Priorités d’armes : Lightning Hawk pour Léon, lance-grenades et Spark Shot pour Claire.
Mr X : barricadez, utilisez le sifflet BTK puis sprintez et planquez-vous.
Collectibles : Mr Raccoon, boîtes et plaques à examiner systématiquement.
Mods : privilégiez l’amélioration visuelle, évitez ceux qui déséquilibrent les boss.
Pourquoi ce guide va vraiment vous servir
Après des dizaines d’heures sur Resident Evil 2 Remake (PC/PS4/Xbox One et versions next-gen), j’en avais marre de jongler entre dix onglets (codes, armes, Mr Raccoon, mods…). Voici le guide que j’aurais aimé avoir dès mon premier run : toutes les infos utiles au même endroit, avec des conseils issus de parties réelles, pas juste une liste à froid.
Le patch du 24 février 2026 n’a apporté que des correctifs mineurs (localisation, bugs), sans toucher au gameplay ni aux emplacements. Que vous soyez sur PC, PS4, Xbox One ou next-gen, tout ce guide reste valide.
Je couvrirai :
Réglages et mode de jeu idéaux
Fondamentaux de survie : munitions, carte, inventaire
Codes des coffres, casiers et bureaux
Priorités d’armes et améliorations
Stratégies pour Mr X
Collectibles et énigmes (Mr Raccoon, boîtes…)
Mods conseillés et à éviter
Fiche pratique (cheat-sheet) pour consulter en jeu
Réglages de base : vanilla vs mods
Mode de jeu : pour un premier run, jouez en Standard et sans mods. La gestion des ressources est au cœur du gameplay, et certains mods déséquilibrent complètement le rythme.
Screenshot from Resident Evil 2
Luminosité (Options → Affichage) : montez juste assez pour passer le test de silhouette, sans aplatir les ombres. Vous distinguerez mieux les ennemis sans tuer l’ambiance.
Screenshot from Resident Evil 2
Audio : privilégiez voix et effets (bruits de pas, grognements) plus forts que la musique. Ce sont des signaux cruciaux en situation de survie.
Difficulté : Standard pour découvrir les cartes et patterns, puis Hardcore pour relever le défi.
Fondamentaux de la survie
Gestion des munitions
Ne tuez pas tous les zombies : si un couloir n’est utilisé qu’une fois, contournez l’ennemi.
Visez les jambes : un membre explosé met à terre définitivement pour moins de munitions qu’un tir en tête.
Réservez les grenades et armes lourdes pour les bosses (G, Ivy) et situations inextricables.
Arrêtez de tirer si un zombie titube encore après 4–5 balles : contournez-le.
Utiliser la carte comme checklist
Salles rouges : objets ou énigmes non résolus.
Salles bleues : zone complètement vidée.
Icônes spéciales : coffres, casiers, fenêtres à barricader restent affichés.
Quand vous êtes bloqué, cherchez la dernière salle rouge non revisitée. La carte enregistre tout objet même effleuré (herbes, munitions), à vérifier plus tard.
Screenshot from Resident Evil 2
Arme de contre-attaque et inventaire limité
Gardez toujours un couteau ou une grenade accessible pour vous dégager.
Ne jetez jamais : planches, herbes, flashbangs, grenades ou munitions. Déposez-les dans un coffre plutôt que d’optimiser à l’extrême.
Une fois un objet de quête complètement utilisé, la coche rouge indique qu’il peut être supprimé sans risque.
Les hip pouches (sacs banane) agrandissent votre capacité : priorisez la pochette du Bureau Ouest (1F).
Barricader les fenêtres
Priorisez les couloirs très fréquentés : salle des casiers, couloir du Bureau Ouest et entrée Est.
Une barricade prend une seconde et empêche plusieurs zombies d’envahir un couloir étroit.
Examiner systématiquement les objets
Dans l’inventaire, sélectionnez Examiner pour faire pivoter l’objet.
Trouvez points interactifs (boutons, loquets) qui révèlent souvent des pièces de puzzle.
Léon : Lightning Hawk (magnum) → cadence et puissance inégalées contre Bosse — amélioration de pistolet via coffre Est puis bureau.
Claire : Lance-grenades → contrôle de foule ; Spark Shot (shotgun unique) obtenu et amélioré en Égouts.
SMG et fusil d’assaut → utiles en tirs rapides, mais consomment vite les munitions.
Faire face à Mr X sans paniquer
Barricadez les fenêtres avant ses apparitions récurrentes.
Utilisez le sifflet BTK pour attirer son attention, sprintez, coupez par un couloir détourné.
Cachez-vous dans un placard ou sous une table lorsqu’il grogne près de vous.
Évitez l’affrontement direct : vous reviendrez plus tard avec du lance-grenades.
Collectibles et énigmes
Mr Raccoon : suivez les empreintes, déclenchez la séquence, obtenez mini-jeu de Simon.
Boîtes à examiner : faites pivoter pour découvrir boutons cachés.
Médallions et boîtiers électriques : se trouvent souvent au même étage que l’énigme principale.
Mods recommandés et à éviter
Si vous revenez pour un run avancé :
Rehaussement graphique (textures HD, ray tracing léger).
Mod audio immersif (sons 3D, surround).
Évitez les mods qui affaiblissent Mr X ou augmentent drastiquement les munitions.
Fiche pratique (Cheat-sheet)
Action
Détails rapides
Réglages initiaux
Standard, sans mods ; luminosité juste, sons > musique
Code coffre 1F Ouest
9← 15→ 7← → +2 cases
Grenades
Garder toujours 1–2 en inventaire
Arme clé Léon
Lightning Hawk → Boss
Arme clé Claire
Lance-grenades / Spark Shot
Barricades
Fenêtres couloirs fréquentés
Safe portable
Notez bips, trouvez paires, complétez
Conclusion
Ce guide rassemble tout ce dont vous avez besoin pour un run efficace et nerveux sur Resident Evil 2 Remake en 2026. De la configuration initiale aux stratégies de survie, en passant par les codes et armes clés, chaque conseil provient de parties réelles. Bonne chance, et n’oubliez pas : la carte est votre meilleure amie !
Pourquoi cette Battery Door vaut le coup (et pourquoi elle m’a résisté)
Après avoir passé plusieurs raids entiers à tourner en rond dans le Blue Gate, je me suis enfin construit une route fiable pour la quête A Dead End d’Arc Raiders. Le vrai mur, ce n’est pas tant trouver les installations souterraines de Mantikor que de comprendre comment ouvrir la Battery Door du Security Wing, récupérer le Dusty Film Reel dans la Red Room, puis sortir vivant d’une zone bourrée de PvP.
Ce guide est focalisé sur ce qui fait perdre du temps à tout le monde :
Rejoindre rapidement le Security Wing via la tyrolienne du Blue Gate
Résoudre le puzzle des 3 Capacitor Batteries et alimenter le Access Capacitor
Interagir correctement avec la Red Room pour faire apparaître le Dusty Film Reel
Extraire en un seul run avec la pellicule dans ton Safe Pocket
Si tu suis les étapes ci‑dessous, ouvrir la Battery Door prend environ 5 à 10 minutes par raid une fois que tu as le trajet en tête. C’est rentable, car en plus du loot de la Red Room, tu décroches 2 000 coins, une variante de skin Warden et la suite de quête A Rising Tide, ajoutées avec la mise à jour Shrouded Sky du 24 février 2026.
Préparation avant de descendre à Blue Gate
Avant même de te jeter sur la tyrolienne, quelques préparatifs m’ont évité des morts ridicules :
Accepter la quête : parle à Shani à Speranza et prends la quête A Dead End. Sans ça, tu peux ouvrir la Battery Door, mais tu n’auras pas les objectifs ni les récompenses de quête.
Laisser un slot de Safe Pocket libre : le Dusty Film Reel prend un emplacement de Safe Pocket. Si tout est plein quand tu entres dans la Red Room, tu vas devoir jeter quelque chose en catastrophe.
Build PvP/PvE hybride : le Blue Gate souterrain est très contesté. Prends au moins :
Une arme à moyenne portée pour les couloirs
Une arme secondaire rapide pour les engagements à bout portant
Inventaire non saturé : garde quelques cases libres pour transporter d’autres loot de la Red Room, pas seulement la pellicule.
Ne fais pas mon erreur des premiers essais : descendre full stuff “juste pour voir” et réaliser au moment de ramasser le Film Reel que rien ne rentre, avec des squads ennemies qui arrivent sur le bruit.
Rejoindre rapidement le Security Wing par la tyrolienne du Blue Gate
Plusieurs accès mènent aux Mantikor Underground Facilities, mais pour A Dead End, le plus rapide et le plus sûr que j’ai trouvé passe par une tyrolienne d’un bâtiment non marqué juste au‑dessus du Blue Gate.
En pratique, voici ce que je fais à chaque run :
Depuis l’extérieur du Blue Gate, repère le bâtiment sans icône juste au‑dessus de la zone, qui surplombe la grande entrée bleue.
Monte sur son toit (escaliers/échelles intérieurs selon ton point d’arrivée).
Tu trouveras une tyrolienne orientée directement vers les installations souterraines. Accroche‑toi, tu arrives quasiment aux portes du Security Wing.
Ce chemin est excellent pour les speedruns : tu évites une bonne partie du labyrinthe souterrain et tu débarques directement dans la zone qui contient la Battery Door. L’inconvénient, c’est que les autres joueurs connaissent aussi l’astuce, donc attends‑toi à croiser du monde juste après l’atterrissage.
Une fois en bas, avance dans le couloir jusqu’à tomber sur une sorte de réception blindée avec une énorme porte grillagée/renforcée à gauche : c’est la fameuse Battery Door du Security Wing.
Comprendre la Battery Door et l’Access Capacitor
En arrivant dans le hall du Security Wing, tu vois une grande porte verrouillée sur la gauche. Impossible de l’ouvrir directement : elle est “dé‑alimentée”. Sur la droite de cette porte se trouve un panneau avec trois emplacements de batteries : c’est l’Access Capacitor.
Le principe est simple :
Tu dois trouver 3 × Capacitor Batteries dans le Security Wing.
Les rapporter une par une et les insérer dans le panneau à droite de la porte.
Quand les trois voyants sont allumés, le condensateur se charge et la porte se déverrouille.
Important : ces batteries ne vont pas dans ton inventaire classique. Elles se portent à deux mains, tu marches plus lentement, et tu es pratiquement sans défense. J’ai perdu quelques runs en essayant de “sprinter tout droit” avec une batterie sur l’épaule, donc prends le temps de nettoyer un minimum la zone ou de te faire escorter par un coéquipier.
Si tu regardes au sol près de la Battery Door, tu verras une ligne bleue peinte qui part du panneau et serpente dans le Security Wing. Cette ligne te guide globalement vers les zones où les batteries peuvent apparaître. Je m’en sers comme fil d’Ariane pour ne plus me perdre.
Screenshot from ARC Raiders
Où trouver les 3 Capacitor Batteries dans le Security Wing
Les batteries ont des spawns variables, mais après plusieurs runs j’ai identifié des emplacements qui reviennent presque tout le temps. Tu n’as besoin que de trois, et il y a généralement plus de trois points possibles.
Dans tous les cas, suis la ligne bleue au sol depuis la porte : elle t’amènera naturellement dans ces pièces.
1. Le distributeur officiel de batteries (salle d’escalier centrale)
C’est le spot le plus fiable de mes runs.
Depuis la Battery Door, suis la ligne bleue qui t’amène vers une grande cage d’escalier centrale.
À mi‑palier, près d’un gros graffiti jaune sur le mur, tu verras un panneau de distribution encastré.
Interagis : une Capacitor Battery sort généralement du rack juste à côté.
Sur toutes mes parties, ce panneau m’a au minimum donné une batterie. Je commence systématiquement par là, je la ramène à la porte, je l’insère, puis je repars chercher les deux autres.
2. Sous les escaliers près des tyroliennes (réception renforcée)
Un autre spot fréquent est juste à côté de ton point d’arrivée initial.
Reviens vers la zone où se trouvent les tyroliennes qui descendent à la réception blindée.
Regarde sous les escaliers menant à cette zone (mur marqué d’un graffiti rouge dans la plupart de mes runs).
Une batterie peut être posée là, souvent contre une rambarde ou une caisse.
Je la ramasse généralement en deuxième, car le trajet jusqu’à la porte est très court, mais attention : c’est aussi une zone où les autres escouades passent tout le temps.
3. Salle informatique centrale (racks de serveurs)
Si tu suis encore la ligne bleue, tu finis par atteindre une grande salle informatique avec plusieurs rangées de serveurs/ordinateurs.
Tourne autour des racks centraux.
Les batteries apparaissent souvent entre deux rangées ou posées au sol à l’extrémité d’un banc de serveurs.
C’est généralement ma troisième batterie. La salle est assez ouverte, donc je fais un rapide check audio (pas de pas, pas de tirs proches), je la ramasse et je file direct vers la Battery Door.
Screenshot from ARC Raiders
4. Salle latérale du Traffic Tunnel et couloir industriel (spawns supplémentaires)
Si tu n’as toujours pas tes trois batteries après ces étapes, il reste deux types de zones où j’en ai trouvé régulièrement :
Salle latérale près des escaliers du Traffic Tunnel : en descendant vers le tunnel de circulation, regarde la petite pièce sur le côté, souvent marquée par un panneau ou une flèche rouge. Une batterie peut être posée contre le mur.
Couloir avec machineries : un couloir étroit rempli de grosses machines et tuyaux métalliques, relié à la salle informatique. Les batteries peuvent apparaître le long des murs, à côté des consoles.
Les spawns ont une part de RNG, donc ne panique pas si un emplacement est vide. Sur une dizaine de runs, j’ai toujours fini par réunir trois batteries en tournant dans ces quelques zones.
Insérer les 3 batteries et ouvrir la Battery Door
À chaque fois que tu récupères une batterie, ramène‑la au panneau à droite de la grande porte verrouillée dans le hall du Security Wing.
Approche‑toi d’un des trois emplacements vides.
Maintiens la touche d’interaction pour insérer la batterie (ne lâche pas trop tôt, la barre de progression peut être un peu longue en plein stress).
Un voyant lumineux s’allume pour confirmer qu’une batterie est en place.
Une fois les trois voyants allumés, le condensateur se charge et tu entends/vois la porte se déverrouiller. Tu peux alors interagir avec la porte pour l’ouvrir et accéder à la Red Room.
Remarque : le puzzle peut être refait même en dehors de la quête. Le Security Wing se “réinitialise” entre les raids, donc tu pourras revenir pour le loot, mais il faudra à chaque fois retrouver trois batteries.
Red Room : jouer l’enregistrement et récupérer le Dusty Film Reel
C’est ici que j’ai perdu le plus de temps au début, parce que je ramassais tout sauf ce qu’il fallait pour la quête. La Search for records de A Dead End se fait entièrement dans cette pièce.
Entre dans la Red Room en restant sur tes gardes : même si je n’y ai croisé que peu de mobs PvE, d’autres joueurs peuvent te suivre pour profiter de la porte ouverte.
Au fond, tu vois un grand écran central et plusieurs machines/projeteurs de chaque côté.
Commence par interagir avec la machine de gauche (le projecteur le plus à gauche). Cela déclenche la diffusion sur l’écran central et fait avancer l’objectif “rechercher des enregistrements”.
Une fois l’enregistrement lancé, regarde la petite machine à gauche de l’écran central : tu peux y récupérer le Dusty Film Reel.
Le moment clé : dès que tu as ramassé le Film Reel, ouvre ton inventaire et place‑le dans ton Safe Pocket. La quête exige de compléter et extraire l’objet dans le même raid, donc si tu meurs, tu devras tout recommencer de zéro, mais le Safe Pocket évite au moins qu’un autre joueur récupère la pellicule sur ton corps.
Screenshot from ARC Raiders
Ne quitte pas la pièce avant d’avoir vu la mise à jour d’objectif (quelque chose du genre “Extract with the recording”). Si tu sors précipitamment en pensant que c’est bon, tu risques de découvrir trop tard que l’étape n’est pas validée.
Sortir vivant du Blue Gate avec la pellicule
C’est la partie la plus nerveuse, parce que tu transportes maintenant la récompense de tout ton run. Le souterrain du Blue Gate est très fréquenté, surtout depuis Shrouded Sky : des squads campent parfois autour du Security Wing en espérant tomber sur quelqu’un qui vient d’ouvrir la Battery Door.
Ma routine d’exfiltration :
Ne traîne pas dans la Red Room : ramasse la pellicule, vérifie qu’elle est bien dans le Safe Pocket, puis ressors.
Reprends le chemin inverse vers les couloirs par lesquels tu es arrivé. J’évite systématiquement de prendre des routes “nouvelles” à ce moment‑là : je préfère un trajet connu, même un peu plus long.
Remonte tranquillement vers la surface, en évitant les affrontements inutiles. Si j’entends un gunfight proche, je n’hésite pas à attendre quelques secondes derrière un couvert plutôt que de foncer dedans avec l’objectif de quête sur moi.
Une fois à l’air libre, choisis un point d’extraction le moins contesté possible (loin des hot spots de spawn). Mieux vaut marcher une minute de plus que tomber sur trois équipes en train de s’extraire.
Si tout se passe bien, tu t’extrais avec le Dusty Film Reel, tu retournes voir Shani à Speranza et tu valides A Dead End. Tu reçois alors 2 000 coins, une variante de skin Warden et tu débloques la quête suivante, A Rising Tide.
Refaire la Battery Door pour le loot (hors quête)
Une fois la quête terminée, la Battery Door reste ouvrable à l’infini dans les raids suivants. La Red Room est un très bon spot de butin sécurisé si tu arrives à résoudre le puzzle avant les autres.
En solo : je privilégie des horaires un peu plus calmes, et je nettoie discrètement les alentours avant de transporter chaque batterie.
En escouade : l’idéal est de se répartir les rôles : un joueur porte la batterie, un autre ouvre la route, le troisième couvre l’arrière. On peut ouvrir la Battery Door en 3-4 minutes chrono comme ça.
Pense à refaire un check rapide de la ligne bleue au sol à chaque patch : si les devs déplacent des spawns de batteries, elle restera ton meilleur indice visuel.
Le puzzle reste le même, mais les emplacements exacts des batteries peuvent évoluer légèrement d’un patch à l’autre. Pour l’instant, sur Shrouded Sky, les spots décrits dans ce guide fonctionnent de manière fiable.
Récap’ rapide et erreurs à éviter
Avant de partir : prends la quête A Dead End, libère un slot de Safe Pocket et allège ton inventaire.
Entrée conseillée : tyrolienne du bâtiment non marqué au‑dessus du Blue Gate, qui te dépose presque directement au Security Wing.
Battery Door : repère la grande porte verrouillée, le panneau à trois emplacements et la ligne bleue au sol qui te guide.
3 Capacitor Batteries :
Distributeur officiel dans la salle d’escalier centrale (graffiti jaune)
Sous les escaliers près des tyroliennes (graffiti rouge)
Salle informatique centrale (entre les racks)
Éventuellement, salle latérale du Traffic Tunnel et couloir industriel
Red Room :
Joue l’enregistrement sur la machine de gauche
Récupère le Dusty Film Reel dans la petite machine à gauche de l’écran central
Mets‑le aussitôt dans ton Safe Pocket
Extraction : remonte par les chemins connus, évite les fights inutiles et extrais dans le même raid pour valider la quête.
Une fois que j’ai appliqué cette routine, la Battery Door est passée du statut de casse‑tête frustrant à celui d’outil de farm régulier. Prends le temps de mémoriser la ligne bleue, les quelques salles clés, et après deux ou trois runs, tu ouvriras la Red Room presque mécaniquement, même en plein chaos PvP.
Créez un Custom Server pour débloquer le Workshop intégré.
Activez Workshop Access dans les paramètres du serveur.
Parcourez, importez et mettez en favoris vos movesets préférés.
Générez des dummies pour tester chaque combo en local.
Chaque joueur doit importer ses propres movesets ; l’import n’est pas partagé automatiquement.
Introduction : pourquoi les custom movesets changent tout
Vous en avez assez de vous faire surprendre par des attaques sorties de nulle part ? Les custom movesets de Jujutsu Shenanigans ouvrent un monde de possibilités en multijoueur et en solo. Fini les sessions où tout le monde utilise le même set de base : vous allez personnaliser vos combos, tester des enchaînements inédits et maîtriser des hitbox uniques. Le meilleur ? Tout se passe via un serveur privé et le Workshop intégré, sans logiciel externe ni copier-coller de codes obscurs.
Comptez 5 à 10 minutes pour la première configuration. Ensuite, relancer un serveur custom movesets ne prend plus qu’une minute.
Étape 1 – Créer et configurer votre serveur privé
1. Lancer la création du serveur
Depuis l’écran principal, cliquez sur l’icône loupe.
Sélectionnez Custom Servers.
Cliquez sur Create a Server.
Donnez un nom évocateur, par exemple Training – Custom Movesets, puis validez.
2. Verrouiller et préparer le terrain
Une fois connecté, ouvrez les paramètres du serveur via l’icône + en haut à gauche.
(Optionnel) Activez Lock Server pour empêcher les intrus de débarquer pendant la configuration.
Gardez ce menu à portée : c’est ici qu’on activera le Workshop et fera apparaître les dummies.
Étape 2 – Activer l’accès au Workshop
Sans ce réglage, pas d’import ni de favoris : vous ne verrez aucun bouton Workshop.
Dans les paramètres du serveur (icône +), faites défiler vers le bas.
Trouvez et activez Workshop Access (le bouton doit être sur ON).
Fermez puis réouvrez le menu pour vous assurer de la prise en compte.
Si l’icône n’apparaît toujours pas, quittez et rejoignez de nouveau votre serveur pour forcer le rafraîchissement de l’interface.
Étape 3 – Parcourir, importer et organiser vos movesets
Afficher tous les movesets
Cliquez sur l’icône Workshop en haut de l’écran (WS ou un symbole similaire).
Ouvrez l’onglet Movesets.
Cliquez sur la flèche vers le bas pour charger l’ensemble des créations communautaires.
La liste peut être longue et variée : des classiques « Sonic » aux plus cryptiques. Prenez l’habitude de filtrer efficacement.
Screenshot from Shenanigans
Rechercher un moveset précis
Utilisez la barre de recherche en haut de la liste.
Entrez un nom, par exemple Modulo Yuji, pour filtrer immédiatement.
Validez pour afficher uniquement les résultats correspondants.
Importer et mettre en favoris
Cliquez sur l’icône d’import (flèche vers le bas) à côté du moveset choisi.
Confirmez avec « Yes » dans le panneau latéral.
Pour chaque moveset que vous aimez, cliquez sur l’icône étoile pour le glisser dans l’onglet Favorites.
Je recommande : 1–2 movesets « sérieux » pour les duels équitables, 1 moveset « fun » surcheaté, et 1 moveset axé mobilité.
Une fois importé, votre moveset apparaît dans votre liste locale : chaque joueur doit répéter cette opération pour qu’il soit actif de son côté.
Screenshot from Shenanigans
Étape 4 – Tester vos combos sur des dummies
Faire apparaître des mannequins
Retournez dans les paramètres du serveur (icône +).
Trouvez l’option « dummies / mannequins » et activez-la.
Les dummies sont immobiles et parfaits pour évaluer la portée, les timings et les hitbox sans le chaos d’une vraie partie.
Vérifier qu’un moveset est actif
Sur un dummy, effectuez une attaque emblématique (ex. Sonic ou The Flash).
Si l’animation et les effets correspondent à votre moveset importé, c’est bon !
En cas de doute, relancez l’interface en rejoignant de nouveau le serveur.
Étape 5 – Jouer en multijoueur avec des amis
Héberger votre propre session
Créez et paramétrez votre serveur comme décrit précédemment.
Importez tous les movesets autorisés.
Invitez vos amis à rejoindre via Custom Servers → liste déroulante, en recherchant votre nom de serveur.
Rappelez-leur d’activer Workshop Access et d’importer chacun leurs propres movesets.
Rejoindre un serveur communautaire
Sélectionnez Custom Servers depuis la loupe.
Utilisez la recherche (« custom », « movesets »…) pour trouver des serveurs publics.
Vérifiez la présence de l’icône Workshop avant de rejoindre.
Les serveurs « no rules » offrent du fun instantané, tandis que d’autres imposent un roster plus équilibré.
Screenshot from Shenanigans
Dépannage rapide (checklist)
Pas d’icône Workshop
Cause : Workshop Access désactivé ou serveur public.
Action : repassez sur un serveur privé et activez Workshop Access.
Moveset introuvable
Cause : faute de frappe ou filtrage trop strict.
Action : testez des mots-clés partiels et essayez un moveset populaire (ex. Sonic).
Import qui ne prend pas
Cause : problème de sync ou bug d’interface.
Action : fermez puis rouvrez les paramètres, voire quittez/rejoignez le serveur.
Conclusion
En quelques étapes simples, vous pouvez transformer vos sessions de Jujutsu Shenanigans en véritables arènes d’apprentissage et de fun. Les custom movesets démultiplient les possibilités de jeu, que ce soit pour affiner votre technique ou pour organiser des parties loufoques entre amis. N’oubliez pas que chaque joueur doit importer ses propres movesets, et n’hésitez pas à utiliser les dummies pour peaufiner vos combos avant de passer au fight en conditions réelles. Maintenant, à vos serveurs !
Pourquoi préparer Resident Evil Requiem avant le 27 février ?
Après quelques heures passées sur une version preview de Resident Evil Requiem, je me suis rendu compte que ce n’était pas juste « un Resident Evil de plus ». Entre la dualité Grace / Leon, la gestion des ressources et le retour d’ennemis très punitifs, arriver préparé fait vraiment la différence, surtout si vous comptez y jouer dès la sortie, le 27 février 2026.
Ce guide est pensé comme une check-list pratique avant le lancement : comprendre les deux gameplays, choisir la bonne édition, vérifier votre config PC, profiter du doublage français, et éviter les mauvaises surprises (techniques et scénaristiques… spoilers compris).
Comprendre la dualité de gameplay Grace / Leon
Grace Ashcroft : infiltration en vue à la première personne
Les séquences avec Grace se jouent par défaut en vue subjective, à la manière de Resident Evil 7/8. Pendant ma preview, c’est clairement là que j’ai ressenti le plus de pression : champ de vision réduit, peu de moyens de défense au départ et une grosse emphase sur l’infiltration.
Ce que j’aurais aimé savoir avant :
Grace commence souvent très vulnérable (parfois même sans arme au début d’une section).
Son gameplay tourne beaucoup autour de la gestion de la lumière et de l’audio : écouter, observer, attendre le bon moment.
Elle dispose de mécaniques de craft à base de sang : certains objets puissants consomment littéralement votre vitalité ou celle d’ennemis abattus.
Un injecteur spécial peut agir comme une sorte de sérum « one-shot » : c’est ultra fort, mais rare et risqué à utiliser n’importe comment.
Des ennemis façon « Némésis » peuvent la traquer dans certaines zones, rendant la planification encore plus cruciale.
Conseil de préparation : si vous avez tendance à paniquer en infiltration, habituez-vous à jouer avec un casque et le son assez fort. Sur ma partie, distinguer un râle derrière une porte ou un pas dans un couloir m’a épargné plusieurs morts stupides.
Erreur à éviter : ne consommez pas tous vos objets de survie « ultimes » (comme l’injecteur ultra-puissant) dès que vous avez peur. Gardez-les pour les séquences de poursuite ou les zones que vous savez devoir traverser plusieurs fois.
Leon S. Kennedy : action nerveuse en vue à la troisième personne
Les chapitres de Leon reviennent à une caméra façon Resident Evil 2/4 Remake : vue TPS, gunfights, esquives et gestion d’arènes. On retrouve un Leon plus expérimenté, capable de gérer plusieurs ennemis à la fois, avec un arsenal plus conséquent.
Quelques points importants issus de la preview et des infos officielles :
Leon a accès à une hachette très polyvalente (attaque, contre, ouverture de certaines zones). Les sources divergent sur sa durabilité : certaines previews la décrivent comme quasi indestructible, d’autres évoquent une durée de vie limitée. Dans tous les cas, considérez-la comme une ressource à gérer, pas un simple gadget.
La tronçonneuse n’est pas juste une arme « cheatée » : elle interagit avec le décor (portes, obstacles) et peut devenir un danger environnemental si elle explose ou s’emballe.
Le crafting côté Leon repose sur un schéma plus classique ferraille / poudre / composants, idéal pour ceux qui préfèrent optimiser leurs munitions.
Les combats contre plusieurs ennemis mettent à profit le changement d’armes rapide : pensez à organiser votre inventaire.
Conseil de préparation : si vous jouez au pad, prenez 5-10 minutes dès le prologue pour refaire les raccourcis et la sensibilité. Sur mes premiers combats avec Leon, j’ai perdu beaucoup de balles juste parce que je n’avais pas ajusté ma visée par rapport aux derniers jeux que j’avais lancés.
Choisir entre première et troisième personne (ou mixer les deux)
Par défaut :
Grace : vue à la première personne
Leon : vue à la troisième personne
Mais Capcom a confirmé que les options permettent de changer la vue pour les deux personnages : vous pouvez mettre Leon en vue FPS, Grace en TPS, ou uniformiser tout le jeu dans la même perspective.
Comment je m’y prends : dès que j’arrive dans le premier segment jouable, j’ouvre le menu Options → (onglet dédié à la caméra) pour tester les deux vues avec chaque personnage sur 5 minutes. Ça m’évite de changer d’avis en plein milieu d’une séquence déjà tendue.
Screenshot from Resident Evil Requiem
Astuce confort : si vous êtes sujet au motion sickness, commencez avec Leon en TPS. La vue subjective de Grace est très immersive mais plus éprouvante sur la durée.
Plateformes, prix et localisation : les infos essentielles
Date de sortie : 27 février 2026
Plateformes : PC, PlayStation 5, Xbox Series, Switch 2
Éditeur / Développeur : Capcom
Genre : Survival-horror / Action
PEGI : 18
Prix conseillé édition Standard : 79,99 €
Bonne nouvelle pour les joueurs francophones : Resident Evil Requiem est entièrement traduit et doublé en français. En pratique, lors de ma session, la qualité des voix FR était déjà très correcte, ce qui est appréciable dans un jeu où les dialogues et les murmures jouent beaucoup sur l’ambiance.
Si vous préférez les voix anglaises avec sous-titres, les options audio devraient, comme d’habitude, permettre de tout configurer (VO/VA, taille et langue des sous-titres).
Bien choisir son édition : Standard, Deluxe physique et Deluxe numérique
Capcom propose plusieurs éditions, avec un socle commun et une couche de bonus cosmétiques. Voici ce que j’en retiens pour vous aider à choisir sans vous perdre dans les petites lignes.
Édition Standard (79,99 €)
Resident Evil Requiem (jeu de base)
Tenue de Grace : Apocalypse (bonus de précommande, durée limitée)
C’est l’édition à privilégier si vous voulez uniquement l’expérience de base, sans skins ni filtres d’écran supplémentaires.
Éditions Deluxe : contenu supplémentaire
Une Deluxe physique (avec Steelbook) et une Deluxe numérique (89,99 €) sont prévues. Les deux regroupent le jeu de base, le bonus de précommande de Grace, et une grosse collection de contenus cosmétiques :
Screenshot from Resident Evil Requiem
Tenues pour Leon :
Film noir
RE4
Apocalypse
Tenues pour Grace :
Dimitrescu
Film noir
Skins d’armes pour S&S M232 :
Apocalypse
Film noir
Skins d’armes pour Requiem :
Apocalypse
Film noir
Filtres d’écran :
Apocalypse
Film noir
Porte-bonheurs (charms) :
Mr. Raccoon
DSO
Pack audio : Raccoon City Classic
Documents : Lettres de 1998
La seule vraie différence entre Deluxe physique et numérique, c’est le boîtier Steelbook pour la version boîte. Les listes de bonus numériques sont, à date, annoncées comme identiques.
Mon avis pratique :
Vous jouez « une fois en ligne droite » sans chercher le 100% ? Standard suffira largement.
Vous aimez refaire les Resident Evil avec des looks alternatifs, filtres rétro et bonus de lore ? La Deluxe a clairement été pensée pour vous.
Évitez de précommander juste pour les skins si votre budget est serré : aucun des bonus listés n’est indispensable au gameplay de base.
Préparer son PC : configurations minimale et recommandée
Configuration minimale officielle
OS : Windows 11 (64 bits)
Processeur : Intel Core i5-8500 ou AMD Ryzen 5 3500
Mémoire : 16 Go de RAM
Carte graphique : GeForce GTX 1660 6 Go ou Radeon RX 5500 XT 8 Go
API : DirectX 12
En pratique, ça veut dire que le jeu vise un parc de machines assez raisonnable pour un AAA récent, mais n’espérez pas tout pousser à fond avec cette config. Prévoyez plutôt de jouer en 1080p, détails moyens, en ajustant les options les plus coûteuses (ombres, occlusion ambiante, effets volumétriques).
Configuration recommandée officielle
OS : Windows 11 (64 bits)
Processeur : Intel Core i7-8700 ou AMD Ryzen 5 5500
Mémoire : 16 Go de RAM
Carte graphique : GeForce RTX 2060 Super 8 Go ou Radeon RX 6600 8 Go
API : DirectX 12
Avec ce niveau de matériel, vous devriez pouvoir enclencher la plupart des options en moyen/élevé en 1080p, voire au-delà selon votre écran et les optimisations de Capcom au lancement.
Checklist avant la sortie, côté PC :
Vérifiez que votre Windows est bien en 64 bits et à jour.
Installez les derniers drivers GPU (AMD/NVIDIA) la semaine de la sortie.
Libérez suffisamment de place disque sur votre SSD (les derniers RE tournent mieux installés sur SSD que sur HDD).
Prévoyez une première session d’1h dédiée à tuner les options graphiques plutôt que de foncer sans rien toucher.
Si vous êtes limite par rapport aux specs, attendez les premiers retours de joueurs sur PC avant d’acheter plein pot.
Détails de gameplay utiles à connaître dès le début
Le retour des Crimson Heads et l’anti-mutagène
D’après les previews, les Crimson Heads (ces zombies qui se relèvent, plus rapides et agressifs) reviennent dans Requiem. Capcom a annoncé un mélange de scripts et d’aléatoire pour leurs résurrections, histoire de vous surprendre même si vous connaissez la série par cœur.
Un nouvel agent anti-mutagène, craftable, permettrait d’empêcher cette résurrection – voire d’éliminer les créatures de manière plus définitive.
Conseil issu de ma manière de jouer aux anciens RE : gardez ce genre de consommable pour les couloirs que vous traversez souvent. Inutile d’« investir » un anti-mutagène dans une salle que vous ne reverrez jamais.
Armes et environnement : tronçonneuse et hachette
Les armes de Leon, en particulier la hachette et la tronçonneuse, ont des interactions avancées avec l’environnement :
Screenshot from Resident Evil Requiem
La hachette sert autant à attaquer qu’à parer ou ouvrir certains accès.
La tronçonneuse peut couper des portes ou des obstacles, mais ce n’est pas un bouton « gagner » : elle peut surchauffer, s’abîmer ou se retourner contre vous.
Erreur à éviter dès le jour 1 : traiter la tronçonneuse comme un joker que vous sortez tout le temps. Voyez-la plutôt comme un outil situationnel pour ouvrir un raccourci, gérer une vague précise ou créer un avantage de position.
IA et personnalité des zombies
Les ennemis de Requiem ne sont pas de simples sacs à PV : certaines previews décrivent des zombies qui gardent des habitudes de leur vie d’avant (nettoyer, jouer du piano, manipuler des boutons d’ascenseur ou des interrupteurs…).
Concrètement, ça veut dire que :
Vous pouvez parfois anticiper leurs trajets en observant leurs routines.
Un zombie qui « fouille » un panneau peut, sans le vouloir, modifier l’environnement (allumer/éteindre une lumière, bloquer un accès…).
Certains ennemis semblent plus enclins à « hurler » pour rameuter du monde si vous faites trop de bruit.
Astuce infiltration : en séquences Grace, je prends toujours 1-2 minutes pour observer à distance (par une ouverture, un coin de couloir) avant d’entrer dans une zone. Comprendre le « cycle » d’un zombie peut vous sauver bien plus de munitions qu’un bon headshot mal placé.
FAQ rapide avant le lancement
Faut-il avoir joué aux anciens Resident Evil ? Non, Requiem est conçu pour rester accessible. Connaître l’incident de Raccoon City et Leon aide à apprécier les références, mais l’histoire de Grace sert de porte d’entrée.
Vue à la première ou troisième personne ? Les deux sont disponibles pour chaque personnage via les options. Testez au début et choisissez ce qui vous convient le mieux.
Y a-t-il du coop ? Non. L’aventure principale reste 100 % solo, avec alternance de séquences entre Grace et Leon.
Microtransactions ? À quelques jours de la sortie, aucune microtransaction n’a été annoncée. Capcom ayant déjà utilisé ce modèle sur d’autres RE, ce point reste à surveiller après le lancement.
Modes Performance / Qualité sur consoles ? Capcom n’a pas encore détaillé de modes « Performance » ou « Qualité ». Attendez-vous à des précisions proches ou juste après la sortie.
DLC prévus ? Rien d’annoncé officiellement pour l’instant. Vu les précédents épisodes (7 et 8), il y a de fortes chances que des contenus supplémentaires arrivent plus tard, mais ce n’est pas garanti.
Se protéger des spoilers et suivre les futures mises à jour
Des exemplaires physiques de Resident Evil Requiem ont déjà fuité, et des joueurs ont commencé à poster des extraits de fin et des détails majeurs du scénario en ligne. Lors de ma veille avant le test, je suis tombé sur plusieurs threads entièrement consacrés au décryptage de l’histoire.
Pour éviter de vous faire gâcher la surprise :
Masquez les mots-clés liés au jeu sur vos réseaux (X/Twitter, Reddit, etc.).
Évitez de lire les commentaires sous les vidéos ou articles qui parlent du jeu tant que vous n’avez pas terminé l’histoire.
Préférez les guides purement techniques (comme celui-ci) plutôt que les discussions « analyse de l’intrigue » avant votre première run.
Côté mises à jour, gardez en tête qu’un patch day one est très probable (corrections techniques, équilibrage, options graphiques supplémentaires). Si vous jouez sur PC ou console connectée, pensez à lancer le téléchargement du jeu suffisamment tôt pour récupérer aussi ce patch avant de jouer.
En résumé : comment aborder Resident Evil Requiem sereinement
Décidez à l’avance si vous préférez l’approche infiltration (Grace) ou action (Leon), et ajustez la vue (FPS/TPS) en conséquence.
Choisissez votre édition en fonction de votre intérêt pour les cosmétiques et le lore, pas par réflexe de précommande.
Vérifiez votre config PC et prévoyez du temps pour paramétrer les options graphiques.
Gardez vos ressources clés (anti-mutagène, objets puissants de Grace, tronçonneuse) pour les zones de passage fréquent ou les pics de difficulté.
Protégez-vous des spoilers en filtrant les mots-clés jusqu’à ce que vous ayez fini au moins une run.
Avec un minimum de préparation, Requiem a tout pour offrir une première partie tendue mais maîtrisable, plutôt que subie. Une fois votre build PC/vu caméra calé et votre édition choisie, vous pourrez vous concentrer sur l’essentiel : survivre, économiser chaque balle… et découvrir ce que Capcom nous réserve vraiment dans les ombres de Raccoon City.
Pourquoi monter un Pokédex complet en cartes (et pourquoi c’est dur)
Après avoir passé un an à essayer de réunir physiquement les 1 025 Pokémon dans des classeurs, je peux dire une chose : ce projet n’a rien d’anodin. J’ai commencé le jour de Pokémon Day, en me fixant un objectif un peu fou : avoir au moins une carte officielle pour chaque espèce, bien rangée dans un énorme Pokédex de papier. Ce qui m’a vraiment sauvé, ce n’est pas la chance dans les boosters, mais la discipline, l’organisation et quelques règles très strictes.
Dans ce guide, je vous montre comment j’ai monté deux classeurs Vault X 12 XL pour accueillir tout le Pokédex, comment j’ai limité les dépenses et le bazar avec des règles d’ouverture de boosters, et comment je suis resté motivé sans transformer ça en gouffre financier.
Le setup matériel : minimal mais solide
J’ai essayé pas mal de solutions au fil des années pour ranger mes cartes (Pokémon et autres TCG), mais pour ce projet Pokédex, je voulais quelque chose de vraiment durable. Voici la configuration qui a le mieux fonctionné pour moi, en restant raisonnable côté budget.
1. Les classeurs : 2× Vault X 12 XL
Le gros investissement, ce sont les classeurs. J’ai choisi deux classeurs Vault X 12 XL à poches chargées par le côté. Chaque classeur peut contenir 624 cartes, donc deux classeurs donnent 1 248 emplacements. C’est largement suffisant pour les 1 025 Pokémon, avec de la marge à la fin pour quelques doublons importants ou variantes que j’aime bien.
Pourquoi ce modèle plutôt qu’un classeur 9 poches classique ?
Capacité : 12 cartes par page, ça fait défiler le Pokédex très vite.
Sécurité : fermeture zippée et feuilles bien épaisses, je ne stresse pas quand je le transporte.
Confort : les poches side-load réduisent le risque qu’une carte glisse.
J’ai déjà utilisé d’autres marques, mais sur un projet à cette échelle, la sensation de solidité de Vault X m’a vraiment rassuré.
2. Les pochettes : ultra cheap pour le classeur, premium pour le jeu
Comme ces cartes de Pokédex ne sortent quasiment jamais de leurs poches, je n’ai pas cherché du haut de gamme. J’ai utilisé des pochettes « penny sleeves » Ultra Pro que j’avais en stock après avoir allégé ma collection de Magic. Pour un projet purement collection, elles font très bien le travail.
En revanche, pour les cartes que je joue en deck, je reste fidèle aux pochettes Dragon Shield, bien plus épaisses et résistantes. Mon conseil :
Pokédex en classeur : pochettes fines et pas chères, transparentes.
Pas de pochette du tout sur les cartes vraiment sans valeur que vous laissez juste dans les boîtes de bulk.
3. Color-coder par type (optionnel mais ultra satisfaisant)
Le gros déclic esthétique, ça a été de colorer les Pokémon par type grâce aux pochettes. Par exemple :
Bleu pour Eau / Glace
Rouge pour Feu
Vert pour Plante
Jaune pour Électrik
Noir pour Ténèbres, etc.
C’est plus cher, parce qu’il faut un bon paquet de pochettes de chaque couleur (comptez au moins 100 par couleur pour être à l’aise). Mais tourner les pages et voir les types se succéder avec des couleurs cohérentes est incroyablement satisfaisant.
Si vous voulez rester vraiment budget, commencez avec des pochettes transparentes, et gardez l’idée du color-coding pour plus tard.
Screenshot from Pokémon Trading Card Game
4. Boîtes à cartes, toploaders et Sharpies
À partir du moment où vous commencez à ouvrir des boosters, les doublons s’accumulent vite. Pour ne pas me noyer dans le bazar, j’utilise :
Boîtes à cartes en carton pour le bulk (communes / peu communes). Tant que c’est stocké au sec, ça suffit largement.
Toploaders pour les doublons de cartes vraiment chères (full art, illustrations spéciales, etc.). Le premier exemplaire va dans le classeur, les autres dans des toploaders.
Sharpies ou feutres fins pour marquer l’emplacement de chaque Pokémon dans le classeur. J’ai littéralement vidé un marqueur à force d’écrire des noms.
Poser des règles d’achat pour garder le contrôle
La vraie différence entre ce projet et mes vieilles phases de collection compulsive, ce sont les règles que je me suis imposées. Sans ça, j’aurais fini à acheter des singles à tout-va et des displays entiers « pour aller plus vite ».
Règle n°1 : pas de singles avant 75 % du Pokédex
J’ai décidé que tant que mon Pokédex ne serait pas au moins rempli à 75 %, je ne pourrais pas acheter de cartes à l’unité. Uniquement des boosters. Ça paraît dur, mais ça change tout :
Je profite du plaisir d’ouvrir des packs sur la durée.
Je laisse le hasard faire une bonne partie du travail.
Je repousse le moment où je commence à « optimiser » (et à dépenser trop) sur les singles.
Règle n°2 : pas de frénésie, seulement quelques packs à la fois
Autre règle qui m’a sauvé le portefeuille : pas de display, pas de gros craquage. Je ne prends que des boosters à l’unité, ou parfois un petit bundle, quand je tombe dessus à bon prix. Typiquement :
Une ou deux pochettes en faisant les courses.
Un bundle de 6 boosters quand une boutique fait une promo.
Éviter de surpayer les coffrets hype juste parce que tout le monde les veut.
Résultat : le projet avance lentement mais sûrement, je n’ai pas l’impression de jeter l’argent par les fenêtres, et chaque nouvelle page remplie du classeur est un vrai petit événement.
Préparer les classeurs Pokédex (le gros du boulot au départ)
La plus grosse erreur que j’ai faite au début a été de glisser les cartes « au feeling » dans le classeur, puis de devoir tout reclasser quand j’ai décidé de suivre l’ordre du Pokédex national. Ne faites pas ça. Prenez le temps de préparer la structure avant d’insérer la moindre carte.
Étape 1 : choisir l’ordre et répartir sur les deux classeurs
Pour un Pokédex complet, l’ordre le plus logique reste l’ordre du Pokédex national, de #001 à #1025. Avec deux Vault X 12 XL, j’ai fait simplement :
Screenshot from Pokémon Trading Card Game
Classeur 1 : du #001 au milieu du Pokédex.
Classeur 2 : du milieu jusqu’au #1025, plus quelques pages libres à la fin.
Je me suis basé sur une liste complète des Pokémon et j’ai compté les emplacements page par page. C’est un peu fastidieux, mais on ne le fait qu’une fois.
Étape 2 : marquer chaque emplacement à l’avance
C’est là que les Sharpies deviennent vos meilleurs amis. Avant d’ajouter la moindre carte, j’ai noté pour chaque emplacement :
le numéro du Pokédex ;
le nom du Pokémon.
Je l’ai fait sur de petites bandes de papier glissées dans les poches. Ça a deux avantages énormes :
Je visualise immédiatement qui manque.
Quand j’ouvre un booster, je sais exactement où chaque nouvelle carte doit aller, sans réfléchir.
Préparez-vous à avoir des crampes à la main et à y passer une ou deux soirées, mais ça vous évitera des heures de reclassement plus tard.
Ouvrir des boosters intelligemment pour limiter les doublons
Autre breakthrough dans ce projet : arrêter de cibler uniquement les toutes dernières extensions. Les nouvelles séries sont attirantes, mais aussi plus chères et vite saturées en doublons si vous ouvrez trop de paquets d’un même set.
Varier les extensions et les « époques »
Pour limiter la casse, j’alterne les sets :
Une poignée de boosters de la série la plus récente.
Des boosters de séries de l’année précédente, souvent plus faciles à trouver à prix correct.
De temps en temps, un produit spécial quand il est vraiment intéressant (promo, cartes exclusives utiles).
En variant, j’ai l’impression de « voyager » dans différentes générations et j’évite de remplir mes boîtes avec les mêmes 30 communes encore et encore.
Routine d’ouverture : trier tout de suite
À chaque session d’ouverture, je fais toujours la même chose :
Je mets de côté immédiatement les cartes ultra rares dans des pochettes plus solides.
Je cherche les Pokémon dont je n’ai pas encore d’exemplaire dans le Pokédex.
Je range tout de suite ces nouvelles espèces à leur place dans le classeur.
Je mets les doublons dans les boîtes de bulk, en séparant rares et non-rares.
Le fait de tout classer à chaud m’évite les piles de cartes qui traînent, et je garde en permanence une vue claire de l’avancement du Pokédex.
Suivre votre progression : appli ou simple tableur
Au début je pensais que le classeur suffirait pour suivre ma progression. Erreur. Au bout de quelques mois, je ne savais plus exactement quels Pokémon il me manquait, ni dans quelles séries je pouvais les trouver facilement.
Screenshot from Pokémon Trading Card Game
La solution a été de tenir un suivi numérique en parallèle :
Soit avec une appli dédiée comme Dex TCG, qui permet de cocher chaque Pokémon et chaque version.
Soit avec un simple tableur avec des colonnes Numéro, Nom, Type, Possédé ?, Version.
C’est particulièrement utile quand on approche du fameux seuil des 75 % et qu’on commence à réfléchir aux singles à acheter. En quelques clics, on voit précisément ce qui manque sans avoir à feuilleter les deux classeurs à la recherche de trous.
Passer aux singles sans ruiner le projet
Une fois que le classeur commence à être bien rempli et que le suivi numérique indique que le Pokédex est proche des 75 %, j’entre dans la « phase 2 » : les singles.
Je dresse la liste des Pokémon manquants via l’appli ou le tableur.
Je privilégie les versions les moins chères (communes, non holo) juste pour cocher l’espèce.
Je garde les versions chères ou alternatives pour plus tard, comme objectifs bonus.
Ce qui compte pour le Pokédex, c’est d’avoir un exemplaire de chaque Pokémon. Les versions premium, c’est la cerise sur le gâteau, pas le prérequis. Cette mentalité m’a évité de transformer ce projet en grande chasse aux cartes les plus spéculatives.
Erreurs à éviter et petits tips avancés
En un an de collecte Pokédex, j’ai commis assez d’erreurs pour vous en éviter quelques-unes.
Ne pas préparer le classeur avant d’y mettre des cartes : tout devra être refait. Prenez le temps de marquer les emplacements dès le début.
Ouvrir trop de boosters du même set : au bout d’un moment, 90 % de ce que vous ouvrez sont des doublons. Variez les séries.
Tout mettre sous pochettes premium : ça coûte cher et prend de la place. Réservez-les aux cartes jouées ou très chères.
Stoker les boîtes de bulk n’importe où : l’humidité est l’ennemie. Un placard sec suffit, mais évitez caves et greniers douteux.
Ne pas tenir de suivi numérique : au début on se dit qu’on s’en souviendra… et on se trompe.
Pour aller plus loin, j’ai aussi réservé quelques pages en fin de second classeur pour les variantes que j’adore (illustrations alternatives de mes Pokémon préférés, versions holo spéciales, etc.). Le Pokédex de base est prioritaire, mais ça laisse de la place à un peu de personnalisation.
Conclusion : un marathon, pas un sprint
Avec les 30 ans de Pokémon qui approchent, c’est un moment parfait pour lancer un projet de ce genre. Monter un Pokédex complet en cartes, ce n’est pas juste « avoir plein de cartes », c’est un vrai marathon d’organisation, de patience et de petites victoires à chaque nouvelle page complétée.
Avec deux bons classeurs, des pochettes pas chères, quelques boîtes, un peu d’encre de Sharpie et surtout des règles claires sur les boosters et les singles, le projet reste fun et maîtrisé. Au bout de quelques mois, feuilleter son propre Pokédex physique donne une sensation que même les applis les plus complètes n’arrivent pas à reproduire.
En prenant le temps de bien structurer votre classeur, de varier les sets ouverts et de suivre sérieusement votre progression, remplir les 1 025 emplacements devient un objectif réaliste, étape par étape, plutôt qu’un rêve hors de portée.
Après avoir passé des dizaines d’heures avec ces écouteurs dans les oreilles – en télétravail, dans le métro, en avion, en session de jeu sur Switch et Steam Deck – j’ai fini par me faire une règle simple : si un modèle me donne envie de le remettre dans son boîtier au bout d’une heure, il dégage. Sur le papier, presque tous les true wireless de 2026 ont l’air parfaits. En vrai, entre l’autonomie qui fond, une réduction de bruit qui souffle et des embouts qui font mal, la sélection se réduit très vite.
Ce guide est là pour vous faire gagner ce temps-là : je passe en revue les modèles que j’use réellement ou que j’ai gardés plus d’un mois à la maison, et je vous explique pour qui ils sont faits, avec leurs défauts. L’idée n’est pas de trouver l’« écouteur parfait » (il n’existe pas), mais le bon compromis pour votre usage : iPhone, Android, travail, sport, gaming occasionnel, petit budget…
Étape 1 – Choisir selon votre écosystème (iOS, Android, multi‑appareils)
C’est le premier filtre que j’aurais aimé appliquer plus tôt. J’ai passé des semaines à forcer des AirPods sur un smartphone Android, puis des Sony haut de gamme sur un Mac, en me battant avec les menus Bluetooth. Mauvaise idée : vous perdez des fonctions clés et parfois de la qualité audio. Commencez donc par votre écosystème principal.
Si vous êtes à fond dans l’écosystème Apple : AirPods Pro 3 (et AirPods 4 en alternatif)
AirPods Pro 3 – Ce sont clairement les plus complets si vous avez un iPhone, un iPad ou un Mac.
Ce que j’ai constaté en usage réel :
Confort et tenue : le gros déclic pour moi, ce sont les nouveaux embouts « infusés de mousse », avec cinq tailles dont une XXS. Là où les Pro 2 me faisaient légèrement mal après 2 h de jeu portable, les Pro 3 tiennent plus longtemps sans fatigue.
ANC au top : dans le métro et l’avion, on frôle vraiment la « maîtrise totale du silence ». On n’est pas dans le vide absolu, mais le grondement des rames et des moteurs disparaît au point de pouvoir jouer ou bosser avec le volume à 40–50 %.
Autonomie réelle : Apple annonce 8 h avec ANC. En pratique, j’oscille entre 7 h et 7 h 30 avec la réduction de bruit et un peu de jeu (Spotify + quelques vidéos). Avec le boîtier MagSafe USB‑C, je tiens facilement plusieurs jours sans réfléchir.
Bonus santé/sport : le capteur de fréquence cardiaque intégré est plus utile que je ne l’aurais cru. Pour courir sans montre, j’ai quand même mes zones cardio dans Apple Santé et Apple Fitness+.
Les fonctions logicielles font aussi la différence : bascule automatique entre Mac, iPhone et iPad qui fonctionne vraiment, traduction en direct via Apple Intelligence, et mode aide auditive avancée pour les environnements bruyants. Après quelques semaines, retourner à des écouteurs « standards » sur iOS fait bizarre.
À qui je conseille les AirPods Pro 3 ? À toute personne équipée iPhone qui veut du tout‑en‑un : super ANC, confort, santé, intégration logicielle. En revanche, ne les prenez pas pour jouer en compétitif sur PC/console : comme tous les Bluetooth, il y a une petite latence perceptible sur les FPS nerveux.
AirPods 4 (version avec ANC) – Si vous détestez les intra‑auriculaires qui bouchent l’oreille, les AirPods 4 à réduction de bruit sont une excellente alternative.
Design ouvert : ils ne s’enfoncent pas dans le conduit auditif. Personnellement, je les supporte mieux pour les appels et les petites sessions de jeu mobile, mais ils isolent beaucoup moins que les Pro.
ANC surprenante pour un design ouvert : elle ne rivalise pas avec celle des Pro 3, mais elle atténue suffisamment le bruit de bureau ou de café pour rester concentré.
Boîtier ultra compact : c’est celui que je glisse le plus facilement dans la poche d’un jean.
Je les recommande surtout à celles et ceux qui veulent des AirPods abordables, ouverts, avec un peu d’ANC, pour tout faire (podcasts, Netflix, jeu casual) sans se sentir « bouchés ».
Si vous êtes sur Android ou sur plusieurs plateformes : Sony WF‑1000XM6
Pour Android et l’usage multi‑appareils (PC Windows + tablette + smartphone), ce sont les WF‑1000XM6 de Sony qui se sont imposés dans mon sac.
ANC de niveau premium : la nouvelle puce QN3e et les huit micros continuent le travail entamé sur les XM5. Dans le RER, ils rivalisent clairement avec les meilleurs casques que j’ai testés. Pour bosser avec un ventilateur ou un PC bruyant à côté, c’est royal.
Qualité audio + LDAC : branchés sur un smartphone Android compatible LDAC, on sent vraiment la marge par rapport au SBC/AAC, surtout sur les jeux narratifs très musicaux ou les films. Les transducteurs de 8,4 mm offrent des basses propres sans tout écraser.
Application compagnon ultra complète : égaliseur détaillé, réglage de l’ANC, profils par lieu… J’ai fini par me faire un profil spécifique « jeu portable » avec voix mises en avant et basses un peu réduites.
Confort et frottements maîtrisés : Sony a affiné le format (environ 11 % de volume en moins par rapport aux XM5) et ajouté un système de ventilation. Résultat : moins de bruit de vent en extérieur et moins de frottements quand on tourne la tête.
Autonomie solide : environ 8 h avec ANC chez moi, un peu moins avec LDAC actif en continu, et 24 h au total avec le boîtier. Suffisant pour un week‑end gaming sans recharge.
Le multipoint et l’Auracast sont un vrai plus : je peux rester connecté en même temps à mon PC de jeu et à mon téléphone, sans avoir à jongler dans Réglages → Bluetooth toutes les 10 minutes.
À qui je les conseille ? À celles et ceux qui veulent maximiser le rapport fonctionnalités/qualité audio sur Android et PC, et qui sont prêts à mettre le prix. Si votre budget est plus serré, les WF‑1000XM5 restants sur le marché à moins de 200 € gardent une excellente base.
Étape 2 – Fixer un budget réaliste (et éviter de surpayer)
Après m’être ruiné sur du haut de gamme pour finalement écouter surtout des podcasts et Spotify en qualité standard, j’ai compris un truc : tout le monde n’a pas besoin d’un modèle à 300 €. Si votre priorité, c’est le prix, il y a une option que je recommande sans hésiter.
Nothing Ear (a) : le meilleur rapport qualité/prix
Les Nothing Ear (a) sont, à l’heure où j’écris, ceux que je conseille le plus aux proches qui ne veulent pas se ruiner.
Prix plancher : proposés sous la barre des 60 €, ils coûtent souvent deux à trois fois moins que les ténors du marché.
Fonctions complètes : ANC, mode transparence correct, recharge sans fil sur certains packs, appli compagnon propre avec égaliseur simple. Pour ce prix, c’est franchement généreux.
Son convaincant : oui, c’est moins détaillé que du Sony ou Sennheiser haut de gamme, mais pour la musique en streaming, les vidéos et le jeu mobile, ça fait largement le job.
Design transparent sympa : les tiges avec plastique transparent ne plaisent pas à tout le monde, mais moi j’aime bien. Surtout, ils restent légers et confortables.
Leurs limites : une ANC correcte mais loin du niveau Sony/Apple, et un son un peu plus « plat ». Sur un jeu très cinématographique, on perd un peu de relief par rapport aux modèles premium. Mais à ce tarif, difficile d’en demander plus.
À qui je les conseille ? À celles et ceux qui veulent tout faire (musique, vidéo, jeu, trajets quotidiens) sans dépasser 60 €. Si un écouteur à 300 € finit dans un tiroir, le Ear (a) deviendra, lui, un vrai petit quotidien.
Une fois l’écosystème et le budget fixés, posez‑vous la question suivante : qu’est‑ce qui compte vraiment pour vous au quotidien ? Voici ce que j’ai appris en comparant les modèles sur plusieurs semaines.
Si la qualité sonore est votre obsession : Sennheiser Momentum True Wireless 4
Les Sennheiser Momentum True Wireless 4 sont ceux que je garde pour les sessions « plaisir pur » : musiques soigneusement masterisées, jeux solo avec bande‑son travaillée, films.
Son ultra détaillé : les aigus sont précis, les basses profondes sans être baveuses. Sur un jeu comme un RPG ou un survival riche en ambiances, on gagne vraiment en immersion.
Réglages audio fins : via l’appli Smart Control, j’ai pu me faire un profil perso très précis. On peut vraiment sculpter le rendu à sa sauce.
ANC solide : elle s’est nettement améliorée par rapport aux anciennes générations et se rapproche des meilleurs, même si Sony reste un cran devant sur le bruit continu type avion.
Autonomie correcte : environ 7 h avec ANC chez moi, 21 h avec le boîtier. Ce n’est pas le plus endurant, mais c’est suffisant pour enchaîner de longues sessions.
À qui je les conseille ? Aux audiophiles ou à celles et ceux qui passent beaucoup de temps en musique/films/jeux narratifs et qui veulent tirer le maximum de leur abonnement Hi‑Res. Si vous écoutez majoritairement des podcasts, ce serait un peu du gâchis.
Si vous faites surtout du sport : Shokz OpenRun Pro 2
Pour la course et le vélo, j’ai tout essayé : intras classiques, crochets d’oreille, casques légers… Ce qui a vraiment changé mes sorties, ce sont les Shokz OpenRun Pro 2 à conduction osseuse.
Aucun écouteur dans l’oreille : le son est transmis via les os autour de l’oreille, ce qui laisse le canal auditif complètement ouvert. En ville, c’est un game changer : on entend les voitures, vélos, piétons.
Tenue parfaite : même sur des fractionnés ou des séances très dynamiques, ils ne bougent pas. Là où mes intras finissent souvent par se déchausser, les Shokz restent vissés.
Autonomie longue : autour de 12 h annoncées, et je confirme qu’on peut faire plusieurs grosses sorties sans recharger.
Résistance à la sueur et à la pluie : certification IP55, jamais eu de souci sous une bonne averse.
Évidemment, il n’y a pas d’ANC et l’isolation est volontairement nulle : ce n’est pas le but. Mais pour le sport, c’est justement ce que je recherche : vigilance maximale et confort.
À qui je les conseille ? Aux joggeurs, cyclistes, randonneurs qui veulent écouter musique ou podcasts sans se couper du monde. Pour travailler au bureau, en revanche, ce n’est pas l’idéal : trop de bruit extérieur.
Comprendre l’ANC (réduction de bruit active)
Je me suis souvent fait avoir en pensant que « ANC = silence absolu ». En réalité :
La réduction de bruit active utilise des micros pour analyser les sons extérieurs et envoyer un signal inverse pour les annuler.
Elle fonctionne très bien sur les bruits continus et graves (moteur, train, ventilation).
Elle est moins efficace sur les bruits soudains et aigus (voix proches, cris d’enfants, claquements).
Elle est complétée par l’isolation passive (embouts bien ajustés) qui reste cruciale.
Dans mes tests, Apple et Sony dominent clairement, Sennheiser suit de près, Nothing est correct sans plus, et Shokz… ne joue pas dans la même catégorie puisqu’ils laissent exprès vos oreilles ouvertes.
Pièges à éviter (d’après mes propres erreurs)
Ne pas tester les embouts : rester sur la taille par défaut est le meilleur moyen de trouver un modèle « inconfortable » et de dégrader l’ANC. Prenez 10 minutes pour essayer plusieurs tailles.
Ignorer l’écosystème : des AirPods sur Android ou des Sony sans appli sur iOS, ça marche, mais on perd des fonctions. Si vous changez souvent d’appareil, pensez multipoint et applis disponibles sur vos plateformes.
Surpayer pour un usage basique : si vous écoutez surtout des podcasts, le Nothing Ear (a) fera très bien l’affaire. Réservez le haut de gamme si vous exploitez vraiment la qualité audio.
Oublier la latence pour le jeu : pour du compétitif (FPS, jeux de rythme exigeants), le Bluetooth ajoute toujours un léger décalage. Pour ces usages, je garde un casque filaire ou un modèle avec dongle dédié.
Confondre sport et usage bureau : les Shokz sont parfaits pour courir, beaucoup moins pour un open space bruyant. À l’inverse, des intras très isolants peuvent être dangereux si vous courez en ville.
Résumé rapide – Quel modèle pour quel profil en 2026 ?
iPhone, iPad, Mac : AirPods Pro 3 – Meilleur équilibre ANC / confort / intégration / santé. L’option évidente si votre budget le permet.
iPhone mais anti‑intra : AirPods 4 avec ANC – Design ouvert, un peu d’ANC, boîtier minuscule. Top pour les appels, les podcasts et le jeu casual.
Android + PC : Sony WF‑1000XM6 – Les plus polyvalents, avec LDAC, ANC monstrueuse et appli ultra complète.
Budget serré (< 60 €) : Nothing Ear (a) – L’option « je fais tout » sans me ruiner. ANC correcte, son propre, design fun.
Audio avant tout : Sennheiser Momentum TW4 – Pour ceux qui veulent se perdre dans la musique et les bandes-son, avec réglages audio pointus.
Sport et sécurité : Shokz OpenRun Pro 2 – Conduction osseuse, oreille ouverte, vigilance maximale. Idéal pour running, vélo, outdoor.
Si je devais garder seulement deux paires : les AirPods Pro 3 pour tout ce qui est boulot, transport et jeu casual sur iPhone, et les Sony WF‑1000XM6 pour Android, PC et les longues sessions où je veux me couper du monde. Ajoutez à ça une paire de Shokz OpenRun Pro 2 si le sport est central dans votre semaine, et vous êtes armé pour la plupart des situations sans vous perdre dans le catalogue interminable des true wireless.
L’important, au final, c’est de choisir un modèle qui vous donne envie d’être porté tous les jours, sans douleur ni prise de tête logicielle. Une fois que vous avez ça, vous pourrez vous concentrer sur ce qui compte vraiment : vos jeux, votre musique, vos trajets… pas sur vos réglages Bluetooth.
Pourquoi ce guide sur les codes de Poppy Playtime: Chapter 5 (Broken Things)
Après avoir passé plusieurs soirées à me faire pourchasser par Huggy Wuggy et à tourner en rond devant des tableaux blancs vides, j’ai fini par compiler tous les codes et solutions de puzzles du Chapitre 5 que j’aurais aimé avoir sous la main dès le départ. Ce chapitre repose énormément sur Glowby (la nouvelle lumière UV), sur les Memories et sur des codes parfois fixes, parfois aléatoires. Ce guide rassemble :
Tous les codes fixes que j’ai pu confirmer (Pressure Hand, Master Backup, Wrongside Outimal, etc.)
Les ordres de séquence (valves, piano, émotions…)
La façon de gérer les codes aléatoires liés aux Memories
Quelques astuces pour récupérer les Collectibles sans mourir dix fois d’affilée
Attention : certains codes restent susceptibles de changer avec des mises à jour de Mob Entertainment, mais à la date de rédaction, ils étaient identiques sur toutes mes parties.
Bien utiliser Glowby (lumière UV) et comprendre les Memories
Le déclic pour moi est venu quand j’ai arrêté de chercher un “code magique” à chaque porte et que j’ai compris que Glowby est la vraie clé du Chapitre 5. Sa lumière UV révèle :
Des chiffres cachés sur des tableaux blancs et des murs
Des symboles (formes, étoiles, etc.) pour les puzzles de séquence
Des indications visuelles pour les valves et certains Collectibles
Mon conseil : dès que vous arrivez dans une nouvelle salle avec un verrou, prenez le réflexe de balayer chaque mur, tableau, étagère et porte avec Glowby, même si ça semble vide. J’ai raté le premier code de casier comme ça et tourné 15 minutes pour rien.
Les Memories, elles, servent à alimenter une machine qui génère un code à six chiffres aléatoire. Ce code change à chaque partie, donc impossible de le donner ici. En revanche, la façon de le débloquer est toujours la même : trois Memories, trois séquences avec Huggy Wuggy, deux chiffres révélés à chaque fois.
Tous les codes fixes essentiels du Chapitre 5
1. Code de la Pressure Hand – 0 8 5 9
C’est le premier code important du chapitre, dans la salle où l’on obtient la Pressure Hand.
Allez dans la pièce de la Pressure Hand.
Allumez Glowby et scannez le tableau blanc.
Les chiffres apparaissent en UV : 0 8 5 9.
Entrez ce code sur le clavier correspondant pour progresser.
Ne faites pas comme moi : je me suis acharné à deviner le code avant même d’utiliser Glowby pour la première fois. Dans ce chapitre, si vous ne voyez rien, c’est presque toujours que vous n’avez pas encore passé la lumière UV au bon endroit.
2. Casier « Master Backup Files » – 5 6 0
Ce puzzle m’a fait perdre du temps la première fois, car il demande d’observer la salle depuis deux angles différents.
Dans la zone avec la mention “Master Backup”, regardez le tableau blanc avec Glowby : il vous indique de regarder par la fenêtre.
Par la fenêtre, repérez l’étagère marquée “SP”.
Scannez les conteneurs avec Glowby : l’un d’eux affiche 9 4.
Sortez sur la passerelle métallique pour lire le numéro de ce conteneur.
Le code complet du casier est 5 6 0.
Le code lui-même est fixe (5 6 0) d’après toutes mes parties, mais comprendre la logique UV de ce passage vous prépare à d’autres énigmes plus tordues.
3. Puzzle de la fumée rouge – ordre des valves
Pour récupérer une des Memories, vous devez dégager une salle envahie par une fumée rouge toxique, près du décor du bateau pirate (auquel on ne peut pas entrer malgré la vitre cassée).
Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
Repérez les quatre valves dans la zone.
Avec Glowby, vous pouvez voir un indice sur l’ordre.
Tournez les valves dans cet ordre précis : Triangle → Étoile → Cercle → Hexagone.
Retournez ensuite à la salle de contrôle et actionnez le levier pour couper la fumée.
Une fois la fumée dissipée, allez dans la petite pièce à gauche de l’endroit où sortait la fumée. Allumez le pot de chimie en ouvrant la porte rouge au bout du couloir, puis utilisez la Conductive Hand à travers le trou du mur pour attraper le feu et allumer le pot. La vitre casse et vous pouvez entrer pour ramasser la Memory.
4. Code de la porte rouge « Backup » – 7 8 0 2
Cette pièce est importante : elle contient le Collectible Golden Limon et donne accès aux Upper Observation et Examination Rooms 3-4.
Dans cette grande salle, cherchez la porte rouge verrouillée avec un clavier.
Quatre feuilles de papier dans la même pièce indiquent chacune un chiffre du code.
Si vous ne voulez pas fouiller, entrez directement 7 8 0 2.
Sur ma première run, j’ai pris le temps de rassembler les quatre feuilles, ce qui permet de bien comprendre le style de puzzles du chapitre. Sur ma seconde run, j’ai simplement tapé 7 8 0 2 pour gagner du temps.
5. Salles de Chirurgie (Surgical Rooms) – 2 3 1
Au-dessus de la zone de la Grand Stitchery, vous trouverez un couloir avec trois portes verrouillées menant aux Surgery Rooms en contrebas.
Pour chaque porte de ce couloir, entrez le même code : 2 3 1.
Cela débloque l’accès aux différentes salles de chirurgie nécessaires à la progression et à certains Collectibles.
Le piège : comme il y a trois portes, j’ai cru au début que chaque serrure avait son propre code. Non, le même code 2 3 1 fonctionne pour toutes.
Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
6. Ruban rouge (VHS) – code 7 2 8
Un des secrets les plus faciles à rater est le ruban rouge, planqué dans une pièce verrouillée au-dessus de l’escalier qui descend vers la Grand Stitchery.
Cassez les deux vitres de la pièce verrouillée au-dessus de l’escalier.
Depuis le couloir qui s’éloigne de la Grand Stitchery, prenez l’électricité du conducteur à travers la vitre brisée avec la Conductive Hand.
Traversez jusqu’à la fenêtre en face de la porte Grand Stitchery et alimentez le panneau à l’intérieur de la pièce verrouillée.
Entrez dans la pièce, puis utilisez Glowby dans Surgery 2 pour faire apparaître le code 7 2 8 sur le mur.
Tapez 7 2 8 sur le clavier pour obtenir le ruban rouge.
Ici, la petite difficulté c’est la gestion du temps d’électricité avec la Conductive Hand. J’ai dû m’y reprendre deux fois avant de réussir la chaîne correctement, donc n’hésitez pas à repérer le trajet à l’avance.
Pour moi, c’est de loin le Collectible le plus stressant du chapitre. Il se trouve dans l’arène où vous devez utiliser les projecteurs pour afficher le visage de Kissy Missy et distraire Huggy Wuggy.
Dans cette arène, repérez le casier avec clavier, bien en vue.
Quatre feuilles disséminées dans les safe rooms autour de l’arène donnent chacune un chiffre.
Vous pouvez vous réfugier dans ces safe rooms, fermer la porte, et Huggy ne peut pas vous attraper à l’intérieur (même s’il vous suivait).
Si vous voulez éviter la collecte sous pression, entrez directement 1 9 3 6 pour récupérer le Wrongside Outimal (BLANKY Blankz).
Mon conseil personnel : faites ce casier dès le début de la séquence, avant de commencer à jouer sérieusement avec les projecteurs. Vous éviterez de perdre le Collectible après une mort bête.
8. Porte des émotions (Emotion Door) – Happy, Happy, Disgust, Sad, Fear, Happy
Cette porte se trouve dans la grande salle avec les huit projecteurs de Ms. Gracie. Elle n’est pas obligatoire pour finir l’histoire, mais derrière se cache un ruban VHS secret, donc ça vaut le détour.
Le code est révélé visuellement lors de la troisième Memory, quand Huggy Wuggy sort de son conditionnement.
Sur la porte, vous devez sélectionner les visages/émotions dans cet ordre :
Happy → Happy → Disgust → Sad → Fear → Happy
Les intitulés sont en anglais dans le jeu, mais vous pouvez vous fier simplement aux expressions faciales si vous ne lisez pas les mots : deux sourires, puis un visage dégoûté, un triste, un apeuré, et à nouveau un sourire.
9. Piano de Lily Lovebraids – Star, Diamond, Flower, Heart
Dans le manoir de Lily Lovebraids, au premier étage, se trouve un piano qui cache l’un des invités de son dîner.
Screenshot from Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things
Utilisez la Pressure Hand sur la grande statue en forme de cor dans la salle de musique pour libérer le guest.
Sur le piano, repérez les touches marquées par des symboles.
Appuyez sur les touches dans cet ordre : Étoile (Star) → Losange (Diamond) → Fleur (Flower) → Cœur (Heart).
Le piano s’ouvre et vous obtenez l’invité caché.
Le piège classique : frapper trop vite les touches et se tromper de symbole, surtout si vous jouez dans le noir. Prenez une seconde pour bien repérer chaque icône.
Codes aléatoires et machine à Memories : comment s’y retrouver
Le seul code vraiment important que vous ne pouvez pas mémoriser à l’avance, c’est celui généré par la machine à Memories : un code à six chiffres qui change à chaque partie.
La structure, elle, est toujours la même :
Récupérez les trois Memories dans le chapitre.
Insérez-en une dans la machine, ce qui vous envoie dans un segment jouable avec Huggy Wuggy.
Terminez le mini-jeu pour révéler 2 chiffres sur 6 sur le terminal.
Répétez l’opération pour les trois Memories : vous obtenez au final un code complet unique à votre partie.
Les trois séquences de Huggy sont, dans l’ordre où je les ai vues :
Tri de formes : placer les bonnes formes dans la boîte.
Jeu de lumière : rester dans le spotlight de Huggy dès que la musique s’arrête.
Évasion : arracher les trois prises, démonter la télévision et défoncer la grille au-dessus.
Astuce pratique : après chaque séquence, notez immédiatement les deux chiffres sur un papier ou faites une capture d’écran. J’ai déjà perdu un chiffre en revenant trop vite en arrière, ce qui m’a forcé à tout revérifier dans la machine.
Gérer Huggy Wuggy et optimiser la collecte de Collectibles
La particularité du Chapitre 5, c’est que beaucoup de codes ou Collectibles sont placés dans des zones où Huggy vous pourchasse activement. Deux conseils issus de mes ratés :
Exploitez les safe rooms : dans l’arène aux projecteurs, les petites pièces autour de la zone sont de véritables refuges. Si Huggy vous voit, courez vers la plus proche, fermez la porte. Vous pouvez y lire les feuilles de codes ou reprendre votre souffle.
Faites d’abord les Collectibles risqués : par exemple, le casier à code 1 9 3 6 est bien plus simple à ouvrir dès le début de la séquence, avant que la pression ne monte.
De manière générale, dès que vous déclenchez une phase de poursuite, demandez-vous si un Collectible ou un code se trouve dans la zone. Si oui, prenez 30 secondes pour le récupérer tant que vous connaissez encore bien la disposition des lieux.
Machine à Memories : code à 6 chiffres aléatoire, obtenu en terminant les 3 séquences de Huggy.
Avec ces codes en poche et une bonne maîtrise de Glowby, vous devriez pouvoir traverser Poppy Playtime: Chapter 5 – Broken Things sans rester bloqué devant un clavier pendant des plombes. Il vous restera bien assez d’énergie pour gérer ce qui fait vraiment peur : les couloirs sombres, la musique qui s’arrête net… et Huggy Wuggy qui apparaît juste au moment où vous pensiez être en sécurité.
Pourquoi la prime « Movie Star Bronkin Bucko » est importante
Après avoir passé plusieurs heures sur High on Life 2, la prime de Bronkin Bucko est la première qui m’a vraiment forcé à réfléchir à mes choix. Sur le papier, c’est « juste » la quatrième prime, mais en pratique, c’est une mission à embranchements avec deux résultats très différents :
une voie létale très rapide qui vous donne Peter comme nouveau PNJ à Quarters ;
une voie non létale plus longue qui vous permet de recruter Bronkin lui‑même, d’en apprendre davantage sur Rhea Pharma et de débloquer un succès caché lié au fait d’épargner une star.
Je me suis d’abord contenté de tirer dès que je l’ai vu, puis j’ai refait la mission pour tester l’alternative. Ce guide détaille précisément comment déclencher chaque issue, avec les dialogues à choisir et les erreurs à éviter pour ne pas rater un recrutement ou un succès manquable.
Débloquer et lancer la prime Bronkin Bucko
La prime « Movie Star Bronkin Bucko » devient disponible après avoir complété les premières missions de la campagne et quelques primes précédentes sur le tableau du Bounty Hunter 5000 à Quarters. Quand le contrat apparaît :
Retournez à Quarters.
Interagissez avec le Bounty Hunter 5000 sur le mur.
Sélectionnez la prime Bronkin Bucko sur l’écran.
Confirmez pour ouvrir le portail vers Circuit Arcadia.
Le jeu vous envoie vers un contact censé vous aider à approcher la star : Damien Coldstone.
Étape 1 – Retrouver Damien Coldstone à Circuit Arcadia
Quand vous arrivez à Circuit Arcadia, votre objectif est marqué sur la carte : une allée à l’ouest de la grande tour. C’est là que Damien Coldstone est censé vous attendre.
Suivez le marqueur d’objectif en utilisant votre skateboard pour traverser rapidement les avenues.
Repérez la tour centrale, puis contournez‑la par le côté ouest.
Vous verrez une ruelle étroite près de la base de la tour, c’est l’allée de Damien.
Le jeu vous fait croire que vous allez devoir infiltrer un studio ultra sécurisé pour atteindre Bronkin. En réalité, le tournant de la mission arrive dès que vous approchez de cette allée : la cinématique se déclenche, et Bronkin Bucko passe juste devant vous, en route vers un tournage publicitaire, accompagné de deux bodyguards.
C’est ici que la prime se sépare en deux chemins. À partir de ce moment, ne tirez pas au hasard si vous pensez peut‑être tenter la version non létale : ce qui suit est définitif pour votre partie à moins de recharger une ancienne sauvegarde.
Option 1 – L’approche létale : abattre Bronkin sur le trottoir
La première fois, j’ai fait ce que tout bon chasseur de primes nerveux ferait : j’ai profité de la cible à découvert. Si vous choisissez cette voie, voici la démarche la plus propre que j’ai trouvée.
Étape 2A – Tirer sur Bronkin Bucko
Laissez Bronkin et ses gardes s’arrêter quelques secondes dans l’allée.
Visez directement Bronkin (pas ses gardes) avec votre arme principale.
Tirez une rafale rapide pour le mettre à terre avant qu’il n’ait le temps de réagir.
Ne faites pas mon erreur initiale qui consistait à lancer une grosse attaque de zone : vous risquez de toucher des civils et de déclencher un chaos inutile. Un kill propre sur Bronkin suivi d’un combat géré contre les gardes est plus simple.
Screenshot from High on Life 2
Étape 3A – Gérer les bodyguards et la sécurité
Dès que Bronkin tombe, les deux bodyguards deviennent hostiles.
Reculez au fond de l’allée pour créer un goulot d’étranglement.
Utilisez votre arme la plus efficace à courte à moyenne portée pour les éliminer rapidement.
Surveillez les renforts éventuels qui peuvent arriver depuis la rue principale.
Le combat n’est pas le plus difficile du jeu, mais si vous jouez en difficulté élevée, restez mobile et abusez de votre skateboard pour esquiver entre les couvertures. Une fois que tout est calme, approchez le corps de Bronkin.
Étape 4A – La « résurrection » de Peter et fin de prime
En vous approchant du cadavre, une scène se déclenche : le corps se relève, mais ce n’est plus exactement Bronkin aux commandes. C’est Peter, une seconde personnalité/jumeau qui partage le même corps et qui prend maintenant le contrôle.
Quelques points importants à retenir de ce dialogue :
Peter affirme n’avoir rien à voir avec Rhea Pharma.
Il savait que son frère trempait dans des affaires louches, mais lui‑même se présente comme « clean ».
Il ne semble pas particulièrement affecté par la mort de Bronkin et vous propose ses services.
Il vous offre son aide légale et souhaite vous rejoindre à Quarters.
Acceptez : la prime est immédiatement considérée comme accomplie. Vous obtenez votre récompense de prime, vous débloquez Peter comme nouveau PNJ à Quarters, et vous pouvez retourner au QG pour le rencontrer et écouter ses commentaires sur la situation.
Cette voie a plusieurs avantages : elle est rapide (comptez une dizaine de minutes en tout), et ne nécessite aucune gestion fine de dialogues. Son principal inconvénient est que vous perdez définitivement Bronkin et les révélations supplémentaires sur Rhea Pharma réservées à l’autre option.
Option 2 – L’approche non létale : escorter Bronkin jusqu’à 8th & Central
Sur ma deuxième partie, je voulais voir ce qui se passait si je ne tirais pas immédiatement. C’est là que la mission se révèle vraiment intéressante. Pour suivre cette route, vous devez résister à la tentation de tirer et jouer le jeu de Bronkin.
Screenshot from High on Life 2
Étape 2B – Laisser Bronkin faire sa demande
Quand Bronkin arrive dans l’allée avec ses gardes :
Ne tirez pas.
Gardez votre arme baissée et attendez quelques secondes.
Bronkin engage alors la conversation et vous demande de l’emmener à un endroit précis : 8th & Central.
À partir de là, un nouvel objectif apparaît sur votre HUD. Votre but est simplement de l’escorter jusqu’à ce carrefour sans provoquer de bain de sang.
Étape 3B – Conduire Bronkin à 8th & Central
Même si le jeu ne le présente pas comme une mission d’escorte classique, c’est bien ce que c’est en pratique. Quelques conseils issus de mon expérience :
Marchez à rythme modéré : si vous partez trop vite en skateboard, Bronkin traînera et cassera un peu l’immersion, même si le script reste tolérant.
Éloignez‑le progressivement de ses bodyguards. Plus vous avancez vers le marqueur, plus ils restent en arrière et finissent par ne plus vous suivre.
Évitez de déclencher des bagarres en route. Normalement, la zone est assez calme si vous suivez la route indiquée.
Une fois arrivé à proximité de 8th & Central, Bronkin s’arrête et entame un long monologue sur Rhea Pharma et tout ce qui l’entoure. Comptez cinq à six minutes de dialogue si vous laissez tout défiler.
Étape 4B – Bien choisir les dialogues avec Gus
C’est ici que beaucoup de joueurs ratent le recrutement, et c’est là que j’ai moi‑même perdu du temps. Pendant cette longue séquence, vous aurez plusieurs choix de dialogues, présentés comme des répliques proposées par vos guns. Chaque option affiche l’icône de l’arme qui parle.
Pour convaincre Bronkin de rompre avec Rhea Pharma et de vous rejoindre, sélectionnez systématiquement les réponses de Gus. Concrètement :
À chaque fois que des choix apparaissent, repérez la réplique associée à l’icône de Gus.
Ses options vont dans le sens de la compréhension et de la protection de Bronkin (du genre « on peut t’aider à te sortir de ce contrat » plutôt que « tu ferais mieux de disparaître »).
Évitez les lignes proposées par les autres guns qui poussent davantage vers le cynisme ou la solution violente.
Lors de mes essais, la seule méthode qui a fonctionné à coup sûr pour le recrutement consistait à choisir Gus à tous les embranchements. Peut‑être qu’il existe d’autres combinaisons possibles, mais si vous visez un run propre, ne prenez pas de risque : prenez Gus dès que le jeu vous laisse la main.
Screenshot from High on Life 2
Étape 5B – Recruter Bronkin et terminer la prime
Si vous avez bien suivi la ligne de Gus, la conversation se conclut sur une décision claire :
Bronkin refuse de continuer à travailler pour Rhea Pharma.
Il accepte de se retourner contre eux et vous demande de le prendre dans l’équipe.
La prime est marquée comme terminée, sans que vous ayez jamais tiré sur lui.
Cette issue vous permet de retrouver Bronkin ensuite à Quarters, où il rejoint vos autres PNJ et commente la situation, les contrats à venir et, bien sûr, sa carrière de star. Dans mon cas, cette voie a également débloqué un succès intitulé « Starstruck », avec une description du genre « Vous avez épargné la vie d’une star de cinéma ». Si vous aimez compléter tous les succès, c’est clairement l’option à viser.
À noter : dans cette version, vous ne rencontrez jamais Peter. Le gag du « second occupant du corps » de Bronkin est réservé à la voie létale.
Retour à Quarters et différences à long terme
Dans les deux cas, après la fin de la prime, le jeu vous renvoie vers Quarters pour valider le contrat.
Interagissez avec le tableau de primes pour encaisser la récompense.
Faites ensuite un tour dans les différentes pièces de Quarters :
Si vous avez choisi la voie létale, vous trouverez Peter, qui occupe maintenant l’espace et commente vos exploits avec son ton d’avocat chelou.
Si vous avez opté pour la voie non létale, c’est Bronkin Bucko lui‑même qui vous attend, avec plus de dialogues sur Rhea Pharma et le show‑business.
Pour le moment, il n’y a pas d’indication claire que l’un des deux choix bloque du contenu majeur plus tard, mais recruter Bronkin donne un peu plus de contexte et de cohérence à l’intrigue autour de Rhea Pharma, là où la route Peter fait plus office de raccourci comique.
Erreurs fréquentes et conseils issus de l’expérience
Tirer trop tôt dans l’allée : si vous ouvrez le feu dès que Bronkin apparaît, vous basculez d’office dans la route létale. Si vous voulez garder le choix ouvert, gardez le doigt loin de la gâchette jusqu’à ce qu’il parle.
Ne pas repérer les icônes de guns dans les dialogues : pendant la confession à 8th & Central, regardez bien qui parle. Les choix Gus ne sont pas toujours en haut de la liste.
Interrompre le monologue : bouger trop ou s’éloigner pendant que Bronkin parle peut parfois faire buguer les transitions de réplique. Restez près de lui et laissez les lignes se dérouler tranquillement.
Oublier de faire une sauvegarde avant la rencontre : si vous jouez avec des sauvegardes manuelles, gardez‑en une juste avant d’entrer dans l’allée de Damien. C’est le point idéal pour voir les deux versions sans refaire toute la prime depuis le début.
Miser sur de grosses AoE dans l’option létale : un tir trop violent peut attirer plus d’ennemis que nécessaire. Privilégiez un kill précis et contrôlé de Bronkin, puis traitez les gardes.
Résumé : quelle option choisir pour Bronkin Bucko ?
En pratique, voilà comment je résumerais les deux chemins après plusieurs essais :
Route létale :
Plus rapide, peu de dialogues à gérer.
Combat simple contre les gardes.
Vous recrutez Peter et perdez Bronkin.
Vous ne débloquez pas le succès lié au fait d’épargner la star.
Route non létale :
Un peu plus longue, avec une longue scène de dialogue.
Nécessite de choisir Gus à chaque embranchement.
Vous recrutez Bronkin Bucko et obtenez plus de lore sur Rhea Pharma.
Vous pouvez débloquer le succès « Starstruck » (« Vous avez épargné la vie d’une star de cinéma »).
Si vous jouez pour l’histoire, les succès et les conséquences de vos choix, je recommande clairement la route non létale. Si au contraire vous faites un run rapide ou que vous aimez voir les solutions les plus expéditives, la route létale avec Peter fait parfaitement le travail et reste dans le ton de l’humour noir de High on Life 2.
Dans tous les cas, cette prime est un bon rappel que, dans High on Life 2, appuyer sur la détente n’est pas toujours la meilleure (ni la plus drôle) des options. Une fois Bronkin réglé, vous pouvez retourner au tableau de primes pour attaquer la suite de la campagne avec un allié de plus à Quarters – qu’il s’agisse d’un ex‑movie star ou de son étrange colocataire intérieur.
Pourquoi cette prime est un cauchemar (jusqu’à ce que tout clique)
Après environ deux bonnes heures à tourner en rond entre l’hôtel, les serres et Prismeria, j’ai enfin mis la main sur James Stevenson, alias le Blue Wizard. Ce bounty est le premier du jeu qui mélange vraiment tout : plateforme exigeante, puzzles électriques, dialogues chronométrés et un boss qui punit la moindre erreur de placement. Ce guide reprend exactement ce que j’aurais aimé qu’on m’explique dès mon premier essai.
L’objectif : partir de Circuit Arcadia, infiltrer le penthouse de Stevenson par un chemin alternatif, résoudre l’énigme des peintures, survivre au monde façon N64, stopper une exécution Gatlian, puis éclater le Blue Wizard dans son propre château.
Accéder au penthouse de James Stevenson
Contourner la sécurité de l’hôtel de Circuit Arcadia
Une fois la prime acceptée, partez pour Circuit Arcadia et cherchez l’hôtel au nord-ouest de la zone : façade dorée bien voyante, impossible de le manquer. Entrez… pour vous faire instantanément recaler par la sécurité. Tant que vous n’êtes pas résident, impossible de passer par l’entrée principale.
C’est là que j’ai perdu du temps au début, à chercher un badge ou un passage discret dans le lobby. Ne faites pas la même erreur : la solution est dehors.
Sortez de l’hôtel et repérez :
Un type coincé sous un matelas (oui, littéralement).
Un camion garé pas loin.
Le matelas sert de trampoline, et le camion est votre plate-forme de l’autre côté. Utilisez le tir glob de Travis (le tir secondaire) sur le camion pour le propulser. Ensuite :
Sautez sur le matelas pour rebondir.
Enchaînez avec un saut sur le camion en l’air.
Skatez/avancez vers l’autre côté pour rejoindre la passerelle.
Le timing n’est pas ultra strict, mais assurez-vous que le camion est bien dans sa position haute avant de sauter. J’ai raté ce passage plusieurs fois en tirant trop tôt.
Suivez ensuite le chemin linéaire le long des toits. Lizzie commentera régulièrement la prime, ce qui vous confirme que vous êtes sur la bonne route, jusqu’aux jardins sur les toits.
Premières serres : comprendre les sprinklers et les bulbes
Vous entrez alors dans une série de serres où tout le gameplay tourne autour :
Des sprinklers (arroseurs) sur lesquels vous pouvez skater.
Des bulbes de plantes lumineux que vous pouvez tirer pour créer des plates-formes temporaires.
Des vents et ventilateurs à neutraliser avec la bulle temporelle de Sweezy.
Serre 1 : mon erreur au début a été de chercher un chemin en bas alors que tout se joue en hauteur.
Montez au niveau supérieur de la serre (plates-formes, échelles, ce que vous trouvez).
Appuyez sur le bouton près du sprinkler pour l’activer.
Skatez le long du jet d’eau jusqu’à l’autre côté de la pièce.
Serre 2 :
Tirez sur le bulbe de plante brillant sur le côté pour faire apparaître une plate-forme.
Grimpez dessus pour atteindre une zone surélevée.
Vous verrez un gros ventilateur bloquant le passage vers le contrôle du sprinkler.
Utilisez la bulle temporelle de Sweezy sur le ventilateur pour le stopper quelques secondes, puis passez à travers.
Activez le sprinkler depuis la console, revenez en sens inverse (bulle de temps à nouveau si besoin) et utilisez le jet d’eau pour progresser.
Dans ces premières salles, le plus important est de ne pas précipiter vos sauts. Sur console, j’ai eu quelques micro-saccades en regardant vers l’extérieur des serres ; si vous sentez que ça lag un peu, gardez la caméra orientée vers les parois plutôt que vers la ville, ça stabilise légèrement les choses et rend les sauts plus sûrs.
Serres supérieures : lugblob, ventilateurs et junction électrique
Après quelques salles de bulbes et de grimpette, vous arrivez à un jardin où le chemin est clairement bloqué par une porte verrouillée.
La boucle typique ici :
Tirez sur un bulbe en hauteur pour ouvrir une petite pièce contenant le contrôle d’un sprinkler.
Activez le sprinkler, puis utilisez son jet combiné à une plate-forme de plante pour atteindre une nouvelle zone.
Repérez un lugblob (cette masse gonflable). Tirez dessus pour l’inflater et créez une plate-forme rebondissante vers le haut.
Encore un ventilateur : bulle de temps de Sweezy, passage rapide, et vous rejoignez le niveau du sprinkler.
La dernière grande serre avant le penthouse m’a bloqué le plus longtemps. Voici la séquence complète :
À droite, un ventilateur cache un lugblob. Lancez une bulle de Sweezy pour arrêter le vent et dégager le lugblob.
Tirez sur le lugblob, placez-le juste devant l’accès à l’étage, puis utilisez-le pour rebondir jusqu’à la pièce supérieure.
Dans cette pièce, tirez sur un bulbe de plante qui révèle en contrebas une junction électrique principale.
Redescendez et reliez cette junction aux amplis (boîtes électriques) du coin jusqu’à ce que le circuit surcharge la porte blindée.
La porte s’ouvre sur le panneau de contrôle des deux sprinklers de la salle. Activez-les tous les deux.
Utilisez ensuite les deux jets d’eau pour skater d’un côté à l’autre et rejoindre enfin l’accès au penthouse.
Astuce : pensez à scanner les câbles électriques. Le mode scan (stick droit maintenu sur la plupart des configs) met les connexions en surbrillance et m’a évité de perdre encore dix minutes à tracer le mauvais câble.
Enquête dans le penthouse : puzzle des peintures et des livres
Arrivé au penthouse… personne. Pas de James. C’est volontaire : cette section est un mini escape room.
Screenshot from High on Life 2
Activez votre scanner : certaines peintures seront mises en évidence. Ce sont vos portes secrètes.
Récupérer les deux livres cachés
Suivez cet ordre, c’est le plus simple :
Entrez dans la peinture de gauche : vous arrivez dans une salle de bain. Fouillez bien, il y a un livre à ramasser sur un meuble. Prenez-le puis repassez par la peinture pour revenir au salon.
Entrez ensuite dans la peinture de droite : une pièce beaucoup plus intime (et un peu dégueu). Sur la table, un second livre. Prenez-le, ne regardez pas trop les détails, et retour via la peinture.
Avec les deux livres en main, approchez la grande bibliothèque du salon. Interagissez pour y placer les ouvrages. Une troisième peinture secrète se révèle alors : passez à travers pour être projeté dans… un autre jeu vidéo.
Prismeria : le monde N64 et les traversées de rivière
Vous voilà dans un univers pixelisé façon N64. Au début, je me suis laissé distraire par le style visuel, mais les ennemis font vite comprendre qu’on n’est pas là pour faire du tourisme.
Première zone et rencontre avec Apples
Suivez le pont puis le chemin principal. Vous tombez sur une pièce où des squelettes agressent une étrange entité flottante.
Éliminez tous les squelettes et autres mobs.
Parlez au personnage flottant une fois la zone clear.
Il vous mentionne le Blue Wizard, qui semble être la clé pour retrouver Stevenson.
Continuez à travers plusieurs salles jusqu’à atteindre une grande zone de rivière avec des plateformes mobiles rouges.
Traverser la rivière et grimper la cascade
Ici, la tentation est de sauter directement sur les plateformes qui traversent la rivière. Mauvaise idée : elles vont beaucoup trop vite. La solution, c’est encore Sweezy.
Visez chaque plate-forme rouge et tirez une bulle temporelle dessus.
Une fois ralentie, sautez dessus tranquillement et enchaînez jusqu’à l’autre rive.
De l’autre côté, récupérez le lugblob, gonflez-le pour atteindre le niveau supérieur, puis continuez jusqu’à la cascade suivante. Là, les mêmes plates-formes rouges montent et descendent :
Ralentissez-les avec Sweezy.
Utilisez-les comme ascenseurs pour grimper le long de la chute d’eau.
Affrontez les ennemis au sommet, puis suivez le chemin jusqu’à la porte de la ville.
Conseil : j’ai trouvé plus simple de recharger ma bulle de temps à chaque plate-forme plutôt que d’essayer d’enchaîner deux ou trois avec une seule bulle. Ça consomme un peu plus de munitions, mais c’est bien plus safe.
Le portail de la ville et le cas Apples
À la porte de la ville, deux gardes vous arrêtent et reconnaissent votre compagnon flottant comme un criminel : Apples. Ils vous interrogent sur lui.
Screenshot from High on Life 2
Pour que la situation tourne à votre avantage, choisissez la réponse la plus radicale, dans l’esprit de Sweezy, qui revient à dire en substance : « On s’en fiche de ce type ». Les gardes :
ouvrent la porte pour vous,
et expulsent Apples hors de la ville.
C’est la route la plus simple : pas de combat, pas de détour, vous êtes directement dans la ville.
Le canal et la porte verrouillée
Skatez à travers la ville en suivant le marqueur d’objectif, puis rejoignez le canal. Vous devrez :
utiliser les plates-formes sur la rivière pour progresser,
atteindre une grande porte verrouillée avec un symbole de flèche verte sur la gauche.
Ici, utilisez la capacité de Travis sur cette flèche verte (un tir spécial de type glob) pour débloquer la porte et poursuivre jusqu’à la cour d’exécution.
Empêcher l’exécution Gatlian
Surcharger la porte du tribunal
Les gardes vous annoncent qu’une exécution de Gatlian va avoir lieu, mais la porte est verrouillée. Dans la cour, cherchez :
Plusieurs junctions électriques.
Des amplis (boîtes qui se chainent via des câbles).
Le but est de chaîner les amplis jusqu’au mécanisme de la porte pour la surcharger :
Commencez par la junction principale près de la porte.
Montez les escaliers : un des amplis est caché sous des blocs destructibles, ne le ratez pas.
Connectez tous les amplis entre eux en suivant les câbles jusqu’à ce que le circuit fasse griller le verrou.
Si la porte ne s’ouvre pas, repassez en mode scan et vérifiez qu’aucun câble ne finit « dans le vide » : c’est généralement qu’un ampli n’est pas relié au bon endroit.
Convaincre la foule avant l’exécution
Une fois à l’intérieur, vous avez quatre minutes pour empêcher l’exécution. Trois PNJ « leaders » se détachent de la foule ; vous devez tous les convaincre par le dialogue.
Mon conseil pratique :
Commencez par le leader le plus proche de la scène, puis faites le tour dans le sens horaire, ça évite d’en oublier un.
Évitez les options agressives ou snobs ; privilégiez celles qui remettent en question la justice de l’exécution ou la valeur de la Gatlian vivante.
Si vous voyez que le leader n’est pas convaincu (réaction négative), n’hésitez pas à recharger le dernier checkpoint pour retenter le bon enchaînement plutôt que de consommer le chrono.
Une fois les trois leaders convaincus, la foule se calme et se disperse. Approchez la table d’exécution, actionnez le levier et libérez la Gatlian. Vous la récupérez dans votre arsenal, juste avant qu’un hologramme ne se déclenche…
C’est le Blue Wizard lui-même, James Stevenson, qui se révèle enfin. Petite joute verbale avec Bowie, puis il vous envoie plusieurs vagues d’ennemis à éliminer. Nettoyez la zone, puis suivez le marqueur de mission en direction de son château.
Vers le château du Blue Wizard
Éteindre les flammes et éviter les rochers
Sur le chemin du château, vous tombez sur une porte bloquée par des flammes. Le jeu vous introduit enfin le pouvoir Soul Hole de Bowie :
Visez l’œil au-dessus de la porte.
Tirez avec la capacité spéciale de Bowie : des barils d’eau tombent et éteignent le feu.
Plus loin, vous verrez le château au loin, avec d’énormes rochers qui dévalent la pente vers vous.
Ne restez jamais au milieu du chemin.
Utilisez les plates-formes latérales à droite et à gauche pour progresser par à-coups.
Une fois au portail, utilisez à nouveau Bowie sur l’œil au-dessus du portail pour arrêter définitivement les rochers.
Entrez ensuite par l’accès sur la droite pour atteindre l’entrée principale du château.
Le quiz du Blue Wizard
À l’approche du pont-levis, le Blue Wizard apparaît en hologramme et vous propose un « partenariat »… sous forme de quiz.
Screenshot from High on Life 2
Un écran avec des questions et plusieurs réponses à tirer apparaît :
Patientez pour lire la question (souvent liée à des infos vues/entendues plus tôt dans la prime).
Visez la réponse correcte et tirez avec Bowie pour la valider.
Ne spammez pas les tirs : mieux vaut prendre une seconde pour lire que rater et devoir recommencer.
En répondant correctement à toutes les questions, vous décrochez un trophée et le Wizard abaisse le pont. Entrez, installez-vous dans la salle d’attente et regardez son monologue auto-satisfait à la télé jusqu’à ce que la porte suivante s’ouvre.
Au bout de la pièce, vous le voyez finalement assis à son bureau. Si vous essayez de lui tirer dessus, un champ de force bloque tous les tirs. Pour lancer le vrai combat :
Repérez le point faible que Bowie peut cibler.
Utilisez Soul Hole dessus pour déclencher la phase de boss.
Boss : vaincre James Stevenson, le Blue Wizard
Préparation et configuration conseillées
L’arène est large, avec quelques piliers pour se mettre à couvert. Ce qui a bien marché pour moi :
Travis pour le DPS rapide et le tir glob.
Sweezy pour ralentir certaines attaques et gérer les mobs.
La nouvelle Gatlian libérée plus tôt, pour varier les patterns si besoin.
Assurez-vous aussi d’avoir pris le temps de récupérer quelques améliorations de vie/bouclier avant cette prime : le boss envoie beaucoup de dégâts de zone cumulés.
Lire ses attaques principales
Le vrai James est caché à l’intérieur d’une énorme tête bleue géante. Tant qu’il est dans cette structure, vous ne pouvez toucher que ses mains et ses « gants » de pierre.
Invocation de ghouls et de chérubins : il lève une main et fait apparaître des vagues d’ennemis. Tuez-les en priorité, ils lâchent des capsules de bouclier indispensables pour tenir la longueur.
Onde de choc au sol : il oriente la main vers le sol, une vague d’énergie parcourt l’arène. Sautez par-dessus ou mettez un pilier entre vous et la vague.
Ondes de choc aériennes (plus tard dans le combat) : même principe, mais la vague arrive plus haut, obligeant à ajuster votre timing de saut.
Triangles de champ de force : il envoie des projectiles triangulaires depuis ses mains, parfois en chaîne. Gardez le skate actif, strafez en cercle autour de l’arène et utilisez les piliers comme couvert.
Le piège classique que j’ai rencontré : fixer les mains et oublier les adds. Résultat, je me retrouvais sans bouclier au moment critique. Faites des allers-retours entre DPS sur les mains et nettoyage des mobs.
Briser les mains de pierre et punir les ouvertures
À intervalles réguliers, l’une de ses mains se couvre complètement de pierre, puis il tente de vous frapper avec.
Dès que la main est en pierre, visez chaque doigt avec Bowie ou votre arme la plus précise.
Vous devez casser la roche doigt par doigt ; l’important est de rester mobile pendant que vous tirez.
Une fois la pierre complètement détruite, la grande tête bleue disparaît un court instant, révélant le vrai James au milieu de l’arène.
C’est votre fenêtre de burst : videz vos chargeurs, balancez les tirs glob de Travis, ralentissez-le avec Sweezy si possible.
Le combat se résume à cette boucle :
Gérer les mobs et les projectiles.
Briser une main de pierre doigt par doigt.
Déverser un maximum de dégâts sur James pendant la vulnérabilité.
Revenir en mode survie jusqu’à la prochaine ouverture.
En restant discipliné et en ne vous enflammant pas lors des fenêtres de DPS (deux ou trois bonnes phases suffisent généralement), le Blue Wizard finit par tomber, et avec lui, la prime James Stevenson.
Après James Stevenson : vérifications et suite
Une fois le boss vaincu, vous validez la troisième prime principale, vous conservez la Gatlian libérée pendant l’exécution et débloquez de nouveaux dialogues au QG. Avant de passer à la suite, je recommande de :
Retourner dans le penthouse pour vérifier si vous n’avez rien oublié de visible au scan.
Refaire un tour rapide en Prismeria si vous visez le 100 % : certaines zones deviennent plus faciles à explorer maintenant que vous maîtrisez mieux les bulles temporelles et les lugblobs.
Passer par le menu Options → Vidéo si vous avez souffert de saccades dans les serres ou le combat de boss, et réduire un peu certains réglages.
Si vous suivez ces étapes dans l’ordre et que vous gardez votre sang-froid sur les séquences de plateforme et les dialogues chronométrés, cette prime – qui paraît d’abord interminable – devient une longue mais excellente promenade jusqu’au bureau (et à la tombe) de James Stevenson.
CS2, les deathmatchs, et le premier round où j’ai senti que quelque chose avait vraiment changé
Je passe beaucoup trop de temps sur Counter-Strike 2. Deathmatch, FFA sur Dust 2 à 3h du matin, serveurs d’aim, DM headshot sur Mirage, scrims avec les potes. Officiellement c’est pour le boulot, officieusement c’est parce que je suis incapable d’avoir une relation saine avec un bon FPS compétitif. Et dans tout ce temps passé à cliquer sur des pixels, je peux dire sans trembler que très peu de souris m’ont réellement fait progresser. Confort, oui. Fiabilité, oui. « Wow, je gagne des duels que je perdais avant », presque jamais.
La Logitech G Pro X2 Superstrike a été la première depuis longtemps à me donner cette impression. Pas parce qu’elle a un capteur plus « gamer », pas parce qu’elle sort du 8 kHz ou un DPI débile. Tout ça, on l’a déjà vu mille fois. Non, ce qui change, ce sont ces foutus clics analogiques HITS, avec actuation réglable et retour haptique. Pour une fois, un constructeur ne s’est pas contenté de repeindre la même souris en « eSport édition titanium RGB ultimate ». Logitech a littéralement changé la manière dont le clic de souris fonctionne.
Et le plus important dans tout ça, c’est que dans Counter-Strike 2, ça se sent. Pas dans un graphique marketing plein de flèches bleues et de chiffres abscons. Dans les duels. Dans les trades. Dans ces rounds où tu sors vivant avec 4 HP alors que d’habitude tu finissais par terre. C’est là que j’ai compris que l’analogique et l’haptique sur une souris, ce n’était pas un gadget de salon tech, mais un vrai saut pour le jeu compétitif sur PC.
HITS expliqué comme à un joueur qui passe ses soirées en FFA
Le Superstrike, en gros, vire les bons vieux micro-switchs mécaniques sous les clics gauche et droit. À la place, Logitech a mis ce qu’ils appellent le Haptic Inductive Trigger System (HITS). Au lieu d’un contact mécanique classique, tu as un système inductif qui mesure en continu la position du bouton, un peu comme un clavier à effet Hall mesure la position de la touche. Résultat : l’actuation devient un paramètre que tu peux régler dans le logiciel, et ce n’est plus un bout de métal qui décide pour toi.
Les chiffres sont parlants. Tu peux régler le point d’activation sur plusieurs niveaux (jusqu’à dix paliers), choisir la distance de reset avec un vrai mode rapid trigger (plusieurs niveaux aussi), et même régler l’intensité de la vibration haptique qui simule le clic, sur plusieurs degrés. Le tout sur un clic qui a environ 0,6 mm de course exploitable. Il n’y a plus ce point dur fixe imposé par le switch. C’est toi qui décides où commence l’action, et à quel moment le clic « revient ».
Comme il n’y a plus de « clac » mécanique, Logitech colle un petit moteur haptique sous chaque bouton pour recréer la sensation d’un clic au moment où tu passes ton seuil d’activation. C’est de la vibration ultra courte, pas un rumble de manette crado. Quand c’est bien réglé, ton cerveau l’oublie en deux games. Et sans cette mécanique qui claque, plus besoin de debounce agressif ou de tolérer les micro-retards dus au rebond du switch. Tu descends réellement la latence d’input.
Le reste de la souris, soyons honnêtes, c’est une Pro X Superlight 2 à peine retouchée. Même shape, même capteur HERO 2 jusqu’à 44 000 DPI, même poids plume autour de 61 g, même promesse d’environ 90 heures de batterie et 8 kHz possible en wireless. C’est volontairement conservateur. Logitech a recyclé une base ultra éprouvée et a mis tout son budget R&D dans les clics. Et ce choix se sent très vite en jeu, particulièrement sur un FPS comme CS2 où le clic gauche est littéralement ta survie.
Les claviers Hall effect l’avaient déjà prouvé, l’analogique n’est pas un gadget
Ce que fait HITS me rappelle fortement l’histoire des claviers à effet Hall et autres technologies analogiques. Au début, les premiers modèles semblaient surtout être des jouets pour nerds fortunés. Build approximatif, son dégueu, marketing fumeux, et cette promesse d’actuation réglable que pas grand monde ne comprenait vraiment. J’ai moi-même roulé des yeux la première fois que j’ai vu un clavier « 0,1 à 4 mm d’actuation » dans une pub.
Le truc, c’est que la techno a mûri. Aujourd’hui, tu trouves des claviers à effet Hall qui sont aussi bons, voire meilleurs, que des méca classiques en termes de son et de sensation. Tu règles ton point d’activation, tu joues en rapid trigger sur Valorant ou CS2, et tu réalises que oui, ça change vraiment la manière de straffer, de peeker, de contre-strafe. L’analogique a cessé d’être un délire de niche pour devenir une nouvelle norme crédible.
La souris Superstrike est, à mes yeux, le même basculement appliqué au clic. Beaucoup vont dire que l’importance de l’actuation réglable sur une souris est moindre que sur un clavier. Je comprends l’argument, mais après deux semaines intenses sur CS2 avec cette souris, cette position ne tient plus pour moi. Le clic reste le déclencheur central de la plupart des actions critiques : tirer, burst, tap, canceler un spray, lancer une util. Gagner ou perdre 10 à 20 ms sur ces actions, de manière répétable et contrôlée, pèse plus que la plupart des « innovations » marketing qu’on nous sert depuis dix ans.
Ce que HITS change vraiment dans Counter-Strike 2
En théorie, Logitech parle d’un gain allant jusqu’à 30 ms sur le temps de première balle par rapport à un switch mécanique classique, selon les réglages. Les premiers tests indépendants que j’ai pu consulter évoquent plutôt une fourchette entre environ 9 et 30 ms selon les conditions. Les chiffres bruts restent à affiner en labo sérieux avec caméras haute vitesse et tout le tintouin. Mais en pratique, c’est surtout la sensation qui m’a frappé.
Screenshot from Counter-Strike 2
Premier soir avec la Superstrike, je lance un deathmatch Mirage. Je règle l’actuation très tôt, reset court, intensité haptique moyenne. Au bout d’une vingtaine de duels window contre top mid, je me rends compte d’un truc : mes one-taps à la M4 et à l’AK sortent plus propres. J’appuie moins loin, je relâche à peine, le clic est déjà prêt pour le prochain tir. Sur les jiggle peeks autour de la box du connecteur, je peux doser mon tap plus finement, sans ce petit « mou » en début de course qui existe sur énormément de switches mécaniques.
Sur Dust 2, même constat long A. Ce genre de duel où deux joueurs pré-aim la même ligne à 0,1 seconde près. Avec la Superstrike réglée agressivement, j’ai la sensation que le coup part exactement au moment où mon cerveau le décide, pas 5 ou 10 ms après. Les joueurs très haut niveau ressentent déjà ce genre de micro-décalages avec les taux de rafraîchissement ou la latence réseau. Là, tu agis sur un autre maillon de la chaîne, le périphérique en lui-même.
Le mode rapid trigger sur les clics, surtout, est une vraie drogue. Dès que tu relâches un chouïa le bouton, le clic est considéré comme reset, prêt à repartir. Pas de zone morte entre l’activation et le retour. En pratique, ça veut dire que les bursts deviennent plus nets, que le semi-auto au Deagle ou au P250 se fait avec un rythme beaucoup plus naturel. Tu n’es plus en train d’attendre que le switch remonte physiquement, tu joues littéralement la courbe de ton doigt.
Et oui, ça vaut aussi en dehors de CS2. Sur des jeux comme Dota 2, League of Legends ou StarCraft II, où tu enchaînes des centaines de clics par minute, le combo actuation légère plus reset ultra rapide rend tout plus fluide. Moins de fatigue, moins de miss-clics parce que tu devais écraser le bouton jusqu’au fond. Mais c’est dans CS2, avec son obsession de la première balle, que le gain se fait le plus sentir pour moi.
Les pros ont déjà flairé l’avantage, et le débat sur l’équité commence
Il suffit de regarder un gros tournoi récent comme le PGL à Cluj. Au moment où j’écris ces lignes, une bonne partie des joueurs encore en lice a déjà adopté la Superstrike. On parle d’un peu plus d’une dizaine de pros sur un top 50. Pour une souris qui vient à peine de sortir, c’est massif. Ces mecs ne changent pas de souris sur un coup de tête, encore moins en plein Major.
Un joueur expliquait récemment que « la technologie est simplement meilleure ». Ce n’est pas le discours habituel « Logitech m’a sponsorisé, j’adore ce produit ». C’est plus fondamental que ça. Tu prends le shape éprouvé de la Pro X, tu gardes le capteur, le poids, l’autonomie, et tu remplaces uniquement la manière dont le clic fonctionne. Si l’input est objectivement plus rapide et plus contrôlable, il devient difficile de justifier le retour en arrière sans invoquer l’habitude comme unique argument.
Évidemment, le débat sur l’équité arrive vite. Certains commencent déjà à hurler au périphérique « pay-to-win ». On entend les mêmes refrains qu’à l’époque des premiers écrans 144 Hz face au 60 Hz, ou des premières souris à capteur sérieux face aux anciennes boules mécaniques. Sauf qu’ici, on parle d’un changement qui touche directement le temps de réaction effectif entre ton cerveau et ton coup de feu. Ce n’est pas juste une question de confort ou de fluidité visuelle.
Screenshot from Counter-Strike 2
Mon avis est simple. Tant que la souris ne fait rien d’illégal côté logiciel (pas de macros, pas d’aide à la visée, pas de comportement non linéaire louche), c’est juste une amélioration matérielle comme une autre. Tu acceptes les 360 Hz, tu acceptes les claviers à effet Hall, tu acceptes les souris sans fil à 1 ms puis à 0,125 ms. Refuser le HITS uniquement parce qu’il offre un gain mesurable sur la première balle serait hypocrite.
En revanche, les organisateurs de tournois et Valve doivent arrêter leur silence radio. On a besoin de règles claires sur ce qui est autorisé en termes d’analogique, de haptique, de rapid trigger, et de ce qui ne l’est pas. Pas une décision grillée à la dernière minute en plein Major parce qu’un drama Reddit a pris feu. Et on a besoin de tests vraiment indépendants pour quantifier précisément ce que HITS apporte, sur la durée, par rapport aux meilleurs switches mécaniques actuels.
Logitech a eu une vraie idée de génie, mais l’a collée dans un corps de Superlight 2
Autant être clair : la techno m’enthousiasme, mais la souris elle-même n’est pas irréprochable. Le shape est toujours celui de la Pro X Superlight 2, avec ses défauts bien connus. Par exemple, ce fichu clic molette qui a la mauvaise habitude de décrocher si tu le maintiens appuyé un peu longtemps sans appuyer comme un bûcheron. Problème déjà présent sur la Superlight 2, joyeusement recyclé sur la Superstrike.
Les patins d’origine ne sont pas incroyables non plus sur tapis en tissu. Du PTFE qui glisse de façon assez molle, ce qui ne colle pas vraiment avec le reste de la proposition « high performance ». À ce prix, le strict minimum serait de coller des patins corrects ou, au moins, une paire de rechange adaptée aux gros tapis mousepad que tout le monde utilise en LAN.
Et parlons du prix justement. Aux alentours de 180 dollars, on est dans la stratosphère. Tu payes plein pot pour être early adopter sur une techno que Logitech a manifestement voulu sortir vite, très vite. Leur ingénieur en chef le dit lui-même en substance : « on savait qu’on avait une pépite dans les mains, on voulait aller vite, alors on a pris tous les raccourcis possibles ». Traduction volontairement brutale : on a gardé la coque de la SL2, on a mis tout le budget sur la techno de clic, et on a poussé ça sur le marché avant que quelqu’un d’autre ait le temps de copier.
Ce n’est pas exactement la vision la plus romantique de l’innovation. On est loin de l’image du créateur qui peaufine son chef-d’œuvre pendant des années par amour du jeu. Mais soyons honnêtes deux secondes. Cette précipitation veut aussi dire que nous, joueurs, avons accès à cette techno maintenant, pas dans trois ans, et pas uniquement via un clone douteux d’une marque obscure. Et malgré mes reproches, je m’entête à l’utiliser tous les soirs sur CS2. Rien que ça montre à quel point HITS relève vraiment le niveau.
Un vrai saut de jeu, pas un énième délire de 8 kHz
Je suis devenu profondément allergique au bullshit marketing du hardware PC. Les 8 kHz de polling qui grillent ton CPU pour un gain marginal, les écrans à 540 Hz vendus à des joueurs qui ont déjà du mal à tenir 200 FPS, les « châssis en magnésium pour garder la souris fraîche » alors que ton problème principal reste la hitbox du mec en face. On a eu tellement de micro-incréments maquillés en révolutions qu’on finit par lever les yeux au ciel devant chaque nouveau communiqué de presse.
La Superstrike, elle, change quelque chose de structurel. On ne parle pas d’un chiffre qui grimpe sur un spec sheet, mais d’un maillon en moins dans la chaîne d’input. Plus de contact mécanique qui rebondit, moins de debounce à gérer, un point d’activation qui correspond exactement à ta manière de cliquer, un reset ultra rapide. C’est du même ordre que le passage du capteur optique sérieux aux anciennes boules de souris, ou du clavier à membrane au vrai mécanique.
Quand je repasse sur une souris classique haut de gamme après quelques jours sur la Superstrike, ce qui me frappe, ce n’est pas la latence mesurée au milliseconde près. C’est ce sentiment de clic « lourd », qui part un poil trop tard et revient un poil trop lentement. Comme quand tu rejoues sur un écran 60 Hz après avoir goûté au 240. Tu peux continuer à jouer, bien sûr, mais ton cerveau a été recalibré et tu sens, physiquement, ce que tu as perdu.
Screenshot from Counter-Strike 2
Les vrais bons sauts technologiques en gaming se reconnaissent à ça. Ils ne sont pas forcément nécessaires pour s’amuser, mais une fois que tu y as goûté, revenir en arrière ressemble à un downgrade notable. Pour moi, HITS appartient à cette catégorie. Tout comme les claviers Hall effect, l’OLED pour les écrans ou la 3D V-Cache sur certains CPU. Pas indispensables à tout le monde, mais profondément transformatifs pour ceux qui poussent un peu leur matos.
Clones, ripostes et l’inévitable normalisation de l’analogique souris
Je ne me fais aucune illusion. Dans quelques mois, on va voir débarquer les clones. Des marques chinoises vont sortir des souris « inductives » ou « analogiques » à moitié prix, avec une implémentation plus ou moins réussie. Razer, Corsair, SteelSeries et compagnie n’ont pas le luxe d’ignorer ça non plus. Soit ils développent leurs propres approches, soit ils laissent Logitech s’installer seul sur un segment haut de gamme qui risque de devenir la nouvelle référence pour le FPS compétitif.
Du côté de Logitech, tout indique que la Superstrike n’est qu’un début. Cette génération ressemble à une preuve de concept commercialisée : on sait que la techno fonctionne, on la colle dans un châssis déjà existant, et on regarde la réaction du marché. J’attends déjà une V2 ou d’autres shapes avec HITS, avec les défauts de la SL2 corrigés, une molette digne de ce nom et des patins qui glissent vraiment bien sur les tapis tissu pro.
Pour moi en tant que joueur, une ligne rouge est franchie. À partir de maintenant, mettre presque 200 balles dans une souris à micro-switchs mécaniques classiques me paraît complètement absurde. À 50 ou 70 euros, d’accord, on reste dans un rapport qualité prix cohérent, on profite d’années d’itérations sur des formes éprouvées. Mais dans le très haut de gamme, l’analogique et le haptique viennent de poser une nouvelle base. Le reste commence sérieusement à ressembler à du vieux monde, même quand c’est récent.
Ce que ça change pour ma manière de jouer, et pour la tienne si tu prends le jeu au sérieux
Je joue à Counter-Strike depuis l’époque des cybercafés, des écrans CRT massifs et des souris à boule. J’ai vu passer les Intellimouse, les premiers capteurs optiques dignes de ce nom, les Razer Boomslang, les Zowie de la grande époque, les premières sans fil jouables, les capteurs modernes où le DPI est devenu purement cosmétique. Très peu de sauts m’ont autant marqué que ce passage au clic analogique haptique sur la Superstrike.
Je ne dis pas que tout le monde doit claquer 180 dollars pour gratter quelques millisecondes. Si tu joues à CS2 de temps en temps en démarrant Steam au pad, tu survivras très bien sans HITS. Mais si tu fais des DM tous les soirs, si tu passes du temps sur les maps d’aim, si tu connais ton sens à 0,01 près et que tu tweaks tes rates serveur, alors ignorer ce type d’innovation et continuer à hurler contre « la chance de l’adversaire » relève de la mauvaise foi pure et simple.
Pour moi, la Superstrike a fixé une nouvelle attente. Dans deux ou trois ans, je m’attends à ce que la majorité des souris haut de gamme orientées FPS / MOBA proposent une forme quelconque d’actuation réglable et de rapid trigger sur les clics principaux. Peut-être pas exactement HITS, peut-être pas avec de l’haptique, mais l’idée de base deviendra un standard, comme les capteurs optiques sérieux l’ont été à l’époque.
En attendant, cette souris m’a rappelé pourquoi je m’intéresse encore au hardware PC malgré toute la fumée marketing qu’on se prend en pleine figure. Parce que parfois, très rarement, une vraie bonne idée débarque, change la sensation de jeu, élève le plafond de skill et te donne la sensation d’être un peu plus connecté à ce qui se passe à l’écran. La Logitech G Pro X2 Superstrike, malgré ses défauts et son prix indécent, fait partie de ces idées. Et pour un joueur qui vit une bonne partie de sa vie dans Counter-Strike 2, ça compte énormément.