Catégorie : Jeux Vidéo

  • Marathon est plus intense en solo qu’en squad – jouez-le comme un jeu d’infiltration

    Marathon est plus intense en solo qu’en squad – jouez-le comme un jeu d’infiltration

    Mon meilleur pote sur Tau Ceti IV, c’est un couteau

    Après environ 70 heures passées sur Marathon, si je devais résumer mon expérience en une image, ce serait moi, accroupi dans un couloir sombre de Tau Ceti IV, SMG à sec, cœur qui explose, en train de serrer mon couteau comme si c’était la dernière cigarette avant le peloton d’exécution. Ce n’est pas une pose badass pour un trailer, c’est juste devenu ma réalité de joueur solo.

    Au début, j’ai désactivé l’autofill presque par accident. Mes potes n’étaient pas dispo, les files d’attente en squad me saoulaient, et j’avais envie de “juste faire deux-trois runs pour voir”. Sauf que ces deux-trois runs se sont transformées en dizaines d’heures à arpenter Tau Ceti IV complètement seul, jusqu’à réaliser un truc que la meta “toujours en trio sur Discord” ne veut pas entendre : Marathon est un bien meilleur jeu quand tu l’abordes comme un jeu d’infiltration solo.

    Je ne dis pas que le jeu ne marche pas en squad – évidemment que c’est fun de hurler dans le micro quand tout part en couille. Mais si tu n’as jamais coupé l’autofill, équipé un couteau, pris l’Assassin, et décidé que cette run serait une mission furtive coûte que coûte, alors tu n’as pas encore vu ce que Marathon a vraiment dans le ventre.

    Marathon, quand tu le joues comme un Metal Gear en extraction shooter

    La première fois que j’ai tilté, c’est en refaisant le tutoriel. Bungie ne se contente pas de t’apprendre à tirer : le jeu te montre comment te baisser, marcher doucement, utiliser les angles, profiter de la verticalité, passer par des conduits d’aération et des trappes de toit. C’est littéralement un cours d’infiltration déguisé en tuto de FPS.

    Contrairement à d’autres extraction shooters où être solo, c’est juste accepter de se faire rouler dessus par des squads, Marathon te donne les outils pour que ça devienne un vrai style de jeu. L’Assassin – la shell furtive – n’est pas un gimmick. Sa smoke screen, sa shadow dive, et ce fameux shroud qui te rend invisible dans ta propre fumée, c’est une boîte à outils de jeu d’infiltration, pas un simple “bouton panique”.

    Et là où beaucoup de joueurs utilisent la smoke comme un outil de fuite bourrin, en solo tu apprends très vite que sa courte durée t’oblige à être méthodique : tu poses, tu bouges, tu engages ou tu disparais. Tu n’as pas le luxe de jeter ta grenade fumigène et d’espérer que tes deux mates couvrent ton erreur. Tu es seul. Si tu foire ton timing, tu meurs. Point.

    En jouant Marathon like un vrai jeu d’infiltration, je me suis mis à observer les bases UESC complètement différemment. Là où mes runs en squad se terminaient souvent par un “on push, on verra bien”, en solo je reste une minute entière à scanner les toits pour trouver un trou d’aération, une échelle oubliée, une fenêtre pétée. Entre une porte principale gardée par trois soldats UESC et un petit conduit qui me permet de me retrouver directement derrière un sniper, mon choix est vite fait.

    Ce qui est brillant, c’est que le level design de Tau Ceti IV récompense ce comportement. Il y a presque toujours un chemin de traverse, une route verticale, un angle mort. Si tu prends le temps de vraiment apprendre les cartes, tu arrêtes de “faire le tour” pour looter, tu commences à penser en routes d’infiltration : “si je passe par ce toit, je peux éviter ce pack UESC, contourner cette zone bruitée, et ressortir près de l’extraction secondaire”. Ça, c’est du pur plaisir de joueur solo.

    Le solo te rend bien meilleur en PvP (et ce n’est pas un slogan cheap)

    Un truc que personne ne te dit : la TTK ultra courte de Marathon, qui fait si peur aux nouveaux, est en fait ton meilleur allié en solo. Si tu joues furtif, si tu entends avant d’être entendu, si tu vois avant d’être vu, tu n’as pas besoin d’un build meta ou d’une arme légendaire. Tu as juste besoin de l’initiative. Et l’initiative, c’est exactement ce que l’infiltration te donne.

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    À force de runs solo, je me suis surpris à chasser les autres joueurs avec la froideur d’un main-fighter qui a passé sa vie sur des jeux de baston : je guette le moindre whiff, la moindre erreur. J’écoute les pas sur le métal, le bruit d’une caisse de loot ouverte trop vite, le verre qu’on casse sans réfléchir. Même le silence devient une info précieuse : un joueur qui bouge mais ne loot pas sait qu’il y a quelqu’un. Ça, je ne l’ai jamais appris en squad bruyante, seulement en étant forcé de survivre seul.

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    Et puis il y a ce truc magnifique que j’adore faire : utiliser les UESC comme des mines humaines. En solo, je les évite comme la peste, mais je reste assez proche pour qu’un autre joueur qui me suit se fasse repérer à ma place. Tu entends des tirs derrière un mur, tu vois les UESC s’agiter ? Souvent, ce n’est pas pour toi. C’est quelqu’un qui te traque et qui vient de déclencher ton système d’alarme vivant. Tu peux alors repositionner, préparer une embuscade au couteau ou simplement partir pendant que le mec panique.

    Tout ce travail d’écoute, de lecture de l’environnement, de gestion de la distance, ça se transfère directement sur le PvP même quand je repasse en squad. Je me surprends à être celui qui dit “attends, il y a quelqu’un à l’étage du dessus, il loot pas, il nous a sûrement entendus”. Et quand je prends un contrat PvP, mes heures en solo me donnent une confiance dingue : je ne cours plus vers le marqueur, je le contourne. Je me sers de chaque grincement, chaque porte, chaque IA comme d’un indice.

    Les classes qui te haïssent, et celles que tu dois apprendre à respecter

    Jouer Assassin en solo, c’est aussi accepter que certaines classes sont littéralement conçues pour ruiner ta journée. Le Recon, par exemple, est ton pire cauchemar. Son echo pulse, son drone de traque – tout ce qui révèle la position annule ton travail de bénédictin. Quand je vois un Recon dans le feed, je change immédiatement de rythme : je deviens encore plus lent, encore plus parano, je multiplie les faux retraits et les arrêts pour écouter.

    Le Voleur (Thief), lui, c’est l’enfoiré qui te rappelle que ta fumée n’est pas un dôme divin. Sa vision du loot, capable de suivre les mouvements à travers la fumée et les murs, fait que ton nuage qui te sauve d’habitude devient parfois un panneau “je suis là” sur fond violet. Tu apprends donc à ne jamais considérer la smoke comme une fin en soi, mais comme un outil de repositionnement. Tu jettes, tu te déplaces, tu ne restes pas au centre comme un gland parce que “je suis invisible, c’est bon”.

    C’est là qu’entre en jeu un autre outil sous-coté : le brouilleur de signal. Le jour où j’ai commencé à l’utiliser systématiquement en solo, ça a changé mes runs. Désactiver les optiques thermiques, couper les pings de reconnaissance, transformer le radar ennemi en décoration inutile… tout à coup, l’Assassin redevient un vrai prédateur, même face aux classes conçues pour détecter. Tu redeviens celui qui choisit où et quand se déroule le combat.

    Le bullshit du dogme “les extraction shooters, ça se joue à trois minimum”

    Je viens de Tarkov, d’Arc Raiders, de toute la clique. Solo dans Tarkov, c’est un film d’horreur interactif : tu entends le moindre buisson et tu t’attends à ce qu’un trio full stuff te transforme en piñata. Dans Arc Raiders, tout le jeu te hurle que tu es censé vivre une épopée coop. Solo, tu as l’impression de casser la boucle prévue par les devs.

    Marathon, c’est l’inverse. Oui, le jeu est punitif, oui, la TTK est violente, mais son design ne te traite jamais comme un joueur “déficient” parce que tu es seul. Le jeu t’explique explicitement comment être furtif. Il te donne une classe entière dédiée à ça. Il bourre les maps de routes alternatives, de conduits, de verticalité. Il te laisse utiliser les UESC comme outils tactiques. Ça, ce n’est pas un “mode difficile” masqué, c’est une philosophie design : le loup solitaire est un citoyen à part entière de Tau Ceti IV.

    Ce qui m’énerve, c’est de voir certaines communautés réduire Marathon à “un autre playing marathon like game à la Tarkov, donc faut stack à trois et rush les contrats”. C’est faux. Si tu joues comme ça, tu passes à côté de la moitié de ce que le jeu peut offrir. Tu te crées toi-même un tunnel de gameplay où tout est bruit, flash, reposition, revive. Fun, oui. Profond, pas vraiment.

    En solo, le tempo change complètement. Chaque décision a du poids. Rester cinq minutes de plus dans un raid pour affronter des ennemis de plus haut niveau, donc meilleur loot mais plus de risques ? En squad, tu vas souvent te laisser porter par l’avis majoritaire. En solo, tu dois l’assumer. Tu sens littéralement la difficulté qui monte au fil des minutes, tu vois les ennemis UESC devenir plus dangereux, et tu te demandes : “Est-ce que ce sac à dos plein vaut potentiellement ma mort et celle de mon kit ?” C’est un autre jeu, beaucoup plus proche d’un immersive sim que d’un simple shooter à loot.

    Mon build de loup solitaire : la foi dans le couteau

    Parlons concret. Quand je pars en solo, 90 % du temps, c’est Assassin. Loadout typique : couteau en main, arme principale silencieuse (ou du moins contrôlable), fumigène, brouilleur, et toujours un plan clair pour l’extraction avant même de quitter la zone de spawn. Je ne me considère pas comme “undergeared” parce que je n’ai pas une arme violette : mon vrai équipement, c’est ma connaissance de la map et ma patience.

    Le couteau, c’est l’arme la plus honnête du jeu. Pas de munitions à gérer, pas de recoil pattern, pas besoin d’accessoiriser. Tu es soit assez proche pour tuer, soit tu ne l’es pas. Point. Et en solo furtif, tu te retrouves souvent dans la position idéale pour l’utiliser : derrière un joueur concentré sur une caisse, à côté d’un sniper scope-complet, ou dans ta propre tomate de fumée pendant qu’un mec panique parce qu’il a perdu ta trace. Les fois où j’ai transformé un 1v3 théoriquement impossible en trois kills propres au couteau, juste parce que les mecs se marchaient dessus dans ma smoke, c’est là que j’ai su que j’étais foutu : Marathon venait de me convertir définitivement à la religion du melee.

    Ce style de jeu change aussi ta manière de bouger. Tu arrêtes de sprinter comme un FPS classique. Tu ranges ton arme pour gagner un peu de vitesse quand tu dois traverser une zone ouverte, tu profites de chaque couverture, tu mémorises quels sols font le plus de bruit. Tu sais sur quelle passerelle le métal résonne trop, quel escalier grince, où le verre au sol va trahir tes pas. À force, tu te retrouves à jouer Marathon comme tu jouais Dishonored ou Thief : regarder le sol est parfois plus important que regarder l’horizon.

    Ce que le solo a changé dans ma manière de jouer, tout court

    Après ces dizaines d’heures en solo, revenir à d’autres shooters a été brutal. J’ai relancé un battle royale mainstream, et je me suis senti lobotomisé par l’obsession de la mobilité constante, du bruit permanent, des duels à 200 mètres où tout se réduit à qui a la meilleure arme du patch. Marathon m’a rappelé pourquoi j’aimais les jeux comme Shenmue ou les immersive sims : parce qu’ils te forcent à habiter un espace, pas juste à le traverser en courant pour cocher des cases.

    En jouant solo, j’ai arrêté de voir Tau Ceti IV comme un simple décor stylé néon-sci-fi, et j’ai commencé à le lire comme un système : cette ruelle est un entonnoir à squads pressées, ce toit est une ligne de tir parfaite mais trop évidente, cette flaque d’eau sous le pont est un excellent endroit pour refroidir mon runner et réinitialiser ma heat avant de me faufiler derrière une patrouille UESC. Marathon récompense cette compréhension intime de la carte, et le solo la rend indispensable.

    Tu devrais vraiment t’offrir une nuit entière en solo sur Marathon

    Si tu lis ça et que, jusqu’ici, ton expérience se résume à stacker avec deux potes, hurler sur Discord et enchaîner les runs en mode “go, go, go”, je vais être cash : tu ne joues qu’à la moitié de Marathon. La prochaine fois que tu lances le jeu, désactive l’autofill. Choisis Assassin. Mets un couteau. Oublie la méta du moment. Vis-le volontairement comme un playing marathon like jeu d’infiltration, pas comme un simple shooter à loot.

    Accepte de mourir bêtement au début. Tu vas surestimer ta smoke. Tu vas oublier qu’un Recon peut te ping à travers ton petit théâtre d’ombres. Tu vas rester trop longtemps dans un raid et te faire ouvrir par des UESC de haut niveau parce que tu as eu les yeux plus gros que le sac à dos. Mais, à un moment, ça va cliquer. Tu vas te surprendre à traverser une base entière sans alerter un seul garde, à entendre un joueur avant de le voir, à choisir les combats au lieu de les subir.

    Et là, tu comprendras pourquoi je m’énerve quand on réduit Marathon à “encore un extraction shooter de plus”. Parce que pour moi, après 70 heures à jouer seul dans ses couloirs, à mémoriser ses toits et ses conduits, à faire confiance à un simple couteau, Marathon n’est pas juste un autre jeu de farm risqué. C’est un des rares shooters modernes qui ose récompenser un style de jeu lent, délibéré, presque méditatif – tout en restant mortel à la moindre erreur.

    Si tu veux vraiment savoir ce que ce jeu vaut, ne me crois pas sur parole. Coupe l’autofill, pars en solo, range ton ego de “main-fragger en squad”, et apprends à te faire peur tout seul. Quand tu commenceras à sourire en entendant un pas de trop dans un escalier, quand tu te mettras à remercier intérieurement les UESC d’avoir grillé le gars qui te suivait, tu sauras que Marathon, enfin, te parle dans la langue pour laquelle il a été pensé : celle du loup solitaire qui avance dans l’ombre, couteau à la main.

  • Pourquoi les suites d’MMO se plantent (presque) toujours

    Pourquoi les suites d’MMO se plantent (presque) toujours

    Je n’ai jamais ressenti autant de dissonance qu’en lançant, un soir, un vieux client d’MMO et, dans la foulée, sa « suite » flambant neuve. À gauche sur mon second écran, mon perso niveau max sur le jeu original, bardé de souvenirs, de dramas de guilde et de nuits blanches. À droite, l’écran de création de personnage de la suite, plus jolie, plus « moderne », plus monétisée aussi. Et un silence assourdissant dans la liste d’amis. C’est là que j’ai commencé à me dire : il y a vraiment un truc cassé dans la façon dont les studios conçoivent les suites d’MMO.

    Je joue aux MMO depuis l’époque où EverQuest pouvait encore passer pour un synonyme de « jeu en ligne ». J’ai connu Ragnarok Online dans les cybercafés, j’ai passé des centaines d’heures sur Path of Exile, j’ai testé par curiosité MapleStory 2, Torchlight Frontiers devenu Torchlight III, EverQuest II, les démos et bêtas de Throne & Liberty… À chaque fois qu’un studio annonce une suite, je veux y croire. Et à chaque fois ou presque, on se retrouve face au même scénario : hype, promesses, pivot de business model, communauté divisée, puis courbe de joueurs en chute libre sur Steam.

    MMO + suite = combo piégé

    Une suite solo, c’est simple : tu fais un meilleur jeu, tu écrases le précédent dans les mémoires, et basta. Un MMO, c’est différent. Un MMO, c’est une histoire partagée, une économie vivante, des routines quotidiennes, un réseau social déguisé en hack’n slash ou en RPG. Quand tu sors une suite, tu n’es pas juste en train de demander aux joueurs d’acheter un nouveau jeu ; tu es en train de leur demander d’abandonner leur « maison virtuelle » pour déménager dans un immeuble flambant neuf où les murs sentent encore la peinture et où aucun voisin ne les connaît.

    La plupart des studios se plantent ici : ils pensent « nouveau produit », les joueurs pensent « migration de vie ». Et entre les deux, il y a un gouffre que beaucoup de suites d’MMO n’ont jamais réussi à franchir. Tu veux un genre de perfect ten: mmos des ratés de la migration ? On en a une belle collection.

    MapleStory 2 : changer de style, perdre son monde

    MapleStory 2, c’est l’exemple parfait du suite-qui-pensait-faire-mieux-en-changeant-tout. Le premier MapleStory, c’était du 2D mignon, grind infini, une économie à la limite du semi-légal et une identité visuelle ultra marquée. Le deuxième est passé en 3D chibi plus lisse, a tenté de moderniser le tout et a switché sur un modèle free-to-play bardé de cosmétique et d’événements live.

    Sur le papier, ça semblait logique : plus moderne, plus accessible, plus « streamable ». Dans la réalité, les vieux fans ne s’y retrouvent pas, les nouveaux n’ont pas d’attache émotionnelle, et le jeu se fait fermer en 2020, même pas cinq ans après. Perso, je regrette de ne pas y avoir passé plus de temps, mais ce qui me choque surtout, c’est la vitesse avec laquelle Nexon a dégainé le coupe-circuit : pas suffisamment colossal = poubelle. Tu veux faire migrer une commu qui a investi des milliers d’heures dans le premier ? Peut-être éviter de donner l’impression que tout peut être effacé sur un tableau Excel si la courbe n’est pas assez verticale.

    Path of Exile 2 : quand le « 2 » casse le pacte

    Path of Exile 2, je le prends personnellement, parce que j’ai englouti un temps indécent dans PoE 1. J’adorais l’idée de la « suite » au début, surtout quand Grinding Gear Games vendait ça comme une méga-extension avec un nouveau campaign mais un client partagé. Puis, au fil des années, c’est devenu de plus en plus flou, jusqu’à ce qu’on se retrouve avec un vrai « 2 », en accès anticipé payant, séparé, avec son propre équilibrage et, surtout, la même structure free-to-play basée sur les microtransactions cosmétiques.

    Et là, c’est le combo perdant :

    • Barrière d’entrée : là où PoE 1 était « gratuit, teste et on verra », PoE 2 te demande d’acheter un accès anticipé encore bugué, mal optimisé, avec des serveurs fragiles.
    • Monétisation identique : on retrouve le même magasin MTX, sauf que les joueurs actifs sont bien moins nombreux. Forcément, les ventes suivent la courbe des joueurs, et le modèle commence à se mordre la queue.
    • Tech instable : « Failed to Connect to Instance », rubberbanding, perte de paquets, compétences qui partent avec 0,5 seconde de retard, surtout en groupe et dans les zones chargées. C’est littéralement l’anti-fantaisie power trip.

    Le patch « Dawn of the Hunt » (0.2.0) a été la cerise sur le gâteau pour beaucoup de gens que je connais : baisse de la puissance globale, campagne qui s’étire et punit, monstres ultra agressifs, maps de fin de jeu gigantesques et vides, craft frustrant. Résultat : la progression ressemble plus à un marathon dans la boue qu’à un ARPG nerveux. Et derrière, tu vois les chiffres Steam glisser semaine après semaine.

    Est-ce que c’est encore « trop tôt » pour juger ? Oui, le jeu est en accès anticipé et peut évoluer. Mais quand un studio free-to-play dépend autant de la vente de MTX et que la base de joueurs ne suit pas, on entre dans un cercle vicieux : moins de joueurs ⇒ moins de revenus ⇒ moins de ressources pour corriger le jeu ⇒ encore moins de joueurs. Quand je vois certains fans parler déjà de « troisième échec » pour la licence (après les ligues trop clivantes et maintenant ce 2 mal né), je ne peux même pas dire qu’ils exagèrent complètement.

    Torchlight Frontiers / Torchlight III : la promesse MMO jetée à la poubelle

    Pour Torchlight, j’ai l’impression d’avoir assisté à un crash au ralenti. Les deux premiers jeux étaient adorés comme les « Diablo-like » funs, colorés, parfaits pour ceux qui n’avaient plus foi en Blizzard. Et là, on nous promet Torchlight Frontiers : un vrai MMO action-RPG, un monde partagé, du contenu live, bref, la fantasy parfaite pour ceux qui rêvaient d’un Diablo Online.

    Puis tout a déraillé. Changements de direction, d’éditeur, de modèle économique, jusqu’à ce que Frontiers soit rebrandé en Torchlight III, un hack’n slash plus classique, sorti à moitié cuit, mal équilibré, mal accueilli (environ 58 % d’évaluations positives sur Steam à son pic), pour finir par se faire oublier et fermer ses serveurs en douce. La promesse initiale – « vos persos vont vivre dans un MMO Torchlight persistant » – a simplement été dissoute dans le marketing.

    Ce genre de pivot, c’est le cancer des suites d’MMO : on vend un projet A à une fanbase, on livre un projet B parce que les investisseurs paniquent, et au final, A et B ne satisfont personne. Frontiers/III, c’est littéralement le manuel de « comment diluer ta marque en un seul jeu ».

    Ragnarok Online 2 : deux essais, deux crashs

    Ragnarok Online, j’y ai passé une partie indécente de mon adolescence. L’OST, le pixel art, le pvp sauvage, le chaos complet des builds… C’était un bordel magnifique. Voir « Ragnarok Online 2 » débarquer, ça aurait dû être un événement. Au lieu de ça, on a eu un cas d’école.

    Premier essai : un RO2 tellement détesté par les joueurs que le projet est carrément abandonné. On jette tout et on recommence. Deuxième essai : un RO2 plus fidèle, 3D mais essayant de coller à l’esprit du premier. Sauf qu’entre temps, la commu s’est dispersée sur d’autres MMO, le modèle free-to-play vire vite au pay-to-win, et le jeu finit en mode maintenance avant de s’éteindre discrètement dans la quasi-indifférence.

    Ce qui me fascine, c’est ça : deux tentatives, deux échecs à recréer ce que le premier avait capturé. Comme si le charme d’origine appartenait à un contexte précis (époque, concurrence, culture LAN/cyber café) impossible à reproduire. Et pourtant, les studios continuent de croire qu’un simple « 2 » collé au titre suffit à ramener tout le monde.

    Lineage, EverQuest, Asheron’s Call : les vieux refusent de mourir

    Autre pattern : les suites qui existent, qui peuvent être objectivement meilleures sur plein de points… mais qui ne parviennent jamais à détrôner leurs ancêtres.

    EverQuest II, par exemple. Techniquement plus avancé, plus beau, plus flexible sur pas mal de systèmes. Mais jamais il n’a réussi à prendre la place culturelle du premier EverQuest. Il a vécu, oui, mais il n’a pas redéfini le paysage. Il a simplement coexisté, un peu comme un spin-off luxueux que seule une frange de la commu a adopté.

    Lineage, c’est encore plus violent : quand tu regardes les chiffres financiers de NCSoft, l’original continue régulièrement de matcher ou de dépasser son « successeur », malgré son âge, malgré les restrictions régionales. Lineage II, Lineage II Classic, Lineage Eternal (annulé), Throne & Liberty qui devait être son héritier spirituel… tout ça ressemble plus à une dilution de marque qu’à une montée en puissance. Quand ton vieux MMO inaccessible dans la moitié du monde rapporte encore plus que tes essais « modernes », tu as un signal très clair que ta suite n’a pas capté l’essence.

    Asheron’s Call 2 est le cas le plus tristement emblématique. Le premier AC était chelou, expérimental, avec un monde ouvert qui ne ressemblait à rien d’autre. Le 2 choisit une direction plus instanciée, plus orientée PvP structuré… et perd justement ce qui faisait sa folie. Résultat : fermeture en trois ans, pendant que le premier continuait sa petite route avant de mourir lui aussi, mais bien plus tard. Là encore, le « 2 » a surtout servi à embrouiller les fans.

    Throne & Liberty et la suite invisible de Star Wars Galaxies

    Throne & Liberty, c’est un peu le syndrome moderne du MMO-qui-veut-être-la-prochaine-grosse-licence-sans-oser-l’assumer. Techniquement, ce n’est pas « Lineage 3 », mais toute sa comm a longtemps tourné autour de cette filiation spirituelle. Résultat : attentes démentielles, bêta chaotique, sortie mondiale avec Amazon, grosse hype de lancement sur Steam… puis vidage express des serveurs. On parle d’une chute d’environ 90 % des joueurs actifs en quelques mois, des critiques sur le cash shop, des zones vides. Même pas besoin d’un « 2 » dans le titre pour recréer le pattern.

    Et puis il y a le cas Star Wars Galaxies. Là, c’est encore un autre niveau de frustration. Après la fermeture en 2011, on nous a laissé entendre, à demi-mots, qu’il y aurait un « nouveau foyer pour les fans de SWG ». Officiellement, rien n’est jamais sorti. Officieusement, ce sont les serveurs privés et les projets communautaires qui ont pris le relais, parce que personne n’a osé (ou pu, merci Disney) assumer un vrai SWG 2.

    Ce qui est ironique, c’est que la seule « suite » viable de SWG, ce sont ces shards illégaux maintenus par des passionnés, alors que les studios, eux, n’ont fait que promettre. À force de voir toutes ces suites se crasher, je comprends pourquoi certains fans préfèrent parier sur des émulateurs que sur des annonces officielles.

    Le vrai coupable : le business model avant le design

    Si je devais pointer un dénominateur commun à tous ces fiascos ou semi-réussites, ce ne serait pas « ils ont trop changé » ou « ils n’ont pas assez changé ». Ce serait : ils ont d’abord pensé modèle économique, ensuite design, et seulement en troisième la migration de la communauté.

    • MapleStory 2 : free-to-play ultra calibré, cosmétique + events, mais aucune stratégie claire pour migrer la fanbase 2D vers cette 3D lisse.
    • Path of Exile 2 : accès anticipé payant collé sur une structure free-to-play MTX, dans un contexte où la base PoE 1 était déjà en fatigue de ligues, avec en prime des problèmes réseau récurrents.
    • Torchlight Frontiers : pensé comme « live service » MMO, puis rebrandé en Torchlight III boîte classique pour rassurer éditeur et joueurs, en sacrifiant au passage la cohérence du projet.
    • Throne & Liberty : cash shop trop agressif pour son propre bien, design qui semble dicté par le retention chart plus que par une vision de monde persistant.

    En parallèle, on voit des exemples comme Highguard (pas une suite, mais symptomatique du même problème) : énorme investissement, lancement avec des millions de joueurs, puis chute verticale des stats de rétention, investisseurs qui coupent les vivres en deux semaines. Peu importe que les joueurs restants adorent le jeu : si ton funnel d’onboarding ne correspond pas au fantasme d’un tableau Excel, tout le reste est secondaire.

    Dans ce climat, comment s’étonner que les suites d’MMO soient conçues comme des produits live-service à maximiser plutôt que comme des migrations communautaires à réussir ? On ne bâtit pas un pont entre deux rives, on lance juste un nouveau ferry en espérant que les gens paient un ticket premium.

    Ce que j’attends d’une vraie suite d’MMO

    Après toutes ces années à voir des suites se gameller, je commence à avoir des attentes très précises. Et ce ne sont pas des lubies de vieux con : ce sont des trucs concrets, tirés de ce qui a justement foiré sur MapleStory 2, PoE 2, Torchlight III, Ragnarok Online 2 et les autres.

    • Continuité technique et sociale : pas forcément garder les persos 1:1, mais offrir des passerelles réelles. Transfert de cosmétique, de noms de guilde, de titres, de listes d’amis, de quelques récompenses qui disent « on sait d’où tu viens ».
    • Honnêteté sur le modèle économique : si tu passes de l’abonnement au free-to-play, ou du F2P au buy-to-play, explique clairement pourquoi, ce que ça change, et arrête de camoufler ça derrière des communiqués bullshit sur « la liberté du joueur ».
    • Stabilité avant la monétisation : un MMO qui te balance des erreurs « Failed to connect to instance » en chaîne et du rubberbanding en groupe n’a pas le droit, moralement, de te spammer avec une boutique premium en parallèle. Corrige ton netcode avant de me vendre un set d’ailes néon à 40 €.
    • Respect de l’ADN : si ton original était un 2D social grindy (MapleStory, Ragnarok), ta suite n’a pas à être un parc d’attractions instancié en 3D lisse. Tu peux moderniser sans renier.
    • Plan de migration sur plusieurs années : accepter que pendant longtemps, l’original restera plus joué que le 2. Ce n’est pas un bug, c’est un fait social. Forcer la main via la fermeture prématurée, c’est casser la confiance à long terme.

    En tant que joueur, ça change aussi ma façon de consommer ces jeux. Pendant longtemps, je me disais : « le 2 va forcément remplacer le 1 tôt ou tard, autant m’y mettre tout de suite ». Aujourd’hui, c’est l’inverse : tant que la suite n’a pas prouvé qu’elle comprenait ce qu’elle remplace, je reste sur l’original ou je passe à autre chose. J’ai refusé d’acheter l’accès anticipé de certains, j’ai arrêté de claquer des fortunes en cosmétiques tant que je ne vois pas une vision cohérente au-delà de la saison en cours.

    Les MMO, c’est le genre le plus long terme du jeu vidéo. Ça devrait être aussi le genre où les suites sont pensées sur le long terme, pas comme des relances marketing pour un actionnaire nerveux. Tant que les studios n’auront pas intégré que lancer « [Nom de ton jeu] 2 » ne suffit pas à faire traverser un monde entier de joueurs d’une rive à l’autre, on continuera d’empiler les MapleStory 2, Path of Exile 2 mal embarqués, Torchlight III bâclés et Ragnarok Online 2 oubliés.

    Et honnêtement, je commence à me demander si, pour beaucoup de ces licences, la meilleure « suite » n’est pas simplement de continuer à faire vivre le premier jeu intelligemment, plutôt que de tenter, tous les dix ans, un grand saut dans le vide en espérant que cette fois, la communauté suivra docilement.

  • Pourquoi je veux Uncharted 5, et pas Intergalactic ni The Last of Us 3

    Pourquoi je veux Uncharted 5, et pas Intergalactic ni The Last of Us 3

    Je n’arrive pas à lâcher Nathan Drake, et je n’ai pas honte

    Il y a une image qui résume ma relation avec Naughty Dog : le moment où le train de l’intro d’Uncharted 2 bascule dans le vide, avec Nathan Drake en sang, accroché à un wagon qui se décroche centimètre par centimètre. J’étais devant ma télé, manette de PS3 en main, et j’ai pensé : « Ok, les jeux vidéo peuvent être des films d’aventure que je contrôle, bordel. »

    Depuis, j’ai tout bouffé : la trilogie PS3, Uncharted 4 et sa poursuite en jeep à Madagascar, The Lost Legacy (sous-coté au possible), et évidemment les deux The Last of Us, que j’ai adorés tout en en sortant émotionnellement lessivé. Aujourd’hui, alors qu’on parle partout d’Intergalactic: The Heretic Prophet, qu’on fantasme sur un hypothétique The Last of Us 3 et qu’on enterre gentiment Jak & Daxter, je me rends compte d’une chose simple :

    Si je pouvais demander UNE priorité à Naughty Dog, ce serait un vrai retour d’Uncharted. Appelez-le Uncharted 5, je m’en fous. Mais je veux retrouver ce ton, cette énergie, cette légèreté-là.

    Et oui, je le dis en sachant qu’un nouveau projet ambitieux comme Intergalactic peut être important pour le studio, et qu’un The Last of Us 3 rapporterait probablement des camions de fric. Je m’en fous. J’en suis à un point de ma vie de joueur où je préfère un bon film d’aventure pulp interactif à une énième thérapie vidéoludique post-apo. Et c’est précisément pour ça que toute la hype autour de ce fameux « intergalactic last este game » me laisse tiède.

    Intergalactic: The Heretic Prophet – ambitieux, ok, mais est-ce que j’en ai VRAIMENT envie ?

    Sur le papier, Intergalactic: The Heretic Prophet a tout pour me parler. Sci-fi, troisième personne, ambiance space-opera mystique, gros budget Sony, réalisation Naughty Dog, bande-son signée par des pointures… C’est littéralement le genre de pitch qui, il y a dix ans, m’aurait fait hurler « day one » en cassant ma tirelire pour une édition collector.

    Sauf qu’aujourd’hui, quand je vois ce projet, je ne peux pas m’empêcher de voir autre chose : un studio qui court après son propre mythe sérieux et “prestige drama”. On nous vend un héros ou une héroïne paumé·e dans l’espace, des questions de foi, de prophéties, de destin brisé… Je peux presque entendre les violons émotionnels et les dialogues ultra-graves avant même de voir une nouvelle bande-annonce.

    Le problème, ce n’est pas que ce soit sérieux. The Last of Us l’est déjà, et je l’adore pour ça. Le problème, c’est que Naughty Dog semble avoir oublié qu’il sait aussi faire du fun pur, du rythme, de l’humour, du spectaculaire assumé. Et ça, ce n’est ni Intergalactic, ni le fameux « intergalactic last este game » ou même un éventuel The Last of Us 3 qui vont me le redonner.

    On parle quand même d’un studio qui aurait déjà cramé des semaines de crunch pour mettre en place une démo interne d’Intergalactic, juste pour convaincre la hiérarchie que le projet avance. Je ne vais pas refaire ici tout le débat sur le crunch, mais franchement, est-ce que je suis censé m’extasier parce qu’on martyrise encore les équipes pour un jeu qui, au fond, ressemble à un mélange entre Mass Effect, The Last of Us et un sermon de space-prêtre ?

    Je ne dis pas qu’Intergalactic sera un mauvais jeu. Je dis juste que pour moi, joueur qui a grandi avec Nathan Drake qui balance des vannes en escaladant des ruines qui s’écroulent, ce n’est pas ça que j’attends PRIORITAIREMENT de Naughty Dog. En ce moment, le studio me semble plus obsédé par l’idée d’être le HBO des jeux vidéo que par celle de me faire vivre une putain d’aventure.

    The Last of Us 3 : oui, ce serait logique… et justement, c’est pour ça que je ne le veux pas maintenant

    Je ne vais pas jouer au faux snob : The Last of Us et Part II font partie de mes expériences les plus marquantes de ces dix dernières années. Les séquences de stealth tendues, la culpabilité permanente, la violence presque gênante… C’est brillant, c’est maîtrisé, c’est aussi émotionnellement épuisant.

    Après des dizaines d’heures à ramper dans les ruines de Seattle, à entendre des NPC crier le prénom de leurs potes que je venais d’abattre, je me suis surpris à faire un truc que je ne fais jamais : poser la manette juste pour respirer. Pas parce que je m’ennuyais, mais parce que j’étais saturé. Trop de tension, trop de haine, trop de douleur.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Alors oui, narrativement, un The Last of Us 3 a du sens. Il y a des arcs à clore, des personnages qu’on pourrait suivre ailleurs, de nouvelles thématiques à explorer. Économiquement, c’est une évidence : la série HBO a explosé la popularité de la licence, Sony rêve déjà d’un nouveau carton. Mais créativement, humainement, en tant que joueur, je ne suis pas pressé de retourner dans cet enfer émotionnel.

    Et c’est là où je décroche de ce discours qui veut que Naughty Dog n’ait que deux voies « dignes » d’être explorées : la nouvelle série AAA sombre (Intergalactic) ou le prolongement encore plus traumatiseur de The Last of Us. On dirait qu’il est devenu presque « immature » de réclamer un jeu plus léger, plus pulp, plus popcorn… comme si on n’avait pas le droit d’aimer un chef-d’œuvre dramatique tout en regrettant le charme d’un bon vieux blockbuster d’aventure.

    Pour moi, ce n’est pas une question de qualité, c’est une question d’équilibre. Le pendule a trop penché du côté du sérieux chez Naughty Dog. Il est temps qu’il revienne vers le fun. Et ça, ce n’est ni Intergalactic, ni The Last of Us 3 qui vont l’incarner. C’est Uncharted.

    La magie Uncharted : ce que Nathan Drake m’offre qu’aucun autre jeu Naughty Dog ne donne

    Quand je repense à mes meilleurs souvenirs avec Naughty Dog, ce ne sont pas les monologues déchirants d’Ellie ou les silences lourds de sens sur un banc au coucher de soleil. Ce sont des trucs beaucoup plus simples :

    • La panique totale pendant la fuite en jeep dans Uncharted 4, avec les maisons qui s’effondrent et Sam qui hurle dans l’oreillette.
    • La glissade ratée sur une corniche, rattrapée au dernier frame avec un « Woah, ok… » typique de Nathan.
    • Les vannes entre Nate, Sully et Elena qui donnent l’impression de retrouver de vieux potes à chaque nouvel épisode.
    • Les énigmes ridiculement théâtrales dans des temples impossibles, mais qu’on adore justement parce que c’est bigger than life.

    Uncharted, c’est le jeu qui me rappelle pourquoi j’ai aimé le jeu vidéo avant qu’on ne commence à tout intellectualiser. C’est Indiana Jones avec un stick analogique, c’est les Pyramides de Gizeh version joystick, c’est la promesse que chaque chapitre va te balancer un nouveau décor plus fou que le précédent juste pour le plaisir des yeux.

    On a tendance à tourner ça en dérision aujourd’hui, à parler de « parcs d’attractions scriptés », de « couloirs déguisés en aventure ». Mais honnêtement ? Je m’en fous. Parce que quand ces couloirs sont mis en scène avec un tel sens du rythme, d’écriture et de mise en scène, ça devient un art en soi. Et Uncharted en est la preuve éclatante.

    Après des centaines d’heures passées sur des open worlds généricisés, à cocher des points d’intérêt et farmer des ressources, je redécouvre la valeur d’une campagne très linéaire mais parfaitement chorégraphiée. Uncharted, c’est l’anti-sable mouillé des AAA modernes. Rien n’est là pour remplir, tout est là pour t’embarquer.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Et en 2026, dans un paysage saturé de grimdark, de narrations méta et de vastes cartes vides, le ton d’Uncharted – léger, drôle, spectaculaire, optimiste – est presque devenu… subversif. C’est le monde à l’envers : réclamer un jeu d’aventure joyeux, c’est maintenant l’option « originale ».

    Pourquoi Jak & Daxter a encore moins de chances… et c’est justement pour ça que je mise tout sur Uncharted

    Je fais partie de ceux qui ont connu Naughty Dog à l’époque Jak & Daxter. Plateformes 3D, univers coloré, humour cartoonesque… C’était déjà du grand spectacle, mais dans un autre registre. Est-ce que j’adorerais revoir Jak et son pote moralisateur sur PS5 ? Évidemment. Est-ce que j’y crois une seule seconde ? Non.

    Jak & Daxter appartient à une ère que PlayStation n’assume plus vraiment au sommet de sa pyramide AAA. Les grosses exclus maison, aujourd’hui, doivent être « cinématographiques », « adultes », « prestigieuses ». On veut des BAFTA, des nominations aux Emmy grâce aux adaptations, des papiers dans la presse généraliste qui disent « le jeu vidéo a enfin mûri ».

    Dans ce contexte, relancer Jak & Daxter demanderait une prise de risque énorme : soit casser l’ADN de la série pour la « moderniser », soit assumer un retour au platformer coloré haut budget – chose que Sony ne semble pas prêt à faire, à part sur des projets plus modestes ou confiés à d’autres studios.

    Uncharted, au contraire, coche encore toutes les cases du modèle PlayStation actuel : mise en scène hollywoodienne, personnages réalistes, animation faciale de ouf, scripts spectaculaires, potentiel d’adaptation ciné (déjà entamé), et équilibre entre action, narration et exploration. C’est littéralement l’archétype de la grosse exclu PS4/PS5.

    C’est pour ça que je suis beaucoup plus « exigeant » envers Naughty Dog sur Uncharted que sur Jak & Daxter. Pour Jak, je me contente de la nostalgie et de quelques caméos. Pour Nathan Drake et son univers, je considère que c’est un gâchis monumental de laisser cette licence moisir pendant que le studio s’enferme dans le registre serious business.

    À quoi devrait ressembler un vrai Uncharted 5 en 2026 ?

    Je ne veux pas d’un simple copier-coller nostalgique, ça n’aurait aucun intérêt. Quand je dis que je préfère un Uncharted 5 à Intergalactic ou à The Last of Us 3, ce n’est pas pour revivre le même jeu en 4K ray-tracing. C’est parce que je pense sincèrement qu’il y a encore des choses à faire avec cette formule, à condition d’avoir le courage de la pousser dans la bonne direction.

    Quelques points que j’attends d’un retour :

    • Un nouveau visage, mais pas un reboot paresseux : la fin d’Uncharted 4 ouvre déjà une porte avec la fille de Nate. Tu peux imaginer un passing de flambeau crédible, où Nathan est présent mais pas central, façon mentor relou mais attachant.
    • Moins de « couloirs de tir », plus d’aventure : les meilleurs moments de la saga, pour moi, ce ne sont pas les fusillades infinies, mais les explorations, les poursuites, les énigmes. Donnez-moi plus d’archéologie, moins de vagues d’ennemis spongieux.
    • Un sentiment d’open world contrôlé : Lost Legacy avait tenté de petites zones ouvertes, et ça fonctionnait. Sans basculer dans l’open world générique, il y a moyen de donner plus de liberté de parcours tout en gardant le sens du rythme Naughty Dog.
    • Une écriture qui assume son ton : plus besoin d’alourdir artificiellement l’intrigue avec des drames constants. On peut parler de culpabilité, de vieillissement, de transmission… sans transformer tout en tragédie permanente.
    • Une technique au service du spectaculaire, pas l’inverse : je me fiche du nombre de shaders dans un caillou si ça n’amène pas à une séquence mémorable. L’obsession graphique doit redevenir un outil, pas une fin.

    Le plus ironique, c’est que tout ce que je viens de décrire correspond parfaitement au savoir-faire historique du studio. Ils savent faire ça les yeux fermés, mais ils semblent presque avoir honte d’y retourner, comme si redevenir « juste fun » était une régression.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Pourtant, dans mon quotidien de joueur, je le vois très clairement : je lance beaucoup plus facilement un jeu d’aventure feel-good qu’un trip ultra-sombre qui va me miner le moral pendant des heures. Après une journée de taf, j’ai plus envie de courir sur un toit en bois pour échapper à un convoi blindé que d’assister à la millième exécution viscérale au ralenti.

    Mon verdict : Naughty Dog doit arrêter de faire comme si Uncharted était un caprice de fans nostalgiques

    Au fond, ce qui me dérange le plus dans la situation actuelle, ce n’est pas qu’Intergalactic: The Heretic Prophet existe, ni qu’on prépare possiblement un The Last of Us 3. C’est que le discours dominant autour de Naughty Dog laisse entendre que la seule voie “mature” pour le studio, c’est d’aller toujours plus loin dans le sérieux, la noirceur, la lourdeur émotionnelle.

    Je refuse cette équation. La maturité, ce n’est pas forcément plus de trauma, plus de morts et plus de monologues tragiques. La maturité, c’est aussi savoir reconnaître la valeur d’un bon divertissement assumé, savoir doser ses tonalités, accepter que tout le monde n’a pas envie de se faire retourner l’âme à chaque session de jeu.

    Uncharted n’est pas un vestige “enfantin” du Naughty Dog d’hier ; c’est une corde essentielle à leur arc créatif. Laisser cette licence en plan pendant qu’on use jusqu’à la moelle les registres dramatiques, c’est se priver d’une partie de ce qui a fait la grandeur du studio.

    Alors oui, que le fameux « intergalactic last este » truc avance, que le prochain intergalactic last este game nous montre à quel point Naughty Dog sait encore innover en sci-fi, pourquoi pas. Mais tant que je n’aurai pas vu l’annonce d’un vrai retour d’Uncharted, je considérerai que quelque chose cloche dans les priorités du studio.

    En tant que joueur qui a grandi avec eux, qui a pris des claques en grimpant dans ce foutu train enneigé, qui a insulté son écran pendant la tour qui s’effondre à Madagascar, je me sens plus excité par un potentiel Uncharted 5 que par n’importe quel nouveau “chef-d’œuvre sérieux” made in Naughty Dog.

    Mon verdict est simple : continuez vos expériences ambitieuses, faites votre space drama si vous y tenez, mais arrêtez de faire semblant que l’aventure n’existe plus. Quand je pense à l’avenir de Naughty Dog, je ne vois pas seulement des ruines post-apocalyptiques ou des temples futuristes dans le vide spatial. Je vois encore – et surtout – une corde lancée au bord d’un ravin, un sourire de Nathan Drake, et cette petite phrase qui résume tout : « Ok, on va s’en sortir. Enfin, je crois. »

    C’est ce moment-là que je veux revivre. Et tant qu’on ne me redonne pas ça, je considérerai que Naughty Dog, malgré tout son talent, laisse une partie essentielle de son âme sur le carreau.

  • Metal Gear Solid reste la vraie bible du jeu d’infiltration cinématographique

    Metal Gear Solid reste la vraie bible du jeu d’infiltration cinématographique

    Pourquoi Metal Gear Solid compte encore pour moi aujourd’hui

    Je vais être clair d’entrée: si j’aime autant les jeux qui prennent des risques narratifs aujourd’hui – de Shenmue à Death Stranding, en passant par des indés chelous qui brisent la quatrième paroi – c’est parce qu’en 1998, Metal Gear Solid m’a retourné le cerveau sur PlayStation. Avant lui, pour moi, un jeu « qui raconte une histoire » c’était quelques cinématiques cool entre deux niveaux. Après lui, c’était évident: un jeu pouvait être mis en scène comme un film, mais avec un truc que le cinéma n’aura jamais, cette fusion totale entre ce que tu fais et ce que le récit veut te faire ressentir.

    Et oui, on parle d’un titre qui a plus de 25 ans, sorti sur une PS1 qui aujourd’hui peine à afficher un menu d’options sans faire saigner les yeux. Pourtant, je continue à mesurer chaque jeu d’infiltration et chaque « blockbuster narratif » à l’aune de Shadow Moses. Pas par nostalgie gratuite, mais parce que personne n’a vraiment réuni, au même niveau, sigilo, narration et mise en scène comme ce jeu-là. On a souvent copié des bouts de la formule, rarement l’ensemble.

    Et c’est précisément pour ça que le retour de Konami aux vieilles gloires – avec le remake de Snake Eater et la stratégie « on déterre nos licences cultes » – me met autant en alerte qu’en joie. On célèbre le nom Metal Gear, on réédite, on remasterise, mais est-ce qu’on se souvient vraiment de ce qui a rendu le premier Metal Gear Solid révolutionnaire ? J’en doute parfois.

    Avant Shadow Moses, le sigilo c’était une idée. Après, c’est devenu une langue

    Quand j’ai lancé Metal Gear Solid pour la première fois, j’avais déjà touché à la série sur émulateur MSX, j’avais bouffé du GoldenEye et des FPS bourrins sur PC. Autant dire que « ne pas tirer » n’était pas vraiment dans mon ADN de joueur. Et là, tu débarques en Alaska, seul, sans munitions, avec juste ta mini-map, quelques casiers métalliques et un champ de vision en forme de cônes sur une alerte radar. Le jeu ne te demande pas d’être un héros d’action, il t’oblige à être une ombre.

    La vraie claque, ce n’est pas juste le fait de se cacher. C’est que le game design, la fiction et la mise en scène racontent tous la même histoire: tu es un infiltré, pas un terminator. Le moindre garde peut te pulvériser si tu joues comme dans un run & gun. Les alarmes, le renfort d’unités, les caméras, les pas dans la neige, les flaques de sang que tu laisses derrière toi… tout conspire à te faire respecter la fantasy d’espion. Ce n’est pas un FPS d’action qui a ajouté un bouton « accroupi = mode furtif ». Le sigilo est l’ADN du jeu, pas un module optionnel.

    Depuis, on a eu d’excellents jeux d’infiltration – Splinter Cell, Hitman, Deus Ex, des segments de The Last of Us ou de Dishonored – mais Metal Gear Solid a posé la grammaire: cônes de vision, bruit des pas, attention à la texture du sol, IA qui enquête sur une anomalie, alerte graduée… On tient ça pour acquis aujourd’hui, mais en 1998, c’était une vraie révolution. Et surtout, ces mécaniques existaient pour servir un récit précis, pas pour cocher une case « gameplay tendance ».

    FOXHOUND: le modèle que presque personne n’a su égaler

    On sous-estime souvent à quel point FOXHOUND est capital dans le succès du jeu. Ces boss ne sont pas juste des sacs à PV avec une barre de vie flashy. Revolver Ocelot, Vulcan Raven, Sniper Wolf, Psycho Mantis… chacun est à la fois un set piece de gameplay radicalement différent, un personnage avec un passé crédible, et un morceau de discours thématique sur la guerre, la loyauté, la folie ou la technologie.

    Le duel au sniper contre Sniper Wolf sous la neige, c’est plus qu’un simple échange de tirs à longue distance. Tu as passé des heures à entendre parler d’elle, tu vois son lien avec Meryl, tu finis par l’achever dans une scène qui ose prendre son temps, avec cette musique mélancolique qui tranche avec la glorification habituelle des headshots. La mise à mort ne te flatte pas, elle te met mal à l’aise.

    Compare ça à la plupart des open worlds modernes: un boss arrive, exposition de 30 secondes, combat bourrin avec trois phases, cutscene cool, rideau. Tu oublies son nom deux heures après. Chez Metal Gear Solid, ces batailles existent dans ta mémoire comme des chapitres d’un film que tu as vécu, pas juste comme des check-points de progression.

    Screenshot from Metal Gear Solid
    Screenshot from Metal Gear Solid

    Et puis il y a Revolver Ocelot, évidemment. À l’époque, je ne savais pas encore à quel point ce personnage allait hanter toute la saga. Mais déjà, dans ce premier épisode PS1, tu sens que le type est plus qu’un cow-boy sadique fan de six-coups: ses trahisons, ses répliques, sa posture… FOXHOUND, c’est la preuve qu’un roster de méchants peut être cohérent, mémorable et mécaniquement intéressant en même temps. Beaucoup de jeux ont copié l’idée du « groupe d’antagonistes charismatiques »; très peu ont égalé ce niveau d’intégration entre écriture, mise en scène et design de combat.

    Psycho Mantis: quand un boss de 1998 ridiculise encore le meta-design actuel

    On le répète souvent, mais ce n’est pas assez: le combat contre Psycho Mantis reste une leçon de game design que beaucoup de studios AAA semblent n’avoir jamais étudiée. Et ce n’est pas juste de la nostalgie. C’est un cas d’école sur comment exploiter la plateforme, les conventions et les attentes du joueur pour raconter quelque chose d’unique.

    Il lit dans ta mémoire: il commente les sauvegardes d’autres jeux Konami que tu as sur ta carte, il se moque si elle est vide, il commente ta manière de jouer (« tu sauvegardes souvent »). Il te demande de poser la manette par terre et fait vibrer le DualShock comme par télékinésie. Il « lit » tes inputs, t’obligeant à comprendre que la solution n’est pas dans le menu options, mais sur le hardware: débrancher la manette du port 1 pour la mettre dans le port 2. La console, le pad, la carte mémoire: tout devient partie intégrante du combat.

    On voit encore souvent cette phrase: « La bataille contre Psycho Mantis a redéfini ce qu’un jeu vidéo peut faire avec le joueur et avec sa propre plateforme. » Ce n’est pas une exagération. Aujourd’hui, on applaudit – à juste titre – des jeux comme Undertale ou Doki Doki Literature Club quand ils poussent le meta un peu plus loin. Mais Metal Gear Solid l’a fait dans un blockbuster console grand public en 1998, sur une machine aux limitations monstrueuses comparée à ce qu’on a aujourd’hui.

    Et c’est là que, personnellement, je commence à m’agacer contre une certaine paresse moderne: combien de jeux « cinématographiques » se contentent de faire du QTE scripté ou du couloir interactif, en te répétant qu’ils « explorent les limites du médium » ? Non. Explorer les limites du médium, c’est te forcer à lire le code radio sur la jaquette du jeu pour trouver la fréquence de Meryl, c’est intégrer la carte mémoire dans la narration, c’est faire de la vibration une mécanique de mise en scène, pas juste un gimmick de recul sur un fusil.

    Screenshot from Metal Gear Solid
    Screenshot from Metal Gear Solid

    Le cinéma selon Kojima: quand la mise en scène sert (vraiment) le gameplay

    On réduit souvent Hideo Kojima à « le mec qui veut faire du cinéma ». C’est réducteur, mais je comprends d’où ça vient: dès l’intro de Metal Gear Solid, tu as droit à des crédits qui s’affichent comme dans une série HBO avant l’heure, un montage millimétré alors que la caméra est coincée dans un monde en 3D low poly, une façon de présenter les personnages qui n’avait rien à voir avec la plupart des jeux de l’époque.

    Mais là où énormément de AAA modernes se plantent, c’est qu’ils ont retenu la forme, pas le fond. Oui, Metal Gear Solid aligne des cinématiques parfois longues. Oui, le codec peut te balancer des tunnels de dialogue sur la guerre froide, la génétique et les armes nucléaires. Sauf que tout ça nourrit ton implication dans le gameplay. La scène de torture, par exemple: on peut en rire aujourd’hui, mais à l’époque, marteler ce bouton pour sauver Meryl ou céder et la sacrifier, c’était brutal. Tu ressentais physiquement l’épuisement de Snake. Ce n’est pas juste de la mise en scène, c’est un pont direct entre la fiction et ton corps de joueur.

    J’ai passé des centaines d’heures dans des jeux « narratifs » ces dix dernières années qui se contentaient de m’arracher la manette des mains pour me montrer leur super moteur de motion capture. Dans Metal Gear Solid, au contraire, la technologie ultra limitée de la PS1 a forcé l’équipe à faire des choix radicaux: caméra fixe mais lisible, animation sobre mais expressive, doublage mis au premier plan. Résultat: on se souvient encore de la voix d’Ocelot ou des tirades de Liquid Snake, alors que je serais incapable de citer une réplique marquante de certains blockbusters photo-réalistes sortis la semaine dernière.

    Un jeu de 1998 plus compact et cohérent que beaucoup de AAA de 2026

    Ce qui me frappe quand je relance Metal Gear Solid aujourd’hui, c’est sa densité. Il n’y a pas de monde ouvert artificiellement gonflé, pas de cent collectibles à ramasser pour rallonger la durée de vie. Shadow Moses, c’est un décor relativement compact, mais chaque salle, chaque couloir existe pour une raison: un piège, un pattern d’ennemis, un secret, une astuce de design. Le jeu dure quoi, 10 à 15 heures sur une première partie en prenant son temps. Et pourtant, j’ai plus de souvenirs précis de ces 10 heures que de la cinquantaine d’heures passées à faire des missions FedEx dans certains open worlds modernes.

    On aime répéter que les contraintes techniques de l’époque forçaient la créativité. Dans le cas de Metal Gear Solid, ce n’est pas juste un cliché: le manque d’espace, de puissance et de polygones a obligé l’équipe à penser chaque mètre carré. Quand je vois aujourd’hui certains remasters ou remakes qui rajoutent du gras – des couloirs de plus, des dialogues de plus, des systèmes de loot dont personne n’avait besoin – je flippe à l’idée qu’on fasse ça à tous les anciens épisodes de la saga.

    Le remake récent de Snake Eater a plutôt rassuré une partie de la communauté sur la capacité de Konami à respecter l’esprit du matériau d’origine, et tant mieux. Les chiffres sont bons, la réception est positive, donc évidemment, l’éditeur voit déjà les dollars dans les yeux à l’idée d’appliquer la même formule à toute la série. Mais à mes yeux, le premier Metal Gear Solid est le véritable test. Si tu trahis sa structure compacte, son rythme et sa méchante obsession pour le détail, tu rates ce qui en fait un chef-d’œuvre.

    Konami, remakes et mémoire sélective: le danger de la nostalgie vidée de son sens

    On voit bien la stratégie actuelle: Konami se réveille, se rend compte qu’il est assis sur un trésor de licences – Castlevania, Silent Hill, Metal Gear – et décide de capitaliser. En soi, je n’ai rien contre. J’adore pouvoir rejouer légalement à certains classiques sans devoir passer par l’émulation douteuse. Mais je ne peux pas m’empêcher de sentir une énorme dissonance: on célèbre l’héritage de Kojima tout en ayant, littéralement, viré Kojima.

    Screenshot from Metal Gear Solid
    Screenshot from Metal Gear Solid

    Quand je vois des compilations un peu fainéantes, des collections mal testées, ou des choix discutables sur la préservation (musique retirée, contenus manquants), j’ai l’impression qu’on veut le prestige du nom Metal Gear sans se taper ce qui faisait sa particularité: l’expérimentation, la prise de risque, la vision parfois bancale mais toujours personnelle. C’est là où la perspective de Physint, le successeur spirituel sur lequel travaille Kojima, devient excitante pour moi. Pas parce que j’attends « un nouveau Metal Gear avec les numéros de série limés », mais parce que c’est peut-être là que survivra ce mélange de narration, d’infiltration et de méta-délire que les gros éditeurs n’osent plus financer.

    Je ne vais pas faire semblant: je suis client des remakes, je les achète, je les décortique. Mais aucun remake, même sublime techniquement, ne pourra recréer le contexte d’un Metal Gear Solid en 1998: la découverte du 3D « sérieux », le choc de voir un jeu parler de politique, de manipulation génétique, d’armes nucléaires avec une telle frontalité, l’impression d’assister à la naissance d’un nouveau langage. Ce qu’on peut faire, par contre, c’est ne pas trahir ce langage dans la traduction moderne.

    Ce que j’attends vraiment d’un « héritier » de Metal Gear Solid

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux d’infiltration, de Thief à Hitman World of Assassination, en passant par des expériences plus narratives influencées par Shenmue ou The Last of Us Part II, je me rends compte que ce que je traque sans cesse, c’est un truc très précis que Metal Gear Solid avait déjà: la cohérence totale entre ce que je fais, ce qu’on me raconte, et la façon dont on me le raconte.

    Un « héritier » digne de ce nom ne doit pas forcément refaire Psycho Mantis ou les cônes de vision verts. Il doit prendre des risques équivalents avec les outils d’aujourd’hui. Utiliser les fonctions des manettes modernes, le SSD, le jeu en ligne, les patchs, peu importe… mais les utiliser pour renforcer le propos, pas juste cocher des cases marketing. Si Physint veut vraiment être le successeur spirituel, qu’il n’essaie pas d’être Metal Gear Solid 6, qu’il ose être aussi en avance sur son temps que l’original l’était sur PS1.

    De mon côté, ça a déjà changé ma façon d’acheter et de juger les jeux. Quand un éditeur me vend un « thriller d’espionnage cinématographique » et que je découvre un shooter mollasson avec deux jauges de furtivité et des cinématiques fainéantes, je décroche immédiatement. Parce que j’ai déjà vu ce que ça donne quand quelqu’un va au bout de cette promesse, et ça s’appelait Metal Gear Solid. Tant que l’industrie n’aura pas internalisé que ce n’était pas un accident heureux mais une démonstration de ce que le médium peut faire, je continuerai à revenir à Shadow Moses comme à un point de référence.

    Pour moi, Metal Gear Solid n’est pas qu’un classique sympa à dépoussiérer en remake 4K. C’est un rappel brutal qu’on peut faire un jeu d’infiltration tendu, une histoire dense et une mise en scène ambitieuse, sans sacrifier l’un à l’autre. Tant que des studios tenteront encore de marier gameplay et narration, ce disque gris sorti en 1998 sur PS1 restera la barre à franchir – et elle est, honnêtement, encore terriblement haute.

  • Manor Lords, de rêve indé absolu à douche froide personnelle

    Manor Lords, de rêve indé absolu à douche froide personnelle

    Manor Lords, le city-builder qui devait tout changer

    Avant de parler de déception, il faut poser le décor factuel. Manor Lords, c’était le fantasme parfait pour une certaine frange de joueurs PC : un city-builder médiéval ultra-détaillé, avec combats tactiques en temps réel, réalisé par un seul développeur (Slavic Magic) et soutenu par Hooded Horse. La promesse était simple et terriblement séduisante : construire un village franconien du XIVᵉ siècle à l’échelle humaine, voir chaque paysan vaquer à ses routines, puis mener ces mêmes villageois au combat sur un champ de bataille boueux où la fatigue, la météo et la formation comptent vraiment.

    La démo du Steam Next Fest d’octobre 2022 a fait exploser le compteur. En quelques jours, Manor Lords est devenu l’un des jeux les plus wish-listés de Steam. Les vidéos s’enchaînaient : “incroyablement impressionnant”, “j’ai adoré”, “nouveau standard du genre”. La démo était temporaire, sans sauvegarde, volontairement limitée. Slavic Magic rappelait partout que c’était un “work in progress”. Mais le mal était fait : en l’espace d’une semaine, Manor Lords a cessé d’être “un projet prometteur” pour devenir “le messie du city-builder” dans la tête de beaucoup de gens. Dans la mienne, en tout cas.

    Pourquoi je me suis mis à fantasmer sur un bled franconien

    Je ne débarque pas de nulle part dans le genre. J’ai rincé Banished à une époque où tout le monde le traitait de jeu de niche punitif. J’ai englouti des centaines d’heures sur Anno, Foundation, Frostpunk, les vieux Caesar et Pharaoh. Je fais partie de ces gens qui peuvent passer une soirée entière à optimiser la position d’un puits ou la largeur d’une rue, juste pour que le trafic de charrettes soit fluide et “cohérent”.

    Quand j’ai vu les premiers GIF de Manor Lords tourner sur Reddit, j’ai tout de suite mordu : des rues tracées librement en fonction des chemins empruntés, des maisons qui s’alignent naturellement sur les routes, des champs qui suivent le relief au lieu de se plaquer sur une grille invisible. Pour quelqu’un qui a grandi avec des city-builders rigides, c’était comme voir une simulation enfin prête à casser les chaînes du quadrillage.

    À partir de là, j’ai fait ce que font tous les idiots (dont moi) quand ils s’entichent d’un projet indé : wishlist immédiate, refresh régulier de la page Steam, visionnage des devlogs, disséquer les captures d’écran pour deviner la profondeur des systèmes. Je comparais déjà mentalement ce jeu à Banished : “ok, si ça a le même niveau de fragilité économique, mais avec ce niveau de détail visuel et cette flexibilité de construction, je tiens peut-être mon city-builder ultime”.

    C’est là que la machine à attentes commence à tourner plus fort que n’importe quel GPU : on ne parle plus d’un jeu potentiel, on parle de la projection parfaite d’un jeu que j’ai construit dans ma tête. Et ça, aucun développeur – surtout solo – ne peut réellement le livrer.

    La démo du Next Fest : l’illusion magistrale

    Quand la démo du Steam Next Fest est sortie, j’ai bloqué du temps comme si c’était un rendez-vous médical. Lancer Manor Lords pour la première fois après toutes ces années de teasing, ça avait quelque chose de presque indécent. Et, pour être honnête, les premières minutes ont été à la hauteur du mythe.

    Les animations des villageois, la manière dont ils manipulent les bûches, posent les sacs, les détails dans les vêtements crasseux, la pluie qui fouette les toits – c’est hypnotisant. Tracer une route en suivant la topographie plutôt qu’en posant des segments droites à la SimCity, voir les maisons se coller à la courbe du chemin, c’est un petit moment de grâce pour tout fan de city-builder. Le marché central qui s’installe, les étals qui se remplissent, la lente montée en puissance de la colonie… visuellement et atmosphériquement, la démo était une claque.

    Mais déjà, quelques fissures se dessinaient derrière la vitrine. La démo étant non sauvegardable et limitée, elle poussait naturellement à refaire les mêmes débuts plusieurs fois. Et très vite, je me suis rendu compte que mon plaisir venait plus de la contemplation que des décisions. Les chaînes de production restaient simples, la pression économique assez molle, le “jeu” derrière la peinture n’était pas encore complètement là. Je me suis dit : “C’est normal, c’est une démo, un bout vertical de début de partie. Le reste viendra avec l’early access.” Spoiler : c’est là que la désillusion va commencer.

    L’attente interminable et la pression sur un seul dev

    Après le Next Fest, la démo disparaît, comme prévu. Slavic Magic annonce vouloir se concentrer sur le développement, rappelle que tout ça est une version de travail. Sur le papier, c’est parfaitement raisonnable : tu ne peux pas maintenir une démo en parallèle et espérer sortir un jeu complet rapidement, surtout quand tu es seul ou presque.

    Screenshot from Manor Lords
    Screenshot from Manor Lords

    Sauf que du côté joueurs, la machine à hype ne se met pas en pause. Les vidéos dithyrambiques continuent de tourner, les forums s’enflamment sur “l’avenir du genre”, chaque micro-devlog est disséqué comme un communiqué de banque centrale. Manor Lords devient l’exemple parfait de ce fantasme toxique : “un seul gars fait mieux que tous les AAA réunis”. On plaque nos frustrations sur un projet qui, à la base, n’a rien demandé d’autre que d’exister.

    Entre-temps, le jeu avance, lentement, logiquement. Des patchs, des ajustements, plus tard des mises à jour substantielles comme un Update 6 qui retouche profondément le système de logements, ajoute une nouvelle carte Twin Lakes, répond à des demandes de la communauté. Sur le papier, ça montre un truc très sain : le développeur écoute, corrige, améliore. Mais à ce stade, dans ma tête, je n’attends plus seulement des améliorations. J’attends la matérialisation de toutes les promesses implicites que j’ai accumulées depuis 2020.

    Quand j’ai enfin pu m’y plonger sérieusement… et que ça coince

    Arrive enfin le moment où je peux jouer à Manor Lords sans chrono de démo, sans limitation artificielle. Les premières heures, je retrouve cette magie que j’avais ressentie pendant le Next Fest : installer mon premier hameau, regarder les champs suivre les courbes de terrain, observer la petite troupe de villageois trimballer des bûches dans le brouillard du matin. Sur la surface, tout est exactement ce que j’espérais.

    Le problème, c’est ce qui se passe une fois que cette surface est digérée. Plus j’avance, plus j’ai l’impression de répéter un canevas très restreint. Les chaînes économiques restent peu nombreuses et peu profondes. La gestion de la population manque de tension réelle : peu de dilemmes violents à la Banished où chaque hiver pouvait être une question de survie. L’interface n’aide pas à sentir le pouls de mon village, les retours d’information sont parfois opaques ou trop timides pour un jeu qui veut mêler gestion fine et immersion.

    Et puis il y a le combat, censé être l’autre grand pilier du concept. Sur le papier, j’adore l’idée : prendre mes paysans, les équiper, les organiser en unités, gérer la fatigue, le moral, le terrain. En pratique, les batailles m’ont paru lourdes, lisibilité moyenne, IA parfois erratique, sensation d’improvisation plus que de système vraiment maîtrisé. Pas catastrophique, mais loin du fantasme de “Total War version indé intégrée à mon city-builder”. Là encore, mon cerveau me répétait : “travail en cours, ça s’améliorera”. Mais mon cœur, lui, avait déjà décroché.

    Ce qui m’a frappé, c’est ce décalage entre l’intensité du rêve et la banalité de la réalité. Pas un désastre, pas un “mauvais” jeu. Juste un city-builder/RTS hybride correct, ambitieux, techniquement impressionnant pour sa taille d’équipe, mais qui ne m’a jamais donné cette sensation de profondeur systémique que j’attendais. Et ce décalage, quand tu l’entretiens pendant des années, ressemble vite à un petit cauchemar personnel. “Es zu spielen, war mein Traum. Dann wurde daraus ein Albtraum” : le slogan résume bien cette trajectoire émotionnelle.

    Screenshot from Manor Lords
    Screenshot from Manor Lords

    Manor Lords n’est pas nul, mais il est piégé par son image

    Il faut être clair : si Manor Lords sortait de nulle part, sans Next Fest ultra-hypé, sans avalanche de vidéos qui le vendent comme la révolution du city-building, je serais probablement beaucoup plus positif. Pris pour ce qu’il est aujourd’hui, c’est un jeu solide, superbe visuellement, bourré de bonnes intentions et d’idées intéressantes. Le fait qu’un solo dev ait réussi à poser cette base est objectivement admirable.

    Le système de construction libre, la manière dont les maisons s’étendent, les parcelles se subdivisent, l’intégration visuelle des activités économiques dans le tissu urbain : tout ça, c’est vraiment réussi. On sent un amour maniaque du détail historique, un soin accordé à la matérialité du Moyen Âge que peu de jeux prennent le temps de travailler. À ce niveau, Manor Lords enterre une bonne partie des city-builders “boîte à jouets” qui se contentent de poser des cubes abstraits.

    Mais cette obsession du “feel” ne compense pas, pour moi, l’absence de profondeur structurelle. Banished, avec ses graphismes déjà datés au moment de sa sortie, me fait toujours plus transpirer à chaque hiver qu’une heure entière de Manor Lords. Anno m’offre des chaînes de production et des boucles économiques tellement plus fines et interconnectées que j’ai du mal à trouver dans Manor Lords autre chose qu’un squelette élégant. C’est un jeu qui donne l’impression d’être “à deux systèmes près” de devenir génial, mais qui en reste souvent à l’esquisse.

    Le culte du “messie indé” nous explose à la figure

    Ce qui m’énerve le plus dans cette histoire, ce n’est pas Manor Lords en tant que tel, c’est le récit qu’on a construit autour. On adore se raconter que “les indés vont sauver le jeu vidéo” et qu’un développeur isolé, armé uniquement d’obsession et de passion, va forcément accoucher d’un chef-d’œuvre supérieur aux productions industrielles. C’est une belle histoire, mais ça reste une histoire. Et quand elle rencontre la réalité du développement, ça fait des dégâts des deux côtés.

    Manor Lords a été présenté – par la communauté plus que par son dev – comme la synthèse parfaite de Banished, Total War, Foundation, Kingdom Come: Deliverance et j’en passe. C’est ridicule. Aucun AAA ne parvient à concilier autant d’aspirations sans sacrifier quelque chose, mais on attend d’un solo dev qu’il le fasse entre deux correctifs de pathfinding. Et derrière, quand le jeu qui arrive sur nos disques durs est “juste” bon, les réactions deviennent irrationnelles : certains crient au génie absolu parce qu’il faut défendre le rêve, d’autres crient à la trahison parce que le produit ne correspond pas à leur fanfiction mentale.

    Moi, je me situe entre les deux, mais avec une lucidité un peu amère : c’est nous, joueurs, médias, vidéastes, qui avons transformé un projet prometteur en totem. Manor Lords n’avait pas besoin de ce poids sur les épaules. Et je suis convaincu que ça biaise encore aujourd’hui la manière dont on parle du jeu, en bien comme en mal.

    Démos, Next Fest et la dictature du premier contact

    La démo du Next Fest est un cas d’école. Un vertical slice, même honnête, est par nature une sélection biaisée : on choisit une phase de jeu visuellement attractive, relativement stable, avec une boucle courte satisfaisante. Dans le cas de Manor Lords, ce début de colonie, ultra soigné, fait merveille sur une session de une ou deux heures. On ne voit ni la répétitivité potentielle, ni les limites de la progression, ni les systèmes qui manquent encore d’ossature.

    Et comme la démo était temporaire et non sauvegardable, elle avait un effet pervers : elle figeait Manor Lords dans un éternel “moment parfait” de début de partie. Le jeu n’existait, pour la majorité des gens, que dans cet état mythifié. Les gens disaient aimer Manor Lords, mais en réalité, ils aimaient une projection de ce que ce début de partie semblait promettre pour la suite. Quand la version jouable sur la durée arrive, elle doit se mesurer à une version imaginaire d’elle-même qui n’a jamais connu de bugs, de compromis, de limites de budget ou de temps.

    Screenshot from Manor Lords
    Screenshot from Manor Lords

    Je ne dis pas qu’il ne faut plus de démos ni de Next Fest, au contraire. Mais tant qu’on continuera à traiter un échantillon soigneusement sélectionné comme une sorte d’oracle de la qualité finale, on se reprendra les mêmes murs. Manor Lords n’est pas le premier ni le dernier jeu à se faire dévorer par sa propre démo.

    Ce que Manor Lords a changé dans ma façon d’attendre un jeu

    Je ne vais pas prétendre que cette expérience m’a “guéri” du hype train, mais elle l’a sérieusement cabossé. Depuis Manor Lords, je fais beaucoup plus attention à la manière dont je me projette sur un projet indé. Je regarde les démos comme des prototypes, pas comme des preuves. Je me méfie des comparaisons “c’est comme X + Y + Z mais en mieux” qui fleurissent dans les commentaires et les thumbnails YouTube.

    Je suis aussi devenu plus exigeant sur la profondeur réelle des systèmes, et moins impressionnable sur la seule qualité visuelle. Un jeu peut être splendide, respectueux historiquement, travaillé dans le moindre détail esthétique – si derrière la boucle de gameplay tourne à vide au bout de dix heures, je décroche. Manor Lords m’a rappelé que mon cœur est du côté des systèmes avant d’être du côté du spectacle, même si mon œil continue de se faire piéger par les beaux shaders et les caméras ras-du-sol.

    Enfin, ça m’a rendu paradoxalement plus indulgent envers les développeurs et plus dur envers le discours autour d’eux. Je n’en veux pas à Slavic Magic de ne pas avoir accouché de mon jeu parfait. Je m’en veux davantage d’avoir cru, même une seconde, qu’un seul humain allait résoudre à lui tout seul les compromis insolubles d’un genre entier.

    Conclusion pratique : comment aborder le prochain “Manor Lords”

    Si je devais tirer une ligne de conduite de cette histoire, ce serait celle-ci : traite chaque jeu en accès anticipé ou porté par un solo dev comme ce qu’il est – une promesse partielle – et non comme le réceptacle de toutes tes frustrations de joueur. Apprécie les démos pour ce qu’elles offrent dans le moment, mais refuse de les laisser écrire le scénario de la suite dans ta tête.

    Concrètement : éviter de fantasmer un “city-builder ultime” à chaque trailer. Attendre au minimum quelques patchs majeurs avant de juger de la profondeur réelle. Comparer ce que le jeu fait maintenant, manette ou souris en main, à ce qu’il affiche dans ses menus, pas à ce qu’une vidéo de 20 minutes montée aux petits oignons te fait miroiter. Et, surtout, accepter qu’un bon jeu imparfait vaut mieux qu’un chef-d’œuvre imaginaire qui n’existera jamais.

    Manor Lords restera pour moi ce projet fascinant, admirable sur bien des plans, mais étouffé par le poids de son propre mythe. Je ne regrette pas d’y avoir cru, mais je refuse désormais de rejouer ce même film à l’infini. La prochaine fois qu’un “messie indé” pointera le bout de son nez, je lancerai la démo, je prendrai du plaisir si elle est bonne… puis je refermerai Steam et je laisserai le jeu exister, au lieu de le réécrire dans ma tête pendant quatre ans.

  • Capcom pose une vraie limite à l’IA dans Resident Evil, et ça vise clairement Nvidia

    Capcom pose une vraie limite à l’IA dans Resident Evil, et ça vise clairement Nvidia

    Au milieu du chaos autour de DLSS 5 et des visages « yassifiés » de Resident Evil Requiem, Capcom vient de faire quelque chose que peu d’éditeurs AAA osent encore : accepter l’IA pour accélérer la production, tout en lui interdisant explicitement de toucher à l’ADN visuel de ses jeux.

    Ce qui change vraiment

    • Capcom promet noir sur blanc de ne pas intégrer d’assets générés par IA dans le contenu de ses jeux, Resident Evil compris.
    • L’éditeur veut malgré tout utiliser l’IA pour automatiser les tâches répétitives et améliorer la productivité des équipes.
    • L’annonce tombe juste après le bad buzz autour du DLSS 5 de Nvidia, qui a défiguré Grace et Leon dans les démos de Requiem.
    • Avec un Resident Evil 9 : Requiem en carton commercial, Capcom a le pouvoir de dire non là où d’autres, comme Square Enix, foncent sur l’IA générative.

    Capcom trace une ligne rouge là où d’autres floutent tout

    Le 23 mars, dans un document destiné aux investisseurs repris notamment par Numerama, Capcom est très clair : « Nous n’intégrerons pas d’assets générés par de l’IA dans notre contenu de jeu. » La phrase est rare à ce niveau de la chaîne alimentaire. La plupart des éditeurs préfèrent un flou confortable du type « nous explorons les opportunités de l’IA ».

    Juste derrière, la firme nuance : elle prévoit d’« utiliser activement ces technologies pour améliorer [son] efficience et booster [sa] productivité ». En français de prod : oui aux outils d’IA pour nettoyer des données de motion capture, aider au QA, accélérer certaines passes techniques ou automatiser des tâches ingrates. Non à Midjourney intégré directement dans le pipeline pour générer des personnages, décors ou textures qui finissent tels quels in-game.

    Dans un contexte où Square Enix parle ouvertement d’« adopter activement l’IA générative » dans le développement de ses futurs jeux, Capcom se place à contre-courant : pas de purge d’artistes au profit de prompts, pas de visuels noyés dans le look générique « IA slop » que tout le monde commence à reconnaître.

    Cette posture n’est pas purement éthique. C’est d’abord une stratégie de contrôle : protéger des licences comme Resident Evil de tout ce qui pourrait diluer leur identité visuelle au profit de filtres ou modèles génériques fournis par des tiers.

    Requiem vs DLSS 5 : quand l’« aide » d’Nvidia réécrit les personnages

    Le timing n’est pas un hasard. Quelques jours avant ce document, Nvidia présentait le DLSS 5 comme un « modèle de rendu neuronal en temps réel ». Sur le papier, c’est une évolution logique : un super-sampling dopé à l’IA qui améliore netteté, fluidité, parfois même éclairage.

    En pratique, les démos montrées – notamment sur Resident Evil Requiem et Starfield – ressemblaient surtout à un filtre beauté collé par-dessus le travail des artistes. Grace et Leon devenaient méconnaissables : traits adoucis, peau lissée, éclairage retravaillé, proportions subtilement modifiées. Les joueurs ont immédiatement baptisé ça « AI slop ».

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le patron de Nvidia, Jensen Huang, a d’abord expliqué que les critiques étaient « complètement à côté de la plaque », avant de rétropédaler dans un entretien avec Lex Fridman : « Je n’aime pas moi-même la bouillie d’IA », admet-il, ajoutant que « tout le contenu généré par IA finit par se ressembler ».

    Huang insiste désormais sur le fait que DLSS est « un outil au service des artistes » et que les studios peuvent choisir de ne pas l’utiliser. Sauf que dans la tête des joueurs, l’image est déjà là : un partenaire technologique qui se permet de redessiner Grace Ashcroft pour une démo marketing, comme un compte X engagement-bait qui « améliore » chaque héroïne avec un filtre IA.

    Selon Numerama, certains développeurs de Capcom auraient découvert la version DLSS 5 de leur propre jeu en même temps que le public, pendant la présentation Nvidia. Si c’est exact, cela veut dire une chose très simple : un fournisseur externe a, l’espace d’un instant, pris la main sur l’apparence de la licence phare de Capcom sans validation interne suffisante.

    Vu sous cet angle, le document d’orientation IA de Capcom ressemble moins à un geste philosophique qu’à un pare-feu juridique et créatif : l’éditeur pose officiellement une limite, histoire de pouvoir dire à n’importe quel partenaire hardware ou middleware où s’arrête le « support » et où commence la mutilation artistique.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Requiem cartonne, et ça change le rapport de force avec Nvidia

    Capcom peut se permettre cette fermeté parce que Resident Evil 9 : Requiem est en train d’exploser tous les compteurs. D’après 3DJuegos et les chiffres Circana, le jeu est déjà le Resident Evil qui se vend le plus vite de l’histoire de la saga, avec plus de 6 millions d’unités distribuées et un lancement US 40 % au-dessus de Village sur la même fenêtre.

    Les revenus de la première semaine dépasseraient de plus de 60 % ceux de Resident Evil Village. Et tout ça avec seulement deux jours de comptabilisés sur le mois de février pour le marché américain. Requiem est non seulement le jeu le plus vendu de février, mais aussi le plus vendu de tout 2026 aux États-Unis pour l’instant.

    En parallèle, Nvidia utilise justement Requiem comme vitrine commerciale : certaines tours équipées de RTX 5070 ou 5070 Ti, comme les Lenovo Legion mises en avant chez des revendeurs US et relevées par IGN, sont livrées avec une copie Steam du jeu. L’image est claire : Capcom fournit le system seller, Nvidia fournit les pixels.

    Sauf qu’un system seller comme Requiem donne aussi un levier à Capcom. Quand vous signez le plus gros lancement de l’année, vous pouvez imposer vos conditions sur la façon dont votre jeu est montré et modifié. Dire « pas d’assets générés par IA dans nos jeux », c’est rappeler à Nvidia et aux autres que, peu importe la couche de magie neuronale, l’apparence canonique de Grace, Leon et du monde de Requiem reste définie à Osaka, pas dans les labos de Santa Clara.

    Pour les joueurs PC, l’IA restera une option, pas le canon

    Concrètement, qu’est-ce que ça implique pour les joueurs sur PC et PS5 ? Sur console, l’impact immédiat est limité : Capcom contrôle étroitement ses versions et ne va pas laisser un filtre IA tiers rebricoler les visages en post-process.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Sur PC, la situation est plus subtile. Les technologies type DLSS resteront intégrées, probablement avec des profils plus conservateurs pour éviter les dérives à la « démo Nvidia ». L’éditeur ne dit pas non à l’upscaling ni aux modèles de reconstruction, mais il fixe un plafond : dès que l’IA commence à changer le design (forme d’un visage, style artistique, composition d’une scène), on sort de la case « outil de rendu » pour rentrer dans la case « contenu généré », et là, c’est non.

    Le résultat probable : un futur où les options graphiques proposeront encore des modes IA, mais avec une pression croissante des studios pour que le rendu « canon » reste celui pensé par les artistes. Si un mode IA commence à lisser tous les visages et à standardiser les lumières, la question ne sera plus la performance, mais la fidélité au jeu que l’équipe a réellement produit.

    Pour les joueurs, le réflexe utile est simple : traiter les modes IA avancés comme des mods graphiques intégrés. Pratiques, parfois spectaculaires, mais pas forcément fidèles à l’intention d’origine. Et se souvenir que « Ultra + IA on » n’est pas par défaut la meilleure façon de découvrir un jeu narratif très dirigé comme un Resident Evil.

    À surveiller

    • Les prochains patchs de Requiem sur PC : Capcom précisera-t-il des limites techniques sur le DLSS 5 pour éviter les dérives visibles dans les démos Nvidia ?
    • Les futures prises de parole sur l’IA : est-ce que l’éditeur restera ferme sur l’interdiction d’assets générés, ou commencera à ouvrir des brèches (UI, art marketing, etc.) ?
    • La réaction des autres majors : si un Capcom en pleine réussite peut dire non à la génération d’assets, les concurrents suivront-ils ou poursuivront-ils le tout-IA façon Square Enix ?
    • Les deals GPU + jeux : plus Nvidia s’appuiera sur Requiem pour vendre des cartes, plus l’équilibre entre « vitrine technologique » et respect de la direction artistique sera scruté.

    TL;DR

    Capcom profite du carton commercial de Resident Evil 9 : Requiem pour fixer une règle claire : l’IA oui comme outil d’efficacité, non comme générateur d’assets qui finissent dans le jeu. La décision tombe juste après le bad buzz autour de DLSS 5, dont les démos avaient transformé Grace et Leon en poupées filtrées façon IA. À court terme, les joueurs gagneront sans doute en performance grâce à ces technos, mais le vrai enjeu sera de garder un œil sur le moment où l’« aide » de l’IA commence à réécrire ce que les artistes ont réellement conçu.

  • Ces « petits » choix de design qui ruinent en douce nos CRPG

    Ces « petits » choix de design qui ruinent en douce nos CRPG

    Il y a un dossier sur mon PC qui me fait honte: un répertoire « CRPG_SAVES » qui pèse plusieurs gigas, rempli de centaines – parfois milliers – de fichiers de sauvegarde. Baldur’s Gate, Pathfinder, Wasteland, Divinity, Pillars… tout y est. Je joue aux CRPG depuis Baldur’s Gate 1, j’ai passé des nuits blanches sur Wrath of the Righteous, j’ai refait Divinity: Original Sin 2 plus de fois que je n’ose l’avouer. Et à force, je me rends compte que ce qui m’énerve le plus dans ces jeux, ce n’est pas les gros ratés évidents. C’est la petite merde de design récurrente, celle qui n’a pas l’air grave sur le papier, mais qui finit par façonner complètement la façon dont on joue.

    Mortismal, un créateur de contenu CRPG que je respecte énormément, a balancé récemment une vidéo pleine de « pet peeves » du genre: sauvegardes non séparées, furtivité mal foutue, mort du héros qui wipe la team, options-pièges, action economy éclatée, invocations trop fortes… En l’écoutant, j’avais l’impression qu’on me lisait mon journal intime de joueur en colère. Parce que ce ne sont pas des détails. Ce sont des décisions de design qui, mises bout à bout, tordent les systèmes et te forcent à jouer d’une manière que tu n’aurais jamais choisie si le jeu était un peu mieux fichu.

    Je continue d’adorer les CRPG, probablement plus que n’importe quel autre genre. Mais plus j’en enchaîne, plus je vois la même liste de petites conneries revenir encore et encore. Et franchement, à un moment, ce n’est plus juste de l’« héritage de l’Infinity Engine », c’est de l’entêtement.

    Sauvegardes bordéliques: le premier signe que personne n’a pensé au joueur

    On va commencer par ce qui a l’air ultra anodin: les sauvegardes non séparées par personnage ou par run. Ça n’a pas l’air sexy comme sujet, mais pour moi c’est le canari dans la mine de charbon. Quand je lance un nouveau CRPG et que je vois que l’écran de chargement, c’est juste une énorme liste chronologique de saves sans filtre de perso, sans profil de campagne, je sais déjà que je vais me battre contre l’interface pendant des dizaines d’heures.

    Je parle même pas seulement en tant que mec qui fait du contenu et qui garde un archive de sauvegardes pour pouvoir revenir à un moment précis, enregistrer une quête, comparer des builds. Même comme joueur lambda, c’est infernal. Tu lances une deuxième run avec un autre perso, tu testes un build foireux, tu fais quelques essais tactiques… et trois jours plus tard, tu te retrouves avec 120 saves appelées « Autosave 35 », « Quicksave 12 », mélangées entre plusieurs campagnes. Bonne chance pour retrouver ton sorcier niveau 15 avant la quête finale.

    Le pire, c’est que on sait que ça peut être fait correctement. Des jeux récents commencent enfin à créer des « profils » de campagne, à séparer les saves par personnage, à permettre au moins un filtrage basique. Owlcat a fini par s’améliorer là-dessus entre Kingmaker, Wrath of the Righteous et Rogue Trader. Baldur’s Gate 3 a des catégories claires. Donc quand en 2026 un CRPG te balance encore une simple liste interminable triée par date, désolé, mais c’est du fainéantisme pur.

    Et ça a un impact réel: ça décourage l’expérimentation. Quand tu sais que chaque essai de build va polluer ton écran de chargement et rendre ton run principal chiant à gérer, tu testes moins. Tu sauvegardes moins. Sur un genre qui repose justement sur la liberté de refaire un combat, de tenter des approches différentes, c’est un sabotage en douceur.

    La furtivité bancale: missions d’infiltration sans système d’infiltration

    S’il y a bien un truc qui me rend fou, c’est la furtivité dans les CRPG. Pas parce que c’est dur à faire – je sais que c’est extrêmement complexe à designer – mais parce qu’on a l’impression que certains studios s’en foutent jusqu’à ce qu’ils aient soudainement besoin « d’une mission d’infiltration pour varier ». Et là, magie: tu te retrouves avec une séquence furtive dans un jeu qui n’a littéralement pas de système de furtivité digne de ce nom.

    Warhammer 40K: Rogue Trader est un exemple récent flagrant: le jeu n’est pas pensé comme un immersive sim ni comme un Divinity-like très granulaire sur la vision et les cônes de détection. Et pourtant, on te claque une mission furtive où l’échec est juste… punitif et arbitraire. Pas parce que tu as mal compris le système, mais parce qu’il n’y a pas de système clair. C’est du déguisement de gameplay.

    L’autre variante, c’est la furtivité en party-based. Là où un seul personnage a investi dans Discrétion ou Furtivité, mais où le jeu te fait un check de groupe, ou t’oblige à trimballer toute la clique dans un mode furtif pataud. Tu te retrouves à micro-gérer la demi-mesure permanente: tu avances en mode ninja avec ton rogue, tu scoutes la zone, tu reviens chercher le reste de la team, tu les replaces à la main, la caméra fait n’importe quoi… Et tout ça pour, au mieux, démarrer le combat avec un petit avantage de position.

    Je vais être honnête: la plupart du temps, j’abandonne. Même dans des jeux que j’adore. Dans Pillars of Eternity 2, la furtivité solo peut être sympa, mais en groupe c’est une corvée. À l’inverse, Larian a compris un truc fondamental avec Divinity: Original Sin 2 puis Baldur’s Gate 3: la furtivité doit être lisible visuellement et mécaniquement, et le jeu doit assumer que parfois oui, tu vas faire ton ninja solo pendant que les autres restent à l’écart. C’est pas parfait, mais c’est l’une des rares approches où, après des centaines d’heures, je continuais encore à utiliser la furtivité activement au lieu de la ranger par dépit.

    Quand la furtivité est mal intégrée, tu obtiens ce que j’appelle du « gameplay décoratif »: c’est là, c’est coché sur la boîte, mais dans les faits tout te pousse à ignorer l’option, sauf quand le jeu te force artificiellement dans un segment de mission mal fichu. Et ça, c’est du bullshit de design.

    La mort du perso principal = game over: la vieille manie qui refuse de crever

    Rien ne casse plus mon envie d’expérimenter qu’un jeu où la mort du protagoniste entraîne instantanément un game over, même si tous les compagnons sont encore debout et que le système prévoit la résurrection. Ça, c’est l’héritage le plus moisi des vieux CRPG, et je ne comprends pas que certains jeux modernes s’y accrochent encore.

    Sur le papier, ça a l’air logique: ton personnage, c’est « toi », donc s’il meurt, c’est fini. Sauf qu’en pratique, tu joues un groupe. Tu as des prêtres, des scrolls de résurrection, des mécaniques entières dédiées à faire revenir les gens de la mort. Mais apparemment, le héros a un contrat spécial avec le cosmos: lui, on ne peut pas le relever, même si le combat est gagné ensuite. Sérieusement ?

    Le résultat, c’est que tu commences à jouer ton perso principal comme une relique fragile. Tu le build plus tanky que tu ne le voudrais. Tu évites les prises de risque. Tu ne le mets jamais en première ligne, même si, RP parlant, ça ferait sens pour un barbare chef de bande ou un paladin qui mène la charge. Tout ton plan de bataille tourne autour d’un tabou : « ne surtout pas laisser ce personnage-là tomber ». Ce n’est pas du challenge intelligent, c’est une contrainte arbitraire qui déforme ton gameplay.

    Certains CRPG plus récents ont enfin lâché prise et adoptent un modèle vraiment « party-based »: tant qu’il reste quelqu’un debout ou que la condition de défaite n’est pas atteinte, tu peux encore t’en sortir. Et comme par magie, tu recommences à te permettre des actions débiles mais fun: des charges suicidaires, des tentatives de contrôle complètement YOLO, des plans qui partent en cacahuète mais qu’un compagnon clutch sauve au dernier tour.

    Je comprends l’argument « narratif » derrière la mort définitive du héros, vraiment. Mais quand le système de jeu lui-même propose la résurrection et refuse par dogme de l’appliquer au personnage principal, pour moi, on n’est plus dans la cohérence scénaristique. On est dans la dissonance.

    Options-pièges, archétypes sans utilité: quand le jeu te punit d’aimer un concept

    Un autre truc que je ne supporte plus: les options de création de personnage qui, objectivement, ne servent à rien dans le jeu tel qu’il existe. Je ne parle pas seulement d’équilibrage imparfait – ça, je peux vivre avec. Je parle des archétypes ou talents qui n’ont tout simplement pas d’espace de jeu adapté.

    Pathfinder: Kingmaker et Wrath of the Righteous sont des champions de ce côté-là, en partie parce qu’ils héritent d’un système papier d’une complexité absurde. Tu as des archétypes comme le Defender of the True World pour le druide, conçu pour défoncer les fées. Dans Kingmaker, ça a un sens: il y a des fées partout. Dans Wrath, ton jeu entier tourne autour des démons. Résultat: tu peux, en toute bonne foi, créer un perso dont la spécialité ne servira quasiment jamais.

    Owlcat a corrigé certains trucs au fil des patchs – l’assassin qui ne servait à rien au lancement, l’application des poisons sur des ennemis immunisés, etc. Mais la philosophie reste la même: le jeu te propose joyeusement des options dont il sait pertinemment qu’elles ne brilleront jamais vraiment dans la campagne. Et si tu ne connais pas le jeu par cœur, tu tombes dedans. J’ai déjà perdu 30 heures de run parce qu’à mi-parcours, j’ai compris que mon build était non seulement sous-optimal, mais carrément inadapté au bestiaire majoritaire.

    À l’inverse, tu as des trucs comme les backgrounds de Pillars of Eternity 2. Tu peux choisir différentes cultures, mais si tu prends l’Archipel des Deadfire – là où se déroule le jeu – tu auras beaucoup plus de dialogues, de checks, de réactions du monde. C’est cool en soi, j’adore quand un jeu récompense le background. Mais concrètement, ça veut dire que toutes les autres options sont, de fait, des versions « low content » pour un joueur qui ne fera qu’un seul run.

    Je veux bien que tout ne soit pas parfaitement équilibré. Mais il y a une différence entre « cette option est un peu moins forte » et « cette option est un piège pour les gens qui ne connaissent pas déjà le meta du jeu ». Quand un RPG te punit juste parce que tu as eu le malheur de trouver un concept cool sur l’écran de création, ça tue le fantasme de roleplay à la racine.

    Attributs pétés, action economy et invocations abusives: le vrai boss, c’est la méta

    En tant que joueur de jeux de baston, j’ai une obsession particulière: l’action economy, c’est-à-dire qui a le droit de faire combien de choses par tour et à quel coût. Dans un CRPG, c’est littéralement le cœur du combat. Et trop souvent, certains attributs ou mécaniques explosent tout l’équilibre parce qu’ils ajoutent des actions « gratuites » ou démultiplient ton impact par tour.

    Wasteland 3, par exemple, donne à l’Intelligence des bonus délirants en termes de dégâts critiques et te sur-récompense pour stacker cette stat. Beaucoup d’anciens CRPG te donnaient des points de compétence bonus, plus d’XP, ou plus d’actions par tour via une ou deux caractéristiques dominantes. Tu n’as même pas besoin d’être un génie du theorycrafting pour voir le problème: tu crées un aimant à points de stats. Ne pas maxer cette caractéristique, c’est objectivement décider de jouer en mode difficile sans récompense particulière.

    Divinity: Original Sin 2 pousse ça à l’extrême avec l’invocation. Je suis tombé amoureux de ce jeu, j’y ai mis plus de 300 heures. Mais soyons honnêtes: la discipline Summoning est pétée. N’importe quel personnage un peu investi en invo peut soutenir le combat avec des créatures qui agissent comme des sacs de PV gratuits et détournent l’aggro. Traduction: tu augmentes ton nombre d’actions effectives par tour, tu taxes l’IA, tu crées un tampon qui rend le combat moins dangereux pour tes vrais persos.

    Résultat très concret: mes runs « optimisés » incluent quasi systématiquement au moins deux invocateurs. Pas parce que j’adore le fantasy d’invocateur (en vrai, je préfère les mages de contrôle ou les combattants techniques), mais parce que le jeu me regarde droit dans les yeux et me dit: « Si tu ne fais pas ça, tu te tires une balle dans le pied. » Ce n’est plus vraiment un choix de build, c’est un passage obligé.

    Et c’est là qu’on touche un truc qui m’énerve profondément: quand la méta écrase le RP. Je n’ai aucun problème à ce qu’il existe des builds « forts » et des builds « exotiques ». Mais quand certains mécanismes sont tellement surpondérés que ne pas les prendre revient à signer un contrat pour se faire humilier en combat, tu tues la diversité. Tu tues la curiosité. Tu transformes un CRPG en puzzle d’optimisation où le fantasme de personnage passe après le tableur Excel.

    Ce ne sont pas des caprices de joueurs: ces choix redessinent notre manière de jouer

    On pourrait croire que tout ça, ce sont juste des petites plaintes de hardcore gamers qui jouent trop. Sauf que non. Ces « détails » s’additionnent et modifient profondément la manière dont on aborde un jeu.

    Un système de sauvegarde bordélique décourage les runs parallèles et les expérimentations de builds. Une furtivité mal intégrée te fait éviter un pan entier de gameplay, ou te condamne à des missions forcées frustrantes. La mort instantanée du perso principal t’oblige à construire tes combats autour de lui comme d’une relique sacrée, au lieu de laisser le champ libre au chaos créatif. Les options-pièges et les attributs pétés te poussent vers une poignée de combinaisons « valides » que tout le monde finit par suivre après deux guides YouTube.

    Et ça a aussi un effet sur qui reste dans le genre. Un nouveau joueur qui tombe sur un build-piège dans Pathfinder ou qui souffre parce qu’il n’a pas pris la stat « obligatoire » se dira juste: « Ces jeux sont injustes / trop complexes / pas pour moi. » Ce n’est pas qu’il n’a pas le cerveau pour, c’est que le jeu l’a saboté dès l’écran de création sans le prévenir.

    Pour être juste, je vois aussi des progrès. Des studios comme Larian bossent leur UX, leurs systèmes de furtivité, leur lisibilité. Owlcat corrige certains déséquilibres après coup. De plus en plus de CRPG séparent les saves, ajoutent des filtres, clarifient davantage ce que font vraiment les attributs. Les designers parlent plus ouvertement d’action economy, de telemetry, de données sur les builds les plus utilisés.

    Mais même dans les jeux récents, je vois encore les mêmes vieux démons: la stat-dieu qui écrase toutes les autres, l’archétype ultra spécialisé pour un type d’ennemis quasi absent de la campagne, la mission furtive dans un jeu qui n’a pas de furtivité, le héros en cristal qui ne doit jamais, jamais tomber, même pour 10 secondes. On a l’impression que le genre avance, mais avec un boulet au pied.

    Je continuerai à aimer les CRPG… mais je refuse de faire semblant que tout va bien

    Si je suis aussi virulent, c’est parce que j’aime ce genre à la folie. Les CRPG, c’est ce qui se rapproche le plus de ce que j’attends d’un jeu vidéo: des systèmes profonds, la liberté de rater, la possibilité de construire un personnage qui ne ressemble à aucun autre, le temps long où tu vois ton groupe évoluer. J’ai été marqué par des jeux lents et denses comme Shenmue, et les bons CRPG me donnent ce même sentiment d’habiter un monde qui ne tourne pas uniquement autour de ma barre de vie.

    Mais justement, quand je vois les mêmes erreurs revenir, je ne peux pas juste hausser les épaules et dire « c’est comme ça dans les CRPG ». Non. On a assez de recul, assez d’exemples concrets de ce qui marche (et de ce qui se plante) pour arrêter de considérer ces problèmes comme des fatalités du genre. Une sauvegarde lisible, une furtivité cohérente, une mort du héros qui respecte les propres règles du jeu, des builds qui ne sont pas des trous noirs de puissance: ce ne sont pas des demandes déraisonnables.

    La vraie tension, pour moi, elle est là: je veux des systèmes complexes, avec des bosses de puissance, des combos dégénérés, des découvertes méta. Je ne veux pas d’un CRPG lisse, stérile, équilibré comme un shooter compétitif. Mais je veux aussi pouvoir faire un perso parce que le concept me parle, pas uniquement parce qu’un tableau de DPS m’a dit que c’était le seul viable pour ne pas se faire rouler dessus en difficulté normale.

    Entre la liberté totale qui engendre des « builds-pièges » et la volonté de tout lisser au risque de tuer la créativité, l’équilibre est délicat. Et honnêtement, je ne sais pas s’il existe une solution parfaite. Je sais juste que tant que les CRPG continueront à réutiliser sans les questionner certains réflexes de design hérités des années 90, on se traînera ces irritants structurels comme un poids mort.

    Je continuerai malgré tout à remplir mon dossier de sauvegardes et à reroll des mages que je sais déjà trop forts pour leur propre bien. Je continuerai à hurler devant une mission d’infiltration mal designée et à soupirer quand mon héros tombe et que l’écran de défaite s’affiche alors que ma clerc avait encore un scroll de résurrection dans la poche. Peut-être que le futur du CRPG passera par des compromis que je n’aime pas. Peut-être aussi qu’un studio trouvera enfin la bonne façon de concilier profondeur, liberté et honnêteté systémique. Pour l’instant, je vis coincé entre ces deux envies contradictoires… et c’est sûrement pour ça que je ne peux pas m’empêcher de revenir, encore et encore.

  • Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas mon Souls préféré. Et pourtant, c’est celui que je relance le plus.

    Je vais poser ça tout de suite sur la table: mon cœur appartient toujours à Dark Souls 2. Oui, le vilain petit canard, le mème permanent, le punching-ball de la fanbase. J’adore ses idées bancales, ses zones mal foutues, son ambiance totalement déprimée. Mais depuis dix ans, le disque qui finit le plus souvent dans ma console, c’est Dark Souls 3. Pas le premier, pas le réputé « plus pur », pas le plus audacieux. Non. Le troisième, celui que beaucoup ont réduit à un « best of FromSoftware ». Et c’est là qu’on commence à se mentir collectivement.

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    Je joue aux Souls depuis Demon’s Souls sur PS3, à l’époque où tout le monde me regardait bizarrement quand je disais que « mourir en boucle, c’est génial ». J’ai poncé les trois Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring, fait des runs no shield, des builds absurdes, du PvP jusqu’à plus soif. Et plus les années passent, plus je me rends compte d’une chose simple: si j’ai envie d’un run plaisir, d’un jeu qui va me résister mais sans me casser les nerfs, je lance Dark Souls 3.

    On fête ses 10 ans en 2026 (sorti en mars 2016, plus de 10 millions de copies écoulées depuis), et le jeu a à peine pris une ride. Dans un paysage saturé de « soulslike » plus ou moins inspirés, Dark Souls 3 reste cette lame parfaitement affûtée, sans gras inutile. Et franchement, ça mérite qu’on le dise haut et fort: ce n’est peut-être pas le Souls le plus important… mais c’est probablement le plus rejouable.

    Un combat taillé au scalpel: le point culminant du « Soulsborne classique »

    Je viens des jeux de baston. Street, Guilty Gear, Tekken: compter les frames, sentir le timing, punir au pixel près, c’est mon langage maternel. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 me parle autant. Niveau feeling pur de la manette, c’est le sommet de la trilogie.

    Dark Souls 1 a la lourdeur délicieuse du médiéval crasseux, Dark Souls 2 expérimente avec les iframes et les builds chelous, mais Dark Souls 3 trouve ce sweet spot improbable entre nervosité et pondération. Le perso réagit vite, les roulades sont franches mais pas absurdes, le tracking des attaques est enfin cohérent la majorité du temps, et surtout le jeu tient une chose que beaucoup de soulslike ratent: le langage visuel des ennemis.

    Après des centaines d’heures, je peux encore revenir sur Dark Souls 3, créer un nouveau perso, et me remettre à « lire » les animations comme dans un bon jeu de baston. Pontiff Sulyvahn, par exemple, est quasiment un boss de versus: mix-ups, feintes, double menaces, clone qui te force à respecter l’espace. Ce combat-là, même après l’avoir gagné des dizaines de fois, me met toujours en alerte maximale. Il a la précision d’un duel dans un fighter, mais avec la mise en scène délirante d’un boss From.

    Souvent, quand je relance Dark Souls 1, j’ai ce moment de choque: « Ah oui, c’était aussi rigide que ça… ». Sur Dark Souls 3, ce choc n’existe pas. Je peux passer d’Elden Ring à Lothric sans me dire que je joue à un vestige PS3. L’animation, l’inertie, la sensation d’impact: tout tient encore la route en 2026. Oui, Sekiro et Elden Ring ont raffiné d’autres aspects du combat, mais pour le format « build libre + roulade + gestion d’endurance », Dark Souls 3 est pour moi la version définitive.

    Un bestiaire de boss qui met la honte à 90 % de l’industrie

    On ne va pas tourner autour du pot: si on se souvient de Dark Souls 3, c’est aussi parce que les boss frappent fort, visuellement et mécaniquement. Et là encore, c’est le jeu de la trilogie que je prends le plus de plaisir à refaire.

    Le combat contre les Abyss Watchers, la première fois que je l’ai fait, m’a collé une baffe émotionnelle que je n’attendais plus d’un Souls. Ce ballet tragique de guerriers qui s’entretuent dans un sol jonché de cadavres, la musique qui part en vrille dès que le chef se relève, l’idée de combattre une « légion » concentrée dans un seul corps… C’est du game design, mais c’est aussi de la mise en scène pure. Tu comprends qui ils sont par la chorégraphie, pas par un pavé de lore.

    Les Twin Princes, c’est pareil. Comme boss, ils m’ont rendu dingue avec leurs téléportations et leur second phase hyper agressive. Mais ce moment où Lorian rampe, brisé, et où Lothric le ramène à la vie encore et encore, ça raconte la tragédie familiale mieux que bien des cinématiques AAA. Et chaque fois que j’y retourne, je sens ce mix de frustration mécanique et de respect total pour la composition du combat.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Sister Friede ? J’y ai laissé des soirées entières. Trois phases, une lisibilité parfois limite, une exigence de placements millimétrés. Sur le coup, j’avais envie de balancer la manette. Avec le recul, c’est typiquement le genre de boss qui montre à quel point From maîtrisait déjà son langage à cette époque. Idem pour la Danseuse de la Vallée Boréale: première rencontre, tu te dis que c’est injuste; dixième run, tu réalises que c’est un pur test de rythme et de sang-froid, presque un pattern musical.

    Est-ce qu’il y a des ratés ? Bien sûr. Crystal Sage est un boss de couloir paresseux, les Diacres des Profondeurs sont plus un concept qu’une vraie menace, et certains combats recyclent un peu trop les idées des précédents jeux. Mais soyons sérieux: quand tu aligne Pontiff, Nameless King, Gael, Friede, Abyss Watchers, Dancer, Twin Princes, Dragonslayer Armour… le ratio est indécent. Dix ans après, la majorité des AAA sont incapables de sortir ne serait-ce qu’un boss aussi mémorable que le pire combat « moyen » de Dark Souls 3.

    Lothric, ou comment faire du linéaire qui donne quand même envie d’explorer

    On va être clairs: niveau pure cohérence du monde, Dark Souls 1 reste imbattable. Lordran est une masterclass de level design imbriqué, et rien dans Dark Souls 3 ne donne ce sentiment d’interlocking parfait façon « ah putain, je suis revenu là où j’étais il y a 10 heures ». Lothric, c’est plus un collier de zones reliées par des transitions parfois tirées par les cheveux, justifiées par le fameux « le temps et l’espace se mélangent à la fin du monde ».

    Et pourtant, à l’échelle locale, zone par zone, c’est peut-être le Souls le plus solide, sans la cassure de rythme brutale d’un Lost Izalith ou d’un Black Gulch. Le Mur de Lothric te balance immédiatement l’ambiance: ciel malade, chevaliers démolis mais encore dangereux, dragons calcinés figés dans des poses grotesques. Tu fais trois mètres et tu as déjà compris: ce monde est littéralement en train de s’effondrer sur lui-même.

    La Cathédrale des Profondeurs, c’est du trolling From pur jus: architecture labyrinthique, escaliers qui se répondent, toits traîtres, géants planqués dans la boue, pieux et projectiles dans tous les sens. C’est un parc d’attractions sadique, mais ultra lisible passé la première sidération. Farron Keep, lui, joue sur la désorientation pure: poison, brume, repères visuels rares. Quand tu finis par éteindre les dernières flammes, le sentiment de victoire est total, non pas parce que les ennemis étaient redoutables, mais parce que le lieu lui-même t’agressait.

    Et puis il y a Irithyll. Je me souviens encore du frisson la première fois que j’ai franchi ce pont et vu la ville illuminée, suspendue dans une nuit éternelle. C’est gagné d’avance, tu tombes amoureux. Le retour à Anor Londo ensuite, entre fan-service assumé et vraie mélancolie, fonctionne précisément parce que Dark Souls 3 assume d’être le chant du cygne de la trilogie. Le Grand Archives, avec sa verticalité délirante, ses enchaînements intérieur/extérieur, est peut-être l’une des zones les plus intelligemment architecturées que From ait jamais faites.

    Oui, le monde est plus linéaire. Oui, la géographie globale est parfois bancale. Mais le pacing est d’une précision chirurgicale. Tu alternes zones ouvertes, couloirs oppressants, mini-donjons denses, segments de pur spectacle. J’ai rarement l’impression de « stagner » dans Dark Souls 3, alors que sur Dark Souls 1 ou 2, il y a des pans entiers que je redoute de refaire.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Les DLC: quand From pousse le curseur du désespoir encore plus loin

    Si je continue de relancer Dark Souls 3, c’est aussi parce que ses deux DLC, Ariandel et The Ringed City, restent parmi les meilleures extensions que From ait jamais sorties. Et je dis ça en ayant un amour maladif pour le vieux contenu de Dark Souls 2.

    Ariandel, avec ses plaines enneigées qui se dérobent sous tes pieds, ses corbeaux grotesques et son village pendu, est une leçon d’ambiance morbide. Le combat contre Sister Friede et Père Ariandel est l’exemple parfait d’un boss qui veut te briser mais qui, une fois maîtrisé, devient un ballet sublime. C’est le genre de truc qui donne envie de reroll juste pour se re-tester dessus en NG.

    The Ringed City, elle, va encore plus loin dans le fan-service dépressif: anges-harceleurs, ruines en spirale, chevaliers démoniaques, et cette dernière ligne droite vers Gael, littéralement à la fin du monde, sous un ciel de toile froissée. C’est From qui te regarde droit dans les yeux et te dit: « Tu voulais la fin de Dark Souls ? La voilà. Tu ne vas pas aimer ce que tu vas voir. » Et tu approuves, perché sur les cadavres d’univers précédents.

    Oui, le Dreg Heap (Pile des Décombres) est un morceau raté: lisibilité douteuse, ennemis relous, difficulté gonflée artificiellement. Le seul vrai tronçon de Dark Souls 3 que j’ai vraiment la flemme de refaire. Mais le reste du DLC est tellement fort que je prends quand même le temps de me le farcir à chaque run complet. Et ça, c’est révélateur: dans 90 % des jeux, je zappe les extensions. Sur Dark Souls 3, elles font partie du package vital.

    Un jeu qui refuse de mourir: PvP, reruns et nouveaux joueurs en 2026

    Ce qui m’impressionne le plus dix ans après, ce n’est pas juste que Dark Souls 3 tienne encore la route techniquement, c’est qu’il soit encore vivant. Tu te connectes sur PC ou console, tu poses ta marque près du Mur de Lothric ou dans le quartier du Pontiff, et tu trouves encore des invasions, des duels, des joueurs qui découvrent le jeu pour la première fois.

    Le PvP n’est pas parfait, l’équilibrage n’a jamais été clean à 100 %, mais l’éventail de builds reste jouissif: pyros agressifs, sorciers distances, ultras grandes épées, dagues saignement, lancers de javelots, foi miracle, hybridations complètement pétées… Tu sens un jeu pensé comme un terrain de jeu à long terme, pas juste un mode appendice.

    Je vois souvent des nouveaux joueurs débarquer sur Dark Souls 3 après Elden Ring, un peu condescendants sur le papier, et se faire surprendre par la densité du level design et la précision des combats. C’est ça, la vraie longévité: pas seulement un culte de vétérans, mais une capacité à séduire la génération suivante sans qu’on ait à mettre des lunettes nostalgiques.

    Et ce foutu remaster anniversaire dans tout ça ?

    Depuis quelques mois, les rumeurs circulent sur une éventuelle édition 10e anniversaire, un remaster ou une version « ultimate » plus propre pour les machines actuelles. Honnêtement, je suis partagé. D’un côté, Dark Souls 3 tourne encore très bien sur PC et en rétrocompatibilité, surtout comparé au désastre de certains ports récents. De l’autre, un lifting ciblé pourrait lui donner une seconde jeunesse sans trahir son identité.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Ce que je ne veux surtout pas, c’est la version cynique: textures vaguement upscalées, ray tracing collé à la va-vite, 70 balles pour un jeu qu’on a déjà racheté trois fois. Là, oui, ce serait du vol pur et simple. Surtout qu’on parle d’un titre de 2016 qui, déjà à l’époque, tirait bien profit des machines.

    Mais si From (et Bandai, ne nous racontons pas d’histoires) joue le jeu intelligemment – 60 fps verrouillés partout, corrections de quelques zones foireuses comme le Dreg Heap, nettoyage réseau, options graphiques modernes sur PC, peut-être un équilibre PvP un poil retouché – alors je ne vais pas faire semblant: je replongerai sans hésiter. Parce que Dark Souls 3 a cette base structurelle tellement solide qu’un vrai remaster, bien fait, aurait un sens.

    La communauté est divisée sur la question, et c’est normal. Ceux qui attendent encore un jour un vrai nouveau Dark Souls se méfient de ce recyclage permanent. Moi, je vois ça comme ce que le jeu est déjà devenu: un classique moderne. Et les classiques, s’ils sont retravaillés avec respect, méritent d’être resservis à ceux qui arrivent après nous.

    Pourquoi, malgré tout, Dark Souls 3 reste « seulement » mon deuxième meilleur Souls

    Je peux passer tout cet article à encenser Dark Souls 3, à expliquer pourquoi c’est celui que je relance le plus souvent, et maintenir malgré tout un truc: dans mon panthéon perso, il est « seulement » deuxième. Juste derrière Dark Souls 2, cet amas difforme de génie et de ratages. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 est fascinant: il n’est pas mon préféré, mais c’est celui dont j’ai le plus besoin.

    Dark Souls 2 est pour moi le plus audacieux: prises de risque mécaniques, idées de design complètement barrées, ambiance de mort lente qui n’appartient qu’à lui. Dark Souls 1 reste le mythe fondateur, la découverte, le moment où tout a basculé. Mais Dark Souls 3, lui, c’est la forme finale du « Souls classique ». Ce n’est pas la première fois, ce n’est pas la plus folle, c’est celle où tout est maîtrisé, huilé, affûté.

    Je le considère souvent comme « le deuxième meilleur Souls (jusqu’à ce que je change d’avis encore une fois) », et ce n’est pas une punchline. Certains jours, c’est Lothric qui m’appelle, d’autres c’est Drangleic, parfois Lordran. Mais dès que je veux un run fluide, une expérience où mes souvenirs durs collent presque parfaitement à la réalité, je sais très bien lequel je vais lancer.

    Dix ans plus tard, c’est ça, pour moi, le vrai signe de la grandeur d’un jeu: pas son aura sur YouTube, pas son nombre de clones sortis derrière, mais le fait que quand tu as deux heures à tuer et envie d’un action-RPG qui ne te prenne pas pour un idiot, tu reviens à lui sans réfléchir. Dark Souls 3 est devenu ce réflexe.

    On pourra continuer à se battre pendant encore dix ans pour savoir lequel des trois Dark Souls est « le meilleur ». Honnêtement, je m’en fiche. Je sais juste que si j’éteins tout le reste, que je mets ma musique en sourdine et que je veux ressentir ce que FromSoftware savait faire de mieux avant de partir sur Sekiro et Elden Ring, je retourne à Lothric. Et tant que ce sera le cas, Dark Souls 3 restera ce qu’il est déjà à mes yeux: la pièce la plus parfaitement polie d’une trilogie qui aura redéfini mon rapport au jeu vidéo.

  • DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 m’a filé la gerbe, et je ne parle pas de FPS

    Je ne me souviens pas de la dernière fois où une techno graphique m’a mis aussi en colère. Pas déçu, pas dubitatif: franchement en rogne. Quand la vidéo de Digital Foundry sur la démo à huis clos de la supposée « DLSS 5 » est sortie, j’ai lancé ça en pensant voir une nouvelle étape dans le « plus net, plus fluide, plus joli ». À la place, j’ai vu une machine industrielle à broyer la direction artistique et à recracher de la bouillie d’IA homogénéisée.

    Je joue sur PC depuis l’époque où on éditait à la main le fichier autoexec.bat pour grappiller quelques FPS sur Quake. J’ai passé des nuits à tweaker l’anti-aliasing, les ombres, les LOD, juste pour que Shenmue, Half-Life 2 ou The Witcher 3 tournent « comme il faut », tout en respectant leur patte visuelle. Mon plaisir, c’est justement cette combinaison fragile entre technologie et regard d’artiste. DLSS 5 piétine ce compromis d’un revers de main.

    Et le pire, ce n’est même pas que la techno soit ratée. Le pire, c’est qu’elle fait exactement ce pour quoi elle a été conçue: lisser tout ce qui dépasse, « corriger » ce que Nvidia considère comme des imperfections esthétiques, et transformer des œuvres singulières en vitrines standardisées pour vendre des RTX 50.

    DLSS 5 n’est pas un upscale, c’est un filtre idéologique

    On nous vend DLSS depuis des années comme une techno d’upscaling ou de génération d’images: plus de résolution, plus de fluidité, sans sacrifier les détails. Très bien, quand ça reste dans ce cadre, je suis preneur. DLSS 2 a sauvé plus d’un jeu PC bancal. Mais ce que Nvidia montre sous l’étiquette DLSS 5, ce n’est plus un outil pour l’image, c’est un filtre qui réécrit le contenu, la lumière, parfois même les visages.

    La démo que Digital Foundry a décrite, puis que d’autres médias ont relayée, est limpide: le réseau neuronal ne se contente plus d’inventer des pixels manquants, il remodèle les matériaux, adoucit la peau des personnages, éclaire les scènes comme si tout devait ressembler à une pub de parfum Instagram. On n’est plus dans « meilleure résolution », on est dans « nouvelle version de l’image, conforme au goût supposé du plus grand nombre ».

    L’exemple qui m’a achevé, c’est celui de Grace dans Resident Evil Requiem. Dans la version originale, le personnage a un visage marqué, une expression dure, presque dérangeante – exactement ce que Capcom voulait, si on en croit leurs propres artistes. Sous DLSS 5, elle se transforme en autre chose: peau lissée, traits adoucis, émotion remplacée par un masque de neutralité polie. On n’est pas en train d’« améliorer » une texture, on est en train de dire à l’équipe artistique: « Votre personnage est trop bizarre, on va le corriger pour qu’il plaise aux algos. »

    À ce niveau-là, ce n’est plus un détail technique. C’est une prise de pouvoir esthétique.

    Digital Foundry, Nvidia et le gaslighting de nos rétines

    Ce qui m’a surpris, ce n’est pas que Nvidia pousse une techno discutable: c’est littéralement leur business model depuis dix ans. Non, ce qui m’a surpris, c’est que même Digital Foundry, que je respecte énormément pour leur boulot de dissection technique, ait pu, sur le moment, se laisser embarquer par le storytelling « plus de détails, plus de réalisme ». Leur premier vidéo-récit de cette démo respirait l’émerveillement technique, avec des formules du genre « le plus grand saut graphique depuis le ray tracing ».

    On sentait bien que tout le monde dans l’équipe n’était pas à l’aise – au point qu’ils ont dû publier ensuite une vidéo beaucoup plus mesurée, après avoir compris l’ampleur du rejet. Mais l’erreur est révélatrice: quand tu passes des années à mesurer des pixels, des temps de rendu et des artefacts de motion blur, tu finis par parler de l’image uniquement en termes de « propreté » et de « stabilité », en oubliant que sale, granuleux, contrasté, ça peut être voulu. Ça peut être l’âme d’un jeu.

    Et derrière, t’as Jensen Huang, patron de Nvidia, qui sort pour nous expliquer que « les joueurs se trompent », que « les développeurs gardent le contrôle artistique » et que tout va bien, circulez. Non. Je peux voir la différence. Je vois Grace transformée en mannequin par défaut. Je vois les ombres disparaitre pour laisser place à un éclairage plat et cramé façon plateau TV. Je n’ai pas besoin d’un CEO en blouson en cuir pour m’expliquer que je n’ai pas compris la magie.

    À un moment, il faut le dire clairement: tenter de nous convaincre que cette IA ne fait que « sublimer la vision des artistes », alors qu’elle la contredit frontalement, c’est du gaslighting pur et simple.

    Caravaggio sous les projecteurs d’un stade

    Le détail qui me donne le plus la nausée, c’est la gestion de la lumière. DLSS 5 semble fonctionner avec un biais profondément débile: plus c’est éclairé, plus c’est beau. Résultat: on se retrouve avec des scènes qui, à l’origine, jouaient sur le clair-obscur, la pénombre, la suggestion, et que l’IA transforme en plateau de sitcom Netflix sur-éclairé.

    C’est comme si on prenait un tableau de Caravaggio et qu’on décidait de braquer sur lui les projecteurs d’un stade de foot, au nom de la « lisibilité ». Oui, on verrait plus de détails dans les plis du tissu. On verrait chaque boursouflure de la peau. Et on détruirait complètement l’intention: le drame du contraste, la violence des ombres, le mystère du hors-champ.

    Je repense à la première fois où j’ai lancé Silent Hill 2 sur PS2. Ce brouillard sale, cet éclairage jaune maladif, ces visages crispés… Techniquement, c’était imparfait, mais artistiquement, c’était un coup de poing. Imaginez ce jeu passé à la moulinette DLSS 5: brouillard éclairci, textures nettoyées, visages adoucis. On perd tout. On garde la forme vaguement reconnaissable, mais on vide la pièce de sa substance.

    Je ne parle même pas de jeux comme Disco Elysium, Hades, Guilty Gear Strive ou Hi-Fi Rush, qui reposent sur des partis pris graphiques ultra-marqué. Qui a envie de voir un filtre d’IA leur coller une couche de pseudo-photoréalisme par-dessus, au nom de « Hollywood-level visuals en 4K »?

    Homogénéiser pour mieux licencier: le rêve humide des exécutifs

    Ce qui me rend vraiment cynique dans cette histoire, c’est que je vois très bien qui a intérêt à ce que DLSS 5 devienne la norme. Et ce ne sont pas les artistes. Ce sont les cabinets de direction, les actionnaires et les mecs qui signent les feuilles de paie.

    Pourquoi payer des character artists seniors, des spécialistes de la lumière, des directeurs artistiques qui ont 15 ans de métier, quand tu peux externaliser des modèles « suffisamment bons » à une équipe sous-payée à l’autre bout du monde, puis passer tout ça sous un filtre magique Nvidia qui « uniformise la qualité »? On dira au public que c’est plus réaliste, plus propre, plus haut de gamme. On ne lui dira pas que derrière, des dizaines de carrières ont été balayées parce que « l’IA se charge du reste ».

    Nvidia, pendant ce temps, se frotte les mains: encore une techno propriétaire à mettre en avant sur les boîtes de GPU, encore une occasion de justifier que la démo tourne sur deux RTX 5090 alors que la version « réelle » devra se contenter d’une seule carte de la série 50. On enferme l’illusion du « vrai next-gen » derrière un paywall matériel, et on tente de convaincre tout le monde que, si ça ne vous plaît pas, c’est que vous n’avez pas compris le futur.

    Je ne suis pas naïf: l’optimisation de coûts a toujours existé. Mais avant, quand un éditeur rognait sur le budget artistique, ça se voyait, et ça gênait. Là, le danger, c’est que l’IA devienne un vernis séduisant qui masque la casse derrière une fausse promesse de « qualité ».

    « Ce sera optionnel »: le mensonge le plus confortable de l’industrie

    Face au tollé, Nvidia et certains studios partenaires répètent la même chanson: « Ce sera entièrement sous le contrôle des développeurs », « Il y aura des curseurs d’intensité », « Ce sera une option que vous pourrez désactiver ». Techniquement, c’est peut-être vrai. Politiquement, c’est du bullshit.

    On sait tous comment ça se passe en pratique:

    • Le marketing impose que la version testée par la presse active DLSS 5 à fond, parce que c’est le « selling point ».
    • Les consoles ou configs pré-réglées activent la techno par défaut pour éviter les « mauvaises comparaisons » sur YouTube.
    • Les options avancées sont planquées derrière trois menus, avec des noms obscurs du genre « Amélioration neuronale de la clarté esthétique ».

    Et petit à petit, ce qui était « optionnel » devient la norme, tout simplement parce que la plupart des gens ne vont pas fouiller dans les menus, et parce que la presse technique finira par juger les versions DLSS 5 comme la référence, sans même se rendre compte de ce qu’on perd au passage.

    On l’a déjà vécu avec le motion smoothing sur les télés, cette horreur qui transforme n’importe quel film en téléfilm tourné à l’iPhone. Les réalisateurs ont hurlé, des campagnes entières ont été lancées pour demander aux gens de désactiver l’option. Mais par défaut, sur une tonne d’écrans, c’est toujours activé. Pourquoi? Parce que ça « impressionne » en magasin. DLSS 5 joue exactement dans la même catégorie.

    Je ne suis pas anti-IA, je suis anti-IA qui réécrit les artistes

    Qu’on soit clair: je ne suis pas en croisade contre toute forme d’IA dans le jeu vidéo. Les systèmes de pathfinding, les NPC qui réagissent intelligemment, l’upscaling bien pensé qui sauve un framerate… ça peut être génial. J’ai activé DLSS 2 et 3 sur des dizaines de jeux, parfois avec enthousiasme parce que ça me permettait de profiter d’un ray tracing autrement injouable.

    La ligne rouge, pour moi, elle est simple: l’IA ne doit jamais être utilisée pour corriger l’intention artistique. Aider à la réaliser, oui. Remplir des trous techniques, oui. Mais changer le lighting d’une scène parce que le modèle a appris que « les visages éclairés de face génèrent plus d’engagement », non. Remodeler les traits d’un personnage féminin parce que « la peau lisse se vend mieux », non.

    On peut tout à fait imaginer des usages de ce genre de techno dans des contextes très précis: des simulations sportives qui visent le photoréalisme total, des jeux de bagnoles où la carrosserie doit briller comme si on la regardait dans un showroom. Là, oui, pourquoi pas, si l’intention de base est déjà « colle au réel ». Mais dès qu’on touche au stylisé, au grotesque, au sale, au bizarre… il faut que ce filtre reste hors du pipeline, ou au minimum totalement sous la coupe d’artistes qui ont le pouvoir de dire « non, là, tu te calmes ».

    Ce qu’on risque de perdre, ce n’est pas du « détail », c’est notre mémoire visuelle

    Quand je repense aux jeux qui m’ont marqué, ce ne sont pas ceux qui avaient « les textures les plus nettes » pour leur époque. C’est ceux dont l’image me poursuit encore: la lumière crépusculaire de Shadow of the Colossus, le grain poisseux de Max Payne, le cel-shading outrancier de Jet Set Radio, les visages à moitié brisés de Hellblade. Ces images tiennent parce qu’elles ne ressemblent pas à tout le reste.

    Si on laisse DLSS 5 et ses clones imposer leur esthétique par défaut, on se dirige vers un monde où tout sera « objectivement » très propre, très détaillé, très fluide… et incroyablement interchangeable. Comme ces feeds Instagram saturés de filtres beauté où tous les visages finissent par se ressembler. Les jeunes joueurs qui grandissent dans cet environnement-là risquent de prendre cette soupe visuelle pour la norme, et de trouver « laid » tout ce qui sort du moule, alors que justement, c’est ce qui mérite d’être exploré.

    Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir de son complexe d’infériorité face au cinéma, à assumer des esthétiques fortes, à défendre des visions d’auteur, même dans le AAA. Voir cette conquête menacée par une couche d’IA marketée comme « le plus grand saut depuis le ray tracing » me file un sale goût de retour en arrière.

    Refuser le « progrès » quand il marche dans la mauvaise direction

    Je n’ai aucun problème à dire non à une technologie qui va « objectivement » plus loin si ce « plus loin » se fait dans la mauvaise direction. DLSS 5, tel qu’il est présenté aujourd’hui, n’est pas une évolution naturelle de nos outils graphiques, c’est un cheval de Troie idéologique: une manière de rendre acceptable l’idée qu’une IA sait mieux que les artistes ce qui est « beau ».

    En tant que joueur, en tant que passionné d’images et d’univers, j’ai envie de tracer une ligne claire: je ne veux pas de filtres d’IA qui relookent les visages, qui aplatissent les ombres, qui « corrigent » ce que des humains ont voulu tordu, inquiétant, imparfait. Je préfère largement un jeu techniquement bancal mais artistiquement cohérent à une vitrine Nvidia lisse comme une photo de stock.

    La vraie question, maintenant, c’est de savoir si les studios auront les tripes de résister à la pression marketing, si les artistes auront encore leur mot à dire quand le budget de com promet « DLSS 5 ready » sur tous les trailers, et si nous, joueurs, serons capables de voir le vernis pour ce qu’il est.

    Peut-être que cette polémique autour de la démo de Digital Foundry sera le début d’un coup d’arrêt, peut-être que ce ne sera qu’une alerte de plus noyée dans le bruit de la hype. Pour l’instant, je sais juste une chose: si on laisse passer ça sans broncher, on ne perdra pas seulement quelques FPS ou quelques nuances d’ombre. On risque de perdre la diversité même de ce qui fait que chaque jeu, chaque monde, chaque visage mérite qu’on s’en souvienne.

  • Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Oui, j’ai claqué 0,99 € dans un vieux AA bancal… et je ne le regrette pas

    Je vais être honnête : quand je vois un vieux RPG AA inconnu soldé à 0,99 € sur Steam, mon doigt clique plus vite que mon cerveau ne réfléchit. C’est mon vice. J’ai grandi à bouffer des jeux un peu cassés, des trucs européens fauchés mais ambitieux, de Gothic à E.Y.E: Divine Cybermancy, et ça m’a laissé un faible pour la « eurojank » assumée.

    Alors pendant la Steam Spring Sale 2026, en scrollant sur ma Steam Deck dans le canapé, je tombe sur Mars: War Logs. Spiders, 2013, action-RPG sur Mars, réputation tiède, 6/10 à l’époque, comparé à un Mass Effect du pauvre. Franchement, tout me disait de passer mon chemin… sauf le prix et le logo Spiders. Après des dizaines d’heures sur GreedFall et The Technomancer, je connais leur style : ambitieux, maladroit, mais jamais cynique.

    Je l’ai lancé « pour voir » sur Steam Deck. Et dix à quinze heures plus tard, je dois admettre un truc : malgré son âge, ses animations en bois et ses dialogues souvent à la limite du nanar, j’ai pris plus de plaisir avec Mars: War Logs qu’avec certains AAA sortis cette année. Pas parce que c’est secretement un chef‑d’œuvre caché, mais parce que c’est un de ces jeux imparfaits qui ont encore quelque chose à prouver.

    Est‑ce que je le recommanderais à tout le monde ? Non. Est‑ce que je le recommande à 0,99 € sur Steam Deck ? Là, la réponse devient beaucoup plus intéressante.

    Mars: War Logs, le prototype bancal de Spiders

    Mars: War Logs, c’est Spiders avant que le studio trouve vraiment son rythme. On est en 2013, ils bricolent leur Silk Engine maison, et ça se voit : tout sent l’équipe qui veut refaire son Mass Effect avec dix fois moins de budget et zéro armée d’animateurs.

    Le pitch, lui, tient encore la route en 2026 : une Mars post‑cataclysme où l’eau est la ressource ultime. Tu joues Roy, un taulard plutôt badass coincé dans un camp de prisonniers au milieu d’une guerre de factions pour le contrôle de l’eau. C’est du cyberpunk poussiéreux, sale, plus proche d’un univers BD franco-belge que des délires ultra‑lisses à la Starfield.

    Ça commence comme un jeu d’évasion de prison, puis ça dérape en conflit de factions, technomanciens chelous et complots militaro‑corporatistes bien de chez Spiders. Et malgré toutes les limites techniques, l’univers tient debout. Les armures bricolées, les flingues de fortune, les tuyaux rouillés, les néons qui clignotent dans la poussière rouge : le jeu n’a pas la beauté d’un triple A, mais il a une identité.

    On sent déjà ce qu’ils amélioreront plus tard dans The Technomancer et surtout dans GreedFall : ce mélange de SF et de politique, de petites histoires de quartier prises dans un contexte géopolitique plus large. Mars: War Logs, c’est le brouillon. Mais un brouillon jouable, cohérent, et parfois surprenant.

    Un combat maladroit… avec des éclairs de génie (et beaucoup de sable dans les yeux)

    Il faut parler du combat, parce que c’est là que beaucoup vont décrocher. Mars: War Logs est un action‑RPG en temps réel : vue à la troisième personne, ciblage, roulades, parades, coups faibles, coups forts, quelques pouvoirs magiques (la « Technomancie », l’obsession maison de Spiders), un peu de furtivité et un pseudo gun (un clou‑pistolet) avec des munitions rares.

    Au début, j’ai trouvé ça franchement nul. Les animations sont raides, l’impact manque de punch, l’IA a l’air d’un stage de cascadeurs bourrés. J’ai bouffé quelques game over débiles parce que je me battais comme dans un action‑RPG moderne alors qu’il faut le jouer comme un brawler un peu archaïque : gérer le rythme, isoler les ennemis, abuser des contrôles de foule.

    Et puis j’ai débloqué le talent qui te permet de balancer du sable dans la gueule des adversaires. Et là, déclic. Tu commences un combat en aveuglant les mecs les plus dangereux, tu te jettes sur leurs potes, tu alternes coups étourdisants, roulades et petits éclairs de Technomancie pour casser les enchaînements. Ça devient presque un jeu de gestion de priorités et de timing, pas si loin de ce qu’ils tenteront plus tard dans The Technomancer, mais avec moins de moyens.

    Ce n’est jamais « bon » au sens moderne du terme. On est loin de la précision d’un Souls‑like ou même de la nervosité d’un Mass Effect 2. Mais une fois qu’on accepte que c’est un système de 2013 développé par un studio AA, il y a des moments où tout s’aligne et où on se surprend à sourire. On sort d’un fight tendu avec 2 HP, on a enchaîné les aveuglements, les contres et un ultime éclair chargé, et là on se dit : OK, ce jeu a un cœur.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    La furtivité par contre, je ne vais pas mentir : c’est raté. Cônes de vision bizarres, comportements d’ennemis approximatifs, feedback minimal. J’ai très vite abandonné l’idée de jouer discret pour me concentrer sur une approche mêlée + pouvoirs, qui est clairement là où le jeu veut t’emmener.

    La construction du perso n’est pas ultra profonde, mais elle fonctionne : trois arbres (Combat, Renégat, Technomancie) avec des compétences passives et actives qui changent assez ta façon de jouer pour rendre un second run tentant. On peut aussi crafter des mods pour ses armes et armures, mais sur Deck j’ai surtout bricolé vite fait entre deux combats plutôt que de passer des heures dans les menus.

    Là où Mars: War Logs m’a vraiment scotché : les choix qui comptent

    Ce qui m’a étonné, ce n’est pas le combat. C’est à quel point Mars: War Logs prend au sérieux son côté RPG à choix. On vend souvent ça dans les jeux modernes comme un argument marketing, pour au final avoir trois fins colorées façon « rouge, vert, bleu ». Là, même avec son budget de AA fauché, le jeu ose aller plus loin.

    Au milieu du jeu, tu dois clairement choisir un camp. Je ne vais pas spoiler, mais ce n’est pas juste une ligne de dialogue différente à la fin. Ton choix change les compagnons que tu peux recruter, certains boss que tu affrontes, et même des pans entiers de la seconde moitié de l’histoire. Tu sens que Spiders se sert de la durée relativement courte (10-15 heures) pour assumer cette branche plus radicale.

    Ce qui m’a marqué, c’est que j’ai pris une décision assez instinctive en me disant « bon, de toute façon ça ne changera pas grand‑chose ». Résultat : je me suis retrouvé avec un compagnon que je n’aurais jamais vu sinon, et un antagoniste redéfini par ce choix. C’est le genre de truc que j’attends de gros RPG actuels, et que je n’obtiens pas toujours.

    Il y a aussi un système de réputation qui suit un peu Roy d’un hub à l’autre, même si on sent que l’implémentation est inégale. Dans certaines zones, tes actions précédentes reviennent te hanter, parfois de manière brutale. Ailleurs, on a l’impression que le jeu oublie un peu ce que tu as fait. Mais quand ça marche, ça marche vraiment, et ça m’a donné envie de rejouer un run complet en prenant des décisions inverses.

    Et c’est là que la durée du jeu devient un avantage. Dans un monstre de 80 heures, je ne refais pas tout juste pour voir l’autre côté d’un choix majeur. Là, sur Steam Deck, savoir que je peux replonger pour 10-12 heures sur un second run, dans les transports ou dans le lit, ça rend la perspective réaliste. Pour un jeu de 2013 vendu aujourd’hui 0,99 €, c’est assez dingue.

    Pourquoi Mars: War Logs est étonnamment parfait pour la Steam Deck

    Je suis convaincu que si j’avais tenté Mars: War Logs sur mon PC de bureau, en 1440p, calé dans mon fauteuil avec un écran calibré, j’aurais été beaucoup plus dur. Sur un grand écran moderne, ses textures datées et ses animations cassées sautent à la gorge. Sur Steam Deck, par contre, il trouve un écrin idéal.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    Techniquement, déjà : le jeu tourne très bien. Pas besoin de tripoter Proton pendant trois heures, les paramètres par défaut font le boulot. Sur l’écran de la Deck, les défauts visuels sont beaucoup moins visibles, et le style « Mass Effect 2 du low‑budget » passe étonnamment bien. Je n’ai pas eu de crash, pas de bug bloquant, juste quelques collisions un peu chelous comme on en voyait à la pelle à l’époque.

    Ensuite, la structure même du jeu est taillée pour le portable : zones relativement compactes, dialogues pas trop interminables, combats fréquents mais courts, sauvegardes faciles. Tu peux gratter 20 minutes dans le bus, faire deux quêtes dans les chiottes au boulot (je ne juge pas), ou enchaîner une soirée complète à bourrer de la Technomancie dans ta couette.

    Et surtout, la Deck atténue un truc crucial : l’écart d’attente. Quand je lance un gros RPG sur mon PC, j’ai inconsciemment des standards actuels. Sur Deck, je suis déjà dans une logique différente : j’accepte le compromis, je tolère plus de rugosité, je recherche des expériences plus courtes, plus ciblées. Mars: War Logs rentre pile dans cette case.

    Ce n’est pas un hasard si je le préfère largement, sur Deck, à certains jeux plus récents techniquement mais mal optimisés ou débordant de systèmes inutiles. Ici, tout est resserré : trois arbres de compétences, un crafting basique mais clair, peu d’armes, peu de zones, mais une boucle qui tourne bien et ne s’effrite pas sur la longueur.

    La jank qui a du charme… et celle qui saoule vraiment

    On va pas réécrire l’histoire : Mars: War Logs reste un jeu janky. Les PNJ clonés jusqu’à l’absurde, les cinématiques rigides, la mise en scène coincée entre série Z et téléfilm SF de fin de soirée… tout ça fait partie du package. Et si tu es allergique à ça, aucun prix ne rendra le truc digeste.

    Les doublages vont du correct au franchement mauvais, la musique fait le boulot sans jamais marquer, et l’écriture oscille entre bonne surprise et cliché cringe. On sent que Spiders n’avait pas encore le niveau narratif qu’ils atteindront sur GreedFall : certains personnages sont attachants, d’autres sonnent comme des archétypes mal digérés.

    Mais il y a aussi une jank qui, paradoxalement, donne du charme au jeu. Les rares fautes d’orthographe qui traînent dans les sous‑titres, les petits bugs de posture, les transitions de dialogues abruptes… Tout ça me rappelle une époque où les studios AA pouvaient encore sortir des jeux ambitieux sans être laminés sur les réseaux pour la moindre aspérité.

    Là où je deviens moins tolérant, c’est sur certaines quêtes secondaires téléphonées et des zones qui se recyclent un peu trop. On traverse plusieurs fois les mêmes couloirs habillés différemment, et ça se voit. On sent le manque de moyens. Ce n’est pas catastrophique, mais ça casse parfois l’immersion plus que les bugs eux‑mêmes.

    Malgré tout, quand je compare ce niveau de « manque de polish » à certains gros jeux actuels sortis en miettes, le verdict est cruel pour ces derniers. Mars: War Logs est fauché, mais il est fini. Il sait ce qu’il veut faire, il y arrive plus ou moins bien, et il ne s’effondre pas techniquement en route. C’est plus que ce que je peux dire de quelques mastodontes de ces dernières années.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    À 0,99 €, c’est un achat automatique ? Presque.

    C’est tentant de dire : « à 0,99 €, fonce, tu n’as rien à perdre ». Mais ce serait malhonnête. On a tous un backlog qui déborde. Le temps, c’est une ressource plus rare que l’argent quand on parle de jeux vidéo. Même 10-15 heures, c’est un investissement.

    Donc soyons précis : qui devrait réellement se jeter sur Mars: War Logs pendant cette promo Steam ? Et qui ferait mieux de garder son euro pour autre chose ?

    Tu devrais l’acheter si :

    • Tu aimes les RPG AA un peu bancals mais sincères, façon Gothic, Risen, Technomancer.
    • Tu joues beaucoup sur Steam Deck et tu cherches un RPG court (10–15 heures) qui tourne bien en portable.
    • Tu portes plus d’attention aux choix, aux branches scénaristiques et à l’ambiance qu’aux graphismes et à l’écriture « premium ».
    • Tu es curieux de voir d’où vient Spiders avant GreedFall, et comment leur formule a évolué.
    • Tu es prêt à tolérer un combat un peu raide en échange de quelques moments vraiment satisfaisants.

    Tu peux passer ton tour si :

    • Le moindre signe de « vieux jeu » (textures floues, animations raides) te sort de l’expérience.
    • Tu veux un système de combat moderne, fluide, et exigeant dès la première heure.
    • Tu en as marre des RPG qui promettent des choix mais n’acceptes plus aucun compromis sur la mise en scène.
    • Ton backlog est déjà rempli d’excellents RPG plus récents que tu n’as pas encore touchés.

    Personnellement, mon seuil est clair : à 0,99 €, c’est une recommandation sans hésiter pour le profil de joueur que je viens de décrire. À 5 €, je dirais encore oui si tu es vraiment curieux de la trajectoire de Spiders. Au‑delà, en 2026, ça devient plus difficile à justifier face à la concurrence moderne. Mais à ce prix pendant la Spring Sale ? C’est presque un cadeau pour quiconque aime fouiller les tréfonds du catalogue Steam à la recherche de petites anomalies attachantes.

    Mon verdict : un ratage attachant dont le jeu vidéo a besoin

    Après avoir fini Mars: War Logs sur Steam Deck, je ne me suis pas dit : « comment ce jeu a pu être sous‑estimé, c’est un chef‑d’œuvre ». Non. C’est un 6/10 très honnête, parfois frustrant, parfois surprenant, qui montre un studio en train de chercher sa voie. Et c’est précisément ça qui m’y rend attaché.

    On vit une époque où le marché est saturé de deux extrêmes : les AAA ultra formatés, surproduits mais souvent creux, et les indés ultra polis qui jouent la carte du concept malin. Entre les deux, il reste de moins en moins de place pour les expériences AA imparfaites, ambitieuses, qui tapent au‑dessus de leur poids et acceptent de se vautrer parfois.

    Mars: War Logs, c’est ça : un jeu qui essaie beaucoup plus de choses que ce que son budget autorise, qui foire une partie de ses tentatives, mais qui parvient quand même à livrer un monde crédible, quelques vrais choix marquants, et un système de combat bancal mais exploitable. Sur Steam Deck, à 0,99 €, c’est exactement le genre de curiosité que j’ai envie de soutenir.

    Je sais que Spiders a fini par accoucher d’un GreedFall plus abouti, d’un The Technomancer qui reprend les idées martiennes avec un peu plus de maîtrise. Revenir à Mars: War Logs aujourd’hui, c’est comme regarder le premier film d’un réalisateur que tu apprécies : tu vois les angles morts, les maladresses, mais aussi l’étincelle qui fera naître leurs meilleurs projets.

    Alors oui, je vais le dire sans tourner autour du pot : si tu as une Steam Deck et un faible pour les RPG à choix un peu rugueux, à 0,99 €, Mars: War Logs mérite clairement ta bibliothèque. Pas parce que c’est un grand jeu incompris, mais parce que c’est un rappel précieux de ce que peuvent être les AA : des laboratoires un peu crades, du bricolage passionné, des univers qui tiennent plus à la conviction qu’au budget.

    Et franchement, en 2026, je préfère encore passer quinze heures sur un vieux Mars poussiéreux qui sait ce qu’il veut faire plutôt que sur un nouveau blockbuster aseptisé qui ne sait qu’aligner des quêtes FedEx dans un open world sans âme. Pour un euro, le choix est vite fait.