Le correctif sorti immédiatement après le lancement ne vend pas un rêve : il le stabilise
La vraie histoire n’est pas que The Legend of Khiimori ait lancé – c’est que son équipe a envoyé un correctif massif (0.5.3, daté du 6 mars 2026) dans la foulée pour débloquer des éléments qui empêchaient les joueurs d’avancer. Transactions de chevaux qui échouent, constructions de ponts qui n’apparaissent pas correctement ou ne persistent pas, recettes de campement nomade cassées, plantages sur la révélation d’un poulain : autant de murs entre l’ambition du jeu et l’expérience réelle. Le patch ne rend pas encore le produit fini, mais il rend le jeu jouable là où il comptait le plus.
Points clés
Patch 0.5.3 (6 mars 2026) corrige les transactions avec le Horse Merchant, les glitches d’apparence d’écurie et augmente la capacité d’écurie de 10 à 20.
Corrections aux Bridge Projects (construction et persistance), à la recette du Nomad Camping Kit, plusieurs plantages dont un lié à la « Foal Reveal » et amélioration des performances en zones corrompues.
Les développeurs admettent un bug connu : le skip de la « Foal Reveal » n’est pas entièrement résolu et reste à l’ordre du jour.
Le cycle de réponses est rapide : un hotfix 0.5.1 était sorti le 4 mars, montrant une cadence de correctifs agressive en Early Access.
Pourquoi ça compte maintenant
Les jeux « orientés cheval » sont un terrain miné : la communauté attend un réalisme des montures sans restaurer des bugs rédhibitoires. Les retours initiaux – notés par PC Gamer et IGN Brasil – louent la simulation d’équitation et le soin des animations; mais louanges et réalisme s’effondrent si tu ne peux pas acheter, vendre ou traverser un pont. Corriger ces points est de la maintenance cruciale, pas du marketing. Aesir Interactive n’a pas juste patché des détails esthétiques : ils ont attaqué les blocages qui rendent l’early access frustrant.
Ce que disent les sources (et où elles s’accordent)
Le post officiel sur Steam liste précisément les éléments corrigés et la promesse d’un suivi continu (source Steam News). PC Gamer, qui a couvert le lancement, met l’accent sur la réception positive des mécaniques équestres tout en rappelant les bugs et l’absence temporaire d’éléments clés comme le récit principal. IGN Brasil résume la sensation générale des joueurs nostalgiques de RDR2, avec une citation de joueur traduisible par « Ce jeu est tout ce que j’ai toujours voulu depuis Red Dead Redemption 2 — juste avec moins d’armes, haha. »
Screenshot from The Legend of Khiimori
Toutes les sources convergent sur la même chose : 0.5.3 corrige des blocages identifiés par la communauté et Aesir reconnaît explicitement au moins un bug restant (le skip de la Foal Reveal). Il n’y a pas de désaccord notable entre elles — plutôt un récit cohérent : beau, ambitieux, et en réparation active.
Screenshot from The Legend of Khiimori
La question que l’équipe PR espérait éviter
Ils veulent que vous parliez du réalisme des chevaux et de la roadmap. La vraie question que je poserais en interview : « Quelles garanties avez‑vous que ce modèle de patching rapide transformera l’accès anticipé en progression mesurable vers le contenu annoncé (histoire, quêtes étendues, localisation) plutôt qu’en une série de réparations réactives ? » Les joueurs peuvent apprécier la réactivité — mais ils veulent aussi voir des jalons productifs et des dates, pas seulement des listes de bugs corrigés.
À surveiller — indicateurs précis et datés
Evolution des avis Steam dans les 7 jours suivant le 6 mars : baisse/hausse de mentions liées à stabilité et transactions de chevaux.
Threads Discord/Reddit pour signaler si le bug de « Foal Reveal » est contourné ou persistant — cherchez mentions et captures d’écran.
Prochain patch note ou hotfix annoncé par Aesir : date et priorité des correctifs (performance, taming, histoire).
Changements concrets sur la roadmap Steam (dates ou nouvelles cibles) — un vrai signal que l’équipe passe du dépannage à l’ajout de contenu.
Verdict rapide
0.5.3 n’est pas une garantie que tout ira bien, mais c’est la preuve qu’Aesir a entendu les murs qui bloquaient l’expérience. Doubler la place dans l’écurie et corriger les transactions/bridges montre une compréhension des priorités des joueurs — pas seulement des jolies captures d’écran. Reste à voir si cette cadence de correctifs se convertira en contenu réel et en stabilités durables, ou si on retombe dans le cycle « joli prototype + correctifs permanents ». Pour l’instant, c’est positif et pragmatique : le jeu redevient jouable, ce qui est la base d’un accès anticipé réussi.
Screenshot from The Legend of Khiimori
TL;DR
Patch 0.5.3 (6 mars) corrige plusieurs bugs bloquants — Horse Merchant, bridges, craft du Nomad Kit, plantages liés à la Foal Reveal — et augmente la capacité d’écurie de 10 à 20. C’est une réponse rapide et nécessaire après le lancement en Early Access, mais un bug de « Foal Reveal » reste connu. À surveiller : avis Steam, threads Discord/Reddit et la prochaine feuille de route/priorisation des contenus.
South of Midnight pose sa date sur Switch 2 – et met le projecteur sur ses promesses (et ses zones d’ombre)
La nouvelle n’est pas que « le jeu arrive sur une autre console ». En verrouillant le 31 mars 2026 pour la version Nintendo Switch 2 (et une sortie simultanée sur PS5), Compulsion Games transforme un vague « printemps 2026 » annoncé aux Game Awards en une date concrète – et publie un trailer qui rappelle pourquoi son Southern Gothic attire les louanges tout en révélant ce que l’annonce ne dit pas : performances, édition physique et interrogations techniques.
Points clés : Date confirmée pour Switch 2 le 31/03/2026 ; nouveau trailer « Critical Acclaim » publié début mars ; Hazel, la Weaver, et le folklore sudiste au cœur du marketing (sources : PlayStation LifeStyle, TheSixthAxis, Vandal, PCGames DE).
Le trailer met en scène des confrontations avec des créatures (« Huggy Molly »), des séquences de tissage magique et la tension narrative autour de la quête de la mère de Hazel – tonalité Southern Gothic marquée (compilation des extraits du trailer).
Incertitudes importantes : performances techniques sur Switch 2 non détaillées, statut des éditions physiques contradictoire entre annonces, et pas d’informations publiques sur le cross‑save ou les améliorations post‑lancement.
Pourquoi cette date change la donne — pour le meilleur et le plus prudent
Compulsion n’industrialise pas un portage anodin : South of Midnight arrive sur Switch 2 après son lancement original sur Xbox Series et PC en 2025, période durant laquelle le titre a récolté récompenses et critiques mixtes. PlayStation LifeStyle rappelle ses prix (Games for Impact aux Game Awards 2025, distinctions d’animation), ce qui explique en partie pourquoi l’éditeur capitalise maintenant sur un second cycle commercial. L’impact : le jeu réentre sur le radar grand public, mais cette deuxième vie expose aussi le studio aux mêmes questions qu’à la sortie initiale — surtout la technique.
La vraie interrogation : Switch 2 sera‑t‑elle à la hauteur?
Le trailer « Critical Acclaim » (mis en ligne par Compulsion début mars) vend l’expérience — esthétisme stop‑motion, musique immersive, folklore et narration centrée sur Hazel. Mais aucun des comptes‑rendus ne fournit de détails techniques pour la Switch 2 : est‑ce un port natif optimisé, une version upscalée, ou un compromis graphique ? Vandal et les autres médias signalent que le jeu original avait un rendu artistique fort mais un polish inégal. C’est exactement le genre de projet pour lequel la Switch 2 peut surprendre positivement… ou faire office de révélateur des coupes faites lors du portage.
Screenshot from South of Midnight
Ajoutez à cela la confusion autour des éditions : Vandal évoque une « Weaver’s Edition » (livre d’art, bande sonore d’Olivier Derivière, comic de Rob Guillory, documentaire), mais d’autres sources et la communication officielle ne confirment pas formellement une disponibilité physique pour la Switch 2. Conflit de messages : cela mérite d’être clarifié avant que les joueurs ne tirent des conclusions hâtives sur le contenu et le packaging.
Screenshot from South of Midnight
La question que personne n’ose trop poser (mais que je poserais au PR)
Combien de concessions techniques ont été nécessaires pour que South of Midnight tourne correctement sur Switch 2 ? Et si une « Weaver’s Edition » existe, sera‑t‑elle disponible sur Switch 2 ou seulement sur PS5/PC ? Dernière demande concrète : prévoyez‑vous le cross‑save entre les versions Xbox/PC et la Switch 2, ou s’agit‑il d’une arrivée purement commerciale sans continuité technique ?
À surveiller
31 mars 2026 — date de sortie : surveillez les premiers tests techniques et les analyses frame‑rate (Digital Foundry, YouTube) dans les 24-72h suivant la sortie.
Communiqués de Compulsion Games / Xbox Wire — confirmation officielle d’une édition physique ou détail technique pour la Switch 2.
Vidéos longues de playthrough et comparatifs PC/Xbox/Switch 2 qui révéleront vraies différences de contenu et de performances.
Sources principales : PlayStation LifeStyle, Vandal, TheSixthAxis, PCGames DE (compilation des annonces et du trailer publié début mars 2026).
Screenshot from South of Midnight
TL;DR
South of Midnight sortira sur Nintendo Switch 2 le 31 mars 2026 avec un nouveau trailer qui réaffirme son Southern Gothic et ses mécaniques de « tissage » magique. Le jeu arrive fort de récompenses et d’une direction artistique marquante, mais la communication reste floue sur les performances, le cross‑save et l’existence d’une édition physique sur Switch 2. Ce que je surveille : les premiers tests techniques post‑lancement et une confirmation officielle de Compulsion/Xbox sur l’édition et les spécifications de la version Switch 2.
Je joue à Assassin’s Creed depuis le premier, celui où Altaïr se déplaçait comme un fantôme en pantoufles sur les toits de Jérusalem. J’ai fait chaque épisode principal, souvent day one, souvent en râlant, parfois en tombant amoureux. Mais il y a un volet pour lequel je me retrouve systématiquement à prendre des coups sur les réseaux, dans les discussions entre potes, dans les commentaires : Assassin’s Creed Unity.
Unity, c’est le jeu qu’on résume encore aujourd’hui à des visages fondus, des bugs grotesques et à un framerate qui ramait comme un bateau percé sur PS4 et Xbox One. Et oui, j’y étais à la sortie en 2014. J’ai subi les chutes à 15 fps quand la foule devenait trop dense, les PNJ qui disparaissaient, les missions coop qui plantaient, les coffres bloqués derrière des applis et des services en ligne. Ubisoft a clairement merdé son lancement, et le backlash était mérité.
Mais douze ans plus tard, en mars 2026, Ubisoft balance un patch 60 fps gratuit pour PS5 et Xbox Series X|S. Pas de remake, pas de version “Ultimate” à 80 €, juste un déverrouillage du framerate en rétrocompatibilité. Et en relançant Unity en 60 images par seconde, je me suis repris la claque que j’avais déjà entrevue à l’époque, sous la boue technique : le cœur du jeu était brillant, et on l’a enterré trop vite.
Le lancement catastrophe a tué la discussion, pas le jeu
Revenons un peu en arrière. En 2014, Unity, c’était censé être la démonstration technique des nouvelles consoles. Paris révolutionnaire, des foules de 5 000 PNJ, un nouveau moteur, du coop… Sur le papier, j’étais en transe. Dans la réalité, j’ai passé mes premières heures à regarder le compteur de fps plus que la cathédrale de Notre-Dame.
Le jeu tournait en 900p, verrouillé à 30 fps, mais incapable de tenir cette cible. Les combats dans des rues bondées, les fumigènes, les grandes cérémonies religieuses faisaient tout s’écrouler. Ajoutez à ça les visuels buggués qui ont fait le tour d’internet, et la couche de microtransactions “temps gagné” dans un jeu solo vendu plein tarif… Franchement, difficile de défendre Ubisoft sur ce front. C’était la génération où beaucoup d’éditeurs ont tenté de nous faire avaler n’importe quoi, et Unity est devenu le symbole de cette arrogance.
Le problème, c’est que le débat s’est arrêté là. Unity a été rangé dans la case “échec” et on a décidé que tout, dans son design, était toxique. Résultat : au lieu de corriger la trajectoire sur une base solide, Ubisoft a jeté la quasi-totalité de ses idées pour repartir vers la formule RPG géant d’Origins, Odyssey, Valhalla et compagnie. Comme si la seule leçon à retenir, c’était “plus grand, plus long, plus loot”. Désolé, mais ça, c’est du bullshit.
Paris, la meilleure ville qu’Assassin’s Creed ait jamais créée
Je vais le dire sans détour : Paris dans Unity est encore aujourd’hui la meilleure ville de toute la série. Pas la plus grande, pas la plus “instagrammable”, mais la plus crédible, la plus dense, la plus mémorable. Et c’est précisément parce qu’Ubisoft a accepté de faire moins “large” pour faire plus “profond”.
Comparé à la Grèce d’Odyssey ou à l’Angleterre éclatée de Valhalla, le Paris de Unity paraît presque modeste sur la carte. Une seule grande ville, quelques zones périphériques, pas de continent entier à parcourir à cheval ou en drakkar. Mais chaque quartier a une identité forte : les faubourgs crasseux, les beaux quartiers, les jardins, les palais, les ruelles écrasées entre deux immeubles, les marchés bondés… En quelques heures de jeu, je m’orientais sans même ouvrir la carte. C’est l’effet Shenmue : un espace limité, mais pensé comme un lieu, pas comme un tableau Excel rempli d’icônes.
Les monuments – Notre-Dame, la Bastille, le Palais-Royal – dominent la ville comme de vrais repères, pas comme des “points d’intérêt” interchangeables. Quand je pense à Athènes dans Odyssey, je revois une jolie carte postale. Quand je pense à Paris dans Unity, je revois des itinéraires, des raccourcis, des ruelles précises où j’ai échappé de justesse à une patrouille.
Et puis il y a les foules. Unity est encore le seul Assassin’s Creed qui ose vraiment remplir ses rues. Des milliers de PNJ qui s’entassent, crient, brandissent des pancartes, s’enfuient quand ça dégénère. On a beaucoup parlé de la charge technique que ça représentait – et pour cause, c’est ce qui faisait s’effondrer le framerate – mais très peu de ce que ça apportait au gameplay : se faufiler, se cacher, se perdre, profiter de la masse comme camouflage vivant. À chaque fois que je relance Unity et que je traverse une place noire de monde, je me demande pourquoi Ubisoft n’a jamais réessayé à cette échelle.
Screenshot from Assassin’s Creed: Unity – Bastille Edition
Le parkour à 60 fps : Unity comme il aurait toujours dû être
Unity avait déjà ce qui est, à mes yeux, le meilleur système de parkour de la licence. Un bouton pour grimper, un bouton pour descendre, des transitions plus crédibles, la possibilité d’entrer dans énormément de bâtiments sans écran de chargement. Rien que cette touche dédiée à la descente, après des années à se battre contre un Ezio qui s’accrochait à tout et n’importe quoi, c’était une bénédiction.
Le vrai problème, c’est que ce parkour était prisonnier d’un framerate anémique. Les inputs avaient du retard, les animations perdaient leur fluidité, et ce qui était censé être du free running élégant devenait parfois une lutte contre la machine. Sur PS4, je sentais déjà la beauté du système, mais comme à travers une vitre sale.
Avec le patch de mars 2026, qui déverrouille officiellement les 60 fps sur PS5 et Xbox Series X|S, Unity respire enfin. On reste en 900p, pas de textures refaites, pas de ray tracing miracle, et oui, il y a encore quelques chutes de framerate quand la fumée envahit l’écran ou que la foule est particulièrement dense. Mais dans 90 % du temps de jeu, le parkour est soudainement à la hauteur des animations incroyables que l’équipe avait produites.
Je m’étais déjà amusé, avant ce patch, à utiliser les petites bidouilles : version disque PS4 sans patch, lancer le jeu hors ligne sur PS5 pour profiter d’un framerate parfois débloqué mais ultra instable, ou l’FPS Boost côté Xbox. C’était du bricolage. Là, c’est propre, officiel, et surtout cohérent. À 60 fps, chaque roulade, chaque salto un peu exagéré, chaque glissade sur un toit en pente a enfin l’impact visuel qui les rendait si satisfaisants dans les trailers.
Je ne vais pas faire semblant d’être objectif : me balader sur les toits de Paris en 60 fps avec Arno, c’est littéralement ce que j’attendais de la “next-gen” en 2014. Il aura fallu attendre 2026 pour que la promesse soit tenue, mais mieux vaut tard que jamais.
Un combat enfin dangereux, qui redonne un sens à l’infiltration
Autre point qui me fait défendre Unity bec et ongles : son système de combat. Il n’est pas parfait, parfois un peu rigide, mais il a au moins une qualité que beaucoup d’Assassin’s Creed ont perdue depuis : il fait peur. Se battre, dans Unity, ce n’est pas un défouloir, c’est un risque.
Arno n’est pas une machine de guerre qui découpe une garnison entière en deux minutes. Il encaisse peu, ses adversaires aussi, et les affrontements contre plusieurs ennemis peuvent vite virer au cauchemar si on se croit encore dans les grands jours d’Ezio. Il faut parer, esquiver, choisir ses coups, et surtout accepter l’idée que parfois, la meilleure solution, c’est de fuir.
Screenshot from Assassin’s Creed: Unity – Bastille Edition
C’est précisément parce que le combat n’est pas un bouton “gagner” que l’infiltration reprend sa place centrale. Beaucoup disent que “l’infiltration a toujours été importante dans Assassin’s Creed”, mais soyons honnêtes : dans la plupart des épisodes, se faire repérer, c’était juste passer d’un mode à l’autre. Dans Unity, se rater sur un assassinat silencieux pouvait signifier la mort en quelques secondes.
Ajoutez à ça deux décisions de design brillantes : le bouton pour se baisser – oui, il a fallu attendre 2014 pour ça – et les missions d’assassinat “ouvertes”, presque à la Hitman, où l’on choisit ses entrées, ses opportunités, ses diversions. Quand je pense à ce que la série aurait pu devenir en approfondissant cette formule sur plusieurs épisodes, j’ai presque mal au cœur. À la place, on a surtout eu des barres de vie qui gonflent, des dégâts par seconde et du loot de plus en plus coloré.
Comment Ubisoft a paniqué – et abandonné ses meilleures idées
Je ne nie pas que Unity a coûté cher en image. Enchaîné avec Syndicate, qui a eu un accueil plus tiède encore en termes de ventes, il a poussé Ubisoft à faire une pause et à repenser la série. D’un point de vue business, je comprends la tentation du grand virage RPG à la Origins/Odyssey : c’est plus simple à marketer (“le plus grand Assassin’s Creed jamais réalisé”), plus facile à monétiser sur la durée, plus compatible avec les modèles de rétention modernes.
Mais sur le plan créatif, c’était une reddition. Toute cette idée d’un Assassin fragile, obligé de réfléchir, de planifier, d’utiliser la verticalité et les foules, a été sacrifiée sur l’autel du contenu “infini”. On nous a vendu des cartes gigantesques où la moitié des activités sont des micro-variantes de la même chose, des arbres de talents lourds, du gear score, des niveaux qui t’interdisent littéralement de t’approcher d’une cible sous peine de voir ta lame secrète rebondir comme un couteau en plastique.
Unity n’est pas exempt de défauts de rythme, son scénario a du mal à exploiter tout le potentiel de la Révolution française, certaines missions secondaires sont oubliables. Mais l’ADN de ce que devrait être un jeu “Assassin’s Creed” – un assassin, une ville, des cibles, de l’infiltration, un parkour riche – est plus présent là-dedans que dans n’importe quel épisode post-Origins. Et ça, je ne pardonne pas à Ubisoft de l’avoir abandonné simplement parce que la technique et le business model de 2014 ont explosé en plein vol.
Pourquoi ce patch 60 fps est plus qu’un simple coup de polish
Le patch de 2026 ne transforme pas Unity en jeu “next-gen” au sens marketing. La résolution reste modeste, les textures accusent leur âge si on colle le nez dessus, et ce n’est toujours pas un 60 fps parfaitement verrouillé. Techniquement, c’est une mise à niveau minimaliste : on déverrouille la limite, on laisse les machines actuelles faire le gros du travail, et basta.
Mais en pratique, c’est un changement de perception. Tout d’un coup, la conversation peut enfin se focaliser sur ce qui compte : le game design. Quand je montre Unity aujourd’hui à des gens qui ne l’ont connu qu’à travers des memes, la première réaction n’est plus “ah oui, le jeu bugué de 2014”, mais “putain, Paris est encore magnifique” ou “le parkour est tellement plus classe que dans Valhalla”. C’est tout ce que je demandais depuis des années : que l’on juge le jeu sur ce qu’il essaie de faire, pas sur son état catastrophique au jour 1.
Le timing n’est pas anodin non plus. Ubisoft, ces dernières années, a commencé à bichonner ses vieux titres : patchs 60 fps pour Origins, Odyssey, Syndicate, opérations promotionnelles, week-ends gratuits. Unity profite clairement de ce mouvement, avec en bonus du contenu additionnel offert pendant les promos. Oui, c’est aussi du marketing pour relancer une licence en perpétuel chantier. Mais pour une fois, ce marketing nous donne quelque chose d’utile : une seconde chance honnête de juger un jeu massacré par son propre lancement.
Screenshot from Assassin’s Creed: Unity – Bastille Edition
Ce que ça change pour moi en tant que joueur
Revenir sur Unity en 2026 m’a forcé à revoir ma propre manière de consommer les jeux. À l’époque, j’étais le cliché du joueur “core” : précommande, nuit de lancement, rafale de tweets sur le day one. Unity m’a vacciné contre ça pour un bon moment. Aujourd’hui, je me méfie instinctivement des promesses trop belles, des trailers trop propres, des éditeurs qui jurent la main sur le cœur que “ça tourne nickel sur toutes les plateformes”.
Mais paradoxalement, Unity m’a aussi appris à laisser une seconde chance à certains jeux. Tous ne le méritent pas : un design creux ne deviendra pas brillant avec un patch. Par contre, un jeu ambitieux, avec un vrai parti pris de structure et de mécaniques, peut être littéralement sauvé par les années et le hardware. C’est le cas ici : entre les correctifs accumulés et le passage au 60 fps, Unity, aujourd’hui, ressemble plus à un prototype de ce que devrait être la série qu’à un ratage historique.
Concrètement, ça change aussi mes attentes pour l’avenir d’Assassin’s Creed. On peut me promettre 200 heures de contenu dans le Japon féodal, des arbres de talents délirants et des crossovers à gogo, ça ne m’excite plus. Mais si Ubisoft annonçait demain un épisode recentré sur une seule ville dense, un système d’infiltration exigeant et un parkour au niveau de Unity, je serais à nouveau prêt à prendre un risque en day one. C’est dire à quel point ce jeu, malgré tout ce qu’il a subi, continue à définir ce que j’attends de la licence.
Unity, prototype brillant plutôt qu’échec honteux
Je ne vais pas réécrire l’histoire : le lancement de Assassin’s Creed Unity a été un désastre. Les memes, la colère, le sentiment d’avoir servi de bêta-testeurs payants, tout ça était légitime. Mais laisser ce lancement définir à jamais la place du jeu dans la série, c’est injuste pour le travail de design qui se cache derrière, et complètement à côté de la plaque en 2026, alors que la plupart de ces problèmes appartiennent au passé.
Tel qu’il existe aujourd’hui, avec ses patchs et son 60 fps sur PS5 et Xbox Series X|S, Unity est un superbement imparfait bac à sable d’infiltration, soutenu par l’une des reconstitutions de ville les plus travaillées du jeu vidéo. C’est un épisode qui ose dire non à la surenchère de contenu pour se concentrer sur une ville, un assassin, des cibles, une foule. Et même si tout n’est pas abouti, il montre clairement une voie que la série aurait pu emprunter au lieu de se diluer dans le “toujours plus grand”.
Alors oui, je continuerai à défendre Unity, à rappeler que sous les bugs de 2014 se cachait l’un des Assassin’s Creed les plus cohérents jamais conçus, et à conseiller aux joueurs équipés d’une PS5 ou d’une Xbox Series de lui redonner sa chance en 60 fps. Parce que si on veut vraiment que l’industrie arrête de tout miser sur la taille des open worlds et les heures de grind, il faut aussi qu’on soit capables, nous, de reconnaître quand un jeu a essayé autre chose – même s’il s’est lamentablement vautré au départ.
Douze ans plus tard, entre deux mastodontes RPG et des open worlds qui se ressemblent tous, retourner dans le Paris dense, sale, vertical et dangereux de Unity me rappelle pourquoi je me suis attaché à cette série. Et rien que pour ça, ce patch 60 fps valait largement la peine.
Pourquoi la mort de mes addons préférés m’a fait du bien (à contrecœur)
Je joue à World of Warcraft depuis Burning Crusade. J’ai connu l’ère où tu téléchargeais un pack d’addons de 300 Mo sur un forum douteux, où Deadly Boss Mods hurlait dans tes oreilles comme une alarme incendie, et où WeakAuras transformait ton écran en cockpit d’avion. J’ai passé plus d’heures à configurer des auras qu’à parler à certains de mes proches. Ce n’est pas une hyperbole dont je suis fier.
Donc quand j’ai vu que la pré-mise à jour de World of Warcraft: Midnight sabrait purement et simplement les addons de combat – en pratique en coupant l’accès à plein d’informations temps réel dont vivaient WeakAuras, DBM & compagnie – ma première réaction, c’était la panique. On allait faire comment en raid sans cinquante timers, sans checklists visuelles, sans ces petits sons dégueulasses qui te disent quoi faire à ta place ?
Et puis j’ai joué. Longtemps. J’ai monté mon Voleur Hors-la-loi, j’ai fait des donjons, des premiers raids en mode normal avec la guilde, un peu de PvP organisé, le tout sans mes vieux mods de combat. Et le constat est violent : je ne veux plus revenir en arrière. Mon jeu est plus silencieux, plus fluide, plus lisible. Et surtout, je n’ai plus cette angoisse permanente de devoir re-importer des profils WeakAuras et de les recoller sur tous mes rerolls.
Ça ne veut pas dire que tout est parfait – loin de là. Mais sur le front du combat pur, je vais le dire franchement : bon débarras, addons de combat. Là où ça se complique, c’est que Blizzard a profité de cette purge d’UI pour charcuter les classes. Et toutes n’en sortent pas gagnantes, loin de là.
Midnight sans addons : un WoW plus lisible, plus calme… et moins idiot-proof
Concrètement, qu’a changé Midnight ? Les gros addons de combat n’ont pas disparu du dossier Interface, mais Blizzard les a vidés de leur substance. Plus de WeakAuras capables de t’afficher un panneau « BOUGE » en rouge fluo pile au bon GCD, plus de DBM qui te dicte la marche à suivre seconde par seconde sur chaque boss, plus de damage meters ultra précis branchés en temps réel sur tous les buffs et procs possibles.
À la place, Blizzard a blindé l’UI de base : les barres de vie au-dessus des ennemis affichent maintenant des indicateurs visuels clairs quand un sort important part. Certains casts ont un halo coloré, d’autres une petite icône au-dessus de la tête. On a des barres de cast plus lisibles, des effets de sol plus contrastés, un gestionnaire de temps de recharge intégré, et même un petit récapitulatif de dégâts/heal plutôt correct. Ce n’est pas aussi sophistiqué que mes vieux packs personnalisés, mais ça fait le job.
Résultat : en donjon Midnight et en raid normal, je suis beaucoup plus en train de regarder le jeu que mon interface. C’est con dit comme ça, mais ça faisait longtemps que je n’avais pas autant levé les yeux de mes barres et de mes cadres. Quand un boss canalise un cône violet, je le vois. Quand une add commence un sort interruptible, son nameplate explose visuellement, pas besoin qu’un addon me hurle « KICK NOW » comme si j’étais débile.
Et niveau performances, c’est le jour et la nuit. Les gros soirs de raid, mon framerate ne s’effondre plus au moment où tous les timers se déclenchent en même temps. Je sens que le jeu respire mieux. Tous ceux qui ont déjà vu leur UI freezer parce que WeakAuras essaye de recalculer 50 conditions en simultané savent de quoi je parle.
Est-ce que ça remplace 100 % de ce qu’on faisait avec les addons ? Non. Il manque clairement des options de personnalisation sur les nameplates, sur la taille et la position de certains indicateurs. Et il y a un problème que je déteste : le « whack-a-mole » à la cible d’interruption. Quand tu dois jongler entre plusieurs mobs qui castent dans tous les sens, taper Tab comme un damné pour choper le bon au bon moment, c’est nettement moins confortable que d’avoir une aura qui te pointe l’ennemi précis à couper.
Blizzard pourrait très bien piquer une idée à d’autres MMO et nous laisser définir une « cible d’interruption » dédiée, ou des touches contextuelles un peu plus intelligentes. S’ils veulent vraiment qu’on joue en UI « vanilla », il va falloir aller au bout du concept. Mais même avec ces défauts, je préfère largement ce nouveau WoW-là que le cirque de mods qu’était devenu Retail.
Mon Voleur Hors-la-loi est un gagnant de la purge (et c’est presque injuste)
Je vais être transparent : si je suis aussi détendu sur la disparition des addons, c’est aussi parce que ma spé actuelle est une grande gagnante de Midnight. Le Voleur Hors-la-loi, que je jouais déjà pas mal sur Dragonflight, a été taillé dans le gras, et pour une fois, la chirurgie a été réussie.
Avant Midnight, Outlaw c’était ce mélange bizarre entre pirate RNG et pianotage permanent. Tu avais un nombre délirant de boutons, des fenêtres de burst basées sur Vanish, des proc à la chaîne, et Roll the Bones qui pouvait te filer soit un jackpot, soit un jet tout pourri, te forçant à reroll trois fois de suite pendant que le raid pullait déjà. J’avais littéralement une WeakAura gigantesque pour me dire quel buff garder ou relancer. Sans elle, la spé devenait un enfer d’approximation.
Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
Avec Midnight, Roll the Bones a enfin une progression plus linéaire : tu sens mieux la différence entre un mauvais roll et un bon, mais tu n’es plus dans la loterie totale. Les principaux buffs sont plus clairs, plus cohérents, et surtout, tu as des moyens de les prolonger de façon contrôlée. Le talent qui te permet d’étirer tes meilleurs jets (le fameux moment « allez, on garde le bon coup de dés un peu plus longtemps ») est incroyablement satisfaisant, sans exiger une macro de 15 lignes.
Ma barre d’action principale tient sur 4–5 boutons importants pour le cycle, le reste étant du confort ou des utilitaires. Mon APM a un peu baissé, mais je suis plus focus sur quand appuyer et sur l’état de mes buffs/debuffs plutôt que sur le spam bête et méchant. Ça me rappelle l’époque Burning Crusade / WotLK où tu jouais une rotation simple sur le papier, mais avec des timings exigeants pour en tirer le maximum.
Je ne vais pas prétendre que tout est parfait. Le héros-spéc Fatebound (celui que j’aimais bien tripoter avec une WeakAura custom bien crade) est devenu plus fade sans mes scripts maison : les petits signaux visuels intégrés ne suffisent pas encore à lui donner autant de personnalité. Mais globalement, j’ai un kit cohérent, punchy, qui fonctionne sans dépendre d’addons. Et ça, c’est exactement le genre de design que Blizzard dit vouloir viser avec Midnight.
Est-ce que je regrette mes anciennes fenêtres de burst basées sur Vanish ? Un peu, par nostalgie. Mais je ne regrette absolument pas les moments où je jouais à la roulette d’aggro en monde ouvert parce que tout mon burst partait d’un coup. Aujourd’hui, mes gros moments viennent d’Adrénaline, de bons dés prolongés, de la gestion de mes buffs. C’est moins « clip YouTube de 5 secondes », plus « combat entier bien géré ». Pour moi, c’est un trade gagné.
Le problème, c’est que toutes les spés n’ont pas été aussi bien traitées
Le revers de la médaille, je le vois tous les soirs sur Discord. Là où mon Outlaw brille, d’autres classes semblent avoir perdu leur âme dans la grande opération de « pruning ». Rien que chez les Voleurs, les retours sont déjà bien plus tièdes : Subtilité qui se joue comme une tranche de pain de mie sans beurre, Assassinat qui donne l’impression d’avoir perdu la moitié de ses dents.
Et ce n’est pas spécifique aux Rogues. Un de mes mates, Prêtre main depuis des années, est revenu pour Midnight tout excité… pour rebondir en deux soirs. Son kit habituel – entre sa gestion de DoT, ses gros CDs défensifs/raid, ses petits tricks propres à sa spé – s’est retrouvé raboté dans tous les sens. Il a littéralement décrit son perso comme « un squelette de ce que je jouais avant, mais sans la chair autour ». Il a fini par reroll, blasé.
Je le comprends. Quand tu reviens sur un MMO après quelques années, tu acceptes que ta rotation ait changé, que ton arbre de talents soit différent. Mais retrouver ta classe vidée, amputée de ce qui te donnait ta sensation de jeu, c’est autre chose. Et là-dessus, j’ai du mal à ne pas voir la patte de Blizzard qui a décidé, un peu brutalement, que beaucoup de spés étaient « trop pensées pour les addons » et qu’il fallait tout simplifier d’un coup.
Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
C’est là que je commence à tiquer. Oui, il fallait arrêter le délire des rotations illisibles sans WA custom et timers sonores pour chaque buff. Mais entre « illisible sans addons » et « plate au possible », il y avait de la marge. Certaines spés de Midnight donnent l’impression d’être restées coincées au milieu du gué : pas assez complexes pour les vieux briscards, pas assez claires pour les nouveaux, et surtout pas assez fun pour personne.
On sent que Blizzard attend de voir comment les joueurs digèrent les nouveaux talents d’apex et les héros-spéc pour ajuster le tir. Très bien. Mais lancer une extension avec une telle différence de traitement entre les gagnants (comme Outlaw) et les perdants (coucou certains Prêtres, Démonistes, et même la nouvelle spé Chasseur de démons Devourer que beaucoup trouvent bancale) c’est, à minima, un pari sacrément risqué.
Le mythe du « vrai joueur » et du skill ceiling dicté par les addons
Depuis la pré-patch, je vois un discours revenir en boucle : « Blizzard ruine le jeu des vrais joueurs haut niveau, on ne peut plus push sans WeakAuras, ils tuent le skill ceiling. » Désolé, mais là, il faut qu’on parle franchement.
En tant que joueur de jeux de baston à côté – des trucs où tu n’as littéralement aucun addon pour t’aider, juste tes yeux et ton sens du timing – j’ai du mal à avaler l’idée que ton niveau de jeu soit exclusivement défini par ta capacité à suivre 25 timers et des boîtes de texte qui s’allument en plein milieu de l’écran. Un bon joueur, c’est quelqu’un qui lit la situation, place ses CDs au bon moment, gère son positionnement, adapte son cycle. Les addons peuvent t’aider, mais ils ne devraient pas être ta béquille principale.
Qu’on soit clairs : les joueurs de raid Mythique et de très hautes clés ont perdu des outils vraiment utiles pour coordonner des mécaniques de psychopathes. Et oui, ça va rendre leur vie plus compliquée. Mais c’est justement ce que vise Blizzard : des combats où la difficulté vient de la stratégie, de la communication, pas de la capacité à empiler des scripts WeakAuras toujours plus tordus.
Le skill ceiling ne disparaît pas avec la mort des addons de combat. Il se déplace. Il n’est plus « qui a le meilleur pack WA importé de tel top guild », mais « qui lit le mieux le fight, qui communique le mieux, qui arrive à rester propre sans être tenu par la main. » Et, franchement, pour moi, c’est plus sain pour le jeu à long terme.
Ce qui ne veut pas dire que Blizzard a carte blanche pour nivellement par le bas. Si tu simplifies les spés au point que le seul skill ceiling restant, c’est « ne pas s’endormir sur le clavier », là oui, tu tues une partie de la magie. Mais ce n’est pas une fatalité liée à la suppression des addons ; c’est juste du mauvais game design.
Où Blizzard a raison… et où c’est du foutage de gueule
Sur le fond, je pense que Blizzard a eu raison d’exploser la dépendance aux addons de combat. Le jeu se jouait de plus en plus dans des feuilles Excel et des scripts Lua plutôt que dans Azeroth. Les devs l’ont dit eux-mêmes : ils en étaient arrivés à designer certaines mécaniques en partant du principe que WeakAuras allait les rendre jouables, ce qui est un aveu d’échec monumental.
Midnight essaie de casser ce cercle. Plus de mécaniques de raid qui ne sont lisibles que via huit lignes de texte que seul un addon peut traiter. Plus de classes dont le cycle ne tient debout qu’avec trois overlays sonores et un HUD custom. Sur le papier, je signe.
Screenshot from World of Warcraft: Mist of Pandaria: Siege of Orgrimmar
Là où c’est du foutage de gueule, c’est quand la purge de classe se fait à moitié. Quand certaines spés comme Outlaw sont peaufinées pour briller sans addons, alors que d’autres sont laissées avec des kits mous, sous-tunés, sans identité, en mode « on verra plus tard avec les patchs. » On ne parle pas d’un petit jeu indé en accès anticipé : c’est World of Warcraft, un MMO qui a vingt ans et des moyens démesurés.
Si tu as le courage de couper la perfusion WeakAuras/DBM à toute ta base de joueurs, tu dois avoir la même énergie pour rééquilibrer agressivement toutes les spés qui se cassent la gueule derrière. Pas dans six mois, pas « quand on aura assez de data ». Là, maintenant, tant que les joueurs reviennent tester l’extension. Sinon, tu en perds une partie pour de bon.
Et pour l’instant, c’est exactement ce que je vois : des joueurs qui reviennent, adorent les nouvelles zones, la vibe « ça redevient un peu Warcraft », apprécient même le nouveau UI… puis réalisent que leur classe main est méconnaissable ou insipide, et repartent aussi vite qu’ils sont venus. On ne rattrape pas dix ans de stagnation de design avec un gros coup de tronçonneuse et quelques talents brillants sur deux ou trois spés.
Ce que tout ça change pour ma façon de jouer WoW
Sur un plan purement personnel, Midnight m’a fait quelque chose d’assez inattendu : j’ai moins peur de relancer WoW. Avant, chaque retour sur le jeu signifiait : mettre les addons à jour, corriger ceux qui buguent, réimporter mes Weakauras, refaire l’interface de zéro sur chaque reroll. J’avais l’impression de bosser sur un tableau de bord de F1 avant de pouvoir simplement taper un sanglier.
Aujourd’hui, j’installe le jeu, je pousse un peu les options UI, je me fais une barre d’action propre… et je joue. Mon Voleur fonctionne sans béquilles, je peux tester d’autres classes sans devoir chercher « pack WA 10.2.7 updated 2026 » sur Google. Ça enlève une couche de friction mentale énorme. Et oui, en tant que joueur qui teste aussi FFXIV, Guild Wars 2, et d’autres MMO, je peux vous dire que ne pas avoir à dompter un zoo d’addons fait une vraie différence.
Mais je ne vais pas faire semblant d’être au-dessus de la mêlée. Si demain Blizzard massacre ma spé fétiche dans un patch d’équilibrage foireux, je serai aussi salé que le Prêtre de ma guilde qui a rangé sa soutane. La confiance se mérite, surtout après des années où chaque extension semblait réinventer la roue en cassant au passage ce qui fonctionnait.
Mon espoir, c’est que Midnight marque un vrai tournant : un WoW où l’interface de base est enfin suffisante pour jouer bien, où les addons ne sont plus un oxygène vital mais un bonus cosmétique ou de confort, et où les classes trouvent un équilibre entre lisibilité et profondeur. À moitié, c’est déjà le cas ; l’autre moitié attend encore que Blizzard se sorte les doigts.
En attendant, je profite. Je profite du silence après la mort de DBM, des combats où je regarde l’arène plutôt qu’un mur d’icônes, d’un Outlaw qui claque sans se noyer dans les macros. Mais à chaque fois que j’entends un pote dire « ma spé est morte, je ne reconnais plus mon perso », je me souviens que je fais partie des gâtés de la loterie Midnight.
Si Blizzard veut que cette nouvelle ère sans addons de combat soit un succès, il va devoir amener tout le monde au même niveau de satisfaction. Sinon, le message qu’ils envoient est clair : « désolé pour ta classe, reroll ou va voir ailleurs. » Dans un MMO qui se veut éternel, c’est un luxe qu’ils ne peuvent plus vraiment se permettre.
Je n’y croyais plus, mais Elpis vient peut-être de sauver Resident Evil
Je vais être honnête : ça faisait des années que je jouais à Resident Evil par habitude, plus par passion. J’ai découvert la série ado, sur une vieille PlayStation fatiguée, avec RE2 et son premier Licker qui déboule à travers la vitre. J’ai flippé comme rarement dans ma vie de joueur. Des années plus tard, j’ai enchaîné RE4, Code Veronica, Revelations… et puis le virage action, les attaques bio-terroristes à la chaîne, Chris qui soulève des rochers, Leon qui cabriole dans des villes entières en flammes. À force, tout ce cirque de « menace globale » m’a complètement anesthésié.
Resident Evil Requiem, je l’ai lancé plus par complétisme que par réel enthousiasme. Et puis j’ai atteint la fin, j’ai tapé ce foutu mot de passe, j’ai vu ce que faisait vraiment Elpis… et pour la première fois depuis Resident Evil 7, je me suis dit : « OK, Capcom, là vous tenez quelque chose de grand. »
Gros avertissement au passage : je vais démonter l’histoire de Requiem, ses fins, et surtout le rôle d’Elpis. Si vous n’avez pas fini le jeu sur PC, PlayStation ou Xbox, arrêtez de lire maintenant. La suite, c’est full spoilers et full implications pour l’avenir de la saga.
Elpis, pas un super-virus de contrôle mental… mais un putain d’antivirus universel
Tout Requiem te fait croire qu’Elpis (que certains personnages appellent même à tort une nouvelle « arme virale ultime » d’Oswell Spencer) est une sorte d’Alpus/Elpus : un dernier délire de contrôle mental, le fantasme final du fondateur d’Umbrella. Les Connections, Zeno, Gideon… tout le monde se l’arrache en pensant mettre la main sur un nouveau jouet pour dominer la planète. Classique Resident Evil, quoi.
Et puis tu arrives à l’ARK, le laboratoire planqué, tu découvres la vérité : Elpis n’est pas une arme, c’est un antidote. Un antiviral à large spectre conçu par Spencer sur son lit de mort, quand il réalise (un peu tard, hein) que balancer des armes biologiques partout sur la planète et jouer au darwiniste fasciné par l’eugénisme, c’était peut-être la pire idée de sa vie.
Elpis neutralise tout ce qui dérive du Progenitor : T-Virus, G-Virus, C-Virus, Uroboros… tout l’arbre généalogique toxique d’Umbrella. Dans la fin canon – celle où Grace tape « HOPE » sur le terminal pour « Release Elpis » – Zeno s’injecte la solution, perd ses pouvoirs, Leon est soigné de son fameux syndrome post-Raccoon City, et le jeu nous laisse clairement entendre que toutes les infections Progenitor dans le monde sont en train d’être éradiquées.
On a même un épilogue et une scène post-crédits qui montrent les retombées : Leon vivant, la BSAA qui récupère tout le monde, Sherry et Emily guéries… tout pointe vers un effet massif, global, mais dans l’autre sens. Pendant trente ans, la saga n’a fait qu’empiler des virus. Là, d’un coup, un seul événement peut les balayer tous.
Et ça, pour moi, c’est peut-être la décision de lore la plus excitante de toute l’histoire de Resident Evil. Pas parce que je veux « sauver Leon » à tout prix, mais parce que ça donne enfin à Capcom une porte de sortie élégante au plus gros problème de la série : l’escalade permanente.
Resident Evil a un problème d’escalade depuis Raccoon City
Le jour où Capcom a décidé de cramer Raccoon City au nucléaire à la fin de Resident Evil 3, la série est entrée dans un engrenage. Tu ne fais pas sauter une ville américaine entière, avec des centaines de milliers de morts, sans que ça ait des conséquences monstrueuses sur ton univers. À partir de là, impossible de revenir à « oh non, un chien-zombie dans un manoir paumé » comme si de rien n’était.
Résultat : au fil des épisodes, on s’est retrouvés avec des villes décimées, des bateaux de croisière infestés, des pays entiers ravagés. Terragrigia, Kijuju, Edonia, Tall Oaks, Lanshiang… chaque jeu rajoute son petit génocide viral sur la pile. Des organisations type BSAA ou TerraSave deviennent presque banales, les journaux télé de l’univers Resident Evil ne parlent littéralement que de nouvelles armes bio-organiques.
Et du côté des héros, c’est encore pire. Chris, Jill, Leon, Claire… ce ne sont plus des survivants pris dans un cauchemar incompréhensible. Ce sont des super-soldats qui ont buté plus de monstres que la moyenne des joueurs de Monster Hunter. Honnêtement, comment tu veux qu’un gars comme Leon flippe face à un nouveau virus après trente ans de carnage ? Capcom l’a bien compris en créant Grace pour Requiem : un personnage vierge de tout ce background, justement pour remettre un peu de peur là où Leon ne peut plus être qu’un action hero blasé.
Je l’ai senti en jouant moi-même. Les premiers Resident Evil me faisaient jouer prudemment, compter mes balles, trembler au moindre couloir sombre. Dans Resident Evil 5 ou 6, je fonçais dans le tas, enchaînant roulades et headshots comme dans un TPS bourrin lambda. La « menace biologique » était devenue un décor, pas un traumatisme.
Screenshot from Resident Evil Requiem
Et tant que le Progenitor et ses rejetons continuaient d’alimenter ce cirque, Capcom était coincé dans une surenchère permanente : plus de virus, plus de monstres, plus de explosions. Ce n’est pas un hasard si la série est devenue plus action que horror à partir d’un moment. Quand tout le monde dans ton univers connaît les BOWs, ce n’est plus vraiment… horrifique.
Resident Evil 7 avait déjà tenté un soft reset de la peur
Le premier vrai signal que Capcom savait qu’il fallait casser cette spirale, c’était Resident Evil 7. Nouveau héros paumé, Ethan, en première personne, une baraque pourrie au fin fond de la Louisiane, une famille de tarés, et – surtout – des monstres qui ne rentraient pas immédiatement dans la grille de lecture habituelle « ah oui, ça c’est un mutant du T-Virus ».
Je me souviens encore de ma première heure sur RE7 : chaque bruit de plancher devenait suspect, chaque porte fermée me donnait ce mélange d’envie et de terreur. C’était la première fois depuis RE4 que je me demandais vraiment : « Mais bordel, qu’est-ce que c’est que ce truc ? » Et quand le jeu commence à t’expliquer l’histoire du Mold, d’Eveline, des expérimentations… tu te dis : « OK, là c’est du Resident Evil, mais j’ai quand même passé trois quarts du jeu dans le noir sur le fond. »
Le problème, c’est que RE7, aussi brillant soit-il, fait ça en douce, un peu à côté de la continuité lourde de la saga. Il rajoute une nouvelle couche (le Mold) sans vraiment régler le problème des couches précédentes. On a un îlot de vraie peur, mais le continent autour reste ce gigantesque cirque bio-terroriste dont plus personne ne s’étonne.
Elpis, lui, change la donne à un niveau beaucoup plus profond : ce n’est pas un simple détour horrifique dans un coin reculé, c’est une bombe nucléaire lore qui peut restructurer l’univers tout entier… mais dans l’autre sens.
Elpis, antivirus du Progenitor : enfin un vrai bouton reset crédible
En admettant – comme le laissent entendre la fin canon, les fichiers du jeu et les analyses – qu’Elpis agit comme un antivirus global sur tous les dérivés du Progenitor, Capcom vient de se donner une excuse cohérente pour faire ce que beaucoup de fans réclament depuis des années : réduire l’échelle.
Plus de T-Virus qui fuit random d’un labo russe. Plus de G-Virus qui resurgit dans un marché noir obscur. Plus de C-Virus balancé par des terroristes pour faire grimper les enchères. Plus d’Uroboros qui bouffe le sol africain. Toute cette bouillie de lettres qui transformait chaque nouveau jeu en concours de la mutation la plus débile peut, théoriquement, être balayée par l’activation d’Elpis.
Les derniers BOWs encore en circulation ? Soit guéris, soit neutralisés, soit en voie d’extinction. Les groupes qui vivaient de la vente d’armes biologiques ? Fauchés, en panique, obligés de se réinventer. La BSAA elle-même ? Confrontée à la perspective d’un monde où le « biohazard » n’est plus une routine quotidienne, mais un truc qui redevient rare, choquant, inconcevable.
Screenshot from Resident Evil Requiem
Alors oui, il reste des zones grises : Elpis ne touche pas au Mold de RE7/8 ni aux Plagas de RE4, a priori. Rien ne dit non plus que tous les stocks de virus sont magiquement vaporisés du jour au lendemain. Et surtout, Capcom n’a officiellement rien promis sur l’utilisation de ce twist pour « redémarrer » la saga. Pour l’instant, on est au niveau spéculation intelligente, pas au niveau confirmation.
Mais pour une fois, la spéculation tient debout. On n’est pas en train de fantasmer sur un reboot à la Mortal Kombat sorti de nulle part ; on a un élément scénaristique clair, validé par la fin canon (celle avec le boss Gideon, le retour de la BSAA, la scène post-crédits), qui peut servir de point de bascule. La balle est littéralement dans le camp de Capcom : soit ils osent utiliser Elpis comme ligne de fracture, soit ils laissent passer l’opportunité la plus propre de toute l’histoire de Resident Evil pour se réinventer.
Ce que pourrait devenir Resident Evil après Elpis (et pourquoi ça m’excite autant)
Imaginons deux secondes qu’ils assument. Tu enlèves Progenitor de l’équation. Qu’est-ce qu’il reste ? Des poches d’horreur isolées, des expériences ratées qui ont échappé au nettoyage, des cultes qui vénèrent les anciens monstres, peut-être de nouvelles formes de contamination complètement différentes. Tu peux revenir à des intrigues locales, cloisonnées, sans avoir à justifier pourquoi le reste du monde ne s’en mêle pas toutes les cinq minutes.
C’est ça qui me rend réellement optimiste : la possibilité de retrouver la sensation d’inconnu. Dès que tu vois un zombie classique dans un Resident Evil moderne, ton cerveau coche immédiatement la case « Progenitor dérivé ». Tu connais déjà la logique, les faiblesses, même la philosophie derrière : arme biologique, marché noir, terrorisme. Il n’y a plus de mystère, juste un skin différent sur une structure identique.
Avec un monde « nettoyé » des souches historiques, Capcom peut recommencer à surprendre. De nouveaux monstres qui ne sont pas juste des variations de tyrans et de lickers. Des lieux qui ne sont pas systématiquement des laboratoires secrets mais, je ne sais pas, un village perdu où les gens ont pactisé avec une entité qu’on ne comprend pas, une prison abandonnée où quelque chose d’autre a proliféré, un immeuble urbain infesté mais coupé du reste du monde par la censure d’un gouvernement paniqué.
Et surtout, des protagonistes qui ne savent rien. Grace dans Requiem est déjà un pas dans la bonne direction, mais imagine un prochain Resident Evil entièrement construit autour de ce point de vue naïf, sans qu’un super-flic de la vieille garde vienne tout rationaliser. En tant que joueur, tu redeviens vulnérable. Tu ne sais pas quels ennemis t’attendent, ni comment les gérer, parce que toi non plus tu n’as plus la grille « c’est encore un virus Umbrella » pour te rassurer.
Pour quelqu’un comme moi qui a grandi avec la peur viscérale des premiers épisodes, c’est le Graal. J’ai envie que Resident Evil me refasse sentir petit, fragile, paumé dans un univers qui m’échappe. Requiem, via Elpis, donne enfin les moyens structurels de revenir à ça, sans avoir à tout rebooter façon « univers parallèle » ou à faire semblant que Raccoon City n’a jamais explosé.
Le risque : que Capcom se dégonfle (encore)
Maintenant, soyons clairs : Capcom a déjà montré qu’ils savaient appuyer sur l’accélérateur… et ensuite freiner net par peur de froisser la fanbase. Requiem en est la preuve : le jeu propose une « mauvaise » fin incroyablement audacieuse, où Leon meurt pendant le compte à rebours de l’ARK pendant que Grace s’échappe seule. C’est brut, nihiliste, cohérent avec le ton de la série quand elle ose être cruelle.
Et puis, bien sûr, la fin canon c’est la version où tout le monde s’en sort, Leon est sauvé, les héros emblématiques restent intouchables. On nous donne le frisson d’un vrai risque… pour ensuite nous rappeler que les icônes marketing, on n’y touche pas. J’adore Leon, mais à force, cette protection scénaristique devient ridicule.
Screenshot from Resident Evil Requiem
Le danger avec Elpis, c’est exactement ça : que ça reste un twist cool de fin de jeu, évoqué dans quelques fichiers, et complètement ignoré ensuite. Qu’on se retrouve dans Resident Evil 10 avec un nouveau virus à la con vaguement lié au Progenitor parce que « les fans adorent les références », et qu’Elpis soit relégué au rang d’anecdote de wiki.
Et là, franchement, ce serait une trahison. Parce qu’on n’est pas en train de parler d’un petit détail de lore. On parle d’un cadeau scénaristique énorme : la possibilité de clore dignement un cycle de trente ans pour en ouvrir un autre. Si Capcom n’en fait rien, c’est qu’ils préfèrent continuer à recycler les mêmes menaces, les mêmes armes biologiques, les mêmes arcs BSAA contre terroristes, simplement parce que c’est plus confortable.
En tant que joueur qui a déjà vu la série se perdre dans la surenchère action, je le dis très clairement : si, après Elpis, on repart sur un RE6 bis à coups de virus alphabétique et d’explosions globales, je décroche. Je ne vais pas continuer éternellement à payer pour voir les mêmes enjeux gonflés aux stéroïdes, sans la moindre once de peur sincère derrière.
Pourquoi Elpis a ravivé ma hype (et ce que j’attends maintenant)
Malgré toutes ces réserves, je ne vais pas mentir : en posant la manette après la fin canon de Requiem, j’étais excité comme un gosse. Pas parce que tout est réglé, pas parce que « les gentils gagnent », mais parce que, pour la première fois depuis longtemps, j’ai l’impression que la saga est à un vrai tournant.
Si Capcom joue bien ses cartes, le prochain Resident Evil principal n’a pas besoin d’être un énième blockbuster apocalyptique. Il peut être plus contenu, plus étrange, plus intimiste. Il peut se permettre d’être vraiment horrifique, sans avoir en arrière-plan un monde déjà habitué aux monstres et aux carnages viraux.
Moi, ce que j’aimerais voir, c’est un jeu qui ose ralentir. Qui arrête de me balancer un boss toutes les dix minutes pour remplir un trailer, et qui mise plutôt sur cette tension crade et poisseuse que RE7 avait parfaitement capturée. Limite, je veux un Resident Evil qui ait le courage d’avoir des passages quasi « slice of life » à la Shenmue, juste pour que le moindre dérapage vers l’horreur te colle une claque encore plus violente.
Et pour que ça marche, il faut couper le cordon avec l’overdose de Progenitor. Elpis est conçu exactement pour ça. Ce n’est pas un Deus Ex Machina sorti du chapeau, c’est le Requiem logique de l’ère Umbrella. Oswell Spencer, dans un ultime sursaut d’humanité tordue, laisse derrière lui la clé qui peut effacer son héritage. À Capcom maintenant de décider si cette clé ouvre vraiment une nouvelle porte, ou si elle reste juste un joli symbole dans une cinématique.
Je ne suis pas naïf : je sais très bien qu’aucune interview, aucun roadmap officiel ne dit pour l’instant « Elpis va tout reset et RE10 sera une petite histoire horrifique en vase clos ». Mais après des centaines d’heures passées à traverser cette saga, à voir ses hauts (RE1, RE2, RE4, RE7) et ses bas (RE6, je te regarde), je reconnais un moment charnière quand j’en vois un.
Alors oui, je suis prêt à prendre le risque de me tromper, de me faire encore une fois balader par Capcom. Mais au moins, Requiem m’a rendu ce que je n’avais plus ressenti depuis longtemps avec Resident Evil : l’envie de voir où tout ça peut aller. Elpis n’est pas juste un antivirus dans l’histoire. C’est potentiellement le remède à la lassitude qui ronge la série depuis des années.
Je tourne le dos au vacarme… pour mieux regarder la Lune
Je vais dire un truc qui va en faire grincer quelques-uns : cette année, le nouveau Resident Evil n’est pas mon événement Capcom numéro un. Pas parce que Resident Evil Requiem a l’air mauvais, au contraire. Mais parce que, pour une fois, j’ai décidé de miser tout mon capital de curiosité sur un autre jeu : Pragmata, cette nouvelle licence de science-fiction planquée sur une station lunaire. Et surtout, j’ai décidé d’y aller presque complètement à l’aveugle.
Ce choix, je ne le fais pas par snobisme ou pour jouer les hipsters du game design. Je le fais parce que j’ai l’impression très concrète d’avoir perdu quelque chose en route, quelque part entre ma première PlayStation et la PS5 : le vertige de découvrir un jeu sans rien savoir, ou presque. Et voir le raz-de-marée médiatique autour de Resident Evil Requiem ne fait que me conforter dans cette idée.
Alors oui, j’adore Resident Evil. J’ai grandi avec. J’ai flippé comme tout le monde devant les chiens qui explosent les vitres du manoir, j’ai juré contre les puzzles débiles de l’époque PS1, j’ai survécu à Code Veronica, j’ai défendu Resident Evil 4 quand certains hurlaient à la trahison, j’ai encaissé les errances d’RE6, et j’ai retrouvé la flamme avec VII et Village. Requiem, je vais évidemment y jouer. Mais le vacarme qu’il génère me rappelle aussi pourquoi je refuse de laisser Pragmata se faire disséquer avant même de l’avoir lancé.
Resident Evil Requiem : un langage que je parle déjà couramment
Requiem, c’est le fantasme du marketeux : un “9” collé à un nom que tout le monde connaît, un mélange de nostalgie et de confort. Tu n’as même pas besoin de voir un trailer pour savoir dans quel territoire tu mets les pieds. Tu répètes presque un rituel : inventaire limité, gestion de munitions, couloirs sombres, portes qui grincent, zones sûres, herbes à combiner, boss grotesques, retour de têtes connues… Le vocabulaire est installé depuis des décennies.
Et ce n’est pas un reproche. C’est même précisément pour ça que j’y reviendrai : Resident Evil, c’est mon plat de pâtes du dimanche soir. Tu sais exactement ce que tu manges, tu connais la sauce, mais tu prends toujours du plaisir. Les premiers tests qui circulent décrivent un jeu techniquement monstrueux, super rythmé, avec ce mélange de first-person horror d’un côté et d’action à la Resident Evil 4 de l’autre. Bref, Capcom sait faire. Je n’ai plus besoin d’être convaincu.
Le problème, c’est tout ce qui gravite autour. Depuis des semaines, Requiem est partout : analyses de trailers, décryptages de 40 minutes, breakdowns techniques, théories sur la moindre réplique de Leon, vidéos “l’histoire expliquée”, thumbnails qui spoilent des boss alors que tu ne sais même pas encore où commence l’aventure. C’est devenu un événement médiatique autant qu’un jeu, et ça m’épuise.
Je suis adulte, je bosse, j’ai moins de temps qu’avant. Et je sais déjà comment je consommerai Requiem : tard le soir, lumière éteinte, casque sur les oreilles, et probablement un onglet de guide ouvert sur le côté pour éviter de perdre une heure à tourner en rond dans un couloir que j’ai raté. Ce n’est pas ce jeu-là que je veux protéger du bruit. Je sais déjà quel genre de frissons il me réserve. La vraie inconnue, pour moi, c’est ailleurs.
Pragmata : l’inconnu que je refuse de me faire voler
Pragmata, je sais le strict minimum, et c’est volontaire. Je sais que ça se passe dans un futur proche, sur une station de recherche lunaire. Je sais qu’on incarne un astronaute, Hugh Williams, accompagné d’une androïde nommée Diana. Je sais que c’est de la troisième personne, que Capcom mélange gunfights et bidouillages en temps réel du décor, avec un côté hacking/puzzle dans la relation entre Hugh et Diana. Et… c’est tout. À partir de là, je fuis l’info comme si c’était un spoiler géant.
Capcom a récemment avancé la date de sortie de Pragmata d’environ une semaine, pour une sortie mi-avril sur PS5, Xbox Series, Nintendo Switch 2 et PC. Ils ont lâché un nouveau trailer, une démo gratuite, des détails sur les éditions spéciales. Tout est là pour que je me gave de contenu avant même d’avoir mis la main sur la manette. Et pourtant, chaque fois que la miniature YouTube apparaît, je scrolle plus vite. La démo ? Installée nulle part. Les previews ? Fermées avant la première phrase.
Screenshot from Pragmata
Parce que je veux retrouver une sensation que j’ai presque oubliée : lancer un jeu sans savoir exactement dans quoi je m’embarque. Sentir la station lunaire me tomber dessus sans avoir déjà vu chaque environnement en 4K sur un stream. Découvrir le ton de l’histoire, la personnalité de Hugh et Diana, la façon dont le jeu mélange solitude spatiale, technologie et angoisse, directement manette en main – pas à travers la bouche d’un créateur de contenu ou d’un communiqué calibré.
Avant, on choisissait un jeu à sa jaquette. Et on vivait avec les conséquences
Je ne suis pas en train de dire “c’était mieux avant” par réflexe de boomer. Mais soyons honnêtes : il y avait une magie particulière dans le fait de choisir un jeu juste parce que sa jaquette te parlait. Tu te pointais au magasin, tu retournais la boîte, tu lisais trois paragraphes approximatifs, tu regardais deux ou trois screenshots minuscules… et tu prenais ta décision. Parfois, tu tombais sur une pépite qui te retournait le cerveau. Parfois, c’était un naufrage complet et tu passais deux mois à essayer de trouver des bonnes raisons d’aimer ce que tu avais payé trop cher.
C’est comme ça que j’ai découvert des jeux qui ont littéralement reprogrammé ma façon de voir le médium. Shenmue, par exemple, je l’ai lancé sans rien comprendre à ce que je m’apprêtais à vivre. Juste une promesse vague de “simulation de vie” sur Dreamcast. Je ne savais pas que j’allais passer des heures à suivre des PNJ qui ont des routines, à travailler dans un port, à simplement être là. Si on m’avait vendu ça comme “un jeu où tu fais du chariot élévateur et tu rates ton bus”, je ne l’aurais peut-être jamais acheté. Le mystère a fait le boulot.
Aujourd’hui, l’équivalent de cette jaquette, c’est un trailer isolé et un pitch de base. Et ça me suffit pour Pragmata : station lunaire, astronaute, androïde, Capcom aux commandes. Le reste, je veux le mériter en jouant. On vit dans une époque où les jeux sont disséqués avant même leur sortie, analysés plan par plan par des gens qui ont besoin de contenu quotidien pour nourrir l’algorithme. C’est normal, c’est le système. Mais rien ne m’oblige à m’y enfermer pour chaque sortie, surtout quand une nouvelle IP ose sortir du lot.
La dictature de la franchise et le meurtre organisé de la surprise
Un Resident Evil numéroté, aujourd’hui, ce n’est pas juste un jeu. C’est un package complet : blockbuster scénarisé, vitrine technologique, machine à nostalgie et à mèmes. Capcom en parle comme d’un étendard pour son futur moteur, Sony le met en avant pour sa console la plus puissante, les joueurs Switch 2 comparent les versions en mode “on dirait de la magie noire”. Et au milieu de tout ça, le survival horror devient presque un détail.
Le résultat, c’est que la conversation autour de Requiem est déjà écrite. On sait qu’on va débattre du rythme, du dosage action/horreur, de la place de Leon, de la pertinence de l’histoire, de la “meilleure fin”, du niveau de fan service. On le fait depuis des années. Resident Evil a son propre dictionnaire, ses propres repères. C’est confortable, mais c’est tout sauf mystérieux.
Screenshot from Pragmata
La science-fiction de Pragmata, au contraire, est une page quasi blanche. Une station lunaire isolée, deux personnages, des machines, du vide. Ça laisse la place à tout : la mélancolie, la paranoïa, la critique sociale, la réflexion sur l’IA, la pure aventure contemplative… NieR: Automata m’a appris à quel point un jeu futuriste avec des androïdes pouvait me fracasser émotionnellement et philosophiquement. Depuis, dès que je vois “futur proche + androïde + isolement”, mon radar interne s’allume. Je n’ai pas besoin d’un trailer de dix minutes pour décider si j’embarque.
Le paradoxe, c’est que plus une nouvelle IP est fragile commercialement, plus l’éditeur est tenté de tout raconter à l’avance pour rassurer le public. “Regardez, il y a des combats, voici les systèmes, voici l’arbre de compétences, voici la structure des niveaux, voici la durée de vie.” Moi, je veux que Pragmata échappe à ce réflexe-là, au moins dans ma tête. Je veux qu’il reste ce petit OVNI que je choisis par instinct, pas par comparatif technique.
Choisir de savoir moins : un acte de résistance de joueur adulte
Évidemment que l’information peut te sauver d’une arnaque. Je ne milite pas pour qu’on désinstalle Internet et qu’on retourne acheter des jeux sous blister au hasard. J’adore les analyses techniques, je bénis les patchs “qualité de vie”, je consulte des avis quand j’hésite à mettre 70 euros dans un jeu-service. Mais je pense qu’on peut consciemment choisir de ne pas tout utiliser, tout le temps.
Depuis quelques années, je me suis fixé une règle : chaque année, j’essaie de prendre au moins un “gros” jeu en mode blackout quasi total. Pas de démos, pas de trailers finaux, pas de preview spoilée, juste le pitch de base et éventuellement un ou deux screenshots. C’est comme se réserver une soirée sans notifications : tu te crées un espace mental pour être vraiment là, pas en train de cocher une check-list de choses que tu sais déjà.
Pragmata est parfait pour ce rôle en 2026. Parce que Capcom a le crédit nécessaire. Parce que la proposition visuelle de base suffit à me parler. Parce que la SF lunaire colle à tout ce que j’aime : j’ai bouffé Interstellar, j’ai une fascination pas très rationnelle pour les histoires de solitude spatiale, et je suis incapable de résister à un duo humain/machine qui promet autre chose qu’un simple gimmick de gameplay.
Le risque, bien sûr, c’est que je me plante. Que le jeu soit bancal, que son rythme soit foireux, que son écriture soit plate. Que ce ne soit pas le chef-d’œuvre que mon imagination est en train de fabriquer. Mais au fond, je préfère me tromper pour de vrai que d’arriver au lancement déjà gavé d’avis, déjà armé de phrases comme “j’ai lu que le troisième acte était raté” avant même d’y jouer.
Pourquoi Capcom est le studio idéal pour tenter ce pari
Si c’était un éditeur qui nous sert des AAA tièdes tous les ans, je ne me permettrai pas ce genre de pari. Mais là, on parle de Capcom. Depuis une dizaine d’années, les Japonais enchaînent les masterclass : renaissance de Resident Evil, remakes intelligents des classiques, Devil May Cry 5 qui remet la barre du beat’em up à sa place, Monster Hunter qui explose à l’international… Ils ont gagné le droit que je leur fasse confiance sans check-list préalable.
Screenshot from Pragmata
Le fait même qu’ils se permettent d’avancer la sortie de Pragmata au lieu de la repousser est un signal fort. Dans un monde où “reporté de six mois pour polish” est devenu la norme, décider de sortir plus tôt, même si ce n’est qu’une semaine, ça veut dire que le jeu est plus prêt que prévu. Que l’équipe n’est pas en train de colmater un Titanic en plein naufrage. Ça ne garantit pas un chef-d’œuvre, mais ça respire une certaine sérénité.
Et puis il y a le contraste délicieux avec leur autre sortie majeure de l’année. D’un côté, Resident Evil Requiem, survendu partout, décortiqué dans les moindres détails, déjà installé comme “premier gros choc 2026” dans la conversation. De l’autre, Pragmata, un projet qui traîne dans les coulisses depuis des années, qu’on a vu disparaître, réapparaître, être repoussé, puis enfin revenir, presque timidement. Entre l’autoroute balisée et le sentier qui part vers la Lune, j’ai choisi mon camp.
Requiem plus tard, la Lune maintenant
On pourrait croire, en me lisant, que j’oppose les deux jeux comme si l’un devait écraser l’autre. Ce n’est pas le cas. Requiem, je le ferai, probablement dans quelques mois, quand le vacarme sera retombé, que les patchs auront fait leur boulot, que je pourrai me le faire en deux ou trois grosses sessions bien sales, pizza froide sur la table, guide à portée de main pour gérer mon anxiété de manque de munitions.
Mais mon “maintenant” émotionnel, c’est Pragmata. C’est ce moment rare où je décide sciemment de me protéger de la conversation, de refuser la sur-information, de laisser un jeu me surprendre dans un monde qui déteste l’imprévu. Quand Capcom sortira sa nouvelle vidéo “tout ce qu’il faut savoir sur Pragmata avant de jouer”, je fermerai l’onglet. Quand la démo sera disséquée en 20 points clés, je passerai mon tour.
Ce n’est pas une croisade contre les créateurs de contenu, ni contre les journalistes qui font leur boulot. C’est juste un rappel personnel : je peux choisir la distance que je mets entre moi et le bruit. Et parfois, pour retomber amoureux du jeu vidéo comme médium de découverte, la bonne distance, c’est de savoir moins, pas plus.
En 2026, mon petit acte de rébellion de joueur, c’est ça : laisser filer, pour une fois, le train de la hype de la plus grosse franchise horreur de la planète pour conserver intact le mystère d’un astronaute et d’une androïde perdus sur la Lune. Ce n’est pas raisonnable, ce n’est pas optimisé, ce n’est pas “smart consumer approved”. Mais c’est précisément pour ça que j’en ai besoin.
On verra bien si je me plante. Peut-être que, dans quelques mois, j’écrirai une chronique rageuse expliquant comment Pragmata m’a déçu. Ou, au contraire, un papier enflammé pour défendre ce jeu étrange que tout le monde aura oublié trop vite. Mais quoi qu’il arrive, je sais déjà une chose : la première fois que je verrai la Terre depuis cette station lunaire, ce sera enfin moi, et seulement moi, manette en main, pas un montage TikTok ou un “reaction” en 1080p. Et rien que pour ça, ça valait le coup de fermer les yeux à l’avance.
Le moment où j’ai compris qu’Esoteric Ebb n’était pas pour le joueur que je suis devenu
Je me suis pris Esoteric Ebb en pleine tête comme une vérité un peu désagréable : je n’ai plus 20 ans, et le jeu vidéo ne s’adresse plus seulement au moi qui avait tout son temps. En lançant ce CRPG sur mon Steam Deck, je ne me suis pas dit « ouh là, c’est nul », je me suis dit : « ok, ce truc est brillant… et pourtant je n’ai pas l’énergie mentale pour ça ».
Je joue aux RPG depuis Baldur’s Gate 1 sur un PC asthmatique, j’ai saigné Planescape: Torment, j’ai refait Disco Elysium plusieurs fois, et j’ai passé des centaines d’heures dans Baldur’s Gate 3. Je ne suis pas allergique aux pavés de texte, au contraire. Shenmue m’a appris à aimer les jeux lents, denses, qui prennent leur temps.
Esoteric Ebb, avec ses quelque 700 000 mots (et certains parlent même du million), son enquête politique et sa satyre façon Terry Pratchett, devrait être mon GOTY automatique. Et pourtant, après quelques heures, je sortais des sessions vidé, pas satisfait. Pas parce que le jeu est mauvais, mais parce qu’il exige un type de disponibilité mentale que je n’ai plus au quotidien, surtout sur Steam Deck.
Mon constat : un CRPG exceptionnel… mais structurellement hostile aux vies chargées
Mon problème avec Esoteric Ebb n’est pas la difficulté, ni le système D&D 5e, ni même l’absence de doublage. Mon problème, c’est la charge cognitive qu’il impose, en continu, sans respiration. Quand on a des soirées de trois heures devant soi, c’est un défi excitant. Quand on joue par tranches de 20-30 minutes entre deux obligations, c’est un mur.
Le pitch est pourtant superbe : on incarne un clerc ressuscité qui enquête sur l’explosion d’un salon de thé dans la ville arcanepunk de Norvik, sur fond d’élection tendue. Nos attributs ne sont pas juste des chiffres, ce sont des voix intérieures qui commentent, se chamaillent, influencent nos décisions, à la manière de Disco Elysium. Le tout dans un univers politique satirique, avec alignements à la DnD, sorts utilisables en dialogue, et une horloge de cinq jours qui met la pression.
Sur le papier, c’est du caviar pour rôliste exigeant. En pratique, pour quelqu’un comme moi qui joue majoritairement sur Steam Deck et qui doit caser le jeu entre la vie pro, perso et sociale, c’est une sorte de roman-fleuve interactif qui refuse obstinément de se laisser consommer par petites bouchées.
Une enquête politique brillante… et littéralement interminable
Je ne vais pas faire semblant : la qualité d’écriture est là. Les dialogues sont vifs, la satire politique tape juste, l’univers foisonne de détails et de clins d’œil. On sent le boulot monstre derrière chaque ligne. Esoteric Ebb n’est pas verbeux par accident, il est verbeux par choix revendiqué : il veut être un RPG littéraire.
Tu débarques à Norvik en tant que clerc fraîchement ressuscité, tu te pointes sur les lieux de l’explosion du salon de thé, et immédiatement le jeu te bombarde : descriptions, témoignages, apartés de tes attributs intérieurs, rappels de contexte politique. Tu as des compétences qui se déclenchent en plein dialogue, des jets de dés qui ouvrent des digressions, des factions aux programmes idéologiques bien distincts.
Objectivement, c’est impressionnant. Subjectivement, je me suis parfois retrouvé à lire trois, quatre, cinq écrans de texte d’affilée avant de faire la moindre action concrète autre que choisir une réplique. Et j’adore lire. Mais là, c’est comme enchaîner des chapitres de bouquin alors que tu voulais « juste » lancer une partie rapide sur le canapé.
Le jeu applique aussi les règles de D&D 5e, avec ses jets de dés, ses modificateurs, ses sorts, sa gestion de ressources. Sauf que tout ça est encastré dans le texte. Tu ne « vois » pas vraiment ton build s’exprimer dans de grandes batailles tactiques comme dans Baldur’s Gate 3, tu le lis à travers des checks, des paragraphes, des conséquences parfois très subtiles.
Le mur des 700 000 mots
Au début, ce nombre me faisait rêver. 700 000 mots, c’est la promesse d’un truc massif, d’une ville qui vit, de dialogues à n’en plus finir. Mais au bout de quelques sessions, j’ai commencé à le ressentir comme une pression permanente. Une sorte de rappel silencieux : « si tu veux vraiment profiter du jeu, il va falloir tout lire, tout retenir, tout suivre ».
Et c’est là que la charge cognitive te tombe dessus. Chaque PNJ est potentiellement important, chaque détail politique peut revenir plus tard, chaque ligne de description contient un bout de lore. Tu te surprends à culpabiliser quand tu skippes trop vite un encart de texte parce que ta tête est déjà saturée.
Sur Steam Deck, Esoteric Ebb devient un marathon de lecture
Je précise : je joue principalement sur Steam Deck parce que c’est là que s’insèrent aujourd’hui mes sessions de jeu. Dans le train, sur le canapé, entre deux trucs à faire. Et sur cette machine, Esoteric Ebb montre son vrai visage : ce n’est pas juste un CRPG touffu, c’est un simulateur de lecture intensive.
Screenshot from Esoteric Ebb
Tu peux agrandir la police, ok, mais il y a une limite physique : le nombre de mots que tes yeux peuvent avaler sur un écran de cette taille avant de décrocher. Sans voix, sans mise en scène cinématographique, tout repose sur ton attention visuelle. Et quand tu joues fatigué, c’est rude.
Sur Baldur’s Gate 3, même en mode portable, tu as des respirations : des combats, des cinématiques, des animations faciales qui portent l’émotion à ta place. Sur Disco Elysium, tu as aussi des tonnes de texte, mais l’aventure est plus courte, plus ramassée, et ton cerveau accepte volontiers un sprint de 25-30 heures intensives.
Esoteric Ebb, lui, est construit comme un engagement au long cours. C’est la campagne de JDR papier qui dure une année entière, compressée dans un jeu solo. J’ai lancé une soirée en me disant : « allez, petite demi-heure avant de dormir ». Je me suis retrouvé à lire une longue joute verbale entre mes attributs, un politicien, un représentant d’une faction rivale… pour au final devoir arrêter en plein milieu parce que le sommeil gagnait.
Le lendemain, j’ai relancé le jeu et je me suis retrouvé à essayer de recoller les morceaux de qui était qui, qui défendait quoi, où en était l’enquête sur ce fichu salon de thé. Pas parce que le scénario est mal écrit, mais parce qu’il réclame une mémoire fraîche que mes sessions fragmentées ne peuvent pas lui offrir.
Pas de voix, tout dans les yeux
Je sais qu’il y a des puristes qui vont hurler dès qu’on parle de doublage comme d’une « feature d’accessibilité ». Mais soyons honnêtes : avec une telle densité de texte, l’absence totale de voix n’est pas un simple choix esthétique, c’est un filtre drastique sur qui va pouvoir profiter du jeu jusqu’au bout.
La voix te permet de laisser ton regard se reposer, de laisser tes pensées vagabonder un peu tout en restant dans la scène. Là, si tu décroches une seconde, tu as raté une nuance, une pique politique, une information sur une faction. Esoteric Ebb exige que tu sois à 100 % concentré du début à la fin de chaque dialogue, sinon il te largue. Sur un PC, assis droit, pourquoi pas. Sur un Steam Deck, avachi sur le canapé après une journée de boulot, c’est une torture douce.
Quand la progression ressemble à une pile de devoirs
Le plus paradoxal, c’est que niveau systèmes, Esoteric Ebb a beaucoup de bonnes idées. Les jours qui passent, les objectifs qui se chevauchent, les choix alignement/morale, les jets de compétences qui débloquent des approches alternatives… tout ça, je l’adore sur le principe.
Mais parce que tout est véhiculé par du texte dense, la progression finit par ressembler à une liste de lectures obligatoires plutôt qu’à une aventure fluide. Chaque nouveau lieu accessible veut te raconter sa vie en trois pages. Chaque faction t’envoie des murs de dialogues pour t’expliquer sa vision du monde. Chaque retour sur un PNJ débloque de nouveaux paragraphes qui s’empilent sur les anciens.
Ajoute à ça le timer de cinq jours in-universe qui te pousse à optimiser ton parcours, et tu obtiens un cocktail mental assez violent : j’étais constamment en train de peser « est-ce que j’ai le temps de m’investir dans cette conversation maintenant ? » plutôt que de juste suivre mon instinct de joueur.
Screenshot from Esoteric Ebb
Résultat : je sauvegarde, je commence un long échange avec un politicien, je vois que ça part dans tous les sens, je sens la fatigue monter, et je finis par reload une sauvegarde précédente plus tard parce que j’ai oublié la moitié de ce qui a été dit. Je ne progresse pas dans l’enquête, je tourne en rond dans ma propre lassitude.
Comparaison brutale avec Baldur’s Gate 3 et Disco Elysium
Quand je dis qu’Esoteric Ebb me fatigue, je ne parle pas en joueur « casual » qui ne supporte pas trois lignes de texte. Je parle en type qui a passé des nuits blanches à refaire des dialogues dans Disco Elysium, à décortiquer la politique de Revachol, à écouter encore et encore les monologues de mes propres compétences.
La différence, c’est que Disco Elysium est concentré. Il a une durée maîtrisée, une ville plus compacte, un nombre de personnages limité. Baldur’s Gate 3, lui, alterne en permanence : gros dialogues doublés, combats tactiques, exploration visuelle, petites scènes plus légères. Il te laisse respirer. Esoteric Ebb, lui, te tient la tête sous l’eau textuelle en te disant « c’est bon pour toi, c’est littéraire ».
Ce n’est pas juste une question de “joueurs casuals qui se plaignent”
Je vois déjà venir l’argument : « si tu n’as pas le temps, ce n’est pas la faute du jeu ». Oui… et non. Bien sûr qu’un créateur a le droit de viser un public précis, de faire un monstre textuel pour les fondus de CRPG hardcore. Je respecte totalement ça.
Mais quand un jeu débarque sur Steam, truste les notes > 88 de Metacritic, 96 % d’évaluations positives, et qu’on commence à le présenter comme « le truc à faire si tu aimes Baldur’s Gate 3 et Disco Elysium », il faut aussi parler honnêtement du prix mental à payer. Pas en euros, en énergie.
On est nombreux à être des joueurs « core » avec des vies d’adultes. Je joue toujours à des jeux de baston en tryhard, je ponce encore des jeux narratifs exigeants, mais je n’ai plus la possibilité de bloquer trois soirs d’affilée pour lire l’équivalent d’un roman.
Et là, je trouve qu’il y a une forme de bullshit dans la façon dont une partie de la critique encense ces monstres de texte sans jamais poser la question : comment ça se joue réellement pour quelqu’un qui n’est pas critique de jeu à plein temps ? Sur un écran 27 pouces dans le noir, casque sur les oreilles, ce n’est pas la même expérience que sur un Steam Deck entre deux stations de métro.
Le fantasme du CRPG “roman total” et ses limites
On est en train de tomber dans un fantasme un peu toxique dans le RPG PC : celui du « roman total interactif ». Plus de mots, plus de lore, plus de branches, plus de tout. Esoteric Ebb s’inscrit pleinement dans cette logique. Et oui, c’est impressionnant sur le papier, ça fait de beaux chiffres en interview, ça claque dans un communiqué : « 700 000 mots de script ! ».
Mais plus de mots, ce n’est pas automatiquement plus de sens. Planescape: Torment était verbeux, mais il avait une ligne thématique qui traversait tout : « Qu’est-ce qui peut changer la nature d’un homme ? ». Disco Elysium déborde de digressions, mais tout gravite autour de la faillite personnelle et politique de ton flic.
Dans Esoteric Ebb, j’ai parfois eu l’impression que la quantité de texte diluait justement l’impact de certains moments. Une vanne perd de sa force quand elle est noyée dans deux paragraphes de description. Une révélation politique tombe à plat si tu as déjà lu douze monologues idéologiques dans la même session.
Screenshot from Esoteric Ebb
Encore une fois, ce n’est pas que l’écriture est mauvaise. C’est qu’elle n’est pas montée, pas rythmée pour des sessions modernes. On dirait un roman sans éditeur pour dire : « là, on coupe, là on resserre, là on met une scène plus visuelle ». Et dans un médium interactif, ça pose problème.
Ce que le jeu aurait pu faire pour respecter un peu plus mon cerveau
Je ne suis pas en train de réclamer un “mode Netflix” où le jeu me raconte tout tout seul pendant que je scrolle sur mon téléphone. Mais il y a des outils très concrets qui auraient pu rendre Esoteric Ebb plus praticable sans trahir sa vision.
Un système de résumés intégrés : des fiches “ce qui s’est passé hier” quand tu relances ta sauvegarde, ou des encarts qui récapitulent les points clés d’une longue discussion.
Une meilleure segmentation des scènes : des dialogues découpés en blocs clairement identifiés, avec des pauses naturelles où tu peux quitter sans culpabiliser.
Quelques voix clés : même un narrateur partiel, ou seulement les voix des attributs intérieurs, aurait déjà beaucoup aidé à soulager les yeux.
Un vrai mode “handheld friendly” : UI repensée pour les petits écrans, rythmes légèrement ajustés, peut-être même un filtre “densité réduite” qui condense certains textes optionnels.
Ce ne sont pas des demandes d’abrutissement, ce sont des outils de survie pour ceux qui veulent encore jouer à ce genre de jeux sans sacrifier tout le reste de leur vie.
Pour qui Esoteric Ebb est-il fait, au final ?
Après quelques soirées de lutte amoureuse avec le jeu, j’ai fini par accepter une chose : Esoteric Ebb est probablement un chef‑d’œuvre pour un public précis, et je ne fais juste plus partie de ce public-là.
Si tu as le temps de t’installer devant ton PC, de jouer deux ou trois heures d’affilée, d’absorber de la politique fictionnelle comme on lit un gros bouquin de fantasy satirique, fonce. L’enquête est riche, le système de stats qui parlent dans ta tête est super malin, les choix politiques ont l’air d’avoir un vrai poids, et la rejouabilité semble énorme.
Mais si, comme moi, tu jongles avec les obligations et que ton principal véhicule de jeu PC, c’est un Steam Deck ou un laptop sur le coin de la table, attends-toi à ce que le jeu te résiste. Il ne te prend pas par la main, il ne te redonne pas facilement le fil, il ne pardonne pas les sessions trop espacées. Il veut que tu vives dans Norvik, pas que tu y passes en touriste du dimanche soir.
Conclusion : j’admire Esoteric Ebb, mais il ne m’aime plus, moi
Esoteric Ebb m’a mis face à un truc que je n’avais pas envie d’admettre : tous les grands CRPG littéraires ne sont pas forcément faits pour le joueur que je suis devenu. Et ce n’est pas grave en soi. Je préfère mille fois un jeu qui va au bout de sa vision, même au prix d’en exclure une partie du public, qu’un truc tiède qui essaye de plaire à tout le monde.
Mais je refuse de jouer le jeu de la hype qui consiste à faire semblant que l’énormité du texte et de la complexité est une vertu en soi. Ce n’est pas de la “casualisation” que de dire : « ce jeu demande une disponibilité mentale que beaucoup de joueurs n’ont plus ». C’est juste être honnête.
De mon côté, Esoteric Ebb va probablement rester installé un moment, comme ces gros romans ambitieux qui trônent sur la table de chevet sans qu’on les termine. Je le respecte, je le recommande même à certains amis, mais je sais que je ne le verrai sans doute jamais jusqu’à la fin. Et c’est assez violent à reconnaître pour quelqu’un qui a grandi avec les CRPG PC les plus hardcore.
Si je devais formuler un vœu pour la suite du genre, ce serait celui-ci : que des jeux comme Esoteric Ebb existent, oui, mais qu’ils aient des cousins tout aussi intelligents, tout aussi satiriques, tout aussi ambitieux… pensés pour ceux dont la vie ne tourne plus autour d’un écran 1080p et d’un week‑end entièrement libre. La profondeur n’est pas incompatible avec le respect du temps et du cerveau des joueurs. Pour l’instant, Esoteric Ebb a choisi son camp. Moi aussi.
Pourquoi je rêve encore d’une vraie Coupe du monde CS
Je vais être honnête : l’idée d’une Coupe du monde Counter-Strike, ça me fait encore briller les yeux comme quand je lançais CS 1.6 sur un PC asthmatique dans un cybercafé. J’ai grandi avec ces compétitions à maillot national, bancales mais magiques, où tu voyais enfin des combinaisons de joueurs impossibles en club. Pas de buyouts délirants, pas de clauses de non-concurrence, juste des mecs qui mettaient le maillot du pays et jouaient pour l’ego collectif.
Dans les dernières années de 1.6 puis au début de Global Offensive, je dévorais les Nations Cups d’ESL et de ClanBase, puis des tournois comme The World Championships. C’était imparfait, souvent bordélique, mais il y avait cette sensation unique de “et si on prenait les meilleurs du pays et qu’on les enfermait dans un serveur ?”. Quand tu viens d’un pays sans scène ultra-dominante, voir tes rares stars se frotter à l’élite mondiale, c’était une bénédiction.
Et plus le temps passe, plus cette idée me manque. Les line-ups internationales ont tout nivelé : tu peux avoir un Français qui joue pour une structure européenne, un Russe chez une org saoudienne, un Brésilien perdu dans un mix américain. C’est cool pour le niveau de jeu, mais l’identité nationale s’est évaporée. Une vraie Coupe du monde CS2 aujourd’hui, avec donk + m0NESY sous le même drapeau, ZywOo qui porte la France, un super-team brésilien — ce serait monstrueux.
Sur le papier, la Esports Nations Cup (ENC) pourrait être ce retour de flamme. Dans la réalité, telle qu’elle est pensée pour novembre, c’est surtout un énorme risque de répéter les échecs du passé — et pire encore : de saboter le classement VRS qui structure tout le haut niveau de CS2.
Esports Nations Cup : beaucoup de cash, zéro timing
On va rendre à l’ENC ce qui lui appartient : côté moyens, l’effort est colossal. 1,3 million de dollars de cash, 24 équipes, des finales en LAN, un programme d’incitation financière pour les clubs qui acceptent de lâcher leurs joueurs. Saudi money ou pas, c’est objectivement un gros investissement pour un concept que tout le monde avait enterré après les fiascos des TWC, IESF et compagnie.
Mais ensuite tu regardes le calendrier, et là tu te demandes sérieusement si quelqu’un qui connaît vraiment la scène CS2 a été consulté. L’ENC est calée du 10 au 15 novembre. Ça chevauche directement BLAST Rivals, un événement tier-one, et ça se termine juste avant le PGL Singapore Major — le genre de tournoi autour duquel toute une saison s’organise. En gros, on te demande de jouer une “Coupe du monde” au moment le plus sensible de l’année, quand les équipes devraient soit se reposer, soit se préparer comme des malades pour le Major.
J’ai passé des années à suivre des line-ups qui enchaînent 15, 18, parfois 20 événements par an. J’ai vu des mecs complètement cramés arriver à un Major en mode zombie, incapables de tenir la moindre anti-strat parce qu’ils sortaient d’un enchaînement infernal. Et là, on vient leur dire : “Hé, tu ne veux pas sacrifier ton BLAST ou ta semaine de prépa Major pour jouer un tournoi de sélection nationale qui n’existait même pas il y a un an ?” Sérieusement ?
Aucune équipe tier-one cohérente ne devrait accepter ça. Tu sacrifies quoi, exactement ? Un tournoi BLAST qui rapporte du prestige, du cash, et surtout des reps utiles avant le Major ? Ou une semaine de travail en bootcamp pour jouer avec des gens avec qui tu n’as aucune automatisme, sous un système de jeu différent, en révélant potentiellement des routines et des lectures de jeu ? Le trade est catastrophique pour tout staff un minimum sérieux.
Le drame silencieux : un faux tournoi « classé » VRS
Et encore, si ce n’était qu’une question de fatigue, on pourrait dire : “OK, c’est un show, ceux qui veulent viennent, les autres se reposent.” Sauf que Valve a décidé de coller l’étiquette “ranked” sur l’ENC. Là, on dépasse la simple erreur de planning. On attaque directement la légitimité du classement qui tient la scène par la gorge : les Valve Regional Standings (VRS).
Le VRS, ce n’est pas juste un leaderboard pour HLTV nerds. C’est ce qui conditionne les invitations aux Majors et à un paquet d’événements tier-one. Un exemple récent : Team Vitality domine le VRS en mars après avoir enchaîné des titres à IEM Krakow et PGL Cluj-Napoca. Résultat ? Ils sont quasi assurés d’un slot pour IEM Cologne et autres gros rendez-vous. Le VRS, c’est littéralement la porte d’entrée du sommet pour toute organisation.
Screenshot from Counter-Strike 2
Maintenant, imagine ce système ultra-sensible infecté par un tournoi de “sélections nationales” où les règles n’ont rien à voir avec la vie réelle des clubs. On parle d’un event où les équipes peuvent envoyer un core de trois joueurs pour “représenter” leur structure, avec des rosters obligatoirement nationaux autour. Astralis, 3DMAX, paiN — toutes les équipes majoritairement nationales qui flirtent avec la limite des invitations tier-one auraient tout intérêt à venir farmer des points VRS contre des line-ups bricolées, pendant que les top teams se reposent ou jouent ailleurs.
Et ce n’est pas de la parano. On a déjà vu ce film. Fin 2024, l’IESF World Championship — un autre pseudo-Mondial — a mis un bordel monstrueux dans les classements. Des équipes comme Nexus, Partizan ou Metizport se sont retrouvées propulsées dans le top 30 mondial alors qu’elles étaient, soyons gentils, marginales avant cet event. Derrière, elles ont ramassé une série d’invitations aux premiers tournois de l’ère VRS, pendant que des line-ups objectivement plus fortes restaient sur le carreau. Tout ça à cause d’un tournoi à la valeur sportive discutable.
Ce qui me sidère, c’est que Valve est au courant. Dans ses Tournament Operation Requirements, la règle est claire : « La compensation totale (y compris cashprize et autres formes de compensation) pour un tournoi non classé individuel ne peut pas dépasser 100 000 $. » Les organisateurs de l’ENC voulaient un gros prize pool — logique, sinon personne ne se déplace. Valve a donc accordé une exception… mais à condition que le tournoi soit classé VRS. Traduction : si tu mets beaucoup d’argent, tu dois aussi pouvoir tordre le classement mondial. N’importe quoi.
Le discours officiel, c’est : “On veut des données, on veut voir ce que ça donne en conditions réelles.” Mais on a déjà les données, justement. On a l’IESF comme crash test grandeur nature. Ce n’est pas de la science, c’est de l’entêtement. Quand tu vois un système de classement se faire déformer par un tournoi non représentatif, tu ne redoubles pas l’expérience avec un prize pool x10.
La politique, pas le skill, décidera qui participe
En théorie, un Nations Cup, c’est la fête du skill. En pratique, avec un tournoi classé VRS, ce sera surtout la fête de la politique. On voit déjà le genre de scénarios absurdes soulevés par des gens comme Graham “messioso” Pitt : imagine Spirit qui envoie donk, magixx, sh1ro, et qui aurait théoriquement besoin de m0NESY et kyousuke pour compléter une line-up russe de malade. Est-ce que Falcons va vraiment prêter m0NESY pour booster le VRS d’un concurrent direct… sur un tournoi où Falcons ne peut même pas jouer son core habituel ? Bien sûr que non.
C’est ça, la réalité : les organisations ne sont pas des ONG au service du “projet national”. Elles se battent pour des invitations, des sponsors, de la visibilité. Elles ne vont pas offrir leurs stars sur un plateau à des rivaux directs. Résultat, les sélections seront immédiatement contraintes par les rivalités de clubs, le calendrier, les intérêts commerciaux. On est loin de la dream team patriotique dont rêvent les fans.
Screenshot from Counter-Strike 2
Et je ne parle même pas du timing pré-Major. Aucun coach sérieux n’a envie de voir son sniper principal passer une semaine à jouer une map pool légèrement différent, à expérimenter des setups, à dévoiler des réflexes de jeu… face à des adversaires qu’il retrouvera peut-être à Singapour une semaine plus tard. Quand tu travailles des strats pendant des mois, tu ne les lâches pas sur un tournoi d’exhibition déguisé en tournoi classé.
Pour les joueurs, c’est un crève-cœur. Beaucoup rêveraient de porter le maillot de leur pays, de vivre ce moment. Mais quand tu sais que ta performance au prochain Major peut décider de l’avenir de ta carrière, tu fais quoi ? Tu obéis à ton org, tu protèges ton corps et ton mental, tu dis non. Et les seuls qui restent pour l’ENC, ce sont ceux qui ont moins à perdre — donc, mécaniquement, des B-teams, des mix, des seconds couteaux.
On va se retrouver avec le pire des deux mondes : sportivement, des sélections bancales loin du vrai niveau des nations ; structurellement, un tournoi qui pèse lourd dans le VRS et qui peut décider de qui verra les grandes scènes en 2027. Ce n’est pas une Coupe du monde, c’est un glitch organisé dans le système de classement.
Comment transformer l’ENC en vraie fête du CS2 (sans exploser le VRS)
Le plus rageant dans tout ça, c’est qu’on pourrait rendre l’ENC utile et fun sans foutre le feu à l’écosystème. Il suffit de cesser de faire semblant que ce tournoi doit être traité comme un IEM ou un Major dans les standings. La première mesure, la plus simple, c’est de couper net le lien direct avec le VRS.
Concrètement, ça veut dire : éditions futures non classées, point. Si Valve tient absolument à son cap des 100 000 $ pour les tournois “unranked”, qu’ils créent un statut intermédiaire clairement étiqueté exhibition, dont les résultats n’alimentent pas le VRS. On peut garder des stats, des highlights, des stickers, tout ce que vous voulez — mais on ne laisse pas un tournoi de sélections bricolées décider qui mérite un slot Major.
Deuxième axe : le calendrier. L’ENC n’a aucune raison d’être enchaînée à un gros festival multi-jeux qui impose ses dates. CS2 vit dans un écosystème à part, avec ses propres pics et creux. L’endroit logique pour une Nations Cup, c’est juste après une date de coupure des invitations Major : début octobre ou début avril, par exemple. À ce moment-là, les équipes ont verrouillé ou raté leurs slots, la pression est temporairement retombée, et elles peuvent se permettre de prêter des joueurs sans saboter leur saison.
Troisième point : assumer le statut “All-Star” du truc. Arrêtons de faire semblant que c’est une compétition classique. Réduire la durée, alléger le format, assumer un côté spectacle. Pourquoi pas des phases de groupes en BO1, un playoff compact, des contraintes de map pool qui évitent de trop coller au meta compet’ ? L’idée, c’est de réduire au maximum la préparation stratégique nécessaire, pour que les équipes ne voient pas ça comme une fuite d’informations avant les gros rendez-vous.
On pourrait aussi aller plus loin et créer un classement parallèle dédié aux équipes nationales — un “VRS Nations” totalement séparé du VRS club, qui ne sert qu’à déterminer les têtes de série de l’ENC ou d’autres compétitions du même style. Ça flatterait quand même l’ego compétitif des pays, ça donnerait un enjeu sportif, mais sans polluer les invitations club. C’est exactement ce que d’autres scènes compétitives ont compris : les showmatches, les All-Star, les Nations Cups ne doivent pas avoir le même poids qu’un circuit pro principal.
Screenshot from Counter-Strike 2
Dernier volet, et pour moi le plus important : impliquer réellement les joueurs et les coachs dans la conception de l’événement. Pas un sondage bidon, un vrai conseil consultatif de pros qui ont vécu la saison CS moderne de l’intérieur. Ce sont eux qui savent ce qu’un humain peut raisonnablement tenir en termes de rythme, ce qu’on peut se permettre de montrer avant un Major, quel créneau n’explose pas l’équilibre vie perso / grind. Tant que ces décisions seront prises uniquement entre Valve, des organisateurs et des fédérations nationales plus politiques que sportives, on se reprendra ce genre de mur.
Ce que ça change pour moi en tant que fan de CS2
Je ne vais pas mentir : je regarderai probablement l’ENC quand même. Je suis trop accro à CS pour ignorer un tournoi LAN avec un gros cashprize, même bancal. Mais je sais déjà dans quel état d’esprit : pas comme un “Mondial”, pas comme un moment canonique de l’histoire du jeu, plutôt comme une anomalie intéressante — et potentiellement toxique — dans un calendrier déjà surchargé.
Ce qui me fout en rogne, c’est l’idée que ce tournoi puisse ensuite être utilisé comme argument d’autorité : “Regardez, ces équipes sont montées dans le VRS, c’est mérité, elles ont performé à l’ENC.” Non. Si tu n’as pas les meilleures line-ups, si la moitié des stars étaient en bootcamp pour Singapour ou en train de jouer BLAST Rivals, tu ne peux pas mettre le même tampon de légitimité. Sinon, on arrête tout le storytelling autour de la “course au Major” et on admet que le ranking se joue aussi au loto des tournois imprudemment classés.
En tant que joueur et spectateur qui a passé des centaines d’heures à décortiquer des démos, à suivre les trajectoires d’équipes qui grindent de la tier 3 aux Majors, je déteste l’idée que leur destin puisse être influencé par un événement pensé d’abord pour des raisons politiques et d’image. Une vraie Coupe du monde CS2, je la veux autant que vous. Mais je la veux propre, à sa place dans le calendrier, hors du VRS, assumée comme une fête du jeu, pas comme un hack du système d’invitations.
Si Valve laisse l’ENC version 2026 distordre le classement comme l’IESF l’a déjà fait, on va se retrouver en 2027 avec des invitations bizarres, des fans qui ne comprennent plus pourquoi telle équipe est là et pas une autre, et une confiance encore un peu plus cassée dans la capacité de l’éditeur à gérer l’esport de son propre jeu. À force, même les résultats des Majors finissent par perdre de leur aura, parce que le chemin pour y arriver ne ressemble plus à une méritocratie, mais à un parcours d’obstacles administratifs.
Je ne demande pas la perfection. Je demande juste qu’on arrête de prendre un fantasme de Coupe du monde — que je partage à 200 % — et de le coller au chausse-pied dans un système déjà fragile. L’ENC pourrait devenir ce moment où, une fois par an, on met en pause les rivalités de clubs pour voir ce que chaque pays a dans le ventre. Mais pour ça, il faut l’assumer comme un bonus, pas comme un accélérateur ou un frein dans la carrière des joueurs.
Pour une fois, la solution est simple : décorréler l’ENC du VRS, trouver un créneau qui ne saigne pas le calendrier, et construire le tournoi autour de la réalité des joueurs, pas autour d’un fantasme Excel de chez Valve. Tout le reste, prize pool, show, patriotisme, suivra naturellement. Et là, je pourrai enfin crier “Coupe du monde” sans avoir l’impression de cautionner une supercherie statistique.
Brutus a brisé ma lâcheté de bossing, et c’est exactement ce qu’OSRS attendait
Je vais être cash : je joue à RuneScape depuis l’époque où on farmait les vaches à Lumbridge en dial-up, et pourtant, en 2026, j’ai encore une âme de lâche dès qu’il s’agit de bossing sur Old School RuneScape. Mon compte principal ressemble à un guide AFKscape ambulant : heures et heures de Crabes Gemme, de Redwoods en mode zombie, de poissons cramés dans le Rogue’s Den. Je connais par cœur le bruit de « niveau +1 »… mais la sensation de voir tout mon petit bank partir dans un misclick de trop, ça m’a longtemps vacciné contre le « vrai » PvM.
J’adore pourtant ça, le PvM. Je me suis fait les dents sur les Souls, j’ai passé des centaines d’heures à optimiser des combos dans les jeux de baston, et côté OSRS, je peux enchaîner les runs Barrows en mode automatique. Mais dès qu’on parlait de boss « sérieux » – Zulrah, Vorkath, les gros durs de Desert Treasure 2 – je retrouvais la même boule au ventre que quand j’ai affronté Jad pour la première fois. Mort idiote, inventaire de bouffe cramé, runes parties en fumée… et la sensation d’être un touriste dans un jeu qui récompense plus l’audace que la prudence.
C’est précisément pour ça que Brutus m’a accroché. Ce foutu taureau est le premier boss d’OSRS qui a enfin compris que le problème des nouveaux joueurs, ce n’est pas la difficulté brute, c’est le risque perçu. Et Brutus, avec sa quête d’intro « The Ides of Milk » et son amulette Cowbell, démonte ce mur psychologique sans transformer le jeu en parc pour enfants.
Avant Brutus, le « boss d’intro » d’OSRS, c’était surtout un test de tolérance à la perte
Si tu conseilles un débutant sur OSRS aujourd’hui et que tu joues honnêtement la carte du bossing, tu lui dis quoi ? Obor, Bryophyta. Les deux géants historiques, censés être la porte d’entrée vers le contenu PvM. Sur le papier, pourquoi pas. Dans les faits, c’est du contenu préhistorique qui n’a tout simplement plus le niveau de design du reste du jeu.
Obor niveau 106, Bryophyta 128, des mécaniques molles, des animations datées, des clefs à grinder avant chaque combat, et des loots… passables. Surtout, ils envoient un message toxique aux nouveaux joueurs : « tu veux apprendre le bossing ? D’abord, paie ton ticket d’entrée, accepte de perdre du gear, et si tu rates, c’est retour à la case farm ». Le combat n’est pas si lisible, la progression n’est pas excitante, et on ne sent pas ce déclic « ok, j’ai appris un truc utile pour la suite ».
Quand je compare ça à la façon dont d’autres jeux m’ont appris à aimer le PvM exigeant – le premier Bell Gargoyle dans Dark Souls, ou même le simple duo Golem/Dragon dans Shenmue qui t’apprend à lire l’adversaire – je me dis que pendant des années, OSRS s’est reposé sur l’idée que « la communauté expliquera » au lieu de designer un vrai boss pédagogique. Brutus change cette philosophie. De façon brutale, justement.
Brutus : un boss niveau 30 qui comprend mieux le game design que beaucoup de raids modernes
Sur le papier, Brutus ne paie pas de mine : niveau 30, seulement 58 points de vie, des attaques de base qui tapent comme un gobelin enrhumé. C’est presque insultant pour les vétérans… et c’est exactement le but. Là où Jagex a été malin, c’est dans la structuration de ses mécaniques.
Ses attaques normales tournent autour de quelques points de dégâts tout au plus, ce qui veut dire une chose très simple : tu peux venir avec un stuff de clodo et un inventaire rempli de sardines, tu ne vas pas te faire one-shot. Par contre, Brutus possède deux attaques spéciales, qui, elles, peuvent monter bien plus haut si tu t’endors. Et ces specials sont télégraphiés de manière grotesquement lisible : grognement, animation, zone à éviter. Tu peux littéralement apprendre à « lire » le boss comme tu apprends à lire un pattern dans un shmup.
Ça a l’air basique ? Ça l’est. Mais pour un joueur qui n’a jamais posé un pied dans un raid ou sur un boss sérieusement scripté, c’est révolutionnaire. Brutus t’apprend trois choses essentielles, sans jamais t’humilier :
Le positionnement compte : si tu restes collé comme un débile pendant le spécial, tu le payes.
Les prières ne sont pas un bouclier magique universel : ses attaques spéciales traversent Protect from Melee, tu dois bouger, pas juste cocher une icône.
La durée d’un fight peut être courte et intense : avec 58 HP, chaque tentative est rapide, tu apprends en boucle au lieu de t’engluer dans un combat de 5 minutes.
Après quelques dizaines de kills, je me suis surpris à faire ce que je fuis habituellement en PvM : je regardais plus la hitbox de l’attaque que la barre de vie de Brutus. Exactement le genre de réflexe qu’il te faut pour passer le cap vers les vrais gros clients du jeu.
L’amulette Cowbell : la fin du syndrome « mon bank est en otage »
Mais la vraie révolution, ce n’est pas juste Brutus. C’est le duo Brutus + amulette Cowbell, obtenue via la quête « The Ides of Milk ». Cette amulette, c’est littéralement un doigt d’honneur au pire ennemi des nouveaux joueurs : la peur panique de perdre son stuff.
Screenshot from Old School RuneScape
Concrètement, la Cowbell sert de raccourci permanent vers Brutus, avec un nombre de charges généreux (on parle de l’ordre du millier, de quoi voir venir). Tu peux l’avoir en objet protégé, ce qui veut dire que même si tu meurs comme un manche, elle reste avec toi. Et, surtout, elle te permet de revenir sur ta tombe en quelques secondes au lieu de traverser Gielinor en slip en regardant le timer de ta gravestone fondre.
Je ne vais pas mentir : sur mon Hardcore, la première fois que j’ai cliqué sur « Challenge Brutus » avec mon petit set en mithril et trois lobsters en poche, j’avais la sueur au front. Sauf que, mentalement, c’est complètement différent de se dire « si je meurs, c’est chiant, mais tout est récupérable en un clic » plutôt que « je vais passer 10 minutes à courir comme un idiot et peut-être perdre mon stuff si je lag ». Résultat : je me concentre sur le combat, pas sur la facture potentielle.
OSRS a toujours vécu sur une culture de risque, et c’est très bien. Mais là, on parle d’un boss early game. Ce n’est pas un raid, ce n’est pas le Wilderness. Refuser à ce segment de joueurs un filet de sécurité aussi intelligent, c’est du masochisme pur. La Cowbell ne supprime pas le danger – tu peux toujours mourir, perdre ton inventaire, paniquer – mais elle efface la partie la moins fun de la punition : la perte de temps et la logistique débile.
Des loots pensés pour l’apprentissage, pas pour casser l’économie
L’autre génie de Brutus, c’est son tableau de drops. Pour une fois, on sent que Jagex a designé un boss en se demandant : « Qu’est-ce qui est réellement utile à un nouveau compte ? », et pas « qu’est-ce qui va se vendre le plus cher au GE ». Résultat : un kit quasiment autosuffisant.
Bull Bones d’abord. Chaque kill garantit ces os spéciaux qui, une fois enterrés ou utilisés sur un autel, offrent un paquet d’XP Prière très au-dessus de ce que la F2P a l’habitude de voir. Tu veux découvrir l’impact de la prière sur ton compte sans passer 10 heures au cimetière des gobelins ? Tu tues un taureau enragé, tu enterres, tu vois les niveaux monter. C’est simple, concret, satisfaisant.
Ensuite, les T-Bone Steaks. Chaque steak rend un bon chunk de HP, suffisant pour rendre le combat confortable sans nécessiter un stuff cuisine de malade. Et le meilleur ? Brutus peut drop les logs nécessaires pour les cuire. Tu peux littéralement boucler ton expérience : tu le tues, tu chopes de quoi te soigner et de quoi t’entraîner en cuisine en même temps. Tu dépenses des ressources, mais il te les rend. C’est presque un mini-boss « survival » auto-entretenu.
Tout ça fait de Brutus un boss qui, contrairement à Obor ou Bryophyta, ne te force pas à calculer si le combat vaut économiquement la peine. Tu peux le farmer parce que c’est fun, parce que tu apprends, et parce que ton compte en sort renforcé sans que ton porte-monnaie en prenne une claque.
Screenshot from Old School RuneScape
Parlons de Beef : ce pet a changé ma façon de grinder
Et puis il y a Beef. Le pet. Ce petit morceau de bœuf sur pattes qui a réussi à me rendre accro à un boss niveau 30 alors que j’ai accès à tout le contenu endgame du jeu.
La chance de drop de Beef est volontairement généreuse pour un pet OSRS : on parle d’un ordre de grandeur de 1/1000. Quand on compare ça aux horreurs style 1/5000, 1/6500 sur certains boss, c’est presque indécent. Et c’est précisément ce qui le rend brillant pour l’early game : tout d’un coup, le nouveau joueur a une vraie carotte. Pas juste « xp, xp, xp », mais un compagnon cosmétique qui dit au monde « j’ai dompté ce boss, il m’appartient ».
Perso, il m’a fallu plus de 1 200 kills pour voir Beef tomber. J’avais déjà dépassé le drop rate, j’avais juré de « juste faire 50 kills de plus » au moins dix fois, je commençais à me demander si le taureau n’avait pas un problème personnel avec moi. Et puis, ce moment : l’inventaire qui flash, le chat qui s’allume, et cette petite icône ridicule de vache miniaturisée. J’ai littéralement lâché la souris pour me marrer tout seul devant l’écran.
Depuis, je ne sors presque jamais sans lui. Je défendrai Beef contre n’importe quel abruti qui ose dire que c’est un pet « facile ». Non : c’est un pet bien designé. Facile à comprendre, raisonnable à target, parfait pour donner le goût de la chasse aux pets à quelqu’un qui ne sait même pas encore ce qu’est un Killcount. C’est exactement le genre de récompense qui transforme un « juste un boss de plus » en histoire personnelle.
« C’est trop facile, ça casualise OSRS » : l’argument qui ne tient pas debout
Évidemment, on est en 2026, donc à chaque fois que Jagex fait quelque chose d’accessible, tu as une partie de la communauté qui hurle à la casualisation. Brutus n’y a pas échappé : « boss trop simple », « free prayer xp », « encore un truc farmable qui va ruiner l’économie F2P », bla bla bla.
On va mettre les choses au clair : rien dans Brutus ne menace l’identité hardcore d’OSRS. Ce n’est pas un skip de progression, ce n’est pas un raccourci vers du gear de fin de jeu, ce n’est même pas un vrai farm GP. C’est un boss conçu pour le segment le plus fragile de la playerbase : les nouveaux, les comptes secondaires, ceux qui n’ont pas encore décidé s’ils vont s’accrocher au jeu ou retourner sur leur ARPG du moment.
Et soyons honnêtes : le jeu est déjà truffé de moyens bien plus pétés de faire de l’XP ou du GP si tu sais ce que tu fais. Brutus ne fait que rendre ce processus moins absurde pour les gens qui découvrent Gielinor. Si ton ego dépend d’un nouveau joueur qui galère à tuer un boss niveau 30 sans récompense digne de ce nom, le problème n’est pas Brutus.
En réalité, ce qui me fait peur, ce n’est pas Brutus qui serait trop simple ; c’est que Jagex n’aille pas assez loin dans cette direction. Si on peut avoir un Brutus pour le PvM, pourquoi ne pas revoir Obor et Bryophyta avec la même philosophie ? Pourquoi ne pas injecter ce niveau de pédagogie dans d’autres pans du jeu, plutôt que de laisser les anciens contenus agir comme des filtres absurdes ? Brutus prouve que c’est possible sans trahir l’ADN d’OSRS.
Un boss d’intro qui donne envie d’aller voir plus loin que la vache à Lumbridge
Le plus gros compliment que je peux faire à Brutus, c’est le suivant : il a changé ma façon d’aborder le bossing sur mon propre compte. Après avoir passé des heures à farmer ce taureau pour Beef, à enchaîner les kills en mode détente, sans pression de bank, je me suis surpris à lancer d’autres contenus que j’évitais.
Screenshot from Old School RuneScape
Des tentatives supplémentaires sur des bosses que je mettais « pour plus tard ». Des runs avec des setups moins « safe », juste pour voir jusqu’où je pouvais aller. Brutus m’avait remis cette sensation essentielle qu’on oublie vite sur un MMO ancien : celle de pouvoir tester, échouer, recommencer, sans que chaque erreur se transforme en drame financier.
Pour un tout nouveau joueur – celui qui débarque sur Steam ou mobile, qui vient de faire ses premières quêtes à Lumbridge et pense encore que le Hill Giant est un mini-boss – Brutus est un signal fort : « Oui, OSRS va te mettre des claques. Mais il peut aussi t’apprendre à les encaisser correctement ».
Demonic Brutus, ou comment prolonger la courbe sans trahir la promesse
Le tableau n’est pas complet sans mentionner Demonic Brutus, la version hardcore du taureau pour les joueurs qui ont déjà bien poncé le contenu et bouclé Desert Treasure 2. Là, on change d’échelle : beaucoup plus de HP, des phases multiples, des dégâts qui commencent à réellement piquer. Mais c’est ça qui est beau : le même concept de base – un taureau enragé dans un enclos – devient un palier supérieur pour ceux qui étaient là au début.
En tant que joueur qui aime voir un arc de progression clair, j’adore cette idée. Tu commences par le Brutus « tuto », tu chopes Beef, tu gagnes de la confiance… et quelques mois (ou années) plus tard, tu reviens affronter sa version démoniaque, cette fois avec un stuff digne de ce nom, des potions, des prières avancées. C’est presque une petite histoire personnelle que tu écris avec le même boss.
Pourquoi Brutus est une des meilleures décisions de design d’OSRS depuis des années
OSRS est un jeu qui vit sur un équilibre fragile entre nostalgie poussiéreuse et modernisation intelligente. On a vu le pire des deux mondes : des updates gadgets qui ne servent à rien et des refontes lourdes qui ont failli casser l’identité du jeu. Brutus n’est ni l’un ni l’autre. C’est une mise à jour chirurgicale qui vise pile là où le jeu faisait mal : l’entrée dans le bossing.
Un boss faible mais bien scripté. Un risque réduit mais pas inexistant. Des loots utiles mais pas cassés. Un pet motivant sans être absurde. Un item (Cowbell) qui s’attaque à la partie la plus frustrante de la mort sans toucher à sa dimension punitive. Et, derrière tout ça, un message clair : « On veut que tu essaies le PvM, pas que tu t’en détournes par peur ».
En tant que joueur exigeant, nourri à la fois par les jeux de baston compétitifs et par des expériences lentes et contemplatives à la Shenmue, je suis souvent le premier à lever le drapeau rouge quand un MMO « simplifie » trop. Mais Brutus, ce n’est pas ça. C’est du design intelligent au service de l’apprentissage. Et si ça dérange quelques puristes qui confondent souffrance inutile et difficulté bien pensée, tant pis.
Alors oui, je continuerai à grind des contenus endgame. Oui, je râlerai encore sur certains nerfs et sur des polls douteux. Mais s’il y a bien une chose que cette mise à jour a changée, c’est ma réponse à la question qu’on me pose tout le temps : « Je débute sur OSRS, je fais quoi pour apprendre le bossing ? ». Avant, je bégayais un mélange d’Obor, de guides YouTube et de « bonne chance ». Maintenant, c’est simple : fais « The Ides of Milk », prends ta Cowbell, va voir Brutus… et protège Beef avec ta vie.
Je joue aux STR depuis l’époque où il fallait prier pour que le PC tienne plus de 20 minutes sans planter. Warcraft II, Command & Conquer, Age of Empires, j’ai fait la tournée complète. Microgestion débile des paysans, “rush” de 4 minutes, clic frénétique sur CTRL+1 à 9, je connais tout ce cirque par cœur. Et puis, au détour d’un vieux CD de magazine, je suis tombé sur un truc qui ne ressemblait à rien d’autre : Majesty: The Fantasy Kingdom Sim.
Sur la jaquette et les captures, on aurait juré un clone de plus. Vue isométrique, petites maisons médiévales, monstres, tours de mage, rien de fou. Et pourtant, ce jeu m’a retourné le cerveau. Majesty a brisé un dogme que tout le monde prenait pour acquis : dans un STR, le joueur commande tout. Ici, non. Tes “unités” sont des héros autonomes, aussi têtus et imprévisibles que des joueurs de MMO en pick-up. Et toi, tu es relégué au rôle de roi… ou plutôt de maître de jeu.
Retrouver Majesty aujourd’hui, à l’heure où on recycle jusqu’à l’écœurement les mêmes formules de stratégie, c’est comme tomber sur un vieux prototype brillant que l’industrie a choisi d’ignorer. Et franchement, ça me rend autant admiratif que furieux.
Majesty t’arrache le contrôle des mains – et c’est brillant
Dans les STR classiques, ton pouvoir est total. Tu cliques, ils obéissent. Tu traces un chemin, ils y vont. Si ton archer décide d’aller au corps-à-corps, c’est ta faute, pas la sienne. Tu es à la fois général, intendance, héro principal et main d’œuvre gratuite. Tout repose sur ta capacité à cliquer plus vite que ton voisin.
Majesty regarde ce modèle et répond littéralement : “Non”. Tu construis des bâtiments, tu lances quelques sorts, tu poses des récompenses, mais tu ne contrôles directement aucun héros. Zéro. Nada. Le guerrier qui campe devant l’auberge au lieu d’aller défendre le royaume pendant qu’un dragon rase ta capitale, tu ne peux que le maudire et augmenter la prime sur la tête du dragon en espérant qu’il se bouge enfin.
Cyberlore, le studio derrière le jeu, avait une phrase mantrique à l’époque : tu es un “ruler, not a commander”. Et c’est exactement ça. Tu gères une économie, des guildes et l’urbanisme de ton royaume, mais les habitants ne sont pas tes marionnettes. Ils ont leurs priorités, leurs peurs, leurs lubies. Majesty ose quelque chose que la plupart des STR évitent : accepter que le joueur ne contrôle pas tout.
En tant que joueur habitué aux jeux de baston où je veux que chaque frame réponde à mes inputs, j’aurais dû détester ça. Dans un Street Fighter ou un Guilty Gear, je veux une précision chirurgicale. Mais dans Majesty, ce lâcher-prise forcé devient le cœur du plaisir. Le jeu ne teste pas ta vitesse de clic, il teste ta capacité à influencer un système vivant avec des outils limités.
Des héros qui se comportent comme de vrais joueurs MMO
La vraie fulgurance de Majesty, c’est de traiter chaque héros comme un joueur de MMO avec son propre agenda. Tu ne “produis” pas simplement un guerrier niveau 1. Tu recrutes un individu avec un nom, un niveau, un inventaire, des habitudes, et une tendance très marquée à ignorer ton plan parfait au pire moment.
Les rangers veulent explorer la carte, même si personne ne leur a demandé. Les voleurs foncent sur la première source de pognon, qu’il s’agisse d’un coffre, d’un camp de monstres ou parfois de tes propres boutiques. Les gnomes se ruent sur les chantiers pour construire plus vite. Les paladins cherchent instinctivement la plus grosse abomination à occire, quitte à partir en solo au suicide. Chacun a des priorités, comme de vrais joueurs dans un MMO qui préfèrent farmer, explorer ou aller tuer du dragon “pour le fun”.
Chaque ennemi qu’ils tuent leur rapporte de l’or, qu’ils ramènent à leur guilde. Toi, tu taxes ce revenu, ce qui fait tourner ton économie. Ensuite ils vont claquer leur thune chez l’armurier, le temple, la boutique de potions. Ils montent en niveau, s’équipent, deviennent des monstres de puissance si tu les laisses survivre assez longtemps. Et quand l’un de ces vieux briscards meurt bêtement parce qu’il a sous-estimé un repaire de dragons, c’est un vrai coup au moral. Pas juste un “unité perdue” anonyme.
Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Ce qui est fou, c’est à quel point cette boucle rappelle un MMO. Une zone, des héros qui grindent, ramènent du loot, investissent en stuff, puis repartent au combat. Le royaume devient une sorte de hub persistant où tu reconnais les visages, où tu sais que cette joueuse de niveau 12 en armure dorée, si elle se pointe sur un objectif, tout va bien se passer. C’est littéralement la même vibe que de croiser ce mage surgeared en capitale dans un vieux MMO et de penser “ok, si lui vient pour le world boss, on est sauvés”.
Les drapeaux de quête, ou l’ancêtre caché du “!” jaune
Le système de drapeaux de quêtes de Majesty est à mes yeux l’une des idées les plus sous-estimées de l’histoire du jeu de stratégie. Tu peux poser deux types de drapeaux : exploration, ou attaque/destruction. Une fois posés, tu assigns une récompense en or. Plus tu mets d’or, plus les héros sont motivés pour y aller. Ils partagent la récompense entre eux s’ils partent en groupe. Tu viens, sans le dire, d’inventer une quête publique.
Vu depuis 2026, à l’ère où tout le monde a été biberonné à World of Warcraft et compagnie, ça a l’air banal. Mais Majesty sort en 2000, avant la standardisation du modèle du PNJ avec un point d’exclamation qui te spamme des tâches à la chaîne. Ici, c’est toi le PNJ. C’est toi qui décides que tel donjon doit être nettoyé, que telle zone inexplorée mérite un petit bonus de motivation. Tu construis ton propre tableau de quêtes pour des aventuriers capricieux.
C’est là que le jeu bascule franchement dans le rôle de maître de jeu. Tu dois sentir le moment où il faut lâcher un gros paquet d’or pour que tout le monde se bouge enfin sur ce repaire de démons qui grossit depuis trop longtemps. Tu dois arbitrer entre investir dans des bâtiments ou dans des primes. Et quand tu vois une petite armée hétéroclite de guerriers, prêtres et magiciens converger vers ton drapeau, tu as ce frisson très spécifique : tu viens de réussir à orchestrer un raid sans jamais “contrôler” personne.
Honnêtement, c’est plus proche d’un job de game designer de MMO que du traditionnel rôle de joueur de STR. Tu crées un écosystème de récompenses, tu testes la réactivité de tes “joueurs” IA, tu apprends leurs comportements, et tu ajustes. C’est du tuning de zone, pas du déplacement de troupe.
Un simulateur de communauté plus qu’un simple STR
À force d’y jouer, Majesty cesse d’être “juste” un jeu de stratégie. C’est un simulateur de communauté. Tu finis par avoir tes chouchous, ces héros qui survivent bien plus longtemps que les autres et qui deviennent des légendes locales. Tu les suis grâce à la petite fenêtre qui permet de “regarder” un personnage spécifique, tu observes leur routine, tu admires leur équipement brillant fraîchement acheté avec ta taxe.
Je me souviens encore d’un ranger ridicule que je m’étais mis à suivre au hasard. Il passait son temps à explorer les coins les plus paumés du royaume, évitant miraculeusement la mort pendant des jours in-game. Il revenait en ville avec des sacs d’or, se payait la meilleure armure de cuir disponible, repartait aussitôt. Il a fini déchiqueté par une meute de loups parce qu’il avait décidé qu’explorer une zone maudite sans backup était une bonne idée. J’ai relancé la mission. J’avais l’impression d’avoir perdu un pote de guilde, pas une “unité d’éclaireur”.
Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Il y a aussi toute la couche sociale implicite : les temples qui s’opposent, les races qui refusent de cohabiter. Tu dois choisir entre les Elfes qui boostent ton économie par le jeu et la fête, mais attirent les voleurs, ou les Nains plus fiables mais moins bling-bling. Tu décides quel culte dominer, ce qui change les classes disponibles et l’ambiance générale du royaume. Tu n’équilibres pas un arbre de technologies, tu construis une culture.
Pourquoi l’industrie n’a presque rien appris de Majesty
Ce qui me rend dingue, avec le recul, c’est à quel point Majesty a été isolé. On parle d’un jeu qui, en 2000, expérimente déjà le concept de laisser les personnages vivre leur vie, d’accepter le chaos, de faire du joueur un influenceur systémique plutôt qu’un commandant omnipotent. Et derrière, la plupart des STR ont continué à courir après la même carotte : plus de micro, plus de compétitif, plus de scripts chiants.
Oui, on a eu quelques héritiers spirituels dans d’autres genres : les city-builders de survie où les habitants ont leur propre agenda, les sims de colonie à la RimWorld, les jeux façon Dwarf Fortress. Mais dans le champ des STR “classiques”, l’idée de laisser vraiment les unités décider reste quasi taboue. L’industrie adore vendre des mondes vivants, mais elle panique dès qu’elle doit lâcher un peu de contrôle au système.
Regarde même des séries ultra respectées. Les Total War ont des batailles magnifiques, mais au final tu déplaces toujours de gros blocs d’unités à la main. StarCraft II a peaufiné l’art du micro en e-sport, mais il enferme le joueur dans un rôle de surhomme multitâche qui ne laisse aucune place au bordel organique. Rien dans tout ça ne te donne l’impression d’être un roi qui regarde son royaume vivre malgré lui.
La vérité, c’est que Majesty demande quelque chose que beaucoup de designers et de joueurs n’aiment pas : accepter de perdre le contrôle. Accepter que parfois, tu feras tout “bien” sur le papier et qu’un héros lâchera l’affaire au mauvais moment parce qu’il a trop peur, parce que la prime n’est pas assez élevée, ou parce qu’il préfère aller picoler à l’auberge. C’est injuste, c’est frustrant, et c’est précisément ce qui rend le monde crédible.
Majesty, prophète des MMO et des jeux systémiques modernes
Vu d’aujourd’hui, Majesty ressemble à un chaînon manquant. Entre les vieux STR scriptés jusqu’à l’os et les MMO modernes, il tient déjà plein d’idées qui deviendront centrales ailleurs : zones avec activités implicites, gestion de la motivation des “joueurs”, synergies de classes, raids improvisés, boucle loot-tax-achat-puissance.
Je repense à certains MMO plus récents qui essaient de recréer la sensation d’un monde un peu chaotique, comme ces jeux qui misent sur des événements dynamiques publics ou des quêtes bizarres découvertes par hasard. Majesty faisait déjà ça, sauf que tu étais celui qui plaçait les événements, pas celui qui les subissait. À une époque où on parle beaucoup de sandbox, de systèmes émergents, de “player-driven stories”, ce vieux titre a l’air étrangement en avance.
Quand je regarde ce qui se passe du côté des RPG et des CRPG modernes, je vois des gens encenser des systèmes de scripts d’IA conditionnels, de comportements paramétrables, de builds complexes. On célèbre les mécaniques qui permettent aux personnages de réagir intelligemment au contexte, de surprendre le joueur. Majesty était déjà aligné avec cette philosophie, mais côté stratégie, il a fini rangé dans la catégorie “curiosité rétro”. Ce classement lui fait franchement violence.
Screenshot from Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
Rejouer Majesty aujourd’hui : un chaos toujours addictif
La bonne nouvelle, c’est que Majesty se trouve facilement aujourd’hui, complet avec son extension. Et contrairement à pas mal de STR de la même époque, il tient encore étonnamment bien la route. L’interface est un peu raide, les graphismes sont datés, mais la personnalité déborde partout. Les doublages des unités, les musiques joyeusement kitsch, les annonces de ton conseiller à l’accent shakespearien, tout ça donne un charme que les productions aseptisées actuelles n’ont plus.
Évidemment, tout n’est pas parfait. L’IA de tes héros a ses bugs et ses angles morts, certains archers décident encore de coller au corps-à-corps comme des idiots, les cartes manquent parfois d’ampleur, et certaines missions se résolvent à base de spam de héros et de pluie de sorts pétés si tu as optimisé ton économie. Mais malgré ça, je me suis surpris, encore récemment, à tomber dans une boucle “aller, juste une dernière mission”. C’est le signe des jeux qui ont quelque chose de spécial.
Ce qui me frappe surtout en y revenant, c’est à quel point chaque partie raconte une petite histoire différente. Non pas parce que le scénario change, mais parce que tes héros, eux, ne jouent jamais exactement pareil. Tu n’écris pas un “build order” optimal, tu composes avec les personnalités émergentes de ton royaume. Dans un paysage où trop de jeux de stratégie se résument à appliquer une solution trouvée sur YouTube, cette imprévisibilité est rafraîchissante.
On n’a pas besoin d’un énième clone de StarCraft, on a besoin d’un nouveau Majesty
Plus je vieillis en tant que joueur, plus je me rends compte que je supporte de moins en moins les expériences où je dois tout faire, tout gérer, tout commander. J’adore toujours exécuter un combo parfait dans un jeu de baston ou un parry millimétré dans un Souls, mais dans la stratégie, je veux de plus en plus être surpris par le système plutôt que de le dominer entièrement.
Majesty incarnait cette idée bien avant que ce soit tendance. Il te regarde droit dans les yeux et te dit : “Tu ne contrôles pas tes héros, tu contrôles le monde autour d’eux. À toi de te débrouiller avec ça.” Il te donne le rôle de maître de jeu, de designer de zone, de roi qui guide par l’exemple économique et symbolique plutôt que par l’ordre direct. Et pour un STR de 2000, c’est d’une audace monstrueuse.
Dans un monde idéal, on aurait aujourd’hui toute une vague de “kingdom sims” modernes inspirés par Majesty, avec des IA plus fines, des villes plus vastes, des systèmes sociaux plus profonds. À la place, on a surtout vu la formule rester coincée dans son coin, avec quelques mods, quelques clones timides, mais rien qui ose vraiment reprendre le flambeau à grande échelle. L’industrie adore commémorer ses classiques, mais elle a la mémoire très sélective quand il s’agit de mécaniques vraiment subversives.
Je ne dis pas que tous les STR devraient devenir des simulateurs d’aventuriers ingérables. Mais qu’aucun gros studio ne se soit dit “et si on reprenait ce concept de héros autonomes qui se comportent comme des joueurs MMO, et qu’on le poussait à fond” en dit long sur le manque de prise de risque du genre. À force de vouloir tout équilibrer, tout mesurer, tout verrouiller pour l’e-sport, on oublie que le chaos maîtrisé peut être une source d’histoires mémorables.
Si tu es du genre à aimer les jeux qui ont des arêtes, qui te résistent un peu, qui te forcent à changer de posture mentale, Majesty mérite clairement une place dans ta rotation rétro. Et si tu es développeur ou game designer, je pense sincèrement que ce jeu a encore des leçons à donner sur la façon de laisser vivre un monde sans perdre complètement le joueur. Moi, en tout cas, chaque fois que je vois un STR hyper scripté, avec des unités dociles comme des Playmobil, j’entends au loin un petit gnome agonisant murmurer “Mais je ne suis qu’un gnoooooome…” et j’ai envie de relancer Majesty.