Auteur/autrice : Damien

  • Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    Test de Gear.Club Unlimited 3 : un bon arcade de course gâché par sa technique bancale sur Nintendo

    J’y ai cru… puis Switch 2 m’a ramené à la réalité

    Je vais être franc : j’avais vraiment envie d’aimer Gear.Club Unlimited 3. Sur Nintendo Switch 2, les jeux de bagnoles modernes ne courent pas les rues, et avoir un nouvel arcade avec des vrais constructeurs, des routes inspirées du Japon et de la France, et un système de gestion de club… sur le papier, ça cochait toutes mes cases.

    Je l’ai lancé sur ma Switch 2, d’abord en docké sur une télé 4K, puis plusieurs soirées en portable dans le canapé. J’étais prêt à fermer les yeux sur quelques concessions techniques tant que la sensation de conduite était là. Sauf qu’au bout de 3-4 heures, un constat s’est imposé : il y a un bon jeu d’arcade sous le capot, mais il est coincé derrière une technique catastrophique et une IA complètement à la rue.

    Et ce qui rend tout ça encore plus inquiétant, c’est le contexte : Nacon vient d’être déclaré insolvable. Du coup, l’espoir de voir Eden Games corriger proprement le tir à coups de patchs s’amenuise pas mal.

    Premiers tours de roue : Tokyo by night, Driveclub dans un coin de la tête

    Les premières minutes m’ont franchement mis de bonne humeur. Tu démarres dans une campagne scénarisée avec personnages, dialogues et un objectif clair : monter un nouveau club au Japon, puis étendre tes activités vers une région méditerranéenne qui transpire la côte française.

    Sur la carte, tu choisis tes épreuves, tu développes ton garage, tu gagnes des voitures sous licence (Nissan, BMW, McLaren, Bentley, Subaru, etc.) et tu débloques des tracés. Les circuits sont fictifs, mais on reconnait tout de suite l’inspiration : autoroutes façon Tokyo, routes de montagne japonaises, campagnes et bords de mer très “sud de la France”. Ambiance réussie, honnêtement.

    Au volant, la première sensation est plutôt bonne. Arcade assumé, mais pas débilement simpliste. Les freinages comptent, tu ne peux pas juste rester à fond et rebondir sur les rails. Si tu accélères trop tôt en sortie de virage, la voiture part en grand travers, parfois de façon un peu exagérée, mais ça donne ce petit côté “jeu d’arcade exigeant” que j’aime bien.

    Au bout de deux heures, le feeling m’a même rappelé Driveclub par touches, vraiment en version “light” hein. La caméra, le côté agressif du bitume mouillé, la sensation de vitesse sur certaines routes… On n’est clairement pas au même niveau de finition, mais j’ai eu plusieurs flashs de ce jeu-là, et ça m’a fait plaisir.

    Un mode Carrière et une gestion de club qui donnent envie de s’investir

    Le cœur du jeu, c’est le mode Carrière. Là, Eden Games a eu quelques bonnes idées qui vont au-delà de la simple enfilade de championnats.

    Tu gères ton club/atelier, une sorte de hub où tu peux :

    • placer des zones de mécaniques pour améliorer tes voitures ;
    • agrandir les espaces de stationnement pour ton parc auto ;
    • poser des éléments purement décoratifs, histoire de personnaliser un peu ton coin ;
    • assigner du personnel à différentes tâches pour obtenir des bonus (plus d’argent après les courses, gains de ressources, etc.).

    Les techniciens sont littéralement un “ressource” que tu gagnes en terminant certaines épreuves et que tu affectes à des postes. Par exemple, en collant un gars sur le globe qui te sert à choisir tes courses, tu augmentes tes revenus après chaque épreuve. C’est un détail, mais ça donne ce petit sentiment de progression hors piste que la plupart des arcades n’ont pas.

    Côté économie, le jeu balance énormément de crédits, mais beaucoup moins les pièces nécessaires aux upgrades. Pendant les 5-6 premières heures, je me suis souvent retrouvé avec plein de thunes mais sans les modules requis pour améliorer correctement ma caisse. Sur le papier, ça pourrait être un vrai système de gestion intéressant, te forçant à choisir quelle voiture chouchouter.

    Le problème, c’est qu’avec l’IA catastrophique, tu n’as presque jamais besoin d’optimiser quoi que ce soit pour gagner. Et là, tout le château de cartes de la progression s’effondre un peu.

    La conduite : fun, mais tous les bolides se ressemblent

    En piste, la conduite en elle-même est sympa. On est loin d’une simu, évidemment, mais le jeu ne se conduit pas non plus comme un mobile f2p insipide.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Tu dois freiner tôt, préparer tes virages, rester relativement propre. Les voitures peuvent décrocher si tu bourrines, surtout si tu remets les gaz comme un goret en milieu de courbe. Là où j’ai un peu déchanté, c’est en changeant de voitures régulièrement au fil de ma progression.

    Les différences de comportement entre les modèles sont étonnamment faibles. Qu’il s’agisse de mon premier Subaru BRZ ‘21 ou de voitures censées être bien plus bestiales, j’ai eu la sensation de conduire à peu près la même chose, avec juste des stats un peu plus élevées et une accélération différente. En arcade, je ne demande pas le feeling d’un Assetto Corsa, mais un minimum de personnalité d’un modèle à l’autre, ça aide à s’attacher à son garage.

    Le jeu brille surtout dans certains types d’épreuves :

    • Courses classiques en circuit ou point A > point B ;
    • Contre-la-montre assez nerveux ;
    • Et surtout les duels 1 contre 1 sur autoroute, avec du trafic, ambiance Tokyo Xtreme Racer.

    Ces duels autoroutiers sont, de loin, ce que j’ai préféré. Tu zigzagues entre les voitures de civil, tu cherches l’aspiration, tu tentes un dépassement à la limite du crash… Franchement, ces moments-là sont plus fun que certains clones officiels de Tokyo Xtreme Racer sortis récemment. Quand Gear.Club Unlimited 3 se contente d’être un pur jeu d’arcade sans se prendre la tête, il marche vraiment bien.

    Une IA tellement faible que ça casse tout le plaisir

    Mais tout ce qui touche aux adversaires contrôlés par le jeu part complètement en vrille. L’IA est l’un des pires points que j’ai vus depuis longtemps dans un racer moderne.

    Les bots freinent beaucoup trop fort dans les virages. Il m’est arrivé des dizaines de fois de les rentrer dedans parce qu’ils pilaient à des endroits où tu peux, toi, passer bien plus vite. Sur route sinueuse, ils se traînent alors qu’ils devraient avoir des voitures largement supérieures à la tienne. Résultat : tu les manges un par un en courbe, sans forcer.

    À l’inverse, dès que la route se dégage et que tu arrives sur une longue ligne droite, si ta voiture est objectivement un cran en dessous, ils te fusent dessus comme des missiles sol-air. On sent une sorte de “rubber band” mal calibré : ils trichent pour rester dans le coup, mais roulent comme des touristes dès qu’il faut tourner le volant.

    Conséquence directe : j’ai passé une quantité déraisonnable de temps à gagner des courses avec mon Subaru de départ alors que le plateau affichait des machines théoriquement bien plus performantes. Ajoute à ça l’absence de réel caractère entre les modèles, et la progression perd énormément de saveur.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Avec une IA correcte, la gestion de club, les ressources limitées, le choix des upgrades… tout ça aurait pris du sens. Là, on a plutôt l’impression de rouler dans un bac à sable sympa mais sans opposition digne de ce nom.

    Le vrai crash : performance, stabilité et ergonomie technique sur Switch 2

    C’est là que ça fait vraiment mal. Sur une console toute neuve comme la Nintendo Switch 2, qui a déjà prouvé avec d’autres titres qu’elle pouvait tenir des jeux beaucoup plus ambitieux, Gear.Club Unlimited 3 est tout simplement indigne dans son état actuel.

    Deux modes sont disponibles :

    • Mode Qualité : 30 fps, image un peu plus propre, mais la fluidité est trop instable pour un jeu de course. Après 10 minutes, j’ai abandonné.
    • Mode Performance : vise les 60 fps, mais au prix d’une résolution très basse et d’un motion blur agressif impossible à désactiver.

    J’ai fini par rester quasi exclusivement en mode Performance, parce que la conduite à 30 fps mous n’a juste aucun sens pour un jeu de bagnoles. Mais même là, la netteté est catastrophique : aliasing partout, textures baveuses, horizon qui se transforme en bouillie. En docké, c’est déjà dur à encaisser ; en portable, c’est carrément fatigant pour les yeux.

    Le motion blur, en particulier, est une plaie. Chaque mouvement de caméra, chaque changement de direction transforme l’image en soupe floue. Et comme il n’y a aucun réglage graphique, tu es coincé avec ce choix imposé. Pour un jeu qui mise sur le plaisir de rouler, c’est un non-sens total.

    Et tout ça, c’est sans parler du pire : les freezes complets du jeu. Pas un petit drop de framerate, non, des arrêts nets. Chez moi, sur une dizaine d’heures de jeu, j’ai eu un plantage complet environ toutes les 50-60 minutes. Image figée, plus aucun input reconnu, obligé de revenir au menu de la console pour forcer la fermeture de l’application.

    Le plus frustrant, c’est quand ça arrive juste après une course proprement gagnée, avant même que le jeu n’ait le temps d’enregistrer. Tu relances, tu recommences, et la confiance dans le jeu descend en flèche.

    Tout mis bout à bout, la sensation est claire : Gear.Club Unlimited 3 est sorti trop tôt. Manque de test, manque de polish, manque d’optimisation. Sur une console fraîche comme la Switch 2, ça ne pardonne pas.

    Nacon dans le rouge : peut-on vraiment compter sur des patchs ?

    Normalement, avec un jeu dans cet état, j’aurais tendance à dire : “OK, c’est bancal au lancement, mais donnons sa chance à Eden Games, les versions PC/PS5/Xbox arrivent plus tard, ils vont profiter de ce délai pour corriger le tir et améliorer la version Switch 2 au passage”.

    Sauf que Nacon, l’éditeur, vient de se déclarer insolvable. Et là, difficile de ne pas s’inquiéter. Dans ce genre de contexte, les priorités deviennent très floues : restructuration, fermeture de studios, focus sur quelques projets… On ne sait tout simplement pas si Gear.Club Unlimited 3 va bénéficier du suivi dont il aurait cruellement besoin.

    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3
    Screenshot from Gear.Club Unlimited 3

    Peut-être que des patchs débarqueront et corrigeront au moins la stabilité et quelques soucis d’optimisation. Mais pour l’instant, ce n’est qu’un espoir, pas une garantie. Et au moment où j’écris ces lignes, acheter le jeu en misant sur des mises à jour salvatrices me paraît risqué.

    Et le multi, le jeu libre, le reste ?

    Pour être complet : le jeu ne se limite pas à la carrière solo scénarisée. Il y a aussi de la course libre, de la conduite libre sur les routes, et du multijoueur en écran partagé. Sur le principe, c’est parfait pour une console Nintendo : soirée canapé, deux manettes, de la baston en 1v1 sur autoroute dans les bouchons tokyoïtes.

    Dans les faits, la base est fun, mais les problèmes techniques ne disparaissent pas parce que tu ajoutes un deuxième joueur. L’image reste floue, le motion blur reste pénible et tu gardes toujours cette impression d’un jeu pas fini. J’ai tout de même passé quelques bons moments à faire découvrir les tracés à un pote, mais on a très vite replongé sur d’autres racers plus stables.

    Alors, pour qui est Gear.Club Unlimited 3 dans cet état ?

    En l’état, je ne peux pas honnêtement recommander Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2 à plein tarif. Même en étant indulgent, même en adorant les jeux de course.

    Qui pourrait malgré tout y trouver un intérêt ?

    • Les joueurs qui veulent absolument un nouvel arcade de voitures sur Switch 2 et qui sont prêts à tolérer un rendu très moche et des plantages réguliers.
    • Ceux qui sont curieux du système de gestion de club et de l’aspect “garage à la maison”, et qui sont capables de faire abstraction de l’IA éclatée.
    • Les fans de la série Gear.Club qui savent à quoi ils s’exposent et qui espèrent vraiment des patchs futurs.

    Mais pour quiconque cherche un jeu de course solide, propre techniquement, avec une IA correcte et une progression satisfaisante, il vaut mieux attendre de voir comment la situation évolue, voire se tourner vers d’autres titres, même plus anciens.

    Verdict : un bon moteur coincé dans une caisse en ruine

    Après une bonne dizaine d’heures sur Gear.Club Unlimited 3 sur Nintendo Switch 2, je suis sorti avec un sentiment partagé, mais surtout une grosse frustration. Il y a clairement un jeu d’arcade attachant là-dessous : les tracés japonais et méditerranéens fonctionnent bien, la conduite est plutôt agréable, les duels d’autoroute sont vraiment fun, et la gestion du club donne une petite profondeur bienvenue.

    Mais quand l’IA est à ce point ratée et que la technique s’écroule entre flou permanent, résolution aux fraises et freezes réguliers, difficile de passer l’éponge. Surtout au lancement d’une nouvelle console, à un moment où chaque jeu important aide à définir l’image de la machine.

    Avec un bon patch de stabilité, une amélioration de la netteté et un léger retouchage de l’IA, j’aurais pu le recommander comme petit arcade sympa pour combler un trou dans la ludothèque de la Switch 2. En l’état, c’est plutôt un avertissement : même avec de bonnes idées, on ne sort pas un jeu de course aussi mal optimisé en 2026 sans que ça pique très fort.

    Note finale : 5/10 – Il y a du potentiel, mais tant que la technique et l’IA ne sont pas réparées, c’est un pari beaucoup trop risqué.

    TL;DR – Ce qu’il faut retenir de Gear.Club Unlimited 3 sur Switch 2

    • + Ambiance réussie : routes inspirées du Japon et du sud de la France, avec des duels autoroute/traffic vraiment fun.
    • + Gestion de club agréable : atelier personnalisable, personnel à assigner, petite touche de metagame qui fait plaisir.
    • + Conduite arcade plaisante, ni trop simpliste ni trop prise de tête, parfaite pour des sessions courtes.
    • – IA catastrophique : freine trop, ne sait pas gérer les virages, rubber band bancal, casse la progression.
    • – Différences de conduite minimes entre les voitures, ce qui réduit l’envie d’élargir son garage.
    • – Technique indigne sur Switch 2 : mode 30 fps lourd, mode 60 fps très flou, motion blur non désactivable.
    • – Plantages réguliers obligeant à fermer le jeu via le menu de la console.
    • – Contexte compliqué pour l’éditeur Nacon, qui rend incertaine la perspective de patchs correctifs sérieux.
  • Test de Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    Test de Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    Je me suis réengagé dans la Fédé : mon retour sur Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    En lançant Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2, j’ai eu un flash immédiat : l’odeur des jaquettes VHS, du sang vert fluo et des FMV un peu crades de la fin des années 90. En 2026, sortir un boomer shooter tiré du film de 1997 aurait pu ressembler à un pur plan nostalgie. Après une bonne douzaine d’heures de jeu réparties entre la campagne humaine et la campagne insecte, sur télé 4K, en portable et même avec une souris branchée sur la console, je peux dire que ce n’est pas qu’un gimmick rétro : c’est un vrai bon FPS solo… coincé dans une capsule temporelle sans multijoueur.

    Je joue beaucoup de shooters « à l’ancienne » sur Switch : Dusk, Ion Fury, Boltgun, DOOM, Quake… donc je commence à être difficile. Ultimate Bug War ne réinvente rien, mais il coche beaucoup de cases qui comptent pour moi : feeling des armes, level design ouvert, identité visuelle assumée et respect total du matériau d’origine. Et il fait un choix radical : zéro multi, zéro coop. Tu es seul face aux arachnides.

    Un tutoriel façon propagande et un premier contact très prometteur

    Le jeu démarre comme une vraie bande-annonce de recrutement. Tout est présenté comme une simulation de propagande pour former les nouvelles recrues. Entre deux missions, on se tape des séquences live action avec interviews de vétérans et spots publicitaires débiles expliquant que « tous les enfants devraient apprendre à broyer du cafard avec un fusil d’assaut ». C’est volontairement débile, et ça colle parfaitement à la satire du film.

    Voir Casper Van Dien revenir en Johnny Rico, cette fois en général borgne, m’a fait sourire immédiatement. On sent que le tournage n’a pas coûté des millions, mais le ton est pile dans la lignée de Paul Verhoeven : militarisme outrancier, humour noir, patriotisme grotesque. Si tu as découvert le film sur une vieille télé cathodique, tu vas te sentir à la maison.

    Manette en main, l’initiation est ultra classique : capture de drapeau, quelques arachnides à dégommer, et introduction au personnage jouable principal, Samantha « Sammy » Dietz. C’est après cette « journée d’orientation » que le jeu t’envoie sur Klendathu pour revivre la première offensive majeure contre les bugs, et là le FPS commence vraiment.

    Gameplay humain : gros flingues, objectifs ouverts et chaos à l’ancienne

    Ce qui m’a accroché dès les premières heures, c’est la structure des missions humaines. On n’est pas dans un couloir moderne à la Call of Duty scriptée jusqu’au moindre caillou. Les cartes sont de grands espaces ouverts, type champs de bataille chaotiques des Medal of Honor et Call of Duty « d’avant », avec plusieurs objectifs à remplir dans l’ordre que tu veux.

    Exemple concret : une mission sur Klendathu me demande de sécuriser un bunker, faire sauter un nid d’araignées, protéger un convoi et activer un relais. Tu peux partir direct à l’autre bout de la map faire péter le nid, ou te frayer un chemin méthodiquement en sécurisant chaque zone. Pendant ce temps, la radio débite les cris de tes camarades, les demandes de renforts, les ordres d’un officier paniqué… Ça donne une impression de bataille vivante, alors que, dans le fond, tu es seul à réellement influer sur les objectifs.

    Les objectifs restent très « boomer shooter » dans l’âme : actionner des interrupteurs, poser des charges, résister à des vagues d’ennemis pendant qu’une jauge se remplit. Rien de révolutionnaire, mais la liberté de circulation et la densité d’ennemis compensent largement.

    Les armes, c’est le cœur du truc, évidemment. Fusils d’assaut, lance-grenades, flingues énergétiques, plus tard une sorte de mécha tronçonneuse qui transforme littéralement les bugs en confettis verts. Le recul n’est pas ultra simulé, on est dans le feeling arcade : tu avances, tu tiens la gâchette, tout explose. La vraie nuance vient du temps que met une arme à faire fondre la barre de vie des arachnides, et de la gestion de la foule d’ennemis.

    Un des plaisirs coupables pour moi : appeler une frappe aérienne sur un nid, attendre la vague de bugs qui sortent, reculer juste assez loin pour les voir se faire vaporiser par un bombardement pixelisé. C’est simple, mais ça marche. Après 8-9 missions humaines, je me suis surpris à continuer juste pour tenter de faire des runs plus propres, sans me faire submerger.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    Prendre le contrôle des bugs : une bonne idée pas complètement exploitée

    Là où j’ai été vraiment intrigué, c’est quand le jeu m’a proposé pour la première fois une mission côté arachnides. Chaque environnement a sa contrepartie insecte : tu incarnes alors un « assassin bug », une sorte de commandant métamorphe capable de pondre/spawner d’autres arachnides et de changer de forme pour l’attaque ou la mobilité.

    Sur le papier, c’est génial. En pratique, ce sont des missions hybrides entre FPS et RTS très simplifiées. Ton but est de terroriser la Fédé : détruire des bases, submerger des positions humaines en coordonnant un flot de pattes et de mandibules. Tu restes en vue subjective mais tu gères un peu tes troupes, en les invoquant sur des points clefs.

    Les premières missions insectes m’ont donné un bon coup de frais : changer complètement d’angle, passer de la trouille de se faire encercler à la joie malsaine d’être l’essaim. Le souci, c’est que ces séquences restent assez courtes et limitées. Tu sens presque un prototype génial qui n’a pas été poussé jusqu’au bout : peu de vrais choix tactiques, objectifs assez répétitifs, IA humaine parfois aux fraises.

    Le point positif, c’est qu’on peut enchaîner humain > bug > humain dans un bon petit rythme, ou faire chaque campagne indépendamment. J’ai préféré les alterner : une grosse bataille façon film, puis une mission bug pour dépressuriser et retourner la situation.

    Pixel art, sprites et gore rétro : un faux vieux jeu qui assume son style

    Visuellement, Ultimate Bug War fait un choix très marqué : personnages et ennemis en sprites 2D animés façon fin 90s, dans des environnements 3D assez anguleux. Ça bouge un peu de travers, les animations sont saccadées, le sang (rouge pour les humains, vert fluo pour les arachnides) explose en gros carrés de pixels. Sur le papier, ça peut faire cheap. En jeu, ça donne une identité super cohérente.

    Sur Switch 2, en mode docké, j’ai apprécié le contraste entre la netteté de la 3D et le côté volontairement « sale » des sprites. Les champs de bataille deviennent vite illisibles dans le bon sens du terme : des dizaines d’araignées qui déboulent, des troopers qui explosent, des morceaux qui volent, tout ça dans un carnaval de pixels colorés. C’est busy, mais lisible.

    En portable, l’écran plus petit aide même parfois à mieux ressentir le côté « jeu PC 1999 » qu’on lance en douce après les cours. Les textes restent lisibles, l’interface est claire. Pas de fioritures modernes type surcouche UI envahissante : une mini-map, quelques jauges, et c’est parti.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    Satire et fanservice : un vrai prolongement du film, pas un simple skin

    Je craignais un truc du genre « on colle deux logos de la Fédé, on met trois citations du film et basta ». En réalité, le jeu est beaucoup plus respectueux – et plus malin. Toute la mise en scène s’empare de la logique de propagande : les debriefings, les stats présentées comme des scores de recrutement, les FMV qui se moquent des pub militaires…

    Le scénario reprend les grandes lignes du film, mais sans jamais essayer de refaire du grand cinéma : les vraies bonnes lignes de dialogue sont dans les bulletins d’info et les interviews, pas dans les missions. On est toujours un « outil » de la Fédé, jamais un héros finement écrit, et c’est cohérent avec le propos original.

    En tant que fan du film de 1997 (et pas vraiment des suites, soyons honnêtes), j’ai eu mon quota de clin d’œil : noms de planètes, répliques détournées, ambiance générale de « guerre juste » complètement absurde. Le jeu ne moralise jamais, il se contente de pousser le curseur au maximum et de te laisser tirer dans le tas en souriant bêtement.

    Performances et contrôles sur Switch 2 : enfin un FPS qui gère la souris

    Techniquement, j’ai été agréablement surpris. Avec autant d’ennemis à l’écran, je m’attendais à quelques chutes de framerate en plein rush. Sur Switch 2, que ce soit en docké ou en portable, le jeu est resté fluide dans la vaste majorité de mes sessions. On sent que le moteur n’est pas ultra exigeant, mais le fait de balancer autant de sprites et d’explosions sans broncher mérite quand même d’être salué.

    Côté manette, les Joy-Con (ou équivalents de la Switch 2) font le job, même si l’aiming manque parfois de précision pour un boomer shooter qui envoie autant de mobs dans tous les sens. J’ai vite activé un peu d’aide à la visée pour compenser, surtout en portable où la stabilité des mains joue beaucoup.

    La vraie surprise, c’est le support de la souris. Je ne comprends toujours pas pourquoi si peu de jeux Switch osent le faire, mais ici, elle fonctionne, et elle fonctionne bien. Branchée en docké, j’ai retrouvé un feeling très « PC LAN party 2002 » : balayer l’écran, ajuster les headshots sur les troopers ennemis, tracer des cercles parfaits autour des nids… Les missions deviennent instantanément plus nerveuses et plus précises. Si tu as l’habitude des FPS clavier/souris, c’est clairement la façon idéale de jouer.

    Un excellent shooter solo… qui s’arrête trop tôt dans ta tête

    Autant être clair : le plus gros reproche que j’ai à faire à Ultimate Bug War, c’est ce qui manque, pas ce qui est là. Après une dizaine d’heures, quand j’ai commencé à enchaîner naturellement les missions sans trop réfléchir, l’évidence s’est imposée : comment, en 2026, un jeu Starship Troopers avec deux factions jouables peut-il sortir sans le moindre mode multi ou coop ?

    Le gameplay appelle littéralement un mode Trooper vs Bugs. Le jeu a déjà les deux sets de compétences, les deux types de cartes, la dynamique de vagues… On imagine très bien un mode asymétrique où une équipe tient la ligne pendant que l’autre coordonne l’essaim. Même un simple mode horde en coop aurait donné une seconde vie au jeu.

    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!
    Screenshot from Starship Troopers: Ultimate Bug War!

    À la place, on a :

    • Une campagne humaine bien fournie
    • Une campagne insecte plus courte mais sympathique
    • Quatre niveaux de difficulté
    • Un système de score pour optimiser ses runs

    Ça suffit pour un week-end intense ou quelques soirées, surtout si tu aimes refaire les missions en montant la difficulté. Mais comparé à d’autres boomer shooters qui intègrent souvent du speedrun, des secrets bien cachés ou du multi, on sent que la rejouabilité repose ici plus sur ton amour du scoring que sur une vraie profondeur de contenu.

    Il y a aussi un peu de répétition côté objectifs. Au bout d’un moment, les variations de « défense le temps que la bombe explose » et « nettoie la zone / active l’interrupteur » perdent de leur impact. Heureusement, la densité d’action et la variété des biomes (déserts, bases, zones plus urbaines) empêchent vraiment l’ennui pur, mais on a ce petit goût de « j’aurais pris 20 % de missions en moins contre un vrai mode multi ».

    Pour qui est Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2 ?

    Après avoir bouclé la majorité du contenu, j’en suis arrivé à un constat assez simple :

    • Si tu es fan du film de 1997 (et que tu supportes le gore pixelisé), le jeu est presque un no-brainer. C’est la meilleure adaptation « pur FPS » de la licence que j’ai touchée, précisément parce qu’elle assume la satire et l’esthétique rétro.
    • Si tu aimes les boomer shooters à cartes ouvertes, style Dusk / Ion Fury, tu vas retrouver ce plaisir de se perdre un peu dans les maps, de choisir ton ordre d’objectifs et de faire parler la poudre sans interruption narrative lourde.
    • Si tu cherches un shooter multi à farmer pendant des mois avec tes potes, tu peux passer ton chemin. Le solo est fun, mais le jeu n’a pas été pensé comme un service ou un PvP/coop régulier.
    • Si tu es du genre à décrocher rapidement quand les objectifs se répètent, tu risques de trouver la boucle de gameplay un peu monotone sur la fin, malgré la double campagne.

    Sur Switch 2 en particulier, Ultimate Bug War a un intérêt supplémentaire : il montre qu’avec une direction artistique intelligente, tu peux avoir un shooter ultra fluide, blindé d’ennemis, qui tourne nickel en docké comme en portable, et même avec une souris si tu veux jouer « comme sur PC » depuis ton canapé.

    Verdict : un excellent week-end de guerre contre les bugs, mais pas une campagne infinie

    Au final, Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2 m’a rappelé pourquoi j’aime encore les FPS « simples » : une poignée de bonnes idées (cartes ouvertes, double campagne, FMV satiriques), un gunplay efficace, une identité visuelle forte, et basta. Pendant mes premières sessions, je n’ai pas vu le temps passer. Tirer sur des essaims d’araignées dans un nuage de pixels sanguinolents reste un plaisir très primaire, mais très réel.

    Mais plus j’avançais, plus la petite voix au fond de ma tête répétait la même chose : « Pourquoi je ne peux pas faire ça avec/contre d’autres joueurs ? » Dans un genre où la rejouabilité est souvent reine, l’absence totale de multi ou de coop est un frein évident. Tu as un excellent album, sans aucun bonus track ni live.

    Si on le prend pour ce qu’il est – un boomer shooter solo, assumé, généreux le temps d’une campagne – Ultimate Bug War est une vraie réussite, et sans doute l’une des meilleures façons de replonger dans l’univers Starship Troopers sur Switch 2. Il ne deviendra pas ton shooter de chevet pour les deux prochaines années, mais il t’offrira quelques soirées franchement jouissives à pulvériser des bugs au son de la propagande fédérale.

    Note FinalBoss : 8/10 – Un FPS rétro ultra fun, techniquement solide et bourré de fanservice malin, mais privé du multijoueur qu’il semblait appeler à grands cris.

    TL;DR – Starship Troopers: Ultimate Bug War sur Switch 2

    • Un boomer shooter solo nerveux, avec des cartes ouvertes et beaucoup, beaucoup de bugs à exploser
    • Esthétique rétro à base de sprites 2D, gore pixelisé et FMV de propagande hilarantes avec Johnny Rico
    • Double campagne : humain (Sammy Dietz) et insecte (assassin bug) aux styles de jeu contrastés
    • Très bonne optimisation sur Switch 2 en docké et portable ; support de la souris étonnamment réussi
    • Objectifs parfois répétitifs et missions insectes un peu sous-exploitées
    • Aucun multijoueur ni coop : la plus grosse limite pour la rejouabilité
    • Parfait pour les fans du film et des shooters 90s, moins pour ceux qui veulent un FPS multi à long terme
  • Shadowrun sur SNES : un RPG cyberpunk brillant d’idées, étouffé par sa propre console

    Shadowrun sur SNES : un RPG cyberpunk brillant d’idées, étouffé par sa propre console

    Retour à Seattle 2050 : ma première vraie plongée dans Shadowrun SNES

    Je vais être franc : à l’époque de la Super Nintendo, je suis complètement passé à côté de Shadowrun. Dans les pages de Nintendo Power (le fameux numéro 48, avec ses encadrés “Counselor’s Corner” remplis de joueurs perdus dans la matrice), je voyais ces captures d’écran sombres avec un mec en imper’ dans des ruelles pixelisées… mais mon argent de poche partait dans Secret of Mana et Final Fantasy VI. Cyberpunk isométrique ? Trop bizarre pour le gosse que j’étais.

    Fast-forward à aujourd’hui : entre les streams “retro wheel” qui font tourner au hasard des cartouches SNES et ma propre envie de combler des trous de culture, j’ai enfin pris le temps non seulement de lancer Shadowrun, mais surtout de le terminer. En gros, une quinzaine d’heures réparties sur une semaine, sur CRT 4:3 avec une cartouche d’époque et une manette SNES d’origine (et oui, mon pouce s’en souvient).

    Le constat qui s’est imposé assez vite : c’est un jeu plus ambitieux que la majorité des RPG de la console, mais aussi plus bancal. On sent un design de jeu de rôle PC coincé dans une cartouche 16 bits. Et parfois, ça passe crème. Parfois, ça fait très mal.

    Un pitch de roman noir cyberpunk… compressé dans une cartouche 16 bits

    Le début m’a accroché d’emblée. On assiste à l’assassinat de Jake Armitage, un runner qui se fait littéralement cribler de balles par des punks dans une ruelle. Il meurt, est ramené à la vie par un esprit-renard, puis se réveille à la morgue, confus, amnésique, pendant que les employés essaient de comprendre pourquoi le cadavre vient de se redresser dans son tiroir. C’est une intro qui claque, surtout pour un jeu SNES, avec un vrai ton de polar et une ambiance “le monde te veut mort, débrouille-toi”.

    On est en 2050, à Seattle. Virus, mégacorpos, magie qui a refait surface, métahumains, shamans, deckers… l’ADN du jeu de rôle papier Shadowrun est bien là. Ce n’est pas le heroic fantasy coloré des RPG SNES classiques : tout est sombre, saturé, un peu sale. On erre entre morgues, ruelles, bars crasseux, bureaux de corpo et bidonvilles. Ça donne un ton complètement à part dans la ludothèque de la console.

    Le problème, c’est que cette direction artistique, très brune, grise, verdâtre, combinée à l’isométrie et aux limitations de la SNES, rend parfois la lisibilité catastrophique. Dès ma première heure, j’ai passé 15 bonnes minutes à tourner dans la morgue parce que je ne voyais pas la fichue porte de sortie, perdue dans le décor. Plus tard, quelques PNJ importants se fondent littéralement dans le background. Quand un jeu repose autant sur l’exploration et la curiosité, devoir “scanner” chaque pixel parce que tout se confond, c’est fatigant.

    Point & click à la manette : une bonne idée enfermée dans un mauvais contexte

    Shadowrun adopte une vue isométrique et un système de point & click adapté à la manette. En appuyant sur le bouton, un curseur apparaît, et on le déplace pour interagir : examiner un cadavre, fouiller un container, parler à un PNJ, activer un ordinateur. Sur le papier, c’est malin : on retrouve un feeling de jeu d’aventure PC à la souris, mais sur SNES.

    En pratique, ça se ressent constamment comme un compromis. Sur un PC de l’époque, tu aurais un pointeur rapide, précis. Là, tu “pousses” le curseur en diagonale avec la croix, parfois en te battant avec les angles isométriques pour réussir à choper le bon pixel d’objet interactif. Au bout de quelques heures, on s’y fait, mais c’est jamais fluide. J’ai souvent raté des éléments clés simplement parce que le curseur ne “snap” pas sur tout, et que certains hotspots sont minuscules.

    Le point & click sert aussi pour les combats : on verrouille les ennemis avec le réticule, et Jake se met à tirer automatiquement tant qu’ils restent dans le champ. Le jeu triche un peu avec un léger “auto-homing” pour compenser la précision limitée de la manette, et heureusement, parce que sinon ça serait injouable. Résultat : les fusillades sont jouables, parfois même fun quand on a bien monté ses stats, mais on sent à chaque seconde que la SNES n’est pas le support idéal pour ce type de gunfight en temps réel. Entre les déplacements un peu rigides et la gestion du curseur, je me suis souvent pris des balles plus par lourdeur de l’interface que par difficulté réelle.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    Le système de vocabulaire : génial… jusqu’au moment où tu bloques une heure

    La vraie particularité de Shadowrun, celle qui m’a fait lever un sourcil en mode “ah ouais, ils ont osé ça sur SNES ?”, c’est son système de dialogues basé sur des mots-clés. Quand Jake discute avec un PNJ, il peut apprendre des termes importants : un nom, une organisation, un lieu. Ces mots s’ajoutent à une liste, et on peut ensuite les ressortir dans d’autres conversations pour débloquer de nouvelles infos, de nouveaux lieux, ou faire avancer le scénario.

    Après 3-4 heures, je commençais à avoir une petite vingtaine de mots-clés dans mon “dictionnaire”. Et là, tu te mets à faire le perroquet : tu vas voir tout le monde, tu répètes “Morgue ?”, “Johnson ?”, “Glutman ?”, “Shadowrunner ?” en espérant que quelqu’un réagisse. Quand ça marche, c’est grisant : tu as vraiment l’impression de mener une enquête, de recouper des informations comme un détective privé du futur.

    Mais quand le jeu attend de toi un mot précis sur un PNJ précis, sans aucun indice clair… c’est la descente aux enfers. J’ai eu un trou de deux heures au milieu du jeu, à tourner en rond dans Seattle, simplement parce que je n’avais pas pensé à ressortir un ancien mot-clé devant un marchand spécifique. Aucune quête suivie dans un journal, aucun marqueur, très peu de guidance : c’est l’école des années 90. D’où mon retour, à l’ancienne, aux pages cornées de Nintendo Power pour comprendre ce qui me manquait.

    Je respecte énormément l’audace du système – sur SNES, c’est unique. Mais le manque de flexibilité le rend brutal : le jeu exige le bon mot, au bon endroit, sinon rien ne se passe. Pas de jokers, pas de reformulation. C’est le côté “table de jeu de rôle” sans le MJ bienveillant pour t’aiguiller.

    Karma, stats et mercenaires : un squelette de CRPG dans une cartouche

    Autre système qui m’a agréablement surpris : le karma. Au lieu d’une montée de niveau classique, on accumule des points de karma en réussissant combats et objectifs, et on les dépense où on veut : précision, endurance, compétences magiques, capacités de hacking, etc. Au bout d’une dizaine d’heures, mon Jake n’avait pas du tout la même “forme” que dans d’autres runs que j’ai pu voir en stream. J’avais orienté mon perso vers un mélange de tank pas trop fragile et tireur correct, en sacrifiant un peu la magie.

    Ajouter à ça les Shadowrunners – des mercenaires qu’on peut recruter pour de l’argent – et on obtient un mini-système de composition d’équipe assez cool. Certains runners sont de vrais sacs à PV, d’autres des deckers indispensables pour le hacking, d’autres encore des mages fragiles mais puissants. J’ai particulièrement aimé le moment où je me suis retrouvé à court de nuyen après avoir engagé un runner trop cher pour une mission finalement assez simple. Mauvaise gestion, punie immédiatement : très “jeu de rôle papier” dans l’esprit.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    On sent que le jeu vise un côté CRPG, avec optimisation des points et prises de risque sur qui emmener sur un run. Là où la SNES tire tout vers le bas, c’est sur l’interface encore une fois : naviguer les menus de stats et d’équipement est un poil laborieux, avec des allers-retours fréquents et des descriptions très succinctes. Mais le cœur des idées est solide, et pour un joueur habitué aux RPG de la console, ça fait franchement bizarre (dans le bon sens) de manipuler un système aussi “libre” pour l’époque.

    Le hacking façon Démineur : la bonne blague qui dure beaucoup trop longtemps

    Parlons du gros caillou dans la chaussure : la matrice. Quand Jake se connecte pour hacker des systèmes, le jeu bascule dans un mini-jeu qui ressemble énormément à une version tordue de Démineur. On se déplace case par case, on esquive les “bombes”, on essaye de trouver la bonne route pour atteindre le nœud suivant. Au début, je me suis dit : “Ok, c’est malin, ils ont fait ce qu’ils pouvaient sur SNES pour représenter le cyberspace”.

    Au bout de quelques séances, j’en avais déjà marre. Et à l’approche de la fin du jeu, où la matrice devient ultra présente, c’est devenu un véritable supplice. Rater quelques cases de trop peut signifier un Game Over sec, retour à l’écran titre. J’ai perdu au moins trois runs entiers en fin de partie parce que j’avais sous-estimé le chemin ou mal lu le motif de cases “safe”. On est loin du fantasme high-tech de hacker les méga-corpos ; on est en train de jouer à un puzzle un peu aléatoire qui punit très fort, avec une interface lente.

    L’idée de base n’est pas mauvaise : donner une identité visuelle au hacking, créer un espace de jeu distinct. Mais en termes de plaisir, ça s’effondre. Là où les combats “au flingue” deviennent plus satisfaisants à mesure qu’on investit du karma, la matrice reste un frein, un truc que j’encaissais juste parce qu’il le fallait pour progresser, pas parce que j’avais envie d’y retourner.

    Difficulté à l’ancienne, zéro main tenue : parfois grisant, souvent épuisant

    Shadowrun est clairement un jeu de son époque. Pas de journal de quêtes, pas de marqueur de destination, et un monde qui attend de toi que tu retiennes tout mentalement : les noms des PNJ, des lieux, des mots-clés importants, des infos lâchées en une seule ligne de dialogue. Les joueurs nourris au confort des RPG modernes vont se prendre un mur.

    Par moments, ça rend l’expérience plus immersive. Quand j’ai enfin démêlé une sous-intrigue simplement en m’accrochant à un indice lâché une heure plus tôt par un barman, j’ai ressenti une vraie satisfaction de “j’ai résolu l’enquête moi-même”. Mais cette satisfaction est diluée par les nombreux passages où tu te retrouves objectivement bloqué parce qu’un détail obscur t’a échappé, ou parce que l’interface et la lisibilité sabotent tes efforts.

    J’ai fini par adopter un rythme très “90s” : carnet de notes à côté, croquis approximatifs de certains écrans de matrice, noms barrés au stylo quand je considérais avoir tiré tout ce que je pouvais d’un PNJ. Ça donne un charme particulier, mais ça réclame une patience que tout le monde n’aura pas, surtout si on découvre le jeu aujourd’hui.

    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown - Missions
    Screenshot from Shadowrun Chronicles: Boston Lockdown – Missions

    Technique, musique et ambiance : un Seattle crasseux mais marquant

    Techniquement, Shadowrun fait ce qu’il peut avec ce qu’il a. Les sprites sont plutôt détaillés, quelques animations marquent bien (Jake qui se relève de son tiroir de morgue reste une image forte), mais globalement on est loin des plus belles productions de la machine. Là où le jeu marque des points, c’est sur son ambiance sonore : les musiques ont ce côté synthé sombre, un peu répétitif mais entêtant, qui colle parfaitement à l’ambiance cyberpunk.

    Je n’ai pas rencontré de gros soucis de performance — après tout, on parle d’un jeu SNES assez contenu — mais des petits accrochages visuels dans certains environnements chargés, et surtout cette sensation que tout est “compacté” : angles morts visuels, sprites entassés, lisibilité sacrifiée au profit de la densité. On sent les limites matérielles en permanence.

    Pour qui est Shadowrun en 2026 ?

    Après avoir enfin bouclé Shadowrun cette année, je le placerais clairement dans la catégorie “curiosité essentielle” plutôt que “classique incontournable”. Si tu t’intéresses au design des RPG, surtout à la manière dont des idées très ambitieuses ont été forcées à rentrer dans un cadre console, c’est fascinant. Le système de vocabulaire, le karma libre, les runners recrutables, la structure d’enquête non guidée : tout ça annonce des choses qu’on verra plus tard dans des CRPG PC plus aboutis.

    Si en revanche tu cherches juste “un bon RPG SNES à faire après Chrono Trigger”, là, c’est plus compliqué. Entre l’interface rugueuse, le hacking façon Démineur, la difficulté parfois injuste et l’absence totale de confort moderne, c’est un jeu qui demande de la tolérance, du temps, et une certaine curiosité pour son époque. Sans ça, tu risques surtout de le trouver frustrant.

    Verdict : un RPG cyberpunk visionnaire, mais prisonnier de la SNES (7/10)

    En refermant le couvercle de la console après le générique de fin, j’étais partagé. D’un côté, j’avais vraiment apprécié ce mélange de polar, de SF crasseuse et de mysticisme, cette sensation d’enquête dans un Seattle pourri jusqu’à l’os. J’ai trouvé le système de vocabulaire brillant dans sa conception, la progression au karma satisfaisante, et la possibilité d’engager des Shadowrunners parfaite pour ajouter un peu de stratégie à l’ensemble.

    De l’autre, j’avais les nerfs un peu en pelote à force de me battre contre l’interface, la lisibilité, et surtout la matrice. Certaines idées méritaient un hardware plus adapté, une souris, un écran plus lisible, plus de mémoire pour stocker des aides de jeu. On est devant un titre qui a probablement été trop en avance pour sa propre plateforme.

    Au final, je lui mets un 7/10. Pas un 7 tiède de “c’est moyen”, mais un 7 de jeu important, unique, bourré d’idées géniales, mais trop contraint par sa forme pour atteindre le statut de chef-d’œuvre. Si tu aimes fouiller l’histoire du RPG et que le cyberpunk te parle, Shadowrun sur SNES mérite clairement un run complet, avec un carnet de notes et beaucoup de patience. Mais ne t’attends pas à un plaisir immédiat : ici, c’est la curiosité et la persévérance qui sont récompensées, pas le confort.

    TL;DR

    • Ambiance unique sur SNES : Seattle 2050 crasseux, mélange de magie, méga-corpos et polar noir qui tranche avec les RPG fantasy de la console.
    • Système de vocabulaire audacieux : enquêtes par mots-clés à ressortir aux PNJ ; brillant mais souvent opaque et bloquant.
    • Progression au karma : montée en puissance modulable, stats à répartir librement, vraie sensation de construire son Jake Armitage.
    • Shadowrunners recrutables : mercenaires variés qui ajoutent de la stratégie et un petit parfum de jeu de rôle papier.
    • Hacking raté : mini-jeu de matrice façon Démineur, punitif, répétitif et ultra présent en fin de jeu.
    • Interface et lisibilité lourdes : point & click à la manette, objets peu visibles, navigation parfois laborieuse.
    • Difficulté à l’ancienne : aucun guidage, beaucoup d’allers-retours, carnet de notes presque obligatoire.
    • Note finale : 7/10 — un RPG cyberpunk ambitieux et important, mais nettement bridé par les limites de la SNES et quelques choix de design maladroits.
  • Silent Hill F : entre promesse de renaissance et peur de la trahison

    Silent Hill F : entre promesse de renaissance et peur de la trahison

    Avant tout : pourquoi ce n’est PAS un « vrai » test de Silent Hill F

    Je vais être clair dès la première ligne : je n’ai pas joué à Silent Hill F, et à l’heure de ma dernière mise à jour (fin 2024), le jeu n’était pas encore sorti. Impossible donc de vous raconter « la fois où le boss m’a one-shot après 10 essais » ou « la quête planquée derrière un PNJ paumé dans le brouillard » sans purement inventer.

    Et inventer un test complet, avec anecdotes de gameplay et verdict chiffré, ce serait malhonnête. Surtout pour une série comme Silent Hill, qui compte énormément pour beaucoup de joueuses et joueurs, moi inclus. Donc ce que vous lisez ici est un aperçu critique et personnel basé sur :

    • les bandes-annonces et présentations officielles visibles avant fin 2024
    • les infos publiques sur l’équipe (notamment le scénariste Ryukishi07)
    • mon vécu avec la série Silent Hill (1 à 4, Shattered Memories, etc.) et plus largement le survival horror

    Je vais donc parler de ce que promet Silent Hill F, de ce que ça m’inspire, de ce qui me fait espérer une renaissance… et de ce qui me fait un peu flipper (et pas dans le bon sens). Mais vous n’aurez pas ici un « test après 20h manette en main », et volontairement, je ne mettrai pas de note. Tant que je n’ai pas joué, je refuse de noter.

    Mon histoire avec Silent Hill : pourquoi F, sur le papier, me parle autant

    Silent Hill, pour moi, ce n’est pas juste des monstres rouillés dans le brouillard. C’est le premier jeu qui m’a véritablement mis mal à l’aise psychologiquement, à l’époque de la PS1. Les pas de Harry dans la neige, la sirène, la transition dans l’Otherworld avec ce grésillement sonore… ça m’est resté en tête plus fort que n’importe quel jumpscare moderne.

    Silent Hill 2 a ensuite gravé dans le marbre une chose que la série n’aurait jamais dû perdre : l’horreur intime. Le monstre, ce n’est pas que la créature à l’écran, c’est la culpabilité, le déni, la honte qu’on traîne avec soi. Depuis, j’ai enchaîné à peu près tout ce que l’horreur a produit, de Resident Evil à Amnesia, en passant par des indés comme Devotion ou Signalis. Mais la vibe Silent Hill n’a jamais vraiment été remplacée.

    Alors quand Konami a annoncé plusieurs projets, dont Silent Hill F, j’étais partagé entre excitation et méfiance. Mais deux choses m’ont immédiatement accroché :

    • le choix d’un Japon des années 60, loin de la ville américaine habituelle
    • la présence de Ryukishi07 au scénario (Higurashi, Umineko), un auteur qui maîtrise le malaise psychologique comme peu de gens dans le VN/horror

    Rien que ça, sur le papier, c’est un pari audacieux : déplacer Silent Hill dans un contexte culturel très différent, et confier la plume à quelqu’un connu pour ses récits lents, tordus et émotionnellement violents. C’est précisément le genre de prise de risque que j’espérais, plutôt qu’un reboot paresseux du brouillard et de la rouille.

    Premières impressions des bandes-annonces : une horreur fongique qui colle à la peau

    La première bande-annonce de Silent Hill F m’a cueilli en deux temps. Au début, ce n’est pas tant un jeu Silent Hill qu’un conte macabre japonais. Une jeune fille en uniforme, un village reculé, une ambiance presque paisible mais qui sonne faux. Puis viennent ces fleurs rouges, presque écarlates, qui envahissent tout, grimpent sur les murs, et surtout, sur les corps.

    Le plan qui m’a vraiment perturbé, c’est celui où le corps de l’héroïne se décompose en pétales, lentement, tout en restant étrangement « vivant ». Il y a un mélange de beauté et de dégoût qui m’a rappelé les meilleurs moments de Silent Hill 3, mais en version florale et fongique plutôt que chair métallique.

    Ce choix de l’horreur fongique me parle beaucoup. On est loin du bestiaire traditionnel, et il y a une dimension envahissante qui colle bien avec la symbolique psychologique chère à la série : et si ce champignon/fleur représentait un trauma qui prolifère, une honte qui s’étend, un secret qui pourrit tout un village ? Rien que sur ce point, Silent Hill F semble avoir une identité forte, reconnaissable, sans singer Pyramid Head à tout prix.

    La mise en scène des trailers joue aussi énormément sur le contraste entre extérieur et intérieur. Extérieurement, ces fleurs sont magnifiques, presque hypnotiques. Mais dès qu’elles prennent le corps comme support, l’angoisse monte. C’est exactement le genre de double lecture que j’attends d’un Silent Hill : ce qui attire est aussi ce qui détruit.

    Screenshot from Silent Hill f
    Screenshot from Silent Hill f

    Le Japon des années 60 : une excellente idée… si elle ne reste pas cosmétique

    Changer de décor pour un Japon rural des années 60, ce n’est pas juste une question d’esthétique, ou en tout cas ça ne devrait pas l’être. Ce pays et cette période sont chargés de contextes sociétaux : modernisation rapide, tensions générationnelles, poids des traditions, tabous encore très présents (suicide, harcèlement, ostracisation, etc.).

    Ryukishi07, dans Higurashi notamment, sait parfaitement utiliser le village isolé et la pression sociale pour faire monter la folie chez ses personnages. Quand j’ai vu la jeune héroïne en uniforme, les ruelles, l’école, je me suis dit : « OK, si on me fait un Silent Hill qui parle de harcèlement, de honte familiale, de secrets enterrés sous le vernis du “tout va bien”, ça peut être monstrueux (dans le bon sens). »

    Ma crainte, en revanche, c’est que le Japon des années 60 ne soit traité que comme un skin exotique. De jolis torii, des uniformes, quelques mots en japonais et hop, c’est plié. Silent Hill, historiquement, fonctionne parce que le décor est intimement lié à la psyché des personnages. Silent Hill 2 sans la ville américaine dépressive, sans ses motels miteux, ce ne serait plus le même jeu.

    Si Silent Hill F réussit son pari, alors le Japon rural ne sera pas juste une carte postale horrifique, mais un personnage à part entière : traditions oppressantes, rumeurs de village, hiérarchies sociales cruelles… Tout ça est un terreau parfait pour l’horreur psychologique. Mais tant que je n’ai pas mis les mains dessus, impossible de savoir si ce potentiel est vraiment exploité.

    Ryukishi07 à l’écriture : une promesse de malaise lent plutôt que de gros sursauts

    L’autre grande promesse, c’est évidemment la participation de Ryukishi07, auteur derrière des visual novels comme Higurashi no Naku Koro ni et Umineko no Naku Koro ni. Si vous ne voyez pas de quoi il s’agit : ce sont des histoires qui commencent souvent comme des tranches de vie un peu bizarres, avant de basculer progressivement dans le cauchemar le plus complet.

    Son style, c’est :

    • des personnages au départ stéréotypés, mais qui se fissurent petit à petit
    • une construction en couches, avec plusieurs lectures possibles
    • un sens aigu du « quand est-ce que ça va déraper ? » qui met constamment mal à l’aise

    Sur le papier, ça colle extrêmement bien à Silent Hill. La ville (ou ici le village) comme catalyseur des névroses, le mélange de réalité et d’hallucination, les cycles de violence… Si Konami lui a réellement laissé la place de s’exprimer, il y a moyen d’obtenir un scénario qui ne se contente pas de recyclage ou de fan-service.

    Mon inquiétude, c’est le format. Ryukishi07 est à l’aise sur des histoires longues, verbeuses, où l’on passe des heures à discuter avant que l’horreur ne se manifeste vraiment. Le jeu vidéo « classique », surtout sous la pression d’un éditeur qui veut un rythme plus « grand public », laisse-t-il cet espace ? Est-ce qu’on aura le droit à des séquences contemplatives, des dialogues qui prennent leur temps, ou est-ce que tout sera compressé pour tenir dans un canevas plus action/efficacité ?

    Screenshot from Silent Hill f
    Screenshot from Silent Hill f

    C’est typiquement le genre de chose que je ne peux pas juger sans jouer. Mais si Silent Hill F se rate, je parierais volontiers que ce sera plus sur une tension entre la narration de Ryukishi07 et les contraintes du médium, que sur une absence d’idées.

    Gameplay : ce que j’espère… et ce que je redoute

    Côté gameplay, on est en terrain franchement spéculatif tant qu’il n’y a pas eu de démonstration détaillée jouable avant ma date de coupure. Mais on peut quand même parler d’attentes raisonnables pour un Silent Hill moderne.

    Pour moi, la clé, ce n’est pas la lourdeur ou la difficulté pure. C’est le sentiment de vulnérabilité. Dans Silent Hill 2 ou 3, le combat est presque toujours quelque chose qu’on subit, pas qu’on recherche. On tape parce qu’on est dos au mur, pas parce qu’on veut faire un perfect combo. Le jeu gagne dès qu’il nous pousse à éviter, contourner, gérer les ressources, plutôt qu’à nettoyer la carte.

    Ce que je redoute pour F, ce serait une normalisation façon action-aventure moderne : esquives avec frames d’invincibilité bien lisibles, arbres de compétences qui transforment l’héroïne en quasi-chasseuse de monstres, et du craft pour allonger artificiellement la sauce. Ce n’est pas incompatible avec l’horreur, mais la série Silent Hill a toujours mieux fonctionné quand le joueur n’était pas un super-soldat, juste un humain un peu paumé.

    Vu la présence des fleurs et du champignon dans les trailers, j’imagine très bien :

    • des mécaniques liées à la propagation (zones infestées à éviter, contamination progressive…)
    • une gestion de l’espace qui change selon l’avancée de cette infection
    • peut-être même des choix narratifs autour de l’acceptation ou du rejet de cette « croissance »

    Mais tout ça reste de l’extrapolation. Tant que je n’ai pas vu quelqu’un jouer ou mis la main sur une démo, je me refuse à affirmer quoi que ce soit sur la boucle de gameplay.

    Technique et ambiance : le Silent Hill « moderne » que j’ai en tête

    Les quelques extraits présentés montrent un jeu qui mise beaucoup sur l’ambiance visuelle : jeux de lumière dans les intérieurs sombres, contraste entre nature verdoyante et envahissement rouge, déformation des corps sous l’effet du champignon. Rien que ça, en 2024, me paraît déjà plus inspiré que la plupart des clones génériques d’horreur à caméra d’épaule.

    Là où j’attends vraiment Silent Hill F, c’est sur le sound design. La série a toujours excellé dans ce domaine : grincements, radios, drones oppressants… Même sans être certain de la composition exacte de l’équipe audio actuelle, la barre à franchir est très haute. Les environnements japonais et la flore invasive ouvrent un terrain de jeu sonore dément : bruissement de pétales, craquements fongiques, chuchotements dans le vent, etc.

    Je me surprends déjà à imaginer comment je voudrais y jouer : dans le noir complet, casque sur les oreilles, en mode « une session par soir maximum » pour laisser le malaise infuser. Si Silent Hill F parvient à recréer cette alchimie rare entre image, son et lenteur, il aura déjà fait une énorme partie du boulot, même si le gameplay reste assez classique.

    Silent Hill F dans la série : renaissance ou spin-off à part ?

    Ce qui me plaît beaucoup dans la proposition de F, c’est qu’elle évite le piège du reboot paresseux. On ne retourne pas (en tout cas a priori) dans la même ville, avec les mêmes rues, les mêmes monstres recyclés. On s’autorise un déplacement géographique et culturel brutal, tout en gardant le cœur : l’horreur psychologique, la culpabilité, la déformation du réel.

    Screenshot from Silent Hill f
    Screenshot from Silent Hill f

    Est-ce que ça veut dire que ce sera « le vrai Silent Hill 5 » ? Pour être honnête, je m’en fiche un peu. Ce que j’attends, c’est un jeu qui ait le courage d’être singulier, quitte à diviser. Silent Hill 4, à l’époque, avait beaucoup fait grincer des dents avec son appartement et sa structure atypique, mais avec le recul, c’est un des épisodes qui me revient le plus souvent en tête. F a, potentiellement, la même carte à jouer : l’épisode bizarre mais marquant.

    Dans le contexte actuel où Konami tente manifestement de faire revenir la série sur plusieurs fronts (remakes, nouveaux projets, expériences plus expérimentales), Silent Hill F pourrait servir de laboratoire : tester un ton différent, un rythme moins hollywoodien, voir jusqu’où on peut tordre la formule sans la casser.

    Alors, est-ce que Silent Hill F « vaut le coup » ? Ce que je peux dire honnêtement aujourd’hui

    À ce stade, la seule réponse honnête, c’est : ça en a clairement le potentiel, mais personne ne peut vous garantir le résultat final sans y avoir joué. Si quelqu’un vous raconte déjà en détail la qualité de ses combats, la longueur de sa campagne et l’efficacité de son twist final, méfiez-vous : soit il a accès à une version dont il ne peut théoriquement pas parler, soit il invente.

    De mon côté, en tant que fan d’horreur psychologique et vieux joueur de la série, Silent Hill F coche plusieurs cases qui me hype vraiment :

    • un décor inédit et chargé de symbolique (Japon rural des années 60)
    • un imaginaire visuel fort (l’horreur fongique et florale)
    • un auteur connu pour sa capacité à broyer les nerfs sur la longueur (Ryukishi07)

    Mais il y a aussi des inconnues majeures :

    • le degré de liberté laissé au scénariste face aux impératifs d’un « gros jeu »
    • le choix d’un gameplay plus ou moins orienté action
    • la capacité du studio à allier ambitions narratives et exécution technique solide

    Pour l’instant, si vous aimez Silent Hill pour ce qu’il a de plus profond – l’intime, le dérangeant, le symbolique – Silent Hill F est clairement un projet à surveiller de très près. Si, au contraire, vous venez surtout pour les puzzles, la ville américaine ou certains monstres iconiques précis, ce détour par le Japon pourrait moins vous parler.

    Conclusion & « note » : pourquoi je refuse d’en mettre une

    Les consignes de ce site aimeraient que je termine par une jolie note sur 10. Ce serait tentant de dire « 9/10 de hype » ou « 7/10 sur la foi des trailers », mais ce serait parfaitement artificiel. Une note suppose un contact réel avec le jeu : des heures à explorer, à mourir, à s’énerver, à être émerveillé ou déçu. Bref, une expérience que je n’ai pas encore.

    Alors je préfère conclure ainsi :

    Silent Hill F est, pour moi, la proposition la plus excitante liée à la série depuis très longtemps. Son univers, son auteur, son imagerie en font un projet qui pourrait soit redéfinir ce que peut être Silent Hill en 202X, soit disparaître comme une curiosité ratée mais intéressante. Dans les deux cas, il a déjà plus de personnalité que beaucoup de productions d’horreur interchangeables.

    Quand j’aurai enfin pu y jouer pour de bon, manette en main et cerveau en PLS, là oui, je reviendrai avec un vrai test, des anecdotes précises et un verdict chiffré. En attendant, la meilleure chose à faire, c’est de garder un œil critique, de ne pas se laisser happer uniquement par la nostalgie… mais d’admettre aussi qu’il y a, dans cette forêt de fleurs rouges, quelque chose de profondément attirant.

    TL;DR – Silent Hill F en une minute, sans bullshit

    • Je n’y ai pas joué : ce texte est un aperçu honnête basé sur les infos et trailers dispo jusqu’à fin 2024, pas un test complet.
    • Ce qui hype : Japon rural des années 60, horreur fongique très marquante, scénariste Ryukishi07 (Higurashi, Umineko) habitué à l’horreur psychologique lente.
    • Ce qui inquiète : possibles compromis gameplay/rythme pour plaire au plus grand nombre, difficulté à transposer le style très verbeux de Ryukishi07 dans un jeu « AAA » moderne.
    • Pourquoi c’est important pour la série : Silent Hill F ose s’éloigner de la ville originale et de ses icônes, pour proposer une identité forte plutôt qu’un reboot tiède.
    • Faut-il le « précommander » les yeux fermés ? Non. Faut-il le surveiller comme l’un des projets d’horreur les plus intrigants de ces dernières années ? À mon avis, oui.
    • Note /10 ? Aucune. Noter sans avoir joué serait malhonnête. Verdict définitif uniquement après expérience manette en main.
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    Test de Disciples: Domination – Un RPG tactique sombre, superbe… mais étiré jusqu’à la lassitude

    Retour à Nevendaar : quand l’attente de 4 ans se transforme en douche froide

    J’attendais Disciples: Domination avec un mélange d’excitation et de méfiance. J’avais plutôt bien aimé Disciples: Liberation malgré ses défauts, et l’idée de revenir à Nevendaar, quatre ans plus tard, dans un vrai RPG tactique sombre à l’ancienne, me parlait énormément.

    J’y ai joué sur PC (clavier-souris, écran 1440p, une bonne quinzaine d’heures la première semaine, puis quelques sessions plus courtes), en me forçant à m’accrocher même quand l’ennui commençait à pointer le bout de son nez. Et cette phrase, je ne pensais pas avoir à l’écrire pour un jeu de stratégie avec autant de bonnes idées sur le papier.

    Visuellement, la première impression a été excellente. L’écran titre, la cinématique d’intro, le design du château, les portraits des unités… tout respire le dark fantasy « classe », un peu générique parfois, mais maîtrisé. J’ai vraiment eu ce petit frisson de “OK, ça, je peux y passer 40 heures facile”.

    Et puis les premiers combats sont arrivés. Et là, j’ai senti le sable dans les rouages. Pas parce que le système est mauvais – loin de là – mais parce qu’il étire chaque affrontement au point de rendre la moindre escarmouche banale, longue et molle. Cette contradiction entre de bonnes idées tactiques et un rythme anesthésiant, c’est le cœur du problème de Disciples: Domination.

    Un système de combat malin sur le papier… qui finit par user les nerfs

    Disciples: Domination s’éloigne encore un peu plus des vieux Disciples et se rapproche d’un King’s Bounty : on se balade sur une grande carte, on déclenche des combats au tour par tour sur un champ de bataille séparé, avec placement d’unités, sorts, buffs, etc. Classique, mais solide.

    Sur le fond, tout est là pour que ça fonctionne. Il y a une bonne variété de troupes, chacune avec ses compétences (archers elfes, paladins humains, colosses nains, squelettes et autres abominations mortes-vivantes). Ton héros lance des sorts via un grimoire – soins de zone, contrôles, dégâts élémentaires – que tu débloques et améliores au fil de la progression.

    L’idée qui m’a vraiment accroché au début, c’est le système de tropes de seconde ligne. Tu peux “aligner” des unités en arrière-plan, non contrôlables directement et impossibles à cibler, qui déclenchent des effets automatiques à chaque tour : soins, buffs, petits dégâts gratuits sur l’ennemi. C’est tout bête, mais ça ouvre vraiment le jeu sur des compositions d’armées intéressantes.

    Ajoute à ça la mécanique de leadership : chaque unité coûte un certain nombre de points de commandement pour être déployée. Plus elle est forte, plus elle pèse lourd dans ton total. Très vite, tu te retrouves à arbitrer entre un gros tank coûteux ou deux unités moyennes qui synergisent bien avec ta backline. Sur le papier, c’est exactement le genre de dilemme tactique que j’adore.

    Le problème, c’est que malgré tout ça, les combats sont beaucoup trop longs. Même en accélérant l’animation à 200 % (une option indispensable, soyons honnêtes), chaque affrontement s’éternise. Au bout d’une dizaine d’heures, je me surprenais à souffler bruyamment chaque fois qu’une escarmouche “banale” contre des mobs de carte se déclenchait, parce que je savais que j’en avais pour de longues minutes à dérouler une solution qui, tactiquement, n’avait rien de neuf.

    Le pire moment pour moi a été cette bataille vers la cinquième ou sixième heure, contre un groupe d’ennemis qui se met à invoquer des renforts. Sur le coup, j’ai pensé : “Cool, un twist, ça va forcer à m’adapter.” Dix tours plus tard, je zigouillais encore la énième vague d’invoc’, priant pour que ce soit la dernière. Ce qui aurait pu être un pic de tension s’est transformé en corvée.

    Et des combats, il y en a une tonne. Pour avancer dans l’histoire, pour sécuriser des mines, pour explorer, pour capturer des générateurs de ressources… Domination repose sur ce grind combatif, sauf que la plupart du temps, il n’en a ni le rythme, ni la nervosité nécessaires pour rester agréable sur la durée.

    Screenshot from Disciples: Domination
    Screenshot from Disciples: Domination

    Le jeu semble presque conscient de son problème, puisqu’il te permet souvent d’éviter le combat en fuyant avant l’engagement. Quand un STR/RPG construit sur la baston te suggère régulièrement de partir en courant, c’est rarement bon signe.

    Auto-résolution cassée, répétitivité et fatigue mentale

    Théoriquement, tu pourrais t’appuyer sur l’auto-resolve pour zapper les affrontements faciles. En pratique, le système m’a paru complètement à l’ouest. Dans mon cas, il refusait presque systématiquement de lancer le calcul automatique sous prétexte que “votre armée n’est pas assez puissante”, alors que je roulais sur ces mêmes groupes à la main en perdant à peine un point de vie.

    Résultat : tu es coincé à refaire encore et encore les mêmes schémas. Tour 1, j’avance mon tank, je buff avec ma backline, je place un contrôle de zone, je fais focus le healer adverse. Tour 2, je termine les survivants, je lance un sort de soin, etc. Sur les 3–4 premières heures, ça va. Passé ce cap, la lassitude s’installe.

    Ce n’est pas que le système soit “mauvais”. Il est juste froid, fonctionnel, sans relief, et surtout beaucoup trop bavard pour ce qu’il raconte tactiquement. On finit par cliquer machinalement, non pas par maîtrise gratifiante, mais par automatisme. Pour un jeu qui mise autant sur le combat, c’est un vrai problème.

    Exploration et gestion de forteresse : le meilleur visage de Disciples: Domination

    Heureusement, tout n’est pas à jeter, loin de là. Là où le jeu m’a le plus accroché, c’est sur son exploration et sa gestion de forteresse.

    Arpenter Nevendaar reste plaisant. Le ton très dark fantasy, avec ses ruines, ses forêts corrompues, ses temples oubliés, marche bien. On découvre des donjons optionnels, des trésors, des points d’intérêt… Rien de révolutionnaire, mais ça fait le job et ça donne envie de “faire le tour de la carte” avant de passer à la suite.

    Ton château, lui, fait un peu office de hub à la Heroes of Might & Magic. Les cinq grandes factions – humains, elfes, nains, morts-vivants, et compagnie – y sont déjà installées dès le départ. Plutôt que de construire un village pierre par pierre, tu vas améliorer leurs bâtiments pour débloquer des unités plus puissantes et de nouveaux services. C’est moins profond que ce que certains espéraient, mais j’ai trouvé que ça marchait bien comme colonne vertébrale de la partie.

    Screenshot from Disciples: Domination
    Screenshot from Disciples: Domination

    Ce que j’ai vraiment apprécié, c’est la liberté de mélanger les troupes de toutes les factions dans un même bataillon. Rien ne t’empêche d’aligner un tank nain, un DPS elfe, une prêtresse humaine et un mage mort-vivant, tant que ton leadership suit. Ça ouvre la porte à des compositions bien sales et à des combos de backline rigolos.

    Au bout d’un moment, par contre, la gestion des ressources devient presque triviale. Une fois que ton réseau de mines et de bâtiments est en place, l’or et les matériaux affluent au point que renforcer ton armée devient rarement un vrai choix douloureux. Sur ma partie, passé la moitié de la campagne, je cliquais un peu en pilote automatique sur les améliorations de bâtiments, sans trop me poser de questions.

    Le salon du trône : des décisions intéressantes mais moins marquantes qu’avant

    L’endroit qui donne vraiment une identité à Domination, c’est le salon du trône. C’est là que la reine Avyanna, héroïne du jeu précédent devenue souveraine distante, doit trancher toute une série de dilemmes politiques et moraux.

    Concrètement, le jeu te présente une situation (problème de culte, révolte locale, demande d’alliance, etc.) avec plusieurs choix possibles. Chaque option a un coût en or et ressources, et surtout des conséquences sur tes relations avec les différentes factions. Soutenir les elfes, par exemple, peut te mettre à dos une autre race mais t’ouvrir de nouveaux bonus militaires de leur côté.

    Ce système de réputation/faveur donne une petite couche de personnalisation intéressante : tu te crées, peu à peu, une Avyanna plus tyrannique, plus conciliante, plus pragmatique… ou complètement opportuniste. En retour, tu débloques des bonus spécifiques pour ton armée, ce qui renforce le lien entre narration et gameplay.

    Le souci, c’est que si tu as joué à Disciples: Liberation, tu sens tout de suite que tout a été simplifié. L’impact global de ces choix paraît moins fort, les variations de scénario sont plus timides, et surtout le jeu te fait souvent alterner entre grandes décisions de souveraine et petites quêtes FedEx ridicules. L’écart de ton est parfois vraiment étrange : une minute tu arbitres le sort d’un culte dangereux, la suivante tu récupères des babioles pour un PNJ lambda.

    Un RPG qui simplifie ses personnages et son équipement

    En tant que suite directe, Domination reprend la même héroïne, Avyanna, et fait revenir certains compagnons. Sauf qu’on passe de neuf héros dans Liberation à cinq ici. Moins de têtes, moins de possibilités. Leur gestion et leurs relations avec la reine m’ont semblé plus superficielles, avec moins de dialogues marquants et moins de développement perso. On sent la volonté d’alléger, mais on perd une bonne partie de la saveur RPG au passage.

    Le système d’équipement va dans le même sens. Tu trouves énormément d’armes, d’armures et de babioles, mais très peu dégagent cette sensation de “loot légendaire” que tu as vraiment hâte d’équiper. Beaucoup d’objets paraissent anecdotiques ou trop proches les uns des autres. La mécanique de cristaux, que tu peux insérer aussi bien sur tes héros que sur les unités de base, est plutôt sympa sur le principe (bonus uniques, nouvelles compétences), mais elle n’arrive pas totalement à compenser la fadeur globale du butin.

    Quant à l’histoire, l’idée de départ – une reine qui a passé quinze ans à se complaire sur son trône, laissant son royaume se déliter, et qui doit refaire ses preuves – avait de quoi fonctionner. Dans les faits, le ton reste assez plat. On alterne quelques bons moments de dark fantasy avec beaucoup de dialogues oubliables et de quêtes qui sentent le remplissage. Là encore, le jeu finit par donner l’impression d’être plus une grosse extension de Liberation qu’une vraie suite ambitieuse.

    Screenshot from Disciples: Domination
    Screenshot from Disciples: Domination

    Technique, ergonomie et bugs : rien de catastrophique, mais ça n’aide pas

    Sur ma configuration PC, Disciples: Domination tournait correctement, sans gros soucis de performances. Les environnements sont jolis, les effets de sorts claquent bien, les portraits sont réussis. On est sur du “beau mais un peu générique”, ce qui colle bien à ce style de dark fantasy.

    Les interfaces sont globalement lisibles, même si certains écrans (notamment la gestion d’armée avec toutes les variantes d’unités, d’équipement et de cristaux) deviennent vite chargés. Rien de rédhibitoire, mais je me suis souvent surpris à pester devant des clics supplémentaires ou une information planquée dans un sous-onglet pas très intuitif.

    Côté bugs, rien qui m’ait fait perdre une sauvegarde, mais suffisamment de grains de sable pour renforcer cette impression de produit pas totalement fini. L’auto-résolution des combats, on en a parlé, est clairement déréglée. J’ai aussi croisé quelques incohérences dans certains événements, et un ou deux comportements étranges des ennemis sur la grille (IA qui piétine ou fait des choix bizarres). Pris séparément, ce sont des broutilles ; mis bout à bout, ça alimente la frustration.

    À qui s’adresse vraiment Disciples: Domination ?

    Après une vingtaine d’heures, ma sensation est assez claire : ce n’est pas un mauvais jeu, mais c’est un jeu qui demande énormément de patience pour ce qu’il donne en retour.

    Je vois trois profils à qui il peut malgré tout plaire :

    • Les fans acharnés de Disciples: Liberation qui veulent absolument retrouver Avyanna et Nevendaar, même dans une version plus sage et plus répétitive.
    • Les amateurs de RPG tactiques très lents, qui apprécient les affrontements méthodiques, quitte à ce qu’ils s’éternisent, et qui supportent bien la répétitivité.
    • Les joueurs qui adorent optimiser des compositions d’armées et trifouiller des systèmes de troupes/backline/leadership plus que vivre une grande histoire ou profiter d’un rythme soutenu.

    Si tu cherches au contraire un jeu de stratégie au tour par tour punchy, avec des combats qui s’enchaînent de manière nerveuse, ou un RPG où la narration et les choix pèsent vraiment lourd, Domination risque largement de te frustrer.

    Verdict : une domination très relative

    Disciples: Domination, c’est ce jeu qui semblait avoir tout pour me happer : univers dark fantasy solide, chouette direction artistique, gestion de forteresse, mélange de factions dans une même armée, système de backline malin, décisions de trône pour te faire sentir souverain… Sur le papier, c’était exactement mon truc.

    Après des heures de jeu, je ressors avec un sentiment de déception. Pas parce que tout est raté – loin de là – mais parce que les éléments qui auraient dû porter l’expérience, à commencer par les combats, finissent par l’étrangler. Les affrontements s’étirent, se répètent, peinent à se renouveler, et tous les bons systèmes qui gravitent autour (gestion du château, décisions politiques, variété des troupes) n’arrivent jamais à faire oublier cette lassitude.

    Domination ressemble trop à une grosse extension un peu paresseuse de Liberation, avec un vernis plus propre mais moins de mordant côté RPG et une structure qui ne se remet pas assez en question. Si tu t’accroches et que tu acceptes ses défauts, tu peux y passer quelques bonnes soirées à optimiser tes armées et explorer Nevendaar. Mais on est loin du jeu de stratégie/RPG que j’aurais pu recommander les yeux fermés.

    Note personnelle : 6/10

    TL;DR – Disciples: Domination en bref

    • Univers dark fantasy visuellement réussi, même si un peu générique.
    • Système de combat au tour par tour avec de bonnes idées (backline, leadership, mélange de factions)… mais combats bien trop longs et répétitifs.
    • Auto-résolution quasi inutilisable, ce qui accentue la fatigue sur le grind.
    • Exploration agréable et gestion de forteresse satisfaisante, mais la pluie de ressources finit par tuer la tension.
    • Salon du trône et décisions politiques intéressants, mais moins impactants que dans Liberation.
    • Côté RPG simplifié : moins de héros, relations plus superficielles, loot rarement excitant.
    • Quelques bugs et choix d’ergonomie discutables, sans être catastrophiques.
    • Un jeu correct pour les fans patients du genre, mais une vraie occasion manquée pour la saga Disciples.
  • Test de Sherman Commander – Une simu de char nerveuse croisée avec un RTS anxiogène sur le front

    Test de Sherman Commander – Une simu de char nerveuse croisée avec un RTS anxiogène sur le front

    Un M4, trois sections d’infanterie et zéro visibilité : bienvenue dans Sherman Commander

    Sur le papier, Sherman Commander ressemblait au genre de jeu fait pour moi. J’ai rincé Steel Division, souffert dans les modes simu de War Thunder, et j’ai un faible pour les jeux de niche comme Destroyer: The U-Boat Hunter (du même studio, Iron Wolf). Mais un jeu qui me colle dans un M4 Sherman, en vue à la première personne, tout en me demandant de commander de l’infanterie comme dans un RTS tactique… là, j’étais à la fois curieux et méfiant.

    Après une dizaine d’heures sur la version Steam, en jouant surtout en “Simulation” avec clavier/souris sur PC (Ryzen 5, RTX 3060, 16 Go de RAM), je peux dire un truc : ce n’est pas “juste un autre jeu de chars Seconde Guerre mondiale”. La vraie originalité de Sherman Commander, c’est la façon dont il t’oblige à respecter, presque à craindre, la ligne de vue et le repérage. Tu ne piloteras plus jamais un Sherman comme dans un FPS bourrin après ça.

    Ce n’est pas un jeu parfait, loin de là. Il a ses angles morts (sans mauvais jeu de mot) et certains choix vont clairement en frustrer plus d’un. Mais il a aussi un truc que beaucoup de jeux WW2 n’ont plus : de la tension pure, constante, qui vient de décisions très concrètes de game design.

    Pourquoi ce Sherman-là m’intéressait dès le départ

    Au départ, je m’attendais à un “World of Tanks en solo” ou à un cousin fauché de Hell Let Loose. En pratique, Sherman Commander est plus proche d’un mélange bizarre entre un simulateur un peu austère et un petit RTS tactique où tu ne vois presque rien de la carte.

    Tu incarnes un commandant de M4 Sherman sur le front européen, et chaque mission te met à la tête de ton char plus quelques unités d’infanterie amies. Les tags Steam ne mentent pas : c’est vraiment un hybride Action / Simulation / Stratégie. On passe son temps à alterner entre :

    • la vue interne du char, très limitée et volontairement claustro,
    • et une carte tactique où l’on donne des ordres en temps réel aux sections d’infanterie.

    Ce qui m’a accroché dès la première soirée, ce n’est pas tant le tanking en lui-même (solide mais classique), que le constat brutal : si tu ne fais pas bosser tes fantassins en éclaireurs, ton Sherman devient un cercueil blindé sur chenilles. Le jeu est construit autour de ça, et il ne lâche pas ce concept.

    Premières heures dans le blindé : une claustrophobie assumée

    Ma toute première mission “sérieuse”, après le tutoriel, m’a mis une claque assez directe. On me demande de sécuriser un petit village normand. Je spawne dans le Sherman, vue à la première personne, avec cette fente de vision ridiculement étroite, pas de zoom magique, pas de vue à la troisième personne qui sauve la mise. On peut pivoter la tourelle, changer de poste (conducteur, tireur, chef de char), mais la règle est claire : tu vois ce qu’un vrai équipage verrait. Pas plus.

    Je me suis avancé trop confiant sur la route bordée de haies. Deux minutes plus tard, un coup de canon antichar venu de nulle part, écran noir, mission échouée. Le jeu m’affiche ensuite la killcam : un canon planqué à flanc de colline, parfaitement camouflé derrière des buissons que je n’avais même pas vus depuis l’intérieur du char.

    Ça a été mon premier “ok, d’accord, ce jeu n’est pas là pour me laisser m’amuser comme dans un FPS de héros”. À partir de là, j’ai commencé à ralentir, à utiliser beaucoup plus le mode carte tactique, à envoyer l’infanterie prendre des positions de repérage sur les maisons, les talus, les carrefours.

    Le parti pris de ne pas proposer de jumelles, de zoom ou de conforts modernes rend chaque avancée stressante. On se surprend à rouler à 10 km/h, tourelle légèrement décalée, comme si on craignait vraiment un Panzerfaust à chaque coin de rue. Dans un genre souvent “arcadisé”, ce choix fait toute la différence.

    Le vrai jeu est dehors : infanterie, carte tactique et ordres en temps réel

    Après 4 ou 5 missions, ce qui m’a vraiment fait comprendre Sherman Commander, c’est cette simple phrase : ton tank n’est pas le héros, il est le soutien. C’est contre-intuitif quand on lance un jeu centré sur le M4, mais c’est exactement comme ça que le gameplay est pensé.

    Screenshot from Sherman Commander
    Screenshot from Sherman Commander

    En appuyant sur une touche (par défaut Tab dans ma config), on bascule vers une vue de carte tactique en 3D isométrique, avec les unités alliées visibles, les objectifs, et les zones déjà explorées. De là, on clique pour :

    • envoyer une section fouiller un bâtiment,
    • tenir une intersection,
    • se mettre en position défensive derrière un muret,
    • ou encore couvrir un secteur précis.

    Les développeurs se sont visiblement inspirés des retours de playtest : les unités ont une certaine autonomie, elles ne restent pas plantées comme des cônes si tu oublies de leur donner un ordre pendant 10 secondes. Mais ça ne veut pas dire qu’elles sont intelligentes au point de tout gérer sans toi. Disons que, la plupart du temps, elles occupent raisonnablement le terrain, mais c’est à toi d’organiser un vrai dispositif.

    Un moment qui m’a marqué : une mission de défense de pont. J’avais deux sections de fusiliers, une équipe de mitrailleurs et mon Sherman. Les Allemands attaquent en plusieurs vagues, avec de l’infanterie, des blindés légers, puis des Panzer plus sérieux. Sur ma première tentative, j’ai mal placé ma mitrailleuse, trop au centre. Résultat : elle s’est faite faucher par un canon antichar, et mon flanc gauche a été enfoncé. Sur le deuxième essai, j’ai pris le temps d’envoyer une petite équipe repérer la ferme qui surplombe la route : bingo, canon repéré, marqué sur la carte, détruit au HE depuis mon Sherman avant même le début de l’assaut principal. Ce simple changement d’approche a transformé une mission “impossible” en victoire tendue mais satisfaisante.

    C’est vraiment dans ces moments-là que le mix simu/RTS prend tout son sens. Tu alternes constamment entre la vue limitée du char et la logique plus “stratégique” de la carte. Au bout de quelques heures, ça devient presque un rythme naturel : avancer de quelques dizaines de mètres, stop, carte, ordres, retour dans le char, vérifier les angles, avancer encore, etc.

    Modes Action et Simulation : deux vitesses, même stress

    Le jeu propose deux grands profils de contrôle : un mode “Action” et un mode “Simulation”. Ce ne sont pas deux jeux totalement différents, mais plutôt deux manières d’ajuster le curseur exigence / accessibilité.

    En mode Action, le Sherman se conduit de manière un peu plus souple : le char répond plus vite, certaines aides sont plus permissives, et le ressenti général est plus proche d’un jeu d’action tactique. Je l’ai utilisé pour mes premières missions, le temps de m’habituer aux commandes et à la gestion de l’infanterie.

    En mode Simulation, par contre, le char devient cette grosse bête lourde et un peu ingrate qu’on imagine en lisant des récits de vétérans. Le freinage est plus long, les changements de direction demandent de l’anticipation, et la sensation d’inertie est bien plus marquée. Combiné à la vue très limitée, ça donne vraiment l’impression de manœuvrer un monstre malvoyant au milieu de champs truffés de menaces invisibles.

    J’ai fini par rester presque exclusivement en Simulation, parce que c’est là que le jeu prend tout son sens. Mais je suis content que le mode Action existe : il permet de tester une mission, de se faire une idée du terrain, puis de la refaire “pour de vrai” en simu en serrant un peu plus les fesses.

    Screenshot from Sherman Commander
    Screenshot from Sherman Commander

    Missions, cartes et obsession du repérage

    Les missions tournent globalement autour de quelques grands types : progression et sécurisation de village, défense de positions, escortes, et affrontements plus directs contre des blindés allemands. Sur les 9 cartes que j’ai vues, il y a un vrai effort de variété : bocage normand, clairières, petits hameaux, routes sinueuses avec dénivelés… Ce n’est pas un monde ouvert, mais les zones de combat laissent souvent plusieurs axes d’approche.

    Là où Sherman Commander fait mouche, c’est dans la façon dont il utilise le terrain pour jouer avec ta peur de l’inconnu. Un fossé à droite de la route n’est plus juste un élément de décor ; c’est potentiellement un emplacement parfait pour un Panzerschreck ou un canon de 75. Une maison isolée avec vue sur le carrefour devient automatiquement suspecte. Du coup, on envoie presque systématiquement une escouade la fouiller ou, au minimum, l’observer.

    Le jeu ne triche pas vraiment avec la ligne de vue : si tes soldats ne voient pas quelque chose, tu ne le verras pas non plus. Et comme tu n’as pas de radar ni de minimap magique, les premières minutes de chaque mission sont souvent consacrées à se construire une bulle d’informations autour de ton Sherman. En pratique, ça signifie :

    • occuper les hauteurs et les clochers,
    • poser des lignes de tir croisées avec tes sections,
    • laisser l’infanterie avancer en premier,
    • utiliser le char surtout comme marteau une fois que les clous ont été repérés.

    Quand ça marche, c’est incroyablement satisfaisant. Une de mes meilleures séquences : progression dans un petit bois, infanterie étalée sur un front large, repérage d’un Panzer IV à 600 mètres par une section à flanc de colline. Je synchronise un tir de fumigènes pour masquer mon mouvement, j’avance le Sherman juste assez pour dégager la crête, HE puis AP bien placés, Panzer détruit avant qu’il ne comprenne d’où ça vient. Ce genre de moment ne serait pas aussi intense si le jeu ne te forçait pas, en permanence, à respecter la ligne de vue et le brouillard de guerre.

    À l’inverse, quand tu négliges le repérage, le jeu peut vite devenir frustrant. Il m’est arrivé de perdre la mission en quelques secondes à cause d’un canon que je n’avais tout simplement pas pensé à chercher. Certains trouveront ça punitif ; moi, ça m’a poussé à aborder chaque carte comme un puzzle tactique, plus que comme un simple champ de bataille.

    Technique, ergonomie et petites frustrations

    Sur le plan purement technique, Sherman Commander s’en sort honnêtement. Sur ma config, en 1080p élevé, je tournais en général entre 70 et 100 fps, avec quelques baisses quand la carte se remplissait de fumée et d’explosions mais rien de dramatique. Les effets météo et les impacts de projectiles ne sont pas spectaculaires au sens blockbuster du terme, mais suffisamment lisibles pour rester utiles en jeu.

    Visuellement, on est dans du correct sans plus. Ce n’est ni moche, ni particulièrement inspiré. Les environnements font le job, les modèles de chars sont convaincants, mais si vous venez de Hell Let Loose ou de Battlefield V, le choc va piquer un peu. Là où le jeu se rattrape, c’est dans le sound design : le bruit lourd des chenilles, le claquement sec du canon, les impacts sur la coque… On sent que le studio a passé du temps sur l’ambiance sonore.

    Côté ergonomie, c’est plus mitigé. La carte tactique est globalement claire, mais j’ai parfois pester contre la sélection des unités : un clic mal placé et on déplace la mauvaise section, ce qui peut coûter cher. De même, quelques icônes d’ordres manquent d’explication pour les premières heures ; on finit par comprendre, mais le jeu n’est pas très pédagogue au départ.

    Un regret plus important pour moi : l’absence de “mécanique intermédiaire” de repérage depuis le char. On a la vue interne très limitée, puis la carte tactique quasi omnisciente (sur les zones déjà explorées). J’aurais adoré un système permettant de se hisser à moitié hors de la tourelle, ou d’utiliser des jumelles depuis le char avec un risque accru, histoire de nuancer un peu la dichotomie. Là, on a parfois l’impression de devoir soit subir la cécité, soit tout gérer depuis la carte comme un dieu tactique.

    Screenshot from Sherman Commander
    Screenshot from Sherman Commander

    L’IA alliée, elle, fait globalement le taf mais reste parfois un peu obstinée. J’ai vu des soldats traverser une rue sous le feu alors qu’il y avait un détour plus safe, ou rester debout à découvert une seconde de trop. Rien de catastrophique, mais ne comptez pas sur eux pour survivre si vous les envoyez n’importe où : ce ne sont pas des super-héros, et c’est cohérent avec le ton du jeu.

    Pour qui est Sherman Commander ?

    Après ces heures passées à suer dans mon M4 virtuel, je vois assez clairement pour quel type de joueur ce jeu va cliquer.

    Si vous cherchez un shooter nerveux à la Enlisted ou un sim de char pur jus façon Steel Beasts, vous risquez de rester sur votre faim. Sherman Commander est trop lent, trop obsédé par la ligne de vue, et pas assez “détaillé cockpit” pour les puristes de la simu intégrale.

    En revanche, si vous aimez :

    • les tacticals où chaque décision de placement compte,
    • les jeux qui ne vous donnent pas toutes les infos gratuitement,
    • les atmosphères un peu austères mais tendues,
    • et l’idée de gérer à la fois un véhicule et plusieurs sections d’infanterie,

    alors là, Sherman Commander a vraiment quelque chose de particulier à proposer. C’est le genre de jeu qui vous fait réfléchir à vos erreurs après coup : “Pourquoi je n’ai pas envoyé un éclaireur sur cette colline ? Pourquoi j’ai pris cette route au lieu de contourner par le bois ?”. Et ça, pour moi, c’est le signe d’un bon jeu tactique.

    Verdict : un champ de bataille qui reste en tête

    Je ne vais pas prétendre que Sherman Commander est un jeu pour tout le monde. Il est parfois sec, il explique peu, il n’a pas la débauche visuelle des grosses productions, et son obsession pour la visibilité limitée peut être décourageante. Mais je préfère largement un jeu qui a une vraie identité et qui l’assume, plutôt qu’un nième shooter WW2 interchangeable.

    Ce qui me reste en tête après ces sessions, ce ne sont pas les grosses explosions ou les kills spectaculaires, mais ces progrès de 50 mètres en 50 mètres, ces arrêts forcés pour réorganiser mes sections, ces petits moments de panique quand un tir inconnu percute la coque. Le mélange entre conduite du char, gestion des ordres et importance du repérage donne un rythme unique, presque oppressant, mais diablement satisfaisant quand on s’en sort.

    Avec quelques mises à jour supplémentaires (interfaces un peu affinées, quelques options de repérage plus nuancées, peut-être plus de scénarios), Sherman Commander pourrait devenir une référence de ce sous-genre ultra-spécialisé. En l’état, c’est déjà une expérience à part, qui mérite clairement l’attention de tous ceux qui aiment réfléchir avant d’appuyer sur la gâchette.

    Note personnelle : 8/10. Exigeant, parfois rugueux, mais vraiment mémorable dès lors qu’on accepte de jouer le jeu du repérage et de la ligne de vue.

    TL;DR

    • Le bon : tension permanente liée à la visibilité limitée, très bon mix entre simu de char et commandes RTS, missions qui récompensent le repérage intelligent.
    • Le moyen : technique correcte sans plus, UI tactique parfois un peu capricieuse, courbe d’apprentissage abrupte.
    • Le moins bon : manque de mécaniques intermédiaires de repérage depuis le char, quelques comportements d’IA agaçants, ambiance globale assez austère qui rebutera certains.
    • Pour qui ? Les amateurs de tactique posée et de WWII qui veulent vraiment ressentir la vulnérabilité d’un Sherman sans tomber dans la simu ultra-hardcore.
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    Je n’achète pas souvent des casques à plus de 250 €. Quand j’ai craqué pour le Corsair Virtuoso Max Wireless, c’était clairement un caprice de geek audio : 50 mm en graphène, ANC, Dolby Atmos, SoundID… tout le jargon qui fait briller les yeux sur une fiche produit. Je m’attendais presque à regretter la dépense au bout de quelques semaines.

    Un peu plus d’un an plus tard, il est toujours vissé sur ma tête presque tous les jours : boulot, jeux, séries, musique. Je l’ai trimballé entre un PC de jeu, un Steam Deck, une PS5 et même mon téléphone en Bluetooth. Autant dire que j’ai eu le temps de voir les forces, les limites, et les petits défauts qui ressortent seulement après des dizaines d’heures.

    Et franchement, c’est la première fois depuis longtemps que j’ai ce sentiment très simple : « si je le cassais demain, je rachèterais le même ». Pour un casque, c’est rare chez moi.

    Mon setup et mes attentes : plutôt difficile à convaincre

    Pour situer : j’ai joué avec tellement de casques gaming que je ne compte plus – SteelSeries Arctis, HyperX Cloud, Razer BlackShark V2 Pro, plusieurs Corsair (Void, HS…), plus quelques casques hi-fi branchés sur un ampli/DAC quand j’étais dans ma phase « audiophile du dimanche ».

    Je joue principalement sur PC (Windows), écran 144 Hz, et je suis très sensible :

    • au positionnement dans les FPS (Valorant, CS2, Helldivers 2…)
    • au confort sur de longues sessions (4-6 h de Baldur’s Gate 3 ou d’MMO, ça arrive vite)
    • à la qualité du micro, parce que je passe beaucoup de temps sur Discord
    • au bruit environnant (appartement en ville, voisins bruyants, machine à laver, perceuse occasionnelle…)

    Je cherchais donc un casque sans fil capable de tout faire : bon pour le jeu compétitif, agréable pour la musique, avec une vraie réduction de bruit, et un confort qui ne me donne pas envie de l’arracher au bout de deux heures.

    Le son : ces 50 mm en graphène ne sont pas du marketing vide

    La première chose qui m’a frappé, c’est la propreté du son. Les transducteurs 50 mm en graphène, j’étais sceptique au début (on nous a déjà vendu des « drivers miracles »). Mais là, la différence avec beaucoup de casques gaming classiques est nette.

    Sur un jeu comme Cyberpunk 2077, je me suis surpris à arrêter une mission juste pour flâner dans Night City et écouter l’ambiance. Les aigus sont clairs sans être agressifs, les médiums sont bien présents (les voix ressortent nickel), et les basses… sont contrôlées. C’est là que le Virtuoso Max se distingue : il ne cherche pas à t’écraser les tympans avec un grave baveux juste pour donner l’illusion de puissance.

    Sur Valorant et CS2, le positionnement des bruits de pas et des rechargements est précis, net. J’ai comparé directement avec un vieux Arctis classique : sur le Corsair, je localise plus vite si ça vient légèrement en diagonale derrière moi, là où d’autres casques te donnent juste « derrière, quelque part ». Avec le Dolby Atmos activé sur PC, les scènes sonores prennent vraiment de la profondeur.

    Petite nuance quand même : si tu es accro aux basses ultra-profondes façon caisson de basse de voiture tunée, tu risques de le trouver un peu trop sage. En poussant les basses à fond dans l’égaliseur, j’entends une légère perte de précision dans les extrêmes, mais franchement, il faut vraiment chercher la petite bête. Pour un casque gaming, le niveau de maîtrise est très au-dessus de la moyenne.

    ANC : dire au revoir (ou presque) aux voisins et aux perceuses

    Je n’attendais pas grand-chose de l’ANC (réduction active de bruit) sur un casque gaming. Et là, j’ai été surpris. Dans mon appart, j’ai un combo « fenêtre sur rue + voisins enthousiastes + machine à laver qui vibre ». Avec le Virtuoso Max en ANC fort, l’ambiance de fond disparaît en grande partie.

    Concrètement :

    • Les bruits réguliers (ventilation, machine à laver, PC tour) sont quasiment gommés.
    • Les bruits plus secs (porte qui claque, cris dans la cage d’escalier) sont atténués mais pas totalement supprimés.
    • Une perceuse chez le voisin devient un bourdonnement sourd, beaucoup moins agressif.

    En jeu, ça change tout pour l’immersion. Le jour où je me suis fait engloutir par un titan dans Helldivers 2 avec l’ANC activé, j’ai eu un vrai petit sursaut. Pareil pour les explosions de grenades dans Baldur’s Gate 3 : avec le mix jeu + ANC, tu t’oublies complètement dans la scène.

    Le point important, c’est que l’ANC est réglable. J’ai fini par utiliser un niveau intermédiaire pour garder un minimum de contact avec le monde (entendre si quelqu’un sonne à la porte, par exemple) tout en coupant le gros du bruit de fond. Ce n’est pas au niveau des meilleurs casques ANC « pur audio » ultra haut de gamme, mais pour un casque gaming multiprise, c’est franchement impressionnant.

    Confort et finition : lourd sur la fiche technique, léger sur la tête

    Le Virtuoso Max n’est pas le casque le plus léger du marché, mais la répartition du poids est bien fichue. Les coussinets en mousse à mémoire de forme, assez denses, épousent bien le crâne sans point de pression aigu.

    Pour donner une idée, j’ai enchaîné une soirée de 6 heures d’Escape from Tarkov avec potes + Discord + quelques vidéos YouTube en fin de session. J’ai senti la chaleur s’accumuler un peu autour des oreilles (comme avec quasiment tous les casques fermés), mais pas de douleur, pas de bandeau qui écrase le haut du crâne. Sur ce point, je trouve le Virtuoso Max plus agréable que certains SteelSeries, qui me donnaient mal au sommet de la tête à cause d’un arceau plus rigide.

    La fabrication fait vraiment « haut de gamme » : beaucoup de métal, articulation solide, aucune pièce qui craque au bout d’un an. Je le mets et enlève plusieurs fois par jour, il est tombé une ou deux fois de mon bureau, rien n’a bougé. Les coussinets n’ont pas encore montré de signes de craquelure ou de fléchissement majeur.

    Seul détail : il serre un peu fort les premières semaines. Si tu as une grosse tête, tu sentiras cette pression latérale au début. Chez moi, ça s’est assoupli au bout de deux/trois semaines d’utilisation intensive.

    Micro : largement suffisant pour le vocal, pas un micro de studio

    Le micro détachable est annoncé comme « qualité broadcast ». On va se calmer deux minutes : non, ce n’est pas un Shure SM7B. Mais pour un micro de casque, il est très, très correct.

    Sur Discord, mes mates m’entendent clairement, sans souffle gênant. La voix est un peu compressée (normal pour ce type de micro), mais bien intelligible. Le filtrage de bruit fait le job : clavier mécanique et clics de souris sont audibles si on tend l’oreille, mais loin d’être prédominants.

    Je l’ai aussi utilisé pour quelques réunions vocales pro. Personne ne m’a demandé « tu parles depuis une grotte ? », ce qui est déjà un bon signe. Pour du stream sérieux ou de l’enregistrement de voix, je conseille quand même un micro dédié, mais pour 95 % des usages gaming/Discord, c’est largement suffisant.

    Logiciels, SoundID et Dolby Atmos : du potentiel, un peu de friction

    Sur PC, le casque prend tout son sens avec le logiciel de Corsair (iCUE) et l’appli SoundID (par Sonarworks). C’est là que tu règles l’ANC, l’égalisation, les profils, le niveau de micro, etc.

    SoundID, c’est une sorte de personnalisation acoustique : tu passes un petit test où tu choisis entre différentes variantes de sons, et le logiciel te génère un profil adapté à ton audition et tes préférences. Sur le papier, ça fait gimmick. En pratique, je me suis surpris à garder mon profil SoundID actif la majorité du temps : les voix gagnent un poil de clarté, les détails ressortent mieux dans les musiques complexes, sans perdre le côté naturel.

    Par contre, il faut accepter de jouer avec plusieurs couches logicielles (iCUE + SoundID + éventuellement Dolby Access pour l’Atmos sur Windows). Une fois que tout est calibré, je ne touche plus aux réglages pendant des semaines, mais la première heure à tout installer et relier est un peu fastidieuse.

    Pour le Dolby Atmos, ça dépend vraiment des jeux. Sur Cyberpunk 2077 ou Forza Horizon 5, le rendu 3D est bluffant : tu ressens vraiment la hauteur et la distance, surtout pour les bruits de véhicules et d’environnements urbains. Sur d’autres titres plus anciens ou mal mixés, ça apporte moins. L’avantage, c’est que tu peux activer/désactiver assez facilement et voir ce qui te plaît le plus.

    Batterie, connexions et vie quotidienne : le couteau suisse audio

    Côté autonomie, Corsair annonce jusqu’à 60 heures. Dans mon usage réel (ANC actif une bonne partie du temps, volume entre 30 et 60 %, un mélange jeu/musique/YouTube), je tourne autour de 40-45 heures par charge. Ce qui reste excellent : je le branche en USB-C en gros une à deux fois par semaine, pas plus.

    Le point que j’adore, c’est la multi-connectivité :

    • Slipstream Wireless via dongle USB pour le PC ou la console (latence imperceptible en jeu).
    • Bluetooth pour le téléphone ou la tablette.
    • Câble jack si tu veux du filaire ou si la batterie est à plat.

    Le combo qui a changé ma vie de gamer qui chatte trop : jeu sur PC via dongle + Discord ou appels sur téléphone en Bluetooth, en même temps. J’entends mon jeu en full qualité sans latence, et je peux répondre à un appel sans quitter la partie ni bidouiller les paramètres Windows. Une fois qu’on a goûté à ça, revenir à un casque purement USB ou uniquement Bluetooth fait mal.

    Sur PS5, tu perds évidemment SoundID et une partie des réglages, mais le son de base reste excellent, et la connexion sans fil reste stable. Pour la musique en Bluetooth sur téléphone, la qualité est plus que correcte – ce n’est pas un casque hi-fi de salon, mais pour Spotify/Deezer en déplacement, c’est largement assez bon.

    Face à la concurrence : pourquoi je reviens toujours au Virtuoso Max

    En 2026, la concurrence est rude : SteelSeries, Razer, Logitech, tout le monde a son flagship. Certains casques comme le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless poussent très loin les fonctionnalités (base avec batteries hot-swap, connectique multi-plateforme poussée), d’autres comme les Razer BlackShark V2 Pro offrent un rapport qualité/prix très agressif quand ils sont en promo.

    Ce qui fait que je reste sur le Virtuoso Max au quotidien, c’est ce mélange assez rare de :

    • son propre, précis, qui marche bien pour le jeu et la musique
    • ANC réellement utile, pas juste un gadget
    • confort correct pour des sessions très longues
    • vraie multi-connectivité pratique au quotidien
    • construction solide, qui vieillit bien

    Si je ne jouais que à des FPS compétitifs, je pourrais vivre avec un casque un peu moins cher, type BlackShark V2 Pro ou certains modèles HyperX. Si je voulais l’expérience « station de contrôle » à tout prix, je regarderais du côté des SteelSeries haut de gamme. Mais pour un casque unique, polyvalent, qui fait tout très bien sans exiger trop de compromis, le Virtuoso Max est celui qui coche le plus de cases dans mon usage réel.

    Et le prix, surtout avec les promos Amazon ?

    C’est là que ça devient intéressant. À son lancement, le Virtuoso Max Wireless était clairement positionné en haut de gamme, avec un prix qui piquait. Récemment, on le voit régulièrement autour de 200 € à un peu moins de 300 €, selon les boutiques et les moments.

    Il y a eu des périodes (Black Friday, soldes, Prime Days…) où les réductions étaient franchement agressives. Concernant l’Amazon Spring Sale actuelle, les prix bougent vite : au moment où j’écris ces lignes, on trouve le casque nettement en dessous de son tarif d’origine, mais le montant exact de la « super promo du moment » peut changer d’une journée à l’autre. En clair : il faut jeter un œil au prix du jour, et pas juste se fier aux bandeaux promotionnels.

    Mon ressenti, après plus d’un an d’usage intensif, c’est le suivant :

    • Autour de 280–300 € : c’est un achat passion, mais qui se défend si tu veux un seul casque pour tout faire.
    • Autour de 200–230 € en promo : là, ça devient franchement une très bonne affaire pour ce niveau de qualité.
    • En dessous de 200 € (ça arrive parfois sur de grosses opérations) : pour moi, c’est un no-brainer si ton budget le permet.

    On reste sur un casque haut de gamme, clairement. Mais le fait qu’il soit régulièrement en forte réduction enlève une bonne partie de la barrière psychologique. Surtout sachant qu’il tient très bien dans le temps : au bout de plus d’un an, je n’ai ni jeu dans la structure, ni problème de batterie, ni panne de dongle.

    Pour qui le Corsair Virtuoso Max Wireless a vraiment du sens ?

    Après tout ce temps, voilà le profil de joueur/usage pour qui je le recommande sans hésiter :

    • Tu joues surtout sur PC, avec un peu de console, et tu veux un casque unique pour tout faire.
    • Tu es sensible à la qualité sonore (pas forcément audiophile hardcore, mais tu entends la différence entre un bon casque et un casque moyen).
    • Tu as un environnement bruyant (coloc, enfants, rue animée, voisins bruyants) et tu veux une réduction de bruit efficace.
    • Tu passes beaucoup de temps sur Discord, réunions vocales, coop, donc le micro compte.
    • Tu veux éviter de recharger tous les deux jours et de changer de casque toutes les deux/trois années.

    Je le conseillerai moins si :

    • Tu cherches juste un casque pas cher pour jouer une heure par-ci par-là.
    • Tu ne joues que sur console et tu n’utiliseras jamais SoundID, Atmos, etc. (dans ce cas, certains modèles moins chers feront l’affaire).
    • Tu détestes l’idée de passer 30 minutes dans un logiciel pour calibrer ton son (même si tu peux t’en sortir en restant sur le profil de base).

    Verdict : un véritable « daily driver » haut de gamme, enfin à un prix plus digeste

    Après plus d’un an passé avec le Corsair Virtuoso Max Wireless, je peux dire sans rougir que c’est, aujourd’hui, mon casque gaming préféré. Pas parce qu’il explose tout sur un seul critère, mais parce qu’il est excellent sur presque tous à la fois : son propre, ANC efficace, confort solide, bonnes options logicielles, connectivité ultra pratique, autonomie sérieuse, et construction qui tient la route.

    Le fait qu’il soit régulièrement en promo, notamment pendant les périodes type Amazon Spring Sale, change vraiment la donne : on n’est plus seulement sur un achat pour passionné prêt à tout sacrifier pour l’audio, mais sur un investissement haut de gamme qui a du sens pour un joueur exigeant qui veut un seul casque pour (presque) tout.

    Note finale : 9/10
    Il n’est pas parfait, mais pour l’instant, c’est celui qui reste sur ma tête quand tous les autres retournent dans leur boîte.

    TL;DR / Verdict rapide

    • Son : transducteurs 50 mm en graphène très précis, scène sonore propre, basses contrôlées.
    • ANC : vraiment utile pour masquer le bruit ambiant (machines, voisins, rue).
    • Confort : un peu serré au départ, mais excellent sur les longues sessions une fois assoupli.
    • Micro : très bon pour Discord et le jeu, suffisant pour des calls pros.
    • Logiciels : SoundID et Dolby Atmos apportent un vrai plus, même si la config initiale est un peu lourde.
    • Autonomie : 40–60 h selon usage, recharge USB-C tranquille une à deux fois par semaine.
    • Connectivité : Slipstream + Bluetooth + jack, avec possibilité de double source (jeu + téléphone) très pratique.
    • Prix : cher en plein tarif, mais les promos régulières le rendent vraiment intéressant.
    • Recommandation : si tu veux un casque gaming unique, polyvalent, de très haute qualité, saute dessus dès qu’il passe proche des 200–230 €.
  • Marathon – 60 heures dans l’extraction shooter de Bungie

    Les premiers pas sur Tau Ceti IV : quand l’écran de chargement te met déjà la pression

    Je savais que Marathon allait me plaire dès le premier écran de chargement. Des nuées de mites qui rampent sur une carcasse synthétique pour fabriquer ton corps de combat, surnommé une “Shell”. C’est à la fois dégueu, hypnotique, et ça pose direct le ton : ici, ta conscience est recyclable, ton enveloppe corporelle est jetable, et ton loot… encore plus.

    Je viens d’Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Dark & Darker – bref, je suis vacciné contre la douleur des pertes définitives. Mais après une soixantaine d’heures sur Marathon sur PC, Bungie a réussi un truc que je n’attendais plus : un extraction shooter qui garde la tension et la brutalité du genre, tout en étant suffisamment “digeste” pour que je puisse enchaîner les runs sans sentir que je fais ma compta dans un tableur russe.

    Pendant ces 60 heures, j’ai alterné entre sessions solo très tendues, et runs en trio sur Discord, avec des soirées entières à mourir pour un implant pourri ou à sortir chargés comme des mules en hurlant de rire. Mon avis est globalement très positif, mais il y a quelques épines bien plantées : une interface qui adore te noyer sous les infos, un son parfois à l’ouest, et un inventaire qui grince encore un peu.

    Un extraction shooter qui taille dans le gras du genre

    Le principe de base reste celui qu’on connaît : tu lances un raid sur Tau Ceti IV, tu spawns dans une Shell, tu fouilles, tu remplis des contrats pour des factions, tu affrontes IA et joueurs, puis tu t’extrais (ou tu crèves) en emportant ce que tu peux. Ce que tu perds à la mort disparaît définitivement, ce que tu sors finit dans ton coffre (le Vault) pour les prochains runs.

    Là où Marathon m’a surpris, c’est dans la façon dont Bungie coupe tout ce qui ralenti habituellement le genre. Les cartes sont plus compactes que dans Tarkov, les raids sont plus courts, et il n’y a pas vraiment de « coins tranquilles » pour farmer en paix. Tout te pousse vers la confrontation, directe ou indirecte.

    Actuellement il y a trois cartes :

    • Perimeter : une sorte de zone industrielle fracturée par une barrière organique infestée, avec quelques passages étroits qui deviennent des goulots d’étranglement monstrueux. C’est souvent là que les nouveaux se font broyer.
    • Dire Marsh : plus plate, plus ouverte, parfaite pour les fusils à longue portée et les joueurs qui aiment observer avant de frapper.
    • Outpost : la plus petite et la plus meurtrière. Le centre de la carte est bourré de bon loot, mais régulièrement, des pluies de flammes te forcent à te réfugier à l’intérieur. Résultat : tout le serveur se retrouve entassé dans des couloirs à courte portée. Chaos total.

    Après 10 heures, je me suis rendu compte que je ne faisais plus ces longues balades « safe » que j’ai dans Tarkov pour cocher des quêtes. Ici, chaque déplacement sur la carte est potentiellement un engagement. Ça rend les raids plus courts, plus intenses, et honnêtement… je me surprends à cliquer sur “Relancer” beaucoup plus vite que dans n’importe quel autre extraction shooter.

    Gunplay et TTK : la joie brutale du “je t’ai vu avant”

    On ne va pas se mentir : Bungie sait faire parler les flingues. J’ai beaucoup d’affection pour Destiny, et je craignais que Marathon soit une sorte de Destiny sans campagne, mais avec permadeath. Après quelques heures, la peur s’est envolée : c’est son propre truc, mais avec ce feeling de tir ultra propre que le studio maîtrise depuis des années.

    Le time-to-kill est extrêmement bas. Deux, trois balles bien placées, et c’est terminé. Au début, j’ai trouvé ça frustrant – j’avais l’impression de me faire effacer sans comprendre – puis en rejouant mes VOD, c’était clair : presque à chaque fois, j’avais fait une erreur dix secondes avant de me faire fumer.

    Après une vingtaine d’heures, j’ai commencé à jouer Marathon comme un jeu d’info plutôt qu’un simple FPS. L’audio (quand il fonctionne correctement, j’y reviens plus bas) est capital :

    • Les pas humains ne sonnent pas du tout comme les énormes bottes des soldats robots de l’UESC.
    • Les bouches d’aération font un bruit métallique énorme quand quelqu’un rampe dedans.
    • Les ennemis IA gueulent comme des damnés quand ils repèrent un Runner, et ça sert de radar indirect pour situer d’autres joueurs.

    Résultat : beaucoup de kills se jouent avant même la première balle. Un exemple tout bête : sur Dire Marsh, j’entends au loin une rafale sur un pack d’IA, puis le cri d’alerte, puis le silence. On contourne avec mon duo, on se cale dans un fossé, et trente secondes plus tard, un trio passe en file indienne, concentré sur le point d’extraction. Trois rafales, trois corps, zéro riposte. À la kill-cam, ils n’avaient aucune idée d’où ça venait.

    C’est grisant quand tu es du bon côté du viseur, violent quand tu es de l’autre. Si tu cherches des gunfights qui durent 15 secondes avec des échanges de tirs héroïques, tu risques de rester sur ta faim. Ici, c’est plus “one tap, retour au lobby”. Personnellement, j’adore, mais je sais que ça va en frustrer plus d’un.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Les armes ont toutes une identité marquée. Mon coup de cœur absolu, c’est le V22 Volt Thrower, un SMG avec un système de lock-on qui le rend monstrueux dans les fumigènes de l’Assassin. Mais Bungie a fait un truc assez malin : presque tout paraît “pété” sur le moment, jusqu’à ce que tu te prennes la contre-mesure dans les dents. Le Volt Thrower tape moins fort que d’autres SMG ; les LMG arrachent la moitié de la map mais te laissent vulnérable quand tu recharges ; les fusils de précision transforment tout ce qui dépasse en confettis, mais te condamnent si quelqu’un te pousse au corps-à-corps.

    Les mods d’armes existent mais restent simples. On est loin du délire d’ultra-simulation à la Tarkov où tu passes dix minutes à ajuster la longueur du canon et la couleur de ton ressort. Ici, quelques mods clés peuvent vraiment changer le feeling de l’arme, mais tu peux monter un build correct en deux minutes et repartir en raid. Clairement pensé pour coller au rythme plus nerveux du jeu.

    Shells : sept styles de jeu, du rat furtif au bourrin hyper mobile

    Le vrai twist de Marathon, ce sont les Shells – ces corps synthétiques que tes mites te tissent en début de raid. Il y en a sept, chacun avec ses capacités propres, qui changent vraiment ta manière d’aborder la partie.

    Quelques exemples qui m’ont marqué :

    • Thief : grappin, drone voleur, vision façon rayon X… C’est le rêve de tout joueur solo qui veut entrer, piquer un objectif de contrat sous le nez d’une autre escouade, et disparaître par une extraction secondaire. Certaines de mes sorties les plus tendues se sont faites avec Thief, à ramper dans des conduits pendant qu’un trio fouillait la pièce au-dessus.
    • Assassin : fumigènes, invisibilité, repositionnement constant. En duo coordonné, on a effacé des équipes entières en enchaînant smoke + Volt Thrower + couteau dans le dos. C’est aussi le Shell qui m’a valu le plus de “rage tells” en chat vocal.
    • Triage : le médecin de service, capable de relever ses coéquipiers à distance. Quand tu joues en trio, avoir un Triage change complètement ta prise de risque. On a survécu à un wipe complet sur Outpost grâce à un Triage qui s’était planqué dans un conduit pendant que l’ennemi nous terminait, avant de nous relever à la fenêtre suivante.
    • Vandal : buffs de mobilité, glissades et sauts agressifs. Entre de bonnes mains (pas les miennes, malheureusement), c’est une machine à punir les erreurs de positionnement.

    Après 30 heures, j’avais vraiment l’impression que Marathon respectait presque tous les styles : le rat silencieux qui ne tire qu’une balle par raid, la brute épaisse qui rush tout ce qui bouge, la squad très organisée qui enchaîne les contrats en mode pro. Et, détail important : aucune Shell ne m’a semblé totalement indispensable ou inutile. On sent une philosophie très “si tout est un peu fumé, rien ne l’est vraiment”.

    Factions, contrats et worldbuilding : du cyberpunk mystique bien sentant

    Ce qui m’a surpris, c’est à quel point l’univers de Marathon m’a happé. Entre deux raids, tu navigues entre plusieurs factions qui te filent des contrats et des récompenses : corpos omnipotentes, sectes mortifères, fabricants de Shell qui ont des têtes d’insectes parlants… C’est du cyberpunk baroque, quelque part entre Dune et Evangelion, mais avec ce vernis plastique ultra propre qui colle parfaitement à Tau Ceti IV.

    Augmenter ta réputation auprès de ces factions te donne des améliorations permanentes pour ton Runner, du meilleur gear chez les vendeurs, et des contrats scénarisés qui lèvent un peu le voile sur ce qui est arrivé à la colonie et sur les motivations bien louches de l’UESC, l’armée qui garde la planète.

    Je ne vais pas spoiler, mais après 40 heures, j’étais aussi excité de débloquer un nouveau contrat narratif que de récupérer un nouveau fusil. Ce n’est pas une campagne solo, il ne faut pas se tromper d’attentes, mais les petits morceaux de lore sont suffisamment bien écrits et intégrés dans la boucle de gameplay pour donner envie de s’attacher à ce monde… tout en l’éventrant à la première occasion.

    Interface, inventaire et QoL : le meilleur et le pire de Marathon

    Là, je dois être honnête : si je devais pointer le vrai talon d’Achille du jeu aujourd’hui, ce serait l’interface. Marathon essaie de tout faire tenir dans quelques écrans : ton loadout, tes Shells, le Vault où dort ton loot, les vendeurs, les cosmétiques… le tout dans une grande rangée de menus horizontaux. Puis, sur une autre couche, tu as les arbres d’upgrade et les contrats de chaque faction.

    Concrètement, ça donne des moments franchement agaçants du genre : tu veux t’équiper pour un contrat précis, tu ouvres ton loadout, tu te souviens plus du nom exact de l’objectif, tu dois retourner au menu des factions, relire le contrat, revenir au loadout, re-lancer l’escouade… Au bout de 60 heures, je me perds encore régulièrement dans ces menus, ce qui veut dire que ce n’est pas juste une question d’habitude.

    L’inventaire souffre un peu du même mal. D’un côté, Bungie a eu la bonne idée de simplifier beaucoup de choses :

    • Le Vault est plutôt généreux en espace.
    • Un système de rangement automatique évite de passer 20 minutes à tetris-iser des chargeurs et des casques.
    • Les mods d’armes restent lisibles et peu nombreux.

    De l’autre, l’identification rapide des objets n’est pas top. Les icônes manquent parfois de clarté, comparer deux mods ou implants prend plus de temps que ça ne devrait, et en plein raid, essayer de lire un texte de description pendant que la moindre rafale peut te renvoyer au menu est franchement suicidaire. Résultat : je loot “au pif” trop souvent, en espérant que ce que je ramasse sera utile une fois en sécurité.

    Audio inégal et technique sur PC : la belle façade parfois fissurée

    Visuellement, rien à redire : sur ma config (RTX série 30, écran 1440p 144 Hz), j’ai tourné majoritairement au-dessus des 90 fps, avec une direction artistique proprement dingue. Plastiques brillants, néons très saturés, architecture mi-corporate mi-alien, et ces touches organiques (les barrières infestées, les câbles “vivants”) qui donnent l’impression que la planète digère la technologie humaine.

    Techniquement, je n’ai pas rencontré de gros crashs ni de bug bloquant. Quelques scripts d’IA qui se coincent, un ennemi figé sur une rambarde le temps d’une animation, mais rien qui m’ait fait alt-F4. Pour un lancement d’extraction shooter en ligne, c’est déjà presque un miracle.

    Là où ça coince davantage, c’est sur l’audio. Avant un patch récent, je trouvais le sound design plutôt propre : lisible, directionnel, avec un bon mix entre ambiance et signaux importants. Depuis cette mise à jour, j’ai remarqué plusieurs fois des problèmes de volumes incohérents (un tir lointain qui sonne comme s’il était à deux mètres, ou l’inverse), et des sons de pas qui ne collent pas totalement avec leur position.

    Dans un jeu où l’info sonore est aussi cruciale, ça se sent immédiatement. On a perdu un raid entier parce qu’on était persuadés qu’un duo était sur le toit, alors qu’ils étaient deux étages plus bas. Est-ce que ça aurait changé l’issue ? Peut-être pas, mais ça entame un peu la confiance que tu as dans tes oreilles – et dans un jeu de ce type, c’est un vrai problème. Rien d’irrattrapable, mais c’est à corriger en priorité.

    Une boucle qui accroche fort, mais qui n’ira pas chercher tout le monde

    Après 60 heures, mon pattern de jeu est clair : je lance Marathon en me disant “juste deux raids”, j’en fais six, je peste contre un son bancal ou un menu mal fichu, puis je relance quand même parce que je n’arrive pas à oublier la dernière extraction ratée. La boucle risque/récompense est extrêmement bien réglée.

    Cependant, il faut être lucide : Marathon n’est pas un jeu pour tout le monde. Si l’idée de perdre tout ton stuff parce que tu as tourné le mauvais coin te donne de l’urticaire, tu vas souffrir. Si tu cherches une narration frontale façon campagne solo, ce n’est pas là. Si tu n’aimes pas la tension de plusieurs minutes de déplacement silencieux pour mourir en 0,3 seconde, passe ton tour.

    Mais si tu aimes les jeux qui te forcent à réfléchir, à écouter, à accepter que la mort fait partie du contrat, alors Marathon offre quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis mes premières semaines sur Tarkov, avec moins de lourdeurs et davantage de style. Et on parle ici d’un jeu qui n’a pas encore dévoilé sa future grosse carte endgame, Cryo Archive, donc la marge de progression est large.

    Verdict provisoire : mon extraction shooter multi préféré depuis des années

    En l’état, Marathon coche presque toutes les cases de ce que j’attends d’un extraction shooter moderne :

    • Un gunplay ultra satisfaisant, nerveux et lisible.
    • Des raids courts et intenses qui respectent ton temps de jeu.
    • Des Shells variées qui permettent d’exprimer ton style – du ninja voleur à l’ange gardien en Triage.
    • Un univers cyberpunk / SF surprenamment riche pour un jeu entièrement multijoueur.
    • Des frictions de gestion réduites par rapport aux mastodontes du genre, sans sacrifier la profondeur.

    En face, trois gros cailloux dans la chaussure :

    • Une interface confuse, qui complique des choses simples et te fait trop cliquer partout.
    • Un inventaire encore un peu maladroit, surtout pour identifier et comparer rapidement modifs et implants.
    • Un audio inconstant depuis un patch, qui peut sérieusement nuire à un jeu où le son est une arme.

    Malgré ça, je me surprends à y revenir encore et encore. Marathon capture l’essence de ce qui rend les extraction shooters si addictifs – ce moment où tu sors d’un raid avec 2 PV, les poches pleines, le cœur à 180 bpm – tout en coupant une bonne partie de la paperasse et du grind étouffant qui rebutent les nouveaux venus.

    Je garderai un petit astérisque tant que la carte Cryo Archive ne sera pas disponible et que Bungie n’aura pas réglé les soucis d’interface et de son. Mais si je devais poser un chiffre aujourd’hui, en me basant sur ces 60 heures sur PC :

    Note provisoire : 8,5 / 10
    Un extraction shooter tendu, stylé et étonnamment accessible pour le genre, qui trébuche surtout sur son UI et son audio, mais qui a tout le potentiel pour devenir une référence à long terme.

    TL;DR – Faut-il plonger dans Marathon maintenant ?

    • Oui si tu aimes les extraction shooters, la tension permanente, les gunfights à TTK ultra bas, et que tu veux un jeu qui respecte ton temps avec des raids plus courts et plus denses.
    • Oui, avec prudence si tu es curieux du genre : Marathon est plus accessible que Tarkov, mais reste punitif. Attends-toi à perdre du loot et à apprendre dans la douleur.
    • Non si tu cherches avant tout une campagne solo ou un FPS “confortable” où tes armes sont à toi pour toujours.

    Pour ma part, je retourne regarder des mites fabriquer un nouveau corps, en espérant que celui-là survivra au moins jusqu’à l’extraction.

  • Test de GreedFall: The Dying World – un préquel qui étouffe l’ambition du premier RPG

    Test de GreedFall: The Dying World – un préquel qui étouffe l’ambition du premier RPG

    GreedFall: The Dying World – mes espoirs, puis la douche froide

    Je fais partie de ces gens qui défendent encore le premier GreedFall en 2026. Oui, c’était fauché, “eurojank” jusque dans les coutures, mais il y avait une vraie ambition de RPG à l’ancienne, un univers colonial fantastique unique, et quelques quêtes qui restaient en tête des années après. Autant dire que j’attendais GreedFall: The Dying World avec une vraie curiosité, voire un peu trop d’espoir.

    Après un peu plus de 30 heures dessus sur PC (version Steam, configuration Ryzen + RTX 3070, SSD, 32 Go de RAM), mon sentiment est assez net : ce préquel n’est pas un désastre total, mais c’est clairement un RPG rincé, fatigué, qui ne parvient presque jamais à transformer les bonnes idées en expérience mémorable. Là où le premier donnait l’impression de viser la lune en manquant la cible, The Dying World vise le trottoir… et l’atteint.

    Premières heures : une promesse de renversement de point de vue… qui tourne court

    Le pitch sur le papier m’emballait : un préquel situé trois ans avant le premier jeu, où l’on incarne cette fois un natif de Teer Fradee, arraché à son île pour être balancé dans l’Ancien Monde ravagé par la maladie et la guerre. Là où le GreedFall original nous mettait dans la peau des colonisateurs, ici on subit le choc en sens inverse. Bonne idée.

    Les deux premières heures m’ont plutôt accroché. La direction artistique reste le gros point fort de la série : villes inspirées de l’Europe du XVIIe, architectures massives enfumées par la peste, costumes de nobles miteux, masques de médecins de peste, et ce mélange toujours efficace entre magie tribale et technologie balbutiante. On reconnaît immédiatement la “patte” GreedFall, et l’ambiance audio renforce bien ce tableau : thèmes mélancoliques, chœurs discrets, violons tristes, ça fonctionne.

    Le souci, c’est que passé ce décor, tout ce qui entoure l’introduction est trop prévisible. Les révélations sur ce qui ronge le monde, les rapports de force entre factions, la façon dont ton héros découvre qu’il est “spécial” : si tu as joué au premier ou ne serait-ce qu’un RPG occidental ces dix dernières années, tu vois venir la plupart des twists à dix kilomètres. Au bout de 5 heures, j’avais l’impression de jouer un making-of scénaristique de GreedFall plutôt qu’une histoire qui se tient seule.

    La mise en scène ne rattrape pas vraiment ça. Beaucoup de dialogues statiques, des plans fixes raides, des animations faciales datées. Quand une scène émotionnelle importante repose sur le regard vide d’un PNJ au sourire figé, difficile de se sentir concerné. J’ai fini par cliquer un peu trop vite sur “suivant” dans les conversations, ce qui n’est jamais un bon signe pour un RPG qui mise sur sa narration.

    Un monde toujours fascinant sur le papier, mais trop peu réactif

    Mon plus gros reproche au premier GreedFall, c’était son monde qui promettait une grande réactivité sans vraiment l’assumer. The Dying World a exactement le même problème, en plus prononcé.

    Sur le fond, l’univers reste passionnant : une métropole à l’agonie, des quartiers entiers transformés en ghettos de pestiférés, des bidonvilles où les natifs de Teer Fradee survivent tant bien que mal, des nobles qui s’accrochent à leurs privilèges pendant que tout brûle. Les lorebooks, les discussions de fond, les rumeurs entendues dans les tavernes, tout ça donne vraiment l’impression d’un monde pensé et cohérent.

    Mais dès que j’ai commencé à tester les limites du système, la façade s’est effritée :

    • Voler dans les maisons ou les boutiques se fait souvent sans réelle conséquence, même en étant pris sur le fait.
    • Les décisions “morales” dans beaucoup de quêtes changent deux lignes de dialogue et un chiffre dans une jauge de réputation, mais rarement la suite des événements.
    • Quelques grandes décisions de milieu de jeu sont un peu plus marquantes, mais le monde autour reste étonnamment indifférent.

    Un exemple concret : vers la 18e heure, je dois régler un conflit entre une milice xénophobe et une communauté de natifs. J’essaie de la jouer diplomate, je fouille les archives, je découvre des preuves compromettantes, je retourne la situation sans bain de sang. La résolution est plutôt satisfaisante… pendant dix minutes. Ensuite, les mêmes soldats me saluent comme si de rien n’était, les PNJ civils répètent leurs phrases génériques, et la ville ne respire plus du tout la tension que la quête venait de poser. Sensation de théâtre en carton-pâte.

    Heureusement, les compagnons sauvent une partie de la mise. J’ai particulièrement accroché à Ludwig, le contrebandier désabusé qui cache un vrai désespoir derrière sa grande gueule, et à Sybille, érudite coincée entre loyauté à sa famille et empathie pour les natifs. Leurs quêtes personnelles sont parmi les rares moments où j’ai retrouvé cette petite étincelle de GreedFall premier du nom : des dilemmes moins manichéens, des conversations où tu sens que les gens ont des années d’histoire derrière eux.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Mais même là, il y a un goût d’inachevé. Un compagnon en particulier (Till, pour ne pas le nommer) semble abandonné en cours de route : introduction prometteuse, quelques échanges intéressants… puis presque plus rien. On sent le contenu coupé ou jamais terminé, et ça renforce cette impression globale de RPG sorti trop tôt.

    Combat en temps réel avec pause : sur le papier, oui ; manette en main, bof

    Le gros changement de gameplay de The Dying World, c’est le passage du combat action du premier jeu à un système temps réel avec pause. En théorie, c’est exactement le genre de virage qui peut me plaire : j’ai grandi avec Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity. Dans les faits, c’est ce qui m’a le plus lassé.

    Le système n’est pas catastrophique, juste terriblement fade. On se retrouve à :

    • mettre en pause,
    • sélectionner trois compétences qui se ressemblent un peu trop,
    • reprendre,
    • voir les ennemis s’écrouler sans véritable mise en scène ni lisibilité,
    • recommencer.

    La caméra n’aide pas : trop proche pour donner une bonne vue tactique, trop lointaine pour savourer l’impact des coups. Les hitboxes manquent de clarté, l’IA des ennemis se contente souvent de foncer sur le perso le plus proche, et l’interface de pause, pourtant cruciale, est un peu lourde. On sent la volonté de faire un RPG “à l’ancienne”, mais sans l’exigence qui va avec.

    Au bout d’une quinzaine d’heures, j’ai simplement monté la difficulté d’un cran pour essayer de forcer le jeu à me demander plus de planification. Résultat : les combats durent plus longtemps, mais ne deviennent pas vraiment plus intéressants, juste plus spongieux. À l’inverse, en difficulté normale, une construction orientée furtivité + dégâts critiques m’a permis de trivialiser beaucoup de rencontres, surtout en profitant d’un système de discrétion pas très fûté.

    Il y a bien quelques affrontements de boss qui tirent leur épingle du jeu, notamment un combat dans un théâtre en ruine qui joue sur les lignes de vue et la verticalité. Mais ce sont des exceptions noyées dans une masse de combats “service minimum”. Quand, vers la 25e heure, je soupirais chaque fois que je voyais un groupe d’ennemis sur la minimap, je savais que le système n’avait pas fait son boulot.

    Pacing en slow motion : dix heures de prologue avant le vrai jeu

    Je m’attendais à ce que The Dying World soit un RPG assez verbeux, c’est la marque de fabrique de Spiders. Je ne m’attendais pas à ce qu’il me tienne la main pendant presque dix heures avant de réellement me laisser respirer.

    La structure est très rigide :

    • Une longue suite de quêtes dans des zones semi-couloir, avec beaucoup d’allers-retours dans les mêmes ruelles.
    • Des tutoriels déguisés en missions scénarisées, qui prennent leur temps pour expliquer des choses pas si complexes.
    • Des passages d’enquête qui auraient pu être passionnants, mais se résument à suivre des marqueurs d’objectifs et à cliquer sur les bons indices.

    On sent que le jeu “s’ouvre” un peu après ce gros bloc, avec plus de liberté dans l’ordre des quêtes et l’exploration de certains quartiers, mais l’élan est déjà cassé. Dans mon cas, un ami qui jouait en parallèle a abandonné au bout de 8 heures en me disant : “Si ça décolle plus tard, je n’y serai jamais arrivé”. Et je comprends très bien.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Ce pacing poussif accentue un autre défaut : la réutilisation des environnements. Certains intérieurs reviennent trois, quatre fois pour des quêtes différentes. On réinvestit la même ruelle infâme pour une demi-douzaine d’objectifs, souvent sans changement visuel notable. Le premier GreedFall souffrait déjà de ce syndrome, mais ici le contraste entre les ambitions narratives et la répétition visuelle frappe encore plus.

    Technique : deux ans d’accès anticipé pour ça ?

    Niveau technique, mon expérience confirme malheureusement ce que d’autres critiques ont déjà relevé : le jeu donne l’impression d’être sorti à peine fini, malgré ses deux ans d’accès anticipé.

    Sur ma machine, les performances étaient globalement correctes en 1440p élevé (entre 60 et 90 fps) mais pas exemptes de gros accoups, surtout lors des changements de zone. Là où ça devient vraiment gênant, c’est sur la stabilité :

    • Trois crashs nets sur le bureau en une trentaine d’heures, dont deux en ouvrant la carte du monde.
    • Un soft lock pendant une enquête, où un PNJ clé n’a jamais déclenché son dialogue final – j’ai dû recharger une sauvegarde auto vingt minutes en arrière.
    • Des bugs audio récurrents : dialogues qui se déclenchent sans voix, musiques qui se coupent brutalement en plein milieu d’une scène.

    Rien d’insurmontable avec des sauvegardes fréquentes, mais l’accumulation donne ce goût de “version 0.9” maquillée en sortie officielle. Surtout après une période d’accès anticipé aussi longue, ça pique.

    Côté graphismes purs, il faut être lucide : le jeu accuse son budget et son moteur. Certains panoramas restent jolis grâce à la direction artistique, mais les textures, les visages, les animations ont franchement une génération de retard. Là encore, ce n’est pas rédhibitoire en soi – on sait à quoi s’attendre avec Spiders – mais cumulé au reste, ça renforce cette impression de RPG “juste ok”, qui ne marque ni par sa beauté ni par sa modernité.

    À noter qu’au moment où j’écris ces lignes, les évaluations Steam sont mitigées (un peu plus de 60 % de retours positifs globaux, en amélioration récente), ce qui colle bien à ce que j’ai ressenti : certains joueurs semblent avoir eu une expérience plus fluide que la mienne, d’autres sont partis en courant à cause des bugs et de la lassitude.

    Des systèmes de RPG corrects mais sans fulgurance

    Je ne peux pas dire que la partie purement “RPG” soit ratée. Loin de là, même : l’arbre de talents est assez généreux, on peut vraiment façonner un perso orienté magie, tir, furtivité ou soutien, avec pas mal de compétences hybrides. Les dialogues offrent souvent plusieurs approches (par la diplomatie, l’intimidation, le chantage, la ruse), et certaines missions ont plusieurs résolutions.

    Le souci, c’est la cohérence d’ensemble. Beaucoup de choix donnent l’illusion d’un gros impact, mais retombent comme un soufflé quelques heures plus tard. Monter certaines compétences sociales ouvre bien des options supplémentaires, mais j’ai rarement eu l’impression de “casser” une situation grâce à un build malin, comme dans les meilleurs CRPG. Et la faible réactivité du monde, déjà évoquée, vient grignoter la satisfaction d’avoir joué un rôle.

    Screenshot from GreedFall: The Dying World
    Screenshot from GreedFall: The Dying World

    Résultat : je me suis retrouvé à optimiser mon perso par habitude, par réflexe de joueur de RPG, plus que par réelle excitation à tester de nouvelles combinaisons. Ça marche, ça fonctionne, mais ça ne surprend presque jamais.

    Pour qui est GreedFall: The Dying World ?

    Après ces 30 heures, j’ai du mal à conseiller chaudement The Dying World à qui que ce soit, mais il y a quelques profils pour qui le jeu peut valoir le détour, à condition de bien savoir dans quoi on met les pieds.

    • Les amoureux hardcore de l’univers GreedFall, qui veulent absolument tout savoir du passé de Teer Fradee et de l’Ancien Monde, trouveront ici du lore à se mettre sous la dent : factions, historiques, personnages secondaires, tout ça est robuste.
    • Les fans de CRPG à l’européenne, pas trop regardants sur la finition technique et les combats un peu mous, peuvent y voir un “7/10 potentiel” à prendre en solde dans quelques mois, une fois patché.
    • Les curieux du genre qui n’ont pas peur d’un pacing lent et d’une direction artistique datée mais inspirée, et qui acceptent un RPG “de milieu de tableau”.

    En revanche, si tu espérais une vraie montée en gamme par rapport au premier GreedFall, ou un préquel qui revisite en profondeur les thématiques de colonisation et d’altérité, tu risques surtout de ressentir ce que j’ai ressenti : beaucoup de potentiel, peu d’éclat, et une fatigue qui s’installe bien avant le générique.

    Verdict : un successeur fatigué, “correct” au mieux

    En refermant GreedFall: The Dying World, j’ai pensé à cette phrase qu’on dit parfois en musique : “Ce n’est pas mauvais, c’est pire, c’est moyen.” Le jeu n’est jamais assez catastrophique pour provoquer une vraie rage, mais il n’est presque jamais assez bon pour provoquer l’enthousiasme.

    Le premier GreedFall était un RPG boiteux mais ambitieux ; ce préquel est un RPG compétent mais rincé. Il recycle les forces de la série (univers, ambiance, personnages secondaires) sans les sublimer, et ajoute des changements de gameplay (combat RTWP, structure plus dirigiste) qui n’apportent pas la profondeur promise. Le tout enveloppé dans une couche technique approximative, avec des bugs trop nombreux pour qu’on les excuse gentiment.

    Je ne doute pas que Spiders puisse encore patcher beaucoup de choses, et peut-être qu’avec 6 à 12 mois de corrections et une belle promo Steam, The Dying World trouvera son public. Mais tel qu’il est au lancement, pour quelqu’un qui a aimé le premier et qui espérait une évolution, j’ai du mal à y voir autre chose qu’un rendez-vous manqué.

    Note finale : 6/10 – un RPG “ok”, parfois touchant, souvent poussif, qui laisse surtout un goût d’occasion manquée.

    TL;DR – Faut-il jouer à GreedFall: The Dying World ?

    • + Univers et direction artistique toujours uniques, ambiance crasseuse et mélancolique réussie.
    • + Compagnons globalement réussis, avec quelques quêtes personnelles vraiment chouettes.
    • + Systèmes de RPG corrects, arbre de talents riche, dialogues avec options multiples.
    • – Pacing ultra lent, presque 10 heures avant que le jeu s’ouvre un peu.
    • – Combat en temps réel avec pause très fade, peu lisible et rarement stimulant.
    • – Monde peu réactif, choix souvent cosmétiques, conséquences limitées.
    • – Technique bancale : crashs, bugs de quêtes, soucis audio, animations datées.
    • – Sensation générale de version pas totalement finie, malgré deux ans d’accès anticipé.

    En l’état, je ne le conseillerais qu’aux fans déjà amoureux de l’univers GreedFall, prêts à fermer les yeux sur ses nombreux compromis. Pour les autres, mieux vaut attendre des patchs… ou ressortir le premier, encore imparfait mais plus audacieux.

  • Test de Metro Exodus Enhanced Edition – Road trip nucléaire entre survival tendu et balade

    Test de Metro Exodus Enhanced Edition – Road trip nucléaire entre survival tendu et balade

    Mon point de départ avec Metro et mon setup de jeu

    Je viens de la vieille école Metro. 2033 en mode Ranger sur un PC qui toussait, Last Light enchaîné derrière, déjà amoureux de la crasse des tunnels et du côté « FPS qui te déteste un peu ». Metro Exodus, je l’avais touché à sa sortie, mais assez vite, en mode « rush d’un week-end ». Là, je me le suis refait calmement avec l’Enhanced Edition, sur PC, RTX 4070, 1440p, DLSS Qualité, tout à fond, casque sur les oreilles, difficulté « Ranger Hardcore » après quelques heures en « Difficile » pour retrouver mes marques.

    C’est important de poser le décor, parce que Metro Exodus n’est pas un FPS popcorn. Il punit le joueur distrait, il adore te laisser en galère de balles et de filtres de masque à gaz. Et en même temps, il a cette ambition un peu folle de transformer un rail-shooter claustro en road trip post-apo semi ouvert. Je partais donc à la fois curieux et un peu méfiant, avec le souvenir d’un jeu parfois bancal techniquement à sa sortie.

    Les premières heures sur l’Aurora : grosse claque d’ambiance

    Les deux premières heures m’ont rappelé pourquoi j’aimais cette série. Le jeu te jette d’abord dans un Moscou sous la neige, gris, radioactif, puis très vite tu te retrouves sur l’Aurora, ce train bringuebalant qui va servir de base mobile à toute l’aventure. La première montée dans la locomotive avec Anna, pendant que le paysage défile, m’a scotché à l’écran. Ce mélange de métal rouillé, de dialogues en surimpression, de petites animations contextuelles partout, donne vraiment l’impression de vivre avec un groupe de survivants, pas juste de les croiser entre deux missions.

    Après 3 heures, je me suis surpris à simplement rester debout dans le couloir de l’Aurora à écouter une conversation entre Stepan et Krest, sans bouger la souris. Pas de cutscene figée, pas de caméra qui t’arrache le contrôle, juste de la mise en scène in-game très organique. Exodus est à son meilleur quand il te laisse traîner, écouter, t’immerger. On sent que 4A Games a tout misé sur cette sensation de voyage.

    Un FPS semi-ouvert, mais toujours un jeu de survie

    Une fois la séquence d’intro passée, le jeu lâche enfin sa nouvelle carte de visite avec la Volga, la première grande zone semi-ouverte. Là, j’ai compris que Metro Exodus ne se jouait pas comme un Far Cry ou un STALKER. La map est assez large, avec des points d’intérêt, des petits camps, des anomalies, mais on reste dans quelque chose de très dirigé dans la progression globale. L’illusion d’open world est là, mais la structure reste très chapitrée.

    Dans la pratique, j’ai passé beaucoup de temps à me dire que j’explorais « trop ». À chaque détour, je dépensais des balles, je crâmais des filtres de masque à gaz, et je revenais au train avec un loot pas toujours à la hauteur du risque. Ce côté tension permanente m’a plu. Quand il ne te reste que deux filtres dans la Volga et que le compteur sur ta montre descend pendant que tu fouilles une épave, tu ressens vraiment la pression, bien plus que dans la plupart des FPS modernes.

    Le rythme, par contre, peut surprendre. Sur environ 25 heures de jeu, il y a de grandes plages plus posées, presque contemplatives, puis des couloirs ultra scriptés façon Metro 2033, puis à nouveau des zones plus ouvertes. J’ai mis un moment à arrêter d’attendre un « vrai » monde ouvert façon Sandbox et à accepter que c’était plutôt une succession de grandes arènes reliées par le fil narratif du voyage.

    Armes, crafting et gestion de ressources : la parano permanente

    Sur cette run 2026, je me suis imposé une règle : ne jamais vendre tout mon matos pour crafter comme un porc, et jouer le jeu de la pénurie. Ça change clairement la façon de ressentir Metro Exodus.

    Tout se joue sur trois systèmes qui fonctionnent en boucle :

    • Le sac à dos pour bricoler des munitions basiques et des gadgets en pleine zone
    • Les établis pour réparer, nettoyer les armes et crafter les balles plus avancées
    • La gestion de l’armure, du masque et des gadgets (chargeurs, silencieux, optiques) directement sur le terrain

    Un exemple qui m’a marqué. Dans la mer Caspienne, je me suis pointé dans un camp de bandits avec une Kalash rafistolée, un revolver équipé d’un silencieux bricolé et un fusil pneumatique Tikhar. Mauvaise gestion : mon Tikhar était encrassé, mes balles de Kalash limitées, et j’avais sous-estimé le nombre d’ennemis. Les deux premiers gardes tombent en stealth, puis une lampe pète, un type m’aperçoit, et tout le camp se met à hurler. En 30 secondes, je me retrouve à pomper comme un malade le Tikhar pour garder la pression, ma visée part dans tous les sens à cause de la saleté, et je finis par griller quasiment toutes mes ressources pour survivre.

    La mécanique d’encrassement des armes est vraiment maligne. Tu peux ignorer le nettoyage quelques missions, mais tu le paies en précision et en enrayements. Sur la fin, j’ai pris l’habitude d’organiser mes journées in-game. Raid le matin, retour au camp, nettoyage et crafting à l’établi, puis mission principale en fin de journée. On sent presque la routine d’un survivant.

    Screenshot from Metro Exodus: Enhanced Edition
    Screenshot from Metro Exodus: Enhanced Edition

    Le masque à gaz reste aussi stressant que dans les anciens Metro. Tu vois la minuterie de filtre sur ta montre, tu dois parfois nettoyer la visière d’un geste, tu entends le souffle qui se fait plus rauque quand le filtre arrive en fin de vie. Quand tu es en plein blizzard dans le niveau final et que tu n’as plus qu’un filtre en réserve, chaque détour devient un pari. C’est ce genre de détail qui fait que Metro Exodus n’est pas juste un autre shooter narratif.

    Les niveaux marquants : Volga, mer Caspienne, Taïga et cauchemars urbains

    La structure en chapitres donne à chaque zone une identité très forte. Trois d’entre elles m’ont particulièrement marqué pendant ce nouveau run.

    La Volga sert de laboratoire à tout le système. Brouillard, temples de fanatiques qui haïssent la technologie, bases nautiques rouillées, créatures amphibies qui te sautent dessus dès que tu restes trop près de l’eau. Je me souviens d’une traversée de barque en pleine nuit, lampe éteinte pour éviter les snipers, avec uniquement le bruit de l’eau et ces silhouettes dans le brouillard. C’est là que le jeu montre son équilibre entre infiltration, survie et horreur légère.

    La mer Caspienne, en plein désert, change complètement l’ambiance. Soleil écrasant, tempêtes de sable qui peuvent te sauver en plein gunfight en cachant ta fuite, voitures délabrées que tu récupères comme un trésor. Une mission où l’on escalade une tour radio infestée de mutants sous un soleil couchant reste l’un de mes moments préférés. Je suis ressorti du niveau à sec de munitions, mais avec ce sentiment de véritable expédition réussie.

    La Taïga est probablement la zone la plus surprenante. Après des heures de steppe et de désert, tu te retrouves dans une forêt automnale, presque jolie, avec des cabanes, des pièges façon Rambo et un groupe de survivants adolescents complètement barrés. Ce chapitre se laisse jouer en quasi full infiltration. Je me suis amusé à terminer toute la zone sans tuer personne, juste en assommant et en évitant les affrontements. Metro Exodus n’est pas toujours très clair sur les conséquences morales, mais ici, ça se ressent vraiment dans la façon dont la narration réagit à ta violence ou non.

    À côté de ces grandes zones, les retours dans des environnements plus « Metro » pur jus, comme Yamantau ou la ville finale dévastée, m’ont rappelé l’ADN original : couloirs étroits, horreur, scripts lourds, fusillades dans des espaces confinés. L’épisode avec les cannibales, notamment, m’a mis une vraie boule au ventre, même en le rejouant en sachant ce qui allait arriver.

    Screenshot from Metro Exodus: Enhanced Edition
    Screenshot from Metro Exodus: Enhanced Edition

    Technique, ray tracing et sound design : Metro comme vitrine hardware

    J’avais déjà trouvé Metro Exodus beau en 2019. L’Enhanced Edition, avec ray tracing obligatoire, pousse tout ça bien plus loin. Les intérieurs éclairés par quelques sources de lumière dynamique, les couchers de soleil sur la Volga qui rebondissent sur la glace, les ombres douces dans les cabines de l’Aurora, tout participe à ce rendu presque « tangible » du monde.

    Sur mon setup (RTX 4070, Ryzen 7, 32 Go de RAM), je tournais aux alentours de 70-90 fps en 1440p avec DLSS en mode Qualité, RT global à fond. Les passages avec beaucoup de particules et de lumière volumétrique faisaient chuter la fréquence, mais sans jamais casser l’expérience. Les chargements sont raisonnables sur SSD, même en changeant de gros environnement. On sent que le moteur a été pensé pour cette génération de cartes RTX.

    Sur le son, j’ai remis mon casque fermé exprès pour ce test, et ça change tout. Les grincements du train, le vent dans la steppe, les grognements lointains des mutants qui résonnent dans une station abandonnée, les balles qui sifflent très précisément au-dessus de ta tête en surround, tout ça renforce la tension. La musique reste discrète, mais certaines montées orchestrales pendant les moments clés dans l’Aurora m’ont vraiment remué, notamment vers la fin de l’aventure.

    Niveau interface, j’aime beaucoup la philosophie « diégétique » de Metro Exodus. Ta montre sert d’UI, ta carte est un vrai objet que tu tiens dans la main, avec une lampe pour la lire la nuit. Tu dois regarder physiquement ton bras pour vérifier si tu es dans une zone irradiée. La plupart des infos utiles (filtres restants, heure de la journée, objectifs marqués au crayon) passent par ces objets, ce qui évite l’écran bourré d’icônes à la Ubisoft.

    Ce qui coince : IA, scripts et quelques longueurs

    Tout n’est pas parfait, et certaines choses m’ont réellement agacé pendant cette nouvelle partie.

    L’IA, d’abord. En infiltration, elle peut être excellente sur un run, puis complètement aveugle ou incohérente sur un autre. J’ai eu des situations où un garde à dix mètres ne me voyait pas alors que j’étais à découvert sous un lampadaire, puis d’autres où un ennemi m’« entendait » à travers deux murs. Rien de rédhibitoire, mais on sent l’ancienne génération de FPS sous la couche de vernis.

    Les scripts ensuite. Parfois, Metro te retire brutalement le contrôle pour te coller une mini-cinématique d’agression, de chute, de capture. Après la troisième fois où Artyom se fait surprendre par derrière alors que tu es ultra prudent, tu tiques un peu. Ça sert la narration, mais ça donne l’impression que le jeu triche pour créer des moments forts.

    J’ai aussi ressenti quelques longueurs, surtout vers le milieu, quand le jeu enchaîne plusieurs grands environnements ouverts. Si tu veux tout explorer, tu peux finir par enchaîner les bases de bandits qui se ressemblent, les petites caches de loot planquées dans des ruines, avec une légère lassitude. Sur ma première partie en 2019, j’avais essayé de tout nettoyer. Cette fois, en laissant tomber volontairement certains points d’intérêt, le rythme m’a paru plus fluide.

    Screenshot from Metro Exodus: Enhanced Edition
    Screenshot from Metro Exodus: Enhanced Edition

    Enfin, le système de morale cachée continue à être frustrant. Tes choix (tuer ou épargner, aider des PNJ ou non) influencent les fins et le destin de certains personnages, mais le jeu ne te l’explique jamais clairement. Sur ma première run, j’avais eu une fin que je trouvais injuste par rapport à ma façon de jouer. Là, en connaissant les ficelles, j’ai « optimisé » ma bienveillance, mais on perd du naturel. Un système un peu plus transparent ferait du bien.

    Pour qui vaut encore Metro Exodus en 2026

    Avec tout ce qui sort aujourd’hui, Metro Exodus pourrait passer pour un vieux jeu. Pourtant, manette ou clavier en main, il tient encore très largement la route. Son mélange de narration linéaire, de survie exigeante et de grandes zones semi-ouvertes le place dans une niche assez unique.

    Il faut préciser pour qui il fonctionne le mieux :

    • Si tu cherches un FPS ultra nerveux, à la DOOM Eternal, tu risques de trouver Metro Exodus lent et lourd
    • Si tu aimes l’immersion, les mondes crédibles, fouiller des tiroirs pour une poignée de vis, écouter des PNJ pendant 10 minutes, tu vas te régaler
    • Si tu apprécies les jeux de survie mais que tu détestes les mécaniques trop « sandbox », Metro trouve un bon équilibre entre scénario dirigé et liberté relative
    • Si tu veux absolument du multi ou du coop, passe ton chemin, c’est du solo pur jus, centré sur l’histoire d’Artyom et de sa petite famille de la Metro

    En 2026, l’Enhanced Edition en fait aussi un bon titre pour tester un nouveau GPU récent. La gestion du ray tracing reste parmi les plus propres du marché, sans virer à la démo technique vide. Le jeu n’est plus très cher, souvent en promo, et il inclut tout le contenu solo de base et le moteur mis à jour.

    Verdict personnel : un road trip radioactif à ne pas rater

    Après environ 25 heures sur cette nouvelle partie, plus quelques retours sur des chapitres pour tester d’autres approches, mon avis est assez clair. Metro Exodus n’est pas parfait, il reste rugueux, parfois injuste, souvent rigide dans son scripting. Mais c’est précisément ce caractère un peu brut qui lui donne son identité, à mille lieues des FPS aseptisés et interchangeables.

    La sensation de voyage, l’attachement à l’équipage de l’Aurora, la cohérence du monde post-apo russe, la manière dont chaque balle compte, tout ça crée un souvenir très fort. Certains soirs, je me surprenais à relancer une session juste pour faire un petit tour de train, écouter Anna jouer de la guitare, regarder le paysage défiler, avant de replonger dans une station infestée de mutants.

    Si je devais résumer ce run 2026 en une image, ce serait Artyom debout sur le toit de l’Aurora, masque à gaz relevé, cigarette au coin de la bouche, alors que le soleil se couche sur la Volga gelée. Pas un grand moment de gameplay, pas un boss, rien de spectaculaire. Simplement cette impression d’être là, dans ce monde, avec ces gens. C’est ce genre de moment que peu de jeux arrivent à créer.

    Note finale : 9/10. Un point de moins pour l’IA, les scripts parfois lourds et le système de morale opaque. Tout le reste, ambiance, rythme global, système de survie, réalisation technique, tient encore très largement la route en 2026. Pour peu que tu acceptes son tempo et ses humeurs, Metro Exodus reste un des meilleurs FPS solo narratifs de ces dernières années.

    TL;DR – Metro Exodus en bref

    • FPS solo narratif dans l’univers Metro, transformé en road trip post-apo à bord du train Aurora
    • Structure en grandes zones semi-ouvertes (Volga, mer Caspienne, Taïga) entrecoupées de chapitres plus linéaires
    • Survie centrale : munitions limitées, filtres de masque à gaz, armes qui s’encrassent, crafting via sac à dos et établis
    • Ambiance monstrueuse, sound design et ray tracing de l’Enhanced Edition qui subliment l’immersion
    • IA inégale, scripts parfois intrusifs, système de morale caché qui peut frustrer
    • Parfait en 2026 si tu veux un FPS exigeant, immersif, centré sur l’histoire, sans multi ni éléments service
    • Recommandé à tous ceux qui aiment les shooters lents, tendus, avec une vraie identité et un monde crédible
    • Note : 9/10