Catégorie : Jeux Vidéo

  • FF14 : Little Ladies’ Day prouve que le MMO ne doit pas devenir un RPG solo poli

    FF14 : Little Ladies’ Day prouve que le MMO ne doit pas devenir un RPG solo poli

    Pourquoi je refuse de voir FF14 se transformer en RPG solo avec chat global

    Je joue à Final Fantasy XIV depuis A Realm Reborn, le bon vieux temps où on se faisait encore défoncer par Titan HM parce que quelqu’un n’avait pas vu le poids de la terre. J’ai vécu les files d’attente, les wipes absurdes, les /dance dans Limsa à 3h du matin, les All Saints’ Wake vraiment tordus, les événements saisonniers qui partaient en couilles de la meilleure façon possible. Et depuis quelques années, j’ai l’impression de regarder le jeu glisser doucement vers quelque chose de très propre, très poli… mais de plus en plus solitaire.

    Oui, la refonte du scénario principal pour être jouable presque entièrement en solo est une bénédiction pour plein de gens. Les soutiens de renforts (les PNJ qui remplacent les joueurs dans les donjons) sont une très bonne idée. Mais quand je me connecte à un MMO, ce n’est pas juste pour vivre une énième campagne solo à la troisième personne avec un lag de serveur en bonus. Si FF14 cesse d’être un espace social vivant pour ne devenir qu’un « bon JRPG scénarisé qui nécessite internet », je décroche. Et franchement, pendant une partie de Dawntrail, je commençais à me dire que c’était exactement la direction prise.

    C’est pour ça que les deux derniers événements saisonniers – Valentione’s Day et Little Ladies’ Day 2026 – m’ont fait un bien fou. Pas parce qu’ils sont révolutionnaires, mais parce qu’ils me rappellent que l’équipe n’a pas oublié ce que « MMO » signifie, même à l’ère du tout-solo optionnel.

    Valentione 2026 : fabriquer des gâteaux à quatre, c’est bête… et exactement ce qu’il fallait

    Je ne vais pas mentir : quand j’ai vu que l’event Valentione était centré sur un concours de gâteaux, je m’attendais au truc habituel. Trois PNJ, deux allers-retours, une petite instance, merci le meuble de housing et à l’année prochaine. On a tellement bouffé ce modèle paresseux ces dernières années que je lançais les événements saisonniers par réflexe, comme on clique sur « accepter les cookies » sans lire.

    Et là, surprise : une vraie instance à quatre. Un gigantesque hall décoré, des ingrédients à ramasser, des gâteaux à assembler en équipe, des allers-retours en sprint, des gens qui se pinguent sans même se connaître pour optimiser qui prend quoi. Le gameplay n’est pas compliqué – certains diront que c’est « one-note », et je comprends l’argument – mais soudain, je n’étais plus en train de cocher une case de journal de quêtes. J’étais en train de jouer avec d’autres humains, pour de vrai, dans un cadre saisonnier léger.

    Je me suis retrouvé avec trois randoms, aucun n’utilisait le chat texte. Et pourtant, en quelques secondes, ça fonctionnait : l’un se mettait spontanément sur les toppings, un autre sur le glaçage, on se faisait des /cheer entre deux allers-retours, on finissait la cinquième tarte à la dernière seconde et tout le monde spammait des emotes de cœur. C’est ça, la magie d’un MMO : la coordination silencieuse, la petite connexion éphémère avec trois inconnus dont vous ne reverrez jamais le pseudo.

    Et surtout, le jeu récompensait ce temps passé ensemble. Deux tenues complètes, trois rouleaux d’orchestrion, des décorations de maison… Pour une fois, l’événement ne se contentait pas d’une émote et d’un objet de housing jetable. Il donnait l’impression que l’équipe respectait notre temps, même pour un contenu « léger ». Quand je vois ce qu’on nous a parfois servi les années précédentes – des quêtes FedEx sur cinq minutes avec une récompense unique qui aurait pu être balancée sur la boutique en ligne – ça faisait franchement du bien.

    Little Ladies’ Day 2026 : un FATE, un concert, un vrai bain de foule

    Et puis Little Ladies’ Day 2026 est arrivé, et là, j’ai vraiment senti un déclic. Le retour des Songbirds, du Seneschal Prince, ok, nostalgie, tout ça. Mais surtout : plus seulement un cutscene à regarder en applaudissant dans le vide. Un vrai FATE public, en plein Ul’dah, qui se déclenche, avec une foule qui se forme, chacun avec son t-shirt aux couleurs de son idol préférée, et ces maudits glowsticks de toutes les couleurs.

    La mécanique est ultra simple : il faut associer la bonne couleur de lightstick à la bonne chanteuse, suivre le rythme du concert, enchaîner les emotes au bon moment pour maximiser son score. Rien de techniquement fou, mais le génie est ailleurs : tout est pensé pour qu’on le vive ensemble. Quand tout le monde commence à agiter la même couleur en parfaite synchronisation pendant le refrain, que la musique explose et que l’écran se remplit de traînées lumineuses, j’ai senti ce petit frisson que seul un MMO peut encore m’offrir.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Le plus beau, c’est que ça faisait longtemps qu’on n’avait pas eu un événement saisonnier en FATE public de ce genre – il fallait remonter à 2018 pour avoir quelque chose de comparable. Entre-temps, on a surtout enchaîné les scénettes isolées dans des instances vides. Là, on se retrouve à Ul’dah, à se bousculer gentiment pour trouver une place où voir la scène, à vérifier quel t-shirt nos potes portent, à guess qui supporte quelle idol. Même sans être fan de culture idol, impossible de nier que ça marche : c’est coloré, bruyant, chaotique, vivant.

    Et encore une fois, les récompenses suivent : les quatre t-shirts d’idoles, six emotes de cheer avec les glowsticks – avec des variantes de mouvements synchronisées sur la musique –, un nouveau rouleau d’orchestrion, des décorations pour le logement. Quand je vois la quantité de cosmétique qui finit habituellement sur la boutique payante, je ne vais pas bouder mon plaisir : ce genre de loot généreux dans un event gratuit, partagé, c’est exactement ce qui me donne envie de garder mon abonnement actif.

    Yoshi-P veut « 80 à 90 % de contenu multijoueur » : les events prouvent qu’il est sérieux

    Quand Naoki Yoshida a expliqué pendant la tournée presse de Dawntrail qu’il voulait revenir « vers plus d’interactions entre joueurs », avec l’objectif que « 80 à 90 % du contenu soit multijoueur à l’avenir », j’avoue que j’étais sceptique. Parce que sur le terrain, ce que je voyais surtout, c’était un MMO qui devenait de plus en plus « solo friendly », au point de flirter avec l’étiquette de RPG solo avec des options coopératives.

    Patch 7.4 a déjà un peu calmé mes doutes. Les donjons et défis de Dawntrail sont solides, The Arcadion est une des meilleures séries de raids que l’équipe ait jamais sorties, j’ai passé des soirées entières à crafter dans l’espace ou à enchaîner les Critical Encounters dans Occult Crescent. Et quand on voit les recensements non officiels qui parlent d’un regain d’environ 100 000 joueurs actifs depuis novembre, on sent bien que quelque chose est en train de se redresser.

    Mais pour moi, ce n’est pas seulement la difficulté des raids ou la densité de contenu qui matérialisent la promesse de Yoshi-P. C’est ce qui se passe sur le terrain le plus accessible : les événements saisonniers, les FATE publics, les petits rituels communautaires. Ce sont eux qui déterminent si le jeu se vit comme un monde partagé ou juste comme un hub de matchmaking. Et là, avec Valentione et Little Ladies’ Day, j’ai enfin l’impression que la philosophie bouge dans le bon sens.

    Dans sa lettre de nouvel an, Yoshida écrivait que « le monde change, et FF14 doit être prêt à changer avec lui – en reflétant les exigences d’un marché en évolution, ainsi que vos façons de vivre et de jouer ». Beaucoup ont lu ça comme un prétexte à rendre le jeu encore plus consommable en solo. Or, ces deux events montrent un autre chemin : adapter FF14 au monde actuel, oui, mais en assumant que même les joueurs timides ont besoin de petits moments partagés, tant qu’ils restent légers, lisibles, sans pression.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Les « petits » events sont en réalité le ciment du MMO

    Je passe des heures en savage, j’adore optimiser mes rotations et apprendre des combats complexes. Mais ce n’est pas ça qui me fait rester des années sur un MMO. Ce qui m’accroche, ce sont les micro-souvenirs : la fois où on s’est mis à improviser un défilé de glamour à Limsa pendant un orage, le voisin de Free Company qui spamme les nouveaux emotes de glowstick en hurlant qu’il est « team Narumi pour la vie », le jardin décoré pour Valentione où les membres posent pour des screenshots ridicules.

    Les événements saisonniers sont le théâtre naturel de ces souvenirs. Quand ils se réduisent à cliquer sur trois PNJ et regarder une cutscene en solo, FF14 cesse d’être un monde et redevient un jeu comme les autres. Les dernières années ont été pleines de ces events « tristement tièdes » : corrects sur le papier, vaguement mignons, mais complètement oubliables parce qu’ils ne demandaient aucune présence des autres joueurs. Tout se passait dans une bulle instanciée quasi privée.

    À l’inverse, un simple FATE comme celui de Little Ladies’ Day suffit à recréer du lien. Ce n’est pas une question de challenge, mais de chorégraphie collective : tout le monde au même endroit, au même moment, en train de faire la même chose, pour des raisons différentes. Certains viennent pour optimiser leur score, d’autres juste pour prendre des captures d’écran, d’autres encore pour farmer les emotes. Peu importe. L’important, c’est que cet instant existe, qu’il soit visible, bruyant, qu’il donne envie de traîner en ville au lieu de se déconnecter aussitôt la quête finie.

    Face aux autres MMO qui misent tout sur le solo, FF14 doit oser l’inverse

    En parallèle, je regarde d’autres MMO historiques dérouler le tapis rouge aux joueurs solo : modes histoire de raids, instances scénarisées qu’on peut faire sans personne, systèmes pensés avant tout pour que l’on puisse consommer l’histoire comme une série Netflix. Sur le papier, c’est séduisant. Dans les faits, ça transforme souvent ces jeux en parcs d’attractions déserts, où la seule trace des autres, ce sont les fantômes qu’on croise au hub avant de retourner s’enfermer dans sa petite instance privée.

    FF14 a flirté avec ce danger, et le studio le sait très bien. On peut aujourd’hui traverser quasiment toute l’Épopée sans jamais parler à un autre joueur. Si, en plus de ça, les events saisonniers se contentent d’être des mini-visual novels, alors l’étiquette « MMO » ne veut plus dire grand-chose. C’est pour ça que voir Square Enix remettre en avant des contenus volontairement collectifs – même pour un truc aussi léger qu’un concert idol – me redonne de l’espoir.

    Et je ne parle pas d’imposer du savage à tout le monde. Le génie de Valentione et Little Ladies’ Day, c’est qu’ils sont multijoueurs sans être intimidants. Pas de prérequis de stuff, pas de groupe fixe, pas de voice obligatoire. On clique, on y va, on suit le flot. C’est de la socialisation à la carte, intégrée dans le gameplay, sans forcer les gens timides à s’exposer plus qu’ils ne le souhaitent. C’est exactement ce que doit être un MMO moderne : une structure qui propose le contact sans l’imposer violemment.

    Ce que je veux voir après ça – et ce que je ne laisserai plus passer

    Ces deux events ont ravivé un truc chez moi : j’ai recommencé à me connecter « juste pour traîner ». Pas pour cocher des objectifs, pas pour farmer un bis précis, mais pour voir qui était à Ul’dah avec son t-shirt de bias, pour passer à mon logement et tester les nouvelles déco, pour rejoindre un FATE de concert au passage. Et ça faisait longtemps que FF14 n’avait pas réussi ça. Trop longtemps.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Du coup, j’ai aussi remonté mes exigences. Square Enix vient de prouver qu’il peut livrer des événements saisonniers réellement sociaux, avec de belles récompenses, sans pour autant exploser le calendrier de développement. À partir de maintenant, le fameux modèle « parle à trois PNJ, regarde deux cutscenes, récupère une émote et au revoir » n’est plus acceptable. On sait qu’ils peuvent faire mieux. S’ils reviennent à ces events fainéants, ce ne sera plus par contrainte, mais par choix. Et là, oui, je considérerai que c’est une trahison de l’ADN MMO du jeu.

    Ce que j’espère voir, c’est plus de FATE thématiques en ville, plus de mini-instanciations coopératives comme la salle des gâteaux de Valentione, plus de mécaniques qui incitent les gens à rester dans les zones partagées. Pourquoi pas un événement d’été qui transforme une plage entière en parc d’attraction à mini-jeux publics ? Un All Saints’ Wake revisité qui mélange chasse au trésor à grande échelle et petites énigmes à résoudre en groupe ? La barre n’a pas besoin d’être très haute en termes de difficulté, elle doit être haute en termes de présence humaine.

    Et tant qu’on parle de récompenses : qu’ils continuent sur cette lancée. Des lots variés, qui touchent au glamour, à la musique, au housing, et qui restent dans le jeu. Voir quatre t-shirts d’idols, six emotes de lightsticks et tout un set de déco débarquer via un event gratuit, c’est exactement le message que j’attendais : « on valorise aussi votre temps passé dans ces contenus-là, pas seulement dans les extrêmes ou le cash shop ».

    En conclusion : tant que FF14 me fait agiter un glowstick en foule, je resterai

    Après des centaines d’heures à Eorzea, je sais exactement ce qui me fait rester ou partir. Les extensions, je les dévore, puis je souffle. Les raids, j’y retourne par périodes. Les systèmes annexes, je les explore par curiosité. Mais ce qui me donne envie de ne pas désabonner entre deux gros patchs, ce sont ces moments gratuits, imprévus, où le jeu me rappelle qu’il abrite une communauté et pas juste une base de données de PNJ.

    Valentione 2026 et Little Ladies’ Day 2026 ne sont pas des révolutions de design. Ils ne vont pas sauver à eux seuls le MMO ou effacer les déceptions que certains ont pu avoir avec Dawntrail. Mais pour moi, ils ont une valeur symbolique énorme : ils prouvent que l’équipe a compris que rendre FF14 plus accessible ne doit pas signifier le vider de son âme multijoueur. On peut offrir une progression solo confortable et encourager régulièrement les joueurs à se retrouver, à rire, à danser, à agiter des glowsticks comme des idiots heureux.

    Tant que le jeu continue dans cette direction – des patchs costauds comme la 7.4 d’un côté, et des events vraiment sociaux de l’autre –, j’aurai zéro scrupule à défendre FF14 comme l’un des rares MMO qui n’a pas complètement renoncé à être un monde partagé. Le jour où on reviendra à trois PNJ et une émote triste une fois par an, je serai le premier à le hurler. Mais aujourd’hui, avec mon t-shirt de Songbird sur le dos et mon glowstick rose à la main, je peux le dire sans cynisme : FF14 se rappelle enfin que « massif » et « multijoueur » ne sont pas des options marketing, mais le cœur du jeu.

  • Stardew Valley : la bande-son qui humilie tous les autres jeux cosy

    Stardew Valley : la bande-son qui humilie tous les autres jeux cosy

    Je lance plus souvent l’OST de Stardew Valley que le jeu lui-même

    Je me suis pris une claque en regardant mes écoutes de l’année sur mon appli de musique. Pas Elden Ring, pas Final Fantasy, pas mes sempiternelles playlists de shmups ou de jeux de baston. Tout en haut, loin devant, trônait la bande-son de Stardew Valley. Et le plus ironique, c’est que je joue moins à Stardew aujourd’hui que lors de sa sortie. Par contre, ses morceaux tournent en boucle pendant que j’écris, que je bosse ou que je comate devant mon PC.

    Stardew Valley fête ses dix ans, et tout le monde parle du miracle qu’a été ce jeu solo développé par Eric Barone, des millions de ventes, des ports sur toutes les plateformes possibles – PC, Switch, PlayStation, Xbox, mobile. C’est mérité. Mais pour moi, la vraie histoire, celle qui explique pourquoi je reviens encore à Pelican Town alors que j’ai déjà arraché toutes les mauvaises herbes possibles, c’est sa bande-son. Cette OST est la démonstration parfaite qu’un jeu cosy peut être à la fois apaisant en jeu et musicalement inoubliable. Et ce n’est pas un hasard si elle vient directement du créateur lui-même.

    Le problème des jeux cosy qui sonnent tous comme la même playlist lo-fi

    Je joue beaucoup aux jeux cosy. Trop, probablement. Après des sessions de jeux de baston ou de roguelikes qui me ratatinent le cerveau, j’ai besoin de cultiver trois patates virtuelles en paix. Et à force d’enchaîner les “petits jeux mignons pour se détendre”, un truc saute aux oreilles : la plupart des bandes-son sont totalement oubliables. Sympas sur le moment, mais interchangeables. On est dans le bruit de fond poli.

    Le schéma est toujours le même. Ambiance lo-fi, accords planants, un beat discret, aucun thème clairement identifiable. Tu peux remplacer la musique du jeu par n’importe quelle playlist “lofi beats to study/relax to” et l’expérience reste strictement la même. C’est fonctionnel, ça n’agresse pas, mais ça ne raconte rien. C’est un fond sonore produit pour ne déranger personne. Un peu comme si la musique était un widget optionnel, pas une brique fondamentale du jeu.

    Pour moi qui ai grandi en vénérant les mélodies ultra marquées de Shenmue, de Chrono Trigger ou d’Undertale, cette tendance ressemble à de la flemme assumée. Oui, un jeu relax doit éviter de fatiguer les oreilles. Mais la relaxation n’implique pas l’amnésie. On peut être calme sans être fade. Stardew Valley en est la preuve la plus éclatante.

    Eric Barone n’a pas juste codé un jeu, il a composé une vie entière en musique

    On a déjà tous entendu mille fois l’anecdote : Eric Barone, alias ConcernedApe, a quasiment tout fait lui-même sur Stardew Valley. Code, graphismes, design, narration… et musique. Dans n’importe quel autre projet, cette info servirait surtout d’étiquette marketing “jeu artisanal”. Dans Stardew, elle explique pourquoi la bande-son colle aussi parfaitement au moindre pixel de Pelican Town.

    Quand la personne qui pense le rythme des saisons, la progression du joueur, la personnalité des PNJ, c’est aussi celle qui compose la musique, il se passe un truc que tu ne peux pas avoir en sous-traitant l’OST en fin de prod. La musique n’habille pas le jeu, elle en fait partie, au même titre que la terre à labourer ou les dialogues des habitants. Elle est pensée au millimètre pour accompagner le moindre geste du joueur.

    Je m’en suis rendu compte dès ma première partie, il y a des années. Écran titre, logo, et cette première mélodie douce, avec ces synthés un peu rêches mais chaleureux, qui te tombent dessus comme une couverture légèrement usée mais ultra confortable. Pas du piano triste, pas des cordes pompeuses. Un truc naïf, léger, mais pas idiot. Une musique qui ne te supplie pas d’être émue, qui t’invite simplement à t’installer.

    Les saisons de Stardew : une leçon de game design musical

    Après des centaines d’heures à arpenter mes champs, je me rends compte que je reconnais une saison dans Stardew Valley plus par l’oreille que par la couleur des arbres. Le printemps a ce côté éveil timide, avec des mélodies qui montent doucement, comme si le jeu hésitait encore à sortir du lit. Les petites notes de synthé piquent juste ce qu’il faut, sans jamais devenir agressives.

    L’été, par contraste, est presque insolent. Les synthés deviennent plus brillants, plus affirmés. Il y a une énergie solaire dans ces morceaux qui me rappelle mes étés d’ado, quand je restais des heures enfermé à jouer alors qu’il faisait 35 degrés dehors. Ces thèmes pourraient facilement devenir fatigants dans un autre contexte, mais ils sont dosés pile comme il faut. Ils te donnent la pêche pour enchaîner les arrosages et les récoltes sans jamais te hurler dessus.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    L’automne, c’est la saison où je ralentis toujours le rythme dans mes parties, et la musique suit exactement ce tempo. Les morceaux deviennent plus mélancoliques, teintés de cette douceur un peu nostalgique que seuls les bons compositeurs savent atteindre sans tomber dans le pathos. Tu sens presque la fin du cycle, mais sans angoisse, comme une acceptation tranquille.

    Et puis il y a l’hiver. Si je devais garder un seul mood musical de Stardew, ce serait celui-là. Les sons se raréfient, l’espace sonore s’ouvre, quelques notes flottent comme des flocons. J’ai vécu une période de gros burn-out pro en enchaînant des journées à peine fonctionnelles, et je relançais le jeu uniquement pour marcher dans la neige de Pelican Town en écoutant ces morceaux. Je ne cherchais même plus à optimiser ma ferme. Juste à respirer dans ce froid pixelisé accompagné de cette musique quasi fragile.

    “Dance of the Moonlight Jellies” : le moment où Stardew devient pur souvenir

    On ne peut pas parler de Stardew Valley sans parler de “Dance of the Moonlight Jellies”. Ce morceau est devenu un classique instantané, et il le mérite largement. Il accompagne un festival nocturne, sur la plage, où des méduses lumineuses dérivent lentement sur l’eau noire. Sur le papier, rien de dramatique. Pas de mort de personnage, pas de twist narratif. Juste un moment suspendu.

    La musique, elle, est d’une retenue presque insolente. Une mélodie simple, répétitive, portée par des sons doux, presque liquides. Pas de grande montée émotionnelle. Et pourtant, à chaque fois, j’ai la gorge qui se serre. La première fois que j’ai vu cet événement, j’étais resté planté devant l’écran bien après la fin de la scène, à laisser la musique couler comme si je venais de sortir d’un rêve trop beau pour être vrai.

    Depuis, j’écoute “Dance of the Moonlight Jellies” en dehors du jeu, tard le soir, casque sur les oreilles, lumière éteinte. C’est devenu un rituel pour calmer le cerveau. Ce morceau est l’anti-bande-son générique de jeu cosy. Il est discret, mais il a une identité tranchée. Quand il démarre, tu sais instantanément d’où il vient. Pas de doute, pas de “tiens, ça me rappelle vaguement un truc”. C’est Stardew, point.

    Même le saloon a droit à un thème mémorable

    Autre preuve que Barone a tout compris : la musique du Stardrop Saloon. Ce ragtime au piano, ultra cliché, presque caricatural, devrait me sortir de l’expérience. Pourtant, ça fonctionne à merveille. La première fois que j’y suis entré, j’ai éclaté de rire. On dirait une version pixelisée d’un bar de western de dessin animé. Mais après quelques heures, ce thème devient une balise sonore. Tu sais que tu peux souffler, discuter avec quelques habitués, oublier tes récoltes en retard.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    Ce genre de morceau ultra identifiable dans un lieu précis rappelle ce que faisaient déjà les grands JRPG et les jeux Dreamcast. Shenmue, par exemple, transformait chaque ruelle ou magasin en micro-espace avec sa propre couleur musicale. Stardew reprend cette logique, mais dans un jeu d’apparence minuscule. C’est la marque des OST pensées comme un langage, pas comme un bruit de fond.

    Quand le compositeur est aussi le créateur, la musique touche plus juste

    Je suis persuadé que si un studio externe avait composé la musique de Stardew Valley, même très talentueux, on n’aurait jamais obtenu ce résultat. Pas parce que les compositeurs de jeux sont mauvais, loin de là, mais parce que personne ne comprend un jeu aussi intimement que la personne qui l’a imaginé de A à Z.

    Quand je passe de ma ferme au village, puis aux mines, je sens la main d’un seul auteur derrière le rythme sonore. La tension ne vient pas de nappes orchestrales génériques, elle vient de petits choix précis : un changement de tonalité, une texture un peu plus sombre dans les souterrains, un motif mélodique qui revient en version ralentie à un autre moment. Cette cohérence existe parce que la musique est née dans le même cerveau que le game design.

    On retrouve cette puissance de vision unifiée dans d’autres jeux où le créateur et le compositeur sont intimement liés. Toby Fox qui fait tout sur Undertale, Daisuke Ishiwatari qui façonne l’identité de Guilty Gear en même temps qu’il crache ses riffs de guitare, Yoko Taro et Keiichi Okabe qui construisent NieR comme une seule entité narrative et musicale. Stardew s’inscrit clairement dans cette lignée, mais côté “jeu cosy”. C’est rare, et ça se sent.

    Je ne supporte plus les jeux où la musique est visiblement un “après-coup”

    À force d’écouter l’OST de Stardew Valley en boucle, je suis devenu beaucoup plus intolérant avec les jeux qui traitent leur musique comme un simple post-it de production. Tu les reconnais facilement. Tu as une direction artistique léchée, un marketing carré, un concept de jeu cosy calibré… et une bande-son qui pourrait provenir d’une bibliothèque de sons libres de droits. Musique “jolie”, oui. Mais sans âme ni mémoire.

    Je l’ai déjà fait plus d’une fois : démarrer un énième farming sim ou un city-builder mignon, trouver ça sympathique, puis décrocher au bout de quelques heures parce que la musique ne me donnait rien à m’accrocher. Aucun thème à fredonner, aucun moment sonore marquant. Juste du remplissage. Après Stardew, difficile de pardonner ça. Si un développeur prétend vouloir que je vive des dizaines d’heures dans son univers mais ne se donne pas la peine de lui offrir une identité musicale, je vois ça comme un aveu de nonchalance.

    Dix ans plus tard, Stardew Valley squatte toujours nos playlists

    Dix ans après la sortie du jeu, les morceaux de Stardew Valley continuent de tourner partout. Dans les streams chill, dans les compilations “cozy gaming”, dans les reprises piano sur YouTube, dans des playlists de travail. “Dance of the Moonlight Jellies” ou les thèmes de saison apparaissent régulièrement sans même que le nom du jeu soit mis en avant. Ils sont devenus partie intégrante du paysage sonore de la culture cosy moderne.

    Et ce n’est pas juste parce que Stardew est un carton commercial. Des tas de jeux se vendent par millions sans que leur OST ne laisse de trace. Si les morceaux d’Eric Barone continuent de flotter dans les oreilles de joueurs qui n’ont pas relancé leur ferme depuis des années, c’est qu’ils ont une existence propre en dehors du jeu. Ils fonctionnent comme bande-son de notre vraie vie. Ce statut, peu de bandes-son indie l’atteignent réellement.

    Screenshot from Stardew Valley
    Screenshot from Stardew Valley

    Oui, une musique de jeu cosy peut être discrète sans être insipide

    On entend souvent que, dans un jeu relax, la musique doit se faire oublier. Qu’elle doit juste bercer l’oreille sans prendre le dessus. Je comprends l’idée. Je n’ai aucune envie de me faire agresser par des cuivres épiques pendant que je ramasse des coquillages. Mais prendre ça comme prétexte pour livrer des pistes génériques, c’est de la pure paresse créative.

    Stardew Valley prouve qu’on peut faire l’inverse. Les morceaux sont doux, jamais intrusifs, mais chacun a une couleur très claire, une mélodie reconnaissable. Ils se glissent dans les interstices de l’expérience sans s’y dissoudre. Quand tu arrêtes de jouer, tu peux encore les chanter, les siffler, les relancer en dehors du jeu. C’est ça, pour moi, la réussite ultime d’une OST de jeu cosy. Tu peux l’oublier pendant que tu es complètement absorbé par ta ferme, mais dès que tu entends une mesure, c’est tout Pelican Town qui revient.

    Après Stardew, je choisis mes jeux cosy à l’oreille

    Concrètement, la bande-son de Stardew Valley a changé ma façon d’aborder ce genre. Quand un nouveau jeu cosy débarque, je ne regarde plus seulement les captures d’écran. J’écoute la musique du trailer, je cherche quelques extraits d’OST. Si je n’entends qu’un fond sonore vague et interchangeable, je deviens méfiant. À l’inverse, le moindre thème avec une vraie identité me donne envie de laisser sa chance au jeu, même si son gameplay a l’air déjà vu.

    Je viens des jeux de baston, de shmups, de RPG qui assument que la musique fait partie de la gifle globale. Voir un petit farming sim atteindre ce niveau d’exigence sonore me rend beaucoup moins indulgent envers ceux qui se contentent d’un habillage sonore minimum syndical. Stardew Valley a placé la barre haut, sans budget AAA, sans orchestre symphonique, juste avec une vision claire et une oreille sûre.

    La vraie leçon de Stardew Valley pour les développeurs

    Si je devais résumer la leçon que les développeurs devraient tirer de Stardew Valley, ce ne serait pas “faites tout tout seul”. C’est intenable pour la majorité des projets. Par contre, traiter la musique comme un pilier du game design, au même niveau que le level design ou l’écriture, ça, c’est non négociable. Impliquer le compositeur tôt, le considérer comme un auteur de l’univers et pas comme un prestataire à qui on envoie un mail “il nous faudrait 12 pistes chill pour mars prochain”, c’est la base.

    Eric Barone a montré ce que ça donne quand une seule vision irrigue tout, jusqu’aux moindres notes de musique. Résultat : une OST qui apaise, qui accompagne, mais qui marque durablement. Une bande-son qui ne se contente pas d’être “jolie”, qui devient un refuge émotionnel. Dans dix ans, mes sauvegardes de Stardew Valley auront probablement disparu dans un vieux disque dur, mais je sais que je continuerai à lancer “Dance of the Moonlight Jellies” certains soirs pour me souvenir de ce petit port de pêche en pixels.

    Stardew Valley restera peut-être dans l’histoire comme le jeu qui a relancé la mode du farming sim cosy. Pour moi, ce sera surtout le jeu qui a prouvé qu’une bande-son créée par le cerveau qui a imaginé le monde pouvait transformer une petite ferme virtuelle en lieu de mémoire. Et ça, aucune playlist lo-fi générée à la chaîne ne pourra jamais le remplacer.

  • Resident Evil Requiem : l’usine à viande de Rhodes Hill est le meilleur cauchemar que Capcom ait

    Resident Evil Requiem : l’usine à viande de Rhodes Hill est le meilleur cauchemar que Capcom ait

    Le jour où Resident Evil m’a coupé l’envie de steak haché

    Je pensais être blindé. J’ai grandi avec le couloir des chiens dans Resident Evil 1, les décapitations instantanées de RE4 sur GameCube, les tripes qui pendent partout chez les Baker dans Resident Evil 7. J’adore l’horreur crade, j’ai enchaîné les Saw, j’ai poncé Dead Space, j’ai survécu à The Evil Within. À force, les gerbes de sang, ça devient presque un fond d’écran animé. Et puis Resident Evil Requiem a sorti son niveau de l’usine de traitement sous Rhodes Hill Chronic Care, et d’un coup, mon burger dans l’assiette avait une sale gueule.

    Je n’exagère pas : cette foutue usine à viande m’a plus marqué que n’importe quel boss gigantesque du jeu. Pas parce qu’elle est “plus gore” – RE a déjà coché cette case mille fois – mais parce qu’elle m’a coincé pile à l’endroit où je n’aime pas qu’on vienne gratter : là où l’horreur visuelle se mélange à la culpabilité bien réelle. Je suis ce joueur qui se moque des jumpscares faciles, qui réclame du vrai survival à l’ancienne, de la tension, des systèmes malins. Eh bien, Requiem m’a servi exactement ça… et m’a foutu la gerbe au passage.

    Quand j’ai entendu parler “d’usine de traitement” avant d’y jouer, je me suis dit : encore un gimmick sanguinolent pour la bande-annonce, un fantasme de boucherie industrielle façon film d’horreur des années 2000. Après quelques centaines d’heures passées à optimiser des combos dans des jeux de baston et à me perdre dans des jeux contemplatifs comme Shenmue, j’ai le bullshit-mètre très sensible : je vois venir les effets faciles. Sauf que là, non. Ce niveau ne se contente pas de te balancer des morceaux de viande au visage. Il t’oblige à réfléchir à ce que tu es en train de faire. Et c’est précisément pour ça qu’il est brillant.

    Un cauchemar industriel sous Rhodes Hill

    Tout commence comme un bon vieux morceau de survival-horror à l’ancienne. Grace descend dans les entrailles de Rhodes Hill, et d’un coup, on quitte l’hôpital angoissant pour un labyrinthe de couloirs en béton, de salles techniques à moitié noyées dans le noir et de câbles qui pendent comme des viscères. On joue avec des prises électriques à trimballer d’un pilier à l’autre pendant que des zombies errent juste assez près pour te forcer à calculer chaque sprint. Là, Capcom fait ce qu’il sait faire : t’enfermer dans un espace étroit avec des ressources limitées et juste assez de marge d’erreur pour que chaque faux pas soit puni.

    Puis on déboule dans cette première grande salle avec un rail au plafond. En tirant un levier, j’active un convoyeur qui commence à trimballer des corps suspendus par les chevilles. Certains sont dans des sacs mortuaires, d’autres juste en slibard avec une paire de fringues à moitié collée à la peau. Et là, je me surprends à hausser les épaules : “OK, abattoir humain, Capcom, très subtil.” C’est du Resident Evil pur jus, presque cartoonesque dans son côté “regarde, on ose tout”. Au début, ça ressemble à un décor de maison hantée très cher, rien de plus.

    Mais plus j’avance en essayant de suivre le rythme du cortège de cadavres pour ne pas me faire arracher la cheville, plus un truc me dérange sans que je mette le doigt dessus. Ce n’est pas juste le fait de voir des dizaines de corps défiler comme des carcasses de bœuf. C’est la logique froide de la chaîne de montage. Quand je finis par atteindre l’autre extrémité, tout devient clair : en contrebas, un immense bassin rouge sombre, des échelles sur les côtés, et au bout de la ligne, un broyeur titanesque qui attend patiemment sa ration de chair. Je réalise que tout ce que j’ai traversé là-haut n’était qu’un préambule : je viens d’entrer dans une usine.

    Comment le level design te transforme en contremaître de l’horreur

    C’est une chose de regarder une chaîne d’abattage. C’en est une autre de se retrouver dedans. Quand Grace draine enfin le bassin, révélant un tapis de cadavres au fond, tout paraît déjà suffisamment glauque. Mais le génie pervers de Capcom, c’est ce qui vient ensuite. Je me laisse tomber dans la cuve, en me disant que je vais remonter par une des échelles. Mauvaise blague. Les échelles se rétractent, une alarme hurle, le convoyeur au sol se met en marche et commence à m’aspirer en direction du broyeur. À ce moment précis, je comprends que je ne suis plus un simple survivant coincé dans un décor : je suis devenu une pièce de la machine.

    Le game design est diabolique. Tu dois tirer le stick vers l’arrière pour lutter contre le tapis roulant, pendant que les corps “morts” autour de toi commencent à se relever lentement. Chacun de ces zombies est une menace directe, évidemment, mais le niveau les transforme aussi en ressources. Ce ne sont plus juste des ennemis : ce sont les seuls obstacles physiques capables de bloquer la progression vers le broyeur. Tu tires dans les jambes, tu staggers, tu repositionnes, tu essaies littéralement de les faire tomber au bon endroit pour qu’ils se fassent happer les premiers.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et c’est là que la séquence passe de “gore rigolo” à “putain, qu’est-ce que je suis en train de faire, là ?”. Mécaniquement, c’est brillant : tu jongles entre gestion de position, contrôle de foule, économie de munitions, tout en luttant physiquement contre la traction du tapis. Mais sur le plan moral, c’est une gifle. Le jeu te met dans la peau du contremaître de la mort, celui qui optimise la cadence. Tu n’es plus juste la victime d’un piège à la Saw : tu le fais tourner. Tu organises la boucherie pour survivre. Et je ne parle même pas des détails sonores.

    Chaque fois qu’un zombie atteint le broyeur, il explose dans un bruit de chair arrachée, un geyser de sang noirâtre éclabousse les murs, le sol, le plafond, jusqu’aux autres corps. Et surtout, ce hurlement final, arraché juste avant que tout soit pulvérisé, reste en tête. Ce n’est pas un jump scare, c’est une agonie répétée, industrialisée. Le tout sur fond de voix synthétique qui finit par balancer un sec “traitement terminé” une fois le quota atteint. La porte se rouvre, les échelles redescendent, et toi tu respires enfin. Sauf que tu sais très bien que tu n’es pas innocent dans ce qui vient de se passer.

    Et parce que Capcom n’a visiblement aucune pitié, la séquence ne s’arrête pas là. Tu rampes dans un conduit en te disant que le pire est derrière toi… pour tomber littéralement dans une cuve de chair liquéfiée. Grace ressort en toussant, haletante, recouverte de cette boue rosâtre et épaisse. Ses cheveux prennent une teinte pastel presque “mignonne”, mais le contexte te colle une nausée bien réelle. Je savais que ce n’était que des pixels, que ce n’était “que” de la viande de zombies, mais j’ai quand même lâché la manette trente secondes. Pas parce que c’était insupportable visuellement, mais parce que j’avais l’impression d’être trop proche de quelque chose de réel.

    La vraie horreur : quand le jeu te parle de ce que tu manges sans le dire

    On peut se raconter ce qu’on veut, mais cette usine ne parle pas que de zombies. On est à un cheveu de la métaphore frontale sur l’industrie de la viande, et je dis ça en tant que type qui a déjà fait quelques allers-retours ratés vers le végétarisme. Regarder des cadavres se faire transporter par dizaines, les voir se faire broyer à la chaîne pendant qu’une voix robotique t’annonce la fin du traitement, ça a un goût beaucoup trop proche de certains reportages qu’on préfère oublier dès que l’on commande un kebab.

    Le plus malin, c’est que Capcom ne te balance pas un grand discours “regardez comme vous êtes complices du système”. Ce n’est pas un jeu militant. Mais en te donnant ce rôle actif dans le mécanisme – en faisant de toi celui qui choisit quel corps va passer dans le hachoir pour te sauver –, le jeu déclenche forcément quelque chose si tu as un minimum de conscience. Tu n’es plus dans la catharsis classique du headshot héroïque. Tu es dans une boucle de production, un engrenage où la mort est un flux à gérer.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et oui, ça rappelle Saw, forcément. L’idée du piège mécanique, des règles implacables, de la survie qui implique une forme de cruauté. Mais là où les films versent souvent dans la pure surenchère de torture, Requiem met l’accent sur la mécanique et la sensation d’être coincé dans une logique industrielle. Franchement, la fameuse scène de la cuve à cochons dans Saw 3 m’avait déjà mis mal à l’aise à l’époque. Là, j’ai eu la même réaction viscérale, sauf qu’en plus, j’avais la manette en main. C’est une différence énorme : tu ne peux pas te cacher derrière l’excuse du “je ne fais que regarder”.

    Je ne vais pas prétendre que cette séquence a miraculeusement fait de moi un saint à table, mais je sais que les jours qui ont suivi, j’ai eu du mal à commander de la viande sans que l’image de cette salle me revienne en tête. Et c’est là que le niveau touche quelque chose que trop de jeux d’horreur évitent par peur de “déprimer” le joueur : au lieu de simplement t’effrayer, il te laisse avec un malaise. On peut trouver ça inconfortable, mais pour moi, c’est exactement ce que le genre devrait viser plus souvent.

    Requiem, deux jeux en un – et pourquoi l’usine de Rhodes Hill écrase tout le reste

    Ce qui rend cette usine encore plus frappante, c’est la façon dont elle s’inscrit dans la structure bizarre de Resident Evil Requiem. Le jeu est littéralement coupé en deux : d’un côté, Grace en vue subjective, limitée en munitions, coincée dans des environnements oppressants ; de l’autre, Leon en TPS nerveux, avec grosses armes et clins d’œil assumés à Resident Evil 4. Les deux moitiés sont réussies chacune à leur manière, mais elles ne visent clairement pas le même trip. Et au milieu de tout ça, cette usine de traitement vient rappeler avec violence ce que Capcom sait faire de mieux : un vrai moment de survival-horror pur où chaque système t’écrase un peu plus.

    Le jeu dure une dizaine d’heures, bien plus compact qu’un RE4 Remake, et pourtant, c’est cette poignée de minutes dans le broyeur qui m’est restée en tête, bien plus que certains combats de boss qui explosent partout à coups d’effets spéciaux. Je me suis surpris à comparer mentalement ce passage à la maison Beneviento de Village ou au manoir Baker de RE7 : ces segments où tout le jeu semble se cristalliser dans un espace pensé au millimètre. Sauf qu’ici, le focus n’est pas seulement sur la peur, mais sur la mécanique de la mort elle-même.

    Je vais être franc : après avoir survécu à l’usine de Rhodes Hill, le virage plus action de la campagne de Leon m’a paru un peu fade. Pas mauvais – loin de là – mais nettement plus confortable, presque “safe” en comparaison. De grosses armes, des parades stylées, des boss énormes : tout ce qu’un AAA moderne croit devoir cocher. C’est fun, mais ça ne me travaille pas. L’usine, si. Quand un jeu parvient à t’imprimer une seule séquence comme ça dans le cerveau, c’est souvent là qu’il mérite vraiment son ticket d’entrée dans la grande histoire de sa franchise.

    On a besoin de ce genre de séquence, même si ça met tout le monde mal à l’aise

    Il y a toujours un débat plus ou moins latent autour de l’horreur “trop loin”, du gore “gratuit”, du fameux “torture porn”. Et oui, parfois, des jeux ou des films tombent dans la surenchère débile juste pour choquer, sans rien derrière. Mais ce niveau de Resident Evil Requiem, ce n’est pas ça. Ce n’est pas juste une galerie de tripes : c’est une machine parfaitement huilée où chaque élément – le tapis roulant, la pénurie de munitions, les cris, la voix robotique – sert un propos, même si ce propos reste implicite.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    En tant que joueur, je préfère mille fois être bousculé par ce genre de séquence que de subir pour la millième fois une scène cinématique “choquante” qui ne me demande aucun effort. Ici, l’effort, tu le fournis : tu luttes physiquement contre le tapis, tu vises dans la panique, tu fais des choix moches parce que tu veux juste survivre encore trente secondes. La dissonance n’est plus entre ce que ton personnage fait et ce que tu approuves ou pas : elle est entre ce que tu es obligé de faire pour gagner et l’image que tu veux avoir de toi-même en tant que joueur.

    Je ne dis pas que tous les jeux doivent se transformer en pamphlets déguisés. Mais les blockbusters horrifiques ont trop souvent tendance à aseptiser ce qui dérange réellement : la souffrance industrialisée, les systèmes déshumanisants, la façon dont on accepte des horreurs dès lors qu’elles sont emballées proprement. L’usine de Rhodes Hill ose justement déballer ce paquet-là et te le coller sous le nez. Si ça te met mal, c’est que ça fonctionne.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Après des années à enchaîner les AAA, je suis devenu difficile à surprendre. J’adore toujours Resident Evil, mais je guette en permanence le moment où la série se contenterait de recycler sa propre mythologie en mode pilotage automatique. Requiem a des passages qui flirtent avec ça, soyons honnêtes. Mais cette foutue usine m’a rappelé pourquoi je continue à donner sa chance à chaque épisode numéroté : parce que, parfois, Capcom sort de sa zone de confort et te claque un niveau qui ne ressemble à rien d’autre dans la concurrence.

    Concrètement, ça influe sur ma façon d’acheter et de jouer. Un jeu qui est capable de me provoquer à ce point, de me faire poser la manette quelques minutes parce que je me sens physiquement et moralement mal, mais d’une manière réfléchie, c’est un jeu qui mérite que je reste là pour la suite. À l’inverse, ces titres qui se planquent derrière un vernis “mature” pour ne livrer que des explosions et des punchlines, je les repère à dix kilomètres maintenant, et je ne leur laisse plus passer grand-chose.

    Je ne sais pas encore jusqu’où la série ira après Requiem, ni si Capcom aura le courage de pousser plus loin ce genre d’expériences dérangeantes. Mais si je dois garder une image de ce jeu, ce ne sera pas un combat de boss spectaculaire, ni un retour nostalgique à un décor culte. Ce sera ce tapis roulant qui m’aspire vers un broyeur géant pendant que je sacrifie méthodiquement des morts-vivants pour grappiller quelques secondes de répit. C’est sale, c’est brillant, et c’est exactement le genre de set-piece qui prouve qu’il reste encore des choses à dire – et à faire ressentir – dans le survival-horror moderne.

  • Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Weak Hero vs Persona 5 : pourquoi nos drames de lycée parlent en fait de nos crises d’adultes

    Je ne regarde pas Weak Hero « pour le lycée ». Je le regarde parce que j’ai 30+ ans et que ça fait encore mal

    Je vais être honnête : si je voulais juste « revivre le lycée », je lancerais pas Persona 5 après le boulot et je ne me mettrais pas Weak Hero à 1h du matin en plein milieu de la semaine. J’ai déjà fait mes devoirs, déjà pris les bus bondés, déjà survécu aux couloirs pleins d’hormones et de jugements idiots. Si je reviens encore et encore à ces histoires d’adolescents, c’est parce qu’elles parlent de quelque chose que je n’ai toujours pas réglé en tant qu’adulte.

    Persona 5, j’y ai passé plus d’une centaine d’heures entre la version d’origine et Royal. Weak Hero, je l’ai lancé « pour voir » après le boulot… et je me suis retrouvé littéralement cloué au canapé, incapable de couper avant la fin de la saison. Et ce qui m’a frappé, ce n’est pas « oh, quel beau portrait de l’adolescence ». C’est plutôt : merde, je me reconnais encore beaucoup trop là-dedans, alors que j’ai des factures, des douleurs de genoux et des réunions Teams à 9h.

    On aime se raconter que ces histoires de lycéens, c’est juste de la nostalgie confortable. Un peu de drame, un peu de romance, un peu de “c’était mieux avant”. Bullshit. Weak Hero et Persona 5, quand on les regarde ou qu’on y joue passé 25-30 ans, ce sont des miroirs très cruels de ce qu’on vit encore : solitude, pression pour être parfait, comparaison toxique, besoin d’un groupe pour ne pas exploser mentalement.

    Si-eun, Joker… et ce vide qu’on traîne encore en rentrant chez soi adulte

    Le truc qui m’a accroché dès le premier épisode de Weak Hero, ce n’est pas la castagne. C’est Si-eun qui rentre chez lui, voit la valise de son père, comprend instantanément qu’il va se barrer encore une fois… et ne réagit presque pas. Ce mutisme glacé, cette façon d’avaler la déception sans la montrer, je l’ai ressentie au fond du bide. Ce gars n’est pas juste un lycéen brillant victime de harcèlement scolaire, c’est un gamin qui a appris que personne ne serait vraiment là pour lui.

    Joker dans Persona 5, c’est le même genre de solitude, mais emballée en JRPG stylé. Officiellement, c’est “l’avatar du joueur”, le héros silencieux qu’on façonne. En pratique, c’est un ado exilé, viré de son ancienne école, envoyé à Tokyo chez un quasi-inconnu, sans parents présents, sans amis. Le jeu commence par : « Tu as été injustement accusé, ta réputation est détruite, bonne chance. » Cette vibe de paria, je l’ai ressentie bien plus fort en y rejouant adulte qu’à l’époque de ma première partie.

    La première fois que j’ai joué à Persona 5, je voyais surtout le côté power fantasy : tu te fais écraser par un prof abusif, puis tu deviens Voleur Fantôme, tu infiltreras son palais mental et tu le détruiras. En rejouant quelques années plus tard, ce qui m’a sauté au visage, c’est le quotidien entre les donjons : ces soirées à bosser seul dans le café de Sojiro, cette routine métro-lycée-tâches ménagères, ces week-ends où tu te demandes avec qui tu vas bien pouvoir passer ton temps limité.

    Ce n’est plus le “fantasme de révolte lycéenne” qui m’a parlé, mais cette impression de déracinement permanent. Joker et Si-eun sont chacun à leur manière des ados déjà usés comme des adultes : ils ont appris à ne compter que sur eux-mêmes. Sauf que leur trajectoire, c’est littéralement ce que beaucoup d’entre nous rejouent à 30 ans, mais avec un costume-cravate à la place de l’uniforme : rentrer dans un appart vide, bouffer un truc réchauffé et scroller jusqu’à pas d’heure parce que personne n’est réellement là.

    La pression d’être parfait : quand Persona 5 te fait ressentir le burn-out au lieu de juste en parler

    Weak Hero n’essaie même pas de faire semblant : Si-eun est obsédé par ses notes. Le moindre faux pas est un crime impardonnable contre lui-même. Quand il se plante à un examen parce qu’un connard le drogue en douce, sa réaction instinctive, c’est de se mettre une claque monumentale devant toute la classe. Ce n’est même pas du masochisme dramatique, c’est de la haine de soi pure, brutale. Tu vois ce genre de scène et tu te dis : ce gars ne se pardonne rien, jamais.

    Makoto Nijima, dans Persona 5, c’est la déclinaison japonaise ultra-carrée de ce même problème. Déléguée de classe, élève modèle, petite sœur qui ne veut surtout pas être un poids pour Sae, sa grande sœur. Elle coche toutes les cases du “parfait petit soldat” jusqu’à ce que le vernis craque. La scène où Sae finit par la traiter d’inutile, après tous ses efforts pour être la bonne élève, la bonne fille, la bonne sœur… cette scène m’a plus retourné à 30 ans qu’à 20.

    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight - Yakuza Set
    Cover art for Persona 5: Dancing in Starlight – Yakuza Set

    La vérité, c’est que Persona 5 ne se contente pas de raconter le perfectionnisme, il te le fait vivre mécaniquement. Le calendrier, le temps limité, la pression constante d’optimiser chaque journée – réviser, se lier avec un Confident, monter ses stats sociales, aller au Mementos, faire la lessive, fabriquer des outils… Ce système de gestion du temps, que je trouvais “fun” plus jeune, me colle aujourd’hui une sueur froide de burn-out simulé. Ce n’est pas un hasard si pas mal de joueurs adultes parlent du jeu en termes d’anxiété, pas juste de stratégie.

    Le comble, c’est que ces deux œuvres te disent clairement : cette quête de perfection va te tuer. Pour Si-eun, c’est évident : plus il se ferme aux autres, plus son génie académique devient un couvercle sur une cocotte-minute émotionnelle. Pour Makoto, c’est en rejoignant les Voleurs Fantômes, en acceptant d’être parfois égoïste, imparfaite, en colère, qu’elle commence à respirer. On n’est pas dans le simple “travaille dur et ça ira”, on est dans “si tu continues comme ça, tu vas imploser”.

    Comparaison toxique : Beom-seok, Akechi, et ce miroir qu’on évite soigneusement en vieillissant

    Weak Hero devient vraiment violent – émotionnellement, pas juste physiquement – quand Beom-seok entre en scène. Fils adoptif d’un politicien, ancien harcelé, incapable de s’aimer lui-même, il trouve chez Si-eun et Su-ho la première forme d’amitié authentique qu’il ait connue. Et c’est précisément pour ça que tout part en vrille : plus il admire Su-ho, plus il l’envie. Plus il admire leur lien, plus il se sent de trop. Cette jalousie ronge tout de l’intérieur jusqu’à un basculement que je ne spoilerai pas, mais disons que l’ambiance “bande de potes” ne survit pas intacte.

    Dans Persona 5, Goro Akechi est littéralement la personnification de cette comparaison toxique. En façade, c’est le “détective prince” aimé des médias, sûr de lui, brillant. En réalité, c’est un gosse abandonné, consumé par la rancœur. Ce qu’il ne supporte pas chez Joker, ce n’est pas juste sa force ou sa capacité à le contrer. C’est le fait que Joker représente la version de lui-même qui a trouvé une famille choisie plutôt que de s’enfoncer dans la vengeance et la haine.

    Ce n’est pas un hasard si les scènes entre Joker et Akechi, quand on les regarde en ayant un peu de vécu derrière soi, ressemblent plus à des disputes de collègues brisés par leur job qu’à un duel de lycéens. L’un a choisi de s’ouvrir, de faire confiance ; l’autre a décidé que le monde lui devait quelque chose et qu’il le prendrait par la force. Leur opposition, c’est une version dramatisée de ce qui se passe quand tu ouvres LinkedIn après une mauvaise journée et que tu vois ta “promotion rêvée” chez tous les autres sauf toi.

    La comparaison permanente, c’est peut-être le truc qui vieillit le moins bien chez nous. Au lycée, on se compare sur les notes, la popularité, les relations. À l’âge adulte, ce sont les salaires, les CDI, les apparts achetés, les mariages, les enfants. Beom-seok qui détruit sa propre amitié parce qu’il ne supporte pas de ne pas être “le préféré”, Akechi qui préfère tout faire exploser plutôt que d’admettre qu’il voulait juste être aimé… ça pique, parce que quelque part, on sait qu’on a tous eu un micro-fragment de cette logique pourrie en nous.

    Lycée en apparence, thérapie déguisée en vrai

    Quand je vois comment sont marketés Persona 5 et les dramas comme Weak Hero, j’ai l’impression qu’on prend encore le public pour des enfants. On vend le premier comme “JRPG stylé où tu dragues tes camarades et braques le cœur des adultes corrompus” et le second comme “série choc sur le harcèlement scolaire avec de la baston ultra-chorégraphiée”. Tout ça est vrai, mais c’est aussi passer à côté de ce qui fait mal : ce sont des œuvres qui parlent avant tout de santé mentale, de soutien et de la manière dont on survit dans des systèmes qui nous broient.

    La force de Persona 5, ce n’est pas seulement son tour par tour ultra-fluide ou son interface rouge et noire. C’est le fait que chaque Confident est une variation d’un adulte ou d’un jeune bousillé par le système : le prof privé qui s’épuise pour rembourser une dette injuste, la journaliste cramée au boulot, la gameuse pro écrasée par la pression, la médecin mise au ban par la hiérarchie. Quand j’étais plus jeune, je voyais ça comme de “bons arcs secondaires”. Aujourd’hui, j’y vois quasiment un catalogue des burn-out modernes.

    Weak Hero, de son côté, refuse le moindre filtre. Le harcèlement n’est pas un simple décor pour faire avancer la romance ou motiver le héros. C’est montré comme ce que c’est : une machine à broyer des êtres humains, avec des adultes lâches, des témoins silencieux, et des conséquences qui ne disparaissent pas avec un happy end. Des trahisons au milieu de la cour de récré qui ressemblent étrangement à celles qu’on a vues dans des open spaces.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup d’adultes regardent encore ces œuvres de loin en se disant “c’est pour les jeunes”. Alors qu’en réalité, les discussions les plus intenses autour de Persona 5 et de Weak Hero viennent justement de gens qui ont déjà quitté le lycée depuis longtemps. On a besoin de ces récits parce qu’ils parlent frontalement de choses que nos vies d’adultes transforment en non-dits : l’isolement, la honte d’échouer, la fatigue d’être “toujours à la hauteur”.

    Pourquoi ces histoires changent ma façon de jouer – et de regarder mon propre passé

    Avec le temps, j’ai arrêté de jouer à Persona 5 comme on optimise un tableau Excel. À ma première run, je cherchais le “parcours parfait” : tous les Confidents maxés, toutes les stats sociales au plafond, chaque journée exploitée au millimètre. C’était presque un second boulot. En y revenant plus tard, j’ai accepté de laisser filer des opportunités, de ne pas voir toutes les scènes possibles, parce que bizarrement, c’était plus cohérent avec le message du jeu : tu ne peux pas tout contrôler, tu ne seras jamais parfait, et ce n’est pas grave.

    Weak Hero m’a fait un effet inverse mais complémentaire : ça m’a obligé à regarder en face des trucs que j’avais rangés dans la boîte “vieux souvenirs du collège/lycée, pas important”. Des scènes où j’ai laissé passer des humiliations parce que “ce n’était pas mes affaires”, des moments où j’ai choisi le confort du groupe plutôt que de tendre la main à quelqu’un de mis à l’écart. En voyant jusqu’où la jalousie et le silence peuvent mener dans la série, impossible de ne pas revisiter mes propres lâchetés.

    Tout ça a un impact concret sur ma façon de consommer ce genre d’histoires. Je suis beaucoup plus méfiant quand je vois des jeux ou séries qui utilisent le lycée juste comme décor mignon pour vendre de la nostalgie cheap. Si tu ne dis rien de vrai sur la solitude, l’amitié, le harcèlement, la pression scolaire, ça m’intéresse de moins en moins. Je n’ai plus la patience pour les “simulations de lycée” qui esquivent systématiquement le malaise réel pour ne garder que les festivals culturels et les scènes de plage.

    Persona 5 et Weak Hero ont mis la barre plus haut. Parce qu’ils montrent que tu peux parler de sujets lourds – isolement, désir de mort, rancœur, burn-out, violence – sans pour autant abandonner le fun ou le style. Persona 5 reste un JRPG ultra-jouissif. Weak Hero reste une série avec des scènes d’action folles. Mais derrière, il y a cette honnêteté émotionnelle qui manque cruellement à beaucoup de productions qui se contentent de surfer sur la nostalgie lycée pour nous vendre encore une histoire interchangeable.

    Au-delà de la nostalgie : ces “drames d’ados” sont faits pour notre génération cramée

    Je n’ai plus envie de faire semblant : quand je relance Persona 5 Royal sur PS4, PS5 ou PC, ce n’est pas pour revivre mes années lycée, c’est pour essayer de comprendre pourquoi, à l’âge où je suis censé “avoir ma vie en main”, je me sens encore comme un Joker en probation. Quand je binge Weak Hero, ce n’est pas parce que j’adore voir des gamins se mettre des droites au ralenti, c’est parce que je reconnais dans leurs blessures quelque chose que les open spaces, les réunions et les bilans annuels maquillent à peine.

    La bonne nouvelle, c’est que ces œuvres rappellent aussi un truc fondamental qu’on a tendance à oublier en vieillissant : on ne s’en sort pas seul. Si-eun ne tient pas debout sans Su-ho. Joker n’est pas un “héros” sans les Voleurs Fantômes, sans Ryuji, Ann, Makoto, Futaba, Haru, sans ce foutu café qui devient une maison. La solution à la solitude, au perfectionnisme, à la comparaison pourrie, ce n’est ni l’isolement, ni la revanche absolue. C’est l’amitié, la vraie, celle qui voit tes failles et reste quand même.

    Est-ce que ces histoires idéalisent parfois les choses ? Bien sûr. Tout n’est pas aussi stylé ni aussi dramatique dans nos vies. Mais leur prétendue “absence de réalisme” n’empêche pas la justesse émotionnelle. Au contraire, c’est souvent l’exagération qui rend visible ce qu’on préfère ignorer chez nous. Les coups de poing de Weak Hero, les donjons psychiques de Persona 5, ce sont des métaphores lourdes, peut-être, mais nécessaires pour mettre des images sur des trucs qu’on n’ose pas nommer.

    Alors non, ces œuvres ne sont pas juste des madeleines de Proust pour gamers nostalgiques. Ce sont des diagnostics brutaux déguisés en drames de lycée stylisés. Elles nous renvoient à la gueule une vérité qu’on passe notre temps à éviter entre deux réunions, trois notifications et un week-end trop court : on est beaucoup plus proches de ces ados paumés qu’on ne veut bien l’admettre. Et tant mieux si Persona 5 et Weak Hero continuent de nous le rappeler. Parce que si le seul endroit où on se permet d’affronter ça, c’est dans un JRPG et un drama coréen, c’est peut-être déjà un début de thérapie.

  • Dopamine, lovemarks et guerre des consoles : comment on fabrique des fanatiques

    Dopamine, lovemarks et guerre des consoles : comment on fabrique des fanatiques

    Pourquoi cette guerre de consoles me fatigue autant

    Je vais être honnête : la « guerre de consoles », j’y ai participé. J’ai grandi à l’époque Mega Drive vs Super Nintendo, j’ai traversé PS2 vs GameCube vs Xbox, j’ai survécu à PS3 vs 360, et aujourd’hui je regarde PS5 vs Xbox Series X/S avec un mélange de déjà-vu et de lassitude. Après des milliers d’heures passées sur Shenmue, sur des jeux de baston en versus local et online, sur des JRPG qui m’ont bouffé des étés entiers, j’en suis arrivé à un truc assez simple : je me fous de la marque tant que le jeu est bon. Et pourtant, régulièrement, je sens le petit picotement identitaire quand quelqu’un crache sur « ma » machine. C’est là que je sais que le conditionnement a bien marché.

    Ce n’est pas juste une querelle de cour de récré. Quand tu vois des adultes passer leurs journées à insulter d’autres joueurs parce qu’ils ont acheté « la mauvaise boîte », à monter de faux leaks de PS5 ou de Series X en flammes, à harceler des développeurs parce qu’un jeu sort en exclusivité ailleurs… il y a clairement autre chose qu’un simple débat technique. Ça ressemble beaucoup plus à du fanatisme religieux ou politique qu’à une discussion de hobby. Et c’est là que ça devient intéressant – et franchement inquiétant.

    Je m’en préoccupe parce que ce hobby, c’est mon truc depuis l’enfance. Parce que j’ai vu des communautés de jeux de baston se déchirer pour des histoires de « version PlayStation vs version Xbox », parce que j’ai vu des potes se couper d’expériences incroyables juste pour rester « loyaux » à un logo. Et parce qu’aujourd’hui, tout ça n’est plus un accident : c’est le résultat d’une rencontre bien sale entre notre cerveau dopé à la récompense et un marketing émotionnel qui sait très bien où appuyer.

    Des bastons SNES vs Mega Drive à PS5 vs Xbox Series : rien n’a vraiment changé (en pire)

    Quand j’étais gamin, la guerre SNES vs Mega Drive c’était surtout des débats débiles à la récré : « Sonic est plus rapide que Mario », « la Mega a plus de blast processing », « ouais mais la SNES a Street Fighter II ». Ça restait du chambrage. On ne traquait pas un inconnu sur Internet pour lui répéter qu’il avait « ruiné l’industrie » parce qu’il avait acheté la console d’en face.

    Avec PS2 vs GameCube vs Xbox, c’est monté d’un cran. Les magazines alimentaient ça avec leurs comparatifs d’exclus, les pubs jouaient la carte du clan. Mais il n’y avait pas Twitter, pas TikTok, pas des millions de gens interconnectés en permanence. Aujourd’hui, chaque annonce de PlayStation 5 ou de Xbox Series X/S se transforme en champ de bataille instantané. Un logo apparaît à la fin d’un trailer, et tu peux déjà prévoir la tonne de messages toxiques qui va suivre. C’est systématique, presque automatique.

    Et pendant que PS5 et Series s’écharpent dans les threads, Nintendo suit sa route avec Switch, bientôt sa remplaçante, en mode « on n’est même pas sur le même ring », mais avec un fanatisme tout aussi violent. Tu critiques la politique online de Nintendo ou le prix de leurs remasters, tu te reprends une vague de « si t’es pas content, n’achète pas ». Ce qui était une discussion sur des machines devient une guerre de croyances. Ce glissement-là, ce n’est pas juste « les gens sont cons » : il est construit.

    Lovemarks : quand le marketing décide de fabriquer de l’amour

    La clé, pour moi, c’est la théorie des « lovemarks » de Kevin Roberts. En gros, l’idée est simple et terriblement efficace : une marque ne doit plus se contenter d’être reconnue. Elle doit être aimée. Pas juste « j’achète parce que c’est solide », mais « j’ai une connexion émotionnelle avec cette marque ». Une lovemark, c’est là où se croisent un très haut niveau de respect (tu reconnais la qualité, la fiabilité…) et un très haut niveau d’amour (tu t’identifies, tu te projettes, tu la défends).

    Apple est l’exemple de base : files d’attente délirantes, achat day one comme un rite quasi religieux, keynotes perçues comme des messes. Personne ne fait la queue trois jours pour un PC Dell, même si Dell fait des machines très correctes. Dans le jeu vidéo, c’est pareil : Sony, Microsoft et Nintendo ont passé les vingt dernières années à se transformer en lovemarks. Ce n’est pas un hasard si on te parle de « famille PlayStation », de « Xbox ecosystem », de « Nintendo family ». Ce vocabulaire n’a rien d’innocent.

    Et pour renforcer ça, tu as les figures totémiques. Steve Jobs qui ne vendait pas juste des iPhone, mais un style de vie. Dans le jeu vidéo, on a eu Satoru Iwata qui s’excusait en vidéo, les « My body is ready » de Reggie Fils-Aimé, le sourire éternel de Miyamoto. Aujourd’hui, Phil Spencer a été casté comme le « boss gamer » parfait : le gars qui a une manette dans les mains, qui parle comme nous, qui a « sauvé » Xbox avec le Game Pass et une vision « le jeu partout ». On ne parle plus de boîtes de plastique, on parle de gens, d’histoires, d’idéaux. C’est là que la lovemark naît : tu n’aimes pas juste la console, tu aimes ce qu’elle prétend représenter.

    Le cerveau sous perfusion de dopamine : pourquoi ça marche si bien

    Tout ça serait déjà suffisant pour créer de la fidélité. Mais le jeu vidéo a une arme supplémentaire : la dopamine. Sur le plan neuro, ce n’est pas sorcier : quand on reçoit une récompense (un loot rare, un succès, une victoire classée, une annonce de jeu qu’on attendait), notre cerveau libère de la dopamine dans les circuits de la récompense, notamment dans l’aire tegmentale ventrale et la substance noire. Trois éléments clés : le désir (la salience du stimulus), le plaisir (le moment où ça tombe) et l’apprentissage (le conditionnement qui fait qu’on en redemande).

    Et là où ça devient tordu, c’est que la dopamine explose surtout quand la bonne nouvelle est inattendue. Un but à la 90e minute, un drop légendaire alors que tu farmes à moitié en pilote automatique, un trailer surprise d’exclu pendant un event… BOUM. Euphoria. Notre cerveau enregistre non seulement « c’était cool », mais aussi « ce contexte-là m’a donné un shoot ». Donc on y retourne. Encore et encore.

    Les marques le savent. Les reveals surprise de consoles, les « one more thing », les shows PlayStation, les showcases Xbox, les Nintendo Direct… tout est calibré pour maximiser ce shoot de dopamine. Et chaque fois que le logo que tu préfères apparaît à la fin, ton cerveau colle le plaisir ressenti à cette marque précise. Tu ne te dis pas : « chouette, un bon jeu existe ». Tu te dis, plus ou moins consciemment : « ma team a scoré ». C’est du conditionnement pur, renforcé par des années de hype, de précommandes et de FOMO.

    Quand les carences affectives rencontrent les logos : naissance d’une identité

    Là où ça bascule dans le fanatisme, ce n’est pas juste dans le marketing. C’est dans la rencontre entre ce conditionnement et les failles perso. La psychologie moderne est assez claire sur un point : plus tu as des carences affectives, une faible estime de toi, un besoin de contrôle ou une identité fragile, plus tu es vulnérable aux objets externes qui promettent appartenance et reconnaissance. Une marque, un parti, une religion… ou une console.

    Adolescence isolée, harcèlement scolaire, famille absente, anxiété sociale, TDAH qui rend l’ennui insupportable… Dans ce contexte, le jeu vidéo devient souvent échappatoire, refuge, et aussi espace social. Tu ne te présentes plus comme « Paul, 16 ans, qui galère au lycée », mais comme « mec PlayStation », « gars du Game Pass », « Nintendo kid ». C’est simple, c’est clair, ça rassure : tu as un clan.

    Des études récentes suggèrent que ce profil – souvent masculin, plutôt jeune, impulsif – est plus vulnérable à des usages excessifs et à une dépendance émotionnelle aux jeux et aux consoles. Il y a débat sur la poule et l’œuf : est-ce que les failles émotionnelles provoquent cette dépendance, ou est-ce l’inverse, ou un mélange des deux ? Mais le résultat observable, on l’a tous sous les yeux : des gens qui ne supportent plus la nuance, pour qui critiquer « leur » marque revient à les attaquer eux, et pour qui défendre cette marque devient un devoir presque moral.

    Les réseaux sociaux comme usine à fanatiques

    Ajoute à ça le merveilleux cocktail des réseaux sociaux, et tu obtiens le cauchemar actuel. L’apprentissage social, c’est basique : on imite ce qu’on voit récompensé. Tu arrives sur X/Twitter, Reddit, TikTok, tu vois qu’un mème agressif sur Xbox ou PlayStation fait 20 000 likes, qu’un thread plein d’insultes est massivement relayé, et ton cerveau comprend très vite le message : « l’hostilité paye ».

    Les algos amplifient ce qui génère de l’engagement, donc du conflit. Les bulles se reforment : tu n’entends plus que des gens qui pensent comme toi, qui célèbrent les mêmes victoires de marque et qui hurlent sur les mêmes ennemis. Tu vois des fake news sur « la console adverse qui surchauffe », des photos truquées de machines qui brûlent, des compilations de bugs montées comme des pamphlets politiques. Et tu apprends, littéralement, que c’est ainsi qu’on parle de jeux vidéo.

    Dans les communautés de jeux de baston où j’ai traîné, je l’ai vu à plus petite échelle : on passait plus de temps à s’insulter sur « ta version online est injouable », « ton constructeur a tué les tournois offline », qu’à parler frames et spacing. Remplace « ta plateforme » par « ta console » et tu obtiens la même logique destructrice. Et comme chaque like, chaque retweet est un mini-reward dopaminergique en plus, la boucle est infinie.

    Lovemarks + dopamine = fanatisme hostile

    À ce stade, on a tous les ingrédients. Une marque qui s’est positionnée comme lovemark, avec un récit émotionnel très fort. Un cerveau habitué à associer plaisir intense et logo grâce à des événements calibrés. Un individu en manque d’appartenance, qui trouve dans cette marque un drapeau simple à brandir. Des réseaux sociaux qui récompensent la provocation et la guerre de clans. Résultat : on ne parle plus de préférence, mais de croyance.

    Un chercheur l’a résumé d’une façon qui m’a marqué : les personnes non fanatiques ont des idées, les fanatiques ont des croyances. Une idée, tu peux la nuancer, la revoir à la lumière de nouveaux faits. Une croyance, tu la défends même quand la réalité la contredit. Quand un fan PlayStation ou Xbox hurle qu’un excellent jeu sur la console d’en face est « surcoté » ou « mauvais pour l’industrie », alors qu’il n’y a pas touché, il ne protège pas son portefeuille. Il protège sa croyance, donc son identité.

    Et là, le mécanisme dopaminergique reprend la main : chaque victoire de « sa » marque (une exclu en plus, un bon score Metacritic, un rachat de studio) donne le shoot attendu. Chaque bonne nouvelle chez l’ennemi menace ce shoot. D’où la rage, le déni, le harcèlement. Dans leur tête, ces gens ne sont pas en train de troller, ils se défendent d’une menace existentielle – complètement imaginaire, mais ressentie comme réelle.

    Pourquoi ça arrange (un peu trop) les constructeurs

    Est-ce que Sony, Microsoft ou Nintendo veulent des fanatiques qui envoient des menaces de mort ? Non. Évidemment que non. Ça fait mauvais genre dans les rapports aux actionnaires. Mais est-ce qu’ils profitent d’un climat tribal ultra polarisé ? Là, soyons lucides : oui, largement.

    On est dans une période où le jeu vidéo est en train de perdre une autre guerre, bien plus importante : la guerre de l’attention. Entre TikTok, les shorts, OnlyFans, les paris en ligne et le reste, le temps d’écran est éclaté. Les éditeurs réagissent avec plus de monétisation, plus de services, plus d’abonnements. Game Pass côté Xbox, PS Plus Extra/Premium côté PlayStation, catalogue rétro et services online chez Nintendo. Chaque écosystème veut que tu restes enfermé dedans le plus longtemps possible.

    Dans ce contexte, un joueur prêt à se battre gratuitement pour défendre ton logo est une bénédiction. C’est du marketing viral auto-alimenté. Tu peux afficher publiquement des discours de paix – Phil Spencer qui félicite Sony pour un lancement, comptes officiels qui prêchent la bienveillance – tout en continuant à nourrir la logique de clan : contenus exclusifs, éditions limitées, communication qui surjoue l’appartenance. On ne va pas se mentir : si la guerre de consoles s’arrêtait vraiment demain, certaines boîtes perdraient une tonne de bruit gratuit autour de leurs sorties.

    Et pendant qu’on se bat pour savoir si Starfield ou Spider-Man 2 est le « vrai » system seller, des consoles absurdes, montées en buzz sur TikTok, parviennent parfois à gratter des parts de marché juste avec un bon storytelling viral. L’industrie est devenue tellement obsédée par la captation de notre temps de cerveau disponible que le terrain idéal pour fabriquer des fanatiques était déjà là. Les constructeurs n’ont eu qu’à planter le drapeau.

    Comment tout ça a changé ma manière de jouer et d’acheter

    Il y a quelques années, j’étais encore ce type qui prenait personnellement chaque mauvaise décision de « sa » marque. Quand un portage buggé sortait sur ma console, j’avais presque honte. Quand l’ennemi sortait un banger d’exclusivité, je passais plus de temps à rationaliser qu’à juste admettre que ça avait l’air cool. C’était ridicule, mais c’est comme ça que le conditionnement marche : tu finis par confondre ton identité et ta bibliothèque de jeux.

    J’ai décroché progressivement. D’abord avec le PC, quand j’ai compris que je pouvais jouer à une bonne partie du catalogue Xbox sans acheter de Xbox, et que rien ne m’obligeait à me battre pour ou contre un logo vert. Puis en chopant une Switch à côté de ma PlayStation, juste pour Zelda et Smash. À force de jongler entre les plateformes, j’ai vu à quel point toutes ces guerres étaient absurdes. Shenmue sur Dreamcast reste l’un de mes souvenirs les plus marquants de joueur, et ça n’a rien à voir avec un camp. C’est une expérience, un moment dans ma vie, pas un point sur un tableau de score de constructeur.

    Aujourd’hui, la guerre de consoles influe directement sur mes achats… dans le sens inverse de ce que les fabricants espèrent. Une communauté toxique autour d’une machine, ça me donne moins envie d’y aller. Voir des joueurs se transformer en armée bénévole de community managers agressifs me coupe l’appétit. Résultat : j’attends plus, je précommande moins, je choisis la plateforme où le jeu tourne le mieux ou où mes potes sont, point. Les marques ne méritent pas que je me crame le cerveau pour elles.

    On peut aimer fort sans devenir soldat de marque

    Je ne suis pas en train de dire qu’il faut devenir cynique et blasé. J’aime toujours profondément ce médium. J’ai encore le cœur qui bat plus vite quand un trailer bien monté tombe à l’improviste, quand un nouveau jeu de baston annonce un rollback netcode décent, quand un RPG ambitieux ose prendre des risques. Je suis encore ce gamin qui a découvert Shenmue et qui s’est dit : « OK, les jeux peuvent faire ça aussi ». La passion n’est pas le problème.

    Le problème, c’est quand cette passion est cannibalisée par des stratégies de lovemarks et des boucles de dopamine mal gérées, jusqu’à te faire oublier que les marques ne sont pas ta famille. Elles n’ont pas besoin de toi pour les défendre sur Internet. Elles ont besoin de ton argent, de ton temps, de tes données. Le reste, c’est du storytelling. Quand tu te surprends à insulter un inconnu parce qu’il a acheté une Xbox au lieu d’une PS5, ou à souhaiter l’échec d’un jeu juste parce qu’il n’est pas « dans ton camp », tu n’es plus en train d’aimer le jeu vidéo. Tu es en train de servir une bannière qui ne sait même pas que tu existes.

    Pour moi, la ligne de conduite est devenue simple : je peux kiffer une marque, mais je refuse de m’y attacher au point de perdre la tête. J’essaie de critiquer « ma » plateforme quand elle fait de la merde, d’applaudir la concurrence quand elle fait un bon move, et surtout de me rappeler que, au bout de la chaîne, ce qui compte, ce ne sont ni les logos ni les consoles, mais les jeux et les gens avec qui je les partage. Si une stratégie marketing ou un shoot de dopamine essaie de m’embarquer ailleurs, j’appelle ça comme ça mérite de s’appeler : du bullshit.

  • Marathon est un bon shooter de Bungie, mais il lui manque encore l’âme Halo/Destiny

    Pourquoi je prends Marathon autant à cœur

    Je ne peux pas faire semblant d’être neutre avec Marathon. Bungie, c’est une bonne partie de ma vie de joueur. J’ai rincé Halo: Combat Evolved au point de connaître chaque spawn de Needler, j’ai passé des nuits entières sur Halo 3 en LAN, et j’ai bloqué des week-ends complets pour les premiers raids de Destiny. Quand Bungie annonce un nouveau FPS, surtout un retour à Marathon, je ne suis pas un simple curieux : j’ai de la peau dans le game.

    J’ai mis les mains sur deux alphas fermées, puis sur le Server Slam ouvert fin février, à quelques jours de la sortie du jeu le 5 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC via Steam, avec cross-play et cross-save. J’y suis allé avec un mélange d’excitation un peu enfantine et d’énorme méfiance de joueur vétéran. Après tous les zigzags de Bungie ces dernières années et le mot magique “extraction shooter”, je m’attendais autant à un crash en flammes qu’à un retour en grâce.

    Et après plusieurs dizaines d’heures à looter les ruines détrempées de Tau Ceti IV, mon verdict provisoire est simple : Marathon est un bon jeu, parfois même très bon, mais pas encore un grand Bungie. Le polish est là, la boucle de jeu fonctionne, l’univers accroche… mais il manque encore cette flamboyance, cette folie maîtrisée qui faisait que Halo et Destiny n’étaient pas juste d’excellents shooters, mais des jeux immédiatement reconnaissables à la seconde où tu touchais la manette.

    Un extraction shooter étonnamment propre pour un lancement

    Commençons par le positif, parce qu’il y en a beaucoup. Le gunplay, c’est du Bungie pur jus. Les armes claquent. Les impacts sont lisibles, le recul cause juste ce qu’il faut d’instabilité pour garder la tension, et la visée est précise sans jamais devenir gluante ou flottante. En venant de Destiny 2, on retrouve tout de suite ce souci de “feel” qui fait que tirer est agréable même quand on se fait rouler dessus.

    La grande différence, c’est le tempo. Marathon est beaucoup plus méthodique. Le sprint est mesuré, le slide est court, chaque peak d’angle peut décider de ton run. Pas de supers, pas de pluie d’adds façon Destiny, pas de sauts lunaires à la Halo. On est sur un PvPvE d’extraction, et Bungie assume les codes du genre : ici, le moindre bruit de pas sur la tôle, la moindre silhouette dans la brume peut signer la fin de ton inventaire. Tu le sens dans tes mains, dans ta nuque même, que chaque balle compte.

    Sur le plan artistique, rien à dire : c’est superbe. Les zones du Server Slam – ces complexes UESC noyés sous la pluie acide, ces intérieurs aux néons maladifs et aux surfaces métalliques suintantes – respirent la SF sale et crédible. Les éclairs déchirent le ciel de Tau Ceti IV, l’eau ruisselle sur ton visor, et tu as vraiment cette impression de fouiller les entrailles d’une colonie abandonnée plutôt que de courir dans un terrain de paintball à la mode. Pour l’immersion pure, Marathon n’a pas à rougir devant qui que ce soit.

    Les mécaniques d’extraction fonctionnent aussi plutôt bien. Tu rentres avec ton escouade de trois Runners, tu remplis tes contrats de faction, tu grattes du loot dans les caches, tu pries pour que la prochaine rencontre soit contre de la milice IA plutôt que contre une brigade full légendaire qui campe l’extraction. La grande réussite de Bungie, c’est cette montée en tension progressive, ce moment où tout ton sac à dos représente une demi-soirée de grind et que chaque pas vers le point d’exfiltration semble trop bruyant, trop exposé. Sur ce plan-là, c’est addictif.

    Solide, oui. Mais où est passée la “Bungie flair” ?

    Et pourtant, malgré tout ça, je ressors de chaque session avec un sentiment étrange. Je m’amuse, clairement. Mais je ne retrouve pas ce petit truc indescriptible que Halo et Destiny avaient dans les veines. Cette “Bungie flair” qui transformait un simple duel en ligne droite en moment de légende que tu racontais encore trois jours après en vocal.

    Dans Halo, c’était ce mélange dingue de physique, de sandbox et de lisibilité. Un Warthog qui explose, un Grunt qui vole, une grenade collante qui rebondit on ne sait comment pour se coller sur le casque d’un Elite : c’était presque slapstick, mais toujours contrôlé. Dans Destiny, c’est l’opéra de particules : une Nova Bomb qui dévaste une pièce entière, une danse aérienne de chasseur, une exo qui déclenche un enchaînement d’effets exotiques si absurdes que tout le fireteam éclate de rire.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Dans Marathon, la philosophie est inverse. Les affrontements sont secs, précis, souvent très courts. Tu joues l’information, le positionnement, l’économie de munitions. De ce point de vue-là, c’est presque plus proche d’un Escape from Tarkov épuré que de ce qu’on associe instinctivement au mot “Bungie”. En tant que joueur de FPS compétitifs et de jeux de baston, je respecte énormément cette approche plus froide, plus cérébrale. Mais en tant que fan de Bungie, j’attends aussi qu’un de leurs jeux me fasse sentir quelque chose de plus grand que moi, quelque chose d’un peu épique, voire d’un peu ridicule.

    Pour l’instant, Marathon est très bon à être un “shooter d’extraction Bungie”. Il est moins bon à être “un Bungie qui se trouve dans le genre extraction”. La nuance est importante. Je sens le studio coché les cases du genre avec une maîtrise évidente, mais je ne vois pas encore le moment où Marathon renverse la table et impose sa propre façon de faire, comme Halo l’avait fait pour les FPS console ou comme Destiny l’avait fait pour le FPS-service.

    Le carcan du genre extraction : cohérent, mais étouffant

    On sent aussi que Bungie est prisonnier – au moins pour cette 1ʳᵉ version – des codes de l’extraction. Tu choisis ton shell de Runner, tu prépares ton loadout, tu descends sur Tau Ceti IV, tu loot, tu extrais, tu perds tout si tu meurs, tu recommences. Les timers, les points chauds, les zones d’exfil plus ou moins safe, la méta-progression à base de contrats de faction et d’arbres d’améliorations : tout ça, c’est du déjà-vu pour quiconque a touché à Tarkov, DMZ ou même The Cycle.

    Ce n’est pas un problème en soi. Même dans un genre ultra codifié, tu peux injecter de la personnalité. Sauf que pour l’instant, Marathon reste très scolaire. Les capacités de shells – wallhack temporaire, grappin façon Strand, vision des loots au travers des murs, drones de repérage, etc. – apportent un peu de relief, mais pas encore cette sensation de “build complètement pété” qu’on adore ruiner dans Destiny avant que Bungie le nerfe trois mois plus tard.

    On sent surtout la pression du modèle jeu-service. Les saisons de trois mois, les factions à monter, les arbres d’amélioration à rallonge, la promesse de nouveaux hubs, de nouvelles cartes, d’une nouvelle corporation (Sekiguchi Genetics) qui arrivera plus tard… Tout est pensé pour durer. Ça peut être une force si le cœur du jeu est immédiatement marquant. Mais quand l’identité est encore floue, ça ressemble surtout à une promesse de “ne t’inquiète pas, ça deviendra génial dans six mois”. J’ai déjà donné avec trop de jeux pour trouver ça rassurant.

    Lisibilité, interface, objets : la SF qui n’explique pas assez ses jouets

    L’autre grosse réserve que j’ai concerne la clarté, à tous les niveaux. Il y a d’abord l’interface. La HUD est chargée, les icônes s’empilent, chaque contrat semble avoir son petit symbole mystérieux. Même après plusieurs sessions, je dois encore plisser les yeux pour distinguer rapidement ce qui est essentiel de ce qui est du bruit. Quand un Destructoid ou un GameStar soulignent les mêmes soucis dans leurs previews, ça confirme que ce n’est pas juste moi qui vieillis mal.

    Le loot souffre du même mal. Dans un univers med-fan, “épée longue”, “potion de soin”, “armure lourde”, tout le monde comprend. En SF, et Bungie devrait le savoir après toutes les années passées à gérer des fusils à rayon et des reliques paracausales, la courbe de compréhension est plus raide. Marathon abuse de termes techno et de design d’objets parfois trop proches visuellement. Résultat : les premières heures, tu passes plus de temps à lire et survoler qu’à intuitivement reconnaître ce qui t’intéresse. Et je dis ça en étant un malade des inventaires, le genre de joueur qui passe vingt minutes dans le coffre de Destiny entre deux activités.

    Il y a aussi la lisibilité en combat. Entre les PNJ de milice, les autres Runners et les forces de l’UECS, tout le monde partage un certain look “combinaison, casque, harnais”. Sur le papier, c’est cohérent – on est dans la même chaîne logistique, la même techno. En pratique, dans la pluie et les couleurs saturées de certains effets, identifier instantanément qui est quoi, et surtout à quelle distance réelle se trouve une silhouette, n’est pas aussi immédiat que ça devrait l’être dans un shooter aussi punitif.

    Pour un studio qui, historiquement, a bâti sa réputation sur une lisibilité exemplaire – les silhouettes iconiques des Covenants, les factions ultra distinctes de Destiny – sentir Marathon trébucher là-dessus, ça pique. Rien d’irréparable, mais ce sont des couches de friction qui, accumulées, pèsent lourd sur l’envie de lancer “juste une petite run de plus”.

    Un univers Marathon plus riche… mais vécu en périphérie

    Sur le lore, je suis partagé. D’un côté, c’est la première fois que l’univers Marathon m’apparaît aussi tangible. Les vieilles versions Mac avaient un charme fou, mais tout passait par du texte sur des terminaux. Ici, Tau Ceti IV, la colonie, la présence lointaine mais obsédante du vaisseau UESC Marathon, tout ça prend forme. Les briefings de factions, les bribes de conversations radio, les artefacts à ramener pour débloquer des événements mondiaux : on sent le respect pour la trilogie d’origine et la volonté de la projeter dans un format moderne.

    D’un autre côté, c’est la première fois dans un jeu Bungie que je me sens aussi loin du centre du conflit. Dans Halo, tu es littéralement le pivot du destin de la galaxie. Dans Destiny, tu es ce Gardien immortel au cœur de la guerre entre Lumière et Ténèbres. Dans Marathon, tu es un mercenaire anonyme sous-traité par des méga-corps, qui se tire dessus avec d’autres mercenaires pour de la data et des artefacts, pendant que les vraies décisions tombent ailleurs. C’est cohérent avec la vibe extraction, mais pour un studio qui excelle à construire des mythes, c’est un pas de côté assez brutal.

    En tant que fan de jeux lents et contemplatifs comme Shenmue, je peux apprécier l’idée de vivre les marges d’un univers plutôt que son centre. Voir la grande Histoire en biais, par la radio et les rumeurs de cantine, ça me parle. Mais là, combiné au format purement multi sans campagne solo, ça donne aussi parfois l’impression d’être simple figurant dans sa propre partie. Tout le monde parle de cet artefact qui pourrait débloquer une nouvelle zone de la Marathon, des Pfhor tapis quelque part, mais dans l’instant présent, ton quotidien, c’est surtout de ramasser du loot violet et de survivre aux dix prochaines minutes.

    Ce que m’a vraiment appris le Server Slam

    Le Server Slam, avec ses deux cartes, ses cinq shells principaux plus le scavenger Rook, ses contrats de faction et ses récompenses qui se transfèrent au lancement, était un test grandeur nature. Techniquement, c’était étonnamment stable pour une bêta ouverte ambitieuse, et c’est déjà un exploit en 2026. Mais ce qui m’intéresse, c’est ce qu’il m’a appris sur la personnalité du jeu.

    Après les premières heures un peu confuses, j’ai trouvé un rythme. Les moments de tension pure existent : un grappin parfaitement timed pour sortir d’une embuscade, un wallhack déclenché au bon moment pour repérer une équipe entière en train de ratisser un bâtiment, un drone EMP qui retourne une situation à 3v3 dans un couloir étroit. Quand Marathon se cale sur ces micro-climax tactiques, c’est brillant. C’est là que je sens ce que ce jeu pourrait devenir s’il se laissait aller un peu plus à l’excès.

    Mais une fois le pad reposé, j’ai du mal à me souvenir de “moments Marathon” aussi clairement que je peux citer instantanément des scènes de mes premières heures sur Halo CE ou la première Nuit Noire de Destiny. Les runs se ressemblent encore trop. Les lieux, malgré leur beauté, manquent de landmarks vraiment marquants. Les factions parlent beaucoup mais restent floues. La boucle fait le job, mais elle ne me hante pas une fois le jeu fermé.

    Marathon peut-il devenir plus qu’un “bon” Bungie ?

    Au final, je me retrouve dans une position inconfortable mais honnête : je respecte énormément ce que j’ai joué, je prends plaisir à y retourner, mais je n’arrive pas à être vraiment emballé. Marathon est objectivement l’un des lancements de shooters multijoueur les plus propres que j’aie vus depuis un moment. Dans un marché saturé de bêta-permanentes et de jeux sortis à moitié cuits, ça compte beaucoup.

    Mais en tant que fan de Bungie, j’attends plus que “propre” et “compétent”. J’attends un jeu qui impose sa personnalité au reste du genre, pas un jeu qui s’y fond en espérant se distinguer avec du polish et des saisons bien huilées. Pour l’instant, Marathon ressemble davantage à un excellent élève appliqué du modèle extraction qu’à l’ovni charismatique capable de redéfinir ce que peut être un PvPvE.

    Est-ce dramatique à J-quelques jours de la sortie ? Pas forcément. Destiny a mis un an à trouver vraiment sa forme. Rainbow Six Siege a dû réinventer la moitié de son contenu post-lancement pour devenir le monstre compétitif qu’on connaît aujourd’hui. Si Bungie écoute les retours sur la lisibilité, ose lâcher un peu plus de folie dans les builds de shells, densifie son univers in game plutôt qu’en fiches de codex, Marathon peut tout à fait devenir, sur la durée, ce grand nom dont le genre a besoin.

    De mon côté, ça change clairement ma façon de consommer le jeu. Je ne suis plus le joueur qui balance 100 € dans une Édition Ultimate Bungie en fermant les yeux. Je vais prendre la version de base, jouer avec un noyau de potes, voir si, passé l’effet nouveauté et les récompenses du Server Slam, j’ai encore envie de m’immerger dans Tau Ceti IV ou si je l’oublie comme tant d’autres “bons” shooters multi.

    Je veux que Marathon réussisse. Pas parce que c’est Bungie et que je leur devrais quelque chose, cette époque-là est terminée. Mais parce que je vois, derrière les contraintes du modèle extraction et du jeu-service, les éclats d’un truc vraiment spécial : un monde de SF dense, un gunplay réglé au scalpel, une ambiance lourde qui n’appartient qu’à lui. Pour l’instant, ces éclats sont noyés dans un jeu très correct mais trop sage. À Bungie de décider si Marathon restera ce shooter “bien mais sans plus” ou s’il va enfin oser retrouver cette folie qui faisait que, autrefois, on reconnaissait un jeu Bungie les yeux fermés.

  • God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    Le moment où Atreus m’a fait péter un câble

    Je joue aux jeux vidéo depuis la première PlayStation, l’époque où tu restais bloqué des week-ends entiers sur une énigme de Tomb Raider ou un temple de Zelda parce que personne ne venait te souffler la réponse à l’oreille. Pas de YouTube, pas de Discord, juste toi, ton cerveau et éventuellement un pote au collège qui avait trouvé la solution par miracle. Cette sensation de débloquer enfin un passage, je la considère encore aujourd’hui comme une des drogues les plus puissantes du jeu vidéo.

    Et c’est précisément pour ça que j’ai une dent énorme contre la façon dont les gros studios traitent l’IA de compagnon aujourd’hui. Le déclic définitif, je l’ai eu sur God of War Ragnarök. Une salle, trois runes à activer, je commence à regarder les environs, à analyser les mécanismes… et au bout de dix secondes, Atreus ouvre sa bouche :

    « Père, on pourrait tirer sur ces chaînes là-bas ! »

    Traduction : voilà la solution, ne te fatigue pas. J’ai littéralement posé la manette et lâché à voix haute : « Mais ferme-la bordel, laisse-moi jouer. » C’est là que j’ai réalisé à quel point l’IA de compagnon, dans beaucoup de jeux modernes, est en train de ruiner exactement ce que je viens chercher dans un puzzle ou un combat un peu exigeant : le sentiment d’avoir accompli quelque chose par moi-même.

    On a des graphismes de 2030 avec une IA de compagnon de PS2

    On va être honnêtes : techniquement, on vit un âge d’or. God of War Ragnarök est somptueux, Horizon Forbidden West a des panoramas à tomber, Hogwarts Legacy te balance un château de Poudlard qui ressemble à un parc d’attraction Disney en ultra HD. Les AAA d’aujourd’hui claquent la mâchoire au sol, surtout sur PlayStation 5, PC haut de gamme ou Xbox Series X.

    Mais dès qu’on regarde ce que font les compagnons contrôlés par l’IA, on retombe quinze ans en arrière. Pas parce que la technologie est impossible, mais parce que ce n’est clairement pas la priorité. On a des milliers d’animations faciales capturées au millimètre, des reflets dans les flaques d’eau, des particules partout… et une IA de compagnon qui hurle la solution d’un puzzle au bout de trois secondes. C’est aberrant.

    Le plus ironique, c’est qu’on est en plein délire médiatique autour des PNJ alimentés par des chatbots IA, des personnages “ultra réactifs” qui discuteraient avec nous comme des humains. Fantasme futuriste, pourquoi pas. Sauf qu’actuellement, on est même pas fichus de programmer une règle basique du style : « attends 60 ou 90 secondes avant de cracher l’indice ». On veut des PNJ philosophe alors que nos compagnons se comportent déjà comme des perroquets sous caféine.

    God of War Ragnarök, Horizon, Hogwarts : le trio du spoil permanent

    Je vais être très clair : ce problème ne concerne pas qu’un jeu. Ragnarök a juste été la goutte de trop, mais je voyais déjà la tendance se renforcer dans d’autres gros titres.

    Dans Horizon Forbidden West, Aloy passe son temps à penser à voix haute comme si on était complètement inapte. Tu entres dans une nouvelle zone : « Je pourrais utiliser mon grappin pour atteindre cette plateforme ». Tu jettes un œil autour de toi : « Je devrais tirer sur ce verrou pour faire tomber la structure ». Tu n’as même pas eu le temps de te faire une idée de l’environnement qu’elle t’a déjà mâché le boulot.

    Dans Hogwarts Legacy, c’est encore plus ridicule parce que c’est ton propre personnage qui t’explique quoi faire. Tu découvres une salle mystérieuse ? « Peut-être que je devrais utiliser Lumos ici » ou « Ce genre de mécanisme doit réagir à un sort de feu ». Super, merci moi-même, j’avais justement envie de réfléchir un peu, mais apparemment mon avatar a décidé qu’il était plus malin que mon cerveau.

    Et on revient à God of War Ragnarök. Atreus, Mimir, Freya… tout le monde a un avis, tout le temps. Tu observes une arène : « Kratos, regarde là-haut ! » Tu t’approches d’un mécanisme : « On devrait probablement utiliser telle arme ici ». Tu restes dix secondes de trop sans agir ? C’est un feu d’artifice de conseils non sollicités. Peu importe que tu joues en difficulté élevée, que tu aies 30 ans de jeu derrière toi, le jeu part du principe que tu as besoin d’un GPS vocal pour chaque truc vaguement interactif.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Ce n’est pas juste agaçant, ça flingue le rythme et ça vole au joueur la petite victoire intellectuelle. Résoudre une énigme, ce n’est pas seulement cocher une case sur la checklist du niveau. C’est ce micro-moment où ton cerveau fait “clic” et où tu te dis : « Ah mais oui, évidemment ! ». Quand l’IA de compagnon te coupe avant même d’arriver à ce déclic, tu n’as pas l’impression d’avoir joué. Tu as juste traversé une attraction guidée.

    L’aveu des devs : la “solution bon marché” qui en dit long

    Récemment, deux responsables de God of War Ragnarök ont admis dans une interview que ce flot d’indices était un “raté”, qu’ils ne s’en étaient vraiment rendu compte qu’après le lancement, à force de retours de joueurs. Résultat : patch post-sortie pour ajuster un peu le timing des répliques. Et surtout, ils reconnaissent que ces hints ultra présents sont souvent la “solution bon marché” au problème classique : les joueurs qui se retrouvent bloqués.

    Désolé, mais j’ai du mal à y croire entièrement. Sur un jeu de cette envergure, avec des quantités industrielles de playtests, personne ne s’est plaint qu’Atreus spoilait tout au bout de dix secondes ? Personne n’a levé la main en réunion pour dire : « Eh, c’est peut-être un peu agressif là » ? Soit ils n’ont pas écouté, soit ils ont consciemment privilégié la peur que quelqu’un se frustre pendant deux minutes sur un puzzle.

    Et c’est là que je vois le vrai problème : on n’est plus en train de designer pour le plaisir de jouer, on design pour éviter le moindre frottement, comme si le joueur allait ragequit au bout de trente secondes sans progression visible. C’est la logique Netflix appliquée au jeu vidéo : il faut que ça avance, que ça brille, que ça parle, quitte à sacrifier l’implication active du joueur.

    Le patch est mieux que rien, mais soyons honnêtes : le mal était fait. Ceux qui, comme moi, ont fait le jeu dès la sortie se sont fait spoiler une bonne partie des énigmes. On n’a pas droit à une deuxième première partie. Tu ne peux pas “re-découvrir” un puzzle que ton compagnon t’a déjà vendu sur un plateau d’argent.

    Non, ce n’est pas si compliqué de faire mieux

    On me rétorquera que l’IA, c’est compliqué, que tout ne peut pas être au niveau d’un jeu FromSoftware ou d’un immersive sim ultra pointu. Sauf que le problème ici, ce n’est même pas l’IA au sens technique. C’est d’abord un problème de design et de priorité.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Regardez Elden Ring. Les PNJ ne te prennent pas par la main, parfois même un peu trop peu. Tu peux passer à côté de la moitié des quêtes. Mais la philosophie est claire : à toi de te débrouiller. Quand tu affrontes un boss, il réagit à tes comportements : tu t’éloignes pour te soigner, il te met la pression, tu spammes de loin, il a une réponse. Même les esprits que tu invoques en renfort ne passent pas leur temps à t’expliquer comment battre le boss, ils remplissent un rôle clair en combat, point.

    The Last of Us Part I, dans son remake, a aussi montré qu’on pouvait rendre les compagnons plus crédibles sans en faire des boulets. Ils ne courent plus comme des demeurés devant les ennemis, ils ne te spoilent pas chaque élément du décor, ils se contentent de t’appuyer, de réagir, de vivre à côté de toi. Ils existent, sans parasiter en permanence ton cerveau.

    On pourrait citer aussi Half-Life 2 avec Alyx, ou plus récemment des jeux où les compagnons t’aident en combat, en narration, mais ne s’improvisent pas prof de solutions. Ce n’est pas rocket science. Beaucoup de jeux ont déjà mis en place des systèmes tout bêtes :

    • Un délai croissant avant les indices (30 secondes, 1 minute, 2 minutes…)
    • Des paliers d’aide : d’abord un commentaire vague, puis un hint plus clair, puis la solution si tu insistes
    • Un bouton dédié pour demander explicitement de l’aide à ton compagnon
    • Des options d’accessibilité pour activer ou désactiver ces aides selon ton profil

    Tout ça existe déjà, fonctionne, et ne demande pas un supercalculateur. Mais ça demande du temps, de la réflexion, des itérations. Ça coûte donc de l’argent. Tandis que coller une réplique automatique au bout de X secondes, quel que soit le profil du joueur, c’est effectivement la fameuse “solution bon marché”.

    Accessibilité oui, infantilisation non

    Je tiens à être clair : je ne suis pas en train de dire « rendez les jeux volontairement obtus et que les joueurs faibles se débrouillent ». J’ai grandi, j’ai moins de temps, je comprends parfaitement qu’on veuille des options pour ne pas buter une semaine sur une énigme débile. Je suis le premier à aller voir une soluce parfois quand un jeu devient plus tordu que satisfaisant.

    Mais il y a une différence fondamentale entre :

    • Donner les outils pour adapter l’expérience (options d’accessibilité, curseurs d’aide, bouton “indice”)
    • Imposer par défaut un niveau d’assistance qui considère que tout le monde est inapte à réfléchir plus de dix secondes

    On est en 2026. Internet déborde de guides, de wikis, de vidéos “solution complète” qui sortent parfois le jour même. Personne ne va rester bloqué quatre mois sur une énigme de Ragnarök. Et même si ça arrivait, où est le drame ? Est-ce qu’on a vraiment besoin d’empêcher par principe tout risque de friction intellectuelle ?

    Moi, ado, je suis resté bloqué des jours entiers sur certains temples de Ocarina of Time ou sur des leviers planqués de Resident Evil. J’ai fini par trouver, ou demander à un pote, ou acheter un magazine. Est-ce que c’était toujours agréable ? Non. Est-ce que ça a fait partie de mon apprentissage de joueur ? Oui. Et surtout, ça me donnait la sensation de mériter mon avancée.

    Ce que je reproche aux AAA récents, c’est de partir du principe inverse : tu ne mérites rien, on va juste te dérouler un tapis rouge. Tu as payé 80 €, donc surtout ne réfléchis pas trop, ne te frustre pas, avance, consomme le contenu, passe à la suite. Sauf que moi, je ne veux pas consommer, je veux jouer. Et jouer, c’est accepter un minimum de résistance.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Comment ça change ma façon de jouer (et d’acheter)

    Concrètement, cette dérive a déjà modifié ma façon d’aborder les jeux. Sur PC, je scrute les mods dès que possible : désactiver les hints automatiques, réduire la fréquence des dialogues, virer les marqueurs envahissants. Sur console, je passe beaucoup trop de temps dans les options pour voir si je peux :

    • Désactiver les “aides de compagnon”
    • Augmenter le délai avant les indices
    • Limiter les remarques contextuelles en exploration

    Et quand je vois qu’un jeu ne me laisse quasiment aucun contrôle là-dessus, je réfléchis à deux fois avant de l’acheter Day One. Oui, les graphismes sont magnifiques. Oui, la mise en scène en met plein les yeux. Mais si c’est pour me faire escorter par une IA qui me parle comme à un gosse, je préfère parfois attendre une promo, ou ne pas le faire du tout.

    Je ne suis pas en train de boycotter tout ce qui respire le AAA, mais mon seuil de tolérance s’est écroulé. Et je sais que je ne suis pas le seul : les clips satiriques du style « Zelda: Ocarina of Time si c’était un jeu moderne », où Navi t’explique tout en boucle, ne deviennent pas viraux pour rien. C’est la communauté qui se moque, parce qu’elle voit très bien le problème.

    On mérite mieux que des perroquets next-gen

    Le plus rageant dans cette histoire, c’est que je suis persuadé qu’on peut faire bien mieux sans révolution technologique. Je ne demande pas une IA généraliste qui invente des solutions à la volée ni des PNJ philosophes alimentés par des modèles de langage. Je demande juste que, pour les compagnons qui nous accompagnent dans l’aventure, on arrête de sacrifier le jeu sur l’autel du confort absolu.

    Je veux des compagnons qui :

    • Me soutiennent en combat, au lieu de me piquer mes kills ou tout rater
    • Réagissent au monde, à l’histoire, à mes choix
    • Se taisent de temps en temps, bordel, pour me laisser observer
    • Ne spoilent pas un puzzle avant même que j’aie compris de quoi il retournait

    Et si certains joueurs veulent, à juste titre, une expérience beaucoup plus guidée, qu’on leur donne cette possibilité dans les menus, via des options d’accessibilité claires. Mais par pitié, arrêtez de plaquer la même IA ultra-assistée sur tout le monde par défaut sous prétexte que c’est plus simple et que ça réduit les tickets au support.

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux qui me respectaient assez pour me laisser me planter – de Shenmue à Dark Souls en passant par les anciens Zelda – je refuse de voir le jeu vidéo haut de gamme se transformer en tour guidé interactif où la seule difficulté, c’est de ne pas s’endormir devant un compagnon qui répète tout.

    Les studios aiment parler de “confiance” avec leur communauté. Eh bien, qu’ils commencent par ça : nous faire confiance pour résoudre une énigme sans qu’un gamin immortel, une héroïne bavarde ou un sorcier surexcité viennent nous hurler la solution à la figure toutes les dix secondes. On n’a pas besoin que l’IA soit plus humaine. On a juste besoin qu’elle arrête de nous traiter comme si on ne l’était pas.

  • Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pourquoi ce trailer m’a enfin redonné envie d’y croire

    Je joue à Pokémon depuis la première génération sur Game Boy. J’ai connu la cartouche Rouge qui vidait les piles, les câbles Link passés en douce en cours, le choc de découvrir que Mewtwo n’était pas le “boss final” mais juste le début d’une autre obsession. Et malgré tous les hauts et les bas, j’ai toujours suivi la série principale. Même les épisodes les plus discutables, je les ai poncés. Mais Pokémon Écarlate et Violet ont été la première génération où, en lançant le jeu, je me suis dit très clairement : “là, ils abusent”.

    Framerate qui s’effondre, pop-in grotesque, textures baveuses, PNJ qui bougent à trois images par seconde au fond de l’écran… Oui, j’ai fini le jeu, oui j’ai même passé des dizaines d’heures à farmer, à faire du compétitif, à remplir le Pokédex. Mais une bonne partie de l’aventure, je me suis senti plus bêta-testeur que joueur. Et je ne parle même pas des bugs qui ont envahi les réseaux sociaux. Pour la première fois, j’avais honte de recommander un Pokémon à des amis qui n’ont pas notre tolérance de fans de longue date.

    Du coup, quand The Pokémon Company a commencé à teaser la présentation du 30e anniversaire, j’étais plus méfiant qu’excité. Je m’attendais à du mobile, à du spin-off safe, à encore un remake paresseux. Et puis le trailer de la dixième génération est arrivé : Pokémon Viento y Oleaje (Pokémon Winds and Waves à l’international), annoncé pour 2027 sur la future Switch 2. Et là, j’ai ressenti quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis longtemps avec Pokémon : un immense soulagement.

    Un peu comme enlever un petit caillou coincé dans sa chaussure depuis des années. Tu continues à marcher, mais tu sais qu’il est là, tu fais avec. Là, pour la première fois depuis longtemps, ce caillou – la technique minable des derniers épisodes – a l’air de bouger. Et franchement, ça change tout dans ma façon de regarder cette 10e génération.

    Un moteur qui ressemble enfin à 2027, pas à 2013

    Ce qui m’a frappé tout de suite, ce n’est pas la nouvelle région tropicale en soi – même si elle est séduisante – ni les trois nouveaux starters (Browt, Pombon et Gecqua, selon la localisation espagnole). C’est le saut technique évident. Et pas juste “c’est un peu plus propre”, non : on parle d’un monde qui a enfin l’air vivant, cohérent et animé par autre chose qu’un PowerPoint mal optimisé.

    L’eau, déjà. C’est un jeu centré sur le vent et les vagues, et ça se voit. La mer ne se contente plus d’être un tapis plat avec un shader brillant vaguement animé. On distingue des vagues qui se forment, se brisent sur la côte, de l’écume, des variations de transparence. Les portions sous-marines qu’on devine montrent des effets de lumière filtrée, des bancs de Pokémon qui se déplacent de manière crédible. Quand tu viens d’Écarlate/Violet où certaines flaques ressemblaient à des textures de la 3DS upscalées, le contraste est violent.

    La végétation aussi raconte une autre histoire. Fini (en tout cas sur le trailer) les buissons clonés en rangées militaires, immobiles même en pleine tempête. On voit de la végétation dynamique qui réagit au vent, des herbes hautes qui ondulent, des palmiers qui plient légèrement. Ce ne sont pas juste des détails cosmétiques : c’est le genre de chose qui donne le sentiment que le monde existe indépendamment du joueur.

    Ce qui m’a vraiment fait tiquer, ce sont les petites scènes environnementales. Un Wailord qui expulse un énorme jet d’eau et projette des gouttelettes autour de lui. Un Slugma (Limagma pour les puristes français) dont la lave éclaire réellement le sol et les murs, au lieu d’être juste une texture rouge. Des bancs de Wishiwashi (Froussardine) qui se déplacent comme un nuage vivant, en bloc, pas comme trois modèles qui se poursuivent en rond. Un moulin qui tourne de façon fluide, alors que celui d’Écarlate/Violet était devenu un meme de “diaporama sur Switch”.

    Est-ce que tout ça garantit un moteur entièrement nouveau ? Non, Game Freak n’a rien confirmé noir sur blanc. On ne sait pas officiellement s’ils ont jeté leur techno maison pour repartir de zéro ou s’il s’agit d’une énorme itération sur l’existant, portée par la puissance de la Switch 2. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur chaque génération, ça ne ressemble plus du tout au même pipeline. Il y a une densité d’objets, une qualité d’éclairage, une fluidité des animations qu’on n’avait simplement jamais vues sur un mainline Pokémon.

    Et surtout, pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans rire : “ça a l’air bien, point” pour un Pokémon sur console Nintendo actuelle. Pas “c’est joli pour de la Switch”, pas “ça passe si on ferme un peu les yeux”. Juste “ok, ça tient la route”. Et rien que ça, après la neuvième génération, c’est presque un miracle.

    Le vrai changement, ce n’est pas que la technique : c’est le temps

    Mais le plus important dans cette histoire, ce n’est même pas ce qu’on voit à l’écran. C’est ce que le jeu implique en coulisses. Pokémon Viento y Oleaje est prévu pour 2027. Écarlate et Violet sont sortis en 2022. On parle donc d’un écart de cinq ans entre deux générations principales : si cela se confirme, ce serait le plus long de l’histoire de la série.

    Pour une franchise qui vivait sur un rythme quasi-militaire – nouvelles générations, remakes, spin-off, tout s’enchaîne sans pause – c’est colossal. Pendant des années, Game Freak et The Pokémon Company ont fonctionné comme si on était encore à l’époque des épisodes 2D sur Game Boy : un nouveau gros jeu tous les deux ou trois ans, avec au milieu des remakes ou des jeux parallèles pour alimenter le reste de la machine (anime, TCG, merchandising, etc.). Sauf que désormais, on ne parle plus de maps en 2D et de sprites statiques. On parle d’open world 3D.

    Et un open world 3D, ce n’est pas juste “une nouvelle région” de plus. C’est un enfer technique à rendre stable, fluide et crédible, surtout sur un hardware limité comme la Switch originale. Quand on repense à la période Épée/Bouclier – Diamant Étincelant/Perle Scintillante – Légendes Pokémon Arceus – Écarlate/Violet, ça ressemble à une fuite en avant permanente. À aucun moment on n’a eu le sentiment qu’ils avaient le temps de consolider leur moteur, de revoir profondément leurs outils, de questionner leur design.

    Après la débâcle technique d’Écarlate/Violet, The Pokémon Company avait d’ailleurs vaguement reconnu qu’il y avait un problème de qualité et de process, promettant de “réfléchir à la façon dont les jeux sont développés”. Sur le moment, ça sonnait comme une formule de communicant. Aujourd’hui, avec une 10e génération qui se présente après un trou de cinq ans, sur une nouvelle machine, avec un bond visuel indéniable, on commence à voir concrètement ce que “réfléchir” voulait dire : laisser du temps.

    C’est là que je vais être très clair : tout le bullshit des dernières années – les jeux manifestement rushés pour coller au calendrier de l’anime, des cartes et du merchandising – ne tient plus. Si tu prends cinq ans, si tu as une nouvelle machine, si tu montres un trailer où tout est plus vivant, tu n’as plus l’excuse “on n’avait pas le temps, on n’avait pas les moyens”. Ce délai, c’est aussi un engagement implicite : celui de livrer quelque chose de nettement plus fini.

    Je veux que ce temps serve à autre chose qu’aux reflets sur l’eau

    Maintenant que le moteur a enfin l’air de tenir la route, la vraie question est simple : qu’est-ce qu’ils vont en faire côté gameplay ? Parce que Pokémon, ces dernières années, a muté en quelque chose que j’appelle, sans mépris mais sans filtre, un “catchatron” géant. Un aspirateur à captures.

    Regardez la trajectoire : avec le passage à la 3D, puis au semi-open world, puis à l’open world total, le cœur de l’expérience s’est progressivement déplacé. Avant, la structure, c’était un JRPG d’aventure très balisé : routes, villes, arènes, quelques détours, des grottes reloues, mais une progression claire. Aujourd’hui, surtout dans la neuvième génération, on passe des heures à errer dans des étendues bourrées de Pokémon qui apparaissent partout autour du joueur. On capture au kilomètre, on coche des cases dans le Pokédex, on farm les matériaux.

    J’adore la complétion, je suis le premier à perdre des nuits entières à chasser le shiny parfait. Mais à un moment, ça a pris le dessus sur tout le reste. Et la 9e génération a montré que ce modèle ne fonctionne pas pour tout le monde. J’ai vu des gosses de mon entourage complètement paumés devant Écarlate/Violet, incapables de comprendre dans quel ordre faire les objectifs, où aller, submergés par la quantité d’icônes et de directions possibles. On a gagné en liberté brute, mais perdu en clarté et en rythme.

    Viento y Oleaje, avec son cadre insulaire centré sur l’eau, a le potentiel parfait pour corriger ça. Des îles, par définition, ce sont des espaces délimités, des biomes naturels. Tu peux travailler chaque île comme une “zone” avec une identité forte, une progression interne, des micro-histoires, des secrets, des défis. Tu peux utiliser les courants, les marées, les tempêtes comme mécaniques de level design. Tu peux jouer sur la verticalité entre la surface, les falaises, le fond marin.

    Rien de tout ça n’est garanti, évidemment. Le trailer montre des indices d’exploration sous-marine, des environnements plus denses, mais on ne sait pas à quel point ce sera scénarisé, systémique, ou juste décoratif. Pourtant, lorsque je vois des bancs de Pokémon marins qui se comportent comme une entité vivante, lorsque je vois des infrastructures côtières qui semblent pensées pour être traversées (pontons, phares, moulins, bateaux), j’ai envie de croire que ce temps supplémentaire n’a pas servi qu’à peaufiner les shaders.

    J’attends autre chose qu’un Écarlate/Violet “plus propre”. Je veux une aventure qui assume son thème jusqu’au bout : traversées qui ont du sens, gestion du vent et des vagues, rencontres spécifiques liées à la météo, donjons aquatiques dignes de ce nom, quêtes secondaires qui exploitent vraiment la géographie insulaire. Et, soyons pragmatiques, un vrai travail sur la qualité de vie : interfaces de boîtes décentes, options de difficulté ou au moins des curseurs sur l’XP, un suivi de quêtes correct pour que les plus jeunes ne se perdent pas.

    Les sceptiques ont leurs arguments, mais les excuses sont finies

    Je sais très bien ce que certains vont dire : “les graphismes, on s’en fout, Pokémon c’est pour les enfants, Écarlate/Violet s’est vendu par camions”. C’est vrai que, commercialement, la série est quasi intouchable. Mais vendre des millions d’exemplaires ne transforme pas un jeu techniquement défaillant en produit acceptable. On demande juste à une licence qui imprime de l’argent de livrer quelque chose qui ne ressemble pas à un projet étudiant sous stéroïdes.

    Et surtout, la technique, ce n’est pas que du “visuel pour se la raconter sur Twitter”. Un moteur plus solide, une IA un peu plus futée, des environnements plus interactifs, ça ouvre des portes côté design. La frontière entre un monde vivant et un décor peint, on la sent immédiatement quand on joue des dizaines d’heures. C’est la différence entre subir un open world rempli de marqueurs et habiter un lieu dont on apprend les logiques, les recoins, les routines.

    Autre point qui divise : la question des plateformes. Le trailer met clairement en avant la Switch 2, et pour l’instant, rien ne garantit une version Switch “classique”. Certaines fuites parlent d’exclusivité, d’autres de cross-gen possible. Honnêtement, je préfère largement que la dixième génération se concentre sur la nouvelle machine, quitte à laisser la vieille Switch derrière. On a assez vu ce que donnent les jeux coincés entre deux générations : compromis partout, optimisation bancale, expérience dégradée pour tout le monde.

    Si Game Freak veut vraiment assumer un moteur plus ambitieux, un monde plus dense et des systèmes plus riches, il va falloir accepter que tout ne tourne pas sur un hardware de 2017. Et venant de quelqu’un qui a rincé Épée/Bouclier en mode portable sur la toute première Switch, ce n’est pas une phrase que je prononce à la légère. Mais je préfère un seul jeu bien calibré pour une machine qu’un double portage bancal pour sauver les meubles.

    Pokémon est à un tournant, et moi aussi

    Ce qui me fascine avec Viento y Oleaje, ce n’est pas juste le fait que l’eau soit enfin crédible ou que les starters aient l’air réussis. C’est l’impression tenace qu’on est peut-être devant un tournant dans la façon dont Pokémon est développé. Plus de temps, un moteur qui ne semble plus bricolé en plein vol, une vraie prise en compte des critiques techniques de la 9e génération… On n’est plus dans le simple “pas en arrière, pas en avant, juste un pas de côté”. On sent une volonté de corriger la trajectoire.

    Je ne suis pas naïf. Je sais très bien que derrière le logo Game Freak, il y a une machine commerciale énorme, avec des impératifs transmedia qui dépassent le simple jeu vidéo. Mais quand je vois ce trailer, j’ai le sentiment que, pour une fois, la priorité a été donnée au jeu lui-même : à son moteur, à sa base technique, à sa respiration. Et ça, en tant que joueur qui a encaissé toutes les approximations des dernières années, c’est exactement ce que j’attendais.

    En même temps, cette 10e génération est aussi une sorte de test ultime pour ma patience de fan. Après cinq ans de pause, une nouvelle console, des promesses visuelles évidentes, je ne suis plus prêt à entendre que “c’est normal que ce soit un peu cassé, c’est Pokémon”. Si Viento y Oleaje sort en 2027 dans un état technique proche d’Écarlate/Violet, ce sera pour moi un constat froid : ils ne veulent pas changer. Et dans ce cas-là, je commencerai sérieusement à décrocher de la série principale.

    À l’inverse, si le jeu tient ses promesses, même partiellement – un monde vraiment vivant, une structure mieux pensée, un moteur qui ne s’effondre pas dès qu’il pleut – alors oui, je serai le premier à replonger et à y engloutir des centaines d’heures. Mais cette fois, avec le sentiment de jouer à un Pokémon du présent, pas du passé. Parce que la vérité, c’est que la série a déjà beaucoup évolué, parfois plus qu’on ne veut bien l’admettre. Elle peut encore surprendre, à condition qu’on lui donne enfin les moyens – techniques et temporels – de le faire.

    Ce trailer de Pokémon Viento y Oleaje ne répond pas à toutes les questions, loin de là. On ne connaît pas en détail le moteur, on ne sait pas précisément comment le monde sera structuré, ni si la philosophie de design va réellement bouger. Mais pour la première fois depuis longtemps, je vois une génération qui semble bâtie sur autre chose que de l’inertie et des calendriers marketing. Et pour quelqu’un qui a grandi avec la licence, qui l’a défendue trop souvent malgré l’évidence, c’est déjà un immense pas en avant.

    On n’a plus d’excuse. Eux non plus. Maintenant, il faut transformer cette démo technique déguisée en trailer d’annonce en jeu solide, ambitieux et assumé. S’ils y parviennent, ce ne sera pas seulement un nouveau Pokémon : ce sera peut-être le point de départ d’une nouvelle ère pour la série. Et, enfin, l’instant où je pourrai arrêter de dire “oui, mais” chaque fois que je parle de ma licence préférée.

  • Pourquoi la Logitech G Pro X2 Superstrike change vraiment Counter-Strike 2

    Pourquoi la Logitech G Pro X2 Superstrike change vraiment Counter-Strike 2

    CS2, les deathmatchs, et le premier round où j’ai senti que quelque chose avait vraiment changé

    Je passe beaucoup trop de temps sur Counter-Strike 2. Deathmatch, FFA sur Dust 2 à 3h du matin, serveurs d’aim, DM headshot sur Mirage, scrims avec les potes. Officiellement c’est pour le boulot, officieusement c’est parce que je suis incapable d’avoir une relation saine avec un bon FPS compétitif. Et dans tout ce temps passé à cliquer sur des pixels, je peux dire sans trembler que très peu de souris m’ont réellement fait progresser. Confort, oui. Fiabilité, oui. « Wow, je gagne des duels que je perdais avant », presque jamais.

    La Logitech G Pro X2 Superstrike a été la première depuis longtemps à me donner cette impression. Pas parce qu’elle a un capteur plus « gamer », pas parce qu’elle sort du 8 kHz ou un DPI débile. Tout ça, on l’a déjà vu mille fois. Non, ce qui change, ce sont ces foutus clics analogiques HITS, avec actuation réglable et retour haptique. Pour une fois, un constructeur ne s’est pas contenté de repeindre la même souris en « eSport édition titanium RGB ultimate ». Logitech a littéralement changé la manière dont le clic de souris fonctionne.

    Et le plus important dans tout ça, c’est que dans Counter-Strike 2, ça se sent. Pas dans un graphique marketing plein de flèches bleues et de chiffres abscons. Dans les duels. Dans les trades. Dans ces rounds où tu sors vivant avec 4 HP alors que d’habitude tu finissais par terre. C’est là que j’ai compris que l’analogique et l’haptique sur une souris, ce n’était pas un gadget de salon tech, mais un vrai saut pour le jeu compétitif sur PC.

    HITS expliqué comme à un joueur qui passe ses soirées en FFA

    Le Superstrike, en gros, vire les bons vieux micro-switchs mécaniques sous les clics gauche et droit. À la place, Logitech a mis ce qu’ils appellent le Haptic Inductive Trigger System (HITS). Au lieu d’un contact mécanique classique, tu as un système inductif qui mesure en continu la position du bouton, un peu comme un clavier à effet Hall mesure la position de la touche. Résultat : l’actuation devient un paramètre que tu peux régler dans le logiciel, et ce n’est plus un bout de métal qui décide pour toi.

    Les chiffres sont parlants. Tu peux régler le point d’activation sur plusieurs niveaux (jusqu’à dix paliers), choisir la distance de reset avec un vrai mode rapid trigger (plusieurs niveaux aussi), et même régler l’intensité de la vibration haptique qui simule le clic, sur plusieurs degrés. Le tout sur un clic qui a environ 0,6 mm de course exploitable. Il n’y a plus ce point dur fixe imposé par le switch. C’est toi qui décides où commence l’action, et à quel moment le clic « revient ».

    Comme il n’y a plus de « clac » mécanique, Logitech colle un petit moteur haptique sous chaque bouton pour recréer la sensation d’un clic au moment où tu passes ton seuil d’activation. C’est de la vibration ultra courte, pas un rumble de manette crado. Quand c’est bien réglé, ton cerveau l’oublie en deux games. Et sans cette mécanique qui claque, plus besoin de debounce agressif ou de tolérer les micro-retards dus au rebond du switch. Tu descends réellement la latence d’input.

    Le reste de la souris, soyons honnêtes, c’est une Pro X Superlight 2 à peine retouchée. Même shape, même capteur HERO 2 jusqu’à 44 000 DPI, même poids plume autour de 61 g, même promesse d’environ 90 heures de batterie et 8 kHz possible en wireless. C’est volontairement conservateur. Logitech a recyclé une base ultra éprouvée et a mis tout son budget R&D dans les clics. Et ce choix se sent très vite en jeu, particulièrement sur un FPS comme CS2 où le clic gauche est littéralement ta survie.

    Les claviers Hall effect l’avaient déjà prouvé, l’analogique n’est pas un gadget

    Ce que fait HITS me rappelle fortement l’histoire des claviers à effet Hall et autres technologies analogiques. Au début, les premiers modèles semblaient surtout être des jouets pour nerds fortunés. Build approximatif, son dégueu, marketing fumeux, et cette promesse d’actuation réglable que pas grand monde ne comprenait vraiment. J’ai moi-même roulé des yeux la première fois que j’ai vu un clavier « 0,1 à 4 mm d’actuation » dans une pub.

    Le truc, c’est que la techno a mûri. Aujourd’hui, tu trouves des claviers à effet Hall qui sont aussi bons, voire meilleurs, que des méca classiques en termes de son et de sensation. Tu règles ton point d’activation, tu joues en rapid trigger sur Valorant ou CS2, et tu réalises que oui, ça change vraiment la manière de straffer, de peeker, de contre-strafe. L’analogique a cessé d’être un délire de niche pour devenir une nouvelle norme crédible.

    La souris Superstrike est, à mes yeux, le même basculement appliqué au clic. Beaucoup vont dire que l’importance de l’actuation réglable sur une souris est moindre que sur un clavier. Je comprends l’argument, mais après deux semaines intenses sur CS2 avec cette souris, cette position ne tient plus pour moi. Le clic reste le déclencheur central de la plupart des actions critiques : tirer, burst, tap, canceler un spray, lancer une util. Gagner ou perdre 10 à 20 ms sur ces actions, de manière répétable et contrôlée, pèse plus que la plupart des « innovations » marketing qu’on nous sert depuis dix ans.

    Ce que HITS change vraiment dans Counter-Strike 2

    En théorie, Logitech parle d’un gain allant jusqu’à 30 ms sur le temps de première balle par rapport à un switch mécanique classique, selon les réglages. Les premiers tests indépendants que j’ai pu consulter évoquent plutôt une fourchette entre environ 9 et 30 ms selon les conditions. Les chiffres bruts restent à affiner en labo sérieux avec caméras haute vitesse et tout le tintouin. Mais en pratique, c’est surtout la sensation qui m’a frappé.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Premier soir avec la Superstrike, je lance un deathmatch Mirage. Je règle l’actuation très tôt, reset court, intensité haptique moyenne. Au bout d’une vingtaine de duels window contre top mid, je me rends compte d’un truc : mes one-taps à la M4 et à l’AK sortent plus propres. J’appuie moins loin, je relâche à peine, le clic est déjà prêt pour le prochain tir. Sur les jiggle peeks autour de la box du connecteur, je peux doser mon tap plus finement, sans ce petit « mou » en début de course qui existe sur énormément de switches mécaniques.

    Sur Dust 2, même constat long A. Ce genre de duel où deux joueurs pré-aim la même ligne à 0,1 seconde près. Avec la Superstrike réglée agressivement, j’ai la sensation que le coup part exactement au moment où mon cerveau le décide, pas 5 ou 10 ms après. Les joueurs très haut niveau ressentent déjà ce genre de micro-décalages avec les taux de rafraîchissement ou la latence réseau. Là, tu agis sur un autre maillon de la chaîne, le périphérique en lui-même.

    Le mode rapid trigger sur les clics, surtout, est une vraie drogue. Dès que tu relâches un chouïa le bouton, le clic est considéré comme reset, prêt à repartir. Pas de zone morte entre l’activation et le retour. En pratique, ça veut dire que les bursts deviennent plus nets, que le semi-auto au Deagle ou au P250 se fait avec un rythme beaucoup plus naturel. Tu n’es plus en train d’attendre que le switch remonte physiquement, tu joues littéralement la courbe de ton doigt.

    Et oui, ça vaut aussi en dehors de CS2. Sur des jeux comme Dota 2, League of Legends ou StarCraft II, où tu enchaînes des centaines de clics par minute, le combo actuation légère plus reset ultra rapide rend tout plus fluide. Moins de fatigue, moins de miss-clics parce que tu devais écraser le bouton jusqu’au fond. Mais c’est dans CS2, avec son obsession de la première balle, que le gain se fait le plus sentir pour moi.

    Les pros ont déjà flairé l’avantage, et le débat sur l’équité commence

    Il suffit de regarder un gros tournoi récent comme le PGL à Cluj. Au moment où j’écris ces lignes, une bonne partie des joueurs encore en lice a déjà adopté la Superstrike. On parle d’un peu plus d’une dizaine de pros sur un top 50. Pour une souris qui vient à peine de sortir, c’est massif. Ces mecs ne changent pas de souris sur un coup de tête, encore moins en plein Major.

    Un joueur expliquait récemment que « la technologie est simplement meilleure ». Ce n’est pas le discours habituel « Logitech m’a sponsorisé, j’adore ce produit ». C’est plus fondamental que ça. Tu prends le shape éprouvé de la Pro X, tu gardes le capteur, le poids, l’autonomie, et tu remplaces uniquement la manière dont le clic fonctionne. Si l’input est objectivement plus rapide et plus contrôlable, il devient difficile de justifier le retour en arrière sans invoquer l’habitude comme unique argument.

    Évidemment, le débat sur l’équité arrive vite. Certains commencent déjà à hurler au périphérique « pay-to-win ». On entend les mêmes refrains qu’à l’époque des premiers écrans 144 Hz face au 60 Hz, ou des premières souris à capteur sérieux face aux anciennes boules mécaniques. Sauf qu’ici, on parle d’un changement qui touche directement le temps de réaction effectif entre ton cerveau et ton coup de feu. Ce n’est pas juste une question de confort ou de fluidité visuelle.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Mon avis est simple. Tant que la souris ne fait rien d’illégal côté logiciel (pas de macros, pas d’aide à la visée, pas de comportement non linéaire louche), c’est juste une amélioration matérielle comme une autre. Tu acceptes les 360 Hz, tu acceptes les claviers à effet Hall, tu acceptes les souris sans fil à 1 ms puis à 0,125 ms. Refuser le HITS uniquement parce qu’il offre un gain mesurable sur la première balle serait hypocrite.

    En revanche, les organisateurs de tournois et Valve doivent arrêter leur silence radio. On a besoin de règles claires sur ce qui est autorisé en termes d’analogique, de haptique, de rapid trigger, et de ce qui ne l’est pas. Pas une décision grillée à la dernière minute en plein Major parce qu’un drama Reddit a pris feu. Et on a besoin de tests vraiment indépendants pour quantifier précisément ce que HITS apporte, sur la durée, par rapport aux meilleurs switches mécaniques actuels.

    Logitech a eu une vraie idée de génie, mais l’a collée dans un corps de Superlight 2

    Autant être clair : la techno m’enthousiasme, mais la souris elle-même n’est pas irréprochable. Le shape est toujours celui de la Pro X Superlight 2, avec ses défauts bien connus. Par exemple, ce fichu clic molette qui a la mauvaise habitude de décrocher si tu le maintiens appuyé un peu longtemps sans appuyer comme un bûcheron. Problème déjà présent sur la Superlight 2, joyeusement recyclé sur la Superstrike.

    Les patins d’origine ne sont pas incroyables non plus sur tapis en tissu. Du PTFE qui glisse de façon assez molle, ce qui ne colle pas vraiment avec le reste de la proposition « high performance ». À ce prix, le strict minimum serait de coller des patins corrects ou, au moins, une paire de rechange adaptée aux gros tapis mousepad que tout le monde utilise en LAN.

    Et parlons du prix justement. Aux alentours de 180 dollars, on est dans la stratosphère. Tu payes plein pot pour être early adopter sur une techno que Logitech a manifestement voulu sortir vite, très vite. Leur ingénieur en chef le dit lui-même en substance : « on savait qu’on avait une pépite dans les mains, on voulait aller vite, alors on a pris tous les raccourcis possibles ». Traduction volontairement brutale : on a gardé la coque de la SL2, on a mis tout le budget sur la techno de clic, et on a poussé ça sur le marché avant que quelqu’un d’autre ait le temps de copier.

    Ce n’est pas exactement la vision la plus romantique de l’innovation. On est loin de l’image du créateur qui peaufine son chef-d’œuvre pendant des années par amour du jeu. Mais soyons honnêtes deux secondes. Cette précipitation veut aussi dire que nous, joueurs, avons accès à cette techno maintenant, pas dans trois ans, et pas uniquement via un clone douteux d’une marque obscure. Et malgré mes reproches, je m’entête à l’utiliser tous les soirs sur CS2. Rien que ça montre à quel point HITS relève vraiment le niveau.

    Un vrai saut de jeu, pas un énième délire de 8 kHz

    Je suis devenu profondément allergique au bullshit marketing du hardware PC. Les 8 kHz de polling qui grillent ton CPU pour un gain marginal, les écrans à 540 Hz vendus à des joueurs qui ont déjà du mal à tenir 200 FPS, les « châssis en magnésium pour garder la souris fraîche » alors que ton problème principal reste la hitbox du mec en face. On a eu tellement de micro-incréments maquillés en révolutions qu’on finit par lever les yeux au ciel devant chaque nouveau communiqué de presse.

    La Superstrike, elle, change quelque chose de structurel. On ne parle pas d’un chiffre qui grimpe sur un spec sheet, mais d’un maillon en moins dans la chaîne d’input. Plus de contact mécanique qui rebondit, moins de debounce à gérer, un point d’activation qui correspond exactement à ta manière de cliquer, un reset ultra rapide. C’est du même ordre que le passage du capteur optique sérieux aux anciennes boules de souris, ou du clavier à membrane au vrai mécanique.

    Quand je repasse sur une souris classique haut de gamme après quelques jours sur la Superstrike, ce qui me frappe, ce n’est pas la latence mesurée au milliseconde près. C’est ce sentiment de clic « lourd », qui part un poil trop tard et revient un poil trop lentement. Comme quand tu rejoues sur un écran 60 Hz après avoir goûté au 240. Tu peux continuer à jouer, bien sûr, mais ton cerveau a été recalibré et tu sens, physiquement, ce que tu as perdu.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Les vrais bons sauts technologiques en gaming se reconnaissent à ça. Ils ne sont pas forcément nécessaires pour s’amuser, mais une fois que tu y as goûté, revenir en arrière ressemble à un downgrade notable. Pour moi, HITS appartient à cette catégorie. Tout comme les claviers Hall effect, l’OLED pour les écrans ou la 3D V-Cache sur certains CPU. Pas indispensables à tout le monde, mais profondément transformatifs pour ceux qui poussent un peu leur matos.

    Clones, ripostes et l’inévitable normalisation de l’analogique souris

    Je ne me fais aucune illusion. Dans quelques mois, on va voir débarquer les clones. Des marques chinoises vont sortir des souris « inductives » ou « analogiques » à moitié prix, avec une implémentation plus ou moins réussie. Razer, Corsair, SteelSeries et compagnie n’ont pas le luxe d’ignorer ça non plus. Soit ils développent leurs propres approches, soit ils laissent Logitech s’installer seul sur un segment haut de gamme qui risque de devenir la nouvelle référence pour le FPS compétitif.

    Du côté de Logitech, tout indique que la Superstrike n’est qu’un début. Cette génération ressemble à une preuve de concept commercialisée : on sait que la techno fonctionne, on la colle dans un châssis déjà existant, et on regarde la réaction du marché. J’attends déjà une V2 ou d’autres shapes avec HITS, avec les défauts de la SL2 corrigés, une molette digne de ce nom et des patins qui glissent vraiment bien sur les tapis tissu pro.

    Pour moi en tant que joueur, une ligne rouge est franchie. À partir de maintenant, mettre presque 200 balles dans une souris à micro-switchs mécaniques classiques me paraît complètement absurde. À 50 ou 70 euros, d’accord, on reste dans un rapport qualité prix cohérent, on profite d’années d’itérations sur des formes éprouvées. Mais dans le très haut de gamme, l’analogique et le haptique viennent de poser une nouvelle base. Le reste commence sérieusement à ressembler à du vieux monde, même quand c’est récent.

    Ce que ça change pour ma manière de jouer, et pour la tienne si tu prends le jeu au sérieux

    Je joue à Counter-Strike depuis l’époque des cybercafés, des écrans CRT massifs et des souris à boule. J’ai vu passer les Intellimouse, les premiers capteurs optiques dignes de ce nom, les Razer Boomslang, les Zowie de la grande époque, les premières sans fil jouables, les capteurs modernes où le DPI est devenu purement cosmétique. Très peu de sauts m’ont autant marqué que ce passage au clic analogique haptique sur la Superstrike.

    Je ne dis pas que tout le monde doit claquer 180 dollars pour gratter quelques millisecondes. Si tu joues à CS2 de temps en temps en démarrant Steam au pad, tu survivras très bien sans HITS. Mais si tu fais des DM tous les soirs, si tu passes du temps sur les maps d’aim, si tu connais ton sens à 0,01 près et que tu tweaks tes rates serveur, alors ignorer ce type d’innovation et continuer à hurler contre « la chance de l’adversaire » relève de la mauvaise foi pure et simple.

    Pour moi, la Superstrike a fixé une nouvelle attente. Dans deux ou trois ans, je m’attends à ce que la majorité des souris haut de gamme orientées FPS / MOBA proposent une forme quelconque d’actuation réglable et de rapid trigger sur les clics principaux. Peut-être pas exactement HITS, peut-être pas avec de l’haptique, mais l’idée de base deviendra un standard, comme les capteurs optiques sérieux l’ont été à l’époque.

    En attendant, cette souris m’a rappelé pourquoi je m’intéresse encore au hardware PC malgré toute la fumée marketing qu’on se prend en pleine figure. Parce que parfois, très rarement, une vraie bonne idée débarque, change la sensation de jeu, élève le plafond de skill et te donne la sensation d’être un peu plus connecté à ce qui se passe à l’écran. La Logitech G Pro X2 Superstrike, malgré ses défauts et son prix indécent, fait partie de ces idées. Et pour un joueur qui vit une bonne partie de sa vie dans Counter-Strike 2, ça compte énormément.

  • Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Le jour où Batman m’a foutu une claque dont je ne me suis jamais remis

    Je me souviens très précisément de ma première rencontre avec The Dark Knight Returns. J’avais déjà englouti pas mal de Batman plus classiques, colorés, avec des couvertures flashy et des intrigues bien sages. Pour moi, Batman, c’était plus proche de la série animée du samedi matin que d’un cauchemar urbain. Et puis je tombe sur ce volume, couverture sombre, vieille chauve-souris cuirassée, mâchoire serrée, pluie battante. Je l’ouvre, et je tombe presque tout de suite sur cette image : Batman, vieilli mais massif, en armure, qui écrase son poing dans la gueule de Superman.

    Ce n’est pas l’uppercut qui m’a marqué en profondeur, même si sur le moment j’avais l’impression d’assister à un blasphème. C’est tout ce qu’il y avait autour. Les écrans de télé qui bavardent en permanence, les journalistes hystériques, un Joker plus terrifiant que jamais, une Gotham noyée sous la violence, et surtout un Bruce Wayne que je ne reconnaissais pas. Trop vieux, trop cassé, trop en colère. Trop humain, en fait.

    Quarante ans plus tard, après des centaines d’heures passées à arpenter Arkham dans les jeux de Rocksteady, après avoir vu passer toutes les versions de Batman au cinéma, de Burton à Reeves, The Dark Knight Returns reste pour moi la vraie ligne de fracture. Le point à partir duquel Batman n’est plus un justicier cool, mais un problème moral ambulant. Et honnêtement, rien dans les comics ou dans les adaptations n’a réussi à détrôner cette sensation.

    On peut aimer ou détester Frank Miller, on peut considérer son Batman comme fasciste, subversif ou un mélange toxique des deux, mais une chose ne bouge pas pour moi : si je ne devais garder qu’une seule histoire de Batman, ce serait celle-là. Elle est bancale par endroits, outrancière, datée par certains aspects, mais elle reste la plus dangereuse, la plus inconfortable, la plus honnête sur ce que signifie vraiment être Batman.

    Quatre actes, quatre descentes aux enfers, et un Batman qui ne s’excuse plus

    The Dark Knight Returns, ce n’est pas juste un gros roman graphique. C’est une pièce en quatre actes, construite comme une tragédie parfaitement calibrée. Chaque livre a son ton, sa fonction et son coup de massue émotionnel.

    Le premier, c’est le retour. Bruce Wayne est vieux, retiré, fatigué, et Gotham est en train de pourrir de l’intérieur. La bande des Mutants transforme la ville en zone de guerre, la police est dépassée, et le mythe du Batman n’est plus qu’un souvenir embarrassant. La manière dont Miller fait monter la pression, avec ces scènes de course de voitures, de journal télé, de souvenirs traumatiques qui remontent, est d’une efficacité que beaucoup de comics modernes ont essayé de copier sans jamais vraiment y arriver.

    Le deuxième acte confronte ce Batman revenu d’entre les morts à la brutalité nue des Mutants. C’est là que la violence du comic se dévoile sans filtre. Les corps se brisent, le sang coule, les dialogues sont secs et cruels. Ce n’est pas héroïque, c’est presque clinique. Miller ne cherche pas à rendre ses combats beaux, il veut qu’ils fassent mal. Et cette douleur sert un propos : Gotham n’a pas besoin d’un chevalier en armure luisante, elle a besoin d’un monstre capable d’en intimider d’autres.

    Le troisième acte retourne le projecteur. Après avoir fait trembler les gangs, Batman devient l’ennemi de l’État et la cible ultime des médias. Le Joker réapparaît et profite du chaos pour livrer un massacre froid, d’une modernité glaçante. La frontière entre justice et terrorisme commence à se dissoudre. Batman devient un problème politique, pas juste un casse-tête pour la police.

    Et enfin le quatrième acte, celui que la plupart des gens réduisent au slogan Batman contre Superman. Sauf qu’en réalité, il s’agit de Batman contre l’idée qu’il a lui-même créée. D’un côté, Superman, outil docile d’un gouvernement américain caricatural mais crédible, symbole vivant de l’obéissance à l’ordre établi. De l’autre, Batman, pouvoir autonome qui ne répond qu’à sa propre éthique. L’affrontement physique n’est que la surface, dessous se joue un duel idéologique sur la légitimité de la violence et la nature même du héros.

    C’est cette construction en quatre mouvements qui fait que le comic fonctionne autant comme thriller urbain que comme autopsie politique. Là où beaucoup ne voient qu’un vieux Batman badass en armure, je vois surtout un récit qui démonte son propre mythe tout en l’exaltant.

    Une Gotham étouffante, dessinée comme un cauchemar médiatique

    On ne peut pas parler de The Dark Knight Returns sans parler du trio Frank Miller, Klaus Janson et Lynn Varley. Le dessin anguleux de Miller, l’encrage gras de Janson, la couleur crasseuse et presque télévisuelle de Varley, tout se combine pour fabriquer une Gotham qui ne ressemble à aucune autre.

    Les pages mosaïques saturées d’écrans, les talk-shows débiles qui commentent la violence comme si c’était du spectacle, les vignettes minuscules juxtaposées comme un zapping permanent, tout cela préfigure notre ère de saturation médiatique. En 1986, c’était déjà une claque. En 2026, c’est presque prophétique.

    Visuellement, Batman n’est plus un acrobate élégant. C’est une masse. Un bloc de muscles engoncés dans une armure, silhouette disproportionnée qui écrase l’espace. Il ne se contente pas de traverser la ville, il la déforme. Là où le Batman des comics plus classiques pouvait encore passer pour un gentleman détective, ici, chaque pose, chaque ombre hurle la même chose : cet homme est dangereux, pour les criminels mais aussi pour tout le monde autour de lui.

    Je comprends très bien pourquoi certains créateurs actuels parlent de ce livre comme de “l’œuvre la plus audacieuse que DC ait jamais publiée” et “une histoire qui ne sera jamais égalée”. Pas parce qu’il serait parfait, mais parce qu’il ose adopter une forme agressive, volontairement chaotique, à l’image de ce qu’il raconte. Les jeux Arkham ont repris ce Gotham écrasante, humide, tordue, mais ils l’ont transformée en terrain de jeu. Miller, lui, en fait une prison mentale.

    Batman, flic fasciste ou bombe à retardement satirique

    Parler de politique dans The Dark Knight Returns est devenu presque un sport de combat. D’un côté, on a ceux qui y voient un fantasme autoritaire : un milliardaire qui tabasse des pauvres dans les bas-fonds, méprise les institutions, ridiculise les “libéraux” bavards à la télé et finit par prendre littéralement le contrôle de la ville via une milice privée. De l’autre, ceux qui pensent que Miller se moque de tout le monde, de la gauche comme de la droite, et que Batman est une critique vivante de la tentation du sauveur musclé.

    Personnellement, après l’avoir relu à différents âges de ma vie, je ne veux plus trancher. Et c’est précisément pour cela que je trouve ce comic brillant. La vérité, c’est que le livre reste profondément ambigu. Il ne condamne jamais clairement Batman, il ne l’absout jamais non plus. Il le montre comme un remède toxique qui fonctionne, au prix d’énormes dommages collatéraux moraux. Et cette zone grise est volontaire.

    Le contexte des années 80 pèse lourd. Politique de la poigne de fer aux États-Unis, obsessions sécuritaires, paranoïa de la Guerre froide, fantasme du justicier à la Charles Bronson ou à la Stallone. Batman devient une superversion de ce mythe américain du cow-boy solitaire qui remet de l’ordre dans une ville corrompue. Sauf qu’ici, l’ordre remis en place est tout aussi inquiétant que le chaos initial.

    Quand, adolescent, je suis passé des pages de Miller aux films de Christopher Nolan, j’ai retrouvé exactement ce malaise. La fameuse phrase “ou tu meurs en héros, ou tu vis assez longtemps pour te voir devenir le méchant” aurait pu être le sous-titre de The Dark Knight Returns. Sauf que le comic ne se contente pas de lancer la punchline, il la joue jusqu’au bout, en montrant un Batman qui assume d’être craint, contesté, voire haï, tant qu’il garde le contrôle de la ville.

    Dans l’industrie du jeu vidéo, ce dilemme est quasiment toujours évacué. La trilogie Arkham permet de ressentir la puissance physique de Batman avec un système de combat jubilatoire, mais elle confirme sans cesse qu’il a raison. Miller, lui, ne donne pas cette consolation. Il montre un Batman que j’admire, qui me fascine, mais dont j’ai profondément peur.

    Carrie Kelley, la Robin qui transforme Batman en religion

    Un autre génie du livre, souvent sous-estimé, c’est l’introduction de Carrie Kelley comme nouvelle Robin. Sur le papier, le retour de Robin pouvait passer pour une régression vers le côté “sidekick coloré” des années 50. En pratique, c’est tout l’inverse.

    Commence par une adolescente banale, issue de cette Gotham saturée de violence et de médias. Elle n’est pas une orpheline adoptée par pitié, ni un jeune prodige à la Dick Grayson. Elle est une fan. Elle choisit Batman, elle se fabrique son costume, elle se jette dans la bataille en l’imitant. Elle adopte sa violence et son culte de l’efficacité sans presque jamais remettre quoi que ce soit en question.

    À partir de là, Batman n’est plus seulement un individu qui agit. Il devient une doctrine. Il forme, il recrute, il inspire des disciples prêts à se briser pour lui. Quand je vois dans les suites comment il commande carrément une armée privée issue d’anciens gangs, j’ai l’impression de voir se cristalliser quelque chose que le premier livre posait déjà : Batman comme chef de secte paramilitaire.

    Carrie est le visage sympathique de cette dérive. Elle est courageuse, drôle, débrouillarde, et c’est précisément ce qui rend le tout encore plus malsain. La violence de Batman devient transmissible, transmissible à des gamines brillantes mais fragiles, prêtes à trouver dans la croisade du Chevalier Noir une raison de vivre. On n’est plus dans le duo héroïque qui humanise Batman, on est dans la reproduction d’un fanatisme.

    1986, l’année où les comics ont arrêté de s’excuser

    On parle souvent de 1986 comme d’une année pivot pour les comics, et ce n’est pas un cliché. Watchmen, Maus, The Dark Knight Returns : trois œuvres qui ont forcé tout le monde à arrêter de regarder la BD de super-héros comme un simple divertissement pour ados. Miller, avec son Batman, a fait comprendre au grand public que le super-héros pouvait servir de scalpel pour ouvrir le ventre de la société.

    DC capitalise pleinement sur cet héritage pour le quarantième anniversaire. Éditions fac-similés mensuelles qui respectent le format original, collection “compact” plus abordable prévue pour avril 2026, édition de luxe remasterisée pour le Batman Day de septembre, sans oublier la vague de couvertures variantes inspirées de Miller inédites prévues pour la fin de l’été. On sent que l’éditeur sait qu’il tient là ce que certains appellent “la plus grande œuvre que DC ait jamais publiée”.

    Et franchement, pour une fois, je ne peux pas hurler à l’arnaque pure. Si un classique mérite d’être continuellement remis en circulation, c’est bien celui-là. Ce qui m’agace, ce n’est pas la célébration elle-même, c’est le contraste entre la radicalité de l’œuvre et le conservatisme de beaucoup de récits super-héroïques actuels, coincés dans une boucle de statu quo confortable.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup de comics et de films ont retenu de The Dark Knight Returns uniquement le vernis “dark and gritty”, la pluie, les gueules cassées, les monologues dépressifs, sans garder la subversion politique et l’inconfort moral. On a eu une génération entière de héros sombres qui cassent des mâchoires, mais rarement ce même courage de mettre en cause la légitimité de ces mâchoires cassées.

    Les jeux Arkham sont un excellent exemple de cette ambivalence. D’un côté, ils reprennent énormément de l’esthétique Miller : la ville densément gothique, les muscles exagérés, la brutalité des combats, la psyché abîmée de Bruce. De l’autre, ils ne vont presque jamais jusqu’au bout du malaise. Arkham Knight flirte parfois avec l’idée d’un Batman toxique, obsédé, isolé, mais finit systématiquement par le remettre sur un piédestal moral. Alors que dans The Dark Knight Returns, ce piédestal n’existe plus vraiment.

    Les suites, la récupération, et pourquoi malgré tout Miller garde une longueur d’avance

    Évidemment, DC ne s’est pas arrêté au premier choc. The Dark Knight Strikes Again, The Master Race et tout l’univers “DKR” qui s’est construit après ont tenté de prolonger la légende. En tant que lecteur acharné, je les ai tous lus, parfois en grimaçant, parfois en levant un pouce amusé devant l’audace grotesque de Miller.

    Ces suites sont souvent bordéliques, parfois réactionnaires, parfois brillantes sur un plan purement formel. Elles n’approchent jamais l’équilibre du premier livre. Pourtant, elles ont au moins une qualité : elles refusent le confort. Miller ne cherche pas à rassurer les fans nostalgiques, il continue de tordre son propre mythe, quitte à le fracturer. Là où DC, dans le reste de sa production, s’acharne à maintenir Batman dans une boucle infinie de traumatismes recyclés, l’univers Dark Knight montre un Batman qui change, qui vieillit, qui radicalise sa propre logique jusqu’à devenir autre chose.

    Est-ce que tout est réussi, cohérent, politiquement digeste. Clairement non. Mais au moins, cette continuité a le mérite de rappeler que Batman peut encore être un espace de risque, pas seulement une icône marketing pour t-shirts et figurines premium.

    Pourquoi, en tant que joueur, je reviens toujours à ce Batman-là

    En tant que joueur, j’adore me balancer entre les gargouilles d’Arkham City, planifier des éliminations parfaites dans les salles de prédateurs, ou foncer à travers Gotham au volant de la Batmobile. Ces jeux sont des leçons de game design, de feedback, de fantasme de puissance. Mais ils me confirment aussi à quel point The Dark Knight Returns reste à part.

    Les jeux me font ressentir ce que c’est d’être Batman. Le comic de Miller me force à réfléchir à ce que cela coûte d’être Batman. Ce n’est pas la même chose. L’un nourrit mon envie de maîtrise et de spectacle, l’autre me laisse avec un goût amer, une sensation de vertige moral, presque une gueule de bois après l’ivresse héroïque.

    Ce décalage influence directement ma façon de consommer le reste de la franchise. Quand un nouveau film, un nouveau comic ou un nouveau jeu me propose un Batman “sombre” qui ne va jamais au bout de ses implications politiques, je décroche. Quand un auteur ose questionner la légitimité de ce type en cape qui se croit au-dessus des lois, là, j’écoute. Et forcément, je finis toujours par revenir à Miller, Janson et Varley comme point de comparaison.

    Quarante ans après, alors que DC ressort le bouquin sous toutes les formes possibles et imaginables, de la fac-similé ultra-collector à l’édition compacte de poche, je ne peux pas m’empêcher de sourire. D’un côté, l’éditeur gave la machine à nostalgie. De l’autre, il remet entre les mains d’une nouvelle génération un comic qui est tout sauf confortable, tout sauf neutre, tout sauf inoffensif.

    Dans un paysage culturel où trop d’œuvres de super-héros semblent écrites par des comités qui ont peur de froisser quiconque, The Dark Knight Returns continue de gratter là où ça fait mal. C’est un Batman violent, instable, politiquement suspect, parfois carrément révoltant, mais c’est précisément pour cela qu’il reste pour moi la version définitive du personnage. Pas parce qu’il a la plus grosse armure ou la meilleure punchline, mais parce qu’il ose être ce que Batman devrait toujours être : un malaise incarné.

    Alors oui, on peut débattre sans fin de son ambiguïté, de ses dérives, de ce qu’il a inspiré de brillant comme de catastrophique. Mais tant que je continuerai à reposer ce livre en ayant un peu honte de trouver ce Batman génial, tant que je sentirai ce mélange d’admiration et de rejet viscéral, je saurai une chose : aucun autre comic, aucun film, aucun jeu vidéo n’a encore réussi à détrôner The Dark Knight Returns dans mon panthéon personnel du Chevalier Noir.