Auteur/autrice : Damien

  • Test Obsbot Tiny 3 Lite : la webcam 4K qui garde l’essentiel du tracking à 199 $

    Test Obsbot Tiny 3 Lite : la webcam 4K qui garde l’essentiel du tracking à 199 $

    Mon contexte : marre des webcams fades, besoin d’un truc « malin » mais pas à 300 $

    Je passe une bonne partie de mes journées devant une caméra : réunions sur Teams, lives sur Twitch, enregistrements de tests de jeux. Pendant longtemps, j’ai survécu avec une vieille Logitech C920 qui faisait le taf, mais chaque fois que je regardais un replay de stream, j’avais l’impression d’être tourné avec une patate HD. Quand j’ai vu l’Obsbot Tiny 3 – sa tête sur gimbal qui suit les mouvements, sa 4K clinquante – j’ai sérieusement hésité… jusqu’à tomber sur le prix. Plus de 300 $ pour une webcam. Non, merci.

    C’est là que la Tiny 3 Lite m’a intrigué. Même concept : une petite tête motorisée avec suivi automatique (AI Tracking 2.0), 4K à 30 fps, 1080p à 120 fps, mais à 199 $/£199. L’angle est clair : on coupe dans les extras, on garde le cœur du truc. J’ai passé une dizaine de jours avec la Tiny 3 Lite branchée en permanence sur mon PC de jeu (Windows 11) et quelques tests rapides sur mon MacBook pour le boulot. Voici ce que ça donne quand on vit vraiment avec, pas juste cinq minutes à déballer la boîte.

    Design, montage et premières minutes : un petit robot qui donne envie de jouer avec

    Première impression en sortant la Tiny 3 Lite du carton : c’est clairement un objet pensé pour être vu. Elle ressemble à une mini caméra PTZ de studio télé minus, avec sa tête posée sur un petit socle. Pas de fioritures, tout est noir mat, mais ça a un côté « gadget premium » assumé. Elle mesure environ 41 x 41 x 58 mm pour 73 g, donc elle se case facilement dans un sac… à condition d’avoir votre propre housse, car la version Lite n’inclut pas de coque de transport, contrairement à la Tiny 3 classique.

    Autre différence un peu plus gênante si vous aimez bricoler votre setup : le support n’est pas amovible comme sur la Tiny 3. Concrètement, vous la clipsez sur le haut de l’écran ou sur un trépied via le filetage, et vous l’oubliez. Une fois installée sur mon écran 27″, elle dépasse à peine. Détail amusant : sur le bureau, la version Lite semble un chouïa plus compacte, mais une fois clipée, l’originale est en réalité un poil plus haute et lourde. Rien de dramatique, mais si vous êtes maniaque de l’ergonomie, ça se remarque.

    Côté branchement, c’est très simple : un seul câble USB-C (fourni) vers le PC, et c’est reconnu direct comme une webcam standard. Sur Windows 11, je n’ai eu besoin d’aucun driver exotique pour la faire apparaître dans OBS, Discord et Teams. Sur macOS, même histoire pour mes tests rapides sur FaceTime et Zoom. Pour Linux, je n’ai pas de machine principale sous la main, mais la Tiny 3 Lite se comporte comme une webcam USB classique, donc en théorie ça roule aussi.

    Qualité d’image : propre en 4K, mais la Lite porte bien son nom en basse lumière

    Les specs : capteur CMOS 1/2″, 4K à 30 fps, 1080p à 120 fps, champ de vision diagonal de 79,1° en 4:3 et 72° en 16:9. Sur le papier, le capteur a l’air proche de celui de la Tiny 3 (1/1,28″), mais en pratique on sent la différence, surtout quand la lumière commence à baisser.

    Dans mon setup « de jour » – lumière naturelle + une softbox côté bureau — la Tiny 3 Lite donne une image franchement agréable. Par rapport à ma C920, c’est le jour et la nuit : plus de détails dans la barbe, les textures du tee-shirt, les posters à l’arrière sont lisibles sans transformer l’arrière-plan en bouillie. La colorimétrie par défaut est un peu chaude, mais personnellement je préfère ça à le rendu très froid et chirurgical que j’avais pu voir sur la Tiny 3 dans une autre config. La Lite donne un rendu un peu plus doux, moins clinique, ce qui passe très bien en stream.

    Par contre, en comparant directement avec la Tiny 3 (que j’ai pu emprunter deux soirées), on voit que l’image de la Lite est légèrement plus « molle ». Les petits détails fins — les fibres d’un sweat, les poils isolés dans la barbe — sont un peu plus lissés. Rien de catastrophique, et honnêtement sur un flux compressé Twitch en 1080p, la différence s’écrase pas mal. Mais si vous faites beaucoup de rec en 4K pour du contenu YouTube, la Tiny 3 garde un petit avantage de piqué.

    Là où la Lite avoue clairement ses limites, c’est en basse lumière. Un soir, j’ai fait exprès de couper ma softbox, de ne garder que mes LED violettes derrière le bureau, bref le setup « gamer RGB » classique. Le bruit monte vite : grain visible sur les murs, aplats de couleur qui se dégradent, et le visage commence à être bouffé par la réduction de bruit. La Tiny 3 gère ce genre de scène nettement mieux, grâce à son capteur plus grand. Si vous avez l’habitude de streamer dans une grotte éclairée à la bande LED, ce point-là pique un peu.

    En résumé : avec une lumière correcte, la Tiny 3 Lite met une grosse claque aux webcams « bureau » classiques et même à pas mal de modèles 4K d’entrée de gamme. Mais elle ne fait pas de miracle de nuit. Si votre environnement est bien éclairé ou que vous êtes prêt à investir dans une simple lampe annulaire, vous récupérez facilement la différence de capteur. Si vous refusez catégoriquement d’allumer autre chose que vos écrans, ce n’est clairement pas la webcam idéale.

    Le 1080p à 120 fps : un vrai bonus pour les créateurs, pas seulement un chiffre marketing

    Honnêtement, je pensais que le 1080p/120 fps serait juste une ligne de plus sur la fiche technique. Puis j’ai commencé à enregistrer des plans de mains sur le clavier pour un test de jeu de combat, en ralentissant ensuite à 50 % dans Premiere. Là, le 120 fps a commencé à faire sens. Les mouvements restent fluides, les ralentis sont propres, et pour de petites séquences d’explication de gameplay, ça change tout.

    En live, c’est moins indispensable, mais certains adorent le rendu très fluide. Ça demande plus de bande passante, plus d’encodage, donc ce n’est pas pour tout le monde. Personnellement, je suis resté en 4K30 pour les enregistrements « face cam » et en 1080p60 pour le stream, mais savoir que je peux basculer en 120 fps pour capturer des mouvements précis est un petit luxe que peu de webcams proposent à ce prix.

    Micro intégré : largement suffisant pour les calls, pas pour un podcast

    J’avoue que je pars toujours avec un gros a priori sur les micros intégrés aux webcams. Souvent, c’est caverneux, compressé à mort, ou les deux. La Tiny 3 Lite, avec son array de micros omnidirectionnels, m’a agréablement surpris pour la partie visioconférence. Ma voix est restée claire sur Teams, même à un mètre de distance, et les collègues m’ont dit que je sonnais « comme avec un casque correct », ce qui est déjà très bien.

    Obsbot propose cinq modes audio différents via le logiciel (supposés mieux gérer le bruit, la direction, etc.), mais, dans la pratique, les différences restent subtiles. On n’est pas sur des profils qui transforment radicalement le rendu, plutôt des petites variantes. Pour un usage pro ou un stream un peu sérieux, je continue à conseiller un vrai micro USB ou XLR. Mais si vous êtes en déplacement ou que vous n’avez pas encore de setup audio, la Tiny 3 Lite tient largement la route pour les appels et des lives occasionnels.

    Gimbal motorisée et AI Tracking 2.0 : le vrai plaisir d’utilisation

    C’est évidemment la partie fun de la webcam. La Tiny 3 Lite n’est pas juste une lentille fixe avec un champ large : c’est une petite tête motorisée capable de pivoter en pan et tilt pour suivre votre visage ou un objet. Et le suivi, honnêtement, est très bon. J’ai activé l’AI Tracking 2.0, reculé de mon bureau, et commencé à gesticuler comme un coach de Just Dance : la caméra restait accrochée à moi sans hésitation notable.

    Le logiciel propose plusieurs modes de cadrage (les mêmes que la Tiny 3, ou presque) : gros plan, buste, plein pied, et même un mode « headless » qui cadre à partir du cou pour montrer davantage le corps (pratique pour les tutos guitare ou les unboxings où on veut surtout voir les mains). Sur mes lives, le mode buste est vite devenu mon défaut, avec la possibilité de switcher ponctuellement en gros plan si je voulais insister sur une réaction.

    La latence entre le mouvement et le recentrage est faible, et surtout, le mouvement du gimbal est fluide, sans à-coups. Ça donne un côté « caméra d’émission TV » que j’aime beaucoup. Par rapport à la Tiny 3, je n’ai pas ressenti de vraie différence de réactivité : pour le coup, la Lite ne fait pas de compromis ici, et c’est vraiment le cœur de son intérêt.

    Logiciel, presets et ces commandes vocales qui me détestent

    Pour exploiter vraiment la Tiny 3 Lite, il faut installer l’application Obsbot. Depuis là, on règle l’exposition, les couleurs, on choisit le type de tracking, et surtout on définit des presets de position de caméra. C’est d’ailleurs comme ça que j’ai compensé l’absence de deux fonctions présentes sur la Tiny 3 classique : le mode Bureau (Desk Mode) et le mode Tableau blanc (Whiteboard Mode).

    En gros, plutôt que d’avoir un bouton magique « montre mon bureau », j’ai simplement baissé la caméra avec le joystick virtuel pour cadrer mon clavier et mon carnet, puis j’ai enregistré ça comme preset 1. Même chose pour un pseudo mode « tableau » pointé vers un coin de mon mur blanc avec des post-it, enregistré en preset 2. En usage réel, ça remplace plutôt bien les modes dédiés. Ça demande 5 minutes de plus au début, mais ensuite je switchais d’un clic ou avec des gestes.

    Les gestes, justement, fonctionnent plutôt bien (le classique signe de la main pour activer/désactiver le suivi, etc.). Là où ça se gâte, c’est avec les commandes vocales. En théorie, on peut dire des phrases du style « Obsbot, track me » ou « Obsbot, preset one » pour contrôler la caméra sans toucher au clavier. En pratique, j’ai passé plus de temps à répéter les commandes qu’à profiter du système. Sur trois jours de test intensif, j’ai fini par désactiver totalement la fonction : trop capricieuse, trop d’échecs.

    Ce n’est pas propre à la Lite, d’ailleurs : c’est pareil sur la Tiny 3. Donc si vous rêviez d’un setup façon film de SF où vous parlez à votre webcam comme à un assistant personnel, tempérez vos attentes. La réalité, c’est plutôt « je fais un signe de la main ou j’ouvre le logiciel ».

    Lite vs Tiny 3… et vs les webcams plus basiques

    Au bout d’une semaine à jongler entre les deux modèles, le tableau est assez clair :

    • Tiny 3 Lite : 199 $/£199, capteur 1/2″, 4K30, 1080p120, AI Tracking 2.0, gimbal, pas de mode Bureau/Tableau pré-configuré, pas d’étui, image un peu plus douce, plus de bruit en basse lumière.
    • Tiny 3 : plus de 300 $, capteur plus grand (1/1,28″), image plus piquée et surtout meilleure en basse lumière, quelques modes supplémentaires, étui inclus.

    Pour tout ce qui est tracking, gimbal, options de cadrage, la Lite ne se sent jamais comme un modèle « au rabais ». C’est vraiment sur le capteur et les petits bonus de confort (modes prédéfinis, étui) qu’elle sacrifie, ce qui me semble assez logique pour réduire le prix.

    Face aux webcams plus « classiques » autour de 70-100 € (Logitech C920/C922, Razer Kiyo d’entrée de gamme, etc.), la question se pose différemment. Si vous n’avez aucun intérêt pour le PTZ (pan/tilt/zoom motorisé) ni pour le tracking, payer 199 $ a du mal à se justifier. Une bonne 1080p fixe avec une lampe annulaire fera largement le travail pour simplement « vous montrer » en réunion.

    En revanche, dès que vous commencez à jouer avec le cadrage, bouger dans votre pièce, montrer des choses sur le bureau sans repositionner la webcam à la main, la Tiny 3 Lite prend tout son sens. Elle donne un petit côté production pro à un setup de streamer amateur, sans basculer dans les prix délirants des caméras PTZ pros ou des compacts à objectif interchangeable.

    Pour quel type d’utilisateur la Tiny 3 Lite a vraiment du sens ?

    Après ces dix jours, voilà comment je la vois :

    • Parfaite si vous êtes un·e streamer·se hobby ou créateur·rice de contenu qui veut mieux que la webcam de base, sans encore vouloir gérer un boîtier de capture et un mirrorless. Le suivi, le gimbal, la 4K, les ralentis en 120 fps : tout ça donne une vraie marge de manœuvre créative.
    • Très bonne si vous passez votre vie en visio et que vous voulez un cadrage plus vivant (se lever, écrire au tableau, montrer un prototype, etc.) sans devenir expert OBS. Brancher, poser deux presets, et basta.
    • Beaucoup moins adaptée si vous travaillez ou streamez dans une pièce sombre sans lumière d’appoint. Là, la Tiny 3 classique, voire une vraie caméra avec un capteur plus large, sera un meilleur investissement.
    • Inutile si vous aimez les setups figés. Si votre webcam ne bouge jamais et que vous n’avez aucune envie d’être suivi en permanence, le surcoût du gimbal et de l’AI n’a pas vraiment de sens.

    Il y a aussi un débat plus large : à partir de 250-300 €, on entre dans une zone où un petit caméscope ou une caméra d’action d’entrée de gamme commence à devenir intéressante. À 199 $, la Tiny 3 Lite reste encore suffisamment en dessous pour se défendre comme « solution simple » : pas de batterie, pas de capture card, pas de menus d’appareil photo. Juste un câble USB-C et un logiciel dédié.

    Verdict : une webcam qui coupe au bon endroit – Note finale

    Mon impression a beaucoup évolué entre le déballage et la fin de la semaine. Au début, je voyais la Tiny 3 Lite surtout comme une version bridée d’un produit déjà un peu gadget. Après quelques streams, quelques réunions agitées où je me levais du bureau pour griffonner au tableau, je me suis rendu compte que je m’étais habitué à ce petit robot qui me suit. Quand je suis revenu à ma vieille webcam fixe pour comparer, j’ai eu l’impression de retourner en 2014.

    Oui, la Tiny 3 Lite fait des compromis. Le capteur plus petit se voit en basse lumière, les détails sont un peu moins tranchants que sur la Tiny 3, il n’y a pas de mode Bureau/Tableau tout prêt, pas de coque de transport, et les commandes vocales restent plus frustrantes qu’utiles. Mais pour 199 $, le cœur de l’expérience — suivi ultra propre, gimbal fluide, 4K nette en bonne lumière, presets de cadrage, micro correct — est intact.

    Si vous avez déjà un bon éclairage et que vous vouliez la magie du tracking Obsbot sans exploser le budget, la Tiny 3 Lite ressemble enfin à un choix raisonnable, pas à un « tech demo » hors de prix. Ce n’est pas la webcam miracle qui sauvera toutes les salles de réunion sombres, ni un remplacement total d’une vraie caméra pour la production vidéo avancée. Mais pour beaucoup de joueurs, streamers et télétravailleurs, c’est pile le point d’équilibre entre fun, qualité et pragmatisme.

    Note finale : 8/10 – Une excellente webcam 4K orientée tracking, qui garde l’essentiel de la Tiny 3 en sacrifiant surtout le confort en basse lumière et quelques bonus premium.

    TL;DR – Faut-il acheter l’Obsbot Tiny 3 Lite ?

    • On aime :
      • Suivi AI Tracking 2.0 aussi bluffant que sur la Tiny 3.
      • Gimbal fluide qui donne un vrai look « caméra pro » aux streams.
      • 4K30 très propre en bonne lumière, 1080p120 utile pour des ralentis.
      • Image globalement plus douce et agréable que certains rendus trop froids.
      • Micro intégré largement suffisant pour les visios.
      • Prix bien plus digeste que la Tiny 3 tout en gardant le cœur de l’expérience.
    • On aime moins :
      • Capteur 1/2″ qui peine franchement en basse lumière (bruit visible).
      • Détails un peu plus mous que sur la Tiny 3 en 4K.
      • Pas d’étui ni de modes Bureau/Tableau prédéfinis.
      • Commandes vocales trop capricieuses pour être vraiment utilisables.
      • Intérêt limité si vous n’exploitez pas le PTZ et le suivi.
    • En un mot : si vous avez envie d’une webcam qui bouge avec vous, sans monter à plus de 300 $, la Tiny 3 Lite est le meilleur compromis que j’ai testé à ce jour.
  • Guide iPhone 17 pour joueurs : 17, Air, Pro ou 17e, quel modèle choisir pour le gaming mobile ?

    Guide iPhone 17 pour joueurs : 17, Air, Pro ou 17e, quel modèle choisir pour le gaming mobile ?

    Pourquoi ce line-up iPhone 17 est enfin intéressant pour les joueurs

    Depuis quelques générations d’iPhone, j’avais l’impression de revoir la même recette avec deux ou trois épices en plus. Avec la famille iPhone 17, Apple change enfin un peu la donne : ProMotion (120 Hz) arrive sur les modèles non Pro, un iPhone Air ultra-fin apparaît, et un 17e vient occuper le rôle de modèle “budget” sans être complètement fauché niveau specs. Tout ça, en gardant le même processeur A19 sur toute la gamme, du 17e au Pro Max.

    Vu qu’on est sur FinalBoss, je me suis penché sur la seule question qui compte vraiment ici : quel iPhone 17 a le plus de sens pour jouer, et lequel va donner l’impression de jeter de l’argent par la fenêtre pour ton usage ? Entre le 60 Hz du 17e, les 120 Hz du 17 et de l’Air, la puissance brute des A19 Pro des modèles Pro, et les histoires de chauffe et d’autonomie, les compromis ne sont pas du tout les mêmes.

    Je vais rester pragmatique : pas de culte de la pomme, pas de bashing gratuit. Juste ce que j’attends d’un smartphone de jeu en 2026 (écran fluide, perfs stables, pas un radiateur dans la main au bout de 20 minutes) et où se place chaque modèle dans ce tableau.

    En résumé, avant de rentrer dans les détails

    • iPhone 17e : pour jouer à Clash Royale, Honkai: Star Rail en medium et scroller sur TikTok sans exploser le budget. 60 Hz seulement, écran moins lumineux, un seul capteur photo, mais A19, MagSafe et 256 Go de base.
    • iPhone 17 : le bon équilibre pour 90 % des joueurs. 120 Hz, 6,3 pouces, double appareil photo, A19 complet. Suffisant pour tous les jeux, mais pas le plus stable sur les titres ultra gourmands au max.
    • iPhone Air : le plus fin et léger, parfait si tu joues beaucoup en mobilité et détestes les briques. Mais finesse = un peu plus de chauffe et batterie moins généreuse. A19 Pro, écran 6,5 pouces 120 Hz.
    • iPhone 17 Pro : le vrai “power user” gaming. A19 Pro plus costaud, refroidissement par chambre à vapeur, triple appareil photo dont un télé, USB‑C 10 Gb/s, 4K 120 fps. Grosse puissance, gabarit encore raisonnable.
    • iPhone 17 Pro Max : même chose, mais en 6,9 pouces, plus lourd, plus d’autonomie. Le “mini iPad” pour ceux qui jouent surtout chez eux ou en avion.

    Écran, format, prise en main : jouer en 60 Hz ou enfin goûter au 120 Hz ?

    Pour un joueur, l’écran est souvent plus important que le processeur. Toute la gamme iPhone 17 (y compris le 17e) passe à l’OLED, avec ce qu’Apple appelle “Super Retina XDR”. En pratique : noirs profonds, contraste très bon, et, sur la majorité des modèles, une luminosité qui monte jusqu’à environ 3 000 nits en pic. Sur un jeu extérieur en plein soleil, ça fait une vraie différence pour lire l’interface et les sous-titres.

    La vraie fracture, c’est le rafraîchissement. Les iPhone 17, Air, Pro et Pro Max ont tous ProMotion, donc un écran 120 Hz adaptatif qui peut descendre à 1 Hz quand rien ne bouge. Le 17e reste bloqué à 60 Hz. Si tu viens d’un vieux 60 Hz, le passage à 120 Hz est un petit choc : menus ultra fluides, défilement qui ne saccade plus, FPS et jeux de course qui paraissent tout de suite plus “propres”. Même si tous les jeux ne montent pas automatiquement à 120 fps, ceux qui le gèrent gagnent en lisibilité et en réactivité.

    Côté tailles, on a un vrai éventail :

    • iPhone 17e : 6,1 pouces, format très classique, facile à tenir à une main.
    • iPhone 17 & 17 Pro : 6,3 pouces, le “sweet spot” pour beaucoup, assez large pour l’interface d’un MOBA sans devenir pénible en poche.
    • iPhone Air : 6,5 pouces, mais à seulement 165 g et 5,64 mm d’épaisseur, c’est presque déroutant au début. Un grand écran qui ne pèse rien.
    • iPhone 17 Pro Max : 6,9 pouces, la bête. Super pour lire, jouer et mater des séries, moins sympa dans un jean slim.

    Le nouveau Ceramic Shield 2 à l’avant, plus résistant aux micro-rayures, et le revêtement antireflet aident vraiment pour le jeu en extérieur : moins de reflets parasites quand tu cherches un ennemi planqué dans une zone sombre. Ça ne rend pas l’écran indestructible, mais pour un appareil qu’on utilise parfois sans protection en mode manette clipsée, c’est plus rassurant.

    Puissance A19 vs A19 Pro : quel iPhone 17 tient vraiment la route en jeu ?

    La bonne nouvelle, c’est que toute la gamme partage une base commune : le chipset A19. Même le 17e d’entrée de gamme a droit au même SoC que le 17 de base. La différence se joue sur le nombre de cœurs GPU et, pour les Pro, sur la version A19 Pro plus musclée.

    En simplifiant :

    • iPhone 17e : A19 avec un GPU un peu amputé. Suffisant pour tout l’App Store, mais tu sentiras plus vite les limites sur les gros jeux 3D si tu veux tout en “Ultra”.
    • iPhone 17 : A19 complet avec un cœur graphique en plus par rapport au 17e. De quoi faire tourner confortablement Genshin Impact, Fortnite, Call of Duty Mobile, etc., tant que tu restes raisonnable sur certains réglages.
    • iPhone Air : A19 Pro avec 5 cœurs GPU. On bascule déjà dans une catégorie au-dessus pour les titres très gourmands, malgré le châssis ultra fin.
    • iPhone 17 Pro / Pro Max : A19 Pro avec 6 cœurs GPU, plus un système de refroidissement par chambre à vapeur sur les modèles Pro. C’est clairement pensé pour les usages intensifs (jeu, montage, capture 4K 120 fps).

    Les retours de tests qu’on a pu voir convergent : le 17 de base est largement assez puissant pour 95 % des joueurs, mais sur certains AAA mobiles récents ou ports “console” très gourmands, pousser tous les curseurs à fond peut entraîner quelques saccades. Un exemple qui revient souvent : des réglages graphiques au maximum sur un gros action-aventure moderne saturent un peu le 17, alors que les Pro tiennent mieux la cadence sur la durée.

    Si ton truc, c’est de laisser les jeux choisir automatiquement les paramètres ou de te contenter du niveau “élevé” plutôt que “ultra”, l’iPhone 17 suffit complètement. Si, en revanche, tu veux du 60 fps constant avec la distance d’affichage au max sur tout ce qui sort, le 17 Pro (ou Pro Max) commence à se justifier. Le 17e, lui, accepte tout sans broncher, tant que tu n’es pas obsédé par les graphismes ou que tu n’empiles pas le jeu + le stream + le chat vidéo en même temps.

    Chauffe et autonomie : l’Air est-il trop fin pour jouer longtemps ?

    C’est le problème classique des smartphones fins : plus c’est svelte, plus la chaleur a du mal à se dissiper, et plus la batterie a peu de place. L’iPhone Air est l’exemple parfait. À 5,64 mm d’épaisseur et 165 g, il est super agréable à tenir. Pour des parties rapides de 15-20 minutes dans les transports, c’est un bonheur : ça ne tire pas sur le poignet, ça glisse facilement dans la poche.

    Sur des sessions plus longues, la logique rattrape la magie : la faible épaisseur signifie que la chaleur remonte plus vite dans le châssis. Les modèles 17 Pro et Pro Max, plus épais et équipés d’un refroidissement amélioré, encaissent mieux les jeux qui tirent en continu sur le GPU. Sur un battle royale ou un raid MMORPG qui dure une heure, tu risques d’avoir un appareil tiède à chaud en main avec l’Air, là où le Pro reste plus stable.

    Côté batterie, Apple ne donne pas officiellement de chiffres chiffrés en mAh, mais les comparaisons de tests ont tendance à placer le 17 Pro Max en haut du podium (logique, c’est le plus gros), suivi de près par le 17 Pro et le 17. L’Air est un peu en retrait, et le 17e tient honnêtement la route grâce à son écran 60 Hz et sa luminosité plus modérée, qui consomment moins.

    En résumé pour l’autonomie en jeu :

    • Marathon de jeu (2-3h de suite) : viser Pro Max > Pro > 17.
    • Jeu “snack” toute la journée (petites sessions répétées) : 17 et 17e s’en sortent très bien, l’Air aussi mais avec un peu moins de marge si tu enchaînes les sessions longues.
    • Recharge : tous supportent la recharge magnétique Qi2, jusqu’à 25 W sur la plupart des modèles, 20 W sur l’Air et 15 W sur le 17e. MagSafe sur le 17e est un vrai plus par rapport aux anciens modèles “éco”.

    Photo, vidéo et streaming : penser aux créateurs de contenu

    Beaucoup de joueurs ne se contentent plus de jouer : ils streament, enregistrent des clips, font des shorts YouTube ou TikTok de leurs meilleures actions. De ce côté, toute la famille iPhone 17 est plutôt bien servie, avec un point faible clair : le 17e.

    Sur tous les modèles non “e”, on retrouve un nouveau capteur selfie autour de 24 mégapixels (binné à 18) avec une astuce sympa : le format carré du capteur permet au téléphone de recadrer automatiquement en “ultra grand angle” pour les selfies de groupe, tout en gardant ton grip en portrait. Pour les lives en vertical, c’est très pratique.

    Le 17e reste coincé avec un capteur frontal 12 MP plus ancien, ce qui ne tue pas l’expérience, mais se voit si tu fais souvent des stories ou des lives. À l’arrière, on a :

    • iPhone 17e : un seul capteur 48 MP. Correct pour l’usage quotidien, mais pas d’ultra grand-angle, pas de télé, donc peu de flexibilité.
    • iPhone 17 : 48 MP principal + 48 MP ultra grand-angle avec mode macro. Parfait pour capturer à la fois ton setup et des détails.
    • iPhone Air : 48 MP principal, sans ultra grand-angle à l’arrière si l’on suit les specs communiquées. Pas dramatique pour un usage gaming, mais un peu frustrant pour la photo.
    • iPhone 17 Pro / Pro Max : triple 48 MP (principal “Fusion”, ultra grand-angle + macro, téléphoto 4x). Et surtout, vidéo 4K à 120 fps. Pour ceux qui font du montage ralenti ou veulent des images super fluides, c’est clairement la gamme à viser.

    Pour un joueur-créateur, le combo Pro/Pro Max a le plus de sens : meilleure optique, plus d’options de zoom, meilleure stabilisation et le fameux 4K 120 fps pour les clips de gameplay filmés via l’écran ou en capturant d’autres supports. Le 17 se défend très bien pour du contenu “casual” ; le 17e est surtout pour ceux qui s’en fichent un peu.

    Connectivité, USB‑C et boutons : des petits détails qui comptent en jeu

    Côté connectivité, tous les iPhone 17 (sauf le 17e) gagnent le nouveau chip N1 pour le Wi‑Fi 7, le Bluetooth 6 et le Thread. En pratique, pour le joueur, ça veut dire un Wi‑Fi plus stable et plus rapide sur les box compatibles, donc moins de lag en multi, et un futur un peu plus serein quand les routeurs Wi‑Fi 7 deviendront la norme. Le 17e reste sur un modem différent, plus orienté économie d’énergie que vitesse de pointe.

    Tout le monde passe à USB‑C, mais attention : les débits rapides (USB 3 à 10 Gb/s) sont réservés aux 17 Pro et Pro Max. Si tu veux brancher un SSD externe, capturer ton écran via une carte de capture ou transférer des gros enregistrements rapidement, c’est un argument très concret en faveur des modèles Pro. Les autres, 17/17e/Air, plafonnent à l’USB 2 (480 Mb/s), ce qui reste suffisant pour brancher une manette ou un dock basique, mais moins sexy pour les gros transferts.

    On retrouve aussi l’Action Button sur toute la gamme, et, sauf sur le 17e, un Camera Control dédié pour gérer plus finement le déclencheur dans l’appli photo. Pour le jeu, l’Action Button peut servir à lancer directement ton titre multi favori, un enregistreur d’écran, ou une appli de chat vocal. C’est un détail, mais une fois configuré, on s’y habitue vite.

    Quel iPhone 17 pour quel type de joueur ?

    iPhone 17e : le joueur occasionnel qui veut du neuf sans se ruiner

    À environ 599 $, l’iPhone 17e est clairement là pour ceux qui veulent du neuf, MagSafe, le chip A19 moderne et 256 Go de stockage minimum sans exploser leur budget. Pour le jeu, il fait le taf tant que tu ne cherches pas un écran ultra fluide ou des graphismes à fond sur les titres les plus lourds. L’absence de 120 Hz et la luminosité maximale plus faible (~1 200 nits) sont ses vraies limites. Si tu joues à des gacha, puzzles, jeux de cartes ou quelques FPS en medium, tu seras largement à l’aise.

    iPhone 17 : le meilleur choix pour la plupart des joueurs

    Le 17 “tout court” coche beaucoup de cases : écran 6,3 pouces 120 Hz, 3 000 nits de pointe, double appareil photo (principal + ultra grand-angle macro), A19 complet, 256 Go de base, MagSafe Qi2 jusqu’à 25 W, N1 pour le Wi‑Fi 7. C’est le premier iPhone non Pro vraiment intéressant pour le jeu sérieux mais pas hardcore. Tu peux jouer à tout, profiter des 120 Hz sur les jeux compatibles, sans te ruiner autant qu’avec un Pro.

    Les seules vraies concessions par rapport aux Pro : pas de caméra télé, pas de 4K 120 fps, USB‑C encore en 2.0, et pas de chambre à vapeur pour la chauffe. Si tu joues souvent mais pas des heures d’affilée, c’est très honnêtement le meilleur rapport plaisir/prix de la gamme.

    iPhone Air : pour ceux qui veulent un grand écran sans la brique dans la poche

    L’iPhone Air, c’est le plus clivant. Ultra fin, ultra léger, 6,5 pouces 120 Hz, châssis en titane, look futuriste. Pour jouer en mobilité et tenir son téléphone longtemps à bout de bras (gacha, visual novels, jeux narratifs), c’est royal. Là où je suis un peu plus réservé, c’est pour les longues sessions de jeux 3D lourds : la finesse impose des compromis sur la dissipation thermique et la capacité de batterie.

    Si tu privilégies le confort physique et le design à l’endurance brute, l’Air est séduisant. Si tu joues 3h d’affilée à un battle royale tous les soirs, le 17 Pro est probablement un meilleur investissement.

    iPhone 17 Pro : le sweet spot des gros joueurs et créateurs

    Le 17 Pro, c’est celui qui parle le plus clairement aux joueurs exigeants : A19 Pro (6 cœurs GPU), écran 6,3 pouces 120 Hz très lumineux, triple appareil photo complet, 4K 120 fps, chambre à vapeur, USB‑C à 10 Gb/s, Wi‑Fi 7, jusqu’à 1 To de stockage, et une autonomie solide. C’est le modèle qui s’en sort le mieux sur la durée dans les jeux les plus gourmands, tout en restant maniable.

    Tu payes cher, clairement, mais tu sens où part l’argent. Si tu joues beaucoup, que tu fais du montage sur ton téléphone, que tu enregistres et transfères des clips lourds, le Pro justifie largement son existence par rapport au 17 de base.

    iPhone 17 Pro Max : le “mini console-portable” de la gamme

    Le Pro Max, c’est le même objectif que le Pro, mais avec un écran plus grand (6,9 pouces) et une batterie plus costaude. Pour le gaming, c’est un peu comme avoir une petite tablette dans la poche : interface plus lisible, textes plus confortables, joystick virtuels plus espacés. L’envers du décor, c’est le poids (plus de 230 g) et le gabarit. Dans une poche de jean serré, tu le sens bien.

    Si tu joues surtout chez toi, que tu poses souvent ton téléphone sur un support ou que tu le clipses à une manette type Backbone, c’est probablement le meilleur appareil de la gamme pour le jeu pur. Si tu es tout le temps en déplacement, le format peut devenir un peu encombrant.

    Verdict : une gamme enfin lisible pour les joueurs, mais avec de vrais compromis

    Ce que j’aime dans cette génération, c’est que pour la première fois depuis longtemps, le modèle “par défaut” – l’iPhone 17 – n’est plus un compromis frustrant pour jouer. Avec le 120 Hz, un bon écran, un A19 solide et une autonomie correcte, on peut sincèrement le recommander à la majorité des joueurs sans devoir ajouter “mais prends plutôt le Pro si tu peux”.

    Le 17e, lui, a un positionnement très clair : un iPhone moderne, MagSafe, A19, 256 Go, mais avec un écran et un module photo simplifiés. Pour un usage léger et des jeux pas trop gourmands, c’est nickel. Il ne faut juste pas lui demander d’être ce qu’il n’est pas : une machine de guerre graphique.

    L’Air est l’outsider : techniquement intéressant, très beau, très agréable en main, mais avec cette question permanente : “ai-je envie de sacrifier un peu d’endurance et de confort thermique pour ce design ?”. Ça dépend vraiment de ton profil et de ta tolérance à la chauffe.

    Les 17 Pro et Pro Max restent les vrais iPhone “gaming” de la famille, ceux qui encaissent le mieux les AAA mobiles et les usages créatifs lourds. Ils sont chers, mais au moins l’écart de prix se traduit par des différences concrètes : meilleur GPU, meilleure dissipation, USB‑C rapide, photo/vidéo au top.

    Note globale du line-up iPhone 17 pour le jeu mobile : 8/10. Apple coche enfin presque toutes les cases qu’on attend en 2026, surtout avec l’arrivée du 120 Hz sur le modèle standard. Reste un 17e un peu trop bridé en écran, un Air qui mise beaucoup sur le design, et des Pro toujours très onéreux. Mais au moins, cette fois, chaque modèle a une vraie raison d’exister pour différents profils de joueurs.

    TL;DR – Quel iPhone 17 choisir pour jouer ?

    • Tu joues peu, tu veux du neuf pas trop cher : iPhone 17e. A19, 256 Go, MagSafe, mais écran 60 Hz moins lumineux et un seul capteur photo.
    • Tu joues souvent mais pas en mode tryhard absolu : iPhone 17. 120 Hz, bonne puissance, bons capteurs, prix encore contenu.
    • Tu veux un grand écran super léger : iPhone Air. Parfait pour les sessions courtes et la mobilité, un peu moins pour les marathons de jeux 3D gourmands.
    • Tu es gros joueur / créateur de contenu : iPhone 17 Pro. Meilleur équilibre puissance / taille / autonomie, USB 3.0, 4K 120 fps, triple 48 MP.
    • Tu veux la “mini console portable” ultime : iPhone 17 Pro Max. Même puissance que le Pro, plus d’autonomie, écran 6,9 pouces idéal pour le cloud gaming et les longues sessions.
  • Test de Legacy of Kain: Defiance Remastered – Enfin la version que Nosgoth méritait

    Test de Legacy of Kain: Defiance Remastered – Enfin la version que Nosgoth méritait

    Mon retour à Nosgoth, vingt ans après la claque et la crise de nerfs

    Legacy of Kain: Defiance fait partie de ces jeux que j’aimais autant que je les maudissais. À l’époque PS2, j’adorais la noirceur de Nosgoth, les envolées de Kain, la tragédie de Raziel… et je pestais contre cette caméra semi-fixe qui sabotait littéralement tout. J’avais fini le jeu à force d’acharnement, mais avec la sensation de m’être battu autant contre le level design que contre l’Elder God.

    Quand Defiance Remastered a été annoncé, mon seul vrai critère tenait en une phrase silencieuse dans ma tête : qu’on me libère de cette caméra mutilante. Après environ neuf heures sur PlayStation 5, manette en main, je peux le dire sans détours. Le remaster n’est pas un miracle au sens remake moderne, mais c’est enfin la version jouable, fluide, respectueuse des nerfs, que ce final légendaire méritait depuis 2003.

    La caméra remasterisée : l’ennemi n°1 de 2003 est enfin vaincu

    Autant attaquer le cœur du problème. Dans le jeu original, la caméra était un hybride bancal entre fixe et dynamique, qui tournait quand elle voulait, se coinçait dans les murs et rendait certains sauts quasiment aveugles. On se retrouvait à tomber dans le vide non pas parce qu’on avait raté son timing, mais parce qu’on ne voyait même pas correctement la plateforme. Pour un action-aventure basé sur le combat, la plateforme et la lecture de l’espace, c’était un boulet accroché à chaque pas.

    La Remastered Camera change tout. On passe enfin à une vraie caméra libre à l’analogique droit, typique des jeux modernes en vue à la troisième personne. On oriente à la volée, on recadre avant un saut, on tourne autour d’un ennemi pour gérer l’angle. Cela semble trivial en 2026, mais sur Defiance, l’effet est immédiat. La première grande salle où j’avais autrefois passé un temps indécent à tomber en boucle est devenue une formalité, presque décevante tant le traumatisme d’origine était encore frais dans ma mémoire.

    Il y a même eu un moment assez surréaliste. En début de partie, la caméra redevient soudainement rigide, bizarre, collée dans un coin. Pendant quelques secondes, j’ai cru à un bug ou à une blague cruelle. En réalité, j’avais simplement appuyé sans faire exprès sur le bouton de bascule vers la caméra originale, mappé sur R2 sur ma config. Ce petit instant de panique m’a rappelé à quel point la nouvelle vue est devenue essentielle. J’ai immédiatement remappé ce bouton dans les options pour ne plus jamais revivre ce “jumpscare de caméra”.

    Le plus important est là. La plateforme n’est plus une punition, les combats ne sont plus illisibles et l’exploration retrouve enfin cette sensation d’espace écrasant qui collait si bien à Nosgoth. Là où je passais jadis mon temps à me battre contre l’angle de vue, je me surprends maintenant à m’arrêter pour tourner lentement autour des statues, des vitraux ou des arches titanesques, juste pour profiter du tableau.

    Gameplay : un action-aventure de 2003, poli mais assumé

    En termes de structure, Defiance Remastered reste très fidèle à son ADN. On alterne entre les chapitres de Kain et ceux de Raziel, deux vampires surpuissants, chacun avec son style. Kain, souverain vampire arrogant, découpe, projette et draine le sang à grands coups de Reaver. Raziel, spectre écorché, manipule les plans matériel et spectral, absorbe les âmes et joue davantage sur les énigmes et la traversée de l’espace.

    Les deux partagent cependant un socle de moveset identique. Même combos de base, même coups aériens, même système de télékinésie qui permet de saisir un ennemi ou un objet à distance pour l’envoyer dans un pic, un brasier ou une fontaine de lumière. Ce côté copier-coller était déjà une critique en 2003 et il n’a pas disparu. En termes de profondeur purement mécanique, on est loin d’un Devil May Cry ou d’un Bayonetta. Les combats se jouent sur trois boutons, quelques pouvoirs contextuels et une poignée d’améliorations de la Reaver.

    Pendant ma partie, cette simplicité m’a parfois agacé, surtout dans certains couloirs bourrés d’ennemis peu inspirés, manifestement là pour rallonger la sauce. Plusieurs affrontements obligatoires donnent l’impression de répéter mécaniquement les mêmes enchaînements sur des sacs de frappe qui encaissent trop. Le remaster fluidifie l’ensemble grâce à une meilleure lisibilité, mais la philosophie de design d’origine, très 2003, reste la même.

    En revanche, les combats prennent une dimension plus “ludique” une fois qu’on se met vraiment à jouer avec les environnements. Balancer un prêtre dans un brasier, empaler un humain contre un portail à pointes, geler un ennemi avant de le pulvériser à la Reaver, tout cela garde un charme féroce. Sur certaines arènes, j’ai presque oublié la simplicité des combos, trop occupé à transformer la pièce en puzzle mortel. C’est sur ce registre que Defiance fonctionne encore très bien.

    Screenshot from Legacy of Kain: Defiance Remastered
    Screenshot from Legacy of Kain: Defiance Remastered

    Les boss, eux, tiennent souvent plus du casse-tête d’action que du test de skill pur. Comprendre la mécanique, identifier la faiblesse, utiliser le bon pouvoir au bon moment. Là encore, la caméra libre fait une énorme différence. Un combat que je me souvenais comme confus devient soudain lisible, presque trivial. Ce remaster ne réinvente pas ces affrontements, mais il les laisse enfin exister sans la friction permanente de la mise en scène forcée.

    Plateforme et exploration : de la torture au plaisir coupable

    Les fans du Soul Reaver original savent à quel point la plateforme et l’exploration sont au cœur de l’ADN Legacy of Kain. Dans Defiance, ce volet s’était retrouvé étranglé par la caméra. Avec cette remasterisation, on retrouve une forme de logique. Les niveaux restent très linéaires sur le papier, avec quelques boucles et retours une fois certains pouvoirs débloqués, mais la navigation est bien plus fluide.

    Concrètement, les séquences de sauts qui exigeaient autrefois de se placer au pixel près devant une caméra récalcitrante se jouent maintenant de manière naturelle. La perception des distances est correcte, l’angle d’approche est maîtrisé. Je me suis surpris à enchaîner d’anciens cauchemars de ma mémoire en un seul essai, là où j’avais autrefois passé de longues minutes à jurer devant l’écran cathodique du salon familial.

    La nouvelle carte participe aussi énormément à ce regain de confort. Defiance reste un jeu où l’on peut facilement perdre le fil, avec des couloirs qui se ressemblent et des niveaux qui empilent salles et passerelles. Le remaster ajoute une map plus lisible, avec des repères et des petits traceurs discrets pour aider à retrouver la bonne direction. Pendant ma run, j’ai eu deux ou trois moments d’errance, surtout en revenant après une soirée de pause, et ces marqueurs m’ont clairement évité de tourner en rond pendant une heure “par principe”, comme à l’époque.

    Les énigmes, elles, n’ont pas changé et conservent ce mélange de blocs à déplacer, de mécanismes à actionner et de passages entre plans matériel et spectral pour Raziel. Rien de révolutionnaire en 2026, mais dans ce nouvel écrin, l’ensemble retrouve un rythme beaucoup plus agréable. L’ancien ratio 20 % exploration, 80 % répétition de sauts ratés bascule vers quelque chose de beaucoup plus équilibré.

    Graphismes remasterisés et direction artistique intacte

    Visuellement, Defiance Remastered marche sur une ligne fine entre fidélité et modernisation. Les textures ont été nettement affinées, le lighting retravaillé, les modèles de personnages mis à jour. Kain et Raziel gagnent en détails sans tomber dans le lissage générique. On distingue mieux les broderies des capes, les craquelures de la peau, les yeux luisants dans l’ombre. Les environnements profitent d’une meilleure définition, notamment dans les intérieurs chargés de vitraux et de colonnes gothiques.

    Screenshot from Legacy of Kain: Defiance Remastered
    Screenshot from Legacy of Kain: Defiance Remastered

    On reste évidemment loin d’un jeu pensé nativement pour la génération actuelle en termes de densité géométrique ou d’effets modernes. La base 2003 transparaît dans certains couloirs rectilignes, dans des plafonds un peu vides ou des murs qui se répètent. Mais la direction artistique de Legacy of Kain a toujours été suffisamment forte pour transcender ce genre de limites, et ce remaster lui rend clairement justice. Nosgoth a toujours ce côté opéra gothique à mi-chemin entre tragédie shakespearienne et dark fantasy métaphysique.

    La cerise sur le gâteau tient dans la possibilité de passer à la volée des nouveaux graphismes aux anciens. Je me suis amusé plus souvent que prévu à faire des allers-retours, juste pour mesurer le travail accompli. Passer sur les modèles PS2 réduit instantanément Kain et Raziel à des silhouettes anguleuses, presque mignonnes malgré elles. Revenir sur les modèles remasterisés casse net l’effet nostalgie pour remettre le jeu dans une esthétique plus supportable au quotidien, tout en gardant son identité.

    Côté audio, les musiques restent dans la droite ligne de la série, entre chœurs sombres, nappes orchestrales et percussions lourdes. Les voix, surtout celle de Kain, gardent une puissance rare. La diction théâtrale, les monologues sur le destin, le libre arbitre et le sacrifice résonnent encore sans le moindre ridicule. Le mixage accuse un peu son âge, avec des dialogues parfois légèrement étouffés, mais rien de rédhibitoire.

    Bonus et “Histoire de Nosgoth” : un kit d’accueil pour nouveaux et anciens

    Defiance est le chapitre final d’une saga déjà bien dense. Arriver ici sans contexte peut vite devenir déroutant, même avec la meilleure volonté du monde. Le remaster a la bonne idée d’intégrer un module “The History of Nosgoth”, un récapitulatif synthétique des événements des jeux précédents. Avant de lancer ma partie, j’ai pris le temps de le regarder, histoire de rafraîchir ma mémoire sur certaines boucles temporelles et trahisons brumeuses.

    Ce récit condensé fonctionne étonnamment bien. Il ne remplace pas l’expérience de jouer aux épisodes antérieurs, mais il donne suffisamment de repères pour que les enjeux de Defiance aient du poids. Pour quelqu’un qui découvre la série par cette remasterisation, c’est presque indispensable. Pour un fan de la première heure, c’est un petit plaisir de plus, une sorte de prologue qui prépare à revoir Kain et Raziel croiser à nouveau leurs destins.

    On trouve aussi un bon paquet de bonus : concept arts, morceaux de BO, documents narratifs, et même des niveaux ou morceaux de niveaux qui n’ont jamais été intégrés à la version finale, présentés comme des curiosités de coulisses. Je me suis perdu un moment dans ces archives, à imaginer ce qu’aurait pu être certaines zones coupées. Ce n’est pas du contenu jouable qui prolonge la durée de vie, plutôt une plongée dans le processus créatif, ce qui colle bien à l’aura quasi mythique de la série.

    Technique et stabilité : mon expérience et les échos du PC

    Sur PS5, ma partie s’est déroulée sans gros souci technique. Pas de crash, pas de bug bloquant, un framerate stable tout du long. Les temps de chargement sont très courts, au point d’être presque choquants quand on se rappelle les longues pauses de l’ère PS2. Les commandes répondent bien, même si certains timings de saut gardent ce quelque chose d’un peu raide typique des moteurs de l’époque.

    Certains retours côté PC mentionnent des glitchs et même un softlock dans un niveau précis. Je n’ai évidemment pas pu reproduire ces problèmes sur ma configuration console, mais il semble prudent de garder cet élément en tête si la version PC est votre seule option. Le remaster ne semble pas catastrophique techniquement, mais on reste loin du niveau d’un remake totalement reconstruit.

    Screenshot from Legacy of Kain: Defiance Remastered
    Screenshot from Legacy of Kain: Defiance Remastered

    Les options sont en revanche étonnamment modernes pour un simple remaster. Outre les bascules caméra et graphismes, quelques réglages de confort permettent d’ajuster l’expérience. Sensibilité de caméra, inversion d’axes, remappage des touches, sous-titres. Rien d’extravagant, mais suffisamment pour adapter Defiance à ses habitudes actuelles. Jouer au stick droit fluide, sous-titres activés, casque sur les oreilles, donne une impression étrange de voir un vieux jeu enfin entrer dans le présent sans renier d’où il vient.

    Durée de vie, prix et public visé

    Ma run complète a tourné autour de neuf heures, en prenant le temps d’explorer raisonnablement sans chercher à ramasser absolument tous les secrets. En visant le 100 %, la barre grimpera forcément un peu, mais Defiance reste un jeu relativement compact. À un tarif autour de 25 euros, on est sur un format “campagne solo soignée” plutôt que sur un monument infini.

    Ce remaster parle en priorité aux fans de Legacy of Kain qui ont avalé Soul Reaver et Blood Omen en long, en large et en travers. Pour ce public, la question se pose presque en termes de principe. Retrouver enfin la conclusion sous une forme jouable, avec une caméra moderne et des bonus qui replacent l’ensemble dans la chronologie, a une valeur symbolique évidente. C’est une forme de réparation tardive.

    Pour un ou une nouvelle venue qui cherche simplement un bon action-aventure narratif sur PC, Xbox Series X|S, PS4, PS5, Switch ou Switch 2, le tableau est plus nuancé. Il faut accepter un rythme et une structure de 2003, des combats plus répétitifs que les standards modernes, et un level design très dirigiste. En contrepartie, on gagne une histoire de gothic horror et de destin brisé qui n’a quasiment aucun équivalent aujourd’hui, servie par des dialogues et une mise en scène vocale qui tiennent toujours la rampe.

    Verdict : Defiance Remastered, la version qu’on aurait dû avoir en 2003

    Legacy of Kain: Defiance Remastered n’est pas une réinvention totale. Les fondations de 2003 restent visibles partout. Les combats manquent parfois de nervosité, certains couloirs sentent le remplissage et la structure très linéaire ne fera pas vibrer celles et ceux qui ont grandi avec des mondes ouverts tentaculaires.

    En revanche, en corrigeant enfin le talon d’Achille monstrueux qu’était la caméra, en améliorant les textures, les modèles et la lumière, en ajoutant des options de confort modernes et un vrai kit d’accueil narratif, cette remasterisation permet pour la première fois de profiter de ce final de saga pour ce qu’il est réellement. Un récit ambitieux, tordu, parfois pompeux, mais profondément unique, où deux monstres tragiques jouent avec le temps, le destin et la notion même de sacrifice.

    Si l’objectif était de livrer la version de Defiance que les joueurs et joueuses de 2003 méritaient déjà, alors mission accomplie. Pour un fan, le retour à Nosgoth dans ces conditions vaut largement l’investissement. Pour un curieux prêt à composer avec un gameplay d’une autre époque en échange d’une histoire marquante, c’est un voyage à sérieusement considérer.

    Note de Dam (Lan Di) : 8/10

    TL;DR – Legacy of Kain: Defiance Remastered en bref

    • Caméra libre moderne qui transforme radicalement la plateforme, le combat et l’exploration
    • Textures, éclairage et modèles de personnages remasterisés tout en respectant la direction artistique d’origine
    • Bonus copieux, avec “The History of Nosgoth” pour recadrer l’histoire et des archives conceptuelles pour les fans
    • Qualité de vie nettement améliorée : carte plus claire, traceurs, options de contrôles et bascule instantanée entre ancien et nouveau rendu
    • Gameplay qui reste très 2003, avec des combats simples, parfois répétitifs, et un level design linéaire
    • Durée de vie d’environ neuf heures pour la campagne principale, un peu plus en visant tous les secrets
    • Expérience quasi sans accroc sur console, avec quelques retours plus mitigés sur la version PC
    • Un remaster qui ne transforme pas le jeu, mais qui l’élève enfin au niveau d’accessibilité et de confort qu’il méritait
  • Toy Battle : le duel de tuiles qui a mérité son As d’Or 2026 et squatte ma table

    Toy Battle : le duel de tuiles qui a mérité son As d’Or 2026 et squatte ma table

    Toy Battle : comment un “petit” As d’Or 2026 a envahi mes soirées à deux

    Je n’avais pas prévu de tomber accro à un nouveau jeu à deux. Dans ma ludothèque, la case “duel rapide mais malin” était déjà bien remplie : 7 Wonders Duel, Schotten Totten, Caesar!… Et puis Toy Battle a remporté l’As d’Or 2026, s’est retrouvé partout sur les réseaux, et j’ai fini par craquer. Deux semaines plus tard, la boîte vit littéralement sur la table du salon, entre les mugs et le sel.

    Pour situer le contexte : j’ai enchaîné une bonne vingtaine de parties, essentiellement à deux avec ma partenaire de jeu habituelle (profil joueuse mais pas “gros jeux”), et quelques tests en version numérique sur ordinateur pour vérifier des points de règles. Autant dire que j’ai eu le temps de voir ce que ce petit duel de jouets avait dans le ventre.

    En bref : ce que Toy Battle fait très bien (et ce qui fâche un peu)

    • ✔ Règles expliquées en 5 minutes, accessibles dès 8 ans mais avec une vraie profondeur tactique
    • ✔ Parties de 15 minutes qui appellent systématiquement la revanche (“la belle ?” devient automatique)
    • ✔ Huit champs de bataille avec de petites twists qui renouvellent vraiment les sensations
    • ✔ Matériel compact, agréable à manipuler, illustrations de Paul Mafayon qui donnent vie aux jouets
    • ✘ Le hasard du tirage peut faire grincer les dents sur quelques parties très déséquilibrées
    • ✘ Lisibilité parfois moyenne quand plusieurs tuiles se superposent sur une même base

    Mes premières batailles : quand la simplicité te tend un piège

    Ma toute première partie, je l’ai jouée sur “la plaine des châteaux”, l’un des huit champs de bataille proposés dans la boîte. Le setup prend trois minutes : chaque joueur pose son quartier général (QG) à une extrémité du plateau, on met quelques bases au milieu, on pioche trois tuiles chacun derrière son petit chevalet, et c’est parti.

    Les règles tiennent quasi sur un post-it : à ton tour, soit tu pioches deux nouvelles tuiles à l’aveugle pour remplir ton chevalet (max 8), soit tu joues une tuile sur le champ de bataille. Tu peux la poser sur une base vide, sur l’une de tes tuiles, sur une tuile ennemie plus faible, voire directement dans le QG adverse si un chemin de bases contrôlées y mène. Poser une tuile déclenche son pouvoir, puis éventuellement l’effet spécial de la base.

    Je me suis dit : “OK, jeu d’initiation sympa, mais ça va être léger”. Erreur de débutant. Au bout d’une dizaine de tours, je me surprenais à compter les forces sur chaque voie, anticiper deux tours à l’avance, réfléchir à ce que mon adversaire pouvait bien cacher derrière son chevalet… Ce contraste entre la facilité des règles et la densité des décisions est la première bonne claque que Toy Battle m’a mise.

    Comment ça se joue vraiment : poser des jouets, contrôler des zones, tendre des pièges

    Chaque armée est composée de mêmes types de jouets, chacun présent en trois exemplaires. On retrouve par exemple :

    • le squelette (force 1) qui, une fois posé, te permet de piocher deux tuiles supplémentaires ;
    • le robot (force 5) qui oblige ton adversaire à défausser au hasard une tuile de son chevalet ;
    • le dinosaure (force 7), grosse brute sans pouvoir mais qui écrase presque tout par sa simple présence ;
    • le fameux canard en plastique, la blague du jeu : il peut être posé sur n’importe quelle troupe, même plus forte, mais se fait battre par absolument tout le monde.

    Sur le terrain, ces valeurs de force et ces petits pouvoirs créent un ballet permanent. Toy Battle mélange plusieurs choses : de la pose de tuiles, du contrôle de zones (les fameuses régions qui rapportent des médailles), et une sorte de course à deux conditions de victoire. Tu gagnes soit en capturant le QG adverse, soit en accumulant assez de médailles grâce aux régions et à certaines bases.

    Un détail de règle m’a marqué dès la deuxième partie : chaque nouvelle tuile doit être connectée à ton QG par un chemin continu de bases que tu contrôles. C’est bête, mais ça change tout. Tu ne peux pas juste sauter n’importe où : il faut construire des lignes de ravitaillement, sécuriser tes arrières, parfois accepter de jouer un coup “moyen” juste pour garder une connexion active. On se retrouve vite à se battre autant pour couper les chemins de l’autre que pour renforcer les siens.

    Une des parties les plus tendues que j’ai jouées s’est terminée sur une erreur de connectivité justement : mon adversaire pensait pouvoir poser un robot directement dans une région centrale pour me voler le contrôle, mais une de ses bases avait sauté deux tours plus tôt. Chaîne coupée, coup illégal… et ouverture parfaite pour mon dinosaure qui a remonté le front jusqu’à son QG. Défaite par inattention. Ce genre de petit drame tactique arrive souvent, et c’est délicieux.

    15 minutes de duel : un rythme sec qui donne envie d’enchaîner

    Sur la boîte, Repos Production annonce des parties de 15 minutes. Après une vingtaine de matchs, c’est clairement réaliste, y compris avec des joueurs qui aiment réfléchir un peu. En pratique, mes premières s’éternisaient plutôt vers 20 minutes, le temps de bien apprivoiser les pouvoirs. À partir de la cinquième partie, on était sur un rythme incroyablement fluide : piocher ou jouer, résolvez le pouvoir, on enchaîne.

    Screenshot from Toy Battle
    Screenshot from Toy Battle

    Ce tempo sec change complètement la manière dont on vit les erreurs. Sur un gros jeu de stratégie, une mauvaise décision peut te plomber pour deux heures. Ici, le même type de boulette (“pourquoi j’ai posé mon dinosaure là, sérieux ?”) fait mal, mais tu sais que la prochaine revanche arrive dans un quart d’heure. Résultat : on ose plus, on tente des coups plus agressifs, on teste des plans foireux juste pour voir si ça passe.

    Une soirée typique chez moi avec Toy Battle, c’est : “On en fait une avant de se coucher ?”, puis trois parties de suite, et la phrase rituelle : “La dernière, promis.” Pour moi c’est le signe d’un très bon jeu à deux : il remplace complètement le scroll de téléphone ou l’épisode de série du soir.

    Hasard des tirages : frustration ou moteur de tension ?

    Le point qui revient le plus souvent autour de la table, c’est l’aléa. Tu pioches tes tuiles au hasard dans ta réserve, et oui, il y a des parties où tu enchaînes canards, squelettes et petites valeurs pendant que l’autre sort la grosse artillerie. Ça arrive. Sur une ou deux parties, ça fait râler.

    Après une dizaine de matchs, je me suis rendu compte que ce hasard-là est moins punitif qu’il n’en a l’air. Déjà, chaque type de troupe est en trois exemplaires chez chacun, donc tu sais qu’à un moment, ton dinosaure et ton robot finiront par sortir. Ensuite, les petits jouets prétendument nuls (le squelette, le canard) ont un vrai rôle : nourrir ta main, occuper une base juste avant qu’une région ne se score, préparer un coup plus violent derrière.

    Un exemple : sur une partie où je ne voyais jamais venir mon dinosaure, j’ai fini par gagner sur les médailles, en multipliant les petits coups de harcèlement avec mes faibles troupes pour verrouiller trois régions en même temps. Mon adversaire attendait LE gros coup pour foncer sur mon QG ; moi je grignotais le score, discret. Quand le dinosaure est enfin arrivé, je n’en avais même plus besoin.

    Est-ce que le hasard peut faire basculer une partie ? Oui. Est-ce que ça tue le jeu ? Non, parce qu’en 15 minutes, tu relances derrière, et sur une série de duels, la compétence et la lecture du champ de bataille reprennent largement le dessus. Surtout, cette incertitude garde la tension permanente : tu ne peux jamais être sûr de ce que l’autre a vraiment derrière son chevalet.

    Huit champs de bataille, huit façons de se faire surprendre

    Autre bonne surprise : la variété des huit champs de bataille. Chacun ajoute une petite règle ou contrainte de placement qui t’oblige à revoir ta manière de jouer. Certains resserrent le front, d’autres au contraire ouvrent plusieurs axes d’attaque. Parfois, les bases spéciales offrent des médailles ou des pouvoirs supplémentaires quand tu les contrôles, ce qui crée des zones chaudes où tout le monde veut être en même temps.

    Screenshot from Toy Battle
    Screenshot from Toy Battle

    Sur les premières sessions, on a passé plusieurs parties sur le même plateau, histoire de bien intégrer les mécaniques. Puis, en changeant de champ de bataille, j’ai eu l’impression de redécouvrir le jeu. Une configuration très resserrée rendait la capture de QG presque suicidaire et poussait à jouer la course aux médailles. Une autre faisait apparaître des bases tellement centrales que le moindre dinosaure posé dessus transformait les lieux en champ de ruines.

    Je ne rentrerai pas dans les détails de chaque champ pour ne pas spoiler les petits effets de découverte, mais clairement, Toy Battle exploite très bien ce côté “mini-extensions intégrées”. On reste toujours dans des petites variations, jamais dans la surcouche de règles, mais assez pour renouveler la courbe d’apprentissage. C’est ce qui fait qu’après 20 parties, on a encore cette impression agréable de ne pas avoir tout vu.

    Matériel et illustrations : des jouets qui donnent envie d’être manipulés

    Je joue beaucoup, et je suis devenu assez exigeant sur le matériel. Toy Battle coche quasiment toutes les cases : petite boîte compacte qui se glisse dans un sac à dos, tuiles épaisses qui claquent bien quand on les pose, chevalets stables, plateau modulable selon le champ de bataille choisi. Les illustrations de Paul Mafayon font vraiment le boulot : chaque jouet a une personnalité immédiatement lisible, sans tomber dans le kitch.

    On retrouve ce style très coloré, un peu cartoon, qui rappelle le côté “bataille dans la chambre d’enfant”, mais sans infantiliser le jeu. Ça marche aussi bien avec des joueurs occasionnels qu’avec des amateurs de jeux plus costauds. Je me suis surpris à sourire en voyant mon dinosaure recouvert par un ridicule canard jaune, juste parce que visuellement, la situation est absurde.

    Le seul vrai reproche matériel, c’est la lisibilité quand les tuiles commencent à s’empiler. Comme on peut poser une troupe sur une autre, et parfois sur encore une autre, certaines bases se transforment en millefeuille illisible. On se retrouve à pencher la tête, soulever légèrement les bords pour vérifier qui contrôle vraiment la case. Ce n’est jamais dramatique, mais ça casse un peu le flow de quelques tours.

    On a fini par se créer une petite convention maison : quand une tuile recouvre une autre, on l’avance légèrement sur le côté pour laisser visible le bord de celle du dessous. Rien d’officiel, mais ça rend l’ensemble beaucoup plus lisible. J’aurais aimé que le jeu propose un petit rappel visuel ou une astuce intégrée dans le design pour gérer ça.

    Comparaisons : où se place Toy Battle dans la jungle des jeux à deux ?

    Depuis deux ans, les jeux exclusivement à deux explosent : entre 7 Wonders Duel, Lacuna, Agent Avenue, La Bataille de Hoth et compagnie, le rayon est déjà bien fourni. Toy Battle ne cherche pas à remplacer ces titres plus “épais”, mais à occuper un créneau très précis : le duel tactique ultra abordable, qu’on peut sortir avec n’importe qui, et rejouer en boucle.

    Par rapport à un Schotten Totten, on est sur quelque chose de plus visuel et moins cérébral au départ, mais qui finit par demander une lecture du tempo et du contrôle de zones assez fine. Par rapport à un 7 Wonders Duel, Toy Battle est plus léger, moins dans la construction à long terme, plus dans le coup tactique opportuniste. Et si vous avez joué à Caesar! de Paolo Mori, vous retrouverez cette même capacité à faire énormément avec très peu de règles.

    Screenshot from Toy Battle
    Screenshot from Toy Battle

    En gros, Toy Battle remplit pour moi le même rôle que Jaipur ou Splendor Duel dans une collection : le jeu à sortir en fin de soirée, quand tout le monde est un peu fatigué mais qu’on a encore envie de se mettre sur la tronche sans se prendre la tête sur un livret de règles. Sauf qu’ici, le thème “guerre de jouets” et le matériel en tuiles superposées lui donnent un charme et une identité très propres.

    Accessibilité, public idéal et adaptation numérique

    Après quelques tests avec des profils différents, je classerais Toy Battle dans la catégorie “vrai jeu de stratégie familial+”. Un enfant de 8-9 ans un peu joueur peut très bien y arriver, surtout que les pouvoirs sont iconographiés de manière claire. Mais le jeu ne se limite clairement pas à ce public : entre adultes joueurs, les parties deviennent vite des duels à couteaux tirés, avec du bluff, des feintes et des pièges bien sales.

    Le fait qu’il se joue uniquement à deux est assumé et assumable : il ne cherche pas à s’étendre à 3 ou 4 en bricolant des règles bancales. C’est un vrai tête-à-tête stratégique, qui tourne comme une horloge dans ce format. Pour les couples joueurs, c’est du pain bénit. Pour les parents qui cherchent un jeu à faire avec un ado, pareil.

    Le jeu existe aussi en version numérique, ce qui m’a permis de tester quelques configurations de champs de bataille en vitesse et de mieux appréhender certaines interactions. C’est pratique pour apprendre, mais honnêtement, Toy Battle prend vraiment tout son sens sur une vraie table, avec le plaisir physique de poser et empiler les tuiles.

    Verdict : un As d’Or mérité, et un futur classique du duel ?

    Après une vingtaine de parties, mon avis est assez net : Toy Battle mérite largement son As d’Or 2026. On est face à un jeu qui réussit un équilibre rare entre accessibilité, rythme et profondeur tactique. Il se sort avec presque n’importe qui, il se joue vite, il donne envie d’être rejoué aussitôt, et il continue de surprendre alors même qu’on pense avoir fait le tour.

    Oui, le hasard des tirages peut provoquer des petites injustices sur une partie isolée, et oui, la lisibilité des piles de tuiles aurait pu être un poil mieux pensée. Mais ce sont, pour moi, de vrais “petits” défauts face à tout ce que la boîte réussit : l’équilibre des pouvoirs, la tension constante sur les deux conditions de victoire, la variété des champs de bataille, la clarté des règles, la générosité du rapport qualité/prix.

    Je me surprends surtout à espérer des extensions : de nouvelles armées de jouets aux pouvoirs différents, de nouveaux champs de bataille avec d’autres twists, pourquoi pas quelques variantes de modes de jeu pour les joueurs qui auraient brûlé la boîte. Mais même sans rien de plus, le jeu se suffit à lui-même et offre déjà de quoi occuper de très nombreuses soirées.

    Note finale : 9/10. Toy Battle n’est pas le jeu le plus profond de votre collection, mais il risque fort d’être celui que vous sortirez le plus souvent à deux.

    TL;DR – Faut-il acheter Toy Battle ?

    • Un duel de tuiles pour 2 joueurs, expliqué en 5 minutes, qui tourne en 15 minutes par partie.
    • Deux conditions de victoire (capture de QG ou médailles) qui créent une tension permanente.
    • Huit champs de bataille aux petites variations de règles, suffisants pour renouveler longtemps le jeu.
    • Matériel soigné et thème de guerre de jouets porté par des illustrations réussies.
    • Hasard du tirage parfois un peu brutal, lisibilité moyenne quand les tuiles s’empilent.
    • Idéal pour couples joueurs, duos parent/enfant, ou comme “filler” tactique entre deux gros jeux.
    • Si vous cherchez un duel rapide mais malin pour remplacer un épisode de série le soir, Toy Battle est une valeur sûre.
  • Marathon – Aperçu Server Slam : un extraction shooter grisant saboté par une UI illisible

    Mon week-end avec le Server Slam de Marathon

    Je suis arrivé sur Marathon avec plus de méfiance que d’enthousiasme. Entre les accusations de plagiat, les annonces de changements en dernière minute, la réputation de Bungie en chute libre après Destiny 2, et ce prix d’entrée à 40 euros pour un extraction shooter blindé de cosmétique à venir, tout sentait le crash industriel. Les vidéos « Game Over for Marathon » et « Bungie’s downfall » se succèdent sur YouTube, la communauté se déchire, et on a presque l’impression de revivre un Concord ou un Hyenas bis.

    Et forcément, quand un jeu polarise autant avant même sa sortie, j’ai envie de voir par moi-même. J’ai donc passé mon week-end sur le Server Slam, une sorte d’open beta juste avant le lancement officiel du 5 mars 2026. Environ dix heures de jeu, sur PC (RTX 4070, Ryzen 7, 1440p, clavier-souris, FOV à 100, crossplay activé). De quoi boucler pas mal de runs, me faire raser des dizaines de fois, extraire quelques butins précieux, et surtout comprendre où ça coince.

    La version courte ? J’ai eu bien plus de fun que prévu dès que je mettais un pied en mission… et bien plus de frustration que prévu dès que je devais lire, comprendre ou naviguer dans quoi que ce soit. Marathon a un cœur de jeu solide, parfois même grisant, mais il est enfoui sous des couches d’UI toxique, de lisibilité bancale et d’erreurs de design qui, si elles restent en l’état au lancement, peuvent plomber l’accueil du jeu.

    Important : ceci n’est pas un test définitif, seulement un aperçu basé sur ce Server Slam quasi final. Bungie pourra encore ajuster des choses, surtout côté interface (le studio a déjà admis publiquement que l’UI pose problème), mais on ne parle plus d’un chantier de plusieurs mois : le lancement est littéralement à quelques jours.

    Quand ça tire, Marathon rappelle que Bungie sait encore faire un FPS

    Je commence par la bonne nouvelle : manette ou souris en main, dès que ça canarde, j’ai retrouvé ce feeling Bungie que j’aimais déjà dans Halo puis Destiny. Les armes ont du punch, la visée est nette, la gestion du recul est lisible et le time-to-kill trouve un bon équilibre entre nervosité et marge de manœuvre. J’ai testé surtout au clavier-souris, avec quelques parties à la manette : dans les deux cas, les fusillades m’ont accroché.

    Première grosse montée d’adrénaline : un run à trois dans une zone industrielle noyée dans le brouillard. On tombe sur une autre escouade au moment où on vient d’ouvrir un coffre rare. Ça part en échange de grenades, je me fais down, mon mate me relève in extremis derrière une rambarde, et on finit par repousser les trois types à coups de rafales parfaitement timées. Le genre de petit affrontement chaotique, mais lisible côté gunfeel, où tu sens que les décennies de Bungie dans le FPS ne se sont pas évaporées.

    Le côté extraction shooter fonctionne aussi plutôt bien sur le plan émotionnel. Tu entres léger, tu sors chargé – si tu sors vivant. Plus tu ramasses de loot et remplis de contrats de faction, plus la peur de tout perdre en fin de run te serre le ventre. Une fois, on venait d’engranger assez de récompenses pour débloquer un gros cache de progression permanente. Pas de timer visible sur l’extraction (j’y reviens), des bruits de pas qu’on entend dans le lointain, la musique qui gonfle… Quand l’ascenseur de sortie s’est enfin refermé, j’étais littéralement debout devant mon bureau.

    Sur ce plan-là, Marathon tient ses promesses : les affrontements PVP, parfois mêlés à du PVE, créent des moments organiques vraiment intenses. On sent aussi un début de worldbuilding intriguant dans les descriptions d’armes, les contrats de factions, les petits textes cryptiques qui parlent de coureurs (“runners”) exploités par des corpos louches. Rien de renversant dans la mise en scène, mais suffisamment pour piquer la curiosité.

    Le problème, c’est que toutes ces bonnes choses sont systématiquement parasitées par la manière dont le jeu présente l’information, que ce soit dans les menus ou en pleine action. Et là, Marathon se tire une balle dans le pied à peu près à chaque écran.

    UI, menus, onboarding : un masterclass de ce qu’il ne faut pas faire

    Dès les premières minutes dans le hub, j’ai eu cette sensation bizarre de me battre plus contre l’interface que contre les autres joueurs. L’écran de titre te balance sur un empilement de tuiles, de panneaux, d’icônes cryptiques et de sous-menus qui donnent l’impression d’avoir été conçus par des équipes différentes sans cohérence globale.

    Tu veux seulement lancer une partie ? Il faut d’abord deviner où se cachent les contrats de faction, comment équiper ton runner, où se gère le matos persistant par rapport au matériel consommable… Après quelques heures, j’ai fini par mémoriser les chemins comme un rat de laboratoire, mais la première impression est franchement repoussante. Et je ne parle même pas des écrans d’upgrade : des cartes qui s’empilent, des flèches à moitié visibles, des tooltips qui cachent des informations vitales.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Là où ça devient vraiment problématique, c’est que cette logique de « fouillis » déborde partout. Un extraction shooter doit te transmettre très vite beaucoup d’informations cruciales : qu’est-ce qui est lootable dans la pièce ? Qu’est-ce qui vaut la peine d’être ramassé ? Qu’est-ce qui est vital pour survivre au prochain combat ou extraire ? Dans Hunt: Showdown, la réponse est radicale : peu de loot, peu d’icônes, énormément de lisibilité. Dans Arena Breakout, les inventaires ennemis sont structurés (gilet pour les munitions, sac pour le butin précieux, casque sur la tête, etc.).

    Dans Marathon, tout est jeté dans le même sac. Les inventaires ressemblent à un cimetière d’icônes abstraites vaguement pastel. Les accessoires d’armes, par exemple, sont une suite de rectangles et de formes minimalistes qui évoquent autant des cartouches Atari que des emballages de quincaillerie. D’instinct, je ne sais jamais si je regarde un silencieux, un viseur, un compensateur ou un module exotique. Il faut survoler, lire, comparer. Pendant que tu es plongé dans les menus, tu es vulnérable. Résultat : j’ai fini par ignorer 80 % du loot par peur de rester planté sur un cadavre trop longtemps.

    Et ce n’est pas juste une question de goût esthétique. Cette incapacité à hiérarchiser l’info pèse directement sur le gameplay. L’UI ne te sert pas, elle t’agresse. Exemples concrets qui m’ont fait soupirer plus d’une fois :

    • Les coéquipiers n’ont pas leurs pseudos au-dessus de la tête, mais des codes A1, B2, C3. Il n’existe même pas de C1 ou C2 dans ton escouade, donc la logique t’échappe, et surtout ça flingue la lisibilité pour les callouts vocaux.
    • Quand tu déclenches une extraction, aucun timer visible ne te dit dans combien de secondes ça part. Tu devines au son et à l’ambiance, mais pour un jeu qui joue autant sur la tension du timing, c’est un choix incompréhensible.
    • Certaines quêtes te demandent de pirater un terminal dans un labyrinthe d’écrans et de consoles, sans aucun marqueur jusqu’à être littéralement à deux mètres de l’objectif. J’ai passé plusieurs minutes à tourner en rond dans une salle gigantesque remplie de moniteurs clignotants, à chercher « le bon » panel.
    • La mission d’Armory qui circule déjà dans les mèmes : tu dois trouver des barres d’un certain type dans une « Armurerie » au milieu d’une énorme installation. Tu ne sais pas à quoi ressemble l’armurerie, à quoi ressemble l’objet, ni où chercher. On a fini la quête, mais plus par accident que par compréhension.

    Ce genre de faux pas se cumule et finit par casser le rythme de parties qui, autrement, pourraient être extrêmement tendues et satisfaisantes. Et ce n’est pas limité aux menus ou aux quêtes : la direction artistique et la présentation visuelle globales aggravent encore la lisibilité.

    Direction artistique flashy, brouillard permanent : la migraine en bonus

    Sur les screenshots officiels, Marathon a un style sci-fi très tranché : néons, formes anguleuses, silhouettes futuristes. En mouvement, sur plusieurs heures, le résultat est plus discutable. Toutes les cartes sont noyées dans une sorte de brouillard permanent, avec un « fog of war » massif qui mange la profondeur et réduit souvent les combats à des fusillades dans de la purée de pois colorée.

    À ça s’ajoutent des effets lumineux agressifs. Chaque match commence avec des clignotements et des strobes tellement intenses que deux personnes de mon squad ont évoqué des maux de tête au bout de quelques parties. Les couleurs sont oversaturées, les HUDs clignotent, tout bipe et vibre. Dans un shooter compétitif où chaque silhouette compte, ce flot visuel constant devient vite épuisant.

    Le souci, c’est que cette frénésie visuelle ne sert pas la lisibilité. Les ennemis se mélangent parfois au décor, les IA ressemblent un peu trop aux joueurs, et les points d’intérêt (terminaux, coffres, portes à ouvrir) se perdent dans le décor. Un peu comme si quelqu’un avait pris un langage visuel plutôt élégant sur le papier, puis avait monté tous les curseurs de saturation et d’effets post-process au maximum.

    Le pire, c’est que certaines zones ont de vrais moments de grâce : un couloir balayé par des éclairages bleus froids, un hangar gigantesque découpé par des faisceaux de lumière, des panoramas lointains qui donnent envie d’en savoir plus sur ce monde. Mais ces instants sont noyés dans un chaos visuel presque constant. Là encore, l’impression dominante, c’est « belle base, exécution sabotée ».

    Progression, contrats, loot : le potentiel étouffé par la surcharge d’infos

    Sur le papier, la boucle de progression de Marathon coche beaucoup de cases attrayantes. Tu choisis un « shell » de runner parmi plusieurs, chacun avec des capacités et des bonus passifs. Tu signes des contrats pour différentes factions qui te demandent d’exécuter des objectifs en mission (tuer des cibles, récupérer des objets, pirater des systèmes). En retour, tu débloques des caches avec du matos, des améliorations d’armes et de l’avancement persistant.

    Le rythme des récompenses pendant le Server Slam est plutôt généreux : en une soirée, j’ai déjà senti mon arsenal évoluer, avec de nouvelles variantes d’armes et quelques mods intéressants. C’est suffisamment rapide pour accrocher, sans tomber dans la loot pinata.

    Mais encore une fois, la manière dont tout ça est présenté te tombe dessus comme un manuel d’avion de ligne. Les contrats sont décrits avec un jargon parfois inutilement confus, les écrans de progression empilent les logos de factions, les jauges, les caches de niveaux différents… et comme l’interface manque de hiérarchie visuelle, tu passes plus de temps à essayer de comprendre ce qui est réellement important pour ton prochain run qu’à planifier une vraie stratégie.

    Ce qui m’a frappé, c’est à quel point tout serait plus supportable avec une couche de clarté supplémentaire : code couleur plus strict pour les raretés de loot, silhouettes d’objets davantage différenciées, inventaires mieux organisés par type d’objet, et surtout, explication plus progressive des systèmes au lieu de tout déverser d’un bloc. Là, on a l’impression que Marathon veut être « smart » et minimaliste, mais retombe dans l’obscurité pour l’obscurité.

    Technique, perfs et localisation : du mieux, du moyen, du bancal

    Côté technique, mon week-end a été globalement jouable, mais pas impeccable. En 1440p, preset élevé, j’étais majoritairement entre 80 et 120 fps, avec quelques chutes ponctuelles quand l’action partait dans tous les sens. Rien de dramatique, mais certains micro-freezes pendant des fusillades importantes font tache dans un FPS compétitif. Plusieurs joueurs PC se plaignent aussi de soucis plus lourds selon les configs ; Bungie a déjà admis que des optimisations supplémentaires sont prévues.

    Le netcode, lui, m’a semblé correct pour un Server Slam : pas de désync flagrante, quelques hitregs bizarres mais rien de systémique. Le chat vocal in-game, par contre, a eu des ratés : coupures, volume inégal, et parfois impossibilité d’entendre certains coéquipiers. Pour un jeu qui mise beaucoup sur la coopération entre petites escouades, c’est un point à corriger très vite.

    Côté localisation, c’est assez inégal. En anglais, les textes sont clairs même si la narration reste minimaliste. En allemand, plusieurs retours (et captures d’écran tournant déjà sur les réseaux) montrent des incohérences : des lieux de la carte traduits différemment selon la quête, quelques formulations bancales qui rajoutent à la confusion d’objectifs déjà peu explicites. Rien qui casse le jeu, mais dans un titre où tu es constamment en train de lire des objectifs de contrat, chaque imprécision se paye en temps perdu.

    Bungie a communiqué pendant ce week-end pour reconnaître que l’interface et la lisibilité générale étaient un problème, en promettant un travail de fond après la sortie. C’est rassurant de voir le studio lucide, mais ça ne change pas le constat : la version que les gens toucheront au lancement risque fort de ressembler à celle que j’ai eue entre les mains. Et la première impression, surtout pour un jeu qui doit bâtir une base de joueurs durable, est cruciale.

    À qui s’adresse Marathon dans son état actuel ?

    Après une dizaine d’heures, j’ai un peu mieux cerné le public à qui je conseillerais (ou pas) ce Server Slam, et par extension, la version de lancement si rien ne change drastiquement.

    Si tu aimes déjà les extraction shooters du style Escape from Tarkov, Hunt: Showdown ou Arena Breakout, que tu as l’habitude de composer avec des interfaces parfois rugueuses, tu peux trouver dans Marathon un flirt intéressant : gunplay solide, ambiance sci-fi différente, progression assez rapide. Il faudra simplement accepter de lutter contre l’UI comme contre une menace supplémentaire.

    Si au contraire tu viens surtout pour « le nouveau Bungie », avec en tête le souvenir d’un Destiny 2 beaucoup plus lisible, mieux présenté, plus immédiatement accueillant, le choc risque d’être rude. Marathon ne prend quasiment personne par la main, et pas dans le bon sens du terme « exigeant » : ce n’est pas le gameplay qui est ardu à appréhender, c’est la couche d’interface et de présentation qui se comporte comme une barrière invisible.

    Et puis il y a la question du prix et du modèle économique. Pour un free-to-play, j’aurais probablement été plus indulgent : on teste, on râle, mais on revient facilement. À 40 euros le ticket d’entrée, avec un avenir rempli de cosmétiques payants, il va falloir que Bungie fasse vite le ménage pour convaincre au-delà du noyau dur des curieux et des fans de la marque.

    Verdict provisoire sur le Server Slam de Marathon

    En refermant le launcher ce week-end, j’étais partagé. D’un côté, j’ai eu ces quelques runs où tout s’aligne : une escouade coordonnée, des échanges de tirs tendus mais lisibles, une extraction à la dernière seconde avec un butin qui change vraiment la donne pour les sessions suivantes. Pendant ces moments-là, Marathon fonctionne, et même très bien. Le ressenti des armes, la manière dont les affrontements se construisent spontanément, le frisson du « tout perdre » à chaque sortie ratée : tout ça, Bungie n’a pas oublié comment le faire.

    De l’autre, j’ai cette sensation constante d’un jeu qui a oublié des leçons basiques de design que Halo maîtrisait déjà il y a plus de vingt ans. Menus illisibles, icônes sibyllines, quêtes opaques, direction artistique qui confond originalité et inconfort visuel, absence de feedbacks clairs sur des moments cruciaux (extractions, objectifs, distinction alliés/ennemis)… La somme de ces petits cailloux finit par peser lourd dans la chaussure.

    Marathon Server Slam, pour moi, c’est un 6/10 provisoire : un cœur de FPS et d’extraction shooter prometteur, piégé dans une enveloppe mal pensée. Si Bungie tient vraiment sa promesse de revoir en profondeur l’UI, la lisibilité et certains choix d’ergonomie, ce 6 pourrait grimper rapidement. Mais si le jeu sort tel quel, je ne serais pas surpris de voir beaucoup de joueurs décrocher avant même d’avoir goûté à ce que le gameplay a de meilleur à offrir.

    TL;DR – Marathon Server Slam en quelques lignes

    • Gunplay excellent : sensations de tir, recul, sonorisation et intensité des fights rappellent le meilleur de Bungie.
    • Boucle extraction efficace : runs tendus, peur de perdre le loot, quelques moments vraiment mémorables en escouade.
    • UI et menus catastrophiques : lisibilité proche de zéro, inventaires confus, icônes abstraites, onboarding quasi inexistant.
    • Direction artistique fatigante : surcharge d’effets, brouillard permanent, couleurs agressives, maux de tête garantis pour certains.
    • Progression intéressante mais noyée sous une surcharge d’informations et des écrans peu hiérarchisés.
    • Technique correcte mais perfectible : perfs globalement bonnes, quelques freezes, chat vocal capricieux.
    • Verdict provisoire : 6/10 sur ce Server Slam. Le gameplay mérite mieux, l’interface et la lisibilité doivent être refondues en urgence.
  • Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Test Cloud Nine C959 Ergo TKL : un clavier ergonomique qui soulage les poignets, mais complique Red

    Mon passage au clavier ergonomique : curiosité, douleur au poignet et Red Dead Redemption 2

    À la base, je fais partie de ces joueurs qui se moquent un peu des claviers ergonomiques. Je trouvais ça moche, compliqué, et surtout, j’avais zéro envie de réapprendre à taper. J’écris toute la journée, je joue la nuit, mon vieux clavier mécanique « classique » faisait le job. Oui, j’avais parfois une gêne dans les poignets après de longues sessions, mais rien qui me poussait vraiment à changer.

    Et puis j’ai mis la main sur un Cloud Nine C959 Ergo TKL qui traînait au bureau. Clavier scindé en deux blocs, repose-poignets inclinés, gros bouton de volume planté au milieu… le genre de truc qui te donne l’impression d’être aux commandes d’une navette spatiale plutôt que devant un PC de jeu. Je me suis dit : « OK, je lui laisse quelques semaines, on verra si c’est du vrai confort ou juste du marketing pour gens angoissés de leur posture. »

    Au passage, mon cobaye côté jeu a surtout été Red Dead Redemption 2 sur PC, histoire de voir si un clavier scindé pouvait survivre à un open world blindé de raccourcis parfois absurdes, comme ce maudit H pour siffler son cheval quand ta main droite est déjà vissée sur la souris.

    Ce qu’il faut retenir d’emblée

    • L’adaptation à la frappe « normale » a été bien plus rapide que ce que je craignais : en un ou deux jours, j’étais à l’aise.
    • Mes poignets et mes doigts sont clairement moins tendus après une journée complète d’écriture.
    • En jeu, dès que les touches importantes s’éloignent de WASD, ça se complique vite sans gros travail de remap.
    • Le C959 reste une porte d’entrée assez douce vers le monde des claviers ergonomiques, surtout pour les joueurs.

    Installation et premier contact : un vaisseau spatial branché à l’envers

    Premier choc : le câblage. Le Cloud Nine C959 Ergo TKL ne se contente pas d’un simple câble USB. Il faut relier les deux moitiés entre elles, puis l’ensemble au PC, dans un ordre précis. Je me suis même offert un jour complet sans clavier parce que le logiciel a foiré une mise à jour de pilote et a tout planté. Ambiance.

    Une fois cette étape passée, les premières minutes sont étranges, mais pas dans le sens « je ne comprends rien ». C’est plutôt une sensation de désalignement mental : visuellement, tu vois deux blocs bien séparés, une grosse zone vide au centre, les poignets posés sur des supports inclinés, et ton cerveau répète « ce n’est pas un clavier, c’est une table de mixage ».

    Pourtant, la disposition reste très proche d’un TKL classique : même rangée de chiffres, même pavé directionnel compact, et surtout un layout QWERTY très standard (AZERTY dans mon cas, mais la logique est la même). Les touches ne sont pas ortholinéaires ni en colonnes bizarres façon ZSA Moonlander ; on reste dans du « normal », juste fendu en deux et un peu incliné.

    Les repose-poignets inclinés m’ont surpris. J’ai tendance à survoler le clavier, poignets décollés, pour gagner en vitesse. Là, le C959 te force presque à planter les mains et à les laisser vivre leur meilleure vie. Sur le moment, je me suis dit que ça allait me ralentir à mort… et en fait non.

    Apprentissage de la frappe : le « B » dans le vide et la main gauche qui se réveille

    Je ne suis pas un puriste de la touch typing. Je tape vite, mais avec des habitudes douteuses : index droit posé vers le H, index gauche entre D et F, et le reste de la main qui improvise. Sur un clavier classique, ça marche. Sur un clavier divisé, ces mauvaises manies se paient cash.

    L’exemple le plus flagrant, c’est la touche B. Depuis des années, je la tape avec la main droite. Sur un clavier classique, il y a quatre lettres à gauche de B et deux à droite, ça se fait naturellement. Sur le C959, avec l’espace au milieu, mon doigt partait sur la droite… pour atterrir dans le vide, pile dans la faille entre les deux moitiés. Un peu humiliant les premières heures.

    J’ai aussi dû réapprendre à faire bosser la main gauche. Beaucoup de lettres que j’assignais intuitivement à la droite passent en réalité sur la moitié gauche du clavier. Les premiers mails ressemblaient à des incantations démoniaques, mais ça n’a vraiment duré qu’une journée ou deux. Passé ce cap, mon cerveau a intégré la coupure centrale presque sans y penser.

    Au bout de trois ou quatre jours de travail complet dessus (écriture d’articles, prise de notes, discussions sur Discord), j’avais quasiment retrouvé ma vitesse de frappe habituelle. Pas besoin de tout réapprendre façon clavier ortholinéaire, juste quelques réflexes à casser. Pour quelqu’un qui, comme moi, résistait farouchement à l’idée de « réapprendre à taper », c’est une bonne surprise.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Le vrai sujet : est-ce que ça soulage vraiment les poignets ?

    Je traîne un petit souci : un tic nerveux qui me fait parfois contracter les doigts sans m’en rendre compte. Sur un clavier classique, surtout en fin de journée, ça se traduit par des tensions dans la main droite, voire une douleur diffuse dans le poignet quand j’ai passé la journée à écrire et la soirée à jouer.

    Avec le Cloud Nine, l’effet n’a pas été magique du jour au lendemain, mais très concret. Le simple fait de garder les mains bien alignées avec les avant-bras, sans cassure du poignet, et de ne plus les faire se croiser devant moi, réduit clairement cette sensation de fatigue. Le clavier t’encourage à rester planté, les paumes posées, au lieu de flotter dans le vide.

    Après deux semaines complètes dessus, j’ai remarqué que :

    • Je me surprenais moins à « martyriser » les touches en fin de journée.
    • Les raideurs dans le poignet droit apparaissaient moins souvent, même les jours où j’écrivais beaucoup.
    • Je bougeais globalement moins les mains sur le clavier : fini les grands mouvements pour aller chercher une touche perdue.

    Est-ce que ça va sauver mon avenir articulaire à long terme ? Impossible à dire. Mais sur plusieurs semaines, la différence de confort est réelle. Et surtout, elle ne vient pas avec une courbe d’apprentissage monstrueuse comme sur des modèles plus extrêmes type Kinesis ultra-séparé ou Moonlander à colonnes droites.

    Quand Red Dead Redemption 2 casse la magie ergonomique

    Tout ça, c’est pour la frappe. Là où le Cloud Nine C959 montre vraiment ses limites, c’est en jeu. Et particulièrement sur un titre comme Red Dead Redemption 2, qui adore te coller des actions un peu partout sur le clavier.

    Un exemple très concret : siffler son cheval. Sur PC, par défaut, c’est la touche H. Sauf que H est sur la moitié droite du clavier. Ma main droite, elle, est déjà sur la souris, en train de gérer la caméra ou la visée. Résultat : soit je lâche la souris pour traverser la faille centrale et taper H, soit je tente un mouvement tordu avec la main gauche qui n’est pas du tout naturelle à cette distance.

    Et ce problème ne se limite pas à RDR2. Globalement, tout ce qui se trouve à gauche de G, T ou B sur la moitié droite devient un stretch inconfortable quand ta main droite est prise. Les touches genre M pour la carte, surtout dans les jeux où tu dois l’ouvrir souvent, te forcent à lever la main gauche par-dessus l’espace central ou à compliquer ta position.

    Ce qui est marrant, c’est que pour les jeux très centrés sur WASD et les touches juste autour, je ne vois quasiment pas de différence avec un clavier classique. Un shooter où tout se joue entre WASD, R pour recharger, F pour interagir et la barre d’espace ? RAS. Mes mains restent bien placées, et même la séparation des blocs finit par être oubliée.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    Là où ça casse, c’est dès qu’un jeu se croit obligé d’explorer toute la largeur du clavier pour ses raccourcis, ou qu’il mélange touches de fonction, chiffres éloignés et lettres quasi à l’autre bout. Dans RDR2, entre inventaire, interactions contextuelles, cheval, carte, viseur, on se retrouve vite à faire des contorsions peu compatibles avec l’idée même d’ergonomie.

    Le salut par le remap : indispensable si vous jouez beaucoup

    La seule manière de rendre le C959 vraiment viable en jeu, c’est de redessiner vos raccourcis autour de la main gauche et de la souris. Sur RDR2, par exemple, j’ai fini par :

    • Rebinder les fonctions vitales (siffler le cheval, certaines actions contextuelles) sur des boutons de la souris.
    • Ramener un maximum de raccourcis autour de WASD (Q, E, R, F, 1-4).
    • Réserver les touches plus éloignées (M pour la carte, journal, menus secondaires) aux moments de calme, là où je peux me permettre de déplacer la main.

    Une fois ce travail fait, l’expérience devient beaucoup plus fluide. Mais il faut être honnête : ça demande du temps et de la discipline. Chaque nouveau jeu devient un petit chantier de configuration, surtout ceux qui partent du principe que tout le monde joue sur un clavier 105 touches parfaitement compact.

    Et ce n’est pas juste une question de paresse. À chaque fois que je devais faire une action rare mais importante en plein stress, comme une touche lointaine pour un objet de soin ou un menu rapide, je sentais que je perdais en réactivité par rapport à mon ancien clavier. Dans un jeu posé, ce n’est pas dramatique. Dans un FPS nerveux ou un ARPG très chargé, ça peut faire la différence.

    Un ergonomique « gamer-friendly »… mais pas totalement joueur

    Ce qui sauve un peu le Cloud Nine C959, c’est qu’il reste beaucoup plus accessible que les monstres ergonomiques hardcore. Les deux moitiés peuvent être rapprochées voire clipsées ensemble pour se rapprocher d’un TKL classique. La rangée de touches suit la logique habituelle, on a un gros bouton de volume entre les deux blocs, et l’ensemble ne donne pas l’impression d’être un périphérique de laboratoire.

    Quand je regarde des claviers type Kinesis Freestyle Edge, Naya Create ou Moonlander, j’ai l’impression qu’ils demandent un réapprentissage complet de la frappe, avec en prime des layouts tellement spécifiques qu’on ne sait plus où est la moindre touche au début. Le C959, lui, fait office de rampe d’accès vers l’ergonomie : la forme change, mais la carte mentale reste à peu près la même.

    Pour un usage bureautique / écriture, c’est l’idéal : tu branches, tu galères une petite journée, et tu te sens vite chez toi. Pour le jeu pur et dur, on sent que le design n’a pas été pensé avec les pires excès du PC gaming moderne en tête. Tu peux t’en sortir si tu acceptes de repenser tous tes raccourcis. Si tu refuses cette étape, tu te retrouves avec un clavier incroyablement confortable… mais qui te joue des tours au moment où tu dois appuyer vite sur la bonne touche.

    Pourquoi je ne garde pas deux claviers, même si ce serait « optimal »

    À un moment, je me suis vraiment posé la question : et si je gardais le Cloud Nine pour le travail, et un clavier classique pour le jeu ? Mode Jekyll et Hyde du périphérique de saisie. Sur le papier, c’est l’option parfaite : confort maximal le jour, efficacité maximale la nuit.

    Screenshot from Red Dead Redemption
    Screenshot from Red Dead Redemption

    En pratique, c’est beaucoup trop pénible. Mon bureau n’a pas la place pour deux claviers permanents, je n’ai pas envie de brancher/débrancher des câbles tous les jours, ni de jongler avec deux habitudes de frappe différentes. J’aime que mon setup reste stable. Et vu les prix des PC et des périphériques en ce moment, avoir une machine « travail » et une machine « jeu » séparées, ce n’est clairement pas pour tout de suite.

    Du coup, la vraie question est devenue : est-ce que je préfère un clavier qui protège mes poignets au quotidien, ou un clavier qui me donne 5 % de réactivité en plus en plein gunfight ? Après plusieurs semaines, je dois admettre que mon corps a tranché pour moi : le confort du C959 sur la durée pèse plus lourd que les quelques ratés de touches dans Red Dead 2 ou d’autres jeux.

    Pour qui le Cloud Nine C959 Ergo TKL a du sens ?

    Après avoir vécu avec ce clavier, je le vois comme un périphérique de compromis assumé. Il n’essaie pas d’être la solution ultime pour les pros de l’e-sport, ni une curiosité ergonomique réservée aux fanas de posture. Il se place dans ce milieu un peu flou que beaucoup de joueurs-PC occupent en vrai : on écrit beaucoup, on joue beaucoup, et on n’a pas envie de sacrifier entièrement l’un pour l’autre.

    • Si vous tapez des milliers de mots par jour (boulot, études, écriture créative) et que vous jouez surtout à des jeux pas trop exigeants côté raccourcis (RPG posés, city builders, 4X, jeux narratifs), le C959 a énormément de sens.
    • Si vos genres de cœur sont les FPS compétitifs, les MOBA ou les MMO blindés de raccourcis, préparez-vous à passer du temps dans les menus de configuration, ou gardez en tête que vous perdrez un peu en immédiateté.
    • Si vous hésitez à entrer dans le monde des claviers ergonomiques parce que les modèles extrêmes vous font peur, le C959 est une porte d’entrée beaucoup moins intimidante.

    Niveau tarif, on est dans le milieu de gamme qui pique un peu plus qu’un TKL gaming classique, mais on reste loin des délires tarifaires de certains claviers ergonomiques ultra-spécialisés. Vu le gain de confort que j’ai ressenti au quotidien, le ratio prix / qualité de vie me semble honnête, surtout si vous commencez à sentir que vos poignets tirent la gueule.

    Verdict : un premier vrai pas vers l’ergonomie, pas encore le clavier gamer parfait

    Après plusieurs semaines à vivre avec le Cloud Nine C959 Ergo TKL, je me rends compte que ma plus grande peur était infondée. Non, passer à un clavier ergonomique n’implique pas forcément de tout réapprendre. Oui, on peut taper efficacement, assez vite, et même oublier au bout d’un moment qu’on a un truc bizarre sous les mains.

    Sur la partie confort pur, le pari est réussi : mes poignets me remercient, mes doigts sont moins tendus, et je termine mes journées d’écriture moins fatigué. Sur la partie jeu, c’est plus nuancé : tant que les développeurs restent raisonnables dans leurs bindings par défaut, ça roule. Dès qu’un jeu se met à exploiter tout le clavier comme un piano, la séparation physique des blocs devient un handicap sans un vrai travail de remap.

    Ce clavier m’a surtout fait une chose : il m’a ouvert l’esprit. Je ne regarde plus les claviers ergonomiques comme des gadgets pour comptables en burn-out, mais comme une vraie piste d’évolution pour les joueurs qui veulent garder leurs mains fonctionnelles encore quelques années. Je ne suis pas encore prêt pour les modèles en forme de main moulée façon Azeron, mais la barrière psychologique du clavier coupé en deux est tombée.

    Note finale : 7,5/10

    Un excellent compagnon de travail, un bon clavier de jeu à condition d’y consacrer du temps dans les options, et une très bonne porte d’entrée dans l’univers des claviers ergonomiques. Pas le Graal du gamer, mais un solide premier pas dans la bonne direction.

    TL;DR – Cloud Nine C959 Ergo TKL en deux mots

    • Les plus : adaptation rapide, confort réel pour les poignets, disposition familière, séparation ajustable, parfait pour la frappe longue durée.
    • Les moins : jeux exigeant des touches éloignées compliqués sans remap, installation logicielle capricieuse, pas idéal pour les joueurs compétitifs pressés.
    • Pour vous si : vous écrivez beaucoup, jouez régulièrement, et commencez à sentir vos poignets souffrir.
    • À éviter si : vous refusez de toucher aux paramètres de touches et vivez dans les FPS / MMO ultra-nerveux.
  • Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Test de BlazBlue Entropy Effect X – Un roguelike nerveux, fun, mais plombé par ses systèmes confus

    Mon contexte de jeu : fan de BlazBlue qui voulait juste “une petite run”

    Je fais partie de ces gens qui ont appris les quarts de cercle avec BlazBlue: Calamity Trigger et qui ont passé des soirées entières à se prendre des combos de Jin en ligne. Donc quand on m’a dit “BlazBlue, mais en roguelike 2D façon Dead Cells”, j’étais déjà à moitié conquis. J’avais touché très vite la version PC d’origine, mais BlazBlue Entropy Effect X, c’est la sortie “console propre” censée rendre tout ça plus digeste sur Switch, PS5 et Xbox Series.

    Pour ce test, j’ai passé une bonne quinzaine d’heures sur la version Switch (principalement en portable sur une OLED), puis quelques heures sur PS5 juste pour comparer le confort. Et mon ressenti tient en une phrase : quand tout clique, c’est une drogue dure, mais il faut vraiment accepter de se battre contre les systèmes, l’interface et un équilibrage douteux avant d’atteindre ce stade.

    Premières heures : la baffe de gameplay, puis le mur de compréhension

    Ma toute première run, je la lance avec Noel. Mauvais réflexe de vieux joueur de Versus : je repère mon perso main et j’y vais sans réfléchir. Et là, la première impression est excellente. Les enchaînements sortent naturellement, le feeling des coups rappelle vraiment le jeu de baston, et la mobilité est dingue : dash, double saut, esquive, tout est là. Les petites arènes se nettoient en quelques secondes, les ennemis volent aux quatre coins de l’écran, et je me dis que ça y est, j’ai trouvé mon nouveau roguelike de chevet.

    Puis arrivent les premières “récompenses” de fin de salle. Trois icônes, une petite ligne de texte, des mots-clés bizarres… et un gros moment de flottement. Le jeu explique techniquement ce que font les bonus, mais pas de manière exploitable quand on découvre. Entre les augmentations de dégâts conditionnelles, les synergies cachées et les jauges dont on ne comprend pas tout de suite le rôle, j’ai passé mes premiers niveaux à choisir “au feeling” plutôt qu’en connaissance de cause.

    Le plus ironique, c’est que la run se passait super bien. Noel est tellement forte de base que je suis arrivé au premier boss presque par accident, sans vraiment maîtriser le système de builds. Évidemment, je me suis fait éclater, et c’est seulement au retour au hub que j’ai commencé à comprendre ce que j’avais vraiment gagné au fil de la partie.

    Ce contraste, je l’ai ressenti pendant au moins 4 ou 5 heures : un moment-to-moment de baston hyper satisfaisant, mais noyé sous des couches d’explications peu claires et de menus pas vraiment pensés pour guider le joueur.

    Gameplay : un roguelike en petites salles, porté par les combos

    Sur la structure pure, BlazBlue Entropy Effect X, c’est du roguelike très classique dans sa forme, façon Astral Ascent ou un Dead Cells plus compartimenté. On enchaîne des petites salles fermées, souvent de taille réduite, avec quelques plateformes. On nettoie tout ce qui bouge, on chope une récompense, on choisit la prochaine salle sur une petite carte, et on recommence jusqu’au boss.

    Ce qui fait le sel du jeu, c’est vraiment le feeling d’attaque. On sent que ça vient d’un studio qui pense “jeu de baston” avant tout :

    • Les coups ont un impact net, avec des hitstop bien dosés.
    • Les ennemis partent en jongles aériens comme dans un BlazBlue classique.
    • Chaque personnage a sa propre rythmique de combo, pas juste un skin différent.

    Avec Ragna, par exemple, j’ai vite retrouvé des sensations de “rushdown” agressif : foncer dans le tas, vampiriser un peu de vie, maintenir la pression en abusant de son attaque universelle. Noel, elle, enchaîne les rafales de tirs et les glissades au corps-à-corps, ce qui rend le gameplay hyper nerveux et permissif dès le départ. Hakumen demande beaucoup plus de précision, mais une fois ses timings assimilés, chaque coup ressemble à un coup final.

    Les salles en elles-mêmes sont par contre assez répétitives visuellement, surtout dans le premier biome. J’ai eu plusieurs fois ce sentiment de déjà-vu au bout de quelques heures : même configuration de plateformes, même positionnement d’ennemis. Le rythme tient surtout parce que le build de ton avatar évolue, pas parce que les environnements surprennent.

    Petite nuance importante : le jeu se joue bien au pad, mais c’est clairement pensé pour un public qui aime optimiser ses boutons. Sur Switch comme sur PS5, j’ai fini par personnaliser la disposition pour coller à mes réflexes de jeu de baston (garde/esquive sur une gâchette, attaques spéciales regroupées, etc.). Par défaut, ça marche, mais ce n’est pas instinctif pour tout le monde.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Progression persistante : Mind Strength et Inheritance, la carotte qui fait passer la pilule

    Comme tout bon roguelike moderne, BlazBlue Entropy Effect X ne te laisse pas totalement nu à chaque mort. Entre deux tentatives, on retourne dans le hub du DBS Project pour investir des ressources dans différents arbres.

    Le système de Mind Strength (Force Mentale, si on traduit littéralement) est celui que j’ai le plus senti sur la durée. C’est un ensemble de boosts permanents : un peu plus de vie, un peu plus de dégâts, quelques améliorations de base sur les esquives, les sauts, la récupération de ressources. Les premières heures, c’est ce qui fait la différence entre “je me fais ouvrir au second niveau” et “ok, maintenant je peux au moins voir le boss régulièrement”.

    Mais le truc le plus intéressant, c’est l’Avatar Inheritance. En gros, ton avatar “hérite” de tes builds précédents : ce que tu as exploré comme type de compétence ou d’archétype influence les possibilités de la run suivante. Au début, je n’y prêtais pas trop attention. Puis j’ai réalisé que mes choix répétés sur Noel m’ouvraient des combinaisons complètement folles sur les runs suivantes, avec des enchaînements qui auraient été impossibles d’emblée.

    Ça donne vraiment cette sensation que chaque run alimente la suivante, même quand tu meurs “bêtement” sur un pattern que tu connais par cœur. Psychologiquement, ça aide. Là où un Dead Cells très sec pouvait te frustrer après trois morts d’affilée sur le même boss, Entropy Effect X te donne toujours cette petite impression de progrès latent.

    Le revers, c’est que tout ça est expliqué de manière assez froide et obscure. Il m’a fallu plusieurs passages dans les menus et quelques essais/erreurs pour comprendre ce qui relevait du permanent, du semi-permanent et du pur aléatoire par run. Rien de dramatique, mais pour un jeu qui se présente comme une version “plus accessible” que le titre PC d’origine, ça reste trop opaque.

    Un casting BlazBlue brillant… mais largement déséquilibré

    Le gros argument fan-service, c’est évidemment le roster. On retrouve une belle brochette de personnages issus de la série (dix-huit au total d’après les menus), chacun avec son moveset adapté au format action-roguelike.

    Le problème, c’est que tous ne jouent clairement pas dans la même cour. Après une dizaine d’heures, le constat est dur à ignorer :

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    • Noel est monstrueuse dès le départ. Sans gros investissement, elle démonte les premiers biomes, enchaîne les combos sans effort, et pardonne beaucoup d’erreurs.
    • Ragna, une fois que tu mises à fond sur son attaque universelle et sa capacité à récupérer de la vie, devient une machine de guerre.
    • Hakumen paraît faible au tout début, mais explose littéralement une fois qu’on a compris son style plus méthodique.

    À côté, certains personnages ont donné l’impression de se battre avec un handicap permanent. J’ai eu une run atroce avec Taokaka, où j’avais l’impression de devoir travailler deux fois plus pour un résultat moitié moins bon. Pareil avec d’autres avatars plus techniques : ils deviennent peut-être redoutables avec le bon arbre de compétences, mais rien dans l’interface ni dans le ressenti brut ne te pousse à persévérer avec eux quand tu sais que Noel et Ragna t’attendent juste à côté pour une session “facile”.

    Au final, je me suis souvent surpris à tomber dans une routine très simple : “Allez, je teste un nouveau perso pour changer… ok, je me fais rouler dessus… bon, je repars avec Noel pour une run sérieuse.” Quand un roguelike te donne envie de t’enfermer dans 2-3 choix “optimaux”, c’est rarement bon signe pour sa rejouabilité à long terme.

    Scénario et univers : du BlazBlue dans le texte, mais toujours aussi nébuleux

    Narrativement, Entropy Effect X essaye de raccrocher un peu mieux les wagons avec la série principale. On incarne Ace, un chercheur amnésique impliqué dans le projet DBS, sous la supervision de la docteure Mercurius, qui ressemble énormément à Kokonoe (oreilles de chat, double queue, même vibe). Le hub est rempli de personnages qui font écho au Sector Seven, et chaque run dans le Boundary sert à récupérer des “Shards of Possibility” qui débloquent de nouveaux bouts d’histoire.

    Sur le papier, c’est plutôt chouette : on sent la volonté de faire autre chose qu’un simple crossover paresseux, avec un scénario original qui joue avec les thèmes habituels de BlazBlue (boucles temporelles, expérimentations, identités multiples…). Dans les faits, c’est verbeux, confus, et rarement captivant.

    Je suis loin d’être étranger au lore de BlazBlue, et pourtant j’ai souvent fini par passer les dialogues plus vite que je ne l’aurais voulu. Trop de jargon, trop de conversations qui tournent en rond, pas assez de moments forts ou de révélations réellement mémorables. On a surtout l’impression de lire un doujin ambitieux, plus qu’un chapitre vraiment essentiel de la saga.

    Le jeu fait mieux que la version d’origine en se liant plus clairement à l’univers Arc System Works, mais on reste dans un complément facultatif. Si tu viens pour la baston et les builds, tu n’y perdras rien en laissant le texte en arrière-plan. Si tu espères un nouveau volet scénaristique à la Chronophantasma, tu risques d’être déçu.

    Technique, UI et performances : attention à la version Switch

    Côté technique, j’ai eu deux expériences assez distinctes entre la Switch et la PS5.

    Sur Switch, en docké comme en portable, le jeu tourne globalement correctement. Les combats restent fluides la plupart du temps, même quand ça explose de partout à l’écran. Mais j’ai eu quelques soucis bien concrets :

    • Deux fois, je suis tombé sur une salle d’événement avec un gros carré fluorescent vert planté au milieu du décor, façon placeholder de debug oublié. Pas bloquant, mais bien sale visuellement.
    • Sur deux runs contre Arakune (une avec Noel, une avec Taokaka), j’ai senti des micro-ralentissements au cœur du combat, suffisamment pour casser le rythme des esquives.
    • En mode portable, la taille des sprites et du texte pose problème. Les personnages sont petits, certains télégraphes d’attaque sont difficiles à lire, et les descriptions des bonus sont franchement pénibles à déchiffrer sans se coller la console au visage.

    Sur PS5, sans surprise, tout est plus propre. L’image est plus nette, les effets ressortent mieux, et je n’ai pas rencontré de glitch visuel flagrant. Surtout, l’interface respire davantage sur un grand écran avec une meilleure résolution : on lit les descriptions de compétences sans se ruiner les yeux, ce qui change beaucoup la perception d’un jeu aussi verbeux et systémique.

    L’UI reste néanmoins le point faible, quelle que soit la plateforme. Les menus débordent d’icônes, de sous-catégories, de systèmes imbriqués, et la hiérarchie visuelle n’est pas assez claire. Quand un roguelike te bombarde d’informations à chaque fin de salle, il a intérêt à les afficher de manière limpide. Ici, on passe trop de temps à déchiffrer des pavés de texte peu pédagogiques.

    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X
    Screenshot from BlazBlue: Entropy Effect X

    Pour qui est BlazBlue Entropy Effect X ?

    Après ce temps passé sur le jeu, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : BlazBlue Entropy Effect X s’adresse avant tout à un public déjà habitué aux jeux à systèmes lourds, et qui n’a pas peur d’y passer plusieurs soirées avant de sentir qu’il maîtrise son sujet.

    Si tu aimes décortiquer les arbres de talents, tester des builds exotiques, optimiser tes synergies jusqu’à 3h du matin “parce que cette fois c’est la bonne run”, tu vas trouver matière à t’amuser. Le jeu rend vraiment justice aux personnages de BlazBlue sur le plan des sensations de combat, et la profondeur de la progression persistante est réelle.

    En revanche, si tu cherches un roguelike immédiatement lisible, à la Hades, où chaque pouvoir est compréhensible en un clin d’œil et où l’équilibrage te pousse à changer de style en permanence, tu risques de rebondir. L’absence de clarté dans l’UI, le déséquilibre du roster et la narration confuse forment un cocktail qui peut vite lasser.

    Et si tu as le choix de la plateforme, je déconseille franchement de le découvrir d’abord sur Switch, surtout si tu joues majoritairement en portable. Le jeu reste jouable, mais entre le texte minuscule, les petits sprites et les quelques bugs visuels, l’expérience est objectivement moins agréable que sur PS5 ou Xbox Series.

    Verdict : un bon roguelike pour joueurs acharnés, encore prisonnier de son entropie

    Après une bonne vingtaine d’heures, mon avis sur BlazBlue Entropy Effect X est resté étonnamment stable : c’est un roguelike solide, parfois brillant dans ce qu’il fait avec les personnages et la sensation de combat, mais qui se tire une balle dans le pied avec sa présentation confuse, son équilibrage bancal et ses petits soucis techniques (notamment sur Switch).

    Les moments où tout s’aligne – un bon build, un avatar qui clique, un boss que tu défonces sans te faire toucher – sont parmi les plus satisfaisants que j’ai eus récemment dans un action-roguelike. On sent la patte ArcSys dans le respect du gamefeel des personnages, et c’est vraiment agréable de retrouver ce casting dans un cadre différent du versus traditionnel.

    Mais pour atteindre ces sommets, il faut accepter :

    • plusieurs heures de tâtonnements dans des menus peu clairs,
    • un apprentissage par l’échec qui n’est pas toujours bien accompagné,
    • et la frustration de voir certains personnages objets de toutes les faveurs tandis que d’autres rament.

    Si tu es déjà fan de BlazBlue et des roguelikes, le jeu vaut le détour, surtout sur PS5 ou Xbox Series X où l’expérience est plus confortable. Si tu n’as que la Switch et que tu joues surtout en portable, je conseillerais clairement d’attendre quelques patchs, voire une éventuelle baisse de prix.

    Note personnelle : 7/10. Très bon dans son cœur de gameplay, mais encore trop chaotique dans tout ce qui l’entoure pour décrocher plus.

    TL;DR – BlazBlue Entropy Effect X en résumé

    • Action-roguelike 2D avec les personnages de BlazBlue, sensations de combat excellentes et combos très satisfaisants.
    • Progression persistante (Mind Strength, Avatar Inheritance) qui donne vraiment l’impression d’avancer entre les runs.
    • Roster généreux mais mal équilibré : Noel, Ragna et Hakumen écrasent clairement certains avatars plus faibles.
    • Beaucoup de systèmes et de texte, mais des explications confuses et une interface chargée, surtout en portable sur Switch.
    • Scénario plus connecté à la série, mais toujours verbeux et globalement anecdotique.
    • Version Switch jouable mais entachée de bugs visuels, de micro-ralentissements ponctuels et d’un confort de lecture moyen.
    • Un bon choix pour les fans de BlazBlue et de roguelikes complexes ; à éviter si l’on cherche une expérience immédiate et limpide.
  • Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    Test de POOLS sur Switch 2 – Walking simulator liminal sublime en docké, frustrant en portable

    POOLS sur Switch 2 : plongée day one dans les piscines liminales

    Je suis arrivé sur POOLS avec un bagage assez chargé en “jeux de couloirs bizarres”. L’an dernier, j’ai poncé Dreamcore et son fameux niveau “Dreampools”, j’ai passé beaucoup trop de temps à scroller des photos de backrooms sur Reddit, et j’ai une tolérance anormalement élevée pour les walking simulators où il ne se passe “rien”. Autant dire que j’étais la cible parfaite pour ce portage Switch 2, que j’ai lancé dès sa sortie, casque sur les oreilles, lumière éteinte.

    Après deux bonnes heures de jeu (les six chapitres, plus le chapitre bonus inclus sur Switch 2), et quelques retours dans certains segments pour revoir des zones qui m’avaient marqué, j’ai fini POOLS dans les deux modes : docké sur TV 4K, puis en portable dans le lit. Et mon ressenti est très net : l’expérience liminale fonctionne toujours, mais la manière de jouer change complètement la donne.

    Si vous venez chercher des combats, des puzzles ou même une petite narration, je peux déjà le dire : ce n’est pas pour vous. POOLS est l’un des walking simulators les plus radicaux que j’ai faits depuis longtemps. La seule question, c’est : est-ce que ça suffit pour justifier un achat sur Switch 2, et surtout, est-ce que le port respecte ce fameux malaise “hyperréel” qui a fait le succès du jeu sur PC ?

    Un pur trip liminal : mes premières heures dans POOLS

    Le jeu s’ouvre sur quelque chose de très banal : carrelage blanc, eau turquoise, néons indéfinissables au plafond. Sauf qu’au bout de cinq minutes, quelque chose commence à clocher. Je tourne à gauche en pensant contourner la piscine… et je retombe sur un autre bassin, quasi identique. Je descends un escalier, encore de l’eau, encore des murs carrelés, mais l’espace ne se referme jamais vraiment.

    Visuellement, POOLS joue à fond la carte du “found footage” hyperréaliste : vue subjective façon bodycam, léger fisheye, aberrations chromatiques sur les bords de l’image, absence totale de HUD. On a vraiment l’impression de tenir une caméra qui enregistre une errance nocturne dans un complexe aquatique abandonné. Sur ma TV, en docké, ça marche immédiatement : pendant la première demi-heure, j’avais souvent ce réflexe débile de me dire “ok, là, si je me retourne, il y aura un vrai humain derrière moi dans le salon”.

    Le jeu est extrêmement minimaliste dans ses contrôles : on marche, on peut courir, on peut sauter un peu (mais ça ne sert à rien, honnêtement). Dans les options, j’ai très vite poussé la vitesse de marche vers le haut ; par défaut, le rythme est très lent, presque muséal. Quand on ne fait que se déplacer, ça peut vite devenir pesant. Avec un léger boost, j’ai trouvé un bon compromis : assez lent pour garder la sensation de déambulation, assez rapide pour ne pas avoir envie de checker mon téléphone toutes les deux minutes.

    Après une grosse quarantaine de minutes dans le premier chapitre, j’ai eu mon premier vrai moment de flottement : cette impression d’être perdu sans être vraiment bloqué. Il n’y a jamais d’objectif affiché, pas de boussole, pas de “par ici la sortie”. On avance un peu au feeling, en se fiant à l’architecture et à la lumière. POOLS ne fait même pas semblant de vouloir guider le joueur avec des gadgets UI ; tout se joue sur la géométrie, les perspectives, et ce que votre cerveau interprète comme “le bon chemin”.

    Walking simulator jusqu’au bout : ce qu’on fait (et qu’on ne fait pas) dans POOLS

    Il faut être très clair : POOLS pousse le concept de walking simulator à l’extrême. Il n’y a :

    • aucun dialogue, ni texte explicatif,
    • aucunes énigmes ou leviers à activer,
    • aucun ennemi, aucune mort possible,
    • aucun inventaire, aucune interaction avec le décor.

    C’est littéralement un jeu où l’on marche. La “progression” se fait uniquement en continuant à avancer jusqu’à ce que le décor bascule vers autre chose : une nouvelle zone, une nouvelle couleur de carrelage, un bassin qui n’a plus tout à fait les bonnes proportions. À un moment, la caméra tombe par terre une fraction de seconde, comme si la personne qui la tenait trébuchait, puis se relève aussitôt. C’est à peu près le maximum de “mise en scène” explicite que vous aurez.

    La structure en chapitres fluidifie un peu l’expérience. Sur ma première partie, j’ai mis un peu plus de deux heures pour voir les six chapitres principaux et le chapitre bonus, sachant que les premiers segments sont plus labyrinthiques, alors que les derniers se transforment presque en couloirs dirigistes. On sent que le développeur a eu conscience qu’errer trop longtemps dans les mêmes piscines pouvait devenir étouffant, voire lassant.

    Vers la fin, un court passage sous-marin m’a fait grincer des dents. Entre la visibilité réduite, les jeux de lumière et la lenteur forcée des déplacements dans l’eau, je me suis retrouvé à tourner un peu en rond en pestant contre la lisibilité. Heureusement, ça ne dure pas longtemps : une dizaine de minutes à tout casser, et on revient à quelque chose de plus maîtrisé.

    Cover art for Sex Simulator: Pool Party
    Cover art for Sex Simulator: Pool Party

    J’ai aussi apprécié le fait que POOLS n’insiste jamais avec l’horreur gratuite. On m’avait vendu quelques jumpscares ; en pratique, ce sont plutôt des micro-surprises sonores ou visuelles, disséminées surtout sur la fin. Rien à voir avec un survival horrifique à la Resident Evil. On est plutôt dans une angoisse sourde, ce moment où le décor glisse lentement du paisible au dérangeant sans que vous puissiez dire exactement quand ça a commencé.

    Des piscines qui mutent : level design et transformation des lieux

    Ce qui m’a vraiment accroché, ce n’est pas tant la première piscine (presque trop sage), mais la manière dont les six chapitres tordent progressivement le concept. On commence dans quelque chose qui évoque un centre aquatique un peu daté, avec des vestiaires, des douches, un sauna qui sent la moisissure rien qu’au son. Puis les proportions commencent à vriller : escaliers beaucoup trop longs, toboggan coloré qui n’en finit jamais, couloirs de carrelage qui évoquent plus volontiers les backrooms classiques que la piscine municipale du coin.

    Autour de la marque de la première heure, j’ai eu ma première vraie montée d’angoisse : un immense toboggan fermé, éclairé par une lumière jaunâtre, qui serpente pendant de longues minutes. L’effet bodycam fait que chaque tournant ressemble au précédent, et on se demande sincèrement si on n’a pas buggué dans une boucle. Évidemment, au bout, quelque chose change – pas de monstre ni de scream, juste un détail architectural qui bascule, et d’un coup tout l’espace prend une autre teinte mentale.

    Plus on avance, plus ces piscines se mélangent à d’autres liminal spaces : parkings vides, rues suburbaines fantomatiques, couloirs de motel. Pourtant, l’eau et le carrelage ne disparaissent jamais très longtemps. Comme un rêve qui refuse obstinément de quitter son thème imposé. Le dernier chapitre, en particulier, m’a laissé dans un état étrange, entre malaise et fascination, avec ces silhouettes pseudo-humaines qui ressemblent à des statues figées dans un mouvement impossible.

    Par rapport à Dreamcore, qui utilisait son niveau de piscine comme porte d’entrée avant de passer à d’autres environnements, POOLS assume totalement la mono-obsession. On pourrait croire que ça tournerait en rond, mais la manière dont les variations s’enchaînent – couleurs, échelles, vide sonore – suffit à maintenir l’intérêt, tant qu’on adhère au concept de base.

    Ambiance sonore : le vide qui fait du bruit

    J’ai passé une bonne partie du jeu au casque, et c’est clairement comme ça que POOLS se savoure. Il n’y a quasiment pas de musique au sens traditionnel ; tout repose sur un sound design très précis : ronronnement lointain de climatiseurs, gouttes d’eau qui tombent quelque part hors champ, échos de pas sur le carrelage humide, silence brutal quand on quitte un bassin pour un couloir plus étroit.

    Au bout d’un moment, on se met à sur-interpréter le moindre bruit : un claquement de porte très lointain m’a fait m’arrêter net, alors qu’il n’y avait personne, évidemment. Les rares “piques” sonores, sur la fin, m’ont vraiment surpris, non pas parce qu’ils sont violents, mais parce que le jeu les prépare en nous biberonnant au quasi-silence pendant plus d’une heure.

    Sur Switch 2, rien à signaler de particulier sur l’audio : en docké comme en portable, ça tourne sans craquements ni coupures. Le mixage reste lisible même sur les petits haut-parleurs de la console, mais on perd une bonne partie de la spatialisation. Si vous pouvez jouer au casque, faites-le.

    Portage Switch 2 : sublime en docké, casse-l’illusion en portable

    POOLS est un jeu qui vit ou meurt sur son rendu visuel. Sa promesse, c’est l’hyperréalisme limite photographique, qui rend ces piscines à la fois familières et légèrement fausses. La bonne nouvelle, c’est qu’en mode docké sur Switch 2, l’essentiel de cette promesse est respecté.

    Sur ma TV 4K, la résolution est suffisamment haute pour que les textures de carrelage, les reflets de l’eau et les micro-défauts (tâches, joints un peu crades) ressortent bien. La console semble s’en sortir sans broncher : pas de micro-freezes, pas d’énormes chutes de fluidité visibles à l’œil. Ce n’est évidemment pas aussi net qu’un gros PC ou une PS5, mais dans le contexte d’un found footage légèrement “sale” par design, ça colle parfaitement. Honnêtement, si je n’avais pas déjà vu le jeu tourner sur d’autres supports, je ne me serais pas senti lésé.

    En portable, par contre, l’histoire est moins rose. La résolution descend clairement d’un cran, et c’est là que la reconstruction d’image (type DLSS) se fait sentir. Dès le deuxième chapitre, en me baladant dans une grande salle avec bassin central, j’ai commencé à remarquer des petits artéfacts blancs qui scintillaient sur les réflexions de l’eau et sur certains bords de murs. Un genre de “fourmillement” pixellisé, très visible quand on bouge doucement la caméra.

    La première fois, je me suis demandé si ce n’était pas un effet volontaire, une sorte de glitch visuel pour renforcer le côté irréel. Après un aller-retour docké/portable sur la même zone, le verdict est tombé : non, c’est bien la reconstruction d’image qui bave, pas un choix artistique. Ajoutez à ça de l’aliasing sur les lignes de carrelage les plus fines, et on se retrouve avec une image qui perd en “crédibilité” précisément là où le jeu a besoin d’être le plus propre pour fonctionner.

    Ce n’est pas injouable, loin de là. En portable, assis dans le canapé, lumière allumée, j’ai quand même fini deux chapitres sans problème. Mais le côté “vidéo retrouvée d’un lieu réel” en prend un coup. Sur un écran qui affiche déjà tout en petit, ces artefacts sautent aux yeux, surtout dans les zones très lumineuses où les reflets sont omniprésents. À tel point que, pour ma deuxième session, j’ai volontairement attendu de pouvoir rejouer en docké, juste pour éviter de “casser” mes dernières découvertes avec une image moins propre.

    Les contrôles, eux, ne posent aucun souci : stick gauche pour se déplacer, stick droit pour regarder autour de soi, aucun besoin de précision millimétrée. Pas de gyro, pas de menus envahissants, pas même de vibrations intrusives. Là encore, le minimalisme du jeu joue en faveur du portage : tant que l’image tient, le reste suit.

    Horreur, contemplation ou anxiété guidée ?

    La manière dont on qualifie POOLS dépend beaucoup de ses propres attentes. Perso, je ne le classerais pas comme un “jeu d’horreur”. Je le vois plus comme une sorte d’expérience contemplative anxiogène. Pendant le premier chapitre, je me suis presque détendu : il y a un côté spa abandonné, silence, lumière diffuse, eau calme. C’est seulement quand l’architecture commence à perdre pied, et que des éléments vaguement humanoïdes apparaissent, que mon cerveau est passé en mode alerte.

    Vers la fin, il y a un moment où l’on doit traverser un long couloir tapissé de figures statufiées. Rien ne bouge. Rien ne se passe. Et pourtant, j’ai mis trois fois plus de temps que nécessaire pour le parcourir, simplement parce que j’avais l’impression que quelque chose allait se produire. C’est là que POOLS est le plus fort : non pas quand il montre, mais quand il suggère que le décor pourrait se réveiller à tout moment.

    Si vous cherchez une histoire claire, avec un début, un milieu, une fin, vous allez rester sur votre faim. Il y a bien une conclusion, mais elle reste largement ouverte à interprétation. On peut y voir un rêve qui se dissout, un cauchemar qui boucle, ou juste un dernier clin d’œil liminal. Pour ma part, j’ai coupé la console avec cette sensation étrange de revenir à la réalité après une sieste un peu trop longue : pas vraiment rassuré, pas vraiment traumatisé non plus.

    Durée de vie, rejouabilité et public visé

    Objectivement, POOLS est court. Comptez environ deux heures pour voir l’ensemble des chapitres, sans se presser mais sans s’acharner à explorer chaque recoin. On peut rallonger un peu la sauce en traînant volontairement, en se laissant le temps de juste “ressentir” les lieux, mais il n’y a ni collectibles ni chemins secrets à proprement parler.

    Est-ce que c’est un problème ? Pas pour moi. Un jeu aussi monolithique dans son gameplay risquerait de devenir une corvée s’il durait cinq ou six heures. Là, au contraire, le format court renforce le côté expérience singulière : on se cale une soirée, on plonge, on en ressort, et on passe à autre chose. C’est le genre de jeu que j’ai plus envie de montrer à des amis en soirée (“regarde, teste ce niveau pendant dix minutes”) que de recommencer sérieusement de zéro.

    En termes de public, POOLS s’adresse clairement à :

    • ceux qui aiment les backrooms, le dreamcore, les photos de parkings vides la nuit,
    • les fans de walking simulators ultra-minimalistes,
    • les curieux qui veulent voir jusqu’où on peut pousser un concept visuel simple.

    En revanche, si vous avez détesté tout ce qu’on a appelé “walking sim” depuis Gone Home, si vous avez besoin de mécaniques de jeu claires, de systèmes à optimiser, ou simplement d’un rythme narratif plus classique, vous allez probablement trouver ça chiant. Ce n’est pas un jugement, juste un constat : POOLS ne fait aucun effort pour séduire en dehors de son créneau très précis.

    Verdict : un port Switch 2 recommandable, mais à jouer en docké

    Après cette session day one sur Switch 2, je ressors avec un avis globalement positif, mais nuancé. POOLS reste une expérience marquante, surtout si l’esthétique des espaces liminaux vous parle déjà. Le portage réussit l’essentiel en mode docké : atmosphère intacte, level design toujours aussi malin, rendu suffisamment propre pour que le malaise hyperréaliste prenne.

    En revanche, le mode portable est loin d’être idéal pour ce jeu précis. La baisse de résolution et les artéfacts de reconstruction d’image ne rendent pas le titre injouable, mais ils fissurent clairement l’illusion, surtout dans un jeu qui repose presque uniquement sur son image. Si, comme moi, vous utilisez beaucoup votre Switch 2 en nomade, ça change vraiment la façon dont je le recommanderais.

    Ma note pour POOLS sur Switch 2 : 7/10.

    • À prendre si vous aimez les walking sims, les backrooms et les expériences courtes mais marquantes, et que vous comptez y jouer surtout en docké.
    • À éviter si vous ne jurez que par le jeu nomade, ou si l’idée de marcher deux heures sans puzzle ni histoire explicite vous donne déjà envie de dormir.

    Dans son genre ultra-spécifique, POOLS reste une plongée à tenter, surtout sur grand écran, lumière éteinte et casque vissé sur les oreilles. Sur Switch 2, ce n’est pas la version définitive, mais c’est une manière tout à fait honorable de se perdre encore une fois dans ces piscines qui n’en finissent jamais.

    TL;DR

    • Walking simulator ultra-minimaliste : on ne fait que marcher, aucun puzzle, aucun combat, zéro HUD.
    • Six chapitres (+ un bonus) qui tordent progressivement le concept de piscines liminales, pour environ 2 heures de jeu.
    • Ambiance réussie : bodycam hyperréaliste, sound design discret mais ultra-efficace, malaise qui monte lentement.
    • Portage Switch 2 solide en mode docké : image propre, atmosphère intacte, aucune gêne de performance flagrante.
    • Mode portable décevant : résolution en baisse, aliasing et artéfacts blancs sur les surfaces réfléchissantes qui cassent l’illusion.
    • À conseiller surtout aux fans de backrooms et de walking sims, beaucoup moins à ceux qui cherchent narration, challenge ou gros gameplay.
    • Note finale : 7/10, avec une forte recommandation de jouer en docké plutôt qu’en nomade.
  • High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    High on Life 2 : un FPS hilarant porté par un skate génial, saboté par ses bugs

    Un skate, des flingues qui parlent, et un PC qui souffre

    J’ai lancé High on Life 2 un soir “pour voir vite fait” avant d’aller me coucher. Trois heures plus tard, j’étais encore là, en train de grinder des rambardes sur un skate extraterrestre, à exploser des aliens pendant que mon flingue me faisait la morale… jusqu’au moment où le jeu a décidé de planter net, retour bureau, sans prévenir. Ce combo fou rire + crash résume assez bien mon expérience : un des FPS les plus marrants et fluides que j’ai touchés récemment, coincé dans un état technique franchement indéfendable.

    Pour situer : j’ai fait la majeure partie de la campagne sur PC, avec plusieurs sessions de 2-3 heures, jusqu’au générique. J’ai alterné entre les réglages moyens et élevés, en bricolant un peu les options graphiques pour garder une fluidité décente. Entre deux, j’ai passé pas mal de temps à lire les retours sur Steam et les analyses techniques, histoire de comprendre pourquoi ce jeu aussi bon manette en main se fait défoncer en notes utilisateur. Spoiler : les joueurs n’exagèrent pas.

    Mais avant de parler de plantages et d’optimisation foireuse, il faut reconnaître une chose : en termes de design pur, c’est une vraie suite, plus drôle, plus nerveuse, plus variée. Et ce fichu skateboard est une idée de génie.

    Humour : toujours débile, mais mieux ciblé et mieux écrit

    Je m’étais plutôt bien marré sur le premier High on Life, mais au bout de quelques heures, la voix façon Morty en continu me fatiguait. Ici, Squanch Games (sans Justin Roiland, donc) a trouvé un meilleur équilibre. L’esprit Rick and Morty est toujours là – absurdité, impro, blagues méta, cassage de quatrième mur – mais réparti entre plusieurs armes/personnages, chacun avec sa personnalité.

    Après une dizaine d’heures, ce qui m’a marqué, c’est à quel point le jeu te tient par le rire. Exemple de mission : on doit infiltrer le mécène d’une big pharma bien crade, qui a investi dans la transformation des humains en drogue légale. Sur le papier, tu t’attends à un niveau “base futuriste” assez classique. En vrai, tu finis à boire des coups avec un type paumé qui part seul en croisière après une dispute conjugale, tu embarques avec lui, tu récupères tes armes confisquées, tu lui chopes un chapeau avec un gigantesque “laser de circoncision” (oui, oui…), avant d’être embarqué dans une espèce de Knives Out débile orchestré par ta cible. Dit comme ça, ça a l’air foutraque ; manette en main, ça fonctionne, parce que ça surprend tout le temps.

    Ce qui m’a fait le plus rire, ce ne sont même pas les punchlines frontales, mais les détails en périphérie : les panneaux, les NPC qui monologuent sur des trucs insignifiants, la télé qui débite des informations complètement inventées puis se fait corriger en direct par les spectateurs. Je me suis surpris plusieurs fois à m’arrêter en plein couloir juste pour écouter un PNJ se plaindre de la bureaucratie spatiale ou d’un schéma crypto bidon.

    L’autre bonne surprise, c’est que l’absence de Roiland ne se fait pas vraiment sentir, dans le bon sens. Au lieu d’avoir une voix écrasante qui monopolise l’attention, le jeu laisse respirer le casting. Les dialogues à choix, par exemple, ne sont plus juste “A ou B” : chaque option est associée à l’une de tes armes parlantes, qui répond à sa manière. Knifey, le couteau psychopathe, pousse systématiquement vers la solution la plus violente, pendant que Sheath, le pistolet semi-auto au ton posé et blasé, tente un minimum de retenue. On a vraiment l’impression de former un petit groupe de dégénérés qui commente tout ce qu’il fait.

    Tout ça ne transforme pas l’histoire en chef‑d’œuvre dramatique – ça reste un scénario de série B spatiale, avec “les humains redeviennent de la drogue, il faut casser des gueules”. Mais j’ai presque toujours eu le sourire, souvent un vrai éclat de rire, et pour un jeu qui mise sur la comédie, c’est déjà énorme.

    Le skateboard : l’idée toute bête qui dynamite le gameplay

    La plus grosse différence avec le premier épisode, je l’ai sentie dès qu’on te file le skateboard. Là où High on Life premier du nom me rappelait un vieux Halo un peu décalé, High on Life 2 bascule carrément du côté des movement shooters à la Titanfall ou Sunset Overdrive.

    Concrètement, au lieu d’appuyer sur “course” pour trottiner plus vite, tu sors la planche et tu te mets à fuser dans tous les sens. Tu peux prendre de l’élan sur des rampes, grinder les garde‑fous, faire des wallrides débiles, tout en gardant ta liberté de visée pour arroser les ennemis. Très vite, tu te surprends à enchaîner un grind, un saut, un tir chargé dans un groupe, un coup de skate dans la tronche d’un mob isolé, puis un dash pour te mettre à couvert. C’est fluide, ça donne un flow naturel, et surtout, ça rend les combats vraiment fun.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Le jeu ne se contente pas de balancer un gadget de plus : les arènes et les niveaux sont construits autour du skate. Certaines sections sont presque des niveaux de jeu de plate‑forme, où tu dois maintenir ton élan, choper le bon rail, utiliser le grappin ou les tirs spéciaux de tes armes pour ouvrir un passage au dernier moment. On n’est pas dans la précision d’un jeu de skate pur, mais on retrouve cette sensation de “ligne parfaite” quand tout s’enchaîne bien. Quand tu rates, en revanche, tu retombes vite dans un gunfight plus classique, un peu mollasson.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu n’essaie pas de devenir un FPS ultra exigeant pour autant. Même en normal, je ne me suis jamais senti obligé de tryhard comme sur Doom Eternal : tu peux t’en sortir sans optimiser chaque mouvement, l’idée est plutôt de t’encourager à bouger et à expérimenter. Ça laisse de la place pour écouter les dialogues, apprécier les vannes, sans être constamment sous pression.

    Armes parlantes, gadgets et ennemis : enfin de la variété

    Les armes sentientes, c’était déjà le gros gimmick du premier. Ici, elles sont mieux utilisées, à la fois en combat et dans l’exploration. Sheath, par exemple, tire une sorte de javelot qui peut servir de tyrolienne, rediriger de l’électricité vers des interrupteurs ou empaler plusieurs ennemis en ligne qui explosent ensuite comme un shish kebab alien. Knifey sert toujours de grappin/melee, mais intervenant plus souvent dans les dialogues, il devient presque la petite voix sadique sur ton épaule.

    Chaque arme a son tir secondaire et son utilité dans les niveaux : ouvrir des sas, créer des plateformes temporaires, interrompre des boucliers ennemis… Ce n’est pas du puzzle complexe, mais ça casse la routine et te pousse à vraiment jongler entre ton arsenal, pas juste spammer ton flingue préféré.

    Gros point faible du premier jeu : les ennemis, tous un peu les mêmes. Là, Squanch a clairement pris la critique à cœur. Chaque zone a son bestiaire dédié, avec des comportements et silhouettes bien marqués. Il y a les grouillots qui foncent au corps‑à‑corps, les snipers planqués en hauteur, les grosses brutes qui te forcent à utiliser le skate pour les contourner, et quelques idées plus débiles (que je vous laisse découvrir) qui collent au ton humoristique.

    On ne va pas se mentir : ce n’est pas non plus un FPS tactique qui va révolutionner le genre. Les patterns restent simples, l’IA n’est pas ouf, mais la diversité suffit à éviter la lassitude. Combinée au level design plus vertical et au skateboard, on a souvent des combats qui ressemblent à de grands terrains de jeu où tu peux improviser.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Des missions qui partent dans tous les sens (dans le bon sens)

    Ce qui m’a le plus accroché, au-delà des sensations de shoot, c’est la structure des missions. Sur le papier, le jeu reste assez classique : un hub central, des contrats/bounties que tu sélectionnes, puis un niveau dédié avec un boss à la clé. Mais dans les faits, chaque contrat se transforme en mini aventure qui part en vrille.

    Outre la croisière dont je parlais plus haut, j’ai adoré la mission du “salon du parking” : pour caricaturer l’horreur de chercher une place à une convention, le jeu te fait littéralement défendre un emplacement de parking contre des vagues d’ennemis, pendant qu’un PNJ hurle son désespoir sur le sens de la vie et du stationnement. C’est con, mais c’est précisément ce genre d’idée très ciblée qui donne une identité au jeu.

    Le hub lui‑même est plus vivant que dans le premier, avec davantage de petits à‑côtés : des micro‑quêtes, des boutiques pour améliorer ton skateboard et tes armes, quelques PNJ récurrents avec leurs arcs complètement absurdes. Rien de révolutionnaire côté structure, mais suffisamment de densité pour que tu aies envie de faire un détour et d’écouter ce que le monde a à te raconter.

    Techniquement, c’est le crash‑test permanent

    Et c’est là que ça pique fort. Autant le dire sans détour : High on Life 2 n’aurait jamais dû sortir dans cet état. Je suis plutôt tolérant avec les petits bugs, surtout sur des productions AA un peu foutraques, mais là on dépasse largement la limite.

    Sur ma partie PC, j’ai compté une bonne demi‑douzaine de crashs secs vers le bureau, toujours sans message d’erreur. À ça s’ajoutent plusieurs bugs de progression : PNJ qui ne déclenche pas sa réplique clé, objectif qui ne se valide pas, script qui ne se lance jamais. Une fois, le jeu m’a littéralement soft‑lock : plus d’ennemis, plus d’objectif, juste mon personnage coincé dans un niveau vide. La seule façon de m’en sortir a été de suivre, pas fier, un guide en douze étapes posté par un joueur sur Steam, pour forcer une remise à zéro de certains flags de quête. C’est le genre de truc qui casse complètement le rythme, surtout dans un jeu narratif où tu t’accroches aux dialogues.

    Côté performances, c’est très inégal. Techniquement, le jeu tourne sous Unreal Engine 5 avec Lumen et Nanite, des reflets et des ombres plus avancés. Sur le papier, ça vend du rêve. Dans la pratique, même les configs costaudes doivent composer avec des chutes de framerate, des micro‑saccades, du popping d’objets et des artefacts d’éclairage (ombres qui bavent, reflets bizarres). En bidouillant les options – baisser la résolution interne, désactiver certains effets – j’ai réussi à obtenir quelque chose de jouable, mais jamais parfaitement stable.

    Et je suis “chanceux”. Les analyses techniques type Digital Foundry et les reviews console sont assez unanimes : sur PS5 et Xbox Series, le jeu souffre encore plus. Résolution en dents de scie, framerate qui tombe régulièrement, netteté globale en retrait, effets de lumière qui scintillent… Quand un jeu repose autant sur la vitesse et la lisibilité – tu fonces en skate, tu dois identifier vite les menaces – ces problèmes sont bien plus qu’un simple inconfort visuel.

    À ça, il faut ajouter des bugs plus “cosmétiques” mais omniprésents : animations qui se déclenchent en retard, caméra qui se coince contre un mur pendant un grind, collisions approximatives qui te stoppent net dans ton élan de skate. Pris isolément, ce ne sont que des irritants ; cumulés sur une campagne entière, ils finissent par peser lourd.

    Screenshot from High on Life 2
    Screenshot from High on Life 2

    Tout ça pourrait éventuellement se rattraper avec des gros patchs. Mais au moment où j’écris ces lignes, les retours joueurs et les tests sont clairs : la version 1.0 est indigne du niveau de design et d’écriture du jeu. Et ça, c’est rageant.

    Graphismes et ambiance : un space cartoon qui fait le job

    Visuellement, quand tout se passe bien, High on Life 2 a un vrai charme. Ce n’est pas un monstre photoréaliste, mais un space cartoon très saturé, proche d’un Borderlands moins criard. Chaque biome a une identité forte : stations spatiales crades bourrées de néons, croisière kitsch qui pue le luxe de mauvais goût, planètes plus organiques… La DA porte beaucoup, et les effets de lumière d’Unreal Engine 5 font parfois de jolis tableaux, quand ils ne partent pas en sucette.

    Les animations faciales restent un peu raides, et on sent que tout le budget est passé dans les voix plutôt que dans les cinématiques grand spectacle. Perso, ça ne m’a pas gêné tant l’écriture fait le boulot, mais si vous êtes accro aux gros AAA ultra polis, vous allez voir les coutures.

    Pour qui est High on Life 2 ?

    Après une bonne quinzaine d’heures de jeu, je vois assez clairement à qui je peux recommander ce titre… et à qui je le déconseille pour l’instant.

    • À jouer dès maintenant si : vous avez aimé le premier, vous adorez l’humour débile façon Rick and Morty, vous êtes friands de FPS “feel good” plus portés sur le flow et le fun que sur la difficulté, et vous êtes prêt à encaisser des bugs (et à sauvegarder souvent).
    • À attendre en promo / après plusieurs patchs si : vous êtes allergique aux crashs, vous jouez principalement sur console, ou vous voulez une expérience techniquement propre pour ne pas casser le rythme de la campagne.
    • À éviter : si l’humour Squanch vous sort par les yeux, le jeu ne vous fera clairement pas changer d’avis. La mécanique de skate est excellente, mais elle ne suffit pas à elle seule à porter le jeu si vous ne riez jamais.

    Verdict : un 8/10 coincé dans un corps de 6/10

    Plus je repense à High on Life 2, plus je suis partagé. D’un côté, tout ce qui relève du design pur est réussi : l’humour est plus constant et mieux équilibré, les armes parlantes sont moins gadget et plus attachantes, le level design profite à fond d’un skateboard jouissif, et la variété des missions comme des ennemis corrige les faiblesses du premier épisode. C’est la suite idéale sur le papier.

    De l’autre, l’état technique ruine régulièrement la fête. Les crashs, les bugs de scripts, l’optimisation aléatoire et les problèmes de fluidité – surtout sur consoles d’après les tests spécialisés – sapent la confiance que tu peux avoir dans le jeu. Quand tu dois te demander “est‑ce que ça va planter si je lance cette mission ?” au lieu de juste profiter, il y a un souci.

    Si je devais noter uniquement le game design, l’écriture et le fun manette en main, je serais tranquillement sur un 8/10, voire un 8,5 pour le skateboard qui réinvente vraiment la formule. Mais en l’état, en prenant en compte la réalité de l’expérience que j’ai eue – sauvegardes corrompues, crashs, bidouillages d’options, alt‑tab pour lire des solutions de contournement – je ne peux pas décemment aller au‑delà de :

    Note : 6/10 (potentiel de 8/10 si Squanch Games stabilise enfin son bébé).

    TL;DR – High on Life 2 en résumé

    • Ce qui tue : un humour plus inspiré que jamais, des missions qui partent dans tous les sens, des armes parlantes vraiment mémorables, et surtout un skateboard qui transforme le jeu en movement shooter jubilatoire.
    • Ce qui plombe : crashs fréquents, bugs de progression parfois bloquants, optimisation bancale (surtout sur consoles), artefacts visuels et petits problèmes techniques à la chaîne.
    • À savoir : si vous pouvez encaisser l’instabilité et que la comédie vous parle, la campagne reste un excellent moment. Si vous voulez une expérience propre, mieux vaut surveiller les patchs et revenir plus tard.
  • Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Test de la démo de Vampire Crawlers – Quand Vampire Survivors devient un dungeon crawler de cartes

    Mes premières heures avec Vampire Crawlers : quand ma drogue Vampire Survivors passe aux cartes

    Je dois poser le décor : j’ai poncé Vampire Survivors. Plus de 80 heures sur la version PC, des sessions de “juste un run de 15 minutes” qui finissent en nuit blanche, et ce petit sourire coupable quand l’écran entier se transforme en cataracte de chiffres de dégâts. En parallèle, j’ai aussi connu la spirale infernale de Slay the Spire et consorts. Donc quand Poncle a annoncé Vampire Crawlers, un spin-off en vue subjective, roguelite et basé sur des cartes, mon cerveau a clignoté en rouge : combinaison à haut risque pour mon temps libre.

    J’ai joué à la démo Steam sur PC (1080p, RTX 3060, souris/clavier) pendant un peu plus de 5 heures, en profitant de plusieurs runs dans la Forêt et la Bibliothèque. Ce n’est pas la version finale, évidemment, mais on sent déjà très bien le cœur du jeu, et surtout à quel point il s’éloigne – ou pas – de Vampire Survivors. Et la réponse, après ces quelques heures, c’est : hommage très fidèle, sensations parfois grisantes… mais une formule bridée par son propre changement de genre.

    Un spin-off signé Nosebleed, présenté par Poncle, et assumé comme autre chose

    Détail qui m’a surpris en lançant la démo : Vampire Crawlers n’est pas développé directement par Poncle mais par Nosebleed, le studio derrière Arcade Paradise, avec Poncle en “présentateur”. En pratique, ça veut dire qu’on n’est pas face à un Vampire Survivors 2, mais bien à une relecture par un autre studio, avec ses propres obsessions : ici, le dungeon crawler rétro en première personne, à la Eye of the Beholder, mixé avec un deckbuilder rapide.

    La première chose qui frappe, manette ou clavier en main, c’est le changement de rythme. Fini la vue du dessus et le ballet permanent d’ennemis ; on avance case par case dans des couloirs 3D low-poly qui reprennent les environnements de Vampire Survivors : Forêt, Bibliothèque… À chaque fois que l’on rentre en contact avec un ennemi, l’exploration se fige, l’écran se resserre et le plateau de cartes s’ouvre. Le jeu bascule alors en combat au tour par tour.

    Une boucle de jeu hybride : explorer, engager, enchaîner les cartes

    Après quelques runs, la boucle de Vampire Crawlers devient très claire. On choisit un héros avec un deck de départ inspiré des armes classiques (couteaux, fouet, baguette magique, Bible…), on entre dans un donjon, et on progresse case par case sur un quadrillage invisible. Sur certaines cases : des ennemis qui attendent, sur d’autres : des coffres, des éléments destructibles, parfois des embranchements avec un léger parfum de “quel risque je prends ?”.

    Dès qu’on déclenche un combat, le jeu affiche notre main de cartes et une réserve de mana/énergie. Chaque carte coûte 1, 2, 3 points ou plus, et il faut optimiser cet équilibre incroyablement vite : on n’est pas dans un jeu de cartes lent où l’on réfléchit 30 secondes à chaque move, le rythme invite clairement à enchaîner. D’ailleurs, un bouton “Tout jouer” (ou équivalent) permet de balancer la main entière quand on sait que la séquence est gagnante, ce qui donne presque l’illusion d’un temps réel compressé.

    Le twist qui donne vraiment du corps au système, c’est le combo basé sur les coûts de mana : jouer un sort à 1, puis un à 2, puis un à 3, etc., active un bonus massif sur la carte suivante. Quand j’ai compris ça, vers ma deuxième heure de jeu, ma façon de jouer a changé. Plutôt que de juste vider ma main, je me suis mis à “préparer” les tours : garder une carte à 3 en main pour le bon moment, piocher les bons coûts, puis tout déclencher d’un coup pour un super-tour qui fait exploser la moitié de l’escouade adverse.

    Un de mes meilleurs moments : un combat contre un groupe d’énormes squelettes en armure, vers la fin d’un run de Bibliothèque. J’étais à deux doigts de mourir, je n’avais plus que quelques PV, et ma main de départ avait l’air moyenne. J’ai réussi à piocher juste assez de cartes de pioche et de réduction de coût pour monter une séquence 1-2-3-4, puis claquer une carte de dégâts de zone dopée par le combo et par une gemme de double dégâts. Le tour a littéralement effacé tout l’écran en un paquet de chiffres rouges, dans un flot de bruitages hyper satisfaisants. Pendant quelques secondes, j’ai retrouvé la sensation de toute-puissance de Vampire Survivors, mais traduite en langage deckbuilder.

    Un hommage visuel et sonore qui fait plaisir aux fans

    Au-delà des mécaniques, ce qui tient vraiment la route, c’est la façon dont Vampire Crawlers recycle l’ADN esthétique de son grand frère. Voir la Bibliothèque en vue subjective, avec ses rayonnages de bouquins et ses grands couloirs, a un petit côté parc d’attraction nostalgique. Pareil pour la Forêt, avec ses rangées d’arbres grossiers et son horizon brumeux.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Les ennemis emblématiques sont là, et les voir “en face” fait un petit choc : la mante religieuse géante qui, en 2D vue du dessus, paraissait déjà massive, devient carrément intimidante en première personne. Même chose pour les chauves-souris ou les fantômes qui foncent vers toi quand le combat se déclenche. On retrouve aussi les candelabres destructibles qui lâchent des poulets, les coffres qui s’ouvrent dans un déluge de pièces et d’objets, et les gemmes d’XP qui jonchent le sol après les affrontements.

    Côté son, les bruitages sont immédiatement familiers : les tintements de pièces, le petit “pop” des gemmes d’XP, les chocs des armes magiques. La musique reste dans le ton de Vampire Survivors, avec ce mélange de boucles simples et d’énergie un peu cheap mais hyper efficace. On sent que Nosebleed a vraiment voulu faire un “spin-off maison” et pas un simple jeu de cartes vaguement thématique.

    La ville, les héros et la progression : une structure roguelite classique mais efficace

    Entre deux runs, on revient dans une petite ville en vue subjective, qui sert de hub. On y accède à plusieurs bâtiments pour dépenser l’or accumulé : amélioration de statistiques globales, achat de nouveaux héros, déblocage de cartes supplémentaires, etc. Rien de révolutionnaire, mais ça marche : au bout de 4 ou 5 runs, je sentais déjà une vraie montée en puissance de mon “compte” même quand mes decks restaient un peu bancals.

    Les héros jouables dans la démo changent surtout le deck de départ et parfois une passive. L’un commence plus orienté dégâts bruts (avec fouet et couteaux), un autre plus sur la magie et la pioche. En pratique, ça donne une coloration différente aux premières salles, mais on retombe assez vite sur les mêmes cartes génériques disponibles en récompense.

    Il y a donc bien un squelette roguelite classique : runs, or, hub, upgrades persistantes, nouveaux personnages. Pour une démo, c’est déjà solide, et ça donne envie de voir à quel point la version finale diversifiera les builds possibles.

    Deckbuilding et gemmes : des bonnes idées, mais trop peu de liberté

    Là où Vampire Crawlers m’a vraiment laissé sur ma faim, c’est sur la profondeur du deckbuilding. Chaque carte peut recevoir une gemme dans un emplacement prévu, ce qui ajoute un effet : double dégâts, pioche supplémentaire, buff de stats, retour en main, etc. Certaines gemmes rares permettent même de faire évoluer une carte de façon plus spectaculaire. Sur le papier, ça devrait être l’équivalent des “évolutions” pétées de Vampire Survivors, ces armes qui se transforment en machines à détruire l’écran.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    Dans la pratique, au moins dans la démo, chaque carte ne peut être améliorée qu’une seule fois, et les évolutions restent très encadrées. On est loin de la folie émergente de Vampire Survivors où l’on empilait les mêmes upgrades jusqu’à obtenir un laser cosmique qui remplissait l’écran. Ici, on sent plus une liste de configurations possibles pensées à l’avance par les devs qu’un véritable bac à sable où l’on brise le jeu à la force de la synergie.

    Autre souci : je n’ai jamais trouvé le moyen de refuser une carte de récompense après un combat. On est obligé de prendre quelque chose, ce qui fait gonfler le deck très vite avec des cartes moyennes. Dans les bons deckbuilders, la gestion de la “taille” et de la propreté du deck est cruciale ; ici, on s’en retrouve privé, ou en tout cas sévèrement limité dans la démo. Résultat : après une dizaine de combats, ma pioche se remplissait de cartes que je n’avais pas vraiment envie de voir, et ma stratégie devenait plus floue.

    C’est d’autant plus frustrant que le système de combos par coûts successifs encourage justement une approche très chirurgicale du deck : idéalement, on voudrait façonner un paquet avec un certain nombre de 1, de 2, de 3, etc., pour aligner les séquences parfaites. Mais si on ne peut ni filtrer finement les cartes, ni refuser les mauvaises, ni retirer facilement les doublons ratés, l’aspect “théorycrafting” reste timide. On sent qu’il y a une base excellente, mais encore trop tenue en laisse.

    Un rythme en staccato : fun, mais loin du chaos hypnotique de Vampire Survivors

    Sur le terrain des sensations, Vampire Crawlers marche sur une ligne très fine. En combat, quand on enchaîne les cartes à toute vitesse, que les chiffres s’empilent et que les ennemis tombent comme des quilles, on se rapproche par moments de la “puissance déraisonnable” qui faisait tout le sel de Vampire Survivors. Pourtant, il manque quelque chose : ce moment où l’écran se remplit de centaines de monstres et où on ne sait plus trop comment on est encore en vie.

    Ici, les affrontements sont toujours contenu dans une petite arène invisible. On affronte un groupe d’ennemis, deux groupes, parfois une vague supplémentaire lors des mini-boss, mais jamais cette marée continue. Et le passage constant “j’avance d’une case / je déclenche un combat / je reviens à la carte / je réavance d’une case” donne un rythme haché, presque mécanique, qui ne m’a jamais mis dans cet état de transe où les minutes disparaissent sans que je m’en rende compte.

    À l’inverse, en tant que jeu de cartes pur, Vampire Crawlers reste un peu léger pour qui est habitué aux monstres du genre. Les choix sont là – quels coûts je joue, quelle séquence je prépare, où je place mes gemmes – mais tout est simplifié, sans la profondeur stratégique ni la variété de situations d’un Slay the Spire ou d’un Monster Train. On sent constamment le compromis : assez simple pour rester dans le rythme Vampire Survivors, mais pas assez riche pour combler les amateurs de deckbuilding pointu.

    Technique et prise en main : ça tourne bien, comme attendu

    Sur PC, la démo tourne comme un charme. Visuellement, c’est extrêmement modeste – textures simples, géométrie basique – donc mon framerate est resté bien au-delà des 100 fps en 1080p, sans le moindre accroc. C’est clairement un jeu qui tournera sans souci sur à peu près n’importe quelle machine récente, et ça colle bien à l’ADN de Vampire Survivors, qui n’a jamais misé sur la technique brute.

    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors
    Screenshot from Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors

    L’interface est lisible, avec les cartes bien mises en avant, et les infos de coût/effet claires. Les animations de cartes sont suffisamment rapides pour ne pas casser le rythme, et on peut enchaîner les clics sans attendre la fin de chaque petite pirouette visuelle, ce qui renforce ce côté “temps réel compressé” dont je parlais plus haut. J’ai testé un peu la manette également : ça fonctionne, même si la sélection de cartes au stick n’est pas aussi agréable que le bon vieux clic de souris.

    Qui devrait garder Vampire Crawlers sur son radar ?

    Après ces 5 heures de démo, je vois assez bien pour qui ce spin-off peut devenir une nouvelle addiction, et pour qui il risque de tomber à plat. Si tu fais partie de cette niche étrange qui adore à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders façon Slay the Spire, Vampire Crawlers a clairement quelque chose à t’offrir : la bouffée de dopamine de grosses séquences de cartes enchaînées, saupoudrée d’hommages très sincères au jeu original.

    Si, en revanche, ce qui te faisait vibrer dans Vampire Survivors, c’était surtout le chaos visuel, la simplicité absolue (un stick, pas de texte, juste “survivre”), et la sensation de nager dans une mer de monstres, alors le passage au tour par tour risque d’être une douche froide. Il faut accepter de lire des cartes, de réfléchir un minimum à leurs coûts, d’être coupé régulièrement dans l’exploration pour gérer une main.

    Enfin, pour les puristes du deckbuilding, on est clairement sur une version allégée, pensée pour rester nerveuse et accessible. Si tu cherches ton prochain jeu de cartes ultra-profonds à 300 heures, la démo laisse penser que Vampire Crawlers restera un cran en dessous en termes de densité de décisions. Potentiellement addictif, oui, mais pas un nouveau mètre-étalon du genre.

    Verdict provisoire : un spin-off coincé entre deux mondes, mais prometteur (7/10)

    Au bout de plusieurs soirées à enchaîner les runs, je me retrouve un peu dans le même état que le jeu lui-même : partagé. D’un côté, je suis admiratif de la façon dont Nosebleed a réussi à transposer l’identité de Vampire Survivors dans un tout autre genre. Les références visuelles, la ville-hub, les sons, la vitesse des tours, la volonté manifeste de te rendre puissant et d’encourager les combos qui partent en vrille : tout ça fonctionne vraiment bien.

    De l’autre, le changement de formule s’accompagne de compromis qui m’empêchent d’aimer Vampire Crawlers autant que j’aime son modèle. Le rythme en staccato casse la montée en folie propre à Vampire Survivors, la gestion du deck est trop verrouillée pour satisfaire mes envies de bidouille, et le système de gemmes, pour l’instant, donne un goût de “préconfiguré” plutôt que de laboratoire explosif où l’on invente ses propres aberrations mécaniques.

    Reste que, pour une simple démo, j’ai déjà passé plus de temps que prévu dessus, et je me suis surpris à relancer “un dernier run” juste pour essayer une nouvelle combinaison de coûts de mana ou un nouveau set de gemmes. Ça, en général, c’est bon signe. Si les développeurs profitent du temps avant la sortie pour ouvrir un peu plus les vannes – plus d’options de nettoyage du deck, plus d’évolutions folles, plus de variété dans les rencontres – Vampire Crawlers peut devenir un compagnon très sérieux à Vampire Survivors, plutôt qu’une curiosité sympathique.

    Note provisoire (démo) : 7/10

    TL;DR – Vampire Crawlers en quelques cartes

    • Spin-off de Vampire Survivors en vue subjective, développé par Nosebleed et centré sur des combats de cartes rapides.
    • Exploration case par case de donjons (Forêt, Bibliothèque) avec une ville-hub pour les upgrades entre les runs.
    • Combat nerveux grâce à un système de combos basé sur les coûts de mana (1-2-3, etc.) et à un enchaînement rapide des cartes.
    • Hommage visuel et sonore très réussi : ennemis emblématiques, poulets dans les candelabres, coffres bruyants, gemmes d’XP.
    • Deckbuilding intéressant mais limité : une seule gemme par carte, évolutions encadrées, peu de contrôle sur l’épuration du deck.
    • Moins de chaos et de montée en puissance que dans Vampire Survivors ; plus “sage” et fragmenté dans son rythme.
    • En tant que jeu de cartes, reste plus léger et moins profond que les cadors du genre.
    • Démo déjà très fun et addictive, mais sentiment d’un jeu coincé entre deux genres qui mériterait plus de liberté et d’expérimentation.
    • À surveiller si tu aimes à la fois Vampire Survivors et les deckbuilders ; moins indispensable si tu ne veux ni texte ni réflexion entre deux explosions.
    • Note provisoire (basée sur la démo) : 7/10.