J’ai lancé Resident Evil Requiem un soir à 23h, casque sur les oreilles, lumières éteintes, en me disant “je fais juste le prologue avant d’aller dormir”. À 2h30 du matin j’étais toujours coincé dans les couloirs malsains du sanatorium, crispé sur ma souris, à compter chaque balle comme si c’était ma dernière. Quelques heures plus tard, même jeu, même campagne, mais autre ambiance : j’enchaînais les headshots avec Leon en ricanant, une tronçonneuse à la main, dans une pluie de tripes et de membres arrachés. Requiem est littéralement un Resident Evil à deux visages, et c’est autant sa plus grande force que son principal défaut.
Un neuvième épisode coupé en deux expériences
Pour situer mon bagage : Resident Evil 2 et 4 font partie de mon panthéon personnel, et j’ai adoré le virage horreur crasseuse de Resident Evil 7. Requiem se présente clairement comme la tentative de Capcom de réconcilier ces deux écoles : la terreur lente et poisseuse d’un côté, le spectacle d’action ultra sanglant de l’autre.
Sur environ dix heures de campagne, on alterne entre deux protagonistes. D’un côté, Grace Ashcroft, jeune analyste du FBI envoyée enquêter sur des morts étranges parmi les survivants de Raccoon City. De l’autre, Leon S. Kennedy, vétéran absolu de la saga, qui a vu plus de mutations biologiques que de journées de congé. Grace est coincée dans le Rhodes Hill Chronic Care Center, un sanatorium labyrinthique qui rappelle le manoir Spencer par son côté “chaque porte est un piège potentiel”. Leon, lui, intervient de l’extérieur pour tenter de la sortir de là, avant que l’histoire ne dérive progressivement vers un retour à Raccoon City.
Sur le papier, cette structure alternée est brillante : segments en vue subjective, lents et basés sur la discrétion avec Grace, puis grosses bouffées d’adrénaline en vue à la troisième personne avec Leon. En pratique, j’ai adoré débuter chaque nouvelle phase en me demandant qui j’allais incarner… jusqu’à ce que, dans la seconde moitié, l’équilibre se casse la figure au profit de l’action pure.
Grace Ashcroft : la terreur lente, viscérale et terriblement humaine
Mes meilleurs souvenirs de Requiem sont clairement liés à Grace. Dès les premières minutes, son côté “rookie” fait mouche : elle panique, halète, jure tout bas quand quelque chose claque dans le noir. C’est l’un des personnages les plus humains que la série ait proposés, loin du camp assumé d’un Chris bodybuildé ou des punchlines de Leon.
Ses sections se jouent en vue subjective, avec une lenteur presque cruelle. On n’est pas dans le “walking simulator” posé, hein, plutôt dans le “every step is a mistake”. Elle avance doucement, rampe beaucoup, et chaque sprint ressemble à une prise de risque insensée. En normal, j’ai passé les premières heures avec moins de dix balles sur moi en permanence. On retrouve le plaisir tordu de la vraie survie : ouvrir son inventaire, réaliser qu’on n’a plus de soin, regarder la petite seringue de craft en se demandant si on la garde “au cas où”… ou si on l’utilise tout de suite parce qu’on entend littéralement quelque chose renifler derrière la porte.
La grande idée de gameplay de Grace, c’est le collecteur de sang. Chaque fois qu’un zombie s’effondre, il laisse une flaque de sang infecté qu’on peut aspirer à la seringue, pour ensuite le combiner avec des bouts de ferraille et autres bricoles. On fabrique ainsi des medkits, des bouteilles à lancer pour détourner l’attention, mais surtout ces fameuses injections hémolytiques. Passer furtivement derrière un mort-vivant, lui planter la seringue dans la colonne et le voir gonfler comme un ballon avant d’exploser en pluie de viscères… c’est à la fois atroce et étrangement jouissif. Le twist malin, c’est qu’on peut aussi s’en servir pour “détruire un cadavre” déjà à terre, ce qui n’est pas un luxe quand on sait à quel point ces zombies ont la fâcheuse tendance à se relever plus tard, plus agressifs, plus difformes.
Un moment m’a particulièrement marqué : une aile du sanatorium plongée dans le noir complet, avec seulement quelques néons qui grésillent. J’ai dû traverser un couloir où trois infectés erraient, l’un d’eux jouant littéralement avec l’interrupteur, allumant et éteignant la lumière sans raison apparente. Ils marmonnent, rient tout seuls, s’effondrent parfois sur un cadavre pour en arracher des morceaux. Ce ne sont plus les zombies “automatiques” d’antan, mais des restes d’êtres humains qui ont gardé des tics du quotidien. Les observer à couvert m’a mis plus mal à l’aise que n’importe quel loup-garou de Village.
Côté level design, Rhodes Hill est un bonheur de malaise : portes verrouillées à n’en plus finir, raccourcis qui se déverrouillent façon Metroidvania, et surtout des énigmes bien crades qui jouent avec des morceaux de corps, des dossiers médicaux et des systèmes de sécurité absurdes. On ne parle pas de casse-tête à la Resident Evil 1 qui te bloquent pendant une heure, mais suffisamment tordus pour te faire sourire de dégoût (“Sérieusement, il faut que j’insère cette langue dans la bonne bouche pour ouvrir la porte ?”).

Je me suis surpris à faire ce que je ne fais presque jamais dans un Resident Evil moderne : éteindre la lampe pour écouter. Les sections de Grace exploitent vraiment le son 3D : râles lointains, bruits de pas au-dessus, vent dans les tuyauteries… Deux fois j’ai attendu, à genoux, derrière un chariot d’hôpital, pendant de longues secondes à ne pas bouger, simplement parce que je n’étais pas certain que la chose dans le couloir d’à côté soit vraiment partie. Ce genre de temps mort sous tension, Requiem les réussit à merveille quand il me met dans la peau de Grace.
Leon S. Kennedy : John Wick en pleine apocalypse
Et puis arrive Leon, et là… changement radical de registre. On repasse en vue à la troisième personne, caméra sur l’épaule, arsenal lourd, finishers stylés : on est clairement dans la continuité de Resident Evil 4, sauce encore plus gore. Leon n’est plus le jeune flic naïf, il a la gueule marquée, des bleus suspects qui laissent planer un doute sur sa santé, et surtout l’attitude de mec cramé qui n’a plus le temps pour les conneries d’Umbrella.
Son gameplay, c’est du pur exutoire. Là où Grace fabrique des couteaux jetables qui se brisent en deux utilisations, Leon débarque avec une hache de combat qu’on peut réparer à l’infini avec un briquet à pierre. Elle sert à tout : parer certains coups, contrer une prise de zombie à la dernière seconde, ouvrir des caisses, et bien sûr éclater des crânes à bout portant. Au bout de quelques minutes, le jeu te met littéralement une tronçonneuse dans les mains pour scier des grappes d’ennemis comme si tu labourais un champ. Les décapitations et démembrements sont si détaillés que j’ai fini par détourner les yeux une ou deux fois, ce qui ne m’arrive plus si souvent après des années de survival horror.
Autre différence majeure : l’économie. Chaque ennemi tué rapporte une sorte de “crédit de purge” que Leon peut dépenser à des distributeurs automatiques disséminés dans les niveaux. Upgrades d’armes, gilets pare-balles, munitions, kits pour augmenter la capacité de l’inventaire… c’est très arcade, presque roguelite dans l’esprit. Plus tu joues propre, plus tu peux te transformer en machine de guerre. Ajoute à ça la possibilité de ramasser à la volée les armes improvisées des ennemis (hache de pompier, barre à mine) pour les balancer dans le crâne du copain d’à côté, et tu obtiens un système de combat qui n’a jamais été aussi fluide et brutal dans la série.
Les boss, eux, sont presque tous réservés à Leon. Et là, Requiem se fait plaisir. Sans spoiler la galerie complète, je dois citer ce combat dans une chapelle exiguë, face à une espèce de géant recouvert de pustules luminescentes. Instinctivement, j’ai fait ce que tout joueur de Resident Evil fait depuis 25 ans : viser les points faibles qui brillent. Sauf qu’ici, à chaque pustule éclatée, un jet d’agent infectieux asperge les zombies alentour qui mutent instantanément en versions plus massives et rapides. Résultat : tu es constamment en train d’arbitrer entre grignoter la jauge de vie du boss ou éviter de transformer l’arène en enfer sur terre. Ce genre de twist, couplé à la mobilité de Leon et à la verticalité de certaines zones, donne des affrontements vraiment mémorables.

Le jeu se lâche aussi sur la mise en scène. Une poursuite sur autoroute avec des zombies qui passent par les vitres brisées pendant que tu vides ton fusil à pompe par l’arrière du pick-up, un segment où tu guides des frappes d’artillerie sur une zone infestée façon FPS militaire… À plusieurs reprises, je me suis dit que j’étais plus proche d’un Gears of War version biotech que du Survivor Horror old school. Et je dois être honnête : manette en main, ça fonctionne, c’est fun, c’est généreux en morceaux de cervelle.
Deux jeux pour le prix d’un… mais un rythme en dents de scie
Le problème, c’est que cette dualité n’est pas toujours bien dosée. Sur les cinq, six premières heures, l’alternance Grace/Leon fonctionne super bien : un long segment ultra tendu avec Grace, puis un burst d’action avec Leon pour relâcher la pression, puis retour dans l’angoisse. Mais passé la moitié, le curseur se bloque presque côté action.
J’ai eu un moment, vers la septième heure, où j’ai réalisé que je n’avais pas rejoué Grace depuis bien trop longtemps. J’étais lancé dans une sorte de marathon de set pieces avec Leon, très réussis pris individuellement, mais qui diluent progressivement la peur. Quand Grace revient enfin pour une dernière infiltration dans un complexe rempli de monstres bien connus des fans, c’est fantastique… et frustrant, parce que le jeu se termine peu après. Mon impression finale, c’est vraiment celle d’un Resident Evil en deux parties : un premier acte proche de la perfection horrifique, et un second beaucoup plus “blockbuster gore” qui ne se donne pas la peine de mélanger davantage les deux approches.
Plaisir immédiat, contenu annexe rachitique
Je suis venu à bout de la campagne en un peu plus de neuf heures, en fouillant raisonnablement mais sans chercher chaque document. Comme souvent, le jeu te bombarde alors de “défis” à remplir lors des runs suivants : finir sous telle durée, avec tant de soins, n’utiliser que certaines armes, ce qui débloque des flingues bonus et quelques costumes bien fan service.
Mais il manque cruellement un vrai mode secondaire. Pas de Mercenaries, pas de mode horde ou de co-op asymétrique, rien. Vu à quel point le gameplay de Leon se prête naturellement au scoring et au time attack, l’absence d’un mode survie arcade fait presque tache. Oui, on peut relancer la campagne pour chasser le S Rank, mais ce n’est pas la même chose que d’enchaîner des vagues dans une arène avec un chrono au mur. Quand le générique s’est terminé, j’avais encore envie “d’une petite session de défouloir avec Leon”… et le jeu n’avait tout simplement rien à me proposer pour ça.
Technique : la RE Engine maîtrise toujours le cauchemar
Sur le plan technique, Requiem m’a impressionné plus souvent qu’il ne m’a agacé. Sur PC (RTX 3070, 1440p), j’ai tourné en échelle de 60 fps avec du ray tracing léger, à part quelques chutes pendant les grosses explosions et certains couloirs noyés de fumée. Rien de rédhibitoire, mais ça surprend quand ça arrive en plein gunfight.
Le RE Engine brille surtout dans la représentation de la chair : blessures localisées, lambeaux de peau qui pendent, yeux qui se décrochent et restent suspendus, flaques de sang qui sèchent au sol mais continuent de maculer les murs quand tu repasses plus tard. C’est dégueulasse, mais c’est précisément ce qu’on vient chercher. L’éclairage participe énormément à l’ambiance dans les sections de Grace, notamment dans les sous-sols de l’hôpital où la simple lueur d’une ampoule nue suffit à rendre un couloir mémorable.

Côté audio, mention spéciale aux zombies de Rhodes Hill : leurs gémissements mi-humains mi-désarticulés sont d’un malaise rare, et la spatialisation est suffisamment fine pour que tu puisses vraiment les localiser à l’oreille, ce qui renforce encore l’aspect infiltration.
Scénario, fan service et accessibilité aux nouveaux
Sans déballer tous les twists, l’histoire tourne autour de Victor Gideon, savant fou au look steampunk (lunettes grasses, visage rongé) qui instrumentalise les anciens survivants de Raccoon City pour ses propres expériences. Rien de révolutionnaire, mais le jeu se permet quelques détours intéressants sur le trauma des rescapés de 1998 et sur la manière dont les institutions ont tenté d’étouffer l’affaire.
Le scénario part quand même beaucoup dans la nostalgie. Le retour à Raccoon City, certains monstres “culte”, des environnements familiers réinterprétés… En tant que fan, j’ai souvent souri, mais j’ai aussi levé les yeux au ciel devant certains clins d’œil martelés. Si tu débarques dans la série avec Requiem, tu comprendras le gros de l’intrigue grâce à quelques récap’ rapides, mais tu passeras clairement à côté d’une partie du propos et de l’émotion, qui reposent sur ce que tu sais déjà de Leon et des événements passés.
Verdict : un requiem intense, mais un peu désaccordé
Après une dizaine d’heures passées à alterner sueurs froides et bains de sang, j’en ressors partagé mais marqué. Les segments avec Grace sont pour moi ce que la saga a produit de plus tendu depuis Resident Evil 7 : level design malin, gestion des ressources impitoyable, IA de zombies dérangeante, et une héroïne enfin écrite comme une vraie personne. S’il existait un “Resident Evil Grace Ashcroft” entier construit sur ce modèle, je le signerais jour un sans réfléchir.
Les passages avec Leon, eux, sont un rêve humide de fan d’action-horror : gunplay ultra satisfaisant, découpage des membres à la carte, boss fights inventifs, et une mise en scène qui n’a plus grand-chose à envier aux gros jeux d’action du moment. En revanche, en prenant progressivement le dessus sur l’horreur, ils finissent par affaiblir ce qui rendait le début de Requiem si spécial.
Au final, Resident Evil Requiem est un excellent épisode, mais pas la synthèse parfaite qu’il aurait pu être. Il donne parfois l’impression que Capcom a développé deux jeux distincts avant de les recoller ensemble un peu tard, là où un entrelacement plus fin aurait donné un chef-d’œuvre. Si tu acceptes ce grand écart, tu y trouveras une campagne intense, généreuse en idées dégueulasses et en gunfights mémorables, mais qui manque de ce petit supplément d’âme dans son dernier tiers et de modes annexes pour te garder plus longtemps.
Note FinalBoss : 8/10
TL;DR
- Deux campagnes en une : Grace en infiltration survival en vue FPS, Leon en action gore TPS.
- Grace est la vraie star : tension constante, gestion de ressources brutale, zombies aux comportements glaçants.
- Leon est un monstre de charisme : arsenal jouissif, tronçonneuse, hache polyvalente, boss fights créatifs.
- Rythme bancal : la seconde moitié bascule trop fortement dans l’action, au détriment de l’horreur.
- Techniquement très solide : gore détaillé, éclairage soigné, son ultra immersif, quelques micro chutes de framerate.
- Contenu annexe décevant : pas de Mercenaries ni de mode survie dédié, seulement du replay de la campagne.
- Pour qui ? Pour les fans qui aiment à la fois Resident Evil 7 et 4, prêts à accepter une identité un peu schizophrène.


