Auteur/autrice : Damien

  • Resident Evil Requiem – Test : un requiem nostalgique qui intègre enfin le fan service au gameplay

    Resident Evil Requiem – Test : un requiem nostalgique qui intègre enfin le fan service au gameplay

    Mon chemin de vieux briscard jusqu’à Resident Evil Requiem

    Je fais partie de cette génération qui a découvert Resident Evil sur une télé cathodique, lumière éteinte, manette PS1 qui grince, et sursaut débile au premier chien qui explose la fenêtre. Depuis, j’ai tout fait ou presque : les épisodes numérotés, les remakes, les Revelations sous-estimés, même les spin-offs douteux qu’on préfère oublier entre amis.

    Du coup, quand Capcom annonce un épisode anniversaire, Resident Evil Requiem, pensé pour fêter les 30 ans de la série, j’arrive avec un sac complet de souvenirs, de théories, et aussi une bonne dose de méfiance. Fan service + anniversaire, ça peut vite tourner au musée de cire interactif : tu marches de vitrine en vitrine, tu pointes du doigt “ah ça je connais”, mais tu t’ennuies en jouant.

    Après environ 13 heures passées dessus sur PS5 (mode Performance, casque sur les oreilles, lumières coupées comme au bon vieux temps), je peux dire deux choses :

    • Oui, Requiem est blindé de références, de clins d’œil et de retours à Raccoon City.
    • Mais surtout, presque tout est intégré au gameplay et aux arcs des personnages, au lieu de flotter comme des posters collés sur les murs.

    C’est là que Requiem m’a surpris. Je m’attendais à un “best of” figé. J’ai trouvé un épisode qui, sans être parfait, arrive à faire du passé une matière de jeu, pas juste une liste d’easter eggs à repérer sur Reddit.

    Grace : retour au survival horror pur jus dans un hôpital qui te colle au dos

    Mes premières heures, je les ai passées avec Grace, la nouvelle venue. Vue à la première personne, enfermée dans le Rhodes Hill Chronic Care Center, un nom beaucoup trop long pour un endroit aussi claustro. Dès l’intro, j’ai senti que Capcom voulait clairement reparler à ceux qui ont adoré Resident Evil 7 : sensations proches, mais avec plus de confiance dans sa mise en scène.

    La caméra est vissée à tes yeux, les couloirs sont étroits, et surtout, tu es pauvre. Pauvre en munitions, en soins, en tout. Le jeu te file littéralement les balles au compte-gouttes, et te force à fouiller chaque tiroir de bureau d’infirmier comme si c’était un coffre au trésor. Au bout de deux heures, je me suis surpris à hésiter à tuer un zombie, juste pour économiser trois cartouches “pour plus tard”. Ça, c’est le vrai langage de Resident Evil pour moi.

    Les ennemis spécifiques à cette partie – ces infectés au crâne boursouflé qui explosent si tu gères mal la distance – sont excellents pour te forcer à jouer avec l’espace. Ils se déplacent de façon malsaine, légèrement imprévisible, et ils punissent très vite les déplacements réflexes. J’ai perdu une bonne portion de ma vie la première fois que j’ai tenté de les kiter façon RE4 dans un couloir trop étroit : erreur de débutant, et le jeu ne m’a pas pardonné.

    Ce qui m’a vraiment accroché avec Grace, c’est l’inventaire et l’artisanat. Là où un autre studio aurait juste collé un sac à dos générique, Requiem s’en sert pour poser le ton :

    • Slots ultra-limités pour Grace, façon premiers Resident Evil : on négocie littéralement chaque objet.
    • Objets de craft liés au sang infecté que tu récupères sur les corps, avec des choix cruels du type : plus de munitions ou un soin de plus ?

    Ce n’est pas juste “inspiré de l’ancien”; c’est une vraie mécanique de stress. Il m’est arrivé de traverser deux ailes entières de l’hôpital en gardant un fusible inutile pendant trente minutes, persuadé qu’il servirait à un puzzle. Spoiler : ce n’était pas le cas. Mais justement, ce doute permanent, cette peur de “laisser derrière l’objet clé”, c’est du Resident Evil pur sucre.

    Le Rhodes Hill lui-même est un gros clin d’œil structurel aux manoirs de la série : un hub central, des ailes qui se débloquent au fur et à mesure, des allers-retours qui réutilisent les mêmes lieux différemment. Sauf qu’ici, plutôt que d’imiter les vieilles caméras fixes, le jeu joue avec les écrans de surveillance : à un moment, tu regardes un mur de moniteurs qui te montre les couloirs avec un cadrage figé, et ça recrée immédiatement la sensation PS1… sans que le jeu ait besoin de casser sa vue subjective. C’est exactement ce que j’entends par fan service intégré au gameplay.

    Niveau puzzles, par contre, on est loin de la grande époque des pièces d’échecs géantes et des orgues à reconstituer. Quelques énigmes de codes médicaux, deux ou trois circuits électriques, un puzzle de serrure qui m’a fait sourire, et c’est à peu près tout. Ça fonctionne comme respiration entre deux passages tendus, mais ça ne m’a jamais bloqué plus de cinq minutes. Pour un épisode anniversaire, j’aurais aimé un casse-tête vraiment marquant côté Grace.

    Leon : le spectacle d’action qui assume son héritage Resident Evil 4

    Quand le jeu bascule vers Leon S. Kennedy, on change brutalement de registre. On passe à la troisième personne, caméra épaule, visée façon RE4 Remake, roulades esquissées, parades au couteau qui claquent… et un héros qui enchaîne à nouveau les punchlines improbables, même quand le monde brûle autour de lui.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le premier combat de foule que j’ai fait avec lui – une ruelle qui se resserre, des infectés qui arrivent par vagues, quelques barils rouges, des fenêtres à barricader – m’a instantanément rappelé le village d’El Pueblo. Pas parce que le décor copie, mais parce que le jeu retrouve ce rythme très particulier : une demi-seconde pour décider entre viser la tête du plus proche, tirer dans les jambes pour créer une ouverture, ou reculer vers un piège environnemental.

    Et surtout, Leon a son propre système d’inventaire, qui n’est pas juste un skin différent de celui de Grace. On retrouve l’esprit “mallette à la RE4”, avec des objets en forme irrégulière qu’on tourne et qu’on tasse à la Tetris. Là encore, ce n’est pas une référence gratuite : ce système encourage un style de jeu plus agressif, plus orienté arsenal, où tu collectionnes les flingues et tu optimises tes armes plutôt que de tout sacrifier pour un spray de secours.

    C’est là que Requiem fait fort : les deux inventaires ne sont pas seulement des hommages à deux ères de la série (la claustrophobie des débuts pour Grace, l’action calibrée de l’ère RE4/5 pour Leon), ils modèlent vraiment ta façon de jouer. Après quelques heures, je me surprenais à prendre plus de risques avec Leon “parce que j’ai la place”, alors que je traitais chaque rencontre comme un mini-boss avec Grace, juste pour préserver mon maigre sac.

    Niveau mise en scène, la campagne de Leon ne se prive pas de déraper dans le grand n’importe quoi spectaculaire. Il y a une séquence en moto sur une structure improbable en hauteur qui frôle la parodie, mais qui fonctionne parce que le jeu assume enfin cette veine-là : Leon, ce n’est plus le flic paumé de Raccoon City, c’est presque un super-héros usé, qu’on laisse enfin aller au bout de son délire d’action star.

    Les affrontements de boss sont dans le même ton : gros, sales, bruyants, avec des phases parfois un peu longues mais très lisibles. On sent clairement l’envie de ravir les fans de RE4 Remake : fenêtres de parade généreuses, feedback sonore et visuel sur chaque balle, démembrements spectaculaires. On perd un peu en trouille pure par rapport à Grace, mais on gagne ce flow “zone après zone” qui rend difficile de lâcher la manette.

    J’ai juste tiqué sur un point : sur la fin, la campagne de Leon prend un peu trop de place, au détriment de Grace. Le dosage qui fonctionne très bien dans la première moitié du jeu (une section Grace, une section Leon) se dérègle un peu, et on se retrouve à enchaîner de longues séquences d’action là où j’aurais aimé revenir à la fragilité de Grace pour mieux accentuer le contraste.

    Nostalgie, Raccoon City et fan service : pourquoi Requiem l’a “mérité”

    Arrivé à la seconde moitié du jeu, Requiem arrête de faire semblant : oui, on retourne à Raccoon City, oui, c’est fait pour fêter les 30 ans, et oui, les références pleuvent. Et pourtant, je n’ai jamais eu cette sensation de “parc à thèmes Resident Evil” que je redoutais.

    Le secret, c’est que le jeu intègre ses callbacks dans ce que tu fais, pas seulement dans ce que tu regardes. Quand certaines vieilles créatures emblématiques reviennent, ce n’est pas pour que tu cries “oh, je me souviens de toi”, puis que tu les abattes comme n’importe quel mob moderne. Leurs patterns d’attaque, la manière dont l’environnement est construit autour d’eux, les ressources que tu dois sacrifier… tout est pensé pour rejouer les émotions d’époque, mais avec les contrôles et la lisibilité d’aujourd’hui.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Il y a aussi pas mal de petits détails planqués qui ne “tempèrent” pas le rythme du jeu. Un numéro de version d’OS qui renvoie à une date de sortie d’un ancien épisode, une photo d’équipe glissée dans un bureau de commissariat, des angles de caméra repris sur des écrans de sécurité… Ce sont des choses que tu peux rater complètement sans que l’expérience s’effondre, mais si tu es là depuis 1996, ça tape directement dans la nostalgie sans arracher le contrôle au joueur.

    Le retour à Raccoon City, surtout, m’a semblé moins être un décor recyclé qu’une forme de clôture émotionnelle. On sent que Capcom veut, pour une fois, vraiment en finir avec certains lieux, certains monstres, certains non-dits autour de Leon. Après presque trois décennies à courir après les retombées d’un même incident, le voir enfin confronter frontalement ce qu’il a laissé derrière lui m’a fait plus d’effet que je ne l’aurais cru.

    Ce n’est pas du grand scénario – Requiem reste assez basique dans sa trame, avec des rebondissements téléphonés et des méchants qui monologuent plus qu’ils n’agissent – mais c’est émouvant parce que nous aussi, joueurs, avons besoin de cette forme de “ça y est, on a fait le tour de Raccoon City”. À ce niveau-là, le fan service n’est plus seulement un clin d’œil, c’est presque une thérapie de groupe.

    Tout n’est pas parfait non plus. Par moments, le jeu surjoue un peu la carte du souvenir : un retour de certain ennemi iconique qui arrive au pire moment côté rythme, un passage avec des enfants flippants qui fait très “checklist de l’horreur moderne”… mais globalement, je préfère cent fois ce trop-plein assumé à la tiédeur prudente d’un épisode qui ferait mine d’oublier son propre héritage.

    Plaisirs, ratés et technique : le quotidien avec Requiem

    En dehors des grands discours sur la nostalgie, il reste l’essentiel : est-ce que c’est agréable à jouer, moment après moment ? Pour moi, oui, avec quelques réserves bien ciblées.

    Côté rythme, les 10–15 heures (13 pour ma première run en Standard avec pas mal d’exploration) passent très bien. La structure alternée entre Grace et Leon fonctionne vraiment pendant les deux premiers tiers : tu sors d’un passage hyper tendu en vue subjective, tu respires avec un gros segment d’action, puis tu replonges dans l’angoisse. Comme je le disais plus haut, la fin se laisse un peu emporter par le grand spectacle, mais on n’atteint jamais le festival de surenchère de Resident Evil 6, heureusement.

    Les puzzles restent le parent pauvre du jeu. Il y en a juste assez pour ne pas avoir l’impression de courir d’arène de combat en arène de combat, mais à part un ou deux bons moments de level design “à l’ancienne”, ça ne marquera pas l’histoire de la série. Si tu joues aux Resident Evil pour passer une heure sur un puzzle de statues, tu risques d’être déçu.

    Sur PS5, techniquement, c’est très solide. J’ai joué en mode Performance à 60 fps, et je n’ai pas noté de chute franche, même dans les scènes les plus chargées de Leon. La définition est propre, les visages tiennent bien en gros plan, et l’éclairage dans l’hôpital de Grace est franchement bluffant : des néons qui clignotent, des ombres qui bougent juste assez pour te faire douter, sans jamais sacrifier la lisibilité du gameplay.

    La DualSense est exploitée sans excès : une tension différente sur chaque gâchette selon l’arme, quelques vibrations subtiles quand ton cœur (en jeu) s’emballe, mais rien de gimmicky. Là où Requiem brille davantage, c’est sur le son : en 3D audio, les gémissements au bout d’un couloir, les pas qui résonnent à l’étage au-dessus, ça m’a rappelé pourquoi je préfère jouer ce genre de jeu au casque. J’ai eu deux ou trois vrais frissons juste parce que j’entendais “quelque chose” tourner autour de moi sans le voir.

    J’ai relevé quelques petits bugs de collision (un zombie coincé dans un lit d’hôpital qui vibrait sur place, un cadavre qui traverse un mur quand tu le pousses), mais rien qui casse une sauvegarde ou une scène. Par contre, les temps de chargement entre grosses zones restent un peu plus longs que ce à quoi je m’attendais sur console actuelle, surtout après s’être habitué à la quasi-instantanéité de certains autres AAA récents.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Côté écriture, c’est probablement le domaine où Requiem est le moins ambitieux. Leon a quelques bons moments, notamment quand le jeu accepte enfin de le montrer fatigué, brisé, plutôt que de tout masquer derrière ses blagues. Grace, elle, manque un peu de place pour exister en dehors de sa fonction de “protagoniste de l’hôpital”. J’aurais adoré passer plus de temps à discuter avec elle en dehors de la pure survie, pour qu’elle reste en tête autant que Jill, Claire ou Ethan.

    Est-ce que c’est un bon point d’entrée ? Et pour qui est ce Requiem ?

    La réponse courte : non, ce n’est pas l’épisode par lequel commencer si tu découvres la série. Non pas parce que tu serais perdu côté gameplay – tout est expliqué correctement – mais parce qu’une énorme partie de son impact vient justement de tout ce qu’il remixe des 30 dernières années.

    Si tu n’as jamais mis les pieds à Raccoon City, si Leon est juste “le gars avec la veste” pour toi, la moitié des choix de Requiem vont te paraître simplement… corrects, là où, pour un fan de longue date, ils peuvent être vraiment touchants ou jouissifs. Tu peux quand même apprécier les campagnes de Grace et de Leon pour ce qu’elles sont – deux façons complémentaires de faire du survival horror moderne – mais tu passeras à côté d’une grosse couche de sous-texte.

    Pour moi, la cible idéale, c’est :

    • Ceux qui ont au minimum fait Resident Evil 2 (idéalement le remake) et Resident Evil 4.
    • Les joueurs qui aiment autant la tension lente de RE7 que l’action nerveuse de RE4 Remake.
    • Les fans qui veulent un “tour de piste” de la série sans tomber dans la compilation bête et méchante.

    Niveau rejouabilité, on est dans la moyenne haute de la série récente : un New Game+ qui permet de pousser un peu plus les builds de Leon, quelques collectibles liés au lore, et bien sûr les défis de difficulté supérieure qui changent drastiquement ta façon d’aborder les rencontres. Les sections de Grace, en Hardcore, deviennent vraiment brutales : la moindre balle gâchée est une punition.

    Verdict : un véritable requiem pour 30 ans de zombies

    Au bout du générique, manette posée, j’ai eu un petit moment de flottement. Pas parce que Requiem serait l’épisode ultime, parfait, définitif de Resident Evil – il ne l’est pas. Les puzzles sont timides, le scénario reste convenu, et la seconde moitié oublie un peu trop souvent la terreur viscérale de Grace au profit du feu d’artifice Leon.

    Mais en tant que jeu anniversaire, pensé pour regarder derrière lui sans se figer, Requiem m’a franchement touché. Il réussit ce que beaucoup de séries ratent : utiliser la nostalgie comme un outil de design, pas comme un pansement marketing. Les deux systèmes d’inventaire, les perspectives croisées, le retour à Raccoon City qui a enfin quelque chose à dire… tout ça raconte autant 30 ans de jeux vidéo que 30 ans d’histoire interne à Resident Evil.

    Je ne veux pas que chaque nouvel épisode soit un grand karaoké de souvenirs, mais pour ces 30 ans, Capcom avait le droit de s’accorder une tournée des familles. Et avec Requiem, ils le font en restant joueurs, malins, et parfois même émouvants. Pour un fan de longue date comme moi, c’est difficile de demander beaucoup plus.

    Note : 8,5/10 – un hommage dense et parfois maladroit, mais profondément sincère, qui trouve le bon équilibre entre frissons, baston et madeleines de Raccoon.

    TL;DR

    • Deux campagnes complémentaires : Grace en survival horror oppressant, Leon en action nerveuse façon RE4.
    • Deux systèmes d’inventaire distincts, vrais clins d’œil jouables aux différentes ères de la série.
    • Retour à Raccoon City chargé en fan service, mais souvent intégré aux mécaniques et à la mise en scène.
    • Puzzles un peu timides et scénario assez convenu, malgré quelques bons moments de caractère pour Leon.
    • Technique solide sur PS5 : 60 fps stables en mode Performance, très bon travail sur l’éclairage et le son.
    • Pas recommandé comme premier Resident Evil : une bonne partie de l’impact repose sur 30 ans d’héritage.
    • Un vrai “requiem” d’anniversaire : pas parfait, mais sincère et généreux avec ses fans.

    Si tu as grandi avec les couloirs du manoir Spencer ou les rues de Raccoon City, Resident Evil Requiem ressemble à une lettre d’adieu qu’on prend plaisir à relire manette en main, même quand elle tremble un peu sur la fin.

  • Test de Blue Prince sur Switch 2 : le puzzle-roguelike d’enquête qui t’oblige à sortir le carnet

    Test de Blue Prince sur Switch 2 : le puzzle-roguelike d’enquête qui t’oblige à sortir le carnet

    Un manoir, un testament… et une 46ᵉ pièce qui n’existe pas (en théorie)

    Herbert Sinclair est mort, paix à son âme pixelisée. Dans son testament, ce baron légèrement sadique lègue le domaine de Mount Holly, ses jardins et son titre à son petit-neveu Simon… c’est-à-dire vous. La seule condition : prouver que vous méritez l’héritage en trouvant la mystérieuse 46ᵉ pièce dans un manoir qui n’en compte officiellement que 45. C’est le point de départ de Blue Prince, puzzle-roguelike signé Dogubomb et édité par Raw Fury, déjà culte sur PC et PS5 depuis 2025, qui débarque enfin sur Switch 2.

    Je vais être franc : depuis sa sortie sur PS5 l’an dernier, je répète à tout le monde la même phrase à propos de Blue Prince : « n’en lis rien, lance-le et débrouille-toi ». Autant dire que devoir en faire un test détaillé pour la version Switch 2, c’est un peu l’enfer. C’est un de ces jeux où chaque info en moins augmente la claque. Mais bon, il faut bien aider à décider si ça vaut vos euros, alors je vais marcher sur une ligne très fine : expliquer la boucle de jeu, sans toucher aux vraies surprises.

    Contexte perso : j’ai passé un peu plus de 80 heures sur la version PS5, carnet à la main, puis j’ai recommencé une nouvelle vie sur Switch 2 quand le port est tombé par surprise. Et oui, malgré déjà des dizaines d’heures au compteur, j’ai replongé comme un idiot consentant. C’est ce genre de jeu.

    Premiers pas dans Mount Holly : plus Cluedo que Doom

    Ma toute première run sur PS5, je m’attendais vaguement à un jeu d’exploration en vue subjective avec un peu de gestion de ressources à la roguelike. Après 30 minutes, j’avais compris que j’étais plutôt dans une sorte de Cluedo procédural où chaque porte est un pari et chaque pièce, un morceau de règle cachée.

    La structure de base est simple à expliquer, beaucoup moins à maîtriser. Chaque « jour », vous avez un nombre limité de pas. Un pas correspond, en gros, à une pièce traversée. Quand le compteur tombe à zéro, direction le lit, fin de journée, et le manoir est rebattu comme un jeu de cartes. À la journée suivante, la plupart des pièces sont réarrangées, et vous recommencez.

    La magie (et la cruauté) vient du système de plans / blueprints. À chaque porte que vous ouvrez, le jeu vous propose une petite sélection de pièces possibles (généralement trois), un peu comme un draft de cartes. À vous de choisir laquelle vous insérez derrière cette porte, en tenant compte de la forme de la pièce, de ce qu’elle contient, et de la manière dont elle s’imbrique dans le reste du manoir en cours de construction. Le nom du jeu est un jeu de mots : Blue Prince, Blueprints. Sauf que, assez vite, on réalise que le jeu de mots est lui aussi un leurre, et que les plans ne disent pas tout.

    Les premières heures, j’étais complètement paumé. Je plaçais les pièces « au feeling », j’essayais de gratter quelques objets, d’augmenter mon nombre de pas, et je priais vaguement pour que la fameuse pièce 46 surgisse par miracle. Autant dire que ce n’est pas comme ça que ça marche. Blue Prince ne vous tient jamais la main, mais glisse quelques pièces très « pédagogiques » qui vous soufflent : « Tu devrais vraiment commencer à prendre des notes. Sérieusement. »

    Un roguelike où le seul vrai upgrade, c’est votre cerveau

    Blue Prince se présente comme un roguelike, et c’en est bien un au sens structurel : runs, reset du manoir, risque de perdre une journée entière pour avoir mal anticipé une suite de pièces. Il y a quelques améliorations permanentes (un peu plus de pas par jour, de nouvelles pièces dans la « pioche », plus d’argent pour acheter certains objets), mais après une dizaine d’heures, j’ai compris un truc : les upgrades ne sont pas la star du show.

    Ce que vous conservez vraiment d’une run à l’autre, c’est votre compréhension du manoir. Les règles cachées de certaines pièces. Les conditions qui font qu’un événement se déclenche ou non. Les relations entre certains symboles, certains personnages, certains objets. Au bout de 15-20 heures, je ne jouais plus pour « aller le plus loin possible », mais pour tester des hypothèses. Chaque journée devenait un mini-labo où j’essayais de vérifier : « Si je place cette pièce avant celle-là, avec tel objet sur moi, est-ce que… ? »

    Screenshot from Blue Prince
    Screenshot from Blue Prince

    C’est un jeu qui adore vous laisser croire que vous avez compris une règle, pour ensuite vous punir subtilement parce que vous aviez raté un minuscule détail. Et quand, après plusieurs jours, une théorie finit par se confirmer, le niveau de satisfaction est monstrueux. C’est la même sensation que dans Outer Wilds, Tunic ou Animal Well : la progression n’est pas dans une barre d’XP, mais dans un carnet qui se remplit et dans un cerveau qui se recâble.

    Le revers, évidemment, c’est que certaines journées sont frustrantes. Il m’est arrivé de comprendre enfin comment provoquer un événement précis… pour passer ensuite trois jours ingame sans réussir à drafter la bonne suite de pièces au bon moment à cause de l’aléatoire. Il faut accepter que l’architecture de Mount Holly ne vous obéira jamais complètement, et que le jeu vous oblige à explorer des chemins de traverse plutôt que de forcer un seul « build parfait ».

    Carnet de notes obligatoire : quand un jeu colonise ton bureau

    Je crois que le vrai déclic a été un certain type de pièce (je ne dirai pas laquelle) qui vous dit, en substance : « Prends un carnet, tu vas en avoir besoin. » Je me suis exécuté. Les premières pages de mon cahier, c’était trois mots par ligne : « Anges ? », « Échecs ? », « Portraits ? ». Des trucs griffonnés entre deux cafés, sans grande cohérence.

    Vingt heures plus tard, mon bureau ressemblait à un mur de série policière : arbres généalogiques, frises chronologiques, croquis de pièces, numéros entourés trois fois, flèches qui relient des symboles, débuts d’alphabet inventé. Il y a une nuit où je me suis littéralement retrouvé à 2h du matin, penché sur une page avec écrit « pourquoi ce fichu tableau n’apparaît QUE quand… », en essayant de remonter à une run jouée deux jours avant. Ce jeu a réveillé en moi un côté complotiste que je ne soupçonnais pas.

    Et c’est là, pour moi, que Blue Prince devient brillant : le manoir est conçu pour récompenser l’obsession douce. Oui, on peut se contenter de trouver la pièce 46, voir les crédits et passer à autre chose. Mais ce n’est qu’une couche. J’ai continué à découvrir des règles et des secrets alors que j’avais déjà vu la fin « principale ». Certaines mécaniques ne se révèlent qu’après des dizaines de runs, parfois parce que vous avez osé faire l’inverse total de ce qui semble logique.

    La musique joue aussi un rôle dans cette obsession. La bande-son, avec son jazz discret et un peu hanté, reste dans la tête comme une litanie. J’ai passé une semaine à entendre ce thème pendant que je bossais, et à chaque fois, ça me donnait envie de rouvrir la Switch « juste pour une journée de plus ». Mauvaise idée pour le sommeil, excellente pour éprouver à quel point la boucle de jeu accroche.

    Screenshot from Blue Prince
    Screenshot from Blue Prince

    Blue Prince sur Switch 2 : 30 fps, quelques chutes, et un mode souris étonnamment utile

    Parlons du port Switch 2, parce que c’est quand même le sujet. Techniquement, c’est assez simple : le jeu tourne à 30 images par seconde, avec de légères baisses quand on enchaîne des pièces très chargées en éléments mobiles ou effets. Je l’ai remarqué surtout dans certaines combinaisons de salles bien tordues, mais dans un puzzle-roguelike à la première personne, ce n’était jamais gênant. On n’est pas en train de viser une tête à 300 km/h dans un FPS compétitif.

    Visuellement, le style fait mouche sur l’écran de la Switch 2. Les aplats de couleur et les contours marqués donnent un côté BD qui rappelle un peu les anciens jeux Telltale. En portable, ça claque, et surtout, tout reste lisible : textes, symboles, détails environnementaux importants. C’est crucial pour un jeu qui cache des indices partout. En mode docké, sur ma TV, l’image tient bien la route, même si on sent que ce n’est pas un monstre technique – et ce n’est pas le but.

    La petite surprise sympa, c’est le mode souris. Concrètement, on peut piloter un curseur façon PC avec les Joy-Con. Je ne dirais pas que c’est la manière ultime de jouer, les Joy-Con restent assez fins et je préfère le stick classique pour me déplacer. Mais pour certaines séquences où il s’agit de cliquer rapidement sur des éléments ou de naviguer dans des menus, ça devient un confort non négligeable. Pour un jeu qui vient d’un héritage PC, ça fait plaisir d’avoir cette option.

    Côté bugs, j’avoue ne pas avoir croisé grand-chose sur ma partie Switch 2. J’ai vu remonter quelques petites bizarreries sur les réseaux (un événement qui ne se déclenche pas, une pièce qui se comporte de manière étrange), mais avec la structure extrême de Blue Prince où chaque run est différente, difficile de savoir si on parle des mêmes choses. De mon côté, rien qui ait cassé une run ou m’ait obligé à recharger une sauvegarde.

    Le gros fantôme dans la pièce : aucune sauvegarde croisée

    La vraie déception de cette version Switch 2, c’est l’absence totale de cross-save. J’espérais pouvoir récupérer ma progression PS5, avec toutes mes pièces débloquées et quelques upgrades, pour consacrer mon temps portable aux puzzles les plus profonds. Impossible : chaque plateforme a sa sauvegarde isolée. Sur le papier, recommencer de zéro ne me dérangeait pas tant que ça. En pratique, après 80 heures déjà englouties ailleurs, ça pique un peu.

    La bonne nouvelle, c’est que le jeu est beaucoup plus rapide à apprivoiser la deuxième fois. Toute la connaissance accumulée reste dans votre tête, donc les premiers mystères tombent en quelques sessions, et vous pouvez assez vite retrouver là où vous étiez en termes de maîtrise du manoir. Mais pour les malades du complétionnisme qui voulaient juste transformer la Switch 2 en machine à runs « de recherche avancée », c’est un manque réel.

    Est-ce que ça doit vous empêcher de prendre la version Switch 2 si vous y avez déjà joué sur PC/PS5 ? Honnêtement, si Blue Prince vous obsède encore, la portabilité change la donne. J’ai beaucoup plus tendance à lancer « une journée rapide » dans le train, sur le canapé, avant de dormir. Et comme chaque jour ingame dure rarement plus de 10-15 minutes, ça colle parfaitement au format.

    Screenshot from Blue Prince
    Screenshot from Blue Prince

    Pour qui est Blue Prince ? Et pour qui ce n’est clairement pas

    Blue Prince n’essaie même pas de plaire à tout le monde, et c’est aussi pour ça qu’il fonctionne si bien. Si vous cherchez un roguelike à la Hades avec du combat nerveux, des builds d’armes et des chiffres qui explosent l’écran, vous allez vous ennuyer. Ici, on ne tape rien, on ne farm pas, on ne monte pas de niveau. On observe, on déduit, on note.

    Il s’adresse clairement à celles et ceux qui ont aimé :

    • Outer Wilds, pour l’idée que la seule progression, c’est ce que vous savez.
    • Tunic ou Animal Well, pour le côté manuel/carnet IRL indispensable.
    • Return of the Obra Dinn, pour le plaisir de recouper des indices jusqu’à ce qu’un tableau s’éclaire d’un coup.

    Il faut aussi accepter un certain niveau de lenteur méthodique. On passe beaucoup de temps à refaire les choses, à retenter des combinaisons, à rater sans toujours comprendre immédiatement pourquoi. Si l’idée de tenir un carnet vous rebute profondément, vous risquez de passer à côté de ce qui fait le sel du jeu. On peut techniquement finir le jeu sans écrire un mot, mais ce serait comme lire un roman policier en diagonale.

    Verdict : un casse-tête monumental qui méritera vos nuits blanches

    Après tout ce temps passé dans les couloirs de Mount Holly, je reste bluffé par la manière dont Blue Prince parvient à rester cohérent tout en semblant chaotique. Sa maison qui se réarrange chaque nuit, ses blueprints à drafter, ses règles cachées imbriquées les unes dans les autres… tout ça pourrait être un simple gimmick procédural. Mais non : derrière, il y a une architecture de game design ultra préméditée, qui n’attend que votre patience pour se dévoiler.

    Sur Switch 2, le tableau est clair : techniquement propre malgré quelques chutes de framerate, lisible, agréable autant en portable qu’en docké, avec un mode souris qui fait office de petit bonus confortable. L’absence de sauvegarde croisée reste, pour moi, le gros point noir d’un portage qui aurait pu frôler la perfection pour les vétérans déjà investis ailleurs.

    Mais pour tout le reste, Blue Prince reste un chef-d’œuvre de puzzle-roguelike, un jeu qui vous fera sentir tour à tour brillant, idiot, puis brillant à nouveau, et qui vous hantera bien après avoir découvert la fameuse pièce 46. Et croyez-moi, quand un jeu me pousse à racheter une version juste pour pouvoir l’emmener partout et continuer à gribouiller dans mon carnet, c’est qu’il se passe quelque chose de rare.

    Les plus / les moins

    • Les plus
      • Un manoir procédural pensé comme une gigantesque énigme cohérente
      • La boucle roguelike centrée sur la connaissance, pas sur les stats
      • Un jeu qui récompense vraiment la prise de notes et la curiosité
      • Port Switch 2 très solide, lisible et agréable en portable
      • Bande-son jazz discrète mais diablement entêtante
    • Les moins
      • Aucun système de cross-save entre PS5/PC et Switch 2
      • Capé à 30 fps avec quelques petites chutes ponctuelles
      • Rebute facilement si on déteste prendre des notes ou la lenteur méthodique

    Note finale : 9/10 – Un puzzle-roguelike d’enquête brillant, légèrement entaché par l’absence de sauvegarde croisée, mais plus dangereux que jamais pour votre quota de sommeil grâce à la portabilité de la Switch 2.

    TL;DR

    • Vous héritez d’un manoir de 45 pièces et devez trouver une 46ᵉ salle impossible.
    • Boucle roguelike basée sur des jours à pas limités et des pièces à drafter derrière chaque porte.
    • La vraie progression, c’est votre carnet de notes et votre compréhension des règles cachées.
    • Exploration lente, méthodique, ultra satisfaisante pour les fans de puzzles à la Outer Wilds/Tunic.
    • Port Switch 2 : 30 fps globalement stables, portable très confortable, mode souris utile.
    • Pas de cross-save : vos progrès PC/PS5 ne peuvent pas être transférés.
    • Fortement recommandé si vous aimez vous perdre dans un mystère pendant des dizaines d’heures.
  • Test du Razer Raiju V3 Pro : le pad PS5/PC qui ose détrôner le DualSense sur la précision

    Test du Razer Raiju V3 Pro : le pad PS5/PC qui ose détrôner le DualSense sur la précision

    Deux mois avec le Razer Raiju V3 Pro : comment j’ai (presque) oublié le DualSense

    Je me souviens encore de l’époque où acheter un pad tiers, c’était un peu comme prendre une manette de la borne d’arcade du supermarché : plastique creux, croix directionnelle approximative et câble prêt à lâcher. Aujourd’hui, on en est très loin. Entre les licences officielles et les marques qui poussent la techno plus vite que Sony ou Microsoft, les manettes “pro” sont devenues des vraies alternatives. Et dans ce petit club, le Razer Raiju V3 Pro est clairement venu frapper à la porte de mon DualSense.

    J’ai passé un peu plus de deux mois avec ce Raiju V3 Pro branché en permanence sur ma vie de joueur : PS5 dans le salon, PC sur le bureau. Au programme : Ghost of Yotei pour le côté action-aventure à la troisième personne, Marvel Rivals pour le tryhard multi, et Resident Evil Requiem pour voir ce que donne le pad sur un jeu où la tension et le feeling des armes sont essentiels.

    De base, je suis totalement team DualSense. Pour moi, c’est encore le meilleur pad “grand public” actuel pour deux raisons très simples : les gatillos adaptatifs et la rétroaction haptique. C’est le seul pad qui m’a vraiment donné l’impression que le contrôleur faisait partie de la mise en scène. Du coup, pour qu’un autre contrôleur me fasse le ranger dans un tiroir, il faut y aller très, très fort.

    Et pourtant, au bout de quelques semaines avec le Razer Raiju V3 Pro, je me suis surpris à chercher le DualSense… pour constater qu’il était posé, déchargé, en arrière-plan. Le Raiju avait pris sa place par simple confort d’usage, ce qui est probablement le plus gros compliment qu’on puisse faire à un pad concurrençant un modèle officiel.

    Prise en main : un pad dense, sérieux, mais étonnamment confortable

    Première rencontre, sortie du coffret rigide : le Raiju V3 Pro ne fait pas dans le jouet. Il affiche environ 258 g sur la balance, et on les sent. Là où certains pads tiers misent sur la légèreté à tout prix, Razer a décidé d’assumer une certaine densité. En main, ça se traduit par une impression de solidité immédiate, presque “outil de travail” plus que gadget.

    Changement intéressant par rapport aux Wolverine de Razer : on passe à un layout symétrique à la PlayStation, avec les sticks alignés façon DualSense. Pour quelqu’un qui a grandi sur les manettes Sony, l’adaptation est instantanée. Les “cornes” de la manette sont un peu plus courtes que sur le DualSense, ce qui oblige à un grip plus fermé. Sur le papier, ça parait anecdotique, mais sur de longues sessions ça change tout : j’ai senti moins de tension dans les doigts, surtout en jouant allongé, manette posée un peu plus bas sur le torse.

    La texture est discrètement granuleuse sur l’arrière, pas aussi marquée qu’un pad Xbox Elite, mais largement suffisante pour éviter la sensation “main poisseuse qui glisse” après deux heures de Marvel Rivals sous pression. Après une session de 4 heures sur Ghost of Yotei un soir de week-end, je n’ai pas eu ce réflexe automatique de reposer la manette juste pour “dégourdir” mes doigts.

    Visuellement, on reste dans le look Razer sobre : noir mat, lignes propres, pas de gros délire RGB qui clignote dans tous les sens. Ça reste un pad PlayStation dans l’âme, mais en version “édition collector premium”. Clairement pas le genre de manette que tu confies à ton petit cousin de 6 ans pour qu’il joue à des jeux de voitures.

    Boutons Mecha‑Tactiles et sticks TMR : quand chaque entrée devient chirurgicale

    Le premier truc qui m’a frappé en jeu, c’est le clic. Les boutons principaux (croix, rond, carré, triangle) utilisent les switchs Mecha‑Tactiles de Razer, avec un très court débattement d’environ 0,65 mm. Sur le DualSense, on est plus proche de 1,2-1,5 mm. Dit comme ça, ça paraît minime, mais en pratique la différence est nette : ici, le déclenchement est quasi instantané, avec un clic précis façon micro-switch, là où le DualSense garde un côté plus “souple” et progressif.

    Sur Marvel Rivals, ça se ressent immédiatement : spammer une capacité, enchaîner un dash puis une esquive, tout devient plus sec, plus “digital”. Je me suis surpris à rater quelques inputs au tout début parce que je gardais l’habitude d’“enfoncer” le bouton comme sur un DualSense. Une fois le cerveau recalibré, le rythme d’exécution est un poil plus rapide, surtout sur les actions répétitives (tir secondaire, reload, roulades).

    Là où le Raiju V3 Pro bascule vraiment dans le domaine compétitif, c’est avec ses sticks analogiques TMR (Tunneling Magnetoresistance). En gros, pour vulgariser, Razer utilise des capteurs magnétiques sans contact mécanique, ce qui élimine l’usure classique des sticks à potentiomètre. Concrètement : pas de drift lié à une pièce qui frotte et s’use.

    Au début, j’avais un peu peur du discours marketing “sans zone morte interne”. En FPS, une zone morte mal calibrée, c’est soit un viseur qui se met à bouger au moindre souffle, soit une sensation pâteuse. Ici, la surprise est bonne : le centre est ultra stable. Sur Marvel Rivals, je pouvais poser doucement le pouce et ajuster la visée par micro-corrections sans que la caméra ne parte en vacances toute seule. Sur Resident Evil Requiem, les micro-ajustements pour viser la tête d’un zombie sont clairement plus faciles à gérer qu’avec les sticks ALPS classiques de Sony.

    Ce qui m’a marqué après une dizaine d’heures, c’est surtout la linéarité du mouvement. Pas de sensation de “creux” au centre ou de point où la cam s’emballe d’un coup. C’est particulièrement appréciable sur PC quand on commence à jouer avec la sensibilité dans les menus, parce qu’on sent que le stick suit ce qu’on lui demande, sans surprise.

    Est-ce que ça change la vie si on ne joue qu’à des jeux solo narratifs ? Honnêtement, moins. Mais si tu passes beaucoup de temps en multi compétitif, la somme de petits gains de précision commence à faire la différence sur la durée, et surtout la promesse “pas de drift” a un goût très particulier quand tu as déjà renvoyé un DualSense au SAV après 18 mois.

    Gâchettes HyperTriggers Hall Effect et palettes : le mode tryhard toujours prêt

    À l’arrière, le Raiju V3 Pro coche toutes les cases du pad “pro” moderne : quatre palettes détachables sous les doigts et deux boutons supplémentaires près des gâchettes. La disposition est classique, mais efficace. Je les ai rapidement mappées ainsi sur PS5 : saut et rechargement sur les palettes du bas, changement d’arme et mêlée sur celles du haut. Résultat : en multi, mes pouces quittent quasiment jamais les sticks.

    Les gâchettes principales utilisent des HyperTriggers avec technologie Hall Effect. L’idée de Razer est claire : offrir un déclenchement ultra court façon clic de souris quand tu en as besoin, tout en gardant une vraie gâchette analogique pour les jeux qui le demandent. En main, ça se traduit par un point d’activation très franc et très proche du début de la course.

    Sur Marvel Rivals, ça fait une vraie différence pour les armes semi-auto : on peut enchaîner les tirs comme un malade sans avoir la sensation de tirer un élastique à chaque pression. À l’inverse, sur Ghost of Yotei, où je passe mon temps à gérer sprint, visée à l’arc et compétences, j’ai préféré garder un usage plus classique des gâchettes, juste pour retrouver ce feeling de progression dans la pression.

    Est-ce que ça “émule vraiment un clic de souris” comme le vend le marketing ? Pas tout à fait. Un bon switch de souris gaming reste plus sec et plus court. Mais le Raiju s’en approche suffisamment pour que ça change la façon dont on appuie, et surtout, les Hall Effect ont l’avantage d’éviter, là aussi, l’usure liée au frottement interne.

    Petit point appréciable : même au bout de longues sessions, aucune gêne sur les doigts avec les palettes. Certaines manettes “pro” ont ce défaut d’avoir des palettes trop proéminentes qui finissent par irriter le dessous des majeurs. Ici, au bout de deux semaines je ne les remarquais même plus, ce qui est le meilleur signe possible.

    Pas de haptiques ni de gâchettes adaptatives : un vrai manque… ou pas ?

    C’est le plus gros compromis du Razer Raiju V3 Pro : adieu la magie du DualSense. Pas de retour haptique avancé, pas de gâchettes adaptatives motorisées. On revient à une vibration “classique” mais plutôt puissante, sans la finesse et les variations que Sony a apportées sur ses exclus.

    Sur Marvel Rivals, pour être honnête, ça ne m’a pas manqué. Dans le feu d’un match multi, je préfère largement avoir une latence minime, des entrées ultra nettes et une manette qui ne me trahit pas, plutôt que des vibrations sophistiquées. Le feedback simple mais costaud du Raiju suffit pour communiquer les explosions, les dégâts, les coups.

    En revanche, sur Resident Evil Requiem, la différence m’a sauté au visage. Perdre la résistance progressive de la gâchette quand on arme un fusil à pompe, ou les micro-vibrations spécifiques à chaque arme, ça enlève une couche de tension. L’horreur reste là, le sound design fait le taf, mais le côté “cinématique tactile” disparaît clairement.

    Je me suis retrouvé à alterner entre les deux manettes selon le type de jeu : Raiju pour les jeux multi et compétitifs, DualSense pour les exclus Sony cinématiques où la mise en scène tactile fait partie du plaisir. Et c’est probablement la meilleure façon de résumer la philosophie de ce pad : Razer privilégie l’efficacité et la lisibilité des retours à l’immersion sensorielle ultra travaillée.

    HyperSpeed Wireless, appli mobile et autonomie monstrueuse

    Sur la partie technique, Razer reste dans son domaine de prédilection. Le Raiju V3 Pro utilise la techno HyperSpeed Wireless, via un dongle USB, pour réduire au minimum la latence. En pratique, que ce soit sur PS5 ou sur PC, je n’ai jamais ressenti de décrochage ni de retard perceptible, même en comparant directement avec mon DualSense branché en USB sur le PC.

    L’autre gros morceau, c’est l’autonomie. Là où mon DualSense de base commence à réclamer une prise après 6-7 heures (et un Edge fait souvent pire), Razer annonce jusqu’à 30 heures en sans-fil pour le Raiju V3 Pro. Est-ce que j’ai sorti le chronomètre pour vérifier chaque minute ? Non. Mais après un week-end à enchaîner Marvel Rivals le samedi et Ghost of Yotei le dimanche, avec plus de 10 heures cumulées, la manette n’avait toujours pas crié famine.

    À partir de là, j’ai arrêté de compter. Le simple fait de ne plus penser à la batterie est déjà un confort énorme. Je branchais le pad une fois de temps en temps “au cas où”, mais je n’ai jamais eu ce moment pénible où la manette s’éteint pile au milieu d’un boss ou d’un match classé. C’est l’un des vrais points où le Raiju humilie littéralement le DualSense.

    Razer propose aussi une gestion via appli mobile. Ce n’est pas indispensable, mais pratique : remappage des boutons (y compris palettes), ajustement de la sensibilité des sticks, réglage de l’intensité de la vibration, sauvegarde de profils. J’ai fini avec un profil “solo chill” (vibration plus forte, gâchettes plus progressives) et un profil “multi” où tout est plus sec, avec les palettes vraiment mises à contribution.

    Qualité de fabrication et longévité : la fin du drift, pour de vrai ?

    Deux mois, ce n’est pas assez pour juger de la durée de vie d’une manette, mais c’est suffisant pour repérer les faiblesses évidentes. Sur mon exemplaire, aucun jeu dans les sticks, aucun clac suspect dans la coque, pas de bouton qui commence à accrocher ou à perdre sa fermeté.

    La vraie promesse, elle est côté techno : sticks TMR sans contact et gâchettes Hall Effect, donc moins de pièces qui frottent, s’usent et finissent par générer du drift ou des zones mortes absurdes. Évidemment, seul le temps dira si cette génération de pads tiendra mieux que nos pauvres DualSense et Joy-Con, mais sur le papier comme en sensation, on sent une volonté claire de penser long terme.

    Pour quelqu’un qui joue beaucoup sur plusieurs plateformes, ça compte. C’est ce côté “tu poses le pad sur ton bureau et tu sais qu’il va faire le taf pendant des années” qui m’a rappelé certains vieux pads filaires PC increvables… mais avec la techno 2026 en plus.

    Face au DualSense (et aux autres) : pour qui ce Raiju V3 Pro a vraiment du sens ?

    Tout le monde ne devrait pas mettre plus de 200 € dans une manette, et Razer ne cherche clairement pas à convaincre “tout le monde”. Affiché à 209,99 €, le Raiju V3 Pro se place dans le segment premium pur et dur, épaules contre épaules avec les manettes “pro” les plus chères du marché.

    Si tu joues surtout à des exclus Sony solo, que tu adores la haptique d’Astro’s Playroom, de Crimson Desert ou de God of War, et que tu ne fais que du multi de temps en temps avec tes potes, le DualSense reste le meilleur rapport plaisir/prix. Tu perds énormément de saveur en abandonnant les fonctionnalités propriétaires des jeux PS5 conçus pour lui.

    En revanche, si :

    • tu alternes vraiment entre PS5 et PC,
    • tu joues beaucoup en compétitif (FPS, hero shooters, jeux de combat),
    • tu en as marre de vivre dans la peur du drift,
    • et tu veux une manette qui tienne un week-end entier sans recharge,

    là, le Raiju V3 Pro devient beaucoup plus intéressant. Dans cette niche-là, il remplace très facilement un DualSense, et même un DualSense Edge, que je trouve beaucoup moins convaincant en autonomie et en confort sur la durée.

    Par rapport à d’autres pads compétitifs récents (comme certains modèles Asus orientés e-sport), le Raiju mise moins sur les gadgets voyants et plus sur le trio sticks TMR + HyperTriggers Hall Effect + autonomie. C’est un pad qui ne cherche pas à t’embarquer dans un écosystème compliqué, mais plutôt à devenir ton “daily driver” fiable, que ce soit sur PS5 ou sur PC.

    Verdict : un monstre de fiabilité pour ceux qui peuvent vivre sans la magie du DualSense

    Après ces deux mois, mon équilibre perso est simple : le DualSense reste ma manette de référence pour tout ce qui touche aux grosses exclus solo de Sony, là où la haptique et les gâchettes adaptatives sont presque des personnages à part entière. Mais pour tout le reste, et en particulier pour le multi et le jeu sur PC, le Razer Raiju V3 Pro a pris la première place.

    Ce qui m’a fait basculer, ce n’est pas une feature isolée, mais la combinaison de :

    • la précision des sticks TMR et l’absence de drift,
    • les boutons Mecha‑Tactiles qui rendent chaque entrée nette et rapide,
    • les HyperTriggers Hall Effect très agréables en multi,
    • les palettes arrière bien pensées,
    • et surtout l’autonomie qui enterre littéralement le DualSense.

    Oui, le prix pique. Oui, l’absence de haptiques avancées est un vrai pas en arrière pour certains jeux. Mais si ta priorité absolue, c’est la fiabilité mécanique, la précision des entrées et la tranquillité côté batterie, le Raiju V3 Pro devient une référence très solide sur PS5 et PC.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10. Un pad premium qui assume totalement de sacrifier le spectacle sensoriel pour devenir une machine à inputs précise, endurante et pensée pour jouer longtemps, très longtemps.

    TL;DR – Razer Raiju V3 Pro en 7 points

    • Prise en main : 258 g bien répartis, layout symétrique type PlayStation, très confortable sur la durée.
    • Boutons : Mecha‑Tactiles ultra réactifs (0,65 mm de course), feeling plus sec que le DualSense.
    • Sticks TMR : capteurs magnétiques sans contact, pas de drift, centre très stable, visée plus linéaire.
    • Gâchettes & palettes : HyperTriggers Hall Effect rapides, 4 palettes détachables + 2 boutons supplémentaires pour le compétitif.
    • Pas de haptiques / adaptatifs : vibrations classiques puissantes, mais perte nette de la “magie” des jeux pensés pour le DualSense.
    • Autonomie & sans-fil : HyperSpeed Wireless très réactif, jusqu’à 30 h annoncées, en pratique on ne pense plus jamais à la batterie.
    • Prix & public visé : 209,99 €, clairement pour les joueurs PS5/PC qui priorisent la précision, la durabilité et le multi plutôt que le spectacle haptique.
  • Test de Planet of Lana 2: Children of the Leaf – Une suite plus sûre, plus riche en lore et en

    Test de Planet of Lana 2: Children of the Leaf – Une suite plus sûre, plus riche en lore et en

    Retour sur Novo : quand un « petit » jeu trouve enfin sa pleine confiance

    Je ne vais pas mentir : j’aimais bien le premier Planet of Lana, mais je ne l’adorais pas. Je l’avais fait sur Xbox via le Game Pass en 2022, en une soirée et demie, et j’en gardais deux souvenirs très clairs : des tableaux peints à la main complètement dingues… et un gros creux de rythme vers le milieu, avec un univers qui donnait envie d’en savoir plus sans vraiment se livrer. Le genre de jeu où tu te dis « c’était chouette », mais que tu ranges vite dans un coin de ta mémoire.

    Du coup, j’ai lancé Planet of Lana 2: Children of the Leaf sur PlayStation 5 Pro avec un mélange de curiosité et de méfiance. Suite plus longue, plus orientée lore, nouvelle mécanique aquatique et de possession, sortie partout (PC, PlayStation, Switch, Xbox, Game Pass)… Ça sentait autant la promesse excitante que le potentiel pétard mouillé.

    Après un peu plus de 8 heures (une run complète en environ 6-7h, plus quelques chapitres refaits pour récupérer les hologrammes et décrocher le Trophée Platine), je peux dire sans trembler que Wishfully a retenu la leçon. Ce n’est pas juste « plus de Planet of Lana ». C’est une suite plus sûre d’elle, qui corrige la majorité des défauts du premier tout en poussant plus loin ce qu’il faisait de mieux.

    Une suite qui croit enfin à son propre lore

    Le jeu s’ouvre sur un prologue narré dans la langue alien déjà entendue dans le premier épisode, avec une sorte de conte illustré qui remet en place les événements du 1 tout en semant immédiatement de nouvelles graines de mystère. C’est la seule vraie « narration parlée » du jeu, tout le reste reste dans la tradition du récit muet ou quasi-muet, mais on sent déjà un changement : Planet of Lana 2 veut raconter quelque chose de plus dense.

    On retrouve Lana, un peu plus âgée, dans son village de Tailo sur la planète Novo. Les machines ont été repoussées, mais les cicatrices sont partout. Elle s’occupe beaucoup de sa nièce Anua, gamine pleine de vie qui permet d’emblée de voir que le temps a passé. Évidemment, la tranquillité ne va pas durer : une mystérieuse pierre luminescente est découverte non loin du village, Anua se retrouve gravement malade après un incident avec celle-ci, et tout le village retourne sa colère vers Lana, accusée de ne pas avoir su la protéger.

    Les guerriers du village, Elo comprise, partent affronter la nouvelle menace. Lana, elle, est mise à l’écart. Sauf que le vieux Rakuen, le sage qu’on croisait déjà dans le premier jeu, va la charger discrètement d’une autre mission : trouver un moyen de sauver Anua. C’est le point de départ d’une aventure qui va beaucoup plus loin que « retrouver quelqu’un ». On plonge cette fois au cœur des origines de Mui, de Novo, et des envahisseurs d’une façon que je n’attendais pas du tout.

    Là où le premier jeu frustrait par son côté trop allusif, Planet of Lana 2 assume enfin son univers. Sans être verbeux (il n’y a presque pas de dialogues compréhensibles), il multiplie les situations, les visions, les flashbacks jouables qui t’aident à recoller les morceaux. Le rythme est nettement mieux tenu : je n’ai pas ressenti ce ventre mou que j’avais subi dans le 1. En 6 à 7 heures, le jeu alterne assez habilement exploration calme, puzzles, passages plus tendus et séquences très narratives.

    Des mécaniques de puzzle-platformer plus riches… mais toujours accessibles

    Sur le papier, Planet of Lana 2 reste un puzzle-platformer 2D très classique : tu cours, tu sautes, tu t’accroupis, tu pousses et tires des caisses, tu grimpes à des cordes, tu actionnes des leviers. Le jeu tient à rester accessible, et la prise en main est immédiate. Là où ça devient intéressant, c’est dans ce que la suite ajoute par-dessus sans jamais t’écraser de systèmes.

    Dès le prologue, Lana peut désormais nager et plonger. Ça paraît anodin, mais ça change beaucoup de choses. Tu dois gérer ton oxygène, apprendre à lire le décor sous l’eau, profiter des algues comme repères visuels, trouver des poches d’air discrètes. La première fois que je me suis retrouvé dans une grotte aquatique qui s’effondre, à alterner entre « faire passer Mui sur un radeau de nénuphars » et « replonger pour ouvrir un passage », j’ai senti la petite montée de stress qu’on n’avait quasiment jamais dans le premier.

    Mui, de son côté, a reçu un gros buff de polyvalence. On peut toujours lui donner des ordres (suivre, attendre, se faufiler dans un trou, activer un bouton), mais le système a été élargi : on peut désormais pointer précisément n’importe où sur l’écran pour lui indiquer une destination, ce qui rend certains puzzles bien plus ouverts. J’ai adoré ces séquences où je faisais rester Lana planquée dans l’ombre pendant que Mui allait activer une dalle à l’autre bout de l’arène, en jonglant avec les faisceaux des machines.

    La vraie nouveauté toutefois, c’est la possession de créatures. Via Mui, tu peux maintenant prendre le contrôle de bestioles locales : des poissons d’encre qui obscurcissent la vision ou perturbent des machines, et surtout ces sortes de boules blanches organiques qui roulent et laissent derrière elles une matière inflammable. À partir de là, les développeurs se sont fait plaisir : puzzles où tu dois dessiner un chemin de feu, brûler un obstacle sans te piéger toi-même, ou encore synchroniser l’allumage avec un mouvement de plateforme.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Je me souviens d’une salle en particulier où j’ai passé un bon quart d’heure à tester des combinaisons : placer cette substance au bon endroit, réorienter un rayon, recalculer l’ordre dans lequel j’allumais les torches… Sans jamais devenir punitif, le jeu me demandait enfin d’observer vraiment le décor plutôt que d’appliquer mécaniquement les solutions du premier opus. Ce n’est pas The Talos Principle, mais on sent une vraie montée en ambition.

    Cela dit, il ne faut pas s’attendre à une révolution structurelle : pas mal d’idées du 1 reviennent, juste mieux emballées. Les puzzles de distraction d’ennemis, de caisses à déplacer, de timings sur les plates-formes mobiles, tout ça est toujours là. Comme je suis passé directement du 1 au 2, j’ai parfois eu un petit sentiment de déjà-vu, mais les nouveaux contextes (l’eau, la possession, les environnements plus variés) suffisent à éviter la lassitude.

    Niveau difficulté, la courbe reste très douce. Je suis mort assez souvent, mais c’est plus du die & retry à la Limbo que du puzzle infâme à s’arracher les cheveux. Les checkpoints sont ultra fréquents, le respawn est quasi instantané sur PS5 Pro, et on n’a jamais l’impression de perdre du temps en cas d’erreur. Quelques séquences de fuite m’ont quand même demandé 4 ou 5 essais (particulièrement une course-poursuite aquatique avec une créature qui surgit des abysses), mais ça reste bien calibré.

    Lana & Mui : un duo toujours central, mais moins mis en lumière

    Ce que j’aimais le plus dans le premier jeu, c’était la relation quasi muette mais hyper expressives entre Lana et Mui. Cette façon qu’elles avaient de se rassurer par de petits gestes, le fait qu’aucune ne pouvait avancer sans l’autre… C’était le cœur émotionnel du truc.

    Dans Planet of Lana 2, ce lien existe toujours – et il est même narrativement encore plus important – mais j’ai parfois eu l’impression qu’il passait un peu derrière le reste. Le jeu a beaucoup plus de choses à raconter : l’origine de Mui, les envahisseurs, le futur de Lana et de son peuple. Résultat, certaines séquences séparent le duo, ou les mettent dans des contextes où leur relation passe au second plan.

    On retrouve quand même des moments très tendres. Le fait de pouvoir « papouiller » Mui à volonté en appuyant sur un bouton est un détail, mais je me suis surpris à le faire régulièrement, juste pour le plaisir de voir les animations. Il y a même des trophées cachés liés à ça, ce qui montre que les développeurs sont conscients de cette attente. Mais j’aurais aimé un peu plus de scènes gratuites, juste pour construire leur complicité, entre deux gros morceaux de lore.

    Autre point qui divisera forcément : la narration reste très elliptique. Oui, on a plus d’éléments que dans le 1, notamment via les hologrammes à collecter et les segments jouables centrés sur le passé de Mui. Mais beaucoup de choses restent dans l’implicite, et la langue inventée empêche tout confort de compréhension totale. Personnellement, j’aime bien devoir recoller les morceaux dans ma tête, mais je sais que certain·es vont arriver au générique en se demandant « Est-ce que j’ai raté un truc ? ».

    La fin, sans spoiler, est surprenamment ouverte et laisse clairement la porte grande ouverte à un troisième épisode, qui pourrait changer drastiquement l’échelle du récit. En posant la manette, j’avais à la fois la satisfaction d’avoir eu enfin des réponses, et la frustration douce de voir ces deux personnages être poussés vers quelque chose de plus grand, sans pouvoir encore y accéder.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Une 2D peinte à la main au sommet… et une bande-son qui donne des frissons

    Visuellement, le premier Planet of Lana était déjà très fort. Cette suite, pour moi, pousse tout d’un cran. Les décors sont toujours entièrement dessinés à la main, mais la variété est nettement plus grande. Sur ma run, je suis passé de steppes glacées balayées par un vent mordant à des forêts tropicales saturées de verts profonds, en traversant des falaises rocheuses, des cavernes bioluminescentes, et même une grande zone urbaine dont je préfère taire les détails pour éviter les spoilers.

    Il se passe constamment quelque chose à l’écran. Au premier plan, de petits animaux courent, fouillent, fuient quand tu approches. En arrière-plan, les nuages s’effilochent, des machines traversent l’horizon, des météores tombent au loin. La parallax est utilisée à fond pour donner l’illusion d’un monde énorme, vivant, qui continue à exister même quand Lana n’est pas là.

    Il y a eu un moment où j’ai littéralement posé la manette pour juste regarder : Lana et Mui, minuscules sur une crête, avec un ciel violet crevé de dizaines d’étoiles et les ombres des machines qui se détachaient au loin. Rien ne se passait en termes de gameplay, mais la composition du plan, la lumière, les teintes… C’était le genre de tableau que j’aurais bien accroché au mur.

    Côté son, Takeshi Furukawa rempile à la composition et ça s’entend. La bande-son est plus présente, plus variée, tout en gardant ce mélange de cordes douces, de piano et de nappes discrètes qui collent si bien à cet univers onirique. Les leitmotivs reviennent par petites touches, parfois déformés, parfois joués très simplement au piano, et créent un lien émotionnel assez fort entre les deux jeux.

    Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est la manière dont le jeu joue avec le silence. Beaucoup de puzzles et de traversées se font avec uniquement les bruits de pas, le vent dans les feuilles, les crissements de la faune locale. Quand la musique revient, c’est presque toujours pour souligner un moment-clé : l’apparition d’un nouveau lieu, un changement dans la relation Lana/Mui, un danger soudain. Sur la fin, un thème orchestral en particulier m’a scotché, avec une montée en puissance qui m’a filé de vrais frissons.

    Technique, confort et petits accrocs sur PS5 Pro

    Sur le plan technique, je n’ai presque rien à reprocher à Planet of Lana 2 dans sa version PS5 Pro. L’image est nette, les couleurs claquent sans jamais virer au fluo, et le framerate m’a semblé stable à 60 images/seconde quasiment tout du long. Quelques micro-ralentissements sur des transitions très chargées en effets de profondeur, mais rien qui casse le rythme ou les timings des puzzles.

    Les chargements sont très courts, voire inexistants en jeu. Le respawn après une mort est quasi instantané, ce qui renforce ce côté die & retry confortable. J’ai eu deux ou trois petits bugs de physique pendant mes 8 heures : une fois où Lana est restée accrochée à un rebord sans vouloir lâcher, une autre où Mui s’est coincée dans un décor et a nécessité un reset de checkpoint. Rien de dramatique, mais ça m’a rappelé que la physique reste parfois un peu capricieuse dans les sauts au pixel près.

    La maniabilité est en revanche très propre : la latence est quasi imperceptible, et on sent bien le poids de Lana dans ses petites courses paniquées ou ses glissades sur terrains en pente. Ce n’est pas un jeu de précision à la Celeste, mais il y a une cohérence dans la façon dont le personnage répond qui fait qu’on accepte assez facilement la mort comme « c’est moi qui ai foiré », pas comme un problème du jeu.

    Côté options, le jeu reste très sobre. Il n’y a pas de difficulté à choisir, mais honnêtement, vu la générosité des checkpoints, c’est largement jouable même pour des joueurs peu habitués au genre. On retrouve les réglages de base pour l’audio, et comme il y a très peu de texte, la question des sous-titres est presque anecdotique. J’aurais aimé voir un peu plus d’options d’accessibilité (guidage visuel des éléments interactifs, par exemple), mais vu la lisibilité globale de l’interface et du level design, ce n’est jamais bloquant.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Un format parfait pour le Game Pass… mais pas seulement

    Avec sa durée de vie compacte, ses 6-7 heures bien tassées pour une première run, Planet of Lana 2 est typiquement le jeu qui fait merveille sur un service comme le Xbox Game Pass : tu le télécharges, tu le fais sur un week-end, et tu as l’impression d’avoir vécu un vrai petit voyage complet.

    Mais ce serait le réduire de le cantonner à ça. La sortie simultanée sur PC, PlayStation 4 et 5, Switch et Switch 2, Xbox Series X|S le rend aussi beaucoup plus accessible que son aîné, qui avait eu une fenêtre Xbox/PC assez marquée. Sur PS5 Pro, j’ai vraiment apprécié de vivre ça posé dans le canapé, en mode « un chapitre par soir ».

    Pour celles et ceux qui aiment chasser les Trophées/Succès, le 100% est très envisageable : la plupart des objectifs tombent naturellement en jouant, et le plus gros du boulot consiste à trouver tous les hologrammes. Certains sont bien planqués, d’autres demandent juste de sortir légèrement du chemin principal. En rejouant quelques chapitres depuis le menu, j’ai complété le tout sans jamais avoir l’impression de grinder artificiellement.

    Si vous cherchez en revanche un jeu très difficile, ou un platformer ultra libre avec exploration non linéaire, vous risquez de rester sur votre faim. Planet of Lana 2 reste ultra linéaire, très mis en scène, très guidé. Pour moi, c’est assumé : c’est plus proche d’un film d’animation jouable que d’un Metroidvania. Mais il faut le savoir avant de se lancer.

    Verdict : une vraie montée en puissance pour la série

    Après mes 8 heures sur Novo et ailleurs, j’ai vraiment eu le sentiment de voir un studio qui gagne en maturité. Planet of Lana 2: Children of the Leaf ne renie rien de ce qu’était le premier épisode : un puzzle-platformer doux, contemplatif, au duo central attachant. Mais il corrige beaucoup de ses faiblesses (le rythme, le manque de lore, la variété limitée des situations) tout en poussant beaucoup plus loin sa direction artistique et ses mécaniques de puzzles.

    Tout n’est pas parfait : j’aurais aimé que la relation entre Lana et Mui soit encore plus exploitée, que certains puzzles s’éloignent davantage des schémas du premier, et que la narration soit un poil moins nébuleuse pour les joueurs qui n’ont pas envie de théoriser pendant une heure après le générique. Mais malgré ces réserves, j’ai quitté le jeu avec cette sensation rare d’avoir vécu un petit voyage cohérent, touchant et superbe à regarder.

    Si vous aviez aimé le premier tout en lui reprochant ses creux de rythme, cette suite est quasiment un no-brainer. Si vous découvrez la série, vous pouvez techniquement commencer par celui-ci (le résumé du début fait le job), mais vous passerez à côté de quelques résonances émotionnelles. Dans tous les cas, pour peu que vous ayez un faible pour les puzzles posés, les univers peints à la main et les histoires racontées en creux, Planet of Lana 2 mérite clairement sa place sur votre disque dur.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10

    TL;DR – Planet of Lana 2 en résumé

    • Durée idéale : 6-7h pour finir, 8h pour le 100%, sans gros temps mort.
    • Lore enfin développé : passé de Mui, origines des envahisseurs, futur de Lana… plein de réponses, mais aussi des questions pour un potentiel 3e épisode.
    • Puzzles enrichis : nage, plongée, possession de créatures, gros travail sur les environnements aquatiques.
    • Direction artistique somptueuse : 2D peinte à la main, variété de biomes, mise en scène très soignée.
    • Bande-son de haute volée : retour de Takeshi Furukawa, thèmes mémorables, usage malin du silence.
    • Quelques bémols : relation Lana/Mui un peu en retrait par moments, puzzles parfois trop familiers pour les vétérans du 1, narration toujours très elliptique.

    Un puzzle-platformer 2D plus ambitieux et plus sûr de lui, qui sublime la formule du premier épisode sans la trahir. Si vous avez un Game Pass, il mérite clairement le téléchargement. Et même en dehors de l’abonnement, c’est un de ces jeux « moyens formats » qui marquent bien plus qu’un open world de 80 heures.

  • Diablo IV – Preview du Démoniste de Lord of Hatred : quatre archétypes pour réinventer l’endgame

    Diablo IV – Preview du Démoniste de Lord of Hatred : quatre archétypes pour réinventer l’endgame

    Retour en Enfer : mes premières heures avec le Démoniste

    Je tourne autour de Diablo IV depuis le lancement : un barbare monté 100 pour le premier ladder, un sorcier foudre complètement cassé à la Saison du Sang, puis une grosse pause quand la lassitude de l’endgame s’est installée. Lord of Hatred était donc un peu mon dernier espoir pour retomber accro, et la promesse d’un nouveau mage démoniaque, le Démoniste, avait tout ce qu’il fallait pour me faire revenir.

    Blizzard m’a invité sur une version preview PC de l’extension, avec un accès limité au nouveau continent de Skovos et surtout à plusieurs Démonistes préconfigurés de haut niveau. En gros, environ quatre heures de jeu, clavier-souris sur un PC équivalent à un Ryzen 7 / RTX 4070, le tout sur une build de développement encore en chantier. Pas une “review” complète de l’extension, mais suffisamment pour voir si ce fameux Démoniste a le potentiel de changer la manière de jouer à Diablo IV.

    Je précise d’entrée : ici je parle avant tout de mes sensations de jeu avec la classe, et de ce que j’ai pu voir des nouveaux systèmes (arbre de talents, War Paths, filtres de loot, sets…). Les chiffres peuvent encore bouger avant la sortie prévue le 28 avril, mais la philosophie globale, elle, est déjà très claire.

    Quatre Démonistes en un : un kit éclaté en archétypes

    Mon premier contact avec la classe a été assez violent. Le Démoniste, dans Lord of Hatred, n’est pas juste un “nécro avec des cornes” comme je le craignais. C’est un mage qui manipule deux ressources, Courroux et Domination, balance des Éclats d’âme pour invoquer des démons jetables, et surtout se décline en quatre archétypes qui changent presque complètement la manière de jouer : Legion, Vanguard, Ritualiste et Mastermind.

    Sur la preview, chaque archétype correspondait à un build tout fait, déjà optimisé par les devs, histoire de sentir les extrêmes du kit. Après ça, j’ai pu bricoler un Démoniste hybride en piochant des compétences un peu partout, mais on y reviendra. D’abord, ces fameuses variations.

    Legion : le nécromancien sous amphétamines

    Premier perso lancé : un Démoniste Legion, la version invocateur. Là, on est en terrain familier pour les vétérans de la série : des démons partout, du sacrifice, du damage over time, et une étonnante impression que tout ce qui me suit est en sursis permanent.

    La différence avec le Nécromancien classique, c’est l’agressivité. Sur mon build, l’attaque de base tirait littéralement des lunatiques démons explosifs sur les ennemis, façon projectiles vivants. Chaque sort recyclait mes sbires d’une manière ou d’une autre : je les faisais exploser pour booster mes dégâts, je transformais une “muraille” de démons en une vague mouvante qui dévorait l’écran, et je remplissais ma ressource en les sacrifiant.

    Le moment le plus parlant est arrivé en plein pack d’élites : j’ai claqué l’ultime du build, Fiend of Abaddon, un gigantesque démon brandissant une claymore qui balayait la moitié de l’arène. En deux secondes, le sol était couvert de viscères roses et de braises. Cette sensation de puissance “sale”, en exploitant mes propres serviteurs comme carburant, fonctionne à merveille. C’est le style qui m’a le plus rappelé mes heures avec le Warlock de Diablo II Resurrected, mais avec un rythme bien plus frénétique.

    Vanguard : quand le mage devient le démon

    Ensuite, j’ai basculé sur le build Vanguard, et là changement complet d’ambiance. Fini le mage planqué derrière ses pets : mon Démoniste se jetait dans la mêlée, couvert de lave et de flammes infernales. Un sort faisait apparaître une énorme tête démoniaque qui crachait des flammes en cône, un autre faisait exploser les cadavres en chaîne pour transformer chaque pack en feu d’artifice.

    Le centre du gameplay, c’est Métamorphose, un ultime qui transforme le Démoniste en démon à part entière. Au moment où je l’ai activé pour la première fois, toute ma barre de compétences a été remplacée par un nouveau set d’attaques temporaires : griffes, charges, zones de lave sous mes pieds. La première fois, j’ai été complètement paumé, le temps de retrouver ce qui faisait quoi, tout en esquivant les aoe au sol. Mais au bout de quelques activations, le flow commençait à se mettre en place, et le sentiment de tout arracher au corps-à-corps devenait vraiment grisant.

    Ce build demande clairement plus de maîtrise que Legion : la métamorphose ne dure que quelques secondes, la survie est plus tendue, et mal timée, la transformation se perd sur un pack déjà presque mort. Mais pour celles et ceux qui aiment coller leur caméra à la tronche des boss, le Vanguard a ce côté “berserker démoniaque” qui manquait jusqu’ici à Diablo IV.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos
    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos

    Ritualiste : le roi des zones de contrôle

    Troisième essai, troisième ambiance. Le build Ritualiste transforme le Démoniste en architecte de l’enfer : au lieu de spammer des projectiles, je couvrais littéralement le sol de sigils, de totems et de malédictions qui transforment chaque couloir en piège à rats.

    Entre deux packs, je posais un cercle de flammes qui fissurait la terre, un totem qui enchaînait les démons sur place, puis une zone maudite qui appliquait un debuff et me rendait invisible à chaque ennemi tué à l’intérieur. Résultat : alors que mon groupe de démons hurlants tentait de me rejoindre, ils explosaient les uns après les autres avant même d’avoir traversé la moitié de l’écran.

    L’ultime du Ritualiste est l’un des plus impressionnants visuellement que j’ai vus dans Diablo IV : un sigil gigantesque qui recouvre presque tout l’écran, pulse plusieurs fois, et laisse derrière lui un tapis de morceaux de chair démoniaque. Même en sachant que c’était une build “press”, donc probablement un peu dopée, la sensation d’écraser la carte sous mon contrôle m’a vraiment marqué. On est très loin du sorcier actuel qui doit enchaîner les mêmes trois spells pour nettoyer une salle.

    Mastermind : le rogue démoniaque, fragile mais létal

    Dernier archétype, et clairement celui avec lequel j’ai eu le plus de mal : Mastermind. Ici, le Démoniste joue la carte de la mobilité et de la furtivité : dash fréquents, buffs de déplacement, possibilités de devenir invisible, le tout soutenu par une pluie de debuffs sur les ennemis.

    Par réflexe, j’ai voulu jouer ce build comme mon rogue de la Saison 2 : foncer, vider mon chargeur de compétences, disparaître, recommencer. Sauf que le Mastermind est encore plus fragile, et que la clé du kit semble résider dans la préparation : poser discrètement des zones, empiler des malédictions, puis déclencher l’ultime qui libère un essaim de bestioles infernales dévorant tout sur la carte.

    Sur mes quelques runs, j’ai pris cher plusieurs fois à cause d’un déplacement mal timé ou d’une esquive ratée, mais le potentiel de DPS m’a sauté aux yeux. C’est le genre de build qui, en groupe, risque d’être celui qui “fait fondre” les boss pendant que les autres tiennent la ligne. Pas sûr que ce soit mon premier choix au lancement de l’extension, mais j’ai déjà envie de creuser les combinaisons possibles autour de lui.

    Un arbre de talents enfin intéressant à parcourir

    Au-delà de la classe en elle-même, ce qui m’a le plus surpris pendant la session, c’est à quel point le nouvel arbre de compétences change la sensation de progression. Blizzard a clairement décidé de dégager une bonne partie des nœuds “+3 % de dégâts de base” qui encombraient tout, pour les déplacer là où ils ont leur place : dans le Parangon.

    Sur le Démoniste, chaque point investi semblait transformer mon gameplay plutôt qu’augmenter un chiffre. Un exemple concret : une compétence qui invoquait initialement un mur de démons défensif se déverrouille ensuite avec un choix qui le transforme en horde errante, se déplaçant pour mordre tout ce qui bouge. Même logique côté Sorcier dans ce que les devs nous ont montré : la fameuse Hydre de feu peut devenir une Hydre de glace via un nœud de l’arbre, changeant complètement son rôle dans un build.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos
    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos

    Après avoir essayé les quatre archétypes prédéfinis, j’ai passé un bon moment à bricoler un Démoniste “maison” qui mélangeait des éléments de Legion et de Ritualiste, avec un soupçon de Vanguard pour les situations où je devais plonger dans la mêlée. Honnêtement, ma première tentative était un peu catastrophique : pas assez de synergies, trop de boutons à gérer, et une rotation bancale. Mais même dans l’échec, j’avais la sensation d’apprendre, de comprendre ce que le nouvel arbre essayait de me pousser à faire.

    C’est là que je vois le plus gros potentiel de Lord of Hatred : revenir à des arbres de talents qui définissent le style de jeu, et pas seulement la courbe de DPS. Si cette philosophie est réellement appliquée à toutes les classes comme les devs l’annoncent, le “meta” de fin de saison pourrait devenir beaucoup plus varié que ce que l’on connaît depuis le lancement.

    War Paths, sets, loot filter : ce que ça change pour l’endgame

    Je n’ai pas pu passer des dizaines d’heures sur l’endgame de cette preview, mais Blizzard a présenté suffisamment de choses pour comprendre la direction. Le nouveau système de progression de fin de jeu, War Paths, veut structurer un peu mieux ce que l’on fait une fois niveau 100 : plutôt que de simplement enchaîner les mêmes donjons cauchemar, chaque “chemin” proposerait des objectifs, des récompenses et des modificateurs thématiques.

    Difficile de juger sans y plonger pour de bon, mais combiné à un Démoniste qui peut se spécialiser en invocateur, en contrôleur de zone ou en assassin furtif, l’idée de groupes avec des rôles plus marqués redevient crédible. Imaginer un War Path centré sur des vagues interminables d’ennemis où un Legion nettoie l’écran, pendant qu’un Ritualiste verrouille les couloirs et qu’un Mastermind fait fondre les élites, redonne un peu de vie à un endgame devenu très routinier.

    Côté loot, gros soupir de soulagement : les sets reviennent. Sur la preview, je n’ai vu que quelques pièces isolées adaptées au Démoniste, mais l’intention est claire : créer de vrais ensembles qui soutiennent des archétypes, plutôt que de dépendre uniquement des aspects légendaires. Ajoutez à ça de nouveaux systèmes de craft et surtout un filtre de loot enfin intégré au jeu, et on a l’impression que Blizzard a écouté les critiques sur la pluie d’objets inutiles à trier à la main.

    Le filtre n’était pas encore entièrement paramétrable sur la build que j’ai testée, mais même une première version simplifiée suffit déjà à soulager les yeux. Plus besoin de scanner chaque anneau jaune au sol pour voir si, par miracle, il contient le jet parfait. Sur un ARPG où l’on enchaîne les massacres, cette qualité de vie pèse lourd dans le temps.

    Skovos, technique et sensations : l’enfer sous un autre angle

    Entre deux donjons, j’ai pu traîner un peu du côté de Skovos, la nouvelle région. Visuellement, on change du gris cendreux de Kehjistan ou de la neige éternelle des Steppes : îles luxuriantes, architectures rappelant vaguement une Grèce antique corrompue, eaux turquoise tachées de sang. Sur un écran 1440p, tout à fond, la preview tournait entre 90 et 120 fps sur ma machine, sans gros accroc technique ni chutes brutales.

    Les animations du Démoniste, surtout en Vanguard et en Ritualiste, sont particulièrement soignées : la métamorphose en démon se fait dans un jaillissement d’os et de flammes, les sigils se dessinent au sol avec des tracés de lumière malsaine, et les essaims d’insectes infernaux du Mastermind grouillent littéralement sur l’écran. Côté son, les hurlements de démons sacrifiés et les explosions de cadavres ont ce grain poisseux qui colle très bien à la fantasy “plus metal que metal” de la classe.

    On nous a aussi confirmé la présence d’un mini-jeu de pêche et d’autres activités secondaires dans la région, mais je n’ai pas pu y toucher sur cette version. Difficile donc de dire si cela suffira à casser la monotonie entre deux sessions de farm, mais ça participe au sentiment que Lord of Hatred veut densifier le quotidien, pas seulement rajouter une couche de difficulté tout en haut.

    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos
    Screenshot from Diablo IV: Season of Infernal Chaos

    Les doutes qui restent : complexité et métas écrasantes

    Tout n’est pas rose dans ce tableau démoniaque. Après plusieurs heures à jongler entre les archétypes, une crainte subsiste : le risque de complexité excessive pour les joueurs et joueuses plus casual. Le Démoniste est une classe très dense, avec beaucoup de boutons, de synergies implicites, de ressources à surveiller. Bien sûr, on peut se cantonner à un archétype simple comme Legion, mais le jeu te tend en permanence des perches pour hybrider ton build.

    En essayant de mixer Legion et Vanguard sur mon build perso, je me suis retrouvé avec une rotation lourde, des temps morts et une impression de “jack of all trades, master of none”. Je vois très bien naître des builds piégeux, séduisants sur le papier mais médiocres en pratique. Sans un bon système d’explication in-game et des outils pour visualiser les synergies, certains risquent de s’y perdre.

    L’autre gros point d’interrogation concerne l’équilibrage à long terme. Sur le papier, les quatre archétypes du Démoniste ont tous leur place en endgame : Legion pour le nettoyage de masse, Ritualiste pour le contrôle, Vanguard pour la mêlée agressive, Mastermind pour le burst ciblé. Mais l’histoire récente de Diablo IV montre une tendance assez nette : une poignée de builds dominent chaque saison, pendant que le reste sert surtout à varier son leveling.

    Mon plus grand souhait est que le travail effectué sur le Démoniste – et promis pour les autres classes via les nouveaux arbres – permette de briser ce carcan. Impossible de le garantir après seulement quelques heures sur une build de preview, mais la base posée ici montre au moins une volonté d’ouvrir le spectre des roles possibles en groupe.

    Pour qui est le Démoniste de Diablo IV ?

    Après cette session, j’ai une idée assez claire du public que vise le Démoniste.

    • Si tu as toujours rêvé d’un invocateur plus agressif que le Nécromancien, Legion coche toutes les cases.
    • Si tu viens des action-RPG plus “brawlers” et que tu aimes plonger au cœur de la mêlée, Vanguard est une porte d’entrée parfaite vers Diablo IV.
    • Si tu kiffes les builds de contrôle de zone, la planification, les pièges et les explosions à retardement, Ritualiste est ta boîte à outils rêvée.
    • Si tu vis pour les gros chiffres en burst, le theorycrafting de haut vol et les rotations exigeantes, Mastermind a tout pour devenir ton terrain de jeu.

    À l’inverse, si tu cherches une classe simple à prendre en main pour découvrir Diablo IV, le Démoniste n’est probablement pas le choix le plus doux. Même sur les builds “faciles”, il y a beaucoup de choses à gérer en parallèle. Pour une première campagne, un Barbare ou un Druide restent plus lisibles.

    Verdict provisoire : un 9/10 qui donne envie de replonger

    En sortant de cette preview, j’avais envie de faire exactement une chose : planifier mon reroll Démoniste pour le 28 avril. Même en sachant que les chiffres vont bouger, que certains sorts seront nerfés, que la meta trouvera vite ses préférés, la fantaisie de jeu de la classe est déjà pleinement réussie.

    Le Démoniste de Lord of Hatred coche plusieurs cases que je n’osais plus attendre de Diablo IV : des builds réellement distincts au sein d’une même classe, un arbre de compétences qui donne l’impression de faire des choix, un début de réponse aux critiques sur l’endgame et le loot. Reste à voir si le reste de l’extension – histoire, War Paths, rework complet des autres classes – sera au même niveau.

    Sur la seule base de cette session, mon verdict provisoire pour la classe est clair :

    Note provisoire pour le Démoniste de Diablo IV : 9/10

    Pas parfait, parfois un peu trop gourmand en complexité, mais suffisamment excitant pour me donner envie de remettre des dizaines d’heures dans un jeu que j’avais rangé depuis un moment. Pour un ARPG service comme Diablo IV, c’est déjà un très bon signe.

    En résumé (TL;DR)

    • Quatre archétypes bien distincts (Legion, Vanguard, Ritualiste, Mastermind) qui offrent de vrais rôles en groupe.
    • Un arbre de talents repensé, centré sur la modification du gameplay plutôt que sur les bonus de stats.
    • Un kit très dense et spectaculaire, mais exigeant à maîtriser, avec un risque de builds “pièges”.
    • Retour des sets, nouveaux systèmes de craft et filtre de loot qui vont dans le bon sens pour l’endgame.
    • Skovos apporte une ambiance visuelle fraîche, et Lord of Hatred semble vouloir densifier le contenu plutôt que seulement l’étirer.
    • Si Blizzard applique la même philosophie aux autres classes, le meta de Diablo IV pourrait être méconnaissable dans les mois qui viennent.
  • Test de Xenoblade Chronicles 3 en 2026 : un chapitre 5 légendaire qui en fait un JRPG quasi

    Test de Xenoblade Chronicles 3 en 2026 : un chapitre 5 légendaire qui en fait un JRPG quasi

    Mon retour à Aionios en 2026 : un JRPG qui refuse de quitter ma tête

    La première fois que j’ai fini Xenoblade Chronicles 3, en 2022, j’ai posé la Switch, je suis resté quelques minutes à fixer l’écran noir et je me suis dit : « Bon, ça c’est un 18/20, facile. » J’avais aimé le système de combat, j’avais adoré l’open world, mais c’est une séquence très précise du chapitre 5 qui m’avait achevé émotionnellement.

    Quatre ans plus tard, avec une Nintendo Switch en fin de vie, une Switch 2 dans toutes les conversations et un remaster de Xenoblade Chronicles X qui, lui, a déjà son patch nouvelle génération, j’ai eu envie de revenir sur Aionios. Pas juste pour « voir si ça a vieilli », mais pour vérifier un truc : est-ce que ce foutu chapitre 5 tient encore autant aux tripes ou est-ce que c’était le charme du moment ?

    J’ai relancé une nouvelle partie, replongé une bonne vingtaine d’heures dedans, réappris les classes, les interlient, les chaînes, les Ouroboros… et, arrivé à ce fameux passage, j’ai compris que non, je ne m’étais pas emballé. C’est toujours l’une des séquences les plus marquantes du JRPG moderne. Le genre de truc dont on reparle entre initiés, comme on évoque encore aujourd’hui la mort d’Aerith dans Final Fantasy VII.

    Xenoblade Chronicles 3 en deux mots : un monde, une guerre, dix ans pour vivre

    Pour resituer vite fait si vous êtes passé à côté : Xenoblade Chronicles 3 est un JRPG en monde ouvert exclusif à la Nintendo Switch, développé par Monolith Soft. On y explore Aionios, un monde coincé dans une guerre sans fin entre deux nations, Keves et Agnus. Les soldats ne sont pas vraiment « nés » : ils sont fabriqués, programmés pour se battre, et leur espérance de vie est limitée à dix petites années. Au bout, c’est la disparition pure et simple.

    On suit Noah, Mio et leurs amis, deux groupes ennemis qui finissent par faire équipe après avoir obtenu un pouvoir mystérieux : la possibilité de s’imbriquer en Ouroboros, une fusion entre deux personnages qui donne naissance à une sorte de mécha organique ultra-puissant. Évidemment, tout ce beau monde devient aussitôt persona non grata, poursuivi par une organisation obscure, Moebius, qui tire les ficelles de cette guerre éternelle.

    Le pitch a l’air très « gros shônen SF », mais ce qui m’a frappé dès 2022 et qui m’a encore frappé en 2026, c’est à quel point le jeu ne lâche jamais ses thèmes : le temps qui file, la peur de la mort, la façon dont on choisit de vivre quand on sait que tout est limité. Noah et Mio ne sont pas juste des avatars silencieux : ce sont des personnages hantés par leur rôle, par les morts qu’ils accompagnent au son de leurs flûtes. J’avais oublié à quel point le motif musical de la flûte revenait partout, dans l’OST, dans la mise en scène, jusque dans la façon dont les scènes de deuil sont filmées.

    Un open world XXL, parfois trop généreux, mais incroyablement cohérent

    Sur le plan purement « jeu », Xenoblade Chronicles 3, c’est ce mélange typique de Monolith Soft : de gigantesques zones ouvertes avec des falaises improbables, des monstres dix niveaux au-dessus de vous qui rôdent juste à côté d’ennemis de base, des panoramas qui donnent envie de poser la manette pour regarder l’horizon… et des quêtes qui tombent de partout.

    Replonger dedans en 2026 m’a rappelé deux choses :

    • Oui, la structure est encore ultra solide : chaque colonie que vous libérez a sa petite histoire, ses persos secondaires, son tableau d’affinité qui se remplit peu à peu. J’ai eu ce petit frisson la première fois que j’ai revu la carte générale avec ses dizaines de points d’interrogation.
    • Oui, c’est toujours aussi dense, voire étouffant : au bout de 10 heures, mon journal de quêtes ressemblait déjà à une liste de courses oubliée depuis deux mois.

    Sur ma première run en 2022, j’avais passé un temps indécent à nettoyer chaque zone. Cette fois, je me suis forcé à jouer « en ligne droite plus tendue », justement pour voir si l’histoire tenait encore sans tout faire. Réponse : oui, largement. L’open world, les quêtes de colonies, les héros recrutables… tout ça nourrit le contexte et donne du relief à Aionios, mais le fil rouge fonctionne très bien même si vous n’êtes pas complétionniste maladif.

    Et honnêtement, pour de la Switch de fin de génération, le level design impressionne toujours autant. Il y a eu des mondes ouverts plus jolis depuis, surtout sur les machines concurrentes, mais la façon dont Aionios s’imbrique, avec des chemins qui se croisent, des raccourcis qui se débloquent des dizaines d’heures plus tard, ça respire l’expérience accumulée sur les Xenoblade mais aussi sur Breath of the Wild, où Monolith a aussi apporté sa patte.

    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2
    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2

    Des combats en temps réel d’une profondeur monstrueuse

    Je me souvenais que le système de combat était bon. J’avais un peu oublié à quel point il était riche à la limite du déraisonnable.

    Sur le papier, c’est du temps réel avec cooldowns : vous contrôlez un personnage parmi les six de votre équipe, les autres sont gérés par l’IA. Vous positionnez vos attaquants dans le dos pour les bonus de dégâts, vos tanks en face pour tenir l’aggro, vos soigneurs un peu en retrait. Jusque-là, classique. Mais au bout de quelques heures, tout se superpose :

    • Un système de classes que vous débloquez en recrutant des héros, et que chacun de vos six personnages peut adopter. Tank, DPS, soigneur, soutien, attaquant spé combos… J’ai passé de longues minutes à jongler entre les menus pour faire des compos un peu dingues.
    • Des Arts à fusionner : vous pouvez combiner les arts de Keves et d’Agnus pour déclencher des attaques plus fortes, avec souvent un petit temps mort où il faut apprendre le timing.
    • L’Interlien / Ouroboros : à tout moment, si la jauge est pleine, deux de vos héros fusionnent en une créature gigantesque, avec son propre set d’attaques et un rôle bien défini. C’est là que le jeu bascule parfois dans le « mecha drama » totalement assumé.
    • Les attaques en chaîne, ces phases où le temps s’arrête et où vous jouez une sorte de mini puzzle de chiffre pour faire exploser le boss sous des millions de dégâts.

    Au bout d’une dizaine d’heures pour cette reprise, je me suis retrouvé face à un monstre unique plusieurs niveaux au-dessus de moi. Trois tentatives, trois échecs. Au lieu de pester contre la difficulté, j’ai fini par m’asseoir, reconfigurer complètement mon équipe : je suis passé d’un setup double tank / double heal très safe à un truc beaucoup plus agressif, avec un seul tank, un support qui spamme les buffs et une synergie de classes centrée sur les combos Briser > Chute > Étourdir > Rafale. Le combat suivant, c’était une autre histoire. C’est ce moment où je me suis rappelé pourquoi ce système m’avait autant accroché en 2022.

    Tout n’est pas parfait : l’interface en combat reste un joyeux foutoir, surtout en portable. Entre les icônes de classes, les portraits, les jauges d’Ouroboros, les timers de chaînes, on a parfois l’impression de jouer à un MMORPG sur un écran de 6 pouces. Sur ma TV, en mode docké, ça passe beaucoup mieux, mais j’ai encore eu quelques moments où je me suis demandé ce qui se passait vraiment sur le terrain.

    Chapitre 5 : le uppercut émotionnel qui change tout

    Je vais être clair : je ne spoilerai pas. Ce serait criminel. Mais si vous traînez un peu dans les communautés JRPG, vous savez déjà que le chapitre 5 de Xenoblade Chronicles 3 est devenu culte. Revenir dessus en 2026, en sachant ce qui allait arriver, était presque plus violent que la première fois.

    Jusqu’au début du chapitre 5, le jeu est un excellent JRPG : grande aventure, thématiques intéressantes, personnages attachants, combats profonds. À partir de là, il devient autre chose. La mise en scène se resserre, le rythme bascule : on quitte un temps les grandes plaines pour quelque chose de beaucoup plus contrôlé, presque oppressant. Le jeu se permet des choix de narration radicaux, des plans qui durent, des silences gênants, des visages détruits par la fatigue et la peur.

    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2
    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2

    Ce qui m’a marqué, c’est la manière dont ce chapitre retourne tout ce que le système de jeu vous a appris. Sans rentrer dans les détails, certaines mécaniques que vous utilisiez presque machinalement depuis des dizaines d’heures sont remises en question. Le jeu vous force à regarder en face ce que vous étiez en train de faire, ce que signifiait réellement ce monde structuré autour de la guerre et de la consommation de vies.

    La première fois, en 2022, j’avais ressenti ce gros coup de massue, un peu comme quand j’ai découvert, gamin, la scène d’Aerith dans FFVII. En 2026, en connaissant l’issue, j’ai surtout prêté attention à la construction : les petites phrases semées dès les chapitres 3 et 4, la manière dont l’OST se modifie discrètement, les animations des personnages qui trahissent leur épuisement. Et j’ai fini, encore une fois, les yeux humides devant l’écran, en me répétant : « Ok, c’est bien pour ça que ce jeu mérite son 18/20. »

    Il y a d’autres très bons moments dans Xenoblade 3 – la fin, certains arcs de héros, le prologue du DLC Future Redeemed si vous poussez jusque-là – mais c’est vraiment ce chapitre 5 qui le fait entrer dans une autre catégorie. Sans lui, on parlerait d’un excellent JRPG. Avec lui, on parle d’un jeu qui marquera durablement tous ceux qui le traversent.

    Technique : la Switch tire la langue, mais le jeu tient encore debout

    Côté technique, je jouais sur une Switch classique dockée sur un écran 55 pouces, avec quelques sessions en portable. Rien de neuf sous le soleil : ça tourne globalement en 30 fps, avec quelques chutes dans les zones les plus chargées, mais rien qui m’ait gâché un combat important. Monolith Soft sait visiblement comment tirer le maximum de la petite console de Nintendo.

    La vraie limite, c’est la définition dynamique : en portable, certains panoramas deviennent une bouillie de pixels, au point de me donner envie de reposer la console. En docké, ça passe beaucoup mieux, même si on reste loin de la finesse d’un remaster sur console plus récente. Quand on vient de lancer le remaster de Xenoblade Chronicles X sur Switch 2 avec son framerate plus fluide, le retour sur XC3 fait forcément un peu mal aux yeux.

    Et c’est justement là que le bât blesse en 2026 : aucun patch Nintendo Switch 2 n’a été déployé, ni même annoncé pour Xenoblade Chronicles 3. Là où Xenoblade X a eu droit à son édition optimisée sur la nouvelle machine de Nintendo, Noah et Mio restent coincés sur un code pensé pour la Switch d’origine. C’est jouable, c’est même souvent très beau artistiquement, mais difficile de ne pas rêver à un mode 60 fps et une résolution plus propre pour les longues sessions de farm et d’exploration.

    Heureusement, l’OST enterre la concurrence. Les compositions de Mitsuda et compagnie n’ont rien perdu de leur puissance. Les morceaux plus calmes à la flûte, les envolées orchestrales pendant les chain attacks, le thème de certaines colonies… C’est le genre de bande-son que j’écoute encore en dehors du jeu, et qui renforce énormément l’impact émotionnel de ce fameux chapitre 5.

    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2
    Screenshot from Xenoblade Chronicles 3: DLC Wave 2

    Monolith Soft, la meilleure arme secrète de Nintendo

    En relançant Xenoblade Chronicles 3, je me suis rappelé à quel point Monolith Soft est devenu vital pour Nintendo. Oui, la série Xenoblade est la vitrine de leur savoir-faire, mais on sait aujourd’hui qu’ils ont aussi prêté main-forte à plein de gros projets maison : The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sa suite, et, ces dernières années, d’autres productions majeures du constructeur.

    Quand on erre dans Aionios, on sent clairement le studio qui a passé une décennie à peaufiner sa façon de construire des mondes ouverts. Les falaises improbables, les vallées cachées, les chemins qui bouclent sur eux-mêmes, les points de vue pensés pour qu’on s’arrête et qu’on contemple, tout ça transpire le même ADN que les plateaux d’Hyrule. Monolith a ce truc rare : réussir à faire paraître crédible un monde pourtant totalement farfelu dans sa géologie.

    Du coup, difficile de ne pas se demander ce que le studio prépare pour la Switch 2. Si Xenoblade Chronicles 3 réussit déjà à proposer un open world aussi massif et aussi chargé de combat sur une simple Switch, leur prochain gros projet sur hardware moderne a de quoi faire saliver. Mais en attendant, XC3 reste, pour moi, leur pièce maîtresse sur la génération actuelle de consoles Nintendo.

    Pour qui est Xenoblade Chronicles 3 en 2026 ?

    Après ce retour en 2026, je le conseillerais sans trop hésiter à plusieurs profils :

    • Les fans de JRPG narratifs : si vous vivez pour les histoires qui prennent leur temps, les personnages qui évoluent et les moments de bravoure émotionnels, XC3 est clairement dans le haut du panier.
    • Les amoureux de systèmes de combat complexes : entre les classes, les Ouroboros, les attaques en chaîne, il y a de quoi passer des heures à peaufiner son équipe. Si vous aimez les RPG à la Tales of ou Final Fantasy XII, vous serez servi.
    • Les joueurs qui cherchent un gros jeu solo sur Switch : on parle facilement de 60 à 80 heures pour voir le bout de l’aventure principale, bien plus si vous visez les quêtes annexes et le contenu du pass d’extension.

    En revanche, je préviens :

    • Si vous n’aimez pas les jeux verbeux, bourrés de cutscenes et de dialogues introspectifs, vous risquez de trouver le rythme trop lent.
    • Si les graphismes un peu flous et le 30 fps vous sortent complètement de l’expérience, l’absence de patch Switch 2 va clairement vous frustrer.

    Verdict final : un 18/20 mérité, soit un solide 9/10

    En 2022, j’avais mis un 18/20 à Xenoblade Chronicles 3 un peu sur l’adrénaline : je venais de vivre ce chapitre 5 en apnée, encore sonné par la façon dont le jeu avait tout retourné. En 2026, après une deuxième plongée plus réfléchie, je ne changerais absolument pas cette note. C’est toujours un 18/20, un bon gros 9/10.

    Oui, la technique accuse son âge. Oui, le jeu aurait besoin d’un vrai patch Switch 2 pour respirer pleinement. Oui, certaines quêtes FedEx sentent le remplissage. Mais l’ensemble, la manière dont le gameplay, la narration et la musique se répondent, la façon dont ce chapitre 5 redéfinit tout ce qui précède, en font un JRPG que j’aurais du mal à ne pas recommander chaudement à tout amateur du genre.

    Je joue aux JRPG depuis suffisamment longtemps pour avoir vu passer beaucoup de « moments cultes » autoproclamés. Celui de Xenoblade Chronicles 3, lui, a tenu l’épreuve du temps. Et rien que pour ça, Aionios mérite encore qu’on y retourne.

    TL;DR – Xenoblade Chronicles 3 en 2026

    • Un JRPG open world massif et cohérent, porté par un univers de guerre éternelle et de soldats condamnés à vivre dix ans.
    • Un système de combat en temps réel ultra profond : classes, Ouroboros, attaques en chaîne, très riche mais parfois illisible à l’écran.
    • Un chapitre 5 absolument mémorable, au niveau des grands moments du JRPG moderne, qui fait basculer le jeu dans une autre dimension émotionnelle.
    • Techniquement limité par la Switch : 30 fps, résolution souvent floue, et toujours aucun patch dédié à la Switch 2.
    • Une OST magistrale qui soutient les thèmes de la mort, du temps qui passe et de l’acceptation.
    • Note personnelle : 18/20, soit 9/10 – un jeu quasi indispensable pour tout fan de JRPG prêt à accepter les limites techniques de la Switch.
  • Test de Magic: The Gathering – Turtle Team-Up : le crossover Tortues Ninja qui transforme Magic en

    Test de Magic: The Gathering – Turtle Team-Up : le crossover Tortues Ninja qui transforme Magic en

    Magic, les Tortues Ninja et le coop : j’y croyais à moitié

    Je joue à Magic: The Gathering depuis suffisamment longtemps pour avoir connu le bloc Innistrad la première fois, les decks de démarrage qui coûtaient trois francs six sous, et les soirées où on finissait fâchés parce que quelqu’un avait encore sorti son deck combo immonde. En parallèle, j’ai enchaîné les jeux de plateau coopératifs façon Pandemic, Arkham Horror, Marvel Champions. Autant dire que quand j’ai vu débarquer Magic: The Gathering – Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtle Team-Up, vendu comme un Magic coopératif familial, j’ai haussé un sourcil.

    Sur le papier, ça ressemblait au genre de produit trop marketing pour être honnête : un crossover Tortues Ninja, quatre decks préconstruits, un « boss deck » et un mode coopératif où tout le monde partage le même total de points de vie. Après plusieurs soirées à alterner entre tables de cuisine et tapis de jeu (dont une avec un enfant de 10 ans et deux adultes déjà bien rôdés à Magic), je peux dire que Turtle Team-Up m’a surpris dans le bon sens : ce n’est ni un gadget, ni un nouveau « vrai » format Magic, mais un excellent petit jeu de société coop basé sur Magic.

    J’ai enchaîné une petite dizaine de parties, en duo, à trois et à quatre, avec des niveaux de connaissances très variés (de « je connais les couleurs de Magic » à « j’ai un classeur Modern full foil »). À chaque fois, ce côté coop simple et immédiat a fait mouche, même si certains défauts apparaissent vite quand on enchaîne les runs.

    Comment Turtle Team-Up transforme Magic en jeu coop

    La boîte Turtle Team-Up, c’est quatre decks de 60 cartes, un pour chaque Tortue (Leonardo, Michelangelo, Donatello et Raphael), plus un deck de Boss et un deck d’Événements. Tu joues de 2 à 4 joueurs, chacun prend une Tortue, et vous affrontez ensemble la pioche du jeu, comme dans un Pandemic ou un Marvel Champions.

    Les bases restent celles de Magic : tu poses tes terrains, tu lances des créatures, des artefacts, des rituels et des éphémères. Là où ça change, c’est que :

    • Vous partagez un total de points de vie, représenté par un joli compteur en forme de carapace avec des parts de pizza à enlever au fur et à mesure que vous prenez des dégâts.
    • À chaque tour, le groupe affronte un ou plusieurs Boss tirés du deck dédié : Bebop, Rocksteady, Leatherhead, Shredder, Krang… chacun a sa petite règle spéciale qui complique la vie.
    • Des cartes Événement viennent rajouter du chaos : malus, ninjas du Foot Clan qui poppent pour défendre les boss, défausse, dégâts à toute la table, etc.
    • Les boss apparaissent par vagues : au début un seul, puis deux à la fois, puis trois. Le jeu se durcit comme un jeu vidéo qui enchaîne les niveaux.

    Le but : faire tomber toutes les vagues de boss avant que la carapace de points de vie ne soit entièrement vidée de ses parts de pizza. Simple, lisible, et surtout, ça se met en place en cinq minutes. On est loin du livret de règles de 30 pages d’un Arkham Horror.

    Point important : les decks des Tortues sont fixes. Ils sont pensés pour fonctionner ensemble, avec des synergies évidentes, et tu n’as strictement rien à deckbuilder si tu n’en as pas envie. Tu peux techniquement les modifier avec des cartes TMNT ou d’autres éditions, mais l’expérience de base est clairement prévue « out of the box ».

    Une première partie en douceur… avant le carton général

    Ma toute première partie, on était deux : moi sur Donatello, mon pote sur Michelangelo. Les premiers tours ont été tellement tranquilles que j’ai eu un flashback des jeux coop trop faciles qu’on roule sans réfléchir. On pose nos terrains (mention spéciale à la forêt pizza au brocoli, qui a déclenché un débat passionné sur les toppings immondes), on installe nos premières créatures, on se met bien.

    Premier boss : un puny Bebop qui ne fait pas trop peur. On le gère sans transpirer, on commence à se chauffer : « Franchement c’est chill, ce truc ». Puis arrive LE moment où le jeu rappelle qu’il reste un Magic sous le capot.

    Je viens de remplir le board avec une petite armée de mousers robotiques, bien content de mon timing. On retourne la carte Événement du tour… et c’est un effet du genre « inflige 1 point de dégâts à chaque joueur pour chaque créature qu’il contrôle ». Avec ma table pleine de petits robots, on a pris une mandale monumentale d’un seul coup. Notre total de vie pizza a fondu comme une quatre-fromages oubliée au four.

    C’est là que le jeu a cliqué pour moi. Non seulement on s’est pris une punition bien méritée pour avoir « over-commité » le board comme des sagouins, mais on a surtout été forcés de réfléchir ensemble : qui garde des créatures en backline ? Qui prend le risque de flooder la table ? À quel moment on se permet de vomir sa main ? Ce n’est pas un casse-tête hardcore, mais il y a ce petit grain de sel tactique qui empêche Turtle Team-Up d’être juste un jouet sous licence.

    Cover art for Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers 2013: Deck Pack 2
    Cover art for Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers 2013: Deck Pack 2

    Mutagène, April MVP et Casey qui one-shot le boss final

    La plus belle partie, je l’ai jouée à quatre : Leonardo, Michelangelo, Raphael et Donatello autour de la table, configuration complète. On a très vite identifié Michelangelo comme le deck le plus explosif grâce à sa mécanique de Mutagène. Ces jetons te permettent de booster tes créatures avec des marqueurs +1/+1 en payant du mana, ce qui est parfait dans un coop où tu veux mettre des grosses baffes le plus vite possible.

    La carte clé de la soirée a été April O’Neil, Human Element, planquée dans le deck de Mikey. April dit en gros : « À chaque fois qu’un joueur lance un artefact, un éphémère ou un rituel, crée un jeton Mutagène ». Résultat : dès qu’un de nous lançait ne serait-ce qu’un petit cantrip ou un équipement, la table entière gagnait en puissance de feu potentielle.

    De mon côté, je jouais Raphael mais je m’étais arrangé pour sortir assez vite Casey & Raph, Hotheads, une créature qui réduit le coût des capacités activées de nos créatures. En clair : les Mutagènes de Mikey devenaient plus faciles à dépenser, donc on pouvait transformer la moindre tortue en machine de guerre avec juste quelques terrains engagés.

    Le clou du spectacle, ça a été Casey Jones, Asphalt Hooligan. L’une de ces cartes qui ont l’air correctes sur le papier, mais qui explosent complètement dès que la table se coordonne. Il a une capacité pour doubler sa force contre un coût conséquent de mana, et la compétence double initiative. J’avais mis tous mes terrains à contribution, mais il me manquait deux manas pour activer sa capacité une deuxième fois. Sans que je dise rien, mes deux coéquipiers ont annoncé qu’ils allaient payer pour moi avec leurs propres terrains (oui, Turtle Team-Up autorise explicitement ce genre de soutien de mana entre joueurs).

    On se retrouve avec un Casey Jones absurde, blindé de marqueurs Mutagène, force doublée, double initiative… Au moment de compter les dégâts, j’ai même oublié de prendre en compte cette dernière, et c’est quelqu’un d’autre autour de la table qui m’a arrêté : « Attends, tu tapes deux fois en fait ». Résultat : le trio final de boss qui venait tout juste de sortir s’est fait littéralement effacer du plateau en une seule phase de combat. On a éclaté de rire comme des gosses, et c’est là que j’ai réalisé à quel point le jeu pousse vraiment au high-five collectif.

    La vraie difficulté : éviter le « quarterbacking » toxique

    Comme tous les jeux coop simples, Turtle Team-Up a un ennemi très clair : le joueur expérimenté qui dirige tout le monde, ce qu’on appelle le quarterbacking ou « capitaine de soirée » qui dit à chacun quoi jouer, quand et pourquoi. C’est un classique dans Pandemic, ça arrive aussi dans Marvel Champions, et forcément, Magic coop + joueurs confirmés = danger.

    Sur nos premières parties, surtout avec des joueurs qui connaissaient déjà bien Magic, j’ai senti la tentation permanente de tout optimiser : « Garde ton mana pour booster ma créature », « Non, ne joue pas ça maintenant, attends le prochain boss », etc. Si tu laisses faire, le jeu peut devenir une sorte de puzzle où une seule personne réfléchit et les autres posent des cartes sur commande.

    La bonne surprise, c’est que Turtle Team-Up est suffisamment permissif et pas trop punitif pour qu’on puisse volontairement lâcher prise. En jouant avec un enfant de 10 ans, on s’est imposé une règle : personne n’a le droit de dire quoi faire à un autre, à part pour rappeler une capacité oubliée ou expliquer un mot-clé. Résultat : on a joué nettement moins « optimal », on a même perdu une partie de peu, mais l’expérience était infiniment plus fun et participative.

    Clairement, le jeu est pensé pour être gagné. En jouant vaguement propre, sans tryhard, on s’en sort dans l’immense majorité des cas. Le livret de règles le montre bien : à la fin, tu as une liste de titres à débloquer selon le nombre de tours que tu mets à terminer la campagne (« Héros de la ville », etc.), comme un scoring de jeu d’arcade. Le véritable challenge n’est pas de survivre, mais de voir à quelle vitesse ton groupe peut rouler sur le boss deck sans se planter.

    Les quatre Tortues : quatre archétypes, quatre styles

    Autre point fort du jeu : les identités de deck sont très lisibles, même pour des débutants.

    • Leonardo est le plus « contrôle / soutien » : il protège, il réorganise, il équilibre la table. Idéal pour un joueur un peu plus expérimenté qui veut garder un œil sur le tempo.
    • Michelangelo est l’archétype « fun et explosif » avec son mutagène. Beaucoup de boosts, de combos de créatures, des tours où tu passes de zéro à héros.
    • Donatello s’appuie davantage sur les artefacts et une forme de ramp/midrange. Il sert un peu de moteur à la machine commune.
    • Raphael est le plus aggro : il tape fort, il encourage les attaques agressives et les gros swings de combat.

    Chacun des decks fait aussi intervenir les alliés emblématiques : Splinter, Casey Jones, April, les alliés mutants… En tant que joueur qui a surtout connu le dessin animé des années 90, j’ai reconnu les Mighty Mutanimals mais pas du tout les Neutrinos. Ce n’est pas bloquant : le jeu prend soin d’expliquer qui est qui via les textes d’ambiance et les illustrations très lisibles.

    Pour la table familiale, c’est bien foutu : tu peux très simplement dire « Toi tu prends Raph, c’est celui qui tape fort », « Toi Leo, tu protèges un peu tout le monde », etc. Et pour les vétérans de Magic, tu retrouves des archétypes familiers habillés en carapace et bandana.

    Accessibilité, matériel et rythme des parties

    Côté accessibilité, c’est probablement l’un des meilleurs points d’entrée actuels dans Magic pour quelqu’un qui a zéro deck et zéro notion des formats. Les règles coop tiennent sur quelques pages, avec des exemples clairs. Pour un enfant ou un parent qui n’a jamais mélangé un deck de 60 cartes, le fait que tout soit indépendant du « vrai » format (Standard, Commander, etc.) enlève d’énormes barrières.

    La durée annoncée de 45 à 60 minutes m’a paru plutôt juste. Une première partie d’initiation à quatre nous a pris une bonne heure, explications comprises. Ensuite, ça tombe facilement à 40 minutes quand tout le monde connaît ses cartes. Ça en fait un format parfait pour une soirée apéro ou une partie rapide entre deux matchs sur Arena.

    Le matériel est dans la moyenne haute des produits Magic récents : cartes au format standard, beaux arts TMNT qui assument le côté cartoon, jetons Mutagène et compteur de vie pizza/carapace très lisibles sur la table. Rien d’exceptionnel, mais ça fait le job, et surtout ça ne donne pas l’impression d’un produit au rabais juste là pour vendre une licence. La boîte ajoute même quelques boosters classiques pour ceux qui veulent agrandir leur collection papier sans se prendre la tête.

    Petit bémol : après plusieurs runs, on commence à sentir une certaine répétitivité dans les Boss et les Événements. Les mêmes combinaisons reviennent, et certains boss ont des mécaniques assez similaires (petits malus statiques, gestion des créatures, etc.). Ça ne gêne pas du tout quand tu joues occasionnellement, mais si tu prévois d’enchaîner des dizaines de parties avec le même groupe, tu risques de tourner un peu en rond sans customiser toi-même les decks.

    Et côté Magic Arena ?

    Les cartes de la collaboration TMNT sont déjà disponibles dans Magic: The Gathering Arena, ce qui est un vrai plus si tu veux poursuivre le délire Tortues Ninja en numérique. En revanche, le mode coop Turtle Team-Up en tant que tel est uniquement sur table. Sur Arena, tu utilises les cartes dans les formats existants, comme n’importe quel autre Universes Beyond.

    Pour moi, c’est très bien comme ça : le charme de Turtle Team-Up vient justement de l’aspect jeu de société, du partage de la pizza (littérale ou en carton), des discussions autour de la table et des high-fives quand Casey Jones démonte Shredder en un coup. Transposer ça tel quel en numérique ferait perdre une bonne partie de la magie (sans mauvais jeu de mots).

    Ce que Turtle Team-Up n’est pas

    Important de clarifier ce que ce produit n’est pas, pour éviter les mauvaises attentes :

    • Ce n’est pas un nouveau format compétitif de Magic. Tu ne vas pas ramener ton deck Turtle Team-Up en FNM et rouler sur la boutique.
    • Ce n’est pas un gros jeu coop expert à la Arkham Horror JCE. Si tu cherches de la micro-optimisation permanente, des scénarios ultra narratifs et une difficulté brutale, tu vas trouver ça léger.
    • Ce n’est pas non plus un must-have pour tous les joueurs Magic. Si tu ne joues qu’en 1v1 ultra optimisé, ou uniquement en Commander mid-power, tu peux très bien vivre sans.

    En revanche, si tu aimes Magic mais que tu as des proches qui trouvent ça trop compétitif ou trop opaque, Turtle Team-Up fait partie de ces rares produits qui ouvrent vraiment la porte. Pas besoin de savoir ce qu’est le Standard, la pile, la priorité ou le Commander banlist pour s’amuser. Le jeu isole un sous-ensemble de mécaniques de Magic et le transforme en expérience coop claire, lisible et fun.

    Pour qui est-ce que je le recommande ?

    Après ces dix bonnes heures de carapaces, de Mutagène et de ninjas du Foot Clan, voilà comment je le vois :

    • Parfait pour :
      • Des familles où au moins une personne connaît un peu Magic.
      • Un groupe de nostalgiques des Tortues Ninja qui veulent un jeu léger à sortir entre deux bières.
      • Des joueurs Arena qui voudraient un pont vers le papier sans se lancer dans un format complexe.
      • Des rôlistes / joueurs de plateau qui aiment les coops et veulent goûter à Magic sans duel frontal.
    • À éviter si :
      • Tu cherches avant tout des cartes ultra jouables en construit compétitif.
      • Tu détestes les jeux où la difficulté est relativement clémente.
      • Tu as déjà une ludothèque blindée de coop lourds et exigeants, et tu veux un truc encore plus profond.

    Pour moi, Turtle Team-Up remplit exactement la case qu’il vise : un vrai jeu coopératif, accessible et sincèrement fun, construit sur l’ossature de Magic mais avec un esprit jeu de société familial.

    Verdict : un excellent coop d’initiation, un bon break pour les vétérans (8/10)

    Je n’ajouterai probablement pas ces cartes TMNT à mes decks réguliers, et je ne vais pas non plus en faire mon nouveau jeu coop principal pour les soirées hardcore. En revanche, je sais déjà que la boîte Turtle Team-Up va rester à portée de main pour :

    • Initier un pote curieux de Magic sans le noyer sous les formats.
    • Proposer un coop pas prise de tête quand tout le monde est fatigué d’un gros jeu.
    • Ressortir les Tortues quand la nostalgie me reprend et que j’ai envie d’entendre quelqu’un crier « Cowabunga » après un lethal débile.

    Oui, la difficulté est un peu gentille. Oui, les mécaniques de certains boss finissent par se répéter. Mais l’équation prix / contenu / accessibilité / plaisir immédiat est franchement solide. Pour un produit sous licence, c’est même étonnamment honnête.

    Note personnelle : 8/10. Si tu cherches un Magic coop qui joue le rôle de passerelle entre le TCG et le jeu de plateau, ou que tu veux simplement une excuse pour crier « À l’attaque ! » avec Leonardo sans faire rager tes amis, Turtle Team-Up mérite clairement sa place sur ta table à partir du 6 mars. Et si tu es plutôt joueur PC, les cartes sont déjà là dans Arena pour prolonger la fête en numérique.

    TL;DR

    • Quoi ? Un coffret Magic: The Gathering – Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtle Team-Up, 2-4 joueurs, 4 decks Tortues + decks Boss et Événements.
    • Comment ça joue ? Coopératif, total de vie partagé, vagues de boss de plus en plus nombreuses, synergies fortes entre les decks, mécaniques Magic simplifiées.
    • Pour qui ? Familles, nostalgiques TMNT, joueurs Arena curieux de papier, groupes cherchant un coop léger et rapide.
    • Points forts : très accessible, atmosphère Tortues Ninja réussie, vrai sentiment de travail d’équipe, règles claires, durée de partie raisonnable.
    • Points faibles : difficulté assez douce, bosses un peu répétitifs à la longue, intérêt limité pour les joueurs TCG ultra compétitifs.
    • Verdict : un excellent Magic coop familial, parfait comme porte d’entrée ou comme jeu d’apéro nerveux – 8/10.
  • Test de Planet of Lana II: Children of the Leaf – Une fable écologique courte, intense et somptueuse

    Test de Planet of Lana II: Children of the Leaf – Une fable écologique courte, intense et somptueuse

    Neuf heures de retour sur la planète de Lana : mon contexte

    J’avais adoré le premier Planet of Lana en 2023. Un de ces « petits » jeux qui restent bloqués dans la tête bien plus longtemps que certains AAA de 80 heures : 2D léchée, puzzle‑plateforme tout doux, amitié immédiate avec la créature noire Mui, et ce langage inventé qui disait pourtant tout. Du coup, quand Planet of Lana II: Children of the Leaf est arrivé, j’étais partagé entre excitation et crainte : comment faire une suite sans diluer la magie ?

    J’y ai joué sur PC, manette en main, sur une semaine : deux grosses soirées où j’ai enchaîné les chapitres jusqu’à une heure franchement déraisonnable, puis quelques sessions plus courtes pour finir de gratter des secrets. Comptez environ 8 à 9 heures en prenant un peu son temps, ce qui reste assez rare dans un genre où beaucoup de suites se sentent obligées de gonfler la durée.

    Au bout de la première heure, j’avais déjà ma réponse : oui, c’est bien une « vraie » suite. Pas juste plus de la même chose, mais un prolongement logique du premier, plus ambitieux côté puzzles, plus frontal dans ses thèmes écolos et anti‑impérialistes, sans perdre le côté cinématographique ni la tendresse entre Lana et Mui.

    Une suite directe, lisible même si on a raté le premier

    Le jeu démarre avec un résumé animé des événements du premier épisode. Pratique si vous avez oublié les détails, ou si vous arrivez directement sur ce deuxième volet. En quelques minutes, on vous remet en tête qui est Lana, cette ado qui a traversé le monde pour sauver sa sœur, et qui est Mui, cette petite créature quadrupède à la fois peluche et ombre insaisissable.

    Tout se passe dans ce même monde où les humains vivent désormais en relative harmonie avec certaines machines, après l’invasion robotique du premier jeu. On retrouve donc un village apaisé, des robots qui aident aux tâches quotidiennes, des enfants qui jouent. Et, fidèle à la série, tout le monde parle un langage inventé : aucune phrase compréhensible pour nous, mais une intonation, une gestuelle, des expressions faciales qui suffisent pour tout suivre. Je ne sais pas combien de temps Wishfully a passé sur l’animation faciale de Lana, mais ça fonctionne : on comprend tout sans jamais lire une ligne de texte.

    Évidemment, cette paix ne dure pas. Pendant le prologue, on réapprend les bases – déplacement latéral, petits sauts, utilisation de Mui pour actionner un levier ou atteindre un interrupteur – et d’un coup, tout bascule. Une armée humaine débarque, armée jusqu’aux dents, avec d’énormes excavatrices qui broient la forêt et éventrent le sol à la recherche de ressources. Dans le chaos, une petite fille du village, amie de Lana, est empoisonnée. Les adultes partent au combat ; Lana, jugée trop jeune, se retrouve « de côté ».

    Sauf qu’évidemment, Lana ne reste pas à regarder. Elle part avec Mui chercher les ingrédients nécessaires à un remède. Premier composant dans le village, histoire de finir le tutoriel en douceur. Puis les trois autres, disséminés dans une mine profonde, au fond de l’océan, et dans un mix de montagne et de forêt ghibliesque avec esprit tutélaire des bois à la clé. Le ton est posé : on part sauver une personne, mais en toile de fond, on assiste à la destruction méthodique de tout un écosystème par une puissance impérialiste qui considère le vivant comme un stock à exploiter.

    C’est là que le jeu m’a vraiment accroché. La fable écologique n’a rien de subtil, mais elle est traitée avec sincérité : villages rasés, forêt réduite à des souches fumantes, mer infestée de structures mécaniques. On est quelque part entre Princesse Mononoké, Nausicaä et une version plus douce d’Avatar. On ne sombre jamais dans l’horreur graphique, mais la violence symbolique est bien là, surtout quand on revient dans un endroit qu’on a connu vivant, pour le retrouver sous les cendres.

    Compagnonnage, puzzles et mise en scène : le cœur du jeu

    Sur le papier, Planet of Lana II reste un puzzle‑platformer cinématographique. En pratique, j’ai trouvé la structure un peu plus riche que dans le premier. Le jeu enchaîne séquences de marche contemplative, petites zones de plateforme, et grandes salles‑énigmes où il faut jongler entre Lana, Mui et les créatures du coin pour progresser.

    La base, c’est cette dynamique entre Lana – qui peut courir, sauter, grimper – et Mui, plus agile, capable de se faufiler dans des trous ou de déclencher certains mécanismes. Un bouton sert à donner des ordres à Mui : « suis‑moi », « attends ici », « va là‑bas ». Ça tient en quelques commandes, mais le level design en tire tout ce qu’il peut. Très vite, il faut par exemple laisser Mui sur une corniche pour qu’elle désactive un robot pendant que Lana traverse, ou la faire patienter planquée pendant que l’on détourne l’attention d’une sentinelle.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Dans ce deuxième épisode, Mui est beaucoup plus qu’un simple bouton vivant. Le jeu lui donne une vraie panoplie de pouvoirs contextuels : utiliser une plante aquatique pour se mettre dans une sorte de bulle protectrice, projeter une onde pour ouvrir une porte organique, contrôler la trajectoire de petites créatures locale… Et surtout, à plusieurs moments, Lana peut carrément prendre le contrôle d’autres êtres ou de machines, ce qui ouvre des puzzles plus vastes où l’on alterne entre plusieurs « corps ». Sur un passage en particulier, je gérais simultanément Lana, Mui et une énorme grue robotique : avancer l’une pour dégager un passage à l’autre, enclencher un convoyeur, revenir, etc. C’est là que le jeu montre le plus clairement qu’il a grandi par rapport au premier.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que rien n’est expliqué textuellement. Tout passe par l’animation, la couleur des objets, de petits bruits. Au bout de trois heures, mon cerveau était câblé sur la logique du jeu : telle plante = caché, telle bestiole = inflammable, telle structure = contrôlable. On retrouve un peu ce « langage environnemental » qu’on voit dans des jeux comme Inside ou Little Nightmares, mais avec une ambiance beaucoup moins morbide.

    Un exemple concret : dans les montagnes, on croise des petites créatures duveteuses qui laissent derrière elles une traînée de matière inflammable. La première fois, j’ai mis deux bonnes minutes à comprendre ce que le jeu attendait de moi. Puis, en voyant une torche plus loin, déclic : il fallait guider la bestiole jusqu’à destination, allumer la traînée et laisser le feu se propager jusqu’à une paroi à faire exploser. Trois chapitres plus tard, la même mécanique revient, mais combinée à des plateformes mobiles et à des ennemis à esquiver. Même briques, nouveau casse‑tête.

    Et puis il y a l’eau. Les sections aquatiques ont vraiment marqué ma partie. Mui ne sait pas nager, donc chaque passage implique de trouver comment la protéger – souvent avec ces fameuses plantes‑bulles qui la suivent à la surface pendant que Lana plonge. De mon côté, je déteste les profondeurs dans les jeux vidéo, et là, entre les gros prédateurs qui rôdent, l’obscurité et l’oxygène implicite, j’étais en apnée IRL. Mais c’est aussi là que le jeu cache certains de ses secrets narratifs les plus intéressants, liés à l’origine de Mui et à la cohabitation entre espèces. J’ai pesté plus d’une fois tout en sachant que j’étais en train de vivre les meilleurs moments du jeu.

    Puzzles et rythme : malin, parfois un peu opaque

    Globalement, j’ai trouvé les puzzles bien dosés. On ne parle pas d’un jeu d’énigmes hardcore : l’idée est plutôt de donner cette petite satisfaction régulière de « ah mais oui, évidemment », sans bloquer plus de dix minutes. La plupart du temps, ça marche grâce à un bon travail de « foreshadowing » visuel : le jeu vous montre une mécanique simple dans un contexte sûr, puis la réutilise plus tard dans un cadre plus complexe.

    Cela dit, je ne vais pas prétendre que tout est parfait. Sur ma partie, j’ai eu deux ou trois puzzles vraiment obscures. L’un d’eux, dans la mine, impliquait d’enchaîner des leviers dans un ordre précis pour synchroniser plusieurs plateformes. Les indices visuels étaient là, mais le timing était tellement serré que j’ai fini par brute‑forcer la solution en essayant toutes les combinaisons possibles. Dans ces moments‑là, le côté cinématographique casse un peu, on voit les rouages, on se retrouve à faire du pur gameplay de puzzle, moins porté par la narration.

    Le rythme n’est pas tout le temps parfait non plus. J’ai ressenti un léger creux au milieu de l’aventure, dans une section un peu trop longue en intérieur où les décors se ressemblent beaucoup. Rien de catastrophique, mais après l’émerveillement de la forêt et la tension des premières incursions de l’armée, ça fait un plateau. Heureusement, le jeu se rattrape sur sa dernière ligne droite, avec une montée en puissance assez maîtrisée et une séquence finale qui m’a serré la gorge.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Ce qui sauve ces petits accrocs, c’est que le jeu ne s’acharne jamais. On n’est pas puni sévèrement en cas d’échec : morts rapides, checkpoints très rapprochés, animations courtes. J’ai passé un bon moment à tester des bêtises – envoyer Mui se faire repérer pour voir comment réagissaient les ennemis, allumer un feu au pire endroit possible… On apprend en jouant, sans jamais avoir l’impression que le jeu nous tape sur les doigts.

    Direction artistique et bande‑son : faux Ghibli, vrai bijou

    Visuellement, Planet of Lana II est une petite claque constante. On retrouve ce style peinture numérique du premier, avec des aplats de couleur très marqués, des silhouettes lisibles, mais la suite pousse tout plus loin. Ce qui m’a frappé, c’est le travail sur la profondeur : la couche de décor en avant‑plan, légèrement floue, qui encadre l’action, les créatures qui s’agitent dans le fond sans jamais interagir avec nous, les machines qui découpent l’horizon à des kilomètres… On a toujours l’impression d’évoluer dans un monde vivant, pas sur une simple ligne de décor.

    La fameuse forêt « façon Ghibli » vaut à elle seule le détour. Arbres noueux, lumière filtrée par le feuillage, esprit du bois monumental et pourtant étrangement chaleureux… On sent les inspirations, mais ça ne sonne jamais comme une copie. De l’autre côté du spectre, les zones de mine et les fronts de chantier impérialistes sont tout aussi réussis, avec ce contraste entre la matière organique éventrée et les structures métalliques anguleuses. Quand on arrive sur une crête et qu’on voit au loin une machine géante avaler la terre, ça fait mal au bide.

    Sur ma config, je n’ai jamais eu de chute de framerate visible ni de bug bloquant. Juste quelques caprices de physique ici et là – une caisse qui vibre un peu trop, un ennemi coincé dans un coin qui m’a obligé à recharger un checkpoint. Rien qui casse l’immersion plus de quelques secondes, mais ça rappelle qu’on est sur un jeu indie, pas sur une production au budget infini.

    La bande‑son, elle, est au niveau de la direction artistique. On oscille entre des nappes orchestrales très émouvantes et des moments plus minimalistes, presque silencieux, où quelques notes suffisent à faire monter la tension. Il y a un thème lié à Mui qui revient plusieurs fois, toujours au bon moment, et qui m’a cueilli à chaque reprise. Les sons des machines, lourds et grinçants, se mêlent aux chants d’oiseaux et au bruit de l’eau, renforçant ce choc permanent entre nature et industrie.

    Et puis il y a ces voix dans un langage inconnu, déjà présentes dans le premier : des bribes chantées, des exclamations, des murmures. On ne comprend rien, mais on ressent tout. Dans une scène en particulier, Lana et un personnage secondaire débattent clairement de quelque chose de grave – le ton, les gestes, les plans de caméra sont sans ambiguïté – et j’ai réalisé que je me faisais ma propre traduction dans ma tête, comme si je parlais vraiment cette langue depuis toujours.

    Une aventure courte, dense, et une trilogie en ligne de mire

    Ce que j’ai vraiment respecté dans Planet of Lana II, c’est sa capacité à rester contenu. On pourrait facilement imaginer une suite qui rallonge tous les chapitres, multiplie les allers‑retours, ajoute des collectibles inutiles. Là, non : chaque arc (village, mine, mer, forêt/montagne) a une identité claire, quelques mécaniques propres, puis on passe à autre chose. Quand le générique est tombé, je n’avais pas l’impression d’avoir été coupé en plein élan, mais je n’avais pas non plus cette fatigue qu’on ressent parfois devant des jeux qui tirent sur la corde.

    En termes d’émotion pure, je dirais que la barre reste légèrement en dessous du premier. La découverte initiale de Lana et Mui, la surprise de ce monde qu’on ne connaissait pas encore, c’est difficile à reproduire. Ici, on est plus dans l’extension, dans le commentaire : on approfondit la relation, on comprend mieux d’où vient Mui, on élargit l’échelle en parlant de communauté, d’armées, de déité forestière. Les moments touchants sont là, parfois très puissants, mais j’ai été un tout petit peu moins chamboulé que lors de ma première rencontre avec eux.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Par contre, la dernière partie laisse clairement entendre qu’un troisième épisode est sur la table. Pas via un cliffhanger cheap, mais plutôt via des questions qu’on sent délibérément laissées en suspens. Et malgré ça, ce deuxième volet se tient très bien tout seul : si la série devait s’arrêter là, on aurait quand même un diptyque cohérent, avec un arc émotionnel complet pour Lana et Mui.

    Pour qui est Planet of Lana II: Children of the Leaf ?

    Si vous avez aimé le premier Planet of Lana, la réponse est simple : foncez. Cette suite est plus riche mécaniquement, plus variée dans ses environnements, un peu moins innocente mais tout aussi sincère. On sent que le studio connaît mieux ses personnages et son monde, et ose pousser plus loin le côté puzzle sans perdre la clarté de lecture.

    Si vous arrivez vierge de tout contact avec la série, le jeu reste tout à fait abordable. Il fonctionne comme un puzzle‑platformer narratif indépendant, dans la lignée d’un Inside, d’un Somerville, ou côté plus lumineux, de certains passages contemplatifs d’Ori ou de MIO: Memories in Orbit. Pas besoin d’être un crack du platformer : la précision des sauts n’est jamais le sujet, on est plus près d’un film interactif ponctué d’énigmes que d’un jeu d’adresse.

    En revanche, si vous cherchez :

    • du combat complexe ou un système de progression profond,
    • un monde ouvert à explorer librement pendant 30 heures,
    • ou des puzzles à la The Witness qui vous démontent le cerveau,

    vous risquez d’être un peu frustré. Planet of Lana II est un jeu dirigiste, court, très mis en scène, qui assume de vous tenir la main en termes de structure tout en vous laissant cogiter sur ses énigmes et, surtout, sur ce qu’il raconte de notre rapport à la nature et au pouvoir.

    Verdict : une fable écologique à ne pas rater

    Après ces neuf heures avec Lana et Mui, je garde surtout en tête des images : le village au petit matin avant l’invasion, le regard d’un esprit de la forêt qu’on tente de raisonner, les silhouettes de machines qui rongent la terre au loin, Mui qui attend sur un rocher pendant que je disparais sous l’eau. Et cette sensation très simple, mais pas si fréquente : j’ai vraiment eu l’impression d’avoir vécu un voyage complet, sans gras, sans remplissage.

    Tout n’est pas irréprochable : certains puzzles manquent de clarté, une section centrale tire un peu en longueur, et on sent par moments les limites techniques d’un studio de taille modeste. Mais entre sa direction artistique somptueuse, sa musique qui tape droit au cœur, ses mécaniques de compagnon mieux exploitées et son discours écolo‑anti‑impérialiste assumé, Planet of Lana II: Children of the Leaf coche presque toutes les cases de ce que j’attends d’une suite.

    Note finale : 8,5/10. Une suite concise, touchante et visuellement mémorable, qui consolide l’univers de Planet of Lana et donne très envie de voir comment ce monde va évoluer dans un potentiel troisième volet.

    TL;DR

    • + Une direction artistique et une bande‑son magnifiques, entre inspirations Ghibli et fable SF.
    • + Des puzzles variés, qui exploitent bien Mui, les créatures locales et le contrôle de machines.
    • + Un récit écologique et anti‑impérialiste clair, porté par une mise en scène sans texte.
    • + Une durée maîtrisée (8–9h), sans remplissage, avec une vraie montée en puissance finale.
    • − Quelques énigmes un peu opaques, qui cassent ponctuellement le rythme.
    • − L’émotion globale marque un peu moins que la découverte du premier jeu.
    • − De légers bugs de physique rappellent parfois les limites techniques du projet.
  • Test de Planet of Lana II — Une suite puzzle plus audacieuse et plus intelligente

    Test de Planet of Lana II — Une suite puzzle plus audacieuse et plus intelligente

    I went into Planet of Lana II expecting more of the same cozy sci-fi wandering from the first game, maybe with a couple of new puzzle twists. A safe sequel. Instead, over a few late-night sessions, I found myself juggling machines, animals, and tight timing windows in ways that made the original feel almost like a proof of concept. This is still the same gentle, wordless adventure at heart – but under the tranquil surface, it’s a much sharper, more confident puzzle game.

    Key Takeaways

    • Deeper puzzle systems: Machine control and Mui’s new creature-possession abilities combine into bigger, layered challenges that feel natural, not gimmicky.
    • Wordless storytelling still shines: The made-up language and expressive animation quietly sell a more personal, intimate story without a single line of readable dialogue.
    • Stronger sense of design confidence: Puzzles are consistently clever, more complex than the first game, and rarely feel unfair or brute-forcey.
    • Serene but striking presentation: Gorgeous painterly environments and 90s-style sci-fi sound cues create a calm, curious mood that sticks with you.
    • Minor drawbacks: A few physics quirks and a weaker sense of long-distance journeying compared to the original slightly dull the overall sense of place.
    • Best for returning players: Newcomers are welcome, but the emotional beats and worldbuilding are much stronger if you’ve played Planet of Lana first.

    A Familiar Planet, Smaller Stakes, Higher Tension

    My first surprise with Planet of Lana II came in the opening scene. Instead of immediately throwing you into cosmic disaster, it starts with something smaller and more intimate: Lana and her little sister poking around old technology while searching for Lana’s cat-like companion, Mui. It’s playful, almost cozy – tag-like games, light environmental hazards, all while you’re quietly being taught the controls.

    There’s still no traditional dialogue. Characters speak in a fictional language, and you’re left to read faces, body language, and framing. I love this approach – it trusts you to connect the dots. I’ll admit, I might be slightly off on some nuances, but the emotional throughline is crystal clear.

    Where the first game sent Lana out to save her entire village, the sequel narrows the focus: this time, it’s her injured sister who needs help. That sounds “smaller,” but once you’re out in the world picking up the tools and information you need, the stakes feel just as high. If anything, the personal angle hits harder – you’re not saving an abstract crowd, you’re racing to help one person you’ve already bonded with in the opening minutes.

    Running underneath all of this is a more pronounced technology-vs-nature thread. Nobody really understands this old tech, but everyone’s using it anyway. Villages are advancing in parallel, strange machines are cropping up, and the world feels like it’s at a tipping point. Lana ends up caught in the middle of this shift, wrestling – silently – with what it means to lean on machinery in a place that was once defined by its wild landscapes.

    It’s impressive how much of that conflict the game communicates without a single exposition dump. The world design and your new abilities say far more than any cutscene could.

    Layered Puzzles Built on Machine Control and Creature Possession

    The big mechanical jump from the first game is simple to explain but surprisingly rich to play: Lana can now directly control certain machines, and Mui can possess specific animals. The magic is in how often the game forces you to combine those two systems with your standard platforming instincts.

    Early on, the machine control starts small. You might hijack a piece of tech to drag a box into place or lure a hostile robot away from your path. It feels like an extension of that classic puzzle-platformer language: move, distract, evade. But as you move further into the game, those machines become part of bigger chains – operating switches, manipulating moving platforms, or timing a series of movements to give Lana a split-second opening.

    Mui’s possession skills bring a different flavor entirely. Instead of all possessed creatures behaving the same, each one obeys its own little rule set. It’s like slowly learning different “verbs” for the world:

    • Fast aquatic creatures that can rocket out of the water, then spit inky distractions.
    • Little fuzzball-like organisms that cling to surfaces and act like living fuses, connecting parts of the environment together.

    I appreciated how intentional each creature felt. The game rarely throws in a new animal just for the novelty – it’s always teaching you a slightly different logic, one that will be leaned on later in nastier combinations.

    What really won me over was how painless the possession system felt in practice. On paper, constantly switching mental gears between Lana, Mui, animals, and machines sounds like a recipe for headaches. In reality, it’s smooth enough that by the midpoint of the game I was actively excited to see a new critter or control point. I wanted to figure out how this new piece could slot into the growing vocabulary of problems the game kept throwing at me.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    By the time you’re swapping between Lana, Mui, a machine, and a possessed creature in a single encounter, the puzzles feel legitimately “big” without becoming sprawling logic chores. They’re still screen-sized or room-sized encounters, not giant maze dungeons, but they’re deceptively dense.

    Difficulty Curves That Respect Your Brain (and Your Patience)

    Before playing, I’d heard Planet of Lana II would be tougher than the first game. That’s true – the puzzles are more intricate, the timing windows can be tighter, and the game expects you to keep more variables in your head at once.

    But what impressed me is how well the team remembered their own onboarding lessons from the original. New mechanics arrive gently, usually wrapped in playful or low-stakes situations first. Then, as you settle into your new toolset, the game quietly raises the bar.

    There’s a kind of “wave” pattern to the difficulty. Some sections are almost breezy – reminders of mechanics you’ve already seen, or calmer sequences that let you catch your breath. Then you hit a puzzle where your usual approach suddenly doesn’t work. The solution is rarely obscure; instead, the game is forcing you to reframe what you already know.

    It feels like trial and error done right. You’ll mess up, mis-time a jump, or misread a creature’s behavior, but the reset loops are fast and forgiving. I never reached the point of angrily brute-forcing my way through by trying every object on every surface. Instead, each failure gave me a slightly clearer read on what the game was actually asking.

    Some late-game sequences do flirt with being a bit too tight on timing. There were moments where I could almost hear the designers chuckling, knowing exactly how close they were cutting these windows. But because the controls are responsive and the logic always makes sense, those near-misses feel more like “one more try” moments than controller-throwing ones.

    Mui Finally Feels Like a True Partner

    Mui was already an endearing companion in the first game, but there were times when she felt more like a moving key than a proper co-op partner. Planet of Lana II fixes that.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    You can command Mui at practically any moment now, and the command system feels more intuitive and snappy. The game clearly communicates what she can and can’t interact with, often “snapping” your commands toward valid objects so you’re not fumbling with the cursor or second-guessing whether the game will register what you’re trying to do.

    As the puzzles expand to include machines and possessed creatures, Mui becomes the glue that holds those layers together. Directing her to a vantage point, hopping into a critter, then using that creature to create an opening for Lana while a machine does its thing – when all of that clicks in a single flow, it feels wonderfully orchestrated.

    I had several sequences where I finished a multi-step setup, barely squeaked through a moving hazard, and just sat there for a second appreciating how pleasantly complicated it had become. Not complicated in a “read a wiki” way – complicated in a satisfying, clockwork-platformer way.

    A Playable Sci-Fi Painting With 90s DNA

    Visually, Planet of Lana II is as gorgeous as you’d hope. Every area feels like a shot from a lovingly hand-painted sci-fi artbook. The game knows this, too, and isn’t shy about pulling the camera back once you’ve cleared a puzzle to let the scenery breathe.

    The sense of scale is excellent in those quiet moments – sprawling vistas, hints of unfamiliar tech fused with natural landscapes, distant activity that suggests a wider world moving around you. Even when I wished for a better macro map of the world (more on that in a second), individual scenes never stopped being a treat to look at.

    The audio work is just as considered. Ambient sounds ground each environment: wind, wildlife, the hum of dormant machinery being coaxed back to life. Layered on top of that are music cues that feel ripped straight from 90s sci-fi movies – not in a derivative way, but in the sense of wide-eyed curiosity, slightly eerie wonder. It’s nostalgic without leaning on any obvious reference.

    The blend of serene visuals, understated sound design, and wordless scenes created an immersion that honestly made me forget I was “solving puzzles” in the traditional sense. I was just inhabiting this little corner of a world at a crossroads between nature and technology.

    Where Planet of Lana II Stumbles

    For all its polish, Planet of Lana II isn’t flawless.

    On the technical side, I ran into a handful of physics oddities. Every now and then, Lana’s legs would freak out for a frame or two – stretching off-screen or animating strangely when colliding with certain edges. None of it ever broke a puzzle or forced a restart, but it did pull me out of the moment when it happened. It’s the kind of thing I’d expect to be patched eventually, but it’s worth noting.

    The bigger issue for me is the sense of journey. The first Planet of Lana excelled at making you feel like you were steadily moving farther and farther from home. You could almost trace your route in your head. In Planet of Lana II, you’re more often transported between areas instead of traversing them, and that weakens the geography.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    The individual locations are beautiful and memorable, but I rarely felt like I had a clear mental map of how they all related back to Lana’s town. In a story that’s otherwise so grounded and personal, that’s a small but noticeable loss – the world feels more like a series of distinct stages and less like a continuous, lived-in landscape.

    Who Planet of Lana II Is For

    If you enjoyed the first Planet of Lana, this sequel feels almost tailor-made for you. It respects what worked – the quiet tone, the wordless storytelling, the partnership with Mui – but isn’t afraid to push those ideas much further in terms of complexity and ambition.

    If you’re completely new, you can jump in here. There’s a neat opening recap that catches you up on key events. But I’d still strongly recommend playing the original first. Not because you’ll be lost without it, but because the emotional payoff and sense of continuity are just so much richer when you’ve already lived through Lana’s first adventure.

    More broadly, if you’re into cinematic puzzle-platformers like Inside, Limbo, or the first Planet of Lana, this should be high on your list. It never becomes a hardcore brain-burner, but it absolutely expects you to engage thoughtfully with its systems. If you just want a breezy, auto-pilot story experience, the increased complexity might feel like a bit of a curveball.

    Bottom Line

    Planet of Lana II feels like a studio returning to an idea they already nailed once, this time with more confidence and a longer list of “things we wanted to do the first time.” The result is a sequel that’s not louder or flashier, but undeniably more ambitious where it counts: in its puzzle design, its systems, and its thematic throughline.

    The new machine-control and creature-possession mechanics mesh together with Lana and Mui’s existing abilities so smoothly that by the end, it’s hard to imagine the series without them. The story stays intimate and personal while gesturing at a world on the edge of transformation. The presentation remains serene and striking, even when the puzzles ramp up the tension.

    A few physics wrinkles and a softer sense of overarching journey hold it back from feeling completely definitive, but they don’t come close to undoing how consistently engaging the experience is. For returning players especially, this is exactly the kind of “bigger, smarter, but still itself” sequel you hope to see.

    Rating: 9/10 – A quietly bold follow-up that deepens Planet of Lana’s core ideas without losing its soul.

    TL;DR

    • What it is: A cinematic puzzle-platformer sequel that builds on Planet of Lana with richer puzzle systems and a more personal story, all told without conventional dialogue.
    • What’s new: Direct control over certain machines, a refined command system for Mui, and a possession mechanic that lets Mui take over different creatures, each with unique behaviors.
    • Why it works: These systems combine into larger, layered puzzles that grow naturally in complexity, supported by smart onboarding and fair challenge curves.
    • What’s not ideal: Occasional physics glitches and a reduced sense of long-distance travel and geographic cohesion compared to the first game.
    • Who should play: Fans of the original Planet of Lana and players who enjoy thoughtful, atmospheric puzzle-platformers with strong audio-visual storytelling and minimal dialogue.
    • Final word: A confident, quietly ambitious sequel that rewards anyone who was curious about where Lana and Mui’s story could go next.
  • Test de Planet of Lana 2 — une suite plus riche qui fait de Mui une vraie co-star

    Test de Planet of Lana 2 — une suite plus riche qui fait de Mui une vraie co-star

    Planet of Lana 2 makes its duo more powerful without losing what made them special

    The moment I realised Planet of Lana 2 had quietly levelled up from “nice sequel” to “oh, this really gets it” was halfway through an underwater infiltration. I was juggling Lana’s careful breaststroke between crackling electric sharks, steering hypnotised fish into tight tunnels, and coaxing an anxious Mui along safe ledges above it all. It felt less like solving a single puzzle and more like conducting a tiny, wordless heist movie starring a girl, her alien cat, and a handful of bewildered sea life.

    The first Planet of Lana won me over with its gentle pacing, painterly vistas and the simple joy of having a companion who actually pays attention when you boss them around. Planet of Lana 2 doesn’t rip that up; it stretches it out. Lana moves better, Mui is wildly more capable, and puzzles that once fit neatly inside a single screen now sprawl across caverns, jungles and industrial facilities. It’s bigger, cleverer and better-looking, even if a few of its grander story ideas barely get off the ground.

    Key Takeaways

    • Sharpened platforming: Sprinting, sliding and wall-jumping give Lana’s movement a welcome flow that the original sometimes lacked.
    • Mui is genuinely upgraded: Your companion has greater range and more nuanced creature control, making them feel like a true co-protagonist.
    • Bigger, multi-stage puzzles: Challenges now span multiple screens and characters, but remain readable and rarely feel punishing.
    • Gorgeous hand-painted art and evocative score: Visually and musically a step above the first game, with more ambitious setpieces.
    • Emotionally grounded, thematically shallow: Lana and Mui’s relationship lands, but the cult and its environmental themes feel underdeveloped.
    • Great fit for modern PCs and Steam Deck OLED: Runs smoothly and feels right at home with a controller, both at a desk and on the couch.
    • Verdict: A thoughtful, heartfelt sequel that meaningfully deepens the original’s mechanics and scope. Rating: 8.5/10.

    First hours: from drab corridors to flowing, athletic platforming

    Planet of Lana 2 starts in the least flattering place it could: steel-grey corridors. Coming off the lush forests and golden horizons of the first game, I was a bit deflated. Then I nudged the stick forward, hit jump, and realised why the sequel chooses to put you through this training-course bunker.

    Lana has been practising. From the very first minutes she can sprint, slide and wall-jump, and those simple additions change the entire rhythm of play. Where the original sometimes felt like a beautiful but slightly stiff procession from ledge to ledge, Planet of Lana 2 lets you flow. You still have those measured, cinematic moments – carefully timing a drop past the sightline of a patrolling robot, or creeping over a collapsing beam – but the connective tissue is much livelier.

    By the end of the opening chapter I was chaining moves instinctively: sprint into a slide under a closing door, hop straight into a wall-jump up to a dangling rope, then call Mui to scamper along a separate path. It’s not a precision platformer in the Celeste sense – the input windows are generous, and it’s more about feeling nimble than frame-perfect challenge — but the improvement over the original is obvious the moment you hit your first proper chase sequence.

    Importantly, this new agility never undermines the mood. The game doesn’t suddenly become an action-platformer. Instead, the extra movement options keep traversal from becoming a chore during its more expansive levels, so the game can ask more of you without bogging you down in clumsy climbs.

    Mui 2.0: no longer just “the cute one”

    If Lana’s spruced-up moveset is the first thing you notice, Mui’s evolution is what quietly powers most of the sequel’s best moments.

    In the first game, Mui was already a delight: a strange, cat-like blob buddy who’d follow simple commands and occasionally mesmerise local wildlife. In Planet of Lana 2, that basic idea has been stretched in every direction. You still point with a cursor to tell Mui where to go, but their range is dramatically expanded. They’re no longer tethered to operating within arm’s reach of Lana, which means you can send them bounding across the far end of a ravine, or up to high ledges that Lana can’t yet reach.

    More importantly, their influence over creatures has grown. You’re not just nudging animals into slightly different positions. Mui can effectively “puppet” certain wildlife, and the game leans into that. Ink-spewing fish become remote-control torpedoes you navigate through coral mazes. Colonies of sticky, rolling cloud creatures turn into living, flammable marbles you flick around to solve Rube Goldberg-style setups. Larger insects can be led, cajoled and, occasionally, imprisoned to act as living machinery.

    This is where Planet of Lana 2 gets strangely dark, in a way the game never fully interrogates. Those helpful critters? They can die. Often. Sometimes by mistake; other times because the solution requires you to send them to their doom — cloud-balls rolling into a fire pit to light a fuse, fish used as bait for the ever-hungry sharks, a giant bug locked away to starve so a door stays open. The game never scolds you for it, and the creatures respawn if you need more, but I couldn’t quite shake the sense that Lana and Mui are quietly wreaking havoc on the local ecosystem in the name of family.

    I found the dissonance oddly compelling rather than outright damning. It adds a faintly sinister undercurrent to the otherwise cosy tone, especially once the story starts peeling back who Mui is and where they came from. Flashback sections sprinkle in a backstory that goes beyond “adorable sidekick,” hinting at prior bonds and loyalties that Mui can’t bring themself to fully share with Lana. Both characters speak in an endearing gibberish, but the animators do a lot of heavy lifting with body language. The relationship that was already the heart of the first game becomes richer, and a little sadder, here.

    Bigger, smarter puzzles that rarely turn into brick walls

    Planet of Lana 2’s most obvious structural change is how it treats its puzzles. The first game mostly confined its brainteasers to single-screen vignettes: a contained little problem, solved, then you’d move on. It was elegant but necessarily small-scale.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    The sequel still has its bite-sized conundrums, yet many of its best sequences now sprawl across large, multi-stage spaces. Instead of “the puzzle is this room,” you get stretches where “the puzzle is this entire underground complex” or “this whole reef system.” You might start by clearing a path for Lana, then switch to Mui on a distant ledge, then swap to a mesmerised fish threading between coral, then back to Lana to take advantage of the new opening.

    In less careful hands, that kind of escalation can turn a chill puzzle-platformer into a momentum-killing slog. The surprise is how readable and tactile these larger constructs feel. Most sequences have clear visual language — cables, pipes, ruins, fauna placement — that gently steer you towards the next step without a giant glowing arrow spelling it out. Crucially, inputs are forgiving, and failure tends to reset quickly. When I mis-timed a swim and fed Lana to a shark, the restart was immediate enough that it nudged me to try a slightly different angle rather than stew in frustration.

    The underwater infiltration sequence, which many will recognise from the pre-release demo, is Planet of Lana 2 in microcosm. Lana nervously swims between pockets of safe coral while you guide hypnotised fish to act as moving cover and decoys. All the while, Mui stays perched on higher platforms, terrified of touching the water, so you’re running a three-way plate-spinning act between their positions. It’s intricate but never obtuse, and when I finally threaded the last fish past a patrol route and slipped Lana into the exit tunnel, it felt properly earned.

    The game deserves credit for avoiding “crate fatigue”, that killjoy of so many 2.5D adventures. Yes, you’ll drag the odd box or two, but the expanded toolset of creatures, environmental hazards and dual-character coordination means your brain is usually engaged with something more interesting than “push heavy object to obvious plate.” Planet of Lana 2 becomes more complex than its predecessor without tipping over into joyless, slow-motion trial-and-error.

    A world worth saving: art direction and soundtrack

    Once you break out of the opening facility, Planet of Lana 2 quickly reminds you why this setting was worth revisiting at all. It is gorgeous.

    The hand-painted look returns, but there’s a noticeable bump in ambition and polish. The breadth of locations alone is impressive: dense, misty forests; snow-smeared mountain passes; tropical undersea caverns; rusted sci-fi structures half-swallowed by vines; and, tantalisingly, a gleaming city on the horizon. Every biome feels like someone’s favourite painting, and the game has the good sense to regularly slow down and let you just walk through it, basking.

    Setpieces make better use of this art than before. A desperate sprint through a burning jungle genuinely rattled me, trees collapsing in the foreground as embers turned the air into a hazy orange screen. Conversely, easing a stolen submersible down into the dark, humming depths had the kind of quiet tension I usually associate with horror games, even though this isn’t one. The camera pulls back, the palette cools, and the music strips down to sparse, nervous notes.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    The soundtrack does a lot of work here. It leans heavily on pensive piano, warm strings and understated synth pulses — nothing bombastic, but a constant emotional undercurrent. Long stretches of traversal are carried by soft motifs that swell without ever drowning you. When the game wants to make something feel monumental, it knows exactly when to let the music push forward, then dial it back so you can hear the crunch of snow, the splash of water, or Mui’s little chirps as they scamper ahead.

    It’s all in service of a tone that remains surprisingly hopeful for a story about ecological damage and cultish violence. For every sprint from killer machines, there’s a moment where the game says, “Hey, stop and look at this.” Most of the time, I was happy to oblige.

    Story: intimate stakes, fuzzy big picture

    The hook this time around is simple: having previously saved her sister from alien robots, Lana now has to save her niece, who’s been poisoned by a mysterious boulder casually dumped by a passing cult. To heal her, Lana heads out on essentially a multi-part fetch quest for rare ingredients that can be combined into a cure.

    On paper, I winced. “Collect the things to make the magic medicine” is about as video gamey as plots get. In practice, the framing works better than you’d expect. The ingredients are mostly excuses to send you into new corners of the planet, each with their own self-contained little narrative drama or character beat. It also naturally slices the adventure into chapters that let the game hop between flashbacks, present-day exploration, and occasional big action sequences without feeling disjointed.

    Where the story really clicked for me was, unsurprisingly, in the quiet, personal beats. Flashbacks into Mui’s past give context to their skittishness and occasional hesitation in the present. Lana’s interactions with her family stay wordless but clear, communicated through animation and framing more than dialogue. The ending, without spoiling specifics, lands in that bittersweet territory the first game flirted with but didn’t fully commit to; it makes sense of the journey in a lived-in, character-centric way.

    The wider thematic ambitions are where Planet of Lana 2 stumbles a bit. The cult that dumps toxic stones and slaughters animals seems set up as the face of an environmental allegory. They strip the land, leave waste everywhere, and stomp through habitats. For a while I expected a Miyazaki-style broadside against industrial greed and human arrogance — the aesthetic inspirations are not exactly subtle. But the game never really takes that extra step. The cult mostly exists as a shorthand for “these are the bad people hurting Lana’s family,” and the environmental angle is more background dressing than explored idea.

    The shining city on the horizon is another missed opportunity. It appears in key art and is teased throughout the campaign, a stark contrast to the wilds you spend most of your time in. When you finally get there, the visit is striking but shockingly brief, and you spend most of it in its guts — sewers, maintenance tunnels, storage. What little you see of its surface suggests a fascinating place, but the story doesn’t linger long enough to say anything meaningful about how it functions, or how it coexists (or doesn’t) with the rest of the planet.

    None of this sinks the experience — the game is more interested in Lana and Mui than in deep sci-fi worldbuilding, and on that front it delivers. Still, I came away feeling like Planet of Lana 2 flirts with some big, chewy ideas and then backs away right when things get interesting.

    Performance and feel on PC and Steam Deck OLED

    I played Planet of Lana 2 primarily on a desktop PC (Intel Core i9-10900K, 32GB RAM, Nvidia RTX 3090, Windows 10) and then re-ran large chunks on a Steam Deck OLED to see how well it handled a portable setup.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    On the PC side, performance was uneventful in the best way. This isn’t a hardware-melting blockbuster, and my system had no trouble keeping things smooth. Load times were brief, visual options were straightforward to tweak, and I ran into no crashes or progress-breaking bugs during my playthrough. The art style scales nicely, too; even when I intentionally dropped settings to test, the painterly look held together better than more realistic games tend to.

    On the Steam Deck OLED, Planet of Lana 2 feels almost tailor-made for the hardware. The slower pacing and reliance on silhouettes and bold colours mean the smaller screen never felt cramped, and the OLED panel makes those sunsets, deep-sea blues and neon cult machinery really pop. Controls map cleanly to a gamepad layout — this is very much a sit-back-with-a-controller experience — and I was comfortable chipping away at puzzles in 20-30 minute bursts without any fatigue.

    Battery drain and frame pacing will obviously vary depending on your exact settings and tolerance, but in my time with it the Deck version felt more than solid enough to recommend if you prefer your melancholy sci-fi on the couch or in bed.

    Who Planet of Lana 2 is really for

    If the first Planet of Lana did nothing for you, this sequel probably won’t convert you — it’s an evolution, not a reinvention. But if you even mildly enjoyed the original, Planet of Lana 2 feels like the version that fully realises what this series wanted to be from the start.

    It’s a sweet spot game for players who:

    • Enjoy cinematic puzzle-platformers but don’t want punishing difficulty.
    • Care more about atmosphere, art and character relationships than deep branching narratives.
    • Like the idea of co-op style problem-solving, even though it’s technically single-player.
    • Are happy to think for a minute or two on a puzzle, but don’t want to alt-tab to a guide every half hour.

    It’s less ideal if you’re looking primarily for replayability, combat or systemic freedom. This is a curated, linear adventure with carefully staged highs and lows. Once it’s over, there’s not a huge mechanical reason to go back beyond re-experiencing favourite moments or hoovering up missed secrets.

    Bottom line: a stronger, more confident sequel with a few missed chances

    Planet of Lana 2 is the kind of sequel I like best: the kind that trusts what worked, pokes at what didn’t, and then quietly broadens everything rather than chasing spectacle for its own sake. Lana’s movement finally feels as agile as the world deserves. Mui graduates from mascot to genuine partner, both mechanically and emotionally. Puzzles swell from tiny dioramas into elaborate, multi-character setpieces, yet stay approachable and satisfying.

    I do wish the game had more to say about its cult, its pollution metaphors, and that tantalising city on the hill. Those elements hover at the edges without ever quite coalescing into the kind of bigger-picture statement the art and premise seem to be pointing toward.

    Even so, when I think back on my time with Planet of Lana 2, it’s the moments of wordless coordination and quiet companionship that stick: the first time I entrusted a whole chain of actions to a mesmerised school of fish, the way Mui would hesitate before certain flashback-tinged locations, the long walks through sun-dappled forests with nothing to do but push forward and listen to the score.

    It might not be an all-timer, but it’s a beautifully judged, heartfelt follow-up that made me genuinely glad to return to this world.

    Rating: 8.5/10

    TL;DR

    • What it is: A 2D puzzle-platformer sequel that expands the original Planet of Lana with better movement, a more capable companion and larger, multi-stage puzzles.
    • What’s great: Lana’s sprint/slide/wall-jump flow; Mui’s extended range and creature control; sprawling but readable puzzles; stunning hand-painted art; evocative, restrained soundtrack; deeper emotional arc for Lana and Mui.
    • What’s not: The cult and environmental themes stay surface-level; the much-teased city is barely explored; linear structure means limited replay value.
    • Performance: Stable and smooth on a modern PC; looks and feels excellent on Steam Deck OLED with controller-friendly design.
    • Buy if: You liked the first Planet of Lana, enjoy cinematic puzzle-platformers, or want a thoughtful, visually striking adventure you can finish in a few sittings.
    • Skip if: You crave hard puzzles, combat-heavy gameplay, or big, systemic sandbox worlds.
    • Final word: A bigger, smarter and more emotionally nuanced return to Lana’s world that stumbles in places, but shines where it counts most.