Auteur/autrice : finalboss

  • Starsand Island : Tous les poissons et guide de pêche complet

    Starsand Island : Tous les poissons et guide de pêche complet

    Contexte perso et objectif du guide

    Après environ 25 heures passées à lancer ma ligne dans Starsand Island, j’ai fini par transformer la pêche en routine ultra rentable au lieu d’un mini‑jeu frustrant. Au début je ratais des prises bêtement, je pêchais aux mauvaises heures, et je ne comprenais pas pourquoi certains poissons ne se montraient jamais alors que je restais des journées entières au bord de l’eau.

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux dès mon premier permis de pêche : la liste complète des poissons connus à ce stade de l’accès anticipé, leurs lieux, appâts, horaires, saisons et météo, mais aussi les étapes concrètes pour débloquer la pêche (permis, port, yacht) et maîtriser le mini‑jeu de ferrage.

    Compte environ 10 à 20 minutes pour débloquer entièrement la pêche (selon ton avancement dans l’histoire), puis plusieurs heures pour compléter le carnet de poissons si tu veux tout collectionner.

    Débloquer la pêche dans Starsand Island

    Étape 1 : Obtenir le permis auprès du Fishing Mentor

    La pêche est verrouillée derrière un permis. Sans lui, tu peux bien trouver des ripples (les petits remous dans l’eau), ton personnage refusera tout simplement de lancer la ligne.

    Voici comment je procède sur une nouvelle sauvegarde :

    • Rejoindre AquaBlue Outpost en suivant la quête principale.
    • Parler au Fishing Mentor (le PNJ avec l’icône de canne à pêche au‑dessus de la tête).
    • Accepter sa quête liée au fishing permit.
    • Terminer les quelques tâches qu’il demande (discussion, petits allers‑retours ou ressources basiques selon ta progression).
    • Récupérer le permis de pêche dans la fenêtre de récompense de quête.

    Ne fais pas mon erreur de partir explorer tous les points d’eau de la région avant d’avoir parlé au Fishing Mentor. Le jeu ne te l’explique pas très bien, et j’ai perdu une bonne demi‑heure à chercher un soi‑disant bug alors que je n’avais tout simplement pas le permis.

    Étape 2 : Terminer la quête « Starsand Port Construction »

    Une fois le permis en poche, tu peux théoriquement pêcher dès que tu trouves un spot valide. Cependant, pour accéder au large et à une bonne partie des poissons marins, tu dois impérativement reconstruire le port.

    La quête à suivre est « Starsand Port Construction » :

    • Va voir Marston au port en ruine marqué sur ta carte.
    • Accepte la reconstruction du Starsand Port.
    • Complète les objectifs de quête (apporter les matériaux demandés, déclencher les étapes de construction, etc.).
    • Une fois la quête terminée, le port devient pleinement fonctionnel.

    Dans ma partie, j’ai choisi de prioriser cette quête juste après avoir débloqué la pêche. Le gain est énorme : plus de spots, accès au yacht et de meilleures opportunités pour les poissons rares.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island

    Étape 3 : Louer un yacht et atteindre les meilleurs spots

    Quand le port est reconstruit, tu peux louer un yacht. L’interface varie légèrement selon les mises à jour, mais le principe reste le même :

    • Interagir avec le PNJ ou le panneau de location au Starsand Port.
    • Choisir un yacht dans la liste proposée.
    • Confirmer la location, puis monter à bord.
    • Naviguer vers les zones où l’eau est profonde et où apparaissent des ripples.

    Le déclic, pour moi, a été de comprendre que certains poissons listés dans le carnet ne se trouvent tout simplement jamais depuis la berge : il faut le yacht pour atteindre leurs biomes (surtout les grosses prises comme le Tuna, le Mola Mola ou le Dolphinfish).

    Maîtriser le mini‑jeu de pêche : lancer, ferrer, remonter

    La pêche dans Starsand Island est simple sur le papier, mais exige un peu de rythme. Voici la boucle complète telle que je l’utilise :

    • Repérer un ripple : de petits cercles ou remous à la surface de l’eau.
    • Se positionner face au ripple, à distance raisonnable.
    • Maintenir l’icône de canne à pêche (sur PC, maintenir le bouton de souris sur l’icône correspondante).
    • Ajuster la direction de ton lancer puis relâcher pour projeter la ligne.
    • Attendre que le poisson morde : l’animation de la canne change et le float réagit.
    • Démarrer le mini‑jeu de reeling (remontée).

    Le cœur du système, c’est la couleur de la ligne :

    • Ligne blanche : tu peux replier la ligne en maintenant le bouton. C’est la phase sûre.
    • Ligne rouge : il faut lâcher immédiatement. Si tu tires alors qu’elle est rouge, la tension monte et le poisson finit par s’échapper.

    Ce qui a vraiment tout changé pour moi : arrêter de maintenir le bouton en continu. Je préfère maintenant faire de courtes impulsions : j’appuie quand la ligne passe au blanc, je relâche dès qu’elle frôle le rouge. Ce « pumping » réduit énormément le risque de rupture tout en gardant une bonne vitesse de récupération.

    Erreur classique à éviter : rester bloqué en zoom rapproché. Penser à tourner légèrement la caméra pour bien voir la ligne et distinguer le blanc du rouge, surtout en pleine nuit ou par temps de pluie.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island

    Comprendre les appâts, saisons, heures et météo

    Avant de passer aux tableaux, deux précisions importantes sur les colonnes :

    • Types d’appâts (colonne « Appâts ») :
      • Insectes = correspond au type Bug en jeu.
      • Légumes = correspond à Veggie.
      • Viande = correspond à Meat.
      • Tous = le poisson mord sur n’importe lequel des trois.
    • Heures : format 24 h. Quand il y a deux plages (par exemple 06:00-12:00 / 18:00-00:00), le poisson disparaît entre les deux.
    • Saisons : Printemps, Été, Automne, Hiver. Toutes signifie qu’il est disponible toute l’année.
    • Météo : Ensoleillé, Pluvieux ou Tous (fonctionne par tous les temps).

    Le jeu est en accès anticipé, donc certaines fenêtres peuvent légèrement être ajustées par patch. Quand une indication me semblait étrange, j’ai revérifié en jeu sur plusieurs jours pour confirmer. Par exemple, pour le Bitterling, l’affichage est un peu bancal dans certains menus, mais j’en ai bien pêché autour de minuit.

    Poissons de lac

    Les lacs sont parfaits pour débuter : proches des zones de départ, beaucoup d’espèces assez tolérantes sur les appâts, et des fenêtres horaires larges.

    Poisson (Lac) Appâts Heures Saisons Météo
    Betta Insectes 10:00-22:00 Été Ensoleillé
    Bighead Carp Légumes, Viande 06:00–22:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Bitterling Tous ≈ 06:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Chinese Perch Légumes 10:00–00:00 Automne Ensoleillé
    Cichlid Insectes, Légumes 08:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Green Sunfish Insectes, Viande 10:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Kissing Gourami Légumes, Viande 10:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Pumpkinseed Insectes, Viande 10:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Silver Carp Insectes, Légumes 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Topmouth Cutter Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Velora Cichlid Tous 06:00–02:00 Printemps, Été Tous

    Pour démarrer la pêche en douceur, j’aime viser en priorité le Velora Cichlid et le Topmouth Cutter : ils acceptent tous les appâts, mordent pendant une large plage horaire et restent disponibles sur deux saisons consécutives. Idéal pour monter rapidement quelques niveaux de pêche sans se prendre la tête.

    Poissons de rivière et de « river lake »

    Les rivières et les lacs reliés à la rivière mélangent espèces faciles et poissons plus capricieux. J’y ai passé pas mal de temps à cause des fenêtres horaires en deux temps, surtout pour le Clown Featherback et le Payara.

    Poisson (Rivière) Appâts Heures Saisons Météo
    Archerfish Insectes, Légumes 06:00–20:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Chinese Hooksnout Carp Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Clown Featherback Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Automne, Hiver Ensoleillé, Pluvieux
    Four-Eyed Sleeper Légumes, Viande 10:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Glass Bloodfin Tetra Insectes, Légumes 06:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Giant Barb Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Giant River Prawn Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Holland’s Carp Insectes 10:00–00:00 Automne Ensoleillé
    Leaffish Viande, Légumes 12:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Magnificent Killifish Insectes, Viande 06:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Motoro Stingray Tous 06:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Payara Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Red Carp Tous 06:00–02:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Tilapia Insectes 10:00–22:00 Été Ensoleillé
    Zander Tous 06:00–02:00 Toutes Tous

    Pour l’XP de pêche, j’utilise souvent Giant Barb, Giant River Prawn et Zander : ils se moquent totalement de l’appât, sortent presque tout le temps et par tous les temps. En revanche, garde le Payara et le Clown Featherback pour plus tard si tu débutes, leurs doubles fenêtres horaires sont faciles à rater.

    Poissons de mer (côte et large avec le yacht)

    La mer et les zones récifales, accessibles plus confortablement avec le yacht, concentrent une grande partie des poissons emblématiques du jeu. C’est aussi là que j’ai le plus ressenti l’impact de l’heure et de la météo, en particulier pour les espèces qui n’apparaissent que sous la pluie.

    Screenshot from Starsand Island
    Screenshot from Starsand Island
    Poisson (Mer) Appâts Heures Saisons Météo
    Butterflyfish Insectes, Légumes 06:00–20:00 Automne, Hiver Tous
    Boxfish Légumes, Viande 08:00–22:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Brown Tiger Prawn Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Clownfish Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Discus Insectes, Viande 06:00–12:00 / 16:00–00:00 Automne, Hiver Tous
    Foureye Butterflyfish Insectes 12:00–02:00 Été Ensoleillé
    Greasybak Shrimp Tous 06:00–02:00 Toutes Tous
    Lionfish Légumes 10:00–20:00 Été Pluvieux
    Mackerel Légumes 12:00–20:00 Automne Pluvieux
    Moorish Idol Insectes, Légumes 06:00–18:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Orangespine Unicornfish Légumes, Viande 12:00–02:00 Automne, Hiver Tous
    Red Porgy Viande 10:00–22:00 Automne Ensoleillé
    Redfish Insectes, Viande 06:00–12:00 / 18:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Tiger Puffer Légumes, Viande 14:00–00:00 Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Spinefoot Insectes, Viande 06:00–14:00 / 00:00–02:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Yellowtail Damselfish Insectes, Légumes 08:00–20:00 Printemps, Été Ensoleillé, Pluvieux
    Blue Tang Légumes 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Humphead Wrasse Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Sardine Légumes 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Dolphinfish Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Ribbon Eel Viande 20:00–02:00 Toutes Tous
    Mola Mola Viande 08:00–18:00 Toutes Tous
    Tuna Viande 08:00–18:00 Printemps, Été, Automne Ensoleillé, Pluvieux
    Pearl Glowfish Tous 06:00–02:00 Toutes Tous

    Pour farmer rapidement en mer, mes valeurs sûres sont le Brown Tiger Prawn, le Clownfish, le Greasybak Shrimp et le Pearl Glowfish : ils mordent sur tous les appâts et presque tout le temps. À l’inverse, le Ribbon Eel m’a demandé plusieurs soirées complètes, sa fenêtre 20:00–02:00 n’étant pas très large si tu arrives en retard sur zone.

    Conseils d’optimisation pour la complétion des poissons

    • Planifier par saison : avant de dormir pour passer au jour suivant, jeter un œil à ton carnet et noter quels poissons disparaissent à la fin de la saison en cours.
    • Profiter des jours de pluie : certaines espèces comme le Lionfish ou le Mackerel ne sortent qu’en temps pluvieux. Quand la météo tourne, foncer immédiatement vers la mer.
    • Empiler les fenêtres horaires : viser des tranches comme 08:00–18:00 qui regroupent plusieurs espèces (par exemple Blue Tang, Sardine, Tuna au printemps/été/automne).
    • Prioriser les poissons difficiles :
      • Fenêtres doubles (06:00–12:00 / 18:00–00:00) comme Redfish et Discus.
      • Météo spécifique, souvent pluvieuse.
      • Saisons uniques (par exemple uniquement Été ou uniquement Automne).
    • Garder une réserve d’appâts variés : avoir sur soi au moins un lot d’Insectes, un de Légumes et un de Viande évite les allers‑retours quand tu changes de spot.

    Au fil des mises à jour, j’ai pris l’habitude de noter dans un coin les poissons que je n’arrivais pas à trouver malgré les infos de base : parfois, un léger ajustement de patch décale la fenêtre d’une heure ou change la météo requise. Si tu constates un écart, le plus fiable reste toujours d’observer la fiche du poisson dans le carnet en jeu et de te fier à tes propres essais.

    Dépannage : quand rien ne mord ou que tout casse

    • Aucun poisson ne mord :
      • Vérifier que tu es au bon type d’eau (lac, rivière, mer) pour l’espèce visée.
      • Confirmer saison, heure et météo dans le carnet.
      • Changer d’appât : certains poissons sont très stricts (uniquement Insectes ou uniquement Légumes).
      • Te déplacer légèrement : parfois, le ripple est « vide », surtout si tu viens d’y enchaîner plusieurs prises.
    • La ligne casse ou le poisson s’échappe souvent :
      • Arrêter de maintenir le bouton en permanence pendant la phase rouge.
      • Observer attentivement le changement de couleur plutôt que de se fier au son seulement.
      • Éviter de pêcher en étant fatigué ou pressé : le mini‑jeu punit la précipitation.
    • Tu n’atteins pas les ripples au large :
      • Vérifier que tu as bien terminé Starsand Port Construction.
      • Vérifier que tu es sur le yacht et assez près du ripple avant de lancer.

    Résumé et prochains objectifs

    Une fois le permis récupéré à AquaBlue Outpost, le port reconstruit et le yacht débloqué, Starsand Island s’ouvre vraiment côté pêche. En combinant les tableaux de ce guide avec une bonne gestion de l’heure, de la saison et de la météo, tu peux remplir ton carnet de poissons de façon méthodique au lieu de compter sur la chance.

    De mon côté, je vise maintenant des objectifs plus avancés : compléter chaque biome avec uniquement des poissons rares, optimiser mes sorties de pêche en même temps que la récolte d’autres ressources, et surveiller les mises à jour de l’accès anticipé pour repérer d’éventuels nouveaux poissons ou des changements dans les fenêtres de spawn.

    En suivant cette approche structurée, la pêche devient l’une des activités les plus satisfaisantes de Starsand Island, autant pour les revenus que pour le plaisir de cocher chaque nouvelle espèce dans la collection.

  • Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Le jour où Batman m’a foutu une claque dont je ne me suis jamais remis

    Je me souviens très précisément de ma première rencontre avec The Dark Knight Returns. J’avais déjà englouti pas mal de Batman plus classiques, colorés, avec des couvertures flashy et des intrigues bien sages. Pour moi, Batman, c’était plus proche de la série animée du samedi matin que d’un cauchemar urbain. Et puis je tombe sur ce volume, couverture sombre, vieille chauve-souris cuirassée, mâchoire serrée, pluie battante. Je l’ouvre, et je tombe presque tout de suite sur cette image : Batman, vieilli mais massif, en armure, qui écrase son poing dans la gueule de Superman.

    Ce n’est pas l’uppercut qui m’a marqué en profondeur, même si sur le moment j’avais l’impression d’assister à un blasphème. C’est tout ce qu’il y avait autour. Les écrans de télé qui bavardent en permanence, les journalistes hystériques, un Joker plus terrifiant que jamais, une Gotham noyée sous la violence, et surtout un Bruce Wayne que je ne reconnaissais pas. Trop vieux, trop cassé, trop en colère. Trop humain, en fait.

    Quarante ans plus tard, après des centaines d’heures passées à arpenter Arkham dans les jeux de Rocksteady, après avoir vu passer toutes les versions de Batman au cinéma, de Burton à Reeves, The Dark Knight Returns reste pour moi la vraie ligne de fracture. Le point à partir duquel Batman n’est plus un justicier cool, mais un problème moral ambulant. Et honnêtement, rien dans les comics ou dans les adaptations n’a réussi à détrôner cette sensation.

    On peut aimer ou détester Frank Miller, on peut considérer son Batman comme fasciste, subversif ou un mélange toxique des deux, mais une chose ne bouge pas pour moi : si je ne devais garder qu’une seule histoire de Batman, ce serait celle-là. Elle est bancale par endroits, outrancière, datée par certains aspects, mais elle reste la plus dangereuse, la plus inconfortable, la plus honnête sur ce que signifie vraiment être Batman.

    Quatre actes, quatre descentes aux enfers, et un Batman qui ne s’excuse plus

    The Dark Knight Returns, ce n’est pas juste un gros roman graphique. C’est une pièce en quatre actes, construite comme une tragédie parfaitement calibrée. Chaque livre a son ton, sa fonction et son coup de massue émotionnel.

    Le premier, c’est le retour. Bruce Wayne est vieux, retiré, fatigué, et Gotham est en train de pourrir de l’intérieur. La bande des Mutants transforme la ville en zone de guerre, la police est dépassée, et le mythe du Batman n’est plus qu’un souvenir embarrassant. La manière dont Miller fait monter la pression, avec ces scènes de course de voitures, de journal télé, de souvenirs traumatiques qui remontent, est d’une efficacité que beaucoup de comics modernes ont essayé de copier sans jamais vraiment y arriver.

    Le deuxième acte confronte ce Batman revenu d’entre les morts à la brutalité nue des Mutants. C’est là que la violence du comic se dévoile sans filtre. Les corps se brisent, le sang coule, les dialogues sont secs et cruels. Ce n’est pas héroïque, c’est presque clinique. Miller ne cherche pas à rendre ses combats beaux, il veut qu’ils fassent mal. Et cette douleur sert un propos : Gotham n’a pas besoin d’un chevalier en armure luisante, elle a besoin d’un monstre capable d’en intimider d’autres.

    Le troisième acte retourne le projecteur. Après avoir fait trembler les gangs, Batman devient l’ennemi de l’État et la cible ultime des médias. Le Joker réapparaît et profite du chaos pour livrer un massacre froid, d’une modernité glaçante. La frontière entre justice et terrorisme commence à se dissoudre. Batman devient un problème politique, pas juste un casse-tête pour la police.

    Et enfin le quatrième acte, celui que la plupart des gens réduisent au slogan Batman contre Superman. Sauf qu’en réalité, il s’agit de Batman contre l’idée qu’il a lui-même créée. D’un côté, Superman, outil docile d’un gouvernement américain caricatural mais crédible, symbole vivant de l’obéissance à l’ordre établi. De l’autre, Batman, pouvoir autonome qui ne répond qu’à sa propre éthique. L’affrontement physique n’est que la surface, dessous se joue un duel idéologique sur la légitimité de la violence et la nature même du héros.

    C’est cette construction en quatre mouvements qui fait que le comic fonctionne autant comme thriller urbain que comme autopsie politique. Là où beaucoup ne voient qu’un vieux Batman badass en armure, je vois surtout un récit qui démonte son propre mythe tout en l’exaltant.

    Une Gotham étouffante, dessinée comme un cauchemar médiatique

    On ne peut pas parler de The Dark Knight Returns sans parler du trio Frank Miller, Klaus Janson et Lynn Varley. Le dessin anguleux de Miller, l’encrage gras de Janson, la couleur crasseuse et presque télévisuelle de Varley, tout se combine pour fabriquer une Gotham qui ne ressemble à aucune autre.

    Les pages mosaïques saturées d’écrans, les talk-shows débiles qui commentent la violence comme si c’était du spectacle, les vignettes minuscules juxtaposées comme un zapping permanent, tout cela préfigure notre ère de saturation médiatique. En 1986, c’était déjà une claque. En 2026, c’est presque prophétique.

    Visuellement, Batman n’est plus un acrobate élégant. C’est une masse. Un bloc de muscles engoncés dans une armure, silhouette disproportionnée qui écrase l’espace. Il ne se contente pas de traverser la ville, il la déforme. Là où le Batman des comics plus classiques pouvait encore passer pour un gentleman détective, ici, chaque pose, chaque ombre hurle la même chose : cet homme est dangereux, pour les criminels mais aussi pour tout le monde autour de lui.

    Je comprends très bien pourquoi certains créateurs actuels parlent de ce livre comme de “l’œuvre la plus audacieuse que DC ait jamais publiée” et “une histoire qui ne sera jamais égalée”. Pas parce qu’il serait parfait, mais parce qu’il ose adopter une forme agressive, volontairement chaotique, à l’image de ce qu’il raconte. Les jeux Arkham ont repris ce Gotham écrasante, humide, tordue, mais ils l’ont transformée en terrain de jeu. Miller, lui, en fait une prison mentale.

    Batman, flic fasciste ou bombe à retardement satirique

    Parler de politique dans The Dark Knight Returns est devenu presque un sport de combat. D’un côté, on a ceux qui y voient un fantasme autoritaire : un milliardaire qui tabasse des pauvres dans les bas-fonds, méprise les institutions, ridiculise les “libéraux” bavards à la télé et finit par prendre littéralement le contrôle de la ville via une milice privée. De l’autre, ceux qui pensent que Miller se moque de tout le monde, de la gauche comme de la droite, et que Batman est une critique vivante de la tentation du sauveur musclé.

    Personnellement, après l’avoir relu à différents âges de ma vie, je ne veux plus trancher. Et c’est précisément pour cela que je trouve ce comic brillant. La vérité, c’est que le livre reste profondément ambigu. Il ne condamne jamais clairement Batman, il ne l’absout jamais non plus. Il le montre comme un remède toxique qui fonctionne, au prix d’énormes dommages collatéraux moraux. Et cette zone grise est volontaire.

    Le contexte des années 80 pèse lourd. Politique de la poigne de fer aux États-Unis, obsessions sécuritaires, paranoïa de la Guerre froide, fantasme du justicier à la Charles Bronson ou à la Stallone. Batman devient une superversion de ce mythe américain du cow-boy solitaire qui remet de l’ordre dans une ville corrompue. Sauf qu’ici, l’ordre remis en place est tout aussi inquiétant que le chaos initial.

    Quand, adolescent, je suis passé des pages de Miller aux films de Christopher Nolan, j’ai retrouvé exactement ce malaise. La fameuse phrase “ou tu meurs en héros, ou tu vis assez longtemps pour te voir devenir le méchant” aurait pu être le sous-titre de The Dark Knight Returns. Sauf que le comic ne se contente pas de lancer la punchline, il la joue jusqu’au bout, en montrant un Batman qui assume d’être craint, contesté, voire haï, tant qu’il garde le contrôle de la ville.

    Dans l’industrie du jeu vidéo, ce dilemme est quasiment toujours évacué. La trilogie Arkham permet de ressentir la puissance physique de Batman avec un système de combat jubilatoire, mais elle confirme sans cesse qu’il a raison. Miller, lui, ne donne pas cette consolation. Il montre un Batman que j’admire, qui me fascine, mais dont j’ai profondément peur.

    Carrie Kelley, la Robin qui transforme Batman en religion

    Un autre génie du livre, souvent sous-estimé, c’est l’introduction de Carrie Kelley comme nouvelle Robin. Sur le papier, le retour de Robin pouvait passer pour une régression vers le côté “sidekick coloré” des années 50. En pratique, c’est tout l’inverse.

    Commence par une adolescente banale, issue de cette Gotham saturée de violence et de médias. Elle n’est pas une orpheline adoptée par pitié, ni un jeune prodige à la Dick Grayson. Elle est une fan. Elle choisit Batman, elle se fabrique son costume, elle se jette dans la bataille en l’imitant. Elle adopte sa violence et son culte de l’efficacité sans presque jamais remettre quoi que ce soit en question.

    À partir de là, Batman n’est plus seulement un individu qui agit. Il devient une doctrine. Il forme, il recrute, il inspire des disciples prêts à se briser pour lui. Quand je vois dans les suites comment il commande carrément une armée privée issue d’anciens gangs, j’ai l’impression de voir se cristalliser quelque chose que le premier livre posait déjà : Batman comme chef de secte paramilitaire.

    Carrie est le visage sympathique de cette dérive. Elle est courageuse, drôle, débrouillarde, et c’est précisément ce qui rend le tout encore plus malsain. La violence de Batman devient transmissible, transmissible à des gamines brillantes mais fragiles, prêtes à trouver dans la croisade du Chevalier Noir une raison de vivre. On n’est plus dans le duo héroïque qui humanise Batman, on est dans la reproduction d’un fanatisme.

    1986, l’année où les comics ont arrêté de s’excuser

    On parle souvent de 1986 comme d’une année pivot pour les comics, et ce n’est pas un cliché. Watchmen, Maus, The Dark Knight Returns : trois œuvres qui ont forcé tout le monde à arrêter de regarder la BD de super-héros comme un simple divertissement pour ados. Miller, avec son Batman, a fait comprendre au grand public que le super-héros pouvait servir de scalpel pour ouvrir le ventre de la société.

    DC capitalise pleinement sur cet héritage pour le quarantième anniversaire. Éditions fac-similés mensuelles qui respectent le format original, collection “compact” plus abordable prévue pour avril 2026, édition de luxe remasterisée pour le Batman Day de septembre, sans oublier la vague de couvertures variantes inspirées de Miller inédites prévues pour la fin de l’été. On sent que l’éditeur sait qu’il tient là ce que certains appellent “la plus grande œuvre que DC ait jamais publiée”.

    Et franchement, pour une fois, je ne peux pas hurler à l’arnaque pure. Si un classique mérite d’être continuellement remis en circulation, c’est bien celui-là. Ce qui m’agace, ce n’est pas la célébration elle-même, c’est le contraste entre la radicalité de l’œuvre et le conservatisme de beaucoup de récits super-héroïques actuels, coincés dans une boucle de statu quo confortable.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup de comics et de films ont retenu de The Dark Knight Returns uniquement le vernis “dark and gritty”, la pluie, les gueules cassées, les monologues dépressifs, sans garder la subversion politique et l’inconfort moral. On a eu une génération entière de héros sombres qui cassent des mâchoires, mais rarement ce même courage de mettre en cause la légitimité de ces mâchoires cassées.

    Les jeux Arkham sont un excellent exemple de cette ambivalence. D’un côté, ils reprennent énormément de l’esthétique Miller : la ville densément gothique, les muscles exagérés, la brutalité des combats, la psyché abîmée de Bruce. De l’autre, ils ne vont presque jamais jusqu’au bout du malaise. Arkham Knight flirte parfois avec l’idée d’un Batman toxique, obsédé, isolé, mais finit systématiquement par le remettre sur un piédestal moral. Alors que dans The Dark Knight Returns, ce piédestal n’existe plus vraiment.

    Les suites, la récupération, et pourquoi malgré tout Miller garde une longueur d’avance

    Évidemment, DC ne s’est pas arrêté au premier choc. The Dark Knight Strikes Again, The Master Race et tout l’univers “DKR” qui s’est construit après ont tenté de prolonger la légende. En tant que lecteur acharné, je les ai tous lus, parfois en grimaçant, parfois en levant un pouce amusé devant l’audace grotesque de Miller.

    Ces suites sont souvent bordéliques, parfois réactionnaires, parfois brillantes sur un plan purement formel. Elles n’approchent jamais l’équilibre du premier livre. Pourtant, elles ont au moins une qualité : elles refusent le confort. Miller ne cherche pas à rassurer les fans nostalgiques, il continue de tordre son propre mythe, quitte à le fracturer. Là où DC, dans le reste de sa production, s’acharne à maintenir Batman dans une boucle infinie de traumatismes recyclés, l’univers Dark Knight montre un Batman qui change, qui vieillit, qui radicalise sa propre logique jusqu’à devenir autre chose.

    Est-ce que tout est réussi, cohérent, politiquement digeste. Clairement non. Mais au moins, cette continuité a le mérite de rappeler que Batman peut encore être un espace de risque, pas seulement une icône marketing pour t-shirts et figurines premium.

    Pourquoi, en tant que joueur, je reviens toujours à ce Batman-là

    En tant que joueur, j’adore me balancer entre les gargouilles d’Arkham City, planifier des éliminations parfaites dans les salles de prédateurs, ou foncer à travers Gotham au volant de la Batmobile. Ces jeux sont des leçons de game design, de feedback, de fantasme de puissance. Mais ils me confirment aussi à quel point The Dark Knight Returns reste à part.

    Les jeux me font ressentir ce que c’est d’être Batman. Le comic de Miller me force à réfléchir à ce que cela coûte d’être Batman. Ce n’est pas la même chose. L’un nourrit mon envie de maîtrise et de spectacle, l’autre me laisse avec un goût amer, une sensation de vertige moral, presque une gueule de bois après l’ivresse héroïque.

    Ce décalage influence directement ma façon de consommer le reste de la franchise. Quand un nouveau film, un nouveau comic ou un nouveau jeu me propose un Batman “sombre” qui ne va jamais au bout de ses implications politiques, je décroche. Quand un auteur ose questionner la légitimité de ce type en cape qui se croit au-dessus des lois, là, j’écoute. Et forcément, je finis toujours par revenir à Miller, Janson et Varley comme point de comparaison.

    Quarante ans après, alors que DC ressort le bouquin sous toutes les formes possibles et imaginables, de la fac-similé ultra-collector à l’édition compacte de poche, je ne peux pas m’empêcher de sourire. D’un côté, l’éditeur gave la machine à nostalgie. De l’autre, il remet entre les mains d’une nouvelle génération un comic qui est tout sauf confortable, tout sauf neutre, tout sauf inoffensif.

    Dans un paysage culturel où trop d’œuvres de super-héros semblent écrites par des comités qui ont peur de froisser quiconque, The Dark Knight Returns continue de gratter là où ça fait mal. C’est un Batman violent, instable, politiquement suspect, parfois carrément révoltant, mais c’est précisément pour cela qu’il reste pour moi la version définitive du personnage. Pas parce qu’il a la plus grosse armure ou la meilleure punchline, mais parce qu’il ose être ce que Batman devrait toujours être : un malaise incarné.

    Alors oui, on peut débattre sans fin de son ambiguïté, de ses dérives, de ce qu’il a inspiré de brillant comme de catastrophique. Mais tant que je continuerai à reposer ce livre en ayant un peu honte de trouver ce Batman génial, tant que je sentirai ce mélange d’admiration et de rejet viscéral, je saurai une chose : aucun autre comic, aucun film, aucun jeu vidéo n’a encore réussi à détrôner The Dark Knight Returns dans mon panthéon personnel du Chevalier Noir.

  • Stardew Valley : comment installer des mods avec SMAPI et Stardrop

    Stardew Valley : comment installer des mods avec SMAPI et Stardrop

    Pourquoi configurer SMAPI et Stardrop avant tout

    Après avoir passé plusieurs soirées à bricoler mes premiers mods Stardew Valley, j’ai compris une chose : si tu ne poses pas dès le début de bonnes bases avec SMAPI et un gestionnaire comme Stardrop, ta collection de mods devient vite un cauchemar à débuguer. Le déclic est venu quand j’ai tout réinstallé proprement en suivant cet ordre : SMAPI → lancement Steam/GOG → Stardrop → Content Patcher → premiers mods. Depuis, je peux changer de profil de mods en deux clics sans casser mes sauvegardes.

    Compte environ 30 à 45 minutes pour mettre tout ça en place la première fois. Ensuite, ajouter un nouveau mod te prendra rarement plus de 2 ou 3 minutes.

    Étape 1 – Préparer Stardew Valley pour les mods

    1.1 Lancer le jeu « vanilla » au moins une fois

    Ne saute pas cette étape, j’ai déjà perdu du temps à la négliger. Avant d’installer SMAPI :

    • Lance Stardew Valley normalement depuis Steam ou GOG.
    • Va jusqu’à l’écran principal, crée une partie ou lance-en une, peu importe.
    • Quitte proprement le jeu.

    Ce lancement permet au jeu de créer tous ses dossiers internes, ce qui évite plusieurs erreurs bizarres lors de l’installation de SMAPI.

    1.2 Repérer le dossier du jeu et le futur dossier Mods

    Tu auras besoin du dossier d’installation de Stardew Valley pour tout le reste. Sur mon PC Windows avec Steam, il se trouve par défaut ici :

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stardew Valley\

    Sur Linux avec Steam, le plus courant est :

    ~/.local/share/Steam/steamapps/common/Stardew Valley/

    Si tu n’es pas sûr, sur Steam tu peux faire : Stardew Valley → Clic droit → Propriétés → Fichiers installés → Parcourir. Garde cette fenêtre ouverte, on va y revenir souvent.

    Après l’installation de SMAPI, un dossier Mods apparaîtra à la racine de ce dossier de jeu : c’est là que tout ira, que ce soit via Stardrop ou à la main.

    Étape 2 – Installer SMAPI (Windows & Linux)

    SMAPI (Stardew Modding API) est le cœur de tout le système : c’est lui qui charge les mods au démarrage du jeu. Sans SMAPI, 90 % des mods ne fonctionneront pas.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    2.1 Télécharger et extraire SMAPI

    • Télécharge la dernière version de SMAPI (garde le fichier .zip dans un dossier facile à retrouver, par exemple Documents\StardewSetup).
    • Extrains le contenu du fichier zip dans ce même dossier (clic droit → Extraire).
    • Tu dois voir des fichiers du style install on Windows.bat, install on Linux.sh, etc.

    Peu importe où tu extrais SMAPI, il va lui-même copier les fichiers là où il faut ensuite.

    2.2 Installer SMAPI sur Windows

    Sur mon PC Windows, ce qui fonctionne à chaque fois :

    • Double-clique sur install on Windows.bat.
    • Si Windows te demande une autorisation, accepte (Informations complémentaires → Exécuter quand même).
    • Une fenêtre noire (console) s’ouvre : suis les instructions en appuyant sur la touche indiquée (généralement 1 pour installer, puis Entrée).
    • Choisis ton version du jeu (Steam ou GOG) si demandé.

    À la fin, SMAPI t’affiche :

    • Le chemin où il a été installé (ton dossier Stardew Valley).
    • Une ou plusieurs commandes de lancement à copier-coller pour Steam ou GOG (garde cette fenêtre ouverte ou copie ça dans un bloc-notes).

    C’est aussi à ce moment que le fichier StardewModdingAPI.exe et le dossier Mods sont créés dans ton dossier de jeu.

    2.3 Installer SMAPI sur Linux

    Sur mon portable Linux, l’installation passe par le terminal :

    • Ouvre un terminal dans le dossier où tu as extrait SMAPI (ou navigue-y avec cd).
    • Lance le script avec par exemple : bash install on Linux.sh
    • Réponds aux questions de la même façon que sous Windows (Steam ou GOG, confirmation d’installation, etc.).
    • Note bien la commande de lancement que SMAPI te donne à la fin, on va l’utiliser dans Steam.

    Le principe est le même : un exécutable/Script StardewModdingAPI et un dossier Mods apparaissent dans ton répertoire Stardew Valley.

    2.4 Vérifier que SMAPI est bien en place

    Avant même de toucher à Stardrop, assure-toi que SMAPI tourne :

    • Lance le jeu en utilisant pour l’instant la méthode recommandée par l’installateur (commande dans Steam ou exécutable StardewModdingAPI.exe).
    • Une fenêtre console s’ouvre d’abord (c’est SMAPI), puis le jeu démarre.
    • Si tu vois dans la console un message du style « Loaded 0 mods », c’est bon signe : SMAPI est prêt.

    Si la fenêtre noire se ferme immédiatement ou affiche une erreur rouge, ne continue pas : va dans la section « Dépannage rapide » à la fin de ce guide.

    Étape 3 – Configurer le lancement via Steam ou GOG

    3.1 Steam (Windows & Linux)

    Le but est que Steam lance StardewModdingAPI au lieu de Stardew Valley.exe, tout en gardant le suivi de temps de jeu et les succès.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley
    • Dans Steam : Bibliothèque → Clic droit sur Stardew Valley → Propriétés.
    • Dans l’onglet Général, repère la zone Options de lancement.
    • Copie-colle ici la commande que SMAPI t’a affichée en fin d’installation (sur mon PC, c’est souvent quelque chose comme :
      "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Stardew Valley\StardewModdingAPI.exe" %command%)
    • Ferme la fenêtre des propriétés, puis lance Stardew Valley normalement depuis Steam.

    Si la console SMAPI s’ouvre, tu es sur la bonne voie.

    3.2 GOG Galaxy (Windows)

    Sur GOG, l’étape clé est de dire au launcher d’utiliser StardewModdingAPI.exe comme exécutable par défaut :

    • Dans GOG Galaxy : Stardew Valley → Clic droit → Gérer l’installation → Configurer.
    • Dans l’onglet Fonctionnalités, coche Exécutables/arguments personnalisés.
    • Clique sur Ajouter un autre exécutable.
    • Parcourir → choisis StardewModdingAPI.exe dans ton dossier Stardew Valley.
    • Coche la case Exécutable par défaut pour cette entrée.
    • Valide, puis lance le jeu depuis GOG.

    Comme sur Steam, tu dois voir la console SMAPI s’afficher avant le jeu.

    Étape 4 – Installer et configurer le gestionnaire de mods Stardrop

    Tu pourrais gérer les mods à la main dans le dossier Mods, mais j’ai vite regretté cette méthode : doublons, dossiers mal placés, dépendances manquantes… Depuis que j’use Stardrop, je gagne un temps fou, surtout pour les mises à jour.

    4.1 Installation de Stardrop

    • Télécharge Stardrop (fichier .zip).
    • Extrains le dossier Stardrop où tu veux (perso je le mets dans Documents\Stardrop).
    • Double-clique sur Stardrop.exe pour le lancer.

    Au premier lancement, Stardrop te demande si tu veux associer le protocole NXM :

    • Oui : quand tu cliques sur « Mod Manager Download » sur Nexus Mods, Stardrop se lance et installe directement le mod. C’est ce que j’utilise.
    • Non : tu devras importer les fichiers manuellement (drag & drop ou menu Fichier).

    4.2 Régler les chemins de Stardrop

    C’est une étape que j’avais bâclée la première fois, et Stardrop installait les mods dans le mauvais dossier. Vérifie-la soigneusement :

    • Dans Stardrop : View → Settings.
    • Indique :
      • SMAPI Path : le chemin vers StardewModdingAPI.exe (ou le script équivalent sur Linux).
      • Stardew Valley Folder : le dossier du jeu (celui où se trouve Stardew Valley.exe).
      • Installed Mods Folder : généralement le dossier Mods dans ce même répertoire.
    • Valide puis ferme les paramètres.

    C’est aussi ici que tu pourras créer différents profils plus tard (par exemple un profil « Graphismes » et un profil « Gameplay »), ce qui m’évite de tout désinstaller à chaque fois que je veux une partie plus « vanilla ».

    Étape 5 – Content Patcher, Alternative Textures et premiers mods

    5.1 Installer Content Patcher (indispensable)

    Content Patcher est un mod « framework » que beaucoup d’autres mods utilisent pour modifier les ressources du jeu sans écraser les fichiers d’origine. Il ne fait rien tout seul, mais sans lui, une énorme partie des mods graphiques ou de contenu ne fonctionneront pas.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley
    • Cherche « Content Patcher » sur ton site de mods habituel (souvent Nexus Mods).
    • Si tu as associé le protocole NXM :
      • Clique sur Mod Manager Download.
      • Stardrop s’ouvre et te propose d’ajouter le mod.
    • Sinon :
      • Télécharge le fichier .zip.
      • Dans Stardrop : File → Add Mods ou glisse-dépose le zip dans la fenêtre.
    • Dans Stardrop, coche la case à côté de Content Patcher pour l’activer.
    • Clique sur Save Configs.

    La prochaine fois que tu lanceras le jeu, SMAPI devrait afficher quelque chose comme « Loaded X mods including Content Patcher ».

    5.2 Installer ton premier mod via Stardrop

    Pour tester que tout fonctionne, je conseille de commencer par un petit mod esthétique basé sur Content Patcher, par exemple un simple retexture d’outils ou de bâtiments.

    • Sur Nexus Mods, repère un mod marqué (CP) dans le titre (pour Content Patcher).
    • Télécharge-le via « Mod Manager Download » (ou en zip si tu préfères l’import manuel).
    • Vérifie dans Stardrop qu’il apparaît dans la liste, puis coche-le pour l’activer.
    • Clique sur Save Configs puis lance Stardew Valley via Steam/GOG comme d’habitude.
    • Si tout est bon, tu devrais voir les changements en jeu (nouveaux sprites, nouvelles textures, etc.).

    5.3 Content Patcher vs Alternative Textures : que choisir ?

    Les deux outils sont compatibles entre eux, mais ils n’ont pas exactement le même usage :

    • Content Patcher (CP) :
      • Idéal pour des changements « statiques » (nouveaux looks de ferme, nouveaux PNJ, nouveaux bâtiments).
      • Tu ne peux avoir qu’un seul mod CP actif à la fois pour un même asset (si deux mods modifient la même maison, l’un écrasera l’autre).
    • Alternative Textures (AT) :
      • Permet de changer l’apparence d’objets en jeu via des outils (seau de peinture, ciseaux, etc.).
      • Tu peux avoir plusieurs packs AT pour les mêmes objets et choisir ton look à la volée.

    Dans mes parties, je commence toujours par installer Content Patcher, car la majorité des gros packs de contenu l’utilisent. J’ajoute Alternative Textures ensuite si je veux m’amuser à changer l’apparence de mes animaux, meubles, etc., en cours de partie.

    Dépannage rapide – erreurs fréquentes que j’ai rencontrées

    Voici les problèmes qui m’ont fait perdre le plus de temps, et comment je les corrige aujourd’hui :

    • La console SMAPI se ferme instantanément :
      • Lance le jeu depuis Steam/GOG, pas directement via StardewModdingAPI.exe si les options de lancement ne sont pas encore configurées.
      • Ouvre SMAPI à partir d’une invite de commande (Windows) pour voir le message d’erreur avant fermeture.
      • Vérifie que tu as bien lancé le jeu « vanilla » au moins une fois.
    • SMAPI dit qu’il manque des dépendances (ex : Content Patcher, SpaceCore…) :
      • Lis les messages en jaune/rouge dans la console : ils indiquent exactement quel mod ou framework installer.
      • Télécharge ces dépendances comme n’importe quel mod, via Stardrop.
    • Un mod ne fonctionne pas mais est bien coché dans Stardrop :
      • Vérifie que le mod est dans son propre sous-dossier dans Mods (et pas Mods\MonMod\MonMod\...).
      • Assure-toi que la version du mod correspond bien à ta version de Stardew Valley et de SMAPI.
    • Le jeu plante après avoir ajouté beaucoup de mods :
      • Désactive la moitié des mods dans Stardrop (décoche → Save Configs), teste, puis répète pour isoler le coupable.
      • Crée des profils séparés dans Stardrop (par exemple « Stable » et « Test ») pour éviter de casser ta config principale.

    Prochaines étapes : garder une collection de mods propre

    Une fois SMAPI, Stardrop et Content Patcher en place, le plus dur est fait. À partir de là, ma routine à chaque nouveau mod est très simple :

    • Je vérifie les dépendances listées sur la page du mod.
    • Je l’installe via Stardrop (NXM ou drag & drop du zip).
    • Je l’active, clique sur Save Configs, puis je lance le jeu.
    • Si tout est bon, je l’ajoute à un profil Stardrop dédié (par exemple « Ferme cosy » ou « Run hardcore »).

    Avec cette configuration de base, tu peux profiter sereinement de la créativité de la communauté Stardew Valley sans transformer ton dossier Mods en champ de mines. Une fois que tu seras à l’aise, tu pourras te pencher sur des frameworks plus avancés ou des gros packs de contenu, mais pour débuter, ce trio SMAPI + Stardrop + Content Patcher couvre déjà 90 % de ce dont tu as besoin.

  • Counter-Strike 2 : optimiser les réglages pour le compétitif – PC & Steam Deck

    Counter-Strike 2 : optimiser les réglages pour le compétitif – PC & Steam Deck

    Pourquoi ces réglages CS2 changent vraiment tes matchs

    Après plusieurs dizaines d’heures à tâtonner sur Counter-Strike 2, entre PC fixe et Steam Deck, j’ai fini par accepter une réalité simple : si tu veux être compétitif, tu dois sacrifier le « beau » pour le lisible et fluide. Le déclic est venu quand j’ai arrêté de chercher le meilleur compromis visuel et que j’ai assumé un objectif unique : max FPS, max clarté, max contrôle.

    Mon setup principal : Windows 11, Core i7 de génération récente, 32 Go de RAM, RTX 4070 Super et écran 240 Hz en 1080p. Avec les réglages que je détaille ci-dessous, CS2 tourne chez moi à environ 200 FPS de moyenne, avec des creux (1 % lows) autour de 100 FPS, ce qui colle parfaitement à un écran 120-180 Hz ou plus. Sur Steam Deck, j’ai calé un 60 FPS assez stable pour les modes non compétitifs.

    Je vais te montrer exactement quels réglages j’utilise, pourquoi, et surtout les pièges dans lesquels j’ai perdu du temps (genre s’entêter à jouer en 1440p juste « parce que l’écran le peut » alors que le gameplay en souffre).

    Réglages graphiques PC : priorité absolue aux FPS

    Sur CS2, la fidélité graphique n’apporte aucun avantage compétitif. Voire l’inverse : plus d’effets, plus de particules, plus de bruit visuel. Ce qui compte, c’est :

    • Voir les modèles joueurs clairement
    • Garder un framerate minimum très élevé (les chutes de FPS ruinent les duels)
    • Limiter l’input lag (éviter V-Sync et traitements inutiles)

    Résolution & mode d’affichage

    Sur mon PC, voilà la règle qui a tout changé :

    • Résolution : 1920×1080 tant que tu n’atteins pas au minimum la fréquence de ton écran en frame rate minimum (pas la moyenne).
    • Mode d’affichage : Plein écran si tu cherches le max de performances et le moins de problèmes possibles.
    • Plein écran fenêtré seulement si ton PC tient la route à la résolution native de ton écran et que tu switches souvent entre applis.

    Ne fais pas mon erreur : je jouais en 1440p à ~140 FPS de moyenne sur un écran 240 Hz en me disant « c’est suffisant ». En repassant en 1080p pour stabiliser bien au-dessus de 200 FPS, les duels sont devenus nettement plus réguliers, surtout dans les gros teamfights.

    Options vidéo recommandées pour CS2 (PC)

    Dans Options → Vidéo, je recommande pour un usage compétitif :

    • Mode d’affichage : Plein écran ou Plein écran fenêtré
    • V-Sync : Désactivé (sauf si tu es constamment au-dessus de la fréquence de l’écran et que le tearing te gêne vraiment)
    • Multisampling Anti-Aliasing (MSAA) : Désactivé
    • Qualité des ombres globales : Faible
    • Ombres dynamiques : Soleil uniquement
    • Détail des modèles/textures : Faible
    • Mode de filtrage des textures : Anisotrope 16x
    • Détail des shaders : Faible
    • Détail des particules : Faible
    • Occlusion ambiante : Faible
    • HDR : Performance
    • AMD FSR : Désactivé

    Le filtrage anisotrope 16x est l’un des rares réglages « élevés » que je garde : il coûte très peu en FPS et rend les textures au loin plus nettes, ce qui aide à distinguer les silhouettes sans faire exploser le GPU.

    Avec ce profil, ma RTX 4070 Super tourne autour de 200+ FPS en moyenne, avec des minimums très confortables, sans gros écarts de frametime. Tester en montant quelques détails ne faisait pas s’effondrer les FPS, mais dès que je voyais des micro-chutes en smoke ou en molotov, je revenais sur ce preset « tryhard ».

    FSR, V-Sync et autres pièges

    Deux erreurs que j’ai commises au début :

    • Utiliser FSR en me disant que ça « boosterait » mes FPS à la résolution de l’écran. Résultat : image plus floue, parfois artifactée, pour un gain pas assez net. Sur CS2, mieux vaut baisser la résolution nativement que dépendre de l’upscaling.
    • Laisser V-Sync activé sur certains profils. Même avec un écran rapide, l’input lag ajouté n’en vaut pas la peine en compétitif.

    En résumé : resolution first, V-Sync off, pas d’upscaling, et tu ajustes seulement si ton GPU est vraiment limité.

    Réglages de jeu : HUD, ping et options cachées

    Une partie des gains compétitifs ne vient pas des FPS mais de la façon dont tu lis l’info en jeu. CS2 a quelques options qui font une énorme différence une fois bien réglées.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Limiter le ping en matchmaking

    Dans Options → Jeu → Matchmaking, règle un ping maximum acceptable (par exemple 60-80 ms selon ta région). Ça t’évite les parties sur des serveurs trop éloignés ou avec des joueurs à la connexion catastrophique. J’ai vu un gain en consistance des duels rien qu’en évitant les serveurs à 100+ ms.

    Affichage des coéquipiers sur le HUD

    Active « Afficher la position de l’équipe sur le HUD », avec l’option « Position et équipement ». Tu vois ainsi :

    • Où sont tes mates sans devoir spammer le radar
    • Quelle arme / utilité chacun possède (smokes, flashes, HE…)

    Complète ça avec l’option « Couleurs et lettres » pour les coéquipiers. C’est bien plus rapide de dire « Vert, smoke la banane » que de chercher le pseudo Steam illisible en plein clutch.

    Désactiver le détachement du silencieux

    Une nouveauté de CS2 : tu peux empêcher le détachement du silencieux sur le USP-S et le M4A1-S. Perso, je laisse cette option désactivée pour bloquer la possibilité d’enlever le silencieux. J’ai déjà perdu des duels en l’ôtant par mégarde au milieu d’un fight : plus jamais.

    Audio compétitif : entendre avant de voir

    Le son est une arme dans CS2, mais seulement si tu enlèves le superflu. Les réglages par défaut sont corrects, mais j’ai vu une vraie différence en nettoyant l’environnement sonore.

    Musique : tout couper sauf l’essentiel

    Dans Options → Audio :

    • Baisse tous les curseurs de musique à 0 % (menu, round start, round end, MVP, etc.).
    • Monte seulement « Volume avertissement 10 secondes » à ~15 %.

    Ce petit jingle des 10 secondes avant explosion de la bombe est ultra précieux : ça te dit s’il est mathématiquement possible de defuse (5 s avec kit, 10 s sans). Je ne compte plus les situations où ce son m’a évité un suicide inutile sur bombe impossible à désamorcer.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Casque, HRTF et volume des pas

    Si tu joues au casque (recommandé), active le mode Headphones / HRTF pour une meilleure spatialisation. Ensuite, ajuste le volume maître de manière à bien distinguer :

    • Les pas et sauts (priorité n°1)
    • Rechargements, switch d’armes
    • Grenades (rebonds, déclenchements)

    Perso, je baisse un peu la voix des coéquipiers pour qu’ils restent audibles sans couvrir les sons de jeu. Si tu utilises Discord, évite de sur-amplifier son volume dans Windows, ça peut masquer des infos audio cruciales en clutch.

    Clavier / souris : binds utiles et erreurs à éviter

    Les binds par défaut de CS2 sont jouables, mais pas du tout optimisés pour le rythme compétitif. J’ai gagné beaucoup de confort (et quelques rounds) en adaptant trois choses : grenade, communication, et radio.

    Grenades sur des touches accessibles

    La roulette pour faire défiler les grenades, c’est lent et imprécis. Ce que j’utilise :

    • Q : Flashbang (au lieu du quick switch par défaut)
    • E : Utilité principale (souvent la smoke)
    • 4 : HE
    • 5 : Molotov/incendiaire

    Le sacrifice du quick switch sur Q m’a fait bizarre au début, mais le gain en réactivité pour sortir une flash en plein duel est énorme. N’hésite pas à adapter ces touches, l’important est qu’elles soient proches de ZQSD et mémorisées musculairement.

    Bind vocal sur une touche naturelle

    Tu dois parler souvent dans CS2. Un push-to-talk mal placé te fera soit parler trop peu, soit tirer moins bien. J’ai testé plusieurs configs et j’ai fini avec :

    • Bouton latéral de la souris (Page avant, par exemple) pour « utiliser le micro »

    De cette façon, je peux call tout en strafant et en trackant la cible, sans devoir lâcher une touche de mouvement critique. L’important est de choisir une touche qui ne perturbe pas ton aim.

    Désactiver les commandes radio

    Dans les options de commandes, j’efface purement et simplement les binds pour :

    • Message radio de commande
    • Message radio standard
    • Message radio rapport

    Avant ça, il m’arrivait régulièrement d’envoyer un « Need backup! » en plein duel au lieu de switch d’arme, juste parce qu’un doigt a ripé. Depuis que ces touches n’ont plus d’action, ce problème a disparu. Tu gardes Discord / vocal pour la vraie communication, et tu vires les faux inputs.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Réglages CS2 sur Steam Deck : viser un 60 FPS propre

    Honnêtement, je ne recommande pas de grind le matchmaking sérieux sur Steam Deck, surtout en Wi-Fi. Par contre, pour les DM, les casuals, ou s’entraîner en déplacement, ça fait le job si tu ajustes correctement les options.

    Voilà le preset qui m’a donné le meilleur compromis lisibilité / FPS stables :

    • MSAA : 2x
    • Qualité des ombres globales : Faible
    • Ombres dynamiques : Soleil uniquement
    • Détail des modèles/textures : Faible
    • Filtrage des textures : Trilinéaire
    • Détail des shaders : Faible
    • Détail des particules : Faible
    • Occlusion ambiante : Désactivée
    • HDR : Performance
    • AMD FSR : Off

    Avec ça, je tiens un 60 FPS globalement stable, avec quelques petites chutes pendant les animations de mort ou les grosses explosions, mais rien de dramatique pour du jeu détente. Si tu branches la Deck à un écran externe + clavier/souris, ce preset reste une bonne base, quitte à réduire un peu la résolution dans l’overlay SteamOS pour sécuriser le framerate.

    Matériel, SSD et monitoring des performances

    Question fréquente : faut-il absolument un SSD pour CS2 ? Niveau FPS, non. Le jeu ne l’exige pas, et tant que tu as assez de RAM et un disque qui ne se met pas à swapper dans tous les sens, ton framerate en partie sera identique.

    En revanche, passer sur un bon SSD (PC ou Steam Deck) réduit clairement les temps de chargement et rend l’ensemble plus réactif (lancement du jeu, chargement de carte, etc.). Perso, je ne reviendrais pas sur un HDD, mais ce n’est pas un prérequis pour être compétitif.

    Surveiller ses FPS et frametimes

    Pour valider tes réglages, ne te fie pas au « ressenti » uniquement. Voilà ce que j’utilise :

    • Cartes Nvidia : installer la Nvidia App, activer l’overlay, puis ALT + R en jeu pour afficher FPS, temps de frame, températures.
    • Cartes AMD : overlay Radeon avec CTRL + MAJ + O (ou équivalent selon ta version), même idée.
    • Outils tiers : CapFrameX ou FrameView, pratiques pour des benchmarks plus propres et comparables.

    Le but est de vérifier que tes 1 % lows (les pires frames) restent suffisamment hauts. Avoir 250 FPS de moyenne avec des descentes à 60 FPS en smoke est bien pire qu’un 180 FPS stable qui ne descend jamais sous 120.

    Récap : la philosophie de réglage pour CS2

    En résumé, voilà ce que j’aurais aimé qu’on me dise dès mes premières heures sur CS2 :

    • Privilégie la stabilité des FPS au look du jeu : tout en bas sauf quelques options neutres comme l’anisotrope 16x.
    • Adapte la résolution à ton framerate minimum, pas à la fiche technique de ton écran.
    • Nettoie ton HUD et ton audio pour ne garder que l’info utile (positions, équipement, son d’avertissement 10 secondes).
    • Rebind tes grenades et ton push-to-talk sur des touches vraiment naturelles en fight.
    • Sur Steam Deck, vise un 60 FPS propre avec tout au minimum et un léger MSAA pour la lisibilité.
    • Le SSD n’est pas obligatoire pour les FPS, mais il rend l’expérience globale bien plus agréable.

    Une fois ce socle en place, tu peux commencer à peaufiner : sensibilité souris, crosshair, prac des smokes, etc. Mais tant que tes réglages de base brident ton framerate ou te noient sous l’info inutile, tu te tires une balle dans le pied. Mets en place ce profil, fais quelques sessions d’aim et de compet, et tu verras rapidement que tes duels deviennent plus « propres » et prévisibles.

  • PlayStation 5 : comment choisir la meilleure manette 2026 – guide immersion et pro

    PlayStation 5 : comment choisir la meilleure manette 2026 – guide immersion et pro

    Pourquoi ce guide manettes PS5 2026 compte vraiment

    Après avoir passé des dizaines d’heures à alterner entre PS5 et PS5 Pro sur des shooters, jeux de baston, souls-like et jeux solo narratifs, j’ai fini par accepter une réalité un peu frustrante : il n’existe pas de manette parfaite, seulement la manette la plus adaptée à ton style de jeu. J’ai testé les principales manettes PS5 de 2026 – de la DualSense de base aux modèles pro et sticks arcade – et ce guide résume, en pratique, ce qui fait vraiment la différence manette en main.

    L’idée n’est pas de faire un simple catalogue, mais de t’aider à choisir en fonction de ce que tu joues (FPS, jeux Sony solo, baston, compétitif, accessibilité…) et de ce que tu privilégies : immersion, précision, autonomie ou personnalisation.

    Étape 1 – Clarifier ton profil : immersion ou compétition ?

    Le point clé que j’aurais aimé comprendre dès le début, c’est le dilemme central des manettes PS5 en 2026 : immersion vs compétition.

    • Immersion : tu veux sentir la tension de la gâchette d’un fusil, la pluie qui tombe ou le retour de force d’une voiture. Les manettes DualSense (et certains modèles sous licence) sont imbattables pour ça grâce aux gâchettes adaptatives et aux retours haptiques avancés.
    • Compétition : tu cherches des commandes ultra-réactives, des palettes arrière, des sticks sans drift, des gâchettes “clic souris”, une latence minimale et de la personnalisation à gogo. Les manettes pro et tierces sacrifient souvent une partie de l’immersion pour ces avantages.

    Tu peux bien sûr être entre les deux, mais savoir de quel côté tu penches aide énormément. À partir de là, on passe en revue les modèles qui m’ont le plus convaincu, avec leur usage idéal, leurs forces et leurs limites.

    Les manettes pour l’immersion : la famille DualSense

    DualSense standard – le meilleur point de départ pour la majorité

    La plupart du temps, la meilleure manette PS5 reste… celle qui est fournie avec la console. La DualSense de base reste, en 2026, la référence pour profiter des exclus Sony et des jeux pensés autour de ses fonctionnalités.

    • Ce qu’elle fait mieux que les autres :
      • Gâchettes adaptatives qui simulent la tension d’un arc, la résistance d’un frein, etc.
      • Retour haptique très fin (la pluie dans Returnal, la neige dans Astro Bot, les vibrations directionnelles dans les jeux PS Studios).
      • Bouton Create, micro intégré, haut-parleur et prise casque combinés pour le jeu en ligne rapide.
    • Ses gros défauts d’après mon usage :
      • Autonomie variable de ~6 à 12 heures selon les jeux. Sur des titres qui abusent des gâchettes adaptatives, j’ai parfois dû la recharger après une soirée.
      • Risque de stick drift comme sur la plupart des manettes sticks classiques : si ça t’arrive, il n’y a pas de solution simple autre que remplacer la manette.

    Pour du jeu solo, des exclus Sony et une utilisation “normale”, c’est encore mon choix par défaut. Et en bonus, Sony propose une tonne de coloris et éditions spéciales (y compris de nouveaux modèles en 2026), ce qui permet d’avoir quelque chose de plus perso sans changer de feeling.

    Astuce autonomie : dans les menus PS5, passe par Paramètres → Accessoires → Manette et baisse l’intensité des vibrations et des gâchettes adaptatives sur les jeux multi. L’expérience reste agréable et tu gagnes facilement 1 à 2 heures de batterie.

    DualSense Edge – la version pro officielle de Sony

    Quand je suis passé à la DualSense Edge, j’ai eu l’impression de garder tout ce que j’aimais sur la DualSense… avec enfin de vraies options “esport”. Elle conserve les gâchettes adaptatives et l’haptique, mais ajoute :

    • Deux boutons arrière (paddles ou demi-dômes) totalement remappables.
    • Modules de sticks remplaçables (pratique en cas de drift : tu changes le module, pas la manette entière).
    • Embouts de stick interchangeables (courbe/haute/basse) pour ajuster précision et confort.
    • Boutons “Function” sous chaque stick pour changer de profil et régler le mixage audio à la volée.
    • Profils de configuration complets (sensibilité, zones mortes, remappage) directement sur PS5.

    Le vrai point noir que j’ai senti au quotidien, c’est la batterie : environ 5–6 heures chez moi, ce qui est plus court encore que la DualSense standard. Sur de longues sessions, je finis presque toujours branché en USB.

    Pour qui ? Si tu joues beaucoup aux exclus Sony mais que tu veux aussi un vrai plus en FPS / jeux compétitifs sans sacrifier les gâchettes adaptatives, c’est la meilleure option… à condition d’accepter le prix et l’autonomie moyenne.

    Manettes pro tierces : quand tu veux l’avantage compétitif

    Razer Raiju V3 Pro Wireless – autonomie monstrueuse et boutons ultra vifs

    Sur les jeux multi où je peux désactiver sans regret les gâchettes adaptatives, la Razer Raiju V3 Pro Wireless m’a impressionné par deux choses : ses boutons et sa batterie.

    • Autonomie : près de 40 heures chez moi sur une charge, même avec les effets activés. Je l’ai rechargée à peine une fois par semaine en usage intensif.
    • Boutons “Mecha-Tactile” : déclenchement très court, retour type micro-switch. Parfait pour les FPS et les jeux qui demandent beaucoup de tapotage (QTE, combos, etc.).
    • Sticks TMR et gâchettes Hall Effect : construction pensée pour limiter drastiquement le drift et l’usure à long terme.
    • 6 boutons supplémentaires (2 au-dessus, 4 à l’arrière), tous remappables, avec un clic très net.

    Deux limites à garder en tête :

    • Sur PS5, la manette est limitée à un taux de sondage de 250 Hz en sans-fil, alors qu’elle peut monter beaucoup plus haut sur PC en USB ou 2,4 GHz. En pratique, ça reste très réactif, mais les puristes de la latence doivent le savoir.
    • Elle ne peut pas allumer la PS5 depuis le repos profond, contrairement aux manettes Sony.

    Pour qui ? Les joueurs multi & compétitifs qui veulent une manette à la fois ultra réactive et endurante, et qui se moquent de perdre les gâchettes adaptatives/haptique de la DualSense.

    Scuf Reflex Pro – 4 palettes arrière pour les try-harders de FPS

    La Scuf Reflex Pro a été l’une des premières vraies alternatives “esport” à la DualSense, et même si la Edge lui a volé un peu la vedette, elle garde deux gros atouts :

    • Quatre palettes arrière, bien placées et très faciles à activer, contre deux seulement sur la DualSense Edge.
    • Grip très confortable sur les branches, qui tient mieux en main sur les longues sessions.
    • Adaptive Triggers Sony intégrés, mais avec un système de vibration plus classique (pas de haptique aussi fin que sur DualSense).
    • Autonomie autour de 8 heures dans mon expérience, un peu mieux que la Edge mais moins qu’une DualSense standard bien réglée.
    • Personnalisation esthétique poussée (faceplates, couleurs, sticks).

    Pour qui ? Si tu viens de l’écosystème Scuf, que tu tiens absolument à avoir 4 palettes et que tu veux garder des gâchettes adaptatives, c’est une très bonne option.

    Nacon Revolution 5 Pro – adieu le stick drift

    Le Nacon Revolution 5 Pro est celui que je recommande à tous ceux qui ont déjà ruiné plusieurs manettes à cause du drift. Ses sticks utilisent des capteurs à effet Hall, ce qui élimine quasiment ce problème : il n’y a pas de contact physique qui s’use comme sur un stick classique.

    • Sticks à effet Hall très durables.
    • Beaucoup d’options de personnalisation physiques : embouts de sticks, bagues pour réduire la course, et même poids ajustables pour modifier la sensation en main.
    • Bluetooth 5.2 avec une fonction très pratique : tu peux y connecter directement un casque Bluetooth et gérer le volume depuis la manette, ce qui contourne les limites Bluetooth de la PS5.

    Entre la longévité des sticks et les réglages mécaniques, c’est une manette que j’apprécie pour les sessions longues et pour le côté “investissement durable”. Si tu veux une manette sérieuse mais pas forcément blindée de palettes, c’est un excellent compromis.

    Victrix Pro BFG – le caméléon modulable

    La Victrix Pro BFG est la plus modulable de toutes celles que j’ai testées. C’est littéralement un kit de Lego pour manette pensé pour s’adapter à presque tous les profils.

    • Module gauche réversible : tu peux choisir entre disposition sticks parallèles façon PlayStation ou asymétriques façon Xbox.
    • Côté droit remplaçable par un module “fightpad” avec une rangée de boutons optimisée pour les jeux de combat.
    • Trois types de croix directionnelles, plusieurs embouts et “gates” pour les sticks.
    • Quatre boutons arrière remappables à la volée.
    • Trois profils enregistrables via un bouton dédié à l’arrière.

    En contrepartie, elle n’a ni gâchettes adaptatives, ni retour haptique avancé. Elle vise clairement les joueurs compétitifs qui privilégient la constance et la personnalisation brute. Pour ceux qui jonglent entre FPS et jeux de baston, c’est un régal.

    Spécial baston : fightpads, sticks et contrôleur “leverless”

    Hori Fighting Commander OCTA – le fightpad compact

    Si tu joues beaucoup à Street Fighter, Tekken ou Guilty Gear mais que tu n’as pas envie d’un gros stick arcade sur le bureau, le Hori Fighting Commander OCTA est une excellente alternative.

    • Connexion filaire USB (PS5 / PS4 / PC) pour une latence minimale.
    • Stick analogique à course courte avec “gate” octogonal, très pratique pour les quarts de cercle et demi-cercles.
    • Croix directionnelle circulaire ajustable pour ceux qui préfèrent jouer full-D-pad.
    • Six boutons en façade + deux épaules, tous très réactifs et agréables pour les combos.

    Je l’utilise dès que je veux un feeling arcade sans transporter un stick complet. Parfait si tu participes à des tournois locaux ou que tu joues surtout à des jeux de baston 2D/3D.

    Victrix Pro FS – le stick arcade premium

    Pour le puriste baston, le Victrix Pro FS reste, en 2026, l’un des tout meilleurs sticks arcade compatibles PS5.

    • Boutons et stick Sanwa Denshi, la référence des salles d’arcade : clic net, retour précis.
    • Châssis robuste avec repose-poignets ergonomique et mousse en dessous pour une bonne stabilité sur les genoux.
    • Panneau inférieur ouvrable pour modifier facilement boutons, stick et câblage si tu aimes le modding.
    • Tous les boutons système PS5 (Menu, Create, pavé tactile, etc.) sont présents, donc pas besoin d’attraper une manette à côté.

    Je le recommande dès que la baston devient ton genre principal. C’est un investissement, mais il te suivra sur plusieurs générations de consoles si tu en prends soin.

    Corsair Novablade Pro – le “leverless” moderne pour PS5 et PC

    Si tu t’intéresses aux contrôleurs “leverless” (type Hitbox, où les directions sont des boutons au lieu d’un stick), le Corsair Novablade Pro est l’un des modèles les plus intéressants que j’ai pu essayer sur PS5 et PC.

    • Commutateurs à effet Hall sous chaque direction, pour une durée de vie énorme et une activation ultra propre.
    • Course programmables des touches (de ~0,1 mm à 4,0 mm) et fonction Rapid Trigger : parfait pour optimiser tes dash, charges et gardes.
    • Sans-fil 2,4 GHz avec taux de sondage jusqu’à 1000 Hz sur PC, et une autonomie d’environ 40 heures même avec les LEDs actives.
    • Plutôt lourd et bruyant, mais très stable sur le bureau ou les genoux.

    Sur PS5, comme les autres contrôleurs sans-fil, tu restes limité par les contraintes de la console en termes de polling, mais en jeu, la réactivité reste excellente. À considérer sérieusement si tu veux passer au leverless pour le versus compétitif.

    Accessibilité et confort : PlayStation Access Controller

    Le PlayStation Access Controller est un cas à part, pensé d’abord pour les joueurs en situation de handicap ou ceux qui ne sont pas à l’aise avec la forme classique d’une manette.

    • Disposition circulaire à 360° que tu peux reconfigurer physiquement avec différents types de capuchons de boutons et de sticks.
    • Toutes les entrées sont remappables via les paramètres PS5, avec possibilité d’enregistrer plusieurs profils adaptés à différents jeux ou différentes postures.
    • Tu peux l’utiliser seul, en paire (deux Access ensemble) ou combiner un Access et une DualSense pour répartir les commandes entre les mains, les pieds, un support, etc.
    • Interface pensée pour limiter la fatigue : gros boutons, angles réglables, options pour réduire le nombre d’actions nécessaires.

    Je ne suis pas la cible principale, mais en l’ayant configuré avec quelqu’un qui a des difficultés de préhension, la différence de confort est flagrante. Si la manette classique te fait mal aux mains ou devient pénible sur la durée, c’est clairement à envisager, même hors cadre médical strict.

    Réglages PS5 à ne pas oublier pour optimiser ta manette

    Peu importe la manette choisie, j’ai gagné beaucoup en confort et en autonomie en prenant 5 minutes pour ajuster les réglages système :

    • Intensité des gâchettes et vibrations : Paramètres → Accessoires → Manette. Baisse-les pour le jeu multi compétitif, garde-les au max sur les jeux solo narratifs.
    • Remappage logiciel : toujours dans Accessoires ou Accessibilité → Commandes. Pratique pour harmoniser les manettes tierces avec ton schéma de touches habituel.
    • Raccourci muet total : un appui long sur le bouton micro de la DualSense coupe tout le son (console +TV/casque). Très pratique pour changer de manette ou de configuration sans exploser les oreilles de tout le monde.

    Ne pas toucher à ces paramètres, c’est un peu comme acheter une manette pro et jouer avec la config par défaut : ça fonctionne, mais tu passes à côté d’une partie de l’intérêt.

    Résumé et recommandations rapides par type de joueur

    Pour terminer, voici comment je résume mes recommandations après usage réel de ces manettes sur PS5 / PS5 Pro :

    • Jeux solo / exclus Sony, priorité immersion : DualSense standard (ou une édition spéciale qui te plaît).
    • Mix solo + compétitif, avec gâchettes adaptatives : DualSense Edge si tu acceptes l’autonomie réduite.
    • FPS et multi compétitif, sans besoin de haptique : Razer Raiju V3 Pro (réactivité + énorme batterie) ou Scuf Reflex Pro si tu veux 4 palettes.
    • Anti-drift et longévité : Nacon Revolution 5 Pro (sticks à effet Hall, réglages mécaniques, casque Bluetooth direct sur la manette).
    • Polyvalent et modulable (FPS + baston + multi) : Victrix Pro BFG, surtout si tu alternes fightpad et configuration classique.
    • Jeux de combat en pad : Hori Fighting Commander OCTA pour un feeling arcade compact.
    • Jeux de combat en stick : Victrix Pro FS pour un setup premium prêt pour les tournois.
    • Jeux de combat en leverless : Corsair Novablade Pro si tu veux un contrôleur boutons-only moderne et très réactif.
    • Accessibilité / besoins spécifiques : PlayStation Access Controller, éventuellement combiné avec une DualSense.

    Le plus important, c’est d’aligner ta manette sur ta manière de jouer. Après avoir fait l’erreur de vouloir une seule manette censée tout faire parfaitement, j’en suis venu à utiliser une DualSense pour l’immersion, une manette pro pour le compétitif, et un contrôleur dédié pour la baston. Si tu commences par cibler ton usage principal, tu gagneras du temps, de l’argent… et pas mal de frustration.

  • L’IA bouffe nos GPU : pourquoi je suis prêt à vivre une décennie de stagnation hardware

    L’IA bouffe nos GPU : pourquoi je suis prêt à vivre une décennie de stagnation hardware

    Le jour où j’ai réalisé que l’IA avait plus de priorité que mon PC de gamer

    Je m’en souviens très bien. Début 2026, je regarde le prix de la RAM pour un upgrade de ma tour – un simple kit de 64 Go pour être tranquille sur mes jeux et un peu de montage vidéo. Quelques mois plus tôt, c’était largement sous la barre des 200 €. Là, je vois des tarifs qui flirtent avec les 450, 500 €. Pour de la putain de RAM. Pas une 5090 Ti édition limitée, pas un SSD de 8 To. De la mémoire vive de base.

    La première fois que le hardware m’a fait ça, c’était pendant le COVID. Je traquais les stocks de GPU comme si je jouais à un battle royale IRL, onglets de comparateurs ouverts en permanence, bots de notifications, F5 frénétique sur les sites de revendeurs. Aujourd’hui, le décor a changé, mais le film est le même : sauf que cette fois, ce n’est plus « tout le monde est confiné et veut une PS5 », c’est « les data centers pour l’IA aspirent tout ce qui ressemble de près ou de loin à un GPU, une barrette de RAM ou un SSD ».

    Je joue depuis la PS1, j’ai cramé des heures sur Shenmue, sur les vieux King of Fighters en arcade, puis sur des rigs PC que j’ai montés vis et tournevis en main. J’ai déjà connu les générations qui font des bonds de dingue, les shifts techniques qui te retournent le cerveau. Là, mon sentiment est différent : on se dirige vers une décennie où le hardware va stagner, où les specs vont à peine bouger, et… je ne suis pas sûr que ce soit une catastrophe pour nous, les joueurs. Par contre, sur les prix, là, oui, ça pue.

    Thèse : une décennie de stagnation matérielle, et ce n’est pas forcément l’apocalypse

    Je vais être cash : je pense qu’on peut très bien arriver à 2030 avec une PS5 encore dominante, des Xbox Series toujours là, des PC « gaming » mainstream qui n’ont quasiment pas bougé en puissance depuis 2020… et un porte-monnaie qui, lui, aura beaucoup souffert. La faute à quoi ? À cette orgie d’investissements dans les data centers pour faire tourner de l’IA générative à la chaîne.

    Les mêmes usines qui fabriquent nos GPU, notre RAM et nos SSD sont en train de réorienter une grosse partie de leur production vers des produits pour serveurs : GPU pour IA, mémoires haute capacité, stockage pour data centers. Certains fabricants ont carrément mis en pause le consommateur pour se consacrer à l’entreprise. Un patron de la mémoire flash parlait récemment d’une « crise de dix ans » pour les composants. Ce n’est pas un petit creux conjoncturel, c’est un virage industriel.

    Résultat probable : les générations de consoles sont repoussées, les refresh PC deviennent timides, les smartphones arrêtent de doubler leur RAM tous les deux ans. Le parc reste bloqué, les fiches techniques stagnent. Sauf que, d’un point de vue purement jeu vidéo, l’impact sur notre plaisir de jouer risque d’être beaucoup moins dramatique que ce que certains scénarios catastrophes racontent. Ce qui va faire vraiment mal, c’est le prix du ticket d’entrée.

    De la PS5 introuvable aux Steam Deck fantômes : le retour de la pénurie

    On a déjà vu la bande-annonce, pendant le COVID. PS5 introuvable pendant plus d’un an, scalpers qui vendaient les consoles au prix d’un loyer, cartes graphiques qui valaient plus qu’un PC entier d’il y a cinq ans. Sauf qu’à l’époque, on se disait : « OK, c’est le bazar, mais ça va se résorber. » Là, ce que je vois, c’est un début de normalisation… à la hausse.

    Petite illustration : la Steam Deck OLED. Très bon matos, super console portable PC. Valve prévient déjà que les stocks vont être chaotiques à cause des pénuries de RAM et de SSD. Tu veux un Deck ? Bonne chance, c’est au petit bonheur la chance selon les régions. Derrière, leurs projets de nouvelles machines – type Steam Machine nouvelle génération – se retrouvent avec des points d’interrogation sur les délais et les prix.

    Côté consoles de salon, les rumeurs de PS6 repoussée à 2028, voire 2029, ne sortent pas de nulle part. Sony serait en train de se préparer à une très longue vie de la PS5, avec une Pro comme soupape de sécurité au mieux. Microsoft ne va pas lancer une nouvelle Xbox tout seul dans un contexte où les composants explosent. Même Nintendo, avec sa Switch 2, joue la carte du « suffisant » : un SoC qui est loin d’être futuriste, mais qui tient la route pour du 1080p confortable.

    En tant que joueur, ça me frustre clairement pour certains usages. Je rêvais de me monter un gros PC pour la simu auto avec triple écran, VR, tout le délire. Aujourd’hui, la config qui me faisait de l’œil il y a un an a pris 30 à 40 % de plus, uniquement parce que la RAM et le stockage sont devenus des produits de luxe. On n’est pas juste en train de retarder le futur ; on est en train d’augmenter les péages à chaque sortie d’autoroute.

    Les data centers IA ont verrouillé la chaîne d’approvisionnement

    Pour comprendre pourquoi ça ne va pas se régler en six mois, il faut regarder ce qui se passe derrière le rideau. Les géants de l’IA balancent des milliers de milliards dans des fermes de serveurs dédiées à faire tourner leurs modèles. Ces monstres ont besoin de trois choses en quantités absurdes : des GPU spécialisés, de la RAM à gogo, et du stockage rapide.

    Les usines qui produisent tout ça n’ont pas des lignes magiques qui peuvent, le lundi, faire des barrettes DDR5 pour ton PC de bureau, et le mardi, des modules haut de gamme pour data center. Reconfigurer une chaîne, c’est cher, long, risqué. Du coup, les fabricants suivent tout simplement l’argent : ils basculent leur capacité là où les commandes sont monstrueuses et garanties par des contrats pluriannuels. Et ça, ce n’est pas nous avec nos 32 Go de RAM et notre SSD 1 To qui allons peser dans la balance.

    • RAM : certaines lignes de production sont entièrement dédiées à des modules serveurs à très haute capacité, au détriment de la RAM « grand public ».
    • GPU : des fabricants préfèrent sortir des puces pour IA ultra-marges plutôt que des cartes gaming milieu de gamme.
    • Stockage : les SSD rapides voient leurs prix grimper, les disques durs haut de capacité partent d’abord pour les racks serveurs.

    Et même si la bulle de l’IA éclate demain matin, on n’aura pas d’un coup un torrent de matos gamer pas cher. On aura des entrepôts remplis de composants taillés pour des serveurs, pas pour ta tour ATX. La reconversion des lignes vers le consommateur prendra des années. Quand un dirigeant parle de « crise de dix ans », ça colle assez bien à ce scénario : une décennie de tension, pas seulement un mauvais trimestre.

    Consoles, smartphones, télévisions : génération PS5 jusqu’en 2030 ?

    Les gros constructeurs ont un petit bouclier : les contrats long terme. Sony, Microsoft, Nintendo, les géants du smartphone ont déjà sécurisé une partie de leurs composants pour les modèles en cours. C’est pour ça que les PS5 et Series ne se sont pas évaporées du jour au lendemain des rayons. Mais ces contrats ont une fin. Pour un nouveau modèle, il faut tout renégocier, et là, les prix sont ceux du nouveau monde : celui où les data centers raflent la mise.

    On le voit déjà dans les stats : les ventes de consoles ont touché des plus bas historiques fin 2025, alors que le prix moyen, lui, est au plus haut. Moins de machines, plus chères. Pas parce que les joueurs détestent soudain les consoles, mais parce que les constructeurs ne peuvent pas se permettre de baisser agressivement les prix dans ce contexte. Résultat : la tentation est énorme de faire durer la génération actuelle aussi longtemps que possible.

    Les smartphones, c’est pareil. Les modèles haut de gamme grimpent comme jamais, sans hausse spectaculaire de RAM ou de stockage. On te vend du marketing autour de l’IA embarquée, des caméras « pro » qui zooment sur la Lune, mais sous le capot, ça n’évolue plus au même rythme qu’entre 2010 et 2020. Côté télé, l’industrie a déjà lâché l’affaire sur le 8K : trop cher, zéro adoption. Le 4K reste la norme, et honnêtement, sur un salon normal, ça suffit très largement.

    Et si on n’avait pas vraiment besoin de plus de puissance ?

    Voilà le point qui fâche certains puristes, mais que je ne peux plus ignorer après des centaines d’heures de jeu sur les machines actuelles : on n’a pas, aujourd’hui, un problème de puissance brute sur les plateformes grand public. On a un problème d’optimisation parfois, un problème de temps de dev, un problème de jeux qui sortent trop tôt. Mais la base matérielle, elle, tient très bien la route.

    Quand je passe de Tekken 8 à un RPG comme Baldur’s Gate 3, puis à du rétro via émulation Dreamcast ou PS2, je ne me dis pas « vivement la PS6 ». Je me dis plutôt « dommage que tel jeu rame pour rien », ou « quel gâchis d’asset pas compressé qui flingue les temps de chargement ». La dernière vraie claque hardware pour moi, ce n’est pas le 4K ou le ray tracing, c’est le passage généralisé au SSD sur console : des chargements divisés par dix, des mondes plus fluides, une qualité de vie qui change tout.

    Sur PC, la fameuse enquête matérielle de Steam le répète mois après mois : la majorité des joueurs est encore en 1080p, avec des cartes très loin du haut de gamme. Et pourtant, ce sont eux qui remplissent les serveurs des jeux les plus populaires. Moins de 5 % des joueurs sont en 4K sur PC, les écrans 240 Hz restent ultra-niche. Côté TV, quasiment personne ne pleure l’abandon du 8K. Le fantasme du « plus de pixels, plus de teraflops, donc plus de fun » est en train de mourir de sa belle mort.

    Donc oui, si on se retrouve avec une PS5 qui dure dix ans et un haut de gamme PC qui stagne un peu, ce n’est pas la fin du monde. Ce qui compte, ce sont les jeux, leur design, leur écriture, leur système de combat, leur capacité à nous surprendre. Shenmue m’a retourné à l’époque sur une Dreamcast qui se ferait humilier par un smartphone bas de gamme aujourd’hui. La magie n’est pas dans le benchmark.

    Le vrai problème : un PC de joueur qui redevient un produit de luxe

    Là où je ne suis pas du tout serein, c’est sur la fracture que cette « crise de dix ans » peut recréer entre joueurs. Le charme du PC, ces dernières années, c’est qu’avec un budget raisonnable, tu pouvais monter une machine qui tenait la route en 1080p/1440p sans te ruiner. Aujourd’hui, la même config coûte parfois 30 à 50 % plus cher, pour un gain de performance quasi nul. Juste parce que la RAM, les SSD et certains GPU sont devenus des pièces premium par ricochet de l’IA.

    Quand je vois des kits de DDR5 64 Go plus chers que ce que j’ai payé ma PS2 à l’époque, j’ai envie de rire jaune. Et je ne parle même pas des GPU milieu de gamme qui flirtent sans complexe avec des prix d’anciens flagships. Les constructeurs de cartes graphiques n’ont évidemment aucun intérêt à casser les prix tant qu’ils savent que l’offre est tendue et que leurs marges datacenter renflouent les caisses. Et derrière, c’est nous qui passons à la caisse, ou qui renonçons.

    Heureusement, certains acteurs jouent le jeu. Valve, par exemple, n’a pas (encore) augmenté le prix de la Steam Deck malgré la pression. Mais ça se paie ailleurs : dans les ruptures de stock et les reports de nouvelles machines. D’autres, plus petits, assument des hausses transparentes ou misent sur des designs plus modestes, avec moins de RAM, des écrans plus petits, des composants faciles à remplacer. Ça me parle beaucoup plus qu’un discours bullshit sur « l’IA partout » pendant qu’on m’explique que ma RAM coûte deux fois plus cher.

    Cloud, rétro, créativité : comment on s’adapte en tant que joueurs

    Le truc ironique, c’est que cette même infrastructure IA qui aspire nos composants pourrait aussi rendre le cloud gaming plus attractif. Si les data centers se multiplient, ça veut dire plus de puissance côté serveur, plus de proximité géographique, donc potentiellement moins de latence pour jouer en streaming. Je ne suis pas prêt à basculer 100 % cloud – je ne fais pas confiance à n’importe quel éditeur pour garder mes jeux à vie – mais comme complément, ça devient de plus en plus crédible.

    En parallèle, on voit revenir des tendances que j’adore : l’amour du rétro, la valorisation des jeux AA et indés optimisés, le plaisir de redécouvrir des perles sur du hardware modeste. J’ai passé ces derniers mois à relancer des jeux Dreamcast, à écumer ma bibliothèque Steam sur Steam Deck, à replonger dans des titres PS4 que j’avais zappés. Et franchement, je ne me suis jamais dit « mince, si seulement j’avais une PS6 ». Au contraire, je suis presque soulagé de ne pas courir après une nouvelle boîte à 600 € tous les quatre ans.

    Les petits fabricants de hardware, eux, répondent avec de la créativité : consoles rétro modernes, laptops modulaires où tu peux changer la RAM et le SSD facilement, machines pensées pour durer plutôt que pour être obsolètes en trois ans. Dans un monde où la prochaine grosse claque technique est repoussée à je-ne-sais-quand, ce genre d’approche a beaucoup plus de sens que la course infinie au nombre de pixels.

    Mon plan perso : allonger la durée de vie de mon matos et arrêter de subventionner le délire

    Alors voilà où j’en suis, en tant que joueur qui a grandi avec l’idée que chaque génération allait exploser la précédente : je me détache de plus en plus du fantasme de l’upgrade permanent. Ma tour de 2020 va probablement faire tout le reste de la décennie, avec peut-être un petit coup de pouce côté SSD si vraiment je trouve une bonne affaire. Ma PS5 restera branchée jusqu’à la fin de sa vie, sans que j’aie l’impression de me priver d’expériences majeures.

    Ce que je vais upgrader, ce sont les périphériques : un bon écran (pas forcément 4K, mais avec un vrai bon contraste et une latence minimale), une manette qui ne drift pas au bout de six mois, un volant solide pour la simu, un casque qui ne me massacre pas les oreilles. Bref, tout ce qui a un impact direct sur mon confort et mon plaisir de jeu, pas sur un benchmark que je vais regarder deux fois.

    Je n’ai aucune envie de financer, à travers des composants hors de prix, une ruée vers l’or de l’IA qui se traduit surtout par plus de spam généré automatiquement et d’assistants fadasses. Est-ce que certaines applis IA sont intéressantes ? Oui. Est-ce que ça justifie de transformer le PC gaming en hobby de luxe ? Absolument pas. Tant que le marché sera plombé par cette « crise de dix ans », ma réponse sera simple : faire durer, optimiser, acheter malin et soutenir les jeux qui prouvent qu’on peut encore émerveiller sans brûler des gigawatts de calcul.

    Si l’industrie du hardware veut nous vendre l’idée que seule la prochaine génération justifie notre passion, elle va se prendre le mur. Parce que de plus en plus de joueurs, moi compris, sont prêts à dire : gardez vos specs, gardez vos slogans IA, donnez-nous des jeux qui tournent bien sur ce qu’on a déjà. Si on doit traverser une décennie de stagnation matérielle, autant qu’elle serve à quelque chose : rappeler au passage que le cœur du jeu vidéo, ce n’est pas la fiche technique, c’est ce qu’on fait avec.

  • High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    High on Life 2 : comment vaincre le Professeur Berkel – Guide infiltration & boss final

    Pourquoi cette prime est compliquée (et ce que j’aurais aimé savoir)

    Après avoir passé plusieurs heures à tourner en rond dans Pinkstock Harbor et à me faire éjecter du boss par la fameuse prise de Berkel, j’ai fini par optimiser un chemin clair pour ce cinquième et dernier contrat. Ce guide reprend exactement le parcours que j’use maintenant : infiltration propre, résolution rapide des énigmes dans le cadavre de Gessie et stratégie fiable pour les deux phases du combat contre Berkel et Tiffany.

    Comptez environ 45 à 60 minutes pour faire toute la mission en jouant tranquillement, moins si vous enchaînez sans rater les phases de plateforme. Je joue au pad, mais tout ce qui suit fonctionne clavier/souris aussi : je parle en termes de capacités de Gatliens plutôt que de touches spécifiques.

    Accéder au labo de Pinkstock Harbor en infiltration

    Depuis la Terre, montez dans le camping-car (RV) et choisissez Pinkstock Harbor comme destination. Une fois sur place, dirigez-vous vers l’est de la zone : suivez la côte et les docks jusqu’à tomber sur un groupe de bikers Glutton qui bloquent complètement le passage.

    1. Nettoyer les bikers Glutton et utiliser le Sheath Spike

    Ne faites pas comme moi lors de ma première tentative : je me suis jeté au milieu du groupe et je me suis fait stun-lock. Mieux vaut :

    • Commencer à moyenne distance avec un Gatlien de tir soutenu (Kenny ou Travis, selon votre config).
    • Utiliser Gus pour pulvériser les bikers qui foncent au contact.
    • Garder une grenade ou un pouvoir de contrôle (Sweezy / Jan) pour respirer si vous êtes encerclé.

    Une fois le coin sécurisé, repérez les deux bornes reliables au Sheath Spike. Tirez le câble entre elles pour alimenter la plateforme et traversez. De là, vous voyez l’entrée du centre de recherche, avec un scientifique isolé devant la porte.

    2. Voler l’uniforme de Branson Cooper

    C’est ici que l’infiltration commence vraiment. Il n’y a aucune entrée « officielle » : il faut éliminer discrètement le scientifique et lui voler sa tenue. Approchez-vous par l’arrière ou de côté, utilisez une exécution furtive (tir à bout portant + mêlée) pour éviter d’alerter l’intérieur.

    Une fois la tenue enfilée, la porte s’ouvre et tout le monde vous prend pour le fameux scientifique Branson Cooper. Pendant le dialogue qui suit, le PNJ remarque que vous tenez vos Gatliens. Choisissez les options de dialogue les plus intimidantes / assurées : l’objectif est de le faire douter de lui-même plutôt que de vous dénoncer. Si vous hésitez, vous risquez un combat inutile à ce stade.

    3. Coopérer avec le « chef » et ouvrir la bouche de Gessie

    On vous envoie ensuite voir le nouveau chef scientifique, au centre de la plage. Son discours est volontairement bizarre : jouez le jeu. Sa demande est simple sur le papier : aller voir les trois scientifiques dans les tentes et leur faire couper le courant de leurs expériences pour rerouter l’énergie vers la bouche de Gessie.

    • Suivez le marqueur d’objectif vers chaque tente.
    • Aidez-les à terminer rapidement leurs micro-expériences (tuez ce qu’on vous demande, appuyez sur les consoles, etc.).
    • À la fin, insistez systématiquement pour éteindre leur équipement.

    Ne faites pas mon erreur : je suis parti trop vite de la deuxième tente sans vérifier que la machine était bien coupée, et la bouche de Gessie ne s’ouvrait pas du tout. Vérifiez toujours que le scientifique confirme la coupure d’alimentation.

    Retournez ensuite voir le chef : il constate que la bouche de Gessie est alimentée et entrouverte, et vous signale que le Professeur Berkel est déjà à l’intérieur du cadavre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Perdre le déguisement et entrer dans Gessie

    Juste avant d’entrer dans la bouche, vous passez un contrôle de sécurité… que vous échouez évidemment. Votre déguisement saute et une vague d’ennemis débarque.

    • Profitez de la relative étroitesse du couloir : Gus est excellent ici pour repousser et regrouper les ennemis.
    • Utilisez les capacités de contrôle de Jan / Sweezy pour interrompre les cibles dangereuses (snipers, lance-roquettes).
    • Ne restez jamais statique sur les passerelles : bougez en arc de cercle pour éviter les projectiles.

    Une fois tout le monde au sol, avancez vers la bouche et pénétrez dans le cadavre de Gessie. Votre contact radio avec Lizzie se coupe, et une voix étrange vous appelle à l’aide depuis l’intérieur.

    Le biometre du paraequalizer : bien choisir le Gatlien

    Dans la salle suivante, un scientifique paniqué vous demande de recalibrer le biometre sur le paraequalizer en choisissant un de vos Gatliens comme référence. C’est un moment clé :

    • Si vous choisissez Creature dans le dialogue, votre couverture tient mieux et la séquence se passe relativement en douceur.
    • Si, comme moi la première fois, vous choisissez Jan, le calibrage tourne mal et vous devez vous frayer un passage à travers une nouvelle vague d’ennemis.

    Quel que soit votre choix, la salle suivante s’ouvre et vous pouvez plonger plus profondément dans Gessie. Sur le chemin, vous croiserez plusieurs anomalies fantomatiques où l’on voit Berkel explorer le cadavre – bonne occasion de souffler et de recharger.

    Plateformes et énigmes jusqu’au bateau pirate

    Continuez à avancer en skateboard jusqu’à arriver dans une grande zone ouverte avec un navire façon « Hollandais volant » au centre. C’est la destination, mais il y a plusieurs segments de plateforme et d’énigmes avant d’y arriver.

    1. Ventilateurs alimentés au Sheath Spike

    Premier obstacle : un grand « fleuve » interne vous sépare de la suite. Repérez le ventilateur géant à gauche et le connecteur pour Sheath Spike à proximité :

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2
    • Tirez le Sheath Spike entre la borne et le ventilateur pour l’alimenter.
    • Placez-vous dans le courant d’air et laissez-vous propulser de l’autre côté.
    • À l’atterrissage, un groupe de fantômes vous attaque : restez mobile et abattez-les en priorité avec un Gatlien à cadence élevée.

    Un deuxième ventilateur plus loin fonctionne selon le même principe. Rechargez le Sheath Spike si nécessaire avant d’engager le combat pour éviter de rester coincé sans énergie au moment de traverser.

    2. L’énigme du piano et du Lugblob

    C’est l’énigme qui m’a fait perdre le plus de temps au premier run. Vous devez rejoindre un ventilateur en hauteur, mais aucun crochet ni plateforme n’est à portée. La solution tourne autour du Lugblob et d’un piano :

    • Récupérez le Lugblob posé dans la zone et posez-le sur le piano.
    • Montez sur le piano, puis utilisez la capacité de Travis pour faire jaillir la plateforme vers le haut.
    • En plein mouvement, tirez avec Jane sur le piano pour le propulser encore plus haut.
    • Arrivé au niveau supérieur, récupérez le Lugblob.
    • Placez le Lugblob contre le mur proche du ventilateur, puis utilisez la bulle temporelle de Sweezy pour l’agrandir et le figer.

    Vous pouvez maintenant vous servir du Lugblob gonflé comme tremplin pour atteindre le ventilateur et continuer. Le timing entre Travis et Jane est un peu exigeant ; n’hésitez pas à refaire la séquence deux ou trois fois pour bien la sentir.

    3. Grimper sur le paquebot brisé et atteindre le navire fantôme

    Derrière la dernière île, vous affrontez encore quelques fantômes, puis vous arrivez près d’un paquebot déchiré. Le but est d’atteindre le sommet pour emprunter un toboggan jaune menant au bateau pirate.

    • Repérez un sigil brillant sur la coque : tirez dessus avec Bowie pour révéler une zone de lave.
    • Lancez ensuite un disque de Gus sur la lave pour créer une plateforme circulaire.
    • Sautez dessus, puis enchaînez les prises et rebords pour gravir le paquebot.
    • Au sommet, prenez le toboggan jaune en skateboard pour foncer directement sur le navire fantôme.

    À l’arrivée, nettoyez les ennemis à bord, puis interagissez avec les commandes pour faire avancer le navire vers l’ouverture suivante. De là, vous entrez dans un long tube intestinal rempli de lasers : restez en skateboard, anticipez les patterns et n’hésitez pas à sauter plutôt que d’essayer de slalomer à la dernière seconde.

    À la sortie, nouvelle vision de Berkel, puis Tiffany réapparaît pour un combat intermédiaire. Elle se joue comme les affrontements précédents : ne gaspillez pas tous vos consommables ici, le vrai problème arrive juste après.

    Pré-boss : Baby Gessie et révélation sur Creature

    En avançant encore un peu, vous entrez dans une salle où se trouve un petit aquarium contenant Baby Gessie. Peu après, le Professeur Berkel sort de l’ombre et commence à parler à Creature : on apprend qu’il s’agit en fait d’un scientifique brillant nommé Creed Turian, transformé en ce qu’il est aujourd’hui.

    Une fois la cinématique terminée, préparez-vous : c’est le véritable début du boss final.

    Boss : Professeur Berkel – Phase 1 (armure)

    Pattern d’attaques et points dangereux

    Berkel arrive dans une grosse armure mécanique et bombarde l’arène d’attaques à distance :

    • Tirs à distance : rafales d’énergie faciles à esquiver en straffant latéralement.
    • Prise de projection : si elle vous attrape, elle vous jette hors de l’arène ; vous perdez du temps et souvent un gros chunk de vie. Un cercle d’étincelles électriques autour de ses mains sert de télégraphe, dès que vous le voyez, partez en sprint latéral ou utilisez un dash.
    • Lames violettes tournoyantes (mi-vie) : des anneaux de lames traversent l’arène. Placez-vous dans l’espace entre deux lames pour rester indemne ; inutile de sauter, le bon positionnement suffit.

    Loadout et stratégie que j’utilise

    Ce qui m’a donné les meilleurs résultats :

    • Travis ou Kenny pour un DPS constant à moyenne portée.
    • Jan pour le contrôle vertical (lévitations, interruption de certains patterns).
    • Bowie pour placer des flèches chargées dans la tête de Berkel quand elle reste immobile.
    • Gus uniquement pour repousser les adds éventuels ou dégager de l’espace.

    Restez en mouvement permanent en faisant le tour de l’arène. Le rythme que je suis :

    • Strafe constant avec Travis/Kenny pour grignoter sa vie.
    • Dès qu’elle prépare un gros tir ou la prise, utilisez la capacité de Jan pour gagner de la hauteur ou casser la ligne de vue.
    • Quand elle se fige après certaines attaques, passez brièvement sur Bowie et envoyez une flèche chargée dans la tête pour des dégâts massifs, puis revenez sur votre Gatlien principal.

    Ne cherchez pas à greed trois ou quatre flèches d’affilée : c’est comme ça que je me faisais attraper par la prise. Deux bonnes ouvertures au Bowie par cycle suffisent largement à faire tomber sa première barre.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Boss : Berkel & Tiffany – Phase 2 (combo)

    Une fois l’armure détruite, Berkel se révèle… être un dauphin. Juste avant de l’achever, Tiffany débarque, se fait manipuler par Berkel qui joue la victime et finit par la prendre dans ses bras. À partir de là, vous affrontez la duo Tiffany + Berkel dans une seconde phase.

    Gérer la pression double

    Les patterns de base restent proches, mais beaucoup plus denses :

    • Tiffany charge plus souvent et tente de vous coller au corps.
    • Berkel ajoute des projectiles et des illusions spectrales (petits « fantômes » façon Kreg) qui saturent l’écran.
    • Les lames violettes peuvent revenir selon votre vitesse à la descente de PV.

    Le réflexe important : focus Berkel. Tiffany a l’air d’être la vraie menace visuelle, mais c’est Berkel qui doit tomber pour finir le combat. Concentrez vos tirs sur elle dès que vous avez une fenêtre, même si Tiffany vous harcèle.

    Quand Baby Gessie révèle la vérité

    À mi-vie du duo, Baby Gessie intervient et montre à Tiffany que Berkel est la véritable responsable de tout. Berkel prend alors un contrôle mental partiel sur Tiffany, qui continue de vous attaquer malgré elle. À partir de ce moment :

    • Attendez-vous à des enchaînements d’attaques plus rapides.
    • Utilisez tout ce que vous avez pour rester mobile : dashs, grappins, lévitations de Jan.
    • Ignorez complètement les apparitions fantomatiques : esquivez-les plutôt que de les détruire, ce n’est pas rentable en DPS.

    Le schéma qui m’a enfin permis d’en finir :

    • Tourner constamment autour de l’arène à moyenne distance.
    • Tirer avec Travis/Kenny quasi en continu sur Berkel.
    • Garder Bowie pour les rares moments où Tiffany s’éloigne un peu et où Berkel est exposée.
    • Sortir Gus uniquement si des illusions vous enferment dans un coin, pour vous créer une ouverture.

    Une fois Berkel à zéro, une courte cinématique se déclenche : Tiffany se libère définitivement de son influence et balance le dauphin dans sa moto, qui le dévore. C’est une mort indirecte, mais extrêmement satisfaisante après le temps passé sur ce combat.

    Après le combat : Baby Gessie et suite de l’aventure

    Ramassez Baby Gessie dans son aquarium. Gene et Lizzie arrivent alors avec le camping-car, et vous avez droit à la petite scène habituelle où votre perso se fait remettre en place. Quoi qu’il en soit, le contrat du Professeur Berkel est terminé : vous pouvez le cocher sur le tableau des primes.

    La suite logique est de vous préparer pour la cible ultime : Nipulon, le PDG de Rhea Pharma, celui qui est derrière tout le reste.

    Récap express et erreurs à éviter

    • Pinkstock Harbor : nettoyez les bikers à distance, puis utilisez le Sheath Spike pour traverser.
    • Infiltration : tuez discrètement le scientifique isolé, prenez son uniforme et choisissez les réponses intimidantes pour rester Branson Cooper.
    • Tentes : aidez les trois scientifiques et vérifiez qu’ils coupent bien leurs machines pour ouvrir la bouche de Gessie.
    • Biometre : choisissez Creature pour limiter la casse ; éviter Jan si vous voulez rester tranquille.
    • Piano & Lugblob : Lugblob sur piano → montée avec Travis → propulsion avec Jane → Lugblob sur le mur + bulle de Sweezy pour atteindre le ventilateur.
    • Paquebot : sigil de Bowie → plateforme de lave avec Gus → grimpe jusqu’au toboggan jaune → bateau pirate.
    • Boss phase 1 : tournez autour, esquivez la prise (étincelles électriques), ciblez la tête avec Bowie quand elle est immobile.
    • Boss phase 2 : focus Berkel malgré Tiffany, restez mobile, utilisez Jan et vos dashs pour survivre à la double pression.

    Si vous suivez cette route, vous devriez transformer ce qui ressemble d’abord à un mur de difficulté en un enchaînement maîtrisé d’infiltration, de puzzles et de boss fight bien lisible. Et surtout, vous éviterez de perdre autant de temps que moi sur l’énigme du piano et sur la satanée prise de Berkel.

  • Judas de Ken Levine : l’expérience sociale qui m’obsède plus que tous les AAA photoréalistes

    Judas de Ken Levine : l’expérience sociale qui m’obsède plus que tous les AAA photoréalistes

    Pourquoi Judas m’obsède plus que n’importe quel AAA tape-à-l’œil

    Je vais être franc : je suis absolument lessivé par la course aux graphismes. Chaque année, on me ressert les mêmes trailers “next gen” avec reflets parfaits, pores de peau en 4K et capes qui flottent au vent pendant que le framerate tousse. J’ai bavé devant des démos techniques comme tout le monde, mais après des centaines d’heures perdues dans des open worlds beaux comme des cartes postales et creux comme des stories Instagram, j’ai fini par décrocher.

    Quand Judas a été dévoilé, j’ai évidemment tilté parce que c’est Ken Levine, le type qui m’a collé au fond de mon canapé avec l’arrivée à Rapture dans BioShock. Mais ce n’est pas ça qui en fait aujourd’hui l’un de mes jeux les plus attendus. Ce qui m’obsède, c’est l’ambition affichée : faire de Judas une sorte de prison de Stanford jouable en vue à la première personne. Pas juste un “Bioshock dans l’espace”, mais une simulation sociale et morale où la liberté d’action n’est plus un slogan marketing, c’est la matière même du jeu.

    J’ai passé ma vie de joueur entre des jeux de baston où tout repose sur la lecture de l’adversaire, et des jeux narratifs lents, presque contemplatifs, à la Shenmue, où chaque détail du quotidien compte. Judas, sur le papier, mélange les deux obsessions : le mind game permanent avec les autres personnages, et un monde suffisamment crédible pour que chaque décision fasse mal. C’est rare que je me dise : “OK, là, si ça marche, ça peut vraiment changer la façon dont on raconte des histoires en jeu vidéo.” Judas est précisément dans cette catégorie.

    Le vrai pari de Ken Levine : pas les pixels, mais la pression sociale

    On a tendance à croire que la “dernière frontière” du jeu vidéo, c’est le réalisme graphique. Non. La vraie frontière, surtout pour quelqu’un comme Levine, c’est : jusqu’où peut-on aller dans la liberté d’action sans perdre le contrôle de la narration ? Comment laisser le joueur foutre le bordel dans le système sans que l’histoire parte en bouillie incohérente ?

    Avec BioShock Infinite, on a eu la version frustrante de cette ambition. Avant la sortie, on nous parlait de systèmes interconnectés, de compagnons intelligents, d’un monde réactif. Au final, on a eu un très bon shooter narratif, mais largement plus scripté que ce qui avait été promis. C’est là que Judas m’intéresse vraiment : tout indique que le “saut de génération” n’est pas technique, il est narratif et systémique.

    Le pitch : on incarne Judas, à bord d’un vaisseau censé préserver les derniers restes de l’humanité. À l’intérieur ? Une guerre civile, trois factions en guerre ouverte sur l’avenir de l’espèce humaine. D’un côté ceux qui veulent préserver l’humain organique, de l’autre les transhumanistes qui rêvent de cyborgs et de robots, et enfin les nihilistes qui veulent simplement tout voir brûler. On n’est pas juste face à des nuances de gris : ce sont des visions du monde incompatibles, sous pression dans un espace clos. Un laboratoire parfait pour tester l’éthique en temps réel.

    Une prison de Stanford dans un vaisseau spatial

    Impossible de parler de Judas sans parler de l’expérience de la prison de Stanford. En 1971, le psychologue Philip Zimbardo transforme le sous-sol de l’université en prison fictive. D’un côté, des étudiants tirés au sort pour jouer les gardiens. De l’autre, des étudiants tirés au sort pour jouer les prisonniers. Quinze jours prévus. L’expérience est arrêtée au bout de six, tant la situation dégénère vite : humiliations, abus, soumission, violence psychologique. Tout ça entre gens qui, quelques jours plus tôt, étaient juste des étudiants “normaux”.

    Depuis, l’expérience a été vivement critiquée et remise en question sur le plan scientifique, et c’est important de le rappeler. Mais en termes de matériau fictionnel, c’est un cas d’école : comment un cadre oppressif, des rôles prédéfinis et une pression sociale peuvent transformer des personnes banales en bourreaux enthousiastes. Ce que Judas veut faire, c’est nous coller dedans. Pas en cinématique : en système jouable.

    Ce n’est pas un hasard si le jeu repose sur trois factions enfermées dans un vaisseau, avec des ressources limitées et aucun échappatoire crédible. On est dans une prison de Stanford version space opera : sauf qu’ici, le gardien qui décide de pousser trop loin, le prisonnier qui finit par céder à la violence, ce ne sont plus des PNJ, c’est nous. Et ce n’est pas parce qu’un script prévoyait ce moment précis : c’est parce que le système nous a amenés là, petit à petit.

    Comment traduire la philosophie en mécanique de jeu

    Là où Judas commence à vraiment m’exciter, c’est dans son idée de “simulation narrative”. Levine parle depuis des années de “Légos narratifs” : des briques d’histoire, d’objectifs, de relations, que le jeu assemble à la volée en fonction de nos actes. On n’est plus censés suivre un rail narratif avec trois embranchements, mais jongler avec un réseau de personnages qui se souviennent, réagissent, pardonnent ou ne pardonnent pas.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Concrètement, ça veut dire quoi, si on le ramène au niveau du gameplay ? Je n’ai évidemment pas encore le jeu entre les mains, mais si on prend au sérieux ce discours, on peut imaginer des systèmes où :

    • chaque leader de faction a une jauge de confiance, mais aussi des lignes rouges morales propres ;
    • certaines actions renforcent un lien tout en en détruisant un autre, sans qu’il y ait un “bon” choix évident ;
    • les missions proposées, les renforts disponibles, voire des zones du vaisseau, changent selon qui nous fait encore confiance ;
    • la trahison d’un allié déclenche de véritables conséquences à long terme, pas juste un dialogue fâché.

    Levine a dit vouloir que, lorsqu’on perd l’appui d’un leader, ça ressente comme “perdre un ami proche”. Cela veut dire que le design ne peut pas se contenter de cocher la case “arbres de dialogue”. Il faut que le jeu nous ait laissé le temps de partager des missions, des galères, des victoires avec cette personne. Qu’on se soit appuyé sur elle mécaniquement avant de la trahir ou de la laisser tomber. Sinon, ce ne sera qu’un PNJ de plus qui claque une punchline dramatique. Et ça, j’en ai déjà vu des tonnes.

    J’ai passé des heures sur des immersive sims comme Deus Ex ou Prey à tester les limites des systèmes : empiler des caisses pour casser une séquence, détourner des pouvoirs pensés pour le combat pour résoudre une énigme, etc. Judas promet la même chose, mais appliquée au social : détourner une relation, exploiter la confiance, jouer sur la peur ou l’admiration pour obtenir ce qu’on veut. Si le système tient, ce sera plus violent que n’importe quel headshot.

    Le problème des “choix moraux” dans 99 % des jeux

    Des jeux qui prétendent jouer avec la morale, j’en ai bouffé. Mass Effect et son binôme gentil/méchant, les jeux Telltale et leurs faux choix qui finissent toujours dans la même scène clef, les systèmes de “karma” qui te filent juste une aura bleue ou rouge autour de ton perso. Même quand l’intention est bonne, on sent la mécanique derrière. On ne se sent pas vraiment pris au piège moralement, on optimise une jauge.

    Même The Last of Us Part II, que j’apprécie pour plein de raisons, reste prisonnier de cet écueil. On te fait commettre des atrocités, puis on t’explique que tu dois te sentir mal, pendant que le jeu t’a littéralement forcé la main. C’est puissant émotionnellement, mais ludique­ment, c’est une fausse liberté : rien n’aurait pu se passer autrement. C’est une thèse, pas une expérience.

    Ce que Judas semble chercher, c’est l’inverse : laisser le système te rendre monstrueux sans jamais te l’ordonner. Comme dans Stanford : aucune règle n’exigeait que les gardiens humilient les prisonniers. Ils l’ont fait parce que le cadre, le rôle, la dynamique de groupe les y poussait. Si Judas réussit à recréer ça, à faire en sorte que la pire décision du jeu soit celle qu’on prend “logiquement” pour survivre ou protéger un allié, là on tiendra quelque chose que le jeu vidéo a à peine effleuré.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Libre arbitre ou piège bien huilé ?

    En tant que joueur de jeux de combat, je suis obsédé par une chose : la lecture de l’autre. Anticiper, punir, conditionner. Ce qui me fascine dans Judas, c’est que le jeu veut, en gros, devenir cet adversaire-là. Pas un boss avec des patterns téléphonés, mais un système qui mémorise nos biais, nos tendances, nos alliances, et qui en joue.

    Le libre arbitre dans un jeu vidéo, c’est toujours relatif : tout est prévu par le code. Mais il y a une différence entre choisir dans un menu “sauver le village” ou “le brûler”, et se retrouver, dix heures plus tard, à sacrifier une faction quasi entière parce qu’on a trop investi dans l’alliance opposée, qu’on a cru à son discours, qu’on a fermé les yeux sur ses dérives. Là, la question du libre arbitre devient intéressante : le système nous propose un chemin, la pression sociale fait le reste.

    Judas, s’il suit jusqu’au bout sa logique de simulation, va essentiellement demander : “Tu continues à te cacher derrière le fameux ce n’est qu’un jeu, ou tu acceptes que ce que tu fais ici dit quelque chose de toi ?” La ligne est fine entre un jeu qui juge le joueur et un jeu qui le met face à lui-même. Je veux que Judas tombe du bon côté : celui où, en me laissant totalement libre, il me fait découvrir à quel point je suis capable de rationaliser l’injustifiable dès que le contexte m’y pousse.

    Face à la course au photoréalisme, Judas fait un autre pari

    Regarder la réception de jeux comme Crimson Desert est assez parlant : énormément d’excitation autour de la promesse “on peut tout faire”. Monter à cheval, pêcher, escalader, cuisiner, faire du parkour, lancer un mini-jeu random… La liberté comme liste de fonctionnalités. C’est impressionnant sur un trailer, mais en tant que joueur, je commence à voir ça comme un buffet à volonté : beaucoup de plats, peu de goût.

    Judas semble vouloir prendre l’angle inverse : une liberté d’action concentrée sur le social et le moral. Moins de systèmes dispersés, plus de conséquences interconnectées. Honnêtement, c’est mille fois plus “next gen” pour moi qu’une texture de roche en 16K. Les trajectoires que prennent les personnages, les ruptures d’alliances, les trahisons, les regrets possibles : c’est là que le médium a encore une marge de progression énorme.

    Si Judas tient ce cap, il va surtout rappeler une chose que beaucoup d’éditeurs semblent avoir oubliée : la vraie puissance unique du jeu vidéo, ce n’est pas de montrer, c’est de faire faire. Le cinéma peut déjà montrer des horreurs avec un réalisme glaçant. En revanche, seul un jeu peut forcer quelqu’un à s’impliquer dans la mécanique de l’horreur, à la nourrir par ses propres actions, puis à regarder ce qu’il a fait une fois la manette reposée.

    Et si Judas se plantait ? Le risque que j’accepte volontiers

    Je ne suis pas naïf. Ken Levine a passé une décennie sur ce projet. Ce genre d’attente finit souvent en déception, surtout quand on parle d’un système aussi ambitieux. BioShock Infinite a été, à sa manière, la leçon : de super idées sur le papier, un résultat final beaucoup plus sage. Il y a chaque chance pour que Judas n’aille pas aussi loin que je l’espère. Peut-être que les “Légos narratifs” seront plus scriptés que prévu, peut-être que la rejouabilité morale sera surtout une promesse marketing.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Mais honnêtement, entre un énième shooter ultra maîtrisé, calibré pour les trailers, et un truc bancal mais vraiment obsédé par la question “qu’est-ce qui arrive à une société quand tout le monde lâche sa boussole morale ?”, mon choix est vite fait. Je préfère mille fois un jeu qui se casse les dents en essayant de modéliser la dynamique d’une prison de Stanford dans un contexte de fin du monde, qu’un autre blockbuster qui me demande de sauver le monde en suivant un GPS.

    Et puis il y a un détail qui compte pour moi : on laisse rarement un créateur squatter un studio pendant dix ans pour peaufiner un simple skin de ses vieux succès. Si l’éditeur a laissé Levine creuser son sillon aussi longtemps, c’est qu’il y a derrière une vraie foi dans ce pari narratif. Cela ne garantit pas la réussite, mais ça indique au moins que le centre de gravité du projet, ce n’est pas la fiche technique, c’est l’expérience à vivre.

    Pourquoi ce genre d’expérience peut changer ma façon de jouer

    Il y a des jeux qui m’ont marqué pour leur histoire, d’autres pour leurs systèmes. Shenmue m’a appris à aimer les détails du quotidien. Les jeux de combat m’ont appris à respecter la clarté des règles. BioShock m’a collé une claque en montrant comment un twist scénaristique pouvait recontextualiser toutes mes actions passées. Mais rares sont les jeux qui m’ont donné l’impression que mon comportement social était vraiment passé à la moulinette.

    Quelques titres l’ont effleuré : Undertale en jouant sur la persistance de mes choix d’une partie à l’autre, Pathologic 2 en me forçant à abandonner des gens pour survivre, certains RPG plus obscurs qui punissent réellement la trahison. Mais c’est resté marginal, presque expérimental. Judas, lui, arrive avec le pedigree d’un grand nom, un budget conséquent, et la promesse de mettre ce genre de questionnement au centre, pas en bonus pour joueurs curieux.

    Je sais déjà comment je vais l’aborder : pas comme un “jeu à finir”, mais comme un miroir tordu. Je veux voir quelles alliances je privilégie spontanément, à quel moment je commence à justifier des choix douteux “parce que, bon, j’ai besoin de ses ressources”, comment je réagis quand le jeu coupe un lien que je pensais solide. Si, à un moment clé, je pose la manette et je me dis sincèrement “putain, qu’est-ce que j’ai fait là”, alors Judas aura gagné. Peu importe que ses textures soient un cran en dessous du dernier open world à la mode.

    On a passé des années à rêver de “monde ouvert”. Peut-être qu’il est temps de rêver de “morale ouverte” : des jeux qui ne se contentent pas de nous laisser courir partout, mais qui nous laissent explorer des zones grises qu’on préfère éviter dans la vraie vie. Judas n’a pas besoin d’être parfait pour ouvrir cette porte-là. Il doit juste être assez courageux pour ne pas reculer devant ce qu’il peut révéler de nous.

    Et c’est pour ça que, malgré toutes mes réserves, Judas est beaucoup plus haut sur ma liste d’attente que n’importe quel autre AAA hyper photoréaliste. Parce que si le jeu vidéo veut vraiment mûrir, ce n’est pas en comptant les polygones, c’est en osant ce genre d’expériences sociales où l’enfer, ce n’est plus seulement les autres… c’est aussi ce qu’on accepte de faire, manette en main.

  • Welcome to Doll Town: Soluce complète de l’histoire – puzzles et boss

    Welcome to Doll Town: Soluce complète de l’histoire – puzzles et boss

    Pourquoi cette soluce de Welcome to Doll Town aide vraiment

    Après un premier run d’environ 1h20 sur PC (Steam), j’ai compris que Welcome to Doll Town est court, mais très facile à bloquer si on rate un objet ou un déclencheur de flashback. J’ai tourné en rond plus d’une fois dans Ningyomachi, surtout autour de l’école et du manoir, avant de comprendre précisément ce que le jeu attendait de moi.

    Ce guide suit tout le fil de l’histoire principale, dans l’ordre exact où j’ai terminé le jeu :

    • Accéder à la supérette et résoudre sa première énigme
    • Trouver la pièce de 100 yens et le LEGO
    • Entrer dans le manoir Hanabari (code 58008) et battre Mrs. Hanabari
    • Résoudre le puzzle des 5 disjoncteurs à l’école
    • Déclencher tous les flashbacks majeurs (Tsumugi, Mio, le chat, Reina)
    • Sortir de l’école, finir les séquences de fuite et atteindre la fin de l’histoire

    Je vais détailler chaque objectif avec des directions claires et les petites astuces qui m’auraient fait gagner du temps.

    Début à Ningyomachi : trouver et ouvrir la supérette

    Vous commencez près d’un bus arrêté à Ningyomachi. Dès que vous avez le contrôle, tournez-vous et partez dans la direction opposée au bus. C’est contre-intuitif, et j’ai perdu quelques minutes à inspecter les alentours du bus avant de me décider à partir dans l’autre sens.

    En avançant, vous rencontrez un étrange PNJ, Frangin. Elle vous parle automatiquement et finit par vous amener devant la supérette. Vous ne pouvez pas y entrer tout de suite : la porte est verrouillée.

    Ouvrir la porte de la supérette

    Les clés ne sont pas dans un tiroir ou derrière le comptoir, mais sous les distributeurs automatiques à gauche de l’entrée de la supérette.

    • Placez-vous devant les distributeurs sur le côté gauche du bâtiment.
    • Regardez au sol et interagissez pour récupérer les clés.
    • Retournez à la porte principale et utilisez les clés pour entrer.

    Une fois à l’intérieur, l’objectif est d’allumer les lumières en interagissant avec la caisse enregistreuse. Une poupée bloque le passage vers la caisse.

    Ne perdez pas de temps à essayer de la pousser de face : faites le tour par la dernière rangée de snacks, contournez-la, et le chemin se libère. Interagissez avec la caisse pour allumer les lumières et ouvrir l’accès à l’arrière-boutique.

    Allez ensuite dans l’arrière-boutique. Une poupée vous attaque : combattez-la à mains nues. Le système de combat est simple : bloquez les attaques évidentes puis contre-attaquez avec quelques coups rapides plutôt qu’un spam aveugle, histoire d’éviter de vous faire punir.

    Après le combat :

    • Ramassez le pied-de-biche au sol.
    • Interagissez avec le congélateur dans la pièce.

    Cela déclenche le premier flashback. Vous jouez Tsumugi et devez retrouver Mio : allez simplement vers la gauche pour la rejoindre, puis cherchez une cachette après la cinématique.

    Pour se cacher, partez vers la droite : vous entrez dans un bâtiment avec un congélateur, qui sert de planque. Une nouvelle cinématique se lance et le flashback se termine.

    Retour en ville : 100 yens, LEGO et entrée du manoir Hanabari

    À la sortie de la supérette, allez tout droit jusqu’à la route, puis prenez la première à droite. Continuez tout droit jusqu’à retrouver Frangin, cette fois devant l’école. Parlez-lui, puis revenez vers la supérette.

    De l’autre côté de la supérette (opposé aux distributeurs avec les clés), vous trouverez une poupée mendiant avec une pièce de 100 yens.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town
    • Interagissez avec la poupée pour récupérer la pièce.
    • Retournez ensuite à la supérette, côté droit du bâtiment.

    Là se trouve une machine Gashapon. Utilisez votre pièce de 100 yens dessus : vous obtenez une pièce de LEGO. C’est un objet clé pour pénétrer dans le manoir.

    Depuis la supérette :

    • Partez sur la droite.
    • Au croisement suivant, prenez encore à droite.
    • Au bout de cette rue, tournez à gauche.

    Vous arrivez devant l’entrée du manoir Hanabari avec un clavier numérique. Utilisez la pièce de LEGO comme bouton manquant, puis entrez le code 58008 pour ouvrir la porte.

    Manoir Hanabari : exploration et boss Mrs. Hanabari

    À l’intérieur, avancez tout droit jusqu’à la deuxième pièce, où une poupée vous attaque. Éliminez-la : elle laisse tomber une clé.

    Revenez ensuite dans le couloir et utilisez cette clé sur la porte verrouillée du manoir. C’est là que le combat contre Mrs. Hanabari commence.

    Stratégie pour battre Mrs. Hanabari

    Ce boss n’est pas compliqué, mais j’ai perdu un essai en voulant être trop agressif. Elle a un set de mouvements limité, essentiellement des enchaînements de coups au corps à corps.

    • Bloquez son premier combo plutôt que d’esquiver partout. Ses attaques ont un rythme assez lisible.
    • Dès que son enchaînement se termine, enchaînez avec 2 à 3 coups rapides, pas plus, puis préparez-vous à rebloquer.
    • Gardez vos distances quand elle recule : c’est souvent le signe qu’un nouvel enchaînement arrive.

    En restant patient et en répétant ce cycle blocage → contre-attaque courte, le combat se termine rapidement. Une fois vaincue, Frangin entre dans la pièce et une cinématique lance un nouveau flashback.

    Dans ce flashback, votre mission est de trouver la tombe de Mio. Entrez dans le cimetière, collez-vous au côté droit, montez le premier escalier, puis prenez à gauche. Sa tombe se trouve au bout. Interagissez, puis ressortez par le même chemin pour lancer une nouvelle cinématique et revenir à l’époque de l’école.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town

    Entrer dans l’école et puzzle des 5 disjoncteurs

    Le flashback terminé vous ramène devant l’école, cette fois avec un badge de concierge (Janitor’s Pass). C’est lui qui vous permet enfin d’entrer.

    • Depuis la grille de l’école, partez vers la droite.
    • Tournez ensuite brusquement à gauche dans le petit bois.
    • Vous trouvez une porte verrouillée : utilisez le badge pour entrer dans l’école.

    À l’intérieur, votre premier objectif est de trouver le tableau électrique principal.

    • Descendez le premier escalier devant vous.
    • Puis prenez l’escalier derrière vous pour remonter à l’étage suivant.
    • Allez tout droit et sortez par la porte à gauche de la pièce.
    • Dans le couloir, prenez la porte à droite : c’est la salle du tableau principal.

    Interagissez avec le panneau pour lancer le puzzle : vous devez activer 5 disjoncteurs répartis dans l’école. J’ai fait plusieurs allers-retours avant de mémoriser leur emplacement, donc voici l’itinéraire clair.

    Emplacement des 5 disjoncteurs

    • Disjoncteur 1 : Revenez vers l’entrée de l’école. Il est juste à côté du premier escalier que vous avez descendu au début.
    • Disjoncteur 2 : Redescendez ce même escalier. Dès que vous arrivez en bas, faites demi-tour sans remonter : le disjoncteur est là, légèrement en retrait.
    • Disjoncteur 3 : Continuez vers la prochaine zone et empruntez le troisième escalier que vous descendez. Le disjoncteur se trouve sur votre droite, visible pendant la descente.
    • Disjoncteur 4 : En bas de cet escalier, entrez dans la pièce suivante. Le disjoncteur est caché dans le coin droit de la salle, vous devez vous en approcher pour le voir.
    • Disjoncteur 5 : Revenez maintenant vers la salle du tableau principal. Juste en face de la porte de cette salle, dans le couloir, se trouve le dernier disjoncteur.

    Une fois les cinq activés, retournez dans la salle du tableau et rallumez le courant principal. Cela déverrouille l’accès au grand hall de l’école, situé de l’autre côté du couloir par rapport à la salle électrique.

    Vestiaires, casier de Mio et flashback suivant

    Dans le grand hall, vous pouvez désormais entrer dans le vestiaire / casiers. Pour déclencher le prochain flashback, vous devez interagir avec trois éléments précis :

    • Le casier de Mio : il se trouve sur la dernière rangée de casiers. Examinez-le.
    • La note : située sur le mur gauche par rapport au casier.
    • La poupée : posée sur la droite du casier.

    Après avoir interagi avec ces trois éléments, un flashback se déclenche. Laissez-vous porter : marchez vers la droite pour enchaîner les scènes. Une fois le flashback terminé, vous pouvez enfin utiliser les escaliers pour accéder aux étages supérieurs.

    Toit, salle 2-B et grand flashback de Mio

    En montant, allez d’abord jusqu’au troisième étage pour parler à Frangin. Une fois la discussion terminée, redescendez au deuxième étage et entrez dans la salle de classe 2-B.

    Dans la 2-B, examinez dans l’ordre ou comme vous voulez :

    • Le tableau noir
    • La récompense/trophée sur la gauche du tableau
    • Le groupe de poupées dans la salle

    Cela déclenche un long flashback où vous jouez Mio, de retour dans le vestiaire.

    Trouver le sac de Mio et enchaîner les scènes

    Votre objectif est de récupérer le sac de Mio. Il se trouve dans les ordures à côté du distributeur du vestiaire. Inspectez la poubelle pour l’obtenir.

    Ensuite, utilisez l’escalier pour descendre au rez-de-chaussée et retournez dans la salle de classe de Mio. Une série de cinématiques s’enchaîne, puis vous reprenez le contrôle en tant que Tsumugi.

    Avec Tsumugi, sortez par la porte au fond du couloir vers l’escalier, puis montez pour lancer une nouvelle cinématique. Vous reprenez ensuite Mio sur le toit.

    Screenshot from Welcome to Doll Town
    Screenshot from Welcome to Doll Town

    En tant que Mio :

    • Quittez le toit par la porte de droite. Il faut contourner la deuxième structure du toit pour atteindre cette porte.
    • Descendez au deuxième étage et entrez à nouveau dans la salle 2-B pour trouver le corps de Tsumugi.
    • Prenez le corps, descendez jusqu’au rez-de-chaussée et retournez dans le vestiaire.
    • De l’autre côté des casiers se trouve une sortie : utilisez-la pour quitter l’école.

    Ce segment se termine par un autre flashback où vous contrôlez Mio, qui doit suivre Tsumugi en essayant de se cacher grâce au décor. Au bout, interagissez avec le congélateur et sortez de la pièce pour clore ce chapitre.

    Séquence du chat : leviers, piano et fuite du manoir

    Vous contrôlez maintenant le chat de Mio. Votre but est de vous échapper, en jouant sur quelques petits puzzles d’environnement.

    • Dès le début, activez le levier dans la pièce pour ouvrir la porte.
    • Suivez le seul chemin possible, en restant sur la gauche.
    • Vous verrez un escalier, mais ne le descendez pas tout de suite. Continuez tout droit et prenez à droite au bout du couloir.
    • Actionnez le second levier au fond.

    Revenez maintenant à l’escalier que vous aviez ignoré et descendez-le : la porte en bas, auparavant verrouillée, est maintenant ouverte.

    • Suivez le couloir jusqu’à trouver un nouvel escalier sur votre droite, descendez-le aussi.
    • Entrez dans la pièce sur la gauche en bas des marches.
    • Sautez sur l’étagère pour passer par la petite ouverture en hauteur et atteindre la pièce suivante.
    • Dans cette salle, grimpez sur le piano pour attirer l’attention des élèves/poupées.
    • Ressortez ensuite par là où vous êtes entré et revenez au couloir.

    Suivez le couloir en face des escaliers, puis utilisez la sortie au bout pour quitter le manoir. Continuez tout droit sur la route jusqu’à voir une voiture de police. Approchez-vous, puis prenez à droite pour déclencher une cinématique qui met fin à cette séquence.

    Dernier flashback avec Reina et fin de l’histoire

    Le jeu vous place maintenant dans la peau de Reina pour un ultime flashback. Dès que vous pouvez bouger, partez vers la gauche pour lancer une longue cinématique.

    À la fin de celle-ci, le jeu vous propose un choix de dialogue. Choisissez l’option qui vous convient : dans mon cas, quel que soit le choix, la progression de l’histoire principale s’est poursuivie jusqu’au générique.

    Une nouvelle cinématique vous ramène ensuite à Ningyomachi, mais avec un décor altéré. Quand vous reprenez le contrôle :

    • Descendez du bus.
    • Marchez encore une fois dans la direction opposée au bus.
    • Rejoignez Frangin et parlez-lui une dernière fois.

    Après ce dialogue, la séquence finale se lance et le jeu se termine. En suivant cet itinéraire, mon run complet a tourné autour de 1h15. Il existe des variations et une post-fin pour les joueurs qui fouillent davantage et s’attardent sur tous les flashbacks, mais pour une soluce de l’histoire principale, tout ce dont vous avez besoin est ici.

    Si vous étiez bloqué sur le code du manoir, les disjoncteurs de l’école ou la séquence du chat, vous devriez maintenant pouvoir enchaîner le jeu sans temps morts et profiter pleinement de cette petite histoire d’horreur aussi courte qu’intense.

  • Paranormasight: The Mermaid’s Curse – Comment débloquer toutes les fins

    Paranormasight: The Mermaid’s Curse – Comment débloquer toutes les fins

    Pourquoi viser toutes les fins (et la vraie fin)

    Après environ quinze heures à rejouer les mêmes scènes, à mal placer mes sauvegardes et à rater des choix clés, j’ai fini par débloquer les six fins de Paranormasight: The Mermaid’s Curse, y compris la vraie fin méta. Ce guide reprend le cheminement que j’aurais aimé avoir dès le départ : les cinq fins obligatoires étape par étape, puis la séquence un peu tordue à faire en dehors de l’histoire pour accéder à la fin secrète.

    Le gameplay se limite à lire et choisir des options, mais l’enchaînement précis des chapitres (Possessions, Claim, Real Name, Conclusion, etc.) et le jonglage entre les routes de Yuza, Sato, Arnav et les autres peuvent devenir un vrai casse-tête. Plusieurs fois, je pensais avoir « tout vu » alors que j’avais simplement pris un mauvais embranchement une heure plus tôt.

    Voici donc comment débloquer, dans un ordre logique, les cinq fins nécessaires, puis la vraie fin (souvent appelée An Eternal Conclusion dans les discussions).

    Vue d’ensemble des fins

    Le jeu propose au total six fins :

    • La Tragédie de Kameshima (Tragedy of Kameshima)
    • Fin Arnav – Ascension (Arnav devient une légende immortelle)
    • Fin Arnav – Chute (Arnav immortel mais brisé et accusé)
    • Le désir de Taira no Tomoshige (Taira no Tomoshige’s Desire)
    • La malédiction de Sato Shiranami (Sato Shiranami’s Curse)
    • Vraie fin – méta-fin déverrouillée via un puzzle hors histoire

    Les cinq premières sont des fins « classiques » obtenues par les dialogues et les choix dans les chapitres. La sixième demande d’utiliser un fichier de sauvegarde flouté et d’interagir avec la sirène de l’écran titre, ce que j’ai mis longtemps à comprendre.

    Conseil de base sur les sauvegardes : utilisez plusieurs emplacements. Personnellement, je gardais toujours :

    • un slot « tronc commun » avant les gros embranchements,
    • un slot pour chaque route de personnage (Yuza, Sato, Arnav),
    • un slot réservé à la fin en cours de chasse.

    Ce système m’a évité de refaire tout le jeu à cause d’un mauvais choix pris vingt minutes plus tôt.

    Fin 1 – La Tragédie de Kameshima

    Cette fin est globalement la « route de base », centrée sur Sato et Yuza. Elle est nécessaire pour comprendre le contexte, même si le résultat est assez sombre.

    Étapes détaillées

    • Dans la route de Yuza, progressez jusqu’au chapitre Time to Meet Up.
    • Dans le chapitre Tomokazuki de Yuza, lorsqu’il est question des événements étranges, choisissez l’option où vous parlez du clone à Azami. C’est ce qui verrouille la suite tragique.
    • Ensuite, basculez sur la route de Sato et jouez ses épisodes jusqu’au segment de coupure de courant dans The Tragedy of Kameshima.
    • Laissez l’intrigue dérouler jusqu’à la révélation que le coupable est l’écho de la malédiction.
    • Au moment critique, choisissez de faire se rendre Sato à Kikuko plutôt que de résister ou d’utiliser les malédictions de manière agressive.

    En suivant cette route, Yuza meurt et les antagonistes prennent clairement le dessus. La première fois, j’ai tenté d’éviter ce résultat en sauvegardant au dernier choix, mais pour les autres fins il est utile d’avoir validé cette issue dans vos archives.

    Piège classique : jouer trop défensif avec les malédictions ou chercher à tout prix à « sauver tout le monde » peut vous faire dériver vers d’autres branches ou vous bloquer l’accès à certaines scènes nécessaires plus tard. Pour cette fin, acceptez le côté tragique et laissez Sato céder.

    Fin 2 – Ascension d’Arnav (légende immortelle)

    Cette variante met Arnav au centre. Il obtient une forme de gloire immortelle, mais le sort de l’île est loin d’être rose. J’ai débloqué cette fin en me concentrant sur le chapitre Possessions et sur la manière de gérer Kikuko et Ikoma.

    Étapes détaillées

    • Commencez par la route d’Arnav, chapitre Possessions.
    • Lors de la rencontre avec Kikuko, refusez le miroir à main qu’elle vous propose. Cela empêche une voie alternative centrée sur elle.
    • Quand Ikoma vous remet sa carte de visite, gardez-la pour le moment, mais plus tard, après les avertissements liés à Circe, jetez la carte. Le jeu vous propose explicitement de la détruire : faites-le pour cette fin.
    • Lorsque vous obtenez la malédiction de Taira no Tomoshige, utilisez-la de façon « propre », sans forcer Kikuko directement avec un symbole de malédiction contradictoire. Dans mes essais, faire correspondre les symboles de malédiction avec ceux montrés dans les descriptions renforce la route de l’ascension d’Arnav.
    • Ouvrez ensuite le chapitre de Sato Sato’s Claim. Lors de la confrontation autour du Tamatebako, laissez Arnav le garder :
      • Répondez d’abord par Deny.
      • Puis par l’option de refus (celle qui montre clairement que Sato renonce à insister). L’important est d’échouer à le convaincre, pour qu’il parte avec la boîte.
    • Terminez ensuite le chapitre d’Arnav An Exciting Ise-Shima Adventure jusqu’à la conclusion.

    Vous obtiendrez une fin où Arnav devient une sorte de figure immortelle et légendaire, tandis que l’île paye un prix terrible. Cette route valide l’une des fins Arnav nécessaires pour la complétion.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    À ne pas faire : garder la carte d’Ikoma jusqu’au bout et l’utiliser de façon agressive sur Kikuko. C’est ce qui mène plutôt à la fin suivante, centrée sur la chute d’Arnav.

    Fin 3 – Chute d’Arnav (immortel maudit)

    Cette version ressemble beaucoup à la précédente, mais de petits changements transforment l’« ascension » d’Arnav en chute. Là encore, tout se joue surtout dans Possessions et dans la manière dont vous traitez Kikuko et la carte d’Ikoma.

    Étapes détaillées

    • Lancez à nouveau la route d’Arnav, chapitre Possessions.
    • Refusez toujours le miroir à main de Kikuko au début. Ce point reste constant.
    • Cette fois, quand Ikoma vous remet sa carte de visite, conservez-la. Ignorez les avertissements ultérieurs et ne la jetez pas.
    • Utilisez la malédiction obtenue de Tomoshige d’une manière plus agressive, en forçant la malédiction sur Kikuko. Dans cette configuration, la combinaison « refuser le miroir mais garder la carte » mène à une issue beaucoup plus sombre pour Arnav.
    • Repassez par le chapitre Sato’s Claim et, comme pour la fin précédente, ratez volontairement la tentative de convaincre Arnav (choix Deny puis option où Sato recule). Il doit repartir avec le Tamatebako.
    • Terminez ensuite la route d’Arnav jusqu’au bout.

    Le résultat est une fin où Arnav est techniquement immortel, mais disparaît après avoir été impliqué dans un autre meurtre lié aux malédictions, avec une tonalité beaucoup plus « chute » que « gloire ».

    Dans mes parties, la différence clé entre les deux fins d’Arnav a vraiment été l’usage de la carte d’Ikoma et la manière de cibler Kikuko avec les malédictions. Si vous n’obtenez pas la variante souhaitée, rechargez un peu en amont dans Possessions plutôt que de tout refaire.

    Fin 4 – Le désir de Taira no Tomoshige

    Ici, tout tourne autour du Tamatebako et de la volonté de Tomoshige. C’est la première fin vraiment « planifiée » que j’ai obtenue, et elle demande de reprendre plusieurs chapitres dans un ordre précis.

    Étapes détaillées

    • Repartez du chapitre Possessions d’Arnav.
    • Refusez le miroir de Kikuko.
    • Jetez la carte d’Ikoma lorsqu’on vous en donne clairement la possibilité. Cette fois, vous ne voulez pas que la carte reste en jeu.
    • Passez ensuite au chapitre de Sato Sato’s Claim.
    • Dans la discussion avec Arnav à propos du Tamatebako, il faut réussir à le convaincre de vous le remettre. Enchaînez les options de type :
      • Admit (admettre la situation),
      • Please, I need it (montrer la nécessité),
      • Tell the truth (jouer la carte de l’honnêteté).
    • Une fois le Tamatebako en votre possession, ouvrez la route de Yuza et allez au chapitre To The Sanctuary.
    • Là, faites en sorte de briser la malédiction Raging Waves (Vagues déchaînées) au sanctuaire.
    • Ignorez le chapitre We Need a Plan pour l’instant et basculez directement sur le chapitre de Sato Real Name.
    • Dans Real Name, lorsque Tomoshige vous donne le choix, sélectionnez Obey Tomoshige (obéir à Tomoshige).

    Vous obtenez une fin où l’île est sauvée, mais Sato meurt aux côtés de Tomoshige. Narrativement, c’est très puissant, et c’est une des fins nécessaires pour débloquer la suite.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    Cette route récompense une gestion propre des malédictions et du Tamatebako. La première fois, j’ai échoué à convaincre Arnav et j’ai dû revenir en arrière : ne sous-estimez pas l’impact de ces trois réponses successives dans Sato’s Claim.

    Fin 5 – La malédiction de Sato Shiranami

    Cette fin est indispensable, car elle sert de point de départ à la vraie fin via un fichier de sauvegarde spécial. C’est une version où l’île est sauvée, mais Sato reste marquée par une limite dramatique.

    Étapes détaillées

    • Reprenez depuis une situation similaire à celle de la fin précédente, où vous avez le contrôle du Tamatebako et avez déjà pris les bonnes décisions dans Possessions et Sato’s Claim.
    • Commencez par le chapitre de Sato Real Name.
    • Cette fois, lors de la confrontation avec Tomoshige, choisissez Refuse (refuser de lui obéir).
    • Ensuite, ouvrez le chapitre We Need a Plan.
    • Dans la phase de préparation, assignez les malédictions comme suit :
      • Circe avec Shikigami,
      • Sodo avec Feast of Shadows.

      Cette configuration permet de contrer efficacement Ikoma plus tard.

    • Lancez ensuite le chapitre Conclusion en passant par la route de Yuza.
    • Vers la fin, lorsqu’il est question de la possibilité d’empêcher la mort de Sato, une question revient : « Y a‑t‑il un moyen de sauver Sato ? » Au lieu des réponses évidentes, choisissez l’option "..." (les points de suspension).

    Cette route mène à une situation où l’île est sauvée, mais Sato n’a plus qu’un seul jour à vivre. C’est amer, mais c’est précisément cette fin qui va ouvrir la porte au méta-puzzle de la vraie fin.

    Important : assurez-vous de terminer complètement cette fin et de revenir jusqu’à l’écran titre. À partir de là, un nouveau fichier spécial devrait apparaître dans l’écran de chargement.

    Vraie fin – Méta-puzzle du Tamatebako et de la sirène

    C’est ici que j’ai passé le plus de temps à tourner en rond. La vraie fin ne se débloque pas uniquement via les choix normaux : il faut exploiter un fichier de sauvegarde flouté et l’icône de la sirène sur l’écran titre.

    Étape 1 – Charger le fichier « mémoire de la sirène »

    Après avoir terminé La malédiction de Sato et être revenu à l’écran titre :

    • Ouvrez le menu Load / Charger.
    • Descendez tout en bas de la liste de vos sauvegardes.
    • Un fichier flouté, sans informations habituelles, apparaît. Il correspond à ce que le jeu présente comme la mémoire de la sirène (Mermaid’s memory).
    • Chargez ce fichier.

    Vous vous retrouvez dans un segment centré sur Sato au Minakuchi Residence. C’est un espace un peu « hors temps » par rapport au reste de la narration.

    Étape 2 – Placer l’écaille dans le Tamatebako et lire les règles cachées

    Dans cette scène spéciale :

    • Examinez l’Altar Shelf (étagère de l’autel) dans la pièce.
    • Vous y trouvez une écaille.
    • Choisissez l’option Put it in the Tamatebako (la mettre dans le Tamatebako).
    • Ouvrez ensuite le chat log / journal de dialogue : de nouvelles règles cachées sur le Tamatebako et la sirène y sont apparues.

    C’est ce passage qui m’a fait comprendre que le jeu attendait une action « hors histoire » de ma part, en lien avec la sirène de l’écran titre.

    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid's Curse
    Screenshot from Paranormasight: The Mermaid’s Curse

    Étape 3 – Manipuler l’icône de la sirène sur l’écran titre

    Revenez maintenant à l’écran titre principal du jeu.

    Sur cet écran, il y a une icône de sirène. L’astuce consiste à interagir avec elle de façon répétée, comme le suggèrent les règles cachées que vous avez lues.

    Dans certaines versions ou dans certains guides, il est mentionné qu’il faut cliquer quatre fois avec un intervalle de trois secondes, puis saisir le mot « Yuza » dans un champ de texte. Dans ma partie (version PC via Steam au lancement), je n’ai jamais eu de champ de texte : le jeu a réagi simplement après plusieurs taps répétés sur l’icône, sans timing ultra précis.

    Ce qui a fonctionné pour moi :

    • Cliquer plusieurs fois sur la sirène, en laissant de petites pauses d’une à deux secondes entre les clics.
    • Continuer jusqu’à ce que l’écran réagisse (effet sonore distinct, léger glitch visuel).

    Après cette interaction, un nouvel embranchement de Conclusion est « marqué » en interne. Il n’y a pas toujours un message clair ; si vous avez entendu un son inhabituel, retournez dans le menu Load.

    Étape 4 – Débloquer l’option cachée « En fait… » dans la Conclusion de Yuza

    De retour dans le menu de chargement :

    • Chargez le chapitre de Yuza correspondant à la Conclusion, de préférence la scène de la Bay Area (zone de la baie).
    • Rejouez la fin jusqu’au moment où l’on s’interroge à nouveau sur un moyen de sauver Sato.
    • Grâce à la manipulation de la sirène, une nouvelle option de dialogue apparaît désormais : Actually... / « En fait… ».
    • Sélectionnez cette option.

    C’est ce choix qui ouvre la route de la vraie fin. À partir de là, suivez toutes les réponses qui :

    • mettent en avant la mémoire de la sirène que vous avez explorée,
    • utilisent le Tamatebako selon les règles cachées découvertes,
    • conduisent à ce que Sato reçoive la « chair » ou l’essence de la sirène pour contourner sa condamnation à un seul jour.

    En suivant ce nouveau fil, vous aboutissez à la fin véritable, qui boucle les thèmes du jeu d’une manière bien plus satisfaisante, avec un générique distinct et un sentiment d’achèvement total.

    Résumé et conseils de complétionniste

    Pour résumer le chemin optimal que j’utilise maintenant lorsque j’aide quelqu’un à viser les 100 % :

    • Débloquer d’abord La Tragédie de Kameshima via les routes de Yuza et Sato.
    • Enchaîner avec les deux fins d’Arnav (Ascension puis Chute) en jouant sur la carte d’Ikoma, le miroir de Kikuko et l’usage des malédictions.
    • Puis viser Le désir de Taira no Tomoshige en convainquant Arnav de céder le Tamatebako et en obéissant à Tomoshige.
    • Ensuite, obtenir La malédiction de Sato Shiranami (refus de Tomoshige, bon plan dans We Need a Plan, choix "..." dans la Conclusion).
    • Enfin, utiliser le fichier flouté, l’Altar Shelf, le Tamatebako et l’icône de la sirène pour débloquer l’option cachée « En fait… » dans la Conclusion de Yuza et atteindre la vraie fin.

    En utilisant les sauts de chapitre et la lecture rapide, ce parcours complet m’a pris environ 4 à 6 heures sur une partie déjà terminée une première fois, contre bien plus lorsque je tâtonnais sans méthode. Avec ce guide, l’objectif est que chaque redémarrage de chapitre ait un but clair et que vous n’ayez pas à « tester au hasard » les options pendant des heures.

    Une fois la vraie fin en poche, toutes les grandes branches de Paranormasight: The Mermaid’s Curse sont couvertes. Il ne reste plus qu’à compléter éventuellement les succès et stickers manquants en rejouant vos scènes favorites en toute tranquillité.