vite :

    • Un gĂ©nĂ©rateur Ă  bois se trouve prĂšs de l’endroit oĂč PikapĂąle est apparu pour la premiĂšre fois.
    • Deux autres sont sur la grosse Ă©pave au large de la ville :
      • Un derriĂšre une grande porte en bas Ă  gauche de l’épave.
      • Un autre sur le pont supĂ©rieur droit.

    Construisez un pont entre la derniĂšre langue de terre et l’épave pour y accĂ©der. Je vous recommande de ne connecter qu’un seul des gĂ©nĂ©rateurs de l’épave au rĂ©seau central, pour Ă©viter un cĂąblage trop chaotique.

    Reliez ensuite :

    • Le gĂ©nĂ©rateur prĂšs de PikapĂąle au rĂ©seau central.
    • Un des gĂ©nĂ©rateurs de l’épave au mĂȘme rĂ©seau via des poteaux Ă©lectriques.

    Remplissez les gĂ©nĂ©rateurs avec n’importe quel consommable combustible (bois, plantes, etc.) jusqu’à ce que leur jauge soit confortable. Tous les points du circuit doivent ĂȘtre allumĂ©s pour que le dispositif central se rĂ©active.

    7. L’instant clĂ© : PikapĂąle se recharge, Ronflex se rĂ©veille, Raikou apparaĂźt

    Une fois le dispositif alimenté :

    • Demandez Ă  PikapĂąle d’interagir avec le dispositif.
    • Il retrouve toute son Ă©nergie grĂące au rĂ©seau que vous avez construit.
    • Le jeu considĂšre alors que la ville est pleinement illuminĂ©e.

    Cela rĂ©veille Ronflex Moussu
 mais surtout, vous dĂ©clenchez l’apparition du PokĂ©mon lĂ©gendaire Raikou. La trame principale de Grisemer se clĂŽt ici, et vous dĂ©bloquez enfin l’accĂšs Ă  Flottile-Millefeux, le dernier bastion.

    QuĂȘtes annexes importantes Ă  Grisemer (Surf, Lokhlass & co.)

    MĂȘme si l’histoire principale est terminĂ©e, Grisemer cache encore plusieurs requĂȘtes intĂ©ressantes. Voici celles que je vous conseille de faire avant de partir :

    Débloquer Surf avec Lokhlass

    Surf est indispensable pour la suite du jeu.

    • Retournez voir Tiplouf, puis allez consulter Bouldeneu avec Tiplouf.
    • Vous apprenez la construction de l’habitat Littoral tropical :
      • 1 x Grand palmier
      • 4 x N’importe quel buisson
      • 2 x Eau de mer
    • Nettoyez la boue aux alentours pour permettre Ă  Lokhlass d’apparaĂźtre et de vous apprendre Surf.

    RequĂȘte de Miamiasme : le sommet du phare

    Miamiasme vous demandera ensuite d’atteindre le sommet du phare. Suivez simplement le chemin et grimpez jusqu’en haut. C’est surtout une question d’orientation, pas de difficultĂ©.

    Zorua et le jouet de construction

    PrĂšs du Centre PokĂ©mon, repĂ©rez un bloc Ă©trange. Frappez-le pour faire apparaĂźtre Zorua. Sa requĂȘte est de construire un jouet de construction, puis de revenir jouer Ă  Camoufilage (une sorte de 1, 2, 3 Soleil). Rien de trĂšs coĂ»teux, mais sympa pour complĂ©ter votre Habitadex.

    Pohm, Wattouat et l’espace pour le tricot

    Pohm vous demandera de trouver un Pokémon coton. Pour le faire venir :

    • Construisez l’habitat Espace pour le tricot :
      • 1 x N’importe quel siĂšge
      • 1 x NĂ©cessaire Ă  tricot
      • 1 x N’importe quelle table
    • Cela fait apparaĂźtre Wattouat, qui remplit parfaitement ce rĂŽle.

    Makuhita et le kit cabane orange

    Makuhita vous confie une requĂȘte plus avancĂ©e : construire une habitation avec un kit cabane orange. Vous avez besoin :

    • D’une Ă©quipe de 5 PokĂ©mon, dont :
      • 1 spĂ©cialisĂ© en Construction
      • 1 spĂ©cialisĂ© en Combustion
    • MatĂ©riaux :
      • 10 x Bois
      • 10 x Briques
      • 5 x Fils de tissu
      • 5 x Coquillages

    PrĂ©voyez un peu de temps pour rassembler tout ça. Je recommande de profiter de cette quĂȘte pour monter un petit stock de briques avec Poussifeu, ça resservira.

    Queulorior et la Baie Mepo écrasée

    Enfin, Queulorior vous demande une Baie Mepo Ă©crasĂ©e. Vous devez la faire prĂ©parer par un PokĂ©mon possĂ©dant la capacitĂ© Broyage, puis la lui donner. C’est une quĂȘte rapide si vous avez dĂ©jĂ  ce type de PokĂ©mon dans votre Ă©quipe.

    En rĂ©sumĂ© : l’ordre idĂ©al pour dompter Grisemer

    Pour finir Grisemer sans perdre des heures comme moi, retenez surtout :

    • PC d’abord (fontaine, bloc unique) → dĂ©clenche Miaouss.
    • Maison de Miaouss → lampes champignons → habitat de Tiplouf → nettoyage.
    • Construire une maison simple → Poussifeu → briques → jardiniĂšre + fleurs.
    • Douche de Tiplouf → Miamiasme → fer → lampadaire + Pohm.
    • Pohm allume lampadaire → mur friable → dĂ©couverte de Ronflex Moussu.
    • Ramener Bouldeneu et Miaouss → 3 lampadaires → Caninos (Coin repas balnĂ©aire).
    • Rencontre de PikapĂąle → Lampe coquillage dans la grotte.
    • AĂ©rogĂ©nĂ©rateur + lampadaires + phare → 100 points d’illumination.
    • Deux gĂ©nĂ©rateurs Ă  bois reliĂ©s au dispositif central → PikapĂąle se recharge → Raikou apparaĂźt et Flottile-Millefeux se dĂ©bloque.

    En suivant cette sĂ©quence, Grisemer devient une zone trĂšs satisfaisante Ă  rĂ©soudre plutĂŽt qu’un casse-tĂȘte frustrant. Une fois que vous aurez pris le coup pour gĂ©rer habitats, rĂ©seaux Ă©lectriques et gĂ©nĂ©rateurs, les rĂ©gions suivantes de PokĂ©mon Pokopia vous paraĂźtront beaucoup plus naturelles.

  • The Seven Deadly Sins Origin: How to Reroll Safely – Early-Game Guide

    The Seven Deadly Sins Origin: How to Reroll Safely – Early-Game Guide

    Reroll dans The Seven Deadly Sins Origin : comment faire (et quand l’éviter)

    AprĂšs quelques heures Ă  tester diffĂ©rents dĂ©buts de partie sur PC et mobile, j’ai fini par comprendre que le reroll dans The Seven Deadly Sins Origin est Ă  la fois possible et franchement lourd Ă  gĂ©rer. Chaque tentative m’a pris un peu plus de 20 minutes, et le vrai frein n’est mĂȘme pas le temps en jeu, mais l’obligation de crĂ©er un nouveau compte Netmarble Ă  chaque fois.

    Dans ce guide, je vais détailler :

    • Comment fonctionne exactement le dĂ©but de partie et les premiers tirages.
    • La procĂ©dure complĂšte de reroll telle que je l’ai pratiquĂ©e.
    • Les rares situations oĂč ça vaut (un peu) le coup de recommencer.
    • Pourquoi, dans la majoritĂ© des cas, vous aurez intĂ©rĂȘt Ă  avancer naturellement.

    Faut-il vraiment reroll dans 7DS Origin ? Mon bilan aprĂšs plusieurs essais

    Je vais ĂȘtre direct : si vous lisez ce guide avant mĂȘme de lancer la partie, mon conseil global est de ne pas prĂ©voir un marathon de reroll. Oui, vous pouvez le faire. Non, ce n’est pas un bon usage de votre temps dans ce jeu en particulier.

    Les points importants que j’ai constatĂ©s :

    • Chaque reroll complet (tutoriel + premiers tirages) m’a pris environ 20 Ă  25 minutes une fois le rythme pris.
    • Pas de compte invitĂ© : Ă  chaque tentative, il faut crĂ©er un nouveau compte Netmarble ou en utiliser un autre. C’est vite pĂ©nible et limite le nombre d’essais raisonnables.
    • Le jeu est gĂ©nĂ©reux sur le long terme : en gros, en jouant normalement une centaine d’heures, vous pourrez faire plus de deux cents tirages sans dĂ©penser d’argent, ce qui relativise l’importance d’un “start parfait”.
    • La plupart des SSR que j’ai tirĂ©s, mĂȘme jugĂ©s moyens sur les tier lists, ont trouvĂ© une vraie utilitĂ©, surtout grĂące aux synergies d’armes et d’élĂ©ments.

    En rĂ©sumĂ© : le reroll est une option technique, pas une Ă©tape obligatoire. Si vous ĂȘtes du genre Ă  vouloir optimiser chaque pourcentage dĂšs le dĂ©but, ça peut se discuter, mais la majoritĂ© des joueurs sera mieux servie en gardant son premier compte et en avançant.

    Comprendre le début de partie et les premiers tirages

    Avant de parler de reroll, il faut comprendre Ă  quel moment le jeu vous laisse vraiment “jouer au gacha”. Tous mes essais ont suivi le mĂȘme pattern :

    • Vous dĂ©marrez sur l’intro scĂ©narisĂ©e avec Tristan et quelques combats scriptĂ©s.
    • Vous enchaĂźnez un tutoriel de combat (esquives, compĂ©tences, changement de personnage).
    • Vous arrivez sur un combat clĂ© (chez moi, c’était contre Zaratras) qui sert de seuil pour dĂ©bloquer les vraies invocations.
    • Une fois ce passage terminĂ© et le tĂ©lĂ©chargement de donnĂ©es initial terminĂ©, vous dĂ©bloquez le systĂšme de tirages “Grand Start” (le nom peut lĂ©gĂšrement varier selon la langue, mais l’idĂ©e est lĂ ).

    C’est Ă  partir de ce moment que le reroll devient possible. Le jeu vous donne l’accĂšs Ă  une sĂ©rie de tirages gratuits, avec un bouton pour rĂ©essayer jusqu’à obtenir un rĂ©sultat qui vous convient. Sur mes runs, j’ai pu enchaĂźner jusqu’à une centaine de tirages virtuels via cette interface, Ă  condition de valider et sauvegarder une combinaison pour pouvoir continuer.

    Important : mĂȘme si ce systĂšme “Grand Start” permet dĂ©jĂ  de filtrer un peu votre dĂ©but de compte, ce n’est pas un reroll complet au sens classique (oĂč l’on efface tout le compte pour recommencer depuis zĂ©ro). C’est plutĂŽt une prĂ©-sĂ©lection gĂ©nĂ©reuse qui limite dĂ©jĂ  le besoin de reroll ensuite.

    Procédure de reroll pas à pas (si vous voulez vraiment le faire)

    Si malgrĂ© tout vous voulez tenter quelques rerolls, voici la mĂ©thode que j’ai utilisĂ©e, optimisĂ©e aprĂšs plusieurs essais.

    Étape 1 : CrĂ©er un nouveau compte Netmarble

    C’est le plus gros frein du jeu :

    • Pas de mode invitĂ© qui se rĂ©initialise en un clic.
    • Chaque tentative nĂ©cessite un compte Netmarble distinct (e-mail + mot de passe, ou autre mĂ©thode d’authentification).
    • Vous pouvez en thĂ©orie supprimer un compte dans les paramĂštres, mais ce n’est ni instantanĂ©, ni pensĂ© pour spammer le reroll.

    Personnellement, aprĂšs trois rerolls, j’en avais dĂ©jĂ  marre de gĂ©rer les e-mails et les connexions/dĂ©connexions. Si vous tenez Ă  le faire, prĂ©parez Ă  l’avance quelques adresses (alias, etc.) pour ne pas perdre de temps.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Étape 2 : Rusher le tutoriel en 20-25 minutes

    Une fois en jeu, votre objectif est d’atteindre le dĂ©blocage des tirages Grand Start le plus vite possible. Ce que j’ai fait :

    • Passer toutes les cinĂ©matiques dĂšs que le bouton apparaĂźt (souvent en haut Ă  droite).
    • Utiliser toujours la course (touche de sprint sur PC, stick enfoncĂ© sur manette, bouton de sprint sur mobile).
    • Suivre strictement le marqueur de quĂȘte principal, ignorer le reste.
    • En combat, ne pas expĂ©rimenter : utiliser les attaques de base + la premiĂšre compĂ©tence, juste assez pour valider les tutos.

    Avec ce rythme, mes runs se situaient entre 20 et 25 minutes pour atteindre la phase d’invocation. La premiĂšre fois, j’ai mis plus de 30 minutes le temps de dĂ©couvrir, donc prĂ©voyez un peu de marge pour votre tout premier essai.

    Étape 3 : Exploiter au mieux les tirages Grand Start

    ArrivĂ© Ă  l’écran de tirage :

    • Faites vos multi-tirages gratuits jusqu’à tomber sur un rĂ©sultat correct.
    • N’oubliez pas que vous pouvez rĂ©essayer plusieurs fois grĂące au bouton de retry, mais vous ne pouvez garder qu’un seul rĂ©sultat au final.
    • Visez au moins 3 SSR sur une grosse multi si possible, ou une combinaison qui contient au moins un personnage que vous voulez vraiment jouer.

    Une fois un bon tirage obtenu, vous le sauvegardez, ce qui valide votre “start”. Si le rĂ©sultat est catastrophique (zĂ©ro SSR ou des doublons vraiment peu intĂ©ressants), c’est lĂ  que le reroll complet peut se justifier
 mais seulement Ă  ce moment-lĂ .

    Étape 4 : DĂ©cider de garder ou de jeter le compte

    À ce stade, je me posais systĂ©matiquement trois questions :

    • Ai-je au moins 2-3 SSR jouables que je peux imaginer garder longtemps ?
    • Ai-je Ă©vitĂ© les SSR “gaspillĂ©s” (par exemple un perso offert gratuitement par un Ă©vĂ©nement de lancement) ?
    • Ai-je obtenu au moins un perso avec un gros intĂ©rĂȘt pratique (exploration, soutien, etc.) ?

    Si la rĂ©ponse Ă©tait “oui” Ă  deux de ces trois questions, je gardais le compte et j’arrĂȘtais de reroll. Sinon, je retournais Ă  l’étape 1
 mais honnĂȘtement, au bout de 2-3 tentatives, l’envie tombe trĂšs vite.

    Les rares cas oĂč le reroll peut valoir le coup

    MalgrĂ© tout ce que je viens de dire, il existe quelques situations particuliĂšres oĂč un reroll peut ĂȘtre dĂ©fendable. VoilĂ  les cas que j’ai identifiĂ©s en testant et en comparant avec ce que la commu met en avant.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    1. Vous tombez sur un SSR offert ailleurs (ex : Guila)

    Lors de mes runs, j’ai fait l’erreur de garder un compte oĂč l’un de mes rares SSR tirĂ©s Ă©tait un perso que l’on reçoit gratuitement via les Ă©vĂ©nements de lancement. RĂ©sultat : un slot SSR gĂąchĂ© alors que j’aurais pu obtenir quelqu’un d’unique.

    Si votre multi de dĂ©part contient principalement ce type de personnage “gratuit”, c’est l’une des rares fois oĂč je conseille vraiment de considĂ©rer un reroll.

    2. Vous visez un début orienté exploration (Manny, Drake, etc.)

    Certaines unités offrent des avantages hors combat, par exemple :

    • RĂ©vĂ©ler des ressources importantes sur la mini-carte (Ă©clats d’étoile, coffres
).
    • Faciliter le repĂ©rage de trĂ©sors lors de l’exploration de Britannia.

    Sur l’un de mes meilleurs dĂ©buts, j’ai chopĂ© trĂšs tĂŽt un perso qui mettait en Ă©vidence du loot d’exploration, et ça a complĂštement changĂ© ma façon de parcourir la carte. Si vous ĂȘtes un joueur qui adore vider les maps Ă  100%, sacrifier 20–25 minutes de plus pour tenter de les avoir au dĂ©part peut se dĂ©fendre.

    3. Vous voulez un duo “carry” pour rouler sur l’histoire

    Le jeu fonctionne beaucoup sur les synergies de duo. Certains binĂŽmes SSR/LR permettent d’écraser l’histoire principale et une grosse partie du contenu annexe sans se prendre la tĂȘte sur l’optimisation.

    Sur un reroll particuliĂšrement chanceux, j’ai obtenu un duo trĂšs complĂ©mentaire (un gros DPS + un support tanky), et la diffĂ©rence de confort Ă©tait Ă©norme : moins de wipe, moins de grind pour passer certains boss. Si vous jouez peu de temps par jour et voulez juste avancer l’histoire, viser ce genre de duo via 1 ou 2 rerolls peut ĂȘtre intĂ©ressant
 mais n’allez pas au-delĂ .

    Pourquoi j’ai arrĂȘtĂ© de reroll : le calcul coĂ»t / bĂ©nĂ©fice

    AprĂšs trois tentatives complĂštes, j’avais passĂ© plus d’une heure et demie uniquement Ă  refaire l’intro, recrĂ©er des comptes et cliquer sur des tirages. Pendant ce temps-lĂ , sur mon premier compte, j’avais dĂ©jĂ  :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • DĂ©bloquĂ© plus de zones d’exploration.
    • AmassĂ© assez de ressources pour craft des armes correctes.
    • RĂ©cupĂ©rĂ© des rĂ©compenses de quĂȘtes et d’évĂ©nements qui, mises bout Ă  bout, donnaient de nouveaux tirages.

    La prise de conscience, c’est que le jeu rĂ©compense trĂšs bien la progression naturelle. Entre les Ă©clats d’étoile Ă  ramasser partout sur la map, les rĂ©compenses de quĂȘtes et les Ă©vĂ©nements, le nombre de tirages “gratuits” augmente fortement avec le temps passĂ© Ă  jouer normalement.

    À l’inverse, reroll, c’est du temps passĂ© Ă  ne pas progresser, Ă  refaire exactement la mĂȘme sĂ©quence scriptĂ©e encore et encore. J’ai fini par prĂ©fĂ©rer un dĂ©but “bon mais pas parfait” Ă  un hypothĂ©tique “god start” qui m’aurait coĂ»tĂ© des heures de tutoriel rĂ©pĂ©titif.

    Erreurs courantes à éviter avec le reroll

    • Chasser la perfection : viser absolument LE personnage meta du moment est une mauvaise idĂ©e dans un jeu qui va recevoir des patches d’équilibrage et de nouveaux banniĂšres rĂ©guliĂšrement.
    • Multiplier les comptes jetables : enchaĂźner les crĂ©ations de comptes Netmarble, c’est risquer de vous embrouiller entre vos identifiants ou de faire des erreurs de sĂ©curitĂ©.
    • Oublier votre propre plaisir de jeu : un perso que vous adorez visuellement ou en termes de gameplay vaut souvent plus qu’un S-tier que vous n’aimez pas jouer.
    • Continuer Ă  reroll aprĂšs un bon rĂ©sultat “juste pour voir” : c’est le piĂšge classique. Si vous avez dĂ©jĂ  un bon set de SSR, gardez-le et jouez.

    Mes recommandations selon votre profil de joueur

    Vous ĂȘtes joueur occasionnel

    Ne rerollez pas. Profitez de votre premier rĂ©sultat Grand Start, apprenez le jeu, explorez. Vous aurez largement assez de puissance pour l’histoire et le contenu casual.

    Vous ĂȘtes free-to-play trĂšs optimisateur

    Faites éventuellement 1 à 3 rerolls maximum, en visant :

    • Éviter les SSR dĂ©jĂ  offerts gratuitement.
    • Obtenir au moins un perso Ă  utilitĂ© d’exploration.
    • Avoir 3 SSR jouables dans vos premiers tirages.

    Au-delà de 3 tentatives, le temps perdu dépasse clairement le gain potentiel.

    Vous arrivez plusieurs semaines aprĂšs le lancement

    À ce moment-lĂ , de nouveaux Ă©vĂ©nements, banniĂšres et rĂ©compenses de connexion rendent les comptes rĂ©cents beaucoup plus riches en tirages. Dans ce contexte, le reroll perd encore plus son intĂ©rĂȘt : concentrez-vous sur les Ă©vĂ©nements temporaires et les missions qui donnent des invocations.

    Résumé : quand et comment gérer le reroll dans The Seven Deadly Sins Origin

    • Oui, le reroll est possible, mais chaque tentative prend environ 20–25 minutes et nĂ©cessite un nouveau compte Netmarble.
    • Le systĂšme de tirages “Grand Start” permet dĂ©jĂ  de filtrer fortement votre dĂ©but de compte, ce qui rĂ©duit le besoin de reroll classique.
    • Reroll n’a de sens que dans quelques cas : tirage rempli de SSR dĂ©jĂ  offerts, envie d’un perso clĂ© d’exploration, ou recherche d’un duo trĂšs fort pour l’histoire.
    • Dans la quasi-totalitĂ© des situations, vous gagnerez plus Ă  garder votre premier compte et Ă  profiter de la gĂ©nĂ©rositĂ© des tirages obtenus en jouant.

    Si je devais rĂ©sumer mon expĂ©rience en une phrase : faites au maximum quelques essais raisonnables au tout dĂ©but, puis engagez-vous sur un compte et laissez la progression naturelle – exploration, quĂȘtes, Ă©vĂ©nements – faire le reste. C’est lĂ  que The Seven Deadly Sins Origin devient vraiment intĂ©ressant, bien loin des menus d’invocation.

  • Resident Evil Requiem : Comment rĂ©soudre l’Énigme finale – Guide 20 000 CP

    Resident Evil Requiem : Comment rĂ©soudre l’Énigme finale – Guide 20 000 CP

    Pourquoi l’Énigme finale mĂ©rite un guide dĂ©diĂ©

    AprĂšs avoir passĂ© plusieurs heures Ă  tourner en rond sur l’Énigme finale de Resident Evil Requiem, je peux dire que c’est de loin le secret le plus tordu du jeu. Rien n’indique clairement quoi faire, la description du dĂ©fi est ultra vague, et la moindre erreur dans la sĂ©quence vous force Ă  tout recommencer sur une nouvelle partie.

    Ce guide dĂ©crit prĂ©cisĂ©ment la route qui a fonctionnĂ© pour moi (et qui correspond aux solutions reproduites par la communautĂ© Ă  la mi‑mars 2026) pour :

    • DĂ©bloquer le dĂ©fi cachĂ© « L’Énigme finale » en post‑jeu
    • Obtenir la poupĂ©e de Marie sans rater le dĂ©clenchement
    • RĂ©ussir la sĂ©quence avec Emily et le code de symboles (Soleil / Lune / Étoile)
    • Valider le dĂ©fi et rĂ©cupĂ©rer les 20 000 CP

    Je vais aussi insister sur les piĂšges qui m’ont fait perdre le plus de temps (ne faites pas les mĂȘmes bĂȘtises que moi) et sur ce que vous pouvez faire si un Ă©lĂ©ment ne se dĂ©clenche pas comme prĂ©vu.

    DĂ©bloquer le dĂ©fi « L’Énigme finale »

    L’Énigme finale n’apparaĂźt qu’une fois le jeu terminĂ© au moins une fois. Tant que vous n’avez pas vu l’écran de fin et les crĂ©dits, le dĂ©fi n’est mĂȘme pas visible dans le menu.

    Une fois votre premiÚre partie terminée, allez dans le menu principal :

    • Ouvrez Bonus → DĂ©fis
    • Faites dĂ©filer la liste jusqu’en bas
    • Vous devriez voir un dĂ©fi sans image, intitulĂ© quelque chose comme « L’Énigme finale »

    En français, la description est une variante de : « Faites entendre la voix au couple d’anges. » (d’aprĂšs la version brĂ©silienne : « Faça o par de anjos ouvir a voz »). Pas d’autre indice, pas d’objectif chiffré  rien.

    La solution complÚte se déroule en deux grosses phases :

    • Phase 1 : Trucage de scripts cachĂ©s pour faire apparaĂźtre la poupĂ©e de Marie dans le laboratoire
    • Phase 2 : Nouvelle partie, Emily dans les bras, entrĂ©e d’un code de symboles dans le Bureau du chercheur‑chef

    Important : la logique exacte derriĂšre chaque Ă©tape reste volontairement obscure. La communautĂ© a repĂ©rĂ© des indices (graffitis, notes, motifs Soleil/Lune/Étoile), mais du point de vue purement pratique, ce qui compte est d’exĂ©cuter les actions exactement comme dĂ©crit ci‑dessous.

    Phase 1 – Obtenir la poupĂ©e de Marie (Rhodes Hill & laboratoire)

    C’est la partie la plus facile Ă  rater. Je vous conseille de garder une sauvegarde manuelle avant de descendre Ă  la salle de traitement de la viande Ă  Rhodes Hill, au cas oĂč.

    Étape 1 – Attendre ~15 minutes dans la salle de traitement de la viande

    Depuis le sous‑sol de Rhodes Hill, vous arrivez dans la grande salle de traitement de la viande, avec les cadavres suspendus au plafond et le sang qui s’écoule vers un broyeur.

    • Entrez dans cette salle mais ne touchez pas Ă  la roue qui contrĂŽle l’écoulement du sang.
    • Placez‑vous dans un coin sĂ»r (loin du broyeur et des points d’apparition d’ennemis).
    • Laissez votre personnage immobile environ 15 minutes rĂ©elles.

    Perso, j’ai lancĂ© un minuteur sur mon tĂ©lĂ©phone et j’ai laissĂ© le personnage sur place un peu plus de 15 minutes (autour de 16 pour ĂȘtre sĂ»r). Je n’ai pas ouvert de menu, ni inventaire, ni pause pendant ce laps de temps, par prĂ©caution. Plusieurs joueurs rapportent que l’ouverture du menu ne casse pas le script, mais comme je n’ai pas testĂ©, je recommande de faire au plus simple : manette posĂ©e, jeu qui tourne.

    Erreur Ă  Ă©viter : ne tournez surtout pas la roue avant la fin de ces 15 minutes. J’ai fait cette erreur sur ma premiĂšre tentative : tourner la roue trop tĂŽt semble empĂȘcher le flag secret de se dĂ©clencher, et la poupĂ©e de Marie n’apparaĂźt jamais plus tard.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 2 – Utiliser uniquement le broyeur pour les zombies

    AprĂšs les 15 minutes :

    • Tournez enfin la roue pour faire descendre le sang et activer le flux vers le broyeur.
    • Progressez normalement jusqu’à la chaĂźne de convoyage et le segment oĂč des zombies arrivent vers vous.

    La condition critique ici : ne tuez aucun zombie avec des armes ou des explosifs. Les seuls kills acceptés sont ceux effectués par le broyeur.

    • Évitez d’utiliser le couteau, le pistolet ou les cocktails Molotov.
    • Contentez‑vous de pousser les zombies dans le broyeur ou de les laisser ĂȘtre happĂ©s par le tapis roulant.
    • Si vous paniquez, reculez, contournez, mais ne terminez pas un zombie Ă  l’arme.

    J’ai ratĂ© une tentative en tirant « juste une balle pour me dĂ©barrasser d’un zombie mal placĂ© ». RĂ©sultat : plus tard, aucune poupĂ©e Ă  l’endroit prĂ©vu. À partir du moment oĂč vous tuez un mort‑vivant autrement que par le broyeur, considĂ©rez la tentative comme morte et rechargez votre sauvegarde avant la salle.

    Étape 3 – Les 8 chasses d’eau à Rhodes Hill

    Une fois la section du broyeur terminĂ©e, continuez l’histoire normalement jusqu’à revenir au Centre de soins Rhodes Hill. C’est important : ne faites rien de spĂ©cial, ne stressez pas si vous prenez des dĂ©gĂąts ou dĂ©pensez des munitions, cela n’influe pas sur l’énigme.

    De retour Ă  Rhodes Hill :

    • Allez dans la Zone Ouest, prĂšs de la cuisine.
    • Entrez dans les toilettes de l’Aile Ouest.
    • Interagissez avec le deuxiĂšme WC en partant de la gauche (c’est celui qui a, dans la plupart des versions, un lĂ©ger halo sanglant Ă  la base).
    • Tirez la chasse exactement 8 fois de suite.

    Comptez bien vos pressions sur le bouton. J’ai pris l’habitude de compter Ă  voix haute jusqu’à 8. Si vous vous trompez de toilette ou perdez le compte, mieux vaut recharger votre sauvegarde avant d’entrer dans les toilettes pour ĂȘtre certain que le script est propre.

    Pourquoi 8 ? Dans plusieurs environnements du jeu, on trouve des inscriptions sanglantes façon « 8 en sang sur le mur » et d’autres rĂ©fĂ©rences au chiffre 8, mais honnĂȘtement, sans les tests de la communautĂ©, je n’aurais jamais fait le lien tout seul.

    Étape 4 – RĂ©cupĂ©rer la poupĂ©e de Marie au laboratoire

    Continuez ensuite l’histoire jusqu’au laboratoire de Victor Gideon. Ne changez rien Ă  votre façon de jouer : vous pouvez sauvegarder, vous soigner, tuer des ennemis normalement, etc. À ce stade, le jeu a dĂ©jĂ  enregistrĂ© les trois conditions spĂ©ciales :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Attente de 15 minutes dans la salle de viande sans toucher Ă  la roue
    • Zombies Ă©liminĂ©s uniquement par le broyeur
    • 8 chasses d’eau dans les toilettes de l’Aile Ouest

    La partie clĂ© se situe quand vous devez vous Ă©chapper du sous‑sol et que le globe de sang explose. Sur ma premiĂšre run « rĂ©ussie », juste aprĂšs l’explosion, j’ai vu une poupĂ©e ensanglantĂ©e au pied de l’escalier, posĂ©e Ă  un endroit oĂč il n’y avait normalement « qu’un tas de sang ».

    Approchez‑vous et ramassez‑la : le jeu l’identifie comme la PoupĂ©e de Marie.

    Si la poupĂ©e n’est pas lĂ  :

    • Vous avez probablement manquĂ© une des conditions (temps d’attente, kill d’un zombie Ă  l’arme, mauvais WC ou mauvais nombre de chasses d’eau).
    • Malheureusement, il n’y a pas de moyen de rattraper ça en cours de route : il faudra recommencer depuis une sauvegarde avant Rhodes Hill.

    Étape 5 – Garder la poupĂ©e jusqu’à la fin de la partie

    DÚs que vous avez la Poupée de Marie :

    • DĂ©posez‑la dans un coffre d’objets dĂšs que possible.
    • Ne la jetez jamais et ne la laissez pas derriĂšre vous.
    • Terminez simplement le jeu jusqu’à l’écran de fin, en gardant la poupĂ©e dans un coffre.

    Je n’ai pris aucun risque : dĂšs le prochain coffre, je l’ai placĂ©e dedans, et je ne l’ai plus touchĂ©e jusqu’aux crĂ©dits. À la fin de cette partie, toutes les conditions « poupĂ©e » sont remplies pour la phase 2.

    Phase 2 – Faire entendre la voix au couple d’anges (Emily & code Soleil/Lune/Étoile)

    Maintenant que vous avez terminĂ© une partie en conservant la PoupĂ©e de Marie dans un coffre, il faut lancer une nouvelle campagne pour la vraie rĂ©solution de l’Énigme finale.

    Étape 1 – Avancer jusqu’au sauvetage d’Emily

    Depuis le menu principal :

    • Lancez Nouvelle partie (mode de difficultĂ© au choix, je l’ai refait en Normal)
    • Progressez dans l’histoire jusqu’au moment oĂč vous secourez Emily et oĂč le jeu vous permet de la porter dans vos bras.

    En speedant un peu, cette portion m’a pris entre 45 minutes et 1 heure. Inutile d’explorer Ă  fond, l’important est juste d’atteindre la sĂ©quence oĂč Emily est dans vos bras.

    Étape 2 – Revenir au Bureau du chercheur‑chef avec Emily

    Une fois Emily dans vos bras, vous pouvez vous dĂ©placer assez librement, mĂȘme si vos options de combat sont limitĂ©es. Il faut alors retourner dans le Bureau du chercheur‑chef :

    • C’est la piĂšce oĂč, dans la premiĂšre partie, vous avez utilisĂ© de l’acide pour ouvrir l’accĂšs Ă  un puzzle.
    • Le bureau contient notamment une statue avec un « couple d’anges » et une interface de symboles (Soleil / Lune / Étoile).

    J’avais peur que le jeu ne me laisse pas remonter jusque‑lĂ  avec Emily dans les bras, mais le level design a clairement Ă©tĂ© ajustĂ© pour que ce soit possible. Prenez simplement votre temps, Ă©vitez les combats inutiles et foncez vers le bureau.

    Étape 3 – Entrer le code Soleil / Lune / Étoile

    Devant la statue des anges, interagissez avec le mécanisme pour faire apparaßtre la séquence de symboles. Vous pouvez faire défiler entre :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Le Soleil
    • La Lune
    • L’Étoile

    Entrez la séquence suivante, exactement dans cet ordre :

    Soleil, Soleil, Étoile, Soleil, Lune, Étoile, Soleil, Lune, Soleil, Lune, Étoile, Lune

    Dans mon cas, j’ai pris l’habitude de vĂ©rifier trois fois avant de valider, parce qu’une seule erreur signifie refaire toute la nouvelle partie jusqu’au sauvetage d’Emily.

    Une fois le dernier symbole confirmĂ©, vous devriez entendre un rire inquiĂ©tant qui signale que la sĂ©quence cachĂ©e a Ă©tĂ© acceptĂ©e. Chez moi, la notification de dĂ©fi complĂ©tĂ© s’est affichĂ©e peu aprĂšs, avec la rĂ©compense de 20 000 CP pour « L’Énigme finale ».

    Si rien ne se passe :

    • VĂ©rifiez que vous avez bien entrĂ© la sĂ©quence complĂšte sans erreur.
    • Assurez‑vous que, dans une partie prĂ©cĂ©dente, vous avez obtenu la PoupĂ©e de Marie et terminĂ© le jeu en la gardant dans un coffre.
    • Si vous avez un doute sur votre ancienne run, le plus sĂ»r est de recommencer la Phase 1 Ă  partir d’une sauvegarde plus ancienne.

    À noter : certains guides communautaires mentionnent des Ă©tapes supplĂ©mentaires (analyse d’une main coupĂ©e au microscope, dĂ©codage d’un pseudo code ARN, etc.). Dans ma version PC/console Ă  la mi‑mars 2026, je n’ai eu besoin que de la sĂ©quence dĂ©crite ici pour valider le dĂ©fi. Il est donc possible qu’il existe plusieurs chemins logiques vers la mĂȘme solution, mais, d’un point de vue purement pratique, cette route fonctionne.

    Erreurs fréquentes et dépannage

    Voici un rĂ©capitulatif des piĂšges dans lesquels je suis tombĂ© (ou que j’ai vus chez d’autres joueurs) et comment les Ă©viter :

    • Tourner la roue trop tĂŽt : ne touchez pas Ă  la roue dans la salle de viande avant d’avoir attendu au moins 15 minutes rĂ©elles. Sinon, le flag cachĂ© ne se dĂ©clenche pas.
    • Tuer un zombie Ă  l’arme : dans la section du broyeur, rĂ©sistez Ă  la tentation de tirer. Si un zombie vous bloque, poussez‑le, contournez‑le, mais ne lui tirez pas dessus.
    • Mauvais WC ou mauvais nombre de chasses d’eau : ciblez bien les toilettes de l’Aile Ouest, prĂšs de la cuisine, et comptez prĂ©cisĂ©ment 8 chasses.
    • Oublier de garder la poupĂ©e : dĂšs que vous l’avez, enfermez‑la dans un coffre et n’y touchez plus. Si vous la jetez ou la laissez dans le dĂ©cor, c’est mort.
    • Se tromper de code : notez la sĂ©quence Soleil/Lune/Étoile sur un papier ou sur votre tĂ©lĂ©phone avant d’arriver au bureau du chercheur‑chef, pour Ă©viter le stress et les erreurs.

    Si malgrĂ© tout la poupĂ©e n’apparaĂźt pas ou que le code ne dĂ©clenche rien, je recommande :

    • De vĂ©rifier que vous jouez bien sur une partie post‑crĂ©dits pour la Phase 1.
    • De relancer le jeu (PC, PlayStation ou Xbox) pour exclure un bug ponctuel.
    • En dernier recours, de refaire la totalitĂ© de la Phase 1 en suivant ce guide Ă  la lettre, sans improviser.

    Récompenses et pourquoi ça vaut le coup

    Une fois l’Énigme finale validĂ©e, vous recevez :

    • 20 000 CP, directement ajoutĂ©s Ă  votre total
    • La satisfaction d’avoir bouclĂ© l’un des secrets les plus obscurs de Resident Evil Requiem
    • Un petit supplĂ©ment de lore implicite autour de Marie, d’Emily et du fameux « couple d’anges »

    Avec ces 20 000 CP, vous pouvez dĂ©bloquer plus facilement des armes spĂ©ciales, des amĂ©liorations ou des modes bonus dans la boutique post‑jeu. Pour moi, c’était le dernier gros objectif avant de me lancer sĂ©rieusement dans les runs de difficultĂ© maximale et les speedruns.

    En suivant pas Ă  pas cette mĂ©thode, comptez environ 1 h 30 Ă  2 h de jeu (selon votre aisance et votre rythme) pour accomplir l’Énigme finale depuis une sauvegarde pré‑Rhodes Hill. C’est exigeant, mais nettement moins frustrant quand on sait exactement quoi faire Ă  chaque Ă©tape.

    Si, comme moi, vous aimez gratter tout le contenu cachĂ© d’un Resident Evil, ce puzzle est un vrai bonbon : arbitraire en apparence, mais satisfaisant une fois maĂźtrisĂ©. Et maintenant que vous avez la route en main, Ă  vous de le reproduire proprement
 sans perdre 5 ou 6 heures Ă  tester toutes les thĂ©ories farfelues comme je l’ai fait au dĂ©but.

  • L’IA dans le jeu vidĂ©o en 2026 : soit on reprend le contrĂŽle, soit on se fait bouffer

    L’IA dans le jeu vidĂ©o en 2026 : soit on reprend le contrĂŽle, soit on se fait bouffer

    Je bosse avec l’IA depuis des annĂ©es, et je n’en peux plus du cirque autour du gĂ©nĂ©ratif

    Je vais ĂȘtre honnĂȘte : j’adore l’IA dans les jeux vidĂ©o. J’ai grandi avec les bots de Quake III, les soldats flippants de F.E.A.R., les marines de Halo 2 qui te pincent en sandwich, les foules de The Sims qui vivent leur meilleure vie sans toi. L’IA, la “vraie”, celle qui fait tourner les PNJ, qui gĂšre la difficultĂ©, qui calcule ton matchmaking, c’est le ciment invisible de la plupart des jeux auxquels j’ai passĂ© des milliers d’heures.

    Et pourtant, en 2026, chaque fois que je vois le mot “IA” dans un communiquĂ© de presse, j’ai un dĂ©but de migraine. Pas parce que la techno est mauvaise par essence, mais parce que le discours autour de l’IA gĂ©nĂ©rative est devenu une gigantesque foire Ă  la con, tirĂ©e par des vendeurs de solutions miracles, des investisseurs qui voient des tableaux Excel au lieu de jeux, et des dirigeants qui ne comprennent pas le mĂ©tier qu’ils dirigent.

    Mon point est simple : le jeu vidĂ©o a dĂ©jĂ  intĂ©grĂ© l’IA partout, intelligemment, depuis vingt ans. Mais le boom de l’IA gĂ©nĂ©rative post-GPT‑4 a volĂ© le narratif. Soit l’industrie reprend la main maintenant, pose des limites, Ă©duque ses joueurs et ses Ă©quipes, soit on laisse les vendeurs de “silver bullet” dĂ©cider Ă  notre place comment les jeux vont ĂȘtre faits
 et qui sera encore payĂ© pour les faire.

    J’ai connu l’IA “chiant mais utile” bien avant les modùles qui pondent des images moches

    Je joue depuis l’ùre Dreamcast / PS2, et dĂ©jĂ  Ă  l’époque l’IA n’avait rien de glamour. C’était du pathfinding, des arbres de dĂ©cision, des systĂšmes de scripts qui faisaient croire que tes ennemis avaient un cerveau. Rien Ă  voir avec des modĂšles gigantesques qui “gĂ©nĂšrent” des textures ou du blabla.

    Ensuite sont arrivĂ©s les usages plus “cachĂ©s” mais ultra importants :

    • Le matchmaking type TrueSkill sur Xbox Live, qui a accompagnĂ© des millions de matches sur Halo 2 et consorts.
    • L’animation pilotĂ©e par ML, comme le Motion Matching, qui a commencĂ© dans des jeux comme Hitman: Absolution et qui est maintenant standard dans Unreal 5. Tu ne le vois pas, mais ton perso se dĂ©place de maniĂšre crĂ©dible grĂące Ă  ça.
    • L’analytics joueur, qui aide les studios Ă  voir oĂč tu bloques, oĂč tu t’ennuies, oĂč tu dĂ©penses. Parfois utilisĂ© intelligemment, parfois pour gratter du “engagement” de maniĂšre nausĂ©abonde, mais techniquement, c’est de l’IA.
    • Les bots de QA et de stress test, qu’Ubisoft, EA, Square Enix et d’autres utilisent dĂ©jĂ  pour fracasser leurs builds avant toi. L’IA passe des nuits entiĂšres Ă  jouer comme un sagouin pour trouver les failles.

    Tout ça, c’est de l’IA. Pas “gĂ©nĂ©rative” façon prompt magique, mais de l’intelligence artificielle bien rĂ©elle, qui rĂ©sout des problĂšmes prĂ©cis, dans un cadre maĂźtrisĂ©. C’est chiant Ă  vendre dans une keynote, mais ça fait gagner du temps, de la qualitĂ©, et parfois ça Ă©vite que ton jeu plante au lancement.

    Et quand je vois des gens rĂ©pĂ©ter “l’IA arrive dans le jeu vidĂ©o” comme si on dĂ©couvrait le feu, j’ai juste envie de poser la manette. Elle est dĂ©jĂ  lĂ . Ce qui arrive, c’est une nouvelle vague de hype ultra agressive autour du gĂ©nĂ©ratif. Et ça, c’est une autre histoire.

    Le boom gĂ©nĂ©ratif post‑GPT‑4 a transformĂ© un outil en religion de plateau Excel

    Depuis GPT‑4, on se tape en boucle le mĂȘme discours : l’IA gĂ©nĂ©rative va “dĂ©mocratiser” la crĂ©ation de jeux, rĂ©duire les coĂ»ts, gĂ©nĂ©rer des quĂȘtes infinies, doubler automatiquement toutes les langues, remplir des mondes gigantesques de PNJ Ă  mĂ©moire infinie et de dialogues “organiques”. En trois slides PowerPoint, le PDG en costard t’explique que tout deviendra plus rapide, moins cher, plus gros.

    Sur le papier, ça a l’air incroyable. Surtout pour un secteur en crise, oĂč les licenciements s’enchaĂźnent, oĂč les budgets explosent, et oĂč les investisseurs exigent des retours toujours plus violents. Ajoute Ă  ça la course au hardware pour alimenter des centres de donnĂ©es IA, la pĂ©nurie de DRAM, le prix des GPU qui grimpe, et tu obtiens une pression complĂštement folle sur les studios pour “embrasser l’IA”.

    Le problĂšme, c’est que la plupart de ces promesses sont faites par des gens qui n’ont jamais passĂ© un an sur un build alpha Ă  tenter de faire tourner un jeu sur toutes les plateformes sans que tout explose. Ils voient l’IA comme une ligne “rĂ©duction de coĂ»ts” et une belle histoire Ă  raconter aux investisseurs. Le reste, c’est du dĂ©tail.

    On nous vend des systĂšmes type “world model” qui gĂ©nĂšrent des jeux Ă  partir de quelques images, des PNJ “agents” ultra sophistiquĂ©s, du contenu illimité  Sauf qu’en pratique, ces modĂšles sont :

    • incohĂ©rents d’une session Ă  l’autre,
    • hyper coĂ»teux Ă  faire tourner Ă  l’échelle,
    • opacs niveau donnĂ©es (bonjour les violations de droits d’auteur),
    • loin, trĂšs loin de la qualitĂ© artistique humaine.

    Et pendant que les VCs pleurent dans la presse parce que “l’industrie du jeu diabolise l’IA gĂ©nĂ©rative”, les devs, eux, voient surtout leurs collĂšgues se faire virer, leurs assets se faire aspirer sans consentement, et des maquettes gĂ©nĂ©rĂ©es balancĂ©es dans des pitch decks Ă  la place de vrais budgets d’équipe.

    Je ne suis pas anti‑IA. Je suis anti‑bullshit.

    Je ne fais pas partie de ceux qui veulent bannir toute forme d’IA par principe. AprĂšs des centaines d’heures passĂ©es dans des jeux comme Shenmue, Yakuza, ou mĂȘme des RPG plus rĂ©cents oĂč chaque PNJ a une histoire Ă©crite Ă  la main, je sais exactement ce que je ne veux pas voir remplacĂ©. Mais je vois aussi clairement oĂč l’IA peut ĂȘtre utile sans

    La nuance qu’on refuse d’avoir dans le dĂ©bat, c’est celle‑ci : il y a une immense diffĂ©rence entre :

    • utiliser de l’IA gĂ©nĂ©rative / du ML comme outil interne pour nettoyer du mocap, regrouper des tickets JIRA, accĂ©lĂ©rer un premier jet de texture qu’un artiste retouche ensuite ;
    • et coller du “contenu gĂ©nĂ©rĂ© par IA” dans un jeu en live, pour remplir les quĂȘtes, les dialogues, les artworks, en remplaçant du travail humain parce que “ça sort quelque chose en 30 secondes”.

    Quand Larian sort et dit clairement qu’ils n’utiliseront pas d’IA gĂ©nĂ©rative pour le concept art ou l’écriture de leur prochain RPG, mais qu’ils continuent Ă  bosser sur des outils ML internes pour l’animation et le mocap, ça, c’est une position adulte. C’est exactement ça, reprendre le narratif : expliquer ce qu’on fait, comment, et oĂč est la ligne rouge.

    À l’inverse, quand un studio balance “ce jeu a Ă©tĂ© créé avec l’aide d’une IA rĂ©volutionnaire” sans rien expliquer, sans parler des donnĂ©es, des impacts sur les Ă©quipes, ou des limites mises en place, c’est du pur PR bullshit. C’est lĂ  que je dĂ©croche en tant que joueur et que critique.

    Les bons usages existent (et ils ne font pas rĂȘver les PowerPoint)

    Si je suis agacĂ© par la hype actuelle, c’est aussi parce que les bons usages de l’IA gĂ©nĂ©rative sont dĂ©jĂ  là
 et qu’on en parle Ă  peine. Des studios utilisent des modĂšles pour :

    • Centraliser et dĂ©doublonner des milliers de tickets de bug en QA, avec des outils type AgentMerge chez EA ;
    • Rechercher visuellement dans des bibliothĂšques d’assets grĂące Ă  des moteurs multimodaux internes (un prompt + une capture d’écran, et tu retrouves l’asset qu’il te faut) ;
    • Upscaler des textures en premier jet sur des remasters, comme ça a Ă©tĂ© fait pour Mass Effect Legendary Edition, avant que des artistes humains repassent derriĂšre ;
    • AmĂ©liorer la dĂ©tection de toxicitĂ© sur le chat textuel et vocal, pour protĂ©ger les communautĂ©s – pas parfait, mais utile quand c’est bien cadré ;
    • Nettoyer automatiquement du mocap, suggĂ©rer des transitions d’animation, des variantes de mouvements, sans remplacer les animateurs mais en leur Ă©conomisant des heures de tĂąches rĂ©pĂ©titives.

    Et de plus en plus, on voit arriver quelque chose de vraiment intĂ©ressant pour le futur : des PNJ pilotĂ©s par des IA mĂ©moire‑first qui tournent en local, sur ta machine, avec des latences faibles et une mĂ©moire persistante d’une session Ă  l’autre. Pas besoin d’envoyer chaque phrase dans un cloud opaque. Ça, potentiellement, ça peut changer la maniĂšre dont on conçoit certains jeux narratifs ou sandbox.

    Mais ce genre d’innovation n’a de sens que si elle est :

    • pensĂ©e dĂšs le design du jeu, pas plaquĂ©e aprĂšs coup pour cocher la case “IA” ;
    • contrĂŽlable par les devs (comportements limitĂ©s, sĂ©curitĂ©, cohĂ©rence) ;
    • respectueuse des donnĂ©es et de l’environnement (modĂšles plus petits, on‑device, pas 200 requĂȘtes serveur par minute pour faire parler un marchand de potions).

    Ce n’est pas ça que vendent la plupart des boĂźtes de “gĂ©nĂ©ratif pour le jeu vidĂ©o”. Eux, ils promettent Ă  des patrons stressĂ©s qu’ils vont pouvoir se passer d’une partie de leurs Ă©quipes de QA, de leurs concept artists juniors, de leurs quest designers. C’est lĂ  que la ligne est dĂ©passĂ©e.

    Reprendre le narratif, ça veut aussi dire protéger les gens qui font les jeux

    Je suis fatiguĂ© de voir chaque gain prĂ©sentĂ© sans jamais parler des pertes. À chaque fois qu’on t’explique qu’un outil d’IA va â€œĂ©conomiser 20% de temps de production”, il y a une vraie question derriĂšre : sur qui va tomber l’addition ?

    Pour l’instant, la rĂ©ponse est trĂšs claire : sur les artistes, les auteurs, les testeurs, les contractuels. Dans un contexte oĂč les licenciements touchent des milliers de devs, oĂč les juniors ne trouvent plus de portes d’entrĂ©e, venir dire “t’inquiĂšte, l’IA va faire les trucs chiants” sonne franchement cynique.

    Et du cĂŽtĂ© des joueurs, la confiance est dĂ©jĂ  en train de se casser la gueule. J’ai vu des indĂ©s mettre en avant le fait que leur jeu est “AI‑free” comme on vend des lĂ©gumes bio. On peut se moquer, mais c’est le rĂ©sultat direct de l’incapacitĂ© des studios Ă  expliquer comment ils utilisent l’IA, et surtout Ă  montrer une valeur claire pour le joueur, au lieu de juste montrer une valeur pour le budget.

    Si l’industrie ne reprend pas le contrĂŽle du discours, ce n’est pas seulement Reddit qui va s’enflammer. Ce seront les rĂ©gulateurs, les plateformes, les organismes de classification. On commence dĂ©jĂ  Ă  voir des discussions autour d’un Ă©tiquetage des contenus gĂ©nĂ©rĂ©s par IA sur les store fronts. Si les studios ne dĂ©finissent pas des standards eux‑mĂȘmes, ils vont se les faire imposer, probablement de maniĂšre bancale.

    En 2026, on est au point de bascule : soit on devient pragmatiques, soit on se fait avaler par la bulle

    On est en plein dans une bulle d’investissement IA. Des centaines de milliards dĂ©versĂ©s, des boĂźtes valorisĂ©es sur des promesses, pas sur des produits rĂ©ellements utiles. Le jeu vidĂ©o est une cible idĂ©ale : pipeline complexe, coĂ»ts Ă©normes, process Ă©clatĂ©s. L’endroit parfait pour arriver avec une solution magique qui “optimise” tout.

    Je suis persuadĂ© qu’on va voir en 2026-2027 deux types de studios se distinguer trĂšs clairement :

    • Ceux qui adoptent l’IA de maniĂšre pragmatique : outils internes, on‑device quand c’est possible, respect des donnĂ©es, transparence vis‑à‑vis des joueurs, humain au centre des dĂ©cisions crĂ©atives. Ceux‑lĂ  vont gagner du temps, rĂ©duire certains coĂ»ts, et probablement sortir des jeux plus frĂ©quemment sans sacrifier leur identitĂ©.
    • Ceux qui courent derriĂšre la hype : pitch decks “full AI‑native”, promesses de mondes infinis gĂ©nĂ©rĂ©s, plans de rĂ©duction de postes alignĂ©s sur la roadmap d’outils IA tiers, dĂ©pendance totale Ă  des API cloud hors de prix. Eux vont se prendre la gueule en beautĂ© quand la rĂ©alitĂ© technique, financiĂšre et juridique va rattraper les promesses.

    Et au milieu, il y a les joueurs comme toi et moi, qui voulons juste des jeux qui tiennent debout, qui respectent notre temps, notre intelligence, et le travail de ceux qui les font. Je ne boycotterai pas automatiquement un jeu parce qu’il utilise de l’IA. Mais en 2026, j’ai clairement commencĂ© Ă  choisir mes achats en fonction de la façon dont les studios en parlent.

    Un studio qui m’explique : “On utilise l’IA pour le QA, la dĂ©tection de triche, l’upscale de certains assets, mais l’écriture, l’art, le game design restent 100% humains”, je lui fais confiance. Un studio qui me sort “GrĂące Ă  notre modĂšle propriĂ©taire, nous avons gĂ©nĂ©rĂ© 1 million de lignes de dialogue dynamiques”, je mets instantanĂ©ment un Ă©norme point d’interrogation sur la qualitĂ© du rĂ©sultat
 et sur la façon dont l’équipe a Ă©tĂ© traitĂ©e.

    Ce que j’aimerais voir, concrùtement, de la part des studios

    Si l’industrie veut vraiment reprendre le contrĂŽle du narratif sur l’IA, ça demande plus que des tweets rassurants. VoilĂ  ce que j’aimerais voir systĂ©matisĂ© :

    • De la transparence claire dans les crĂ©dits et la communication : quels outils IA sont utilisĂ©s, pour quoi faire, avec quelles limites. Sans jargon, sans bullshit.
    • Des chartes internes sur les donnĂ©es d’entraĂźnement : sources, consentement, respect des artistes. Et pas juste “on a achetĂ© un pack de donnĂ©es Ă  une boĂźte obscure”.
    • Un engagement public sur les postes crĂ©atifs : l’IA ne doit pas servir de prĂ©texte Ă  virer des Ă©quipes entiĂšres et Ă  garder deux seniors pour “superviser les prompts”.
    • Une prioritĂ© au on‑device dĂšs que possible pour les IA in‑game : moins de dĂ©pendance au cloud, moins de risques pour la vie privĂ©e, moins de coĂ»ts et de latence.
    • Une vraie Ă©ducation en interne des producteurs et des dirigeants : comprendre ce que l’IA fait rĂ©ellement, et pas juste ce que raconte le dernier pitch de start‑up vue Ă  la GDC.
    • Des expĂ©riences IA vraiment designĂ©es pour le joueur : des PNJ mĂ©moriels cohĂ©rents, des systĂšmes d’aide intelligents, des outils de crĂ©ation UGC assistĂ©s par IA qui laissent les joueurs s’exprimer, plutĂŽt que des “mondes infinis” creux.

    À partir du moment oĂč un studio fait cet effort de clartĂ©, je suis prĂȘt Ă  Ă©couter, Ă  tester, Ă  revoir mon scepticisme. Mais tant qu’on reste dans le marketing Ă  base de “rĂ©volution” sans dĂ©tails, je continuerai Ă  lever le doigt et Ă  dire : “Non, dĂ©solĂ©, ça, c’est du flan.”

    En tant que joueur, critique et amoureux de jeux imparfaits, je veux qu’on choisisse l’IA qui sert le jeu, pas l’inverse

    Les jeux qui m’ont marquĂ© – de Shenmue Ă  Disco Elysium, de Dark Souls Ă  Baldur’s Gate 3 – ne sont pas parfaits. Ils ont des PNJ un peu cons, des chemins critiques pĂ©tĂ©s, des bugs parfois hilarants. Mais ils ont une chose que l’IA gĂ©nĂ©rative ne sait pas reproduire : une voix. Une intention. Une main humaine derriĂšre chaque choix.

    Si l’IA peut nous aider Ă  dĂ©bugger plus vite, Ă  animer plus proprement, Ă  permettre Ă  un petit studio de faire un jeu ambitieux sans y laisser sa santĂ© mentale, je suis pour. Si elle devient le prĂ©texte pour remplacer le regard d’un artiste par un prompt vague, pour inonder le marchĂ© de jeux gĂ©nĂ©rĂ©s interchangeables, alors non, je ne marche pas.

    2026 est un point de bascule : on commence Ă  voir Ă©merger des PNJ plus intelligents, des outils IA embarquĂ©s dans les consoles et les PC, des workflows hybrides chez les grands studios. En parallĂšle, la bulle de hype va Ă©clater pour pas mal de boĂźtes qui ont promis la lune. C’est maintenant que les devs, les studios, les joueurs doivent dĂ©cider de quel cĂŽtĂ© ils veulent tomber.

    Je continuerai Ă  dĂ©fendre une position qui fera grincer des dents des deux cĂŽtĂ©s : l’IA n’est ni le futur radieux du jeu vidĂ©o, ni le diable absolu. C’est un outil incroyablement puissant, et comme tous les outils puissants, il peut bousiller tout ce qu’on aime si on le laisse aux mains de gens qui ne pensent qu’en slides et en ROI.

    Alors oui, reprenons le narratif. Qu’on arrĂȘte de laisser les vendeurs d’IA raconter Ă  notre place ce que “le jeu vidĂ©o de demain” doit ĂȘtre. Qu’on remette les crĂ©ateurs, les joueuses, les joueurs au centre de la discussion, et qu’on utilise l’IA lĂ  oĂč elle sert le jeu, pas lĂ  oĂč elle sert juste Ă  gonfler les marges.

    Parce que si on ne le fait pas maintenant, on va se rĂ©veiller dans quelques annĂ©es avec des mondes gigantesques, gĂ©nĂ©rĂ©s Ă  la volĂ©e, peuplĂ©s de PNJ qui parlent beaucoup mais ne disent rien – un peu comme certaines confĂ©rences sur l’IA, finalement. Et franchement, je joue aux jeux vidĂ©o pour Ă©chapper Ă  ça, pas pour le revivre manette en main.