Quand 2K et Gearbox ont ouvert les précommandes de Borderlands 4, la rumeur d’un tarif à 80 € résonnait comme une fatalité. L’éditeur a finalement fixé l’édition standard à 69,99 €, une décision presque rassurante dans un secteur AAA où les prix grimpent sans cesse. Toutefois, cette apparente stabilité masque une stratégie de tarification plus ambitieuse.
Prix et éditions
L’édition de base de Borderlands 4 s’affiche à 69,99 €, soit le même prix que de nombreux blockbusters actuels. Mais la vraie tendance se lit dans les éditions supérieures : la Deluxe est proposée à 99,99 €, tandis que la Premium culmine à 129,99 €. Ces paliers de prix répondent à une logique de segmentation visant à maximiser les revenus dès le lancement.
Screenshot from Borderlands 4
Contenu et éditions spéciales
Les éditions Deluxe et Premium incluent une série de bonus : packs de skins exclusifs, packs d’armes, deux nouveaux Chasseurs de l’Arche jouables et deux extensions d’histoire dès la sortie. Ces ajouts enrichissent l’expérience de jeu, mais réduisent d’autant la valeur perçue de l’édition standard. Les amateurs désireux d’accéder à « l’expérience complète » seront fortement incités à débourser davantage.
Fiche technique
Éditeur
2K
Date de sortie
8 octobre 2024
Genres
Looter-shooter, Action, FPS, Coop
Plateformes
Xbox Series, PlayStation 5, PC (Steam, Epic Games Store)
Réaction de Gearbox
Cette décision survient après une sortie de route médiatique fin 2023, lorsque Randy Pitchford, le CEO de Gearbox, avait affirmé que le passage à 80 € ne dépendait pas de lui et que « les vrais fans trouveraient un moyen ». Face à la levée de boucliers, il a présenté des excuses, soulignant qu’il ne souhaitait pas froisser la communauté. Pourtant, le maintien d’un prix « modéré » pour l’édition de base contraste avec l’incitation à opter pour des versions plus onéreuses.
Screenshot from Borderlands 4
Dans un marché où Nintendo et Microsoft ont déjà imposé leurs blockbusters à 80 € ou plus, Gearbox choisit un compromis : éviter le seuil psychologique de 80 € tout en misant sur les éditions Deluxe et Premium. Cette approche illustre la tension entre la volonté de rassurer le public et la nécessité de rentabiliser les investissements colossaux que réclament aujourd’hui les AAA.
Screenshot from Borderlands 4
TL;DR
Borderlands 4 limite l’édition standard à 69,99 € mais propose une Deluxe à 99,99 € et une Premium à 129,99 €. Si ce tarif de base épargne les joueurs d’une hausse à 80 €, les nombreux bonus disponibles dans les éditions supérieures traduisent la montée en puissance des stratégies de monétisation dès le lancement.
Après un premier opus qui n’a pas fait l’unanimité, Code Vein 2 a surpris lors du dernier Summer Game Fest en dévoilant une orientation plus ambitieuse. Bandai Namco promet une expérience mêlant manipulation temporelle, alliés enrichis et un soupçon de fantaisie—à commencer par une moto dorée façon cyberpunk pour parcourir un univers post-apocalyptique.
Éditeur
Bandai Namco
Date de sortie
Non annoncée
Genres
Action-RPG, Soulslike, Anime
Plateformes
PS5, Xbox Series X|S, PC
Voyage Temporel
Le cœur de Code Vein 2 repose sur la possibilité de basculer librement entre deux versions du même monde—passé et présent—pour influer sur le déroulé de l’histoire. Selon Keita Iizuka (producteur), « le système de voyage temporel est flexible, le joueur choisit quand interagir avec chaque époque » (citation à prendre comme déclaration de principe en attendant confirmation). Visuellement, chaque saut doit marquer un contraste fort, mais le risque est de complexifier excessivement la narration si les choix temporels ne sont pas suffisamment guidés.
Screenshot from Code Vein II
Système de Compagnons
Fini les alliés génériques : Code Vein 2 annonce plus de sept compagnons dotés d’arcs narratifs détaillés et d’objectifs personnels. L’objectif est de renforcer la dimension émotionnelle lors des missions groupées. En revanche, si l’IA ne suit pas ou si les histoires ne sont pas assez bien écrites, le joueur pourrait renouer avec la frustration observée chez certains joueurs du premier opus.
Gameplay et Combat
Le gameplay se dote de deux nouvelles catégories d’armes et d’un système de compétences réorganisé. Les « Jail Moves » offrent des cinématiques spectaculaires lorsque la jauge de sang est pleine, mais leur fréquence et leur animation devront rester au service du dynamisme, sans alourdir la fluidité des affrontements. De plus, l’éditeur de personnages, déjà loué dans l’épisode précédent, est poussé plus loin pour satisfaire les amateurs de personnalisation extrême.
Screenshot from Code Vein II
Quant à la moto dorée, cet engin hybride entre deltaplane et véhicule futuriste peut donner une identité forte au jeu. Toutefois, il faudra vérifier qu’elle ne rende pas obsolète l’exploration à pied et ne nuise pas à l’équilibre global du level design.
Screenshot from Code Vein II
Points forts et défis
Originalité : la mécanique temporelle promet un renouveau dans le genre.
Immersion narratif : compagnons plus travaillés et ambiance post-apo stylisée.
Risques : surcharge narrative, IA alliée, intégration de la moto.
En somme, Code Vein 2 affiche une ambition louable pour se démarquer des soulslikes traditionnels. Reste à voir si ce mélange d’expérimentations saura transformer l’essai sans perdre en cohérence ou en lisibilité. Un pari audacieux que Bandai Namco semble prêt à relever.
Je dois l’avouer : à chaque annonce de prix de jeu à 80 €, je fronce les sourcils. Alors quand j’ai vu passer la polémique sur The Outer Worlds 2, je n’ai pas pu m’empêcher de creuser. Parce qu’ici, ce n’est ni un simple remake ni un blockbuster « next-gen » qui fait exploser les attentes techniques. Obsidian, studio à la renommée solide mais pas forcément habitué aux tarifs premium, se retrouve au cœur d’un débat qui dit beaucoup sur l’évolution du marché… et sur la relation pas toujours tendre entre développeurs et éditeurs.
The Outer Worlds 2 explose la barrière des 80 € : Obsidian sur la sellette, mais qui décide vraiment ?
Prix de 79,99 € critiqué : Obsidian n’a pas son mot à dire, c’est Xbox qui impose la tarification premium.
Sortie le 29 octobre, Game Pass inclus : Les abonnés joueront day one sans supplément, les autres devront passer à la caisse.
Édition Premium à 86 € : Extensions et contenus additionnels déjà prévus, classiquement “bundle package”.
Ton plus sombre, mais l’humour reste : Obsidian promet une ambiance plus adulte sans renier ses racines satiriques.
Feature
Specification
Publisher
Xbox Game Studios
Release Date
29 octobre 2024
Genres
RPG, Aventure, Science-Fiction
Platforms
PC, PS5, Xbox Series X/S (Game Pass day one)
Bon, reprenons : The Outer Worlds 2 sera vendu plein pot à 79,99 €, et presque immédiatement, la colère s’est fait sentir sur les réseaux. Une sacrée somme pour une suite, même d’un RPG aussi apprécié que l’original. Obsidian n’a pas tardé à réagir, Brandon Adler insistant (presque tristement) qu’ils ne fixent pas le tarif : « Ce n’est pas nous qui fixons le prix. » Une déclaration qui, à mes yeux de joueur, fait écho à un vrai malaise : les développeurs deviennent la cible alors que les décisions viennent d’ailleurs.
On l’a vu ailleurs : PlayStation a normalisé le 80 €, Ubisoft pousse aussi, Nintendo s’y met timidement… Mais Obsidian ? Ceux qui, jusqu’ici, incarnaient encore une vision “à taille humaine” du RPG à choix multiples ? On sent que la décision vient de Microsoft/Xbox, qui veut ramener tous ses AAA dans le giron tarifaire “premium next-gen” histoire de rehausser la valeur perçue du Game Pass… sur lequel, justement, le jeu sera dispo dès le départ. Commercialement, c’est malin : faire payer cher ceux hors abonnement, glorifier l’accès “gratuit” aux abonnés. Mais est-ce vraiment un cadeau, ou juste le reflet d’un modèle économique où tout le monde ne joue pas à armes égales ?
Je pense surtout aux fans PlayStation/PC qui attendent la suite après avoir aimé le premier épisode indépendant. Pour eux, 80 € c’est le prix fort, sans compensation. Et vu le positionnement d’Obsidian, la pilule a du mal à passer : aucun bond technique ou contenu révolutionnaire n’a vraiment été mis en avant pour justifier une inflation aussi brutale.
Screenshot from The Outer Worlds 2
L’autre info à retenir, c’est l’édition Premium à 86 €. Là encore, rien de neuf sous le soleil : extensions et cosmétiques sont verrouillés derrière quelques euros de plus. Ce qui m’interpelle, c’est à quel point ce modèle est devenu la norme. On achète le jeu “incomplet”, les futures extensions Day 1 sont déjà marketées. C’est la tarification “2020+”, tout est à tiroirs.
Côté gameplay et ambiance, Obsidian annonce un virage plus sombre, tout en gardant l’esprit satirique. Difficile de s’enflammer tant que le scénario et les mécaniques ne sont pas montrés en profondeur, mais le studio cite Leonard Boyarsky (scénariste de génie de Fallout, Arcanum et Vampire: Bloodlines) pour justifier ce changement de ton. D’un point de vue joueur, ce n’est pas vraiment inquiétant : The Outer Worlds a toujours dansé sur la corde raide du grotesque et du tragique. Reste à voir si cette promesse sera visible dans la durée, et pas juste sur quelques lignes de dialogue “edgy” dans un trailer.
Screenshot from The Outer Worlds 2
Au final, The Outer Worlds 2 me donne un sentiment étrange : envie de replonger dans un univers maîtrisé, mais avec une forte impression que la magie se dilue dans la stratégie de plateforme de Microsoft. On passe en mode Game Pass first et tarif premium à tous les étages – difficile d’y voir autre chose que du business pur. Pour les joueurs, notamment ceux qui ne jurent que par l’achat physique ou veulent “posséder” le jeu – le sentiment d’exclusion enfle.
Alors, qu’est-ce que ça change vraiment pour les joueurs ?
Si vous êtes déjà abonné au Game Pass, tout va bien : The Outer Worlds 2 sera là, day one, sans frais supplémentaire. Pour tous les autres – joueurs PlayStation, “PCistes” anti-abonnements, collectionneurs physiques – la facture s’alourdit. Ce nouveau standard à 80 € pour un jeu “solo” pose forcément question : la barrière à l’entrée est plus haute, l’accès par morceaux (extensions, bonus) se généralise, et l’impression que le joueur “classique” est la variable d’ajustement du modèle cloud domine.
Screenshot from The Outer Worlds 2
Obsidian a beau dire qu’ils ne contrôlent rien, le malaise chez les joueurs est réel. Si The Outer Worlds 2 cartonne sur Game Pass, c’est tout le modèle qui va s’imposer ailleurs : on paie “soit rien, soit très cher”, avec toujours plus de contenus morcelés derrière plusieurs offres. L’avenir du AAA narratif ? À surveiller attentivement, car les joueurs ne digèrent pas éternellement ce type d’annonce sans réagir…
TL;DR : The Outer Worlds 2, jeu premium ou miroir aux alouettes ?
The Outer Worlds 2 débarque à 79,99 €, une hausse imposée par Xbox, laissant Obsidian sur la touche dans le débat. Les abonnés Game Pass en profiteront “gratuitement”, pendant que le public traditionnel verra la difficulté à suivre la montée des prix… et la normalisation des éditions fragmentées. Cela suffira-t-il à ternir le lancement d’une suite attendue dans la communauté RPG ? Une chose est sûre : les jeux narratifs solo n’ont jamais coûté aussi cher à ceux qui veulent réellement les posséder.
En tant que mordu de jeux de sport et passionné de simu de foot US, j’avais suivi Maximum Football depuis l’Early Access. Longtemps, le genre est resté coincé entre mastodontes aux microtransactions omniprésentes et indés peu crédibles en matière de réalisme. La version 1.0 de Maximum Football débarque enfin sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC, avec un contenu gratuit pour séduire nostalgiques et néophytes.
Rétro, personnalisation et modèle free-to-play
Saison 3 « Golden Era » : ambiance old school, stades vintage et uniformes cuir.
Météo dynamique : pluie et neige influencent visuellement et tactiquement le jeu.
Outils de création : upload de logos, gestion d’équipes, season pass gratuit & premium.
Fiche technique
Éditeur : Maximum Entertainment AB
Date de sortie : 17 juin 2025
Genres : Simulation, Football Américain, Multijoueur, Sport
Plateformes : PS5, Xbox Series X|S, PC (Steam)
Le point fort de ce lancement, c’est son angle « player-first » : Maximum Football se revendique « construit avec les joueurs », entre roadmap transparente et feedbacks intégrés. Un positionnement bienvenu face au monopole EA, habitué aux licences verrouillées et aux achats in-game incessants.
Sur le terrain, la météo variable fait enfin son entrée : pluie et neige ne sont pas que cosmétiques, elles pimentent chaque match. Côté personnalisation, le titre met les bouchées doubles avec un season pass gratuit et une option premium, offrant de nombreux skins et une liberté créative rare en free-to-play.
Screenshot from Maximum Football
Le bémol ? Le mode Franchise, cœur de toute simulation ambitieuse, n’arrivera qu’à la fin de l’année. Sans cet élément central, la profondeur et la durée de vie pourraient en souffrir. Reste aussi la question du suivi : les mises à jour seront-elles substantielles ou limitées à des ajouts esthétiques ?
Screenshot from Maximum Football
Ce que ça change pour vous
Pour tous ceux qui en ont assez des microtransactions planquées et des licences étouffantes, Maximum Football offre une alternative sérieuse, gratuite et détaillée. Les nostalgiques du foot US brut de décoffrage y trouveront leur compte, sans devoir sortir la carte bancaire à chaque session.
Cependant, sans mode Franchise, les stratèges de la gestion d’équipe garderont un œil sur la suite avant de délaisser Madden ou Retro Bowl.
Screenshot from Maximum Football
TL;DR
Maximum Football 1.0 marie charme rétro, météo dynamique et personnalisation pointue en free-to-play, mais le mode Franchise reste à venir.
FBC: Firebreak – le pari coop de Remedy confronté à son ambition
Remedy Entertainment sort des sentiers battus avec FBC: Firebreak, son tout premier shooter coopératif. Disponible dès le lancement sur Game Pass et PlayStation Plus Extra, le titre mise sur l’univers étrange de Control tout en s’attaquant à un marché où même les plus gros noms ont pris des gamelles (Redfall, Payday 3). À mi-chemin entre une déclaration d’amour à la coop et une expérience live service naissante, que vaut vraiment ce nouveau gamble ?
Contexte et prise de risque
Depuis Max Payne, Alan Wake ou Control, Remedy s’est forgé une identité narrative forte. Passer d’une aventure solo ultra scriptée à un shooter multijoueur, c’est s’exposer aux critiques dès le jour J. La stratégie est claire : embarquer une communauté massive sur Game Pass et PS+ Extra pour éviter le calvaire d’un matchmaking déserté (bonjour Redfall). Mais en 2024, inonder instantanément le marché ne suffit plus : le défi est de proposer un contenu suffisamment solide pour durer.
Gameplay
Sur le papier, Firebreak reprend les codes du shooter coop classique : trois à quatre joueurs, missions en PvE, vagues d’ennemis et objectifs variés (sauvetage d’otages, extraction de données, purge de zones contaminées). La touche Remedy ? Des pouvoirs paranormaux hérités de Control : télékinésie, champ de psionics et projectiles chargés d’énergie. Le feeling est plaisant, surtout quand on propulse un boss géant contre un mur, mais les gadgets finissent par ressembler à ceux de tous les autres “looters-shooters” du marché.
Arsenal et synergies
Chaque classe dispose d’une arme spéciale et d’un pouvoir unique : le Technomancien détourne les tourelles, l’Infiltré déchaîne des rafales silencieuses, le Renégat invoque des orbes de feu psionique. L’idée de mixer armes à feu et capacités surnaturelles est séduisante, mais l’équilibrage pâtit de quelques faiblesses : on ressent des écarts de puissance selon la composante “gunplay” vs “psions”. Les plus pointus mentionnent déjà sur Discord un bug où le champ de stase freeze les alliés aussi efficacement que les ennemis…
Screenshot from FBC: Firebreak
Système de progression et enjeux live service
Les retours sur le rate de progression sont déjà bruyants : niveau par niveau, on débloque nouveaux mods et skins, mais le rythme est jugé trop lent par les vétérans de Deep Rock Galactic ou Back 4 Blood. Pas de microtransactions directes à l’horizon, mais la boutique de cosmétiques arrivera bientôt, ce qui suscite quelques inquiétudes sur l’écart entre joueurs free-to-play et ceux prêts à lâcher 10 € pour un skin “holographique”.
Grind et rejouabilité
Les quêtes quotidiennes et hebdomadaires poussent à enchaîner les runs, mais sans renouvellement mécanique, la lassitude pointe vite. Les missions “extraction à la chaîne” suivent la même roue de l’ennui : 10 minutes de course-poursuite, 20 minutes de cleansing d’add-ons, retour au point de départ. À comparer à Diablo IV ou WoW, le parc d’activités est encore chiche.
Screenshot from FBC: Firebreak
Mécaniques coop et défis techniques
En équipe, l’ambiance “X-Files sous LSD” est indéniable : les couloirs sombres d’un complexe gouvernemental, les dossiers top-secrets et les monstres mutants créent une atmosphère anxiogène bienvenue. Problème : le matchmaking automatique manque encore de finesse, et sans jouer avec des amis, on tombe parfois sur des groupes fantômes incapables de planifier la moindre stratégie. La faute à un chat vocal basique et à des lobbies finissant souvent en mode “panic room”.
Comparaisons avec d’autres coop shooters
Dans le top 5 des coopératifs, on cite volontiers Left 4 Dead pour son level design orchestral, Payday 2 pour ses braquages audacieux, Back 4 Blood pour la tension, et Helldivers pour la démence. Firebreak se situe entre Deep Rock Galactic (scènes de jour) et Outriders (pouvoirs surchargés), sans pour autant dépasser ces références. Les boss sont stylés, mais manquent de patterns surprenants, et les cartes finissent par se ressembler après cinq runs.
Verdict et perspectives
FBC: Firebreak ne révolutionne pas le genre, mais il s’en tire avec les honneurs pour une première incursion. Les fans de Remedy apprécieront l’univers, les néophytes repiqueront de temps en temps pour le coop facile d’accès. En revanche, ceux qui espéraient un shooter “nouvelle génération” seront déçus par le manque d’innovation dans le endgame.
Screenshot from FBC: Firebreak
Reste à voir si le studio tiendra ses promesses sur le long terme : patchs d’équilibrage, événements saisonniers, extension de lore… Le potentiel est là, mais il faudra plus de prise de risque pour que FBC: Firebreak ne sombre pas dans l’oubli aussi vite qu’il est apparu.
TL;DR
Points forts : univers Control, pouvoirs psioniques fun en coop, accès immédiat via Game Pass/PS+. Points faibles : progression lente, mécaniques trop standard, matchmaking encore perfectible.
Verdict : à tester gratuitement en groupe, mais n’attendez pas la claque coop de l’année.
Je dois avouer, l’annonce de 60 Seconds! Souper Scavenger m’a décroché un sourire franchement inattendu. Robot Gentleman, les cerveaux farfelus derrière la saga “60!” (qui a su rendre la collecte de conserves explosive… au sens propre), revient avec un endless runner postapocalyptique qui mise tout sur la vitesse, la débrouille, et, évidemment, la sacrée soupe tomate. Le tout développé sur le moteur Godot, cher aux indés. Mais est-ce que cette course effrénée va vraiment révolutionner le genre… ou juste remplir nos placards virtuels de boîtes de conserve? Parlons-en.
60 Seconds! Souper Scavenger : Le runner apocalyptique façon humour noir… et overdose de soupe ?
Robot Gentleman s’attaque au genre du endless runner en gardant son humour noir et son ADN décalé.
Endless mode, niveaux procéduraux, et focus sur la collecte de ressources (avec “SOUP” en capitales) – une promesse de replay value mais aussi de grind ?
Premier projet du studio sur Godot – un choix qui pourrait booster la créativité et la performance sur tous supports, du PC au mobile.
Un vrai risque d’essoufflement si la formule runner ne propose pas plus qu’une blague étirée en longueur… ou alors un coup de génie si la satire post-apo fonctionne sur la durée.
Feature
Specification
Publisher
Robot Gentleman
Release Date
TBA
Genres
Runner sans fin, comédie noire, postapocalyptique
Platforms
PC, Nintendo Switch, Android, iOS
Depuis 60 Seconds!, Robot Gentleman a trouvé un véritable créneau : transformer la fatalité de l’apocalypse nucléaire en satire absurde et grinçante. On ne compte plus leurs clins d’œil au kitsch rétro, ni leurs scénarios où la survie se joue autour d’une simple boîte de soupe tomate. Mais là, plutôt que le rythme mi-lent d’une gestion de bunker, le studio balance tout par la fenêtre et mise sur la frénésie du runner : Mary Jane dévale des paysages radioactifs, esquivant vélos cassés et marathons mutants, pour récolter un maximum de boîtes avant que les raiders ou un vieux bocal de cornichons ne lui tombent dessus.
Changement complet de gameplay donc, mais pas vraiment d’esprit : l’humour noir, la survie improbable et la surcouche de hasard restent bien là. Ce qui me plaît, c’est de voir ce studio polonais injecter son ADN dans un genre aussi saturé que le runner – surtout quand la concurrence tourne au clone de Temple Run sans âme. D’ailleurs, il fallait oser : une génération de joueurs a poncé ce format sur smartphone il y a dix ans, mais aujourd’hui, peu de jeux arrivent à renouveler l’affection (et l’addiction) pour le endless runner. Alors, comment espèrent-ils piquer notre curiosité ?
Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger
Le teaser laisse entrevoir des décors façon BD post-apo, avec cette patte “fait main” qui a déjà marqué les précédents titres du studio. Bonus inattendu : les niveaux sont générés procéduralement. Donc non, ce ne sera pas (en théorie) le même parcours rabâché à l’infini. Cela peut préserver la fraîcheur… à condition que le contenu suive la promesse de la rejouabilité.
L’autre clin d’œil à surveiller, c’est le passage sur Godot. Robot Gentleman ne fait pas mystère de son enthousiasme à rejoindre la mouvance open source. C’est à la fois audacieux et risqué : le moteur est connu pour ses qualités de prototypage rapide et pour sa compatibilité multi-plateforme, mais côté optimisation et polish, ce sera à vérifier sur Switch et mobile. Un choix qui rend curieux, car cela pourrait pousser le studio vers plus d’expérimentation… ou les limiter selon la maîtrise du moteur.
Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger
On notera aussi que “Souper Scavenger” n’a ni date ni prix – signe d’un projet en pleine mutation, ou d’une attente stratégique pour jauger l’accueil du teaser. Vu la recette de la saga 60!, tout va dépendre de ce que Robot Gentleman fera pour éviter la lassitude inhérente au genre. Les environnements sont-ils vraiment variés ? Y a-t-il des mécaniques inattendues (coop, secrets, nouveaux mutants…) ? Ou la chasse à la soupe ne sera qu’un rythme effréné, mais vite oublié ?
Ce que ça change (vraiment) pour les gamers fans de la série (et de runners)
Si vous avez adoré l’humour désabusé de 60 Seconds! ou 60 Parsecs!, ce spin-off promet une bonne dose de clins d’œil et la même ambiance “survie improbable à la sauce soviétique”. Le format endless runner est adapté si vous cherchez des sessions courtes – à grignoter sur mobile ou dans le train, parfait pour faire passer un petit frisson de nostalgie apocalyptique. La vraie question concerne la profondeur du système de “scavenge” : y aura-t-il un vrai sentiment de progression, ou juste du scoring arcade ?
Pour les autres, fans de challenge et d’humour un peu noir, à surveiller si le jeu intègre des défis vraiment tordus, et si Robot Gentleman pousse la satire jusqu’au bout. Parce qu’un endless runner bien réalisé avec une identité forte, c’est devenu rare – et c’est justement le genre d’essai qui peut secouer un peu la routine mobile/Switch actuelle… à condition de ne pas se contenter de faire tourner la soupe en rond.
Screenshot from 60 Seconds! Souper Scavenger
Perso, en tant que gamer qui a parfois besoin de runs “5 minutes et basta” aussi bien que de jeux à forte personnalité, j’attends de voir si Souper Scavenger saura conjuguer challenge, humour à la Fallout et vraie évolution de run en run. Ce serait dommage que l’univers 60! retombe dans la caricature du jeu smartphone fainéant – mais je garde espoir, connaissant le savoir-faire satirique de Robot Gentleman.
TL;DR : Soupes, satire et survie accélérée sous radiations
60 Seconds! Souper Scavenger veut traduire l’humour noir et la tension de la saga 60! en expérience runner infinie, portée par l’artisanat du studio et un moteur open source. Reste à voir si la promesse de variété, de fun et de satire tient sur la longueur – ou si ce “run pour la soupe” ne sera qu’un trip nostalgique vite digéré. Si vous aimez la dérision post-apo, à surveiller de près… quitte à finir enseveli sous une montagne de boîtes de conserve !
Quand on parle de jeux dont la hype dépasse largement la réalité qu’on a vue manette en main, Crimson Desert figure dans le peloton de tête. Pas une démo sans un trailer surboosté, pas une discussion sur les RPG open world sans une référence à l’ambition folle de Pearl Abyss. Alors, quand la nouvelle d’une potentielle date de sortie le 2 novembre 2025 atterrit via le site coréen MTN, difficile de ne pas s’arrêter. Après tant d’années de teasing et la crainte du vaporware, est-ce que Crimson Desert va vraiment sortir dans un an et demi… ou est-ce qu’on va encore patienter ?
Crimson Desert : Potentielle date de sortie fixée au 2 novembre 2025… mais rien n’est joué
Lancement provisoirement prévu le 2 novembre 2025 selon le site coréen MTN, soumise à confirmation officielle de Pearl Abyss.
Fenêtre de sortie avant les fêtes, avec peu de concurrents AAA dans le genre action-aventure actuellement annoncés.
Le titre fait face à de gigantesques attentes après des années de développement et de multiples évolutions de la vision initiale.
Nouvelle présentation potentielle à la Gamescom – un indice supplémentaire que Pearl Abyss approche la phase finale.
Feature
Specification
Publisher
Pearl Abyss
Release Date
2 novembre 2025 (date provisoire, à confirmer)
Genres
Action-aventure, RPG en monde ouvert
Platforms
PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
On ne va pas se mentir : un calendrier de sortie qui fuit via un média coréen, c’est le genre d’info à prendre avec des pincettes, mais qui reste crédible vu le soin que Pearl Abyss met à communiquer sur chaque micro-étape du développement. Toujours est-il que, selon MTN, le studio aurait « provisoirement fixé la date du 2 novembre 2025 » pour Crimson Desert, en attendant l’annonce officielle. On est en plein dans la fenêtre « pre-holiday » idéale, surtout après la confirmation du report de GTA 6 et l’absence actuelle de mastodontes dans le même créneau action-aventure.
À titre perso, cette fenêtre me semble maligne : à la fois pour éviter le rouleau compresseur marketing de Rockstar, et pour capter ceux qui cherchent un nouveau monde à explorer pendant les vacances. Mais il reste à voir si Pearl Abyss osera tenir sa promesse, tant le studio a souvent réajusté sa communication sur Crimson Desert – oscillant entre jeu solo narratif et MMO-lite, avec à chaque fois des ambitions techniques de dingue.
Screenshot from Crimson Desert
Ce qui me rend dubitatif, c’est que Crimson Desert a chamboulé sa formule plus d’une fois. Initialement pensé comme un prolongement solo de Black Desert Online, il s’est transformé au fil des années en un mastodonte action-aventure qui cherche à séduire les amateurs de grands récits et de mondes ouverts, tout en gardant la patte très « koréenne » de ses mécaniques. Les démos précédentes ont impressionné par leur technique, mais pas toujours rassuré sur la cohérence de l’ensemble. Faut-il y voir un syndrome de la surenchère, ou ce fameux “ambitious project” prêt à marquer son époque ?
Difficile de ne pas penser à Cyberpunk 2077 et à ces autres titres qui ont, eux aussi, fini par sortir après des signes répétés de développement chaotique. Certes, Pearl Abyss a montré qu’il pouvait offrir un univers visuellement bluffant et une vraie densité de contenus (Black Desert Online a son public fidèle), mais Crimson Desert navigue sur une mer beaucoup plus agitée : celle du RPG solo AAA qui veut rivaliser avec le meilleur de l’Occident tout en gardant sa singularité coréenne.
Screenshot from Crimson Desert
La présence annoncée à la prochaine Gamescom laisse à penser qu’on aura bientôt droit à une nouvelle (et sans doute massive) séquence de gameplay, voire à des hands-on sur place. Un bon signe en général, car cela suggère que le jeu est jouable sur une base relativement stable. Mais soyons honnêtes, entre « jouable en salon » et « prêt à sortir sans bugs majeurs », il y a un monde – souvenez-vous des previews trop bien calibrées pour la presse à l’époque d’Anthem ou de Watch Dogs.
Pour les joueurs : un potentiel hit… s’il évite les pièges des blockbusters coréens
Crimson Desert pourrait bien être le jeu d’action-aventure de la fin 2025 – si, et seulement si, Pearl Abyss résiste à la tentation d’en faire trop. Les attentes sont colossales : tous ceux qui attendent une véritable alternative à The Witcher ou Elden Ring (avec une touche de dynamisme « à la coréenne ») surveillent ce titre. Mais à force de vouloir cocher toutes les cases modernes (monde ouvert, combats spectaculaires, épopée scénarisée, systèmes de craft, etc.), on connaît le risque : perdre en cohésion ou finir par sortir un jeu ultra-genré, pensé comme un « hit global » mais finalement impersonnel.
Screenshot from Crimson Desert
Personne n’a vraiment envie d’un Black Desert bis re-skinné sauce solo. Ce qui comptera pour moi, c’est la capacité de Crimson Desert à offrir une expérience à la fois spectaculaire et mémorable, sans tomber dans la générosité tapageuse ou le grind inutile. Pearl Abyss est attendu au tournant – il y a de vrais enjeux pour l’industrie coréenne qui cherche à sortir de son image “free-to-play ultra-rentable” pour viser le prestige du triple A mondial.
TL;DR : Crimson Desert rêve grand, mais la sortie de novembre reste sous condition
En tant que gamer passionné par les mondes ouverts depuis Morrowind et Witcher, je veux y croire : un open world ambitieux signé Pearl Abyss, ça ne court pas les rues. Mais entre le rêve et la réalité du développement AAA, je garde un œil critique. Si Crimson Desert tient sa nouvelle promesse et réussit là où tant d’autres se sont cassé les dents, on pourrait tenir LE gros hit de fin 2025. Mais pour l’instant, la prudence reste de mise : entre ambitions affichées et exécution concrète, le jeu de Pearl Abyss a encore tout à prouver.
Prince of Persia : Les Sables du Temps Remake repoussé à début 2026
Ubisoft a confirmé que la sortie du remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps est désormais prévue pour début 2026. Cette décision fait suite à un important réajustement du projet, motivé par les critiques suscitées par la première version dévoilée en 2020.
Contexte du report
La première mouture, confiée aux studios Ubisoft Pune et Ubisoft Mumbai, avait été jugée insuffisante en raison de graphismes dépassés et d’une direction artistique jugée décevante. Face à une mobilisation importante des joueurs et des retours négatifs de la presse, Ubisoft a choisi de transférer le développement à Ubisoft Montréal, l’équipe à l’origine de l’édition de 2003, afin d’assurer une refonte complète du titre.
Screenshot from Prince of Persia
Détails du projet
Le remake, qui sera disponible sur PlayStation, Xbox et PC, s’inscrit dans les genres action-aventure et plateforme. L’éditeur souligne vouloir prendre le temps nécessaire pour peaufiner chaque aspect du gameplay, notamment la mécanique du sable, élément central de l’expérience. Un premier visuel a récemment été partagé pour illustrer la nouvelle direction artistique, sans pour autant dévoiler de séquences de gameplay.
Screenshot from Prince of Persia
Impacts pour la franchise
Dans un secteur où les remakes sont souvent produits à la hâte, ce report témoigne d’une volonté de privilégier la qualité à la rentabilité immédiate. Cette prise de recul peut être perçue comme un signe d’humilité et de respect envers une licence emblématique, après plusieurs tentatives de recyclage rapide du patrimoine vidéoludique.
Cover art for Prince of Persia
Analyse
Le report à 2026 est révélateur d’une stratégie visant à restaurer la confiance des fans. Ubisoft devra cependant veiller à ne pas saturer la marque, notamment avec l’arrivée prochaine du roguelite The Rogue Prince of Persia. Si la refonte technique et artistique répond aux attentes, le remake pourra renouer avec l’esprit du titre original. À défaut, il risque de devenir un nouvel exemple de projet mal mené.
Quand Sony Interactive Entertainment a dévoilé ses résultats et répondu sans détour aux questions des investisseurs sur l’avenir de la PlayStation, mon radar de gamer s’est affolé. Jamais la firme japonaise n’avait été aussi ouverte – ou nerveuse ? – face à un marché sur le point de basculer : d’un côté, la Nintendo Switch 2 pulvérise déjà les records de vente ; de l’autre, Microsoft pousse l’industrie vers l’ouverture totale. Pour nous, joueurs, ces décisions dessineront la manière dont nous jouerons et ce que nous paierons demain.
1. Record de ventes de la Switch 2 : un challenger redoutable
Sortie début 2025, la Nintendo Switch 2 a écoulé plus de 3,5 millions d’unités en quatre jours, selon le dernier rapport financier de Nintendo. À titre de comparaison, la PlayStation 5 a mis près de quatre semaines pour atteindre ce seuil lors de son lancement en novembre 2020 (source : Sony Q1 FY2021). Les analystes de NPD Group estiment que la Switch 2 pourrait dépasser les 20 millions d’unités vendues d’ici la fin de l’exercice 2025, donnant à Nintendo une avance considérable sur Sony dans la course à l’adoption rapide.
Cette dynamique inquiète jusqu’aux fonds d’investissement : d’après un sondage Piper Sandler, 42 % des adolescents américains préfèreraient passer directement à la Switch 2 plutôt qu’à la PS5. Pour Nintendo, c’est le deuxième souffle après la Switch originale, dont les ventes cumulées dépassent les 125 millions d’exemplaires. Pour Sony, c’est un signe qu’il faudra peut-être repenser la stratégie hardware.
2. Exclusivités PlayStation : atout historique ou limite ?
Depuis plus de 25 ans, la marque PlayStation s’appuie sur une identité forgée par des titres phares : Uncharted, God of War, Horizon, Spider-Man. Ces franchises exclusives ont permis à la PS5 d’atteindre 40,4 millions d’unités vendues fin 2023 (source : Sony IR), mais le paysage change.
Lors de la conférence investisseurs du 15 mars, Hideaki Nishino, président de SIE, a souligné que l’« expérience PlayStation » est plus qu’un hardware : c’est « une communauté mondiale de fans ». Pourtant, Justin Hill (relations investisseurs US) a admis que la généralisation du multiplateforme « réécrit les règles du marché ». IDC note que les revenus issus du cross-plateforme ont bondi de 15 % à 23 % du chiffre d’affaires total console sur les 12 derniers mois.
Le dilemme est clair : maintenir l’exclusivité pour préserver la valeur perçue des licences maison, ou ouvrir progressivement ces IP à d’autres plateformes pour maximiser la monétisation (PC, cloud) et capturer un public plus large. Les bénéfices tirés de la version PC tardive de Horizon Forbidden West – estimés entre 50 et 80 millions de dollars selon SuperData – illustrent ce choix cornélien.
3. L’offensive Microsoft : l’ombre d’un écosystème hors console
Alors que Sony débat sur l’exclusivité, Microsoft sort du cadre traditionnel avec Game Pass et xCloud. La plateforme revendique plus de 34 millions d’abonnés, générant un chiffre d’affaires par abonnement proche de 10 milliards de dollars par an (source : Microsoft Q2 2024).
Le partenariat avec Asus pour la ROG Ally Xbox, capable de diffuser la quasi-totalité du catalogue Xbox en cloud gaming, est perçu par Morgan Stanley comme « l’un des plus grands changements dans l’industrie depuis l’avènement du smartphone ». À terme, cette stratégie pourrait détourner une partie du public PlayStation, attiré par la flexibilité de jouer sur PC, tablette ou mobile sans acquisition de console supplémentaire.
4. Tableau comparatif : performances et abonnés
Console/Service
Unités vendues/Abonnés
Date de référence
PS5
40,4 millions
Déc. 2023
Switch 2
3,5 millions
4 jours après lancement
Xbox Series X/S
30,1 millions
Déc. 2023
Game Pass
34 millions
Mar. 2024
5. Impact sur les joueurs : diversité, prix et innovations
Au-delà des chiffres, ce sont nos habitudes de jeu qui sont en jeu. La montée du modèle « jeu-service » (MOBA, titres live ops) pousse les éditeurs à favoriser la rentabilité à long terme. Selon Newzoo, les jeux-service représentent désormais 60 % des revenus totaux du marché console/PC en 2024, contre 48 % en 2021.
Pour la PS5, cela signifie un équilibre délicat entre gros AAA à 80 € et expériences plus modestes, souvent hébergées sur le PlayStation Plus Extra ou Premium. Si la stratégie multiplateforme gagne du terrain, le prix des exclusivités pourrait grimper pour compenser la dilution des ventes hardware.
En parallèle, l’innovation hardware (commande haptique de la DualSense, VR2) constitue un argument de poids pour les joueurs recherchant l’immersion. Mais la pression financière peut conduire à limiter ces investissements, comme le montre l’annulation récente d’un projet VR ambitieux chez SIE London (source interne, Bloomberg).
6. Scénarios possibles et recommandations
Conserver l’exclusivité « premium » sur PS5, tout en lançant des versions PC tardives pour capitaliser sur un public plus large.
Ouvrir progressivement certaines franchises à la Switch 2 via un accord de licence, pour réduire la fuite de joueurs et maintenir la communauté PlayStation.
Lancer un service cloud « PlayStation Everywhere » pour concurrencer xCloud et attirer les abonnés Game Pass.
Renforcer les partenariats tiers pour garantir la présence de gros hits multiplateformes sur la PS5, tout en conservant un label « PlayStation Studio » synonyme de qualité.
Conclusion : une génération de consoles à réinventer
La PS5 reste aujourd’hui une machine puissante, portée par des studios maisons exceptionnels. Mais la Switch 2 casse les codes du lancement, Microsoft redéfinit l’accès au contenu, et le cross-plateforme redessine la ligne de front. Pour les joueurs, c’est une période excitante mais incertaine : Sony devra innover sur le hardware et faire preuve d’agilité stratégique pour conserver sa place et préserver la diversité de notre loisir favori. Reste à voir si le constructeur saura garder cette flamme communautaire tout en se lançant dans la course à l’ouverture.
TL;DR – PS5 sous haute tension
La Nintendo Switch 2 explose les records, Microsoft étend son empire cloud et Sony oscille entre protection de ses exclus et ouverture au multiplateforme. Prochain défi : réinventer la PlayStation pour gagner à la fois le cœur des fans historiques et séduire les nouveaux joueurs.
Il y a des annonces qui ne laissent aucun gamer indifférent, et celle-ci m’a carrément stoppé dans mon feed : la saison 3 de la série HBO The Last of Us mettra Abby au premier plan. Pour qui a vécu le séisme du second jeu, vous savez déjà que ce choix, Neil Druckmann l’assume à 200 % – et qu’il va continuer d’électriser les débats. C’est peut-être l’une des décisions les plus couillues vues dans l’adaptation d’un jeu vidéo, mais c’est aussi un signe fort que la série ne cherche pas à plaire à tout prix. Et, franchement, ça c’est rafraîchissant… même si la fanbase va gronder encore plus fort.
The Last of Us saison 3 – le pari Abby, une fidélité risquée (et assumée)
La saison 3 racontera explicitement le point de vue d’Abby, fidèle au « twist » polémique du second jeu
Druckmann et son équipe gardent leur carte blanche créative pour creuser la psychologie des personnages
Une saison 4 déjà dans l’air pour conclure l’arc Santa Barbara – impossible de clore l’histoire en une seule saison
Ce choix créatif assume la division profonde des fans, mais promet d’élargir (encore) l’univers
Feature
Specification
Publisher
HBO / PlayStation Productions
Release Date
À venir (production en cours)
Genres
Drame, Post-apo, Science-fiction
Platforms
HBO Max, diffusion internationale selon région
Cet axe n’est pas une simple surprise pour ceux qui suivent de près The Last of Us. Dès la sortie de Part II, Abby est devenue l’un des personnages les plus polarisants du jeu vidéo moderne. La saga n’a jamais ménagé ses fans, et la série HBO – co-pilotée par Neil Druckmann, le créateur du jeu lui-même, et Craig Mazin (Chernobyl) – semble décidée à aller au fond de cette démarche. Alors que certains espéraient peut-être un recentrage sur Ellie ou un rythme plus classique, l’équipe double la mise : la saison 3 prendra le risque de faire d’Abby notre héroïne principale, avec Kaitlyn Dever dans le rôle.
Ce qui me frappe, c’est la continuité avec la philosophie Naughty Dog : refuser la facilité. Part II avait déjà tranché dans le vif en forçant les joueurs à incarner Abby après le choc initial (on ne spoilera pas, mais ceux qui savent… savent), et le show va, lui aussi, résister à la tentation de « plaire à tous ». Hollywoord adore les histoires lisses, mais ici, on ose l’antihéros tout en nuance, la vengeance circulaire, la confrontation brutale avec nos propres attachements de joueur.
Au panel Emmys FYC, voir Druckmann réaffirmer cette direction – devant Bella Ramsey (Ellie) et Kaitlyn Dever (Abby) – c’était un moment de télévision qui en dit long sur la liberté dont ils disposent. HBO mise grosment sur la série malgré la division des chiffres d’audience : un déclin de 55% par rapport à la saison 1, clairement dû aux choix narratifs osés du deuxième arc. Mais le regain de ventes des jeux montre aussi qu’une adaptation audacieuse peut redonner vie à une licence – alors, faut-il juger au « buzz » ou à la fidélité artistique ?
En tant que joueur, je garde un souvenir puissant (et mitigé) d’avoir été « forcé » de voir les choses du côté d’Abby dans le jeu. Mais c’était précisément ça, la force de l’écriture de Druckmann – forcer l’empathie, bousculer les certitudes. La série semble vouloir pousser encore plus loin l’exploration psychologique : la quête de vengeance, le deuil, la spirale de violence… On nous promet de gratter sous la surface, pas juste de reproduire la trame du jeu à l’identique. Là-dessus, j’ai envie d’y croire : la saison 2 avait déjà réussi à densifier des moments passés sous silence dans le jeu.
Mais ce choix, il faut le dire franchement : il va relancer la guerre de tranchées entre pro et anti-Abby. Déjà, la saison 2 a permis à la série de s’éloigner des attentes « puristes » et de revendiquer son identité propre. Pour la suite, Neil Druckmann a annoncé que la saison 3 ne couvrira pas tout : il faudra une saison 4 pour aller jusqu’au bout de l’arc Santa Barbara. Un choix qui, je l’espère, évitera l’accélération bâclée de la dernière saison de Game of Thrones.
Quelle importance pour les joueurs et les fans de la série ?
Pour les joueurs vétérans comme les nouveaux venus via HBO, voir Abby passer au premier plan, c’est l’occasion de redécouvrir un récit riche sous un angle inédit – ou de se frotter à ses propres limites d’empathie. La série va forcément déplaire à une partie du public, mais c’est aussi ça, l’intérêt : prendre le risque de questionner nos repères, loin du simple fan service. À condition que la psychologie, les scènes d’action et la qualité d’écriture suivent, on peut s’attendre à un show adulte et intransigeant. Et pour nous, joueurs, cela veut dire : préparez-vous à des débats aussi intenses que lors de la sortie du jeu – si ce n’est plus.
TL;DR – Abby fend la série en deux, pour le meilleur et pour le clash
La saison 3 de The Last of Us série HBO fidélise la philosophie radicale du second jeu : Abby sera au centre du récit, avec un prisme psychologique encore poussé. Un choix qui divise (et divisera encore), mais prouve que la série n’a pas peur d’aller au bout de ses idées – quitte à perdre en audience, mais à gagner en ambition narrative. Les prochains épisodes s’annoncent aussi intenses que le débat qu’ils déclencheront : et c’est pour ça qu’on continuera de regarder… et d’en parler sur tous les forums.