Une structure passé/présent resserrée et plus lisible
Axis Mundi expliqué : une dimension parallèle essentielle
Keiko Miura, cœur émotionnel de la saison
Des Titans plus nombreux et des VFX dignes du grand écran
Rythme en deux temps : fusée initiale, introspection finale
Arc de Kentaro perfectible malgré une saison globalement solide
Introduction
Je vais être franc : je viens au Monsterverse pour voir Godzilla pulvériser des gratte-ciels, Kong utiliser des mâts de bateau en guise de batte de baseball, pas pour siéger à des réunions façon PowerPoint sur des créatures titanesques. Pourtant, depuis la saison 1 de Monarch: Legacy of Monsters, je me surprends à venir pour les monstres… puis à rester pour les humains.
La saison 2, lancée le 27 février sur Apple TV avec son épisode 1 « Cause and Effect », confirme une évidence folle : la narration la plus riche du Monsterverse se fait désormais à la télévision. En dix épisodes diffusés chaque semaine jusqu’au 1er mai, la série resserre son montage passé/présent, multiplie les apparitions de Titans et approfondit sa mythologie sans ressembler à un long module Wikipédia.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, quelques mots sur Axis Mundi : il s’agit d’une dimension parallèle où Monarch captive ou étudie certains Titans, mais aussi un lieu de résonance temporelle. Cet « autre monde » sert de carrefour entre le passé, le présent et les créatures, et joue un rôle clé dans l’arc de Keiko.
Une double timeline enfin maîtrisée
La saison 1 se jouait sur deux époques (années 50 et 2015), un parti pris narratif aussi brillant que déroutant. Il fallait souvent mettre la lecture en pause pour recaler les événements selon G-Day ou Godzilla: King of the Monsters. La saison 2 corrige ce déséquilibre. Chaque saut dans le passé — notamment l’expédition de 1957 à Santo Soledad avec Keiko, Bill et Lee Shaw — s’inscrit directement dans la trame de 2017.
Dans l’épisode 2, « Resonance » (6 mars), la découverte d’un artefact culte dans une villa isolée fait immédiatement écho à un mystère posé en 2017. Ce va-et-vient n’est plus un simple effet de style, mais un levier dramatique : chaque information glanée se reflète dans les conflits modernes, et on comprend enfin comment Monarch a façonné l’équilibre fragile du Monsterverse.
Axis Mundi : comprendre le château temporel
Présentée comme un lieu énigmatique, Axis Mundi est plus qu’un décor : c’est un point nodal du récit. Au-delà d’emprisonner des Titans, ce « royaume du nexus » permet également aux personnages de faire face à leurs regrets. En saison 2, l’utilisation répétée d’Axis Mundi jette une lumière sur les décisions passées et offre, dans le final, un affrontement surnaturel où le temps lui-même devient un adversaire.
Keiko Miura, pilier émotionnel
La rotation de protagonistes est la grande force de Monarch, mais ici le showrunner Chris Black a décidé de tout miser sur Keiko. Arrachée à Axis Mundi à la fin de la saison 1, elle se retrouve projeter en 2017, « femme hors du temps ». Cette parenthèse spatio-temporelle devient le fil rouge de la saison.
Keiko découvre un fils adulte, Hiroshi, et deux petits-enfants, Cate (Anna Sawai) et Kentaro. Leurs réactions — de la froideur prudente de Cate au silence mélancolique de Kentaro — illustrent la dette émotionnelle accumulée. En particulier, la scène où Keiko tente de renouer avec Hiroshi lors d’une communication vidéo, suivie de son face-à-face brisé à Santo Soledad, cristallise ce choc entre le scientifique obsédé et la mère déboussolée.
Des Titans à profusion sans compromis
Sur le papier, le risque était grand : plus de Titans, moins de budget. Mais Apple TV a mis les moyens. Kong, Godzilla et un nouveau Titan — introduit dans les jungles de Santo Soledad — bénéficient de séquences VFX d’une qualité proche du grand écran.
Les scènes d’action offrent un réel sentiment d’échelle : bâtiments éventrés, vagues de destructions et cris de monstres qui résonnent. Le nouveau Titan, au design évocateur, porte un message écologiste clair : l’exploitation outrancière de la nature conduit à un retour de flamme métaphorique et bien réel. Chaque apparition déclenche non seulement une mise en place géopolitique (réactions des gouvernements, ajustements stratégiques de Monarch) mais aussi un enjeu humain, car les personnages doivent sans cesse s’adapter aux imprévus titanesques.
Un rythme en deux temps
La saison se divise nettement en deux actes. De l’épisode 1 à 5, le rythme est effréné : voyages, révélations instantanées, combats de Titans et cliffhangers à chaque fin d’épisode. L’ambition popcorn est largement atteinte.
Puis survient la seconde moitié, plus lente, introspective. On privilégie alors la psychologie des personnages — notamment par l’usage d’Axis Mundi — et les dialogues lourds de non-dits. Quelques arcs secondaires, comme celui de l’agent May/Corah (Kiersey Clemons), prennent plus de temps à démarrer, mais finissent par payer, offrant un contraste bienvenu entre l’action brute et le drame familial.
Des personnages étoffés, Kentaro en retrait
La distribution de Monarch brille presque tous feux allumés. Mari Yamamoto (Keiko), Anders Holm (Bill) et Wyatt Russell (jeune Lee Shaw) renforcent l’alchimie de leur trio des années 50. Dans le présent, Anna Sawai excelle en Cate, passant de témoin traumatisé à moteur obstiné de la survie humaine.
La hacker Corah gagne en consistance, et le colonel Lee Shaw (Kurt Russell) impose sa présence comme une force tranquille. Seul Kentaro souffre d’un traitement inégal : présent de façon trop passive pendant plusieurs épisodes, il peine à exister avant un sursaut tardif, dans l’épisode 8, où il prend enfin parti face au Titan. Ce retard de développement rend son arc le plus décevant du lot, d’autant qu’on sentait du potentiel dès la saison 1.
Le Monsterverse s’unifie
Pour les nerds de la continuité, cette saison est un rêve éveillé. Monarch, initialement fondé par Keiko et Bill, découvre ses failles et son détournement par APEX Cybernetics. Les origines de technologies aperçues dans les films trouvent ici un contexte crédible.
En bonus, la série insère subtilement des clins d’œil à la série animée Skull Island et aux films récents sans sombrer dans le fan service. On y voit une volonté claire de construire un univers cohérent, où chaque support enrichit l’autre plutôt que de passer son temps à réécrire les mêmes scènes.
Une mise en scène digne du grand écran
Apple TV a sorti le chéquier, et ça se voit. Les effets visuels ne servent pas de cache-misère : on découvre des plans larges, des chutes de structures massives, des interactions fines entre Titans et décors. La caméra suit l’action avec fluidité, offrant parfois l’impression de visionner un « feature film » directement coupé pour la télé. C’est spectaculaire, immersif et souvent épique.
Conclusion
La saison 2 de Monarch: Legacy of Monsters franchit un cap en maîtrisant sa structure temporelle, en plaçant Keiko au centre et en offrant des séquences de Titans spectaculaires. Seuls quelques arcs secondaires, notamment celui de Kentaro, manquent de consistance. Néanmoins, l’ensemble confirme que le Monsterverse gagne en richesse quand il prend le temps de mêler drame familial et action titanesque.
Un pari gagnant pour Apple TV, qui montre qu’une série peut rivaliser avec les blockbusters au cinéma tout en approfondissant l’âme humaine derrière les créatures géantes.
Menace a ce parfum rare de jeu tactique qui te donne envie d’ouvrir un carnet, de griffonner des plans de bataille et de refaire la mission « juste une dernière fois » parce que tu sais que tu peux l’exécuter mieux. C’est du tour par tour costaud, mais étonnamment rapide à jouer, signé Overhype Studios, le studio derrière Battle Brothers. Et dès qu’on comprend comment tout s’emboîte – escouades, moral, logistique, objectifs – ça devient diablement addictif.
Une mission foireuse au bout de la galaxie, et tu ramasses les morceaux
Le point de départ pose tout de suite le ton : tu commandes le TCRN Impetus, un vaisseau plein de volontaires envoyés dans le système Wayback par un portail FTL qui… explose à moitié. Résultat : une partie de l’équipage est morte, le commandement avec, et tu te retrouves officier le plus haut gradé encore debout. Bravo, tu viens d’être promu chef d’une mission de « maintien de la paix » dans un trou perdu contrôlé par des cartels, des mégacorpos et des juntes locales, avec des ressources au ras du sol.
Menace ne fait pas semblant : on est dans une SF crade, pleine de mercenaires, de pirates de l’espace et d’aliens bien décidés à réduire l’humanité en confettis biomécaniques. Tu dois recruter ton monde parmi les survivants de ton vaisseau, mais aussi dans la lie du système Wayback : anciens criminels, miliciens locaux, mercenaires au CV douteux. Chacun vient avec son caractère, ses compétences, ses casseroles… et son arme fétiche.
Tout ça se déroule sur une carte stratégique où tu choisis tes opérations, gères ton stock de matériel, réparations, salaires et acquisitions au marché noir. Puis chaque opération se décline en plusieurs missions tactiques au sol, contre des essaims de bestioles, des bandes de raiders, des troupes régulières en roue libre ou la « Menace » du titre, ce truc alien inquiétant qui plane au-dessus de tout.
Au sol : du tour par tour nerveux avec moral, suppression et panique
La première chose qui m’a frappé, c’est à quel point Menace arrive à combiner des mécaniques de wargame assez pointues avec un rythme de combat très fluide. On déplace des escouades de 3 à 9 soldats (ou un seul véhicule), on se cale derrière les couverts, on joue avec les lignes de vue… jusque-là, ça sent le XCOM. Mais sous le capot, il se passe beaucoup plus de choses.
Chaque tir est réellement simulé : chaque balle a son jet de toucher, ses chances de dévier, ses dégâts potentiels. La différence, c’est que le jeu empaquette tout ça dans des systèmes lisibles : une rafale ne sert pas seulement à faire des dégâts, elle génère aussi de la suppression. Et la suppression est centrale. Une escouade sous un feu nourri voit son moral plonger, ses actions possibles se restreindre, son efficacité s’effondrer. Pousse trop loin, et tes soldats vont paniquer, se terrer ou même battre en retraite quelques cases plus loin.
C’est ce qui donne au « feu et mouvement » une vraie texture. Tu peux fixer une position ennemie avec des mitrailleuses lourdes ou un véhicule blindé, pendant qu’une autre escouade contourne en silence pour flanquer. Tu sens littéralement la pression monter sur l’adversaire : ses unités interrompues, qui ratent leurs tirs, reculent ou se rendent en voyant leurs copains tomber sous une grenade bien placée.
Et évidemment, la mécanique fonctionne dans les deux sens. Tes troupes ne sont pas des robots. Un mauvais placement, une escouade surprise à découvert, et tu les vois se faire clouer au sol, incapables de bouger tant que la mitraille pleut. Ou décider que non, merci, ils ne tiendront pas face à un char et se replier spontanément derrière le prochain mur. C’est le genre de détail que beaucoup de tacticals laissent de côté, mais qui ici donne au moindre échange de tirs une dimension organique, presque physique.
Petit détail délicieux : certains adversaires s’en fichent totalement. Les essaims de bestioles aliens, par exemple, ont un moral… disons minimal. Tu peux les cribler de balles, ils continuent d’avancer, littéralement en marchant sur les cadavres des leurs. La première fois que tu réalises que tes outils habituels de contrôle psychologique ne servent à rien sur eux, la panique change clairement de camp.
À l’autre extrémité du spectre, tu as les jouets lourds, comme ce canon ionique orbital que tu peux monter sur ton vaisseau si tu acceptes de t’endetter auprès d’une mégacorporation peu fréquentable. Quand tu l’appelles pour la première fois, que le rayon bleu découpe un immeuble en deux en emportant un char et une escouade ennemie avec, tu comprends vite pourquoi la peur du ciel fait aussi partie du moral.
Escouades, leaders et armes : la personnalisation qui donne envie de theorycraft
Chaque groupe déployé au sol est construit autour d’un leader : un sergent, un pilote de walker, une opératrice de reconnaissance… Ils ont leur voix, leurs tics de langage, leurs affinités et engueulades avec les autres, et surtout un arbre de compétences qui peut complètement changer leur rôle sur le terrain.
Cover art for Tennis Menace
Ce qui m’a plu, c’est que presque chaque arme a un vrai créneau d’utilisation. Les mortiers, par exemple, ne sont pas les rois du DPS direct, mais leur impact psychologique sur les humains est monstrueux : une première salve qui tombe derrière un mur, et tu vois tout un groupe de conscrits se jeter à plat ventre, incapables d’avancer. Face aux bugs, par contre, c’est quasi du gaspillage : ils ne flanchent pas, donc autant garder ces obus pour les pirates ou les armées régulières.
Tu as des fusils d’assaut de cinq modèles différents avec des portées, cadences et rendements variés, des mitrailleuses lourdes qui servent d’ancrage à une ligne de défense, des fusils de précision, des grenades fumigènes et incapacitantes, des lance-grenades automatiques, des mortiers, des armures énergétiques, des walkers bipèdes, des APC blindés… La panoplie est large, mais surtout cohérente : on sent le jeu pensé comme une boîte à outils tactique, pas comme une simple escalade de chiffres.
Les leaders, eux, ajoutent une couche de build presque RPG. L’opératrice de reco Darby, par exemple, peut être montée en sniper-spotter classique, parfaite pour désigner les cibles prioritaires, réduire leur défense et synchroniser le feu d’escouades lourdes. Mais tu peux aussi en faire la chef d’une escouade furtive, spécialisée dans les approches silencieuses, les attaques à bout portant et le nettoyage de groupes isolés avant de disparaître à nouveau hors de vue. Et ce n’est qu’un cas parmi d’autres : chaque commandant a plusieurs « bonnes » façons d’être joué.
Le résultat, c’est qu’on passe beaucoup de temps dans l’interface d’escouade, à bidouiller les équipements, répartir les rôles, tester une nouvelle synergie d’armes ou de perks avant une mission donnée. Ce n’est pas l’optimisation pour l’optimisation : comme les objectifs et les conditions de déploiement changent souvent, ces choix ont un vrai poids sur le terrain.
La couche stratégique : enfin un jeu qui prend la logistique au sérieux
L’élément qui, pour moi, fait vraiment décoller Menace, c’est cette fameuse limite de ravitaillement par mission. Avant chaque déploiement, tu reçois un budget en points de « supply ». Chaque escouade, chaque véhicule, chaque arme lourde, chaque soutien orbital que tu veux amener coûte une partie de ce budget. Et c’est non négociable : tu ne peux pas juste sortir toute ta compagnie en full équipement pour rouler sur tout.
Dit autrement : le jeu simule réellement le fait que ton expédition est à moitié explosée, à court de tout, loin de toute base arrière. Tu peux suréquiper une mission critique… mais tu en paieras le prix plus tard, parce que tu n’auras pas de quoi remplacer les armes perdues, les munitions brûlées et les blindés réduits en ferraille.
J’ai vu des joueurs râler contre ces contraintes, mais honnêtement, c’est ce qui m’a accroché. Ça change complètement la mentalité habituelle du tactical moderne où tu pars souvent au combat avec ta dream team en armure ultime. Ici, tu marches sur des œufs. Tu regardes ton intel de mission, tu examines la composition probable de l’ennemi, le terrain, le type d’objectif, et tu te poses des questions très concrètes : est-ce que je prends le walker, ou est-ce que je préfère deux escouades d’infanterie légère ? Est-ce que ce canon automatique vaut vraiment son coût en supply, ou est-ce que je garde ces points pour un soutien d’artillerie au cas où ?
Ce qui renforce cette logique, c’est que Menace ne te demande presque jamais de « tuer tout le monde ». Les missions ont des objectifs clairs, et dès qu’ils sont remplis, c’est terminé, extraction. Tu dois tenir une ligne de contrôle pendant un nombre de tours défini ? Certains ennemis vont vraiment tenter de te rusher en ignorant le combat, parce que leur but est juste de passer. Tu dois défendre une base ? Tu es noté non seulement sur ta survie, mais sur l’état des bâtiments : laisser les tanks ennemis réduire la moitié du complexe en miettes, c’est un semi-échec.
Ma configuration préférée reste les missions de percée : tu dois ouvrir un trou dans une position fortifiée pour permettre à des alliés de s’y engouffrer ensuite. Tu balances tout sur un point précis, tu coupes les lignes de tir, tu satures l’ennemi de fumigènes et de suppression, tu fais passer tes troupes par une rue secondaire… et une fois l’objectif atteint, peu importe les unités restantes à l’ennemi, tu te tires. Tu agis comme un scalpel opérationnel, pas comme un rouleau compresseur.
C’est là que la gestion des blessés, des pertes et du repos vient rajouter une autre couche : tu dois aussi choisir qui est suffisamment en forme pour repartir. Tes meilleurs vétérans ne peuvent pas faire toutes les missions, sous peine de finir hors service, ce qui t’oblige à faire tourner l’effectif et à donner sa chance à ce sergent un peu louche recruté sur une station minière miteuse.
Un accès anticipé ambitieux, déjà généreux, mais encore en chantier
Menace est en accès anticipé depuis le 5 février, et il faut le prendre comme tel. D’après les développeurs, à peu près un tiers de la campagne globale est jouable pour l’instant. Concrètement, ça représente déjà un bon paquet d’heures, avec une grosse cinquantaine de types de missions et de variations d’objectifs dans le pool, assez pour ne pas avoir l’impression de rejouer toujours la même chose.
Depuis la sortie, Overhype pousse déjà des mises à jour : nouveaux types d’armes, nouveaux ennemis, retouches d’IA et de balance. On sent bien que certains systèmes sont encore bruts de fonderie ou font office de placeholders. Le marché noir, par exemple, n’est pas toujours passionnant en termes d’offre, et la manière dont apparaissent de nouveaux leaders/soldats dans le roster manque encore un peu de panache.
Il n’y a pas encore « d’endgame » à proprement parler : la campagne coupe pour l’instant avant sa résolution finale, ce qui est logique pour une version 0.x. Si tu as connu l’accès anticipé de Battle Brothers, ce n’est pas très surprenant : Overhype a l’habitude de dérouler son contenu par couches successives, avec un rythme de patchs plutôt fiable, et de garder les fondamentaux solides tout en élargissant le reste. Rien ne garantit que tout se passera parfaitement, évidemment, mais difficile de ne pas être confiant vu le pedigree.
À ce stade, les « bords tranchants » de l’accès anticipé se sentent surtout dans l’ergonomie de certains écrans, quelques comportements d’ennemis parfois un peu idiots et un équilibrage perfectible sur certaines armes trop fortes ou trop faibles. Rien qui casse le plaisir central : le cœur tactique tourne déjà très bien.
Technique et lisibilité : du sobre au service du gameplay
Menace n’essaie pas de jouer dans la cour des vitrines technologiques, et à vrai dire ce n’est pas ce qu’on lui demande. Ici, le plus important, c’est la lisibilité : identifier rapidement les lignes de vue, les zones de suppression, les arcs de tir des véhicules, l’état de moral de chaque escouade. Cet aspect est globalement bien maîtrisé, avec une interface claire et des retours visuels suffisants pour comprendre pourquoi tel tir a touché ou raté.
La sensation des armes – sons, cadence, impact – participe aussi pas mal à l’immersion. Une mitrailleuse lourde qui commence à arroser une rue ne ressemble ni ne « sonne » comme un petit fusil d’assaut : tu sens la saturation, tu visualises tout de suite la zone où tu n’as plus envie d’envoyer tes troupes. Ce genre de détails fait beaucoup pour un jeu qui repose autant sur la psychologie des unités.
On est clairement sur un jeu pensé pour PC, souris en main, avec beaucoup d’infos et de tooltips à l’écran, ce qui conviendra très bien aux amateurs de tactique qui n’ont pas peur des interfaces un peu denses. Petit conseil qui circule déjà : prendre le temps de lire le court manuel intégré avant de se lancer pour de bon. Ce n’est pas long, et ça évite de passer à côté de règles fondamentales comme la gestion de la suppression ou des lignes de commandement.
Pour qui est Menace, et pour qui ça ne l’est clairement pas ?
Menace s’adresse d’abord à celles et ceux qui aiment les tacticals exigeants, mais pas forcément ultra-lents. Si tu as poncé XCOM, que tu as un faible pour Jagged Alliance, que tu regardes les wargames sur table avec curiosité sans forcément vouloir apprendre 200 pages de règles, tu es clairement dans la cible. Le jeu a ce côté « wargame light » : assez de simulation sous le capot pour que tes choix de doctrine comptent, sans t’ensevelir sous les micro-modificateurs.
En revanche, si tu veux un récit très scripté, avec des cinématiques à foison, ou un RPG centré sur les romances et le drama façon Baldur’s Gate 3, tu risques d’être un peu frustré : il y a bien des personnages marqués, des relations, des événements entre les missions, mais le cœur de l’expérience reste la planification et l’exécution d’opérations tactiques, pas la grande saga personnelle.
Enfin, si tu es allergique aux accès anticipés – bugs possibles, campagnes incomplètes, équilibrage mouvant – mieux vaut probablement mettre Menace sur ta liste de souhaits et revenir au moment de la 1.0. Le squelette est déjà excellent, mais il faudra encore du temps pour que toute la chair se mette en place autour.
Verdict : un futur poids lourd du tactique, déjà très difficile à lâcher
Menace réussit un truc que peu de jeux tactiques modernes osent tenter : marier une simulation crédible du combat à l’échelle du peloton (moral, suppression, logistique, lignes de commandement) avec un rythme nerveux et des missions à objectifs clairs. On enchaîne les opérations sans s’ennuyer, et chaque engagement raconte une petite histoire de panique, de percée héroïque ou de retraite improvisée.
Le fait que ce ne soit qu’un tiers de la campagne, avec déjà autant de situations et de combinaisons d’escouades possibles, donne franchement envie de voir ce que donnera la version finale. Il reste des angles à poncer, des menus à affiner et du contenu à rajouter, mais la fameuse « ossature » du jeu est là, solide et terriblement engageante.
Pour l’instant, je le vois sans problème comme un 8/10 en accès anticipé, avec un potentiel évident de grimper plus haut si Overhype continue sur sa lancée. Si tu aimes les jeux tactiques qui te forcent à réfléchir comme un vrai chef de section, à compter tes munitions et à accepter que parfois, la meilleure victoire est de sortir vivant avec seulement la moitié des objectifs accomplis, Menace mérite largement ta vigilance – et probablement ton temps.
TL;DR
Ce que Menace réussit : une couche stratégique tendue par la logistique, des escouades très personnalisables, un système de moral/suppression brillant, des missions à objectifs variés qui ne se résument pas à « tuer tout le monde ».
Les bémols actuels : campagne encore incomplète (environ un tiers), quelques systèmes de marché et de recrutement encore rugueux, équilibrage et IA en cours de réglage.
Pour qui : fans de XCOM, Jagged Alliance, Battle Brothers et des wargames qui veulent du tactique SF profond mais plus accessible que les gros monstres de simulation.
Note provisoire (Early Access) : 8/10, avec un vrai potentiel de futur incontournable du genre si le développement tient la route.
Causal Loop, ou comment j’ai fini par coopérer avec mon moi du passé
Je suis entré dans Causal Loop en mode “ok, encore un puzzle-game à la première personne, on verra bien”. Après des années à retourner Portal, The Talos Principle, Superliminal ou Viewfinder, je commence à être difficile : si tu veux me garder plus de dix minutes, il me faut une vraie bonne idée, pas juste des cubes à poser sur des boutons. Causal Loop a exactement ça : une obsession, une seule, mais exploitée jusqu’au bout – l’enregistrement de ton propre personnage pour créer des “fantômes” qui rejouent tes actions en boucle.
J’ai passé plusieurs sessions sur une version preview qui enchaînait le tuto et des puzzles de fin de campagne, plus la démo disponible sur Steam. Et au bout de quelques heures, je me suis surpris à penser en timelines, à “parler” mentalement à mes versions passées. C’est là que j’ai compris que le jeu tenait quelque chose : je n’étais plus juste en train de résoudre des puzzles, j’étais en train de chorégraphier des boucles temporelles avec mes clones.
Une seule mécanique, mais diablement bien exploitée : les terminaux temporels
Le cœur de Causal Loop, ce sont ces fameux terminaux : des sortes de bornes alien qui enregistrent tout ce que tu fais pendant quelques secondes, puis projettent un “écho” de ton personnage. Cet écho va ensuite répéter ces actions en boucle, à l’infini, comme un fantôme de jeu de course qui referait ton meilleur tour.
Concrètement, tu rentres dans un terminal, tu as un court décompte visuel, tu bouges, tu actionnes des leviers, tu traverses des ponts, tu te places sur une plaque de pression… puis le temps “se recale” et ton fantôme commence à reproduire ces actions, pendant que toi, dans le présent, peux te déplacer librement et profiter de ce qu’il fait. Un niveau basique, c’est par exemple enregistrer ton clone qui maintient un pont énergétique activé pendant que tu le traverses pour atteindre la sortie.
Très vite, le jeu durcit le ton : on ne parle plus d’un seul écho mais de deux, puis trois. Jusqu’à trois “toi du passé” qui bouclent chacun leur séquence en parallèle, pendant que ton toi actuel se faufile au milieu. Et c’est là que Causal Loop devient vraiment intéressant. Tu dois penser chaque enregistrement non pas comme une action isolée, mais comme une partie d’une partition globale : si tu déclenches trop tôt un champ d’énergie, tu bloques ton autre clone ; si tu quittes une plaque de pression une seconde trop vite, un pont se dématérialise sous les pieds de quelqu’un… ou sous les tiens.
Ce qui m’a frappé, c’est à quel point chaque niveau semble au départ beaucoup plus intimidant qu’il ne l’est réellement. Il y a des terminaux partout, des machines étranges, plusieurs portes fermées, des champs de force qui s’activent et se désactivent… On a l’impression d’être face à une usine à gaz. Puis, en observant un peu, tu comprends que certains éléments ne sont là que pour les clones, d’autres pour toi, et que tout s’emboîte de façon assez logique. Le jeu aime bien te faire peur avec la complexité avant de te montrer que la solution est souvent plus élégante que tu ne le penses.
Cerveau en surchauffe : planifier trois timelines à la fois
Le moment où Causal Loop a vraiment “cliqué” pour moi, c’est dans un puzzle avancé, au bout de ma deuxième soirée. La version preview m’avait catapulté d’un coup des énigmes de base vers des casse-têtes de fin de campagne. Résultat : pendant un bon moment, j’ai eu l’impression d’être largué. Il fallait que trois clones activent des mécanismes dans un ordre très précis pendant que je me faufilais entre des champs d’énergie qui se fermaient et s’ouvraient en décalage.
Mon premier réflexe a été de jouer ça au feeling : je lance un enregistrement, j’improvise, je vois ce que ça donne. Mauvaise idée. Au bout de quelques essais, j’avais un ballet de clones qui se percutaient virtuellement, des ponts qui disparaissaient trop tôt, et moi enfermé derrière un champ de force sans moyen de sortir. À ce moment-là, j’ai compris que le jeu me demandait un changement de mode mental : il fallait planifier avant d’entrer dans chaque terminal, presque comme si je faisais un story-board de ce que chaque version de moi allait faire et à quel moment.
Screenshot from Causal Loop
Ce n’est pas de la difficulté injuste, et c’est important de le préciser. Chaque fois que je bloquais, je finissais par me rendre compte que j’essayais d’en faire trop, ou que je ne regardais pas le bon élément. Les meilleurs niveaux sont ceux où tu as cette petite montée d’adrénaline cognitive : tu dessines mentalement la solution, tu te lances, tu enregistres ton premier clone, puis le deuxième… tu observes les boucles se jouer, tu cours prendre ta place finale, et tout s’aligne. Quand les trois échos s’enchaînent comme prévu et que la porte s’ouvre pile quand tu arrives, c’est extrêmement satisfaisant.
En contrepartie, le jeu peut être franchement épuisant si tu enchaînes trop de puzzles costauds. L’enchaînement tuto → fin de campagne que j’ai eu dans la preview n’a pas aidé : j’aurais préféré une montée en puissance plus progressive, comme aura sans doute la version finale. Heureusement, la structure des niveaux et surtout la narration viennent casser ce côté “brain burn” permanent.
Une vraie aventure SF, pas juste une suite de salles blanches
Là où Causal Loop m’a le plus surpris, c’est sur son histoire. Je m’attendais à un prétexte vaguement SF pour justifier les puzzles ; j’ai trouvé un vrai trio de personnages avec lesquels j’ai eu envie de passer du temps. Tu incarnes Bale, un exo-archéologue au ton un peu bordélique et grande gueule, envoyé explorer les ruines d’une ancienne civilisation alien sur le planète Tor Ulsat. Avec lui, il y a Jen, exo-linguiste bien plus posée, et surtout Walter, un drone contrôlé par une IA résolument sarcastique.
La dynamique entre ces trois-là fonctionne bien. Walter a ce côté “IA qui te juge” à la limite de l’hostile, mais sans tomber dans la caricature. Il balance des piques, il doute de tes choix, il ironise sur tes échecs – pile assez pour détendre l’atmosphère quand tu viens de passer dix minutes à rater une synchronisation de clones. Bale, lui, fait office de moteur narratif, constamment en train de commenter ce qu’il découvre, de théoriser sur la civilisation disparue, pendant que Jen joue le rôle du contrepoids rationnel.
Ce qui est malin, c’est que le jeu s’appuie sur cette écriture pour rythmer la progression. Après un puzzle particulièrement corsé, tu as souvent droit à un échange de dialogues, une petite révélation sur le lore, ou un aparté drôle, qui te permet de souffler un peu. Ça m’a rappelé Portal sur le principe – même si, soyons honnête, GLaDOS et compagnie restent au-dessus en termes de punchlines mémorables. Causal Loop ne cherche pas vraiment à les imiter, il préfère développer sa propre intrigue, avec des mystères autour des ruines et quelques rencontres avec des natifs de Tor Ulsat qui arrivent plus tard.
Et surtout, la narration n’est pas juste posée à côté du gameplay. Les deux se mélangent plutôt bien : on t’explique les nouvelles mécaniques au fil des dialogues, de manière assez naturelle, presque toujours diegétique. Walter commente une nouvelle machine, Jen tente d’en déduire le fonctionnement… et toi, tu testes derrière. Ça évite les gros panneaux de texte ou les pop-ups tutoriels qui cassent le rythme.
Screenshot from Causal Loop
Une esthétique alien efficace, mais une lisibilité perfectible
Visuellement, Causal Loop joue la carte de la SF archéologique : de grandes structures alienes, des couloirs, des salles d’expérimentation, des machines dont on ne comprend pas immédiatement le rôle. L’ambiance fonctionne bien pour un puzzle-game à la première personne : on a vraiment l’impression de fouiller un complexe oublié plutôt que de passer d’une “salle de test” abstraite à une autre.
Mais ce choix d’esthétique a aussi un prix : la lisibilité n’est pas toujours au top. Dans beaucoup de jeux de puzzles récents, les développeurs font très attention à ce que chaque élément “parle” tout de suite au joueur. Un pont est dessiné comme un pont, un propulseur a une forme explicite, un bouton clignote d’une certaine couleur… Ici, on est dans une technologie alien : tu repères facilement les ponts d’énergie ou les champs de force, mais certains mécanismes ont un design tellement exotique que tu ne comprends pas vraiment ce qu’ils font, même après les avoir utilisés une fois.
Ce n’est pas bloquant – avec un peu d’essais-erreurs, tu finis par intégrer le comportement de chaque machine – mais ça donne parfois l’impression que le puzzle est plus compliqué qu’il ne l’est en réalité. J’ai eu plusieurs moments où je restais bloqué, persuadé d’avoir raté une subtilité de timing, alors qu’en fait je n’avais juste pas bien identifié le rôle d’un élément du décor.
Côté technique pur (performances, options graphiques…), difficile de tirer des conclusions définitives à partir d’une démo et d’un build preview. En l’état, je n’ai pas vu de catastrophe annoncée, mais les développeurs ont clairement encore du temps pour polir tout ça avant la sortie finale, qui n’a pas encore de date. Le bon côté, c’est que le jeu ne cherche pas à être une vitrine technologique ultra-phot réaliste ; ça laisse de la marge pour viser une bonne fluidité sur la plupart des PC.
Une démo courte, mais très prometteuse
La démo disponible sur Steam ne montre évidemment qu’un extrait, mais elle fait bien son travail : en une poignée de niveaux, elle te fait passer de “ok, rigolo” à “ah, d’accord, ça peut vraiment devenir velu”. Elle t’initie à la mécanique d’enregistrement, t’apprend à raisonner en boucles, puis commence à te mettre la pression avec plusieurs clones en parallèle.
Le détail qui m’a rassuré, c’est que la communauté semble réagir comme moi : au moment où j’écris ces lignes, la démo affiche environ 93 % d’avis positifs sur Steam. Ce n’est pas une garantie absolue que le jeu complet sera réussi, mais ça montre que l’idée centrale parle aux gens, et que le niveau de finition du morceau jouable est déjà correct.
Screenshot from Causal Loop
Évidemment, il reste des zones d’ombre. On ne sait pas encore combien de temps durera la campagne complète, ni jusqu’où les designers vont pousser la variété de situations à partir de cette mécanique unique. C’est toujours le risque avec ce type de puzzle-game monomaniaque : si le jeu se contente de répéter la même idée avec juste un peu plus de complexité à chaque fois, la lassitude peut arriver vite. Pour l’instant, ce que j’ai vu m’a rassuré : chaque niveau apporte son “twist” – nouveau type de machine, changement de rythme, contrainte de temps implicite – qui relance l’intérêt sans avoir besoin d’empiler les systèmes.
Pour qui est Causal Loop ?
Après ces heures passées sur Tor Ulsat, j’ai une idée assez claire de qui devrait garder Causal Loop dans sa wishlist.
Si tu aimes les puzzle-games exigeants type The Talos Principle ou certains mondes de The Witness, où il faut vraiment s’asseoir cinq minutes pour réfléchir, tu vas clairement trouver ton compte ici. La mécanique de clones temporels est suffisamment riche pour te tendre des pièges bien vicieux.
Si tu cherches une expérience plus narrative avec des personnages qui discutent, se chamaillent et avancent dans un vrai scénario SF, Causal Loop se rapproche plus d’une aventure scénarisée que d’un simple enchaînement de salles d’entraînement.
Si, en revanche, tu détestes refaire les mêmes séquences ou que tu perds patience après deux ou trois essais ratés, le jeu risque de taper dans tes nerfs. Enregistrer tes actions plusieurs fois d’affilée est au centre du concept ; il faut accepter cette boucle d’essais, d’observation et d’ajustement.
Si tu es très sensible à la lisibilité visuelle et que tu as besoin que chaque élément soit immédiatement identifiable, tu risques de pester un peu contre certains mécanismes aliens trop abstraits.
Verdict provisoire : un concept en or qui mérite d’être poli
Causal Loop ne cherche pas à révolutionner tous les aspects du puzzle-game. Il prend une idée – s’enregistrer soi-même pour coopérer avec ses propres fantômes temporels – et la serre très fort, jusqu’à en extraire tout le jus possible. Quand ça marche, le résultat est brillant : des énigmes qui te font vraiment sentir plus malin une fois résolues, une petite montée d’adrénaline quand toutes les boucles s’alignent, et des personnages assez bien écrits pour te donner envie de voir où l’histoire va mener Bale, Jen et Walter.
Il y a des angles morts : la lisibilité de certains mécanismes, une difficulté qui peut paraître abrupte si tu n’as pas la courbe de progression complète, et forcément l’incertitude sur la tenue du concept dans la durée tant que la version finale n’est pas là. Mais pour un jeu dont on ne connaît même pas encore la date de sortie, le socle est étonnamment solide.
En sortie complète, je verrai bien Causal Loop tutoyer les meilleurs puzzle-games SF de ces dernières années si les développeurs arrivent à maintenir la variété des situations et à adoucir un peu certains aspects de lisibilité. En l’état de la démo et de la preview, mon “verdict provisoire” est clair : si tu as la moindre affection pour les casse-têtes en vue subjective, mets-le sur ta liste et garde un œil sur ses nouvelles.
Note provisoire : 8/10 – avec un vrai potentiel de monter plus haut si la campagne complète tient la route et que les petits soucis de clarté sont corrigés.
TL;DR – Causal Loop en résumé
Concept central brillant : des terminaux qui enregistrent tes actions et créent jusqu’à trois clones temporels qui les rejouent en boucle.
Puzzles exigeants mais logiques : la difficulté vient surtout de la planification des différentes timelines, rarement de solutions absurdes.
Narration surprenante : un trio Bale/Jen/Walter attachant, une vraie intrigue SF qui accompagne les énigmes, avec humour et mystère.
Lisibilité parfois bancale : certains mécanismes aliens sont trop abstraits, ce qui peut faire croire qu’un puzzle est plus compliqué qu’il ne l’est.
Démo Steam très encourageante : 93 % d’avis positifs et un aperçu solide du potentiel, même si la version finale n’a pas encore de date.
À surveiller de près si tu aimes les puzzle-games à la première personne qui prennent ton cerveau au sérieux et ne sous-estiment pas ta patience.
J’ai regardé “The Morrow”, le final de la saison 1 d’A Knight of the Seven Kingdoms (rebaptisée chez nous Un Chevalier des Neuf Couronnes), tard le soir, en pensant que ça serait juste un petit épilogue après le carnage d’Ashford. En réalité, je me suis pris une claque beaucoup plus silencieuse que prévue : pas un feu d’artifice, mais une heure de télé où un grand benêt couvert de bleus se demande s’il mérite d’être en vie, pendant qu’un prince Targaryen apprend enfin à être un père. Attention, spoilers complets sur l’épisode.
C’est un final très modeste en apparence, presque anti-spectaculaire, mais qui m’a laissé avec ce sourire un peu triste qu’on a quand on ferme un bon livre. Dunk n’y gagne ni château ni blason clinquant : il gagne la liberté de choisir quel genre de chevalier il veut être, et surtout quel genre de mentor il va devenir pour Egg.
Ce que “The Morrow” réussit particulièrement bien
Un Dunk brisé physiquement et moralement, qui traverse enfin sa culpabilité de survivant au lieu de la fuir.
Un Prince Maekar humanisé comme jamais, entre fierté Targaryen et peur viscérale de perdre son dernier fils.
Un choix fort : Dunk refuse la sécurité de la cour pour redevenir chevalier errant avec Egg, mais à ses conditions.
Un humour discret (Ser Lyonel, Raymun Fossoway, la scène post-générique) qui empêche l’épisode d’être étouffant.
Une dernière image simple et bouleversante : Ser Arlan qui s’éloigne, et Dunk qui devient enfin son propre chevalier.
Dunk, l’homme qui a survécu à un prince
Les premières minutes m’ont mis une claque assez sèche. Dunk est méconnaissable : gonflé de bleus, à moitié cassé de partout, coincé dans un lit qui a l’air trop petit pour lui. On sent presque la douleur dans chaque mouvement, et surtout ce truc qu’il porte encore plus lourd que ses blessures : la culpabilité d’avoir survécu à Baelor.
Au bout de dix minutes, j’avais l’impression de revoir le gamin des bas-fonds de Port-Réal plutôt que le grand gaillard qui faisait le malin sur la lice. Quand il murmure en gros “Pourquoi les dieux m’ont gardé moi et pas un prince ?”, on entend tout son complexe de roturier remonter à la surface. Toute la saison, la série nous a répété que les chevaliers et les grands seigneurs étaient pleins de fumisterie ; là, on voit à quel point Dunk a quand même intégré leur hiérarchie foireuse.
La scène avec Ser Lyonel Baratheon m’a clairement recadré, autant que Dunk. Alors que je m’attendais à un sermon bien lourd sur l’honneur, Lyonel lui balance, très lucide, que Baelor était censé être le plus en sécurité de tous, et que ce sont eux, les autres chevaliers, qui ont réellement pris les risques. Et ce petit ajout, glissé presque en passant, “Les dieux ne favorisent pas les imposteurs”, remet Dunk à sa place : s’il est encore là, ce n’est peut-être pas un accident cosmique, c’est qu’il a fait ce qu’il fallait au moment où ça comptait.
À partir de là, j’ai commencé à regarder Dunk différemment. Moins comme “le grand couillon sympa” et plus comme un type qui a passé toute sa vie à se dire qu’il ne valait pas grand-chose, et qui doit accepter que ce n’est plus vrai. Le final ne lui donne pas un instant de gloire tapageur ; il lui donne quelque chose de plus dur à avaler : la responsabilité de rester en vie et de vivre avec ses choix.
Maekar, enfin un Targaryen qui ressemble à un père
J’avoue, jusqu’ici Maekar, pour moi, c’était surtout la version low-cost d’un Tywin Targaryen : raide, glacial, obsédé par l’honneur de sa maison. “The Morrow” le fait enfin exploser en personnage à part entière. Et ça se fait en douceur, sans grands discours, à travers quelques scènes qui m’ont vraiment pris à la gorge.
Le moment qui m’a le plus marqué, c’est celui où Maekar trouve Egg au chevet d’Aerion. Egg, qui a le crâne rasé depuis l’épisode précédent, commence à voir repousser ses cheveux blancs, ce rappel génétique de la famille qui l’a traumatisé. Il tient un couteau dans la main, prêt à se raser à nouveau plutôt que de ressembler à son frère tortionnaire. Franchement, en bon vétéran de Westeros, je me préparais mentalement à une explosion de rage de Maekar, du genre “Comment oses-tu menacer le prince Aerion ?”
Et la série fait exactement l’inverse. Maekar ne crie pas, ne punit pas. Il comprend. Il pose doucement ses mains sur les épaules d’Egg, sans un mot, comme pour lui dire “Je sais qui est ton frère. Et je vois ce que tu essaies de ne pas devenir.” Tout est dans le regard de Sam Spruell, épuisé mais lucide. En quelques secondes, le prince dur et cassant devient un père qui a peur pour la seule chose qui lui reste.
Quand, plus tard, Maekar explique à Dunk qu’Egg est son dernier fils et qu’il ne peut pas supporter l’idée de le perdre, j’avais déjà la réponse en tête depuis cette scène silencieuse. C’est ce genre de petites touches qui m’ont fait oublier l’étiquette “préquelle de Game of Thrones” pour juste me concentrer sur cette famille complètement dysfonctionnelle mais terriblement humaine.
Egg, la peur de devenir Aerion et la naissance d’un duo
Egg a été un peu le moteur caché de toute cette saison, mais dans ce final, il devient carrément le cœur émotionnel de l’épisode. Il veut être l’écuyer de Dunk, point. Qu’on lui propose la sécurité d’une cour ou l’encadrement d’un prince, il s’en fiche : c’est Dunk qu’il a choisi comme modèle, avec tout ce que ça implique de boue, de faim et de lits trop courts.
Quand Dunk refuse l’offre de Maekar de prêter serment au prince et de garder Egg officiellement à ses côtés, j’ai ressenti la même gifle que le gamin. Egg le regarde avec une déception froide, du style “Je croyais que tu étais un chevalier différent”. Ça pique, et ça pique parce que, quelque part, Egg a raison : Dunk fuit autant qu’il protège, incapable d’affronter ce que la proximité avec les Targaryen lui rappelle d’Aerion et de Baelor.
Le déclic, pour lui comme pour nous, vient d’une conversation que je n’attendais pas spécialement : celle avec le frère alcoolique, Daeron. Quand ce dernier raconte qu’Aerion était, enfant, un “bon petit”, avant que l’éducation, la cour, le sentiment de supériorité ne le transforment en monstre, ça sonne comme une alerte rouge dans la tête de Dunk. Après une dizaine d’épisodes passés à subir les conséquences des grands seigneurs, il réalise qu’il a peut-être une chance de casser la chaîne en amont.
À ce moment-là, j’ai senti l’épisode basculer : la question n’est plus “Dunk mérite-t-il d’être en vie ?”, mais “Qu’est-ce qu’il va faire de sa chance ?”. Décider de prendre Egg avec lui, non pas comme un objet royal en porcelaine mais comme un vrai écuyer de chevalier errant, c’est sa façon à lui de dire “Je ne sauverai pas Westeros, mais je peux essayer de sauver un gamin.” Et honnêtement, c’est mille fois plus fort pour moi qu’un discours martelé sur le destin et les prophéties.
Humour, Raymun Fossoway et la scène post-générique qui détend l’atmosphère
Après deux épisodes franchement plombants, j’avais un peu peur que le final s’enfonce définitivement dans la noirceur. Heureusement, “The Morrow” a la bonne idée de réinjecter un peu de légèreté sans trahir ce qui vient de se passer à Ashford.
Ser Lyonel Baratheon, déjà, continue d’être ce mélange improbable de brute au grand cœur et de type plus lucide que la moyenne. Son franc-parler avec Dunk apporte plusieurs respirations bienvenues. Mais c’est surtout le retour de Raymun Fossoway et de sa nouvelle épouse, Red, qui m’a vraiment fait sourire. Leur dynamique de “piège au miel” assumé, avec ce chevalier qui a troqué la gloire martiale contre une femme dangereusement futée, rappelle que Westeros ce n’est pas seulement la tragédie, c’est aussi le ridicule et le désir.
Et puis il y a cette petite cerise sur le gâteau : la scène post-générique (ou en tout cas calée pendant le générique de fin) où l’on découvre qu’Egg a purement et simplement menti à Dunk. Non, Maekar ne lui a pas “donné sa bénédiction”. Egg s’est juste enfui pour rester avec lui. J’ai éclaté de rire, parce que ça résume parfaitement leur relation : un grand naïf qui se croit maître de sa destinée, et un gamin beaucoup plus malin qu’il en a l’air qui tire discrètement les ficelles.
Ce ton un peu plus léger, surtout vers la fin, évite que le départ sur la route soit vécu comme une fuite dépressive. Au contraire, on sent que malgré la douleur et la culpabilité, ce qui s’ouvre là a quelque chose d’excitant : deux marginaux qui vont arpenter des “Neuf Royaumes” suffisamment vastes pour les perdre et, peut-être, les réparer un tout petit peu.
Un final qui choisit la route plutôt que le trône
Le moment où j’ai compris que j’adorais cet épisode, c’est quand Dunk dit clairement non à Maekar. Pas un “non” dramatique avec de grands effets de manche ; un refus un peu maladroit, un peu bourru, mais sincère. Il refuse de devenir l’instrument d’un prince, il refuse que son lien avec Egg soit transformé en arrangement politique. Il veut bien prendre Egg, mais uniquement s’il peut l’élever comme lui a été élevé : sur les chemins, dans la poussière, avec des repas froids et des lices de foire.
Pour un univers qui nous a habitués à ce que tout finisse par tourner autour des trônes, des titres et des lignées, voir un personnage principal choisir consciemment l’errance plutôt que la stabilité, ça fait du bien. Le dernier plan, avec la silhouette spectrale de Ser Arlan qui s’éloigne pendant que Dunk et Egg avancent, m’a vraiment touché. J’ai repensé à la toute première scène de la série, à ce vieux chevalier râleur et à ce gamin des rues qui essayait de garder le pas : la boucle est bouclée, et en même temps elle s’ouvre sur autre chose.
La petite discussion sur les “Neuf Royaumes”, clin d’œil aux débats de fans sur la carte politique de Westeros, fonctionne comme une sorte de manifeste. La série ne va pas remonter vers le Trône de Fer ; elle va s’enfoncer vers les marges, vers Dorne, les Îles de Fer, les terres de la Couronne… Le monde ne sera jamais observé d’en haut, comme nous y avait habitués Game of Thrones, mais à hauteur de cheval, avec la poussière dans les yeux et les bottes trouées.
Mise en scène, rythme et promesses pour la saison 2
Sur le plan purement technique, “The Morrow” est un épisode beaucoup plus retenu que le précédent. On est surtout dans des intérieurs, des tentes sombres, des chambres de soins, avec une caméra qui s’attarde sur les visages plutôt que sur des plans larges de champs de bataille. Sur ma TV, j’ai vraiment apprécié la manière dont la lumière filtre à travers les toiles, comme si tout Westeros vivait la gueule de bois de la veille.
Le rythme pourra sans doute frustrer celles et ceux qui espéraient un dernier grand choc spectaculaire. Il y a beaucoup de dialogues, beaucoup de moments suspendus où les personnages hésitent, se taisent, se regardent. Perso, après les révélations et le carnage de l’épisode 5, j’avais besoin de ce temps de digestion. Le montage laisse les silences exister, ce qui permet aux scènes comme celle d’Egg au chevet d’Aerion ou à Dunk face à Maekar de vraiment respirer.
On sent également que l’épisode prépare déjà la saison 2 sans en faire trop. Entre les allusions à d’autres régions, cette volonté affichée de garder la caméra collée au point de vue de Dunk, et le duo désormais formé et assumé Dunk/Egg, tout crie “série de voyage”. Si l’on se fie aux déclarations autour de la série, la suite devrait adapter la deuxième nouvelle de George R.R. Martin et nous emmener notamment vers Dorne, probablement en 2027 si le planning tient la route. Ce final pose une base solide pour ça : la route est là, les chevaux sont sellés, et la dynamique mentor/élève est clairement définie.
Je n’ai pas relevé de gros soucis de production sur l’épisode : les blessures de Dunk sont crédibles, le décor d’Ashford post-tournoi fait bien “lendemain sale” plutôt que champ de bataille proprement rangé. La musique, plus discrète qu’à l’accoutumée, reprend par moments les thèmes entendus au début de saison, mais ralentis, comme si eux aussi boitaient un peu. C’est cohérent avec l’état des personnages.
Ce qui m’a un peu moins convaincu
Tout n’est pas parfait pour autant. J’ai eu une petite frustration : certains chevaliers du septenaire réunis pour défendre Dunk à Ashford disparaissent quasiment de la narration une fois l’épisode lancé. On revoit bien Raymun et Lyonel, mais d’autres sont à peine mentionnés, comme si la série n’avait plus vraiment de place pour conclure leurs trajectoires. Ce n’est pas dramatique, mais après avoir passé un épisode entier à construire cette équipe improbable, j’aurais aimé un ou deux au revoir un peu plus marqués.
De la même façon, le passage où Egg reproche à Dunk de ne pas être le chevalier qu’il croyait arrive vite, presque trop vite. J’aurais aimé que la série laisse un peu plus de temps à ce fossé entre eux pour s’installer, quitte à les séparer physiquement pendant une partie de l’épisode. Là, on a un conflit, puis assez vite la “solution” via la conversation avec Daeron et la nouvelle proposition faite à Maekar. Ça reste touchant, mais ça aurait pu être déchirant.
Enfin, si vous faites partie de celles et ceux qui regardent tout ce qui porte le nom de Westeros en espérant dragons, grandes batailles et coups d’État, ce final risque de vous laisser un peu sur votre faim. Il assume complètement son côté intime et bavard. Personnellement, c’est justement ce que j’ai aimé, mais je comprends que ce ne soit pas le dessert attendu pour tout le monde.
Pour qui est ce final – et cette série – au fond ?
En tant que vieux routard de Westeros (lecteur d’A Song of Ice and Fire et survivant du fiasco de la fin de Game of Thrones), je suis entré dans A Knight of the Seven Kingdoms avec méfiance. Après ce final, je suis assez serein sur une chose : la série sait ce qu’elle veut être. Elle ne cherche pas à rejouer la course au trône, elle ne multiplie pas les complots parallèles ; elle s’accroche à un seul point de vue, celui de Dunk, et laisse le reste du monde affleurer à travers lui.
Si vous aimez les personnages cabossés, les histoires de culpabilité et de seconde chance, et les liens mentor/élève compliqués, “The Morrow” est un excellent morceau de télévision. Si, au contraire, vous voulez un Westeros à 200 km/h, rempli de twists politiques à chaque scène, vous risquez de trouver ce final trop calme. On est plus proche d’un road-movie médiéval intimiste que d’une épopée guerrière.
Moi, ce que je retiens surtout, c’est que je me suis sincèrement attaché à Dunk et Egg. Quand l’épisode se termine, je n’ai pas eu la sensation de finir une saison ; j’ai eu l’impression d’assister au vrai début de leur histoire. Et ça, pour une série qui joue avec un univers déjà surexploité, c’est un petit exploit.
Verdict : un final modeste, mais terriblement humain (9/10)
“The Morrow” ne cherche jamais à en mettre plein la vue. Pas de dragon qui surgit, pas de trahison choc pour faire hurler Twitter. À la place, on a un chevalier errant qui accepte de vivre avec sa culpabilité, un prince Targaryen qui se rappelle qu’il est un père avant d’être un symbole, et un gamin qui choisit le froid des chemins plutôt que la chaleur trompeuse des châteaux.
Ce final clôt proprement l’arc d’Ashford tout en posant les bases très claires de ce que sera la suite : un duo de voyageurs, Dunk et Egg, arpentant les Neuf Royaumes, avec un regard résolument tourné vers le bas plutôt que vers les trônes. Quelques angles auraient pu être plus poussés, certains seconds rôles sont un peu laissés en plan, mais l’émotion est là, honnête, jamais forcée.
Note : 9/10. Pas le final le plus spectaculaire qu’ait connu Westeros, mais certainement l’un des plus sincères et des plus touchants. Et, franchement, voir un héros choisir volontairement la route plutôt que le pouvoir, dans cet univers, ça fait un bien fou.
TL;DR – Pourquoi “The Morrow” vaut le coup
Épisode très centré sur les personnages : Dunk affronte sa culpabilité de survivant et réévalue sa propre valeur.
Maekar est enfin montré comme un père vulnérable, pas juste comme un Targaryen froid obsédé par l’honneur.
Egg choisit Dunk comme mentor, quitte à mentir à son père, et pose les bases du duo chevalier/écuyer itinérant.
L’humour discret (Lyonel, Raymun, la scène post-générique) allège un final profondément dramatique sans le ridiculiser.
Pas de grand spectacle, mais une conclusion intime et pleine d’espoir qui donne très envie de suivre la saison 2 sur les routes des Neuf Royaumes.
Une semaine avec les PrismXR Vega T1 : enfin un son VR qui arrive à l’heure
Je vais être cash : la première fois que j’ai voulu jouer sérieusement en VR sur Meta Quest 3 avec mes écouteurs Bluetooth « de tous les jours », j’ai failli tout ranger dans un tiroir. Pour mater YouTube ou écouter Spotify, aucun souci. Mais dès que je lançais un jeu, c’était le carnage : tirs décalés, percussions en retard, sensations complètement cassées. Pas besoin d’être audiophile pour que ça gâche l’expérience.
C’est exactement avec ce ras-le-bol que j’ai attaqué le test des PrismXR Vega T1. Des écouteurs à 69,99 $ (69,99 £) avec un petit dongle USB-C promis comme solution miracle pour l’audio VR sans latence sur Quest 3 et 3S, tout en restant utilisables sur PC, Steamlink et smartphone. Pendant une bonne semaine, je les ai gardés vissés aux oreilles : sessions VR, parties PC, trajets avec musique, un peu de tout.
Bilan : pour la VR et le jeu, ils m’ont franchement bluffé. Pour la musique pure, c’est un peu plus nuancé. Mais si ton problème numéro un c’est la latence sur Quest 3, on est très clairement sur une des meilleures solutions abordables du moment.
Premier contact : la petite boîte ronde qui énerve… et des écouteurs qui rassurent
Premier soir, j’ouvre la boîte des Vega T1 sur mon bureau, Quest 3 posée à côté. Le boîtier de charge est une sorte de galet circulaire, avec un joli logo PrismXR sur le dessus. Visuellement, ça a de la gueule. En pratique, j’ai vite développé une relation amour/haine avec ce design.
Le problème, c’est l’ergonomie. Comme la boîte est complètement circulaire, sans face vraiment évidente, on passe un peu trop de temps à chercher la charnière. Le port USB-C finit par servir de repère, mais les premiers jours, je me suis surpris plusieurs fois à la tripoter dans ma poche comme un pirate bourré qui essaie d’ouvrir une boussole. Pas rédhibitoire, mais clairement pas la boîte la plus intuitive que j’ai eue entre les mains.
Une fois ouverte, par contre, c’est beaucoup plus malin. À l’intérieur, on trouve évidemment les deux écouteurs… mais aussi un minuscule dongle USB-C glissé à sa place, comme une troisième « oreillette ». C’est lui, la clé de tout le concept Vega T1 : une liaison 2,4 GHz à très faible latence, en plus du Bluetooth classique.
Les écouteurs eux-mêmes existent en noir ou en blanc. Ils sont légers, avec un format « tige » qui pend un peu sous l’oreille, et non un truc qui s’enfonce agressivement dans le conduit auditif. Très vite, j’ai oublié que je les portais, même sous le serre-tête de la Quest 3. Pas de douleur, pas de point de pression bizarre contre la sangle, rien. PrismXR fournit plusieurs embouts en silicone, et après deux essais j’ai trouvé une taille qui scellait bien sans me boucher le crâne.
Important à noter : il n’y a pas de réduction de bruit active (ANC). L’isolation est purement passive, dépend de l’embout et de la forme de ton oreille. Pour la VR dans un salon relativement calme, ça m’a largement suffi. Dans le métro en revanche, j’ai dû monter un peu plus le volume qu’avec des intras équipés d’ANC.
Le dongle USB-C : la vraie magie pour la Quest 3 (avec passthrough bien pensé)
La vraie claque est arrivée dès la première connexion à la Quest 3. Je branche le petit dongle USB-C sous le casque, les écouteurs se connectent tout seuls, et en moins de cinq secondes j’ai du son. Rien que ça, c’est plus simple que certains casques « gaming » qui demandent de jongler entre dongle, app et firmware.
Point ultra-important : le dongle possède un port USB-C passthrough. Ça a l’air d’un détail, mais c’est le genre de truc qui fait la différence au quotidien. En gros, même avec le dongle branché, tu peux encore connecter un câble de charge, un strap-batterie ou un accessoire de type ceinture de recharge. J’ai pu continuer à jouer en VR tout en alimentant la Quest 3, sans avoir à sacrifier l’un pour l’autre.
Sur PC et sur une machine portable type Asus ROG Ally, même combat : je branche le dongle, Windows détecte « Vega T1 » comme un périphérique audio USB et c’est parti. Aucun driver exotique, aucune appli obligatoire. Si vraiment tu veux rester 100 % Bluetooth, tu peux aussi les appairer comme des écouteurs classiques à un téléphone Android, à un PC ou à une tablette.
Gros plus : tu peux combiner les deux. Dans mon cas, j’ai régulièrement joué sur Quest 3 via le dongle tout en laissant les écouteurs connectés en Bluetooth à mon téléphone. Résultat : le jeu envoie le son par l’USB, mais je peux toujours entendre une notification d’appel ou mettre la pause pour répondre. Il n’y a pas d’app dédiée pour gérer ça de manière fine, donc on dépend un peu de la gestion audio de chaque OS, mais dans les faits ça marche plutôt bien.
VR sans décalage : MaestroVR, Pistol Whip et PowerWash, la séance vérité
Le moment où j’ai su que les Vega T1 restaient dans mon setup VR, c’est lors d’une session sur MaestroVR. Quelques mois plus tôt, j’avais tenté le même jeu avec deux paires d’écouteurs Bluetooth « standards ». C’était injouable : la baguette partait, l’orchestre réagissait une demi-seconde plus tard, et je passais mon temps à compenser mentalement le retard. Là, je monte sur l’estrade, je tape la baguette sur le pupitre, et lorsque « Duel of the Fates » démarre… tout est sync.
Les coups de bras, les accents de l’orchestre, les effets VR : tout colle. Pour la première fois, j’ai pu profiter du jeu normalement, sans devoir « anticiper » chaque geste pour rattraper le son. J’ai enchaîné plusieurs morceaux et, honnêtement, j’avais presque l’impression d’avoir changé de jeu tellement le ressenti était différent.
J’ai poussé le test avec Pistol Whip, qui mélange tir et rythme. Gros point faible du Bluetooth classique : quand les balles et les impacts n’arrivent pas pile sur le beat, tu perds le flow et tu joues comme un touriste. Avec les Vega T1 sur dongle, le tir tombe enfin en phase avec la musique. J’ai gagné en précision, en lisibilité, et j’ai senti le gameplay beaucoup plus « naturel ».
Changement d’ambiance avec PowerWash Simulator VR. Là, on est loin du jeu de rythme, mais le moindre décalage entre le mouvement du karcher et le bruit d’eau casse la relaxation. Aucune latence perceptible non plus, juste ce gros souffle blanc hyper apaisant, collé aux mouvements de la lance. Après une bonne heure à nettoyer des patios virtuels, j’ai retiré le casque sans avoir ce sentiment de « flottement » entre ce que j’avais vu et entendu.
Je craignais que la combinaison Steamlink + Quest 3 + dongle ajoute une couche de retard audio, mais dans mes tests, rien de gênant. J’ai conduit, tiré et sauté sur plusieurs jeux PC streamés sans jamais avoir ce petit décalage qui donne envie de vérifier sa connexion. Pour du streaming de salon, c’est largement au niveau d’un bon casque PC branché sur dongle 2,4 GHz.
Sur PC et ROG Ally : précis pour le compétitif, correct pour tout le reste
Les Vega T1 ne sont pas que des écouteurs VR. Je les ai aussi pas mal utilisés sur PC et sur un Asus ROG Ally X, histoire de voir ce qu’ils valent pour un usage plus « classique » de joueur.
Sur TowerFall Ascension, un jeu à l’action ultra-nerveuse et aux sons très lisibles, j’ai retrouvé ce que j’attends d’un bon périphérique de jeu : des explosions punchy, des flèches qui claquent bien, et surtout un positionnement gauche/droite propre. Rien à redire là-dessus, c’est du tout bon pour un petit shooter en canapé.
Test plus sérieux avec Hunt: Showdown, où l’audio peut littéralement faire la différence entre gagner et se faire démonter. Le bruit des pas, des planchers qui grincent, des tirs lointains, tout ça doit être articulé proprement. Les Vega T1 s’en sortent étonnamment bien : j’entendais clairement la direction des sons importants, et je n’ai jamais eu l’impression de perdre une info cruciale à cause des écouteurs. Pour être honnête, je les utiliserais sans problème en soirée « tryhard » si je n’ai pas mon gros casque sous la main.
Côté latence sur PC, que ce soit via dongle ou en Bluetooth direct, je n’ai pas noté de retard handicapant dans les jeux que j’ai lancés. Pour du pur compétitif à haut niveau, un casque filaire haut de gamme garde l’avantage, mais à ce prix, les Vega T1 font largement le job pour la plupart des joueurs.
Qualité audio : très bon pour le jeu, un peu trop bassy pour les puristes de la musique
En jeu, je n’ai jamais eu l’impression que le profil sonore me pénalisait. Les Vega T1 ont une signature clairement orientée basses, avec un bas du spectre bien présent. Explosions, coups de fusil, grosses percussions électroniques : ça tape, ça vibre, ça donne de l’ampleur à ce qui se passe à l’écran. Les aigus sont assez nets pour que les détails utiles (rechargements, bruit de pas, effets UI) restent lisibles.
Le revers de la médaille, c’est que cette signature « gaming » se sent beaucoup plus quand on passe en mode musique. Sur ma playlist de test habituelle, tout ce qui est hip-hop ou électro passe très bien, voire très bien musclé. Mais dès qu’on part sur du rock un peu dense, du métal ou des morceaux plus chargés en guitares, les basses peuvent venir légèrement empiéter sur les médiums. Les voix gardent une bonne présence, mais certains détails plus fins disparaissent un peu dans le mélange.
Juste avant ce test, j’étais sur une paire d’EarFun Air Pro 4, clairement orientés usage musical avec codec aptX et appli complète. En basculant sur les Vega T1, j’ai tout de suite senti cette différence de philosophie. Pour 70 $, la qualité des Vega est franchement meilleure que ce que je craignais, mais ils ne « chantent » pas autant lorsqu’on veut juste savourer un album sur le canapé. Et comme il n’y a aucune appli compagnon, impossible d’ajuster l’égalisation pour calmer un peu le grave ou remonter les aigus.
Ça ne veut pas dire qu’ils sont mauvais pour la musique, loin de là. Sur une promenade d’une heure avec un mix de playlists (rock, lo-fi, un peu de jazz), j’ai passé un bon moment. Simplement, si ton critère numéro un est la pure qualité hi-fi et la personnalisation du son, il existe des options plus adaptées dans la même gamme de prix, mais souvent sans dongle faible latence pour le jeu.
Contrôles tactiles, micros, autonomie : les à-côtés qui fâchent un peu (ou pas)
Les Vega T1 ont des commandes tactiles sur chaque écouteur, mais c’est probablement leur plus gros point faible côté ergonomie. Il n’y a aucune zone clairement délimitée, pas de petite bosse ou de texture pour guider le geste. Résultat : j’ai souvent raté mes tapotements, ou déclenché une commande sans le vouloir en remettant juste un écouteur en place.
Au final, j’ai vite abandonné l’idée de contrôler la lecture ou le volume depuis les oreillettes, et je me suis contenté d’utiliser les boutons physiques de la Quest 3, du PC ou du téléphone. Dommage, parce qu’un simple retour haptique, ou un design plus explicite, aurait rendu ça bien plus agréable.
Niveau micro, chaque écouteur embarque le sien. J’ai passé quelques appels Discord et une discussion vocale en jouant en streaming PC, et les retours des potes étaient plutôt positifs : voix claire, un peu compressée comme toujours sur des intras, mais parfaitement compréhensible. On n’est pas au niveau d’un bon micro perche de casque gaming, mais pour de la coop occasionnelle ou des calls rapides, ça suffit largement.
Côté batterie, je vais rester sur mon ressenti plutôt que sur des chiffres marketing. Sur une semaine, j’ai enchaîné plusieurs soirées VR d’environ 2 heures, une ou deux longues sessions PC de plus de 3 heures, plus mes trajets quotidiens avec musique, sans jamais réussir à vider les écouteurs en une seule session. La boîte de charge, de son côté, n’a demandé qu’une recharge complète après plusieurs jours d’usage. Donc sans être des monstres d’endurance, ils tiennent sans problème des sessions de jeu bien costaudes.
Ce qui manque pour être parfait : ANC, appli, et un peu plus de polyvalence « lifestyle »
Clairement, PrismXR a mis la priorité sur la latence et la simplicité pour le jeu. Et ça se sent dans ce qui manque côté fonctionnalités avancées.
Pas d’ANC : en intérieur, ce n’est pas un drame. Dans un environnement bruyant, on sent l’absence de réduction de bruit active, surtout si tu viens de modèles concurrents qui en sont équipés.
Pas d’appli dédiée : pas d’égaliseur, pas de profils « jeu / film / musique », pas de réglage fin des commandes tactiles. Tu prends le son tel quel, ou tu passes par les EQ système de ton appareil.
Pas de vrai multipoint Bluetooth (hors combo dongle + BT) : dans mes tests, je n’ai pas réussi à maintenir deux connexions Bluetooth simultanées. En revanche, la combo dongle (pour le jeu) + Bluetooth (pour le téléphone) fonctionne bien, ce qui est déjà énorme.
Est-ce que ça casse le produit ? Pour moi, non, parce que ce n’est pas ce que je leur demande. Mais si tu cherches une paire unique à tout faire, y compris te couper du monde dans le RER et peaufiner ton EQ au hertz près, les Vega T1 risquent de te laisser sur ta faim.
Rapport qualité/prix : une solution Quest 3 presque imbattable à 69,99 $
À 69,99 $/69,99 £, les PrismXR Vega T1 se positionnent vraiment bien. Les alternatives « gaming » avec dongle 2,4 GHz chez des marques plus connues montent facilement à 100 $, 150 $ voire plus. Certaines sont plus complètes côté apps et fonctionnalités, mais si ton objectif principal est : « je veux du sans-fil, sans latence, sur ma Quest 3 », les Vega T1 cochent la case essentielle pour beaucoup moins cher.
Et comme ils se débrouillent très bien sur PC, Steamlink et console portable, ils peuvent aussi remplacer plusieurs paires d’écouteurs ou de casques dans un setup. Perso, je sais déjà que ce seront mes écouteurs attitrés pour tout ce qui est jeu en déplacement sur ROG Ally, et sessions Quest 3 quand je ne veux pas déranger le salon.
À qui je recommande les PrismXR Vega T1 ?
Aux joueurs Meta Quest 3 / 3S qui n’en peuvent plus de la latence Bluetooth et veulent un son parfaitement sync sans repasser au filaire.
À ceux qui ont un PC + une console portable type ROG Ally/Steam Deck et qui veulent un seul pair d’écouteurs pour tout, via le dongle USB-C.
Aux joueurs qui privilégient le confort léger plutôt qu’un gros casque qui écrase le visage en plus du casque VR.
En revanche, je serais plus prudent si :
Tu es obsédé par la qualité audio en musique et tu cherches un son très neutre, très détaillé.
Tu as absolument besoin d’une ANC costaude pour ton quotidien (open space, transports très bruyants).
Tu veux une appli pleine de réglages, de profils et de sliders pour tout personnaliser.
Verdict : un must-have pour Quest 3 à ce prix, avec quelques concessions hors jeu
Après une semaine à vivre avec les PrismXR Vega T1, je me suis rendu compte d’un truc simple : je ne veux plus retourner à la VR avec des écouteurs Bluetooth classiques. Le combo dongle USB-C à faible latence + confort léger + prix sous la barre des 70 $ les rend extrêmement difficiles à ignorer pour quiconque joue sérieusement sur Quest 3.
Oui, ils sont un peu trop portés sur les basses pour les oreilles les plus exigeantes, et oui, l’absence d’ANC et d’appli les limite un peu comme écouteurs « de tous les jours ». Mais en jeu, là où ça compte vraiment pour eux, ils font quasiment tout bien : pas de décalage, un son plaisant, une compatibilité large, et une mise en route sans prise de tête.
Si je devais résumer : ce ne sont pas les meilleurs écouteurs du marché, mais ce sont probablement parmi les meilleurs compagnons de la Meta Quest 3 dans cette gamme de prix. Et rien que pour ça, ils méritent largement leur place dans un setup VR moderne.
Note finale : 8/10
TL;DR – PrismXR Vega T1
Ce que j’ai adoré : latence imperceptible sur Quest 3 via le dongle USB-C, confort vraiment léger même en sessions longues, bonne spatialisation en jeu, dongle avec passthrough USB-C super pratique, polyvalence PC / VR / mobile.
Ce que j’ai moins aimé : son un peu trop orienté basses pour l’écoute musicale pointue, aucune réduction de bruit active, pas d’appli ni d’EQ intégré, boîtier circulaire pas très ergonomique, commandes tactiles capricieuses.
Pour qui ? : joueurs Quest 3/3S et PC qui veulent une solution sans fil simple, abordable et sans latence pour le jeu, et qui acceptent de faire une croix sur quelques features « lifestyle ».
Conduire une armée de morts-vivants… mais qui joue au contrôle, pas juste au rouleau compresseur
Je n’ai jamais été un fan immédiat des Ossiarch Bonereapers. Sur le papier, une armée d’ossements hyper disciplinée, taillée comme une légion romano-gothique, ça me parlait. Sur la table, par contre, leurs premières itérations me donnaient l’impression de jouer un gros bloc rigide : dur à tuer, oui, mais prévisible, presque administratif.
Avec ce nouveau Battletome et les quatre nouvelles unités que j’ai pu tester – Liege-Mortek, Mortis Reapers, Mortek Triaxes et Liege-Kavalos sur char de guerre – j’ai eu la sensation inverse : toujours cette froideur implacable, mais au service d’un vrai jeu de contrôle, de tempo et de micro-synergies. Au bout d’une dizaine de parties de test, je ne voyais plus du tout l’armée de la même façon.
J’ai joué le Battletome surtout à 1 000 et 2 000 points, sur des scénarios d’objectifs bien classiques d’Age of Sigmar. Mon style, pour situer : j’aime les armées de contrôle de table (genre Lumineth, certains builds Nighthaunt), plus que les alpha strikes crâne dans le mur. Les Ossiarch version 2026 rentrent clairement dans cette case.
Un Battletome dense mais digeste : du fluff, des outils, et une identité claire
Première soirée avec le livre : canapé, stabilo, et je me suis surpris à passer plus d’une heure juste sur le lore. La section de fond sur les Ossiarch fait une quarantaine de pages, avec ce ton très “bureaucrate de la mort” qui colle bien à l’armée. On suit notamment l’ascension d’Orpheon Katakros, Mortarque de la Nécropole : l’histoire ne réinvente pas la roue, mais elle donne un vrai cadre à cette obsession pour la dîme d’os et la planification millimétrée des campagnes.
Ce qui m’a plu, c’est la cohérence entre ce fluff et ce que le livre te pousse à faire en jeu : user l’adversaire par une pression constante, gratter des avantages positionnels, et frapper au moment exact où tout s’aligne. On n’est pas dans l’armée de morts-vivants qui avance bêtement en ligne droite ; ici, tout tourne autour de la gestion des ressources et du placement.
Une fois la lecture d’ambiance passée, le Battletome enchaîne logique : Traits de bataille, aptitudes de héros, artéfacts, lore de sorts, puis tous les Warscrolls (du dieu au péon), avant de finir sur les règles Spearhead, Path to Glory, Armées et Régiments de Renom. Sur la forme, c’est propre et surtout bien structuré pour qu’on puisse revenir facilement à ce qu’on cherche en pleine partie.
Immortal Elite : une économie de points qui donne enfin du nerf aux décisions
Le cœur mécanique de l’armée, c’est toujours cette idée de discipline implacable. Le trait de bataille “Immortal Elite” te donne, au début des tours, un pool de points de “Relentless Discipline” égal à une valeur portée par tes héros Ossiarch. Et c’est avec ces points que tu vas tordre la partie à ton avantage.
Concrètement, tu as un petit éventail d’aptitudes spéciales accessibles via ces points. Parmi celles qui m’ont le plus servi :
augmenter le Mouvement d’une unité de 3″ pour un tour ;
permettre à une unité qui vient de se replier de charger quand même ;
offrir une sauvegarde Ward (5+) à une unité jusqu’à la fin du tour.
Dit comme ça, ça a l’air basique, mais sur la table, ça change tout. Dans une partie, j’ai littéralement gagné sur un dernier tour où j’ai claqué un point pour un bonus de mouvement sur des Mortek Triaxes, un autre pour donner une Ward à mon pack qui tenait l’objectif central, et un troisième pour permettre à un écran de se replier puis recharger sur un flanc. Sans ces trois micro-boosts, je perdais le contrôle de deux objectifs et, avec eux, la partie.
Il faut accepter un peu de compta – on coche, on dépense, on surveille qui a déjà utilisé quoi – mais ce n’est pas la lourdeur de certaines listes d’avant. Là, j’avais vraiment l’impression de jouer une armée d’état-major : tu planifies ton tour autour de ces points, tu gardes un petit matelas “au cas où”, et tu punis l’adversaire quand il mal évalue ta portée ou ta résilience.
Traits de héros, reliques et magie : raffiner la machine à broyer
Côté personnalisation, le Battletome coche les cases attendues mais avec une vraie logique de jeu. Les traits de héros te permettent de spécialiser ton général : certains le rendent plus dur à tuer, d’autres renforcent son rôle de chef d’orchestre pour la Relentless Discipline. J’ai fini par privilégier les profils qui aidaient à fiabiliser mes bulles de buffs autour des Mortek, plutôt que de tenter d’en faire des solos de mêlée.
Les reliques suivent la même philosophie : des bonus assez sobres, mais qui, combinés à la bonne unité, font la différence sur la durée. Ce n’est pas l’arsenal le plus explosif de la gamme AoS, mais il y a de quoi affiner ton plan de jeu (un peu plus de tanking ici, un peu plus de pression magique là).
Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition
Le lore de sorts m’a surtout servi pour trois choses :
booster le potentiel offensif des unités de corps à corps ;
projeter des dégâts magiques peu interactifs pour finir des cibles clés ;
voler de la vie à l’ennemi pour faire durer tes unités un tour de plus.
J’ai particulièrement apprécié cette dimension “grignotage” : tu n’exploses pas forcément un bloc ennemi en un tour, mais tu le saignes lentement, entre les sorts, les capacités d’unité et les dégâts de moral. Sur plusieurs parties, l’adversaire se croyait safe avec un héros à quelques PV restants, pour le voir tomber sous une combinaison de sort et de capacités de fin de phase. Très “comptable de la mort”, là encore.
Zoom sur les nouvelles unités : quatre pièces qui changent la façon de jouer Ossiarch
Liege-Mortek : le chef d’orchestre des Mortek
Sur le profil, le Liege-Mortek tape correctement : 5 attaques avec son arme de commandant, touche sur 3+, blesse sur 4+, perforation -1, dégâts 2. Ce n’est pas un monstre, mais ce n’est pas le sujet. La vraie star, c’est son aptitude de “Clinical Efficiency”.
Après qu’il a combattu, tu peux choisir une unité amie de Mortek Guard, Mortek Triaxes ou Mortek Crawler visible qui n’a pas encore utilisé une aptitude d’Attaque, et elle combat ou tire immédiatement, avec +1 attaque sur ses armes pour le reste du tour. En vrai, c’est dingue. Dans mes parties, je l’ai surtout joué au cœur d’un noyau de Mortek Guard : il tape, puis il ordonne au pack de s’abattre sur la cible. Le gain de tempo est colossal.
Il y a un petit jeu d’ordre d’activation à maîtriser, parce que tu veux souvent forcer l’adversaire à consommer ses activations sur des cibles moins importantes. Mais une fois que tu as pris le pli, le Liege-Mortek devient le pivot d’un vrai plan “deathstar disciplinaire” : tu t’approches, tu encaisse, puis tu décroches un tour où tu doubles quasiment ton volume d’attaques là où ça compte.
Mortis Reapers : assassins spectraux et cauchemars de héros
Les Mortis Reapers, ça a été mon coup de cœur immédiat. Sur le papier, ils ont des Reaper’s Blades à 3 attaques, 3+ pour toucher, 4+ pour blesser, perforation -1, dégâts 1, avec un bonus d’anti-héros sous forme de perforation accrue. En pratique, ce sont surtout leurs capacités qui les rendent atrocement agaçants pour l’adversaire.
“Necrocaches” te permet, à la fin de n’importe quel tour, de lancer un D3 pour chaque unité ennemie au contact. Sur 2+, tu infliges ce nombre de blessures mortelles, puis tu te déplaces de 6″, en traversant même les zones d’engagement, tant que tu n’y termines pas ton mouvement. Ça veut dire que tu peux rentrer, planter quelques lames, faire exploser des ossements, puis glisser hors de portée avant la riposte sérieuse.
La deuxième règle clé, “No Escaping The Tithe”, te permet – si aucun ennemi n’est à 6″ – de désigner un élément de décor proche comme cible, de retirer l’unité et de la replacer à 3″ de ce décor et à plus de 9″ de tout ennemi. En gros, une petite téléportation par les ombres osseuses.
Sur la table, ça donne une unité qui adore harceler les héros de soutien et les petites unités sur les arrières. Dans une partie, mes Mortis Reapers ont nettoyé un sorcier clef en deux tours sans jamais se prendre de vraie contre-charge, juste grâce à ces mouvements de fin de tour. Tu sens bien ce côté “personne n’échappe à la dîme”, et l’adversaire doit réorganiser son dispositif juste pour les tenir à distance.
Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition
Mortek Triaxes : l’archerie qui sabote le contrôle ennemi
Les Mortek Triaxes, ce sont les tireurs de la bande. Portée 18″, 2 tirs par tête, 3+/4+/-1/1 : honnêtement, le profil est correct sans être délirant. Ce qui fait toute la différence, c’est leur règle “Atavistic Nightmares” et la gestion des Balefire Braziers.
En gros, ils manipulent des pions de brasier maléfique qu’ils déplacent sur le champ de bataille. Là où se trouve un de ces braziers, l’unité ennemie voit son score de contrôle diminué de 3, et, cerise sur le gâteau, elle ne peut plus soigner ni ramener des figurines détruites.
Dans le contexte d’Age of Sigmar actuel, où le contrôle des objectifs se joue beaucoup sur ces “scores de contrôle”, c’est énorme. Visuellement, j’avais presque l’impression de jeter des zones mortes sur la table : un brasier qui tombe sur une unité censée tenir un objectif, et soudain, elle se fait contester deux fois plus facilement. Ajoute à ça l’interdiction de se soigner, et tu coupes les jambes à pas mal de plans adverses basés sur la résilience ou la récursion.
Les Triaxes sont devenus mon outil préféré pour casser les châteaux ennemis : tu les places de façon prudente, tu déplaces un brasier sur le gros pack qui tient un objectif, et tout de suite la zone devient beaucoup moins sûre pour lui. L’adversaire se retrouve obligé de surinvestir en unités juste pour garder le même niveau de contrôle.
Liege-Kavalos sur char de guerre : la lance de cavalerie qui ouvre les brèches
Dernier nouveau venu de mon pack de test : le Liege-Kavalos sur char. Là, on est sur une pièce plus spectaculaire. Il a une lame de commandant à 5 attaques, 3+/4+/-1/2, qui gagne encore en violence à la charge, et surtout deux aptitudes très bien pensées : “Grind Them To Dust” et “Masterful Charioteer”.
La première te permet, une fois par tour pendant ta phase, de faire une pile-in gratuite avec lui et jusqu’à deux chars de Kavalos amis dans les 12″. Donne un ou deux coups de roue supplémentaires, puis, derrière, tu choisis une unité ennemie au contact et tu jettes un D3 : sur 2+, ce sont des blessures mortelles gratuites. C’est du contrôle d’espace pur : même sans déclarer de nouvelles charges, tu resserres l’étau, tu grignotes des PV, tu verrouilles des trajectoires.
“Masterful Charioteer”, lui, donne une Ward (5+) au Liege-Kavalos et à deux chars amis dans les 12″ pour le reste du tour. Résultat : tu peux te permettre des charges agressives sans avoir l’impression de suicider ton flanc. En combinant ça avec des points de Relentless Discipline pour rallonger un mouvement ou recharger après un repli, on obtient une aile de cavalerie étonnamment tenace.
Je me suis retrouvé à jouer le Liege-Kavalos presque comme un chef de guerre d’avant-garde : il ouvre une brèche, encaisse la contre-charge grâce à la Ward, pendant que le reste de l’armée avance de manière plus méthodique. Ça donne enfin aux Ossiarch une vraie menace de flanc, ce qui leur manquait cruellement dans les parties où l’adversaire pouvait simplement les encercler.
Une armée de contrôle enfin complète : synergies, tempo et pression psychologique
Ce qui m’a frappé après plusieurs parties, c’est à quel point ces quatre nouveaux Warscrolls complètent le puzzle Ossiarch. Le Liege-Mortek consolide le noyau d’infanterie, les Mortis Reapers gèrent les héros et les arrières-lignes, les Triaxes sapent le contrôle sur les objectifs, et le Liege-Kavalos sur char donne une vraie pointe de vitesse et de pression.
Tout tourne autour d’un même mot : tempo. Tu avances rarement plus vite que l’adversaire au sens brut, mais tu le forces en permanence à réagir : à repositionner ses héros sous la menace des Reapers, à blinder ses objectifs à cause des braziers des Triaxes, à tenir compte de la double activation potentielle autour du Liege-Mortek. Même sans lancer un seul dé, tu commences à gagner la partie dans sa tête.
Screenshot from Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin – Deluxe Edition
Par contre, il faut aimer ce style. Si tu viens chercher du “je jette tous mes dés et on voit qui survit”, passe ton chemin : les Ossiarch restent une armée exigeante, qui récompense ceux qui lisent bien les scénarios, anticipent les tours futurs et savent quand garder ou dépenser leurs ressources (Relentless Discipline, aptitudes une fois par tour, etc.). Mais si ce côté “général d’état-major de Nagash” te parle, ce Battletome est un vrai régal.
Les figurines sur l’établi : du détail, du caractère, un peu de fragilité
Deux mots rapides sur les kits, parce que ça compte aussi. Les nouvelles références restent dans la lignée esthétique Ossiarch : armures segmentées, crânes stylisés, silhouettes anguleuses et très hiératiques. Le Liege-Kavalos sur char en impose vraiment au centre d’une ligne de bataille, avec cette impression de char de guerre rituel plutôt que de simple engin de choc.
Les Mortis Reapers et les Mortek Triaxes, eux, ont ce petit côté plus dynamique qui manquait à certains anciens kits : poses plus souples, lignes moins “briques de squelette”. Par contre, il faut accepter un peu de finesse : quelques éléments sont assez fins, il vaut mieux prendre son temps au montage pour ne pas casser ces foutus petits os en plastique. Mais une fois sous-couchés et un minimum contrastés, ils claquent vraiment sur la table.
Accessibilité, complexité et plaisir de jeu
Est-ce que je recommanderais cette armée à un débutant complet d’Age of Sigmar ? Honnêtement, pas en premier choix. Entre la gestion de la Relentless Discipline, les braziers des Triaxes, les mouvements spéciaux des Reapers et toutes les petites bulles de buffs, on est sur une armée avec une vraie charge mentale.
Cela dit, la façon dont le Battletome est rédigé aide beaucoup : les aptitudes clés sont bien regroupées, les effets sont plutôt simples pris isolément, et les Warscrolls restent lisibles. Après deux ou trois parties, j’avais arrêté de revenir au livre toutes les deux minutes. On est loin des pavés d’exception à rallonge que certains Battletomes ont pu infliger dans le passé.
Pour un joueur qui a déjà quelques batailles AoS au compteur et qui cherche une armée à la fois robuste et cérébrale, en revanche, c’est un excellent choix. On prend un vrai plaisir à optimiser chaque tour, à tendre des pièges multiples, et à voir l’adversaire se débattre avec une armée qui ne gagne pas forcément par de gros coups d’éclat, mais par une série de petites décisions optimisées.
Verdict : une refonte qui donne (enfin) envie de collecter des os
Après une dizaine d’heures entre lecture, construction et parties de test, je ressors de ce Battletome Ossiarch Bonereapers franchement emballé. Les nouvelles règles d’armée donnent une identité forte, centrée sur le contrôle et la discipline. Les quatre nouvelles unités ne sont pas juste des ajouts cosmétiques : elles ouvrent des pans entiers de jeu que l’armée ne maîtrisait pas auparavant, surtout en termes de mobilité, de harcèlement et de manipulation de contrôle.
Tout n’est pas parfait – l’armée reste exigeante à piloter, et certains joueurs trouveront sûrement la micro-gestion un peu trop présente – mais pour mon profil de joueur qui aime construire un plan de bataille sur plusieurs tours, c’est un vrai coup de cœur. Je me suis surpris à réfléchir à de nouvelles listes en rangeant la table, ce qui est toujours bon signe.
Note finale : 8,5/10
TL;DR – Faut-il investir dans ce Battletome et ces nouvelles unités Ossiarch ?
Un Battletome cohérent, bien structuré, avec un lore qui colle parfaitement au gameplay.
Le système “Immortal Elite” et les points de Relentless Discipline renforcent le côté armée de contrôle et de planification.
Le Liege-Mortek sublime les packs de Mortek en leur offrant un énorme gain de tempo.
Les Mortis Reapers sont d’excellents assassins de héros, mobiles et très pénibles à gérer.
Les Mortek Triaxes apportent un contrôle de table rare grâce aux braziers qui réduisent le score de contrôle et bloquent les soins.
Le Liege-Kavalos sur char donne une vraie aile de choc résistante, idéale pour les attaques de flanc.
Complexe mais gratifiant : parfait pour joueurs intermédiaires/confirmés qui aiment la micro-gestion et le jeu de position.
Si tu cherches une armée d’Age of Sigmar qui joue la partie autant dans la tête que sur les dés, ce nouveau Battletome Ossiarch Bonereapers et ses quatre figurines inédites valent clairement le détour.
Mchose L7 Pro+ sur mon bureau : de la méfiance au respect en quelques parties
Je dois l’avouer, la Mchose L7 Pro+ n’était pas du tout sur mon radar. Entre les Logitech à 180 $ et les Pulsar bodybuildées, les petites marques qui copient les formes populaires, je les regardais de loin. Puis j’ai vu cette fiche technique : 43 g, capteur PixArt PAW3395, sans fil 2,4 GHz, Bluetooth, PTFE, jusqu’à 8 kHz, tout ça à 60 $. Là, j’ai sorti le tapis, débranché ma souris habituelle et décidé de vivre avec cette L7 Pro+ pendant une bonne dizaine de jours, en full jeu + bureautique.
Dans cette période je l’ai traînée partout : sessions de Valorant et Counter‑Strike, grind sur des roguelites, montage texte et navigation web. Et très vite, un truc s’est imposé : ce n’est pas un gadget pas cher, c’est une vraie souris compétitive qui vient chatouiller des modèles trois fois plus onéreux. Avec quelques concessions bien ciblées, certes, mais qui passent étonnamment bien pour le tarif.
Design, grip et ergonomie : une bosse très marquée qui aime la griffe
La L7 Pro+ reprend clairement l’ADN de certaines formes bien connues du monde compétitif, du côté des souris symétriques à bosse arrière façon Pulsar X2. La version Plus que j’ai utilisée vise les mains moyennes à grandes : longueur et hauteur suffisantes, mais un avant assez étroit. Sur la balance, j’ai relevé les 43 g annoncés, ce qui est franchement déroutant les premières minutes. On a presque l’impression de déplacer un skin 3D sans modèle physique dessous.
Mon grip naturel est un hybride palm‑claw un peu flemmard : la paume repose à moitié, les doigts se redressent quand ça s’énerve. Sur cette souris, la grosse bosse vers l’arrière se fait sentir en permanence. Elle n’est pas douloureuse, mais elle rappelle tout le temps qu’elle est là, surtout quand la main se détend. Sur une Pulsar X2 CrazyLight Medium que j’ai eue récemment en main, la courbe est un peu plus douce, le dos plus étalé. Ici, la courbure est plus marquée et l’avant se pince davantage.
Résultat : en griffe pure ou en claw fingertip, c’est très naturel. En palm grip complet, beaucoup moins. On peut s’y faire en hybride, mais les adeptes de gros coussin rond façon souris ergonomique classique risquent de tiquer. En revanche, la relative étroitesse à l’avant permet une bonne variété de prises en main dès que les doigts se crispent un peu, ce qui convient très bien à une utilisation compétitive.
Fiche technique : du haut de gamme déguisé en budget
Sur le papier, la Mchose L7 Pro+ ne joue pas dans la cour des périphériques à 60 $, mais bien dans celle des cadors actuels.
Poids : 43 g mesurés
Capteur : PixArt PAW3395
DPI max : 26 000
Accélération max : 50 G
Vitesse max : 650 IPS
Polling rate : jusqu’à 8 000 Hz
Connectivité : USB‑C filaire, 2,4 GHz, Bluetooth
Boutons : 5, plus un bouton de DPI sous la souris
Pieds : 100 % PTFE
RGB : aucun
Prix : 60 $
Le PAW3395 a été le fer de lance de PixArt pendant un bon moment, avant l’arrivée du PAW3950 que l’on voit sur des modèles plus récents comme certaines souris Be Quiet. Sur le papier, le 3950 peut monter un peu plus haut en DPI, accélération et vitesse, avec parfois une distance de décollage plus basse. En pratique, sur écran 1080p ou 1440p et même en 4K, le 3395 reste largement à la hauteur pour du jeu compétitif très exigeant.
Ce qui m’a surpris, c’est de voir cette puce associée à un polling configurable jusqu’à 8 kHz dans une souris à ce prix. Beaucoup de concurrentes budget s’arrêtent à 1 ou 2 kHz. Ici, on peut pousser plus haut si l’on veut des entrées encore plus fréquentes, au prix d’une autonomie qui fond plus vite et d’une charge CPU légèrement plus élevée. En 2,4 GHz, les métriques de suivi dans les logiciels de test montrent une très légère différence par rapport au filaire, mais en jeu, je n’ai jamais ressenti le moindre accroc sur le tracking.
En jeu : la sensation d’un curseur décroché de la gravité
Les premières heures sur un FPS rapide sont un peu déstabilisantes. Passer d’une souris de 55 ou 60 g à 43 g change vraiment la façon dont la main gère le micro‑contrôle. Sur mon tapis en tissu orienté vitesse, la combinaison poids plume et pieds PTFE donne une glisse très libre, presque trop au début. Les flicks deviennent ridiculement faciles à déclencher, mais il faut réapprendre à freiner proprement pour caler un headshot.
Après deux ou trois sessions, le cerveau se recale. Les micro‑ajustements pour compenser le recul ou suivre une cible en strafe deviennent plus naturels, et on profite enfin de ce poids ridicule. Sur un tapis en verre, la glisse est encore plus folle, au point que j’ai préféré revenir au tissu pour préserver un peu de contrôle et éviter d’user les patins trop vite.
En tracking pur, que ce soit sur un arène shooter ou un battle royale, le PAW3395 se comporte vraiment comme sur des modèles bien plus chers. Aucun jitter visible, pas de sensation de smoothing agressif, pas de décrochage sur des mouvements brusques. La seule chose qui me ramenait à la réalité, ce n’était pas le capteur, mais la forme et les clics.
Clics, molette et finition : solide, mais pas irréprochable
Côté switches, Mchose utilise des optiques Omron ou Kailh Black Green Dot selon les versions. La bonne nouvelle, c’est que le clic ne sonne pas creux et n’a rien de cheap. Le problème, c’est la force de relâchement. Il faut un peu plus d’effort pour laisser remonter le clic que sur une Logitech G Pro X2 ou même sur la Pulsar X2 que j’ai en tête. Sur des sessions longues, surtout si l’on spamme beaucoup le clic gauche pour tirer, cela fatigue légèrement plus l’index.
Après quelques jours, le corps s’habitue et cela devient moins gênant, mais je continue à préférer des clics plus légers et plus explosifs pour de la compétition pure. Pour du jeu plus posé ou du travail, ce n’est quasiment plus un sujet. Par contre, pour les clickers frénétiques ou certains FPS très nerveux, cette raideur se rappelle souvent à l’ordre.
La molette est correcte, avec des crans bien marqués et un clic central net. Rien de révolutionnaire, mais rien d’agaçant non plus. Les boutons latéraux sont bien positionnés, faciles à atteindre sans déformer complètement la prise en main, avec une course courte. Niveau châssis, j’ai remarqué un très léger craquement si je serre vraiment la coque sur les côtés, un truc que personne ne fait en usage normal. En utilisation standard, la souris donne une impression étonnamment premium pour 60 $, surtout quand on pense aux coques qui grincent de certaines concurrentes d’entrée de gamme.
Autonomie et dongle : la facture de la légèreté
Pour tenir les 43 g, il fallait bien rogner quelque part. La batterie est l’endroit logique. Mchose annonce un peu plus de 70 heures autour de 1 kHz. Dans mon cas, avec une utilisation mixte bureautique et jeu à 1 kHz en semaine, puis quelques soirées à 2 kHz pour le tryhard, j’ai tenu environ une semaine avant de devoir recharger. En montant plus souvent à 2, 4 ou 8 kHz, on voit l’autonomie chuter de manière sensible.
On est clairement en dessous des gros monstres d’endurance du marché, notamment certaines Keychron ou Be Quiet qui dépassent les 100 heures sans forcer, mais pour une souris ultralégère comme celle‑ci, le compromis me paraît raisonnable. Surtout que le câble de charge USB‑C est correct et que la souris reste très utilisable en filaire le temps de refaire le plein.
Un détail que j’ai beaucoup apprécié : la LED sur le dongle qui vire progressivement vers le rouge quand la batterie s’épuise. C’est bien plus visible qu’un minuscule voyant sur la coque. En revanche, dans le logiciel, le niveau de batterie ne s’affiche que par paliers de 10 %. Pas dramatique, mais un peu frustrant quand on aime surveiller précisément son matos avant une compétition.
Logiciel Mchose : la vraie surprise de ce test
Là où je m’attendais à un logiciel basique, Mchose a sorti un truc étonnamment complet. On peut soit passer par une interface web, soit installer un logiciel local. Ceux qui détestent ajouter un énième launcher à Windows peuvent donc garder tout ça dans le navigateur, tandis que les plus prudents préfèreront le client hors ligne.
Les menus sont clairs : mapping des boutons, gestion des profils, réglage du DPI par paliers, enregistrement de macros, tout y est. Là où j’ai vraiment levé un sourcil, c’est en ouvrant l’onglet Performance. On peut y ajuster le polling rate, bien sûr, mais aussi la distance de décollage, le debounce time, le tilt du capteur, et même un mystérieux trio de modes : Performance, Gaming, Extreme.
En creusant, il s’agit en fait de presets qui changent la fréquence de scan du capteur, autrement dit le nombre d’images que le capteur traite par seconde. C’est typiquement le genre de paramètre qui est figé sur la plupart des souris, même très haut de gamme. Ici, on peut jouer avec. Honnêtement, en usage normal, la différence entre les trois profils reste subtile, voire imperceptible, mais le simple fait d’avoir accès à ce genre de réglage sur une souris à 60 $ montre que la marque vise clairement les joueurs qui aiment tuner leur matos au millimètre.
Le seul vrai reproche, c’est que le logiciel n’explique presque rien. On se retrouve à deviner ce que changent ces options, ou à chercher des infos externes. Avec un peu plus de pédagogie dans l’interface, ce serait l’un des meilleurs softs de souris que j’ai utilisés récemment, toutes gammes confondues.
Face à la concurrence : clones, mais loin d’être des jouets
Dans cette gamme de prix, la L7 Pro+ se cogne à des modèles comme la Keychron M3 Mini ou certaines souris Be Quiet. La Keychron est très forte sur l’autonomie et propose elle aussi un capteur costaud et un polling très élevé, mais sa construction souffre de soucis de clic gauche un peu douteux et de flex sur les flancs. La Dark Perk de Be Quiet mise sur un PAW3950, une excellente glisse et une autonomie plus confortable, mais elle est plus lourde et plus chère.
Quand on remonte dans les gammes de prix, la comparaison avec des modèles comme la Logitech G Pro X2 Superstrike ou la Pulsar X2 CrazyLight Medium devient intéressante. Ces souris conservent l’avantage en matière de finition globale, de qualité de clics et parfois de forme plus universelle, mais sur le pur terrain capteur plus poids plus réactivité sans fil, la Mchose L7 Pro+ tient très bien la distance. Surtout quand on se rappelle qu’elle coûte trois fois moins cher qu’une G Pro X2 haut de gamme.
En clair, la L7 Pro+ donne accès à un niveau de performances qu’il fallait payer bien plus cher il y a encore peu de temps. On n’a pas l’impression d’utiliser une souris de secours parce que le budget est serré, mais un outil sérieux avec des choix assumés pour contenir le tarif.
Pour quel type de joueur la Mchose L7 Pro+ fait sens
Après cette période de test, le profil qui ressort est assez clair. La Mchose L7 Pro+ convient parfaitement aux joueurs compétitifs qui aiment les souris légères à très légères, qui utilisent un grip en griffe ou un hybride et qui ne veulent pas sacrifier la qualité du capteur ni la personnalisation logicielle sous prétexte de rester sous les 70 $.
Les puristes du palm grip, surtout avec de grandes mains, risquent de moins apprécier la bosse prononcée et l’arrière assez présent dans la paume. Ceux qui sont très sensibles au confort de clic ou qui ont déjà souffert de fatigues articulaires préfèreront peut‑être des modèles à clics plus souples. Les marathoniens de l’autonomie qui détestent brancher leur souris une fois par semaine regarderont aussi plutôt vers des modèles un peu plus lourds mais dotés d’une batterie XL.
En revanche, pour un joueur qui veut s’initier au monde des souris ultralégères sans lâcher un billet de 150 ou 180 $, ou pour quelqu’un qui veut une souris de compétition secondaire pour les LANs ou les déplacements, la L7 Pro+ devient immédiatement très intéressante. Elle coche les cases essentielles, sans forcément briller sur les aspects les plus confort ou premium.
Verdict : une souris à 60 $ qui bouscule les hiérarchies
La Mchose L7 Pro+ m’a fait revoir ma vision des souris dites de clones. Derrière le look inspiré et le prix bas, il y a une vraie proposition sérieuse : un capteur PAW3395 irréprochable, un poids de 43 g qui change vraiment la sensation de jeu, une connexion sans fil réactive, un logiciel surprenamment riche et des options de réglage que certaines marques établies n’osent même pas exposer.
Les concessions sont là : clics un peu trop raides, autonomie correcte sans plus, forme bossue qui ne fera pas l’unanimité, très léger craquement si l’on torture la coque. Mais à 60 $, ces défauts passent en arrière‑plan face au niveau de performance global. Si ce modèle sortait à 100 $, le discours serait très différent. À ce tarif, la question devient plutôt de savoir si son ergonomie correspond à la façon de tenir la souris et si l’on accepte de sacrifier un peu de confort sur les clics pour profiter d’un rapport perf/prix quasiment indécent.
Note personnelle : 8,5 / 10. Ce n’est pas la souris parfaite, mais c’est une des plus convaincantes dans la catégorie ultralégère sans fil à petit budget. Pour un joueur compétitif au portefeuille serré, la Mchose L7 Pro+ mérite clairement d’être en haut de la liste.
TL;DR
Les plus : 43 g sans trous, capteur PAW3395 impeccable, sans fil 2,4 GHz réactif, logiciel ultra complet avec réglages avancés, prix de 60 $ très agressif.
Les moins : clics principaux un peu raides, autonomie seulement correcte, forme à grosse bosse arrière peu adaptée au palm grip, infodiv batterie limitée à des paliers de 10 %.
Verdict : une vraie souris compétitive ultralégère, qui rivalise avec des modèles bien plus chers en capteur et en réactivité, au prix de quelques compromis sur le confort et l’endurance.
Un roguelike de deuil qui a enfin trouvé sa console de prédilection
Je pensais connaître Death Howl. Je l’avais déjà retourné sur PC, enchaîné les runs jusqu’au milieu de la nuit, pesté contre la RNG et savouré chaque bribe de récit. Et pourtant, c’est seulement quand je l’ai lancé sur Switch, en mode portable, dans le noir avec un casque sur les oreilles, que le jeu m’a vraiment percuté. C’est comme si tout ce qu’il racontait – le deuil, la rage, le flou entre réel et fantasme – prenait une autre densité sur un petit écran qu’on garde collé au visage.
Death Howl, c’est un roguelike stratégique à base de cartes, plongé dans un folklore scandinave sombre comme une nuit sans lune. On y suit Ro, une mère qui traverse « l’autre côté » pour retrouver son fils Olvi, mort et arraché à elle par une force qu’elle refuse d’accepter. Le jeu est déjà disponible sur PS5, Xbox Series et PC, mais cette version Switch met vraiment en avant ses qualités : lisibilité, art quasi monochrome, rythme en petites sessions. C’est le genre de titre que tu prévois de lancer pour 15 minutes… et que tu poses finalement deux heures plus tard.
Une mère en deuil, un cerf spectral et une vérité qui se dérobe
Ma première heure sur Switch a surtout été une redécouverte de l’ambiance. Il n’y a presque pas de couleurs : des noirs profonds, des gris, quelques teintes froides, et parfois un rouge ou un bleu qui claquent comme un coup de poignard. Dans ce décor, Ro avance, portée par une colère à peine contenue. Elle veut retrouver son fils. Elle veut tuer ce grand cerf associé à sa mort. Elle en veut à la Mort elle-même. Le jeu ne l’explique jamais frontalement, mais tout transpire cette obsession.
Plus j’avançais, plus je sentais que quelque chose clochait dans ce récit. Ro n’est clairement pas une narratrice fiable. Les environnements sont symboliques, les figures qu’elle croise semblent parfois plus proches de projections mentales que de véritables entités. Certaines scènes reviennent, légèrement altérées. Des détails ne collent pas. Et tu te surprends à te demander : est-ce que ce que je vois est « vrai » dans l’univers du jeu, ou juste la manière dont Ro se raconte sa propre histoire pour supporter l’insupportable ?
Au bout de 6-7 heures, cette incertitude devient la vraie carotte narrative. Ce n’est plus seulement « arriver plus loin dans la run », c’est : comprendre. Le jeu joue avec les trous de mémoire, avec les symboles (ce cerf, les masques, certains décors qui se répètent de façon légèrement perverse) et laisse volontairement des zones d’ombre. En mode portable, je me suis surpris à relire certains passages de dialogue en gardant la console très près du visage, comme si ça allait me révéler quelque chose en plus. Pas sûr que j’aurais eu cette attention en étant affalé devant un grand écran.
Thématiquement, Death Howl tourne autour du deuil et de la vengeance. On sent Ro coincée dans un entre-deux : elle nie la réalité, elle marchande, elle hurle intérieurement contre la fatalité. Chaque défaite dans un run a presque un écho narratif : on repart au début, une fois de plus, comme quelqu’un qui ne veut pas lâcher prise. Ça pourrait paraître lourd, mais cette lourdeur sert justement le propos. Et à petite dose, en sessions éclatées sur Switch, ça fonctionne étonnamment bien.
Un roguelike stratégique au rythme posé mais sans pitié
Sur le papier, Death Howl, c’est simple : des combats au tour par tour, une vue isométrique sur un petit plateau, et un deck de cartes qui représente les capacités de Ro et des esprits qu’elle invoque. En pratique, c’est beaucoup plus vicieux que ça. Dès le deuxième biome, j’ai compris que foncer tête baissée en spammant les cartes les plus flashy était la meilleure façon de me faire ouvrir en deux en trois tours.
Chaque carte correspond à une action : attaques directes, effets de zone, protections, malédictions qui s’accumulent sur les ennemis… La difficulté, c’est la gestion de l’ordre des actions et du positionnement sur le plateau. Un mauvais choix de carte au mauvais moment, un déplacement un peu gourmand pour essayer de gratter un ennemi de plus, et tes points de vie fondent. J’ai perdu une très bonne run comme ça, parce que j’ai voulu être trop gourmand, et j’ai fini par poser la Switch sur la table en silence pendant une bonne minute, à juste digérer la défaite.
Le rythme est relativement lent, dans le bon sens du terme. On a le temps de lire, de réfléchir, de planifier. Ce n’est pas un roguelike qui mise sur la réactivité façon twin-stick shooter, mais vraiment sur la prise de décision. Du coup, il se prête extrêmement bien au jeu portable : une rencontre pendant que tu attends ton train, une autre dans le canapé avant de dormir. Le jeu sauvegarde proprement entre les combats, donc pas de stress si tu dois couper en plein run, ce qui est idéal sur Switch.
Au bout d’une dizaine d’heures, je connaissais déjà bien les archétypes d’ennemis du début, et chaque combat devenait une sorte de puzzle : comment minimiser les dégâts sur ce tour, comment préparer le prochain en posant les bons effets, est-ce que je brûle ma grosse carte de contrôle maintenant ou est-ce que je la garde pour le mini-boss d’après ? Cette façon de réfléchir colle bien à l’ambiance sombre et contemplative du jeu. Death Howl ne crie jamais, il murmure… mais il te punit sec dès que tu ne l’écoutes pas.
Screenshot from Death Howl
Deckbuilding et prises de risque : l’addiction du « encore une petite run »
Le cœur du plaisir, pour moi, c’est la construction du deck au fil des runs. À chaque étape, on récupère de nouvelles cartes ou pouvoirs liés aux esprits et entités que Ro croise. Les premiers runs, j’ai joué la sécurité : beaucoup de défenses, quelques attaques stables, très peu de cartes « bizarres ». Résultat : je survivais longtemps, mais mes combats s’éternisaient et finissaient souvent par tourner contre moi faute de puissance.
Au bout de 4–5 heures, j’ai commencé à vraiment expérimenter. J’ai tenté un build hyper agressif basé sur l’empilement de malédictions, un autre orienté contrôle avec des cartes qui déplacent les ennemis sur le plateau pour les piéger, et un run complètement fou où j’ai misé sur des effets à double tranchant qui blessent Ro en échange de dégâts monstrueux. C’est ce dernier qui m’a emmené le plus loin, évidemment. Ce genre de prise de risque est très encouragé par le jeu, et en portable c’est encore plus facile d’oser : tu lances un run, tu testes une idée de deck, si ça foire tu rabats l’écran et tu passes à autre chose.
Le côté aléatoire, inhérent au genre, peut par contre agacer. Certaines fois, le tirage des cartes de départ et des récompenses donne la sensation d’être condamné dès les premières rencontres, surtout si tu visais un certain type de build et que le jeu ne t’offre pas du tout les outils pour. Par deux ou trois fois, j’ai abandonné une run en cours de route parce que je voyais bien que le deck ne tiendrait pas plus de deux combats de plus. Ce n’est pas catastrophique, mais il faut aimer ce type de frustration.
Côté méta-progression, Death Howl reste assez sobre. On débloque de nouvelles cartes, de nouvelles options, quelques éléments qui rendent les runs suivants plus intéressants, mais ce n’est pas le genre de jeu où tu vas « farmer » pour devenir objectivement plus puissant. La maîtrise, c’est toi qui la construis : en comprenant mieux les synergies, en lisant plus attentivement les effets, en apprenant à jouer avec les faiblesses de Ro plutôt qu’à les effacer.
Un noir et blanc ciselé, parfait pour un petit écran
L’une des premières choses qui m’avaient accroché sur PC, c’est l’esthétique. Sur Switch, elle prend une autre saveur. Chaque zone a sa palette ultra limitée – souvent quelques nuances de gris, parfois une couleur d’accent – et ça passe remarquablement bien sur l’écran de la console, surtout en OLED. Les sprites sont fins, lisibles, et les animations des sorts ou des capacités ont un côté presque gravure animée.
La vue isométrique aide beaucoup à la lisibilité. On voit clairement où sont les ennemis, où se trouvent les zones dangereuses, et les effets visuels restent contenues. Même quand plusieurs cartes se déclenchent et que le plateau explose de particules, ça ne devient jamais un gloubiboulga illisible. Sur un petit écran, c’est crucial, et Death Howl s’en sort nettement mieux que pas mal de jeux tactiques plus colorés mais visuellement surchargés.
Screenshot from Death Howl
Les designs des esprits et des bêtes ont un vrai cachet. C’est à la fois stylisé et inconfortable. Rien n’est vraiment « mignon », même les choses qui pourraient l’être. Il y a toujours un détail tordu, une asymétrie, un regard vide. Joué dans le noir, en portable, ça donne une intimité un peu dérangeante avec ces créatures. Tu les as littéralement sous le nez, et certaines animations m’ont laissé une petite sensation de malaise qui colle parfaitement avec le thème du jeu.
J’ai surtout apprécié le fait que le minimalisme visuel ne soit pas un prétexte à la paresse. Les effets de lumière, les transitions, les rares touches de couleur sont utilisés de manière intelligente pour marquer des moments clés. En mode docké sur une grande TV, ça reste joli, mais en portable, on a vraiment l’impression de feuilleter un vieux livre illustré hanté, page après page.
Portage Switch : lisibilité, commandes et confort de jeu
La grande peur avec ce genre de roguelike à base de cartes sur Switch, c’est toujours la même : le texte. Death Howl est verbeux sur les cartes, les statuts, les petites explications. La bonne nouvelle, c’est que la version Switch gère ça plutôt bien. Les polices sont nettes, les contrastes sont forts, et même en portable je n’ai pas eu l’impression de plisser les yeux en permanence pour lire les descriptions.
Est-ce parfait ? Pas tout à fait. Sur l’écran de base de la Switch, certains blocs de texte optionnels (notamment dans le lore et quelques menus secondaires) deviennent un chouïa petits si tu joues assez loin de ton visage. Rien de bloquant, mais si tu as tendance à jouer bras tendus, ça peut piquer un peu. Globalement, toutefois, les infos importantes – effets de cartes, points de vie, icônes de statut – restent claires et bien hiérarchisées.
Côté commandes, la transition clavier-souris → manette est très propre. Les gâchettes et boutons servent à naviguer dans la main de cartes, à zoomer sur les effets, à confirmer les actions. Après une petite demi-heure d’adaptation, tout devient naturel. On ne sent jamais que le jeu a été « pensé PC » puis plaqué sur console. Au contraire, la navigation dans les menus et la sélection des cibles se font sans prise de tête, même en mode portable dans un train qui bouge un peu.
Sur mes sessions, je n’ai pas rencontré de gros soucis techniques. Les temps de chargement sont raisonnables, les combats restent fluides, même quand plusieurs effets se déclenchent simultanément. Côté autonomie, Death Howl ne m’a pas semblé spécialement gourmand par rapport à d’autres indés en 2D : j’ai enchaîné une bonne série de runs en soirée sans voir la batterie fondre de manière inquiétante.
Ce qui m’a agacé ou laissé sur ma faim
Tout n’est pas parfait, même sur Switch. La répétition des premières zones peut finir par lasser, surtout si tu as une série noire de runs qui s’écrasent tôt. Revoir toujours les mêmes premiers ennemis et les mêmes dialogues d’intro peut donner une impression de surplace, renforcée par la thématique du deuil qui tourne volontairement en boucle. Joué sur de longues sessions, ça peut peser.
Le hasard, même si c’est la base du roguelike, m’a parfois semblé un peu trop brutal. Certaines combinaisons d’ennemis et de tirages de cartes créent des murs de difficulté soudains. Quand ça arrive en fin de run, après 40 minutes de jeu concentré en portable, c’est le genre de moment où tu poses la console un peu trop sèchement sur la table en grognant. Si tu cherches un roguelike très « juste » dans sa courbe, celui-ci pourra te paraître un poil capricieux.
Screenshot from Death Howl
Sur le récit, le choix de l’ambiguïté permanente ne plaira pas à tout le monde. Personnellement, j’ai adoré me perdre dans les symboles et les non-dits, mais si tu attends une histoire claire, avec des réponses nettes et une résolution explicite, Death Howl risque de te frustrer. Il laisse beaucoup de place à l’interprétation, jusqu’à donner l’impression de parfois garder ses cartes (sans jeu de mots) un peu trop près de la poitrine.
À qui s’adresse Death Howl sur Switch ?
Après une bonne quinzaine d’heures à enchaîner les runs sur la console de Nintendo, je vois très bien à qui je le recommanderais sans hésiter. Si tu aimes les roguelikes stratégiques et les deckbuilders qui demandent de lire vraiment les cartes, de réfléchir à tes tours et d’accepter de perdre pour apprendre, Death Howl coche beaucoup de cases. La Switch lui offre un terrain de jeu parfait pour ça, avec des runs modulables et une prise en main confortable.
Si tu es surtout là pour l’ambiance, le jeu tient aussi très bien la route. Le mélange de folklore scandinave, d’art monochrome et de narration centrée sur le deuil fonctionne à merveille dans le contexte du jeu portable : ça devient presque un rituel, lancer une petite run dans le noir, casque sur les oreilles, pour replonger quelques minutes dans ce monde entre vie et mort.
En revanche, si tu n’aimes pas relire des textes, si tu es allergique à l’échec répété inhérent au genre roguelike, ou si tu veux une histoire très explicitement racontée, tu risques de rebondir. Death Howl ne prend pas par la main, ni mécaniquement, ni émotionnellement.
Verdict : un conte de deuil idéal pour des sessions portables
Death Howl sur Switch, c’est le cas typique du jeu qui était déjà bon ailleurs, mais qui trouve sur cette console son terrain naturel. Le rythme posé, la réflexion tactique, l’art direction minimaliste mais très lisible, la narration fragmentée : tout s’assemble pour en faire un compagnon de chevet parfait, à sortir pour une run ou deux avant de dormir.
Le portage est propre, la lisibilité solide, les commandes à la manette bien pensées. L’esthétique monochrome rend particulièrement bien en portable, et la structure roguelike se marie naturellement avec les sessions de jeu courtes. Reste une part de hasard parfois frustrante, une répétitivité des débuts de run, et une histoire qui laisse volontairement beaucoup de zones d’ombre, ce qui ne conviendra pas à tout le monde.
Pour ma part, je sais que je continuerai à retourner dans ce purgatoire scandinave, Switch en main, pour tenter de pousser Ro un peu plus loin, de comprendre un détail de plus, d’assembler une nouvelle fois un deck qui frôle l’équilibre parfait entre contrôle et chaos. Death Howl n’est pas un roguelike explosif ou bruyant ; c’est un murmure sombre, tenace, qui s’immisce progressivement dans tes soirées.
Note finale : 8,5/10
TL;DR – Death Howl sur Switch
Roguelike stratégique à base de cartes, lent mais exigeant, parfait pour réfléchir tranquillement en mode portable.
Narration centrée sur le deuil, la vengeance et une héroïne narratrice peu fiable, qui laisse beaucoup de place à l’interprétation.
Direction artistique quasi monochrome superbe sur l’écran de la Switch, très lisible même en combat chargé.
Répétition des premières zones et RNG parfois cruelle, pouvant frustrer les joueurs moins patients.
Idéal pour les fans de deckbuilders narratifs et d’ambiances sombres, moins pour ceux qui veulent une histoire très explicite ou un roguelike « gentil ».
Visuel et ambiance : Direction artistique magistrale, atmosphère glauque et oppressante.
Co-op local intense : Immersion renforcée par la panique partagée… mais mécanique simple.
Gameplay minimaliste : Puzzles basiques et mécaniques ultra-épurées.
Récit trop cryptique : Mystères séduisants mais frustration narrative.
Durée de vie courte : 4–6 heures, avec un Season Pass qui suscite des questions.
Verdict : 7/10.
Premiers frissons sur l’île maudite
Je fais partie de ces gens qui ont retourné Little Nightmares 1 et 2 en long, en large et en travers, manette vissée dans les mains et cœur dans la gorge. Quand Tarsier Studios a annoncé Reanimal, présenté comme un cousin dégénéré plutôt qu’un vrai Little Nightmares 3, j’étais déjà dedans. Un soir, j’ai éteint toutes les lumières, lancé la version PS5 et attrapé une deuxième manette pour embarquer un ami dans ce qui allait devenir l’un des cauchemars coopératifs les plus beaux… mais aussi les plus frustrants que j’ai vécus ces derniers mois.
Les premières minutes m’ont mis une claque. Reanimal vous jette dans la peau d’un frère et d’une sœur coincés sur une île abandonnée, un enfer rouillé saturé de moisissure. Pas d’explications, pas de tuto envahissant, juste ce duo minuscule perdu dans un décor qui transpire la mort. La traversée en bateau, au ralenti, dans une brume épaisse percée de lueurs rouge sang, a tout de suite posé le ton : malaise silencieux, absence totale de jump scare, et l’impression d’être observé par un œil malveillant.
Direction artistique : enfer visuel
Ce qui frappe avant tout, c’est l’ambition visuelle. Chaque plan ressemble à un storyboard d’horreur. La caméra fixe ou semi-fixe se place en surplomb pour écraser nos deux héros face à des décors immenses, rappelant Hitchcock dans sa manière de jouer sur la peur de l’immensité.
Les jeux de lumière sont tout bonnement stupéfiants : néons agonisants, ombres délabrées, brume épaisse… On est loin de l’esthétique “Tim Burton mignonne” ; ici, tout est sale, putride, impitoyable. Les textures racontent elles-mêmes une histoire : peau flasque de créature rampant au sol, boue collant aux chaussures, bois vermoulu de passerelles sur le point de céder.
Un détail m’a particulièrement marqué : les micro-animations entre le frère et la sœur. Quand l’un trébuche, l’autre tend la main ; après certaines morts violentes, ils se serrent dans les bras. Ces instants brefs et discrets humanisent le duo de manière saisissante, offrant une touche d’émotion brute dans un monde autrement dépourvu de réconfort.
Le co-op canapé : immersion à double tranchant
Reanimal est clairement conçu pour la coopération. Sur le même canapé, la tension est décuplée : on se partage la pression, on commente chaque ruine, on sursaute en chœur quand une créature surgit. Les silences partagés deviennent autant de respirations avant la prochaine épreuve.
Pourtant, le level design ne se montre pas très inventif dans l’exploitation du duo. Certains passages invoquent la coopération classique : l’un active un levier pendant que l’autre pousse une plateforme, ou le frère attire l’attention d’une sentinelle mécanique pendant que la sœur s’infiltre derrière. Dans le hangar principal, par exemple, la sœur doit rester sur une pédale de pression pour maintenir une grille ouverte, tandis que le frère court désactiver une scie circulaire à distance. Autant de séquences vues mille fois ailleurs, sans réelle prise de risque.
Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
J’ai aussi évoqué la courte échelle, la double activation de leviers, ou encore la séquence où l’un attire un garde-bête en grognant pour laisser filer l’autre dans l’ombre. Ces situations fonctionnent bien en tant que passages rythmés, mais elles manquent de la créativité d’un It Takes Two, où chaque énigme devient un prétexte à une mécanique inédite.
En solo, l’IA assure l’essentiel, mais le jeu perd une bonne partie de sa substance. La panique d’un vrai partenaire, les discussions saccadées, les rires nerveux… tout cela disparaît, laissant place à une aventure plus plate, certes faisable, mais moins prenante.
Mécaniques et énigmes : simplicité assumée
Conçu comme une aventure horrifique dirigiste, Reanimal propose peu de mécaniques : courir, se baisser, sauter, interagir, frapper. Pas de système de crafting, pas d’arbre de compétences, pas d’inventaire à gérer. Tout repose sur la mise en scène et la tension ambiante.
Cette simplicité peut être frustrante. Les petites énigmes sont réduites au strict nécessaire : déplacer un objet pour dégager une porte, couper la lumière d’un phare pour tromper un monstre, déclencher un mécanisme pour abaisser un pont. À plusieurs reprises, j’ai senti que Tarsier reposait sur des bases sûres plutôt que de renouveler le genre.
Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
Le die & retry est présent, notamment dans quelques poursuites à mémoriser. Heureusement, les points de contrôle sont bien répartis et la courbe de difficulté reste clémente. On meurt, on ajuste son itinéraire, on recommence sans trop pester.
Au bout de quatre ou cinq heures, toutes les mécaniques ont été explorées. Reanimal ne propose pas ce twist de gameplay qui bouleverse tout ce qu’on venait de comprendre. L’intérêt principal reste la tension et l’esthétique, pas la profondeur du gameplay.
Horreur graphique et récit énigmatique
Si l’on s’attendait à la retenue feutrée de Little Nightmares, préparez-vous à un registre plus frontal. Certaines morts suggèrent des démembrements, des corps broyés et des sons crissants d’une violence rare. C’est brutal, mais jamais gratuit : tout vise à renforcer l’atmosphère morbide.
En parallèle, la narration se fait d’une pudeur presque excessive. On devine que le frère et la sœur cherchent à retrouver d’autres enfants sur l’île, qu’ils aspirent à un ailleurs lumineux. Mais le comment et le pourquoi restent voilés : qui régit ce lieu, quelle est l’origine de ces monstres, quelle signification recèlent certaines sculptures brisées… Reanimal préfère le non-dit et les symboles visuels.
Au générique de fin, j’étais partagé : séduisant par son mystère, mais frustré de ne pas avoir toutes les clés de lecture. Certaines séquences (la cathédrale inondée, le puits aux gargouilles) laissaient entrevoir une mythologie riche qu’on n’a pas le temps d’explorer. On se demande si les futurs DLC combleront ces lacunes… ou si elles étaient planifiées dès le départ.
Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
Un sound design immersif
Le son est indissociable de l’expérience. Les gémissements lointains d’une créature hors champ, les pas assassins résonnant sur le métal, les grincements du bateau dans la brume… chaque bruit installe un sentiment permanent de menace.
La musique se fait rare et discrète, privilégiant les ambiances et laissant respirer le silence oppressant. Quand la bande-son surgit, c’est pour souligner une montée de tension. Aucun thème mémorable à fredonner, mais une toile sonore cohérente qui vous colle à la peau.
Durée de vie et DLC : un arrière-goût amer
Reanimal se boucle en 4 à 6 heures, selon votre maîtrise du die & retry et le temps passé à contempler le décor. Avec mon ami, nous avons terminé l’aventure en un peu moins de cinq heures, réparties sur deux soirées.
Sur ce format, je ne suis pas contre un jeu court et percutant. Le problème, c’est que le récit s’interrompt alors que la tension est à son comble. Le Season Pass annoncé, promettant trois extensions, laisse planer un doute : viendra-t-il enrichir un univers solide ou simplement combler des zones laissées volontairement inachevées ? Impossible de trancher pour l’instant.
Conclusion
Reanimal est un coup de maître visuel et sonore, une plongée dans un cauchemar à la fois beau et terrifiant. Sa coopération locale intensifie la panique partagée, mais les mécaniques minimalistes et le récit cryptique laissent un sentiment d’inachevé. Reste à voir si les extensions viendront étoffer ce monde fascinant ou simplement gommer ses lacunes.
Slave Zero X : défouloir biopunk pour joueurs pressés… et patients
Je suis arrivé sur Slave Zero X en plein ras-le-bol de ces jeux qui te demandent 80 heures avant de « vraiment commencer ». Là, on est à l’exact opposé : un beat’em up ultra compact, pensé pour être bouclé en une poignée d’heures, mais suffisamment brutal pour te vider la tête et les poignets. C’est une préquelle du Slave Zero de 1999, mais surtout un petit missile biopunk qui mise tout sur le feeling de baston et l’esthétique 90s – quitte à laisser la narration et la finition technique en arrière-plan.
Ce n’est pas un jeu aimable, ni poli. C’est un jeu qui t’agresse, qui plante son univers dans ta rétine et te fait payer cash la moindre erreur. Et parfois, il triche un peu. Mais quand le gameplay clique, il y a un vrai goût de « encore une dernière run » qui fait pardonner pas mal de choses.
Ce qu’il faut savoir en quelques points
Beat’em up 2D/3D très court mais exigeant, fortement inspiré par Devil May Cry et les jeux de baston type Guilty Gear.
Univers biopunk 90s ultra marqué : ville-machine, câbles comme des veines, ambiance industrielle étouffante.
Direction artistique et bande-son sont les vraies stars ; narration confuse et mise en scène datée.
Difficulté relevée, parfois franchement injuste, avec un mode Citadelle Pourpre façon Bloody Palace pour les acharnés.
Développé sous RPG Maker : bonne idée de gameplay, mais finition technique inégale et crashes signalés, notamment sur PS5.
Une plongée dans un cauchemar biopunk très 90s
La première claque ne vient pas des coups de poing, mais des décors. Slave Zero X, c’est une ville-cadavre, un organisme industriel malade. Partout, des tuyaux, des câbles, des structures qui ressemblent autant à des machines qu’à des organes hypertrophiés. On sent bien que l’équipe artistique voulait pousser le curseur « biopunk » bien plus loin que dans le jeu de 1999, que l’éditeur de l’époque avait lissé.
La ville devient presque un personnage : une sorte de machine à produire de la souffrance au profit d’un Souverain perché au sommet, les habitants réduits au rang de parasites coincés dans sa carcasse. Les zones « résidentielles » sont saturées de pubs agressives, de carcasses de machines, de structures délabrées. Aucune trace de confort, juste de quoi rappeler que l’humain n’est plus qu’un détail logistique dans ce monde.
Visuellement, le mélange fait mouche : décors 3D en low poly façon PS1, personnages en sprites 2D bien découpés. C’est brut, parfois un peu cheap, mais ça colle parfaitement à l’ambiance d’animation SF des années 90. Les visages monstrueux incrustés dans certains bâtiments, ces façades qui semblent nous observer ou nous vomir dessus, ça donne au décor un côté « ville vivante » qui fonctionne étonnamment bien.
La bande-son, elle, ne cherche jamais la subtilité. Gros beats techno, électro agressive, nappes mystiques qui tombent au mauvais moment pour te faire sentir à quel point tout est foutu. Certains morceaux flirtent carrément avec la cacophonie, avec des sons volontairement « sales » qui renforcent l’idée d’un monde brisé. Et puis, de temps en temps, un thème plus calme et presque lumineux passe, comme un micro-sursaut d’espoir au milieu des tuyaux et du sang. Ce contraste fait beaucoup pour la sensation de catharsis : le jeu est bruyant, mais il sait quand lever le pied pour laisser respirer deux secondes.
Un beat’em up qui pense comme un jeu de baston
Manette en main, Slave Zero X montre très vite d’où il vient. Les influences de Strider 2, Devil May Cry, Ninja Gaiden et des jeux Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue) sautent aux yeux. Le héros, Shou, équipé de son armure organique X, se déplace avec une vivacité qui rappelle énormément un personnage de versus fighting : dash nerveux, sauts rapides, coups qui s’enchaînent si tu connais le tempo.
On est loin du beat’em up mou où on tape sur deux boutons en avançant. Ici, tu as :
des cancel de saut pour couper une attaque et repartir sur une autre, façon Devil May Cry ;
un système de cancel avancé inspiré du « roman cancel » de Guilty Gear pour prolonger tes combos et maintenir la pression ;
une esquive et une parade qui, bien maîtrisées, transforment les combats en duel de réflexes plutôt qu’en simple bourrinage ;
des possibilités d’airs combos, de changements de plan vertical, de jongles sur les ennemis.
Sur le papier, c’est l’arsenal rêvé. Dans les faits, la couche de base reste assez limitée en nombre de coups différents, surtout au début. On a parfois l’impression de marteler les mêmes chaînes de trois ou quatre attaques. C’est avec le temps – et en fouillant un peu le système dans la salle d’entraînement – qu’on commence à voir les vraies possibilités : utiliser le cancel au bon moment, alterner sol et air, punir une vague entière sans toucher le sol.
Screenshot from Slave Zero X
Le jeu te demande d’être propre. Tu ne peux pas juste spammer et espérer t’en sortir : les ennemis te punissent vite, encerclent, interrompent tes combos. Il y a un vrai plaisir à réussir enfin à garder le contrôle d’un groupe entier, à jongler entre eux comme dans un training mode de jeu de baston. C’est précisément à ce moment-là que Slave Zero X devient addictif.
Difficulté, injustice et Citadelle Pourpre : la ligne est fine
Slave Zero X ne cherche jamais à être accueillant. Les forces de l’ordre et clones lobotomisés te laissent très peu de répit, surtout dans les derniers niveaux. Chaque salle ressemble plus à un défi de score ou de survie qu’à une promenade scénarisée. D’un point de vue purement sensation, ça marche : tu te retrouves en apnée, concentré sur ta jauge de vie, à prier pour que le combo continue de tenir le groupe à distance.
Le souci, c’est que le jeu franchit régulièrement la frontière entre « exigeant » et « profondément injuste ». Vagues d’ennemis mal équilibrées, lisibilité de l’action qui part en vrille dès que l’écran se remplit, attaques qui semblent sortir de nulle part… On sent un mélange entre volonté assumée de faire mal et manque de finition dans le game design. La difficulté est d’ailleurs adaptative, elle s’ajuste grossièrement à tes performances, mais même à son niveau le plus « gentil », le jeu ne devient jamais vraiment abordable.
L’ascension vers le Palais, la zone dorée des élites au sommet de la cité, cristallise tout ça. D’un côté, c’est sans doute la partie la plus belle du jeu : or, marbre, luxe obscène qui tranche avec la fange industrielle du bas. De l’autre, les vagues d’ennemis y sont tellement agressives et serrées que tu te demandes parfois si le jeu ne se moque pas un peu de toi. On enchaîne les morts, on réapprend chaque salle, on recommence… et on finit par passer plus par obstination que par sentiment de maîtrise totale.
Une fois le jeu terminé, la Citadelle Pourpre se débloque. Là, on passe carrément en mode Bloody Palace à la Devil May Cry : succession de combats de plus en plus tendus, tous les types d’ennemis et de boss remixés dans des configurations cruelles, règles propres. C’est là que le système de combat dévoile vraiment son plafond. Si tu as le goût du challenge pur, c’est probablement la meilleure partie de Slave Zero X, mais c’est aussi la plus brutale. Sans la salle d’entraînement pour t’échauffer et tester des routes de combos, ce serait tout simplement infaisable pour beaucoup.
Une histoire noyée dans le bruit et les pavés de texte
Sur le plan narratif, le jeu essaye clairement de faire plus que le simple prétexte à casser des gueules. Préquelle oblige, il cherche à raccrocher les wagons avec le Slave Zero original, à expliquer certains événements, à développer le Souverain Khan et l’univers politique du coin. L’intention est louable, mais l’exécution est franchement chaotique.
Screenshot from Slave Zero X
Le scénario part vite dans tous les sens, avec des torrents d’informations, des dialogues qui tombent pendant les combats, des pavés de texte peu mis en scène. On a parfois plusieurs couches de discours en même temps : action frénétique + répliques + texte à lire. Résultat, on décroche. Non pas forcément parce que l’univers est inintéressant, mais parce que la façon dont il est raconté se heurte au rythme du jeu.
Curieusement, ce sont les doublages qui sauvent un peu la mise. Shou et quelques personnages secondaires bénéficient d’un vrai travail de voix, avec une tonalité dure, presque écorchée, qui matche bien avec l’ambiance. Mais entre deux morts successives et trois vagues d’ennemis, difficile de s’immerger dans des séquences de lore qui manquent d’air et de mise en scène marquante.
Là où Slave Zero X raconte le mieux son monde, c’est finalement par ses niveaux et par son système de jeu. Tu comprends très vite que la ville est une gigantesque machine qui broie ses habitants, ne serait-ce qu’en voyant la plomberie organique qui te suit d’un stage à l’autre. Tu ressens la brutalité du régime rien qu’en affrontant les unités de police clonées qui te foncent dessus sans une once d’hésitation. Le jeu dit plus avec ses tuyaux et ses câbles qu’avec ses pavés de dialogues.
Un projet RPG Maker brillant d’idées, fauché en finition
Slave Zero X a été développé sous RPG Maker, ce qui surprend quand on ne le sait pas : on est loin du petit RPG amateur avec des tuiles génériques. En même temps, quand on commence à gratter, on retrouve quelques signes très clairs d’un projet à budget serré et d’un moteur pas forcément taillé pour ce qu’on lui demande.
Les collisions ne sont pas toujours impeccables, certaines hitboxes donnent l’impression de ne pas coller à ce qu’on voit, et la caméra – bien que relativement stable – peine parfois à rendre l’action parfaitement lisible dans les salles les plus chargées. On sent aussi que quelques angles ont été coupés côté interface et ergonomie, avec des menus un peu rêches et une impression générale de « bricolage malin » plutôt que de produit ultra poli.
Sur PlayStation 5, des crashes ont été signalés, ce qui colle avec le ressenti global : le jeu est ambitieux pour sa taille, mais pas entièrement stabilisé. Sur PC, l’expérience peut être plus fluide selon la configuration, mais on reste sur un titre qui donne parfois l’impression d’être en avance d’une mise à jour ou deux sur ce qu’il devrait être. Rien qui rende l’aventure injouable, mais assez pour casser le flow au pire moment.
Screenshot from Slave Zero X
Ce côté rugueux fait presque partie du charme pour peu qu’on soit tolérant : on sent un projet de niche, porté par une équipe qui a mis son énergie dans le gameplay et l’ambiance, parfois au détriment du reste. Mais si tu cherches un beat’em up parfaitement calibré, au millimètre, façon production AAA, tu risques de tiquer plus d’une fois.
Un défouloir taillé pour qui ?
Slave Zero X n’est clairement pas pensé pour tout le monde. Son format court est séduisant pour les joueurs qui n’ont plus le temps de s’embarquer dans des épopées de 60 heures, mais sa brutalité et ses imprécisions le réservent de fait à un public assez précis.
Si tu aimes décortiquer un système de combat, apprendre des routes de combos, t’acharner sur un mode type Bloody Palace : tu trouveras largement de quoi t’occuper.
Si tu es sensible à l’esthétique 90s crade, aux univers biopunk bien marqués, aux bandes-son électriques qui cognent : l’ambiance seule peut valoir le voyage.
Si, au contraire, tu cherches un beat’em up accessible, porté par son histoire, avec une difficulté progressive et propre : tu risques d’être plus frustré que comblé.
Si les bugs techniques et les petites trahisons de game design te font immédiatement désinstaller un jeu : prudence, parce que Slave Zero X ne se gêne pas pour te pousser à bout.
Verdict : une catharsis brutale engluée dans ses propres entrailles
Au final, Slave Zero X donne vraiment l’impression d’un jeu qui a mis tous ses points de compétence dans deux stats : ambiance et gameplay. L’équipe de Poppy Works a réussi à créer un beat’em up à la fois old-school et moderne, qui pioche avec malice dans Devil May Cry et Guilty Gear pour proposer des combats nerveux, exigeants, capables de procurer une vraie montée d’adrénaline.
En face, tout ce qui touche à la narration, à la mise en scène et à la finition technique galère pour suivre. Le scénario est confus, la façon de le raconter s’accorde mal avec le rythme de jeu, et les problèmes d’équilibrage comme de stabilité donnent parfois le sentiment de lutter autant contre le jeu que contre les ennemis. On sent le projet passionné, mais aussi les limites d’un développement modeste sous RPG Maker.
Malgré ça, impossible de nier la dimension cathartique du truc. Il y a quelque chose de profondément satisfaisant à s’acharner sur ses vagues d’ennemis injustes, à exploser enfin un boss qui t’a tenu tête pendant une heure, à laisser la ville-machine et sa techno agressive te lessiver le cerveau après une journée pourrie. C’est un jeu imparfait, parfois pénible, mais qui a une vraie personnalité et qui ne te prend jamais par la main.
Note : 7/10 – Un beat’em up biopunk court, intense et brillamment pensé côté combat, mais plombé par une narration bancale et une finition technique trop rugueuse pour convertir au-delà des joueurs les plus passionnés.
TL;DR
Beat’em up préquelle de Slave Zero, développé sous RPG Maker par Poppy Works, dispo sur PC et PS5.