Auteur/autrice : finalboss

  • Demon Tides : Comment battre Roc et Ragnar – Guide fin de jeu

    Demon Tides : Comment battre Roc et Ragnar – Guide fin de jeu

    Contexte : 20/35 Rouages dorés, Thuintir et fin de jeu

    Après avoir passé une bonne dizaine d’heures sur Demon Tides, la partie Thuintir + Roc + Ragnar est celle qui m’a le plus fait tourner en rond. Entre les seuils précis de Rouages dorés (20 pour accéder à Thuintir, 35 pour le Château de Ragnar) et l’ordre un peu strict des événements, j’ai perdu un temps fou à refaire des allers‑retours. Ce guide résume l’ordre exact à suivre et les stratégies de combat qui m’ont permis de finir le jeu proprement.

    Pour situer :

    • Environ 10-12 heures pour finir l’histoire en se concentrant sur les Rouages dorés.
    • Environ 15 heures ou plus si vous allez chercher la plupart des collectibles (il y aurait 45 Rouages dorés au total, mais seulement 35 sont requis pour Ragnar).
    • Le combat contre Roc est optionnel, mais il débloque le dernier emplacement de talisman et un succès dédié sur Steam.

    Étape 1 – Accéder à Thuintir (20 Rouages dorés minimum)

    Dès que vous avez au moins 20 Rouages dorés, retournez au village de Runa dans la mer de Lokitana. C’est ce que j’ai fait dès que j’ai dépassé les 20, et c’est là que la fin du jeu commence à vraiment se mettre en place.

    Procédure :

    • Depuis n’importe quel port, prenez le voyage rapide vers le village de Runa (Lokitana).
    • Devant Runa, interagissez avec le grand conteneur / interface de sélection de région.
    • Choisissez Thuintir dans la liste.
    • Runa charge alors votre bateau dans son énorme canon et vous tire vers Thuintir.

    À l’atterrissage, restez passif et laissez la cinématique se dérouler. Roc arrive, révèle qu’il est votre frère et que c’est lui qui a envoyé la lettre au nom de Ragnar. Il vous ordonne de rester en dehors de Thuintir puis s’en va. Cette scène est inévitable et sert d’intro au reste de la région.

    Étape 2 – Parler à Runa et repérer les 3 événements de Roc

    Une fois libre de vos mouvements à Thuintir, je vous conseille de commencer par discuter avec Runa et les révolutionnaires près du point d’atterrissage Runa’s Cannon. Ils mentionnent trois lieux importants, tous liés à Roc :

    • Tartar Village
    • Avian’s Gaol
    • Le supply ship attaqué, dans une zone appelée Naval Conflict

    Pour déclencher le duel contre Roc plus tard, il faut impérativement compléter ces trois événements. L’ordre n’est pas strict en théorie, mais voici celui qui m’a semblé le plus fluide.

    2.1 – Tartar Village : première intervention contre les sbires de Roc

    Direction le nord‑ouest depuis Runa’s Cannon. Sur la carte, visez Tartar Village. C’est rapide à atteindre, mais ne sous‑estimez pas le combat.

    Sur place :

    • Une cinématique se lance : le village est attaqué par les hommes de Roc.
    • Runa affronte Roc en duel pendant que vous devez gérer les 4 ennemis restants.
    • Concentrez‑vous sur un ennemi à la fois, en utilisant vos esquives et sauts pour rester mobile.
    • Après avoir vaincu les 4, Roc bat en retraite et la scène se termine.

    Erreur que j’ai faite : rester trop près de Runa & Roc. Les effets visuels de leur combat gênent la lisibilité, et je prenais des coups perdus de vue. Restez plutôt sur les côtés de l’arène et faites tourner les ennemis autour de vous.

    2.2 – Avian’s Gaol : escalade et libération des prisonniers

    Ensuite, partez vers le centre de Thuintir pour rejoindre Avian’s Gaol, une grande tour‑prison bien visible. En approchant, Roc hurle depuis la tour qu’il refuse que vous libériez ses prisonniers. Objectif : faire exactement l’inverse.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Ce segment est surtout un défi de plateforme :

    • Commencez l’ascension de la tour en suivant les plateformes, rebords et ressorts.
    • Vous trouverez trois cages sur le chemin, chacune avec un prisonnier.
    • Interagissez avec chaque cage pour libérer son occupant.
    • Une fois les trois cages ouvertes, continuez jusqu’au sommet.
    • Au sommet, un coffre se déverrouille automatiquement : ouvrez‑le pour obtenir un costume.

    Le piège ici, pour moi, a été d’oublier une cage au milieu de la montée. J’ai atteint le sommet sans débloquer le coffre, puis j’ai dû tout redescendre pour chercher la cage manquante. Prenez le réflexe de vérifier votre progression : à chaque cage, mémorisez bien « 1/3 », « 2/3 », « 3/3 » dans votre tête avant de repartir.

    2.3 – Naval Conflict : trouver le supply ship (le plus pénible à localiser)

    C’est clairement la partie qui m’a fait perdre le plus de temps : le supply ship attaqué par Roc. Il se trouve dans la zone Naval Conflict, au sud‑ouest de Thuintir, légèrement à l’est du Golden Crow Nest.

    Pour y arriver sans tourner en rond :

    • Depuis Runa’s Cannon, partez vers le sud‑ouest en suivant les balises et rochers flottants.
    • Gardez un œil sur la mini‑carte et cherchez une icône représentant deux navires proches l’un de l’autre.
    • Une fois sur place, vous verrez deux navires en pleine bataille : celui de Runa et celui de Roc.

    Objectif : éliminer 6 ennemis répartis entre les deux navires. Je conseille de :

    • Commencer par nettoyer complètement le navire de Runa, plus sûr.
    • Ensuite, sauter sur le navire de Roc pour finir les ennemis restants.
    • Éviter de combattre près des bords : les chutes dans l’eau coûtent du temps et parfois une vie.

    Une fois les 6 ennemis vaincus, Roc apparaît, discute un moment, puis s’en va encore une fois. Les trois événements sont désormais cochés, ce qui débloque la suite.

    Étape 3 – Duel optionnel contre Roc (Duelling Grounds)

    Après le troisième événement (Naval Conflict), vous recevez un appel téléphonique de Roc. Il vous provoque en duel et vous donne rendez‑vous aux Duelling Grounds, au sud‑est d’Avian’s Gaol.

    Le combat est entièrement optionnel pour finir le jeu, mais je vous recommande fortement de le faire :

    • Vous débloquez le dernier emplacement de talisman.
    • Vous obtenez un succès dédié (par exemple Roc’s Rock sur Steam).
    • Les dialogues donnent beaucoup de contexte sur Roc et Ragnar.

    Phase 1 – Tacles, slashes et fenêtres d’aura

    Dans la première phase, Roc se bat principalement au corps à corps :

    • Tacle : il se projette rapidement vers vous.
    • Coup de slash : une attaque de mêlée avec bonne portée.
    • Épées aériennes : il invoque des épées au‑dessus de l’arène qui s’abattent au sol.

    La clé, et c’est là que j’ai eu mon déclic : après chaque attaque, son aura dorée disparaît brièvement. Tant que cette aura est présente, il est pratiquement intouchable. Dès qu’elle s’éteint, il devient vulnérable pendant une courte fenêtre.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Stratégie que j’ai adoptée :

    • Rester à mi‑distance pour bien voir le début de ses attaques.
    • Esquiver sur le côté lors des tacles, puis se retourner aussitôt pour placer 2–3 coups pendant la fenêtre sans aura.
    • Pour les épées aériennes, garder le regard vers le haut juste après l’invocation, repérer les ombres au sol et se déplacer en continu.

    Ne faites pas mon erreur initiale : frapper en continu même quand son aura est active. Non seulement vous gaspillez vos ouvertures, mais vous risquez de vous faire contrer.

    Phase 2 – Marteau, tornades et finish au Boost

    Après suffisamment de dégâts, Roc sort un énorme marteau et la deuxième phase commence.

    • Saut + smash au marteau : il saute très haut, puis écrase l’arène, créant une vague de choc circulaire que vous pouvez simplement sauter.
    • Forme d’oiseau + tornades : il se transforme et génère plusieurs tornades qui se déplacent dans l’arène.
    • Ses tacles et attaques de base deviennent plus rapides et plus insistants.

    Mes repères :

    • À chaque smash de marteau, préparez un double saut ou un saut + dash pour passer au‑dessus de la vague.
    • Pour les tornades, évitez de rester coincé dans les coins. Tournez en large cercle autour de l’arène, en gardant toujours une échappatoire.
    • Continuez d’attendre la disparition de l’aura dorée pour placer vos combos.

    Quand Roc commence à enchaîner les tornades en forme d’oiseau et finit par se fatiguer, il s’écrase au sol et reste au tapis un moment. C’est là qu’il faut le terminer :

    • Approchez‑vous immédiatement.
    • Lancez une attaque de Boost (votre attaque chargée/spéciale).
    • Si vous le touchez pendant cette ouverture, le combat se termine instantanément en votre faveur.

    Ne tardez pas : la première fois, j’ai voulu sécuriser la position avant d’attaquer et il s’est relevé, rallongeant un combat déjà exigeant. Dès qu’il s’écrase et qu’il ne bouge plus, foncez.

    Étape 4 – Réunir 35 Rouages dorés et débloquer le Château de Ragnar

    Que vous ayez affronté Roc ou non, la condition pour accéder au boss final reste la même : 35 Rouages dorés collectés à travers les trois océans.

    • Le jeu semble contenir 45 Rouages dorés au total, mais seulement 35 sont nécessaires pour ouvrir le Château de Ragnar.
    • Sur ma partie, j’ai atteint le château avec 37/45, donc il y a de la marge si vous ne visez pas le 100 % immédiatement.

    Une fois les 35 atteints :

    • Retournez au village de Runa (Lokitana).
    • Interagissez de nouveau avec le conteneur de régions.
    • Choisissez Ragnar’s Castle.
    • Runa vous envoie vers le château et la séquence finale commence.

    Étape 5 – Ragnar’s Castle : plateforme et levier du trône

    À votre arrivée, vous verrez que la salle du trône de Ragnar est bloquée par une barrière magique. Impossible d’y entrer directement.

    Il faut donc :

    • Prendre le chemin alternatif à côté de la barrière.
    • Traverser un long segment de plateforme : sauts précis, rails, pièges, tout y passe.
    • Au bout du parcours, activer le levier.

    Ce levier :

    • Désactive la barrière magique de la salle du trône.
    • Fait apparaître un rail de retour qui vous ramène rapidement au début, juste devant la chambre du Roi Démon.

    Astuce personnelle : ne brûlez pas toutes vos nerfs sur ce segment. La première fois, j’étais tellement crispé que j’ai enchaîné les erreurs bêtes. Prenez le temps de repérer les cycles d’obstacles avant de foncer, même si cela semble vous ralentir.

    Screenshot from Demon Tides
    Screenshot from Demon Tides

    Étape 6 – Boss final : Ragnar, deux formes et un aller‑retour dans l’océan

    Phase 1 – Ragnar au château : charges, forme d’oiseau et forme château

    Dans la salle du trône, Ragnar use un arsenal d’attaques qui rappelle celles de Roc, mais en plus massif :

    • Charges et frappes au sol : il vous fonce dessus puis frappe le sol avec ses deux mains, créant des zones dangereuses autour de lui.
    • Forme d’oiseau : il se transforme en oiseau et bondit plusieurs fois, chaque hop générant une onde de choc.
    • Forme de petit château avec un foret : il se replie en structure tournoyante, parfois en invoquant des ennemis.
    • Rotation en foret : il tourne autour de l’arène en laissant un trail lumineux que vous pouvez sauter.

    Stratégie :

    • Comme pour Roc, la clé est de viser ses fenêtres de récupération après chaque grosse attaque.
    • Sur les charges, esquivez latéralement puis punissez avec 2–3 coups pendant qu’il se remet.
    • En forme d’oiseau, comptez les bonds : après le dernier hop, il reste vulnérable un long moment, parfait pour un combo complet.
    • En forme de château‑foret, concentrez‑vous d’abord sur l’esquive et les adds éventuels plutôt que sur le DPS : rester en vie importe plus que gratter quelques points de vie.

    Quand sa barre descend suffisamment, une cinématique se déclenche : Ragnar détruit le château et se transforme en gigantesque serpent. Vous retombez alors dans l’océan.

    Phase 2 – Ragnar serpent : plateforme puis combat renforcé

    Avant de reprendre le combat, vous devez à nouveau compléter un segment de plateforme pour rejoindre Ragnar serpent. C’est moins long que la section du levier, mais la pression psychologique est plus forte parce que vous savez que le boss vous attend.

    Point rassurant : si vous mourrez pendant ce combat de phase 2, vous réapparaissez juste à l’extérieur de l’arène de cette phase, sans devoir refaire tout le château ni la première phase. Cela m’a permis de prendre plus de risques en optimisant mes fenêtres d’attaque.

    En termes de gameplay, Ragnar conserve les mêmes types d’attaques, mais plus violentes :

    • Tacles triplés : il effectue désormais des séries de trois charges au lieu d’une seule.
    • Trail lumineux amélioré : le sillage qu’il laisse derrière lui est glow et inflige désormais des dégâts au contact.
    • Pluie de projectiles magiques : des attaques magiques tombent régulièrement du ciel, forçant à rester mobile.

    Ma méthode pour le vaincre :

    • Sur les trois charges, ne contre‑attaquez qu’après la troisième. Tenter de frapper entre les charges est très risqué.
    • Observez bien le trajet du trail lumineux et placez‑vous dans un angle mort ; un petit saut ou dash suffit souvent à l’éviter si vous l’anticiper.
    • Pour la pluie magique, restez en mouvement constant en cercle, en ajustant votre trajectoire dès que vous voyez une zone lumineuse au sol.
    • Ne cherchez pas à être gourmand : 1–2 ouvertures bien exploitées par cycle valent mieux que trois tentatives ratées qui vous coûtent une vie.

    Une fois sa barre de vie vidée, la cinématique finale se lance : Beebz tente de sauver Ragnar, qui refuse en la confondant avec l’image de sa femme. Puis viennent les crédits, marquant la fin de votre première run.

    Conclusion – Ce que vous débloquez et quoi faire ensuite

    En suivant cet ordre :

    • 20 Rouages dorés → accès à Thuintir via le canon de Runa.
    • Trois événements (Tartar Village, Avian’s Gaol, Naval Conflict) → duel optionnel contre Roc aux Duelling Grounds.
    • Victoire contre Roc → dernier emplacement de talisman + succès lié.
    • 35 Rouages dorés → accès au Château de Ragnar et au boss final.

    À partir de là, libre à vous de relancer votre sauvegarde pour aller chercher les Rouages dorés manquants et les derniers collectibles, ou de simplement profiter d’avoir fait tomber Ragnar après un des segments les plus intenses du jeu. En maîtrisant bien les fenêtres d’aura de Roc et les cycles d’attaque de Ragnar, la fin de Demon Tides devient moins une question de réflexes bruts qu’un exercice de lecture et de patience, et c’est ce qui la rend vraiment satisfaisante à boucler.

  • Resident Evil Requiem : guide des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Resident Evil Requiem : guide des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Pourquoi planifier ta semaine PS5/PS4 autour de Resident Evil Requiem

    Après avoir déjà laissé passer quelques grosses sorties PS5 par simple manque d’organisation, j’ai fini par me faire un rituel : chaque fin de semaine, je regarde le calendrier des sorties et je bloque mon temps (et mon budget) à l’avance. Pour la fenêtre du 23 février au 1er mars 2026, ce petit exercice est particulièrement utile, parce que tout tourne autour d’un mastodonte : Resident Evil Requiem, entouré d’une belle brochette de jeux plus ou moins ambitieux, du retour de Tokyo Xtreme Racer à des plateformers indés comme Bread & Fred ou Pogui.

    Dans ce guide, je ne vais pas juste te lister les sorties : je vais t’expliquer comment je m’y prends concrètement pour organiser ma semaine de jeu autour de Requiem et décider quoi acheter tout de suite, quoi mettre sur liste de souhaits, et quoi attendre après les tests techniques (surtout qu’on n’a pas encore de données de performance fiables pour certains titres).

    Étape 1 – Bloquer du temps pour Resident Evil Requiem (PS5 – 27 février)

    Même si au moment où j’écris ces lignes le jeu n’est pas encore sorti, Capcom le présente clairement comme un nouveau pilier de la saga. On incarne Grace Ashcroft, analyste du FBI, pour la partie survie-horreur plus lente et oppressante, et on retrouve Leon S. Kennedy pour des séquences plus orientées action. Deux styles de gameplay qui s’entrecroisent, donc potentiellement deux axes à planifier dans ta semaine.

    Basé sur mon expérience des derniers Resident Evil (Village, RE2/RE4 Remake), j’ai appris à ne pas sous-estimer le temps que ces jeux prennent, surtout si tu aimes explorer, lire les documents et profiter de l’ambiance.

    • Pour une première campagne, je prévois généralement plusieurs soirées de 2-3 heures.
    • Avec deux approches de gameplay (Grace & Leon), il y a de fortes chances que tu aies envie de revenir sur certaines sections pour tester l’autre style.
    • La tension de l’horreur fait que, perso, je ne peux pas enchaîner 6 heures d’affilée sans faire une pause, donc j’anticipe plus de jours sur le calendrier.

    Comment je cale Requiem dans ma semaine :

    • Lundi–Mardi (23–24 fév) : je ne l’ai pas encore, donc je profite des plus petits jeux (plateformers indés) pour vider un peu l’esprit.
    • Mercredi–Jeudi (25–26 fév) : je fais attention à ne pas commencer un RPG ou un jeu “sans fin”, pour garder la tête fraîche pour Requiem.
    • Vendredi soir (27 fév) : soirée dédiée au lancement de Resident Evil Requiem.
    • Week-end (28 fév–1er mars) : je garde volontairement mon planning léger pour pouvoir enchaîner quelques sessions supplémentaires ou faire une pause horreur avec un autre jeu de la liste.

    Astuce : sur PS5, je passe par PS Store → Rechercher → Resident Evil Requiem pour vérifier les options de préchargement et éviter de passer ma soirée de sortie à attendre la fin du téléchargement.

    Étape 2 – Identifier les autres “gros” jeux de la semaine

    Une fois Requiem positionné au centre, je regarde quels jeux risquent de lui faire concurrence dans mon planning. Cette semaine, trois titres sortent clairement du lot en termes de visibilité : Tokyo Xtreme Racer, Towerborne et Tales of Berseria Remastered.

    Tokyo Xtreme Racer (PS5 – 25 février)

    Retour d’une série culte de course de rue : un Tokyo futuriste bouclé, des autoroutes qui serpentent la ville et des voitures personnalisées pour viser le haut du classement. C’est typiquement le genre de jeu que je cale :

    • En fin de soirée, après une session de survival horror, pour relâcher un peu la pression.
    • Par petites sessions de 30–45 minutes, histoire de gagner quelques courses, améliorer une voiture et couper avant que ça devienne répétitif.

    Si tu es fan de course, ça peut rapidement grignoter le temps que tu réservais à d’autres jeux. Je te conseille donc de décider à l’avance si c’est un “achat day one” ou plutôt un jeu que tu surveilles en attendant les premiers avis sur la conduite et le contenu.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Towerborne (PS5 – 26 février)

    Towerborne arrive enfin sur PS5 : un action-RPG à défilement horizontal où tu incarnes un Ace, un guerrier immortel chargé de défendre le Belfry contre la corruption qui ronge un monde en ruine. C’est un jeu taillé pour les sessions régulières, avec progression de personnage et combats type brawler.

    Je le traite différemment d’un Resident Evil :

    • Je lui alloue 1 ou 2 soirées dédiées par semaine, plutôt que plusieurs jours d’affilée.
    • Je préfère attendre quelques retours sur l’équilibrage, la variété des missions et la stabilité du online avant d’en faire mon “second jeu principal”.

    Conseil : si tu joues surtout en coop, garde un œil sur les retours des joueurs sur la fluidité des sessions multijoueur et le matchmaking avant de t’engager sur le long terme.

    Tales of Berseria Remastered (PS5 – 27 février)

    Ceux qui, comme moi, aiment les JRPG savent à quel point un Tales of peut te monopoliser pendant des dizaines d’heures. Tales of Berseria Remastered revient avec des graphismes améliorés et un gameplay optimisé, ce qui est parfait si tu avais sauté l’épisode à l’époque.

    Par contre, ne fais pas mon erreur habituelle : ne lance pas un gros JRPG la même semaine que ton jeu narratif principal (ici Requiem), sauf si tu acceptes de le garder en “jeu de fond” sur plusieurs semaines. De mon côté, je le mets en liste d’attente pour le week-end suivant ou plus tard, une fois la campagne principale de Requiem terminée.

    Étape 3 – Faire de la place aux jeux indés et aux expériences plus courtes

    Les semaines chargées où un AAA domine, c’est souvent les petits jeux qui passent à la trappe. Pourtant, ce sont eux qui m’offrent les meilleures “pauses” entre deux gros morceaux. Pour cette période, j’en repère plusieurs : Bread & Fred, Pogui, Shadow Corridor 2 et No Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files.

    Bread & Fred (PS5 – 24 février)

    Bread & Fred est un plateformer coop exigeant où deux joueurs doivent coordonner leurs sauts et leurs escalades pour grimper une montagne enneigée. Chaque tentative te rapproche du sommet, mais chaque chute peut te renvoyer très loin en arrière.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Je l’use clairement comme :

    • Jeu apéro en coop avant de lancer quelque chose de plus lourd.
    • Défi ponctuel pour rigoler (ou s’énerver) avec un pote, sans pression de scénario.

    Attention : la frustration fait partie du concept. Évite de le lancer après une session déjà éprouvante sur un boss difficile de Requiem, sous peine d’exploser ta manette.

    Pogui (PS5, PS4 – 25 février)

    Pogui, c’est un petit chien qui veut juste dormir, mais tout un tas d’événements étranges viennent perturber sa sieste. Concrètement, c’est un plateformer de précision en défilement horizontal avec un style pixel art rétro.

    C’est typiquement le jeu que je cale :

    • Sur PS4 dans une autre pièce, quand la télé principale est prise.
    • En sessions rapides de 20 minutes, quand j’ai envie de jouer mais pas de me replonger dans une histoire lourde.

    Shadow Corridor 2 & No Sleep for Kaname Date (26 février)

    Shadow Corridor 2 (PS5) propose des couloirs procéduraux plongés dans le noir, où tu dois fuir ou te cacher de créatures effrayantes en utilisant des objets et des cartes Karuta aux pouvoirs spéciaux. C’est une bonne alternative “horreur indé” si tu as envie de flip mais pas forcément de l’ampleur d’un Resident Evil.

    No Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files (PS5, PS4) te met, lui, dans la peau de l’enquêteur Kaname Date appelé à l’aide par Iris, une idole internet enlevée et coincée à bord d’un OVNI. On parle davantage d’un escape game narratif que d’un jeu d’action, parfait pour ceux qui aiment lire et résoudre des énigmes.

    Ces deux jeux, je les garde pour :

    • Les soirs où je n’ai pas envie de “performer”, juste de me plonger dans une ambiance.
    • Alterner avec Requiem pour ne pas saturer sur un seul ton d’horreur.

    Étape 4 – Ne pas oublier les shooters, simulateurs et retours rétro

    Reste une poignée de jeux plus “niche” mais parfaits pour combler les trous de ton emploi du temps : PC Building Simulator 2, Raiden Fighters Remix, Fear Effect 2: Retro Helix et Warplanes WW2 Dogfight.

    PC Building Simulator 2 (PS5, 26 février) te fait bosser pour l’Oncle Tim en mode histoire, avec réparation, montage et personnalisation de PC, mais propose aussi un mode “sans fin” plus exigeant et un mode “construction libre” sans contrainte d’argent. Perso, je le vois comme un jeu chill pour les soirées où je veux juste bricoler sans me prendre la tête.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Raiden Fighters Remix (PS5, PS4, 26 février) remet en avant un shmup arcade nerveux avec plusieurs avions jouables, des bonus cachés et des mécaniques de score qui montent vite en intensité. Idéal pour :

    • De courtes sessions très intenses entre deux gros chapitres narratifs.
    • Travailler ses réflexes si tu aimes les jeux à l’ancienne.

    Fear Effect 2: Retro Helix (PS5, PS4, 27 février) signe le retour d’un survival-horror emblématique de la fin des années 90, avec sa mise en scène stylisée et son ton plus mature. Je le garde en tête comme “complément rétro” à Resident Evil Requiem, à lancer plus tard quand j’aurai envie de comparer l’ancienne école et la nouvelle.

    Enfin, Warplanes WW2 Dogfight (PS5, 27 février) te place à la tête d’escadrilles pour la Grande-Bretagne, l’URSS ou l’Allemagne, à travers des combats aériens de la Seconde Guerre mondiale. C’est le genre de jeu que je lance pour une ou deux missions rapides, puis je reviens à mon jeu principal.

    Étape 5 – Construire ta liste d’achats et attendre les bons signaux

    Une fois tout ça posé, je finis toujours par une liste très simple, directement sur PS5 via PS Store → Liste de souhaits :

    • Acheter/Précommander maintenant : Resident Evil Requiem (si tu es sûr d’y jouer dès la sortie).
    • À surveiller à la sortie : Tokyo Xtreme Racer, Towerborne (en attendant les premiers tests et benchmarks techniques).
    • À mettre en “jeu de fond” : Tales of Berseria Remastered, PC Building Simulator 2.
    • Pauses et soirées courtes : Bread & Fred, Pogui, Raiden Fighters Remix, Warplanes WW2 Dogfight.
    • Horreur/énigmes en alternance : Shadow Corridor 2, No Sleep for Kaname Date, Fear Effect 2.

    Important : pour Resident Evil Requiem, Towerborne et les remasters, j’attends systématiquement les premières analyses techniques (genre Digital Foundry) et les retours des joueurs sur PS5 avant d’investir trop lourdement, surtout si plusieurs éditions sont proposées. Les données de performance ne sont pas encore disponibles, donc autant profiter de cette semaine pour observer avant de te lancer sur certains titres.

    Récap jour par jour des sorties PS5/PS4 (23 fév–1er mars)

    Pour finir, voici le calendrier condensé que j’utilise pour organiser ma semaine :

    • 24 févrierBread & Fred (PS5)
    • 25 févrierPogui (PS5, PS4), Tokyo Xtreme Racer (PS5)
    • 26 févrierNo Sleep for Kaname Date: From the AI Somnium Files (PS5, PS4), PC Building Simulator 2 (PS5), Raiden Fighters Remix (PS5, PS4), Shadow Corridor 2 (PS5), Towerborne (PS5)
    • 27 févrierFear Effect 2: Retro Helix (PS5, PS4), Resident Evil Requiem (PS5), Tales of Berseria Remastered (PS5), Warplanes WW2 Dogfight (PS5)

    Avec ça, tu as de quoi planifier facilement ton combo gros AAA + indés + rétro pour la semaine. Garde simplement en tête que Resident Evil Requiem risque de vampiriser ton temps de jeu si tu t’y plonges vraiment : mieux vaut en tenir compte dès maintenant plutôt que de laisser tes autres achats prendre la poussière dans ta bibliothèque.

  • Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

    Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

    Pourquoi je repense encore à Asura’s Wrath en 2026

    Je vais être honnête : à l’époque PS3/Xbox 360, j’en pouvais plus. Des shooters militaires marron/gris à la chaîne, des God of War-like qui hurlaient “EPIC” toutes les deux minutes, des QTE partout… Et pourtant, au milieu de cette bouillie, un jeu que tout le monde a boudé m’a littéralement marqué au fer rouge : Asura’s Wrath.

    Je l’ai découvert sur le tard, en fin de vie de la PS3, via un pauvre boîtier d’occaz coincé entre un énième FPS et le Naruto Storm du moment. Capcom au logo, CyberConnect2 aux commandes, jaquette à moitié criarde… je m’attendais à un action game très moyen, un “B-tier” sympa à 10 €. À la place, je me suis pris en pleine gueule une sorte d’anime interactif sous stéroïdes, totalement déséquilibré, parfois agaçant, mais mille fois plus audacieux que la majorité des blockbusters sortis la même année.

    Et c’est pour ça que j’ai envie d’en parler maintenant. Parce qu’Asura’s Wrath s’est planté comme jamais, commercialement et même critique­ment, mais reste – à mes yeux – plus original que 95 % des AAA qui sortent aujourd’hui. Ce jeu est un paradoxe : un échec logique… et une claque créative. Et si on arrêtait deux secondes de le juger avec les mauvais critères ?

    Ce n’était pas vraiment un jeu d’action – et tout le monde l’a traité comme tel

    Sur le papier, Asura’s Wrath est vendu comme un “jeu d’action” Capcom. Tu lances le truc en te disant : “OK, je vais avoir un Devil May Cry version divinités enragées”. Sauf que non. Et c’est là que le malentendu a commencé. En tant que joueur de jeux de baston et d’action – j’ai passé des centaines d’heures à disséquer Devil May Cry 3, Bayonetta, Guilty Gear & co – j’ai vite compris que si tu évalues Asura’s Wrath comme un beat’em up, ce jeu est un désastre.

    Le gameplay est ultra basique. Trois grands types de séquences : du shoot sur rail à la Panzer Dragoon, des phases de baston contre des vagues d’ennemis et des combats de boss bardés de QTE. Toujours les mêmes patterns, toujours la même boucle : tu tapes, tu remplis la jauge de furie, tu déclenches l’attaque “Burst” qui fait avancer le scénario. Même en difficulté élevée, le challenge est ridicule. Le jeu ne te demande jamais de “maîtriser un système”, juste de suivre le tempo.

    À l’époque, beaucoup de tests l’ont descendu pour ça. Honnêtement, je les comprends : pris comme un pur action game, c’est un 6/10 généreux. Mais le truc, c’est que j’ai fini par accepter une réalité un peu dérangeante pour le “core gamer” que je suis : Asura’s Wrath ne veut pas être un bon jeu d’action. Il veut être autre chose. Un anime jouable. Une saison complète de shōnen furieux où le gameplay n’est plus une fin, mais un moyen : te faire ressentir la rage d’Asura au plus près, sans te perdre dans des mécaniques complexes.

    Une série animée déguisée en jeu PS3

    CyberConnect2, à ce moment-là, c’est déjà la machine à adapter les anime en jeux vidéo : les Naruto Ultimate Ninja Storm, c’est eux. Pour Asura’s Wrath, ils ne se contentent pas de “pomper le style anime” : ils adoptent littéralement le format. L’histoire est découpée en épisodes de 20 minutes, avec génériques, récap, teasing du prochain épisode. En 2012, on n’avait pas encore les plateformes de streaming qui balançaient des “séries interactives” à la chaîne. Pour un jeu console boîte à 60 €, ce choix de structure, c’était du suicide commercial… mais une idée de génie artistique.

    Chaque scène a été storyboardée à la main par Manabu Kurokami. Ça se sent. La caméra, les cadrages, le rythme des plans : on n’est pas dans la cinématique générique de AAA, on est dans un vrai travail de mise en scène de série animée. J’ai encore en tête ces transitions d’épisodes avec des esquisses crayonnées, ces plans figés sur Asura qui serre les dents pendant que la voix-off lance le titre de l’épisode. Ça ne ressemble à rien d’autre sur PS3/360.

    Le plus ironique dans tout ça, c’est qu’aujourd’hui, tout le monde te vend des expériences “cinématiques”, mais très peu de jeux ont une identité de réalisation aussi tranchée qu’Asura’s Wrath. On se tape des heures de cutscenes qui imitent des films Marvel, mais rares sont les titres qui assument un langage visuel propre, venu d’un autre médium. Asura’s Wrath le faisait il y a plus de dix ans, et on l’a puni pour ça.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    QTE : le mal du jeu vidéo… sauf quand ils sont utilisés comme ça

    Je déteste les QTE. Je les ai maudits dans Resident Evil 6, je les ai subis dans mille blockbusters qui m’arrachaient le contrôle juste pour me faire appuyer sur “X pour ne pas mourir”. Mais dans Asura’s Wrath, pour une fois, je n’ai pas eu l’impression qu’on me prenait pour un imbécile. Ici, les QTE ne sont pas un gimmick marketing, ils sont le langage principal du jeu.

    Quand Asura repousse avec ses poings un doigt de géant qui s’écrase depuis l’orbite terrestre, on pouvait juste en faire une cinématique. CyberConnect2 te demande plutôt de marteler le bouton, de maintenir la pression, de ressentir physiquement cette résistance absurde. Oui, tu aurais de toute façon gagné la scène. Mais le but n’est pas le score, c’est la connexion émotionnelle. Quand tu hurles presque en rythme avec le personnage parce que tu cognes le pad comme un taré, tu comprends ce que les devs visaient : faire de la rage d’Asura une expérience tactile.

    Je ne vais pas dire que tout est parfait. Certains QTE sont planqués dans les cinématiques et tu as toujours ce côté “fail débile parce que t’as pas vu le prompt”. Mais dans l’ensemble, c’est l’un des rares jeux où les QTE ont une vraie cohérence thématique : ils matérialisent la colère, l’entêtement, la volonté surhumaine. Pour un joueur habitué à demander du “skill” et des systèmes profonds, ça m’a forcé à revoir ma copie : parfois, appuyer sur un bouton au bon moment peut suffire si le contexte est suffisamment puissant.

    Une colère divine, mais une histoire étonnamment humaine

    Ce qui m’a vraiment achevé avec Asura’s Wrath, ce n’est pas la taille des boss ou la surenchère visuelle (pourtant délirante), c’est à quel point le jeu est émotionnellement sincère. “Wrath” se traduit par “colère divine”, et tout est construit autour de ça : la trahison, la vengeance, la haine qui consume. Sauf que les développeurs n’ont pas oublié le cœur du personnage : l’amour qu’Asura porte à sa famille.

    La compositrice a décrit la bande-son comme “mélancolique” plutôt qu’épique. Et c’est vrai. Entre deux explosions cosmiques, la musique se fait douce, triste, presque fragile. Ça m’a rappelé pourquoi j’aime autant un jeu comme Shenmue : derrière la façade “artificielle”, il y a des moments de pure sincérité, des silences, des regrets. Dans Asura’s Wrath, chaque fois qu’un proche d’Asura est en danger ou disparaît, cette mélancolie revient. Et d’un coup, toute cette colère n’a plus l’air d’être juste un prétexte à faire des poses badass, mais une réponse à une douleur que tu comprends.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux où le scénario n’est qu’un prétexte à enchaîner les niveaux, ça m’a marqué de voir un titre Capcom aller aussi loin dans la dimension émotionnelle. Oui, c’est parfois too much, oui, ça hurle beaucoup, oui, c’est du melodrama anime à 300 %. Mais c’est assumé, frontal, presque naïf. Et franchement, je préfère cette sincérité maladroite à la froideur cynique de beaucoup de productions AAA actuelles.

    Capcom, CyberConnect2 et l’art de flinguer un jeu original

    Parlons chiffres et business, parce que c’est là que le drame se joue. Selon les données rapportées par Famitsu, Asura’s Wrath fait moins de 40 000 ventes en deuxième semaine au Japon. Le même jour, sort Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations, du même studio, qui fait environ deux fois mieux sur la même période. Sortir un nouveau jeu original le même jour qu’un mastodonte de licence, développé par la même équipe, c’est quoi, si ce n’est une exécution programmée ?

    Et comme si ce n’était pas suffisant, Capcom se tire une autre balle dans le pied : la “vraie” fin du jeu découpée en DLC payants. Je m’en souviens encore : j’ai terminé l’histoire de base, déjà relativement courte pour un titre vendu plein pot à l’époque (60 €), et je découvre que pour avoir la conclusion complète, il faut repasser à la caisse. Même moi, qui défends ce jeu aujourd’hui, j’ai trouvé ça d’une bêtise crasse. Tu lances un pari créatif ultra risqué… et tu rajoutes par-dessus une décision commerciale qui donne à tout le monde une bonne raison de détester ton projet.

    Résultat : échec commercial, réception critique tiède, aucune suite, aucun remaster, aucune compilation. Asura’s Wrath est resté coincé sur PS3 et Xbox 360, enterré vivant. Pendant ce temps, CyberConnect2 a consolidé son expertise “adaptation d’anime licence bankable” avec Demon Slayer, Dragon Ball Z: Kakarot et consorts. Et Capcom, de son côté, a préféré oublier cette expérience trop dangereuse pour retourner à des valeurs sûres. D’un point de vue business, c’est rationnel. D’un point de vue joueur, c’est juste déprimant.

    L’industrie dit “on veut de l’originalité”, puis détruit ceux qui osent

    Ce qui me dérange le plus avec le cas Asura’s Wrath, c’est le message que ça envoie. On passe notre temps, en tant que joueurs, à dire qu’on en a marre des open worlds génériques, des looter-shooters clonés, des jeux-service identiques. On réclame de la prise de risque, de nouvelles formes de narration, des expériences qui sortent du moule. Et le jour où un jeu ose vraiment s’échapper du cadre – quitte à se planter sur certains aspects – on le massacre, on l’ignore, on le laisse mourir.

    Asura’s Wrath est loin d’être parfait, et je ne suis pas en train de réécrire l’histoire en prétendant que c’était un chef-d’œuvre incompris à tous les niveaux. Mais il représentait quelque chose de rare : une vision claire. Un studio qui dit : “On va faire un anime interactif, point. On sacrifie la profondeur de gameplay, on assume les QTE, on découpe tout en épisodes, on pousse la dramaturgie dans le rouge.” Aujourd’hui, beaucoup de jeux se contentent de coller quelques cinématiques jolies autour d’un squelette de gameplay ultra conventionnel, puis se vendent comme “narratifs”. La différence, c’est qu’Asura’s Wrath ne mentait pas sur son identité.

    Le problème, c’est que l’échec d’un jeu aussi frontalement original donne des arguments à tous ceux, en interne, qui disent : “Vous voyez ? Quand on sort du moule, on perd de l’argent. Restons sages.” Et derrière, on s’étonne que les gros éditeurs se réfugient dans les remakes, les licences archi-connues, les formules éprouvées. La peur de refaire un “cas Asura’s Wrath” plane au-dessus de chaque pitch un peu trop barré, j’en suis convaincu.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    Et s’il avait été vendu comme un “anime jouable” à 40 € ?

    Je me pose souvent la question : si Asura’s Wrath sortait aujourd’hui, en démat’, à 30-40 €, clairement présenté comme une saison d’anime interactive plutôt que comme un énorme jeu d’action Capcom, est-ce qu’on ne le percevrait pas complètement différemment ? Quand je vois le succès de certains “interactive stories”, de jeux purement narratifs sans challenge, je me dis que le timing d’Asura’s Wrath était peut-être juste catastrophique.

    Le vrai problème, ce n’est pas qu’il est répétitif ou facile – il l’est, clairement. Le vrai problème, c’est qu’on lui a collé l’étiquette wrong genre, wrong price, wrong audience. On l’a mis dans le rayon des Devil May Cry et Bayonetta, alors que c’est plus proche d’un visual novel sous amphéts, d’un film interactif pour amateurs de shōnen décomplexé. Et évidemment, avec ma mentalité de joueur exigeant, j’ai d’abord voulu le juger sur la même échelle que mes jeux d’action préférés. Ce n’est qu’après l’avoir fini que j’ai accepté un truc : ce jeu n’essaie pas de me satisfaire en tant que “technique player”, mais en tant que fan d’histoires.

    Si demain, Capcom sort un remaster qui ne corrige rien, qui garde les QTE, la structure, la durée de vie courte, mais qui le rend accessible sur les machines modernes, je l’achète day one. Pas parce que c’est un must-play absolu, mais parce que j’ai envie de soutenir – même rétrospectivement – ce genre de pari. J’assume cette position : je préfère un 7/10 radical qui sait exactement ce qu’il veut être, qu’un 8,5/10 tiède et interchangeable.

    Ce que j’en retiens, en tant que joueur qui ne veut pas d’un futur aseptisé

    Asura’s Wrath a changé quelque chose dans ma façon de juger les jeux. Je reste un ayatollah du “game feel”, de la profondeur des systèmes, surtout pour les jeux d’action et de baston. Mais ce titre m’a obligé à admettre qu’un jeu peut avoir une valeur énorme même si son gameplay, pris isolément, est très moyen. La cohérence globale, l’audace formelle, la force émotionnelle, ça compte aussi. Et parfois, ça vaut plus que quelques combos supplémentaires ou une IA plus agressive.

    Son échec commercial et critique me fait mal parce que je vois ce qu’il a coûté : l’absence de suite, l’absence de remaster, l’abandon d’une piste créative qui aurait pu être explorée par Capcom et CyberConnect2. À la place, on a eu dix ans d’itérations prudentes, de jeux calibrés pour ne déplaire à personne. C’est confortable, mais c’est aussi comme ça qu’on tue une culture. Le risque doit avoir le droit d’exister, même quand il ne fait pas un carton.

    Si vous avez encore une PS3 ou une Xbox 360 qui traîne, que vous êtes prêt à accepter un “jeu” qui ressemble plus à une expérience interactive furieuse et bancale qu’à un vrai beat’em up, donnez sa chance à Asura’s Wrath. Pas pour faire de vous des hipsters du jeu vidéo qui “aimaient ce truc avant tout le monde”, mais pour vous rappeler qu’à une époque pas si lointaine, un gros éditeur comme Capcom pouvait encore laisser un studio partir complètement en vrille créative. Et ça, oui, ça me manque.

  • Nintendo Switch 2 : une super console, mais un mauvais deal à 500 €

    Nintendo Switch 2 : une super console, mais un mauvais deal à 500 €

    Je devrais adorer la Nintendo Switch 2… mais quelque chose ne colle pas

    Je suis exactement la cible que Nintendo vise depuis des décennies. J’ai grandi entre la Super Nintendo et la Mega Drive, j’ai pris des baffes émotionnelles avec Ocarina of Time, j’ai perdu des week-ends entiers sur Smash Melee, et la première Nintendo Switch a clairement été ma console la plus utilisée de la génération. Des centaines d’heures dans Breath of the Wild, des sessions de Mario Kart entre potes, Hades dans le lit à 2h du matin… bref, j’ai rentabilisé la machine jusqu’au dernier pixel.

    Donc sur le papier, la Nintendo Switch 2 aurait dû être mon nouveau jouet indispensable. Hybride toujours, un écran LCD 7,9 pouces en Full HD capable de monter à 120 Hz, des promesses de nouveaux gros titres comme Donkey Kong Bananza, un lancement record avec plus de 3,5 millions de consoles vendues en quatre jours… Tout crie “tu vas craquer, tu le sais très bien”. Et pourtant, plus je regarde la console, plus je me dis que cette fois, Nintendo me prend un peu pour un portefeuille sur pattes.

    Ma conclusion provisoire est simple : la Switch 2 est probablement une très bonne console, mais à 470-500 €, c’est un mauvais deal pour beaucoup de joueurs, surtout si vous avez déjà une Switch (surtout OLED) et une autre machine récente à côté.

    Ce que la Switch 2 fait vraiment bien (et qu’il faut reconnaître)

    Je ne vais pas faire semblant : il y a des choses sur cette Nintendo Switch 2 qui me parlent immédiatement.

    D’abord, le concept hybride reste imbattable. Sony a lâché l’affaire avec la Vita, Microsoft n’a jamais vraiment essayé, et même un Steam Deck ou un ROG Ally ne remplacent pas le confort d’une machine pensée dès le départ pour basculer de la télé au canapé, puis au train, sans prise de tête. Sur ce point, Nintendo reste intouchable, et la Switch 2 continue de capitaliser là-dessus.

    Ensuite, l’écran LCD 7,9 pouces Full HD 120 Hz. J’ai joué des années sur la Switch de base, puis je suis passé à la Switch OLED. Ce simple changement d’écran a transformé mon usage. Oui, la console restait limitée techniquement, mais le confort visuel, les couleurs, les noirs… ça change la relation que tu as avec le jeu. Un Hades ou un Dead Cells sur OLED, ce n’est pas le même délire que sur le vieil écran grisâtre de la première version.

    Alors une dalle plus grande, en 1080p, avec un rafraîchissement qui peut monter jusqu’à 120 Hz, je vois très bien ce que ça peut apporter. En tant que joueur de jeux de baston, je suis très sensible à la fluidité, à l’input lag, à la lisibilité des animations. Si certains jeux arrivent à profiter réellement du 120 Hz en portable, ce sera un vrai plus. Même en restant à 60 fps, l’overkill de la dalle peut améliorer la sensation de fluidité et la réactivité tactile.

    Ajoutez à ça un hardware forcément plus costaud que celui de 2017, des chargements plus rapides, des résolutions moins honteuses en dock, et on obtient une machine qui, sur le plan purement utilisateur, a l’air agréable, cohérente et moderne. Je comprends totalement ceux qui disent : “Je veux la meilleure version possible de l’expérience Switch, j’upgrade sans réfléchir.” Surtout avec un Mario Kart World en pack pour 500 €, ce qui, vu le nombre d’heures qu’on passe sur un Mario Kart, peut être perçu comme un investissement à long terme.

    Le problème, c’est que ça ressemble plus à une Switch 1.5 qu’à une vraie génération

    Le souci, c’est qu’une fois l’excitation passée, la Switch 2 donne surtout l’impression d’un raffinement, pas d’une vraie rupture. On n’est pas sur un saut SNES → N64 ou Wii → Switch. On est plus dans une vibe PS4 → PS4 Pro : mieux, plus propre, plus fluide… mais fondamentalement, la même chose.

    Le form factor est quasiment identique, le concept n’a pas bougé d’un iota, l’interface reste très proche, et même les jeux mis en avant au lancement donnent l’impression de tourner sur la première Switch en “mode boost”. C’est cool, mais à ce niveau de prix, je m’attendais à autre chose qu’un simple “tout pareil mais en plus joli”.

    Et il y a un truc qui me gêne particulièrement : le retour au LCD alors qu’on venait tout juste de goûter à l’OLED. Oui, je sais très bien que cette dalle LCD permet d’aller chercher le 120 Hz, et probablement de réduire certains coûts. Techniquement, ça se défend. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur la Switch OLED, repasser sur du LCD, même très bon, ça ressemble quand même à un demi-pas en arrière pour un pas en avant.

    Et pour l’instant, on n’a pas encore cette sensation de “nouvelle génération Nintendo” qui te retourne le cerveau, comme l’ont fait la DS et ses deux écrans, la Wii et sa détection de mouvement, ou même la première Switch avec son concept hybride à une époque où ça paraissait dingue. Là, on a le sentiment d’une entreprise qui sécurise : même concept, plus joli, plus cher. Ça marche, la preuve avec les chiffres de vente, mais ça n’inspire pas.

    Le véritable boss final : les 470-500 €

    On peut tourner le truc dans tous les sens : le nœud du problème, c’est le prix. 470 € la console seule, 500 € avec un Mario Kart World, sans compter une carte microSD, une deuxième manette, éventuellement une housse… On parle très vite d’un ticket d’entrée proche des 600 € pour une famille qui veut s’équiper un minimum.

    Et là, ça coince. Parce qu’à ce niveau de tarif, on flirte avec une PS5 ou une Xbox Series X en promo. Oui, je sais, ce n’est pas le même usage, ce ne sont pas les mêmes jeux, Nintendo ne joue pas la même course à la puissance, blablabla. Mais au bout du compte, pour beaucoup de joueurs, 500 €, c’est 500 €. C’est une seule grosse machine, pas deux. Et quand tu dois choisir, la question “qu’est-ce que j’ai pour mon argent, en 2024-2025 ?” devient brutale.

    Sur le plan purement technique, la Switch 2 reste en dessous de ce qui se fait côté Sony et Microsoft, et à peine au niveau de certaines machines portables PC déjà en circulation. On paye donc plus cher pour une console moins puissante, mais avec du Nintendo dessus. C’est ça, le vrai business model : la taxe Mario/Zelda. Et à 300-350 €, j’encaissais cette taxe sans trop broncher. À 500 €, je commence à avoir du mal à avaler la pilule.

    Je ne dis pas que ça n’a aucune logique – les coûts de production explosent, les composants ne tombent pas du ciel, et tout le monde augmente ses prix, de Xbox à PlayStation. Mais là, on commence à frôler le foutage de gueule pour une machine qui, soyons honnêtes, ne réinvente rien. C’est une superbe Switch “définitive”, pas une révolution.

    “Mais elle se vend par palettes, t’exagères” : l’argument du record de ventes

    On entend déjà le refrain : “Si elle ne valait pas le coup, elle ne se serait pas vendue à 3,5 millions d’exemplaires en quatre jours”. Oui, le lancement est monstrueux. Oui, c’est probablement un record historique pour une console. Mais utiliser ça comme preuve que le prix est justifié, c’est oublier comment fonctionne ce marché.

    Les premiers millions de ventes, ce sont les early adopters, les fans qui auraient acheté la machine même à 600 €, les parents qui veulent “la nouvelle Nintendo” pour leurs gamins sans trop regarder la fiche technique, les collectionneurs, les gens qui ont revendu leur Switch en amont pour financer la suivante, etc. Ce n’est pas eux qui déterminent si, à long terme, la Switch 2 a un bon rapport qualité/prix. C’est le grand public qui arrive après, quand la hype est retombée, que les consoles concurrentes ont baissé, et que le catalogue s’est étoffé.

    Et je ne vais pas me placer au-dessus de la mêlée : j’ai moi-même déjà nourri ce système. J’ai acheté la première Switch day one, j’ai toléré les Joy-Con drift, j’ai racheté une Pro Controller à un prix indécent, j’ai succombé à la Switch OLED alors que je savais très bien que la vraie “Switch 2” finirait par arriver. Nintendo a appris une chose : on paye. On râle après, mais on paye d’abord.

    Cette fois, j’ai décidé de sortir de ce schéma. Pas parce que la Switch 2 est une mauvaise console, mais parce que le message qu’on envoie en validant sans broncher un prix à 500 € pour ce niveau d’évolution, c’est : “Allez-y, continuez. On prendra tout ce que vous sortirez.” Et là, pour moi, la ligne rouge commence à se dessiner.

    Qui a vraiment intérêt à acheter la Switch 2 maintenant ?

    Je ne suis pas en train de dire que personne ne devrait acheter cette console. Ce serait malhonnête. Pour certains profils, la Nintendo Switch 2 fait sens, même à ce prix délirant. Mais il faut être lucide sur à qui elle s’adresse vraiment aujourd’hui.

    • Si vous n’avez jamais eu de Switch et que vous voulez plonger dans l’écosystème Nintendo : là, oui, la Switch 2 devient l’option logique. Vous partez de zéro, vous aurez la meilleure version de la formule, avec un écran propre, des perfs correctes, et un futur catalogue qui, quoi qu’il arrive, va être blindé d’exclusivités incontournables.
    • Si vous jouez surtout en portable (trajets, voyages, lit, canap’, peu de TV) : l’écran 7,9 pouces en 1080p/120 Hz, c’est un argument concret. Le confort d’utilisation au quotidien justifie beaucoup de choses, et si vous passez 90 % de votre temps en mode portable, c’est plus simple d’amortir l’investissement.
    • Si votre première Switch est en fin de vie : batterie rincée, Joy-Con à l’agonie, dock cramé… Plutôt que de tout racheter pièce par pièce, sauter sur la Switch 2 peut se défendre, surtout si vous retombez sur une bonne reprise ou une promo ponctuelle.

    Mais si vous êtes dans mon cas – une Switch OLED qui tourne encore comme une horloge, une PS5 ou un bon PC à côté, un backlog énorme sur l’ancienne génération – je trouve sincèrement que passer à la Switch 2 maintenant est plus un achat de confort qu’un vrai besoin. Et à 500 €, je ne mets plus ce genre de somme dans du simple confort.

    Ce que j’attendais de Nintendo (et que je ne vois pas encore)

    Je sais que c’est mon côté fan de Shenmue et de jeux un peu fous qui parle, mais de Nintendo, j’attends plus qu’un “upgrade propre”. Ce constructeur a bâti sa légende sur des machines qui prenaient des risques débiles sur le papier : la N64 et ses cartouches, la GameCube et ses mini-disques, la DS et son double écran, la Wii et son motion gaming. Tout n’a pas marché à 100 %, mais au moins, ça essayait quelque chose.

    La Switch 2, pour l’instant, ne donne pas cette impression. C’est une console très bien pensée, très bien marketée, très bien optimisée… mais aussi très sage. Pas de vraie révolution dans le game design permise par le hardware, pas de nouvelle manière de jouer, pas de fonctionnalité tellement essentielle que tu te demandes comment tu faisais avant. C’est du Nintendo qui joue en sécurité, parce qu’ils savent que leurs licences suffisent à porter la machine.

    Et pendant qu’on parle de choses qui fâchent : si la Switch 2 ne règle pas une bonne fois pour toutes le problème de Joy-Con drift (ou équivalent sur ses contrôleurs), si on se retrouve encore avec des sticks qui lâchent au bout de quelques mois, là on ne sera plus dans la déception, mais dans le manque de respect total. À ce prix, ce genre de compromis n’est plus acceptable. Pour l’instant, Nintendo n’a pas donné la transparence que j’attendais sur ce point.

    “Chacun son rapport au prix”… oui, mais ça n’excuse pas tout

    Je comprends parfaitement ceux qui me diront : “Écoute, je vais passer 1000 heures sur cette console, 500 € ce n’est pas si délirant”. Honnêtement, mathématiquement, vous avez raison. Quand je vois le nombre d’heures que j’ai passées sur Breath of the Wild, Smash, Splatoon et consorts, je sais très bien que si je fais le calcul du coût par heure de fun, mes machines Nintendo sont probablement celles qui m’ont le plus “rapporté”.

    Mais le problème n’est pas uniquement individuel. Il est structurel. À chaque fois qu’on valide sans sourciller un prix plus élevé pour une évolution seulement modérée, on fait un peu monter la température de la casserole. Xbox qui augmente les prix de ses consoles et de ses jeux, Nintendo qui sort une portable/hybride à 500 €, Sony qui pousse doucement le AAA à 80 €… À force, la norme devient absurde. Et ceux qui n’ont pas un gros budget sont les premiers à se retrouver exclus, ou à devoir attendre 3–4 ans pour profiter des mêmes expériences.

    Je ne dis pas “boycottez Nintendo”, je ne dis pas “si vous achetez la Switch 2, vous êtes complices du mal absolu”. Je dis juste : soyons exigeants. Ce n’est pas parce qu’une console affiche Mario et Zelda sur la boîte qu’elle mérite automatiquement un chèque en blanc. On peut aimer la marque, adorer ses jeux, et quand même dire : “Là, les gars, vous abusez un peu.”

    Ma position perso : j’attends, et j’assume

    Concrètement, qu’est-ce que ça change pour moi ? Pour la première fois depuis longtemps, je ne vais pas acheter une console Nintendo dans sa fenêtre de lancement. Je garde ma Switch OLED, je continue de poncer mon backlog, je profite encore de ce que la machine sait faire de mieux. Je garde un œil sur le catalogue Switch 2, sur la manière dont Nintendo va gérer la transition, sur la qualité réelle des versions “exclusives” par rapport aux versions cross-gen.

    Peut-être que dans deux ans, quand la console aura baissé, que les bundles seront plus agressifs, et que quelques jeux auront prouvé qu’ils ne pouvaient pas exister sur l’ancienne Switch, je reverrai ma copie. Je ne ferme pas la porte. Je dis juste que pour l’instant, à ce prix, pour ce niveau d’innovation, avec le matos que j’ai déjà à la maison, la Nintendo Switch 2 ne me semble pas valoir le coup.

    Si vous êtes dans une autre situation, si vous n’avez pas de Switch, si vous vivez essentiellement en portable, si votre console actuelle est à l’agonie, votre calcul sera différent, et c’est parfaitement normal. Mais ne laissez pas le record de ventes ni le brouhaha autour du lancement décider à votre place. Regardez votre usage, vos autres machines, votre budget, et posez-vous la vraie question : “Est-ce que cette Switch 2 m’apporte autre chose qu’une version un peu plus jolie de ce que j’ai déjà ?”

    Moi, aujourd’hui, la réponse est non. Et pour une console Nintendo à 500 €, c’est bien la première fois.

  • Les meilleurs mods pour sublimer Oblivion Remastered sur PC

    Les meilleurs mods pour sublimer Oblivion Remastered sur PC

    Pourquoi ces mods transforment vraiment Oblivion Remastered

    Après une bonne vingtaine d’heures à bidouiller Oblivion Remastered sur PC, je me suis rendu compte que le remaster restait fidèle à l’original, pour le meilleur comme pour le pire. Le monde est magnifique, la nostalgie fonctionne à plein régime, mais on se reprend en pleine figure l’XP bancale, les récompenses nivelées n’importe comment et un confort de jeu très années 2000.

    Le déclic est venu quand j’ai testé une poignée de mods bien choisis, sans transformer le jeu en autre chose, juste en corrigeant ses angles morts. Ce guide se concentre donc sur les meilleurs mods que j’ai réellement utilisés pour obtenir une version d’Oblivion Remastered plus cohérente, plus agréable et plus gratifiante, tout en respectant l’esprit du jeu original.

    Avant de modder Oblivion Remastered sur PC

    Bethesda indique qu’Oblivion Remastered ne supporte pas officiellement les mods, et il n’y a pas de Creation Kit dédié. Le jeu tourne sur un hybride Gamebryo / Unreal Engine 5, donc les outils habituels ne sont pas toujours au rendez-vous. Concrètement, cela veut surtout dire qu’il faut être un peu plus prudent que d’habitude.

    Voici ce que je fais systématiquement avant d’installer le moindre mod :

    • Créer une copie de sauvegarde du dossier de jeu original
    • Garder une sauvegarde de début de partie propre, avant tout mod “profond”
    • Installer un mod à la fois, puis lancer le jeu pour vérifier la stabilité
    • Lire attentivement la description et les instructions d’installation de chaque mod

    Je joue clavier-souris, avec les touches par défaut légèrement remappées, et un écran 1440p. Tous les mods listés ici fonctionnent dans cette configuration. Certains sont probablement compatibles manette, mais je ne les ai pas testés ainsi, donc je ne m’avancerai pas.

    Étape 1 – Refonte du cœur du gameplay

    Ascension Remastered – La base d’une partie moderne

    Ascension Remastered a complètement changé ma façon d’aborder ce remaster. C’est un gros mod d’équilibrage qui touche au level-scaling, au loot, aux PNJ et à la difficulté. L’objectif est simple : offrir “Oblivion comme il aurait dû être” en gardant la structure du jeu, mais en rendant la progression plus logique et satisfaisante.

    Ce que j’ai vraiment ressenti en jeu :

    • Les styles de jeu de niche deviennent viables, au lieu de se faire rouler dessus en début de partie
    • Les meilleurs objets se trouvent surtout dans les coffres de boss, ce qui rend l’exploration des donjons beaucoup plus excitante
    • Des créatures de bas niveau continuent d’exister partout, même lorsque le personnage est haut niveau, ce qui donne un monde plus crédible

    Le revers de la médaille : le jeu devient globalement plus difficile. Je me suis fait surprendre plusieurs fois en voulant jouer comme dans l’Oblivion vanilla, en fonçant dans le tas. Ascension récompense la préparation, le positionnement et une vraie réflexion sur son build.

    Conseil perso : installe Ascension Remastered avant de commencer une nouvelle partie et évite de le combiner avec d’autres gros overhauls de gameplay. La fois où j’ai tenté de le mélanger avec un autre mod de level-scaling, je me suis retrouvé avec des ennemis ultra fragiles d’un côté et des sacs à PV de l’autre, totalement incohérent.

    Balanced NPC Level Cap – Redevenir vraiment puissant en fin de jeu

    Balanced NPC Level Cap (et sa variante pour les créatures) pose un plafond de niveau aux PNJ, au lieu de les faire monter indéfiniment avec ton perso. Je l’utilise en complément d’Ascension, et l’effet se sent très vite en milieu / fin de partie : on ressent enfin le plaisir de revenir dans des zones qui nous terrorisaient avant, pour rouler sur les ennemis.

    Ce que ce mod change dans le ressenti :

    • Les premiers donjons que tu revisites deviennent des promenades de santé, ce qui matérialise la progression de ton personnage
    • Les boss importants restent dangereux, mais les bandits de base finissent par devenir anecdotiques
    • Le monde garde une courbe de difficulté plus lisible, moins “tout s’adapte à toi en permanence”

    À éviter : changer ce mod en plein milieu d’une partie avancée. La seule fois où je l’ai fait, certains PNJ avaient déjà spawné avec des niveaux délirants, et le résultat était imprévisible.

    Étape 2 – Corriger le système de progression et de loot

    Unleveled Item Rewards – Fini les récompenses pourries

    Le système de récompenses nivelées d’Oblivion reste l’un de ses pires défauts. Obtenir une version nulle d’une arme unique parce qu’on a fait la quête “trop tôt” peut littéralement ruiner une run. Unleveled Item Rewards règle ça en transformant tous les objets de quête nivelés en objets au meilleur rang directement.

    Concrètement, que tu récupères une arme comme Chillrend au niveau 12 ou 46, elle aura toujours ses stats maximales. L’énorme avantage de ce mod, et c’est pour ça que je l’adore, c’est qu’il fonctionne rétroactivement : pas besoin de recommencer une partie pour “réparer” tes anciennes quêtes.

    Grosse erreur que j’ai faite : installer ce mod et supposer qu’il allait aussi améliorer automatiquement tous les objets déjà upgradés par d’autres mods. En pratique, mieux vaut éviter d’empiler plusieurs mods qui touchent aux mêmes récompenses, au risque de créer des incohérences.

    Auto Upgrade Leveled Items – Tes armes montent avec toi

    Auto Upgrade Leveled Items complète parfaitement Unleveled Item Rewards. L’idée : les objets nivelés s’améliorent automatiquement avec ton niveau, au lieu de te punir pour avoir fait la quête trop tôt. Plus besoin d’attendre des dizaines de niveaux avant de valider une quête juste pour “verrouiller” une version high level d’une arme.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Le créateur résume bien le sentiment que j’avais : les jours où l’on attendait bêtement pour aller parler à Farmer Odiil afin d’obtenir la meilleure version de Chillrend appartiennent au passé. Avec ce mod, tu joues ton personnage au rythme que tu veux, sans te prendre la tête sur des seuils de niveau artificiels.

    Faster (and Slower) Levelling – Ajuster la vitesse du grind

    Sur une de mes runs, je me suis retrouvé à monter trop vite en niveau par rapport à mon équipement, surtout avec Ascension Remastered. Faster (and Slower) Levelling permet d’ajuster le multiplicateur d’XP pour accélérer ou ralentir la progression globale.

    Ce que j’ai constaté :

    • Un léger ralentissement rend l’exploration plus organique, surtout si tu aimes faire toutes les quêtes secondaires
    • Un léger boost est agréable si tu veux rapidement tester un build de haut niveau sans grinder pendant des dizaines d’heures
    • Des réglages trop extrêmes (XP ultra rapide) cassent complètement la courbe de difficulté, donc rester raisonnable aide beaucoup

    Carry Weight Modifier – Adieu l’inventaire surchargé

    Je déteste sacrifier un build pour mettre des points en Force juste afin de porter trois armures de plus. Carry Weight Modifier contourne le problème d’une façon maline : le mod donne un poids négatif aux crochets (lockpicks, typiquement -150), ce qui booste ton poids porté maximal tant que tu en as dans l’inventaire.

    En pratique, cela donne une vraie liberté pour ramasser du loot sans tuer ton build de mage ou de rôdeur fragile. Il faut juste garder en tête que :

    • Briser tous tes crochets peut soudainement te faire redevenir lourdement encombré
    • Ce système reste un “truc” et peut paraître un peu cheaty, donc à réserver aux joueurs qui priorisent le confort

    Étape 3 – Qualité de vie et confort de jeu

    Better Inputs – Clavier-souris enfin moderne

    Les contrôles d’Oblivion de base sur PC ont toujours été bizarres. Better Inputs permet de choisir la touche d’interaction (F ou E) selon tes habitudes, de naviguer dans les menus avec A et D, et même de fermer les fenêtres avec un clic droit.

    Dit comme ça, cela semble minime, mais sur plusieurs heures de jeu, la fatigue mentale diminue énormément. Le mod fluidifie chaque micro-interaction, notamment l’inventaire et les dialogues.

    Improved Camera – Une vraie vue à la troisième personne

    La vue à la troisième personne d’origine me donnait toujours l’impression de jouer avec une caméra mal placée, un peu trop basse et décalée. Le mod Improved Camera remonte légèrement l’angle, façon God of War ou Resident Evil 4, ce qui améliore la lisibilité en combat et en exploration.

    Le changement reste subtil, mais une fois habitué à cette nouvelle perspective, revenir au cadrage original devient difficile. Le positionnement des ennemis et des projectiles se lit beaucoup mieux.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Auto Local Map – Navigation plus fluide

    Le système de carte d’Oblivion, même remasterisé, reste laborieux. Auto Local Map évite de devoir scroller en permanence entre la carte du monde et la carte locale à chaque passage en ville ou dans un donjon. La carte se centre automatiquement sur la zone pertinente.

    C’est typiquement le genre de mod que l’on oublie très vite, jusqu’au moment où l’on lance une partie sans lui et que tout paraît soudain plus lourd.

    Horse Whistle – Ton cheval toujours à portée

    Les longs trajets à pied parce que ton cheval est resté coincé à l’autre bout de Cyrodiil finissent par user les nerfs. Horse Whistle ajoute un sort qui téléporte ta monture jusqu’à toi et lui permet de te suivre.

    Je le considère comme un mod de confort indispensable : il respecte l’idée d’avoir un cheval dans le monde, sans t’obliger à micromanager sa position en permanence.

    No More Repairing – Pour ceux qui en ont assez de la durabilité

    Si la durabilité te semble plus pénible que stratégique, No More Repairing supprime purement et simplement le système. Les armes et armures ne se détériorent plus, ce qui retire une couche de micro-gestion.

    Sur ma run orientée exploration détente, ce mod a été un vrai soulagement. Sur une run plus “hardcore”, je préfère le désactiver, car la durabilité peut alors ajouter un peu de tension. L’avantage, c’est que l’activation reste simple à ajuster entre différentes parties.

    Achievement Unblocker – Rattraper une console ouverte par erreur

    Ouvrir la console de commande “pour voir” et découvrir que les succès sont bloqués constitue une expérience frustrante. Achievement Unblocker réactive les succès si tu as été “flaggué” et empêche à l’avenir que l’ouverture de la console ne les désactive.

    Pour les chasseurs de succès, ce petit mod évite de ruiner une sauvegarde parfaite juste pour un test de commande. Je l’installe systématiquement au début de mes runs.

    Étape 4 – Un meilleur départ de partie

    Pre-Sewers Exit Save – Passer l’intro sans tout refaire

    Suivre l’empereur dans les égouts est iconique la première fois, mais après le troisième personnage, la séquence devient une corvée. Pre-Sewers Exit Save fournit une sauvegarde placée juste à la sortie des égouts, prête à l’emploi.

    Je l’utilise pour tester rapidement des builds différents sans refaire toute l’intro. On ajuste race, signes, compétences, et en quelques minutes, le personnage est lâché dans le monde.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Starter Camp – Une base provisoire dès le début

    Starter Camp ajoute un petit campement sur les docks à la sortie des égouts : un lit, un coffre joueur qui ne respawn pas, et une source de lumière. C’est peu de choses, mais pour les premiers niveaux, disposer d’un point de chute stable change beaucoup le rythme de jeu.

    Sur ma run où je refusais d’acheter une maison avant d’avoir “mérité” l’or nécessaire, ce campement a servi de refuge pendant de longues heures.

    Emperor’s Robes – Le style avant tout

    Emperor’s Robes permet d’acheter la tenue de l’empereur à Divine Elegance, dans la Cité Impériale. Ce n’est qu’un mod cosmétique, mais il ajoute un petit plaisir coupable à certains personnages orientés rôle-play, notamment les nobles déchus ou les ambitieux mégalos.

    Étape 5 – Magie et ambiance visuelle

    Less Restrictive Spells – La magie libérée

    Oblivion propose un système de création de sorts et d’enchantements incroyable pour son époque, mais bridé par de nombreuses restrictions. Less Restrictive Spells élargit l’accès aux effets en spellmaking et enchanting, ajoute quelques sorts utilitaires et ouvre des possibilités normalement réservées à certains vendeurs ou effets cachés.

    Sur ma run de mage pur, ce mod a fait toute la différence. J’ai pu créer des combinaisons de sorts qui collent vraiment à mon concept de personnage, au lieu de me contenter du catalogue de base.

    Classic Oblivion Color Grading – La nostalgie assumée

    Le remaster apporte une nouvelle colorimétrie assez moderne. Si l’on préfère l’ambiance un peu délavée et dorée de l’original, Classic Oblivion Color Grading applique un LUT qui rapproche le rendu de celui de 2006.

    Je l’active surtout sur des runs nostalgie, pour retrouver exactement l’atmosphère qui m’avait marqué à l’époque, tout en profitant des modèles et textures modernisés.

    Combinaisons recommandées et erreurs à éviter

    Pour une expérience d’Oblivion Remastered à la fois fidèle et modernisée, la combinaison qui m’a donné le meilleur équilibre reste la suivante :

    • Noyau gameplay : Ascension Remastered + Balanced NPC Level Cap
    • Progression et loot : Unleveled Item Rewards + Auto Upgrade Leveled Items + Faster (and Slower) Levelling (réglage modéré)
    • Confort : Better Inputs, Improved Camera, Auto Local Map, Horse Whistle, Achievement Unblocker
    • Role-play et démarrage : Pre-Sewers Exit Save, Starter Camp, Emperor’s Robes
    • Magie et ambiance : Less Restrictive Spells, Classic Oblivion Color Grading

    Les principaux pièges que j’ai rencontrés :

    • Empiler plusieurs overhauls de level-scaling en même temps, ce qui crée des ennemis incohérents
    • Modifier la difficulté ou la vitesse de leveling de façon extrême, au point de casser la progression
    • Installer plusieurs mods qui touchent aux mêmes objets de quête sans vérifier leur compatibilité

    En prenant le temps d’installer ces mods un par un et de tester entre chaque ajout, Oblivion Remastered se transforme peu à peu en la version ultime de lui-même, plus exigeante mais aussi beaucoup plus gratifiante. Ces outils ne remplacent pas l’âme du jeu, ils la mettent simplement en valeur, et permettent de redécouvrir Cyrodiil avec un regard neuf.

  • Top 13 des meilleurs jeux de dinosaures sur PC en 2025

    Top 13 des meilleurs jeux de dinosaures sur PC en 2025

    Pourquoi les jeux de dinosaures sur PC me hantent encore en 2025

    Je peux dater ma passion pour les dinos au premier visionnage de Jurassic Park en VHS, son qui grésille et T-Rex en pleine tempête. Depuis, dès qu’un jeu PC me promet « des gros lézards préhistoriques », j’installe, même si mon SSD pleure. Cette liste, ce n’est pas un catalogue Wikipédia : ce sont les jeux de dinosaures que j’ai réellement poncés, ragequit, relancés, et parfois laissés tourner juste pour regarder un troupeau de tricératops au coucher de soleil.

    Pour classer ces jeux en 2025, je me suis basé sur trois trucs qui comptent vraiment quand on aime les dinos : la fantaisie de la créature (est-ce que je me sens vraiment face à un monstre préhistorique ?), la qualité du jeu en lui-même (gameplay, contenu, suivi) et le type d’expérience (survie stressante, gestion chill, shooter bourrin, sim quasi-documentaire…). L’idée, c’est qu’il y ait autant quelque chose pour les fans de boomer shooters que pour ceux qui veulent juste caresser un parasaurolophus avant d’aller dormir.

    Que tu aies une bête de course ou un PC moyen de gamme, tu trouveras ici de quoi assouvir tes envies de Mesozoïque virtuel. On part du plus massif au plus confidentiel, mais chaque jeu a gagné sa place par au moins un moment où je me suis dit : « ok, ça, je m’en souviendrai ». Place aux écailles (et aux plumes).

    1. Monster Hunter Wilds

    Monster Hunter Wilds – trailer / artwork
    Monster Hunter Wilds – trailer / artwork

    Oui, je sais : techniquement, Monster Hunter Wilds ne parle pas de « vrais » dinosaures. Mais la première fois que j’ai vu un Anjanath me charger dans Monster Hunter: World, mon cerveau a juste crié « T-REX ». Wilds, prévu sur PC en 2025, pousse encore plus loin cette fantasy de chasseur de monstres préhistoriques. Si tu veux ressentir la sensation de traquer une bête gigantesque pendant vingt minutes avant de la finir dans un combat de boss épique, c’est là que ça se passe.

    Ce qui me fascine dans Monster Hunter, c’est ce mélange de mentalité de raid et de chasse à l’ancienne. Tu prépares ton build, tu étudies les patterns, tu pars en expédition, tu observes les comportements de la créature (qui parfois s’enfuit, mange, dort), puis tu reviens au camp dépiauter ta prise pour crafter une nouvelle arme ou une armure ridicule mais ultra-optimisée. La boucle est incroyablement satisfaisante, surtout quand tu passes d’armes « simples » comme l’épée-bouclier à des trucs plus barrés comme la gunlance ou la morpho-hache.

    Wilds promet des environnements encore plus dynamiques, avec météo et faune qui impactent vraiment la chasse. Pour moi, c’est le jeu à surveiller en 2025 si tu aimes l’idée de combats de boss contre des pseudo-dinosaures qui remplissent tout l’écran. Ce n’est pas une simu réaliste de paléontologie, mais pour se sentir minuscule face à un monstre écailleux qui rugit, c’est imbattable sur PC.

    2. ARK: Survival Evolved (et Ascended)

    ARK: Survival Evolved (et Ascended) – trailer / artwork
    ARK: Survival Evolved (et Ascended) – trailer / artwork

    ARK, c’est le jeu qui a transformé mes soirées « on se fait une petite partie tranquille » en sessions de six heures à hurler sur Discord parce qu’un raptor a mangé notre meilleur dodo. La boucle est simple sur le papier : tu te réveilles à poil sur une plage, tu te fais démonter par tout ce qui bouge, tu craftes une lance, tu apprends à survivre… et avant même de t’en rendre compte, tu es en train de monter une base en métal avec des tourelles et un T-Rex de garde nommé Kevin.

    Ce qui fait qu’ARK reste un incontournable des jeux de dinosaures sur PC en 2025, malgré ses bugs légendaires et ses optimisations parfois douteuses, c’est la variété délirante de créatures. Des raptors aux brontosaures, en passant par les wyverns et les trucs complètement inventés, il y a toujours une nouvelle bestiole à apprivoiser. Les premières heures où tu apprends à « tame » un herbivore pour transporter du bois, puis un carnivore pour sécuriser ta zone, sont magiques.

    J’ai aussi un faible pour les serveurs privés PVE, où tu peux vraiment te construire une arche perso sans te faire raser par un clan toxic. Et si tu veux une version plus moderne, ARK: Survival Ascended reprend la base avec Unreal Engine 5, même si pour l’instant je trouve qu’il vaut mieux tester la technique de ton PC avant de t’y jeter. Mais dans les deux cas, ARK reste le bac à sable ultime pour ceux qui veulent vivre entourés de dinosaures, pas juste les tirer de loin.

    3. Jurassic World Evolution 2

    Jurassic World Evolution 2 – trailer / artwork
    Jurassic World Evolution 2 – trailer / artwork

    Jurassic World Evolution 2, c’est le jeu qui a enfin réalisé mon fantasme d’ado : construire un parc à dinosaures qui ne part pas systématiquement en fumée au bout de dix minutes… ou en tout cas, essayer. La première fois que j’ai lâché un T-Rex dans un enclos parfaitement designé, avec les visiteurs qui s’agglutinent derrière la vitre panoramique, j’ai passé cinq bonnes minutes en mode caméra libre juste à admirer la bête respirer.

    Frontier a corrigé beaucoup des frustrations du premier opus : les dinos ont des comportements plus crédibles, les biomes ont vraiment un impact sur leur bien-être, et le volet gestion est bien plus intéressant. Entre les blackouts, les tempêtes, les évasions et les choix financiers discutables (oui, j’ai construit trois enclos de carnivores avant de penser à des toilettes), tu as ce mélange parfait de city-builder et de simulateur de catastrophe contrôlée.

    J’aime particulièrement le mode Chaos Theory, qui te balance dans des scénarios inspirés des films : tu arrives souvent dans un parc déjà mal engagé, et ton job c’est d’empêcher que ça tourne à la scène culte de la cuisine du premier Jurassic Park. Sur PC, avec les options graphiques au max, regarder un troupeau de parasaurolophus se balader dans la brume au petit matin, ça n’a pas de prix. Si tu veux gérer les dinos plutôt que les abattre, c’est le titre à avoir.

    4. The Isle

    The Isle – trailer / artwork
    The Isle – trailer / artwork

    La première fois que j’ai lancé The Isle, je me suis retrouvé à jouer un petit herbivore paumé, en pleine nuit, dans une forêt gigantesque… et j’ai passé quinze minutes à être terrorisé par chaque craquement de branche. C’est ça, The Isle : une simu multijoueur où tu es toi-même le dinosaure, sans HUD flashy ni objectifs clairs, juste la survie brute au milieu d’autres joueurs qui veulent exactement la même chose que toi… ou ta viande.

    Le jeu est encore en accès anticipé, mais l’ambiance est déjà unique sur PC. Tu spawnes en tant que bébé, tu dois manger, boire, éviter les prédateurs, parfois te regrouper avec d’autres joueurs pour former un troupeau ou une meute. Les meilleurs moments, c’est quand tout se passe sans un mot sur le chat vocal : juste des rugissements pour communiquer, des pauses coordonnées pour boire à la rivière, et ce stress permanent de te demander si la silhouette dans les fourrés est ami ou prédateur.

    Techniquement, ce n’est pas le plus poli de la liste, et il faut accepter le côté sandbox encore en chantier. Mais si tu veux l’expérience la plus immersive possible de « vivre » en dino, The Isle est incomparable. C’est un jeu qui se savoure surtout avec un groupe régulier, en prenant le temps de progresser, d’apprendre la carte, et de goûter à ces moments où dix carnivores joueurs foncent sur un troupeau paniqué. Inoubliable.

    5. Paleo Pines

    Paleo Pines – trailer / artwork
    Paleo Pines – trailer / artwork

    Paleo Pines, c’est l’anti-ARK. Quand je suis saturé de survie hardcore et de T-Rex agressifs, je lance ce petit jeu et mon cerveau se met immédiatement en mode « dino chill ». Imagine un mélange entre Stardew Valley et un dessin animé du dimanche matin : tu gères une ferme, tu aménages ton terrain, tu sympathises avec des dinosaures adorables qui viennent t’aider dans tes tâches quotidiennes.

    Ce que j’adore, c’est que les dinos ne sont pas juste des skins de vaches : chacun a sa personnalité, ses besoins et ses talents. Certains sont meilleurs pour labourer, d’autres pour transporter, d’autres encore sont juste là pour être beaucoup trop mignons pendant que tu plantes des carottes. Il y a un petit côté collectionnite, mais sans la pression des jeux gacha : tu explores, tu découvres de nouvelles espèces, tu leur construis des enclos confortables, et tu regardes tout ce petit monde vivre.

    Sur PC, le jeu tourne bien même sur des configs modestes, et la direction artistique colorée rend chaque capture d’écran digne d’un fond d’écran cozy. C’est le titre parfait si tu veux un jeu de dinosaures sans violence, à jouer en fin de journée pour décompresser. Pour moi, c’est le rappel que les dinos peuvent être autre chose que des sacs à PV à exploser au fusil à pompe.

    6. Dino D-Day

    Dino D-Day – trailer / artwork
    Dino D-Day – trailer / artwork

    Dino D-Day, c’est ce genre de jeu que j’installe « pour voir » et qui finit par devenir la star d’une soirée entre potes sur Discord. Le concept est aussi débile que génial : et si, pendant la Seconde Guerre mondiale, Hitler avait ressuscité des dinosaures pour en faire des armes vivantes ? Résultat : un FPS multi où tu peux autant jouer un soldat avec un M1 Garand qu’un velociraptor qui bondit sur les ennemis.

    Ne t’attends pas à une production AAA : c’est un jeu modeste, avec des animations parfois datées, mais il a une personnalité de malade. Je me souviens encore de la première fois où un pote, en pterosaur, m’a littéralement enlevé de la map pour me larguer dans le vide. Les classes de dinos ont vraiment des rôles différents, du soutien à distance au pur assaut en mêlée, et en face les humains doivent adapter leur façon de bouger et de viser pour survivre.

    Le vrai défaut en 2025, c’est que les serveurs publics sont souvent désertés. La meilleure façon d’en profiter, c’est de ramener ta propre escouade et de remplir un serveur privé, quitte à compléter avec quelques bots. Si tu cherches un FPS multi sérieux, passe ton chemin. Si tu veux une expérience complètement barrée où les dinos sautent dans les tranchées, Dino D-Day mérite largement sa place sur ton disque dur.

    7. Primal Carnage: Extinction

    Primal Carnage: Extinction – trailer / artwork
    Primal Carnage: Extinction – trailer / artwork

    Primal Carnage: Extinction, c’est un peu le cousin plus propre de Dino D-Day : même principe de base – humains contre dinos – mais dans un contexte moderne, avec un feeling de tir plus nerveux et une mise en scène plus « jeu PC multi classique ». C’est le genre de jeu où tu lances une partie en pensant faire deux ou trois matchs, et où tu te retrouves encore là deux heures plus tard à essayer de maîtriser le pteranodon pour choper des gens en plein sprint.

    Ce que je préfère dans Primal Carnage, c’est à quel point les deux camps se jouent différemment. Côté humain, tu as des classes avec armes spécialisées, pièges, flammes… Côté dinos, chaque espèce a un style de jeu : sauter de toit en toit en tant que raptor, foncer en ligne droite en carnotaurus, ou camper en embuscade avec un gros carnivore. Quand les deux équipes sont bien équilibrées, les parties deviennent un chaos contrôlé extrêmement satisfaisant.

    Comme Dino D-Day, la communauté n’est plus aussi massive qu’à la sortie, mais il y a encore de quoi trouver des serveurs actifs, surtout en soirée ou le week-end. Et là encore, jouer avec un noyau de potes change tout. Sur PC, c’est un excellent shoot multijoueur à sessions courtes, parfait pour se défouler entre deux jeux plus sérieux. Et honnêtement, rien ne vaut le cri d’un T-Rex joueur qui débarque dans un couloir bondé.

    8. Dino Trauma

    Dino Trauma – trailer / artwork
    Dino Trauma – trailer / artwork

    Si comme moi tu as grandi avec les jaquettes de Turok et Dino Crisis qui te regardaient depuis les rayons du magasin, Dino Trauma va taper directement dans ta nostalgie. C’est un boomer shooter indépendant qui mélange sans complexe l’esthétique PS1, les couloirs sanglants et les dinos qui te foncent dessus à la vitesse d’un Doomguy énervé. La première fois que j’ai dégainé le shotgun sur un raptor dans un labo décrépi, j’ai eu l’impression de revenir dans les années 90.

    Le jeu ne cherche pas à être subtil : tu avances vite, tu ramasses des armes de plus en plus absurdes, tu découvres des arènes remplies de bestioles préhistoriques, et tu transformes tout ça en bouillie low-poly. Le level design reste simple, mais efficace, avec suffisamment de secrets et de routes alternatives pour gratouiller ta curiosité de vieux joueur PC habitué aux tricks de Quake.

    Pour moi, Dino Trauma gagne sa place ici parce qu’il assume totalement son côté série B. Sur une bonne config, il tourne évidemment sans souci, mais j’aime surtout le lancer sur mon « vieux » PC portable : le style visuel rétro masque complètement les limites techniques, et le jeu devient la pause défouloir parfaite entre deux sessions plus sérieuses. Si tu veux juste éclater des dinos au rocket launcher sans réfléchir, fonce.

    9. Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn

    Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn – trailer / artwork
    Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn – trailer / artwork

    Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn est à l’opposé de Dino Trauma. Ici, pas de rock indus, pas d’ennemis qui spawnent par dizaines : tu es un chasseur, seul dans une réserve extraterrestre remplie de dinosaures, armé d’un fusil et de ta patience. C’est un jeu qui m’a surpris, parce que je m’attendais à un truc assez arcade, et je me suis retrouvé à passer de longues minutes accroupi à suivre des traces dans les fourrés, respirant à peine pour ne pas rater mon tir.

    Le cœur du jeu, c’est vraiment la traque méthodique. Chaque dinosaure a son comportement, son niveau d’agressivité, son ouïe. Tu dois lire le vent, regarder les empreintes, utiliser ton jumelle et ton détecteur pour approcher suffisamment près sans te faire repérer. Le moment où tu alignes enfin ta cible, que tu retiens ton souffle et que tu places une balle proprement, est incroyablement satisfaisant – surtout quand c’est un gros spécimen.

    Alors oui, le contenu n’est pas gigantesque, et on sent parfois le poids des années dans certaines animations. Mais sur PC, avec une souris précise et un casque sur les oreilles, c’est l’un des rares jeux qui capture ce fantasme de chasse au dinosaure réaliste, sans tomber dans la frénésie. À réserver à ceux qui aiment prendre leur temps, pas à ceux qui veulent du frag toutes les trois secondes.

    10. Saurian

    Saurian – trailer / artwork
    Saurian – trailer / artwork

    Saurian, c’est le jeu qui m’a fait réaliser à quel point la vie de dinosaure devait être épuisante. Tu n’es pas un super-prédateur invincible : tu commences comme bébé dinosaure – actuellement un Dakotaraptor ou un Triceratops – et ton objectif est simplement de survivre dans l’écosystème hyper documenté de Hell Creek, avec ses prédateurs, ses changements de météo et ses ressources limitées.

    Les devs ont clairement une obsession pour l’authenticité scientifique. Les dinos sont plumés quand il faut, les plantes sont basées sur les connaissances paléobotaniques, et les animations respirent le travail de documentation. Jouer, c’est accepter un rythme très particulier : tu passes beaucoup de temps à chercher de la nourriture, à éviter les menaces, à te cacher. Quand tu meurs, ce n’est pas sur un coup de RNG injuste, mais parce que tu as pris un risque idiot, genre vouloir grappiller une bouchée de plus près d’un point d’eau fréquenté.

    Sur PC, Saurian reste un projet un peu de niche, en accès anticipé, avec ses aspérités et ses manques. Mais si tu t’intéresses un minimum à la paléontologie moderne et que tu veux un jeu de dinos « sérieux » qui ne transforme pas tout en parc d’attractions, c’est une expérience fascinante. Ce n’est pas le titre que je lance tous les soirs, mais à chaque session, j’apprends un truc, et je ressors avec l’impression d’avoir visité un documentaire interactif.

    11. Parkasaurus

    Parkasaurus – trailer / artwork
    Parkasaurus – trailer / artwork

    Parkasaurus, c’est l’équivalent vidéoludique d’un paquet de bonbons acides : c’est trop coloré, trop mignon, un peu absurde… et totalement irrésistible. Si Jurassic World Evolution 2 est le côté « pro » de la gestion de parc à dinos, Parkasaurus, c’est la version cartoon et décomplexée, avec des T-Rex violets qui portent des chapeaux ridicules pendant que tes visiteurs achètent des peluches.

    Ne te laisse pas tromper par son look : sous la couche de couleurs flashy, il y a un vrai jeu de gestion. Il faut concevoir des enclos adaptés aux besoins de chaque espèce, gérer les flux de visiteurs, équilibrer tes finances, recruter et former ton staff… Et surtout, éviter que tes protégés transforment le parc en buffet à volonté. Je me suis déjà fait surprendre plus d’une fois à micro-gérer l’angle d’une clôture pendant que, deux écrans plus loin, un brachiosaure décidait de tester la résistance de ses voisins humains.

    Sur PC, l’interface est franchement agréable, avec ce qu’il faut de lisibilité pour gérer un parc chargé sans t’arracher les cheveux. C’est le jeu que je lance quand j’ai envie de jouer avec des dinos plutôt que contre eux, sans le vernis sérieux de la licence Jurassic. Et il a ce petit pouvoir magique de te faire sourire même quand tout part en vrille et que ton T-Rex à lunettes de soleil sème la panique.

    12. Turok & Turok 2: Seeds of Evil (remasters PC)

    Turok & Turok 2: Seeds of Evil (remasters PC) – trailer / artwork
    Turok & Turok 2: Seeds of Evil (remasters PC) – trailer / artwork

    On ne peut pas parler de jeux de dinosaures sur PC sans rendre hommage à Turok. Les remasters de Turok et Turok 2 sur PC, c’est un peu comme ressortir une vieille console du placard… sauf que tout tourne en 60+ fps, avec une visée à la souris qui transforme ces FPS old-school en plaisir coupable. Je me souviens encore de ma première rencontre avec un raptor dans le premier Turok : un couloir de jungle pixellisé, un rugissement, et une fuite en arrière complètement paniquée.

    Le premier jeu est très « Quake-like » : rapide, labyrinthique, bourré de secrets, avec des dinos et des soldats à défoncer à la chaîne. Turok 2, lui, part dans quelque chose de plus ambitieux, avec des niveaux plus ouverts, des objectifs plus variés, et surtout une arme devenue légendaire : la Cerebral Bore, ce machin qui se plante dans le crâne des ennemis avant de les faire exploser. C’est grotesque, mais ça résume bien l’esprit de la série : excessif, brutal, et étrangement jouissif.

    Les remasters PC modernisent juste ce qu’il faut (résolutions, fluidité, options graphiques) sans trahir l’esthétique d’origine. Si tu as grandi avec les FPS modernes scriptés au millimètre, ça peut surprendre : ici, tu es lâché dans des cartes complexes, tu te perds, tu cherches des clés de couleur… mais quand tu as envie de slaughter de dinosaures à l’ancienne, difficile de faire mieux. C’est la madeleine de Proust des fans de dinos armés d’un fusil à pompe.

    13. Dino Run DX

    Dino Run DX – trailer / artwork
    Dino Run DX – trailer / artwork

    Je termine avec un jeu beaucoup plus modeste, mais qui a bouffé un nombre ridicule de mes pauses café : Dino Run DX. Si tu traînais sur les jeux Flash à l’époque, tu l’as peut-être déjà croisé : tu incarnes un petit dinosaure qui tente d’échapper à l’extinction, en courant vers la droite pendant qu’un mur de mort (météorites, poussière, chaos) te poursuit. La version DX sortie sur PC ajoute des niveaux, des modes de jeu, du multijoueur local et… des chapeaux. Beaucoup de chapeaux.

    Ce qui m’accroche toujours, c’est à quel point le jeu est nerveux et lisible. Tu sautes par-dessus des fosses, tu passes sous des rochers, tu sauves d’autres dinos en chemin pour gagner des bonus, tout ça avec une esthétique pixel art qui a très bien vieilli. Les contrôles sont ultra simples, mais le level design t’oblige à anticiper, à mémoriser les pièges, à optimiser tes trajectoires. C’est l’anti-mastodonte AAA : un concept, bien exécuté, que tu peux lancer pour dix minutes ou une heure.

    Sur PC, Dino Run DX est un parfait jeu de fond de bibliothèque Steam : il ne prend pas de place, tourne sur n’importe quelle machine, et te garantit un petit shoot d’adrénaline préhistorique à chaque lancement. Et quelque part, essayer de fuir l’extinction en sprintant à toutes jambes, c’est peut-être la fantasy de dino la plus sincère de toute cette liste.

    Conclusion : quel genre de dino-joueur es-tu ?

    En 2025, les jeux de dinosaures sur PC couvrent vraiment tout le spectre : du tryhard de chasseurs de monstres dans Monster Hunter Wilds aux simulations presque documentaires comme Saurian, en passant par le chaos multijoueur de Dino D-Day ou la gestion colorée de Parkasaurus. Ce qui me bluffe, c’est qu’on n’est plus limité au simple rôle du marine qui tire sur tout ce qui a des écailles : on peut élever, protéger, incarner, voire juste observer ces créatures disparues.

    Perso, je navigue en permanence entre les deux extrêmes : ARK et The Isle pour les soirées survie « on va encore finir mangés », Jurassic World Evolution 2 et Paleo Pines pour les moments où j’ai besoin de calme et de dinos contents. L’important, c’est de trouver le jeu qui colle à ta façon de jouer et à ton seuil de tolérance au rugissement nocturne dans ton casque.

    Que tu aies envie de dompter un T-Rex, de te perdre en tant que petit herbivore fragile, ou simplement de coller un sombrero sur la tête d’un diplodocus, cette sélection te donne de quoi traverser 2025 en bonne compagnie préhistorique. À toi maintenant de décider : tu chasses, tu gères, ou tu fuis ?

  • Meilleurs réglages Diablo 4 PC & Steam Deck (Saison Péchés des Horadrim)

    Meilleurs réglages Diablo 4 PC & Steam Deck (Saison Péchés des Horadrim)

    Pourquoi optimiser Diablo 4 pour la saison « Les Péchés des Horadrim »

    Après une bonne cinquantaine d’heures passées sur la saison « The Sins of the Horadrim » (Les Péchés des Horadrim) à bidouiller chaque curseur, j’ai fini par trouver un combo de réglages qui tient vraiment la route, aussi bien sur mon PC fixe que sur mon Steam Deck OLED. Au début, je jouais avec les presets « Ultra » sur PC et les réglages par défaut Deck, et je me retrouvais avec des chutes de FPS dans les grosses mêlées, pile au moment où j’avais le plus besoin de lisibilité.

    Le but de ce guide est simple : te donner une base solide, testée en conditions réelles (hordes, world bosses, villes bondées, donjons pleins d’effets), que tu pourras ensuite adapter à ta machine. On va viser :

    • Sur PC : un 60+ fps ultra stable (voire 120+ si ton écran le permet), avec une image propre et des temps de chargement rapides.
    • Sur Steam Deck : 40-60 fps fluides, une autonomie correcte, et une lisibilité maximale dans le portable.

    Avant de toucher aux réglages : les prérequis importants

    Ce que j’aurais aimé qu’on me dise dès le début avant de perdre du temps à optimiser :

    • Installe Diablo 4 sur un SSD : sur HDD, les chargements et micro-freezes sont vraiment plus visibles. Sur SSD, les transitions villes/donjons sont bien plus propres.
    • Mets à jour tes drivers GPU : pour Nvidia, via l’application Nvidia (ou GeForce Experience), pour AMD via Adrenalin. Certaines features comme le DLSS Frame Generation nécessitent des drivers récents.
    • Connais le taux de rafraîchissement de ton écran : si tu as un écran 60 Hz, viser 200 fps ne sert à rien. Si tu as un écran 144 Hz ou plus, il vaut le coup de pousser un peu.
    • Sur Steam Deck : vérifie que tu joues bien en 1 280 × 800 natif et que tu connais le menu performance du Deck (bouton « … » → icône de batterie/perfs).

    Meilleurs réglages Diablo 4 sur PC (visuels + performances)

    Mon PC de test principal pour cette saison : Core i7 (11e gen), RTX 4070, 32 Go de RAM, écran 1440p 165 Hz. Avec les réglages ci-dessous, je tourne très largement au-dessus des 100 fps en 1440p, avec des pics très hauts et quasi aucune chute gênante, même pendant les événements de masse.

    Onglet Affichage : base à configurer

    Commence par aller dans ESC → Options → Vidéo. Voici la base que j’utilise :

    • Résolution : native de ton écran (ex : 2560 × 1440).
    • Pourcentage de résolution : 100% (baisser ici est le dernier recours si ta config souffre).
    • VSync : à activer si tu as du tearing et pas de G-Sync/FreeSync.
    • Limite de FPS : perso je mets la limite au-dessus du taux de rafraîchissement de l’écran ou je laisse illimité si le refroidissement suit.

    Ensuite, dans Options → Graphismes, on passe aux vrais réglages qui changent tout.

    Réglages graphiques recommandés (PC)

    Voici la configuration qui m’a donné le meilleur équilibre qualité/perfs.

    • Pourcentage de résolution : 100%
    • Reconstruction temporelle : Désactivée (je trouve l’image plus nette avec DLSS seul).
    • DLSS (Nvidia) / FSR (AMD) : Qualité en 1440p ; si tu es en 4K, tu peux passer en Équilibré.
    • Nvidia DLSS Frame Generation (RTX 40 uniquement) : Activé. C’est ce qui m’a permis de monter très haut en FPS tout en gardant tout en « Élevé ». Si tu sens du lag d’input, teste une session avec cette option désactivée pour comparer.
    • Qualité des textures : Élevée. Important : si ta carte n’a que 8 Go de VRAM (ou moins) et que tu sens des stutters en ville ou en donjon, passe ce réglage sur Moyenne.
    • Filtrage anisotrope : 16×. Coût très faible, gros gain sur la netteté du sol.
    • Qualité des ombres : La plus haute (ou Élevée si ta config est plus modeste).
    • Ombres dynamiques : Activé.
    • Ombres douces : Activé (pour éviter les contours trop durs).
    • Qualité des shaders : Élevée.
    • Qualité SSAO : Élevée (un des premiers réglages à baisser si tu manques de FPS).
    • Qualité du brouillard : Élevée (les ambiances de Diablo se reposent beaucoup dessus).
    • Qualité de l’encombrement (Clutter) : Élevée. À baisser si ton CPU/GPU est moyen.
    • Qualité de la fourrure : Élevée (impact faible, surtout cosmétique).
    • Qualité de la simulation de l’eau : Élevée, mais à passer sur Moyenne si tu es limité en VRAM.
    • Qualité de l’anticrénelage : Élevée.
    • Complexité géométrique : Élevée.
    • Détails de la géométrie du terrain : Élevé.
    • Qualité de la physique : Élevée sur CPU costaud ; sur CPU plus ancien, passe en Moyenne pour éviter des baisses en combat.
    • Qualité des particules : Élevée (à réduire si ça devient trop « bordélique » visuellement ou si ton GPU est limite).
    • Qualité des reflets : Élevée.
    • Reflets en espace écran (SSR) : Activé.
    • Distorsion : Activé (question de goût, impact perfs faible).
    • Effets allégés (Low FX) : Désactivé si tu veux toute la folie visuelle ; à activer si tu veux plus de lisibilité et un poil plus de perfs.

    Avec un GPU type RTX 40 et ces réglages en 1440p, j’ai un framerate qui ne tombe quasiment jamais sous les 140-150 fps, même dans les moments chargés. Sur des cartes plus modestes (RTX 3060/3070, RX 6700, etc.), tu resteras largement au-dessus des 60 fps en adaptant deux ou trois options.

    Sur PC plus ancien : quoi baisser en premier

    Sur mon second PC de test (RTX 3060 12 Go, i5 plus ancien), j’ai dû faire quelques concessions. Les options les plus « rentables » à baisser ont été :

    Screenshot from Diablo IV
    Screenshot from Diablo IV
    • SSAO : de Élevée → Moyenne.
    • Qualité des ombres : de la plus haute → Élevée ou Moyenne.
    • Clutter / Encombrement : de Élevée → Moyenne.
    • Qualité de la physique : Élevée → Moyenne (gros impact CPU).
    • Reflets : Élevée → Moyenne si besoin d’un petit boost.

    Ne fais pas mon erreur : j’ai d’abord joué en baissant la résolution à 80% au lieu de toucher à ces réglages, et l’image devenait nettement plus floue. Garde la résolution à 100% le plus longtemps possible et joue sur les ombres/SSAO/Clutter avant.

    Meilleurs réglages Diablo 4 sur Steam Deck

    Sur Steam Deck (OLED dans mon cas), j’ai passé beaucoup trop de temps à jongler entre 30, 40, 45 et 60 fps. Le déclic est venu quand j’ai accepté que 40-45 fps stables valent mieux qu’un pseudo-60 fps qui tombe à 35 dès que trois élites spawnent. Les réglages ci-dessous sont pensés pour rester majoritairement entre 40 et 60 fps tout en ménageant la batterie.

    Réglages graphiques conseillés dans Diablo 4 (Deck)

    Dans Options → Vidéo / Graphismes, je pars sur :

    • Résolution : 1280 × 800 (native Deck).
    • Pourcentage de résolution : 100%.
    • Reconstruction temporelle : Désactivée.
    • AMD FSR : Équilibré ou Balanced (c’est le meilleur compromis sur l’écran 800p).
    • Qualité des textures : Moyenne.
    • Filtrage anisotrope : 16× (quasi gratuit).
    • Qualité des ombres : Basse.
    • Ombres dynamiques : Activé.
    • Ombres douces : Activé.
    • Qualité des shaders : Moyenne.
    • Qualité SSAO : Basse.
    • Qualité du brouillard : Moyenne.
    • Clutter / Encombrement : Moyen.
    • Qualité de la fourrure : Moyenne.
    • Qualité de la simulation de l’eau : Basse.
    • Anticrénelage : Moyen.
    • Complexité géométrique : Basse.
    • Détails de la géométrie du terrain : Bas.
    • Qualité de la physique : Moyenne.
    • Qualité des particules : Moyenne.
    • Qualité des reflets : Moyenne.
    • Reflets en espace écran : Activé.
    • Distorsion : Activé.
    • Effets allégés (Low FX) : Désactivé si tu aimes le spectacle, Activé si tu veux plus de clarté et un poil de perf en plus.

    Avec ces réglages, sur Steam Deck, je reste la plupart du temps entre 40 et 60 fps : autour de 45 fps dans les gros packs de mobs, un peu plus dans les donjons et les zones moins chargées. C’est suffisant pour jouer confortablement en portable, surtout si tu ajustes bien le framerate côté SteamOS.

    Screenshot from Diablo IV
    Screenshot from Diablo IV

    Réglages côté Steam Deck : framerate et batterie

    Le deuxième morceau du puzzle, c’est le menu performance du Deck (bouton « … » → icône avec le graphique). Ce qui marche le mieux pour moi :

    • Taux de rafraîchissement : 40 ou 45 Hz (sur Deck OLED, tu peux descendre le refresh facilement). Ça cale ton écran sur le framerate visé et rend l’animation plus fluide qu’un 30 fps classique.
    • Limite de FPS : identique au taux de rafraîchissement (40 ou 45).
    • Mode TDP : tu peux limiter légèrement la puissance si tu veux maximiser l’autonomie, mais dans mon cas je préfère laisser assez de marge pour garder la stabilité.

    Avec tout ça, j’obtiens environ 3 heures d’autonomie sur un Deck LCD classique, et facilement plus de 5 heures sur mon Deck OLED en jouant surtout en donjon / rifts plutôt qu’en enchaînant les events de monde ouvert.

    Presets graphiques & ray tracing : quand les utiliser

    Diablo 4 propose pas mal de presets : Bas, Moyen, Élevé, Ultra, mais aussi des variations Ray Tracing Bas/Moyen/Élevé/Ultra. Honnêtement, sur PC, j’utilise surtout les presets pour me donner une base, puis j’ajuste manuellement. Le changement de preset peut prendre quelques secondes (le jeu applique pas mal de modifications en bloc), mais au moins tu n’as pas besoin de relancer complètement le jeu.

    Screenshot from Diablo IV
    Screenshot from Diablo IV

    La différence entre Bas et Ultra est énorme : plus de détails dans les décors, des ombres beaucoup plus fines, des reflets plus crédibles, plus de particules, bref un rendu vraiment « next gen ». Mais c’est aussi ce qui permet au jeu de tourner sur des configs plus vieilles en restant jouable, surtout si tu coupes le ray tracing et que tu restes sur du 1080p.

    Pour le ray tracing, ma règle perso :

    • Si tu joues en 1080p sur une RTX 3070/4070 ou équivalent et que tu veux du 60 fps stable : RT Moyen au maximum, voire désactivé.
    • Si ton objectif est 120+ fps compétitifs : RT désactivé, mieux vaut garder la réactivité.

    Surveiller tes performances et ajuster finement

    Pour arriver à ces réglages, j’ai beaucoup utilisé les overlays de performance. Si tu veux faire pareil :

    • Sur cartes Nvidia : active la surcouche dans l’appli Nvidia, puis ALT + R en jeu pour afficher un overlay avec FPS, temps de frame, utilisation GPU/CPU.
    • Sur cartes AMD : via le logiciel Radeon, le raccourci CTRL + SHIFT + O permet d’afficher un overlay similaire.
    • Sur Steam Deck : bouton « … » → icône performance → niveau d’affichage (je mets souvent le niveau 2 ou 3 pour voir FPS et charge système sans encombrer l’écran).

    Ce que je surveille principalement :

    • FPS moyens : viser une valeur cohérente avec ton écran (40/45/60/120).
    • Temps de frame : s’il varie beaucoup, tu ressentiras des saccades même avec un bon nombre de FPS.
    • Utilisation GPU vs CPU : si ton GPU est à 99% et le CPU relax, baisse les réglages gourmands en GPU (ombres, SSAO, particules). Si c’est l’inverse, baisse surtout la physique, la densité de foule et certains détails géométriques.

    Récap : configuration type PC & Steam Deck pour Les Péchés des Horadrim

    • Sur PC :
      • Résolution native, pourcentage à 100%.
      • DLSS/FSR en mode Qualité, reconstruction temporelle désactivée.
      • Textures, ombres, brouillard, shaders en Élevé.
      • Physique, SSAO, Clutter à ajuster en premier si tu manques de FPS.
      • Installe le jeu sur SSD et garde tes drivers à jour.
    • Sur Steam Deck :
      • 1280 × 800, 100% de résolution, FSR en Équilibré.
      • Textures Moyennes, ombres Basses, SSAO Bas, eau Basse.
      • Complexité géométrique et terrain en Bas pour soulager l’APU.
      • Deck réglé en 40–45 Hz / fps pour une fluidité agréable et une bonne autonomie.

    Avec ces réglages, j’ai pu profiter pleinement de la saison « Les Péchés des Horadrim » aussi bien sur mon bureau qu’en portable, sans passer tout mon temps dans les menus. Utilise cette base comme point de départ, ajuste deux ou trois curseurs selon ta machine, et tu pourras te concentrer sur ce qui compte vraiment : looter, theorycraft tes builds et enchaîner les failles sans voir ton framerate s’effondrer.

  • Clair Obscur a prouvé que Final Fantasy se plante depuis des années – il est temps de se réveiller

    Clair Obscur a prouvé que Final Fantasy se plante depuis des années – il est temps de se réveiller

    Le jour où Clair Obscur m’a renvoyé à l’époque de FFX

    Je ne vais pas tourner autour du pot : ça faisait plus de vingt ans qu’un RPG ne m’avait pas fait ressentir ce que j’ai ressenti avec Clair Obscur : Expedition 33. Pas depuis Final Fantasy X, sorti en 2001. Et ça, pour quelqu’un qui a grandi avec la saga de Square Enix, c’est à la fois grisant… et ultra amer.

    J’ai traversé la PS1 avec FFVII, VIII et IX, j’ai poncé FFX au point de connaître par cœur les timings des turbo et l’ordre optimal pour péter la sphérier. J’ai survécu au tunnel de CGI de FFXIII, au road-trip sous-exploité de FFXV, et j’ai quand même donné sa chance à FFXVI malgré une suspicion tenace : est-ce que je n’étais pas en train de regarder la série se renier en direct ?

    Et puis débarque ce RPG français, tour par tour, avec une DA marquée et une structure assumée, qui colle un 93/100 sur Metacritic, un 18/20 chez nous et dépasse les 3,3 millions d’exemplaires. En gros, les mêmes eaux que FFXVI, mais sans le budget marketing indécent ni la marque Final Fantasy dans le titre.

    À ce moment-là, j’ai arrêté de me raconter des histoires : Final Fantasy se plante depuis des années. Pas parce que tout est à jeter, mais parce que sa direction créative repose sur un mensonge que Clair Obscur vient de démonter en beauté : non, le tour par tour n’est pas un handicap. C’est Square Enix qui a peur de ses propres origines.

    Le mythe débile : « le tour par tour, ça ne se vend plus »

    On la connaît, la rengaine. « Les jeunes veulent de l’action », « le tour par tour, c’est daté », « il faut du temps réel pour toucher le grand public ». On dirait presque une ligne de défense toute prête chez les éditeurs. Sauf qu’à force de la répéter, Square Enix a fini par y croire eux-mêmes.

    Le plus ironique dans l’histoire ? C’est qu’un des propres actionnaires de Square Enix a fini par poser la vraie question en réunion : est-ce que le succès d’un certain RPG au tour par tour récent (sans le nommer, mais tout le monde a compris) n’allait pas leur donner envie de « se remettre » aux RPG au tour par tour ? Quand ton proprio commence à te dire que tu t’es peut-être barré dans la mauvaise direction, c’est que le problème n’est plus juste un débat de forum.

    Réponse de Square Enix : mais non, rassurez-vous, le tour par tour fait toujours partie de notre ADN. Ils dégainent alors la liste magique : Bravely Default Flying Fairy HD Remaster, Dragon Quest III HD-2D Remake, Romancing SaGa 2 : Revenge of the Seven, Fantasian Neo Dimension… Sauf que là, désolé, mais c’est bullshit.

    Parce que ce catalogue, c’est que des remakes, remasters et portages. Aucun n’est un gros épisode principal neuf, ambitieux, avec le label Final Fantasy et un budget à la hauteur. En clair : le tour par tour, oui, mais dans le coin AA nostalgique, jamais au centre de la scène. Le message implicite est violent : « le tour par tour, c’est bien pour les fans hardcore, mais pas digne de notre vitrine ».

    Clair Obscur : Expedition 33, lui, arrive, s’installe au milieu de la scène, prend le même fauteuil qu’un FF numéroté… et prouve l’inverse. Direction artistique ambitieuse, réalisation moderne, combats au tour par tour nerveux, critique dithyrambique, ventes solides. Tout ce qu’on nous expliquait incompatible avec le tour par tour vient d’être démonté par un studio français qui n’a pas le luxe d’un logo « FF » sur la jaquette.

    Le vrai problème de Final Fantasy : la peur d’assumer une vision

    Je ne fais pas partie de ceux qui fantasment un retour à l’ATB 16 bits de FFIV ou au menu immobile façon PS1. Le jeu vidéo a évolué, moi aussi. Je viens aussi des jeux de baston – Street, Guilty Gear, Tekken – où la lisibilité des systèmes et la sensation de maîtrise sont vitales. Je ne demande pas que tout soit figé. Je demande que les règles du jeu soient claires et cohérentes.

    Et c’est justement là où la série FF s’est perdue. Depuis que la HD est arrivée, Square Enix a voulu « dynamiser » le tour par tour, le rendre plus « cinématographique », plus « temps réel ». FFIV avait déjà ouvert la voie avec l’ATB en 1991, mais à partir de la HD, ça vire à l’obsession. Le sommet de ce glissement, c’est FFXV et FFXVI : on bascule carrément dans l’action-RPG quasi pur, avec les combats qui lorgnent sur le beat’em up.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Le pire, c’est que même en action, FF ne va pas au bout de ses idées. Le système de FFXVI, par exemple, pioche dans Devil May Cry, mais n’ose jamais se lâcher totalement, coincé entre spectacle ciné et pseudo-RPG. Tu farmes des chiffres qui n’ont presque aucun impact réel sur ce que tu ressens en combat. Tu regardes plus que tu ne joues.

    Clair Obscur, à côté, n’a pas ce complexe. Le jeu te dit très clairement : « voici un système au tour par tour, mais chaque choix compte, chaque action est lisible, chaque tour est une décision stratégique, emballée dans une mise en scène moderne ». Tu n’es jamais en train de te demander ce que le jeu attend de toi. Tu sais, tu planifies, tu anticipes – et tu vibres quand ton plan fonctionne.

    Ce que Clair Obscur fait mieux que Final Fantasy aujourd’hui

    Après plusieurs dizaines d’heures sur Expedition 33, j’ai commencé à me faire une liste mentale de tout ce que ce jeu fait mieux que les derniers FF, en partant d’un socle pourtant plus « rétro » sur le papier. Clairement, ça pique.

    • Un tour par tour assumé mais dynamique : chaque combat est lisible, rythmique, tendu. On n’est plus dans l’attente passive ; on est dans la décision, l’anticipation, la gestion de risques. C’est la preuve que le tour par tour n’est pas par nature lent ou mou, il est ce qu’on en fait.
    • Une identité artistique tranchée : là où FF s’uniformise dans un mélange de dark fantasy générique et de cinématique Marvelisée, Clair Obscur ose une esthétique franco-surréaliste, baroque, immédiatement reconnaissable. Tu vois un écran, tu sais quel jeu c’est.
    • Une promesse claire : une expédition numérotée, un compte à rebours, un monde condamné par un cycle précis. Pas besoin de cinquante sous-systèmes contradictoires : le cœur du jeu, c’est cette course contre la montre. Tout tourne autour de ça.
    • Une cohérence ludonarrative : ce que tu fais en combat, en exploration, dans les menus, sert la même idée d’expédition vouée à l’échec qu’on tente de déjouer. Je repense à certains FF récents où l’histoire parle d’urgence et de fin du monde, mais où tu passes 10 heures sur des quêtes FedEx ou des mini-jeux forcés qui cassent tout le rythme.

    Ça m’a renvoyé à ce qui me fascinait dans les meilleurs FF : un univers fort + un système fort. FFVII, ce n’est pas juste Midgar, c’est aussi la Materia. FFX, ce n’est pas juste Spira, c’est aussi la Sphérier et la structure du voyage.» Les récents FF, eux, semblent avoir gardé l’instinct du « monde à voir », mais perdu celui du « système à maîtriser ».

    FFXVI, Rebirth, et l’illusion du compromis

    On va être honnête : FFXVI n’est pas un mauvais jeu. J’y ai pris du plaisir, surtout sur certains combats de Primordiaux qui en mettent plein la tronche. Mais une fois la claque visuelle passée, qu’est-ce qui reste ? Pas grand-chose à maîtriser. Le système de jeu se plie tellement pour ressembler à un jeu d’action grand public qu’il oublie ce qui fait la force d’un RPG : te laisser construire ton style, ton approche.

    Et malgré ses qualités, FFXVI plafonne autour de 3,5 millions d’exemplaires. C’est correct, mais rien d’indécent pour un AAA censé être le porte-étendard de la marque Final Fantasy. Quand tu vois un « petit » nouveau comme Clair Obscur venir titiller ces chiffres sans la même exposition, la conclusion fait mal : l’action temps réel n’est pas le cheat code magique des ventes que Square Enix se racontait.

    Le cas de Final Fantasy VII Remake et surtout Rebirth est différent. Là, on sent que l’équipe essaie vraiment de retrouver un équilibre : jauge d’ATB, pause tactique, compétences qui donnent le sentiment de jouer à un RPG et pas seulement à un spectacle interactif. Franchement, le système de combat de Rebirth, je l’aime bien. Je le trouve plus satisfaisant que celui de XVI.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Mais même là, il y a un plafond : c’est un deuxième épisode d’un remake. Rien que ça, ça coupe une bonne partie du public potentiel. Tu dois déjà avoir fait ou connaître l’original, avoir suivi Remake, accepter l’idée d’une trilogie… C’est ce qu’on appelle une barrière à l’entrée. Le problème n’est pas tant le système que la structure du projet.

    Et c’est là que je me dis : imagine un instant que ce système hybride, avec de la vraie profondeur RPG et des combats lisibles, soit mis au service d’un univers inédit, d’un FF17 complètement nouveau. Ça aurait du sens. Mais pour l’instant, Square Enix semble coincé entre deux logiques : le trip action-cinéma façon XVI, et le remaniement nostalgique façon VII Remake.

    Clair Obscur prouve qu’on peut faire AAA, moderne… et vraiment au tour par tour

    Ce que Expedition 33 met en pleine lumière, c’est que le blocage vient de Square Enix, pas du public. Le public, lui, a prouvé mille fois qu’il pouvait adorer du tour par tour si c’est bien foutu :

    • Baldur’s Gate 3, qui explose tous les compteurs en devenant un phénomène culturel, en plein tour par tour.
    • Persona 5, qui fait entrer un JRPG ultra verbeux et lent en apparence dans le mainstream mondial.
    • La saga Yakuza / Like a Dragon, qui passe du beat’em up au tour par tour avec Like a Dragon et cartonne.
    • Pokémon, qui continue de dominer la planète sans jamais renier son tour par tour archaïque.

    Ajoute à ça Clair Obscur qui décroche des notes stratosphériques et des ventes très confortables, et l’argument « ça ne se vendra pas si c’est au tour par tour » ne tient plus. Ce n’était déjà plus sérieux, mais maintenant c’est carrément indécent de continuer à le sortir.

    La vérité, c’est que le marché est saturé de jeux d’action. Entre les Souls-like, les open worlds façon God of War, les shooters hybrides, les action-RPG à la chaîne, qui a vraiment besoin d’un FF qui essaie d’imiter encore un peu plus le dernier jeu d’action à la mode ? En revanche, des JRPG ambitieux, grand spectacle, au tour par tour assumé, on n’en a quasiment pas en AAA.

    Clair Obscur trouve pile ce créneau. Il n’essaie pas de singer Devil May Cry ou God of War. Il dit : « nous, on va être le RPG au tour par tour adulte, stylé, ambitieux que tout le monde prétendait impossible à financer ». Et ça marche.

    Square Enix doit arrêter d’avoir honte de Final Fantasy

    On en arrive au fond du problème : j’ai l’impression que Square Enix a honte de ce qu’est Final Fantasy. Comme si le studio se disait : « Oui, mais le JRPG au tour par tour, c’était pour l’époque PS1/PS2, aujourd’hui il faut être cinématographique, edgy, temps réel. » Résultat : au lieu de se demander « qu’est-ce que FF peut apporter que les autres n’ont pas ? », la question devient « comment faire un FF qui ressemble aux autres blockbusters ? ».

    Ce qui rend la comparaison avec Dragon Quest encore plus violente. Dragon Quest, c’est old school, assumé, parfois trop figé. Mais au moins, la série sait ce qu’elle est. FF, elle, fait le grand écart permanent, et finit par perdre ce qui faisait sa force : être la série qui ose les idées bizarres tout en restant accessible.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Regardez NieR Automata. Ce n’est pas un FF, mais c’est Square Enix. Jeu étrange, systèmes parfois bancals, narration déroutante… et au final, 9 millions de ventes sur la durée. Pourquoi ? Parce que le jeu a une proposition claire, radicale, différente. Les gens se souviennent de lui. On en parle encore des années après.

    Clair Obscur réussit ce tour de force, mais en restant un RPG au tour par tour. C’est ça, la vraie claque pour Square Enix : le côté « bizarre », « singulier » que la série FF a de plus en plus lissé, c’est précisément ce qui donne une âme à Expedition 33. L’originalité n’est pas dans le fait de passer en temps réel ; elle est dans la manière d’articuler un système, un univers et une mise en scène.

    Ce que je veux vraiment d’un prochain Final Fantasy

    Après Clair Obscur, je ne peux plus me contenter d’un FF qui essaie juste d’être le prochain gros jeu d’action narratif. J’en ai déjà trop. Ce que je veux, c’est :

    • Un système de jeu fort en premier, et la cinématique ensuite. Un cœur ludique clair, profond, que tu peux théoriser, optimiser, débattre sur des forums pendant des années.
    • Un vrai retour assumé au tour par tour, pas un demi-compromis permanent. Soit on assume l’action totale, soit on assume le tour par tour ; mais le flou artistique perpétuel commence à fatiguer.
    • Une identité visuelle marquée qui ne ressemble ni à du MCU médiéval, ni à une imitation de l’heroic fantasy occidentale. FF a été à son meilleur quand il mélangeait techno, magie, folie visuelle.
    • Une structure maîtrisée : je préfère un jeu de 40–50 heures dense, tendu, cohérent, plutôt qu’un pseudo-open world bourré de remplissage qui dilue l’émotion.

    Et franchement, après Expedition 33, je sais que c’est possible. Les joueurs sont là, prêts à suivre, à acheter, à s’enthousiasmer pour un RPG qui ose le tour par tour sans rougir. Le public n’est pas le problème. L’argent n’est pas le problème. La seule chose qui manque, c’est le courage créatif.

    Mon porte-monnaie a déjà tranché

    Il y a quelques années, j’achetais chaque nouveau Final Fantasy day one, collector quand je pouvais, quitte à me prendre des claques dans le mauvais sens (coucou FFXV). Aujourd’hui, après Clair Obscur, ma position est simple : je n’achèterai plus un FF numéroté les yeux fermés si je ne vois pas un vrai choix de design fort derrière.

    Je préfère mille fois soutenir un studio qui ose réhabiliter le tour par tour en plein 2025, qui prend le risque de proposer une vision tranchée, plutôt qu’un géant qui fait semblant de croire que la seule voie, c’est l’action cinématographique lissée. Si le prochain FF veut mon temps, mon argent et ma loyauté de vieux fan, il va falloir qu’il arrête de s’excuser d’être un JRPG.

    Clair Obscur : Expedition 33 a prouvé une chose que beaucoup de joueurs ressentaient confusément depuis des années : Final Fantasy ne s’est pas trompé parce qu’il est vieux, mais parce qu’il a eu peur de vieillir avec nous. Il est temps que Square Enix accepte que l’on peut être adulte, moderne, ambitieux, et au tour par tour. Ce n’est pas contradictoire. C’est même exactement ce que nous sommes nombreux à attendre.

    La balle est dans le camp de Square Enix. Soit ils continuent à courir après un fantasme de blockbuster d’action qui ne sera jamais leur terrain naturel. Soit ils regardent ce qu’un studio français vient de réussir, se prennent une bonne claque d’ego, et réinventent enfin Final Fantasy en se souvenant de ce qu’il est. Après des centaines d’heures passées sur la saga, j’espère encore qu’ils choisiront la deuxième option. Mais en attendant, c’est clairement Clair Obscur qui porte le flambeau du RPG que j’aime.

  • Meilleurs playbooks College Football 26 pour dominer en ligne et en Dynasty

    Meilleurs playbooks College Football 26 pour dominer en ligne et en Dynasty

    Pourquoi le choix du playbook change tout dans College Football 26

    Dans College Football 26, le playbook que tu sélectionnes fait souvent plus de différence que ta note globale ou même ton quarterback. Avec plus de 130 playbooks et des schémas bien plus variés que dans Madden, tu peux complètement changer le style de ton équipe sans toucher à ton effectif. La vraie difficulté, c’est de ne pas se perdre dans les options et de choisir un système cohérent avec ta façon de jouer, que ce soit en Dynasty ou en Ultimate Team.

    Ce guide se concentre sur les playbooks les plus efficaces et surtout les plus faciles à exploiter une fois que tu comprends leurs points forts : Penn State, Oregon, Oregon State, Miami, Bowling Green et Navy en attaque, puis les playbooks génériques 3-2-6 et 3-3-5 Tite en défense.

    Avant de choisir : clarifie ton style de jeu

    Avant même d’ouvrir le menu des playbooks, prends quelques secondes pour définir ce que tu veux faire sur le terrain. Ça évite le piège classique : prendre un playbook « à la mode » puis forcer des systèmes qui ne te ressemblent pas.

    • Tu préfères passer ou courir ? Air raid, option, power run, RPO… le playbook doit amplifier tes forces.
    • Ton QB est mobile ou pur pocket passer ? Certains systèmes abusent de l’option et du QB run, d’autres presque jamais.
    • Tu joues surtout hors-ligne ou en ligne ? Contre l’IA, tu peux spam certaines call plays ; en ligne, il te faut des variations et des contre-pieds.
    • Tu aimes gérer un plan de jeu simple ou très complexe ? Plus il y a de motions et d’alignements exotiques, plus l’apprentissage est long.

    Une fois ça posé, tu peux piocher dans les playbooks ci-dessous en sachant à qui ils s’adressent et comment les exploiter rapidement.

    Meilleurs playbooks offensifs dans College Football 26

    Penn State – le playbook « labo » le plus dangereux du jeu

    Le playbook de Penn State a été largement retravaillé et ça se sent : il mélange une base offensive assez classique avec des formations totalement uniques qui font péter les neurones des défenses.

    • Point fort : énorme quantité de motions et d’alignements bizarres, parfaits pour faire hésiter l’adversaire.
    • Formations clés : un trio de formations Wildcat, Gate, Empty Lion, Wing Trips Over Lion.

    Les trois formations Wildcat te permettent de faire claquer des courses surprises, des passes truquées et des RPO où ce n’est même pas ton QB qui reçoit le snap. C’est particulièrement fort en redzone et sur 3e & court : alterne entre course intérieure, sweep et petit pass concept, et la défense commencera à sur-réagir.

    Les formations Gate et Empty Lion en shotgun créent des visuels que beaucoup de joueurs ne reconnaissent pas tout de suite. Tu peux te contenter de lire la boîte : si elle est légère, appelle une course intérieure depuis un look vide ; si elle est chargée, pars sur un concept de passes rapides.

    Attention cependant : le piège typique avec ce playbook, c’est de trop vouloir être créatif. Conserve un noyau simple (2-3 formations de base + 1 formation gadget comme Wing Trips Over Lion) et ajoute le reste petit à petit.

    Oregon – l’équilibre idéal entre passe, course et RPO

    Si tu veux un playbook complet, jouable dès maintenant, sans renoncer à la profondeur, Oregon est un des meilleurs choix. Tu as de tout : pistol, I-formation, shotgun, empty, écrans, RPO, options…

    • Formations à connaître : Bunch Quads Offset, Trips HB Wk, deux empty sets, Trio Y-Flex, deux sets Wildcat dont Jumbo Z Wk.

    Bunch Quads Offset est monstrueux pour créer des angles de blocage absurdes sur les écrans et les RPO. Tu peux surcharger un côté, forcer la défense à se décaler, puis revenir de l’autre côté avec une course ou un screen.

    Screenshot from EA Sports College Football 26
    Screenshot from EA Sports College Football 26

    Trio Y-Flex est une vraie boîte à outils : croisements profonds, screens, courses intérieures et extérieures, tout est possible depuis le même look. Si tu joues en ligne, rester dans la même formation et changer uniquement le concept est un excellent moyen d’être imprévisible sans te perdre dans le playbook.

    Enfin, le Wildcat Jumbo Z Wk est parfait pour les situations de short yardage. Appelle-le sur 3e & 1, 4e & 1 ou en goal line, en variant course milieu / extérieur pour éviter que l’adversaire te run-commit.

    Oregon State – l’option idéale pour les run heavy avec créativité

    Oregon State a un playbook surprenantement bon si tu aimes courir tout en gardant une vraie menace de passe. La formation signature, Wing Pair en shotgun, donne accès à une large palette de runs efficaces.

    • Jeux de course importants : X Close HB Toss, Duo, diverses courses intérieures/extérieur bien bloquées.
    • Bonus : beaucoup d’auto motions, de screens et de passes trompeuses.

    Tu y trouveras aussi un DIY Sweep Reverse dans Y Off Trips Wk, plus des orbit motions, jets et fakes qui font bouger la défense avant le snap. Bien utilisés, ces mouvements créent des mismatchs de poursuite : les défenseurs prennent de mauvais angles et tu grattes des yards « gratuits ».

    Le vrai défaut du playbook : pas de Wildcat. Si tu adores ces looks, reste plutôt sur Penn State ou Oregon. Sinon, Oregon State reste un excellent compromis pour imposer la course tout en gardant assez de passes pour que la défense respecte le jeu aérien.

    Miami – punir les défenses en spread avec un gros jeu de shotgun

    Le playbook de Miami brille surtout par ses formations shotgun. Tu as quelques bonnes bases en pistol et singleback (dont le très propre Deuce Close), mais le cœur du système, c’est le spread.

    Screenshot from EA Sports College Football 26
    Screenshot from EA Sports College Football 26
    • Pièce maîtresse : Split Pro Near en shotgun, qui met un maximum de « bruit visuel » dans la boîte.
    • Structure : neuf formations en trips et trois en bunch, parfaites pour créer du spacing.

    Les formations trips et bunch sont excellentes pour :

    • dégager tes receveurs des press-coverages,
    • obtenir des picks légaux et des rub routes,
    • ouvrir des couloirs de course intérieurs quand la défense s’élargit.

    Avec Miami, un plan simple mais efficace consiste à baser ton gameplan sur 2–3 formations trips + Split Pro Near, puis à alterner concepts courts (slants, outs, screens) et shots intermédiaires quand la défense commence à « sauter » sur tes passes rapides.

    Bowling Green – le playbook « nerd » qui démolit toutes les couvertures

    Bowling Green ne fait rêver personne sur le papier, mais son playbook est une mine d’or, surtout si tu aimes disséquer les couvertures.

    Dans la formation Normal Y Off Close, tu as l’un des meilleurs jeux du jeu : Y Sail. Même s’il est un peu moins abusé que l’an dernier, c’est toujours un concept ultra fiable pour attaquer toutes les couvertures sans même faire de hot route compliquée.

    • Vs Cover 3 : la route corner du Y se loge souvent dans la zone morte entre le CB et le safety.
    • Vs Cover 2 : la go route attire le safety, laissant la corner route ou la flat ouverte.
    • Vs Man : ton Y sur route corner gagne régulièrement son 1v1, surtout s’il a un bon release.

    Ajoute à ça la formation Trips TE (excellente pour vivre dedans tout un drive) et Wing HB Wk avec de très bons play-actions, et tu obtiens un playbook redoutable pour les joueurs qui veulent un système cohérent plutôt qu’un fouillis d’options.

    Navy – l’enfer à défendre pour ceux qui ne connaissent pas la triple option

    Si tu adores courir, gérer l’horloge et mettre l’adversaire hors de sa zone de confort, le playbook de la Navy est parfait. C’est un playbook orienté presque exclusivement vers la course, construit autour de la formation Flexbone.

    • Jeux clés en Flexbone Normal : Veer Triple Option, QB Counter Option, Load Option.
    • Variantes : Over Heavy et Trio Right pour ajouter des angles de blocage et de motion.

    En ligne, beaucoup de joueurs défendent très mal la triple option : ils sur-réagissent au premier give ou à la première pitch, ouvrant de grosses brèches. Alterne calmement entre donner au fullback, garder avec le QB, pitch au RB et quelques passes surprises quand la défense commence à run-commit.

    Seul bémol : très peu de passes en dropback pur. Si tu dois remonter deux possessions rapidement, ce n’est clairement pas le meilleur choix.

    Meilleurs playbooks défensifs dans College Football 26

    Playbook 3-2-6 – défendre léger mais difficile à attaquer

    Le playbook générique 3-2-6 est actuellement l’un des plus puissants du jeu, notamment parce qu’il est le seul à proposer le front 3-2-6 Odd, très proche de la formation Dollar de Madden.

    Screenshot from EA Sports College Football 26
    Screenshot from EA Sports College Football 26
    • 3-2-6 Odd : beaucoup de DBs sur le terrain, mais étonnamment solide contre la course si tu gères bien les shifts de ligne.
    • 3-2-6 Mug : look plus agressif avec les linebackers proches de la ligne, idéal pour envoyer la pression tout en masquant la couverture.
    • 3 High Odd : propose un rare concept de Cover 3 Man : couverture homme avec trois safeties profonds.

    Le secret pour exploiter ce playbook, c’est de maîtriser les ajustements pré-snap :

    • Varier entre show blitz et alignements profonds pour ne pas donner le look réel.
    • Ajuster les zones (hard flats / curl flats / deep halves) pour piéger les curls, outs et corners.
    • Utiliser les inversions de couverture et les drop coverages pour forcer des interceptions sur des reads trop rapides.

    En plus, tu conserves des looks en Nickel comme le 3-3 Double Mug pour créer des free rushers avec des blitz simples, sans passer par des schémas ultra compliqués.

    Playbook 3-3-5 Tite – pression constante et fronts modernes

    L’autre grande star défensive, c’est le playbook 3-3-5 Tite. Il s’appuie sur des fronts modernes très utilisés en vrai college football, pensés pour ralentir les attaques spread et les RPO.

    • 3-4 Tite : remplace l’ancien 3-4 Odd, avec des alignements intérieurs qui bouchent bien les gaps contre la course zone.
    • 2-4 Single Mug : front hybride qui offre Cover 4 Quarters et beaucoup d’options de blitz.
    • 3-3-5 Mint : donne accès à des blitz très efficaces comme LB Cross 3 Show 2.

    Plusieurs jeux ont des cascades et stunts intégrés (0 LB Cross Games, LB DE Twist 3, etc.). Résultat : même en appelant le jeu tel quel, tu as déjà des mouvements de ligne qui peuvent faire dérailler la protection adverse et baisser « l’œil » du QB.

    Pour tirer le maximum de ce playbook, concentre-toi sur :

    • Maîtriser au moins 1–2 blitz que tu peux appeler sur demande (LB Cross 3 Show 2 en fait clairement partie).
    • Mixer Cover 4 Quarters, Cover 3 et Cover 2 pour que l’attaque ne sache jamais si les safeties jouent agressif ou en profondeur.
    • Garder la même shell pré-snap (mêmes alignements de safeties) tout en changeant la couverture post-snap.

    Bien joué, ce playbook te permet de blitzer sans être trop prévisible et de forcer l’attaque à gagner méthodiquement, ce que beaucoup de joueurs n’ont pas la patience de faire.

    Comment pratiquer et optimiser tes playbooks

    Avoir le bon playbook ne suffit pas, surtout en défense où les ajustements font la différence. Quelques habitudes simples aident énormément :

    • use le mode entraînement pour travailler une formation à la fois : par exemple Trio Y-Flex en attaque ou 3-2-6 Odd en défense.
    • Choisis 4–6 jeux principaux par formation (2 courses, 2 passes courtes, 1–2 shots profonds ou blitz) et répète-les jusqu’à les connaître par cœur.
    • Configure tes audibles dans les formations que tu comptes spammer, pour pouvoir changer de jeu rapidement sans re-scroller le playbook.
    • Apprends les raccourcis d’ajustement (changement de zones, shading inside/outside, show blitz, etc.) et exerce-toi jusqu’à pouvoir les faire sans réfléchir.

    Tu peux aussi te fixer des mini-objectifs sur quelques matchs : par exemple, jouer un drive entier uniquement depuis Trips TE de Bowling Green, ou une mi-temps entière avec la Flexbone de Navy, histoire de vraiment sentir la logique du système.

    En résumé : quel playbook choisir pour commencer ?

    • Playstyle passe équilibrée : Oregon ou Miami.
    • Run heavy créatif : Oregon State ou Penn State.
    • Playbook cérébral pour disséquer les couvertures : Bowling Green (avec Y Sail comme pilier).
    • Triple option / contrôle de l’horloge : Navy.
    • Défense tout terrain contre le spread : 3-2-6.
    • Défense agressive et moderne avec beaucoup de stunts : 3-3-5 Tite.

    Commence avec un seul playbook offensif et un seul défensif, reste-y quelques saisons ou une bonne série de matchs en ligne, puis ajuste. Plus tu connais ton système, plus College Football 26 devient un jeu d’échecs plutôt qu’un simple concours de ratings.

  • Phantasy Star Online m’a appris la vraie confiance : sa mort faisait passer Dark Souls pour une

    Phantasy Star Online m’a appris la vraie confiance : sa mort faisait passer Dark Souls pour une

    Pourquoi Phantasy Star Online me hante encore

    Il y a des jeux que tu ranges sur une étagère, et d’autres qui restent vissés dans ta mémoire comme une cicatrice. Phantasy Star Online, sur Dreamcast, fait clairement partie de la deuxième catégorie pour moi. Pas parce que c’était “le premier MMORPG sur console” comme on le répète partout, pas parce qu’il avait des musiques incroyables ou que la Dreamcast était en avance sur son temps. Non. PSO m’a marqué parce qu’il m’a appris une chose très simple, très humaine, que très peu de jeux osent encore toucher : ce que veut vraiment dire faire confiance à quelqu’un.

    Et ce n’est pas une métaphore à la con. Dans PSO, la confiance avait une valeur matérielle. Elle se traduisait en armes, en armures, en mesetas qu’on pouvait littéralement perdre pour toujours si on faisait le mauvais pari sur la personne en face de soi. Quand j’entends aujourd’hui des gens dire “Dark Souls est impitoyable, la mort y est tellement punitive”, j’ai envie de sourire. Dans Dark Souls, tu peux tout à fait récupérer tes âmes si tu joues bien. Dans Phantasy Star Online, ta survie dépendait autant de ton skill que de la moralité douteuse de trois inconnus connectés sur un modem 33k.

    Et c’est précisément cette équation bizarre – skill, lag, structure en instances et risque massif de se faire dépouiller – qui m’a retourné le cerveau. PSO a été le premier jeu qui m’a forcé à me poser une vraie question de vie (numérique) ou de mort (numérique) : à qui est-ce que je décide de faire confiance quand tout peut disparaître à la prochaine mort ?

    Dreamcast, modem 33k et le saut dans le vide

    Je replace le contexte : début des années 2000, j’ai déjà passé un nombre obscène d’heures sur Shenmue, je squatte les bornes d’arcade pour les jeux de baston (où chaque erreur se paie cash), mais le jeu en ligne, pour moi, c’est encore un truc de PCistes. Les mecs avec des tours beige immonde, des cartes 56k et des LAN dans leurs caves. Moi, j’ai une Dreamcast, un modem 33k tout claqué branché sur la prise téléphonique du salon, et des parents qui surveillent les factures France Télécom comme des faucons.

    Le jour où je ramène Phantasy Star Online de ma boutique, j’ai l’impression de trahir ma console. SEGA vient d’annoncer qu’ils jettent l’éponge côté hardware, la Dreamcast est officiellement en sursis, et moi je décide de me connecter à un futur qui semble déjà foutu. “Jeu en ligne sur console ? Mais bien sûr…” pensais-je à moitié. Je m’attendais à du lag infâme, à un échec technique amusant, au mieux à un gadget.

    Et puis j’ai lancé le jeu. J’ai entendu le modem se connecter, les bruits stridents, la petite LED qui clignote. Et soudain, je me suis retrouvé dans un lobby bondé de joueurs du monde entier, tous en train de courir, de sauter, de spammer des phrases pré-construites, d’envoyer des icônes débiles. Des pseudos japonais, américains, européens. Des HUmar, des RAcast, des FOmarl. C’était un choc : ma console offline venait de devenir une porte vers un monde persistant.

    Mais surtout, ce n’était pas juste un chat en 3D. On n’était pas là pour faire coucou : on partait en mission ensemble. On descendait sur Ragol, on traversait la Forêt, on se faisait défoncer dans les Caves, on mourait comme des merdes contre De Rol Le parce qu’on ne savait pas gérer ses patterns. Et à chaque expédition, une question flotte en arrière-plan : si je meurs, qu’est-ce qui va réellement se passer ?

    Une mort plus cruelle que dans Dark Souls

    Parlons de la mort, parce que c’est là que PSO sort la sulfateuse. Dans Dark Souls, tu meurs, tu perds tes âmes et tes humanités, mais tu as une chance de tout récupérer si tu reviens sur le lieu du crime sans reperdre. C’est punitif, oui. Mais le système reste, au fond, entre toi et le jeu. Aucun inconnu ne peut venir ramasser tes âmes sous ton nez et repartir avec.

    Dans Phantasy Star Online, surtout dans mes souvenirs de la version Dreamcast d’origine, c’est une autre limonade : tu claques, tu laisses ton fric et une partie de ton stuff par terre. Ton précieux tas de mesetas, ton inventaire, et dans ma tête d’ado terrifié, potentiellement ton arme équipée – en gros, tout ce qui compte vraiment. Offline, ce n’est qu’un contretemps : tu reviens, tu ramasses. Mais en ligne, ce joyeux tas d’objets au sol devient un test moral grandeur nature pour tes coéquipiers.

    Dans ma chair de joueur, la règle était simple : mourir, c’était risquer de voir mon Spread Needle ou ma Chain Sawd briller au sol, entourée de trois hyènes affamées. Théoriquement, les autres pouvaient me relever, me laisser revenir au corps, ramasser pour me redonner ensuite. Théoriquement. Dans la pratique, j’ai tout vu : le type qui te rez instant pour que tu récupères, le joueur qui ramasse “pour garder au chaud” et qui te rend tout proprement, mais aussi l’autre, celui qui attrape ton arme, te fait un émote de salut, se déconnecte, et disparaît à tout jamais avec des semaines de grind sur le dos.

    C’est là que PSO va plus loin que Dark Souls. Parce que la punition n’est pas que mécanique, elle est sociale. Dark Souls te fait payer ton impatience, ton manque de skill, ton arrogance face à un boss. Phantasy Star Online te fait aussi payer ta naïveté. Ta capacité (ou non) à jauger les gens, à flairer le charognard derrière l’avatar mignon, à repérer le joueur qui, au contraire, sera prêt à sacrifier son temps et ses ressources pour te sauver la mise.

    La confiance comme ressource plus rare que les drops rares

    Je me souviens très précisément de la première fois où j’ai vraiment ressenti cette violence. On était en difficulté élevée, la partie durait depuis plus d’une heure, on enchaînait les rooms en mode Hack’n Slash sous amphètes, le sac plein à craquer de loot. J’avais sur moi un drop que j’attendais depuis des jours. Une arme que je regardais presque comme un objet sacré. On affronte un boss, je me fais one-shot parce que j’ai pris un risque débile. Écran de mort. Silence. Retour du HUD : je vois mon cadavre sur le sol, entouré de trois joueurs.

    À ce moment précis, le jeu devient un test psychologique. Pas une cinématique, pas un script, pas une jauge de karma. Juste des humains derrière leurs écrans. Une seconde, deux secondes, trois… L’un d’eux s’approche de mon arme. Il la ramasse. Mon cœur rate un battement. Je suis en train d’insulter ma naïveté intérieurement. Puis je vois mon inventaire : il me la redonne. Sans un mot. Juste un « OK! » via le système de phrases prédéfinies.

    À l’inverse, j’ai aussi connu l’autre version de l’histoire. L’expédition où le mec qui faisait des blagues depuis le lobby, qui spammait des émotes rigolotes, qui faisait le sympa avec tout le monde, t’abandonne comme un vieux déchet du moment qu’il sent l’odeur d’un bon item par terre. Cette sensation de trahison, je ne l’ai quasiment jamais ressentie aussi fort dans un jeu. Pas parce que j’avais perdu des stats, mais parce que quelqu’un avait littéralement exploité ma confiance.

    Sur PSO, les vrais items rares, ce n’étaient pas toujours les armes en violet dans l’inventaire. C’étaient les gens. Le joueur qui te file une Scape Doll au début de la run, juste “au cas où”. Celui qui utilise ses fluides pour te soigner alors qu’il en a presque plus. Celui qui, quand tu crèves, fait un aller-retour vers Pioneer 2 pour acheter des Moons, revient dans le donjon, te rez, puis t’aide à récupérer ton barda pièce par pièce. Ces gens-là, pour moi, valaient plus qu’un drop 1/10000.

    Quand le game design crée (vraiment) du lien social

    On nous vend aujourd’hui du “jeu social” à toutes les sauces. Matchmaking automatique, chats de clan, battle pass “à faire entre potes”, emotes à débloquer pour danser dans le lobby… Mais très peu de jeux ont le courage de faire ce que PSO faisait à l’époque : lier directement le lien social à la prise de risque.

    Dans Phantasy Star Online, avant même de partir en mission, tu passais du temps dans les lobbys à jauger les gens. Comment ils écrivent, comment ils se déplacent, s’ils prennent la peine de saluer, s’ils acceptent d’échanger un petit objet pour “briser la glace”. Ce n’était pas juste de la politesse : c’était de la diplomatie préventive. Tu savais qu’en bas, sur Ragol, un lag malheureux ou un pattern mal lu pouvait t’envoyer au tapis, et que ta survie économique dépendrait de la réaction de ces trois inconnus.

    Le système de Symbol Chat, les phrases automatiques traduites, les petites images débiles : tout ça servait à quelque chose. C’était le peu d’outils que tu avais pour construire une image de toi en tant que joueur fiable. Je me surprenais à faire des trucs que je ne fais quasiment jamais dans les jeux modernes : donner volontairement des items à des inconnus juste pour montrer que je n’étais pas là pour arnaquer qui que ce soit. J’essayais de “payer d’avance” une confiance que j’espérais recevoir plus tard, quand moi, je me retrouverais face contre terre.

    Ce qui est dingue, c’est que tout cela ne venait pas d’un système de réputation intégré, de jauges vertes et rouges, ou d’un algorithme de matchmaking “éthique”. Ça venait d’une seule règle brutale : si quelqu’un meurt, les autres ont le pouvoir de le sauver ou de le dépouiller. Point. Et c’est précisément parce que SEGA n’a pas eu peur d’être injuste, punitif, voire carrément cruel, que PSO a généré autant de vraies histoires humaines.

    Pourquoi on a aseptisé la mort… et pourquoi c’est un problème

    On connaît la suite : avec Episode I & II, puis les itérations suivantes, SEGA a commencé à adoucir la punition. On perd l’argent, plus les armes. Puis, avec les MMORPG plus modernes et les versions free-to-play façon Phantasy Star Online 2 New Genesis, la mort devient à peine plus qu’un léger contretemps. Tu respawns, tu continues. Au pire, une réparation d’équipement, quelques secondes de downtime. Rien qui fasse vraiment trembler tes mains sur la manette.

    Je comprends parfaitement pourquoi ça s’est produit. Les joueurs d’aujourd’hui ont moins de temps, explosion des jeux-service, peur de la frustration, terreur absolue de la “perte de progression”. Les studios veulent garder tout le monde content, éviter les scandales Reddit, lisser l’expérience. Sauf qu’à force de limer tous les angles, on finit par tuer ce qui donne du relief. On garde la coop, on garde le loot partagé, mais on enlève presque tout ce qui donne un vrai sens au mot “trahir”.

    Et là, désolé, mais je vais le dire cash : c’est du bullshit. On ne peut pas vendre du “social”, du “coopératif”, du “jouer ensemble”, si absolument rien n’est en jeu. Quand tout le monde est invulnérable économiquement, quand la pire conséquence de la mort, c’est de perdre 30 secondes à courir jusqu’au boss, l’autre joueur devient un outil d’optimisation, pas un partenaire de confiance.

    Est-ce que le système de PSO était parfait ? Non. Il encourageait aussi les comportements toxiques, les vols, les arnaques. Mais au moins, il assumait que mettre des humains ensemble, c’est prendre le risque qu’ils se comportent mal. Et c’est précisément dans cette zone grise, inconfortable, que naissent les vraies histoires. Les vraies amitiés, aussi. Parce que la lumière ne vaut quelque chose que s’il existe une part d’ombre à côté.

    Ce que PSO a changé dans ma façon de jouer en ligne

    Depuis PSO, je ne regarde plus les jeux en ligne de la même manière. Quand un MMO me dit “la mort ici n’est pas très punitive”, je traduis mentalement par : “tes relations avec les autres joueurs ne le seront pas non plus”. J’adore les Souls, j’y ai passé des centaines d’heures, je respecte leur façon de punir la bêtise, mais ça reste, au fond, un contrat entre moi et le jeu. Même en coop, la pire trahison, c’est un mec qui se jette dans le vide et ruine ton run. Relou, oui. Mais il ne repart pas avec ton arme légendaire dans sa poche.

    Phantasy Star Online, lui, m’a fait comprendre que les meilleurs souvenirs de jeu ne viennent pas forcément des systèmes les plus « justes », mais de ceux qui osent être dangereux. C’est parce que je pouvais perdre vraiment quelque chose que la première fois où un mec m’a rendu un item rare après ma mort m’a retourné. C’est parce que j’ai vu des joueurs se comporter comme des vautours que les vrais alliés se détachaient du lot, comme des phares dans le brouillard.

    Et oui, j’ai encore en tête des moments très précis : la première fois où j’ai affronté De Rol Le sur ce foutu radeau, le moment où j’ai vu mon arme tomber au sol, le pseudo du gars qui l’a ramassée, celui qui me l’a rendue sans faire d’histoire. Ces souvenirs-là ont plus de vingt ans, et ils sont encore plus nets que la plupart de mes raids récents dans des jeux bien plus “évolués” techniquement.

    Alors non, je ne réclame pas que tous les MMOs modernes retournent à la punition façon boucherie et te fassent drop ton stuff à chaque mort. Le monde a changé, les habitudes aussi. Mais je pense sincèrement qu’on a perdu quelque chose d’essentiel en voulant tout lisser : la capacité du jeu vidéo à mettre en scène la confiance entre humains, pour de vrai, pas via des jauges ou des systèmes abstraits.

    Phantasy Star Online m’a appris que la confiance, ce n’est pas cliquer sur “ajouter ami”. C’est embarquer pour une expédition où la moindre erreur peut te coûter cher, où tu remets littéralement des heures de jeu entre les mains de parfaits inconnus, et où, parfois, quelqu’un choisit de faire la bonne chose alors qu’il aurait pu s’en tirer avec un gros avantage. Ça, pour moi, ça vaut tous les trophées platine du monde.

    Et quelque part, à chaque fois que je me connecte à un nouveau “jeu-service” qui me promet monts et merveilles en coop, une petite partie de moi se demande : “Est-ce qu’un jour, un jeu osera encore me faire autant confiance que PSO m’a forcé à en faire aux autres ?”