Catégorie : Jeux Vidéo

  • Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Le soir où j’ai compris qu’Overwatch n’était pas fait pour moi… puis si

    Je vais être cash: je suis tombé amoureux d’Overwatch bien avant d’être capable d’y jouer sérieusement. Pas du jeu, pas du « shooter compétitif », mais de l’univers. Les cinématiques, le ton optimiste, la diversité des héros… Pour moi qui ai grandi avec les X-Men et Star Trek, Overwatch, c’était la promesse d’un futur lumineux où des marginaux deviennent des héros. J’ai bouffé chaque court-métrage comme un épisode de série prestige. « The Last Bastion » reste, honnêtement, une des meilleures histoires courtes que j’ai vues de ma vie.

    Problème: mon corps, lui, n’est pas calibré pour l’e-sport. J’ai des réflexes lents, je me fais submerger très vite par les situations ultra-chaotiques, et l’adrénaline du PvP, chez moi, se transforme en épuisement. Après quelques matchs, je suis vidé, frustré, voire carrément en crise sensorielle. Donc pendant des années, Overwatch, j’y étais coincé aux portes: fan absolu du lore, spectateur des cinématiques, mais pratiquement exclu du jeu lui-même.

    Quand Blizzard a annoncé Overwatch 2 et sa fameuse composante PvE, j’ai cru que c’était mon moment. Enfin un moyen d’entrer dans cet univers autrement qu’en regardant des vidéos YouTube. Pas besoin de duel de réflexes contre un Widow main en sueur, juste des missions scénarisées, coop, avec de la marge pour des joueurs comme moi. Je me souviens encore du sentiment de soulagement: « OK, ce jeu va enfin me laisser une place ».

    Et, pendant un court instant, avec les missions Invasion, ça a été vrai. J’ai enfin pu me balader dans Rio, torcher des robots Null Sector avec des inconnus qui, pour une fois, ne râlaient pas sur mon aim. J’ai entendu des PUGs s’extasier en vocal sur les missions. Pour situer, dans n’importe quel autre jeu en ligne, une pick-up group, c’est soit le silence radio, soit du sel. Là, j’ai eu des gens qui, littéralement, disaient « c’est tellement fun » en boucle.

    Et pourtant, on connaît la suite: le grand PvE d’Overwatch 2 a été taillé en pièces, puis enterré. Aujourd’hui, Blizzard fanfaronne avec un Overwatch « revenu en forme » après avoir viré le « 2 », les chiffres de joueurs explosent, les cinq nouveaux héros et les perks ont relancé la machine. Tant mieux pour eux. Mais moi, et tous ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme du ladder, on est encore une fois laissés sur le bord de la route.

    Invasion: du PvE qui marchait humainement, saboté par le business

    On m’explique aujourd’hui que « personne n’aimait les missions Invasion ». Franchement, c’est de la réécriture de l’histoire. J’y étais. J’ai passé des soirées entières dessus. Et, qualitativement, c’était exactement ce qu’il fallait à Overwatch: des scénarios bien rythmés, des objectifs variés, un peu de mise en scène, et ce petit frisson coop quand tu relèves un coéquipier à la dernière seconde.

    Le vrai problème d’Invasion, ce n’était pas le fun. C’était le modèle autour:

    • Trois missions seulement, vendues environ 20$. Après des années de promesses, c’était maigre.
    • Une sélection de héros ultra-limitée sur chaque mission.
    • Et surtout: quasiment aucune raison d’y revenir une fois le scénario terminé.

    Là où Blizzard a complètement foiré la copie, c’est sur la progression. Tu ne pouvais pas vraiment avancer ton pass de combat en jouant PvE, la plupart des défis étaient calibrés pour le PvP, et les récompenses n’étaient pas du tout pensées pour encourager le farm coop. Dans un jeu-service qui nous conditionne depuis des années à penser « pas de récompense = perte de temps », sortir un mode qui ne nourrit pas ta progression saisonnière, c’est lui coller une balle dans la nuque dès le jour 1.

    Je ne dis pas que tout le monde se serait converti en main Invasion si les défis avaient compté. Mais je suis convaincu qu’il y aurait, aujourd’hui encore, une base de joueurs fréquentant régulièrement ce contenu si tu pouvais y cocher tes quotidiens en chillant entre potes. Au lieu de ça, les missions ont été traitées comme un petit DLC solo à usage unique dans un jeu pensé comme un marathon infini. Forcément, ça meurt.

    Et du coup, l’échec économique de ce modèle est devenu l’excuse parfaite pour dire: « voyez, le PvE, ça n’intéresse personne ». Ce qui est faux. Ce qui n’intéresse personne, c’est payer cher pour trois missions qui n’ont aucun avenir dans l’écosystème du jeu. La nuance est importante.

    Stadium: une béquille d’accessibilité… qui ne remplace pas un vrai PvE

    Je ne vais pas cracher sur tout: Stadium, c’est malin. Quand le mode est arrivé, avec sa caméra troisième personne, ses builds d’aptitudes, et surtout l’absence d’obligation de swap de héros toutes les deux secondes, je me suis enfin mis à jouer Overwatch régulièrement. Pour quelqu’un comme moi, qui a besoin de moins de pression mécanique, c’est une bouffée d’air: la visée est moins punitive, tu peux t’installer sur un perso et bosser ta compréhension sans que ton équipe hurle parce que tu n’as pas swap sur le flavor of the month.

    Mais Stadium reste du PvP. Et ça change tout.

    Il y a des jours où je peux m’accrocher, encaisser la pression, prendre des défaites, recommencer. Et il y a des jours où j’ai juste envie de passer une heure dans l’univers Overwatch sans que le moindre misclick devienne un fardeau pour quatre inconnus. Sauf que Stadium, comme tout mode compétitif, pèse sur tes épaules: tu sais que si tu craques, c’est toute ton équipe qui trinque.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Et puis, même dans Stadium, tout le casting n’est pas jouable. Prenons D.Va. J’adore D.Va. Son attitude, son mécha, ses skins, son imaginaire de gamer pro devenue super-héroïne, tout me parle. J’ai enchaîné des dizaines et des dizaines de matchs Stadium avec elle, testé tous les builds possibles. Résultat: je suis catastrophique, une ancre autour du cou de mon équipe. Dans un mode purement PvE, ce serait une non-histoire: je me foirerais gentiment sur des bots, on rigolerait, on recommencerait. Là, je flingue la partie de quatre joueurs humains.

    Et on ne va pas faire semblant que Stadium est chouchouté par Blizzard. Déjà, le rythme de nouveaux héros jouables dans le mode a été revu à la baisse. Les horribles icônes d’armurerie que tout le monde déteste sont toujours là. L’équilibrage spécifique à Stadium a clairement ralenti. Et, surtout, le mode traîne des problèmes structurels qui le rendent toxique pour les gens qui cherchent justement un environnement plus safe.

    Le plus absurde: l’absence de vrai backfill. Quelqu’un quitte la game? Bonne chance, tu termines en 4v5. Dans un mode vendu comme plus accessible, plus casual, laisser une équipe entière punie parce qu’un random a alt-F4, c’est n’importe quoi. En compétitif ladder, tu peux comprendre une tolérance zéro. Dans un mode censé être le point d’entrée détente, c’est du foutage de gueule.

    Du coup, même avec Stadium, ma relation à Overwatch reste bancale. Je joue par vagues, en espérant tomber sur des soirées « bonnes vibes », en redoutant celles où mon cerveau ne suit pas et où je deviens juste un poids mort pour mes mates. Et je ne parle même pas de tous ceux pour qui aucune forme de PvP n’est praticable, quelle que soit la caméra ou le TTK.

    Blizzard n’a pas juste annulé un mode, il a tourné le dos à une partie de son public

    On connaît à peu près le récit officiel maintenant: le gigantesque projet de PvE à la sortie d’Overwatch 2 – missions de héros répétables, arbres de talents, plein de types d’objectifs – a siphonné trop de ressources, ralenti le PvP, et fini à la poubelle. Même des ex-responsables du jeu ont admis que cette trajectoire avait été l’un des plus gros échecs de leur carrière. Et récemment, Blizzard, en relançant simplement « Overwatch » sans le « 2 », affiche clairement la volonté de refermer ce chapitre embarrassant.

    Je peux comprendre la logique industrielle. Le PvP, c’est le cœur de la base de joueurs, le moteur de la scène e-sport, la vache à lait cosmétique. Les chiffres sont là: la grosse refonte 2026, les cinq héros d’un coup, le système de perks, tout ça a ramené des foules. De ce point de vue-là, la stratégie fonctionne.

    Mais derrière ce pivot, il y a un non-dit: Blizzard ne veut plus toucher au PvE de peur de rappeler au monde sa promesse ratée d’Overwatch 2. Plutôt que de revoir à la baisse leurs ambitions, ils ont préféré tout raser. On ne parle plus de Null Sector, on détourne vite la narration vers d’autres factions, on s’éloigne de Ramattra malgré le fait que le perso ait marqué même les joueurs qui se fichent du lore. On efface les traces.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Le problème, c’est que dans la manœuvre, ce ne sont pas juste des features qui disparaissent. Ce sont des joueurs. Des gens qui aiment l’univers mais ne peuvent pas, physiquement ou psychologiquement, se frotter en permanence à du versus humain. Des joueurs en situation de handicap, des personnes anxieuses, des parents crevés qui veulent juste enchaîner quelques parties coop sans se faire insulter en vocal.

    Et là, je deviens franchement amer, parce que ça trahit le message même d’Overwatch. Ce jeu martèle que « tout le monde peut être un héros », que l’inclusion n’est pas un slogan mais une réalité. Sauf que, manette en main, si tu n’as pas les bons réflexes ou la bonne tolérance au stress, ta place dans ce monde est très limitée. C’est un grand écart entre le discours et la pratique.

    On n’a pas besoin d’un « Destiny killer »: juste d’un mode horde Null Sector intelligent

    Le plus frustrant dans cette histoire, c’est qu’il existe une solution évidente, peu coûteuse, quasiment sous le nez de Blizzard. Pas besoin de réinventer la roue, de recréer un méga-RPG coop avec 300 talents par héros. On a déjà tout ce qu’il faut dans le jeu:

    • Des dizaines de cartes, avec objectifs, routes et scripts.
    • Un roster de héros complet, déjà équilibré pour toutes sortes de situations.
    • Des bots Null Sector et toute une panoplie d’ennemis PvE existants.
    • Un système de défis et de pass de combat bien rodé.

    Ma proposition est simple: un mode horde PvE permanent, construit à partir de tout ce contenu existant.

    • On garde les cartes normales, avec leurs modes (Escort, Contrôle, Hybride, etc.).
    • On garde les mêmes héros, les mêmes capacités, les ultimates, les roles passifs.
    • On remplace simplement l’équipe adverse de joueurs par des vagues de bots Null Sector, avec quelques scripts de routes et de compositions variées.

    Les bots peuvent attaquer en paquets, utiliser différentes entrées sur la carte, alterner entre unités sacrifiables et élites plus dangereuses. On peut personnaliser les vagues selon la difficulté: plus d’unités spéciales, plus de pression sur les objectifs, moins de temps morts. Le tout en profitant de la lisibilité des robots pour les joueurs qui ont parfois du mal à suivre cinq héros ennemis qui blink, dash et TP en permanence.

    Deux détails sont absolument cruciaux pour que ça fonctionne:

    • Progression intégrée: ce mode doit compter pour le pass de combat, les défis, les pièces d’event. Peut-être avec un coefficient un poil réduit si Blizzard a peur d’un « exploit », mais il faut que ce soit un citoyen de première classe dans l’écosystème, pas un minijeu caché dans un coin.
    • Options d’accessibilité: autoriser, par exemple, la caméra troisième personne de Stadium comme option, des niveaux de difficulté très bas pour certains groupes, et une tolérance aux déséquilibres (remplissage automatique par bots si un joueur part).

    Côté production, ce n’est pas trivial, mais ce n’est pas non plus un chantier de plusieurs années. Tout ce qui concerne les héros, les cartes, les récompenses existe déjà. Le principal boulot serait de:

    • Brancher les bots Null Sector sur les spawns et les trajectoires des cartes classiques.
    • Ajuster leur IA pour gérer les objectifs (pousser un payload, contester un point, etc.).
    • Designer quelques variantes de vagues par carte et par niveau de difficulté.
    • Connecter ça proprement au système de défis / progression.

    On pourrait même imaginer un système de « mutateurs » hebdomadaires à la Left 4 Dead: plus d’ennemis à distance cette semaine, explosions de zone à éviter, limites de héros par rôle… Rien de révolutionnaire, mais largement suffisant pour créer un espace de jeu pérenne où les gens reviennent parce que c’est fun, pas juste pour cocher une case.

    Accepter le « suffisamment bon », c’est ça, le vrai courage de Blizzard

    Je pense que ce qui a coincé Blizzard avec le PvE, ce n’est pas l’idée en elle-même. C’est l’orgueil. Quand tu as dans ton CV World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, tu finis par croire que chaque nouveau mode doit être un « genre-defining experience ». Overwatch 2 PvE devait être le grand truc qui redéfinirait le shooter coop.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Résultat: au lieu d’un mode PvE modeste mais fonctionnel qui aurait pu exister, se faire affiner au fil des saisons, on a visé la lune… et on s’est écrasé, tellement violemment que maintenant, plus personne n’ose même prononcer les trois lettres « P », « v », « E » en interne. C’est exactement ce que les game designers appellent « laisser le parfait devenir l’ennemi du bien ».

    Pourtant, c’est là que Blizzard pourrait enfin être en phase avec son propre univers. Overwatch est littéralement une histoire de héros qui se plantent, qui se font dissoudre, trahir, briser… et qui se relèvent. Winston ne jette pas son labo à la poubelle en mode « bon, l’initiative Overwatch a foiré, on arrête tout ». Genji ne décide pas que comme sa première vie a été un échec, il va rester une épave jusqu’à la fin de ses jours. Illari ne passe pas le reste de son existence à se haïr sans jamais réessayer rien.

    Mais Overwatch, le jeu, lui, a fait exactement ça avec le PvE: un échec, donc on range le sujet dans un tiroir et on retourne à ce qu’on sait faire, le versus compétitif pur et dur. C’est sécurisant économiquement, mais c’est lâche créativement. Et franchement, quand tu bâtis ton marketing sur l’inclusion et le « tout le monde a sa place », c’est difficile à avaler pour ceux qui, comme moi, attendent encore un endroit dans ce monde où ils ne sont pas un fardeau pour l’équipe.

    Ce que Blizzard devrait faire demain matin (et ce que ça changerait pour nous)

    Je ne suis pas naïf: personne chez Blizzard ne va poser sa souris, lire ça et dire « mon dieu, implémentons tout de suite ce mode horde Null Sector ». Mais si je devais résumer ce que j’attends, en tant que joueur investi mais limité, ce serait:

    • Dédier une petite équipe à prototyper un mode coop basé sur les cartes et héros existants, avec des bots Null Sector comme adversaires principaux.
    • Le brancher dès le début sur le pass de combat, les défis, les events saisonniers, même avec des gains plus lents.
    • Y injecter les options d’accessibilité déjà testées dans Stadium (caméra, lisibilité, construction de builds) mais en les plaçant dans un environnement sans pression PvP.
    • Le communiquer clairement comme un mode pérenne, pas un event limité, pour éviter le syndrome « ça ne vaut pas la peine d’y investir du temps ».

    Ça ne transformerait pas Overwatch en MMO coop. Ça ne remplacerait pas Destiny ou Warframe. Et ce n’est pas grave. L’objectif n’est pas de dominer un nouveau marché, mais de faire ce que les jeux vidéo devraient faire en premier: donner une porte d’entrée à ceux qui aiment déjà ton monde mais que tu tiens à distance avec tes exigences mécaniques.

    De mon côté, ça changerait radicalement ma pratique. Je pourrais lancer Overwatch même les jours « sans », jouer quelques missions en D.Va sans angoisser pour quatre inconnus, découvrir en douceur les nouveaux héros, suivre la narration en y prenant part au lieu de juste regarder la cinématique de saison sur Twitter. Je continuerais sûrement à lancer Stadium de temps en temps, mais ce ne serait plus ma seule béquille boiteuse pour rester dans le train.

    Overwatch est revenu sur le devant de la scène en 2026 grâce à un focus assumé sur le PvP, et sur ce plan-là, c’est une vraie success story. Mais tant que Blizzard ne prendra pas au sérieux un PvE « assez bon », pensé comme un outil d’accessibilité et pas comme un produit miracle, il manquera toujours un morceau essentiel de ce que ce jeu prétend représenter.

    On n’a pas besoin d’un Overwatch 3, ni d’une nouvelle bande-annonce pleine de promesses intenables. On a besoin d’un mode simple, coop, rejouable, connecté au reste du jeu, qui dise enfin: « tu n’es pas obligé d’être un dieu du headshot pour avoir ta place ici ». Et, honnêtement, pour un univers qui répète en boucle qu’« un monde meilleur est possible aujourd’hui », ce serait un minimum cohérent.

  • Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Quand Naoki Yoshida explique que les 20 ans d’aujourd’hui ne se sentent plus concernés par Final Fantasy, il ne parle pas de nostalgie ratée. Il décrit une franchise fondée sur la régularité et l’agilité, devenue prisonnière de cycles AAA si longs que la nouvelle génération n’a même plus le temps de tisser un lien avec elle.

    • Yoshida pointe des cycles de développement étirés qui empêchent les jeunes joueurs de « grandir avec » la saga comme dans les années 90.
    • Les habitudes se sont déplacées vers l’action et le compétitif ; certains épisodes récents paraissent « plus difficiles à assimiler » pour ce public.
    • Square Enix tente de recréer du lien via remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et formats alternatifs.
    • Le contraste est violent avec les débuts de la série, quand un seul programmeur comme Nasir Gebelli pouvait faire bouger tout un projet d’un continent à l’autre.

    Final Fantasy n’a plus de “présence continue” dans la vie des jeunes joueurs

    Dans une vidéo consacrée au nouveau jeu mobile Dissidia Duellum Final Fantasy, relayée par VidaExtra, Naoki Yoshida (directeur de Final Fantasy XIV et producteur de Final Fantasy XVI) met le doigt sur quelque chose que Square Enix évitait de dire trop fort : les jeunes joueurs ne se connectent plus à la série comme leurs aînés.

    Il a 53 ans, rappelle-t-il, et a connu Final Fantasy I « en temps réel ». Pour sa génération, la saga n’était pas une suite de monuments isolés, mais un fil rouge régulier : Final Fantasy VII en 1997, VIII en 1999, IX en 2000, X en 2001. Tous les deux ou trois ans, un nouveau numéro arrivait, assez fréquemment pour que tu puisses passer du collège à la fac avec Final Fantasy en toile de fond permanente.

    Yoshida résume le problème très simplement : « Les intervalles entre les nouveaux titres se sont allongés, donc certains joueurs n’ont pas vraiment eu l’opportunité de se connecter à la saga comme l’ont fait les fans plus âgés » (traduction de propos rapportés par VidaExtra). Aujourd’hui, il s’est écoulé environ trois ans depuis FFXVI, plus de deux depuis Final Fantasy VII Rebirth, et on ne sait même pas vaguement quand Final Fantasy XVII pourrait exister.

    Concrètement, un joueur qui a 12 ans en 2023 découvrira peut-être un seul épisode numéroté avant sa majorité. Difficile de parler de « saga de sa vie » quand le contact se résume à un bloc de 40-50 heures tous les sept ou huit ans, coincé entre des jeux-service qui eux occupent l’espace chaque semaine.

    Des cycles AAA mastodontes face à des habitudes de jeu fragmentées

    Yoshida ne limite pas le constat à Final Fantasy. Il parle de cycles de développement qui, dans l’ensemble de l’industrie, ne descendent plus en dessous de quatre ans pour un AAA. C’est l’autre face de ces équipes de plusieurs centaines de personnes réparties sur plusieurs fuseaux horaires : chaque sortie devient un “événement” rare par définition.

    Ce modèle entre en collision avec les habitudes d’une génération élevée avec Fortnite, Genshin Impact ou Valorant. Pour eux, l’attachement se crée via une présence constante, des mises à jour régulières, des boucles quotidiennes. Pas via un RPG fermé que tu lances, finis, puis ranges pendant un demi-décennie en attendant le suivant.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Yoshida va plus loin : il admet que « les dernières livraisons peuvent avoir été plus difficiles à assimiler » pour une partie du public jeune, selon VidaExtra. Non pas parce qu’elles seraient intrinsèquement obscures, mais parce qu’elles arrivent dans un paysage où l’action immédiate et le compétitif dominent. Pour quelqu’un qui a grandi sur des soulslike, des shooters compétitifs et des gachas mobiles, se farcir un JRPG dense aux systèmes feuilletés peut ressembler à un investissement disproportionné.

    Le paradoxe, c’est que Final Fantasy a déjà essayé de se réaligner sur ces attentes. FFXVI se cale ouvertement sur l’action spectaculaire, avec un système de combat signé Ryota Suzuki, vétéran de Devil May Cry. Mais même là, le jeu reste structuré comme un RPG narratif massif, exigeant une attention longue, linéaire, là où beaucoup de jeunes joueurs consomment aujourd’hui le jeu vidéo par sessions courtes, en parallèle d’une vie sociale en ligne continue.

    On se retrouve donc avec un objet hybride : trop orienté action pour une partie du cœur historique du JRPG, mais toujours trop lourd et trop “one-shot” pour occuper durablement la tête d’une génération habituée à des plateformes ludiques plus qu’à des “épisodes”. C’est ce décalage structurel que Yoshida est en train de nommer, avec un calme assez inhabituel pour un cadre de cet acabit.

    Remakes, jeux mobiles, séries : traitement de fond ou pansement de marque ?

    Face à ce problème, la réponse de Square Enix s’organise en plusieurs couches, que Yoshida détaille sans grands secrets : multiplier les points d’entrée plutôt que miser uniquement sur les énormes épisodes numérotés.

    Il évoque des jeux Final Fantasy « plus petits », de type AA, des remakes, des remasters, et des formats alternatifs comme les séries ou les films. La stratégie est déjà en marche : la trilogie Final Fantasy VII Remake, les versions remasterisées des épisodes classiques, et maintenant Dissidia Duellum Final Fantasy, un free-to-play mobile en 3 contre 3 pensé pour rassembler vétérans et curieux qui aiment juste les personnages.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Dissidia Duellum est révélateur de la manière dont Square Enix imagine la reconquête des jeunes : un format gratuit, sur un support omniprésent, avec des matchs courts en équipe. Exactement le genre d’expérience compétitive et sociale qui cadre avec les habitudes actuelles, tout en recyclant le casting et l’imagerie de la saga.

    Le risque est évident : si ces “satellites” servent surtout de machines à monétiser une nostalgie que la nouvelle génération ne possède pas encore, ils n’améliorent pas le problème de fond. Un joueur de 17 ans qui découvre Cloud ou Y’shtola via un gacha 3v3 ne deviendra pas automatiquement un fan de JRPG narratifs de 60 heures. Il deviendra un joueur de ce gacha précis.

    Les remakes et remasters sont une lame à double tranchant aussi. D’un côté, ils sont le meilleur moyen de rendre accessibles des classiques mécaniquement datés pour un public qui n’acceptera plus aujourd’hui certaines archaïsmes d’interface ou de rythme. De l’autre, ils enferment la marque dans une relation au passé : Final Fantasy devient alors “la série qui retravaille ses gloires”, au lieu de rester celle qui définit le JRPG de demain.

    Quant aux séries et films, l’histoire de Square incite à une prudence clinique. Final Fantasy a déjà failli se consumer sur l’autel de la transmedia avec La Force intérieure au début des années 2000. Quand Yoshida parle d’ouvrir davantage la licence à ces formats, il touche un levier à fort potentiel d’exposition, mais aussi une source historique de fragilité financière et d’identité brouillée.

    Une saga née de l’agilité, aujourd’hui piégée par sa propre échelle

    Pour mesurer à quel point la situation a changé, il suffit de remonter aux origines que rappelle VidaExtra dans un papier séparé : le rôle du programmeur iranien Nasir Gebelli dans les premiers Final Fantasy. À la fin des années 80, explique le site, ce seul développeur était capable « d’imaginer un jeu dans sa tête, d’en écrire le code mentalement puis de courir à un ordinateur pour tout vomir avant d’oublier le moindre détail ».

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Gebelli a littéralement transformé les idées de Sakaguchi, Uematsu et Amano en code jouable. Quand son visa japonais a expiré, l’équipe a tout bonnement déplacé le développement de Final Fantasy II à Sacramento, en Californie, pour continuer à travailler avec lui. Un seul homme pouvait faire bouger tout un projet d’un pays à l’autre.

    Aujourd’hui, l’idée qu’un programmeur central puisse dicter la géographie d’un Final Fantasy est presque absurde. On parle de projets comme Final Fantasy XVI ou la trilogie FFVII Remake qui mobilisent des centaines de personnes, réparties à travers le monde, sur des budgets et des plannings verrouillés par des impératifs financiers.

    Ce n’est pas de la nostalgie pour l’ère 8 bits. C’est un constat : la série est passée d’un modèle artisanal, où la petite taille des équipes permettait d’itérer vite et souvent, à un modèle industriel qui rend chaque épisode lourd, rare et difficile à ajuster à un public qui bouge vite. Le “génie solitaire” façon Gebelli n’est pas la solution magique, mais il incarne cette agilité qui manque aujourd’hui.

    Quand Yoshida parle de jeux plus modestes, ce qu’il suggère implicitement, c’est un retour partiel à cette agilité : des équipes plus contenues, des cycles plus courts, des prises de risques mécaniques qui ne nécessitent pas sept ans et un budget colossal pour être testées. Si Square Enix veut vraiment que Final Fantasy redevienne une présence vivante pour les jeunes joueurs, ce n’est pas seulement une question de sortir plus de produits dérivés. C’est une question d’oser des Final Fantasy qui ne soient pas tous des “événements”, mais des expériences régulières, ciblées, qui acceptent de vivre à côté des mastodontes numérotés.

    À surveiller

    • Les chiffres de rétention de Dissidia Duellum sur mobile : s’il ne retient que les quarantenaires nostalgiques, l’objectif “nouvelle génération” sera manqué.
    • La nature du prochain projet Final Fantasy annoncé : un énorme XVII ou, avant lui, un ou plusieurs titres AA plus ciblés donnera le ton de la nouvelle stratégie.
    • La place laissée aux remakes après le troisième FFVII Remake : bascule vers d’autres épisodes classiques, ou recentrage sur du contenu original.
    • L’organisation des équipes internes chez Square Enix : la création de petites cellules autonomes autour de la licence serait un vrai signal de changement structurel.

    TL;DR

    Naoki Yoshida admet que les jeunes joueurs ne se lient plus à Final Fantasy comme les générations ayant grandi avec les épisodes des années 90, en partie à cause de cycles AAA trop longs et d’habitudes de jeu tournées vers l’action compétitive. Square Enix tente de compenser par des remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et des formats alternatifs, mais ces solutions risquent autant de fragmenter la marque que de recréer une vraie “présence continue”. Le point clé à observer sera la capacité du studio à revenir à une forme d’agilité – via des projets plus modestes mais réguliers – dans une franchise devenue lourde de son propre succès.

  • Comment Clair Obscur m’a forcé à lâcher le clavier pour un pad à 35 €

    Comment Clair Obscur m’a forcé à lâcher le clavier pour un pad à 35 €

    Le jour où Clair Obscur a brisé mon dogme « clavier > tout »

    Je fais partie de ces joueurs PC qui ont passé des années à se moquer des manettes. Pour moi, un « vrai » gamer jouait avec clavier et souris. Point. J’ai traversé des centaines d’heures sur des RPG, des MMO, des FPS, tout au combo WASD + souris. Les pads, c’était bon pour le salon, pas pour quelqu’un qui passe son temps à remapper des touches et tripatouiller des fichiers de config.

    Et puis Clair Obscur: Expedition 33 est arrivé. Le RPG qui a littéralement trusté toutes les discussions, raflé un GOTY 2025 mérité, et qui m’a mis une grosse claque – pas seulement côté écriture, mais côté contrôles. Parce que ce jeu, aussi bon soit-il, m’a envoyé un message très clair : « ton clavier, garde-le pour autre chose ».

    Dès le premier lancement, un message d’alerte s’affiche: le jeu recommande fortement l’utilisation d’une manette pour profiter au mieux de l’expérience. Dans ma tête, j’ai immédiatement traduit ça par: « oui bon, encore un portage feignant qui n’a pas envie de bosser le mapping clavier ». Fidèle à mes habitudes, j’ai ignoré l’avertissement et j’ai lancé la partie au clavier.

    Les premières heures ont été étranges. Pas injouables, mais… bancales. Le système de combat de Clair Obscur repose sur des entrées très précises, des contres millimétrés, des pressions dans des fenêtres de timing étroites, avec des cercles qui se referment à l’écran façon jeu de rythme. En théorie, le clavier pouvait faire l’affaire. En pratique, mes contres passaient une fois sur deux, la caméra n’avait jamais tout à fait l’angle que je voulais, et je sentais que je me battais autant avec le mapping qu’avec les ennemis.

    C’est là que j’ai dû encaisser une vérité qui me faisait grincer des dents: ce jeu avait été pensé pour un pad, pas pour un clavier. Et si je continuais à m’entêter, j’allais gâcher un GOTY à cause de mon snobisme de joueur PC.

    Quand un GOTY t’oblige à admettre que la manette est parfois supérieure

    Clair Obscur, ce n’est pas juste « un RPG de plus ». Le cœur de son système, c’est un mix entre tour par tour et exécution en temps réel. Chaque attaque, chaque contre, chaque défense optimale repose sur une séquence d’inputs qui doit être fluide: maintenir, relâcher, appuyer pile au bon moment, orienter légèrement un stick virtuel, etc.

    Avec le clavier, tout est carré, digital, binaire. On/off. C’est parfait pour un FPS nerveux ou un RTS où tu spams les raccourcis. Mais pour les timings circulaires, les petites corrections de trajectoire dans l’exploration, la gestion de la caméra pendant que tu prépares ton prochain tour… je sentais que je me faisais violence.

    Après une bonne dizaine d’heures, un boss m’a achevé – pas en jeu, mais psychologiquement. J’enchaînais les échecs de « perfect » sur les parades, je savais ce que je devais faire, mais la sensation était hachée. J’ai fini par ressortir de mon placard une vieille manette filaire qui traînait, un pad Xbox 360 à moitié moribond.

    Et là, même avec un dinosaure d’un autre âge, tout s’est aligné. Les triggers pour les parades, le stick gauche pour ajuster la position et la caméra sans y penser, le pouce qui reste sur A/B/X/Y avec un confort impossible à reproduire sur un clavier. Sauf que la manette était en fin de vie, le câble trop court, les faux contacts présents à chaque boss. Pas envie de vivre un GOTY en mode roulette russe matérielle.

    Il me fallait un vrai pad, sans fil, pensé pour le PC, mais sans vendre un rein. J’ai regardé les classiques : Xbox Wireless Controller, DualSense, quelques modèles « pro » qui flirtent dangereusement avec les 150 €. Et puis je suis tombé sur un truc que j’aurais spontanément snobé il y a encore un an : la manette ISY IGP-2000-WT, marque maison de MediaMarkt / Saturn.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Pourquoi j’ai misé sur un pad ISY à 35 € au lieu du sacro-saint Xbox

    Normalement, quand on parle de manette PC, tout le monde répète la même chose: « prends un pad Xbox et basta ». Sauf que le prix de base s’est doucement envolé, et que tout le monde n’a pas envie de lâcher 60-70 € juste pour un contrôleur secondaire. Moi, je voulais un pad sans fil, polyvalent, mais raisonnable. Pas un trophée de collection.

    C’est là que le ISY IGP-2000-WT m’a accroché: environ 34,99 € sur les comparateurs, autour de 39,99 € en rayon chez MediaMarkt / Saturn selon la promo du moment. Pour une manette qui, sur le papier, cochait plus de cases que certains modèles bien plus chers.

    Niveau design, on est sur du très assumé façon Xbox-style : disposition asymétrique des sticks, boutons ABXY colorés, croix directionnelle à gauche, quatre gâchettes, tout ce que le cerveau d’un joueur PC a appris à reconnaître depuis des années. Clairement, ISY ne cherche pas à réinventer la roue, mais à imiter ce qui fonctionne – et pour le coup, ça me va très bien.

    Là où ça devient intéressant, c’est quand on regarde les caractéristiques techniques :

    • Connectivité triple : Bluetooth, dongle RF 2,4 GHz et USB-C filaire.
    • Compatibilité annoncée : PC, Android, iOS – parfait pour alterner entre mon PC, ma tablette et mon téléphone.
    • Deux sticks analogiques incurvés vers l’intérieur pour mieux accrocher les pouces.
    • Croix directionnelle 4 directions, quatre boutons de façade classiques, plus 4 gâchettes sur le dessus.
    • Deux boutons programmables au dos, parfaits pour les macros ou les touches pénibles à atteindre.
    • Mode turbo / tir rapide intégré.
    • Vibration avec retour de rumble plutôt correct pour ce prix.
    • Poids d’environ 208 g, avec des dimensions autour de 176 × 140 × 80 mm : ni brique, ni plume.
    • Batterie intégrée d’environ 9 heures d’autonomie, pour ~2,5 heures de recharge complète en USB-C.

    Sur le papier, c’est typiquement le genre de fiche produit qui me fait lever un sourcil : beaucoup de promesses, prix agressif, marque maison. Mais vu ce que coûtent les alternatives, et après tous les éloges autour de Clair Obscur sur manette, j’ai décidé de tenter le coup. Franchement, à 35 € le pad, le risque était limité.

    Premiers combats dans Clair Obscur: le déclic immédiat

    Je ne vais pas tourner autour du pot : dès la première session avec le ISY dans Clair Obscur, j’ai compris que je ne reviendrais pas au clavier pour ce jeu.

    En RF 2,4 GHz sur PC, la latence est imperceptible pour ce type de RPG. Les inputs des parades sortent instantanément, les timings au millimètre deviennent soudain « naturels ». Je ne lutte plus contre mon périphérique, je me concentre enfin sur le boss en face de moi et sur la musique hallucinante qui accompagne chaque affrontement.

    Les sticks incurvés font vraiment la différence pour l’exploration. Dans Clair Obscur, on passe souvent d’une phase où on se balade dans des environnements stylisés à des combats intenses. Avec le clavier, je passais mon temps à réajuster la caméra de façon abrupte. Là, je peux corriger en douceur, préparer un angle avant un combat, sans même y réfléchir. Ce confort, c’est précisément ce que je refusais de reconnaître depuis des années.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Mais le vrai game-changer, ce sont les deux boutons programmables à l’arrière. Je les ai rapidement configurés pour des actions que je trouvais pénibles à faire en pleine tension – changement de compétence ou accès rapide à une action défensive. Résultat : je garde mes pouces fermement ancrés sur les sticks et les boutons principaux, et mes index déclenchent les actions secondaires en douce, sans gymnastique de doigts.

    Après quelques heures, mon avis était tranché : Clair Obscur est carrément un meilleur jeu à la manette. Le rythme est plus fluide, les combats plus satisfaisants, les « perfects » enfin atteignables sans que j’aie l’impression de jouer contre mon propre setup. Et ce n’est pas juste une question d’habitude, c’est une question de game design: certaines mécaniques prennent tout leur sens avec des gâchettes analogiques et un layout de pad pensé pour enchaîner les entrées rapidement.

    Ce que le ISY IGP-2000-WT fait étonnamment bien

    Passé l’effet « wow » dans Clair Obscur, j’ai commencé à tester le pad ISY sur d’autres jeux: quelques soulslike, un jeu de baston, deux ou trois jeux de plateforme, et du cloud gaming sur smartphone. Et là aussi, il tient la route beaucoup mieux que ce que son prix laisserait penser.

    • Ergonomie générale : la forme façon Xbox tombe très bien dans les mains. Pour mes sessions de 2–3 heures, aucune crampe, les gâchettes sont faciles d’accès, les boutons ont une course et un clic honnêtes. Ce n’est pas du haut de gamme, mais ça ne sonne ni creux, ni jouet.
    • Connectivité flexible : sur PC, le dongle RF est clairement le meilleur choix, zéro prise de tête. Pour un smartphone ou une tablette, le Bluetooth se connecte vite, sans danse rituelle dans les menus. Et en cas de batterie vide, le câble USB-C transforme la manette en pad filaire classique.
    • Rétro-actions et vibration : le rumble n’a pas la sophistication haptique d’un DualSense, mais il fait le job. Dans Clair Obscur, sentir le retour d’un contre réussi ou d’une grosse attaque spéciale renforce vraiment la satisfaction.
    • Autonomie correcte : mes sessions typiques de soirée (+/- 3 heures) tiennent largement sur plusieurs jours avant recharge. Les ~9 heures annoncées me semblent cohérentes.
    • Macros et turbo : je méprise un peu le turbo dans les jeux compétitifs, mais pour certains jeux old-school ou du farming, c’est très sympa. Les macros au dos, en revanche, sont devenues un standard pour moi. Revenir à une manette sans palettes me paraît maintenant archaïque.
    • Polyvalence PC / mobile : je ne pensais pas utiliser autant ce pad sur mon téléphone. Pourtant, entre le cloud et quelques jeux Android compatibles, ça m’a sorti de l’idée que « mobile = tactile pourri ». Avec un support et ce pad, un JRPG ou un rogue-lite prennent une autre dimension.

    Globalement, pour un pad à moins de 40 €, on est sur un rapport fonctionnalités/prix qui met une pression sérieuse sur les modèles officiels. Oui, un Xbox Wireless garde pour lui son intégration parfaite sur Windows et sa finition légèrement au-dessus. Mais à ce tarif, le ISY est loin d’être un jouet cheap : c’est un vrai outil de jeu qui tient la distance.

    Le vrai défaut: cette coque brillante, c’est une erreur de design

    Il faut bien qu’il y ait un revers à la médaille. Et sur le ISY IGP-2000-WT, il est très simple à résumer: la finition brillante, c’est une très mauvaise idée.

    Visuellement, ça rend bien dans le rayon: ça brille, ça reflète la lumière, ça fait « propre ». Mais en pratique, dès que tu enchaînes les sessions tendues, tes mains chauffent un peu, la transpiration s’en mêle… et la manette devient sensiblement plus glissante. Rien de dramatique au point de te faire la lâcher, mais suffisamment pour que tu doives parfois réajuster la prise en plein combat.

    Ajoute à ça les traces de doigts qui apparaissent partout au bout d’une heure, et tu comprends que ce choix de finition est là pour le look, pas pour le confort. Quand je pense aux pads avec des grips texturés à l’arrière, je me dis clairement que c’est le prochain palier qu’ISY doit franchir s’ils veulent concurrencer sérieusement les gros.

    Autre point à garder en tête: il ne faut pas s’attendre à un suivi logiciel fou. On n’est pas sur une marque spécialisée qui sort une suite logicielle ultra complète tous les trois mois. Le pad est reconnu en XInput, ça fonctionne plug & play, les macros se configurent directement sur la manette. C’est simple, efficace, mais ceux qui raffolent des logiciels ultra détaillés façon « manette elite » risquent de trouver ça un peu basique.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Enfin, il y a l’inconnue classique des produits de marque distributeur: les promos et les stocks. Aujourd’hui, on le trouve entre 34,99 € et 39,99 €, demain, qui sait ? Je ne parierais pas sur une stratégie de prix ultra stable sur trois ans. Si vous tombez sur une bonne offre, ça vaut le coup de ne pas trop attendre.

    Clavier vs manette: où je trace désormais la frontière

    Est-ce que Clair Obscur et cette manette ISY m’ont transformé en évangéliste du pad pour tout et n’importe quoi ? Non. Je ne lâcherai jamais le combo clavier/souris pour les FPS, les RTS, les MMO. Pour ces genres-là, la précision et la vitesse des raccourcis restent imbattables.

    Mais pour tout ce qui repose sur une exécution rythmée et analogique – action-RPG, jeux narratifs à la troisième personne, jeux de plateforme, courses, un paquet de jeux indés – j’ai arrêté de me mentir. La manette est souvent la meilleure interface, tout simplement parce que les jeux ont été pensés pour ça en amont.

    Et quand je repense à certains classiques comme Shenmue ou à mes heures passées sur des jeux de baston, je me dis que la vérité était sous mon nez depuis longtemps. Tu ne joues pas sérieusement à un fighter avec un clavier, tu le fais à la manette ou au stick arcade. Pourquoi je m’obstinais à vouloir faire l’inverse pour un RPG moderne pensé pour la précision des gâchettes et des sticks ?

    Clair Obscur a simplement été le déclencheur parfait: un jeu suffisamment bon, suffisamment exigeant côté timings, pour me forcer à reconsidérer mon dogme. Et le ISY IGP-2000-WT a été l’outil qui m’a permis de faire le saut sans vider mon compte en banque.

    À qui je recommande vraiment le ISY IGP-2000-WT aujourd’hui

    Après plusieurs semaines à alterner entre Clair Obscur, quelques autres titres et un usage mobile, je peux le dire sans trembler: ce pad ISY vaut largement son prix, à condition de savoir ce que vous achetez.

    • Si vous êtes un joueur PC qui a surtout joué au clavier et que vous sentez que certains jeux (comme Clair Obscur, des soulslike, des AAA à la troisième personne) sont clairement meilleurs à la manette, c’est une excellente porte d’entrée sans exploser le budget.
    • Si vous cherchez un second pad sans fil pour le canapé, les jeux en coop locale ou les soirées entre potes, c’est un choix malin: assez solide pour durer, pas assez cher pour que vous pleuriez si un verre se renverse à côté.
    • Si vous jouez aussi sur mobile ou tablette, la compatibilité Bluetooth et le poids raisonnable en font un compagnon correct pour le cloud gaming ou les jeux Android / iOS qui gèrent les manettes.
    • Si vous voulez des palettes arrière sans vous ruiner, ses deux boutons programmables font un travail très honnête. Ce n’est pas un pad « pro », mais pour ce tarif, c’est un luxe appréciable.

    Je garde un œil, par curiosité, sur deux choses: des mises à jour éventuelles du firmware ou de petits utilitaires, et surtout la manière dont certains jeux comme Clair Obscur vont (ou non) améliorer leur support clavier/souris via des patches. Mais même si demain Clair Obscur proposait une refonte complète de son mapping PC, je resterais sur manette pour lui. Quand un jeu te montre à quel point il respire mieux avec un pad, revenir en arrière n’a plus beaucoup de sens.

    Je ne pensais pas l’écrire un jour, mais me voilà: un GOTY m’a fait lâcher mon sacro-saint clavier pour une manette de marque distributeur à 35 €. Et contre toute attente, c’est une des meilleures décisions matérielles que j’ai prises ces dernières années.

  • Zelda ne doit pas se laisser enfermer par Breath of the Wild

    Zelda ne doit pas se laisser enfermer par Breath of the Wild

    Pourquoi je refuse que Breath of the Wild devienne « le » modèle Zelda

    Je me souviens très bien du moment où j’ai compris que Zelda était différent de tout le reste. J’étais coincé dans le Temple de l’Eau d’Ocarina of Time, manette en main, en train d’insulter cette fichue clef que je ne trouvais pas. J’ai tourné pendant une heure dans la même salle avant de remarquer un interrupteur planqué derrière un bloc. Quand la porte s’est ouverte, j’ai eu cette sensation très précise : « quelqu’un a pensé ce piège pour moi ».

    Des années plus tard, autre choc, autre vibe. Breath of the Wild, premier run, je grimpe une montagne juste parce que « tiens, ça a l’air joli là-haut ». Pas de marqueur de quête, pas de PNJ qui me supplie d’aller sauver sa poule. Juste la curiosité pure, et au sommet un dragon qui traverse le ciel. Ça ne vient pas « d’un donjon », ça ne sert pas une énigme ; c’est juste le monde qui vit, et moi dedans. Autre type de magie, mais magie quand même.

    Et c’est exactement pour ça que le débat lancé dans un récent clip de NVC chez IGN m’obsède. Entre les mails d’auditeurs qui préfèrent « n’importe quel Zelda aux épisodes open air » et ceux qui disent que « la formule traditionnelle est complètement épuisée, avale la pilule, c’est la nouvelle formule Zelda », je sens surtout une chose : si Nintendo laisse BotW/TotK devenir l’unique ADN de la série, on perd une moitié de ce qui fait que Zelda est spécial.

    Je joue à Zelda depuis l’époque de la cartouche dorée sur NES et j’ai littéralement laissé des pans de ma vie dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Je ne suis pas dans le camp « c’était mieux avant ». Mais je refuse tout autant le camp « maintenant c’est ça Zelda, le reste c’est du musée ». Les deux positions sont, à mes yeux, à côté de la plaque.

    Shrines vs donjons : un faux choix qui détruit Zelda

    Dans le clip de NVC, un auditeur explique qu’il préfère Link’s Awakening, Wind Waker, Skyward Sword, Ocarina, les Oracle, etc., aux jeux « open air ». Ses griefs :

    • les sanctuaires sont « loin d’être aussi bons que les donjons » ;
    • l’histoire fragmentée en souvenirs vaut moins qu’un récit chronologique ;
    • une énigme avec une solution prévue est plus satisfaisante qu’un puzzle qu’on peut résoudre de 50 façons.

    Je ne vais pas mentir : après plus de 150 heures cumulées de shrines, je comprends très bien ce qu’il veut dire. Les meilleurs sanctuaires sont brillants, oui. Mais à la longue, j’ai eu la sensation de grignoter des tapas de puzzle design au lieu de me farcir un vrai banquet façon Temple de la Forêt ou Donjon de la Terre dans Wind Waker.

    Dans un donjon classique, tu vis une montée en puissance : tu entres prudemment, tu comprends la grammaire du lieu, tu trouves un objet clé, et tout le donjon se reconfigure dans ta tête. Le boss final est la synthèse de tout ce que tu as appris. Quand j’ai fini le Temple du Temps dans Twilight Princess, j’avais l’impression d’avoir « vécu » un arc complet, avec une ambiance, une mécanique, un climax.

    Les shrines, eux, sont des éclats. Un concept, une bonne idée, parfois géniale, mais rarement cette impression de voyage cohérent. Oui, Tears of the Kingdom a essayé avec les « temples » des régions, mais soyons honnêtes : ce sont des demi-donjons posés dans un open world, pas du level design au cordeau façon Stone Tower de Majora’s Mask.

    Là où je ne suis pas d’accord avec l’auditeur, c’est quand il oppose ça comme si c’était incompatible avec l’exploration libre. C’est pas soit shrines, soit donjons. C’est juste que Nintendo a choisi, pour BotW et TotK, de pousser le curseur presque à fond côté liberté systémique, au détriment de la densité architecturée. Ça ne veut pas dire que c’est la seule voie possible.

    « La vieille formule est épuisée » : l’argument paresseux

    De l’autre côté, dans le même NVC, un autre mail dit en gros : « Vous n’avez pas de fatigue des Zelda open world, vous avez de la fatigue d’Hyrule version BotW/TotK. Il y a vingt Zelda traditionnels, ce format est complètement exploité. On a même déjà eu Link chef de train. On n’a eu que deux Zelda open world. Avale la pilule, c’est la nouvelle formule. »

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    Alors là, je lève les mains : non. C’est exactement le genre de discours qui me fait tiquer. Dire que la formule linéaire est « complètement tapée » alors qu’on n’a pas eu de nouveau Zelda 3D véritablement donjon-centré depuis plus de quinze ans, c’est de la fainéantise intellectuelle. Entre Twilight Princess (2006) et Skyward Sword (2011), on était encore dans cette logique, mais sur Wii. On n’a jamais vu ce style porté par un hardware moderne type Switch 2.

    Je reviens de temps en temps sur Ocarina ou Majora via les versions remasterisées. Malgré leur âge, tu sens encore la finesse du rythme : villages, chemins, donjons, interludes narratifs. Imagine cette approche, mais avec :

    • une IA moderne pour les ennemis ;
    • une physique plus riche, sans forcément tout transformer en sandbox complet ;
    • un monde un peu plus ouvert, mais structuré par quelques gros donjons vraiment mémorables ;
    • une narration qui n’a pas peur de te guider quand il faut.

    Dire que tout ça est « fini » parce qu’on a déjà eu vingt jeux qui le faisaient en moins bien techniquement, c’est comme affirmer qu’on a tout dit dans le JRPG tour par tour parce qu’on a bouffé des clones de Dragon Quest pendant vingt ans. C’est faux, et l’histoire des jeux l’a prouvé.

    Oui, Breath of the Wild est une claque. Non, ça ne doit pas devenir une prison.

    Je ne joue pas les snobs de la vieille garde. Breath of the Wild, le jour où j’ai posé la manette après 120 heures, j’ai su que le game design venait de prendre dix ans d’avance. La façon dont Hyrule te laisse expérimenter – incendier une plaine entière, détourner un éclair sur un ennemi, détourner des mécaniques de mid-boss pour résoudre une énigme – c’est brillant. Tears of the Kingdom a rajouté une couche de folie avec l’emprise et l’assemblage d’objets.

    Mais je ne vais pas faire semblant : au bout de 60-70 heures sur TotK, la sensation de déjà-vu a commencé à me grignoter. Le mail lu dans l’émission qui parle de « rehash » d’Hyrule m’a fait mal parce que je me suis reconnu dans un coin de sa frustration. Les cieux et les profondeurs sont de bonnes idées, mais la base reste la même carte, la même boucle : sanctuaires, petites énigmes, quelques donjons allégés, boss un peu trop proches des créatures divines de BotW.

    Pour la première fois dans un Zelda, j’ai fini par mainliner l’histoire plutôt que de tout ratisser. Non pas parce que c’était mauvais – ça reste un jeu que je respecte énormément – mais parce que j’avais l’impression de faire un NG+ géant camouflé en suite.

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    C’est là que se pose le vrai problème : si Nintendo décide que désormais, c’est toujours ça, la structure de base – un plateau d’intro, quatre pouvoirs clés, une carte ouverte en quatre régions à faire dans n’importe quel ordre, des shrines en centaines, quelques « temples » – je vais décrocher. Pas par rejet de l’open world, mais par lassitude d’un même squelette de design recyclé éternellement.

    Ce que les anciens Zelda font encore mieux que BotW/TotK

    Quand je relance A Link to the Past, je prends une claque de densité. Chaque écran a une intention. Chaque grotte, chaque maison, chaque petit détour planque un mini-script, un secret, un bout d’histoire. Il y a moins de « liberté brute », mais beaucoup plus de montage. C’est un film bien monté plutôt qu’une improvisation géniale de trois heures.

    Ocarina of Time, malgré ses limites, reste un masterclass de rythme : tu commences enfant, tu comprends le monde, tu t’attaches aux personnages. Puis le saut dans le futur, le choc de revoir le même monde brisé. Essaie de faire cette montée dramatique avec un récit en souvenirs que tu peux déclencher dans n’importe quel ordre ; ce n’est pas impossible, mais c’est bien plus complexe. Et BotW/TotK, pour moi, n’y arrivent jamais tout à fait.

    Majora’s Mask, lui, exploite un espace réduit, mais en tirant chaque personnage, chaque routine, jusqu’au bout du concept. Le masque de café, les Bouffons, la boucle de trois jours… C’est quelque chose que l’open world systémique, par nature, peine à offrir : des gens et des lieux qui ne sont pas des variables, mais des moments.

    C’est ce que je crains de perdre si Nintendo sacralise la « nouvelle formule Zelda ». Les donjons à thème longuement travaillés, les arcs narratifs qui montent et explosent dans un final parfaitement chorégraphié, les objets de donjon qui transforment ta manière de jouer au lieu d’être juste un pouvoir de base disponible dès le début.

    La vraie force de Zelda, c’est sa schizophrénie assumée

    On oublie un peu vite que Zelda a toujours été une série schizophrène, au meilleur sens du terme. Le tout premier Zelda sur NES était déjà ouvert, expérimental, un peu cruel. A Link to the Past a resserré tout ça dans une structure plus claire. Ocarina a porté la formule en 3D, Wind Waker a tout cassé avec son style cartoon, Twilight Princess a tenté le « Zelda gritty », Skyward Sword a fait le pari d’un découpage en zones très dirigistes…

    Et à chaque fois, la même chose : une partie de la fanbase panique, l’autre acclame, et cinq ans plus tard on a la nostalgie inversée. Wind Waker s’est fait descendre à l’époque pour son style « gamin », aujourd’hui c’est un totem. Skyward Sword, conspué pour son motion gaming, est en train d’être réévalué pour ses donjons et son écriture de Zelda. BotW lui-même a ses détracteurs qui regrettent l’absence de vrais donjons, pendant que d’autres ne veulent plus jamais revenir en arrière.

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    Traduit en clair : la « vraie » identité de Zelda, ce n’est ni les donjons linéaires, ni l’open world total. C’est le fait de se réinventer en permanence. Patricia Summersett, qui double Zelda depuis BotW, expliquait récemment que ce qui l’impressionne, c’est à quel point chaque génération découvre « son » Zelda, différent de celui d’avant. C’est exactement ça. Transformer BotW en norme figée serait une trahison de cet héritage autant qu’un retour systématique à Ocarina-style serait une impasse.

    Ce que Nintendo devrait faire maintenant (et ce que je veux en tant que joueur)

    Place maintenant au concret. Si j’étais à la place d’Aonuma et de son équipe, voilà ce que je ferais pour les dix prochaines années de Zelda – et ce qui, en tant que joueur qui a grandi avec la série, me ferait réellement sortir la carte bleue sans réfléchir :

    • Alterner les formats : le prochain gros Zelda « épisode numéroté » ne doit pas être un BotW 3. Nouvel Hyrule, nouvelle structure, retour à 6–8 vrais donjons énormes, reliés par un monde semi-ouvert, pas un bac à sable intégral.
    • Assumer des sous-séries : faire de la formule BotW une branche identifiable (appelle-la « Zelda: Legend of Hyrule » si tu veux) et laisser une autre équipe faire un « Zelda: Dungeons of… » plus linéaire. Comme Final Fantasy avec ses spin-offs.
    • Confier un Zelda classique à un autre studio : Monolith, Koei Tecmo, voire un partenaire externe très encadré. NVC évoquait cette piste, et c’est une des rares idées « industrie » qui me hype vraiment.
    • Réconcilier shrines et donjons : garder quelques mini-sanctuaires pour l’expérimentation, mais les mettre au service de grands donjons qui reprennent les mécaniques apprises. Moins de quantité, plus de structure.
    • Changer enfin de terrain de jeu : je ne veux plus revoir cette carte d’Hyrule sous un filtre légèrement différent. Nouveau royaume, nouvelle géographie, voire une structure multi-mondes façon Majora/A Link to the Past mais en 3D moderne.

    En résumé, je ne veux pas que Nintendo « revienne en arrière ». Je veux qu’ils acceptent qu’ils ont, entre les mains, plusieurs langages Zelda différents et qu’ils arrêtent de faire croire qu’un seul doit servir pour tout. Qu’on arrête de se battre pour savoir si les shrines ou les donjons sont « supérieurs » et qu’on exploite enfin les deux de manière complémentaire.

    Ma position de joueur : Zelda n’est pas une religion, c’est un laboratoire

    Après des centaines d’heures sur les open world récents et des replays réguliers des épisodes plus classiques, je suis tombé sur une conclusion qui guide désormais mes achats : je ne veux plus acheter un Zelda qui prétend être « définitif ». Quand j’entends des gens dire « avale la pilule, c’est le nouveau modèle, le reste c’est du passé », je coupe le son. C’est exactement ce discours qui a transformé d’autres franchises en machines tièdes sans prise de risque.

    Ce que j’attends de Nintendo pour la série, c’est l’inverse : de l’audace. Un prochain jeu qui n’a pas peur de frustrer les fans de BotW en remettant des donjons labyrinthiques, quitte à sacrifier une partie du sandbox. Puis, peut-être, un autre plus tard qui repousse encore plus loin l’open world systémique. Mais pas une photocopie tous les six ans de la même formule sous prétexte qu’elle s’est vendue par palettes.

    Zelda a 40 ans, et la seule manière de rester pertinent à cet âge, ce n’est pas de se figer dans une forme unique – même si cette forme s’appelle Breath of the Wild – mais de continuer à traiter chaque épisode comme un prototype à grande échelle. En tant que joueur qui a grandi avec cette série, c’est ce pacte-là que j’ai envie de préserver : celui d’une licence qui ne me laisse jamais complètement dans ma zone de confort.

    Alors oui, je veux encore des open world façon BotW, mais je veux aussi des temples qui me font hurler sur une clef introuvable, des arcs narratifs qui ne peuvent fonctionner que parce que le jeu ose me guider, et des objets de donjon qui réinventent ma manière de jouer. Pas l’un ou l’autre. Pas une « nouvelle formule » gravée dans le marbre. Pour Zelda, la seule formule qui vaille, c’est de refuser d’en avoir une seule.

  • Baldur’s Gate 3 prouve que les héros « vierges » ruinent nos RPG

    Baldur’s Gate 3 prouve que les héros « vierges » ruinent nos RPG

    Les héros « vierges », c’est le plus gros mensonge qu’on nous vend en RPG

    On nous répète depuis vingt ans que les protagonistes « vierges » – ces avatars sans passé, sans personnalité, juste un slider de nez et trois points de stats – sont la quintessence du jeu de rôle. « Tu peux être qui tu veux. » Non. Dans 90 % des cas, tu peux juste être un mannequin anonyme qui sauve le monde numéro 347 avec une narration en pilotage automatique.

    Je dis ça après avoir grandi avec Baldur’s Gate, Fallout, Morrowind, Oblivion, Skyrim, tous les grands noms qui ont bâti ce fantasme du héros façonné par le joueur. Et surtout après avoir passé des centaines d’heures sur Baldur’s Gate 3, à comparer ce que ça fait de jouer un perso custom par rapport à un Origin. Une fois que tu as goûté à ce que donne un protagoniste réellement écrit, avec des enjeux personnels et une voix claire, revenir à l’avatar générique, c’est comme repasser du whisky à l’eau tiède.

    Les RPG fonctionnent mieux avec des personnages définis ou avec des feuilles blanches ? Franchement, pour moi, la question est presque tranchée : le « blank slate » pur, tel qu’on nous le vend, est surestimé. Le futur du RPG, il est du côté de Geralt, de Harry Du Bois, des Origins de BG3 – pas du côté du mannequin muet qui s’appelle Dragonborn ou « SurfeurNumérique69 ».

    La grande illusion de la feuille blanche : liberté mécanique, vide émotionnel

    Je me souviens de Skyrim à sa sortie. J’ai poncé l’éditeur de personnage pendant une heure pour créer un Dunmer assassin-mage capable de crocheter tout ce qui bouge. Sur le papier, j’avais une liberté folle : n’importe quel build, n’importe quelle faction, je pouvais devenir archimage, chef de la Confrérie noire, chef des Compagnons, Dovahkiin, tout en même temps. Liberté totale. Et pourtant, aucun de ces rôles ne me collait à la peau.

    Pourquoi ? Parce que mon perso n’existait que mécaniquement. Narrativement, c’était un trou noir. Le jeu ne savait pas qui j’étais, ne pouvait pas vraiment s’y intéresser. Impossible d’écrire des dialogues qui partent de mes motivations, de mon passé, de mes contradictions. Résultat : un monde incroyable, rempli de quêtes cool… et un héros aussi charismatique qu’un PNJ généré procéduralement.

    Fallout 3, même problème. Tu es « le Fils de l’Abri », ok, et juste après la sortie du Vault, tu redeviens ce même avatar générique à qui tout le monde répète « toi, étranger ». Fallout: New Vegas sauve un peu les meubles avec son pitch du Courier laissé pour mort, quelques accroches intéressantes… mais, soyons honnêtes, à part dans les dialogues où tu forces le roleplay toi-même, le jeu ne sait jamais vraiment qui est ce Courier. Il s’adapte à tes choix de factions, pas à une personnalité.

    C’est là le cœur du problème : la fameuse « agency » des feuilles blanches est majoritairement mécanique — builds, routes, compétences. Elle est rarement psychologique ou émotionnelle. Tu peux être un guerrier ou un mage, chaotique ou loyal, mais le jeu parle à ton build, pas à ton personnage. Tu changes d’équipement, pas de peau.

    Quand un héros écrit te cloue au siège

    À l’opposé, prends Geralt dans The Witcher 3. Tu ne le crées pas. Tu ne choisis pas sa race, son passé, son statut. Tu es coincé avec un sorceleur déjà défini, avec une voix, une histoire, des relations. Et pourtant, les choix que tu fais avec lui ont plus de poids que n’importe quel « crève, bandits » spam dans un open world Bethesda.

    La fameuse quête du Baron sanglant, je m’en souviens encore comme d’une claque. Pas parce que j’ai pu décider d’être « gentil » ou « méchant » dans un arbre de dialogue. Mais parce que je sentais vraiment Geralt coincé entre ses principes, sa fatigue morale et sa façon pragmatique de gérer des humains pourris. J’avais le sentiment de jouer un rôle dans une pièce écrite, pas de cliquer dans un menu de moralité binaire.

    Disco Elysium pousse ça au niveau supérieur. Harry Du Bois est un désastre ambulant, déjà écrit jusque dans ses addictions, son humour, ses traumas. Tu ne choisis pas s’il est un flic « sympa » ou « méchant » au sens manichéen ; tu navigues entre toutes ses fractures mentales. Et paradoxalement, je n’ai jamais eu autant l’impression de façonner un personnage. Mes choix n’étaient pas de simples interrupteurs de réputation ; ils redessinaient peu à peu qui était Harry, comment il se voyait, comment le monde le regardait.

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Planescape Torment, même combat : le Sans-Nom a un passé gigantesque déjà posé, mais ton run définit ce qu’il devient face à ce passé. Mass Effect fait pareil avec Shepard : militaire, héros de guerre, déjà cadré. Ça n’empêche pas que mon Shepard renégat, prêt à balancer un coéquipier par la fenêtre pour faire parler un prisonnier, soit aussi « moi » que n’importe quel Breton de Skyrim.

    Ce qu’ont compris ces jeux-là, c’est qu’un protagoniste défini ne tue pas la liberté ; il lui donne un squelette. Au lieu d’être une feuille blanche meta, tu as une base solide, un angle d’attaque. Et c’est là que la narration peut enfin te frapper en plein cœur.

    Baldur’s Gate 3 : le jour où mon perso custom s’est fait voler la vedette

    Baldur’s Gate 3, c’est le point de bascule qui m’a fait perdre toute patience pour les avatars génériques. Larian te vend la promesse ultime : soit tu crées ton perso (le fameux Tav), soit tu incarnes un Origin, un membre du groupe avec son histoire propre (Astarion, Shadowheart, Lae’zel, etc.). Sur le papier, l’option custom, c’est le fantasme D&D : tu arrives à la table avec ton build, ton background, ton RP.

    Ma première run, j’ai fait exactement ça. Moine demi-elfe, alignement chaotique neutre, background artiste. Je me suis inventé toute une histoire dans ma tête, façon MJ de salon. Et pourtant, très vite, je me suis rendu compte que ce n’était pas « mon » histoire qui me captivait… mais celle des autres. Astarion qui gère son passé d’esclave vampire, Shadowheart qui se déchire entre Shar et Selûne, Karlach brisée par l’Enfer. Chaque Origin avait une trajectoire claire, tendue, avec des pay-offs monstrueux.

    Mon Tav, lui, était surtout une caméra mobile avec une bonne CA. Certes, le jeu me laisse beaucoup de marge dans les choix, avec ce système d’approbation/désapprobation, ces jets de persuasion qui déterminent si le groupe me suit dans mes décisions. Mais comparé à l’intensité des arcs d’Origins, mon protagoniste custom était une ombre. Je poussais les autres en avant plutôt que d’être au centre de la scène.

    Deuxième run : j’ai pris un Origin. Et là, le déclic. Tout à coup, le jeu parlait de moi. Pas seulement du « leader » abstrait du groupe, mais de mon passé, de ma culpabilité, de mes peurs. Les mêmes scènes prenaient un autre goût parce que j’étais à la fois acteur et sujet. Larian ne pouvait pas écrire ça pour un héros totalement vague, c’est techniquement impossible. Le studio l’a d’ailleurs reconnu : même avec un système de réputation plutôt simple, ils auraient « travaillé sur le jeu pour toujours » s’ils avaient essayé de tout décliner pour un héros 100 % libre.

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Résultat : la meilleure version de BG3, ce n’est pas le fantasme de la page blanche totale. C’est ce compromis assumé où le jeu est honnête : tu peux bricoler un Tav sympa, mais la narration est conçue, rythmée, structurée autour de personnages forts qui ont une histoire à raconter. Et tu sais quoi ? Ça marche mille fois mieux que tous les open worlds qui m’appellent « Héros » sans jamais savoir qui je suis.

    « Sois qui tu veux » : le bouclier marketing pour ne pas écrire de héros

    Il faut aussi dire les choses crûment : l’argument « on vous laisse être qui vous voulez » sert souvent à masquer une paresse d’écriture. Écrire un protagoniste, c’est difficile. Ça oblige à prendre des risques, à se mettre une partie du public à dos. Un Geralt trop cynique, un Harry trop dépressif, ça ne plaira pas à tout le monde. Du coup, beaucoup de studios préfèrent ce héros sans aspérités, entièrement pliable… et totalement oubliable.

    On l’a vu dans une tonne de RPG AA ou AAA : tu peux choisir entre trois backgrounds, quelques lignes de biographie, et ensuite le jeu passe 40 heures à faire comme si tout le monde connaissait « le légendaire toi », alors que tu n’es persona non grata nulle part. Tu as des arbres de dialogues immenses qui ne disent rien de concret sur ce que ton perso veut, pense, ou ressent. Juste des variations de : « J’accepte la quête », « Je fais une blague », « Je refuse mais je vais finir par accepter de toute façon ».

    Ce n’est pas de la liberté, c’est du vide habillé en liberté. Le jeu ne te demande jamais : « Qui es-tu vraiment ? Qu’est-ce que tu es prêt à sacrifier ? » Parce qu’il ne peut tout simplement pas se permettre de le prendre en compte dans sa structure. Alors on se retrouve avec ces RPG énormes, remplis de contenu, mais émotionnellement plats. Tu coches des cases au lieu de vivre une trajectoire.

    Oui, la feuille blanche a sa place… mais pas là où on nous la vend

    Évidemment, il y a des genres où le « blank slate » fonctionne. Dans un sandbox pur comme Minecraft, dans un survival, dans certains immersive sims, ton personnage est juste un vecteur pour ton propre récit emergent. Là, ça a du sens. Dans un MMO, incarner « ton » avatar socialement, avec un RP que tu construis avec d’autres joueurs, c’est une autre forme de narration, plus organique.

    Et même dans le CRPG classique, il existe de bons exemples d’équilibre. Dragon Age: Origins te donne un protagoniste silencieux mais pas totalement vide : ton origine (nain noble, elfe de cité, mage du Cercle…) te donne une vraie couleur, des réactions spécifiques du monde. Pillars of Eternity joue intelligemment avec l’idée de réincarnation et de cycles d’âmes : ton perso a une place dans la métaphysique du monde, même si tu le modèles sur le long terme.

    Le problème, c’est quand on applique la logique « avatar neutre » à des jeux qui se veulent ultra narratifs. Des Open World qui te bombardent de cutscenes, de monologues, de grands dilemmes moraux… mais dont le héros n’a aucune existence propre. Là, l’illusion craque. Quand je passe plus de temps à remplir des quêtes FedEx qu’à explorer l’âme de mon personnage, ne venez pas me parler de « jeu de rôle ».

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Le vrai futur du RPG : des protagonistes forts avec de vraies marges de manœuvre

    En regardant ce qui marche vraiment aujourd’hui — Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, The Witcher 3, même des jeux plus modestes comme GreedFall qui misent à fond sur les conséquences de tes choix — je vois une tendance claire : les RPG qui marquent, ce sont ceux qui assument une identité forte pour leur protagoniste, tout en laissant des vraies bifurcations à l’intérieur de ce cadre.

    Je préfère mille fois un système à la Disco Elysium où mes choix sculptent la psyché d’un héros déjà esquissé, qu’un enième slider de moralité qui ne change que la couleur de l’aura en fin de jeu. Je préfère que le jeu me dise clairement : « Voilà qui tu es au début. Maintenant, qu’est-ce que tu vas en faire ? » plutôt que « Tu es tout et n’importe quoi, rien n’a vraiment de conséquences personnelles. »

    Et du point de vue pur design, c’est logique. Un protagoniste défini, c’est :

    • des dialogues plus tranchés, plus mémorables ;
    • des scènes écrites pour toi, pas pour un fantôme générique ;
    • des enjeux personnels clairs qui tirent l’histoire vers l’avant ;
    • une meilleure intégration avec les arcs des PNJ (compagnons, antagonistes, factions) ;
    • une rejouabilité basée sur des chemins narratifs divergents, pas juste des builds.

    Oui, ça demande plus de courage d’écriture. Oui, ça veut dire accepter que certains joueurs ne se reconnaîtront pas dans le protagoniste. Mais les jeux qui osent ça sont ceux dont on parle des années après. Qui se souvient du « héros » de Skyrim comme d’une personne ? À l’inverse, tout le monde a une image en tête quand tu dis Geralt, Shepard ou Harry Du Bois.

    Mon verdict : je n’achète plus les RPG qui se cachent derrière la « liberté »

    Après Baldur’s Gate 3, je ne regarde plus les RPG de la même façon. Quand un studio me vend « sois qui tu veux » comme argument principal, je traduis immédiatement par : « On n’a pas écrit de protagoniste solide, débrouille-toi avec ça ». À l’inverse, quand un jeu ose dire : « Voici ton héros, voici son passif, on va en faire quelque chose », je tends l’oreille.

    Je ne dis pas que plus jamais un avatar quasi vide ne pourra m’intéresser. Mais il devra être dans un cadre pensé pour ça : sandbox pur, émergence systémique, vrai jeu de rôle social. Pas dans ces pseudo-épopées AAA qui veulent le beurre du storytelling cinématique et l’argent du « rôle-play total » en même temps.

    Pour moi, le RPG moderne qui respecte ses joueurs doit faire un choix clair :

    • Soit tu fais un bac à sable où je construis mon histoire sans demander au jeu une dramaturgie forte — et tu l’assumes.
    • Soit tu veux me raconter une grande histoire — et dans ce cas, tu écris un vrai protagoniste, avec une voix, des failles, des désirs.

    Entre les deux, c’est le marécage des héros interchangeables et des quêtes à la chaîne. J’y ai passé assez d’heures de ma vie. Après Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, The Witcher 3 et compagnie, je sais ce que j’attends : des personnages, pas des silhouettes. Des trajectoires, pas des to-do lists.

    Alors oui, je vais le dire sans détour : la feuille blanche comme idéal suprême du RPG, c’est terminé pour moi. Donnez-moi des héros écrits, imparfaits, qui existent en dehors de mon inventaire, ou gardez vos mondes vides. Je préfère de très loin être quelqu’un de précis dans une grande histoire, plutôt que personne dans un océan de quêtes sans visage.

  • Minecraft Dungeons II devient l’arme tranquille de Microsoft pour verrouiller le Game Pass cet

    Minecraft Dungeons II devient l’arme tranquille de Microsoft pour verrouiller le Game Pass cet

    Ce n’est pas juste un nouveau spin-off Minecraft : en calant Minecraft Dungeons II en sortie day one dans le Game Pass cet automne, Microsoft vient de désigner son ARPG coop “pick up & play” comme aimant principal à abonnés pour la fin 2026.

    • Sortie à l’automne 2026, annoncée le 21 mars via Xbox Wire / YouTube, avec disponibilité immédiate dans Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass.
    • Suite directe de l’ARPG coop de 2020 : toujours vue isométrique, jusqu’à quatre joueurs, loot à gogo et progression étendue, mais ton nettement plus sombre.
    • Menace “à l’échelle du monde” et zones inédites (Ténèbres profondes, cités antiques) pour étendre le lore Minecraft côté dungeon crawler.
    • Stratégie Xbox : mise sur l’accessibilité via l’abonnement plutôt que sur l’exclusivité stricte, avec une vraie confusion actuelle sur l’existence de versions PS5 / Switch.

    Minecraft Dungeons II vise le rôle de gros aimant à abonnés Game Pass

    Le message de Microsoft est clair : si tu paies déjà le Game Pass, Minecraft Dungeons II fait partie du pack, dès le jour 1 à l’automne 2026. L’info est répétée noir sur blanc sur les canaux Xbox officiels : sortie simultanée sur Xbox Series X|S et PC Windows 10/11, intégrée d’office à Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, avec support Xbox Play Anywhere pour alterner entre console et PC sur un seul achat hors abonnement.

    Ce n’est pas nouveau pour la licence : le premier Minecraft Dungeons était lui aussi disponible dans le Game Pass au lancement, ce qui a largement contribué à ses dizaines de millions de joueurs. Mais le contexte a changé. En 2020, Dungeons servait surtout de bonus sympathique autour du mastodonte Minecraft. En 2026, Microsoft a besoin de têtes d’affiche claires pour maintenir la courbe d’abonnements dans le vert, après plusieurs années de “day one” plus ou moins réguliers.

    Un ARPG coop, familial mais suffisamment profond pour accrocher les amateurs de loot, est pile le genre de jeu qui coche toutes les cases d’une stratégie Game Pass moderne : facile à lancer pour une soirée, plus tentant à garder installé qu’un solo one-shot, et parfait pour occuper un foyer entier sur un même abonnement. La mention d’une optimisation pour le jeu sur appareils portables côté Xbox renforce ce rôle de “jeu serviceable partout” dans l’écosystème.

    La vraie question que je poserais au PR Xbox : est-ce que vous prévoyez de monétiser la suite via une avalanche de DLC comme le premier, alors que la majorité du public passera par le Game Pass ? Parce que l’équilibre entre valeur offerte à l’abonné et marge dégagée sur les contenus additionnels, c’est la ligne de crête que Microsoft n’a pas toujours bien gérée.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Une suite plus sombre, mais toujours pensée pour le coop immédiat

    Les différentes previews convergent sur un point : Minecraft Dungeons II garde le squelette du premier, mais tord le ton et l’ampleur. Le teaser montre le village-hub emblématique en flammes, ravagé après les événements de l’Arch-Illageois. La description officielle parle de “désordre qui s’installe” et d’une menace “sans précédent” prête à s’abattre sur le monde.

    Côté lore, les indices pointent vers les Ténèbres profondes (Deep Dark) et les cités antiques comme nouvelles zones majeures. Pour tout joueur de Minecraft, ça évoque immédiatement le Gardien et ce gameplay tendu où chaque bruit peut te condamner. On n’a pas encore de détail concret, mais les formules “rencontres à haut risque” et “défis exaltants” laissent entendre que Mojang et Double Eleven cherchent à apporter un peu plus de dents à la formule sans la rendre punitive.

    Sur le gameplay pur, les studios restent sages dans leurs promesses publiques : toujours de l’action-RPG top-down, jusqu’à quatre joueurs en coop, énormément de butin et d’options de progression, avec “de nouveaux équipements, récompenses et possibilités d’évolution”. Le cross-play en ligne est annoncé de retour dans les articles qui reprennent la communication officielle, ce qui est indispensable si le jeu doit vivre comme un titre multi-plateforme centré sur le coop.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    C’est ici que le day one Game Pass prend tout son sens : un jeu coop survit grâce au nombre, et un abonnement à plusieurs dizaines de millions d’utilisateurs offre un bassin de joueurs garanti, un matchmaking moins désert, et une excuse en or pour convaincre trois potes de “tester un run” un soir. Si Mojang veut pousser des builds plus complexes, des difficultés élevées ou des raids de fin de jeu, c’est beaucoup plus simple avec ce genre de rampe d’accès.

    La question que personne ne clarifie : exclusivité Xbox ou multi-plateforme ?

    C’est là que les signaux deviennent brouillés. Les articles de Vandal, IGN Brésil et RPGamer indiquent tous la même chose : Minecraft Dungeons II sortirait en 2026 sur PC, Xbox Series X|S mais aussi PS5, Nintendo Switch et même la supposée “Switch 2”. Dit autrement : on resterait sur une stratégie Minecraft classique, multi-plateforme large dès le départ.

    À l’inverse, la communication côté Xbox que résument d’autres sources se concentre exclusivement sur l’écosystème maison : Xbox Series, Windows, Game Pass, Play Anywhere, aucune mention de PlayStation ou de consoles Nintendo. Les bullet points officiels autour du day-one Game Pass parlent de “titre majeur pour l’abonnement”, mais pas d’exclusivité, ni temporaire ni définitive.

    On est donc face à une vraie incertitude, pas à un simple détail oublié : soit certains médias ont publié un line-up de plateformes en se basant sur des infos communiquées à Minecraft Live qui ne sont pas encore reprises par Xbox Wire, soit Microsoft garde volontairement flou le sujet des versions non Xbox dans sa communication centrée Game Pass. Historiquement, le premier Minecraft Dungeons est arrivé partout (PC, Xbox, PS4, Switch), ce qui rend crédible le scénario multi-plateforme.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Mais même dans ce cas, l’angle reste le même pour Microsoft : l’argument principal, ce n’est plus “seul Xbox a Minecraft Dungeons II”, c’est “sur Xbox, tu l’as dans ton abonnement dès le jour 1”. C’est exactement ce qu’on voit déjà avec le Minecraft “principal” : dispo presque partout, mais plus intégré et plus mis en avant dans l’écosystème Xbox. Pour un joueur PlayStation ou Switch, la question ne sera pas “est-ce que j’ai le jeu ?”, mais “est-ce que je préfère le payer plein pot plutôt que de le prendre dans un abonnement Xbox que j’ai déjà pour d’autres titres ?”.

    Si j’avais Mojang en face, la question serait simple : pouvez-vous confirmer noir sur blanc la liste des plateformes et l’éventuelle existence de fenêtres d’exclusivité console, ou est-ce juste un multi-plateforme classique où seule l’offre Game Pass change la donne ? Pour l’instant, personne ne veut l’écrire clairement.

    À surveiller dans les prochains mois

    • Un vrai trailer de gameplay (probable autour de juin 2026, type Summer Game Fest / showcase Xbox) pour voir ce qui change réellement côté systèmes, difficulté et structure des niveaux.
    • La confirmation officielle des plateformes : si PS5 et Switch / Switch 2 sont listées sur le site Minecraft ou dans une FAQ, on saura que Microsoft joue à fond la carte “value Game Pass” plutôt que l’exclusivité.
    • La politique de contenu post-lancement : nombre de DLC, rythme de sorties, et ce qui est inclus ou non dans le Game Pass, au regard du précédent Dungeons qui a vécu sur une série d’extensions payantes.
    • Un éventuel accès anticipé ou bêta via Game Pass (Insiders, essais limités) qui serait un bon indicateur de jusqu’où Microsoft veut pousser ce titre comme pilier de son service.

    TL;DR

    Minecraft Dungeons II arrive à l’automne 2026 et sera disponible dès le jour 1 dans Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, en reprenant la formule ARPG coop du premier avec un ton plus sombre et une menace à l’échelle du monde. Microsoft mise clairement sur ce spin-off comme gros aimant à abonnés plutôt que comme exclusivité verrouillée, au point que la communication officielle est plus focalisée sur l’abonnement que sur la liste complète des plateformes. À surveiller : un vrai trailer de gameplay et une confirmation propre des versions PS5 / Switch, qui diront à quel point ce “day one Game Pass” est un bonus ou l’argument central du jeu.

  • Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    La première fois que Barovie m’a avalé tout cru

    La première fois que j’ai fait jouer Curse of Strahd, je pensais lancer une campagne “comme les autres”. Un bon gros classique Dungeons & Dragons, un peu gothique, ça changeait des donjons remplis de gobelins. Six mois plus tard, j’avais une table de joueurs qui me DMait en pleine semaine pour savoir ce que faisait Ireena, si Ismark survivait hors champ, et à quel point Strahd les surveillait pendant qu’ils dormaient. J’avais rarement vu des joueurs avoir peur d’un PNJ en D&D de cette façon-là.

    Depuis, j’ai fait jouer Curse of Strahd deux fois intégralement, plus une troisième en tant que joueur. J’ai aussi fait du Rime of the Frostmaiden, du Descent into Avernus, et quelques campagnes maison sur 5e. Et franchement, au bout de toutes ces heures de jeu, mon constat est simple : dix ans après sa sortie, aucune autre campagne officielle 5e n’arrive au niveau de Curse of Strahd. Pas en termes de narration, pas en termes de méchant, pas en termes d’ambiance.

    Ce n’est pas juste de la nostalgie. À chaque fois que je reviens à Barovie, je me rappelle à quel point ce truc est bien conçu. C’est du gothique cradingue, oui, mais c’est surtout une leçon de game design narratif. Et plus j’observe la manière dont les jeux vidéo RPG pompent aujourd’hui les codes du jeu de rôle papier – de Baldur’s Gate 3 à des CRPG plus confidentiels bâtis sur les règles 5e – plus je réalise que Curse of Strahd avait déjà tout compris.

    On fête les dix ans du module, tout le monde repart de plus belle sur Ravenloft, et les rumeurs d’un retour officiel en 2026 circulent déjà. Mais avant de spéculer sur l’avenir, j’ai besoin de poser une chose fermement : si je dois faire jouer une seule campagne 5e à quelqu’un, aujourd’hui encore, ce sera celle-là. Et ce n’est pas près de changer.

    Strahd, le salaud le plus humain de D&D (et c’est pour ça qu’il fonctionne)

    Je vais être cash : la plupart des grands méchants de D&D, sur table, me laissent froid. Vecna, Tiamat, les démons ultra cosmiques… sur le papier c’est “épique”, en pratique c’est comme se battre contre une bombe nucléaire avec une gueule. C’est abstrait, c’est lointain. Narrativement, ça fonctionne en toile de fond, mais ça manque de chair.

    Strahd, lui, a de la chair, du sang, des passions minables. C’est littéralement un connard immortel coincé dans sa propre crise de la quarantaine. Il ne veut pas conquérir le multivers, il veut posséder une femme comme une chose, tuer son frère parce que la jalousie l’a bouffé de l’intérieur, et ensuite s’enfoncer dans un cycle de cruauté par ennui. Il est jaloux, petit, vaniteux, désespérément humain. Et c’est exactement ce qui le rend terrifiant.

    La première fois que mes joueurs l’ont rencontré, il n’a même pas dégainé une arme. Il est arrivé à cheval dans la brume, a parlé calmement, a observé le groupe comme s’il choisissait un vin à la carte, puis est reparti en laissant derrière lui une tension de malade. Ils savaient qu’ils n’avaient aucune chance à ce moment-là, et ils sentaient qu’il jouait avec eux comme avec des pions. Pendant des séances entières, Strahd n’a fait que parler, envoyer des lettres moqueuses, manipuler des PNJ qu’ils aimaient. Le nombre de fois où j’ai entendu “mais ce fils de pute nous regarde encore, là, non ?” autour de la table…

    C’est ça, le génie du module : Strahd n’est pas un “boss de fin”, c’est une présence. Il espionne, il teste, il provoque, il offre même parfois de l’aide. Il leur fait miroiter la reconnaissance, le pouvoir, la libération. Il est plus proche d’un antagoniste de roman que d’un sac de points de vie. Quand il entre enfin en mode combat de fin, ce n’est pas un “encounter” : c’est l’aboutissement logique d’une relation toxique et obsessionnelle qui dure depuis toute la campagne.

    Et là, honnêtement, je ne connais aucun autre méchant de campagne 5e officielle qui arrive à ce niveau de pression psychologique. Certains essaient, mais à chaque fois que je reviens à Strahd, je me dis : “OK, voilà comment on fait un antagoniste qui colle aux joueurs pendant des années.”

    Une sandbox gothique qui tient debout de bout en bout

    Beaucoup de campagnes prétendent offrir un “sandbox” ouvert. En vrai, c’est souvent un couloir sinueux : tu peux choisir l’ordre de trois donjons avant de revenir bien sagement dans le rail prévu par le bouquin. Curse of Strahd, lui, est un des rares modules 5e où le monde existe indépendamment des joueurs et se sent vivant, même si tu ne touches pas à tout.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Chaque zone de Barovie a sa personnalité propre, jusqu’au moindre village pourri :

    • La première rencontre avec le village de Barovie, noyé dans le brouillard et la fatalité.
    • Vallaki, sa paranoïa, ses festivals ridicules et ses factions prêtes à exploser.
    • Krezk, plus calme mais chargé d’une mélancolie presque religieuse.
    • Le moulin aux hags, viscéral et dérangeant à un point que certains groupes préfèrent éviter.
    • Le monastère de Saint Markovia, la tour d’Ezmerelda, les ruines perdues dans la brume…

    À chaque fois que j’y retourne, je redécouvre un détail passé inaperçu : un PNJ oublié, une rumeur que personne n’avait suivie, un artefact dont mon groupe précédent s’était foutu. Et ce qui est brillant, c’est que rien n’est vraiment “optionnel” au sens narratif : même si un lieu n’est jamais visité, son existence pèse sur la Barovie, sur les rumeurs, sur la manière dont les PNJ perçoivent leur monde.

    Je ne compte plus les fois où mes joueurs ont décidé de partir dans une direction complètement inattendue, et où le module me donnait quand même de quoi rebondir. Tu peux faire une campagne très politique autour de Vallaki, une campagne plus mystique autour des Vistani et des anciennes magies, ou partir sur du pur survival gothique en collant les joueurs au plus près des villages. Le bouquin supporte tout ça sans imploser.

    Quand je compare ça à certains autres bouquins 5e, j’ai l’impression que beaucoup de campagnes sont des parcs à thème. Tu passes par la zone désert, la zone enfer, la zone glace parce que c’est cool à parcourir, mais tu sens les rails sous tes pieds. Barovie, à l’inverse, est un lieu où tu pourrais poser d’autres scénarios, d’autres histoires, sans Strahd, et ça fonctionnerait encore. C’est ce sentiment de “vrai endroit” qui manque cruellement à d’autres publications.

    La rejouabilité, la vraie, pas celle des jaquettes

    On nous vend souvent la “rejouabilité” comme un argument marketing. Dans les faits, combien de campagnes 5e voulez-vous sincèrement refaire de zéro ? Perso, très peu. Curse of Strahd fait partie de cette petite poignée que j’ai plaisir à relancer, parce que le cœur émotionnel change vraiment suivant le groupe.

    Ma première table était composée de gros bourrins optimisés, joueurs de jeux de baston et de CRPG tactiques qui voyaient tout par le prisme du combat et de l’optimisation. Pour eux, Barovie était un terrain de chasse hostile, Strahd un prédateur supérieur. Ils l’ont affronté comme un raid boss, en min-maxant tout, en préparant des plans dignes de heists. Le final dans le château Ravenloft ressemblait à un mix entre Castlevania et une run hardcore de Dark Souls.

    Ma deuxième table, quelques années plus tard, c’était l’inverse : des narrativistes, des fans de Disco Elysium et de CRPG verbeux, prêts à creuser chaque trauma de PNJ. Résultat, ils ont passé beaucoup moins de temps à explorer les donjons et beaucoup plus à démêler les relations, à essayer de sauver ce qui pouvait l’être. Ils ont tenté des deals tordus avec Strahd, ont cherché à briser ses habitudes, à réconcilier des factions. La fin a été moins “héroïque” mais émotionnellement bien plus lourde. Même module, campagne radicalement différente.

    Ce n’est pas un hasard si on voit aujourd’hui des moddeurs intégrer Strahd dans des jeux vidéo récents, jusqu’à créer des mini-campagnes entières dans des CRPG modernes rien que pour dîner avec ce foutu comte vampire. Quand un antagoniste est assez fort pour survivre au changement de médium et pour inspirer des créateurs des années après, c’est qu’il se passe quelque chose.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    La vérité, c’est que la plupart des campagnes officielles ne supportent pas trois lectures complètes. Curse of Strahd, lui, gagne à être refait, parce qu’il révèle à chaque fois de nouvelles facettes. Je ne peux pas en dire autant de beaucoup de contenus 5e postérieurs.

    Physique contre D&D Beyond : le vieux grimmoire ou le grimoire sur tablette ?

    Je vais être honnête : je suis à la base un ayatollah du livre physique. J’adore ouvrir un gros bouquin de campagne, annoter, coller des post-it, le laisser se gondoler à force d’utilisation. Ma première run de Curse of Strahd s’est faite sur un exemplaire papier tellement surchargé de marques et de cartes imprimées que le dos a fini par céder.

    Mais quand j’ai rempilé pour la deuxième fois, j’ai fini par craquer pour la version numérique sur D&D Beyond. Et là, j’ai dû ravaler mon snobisme. Pouvoir :

    • cliquer directement sur les blocs de stat des monstres,
    • afficher ou cacher des zones de cartes pour les montrer aux joueurs,
    • naviguer de Strahd à un lieu puis à un PNJ sans perdre le fil,
    • gérer mes notes de MJ dans le même écosystème,

    … ça a rendu la gestion de la campagne infiniment plus fluide. Surtout pour un module comme celui-là où Strahd peut littéralement apparaître n’importe où, n’importe quand : en numérique, je peux chopper sa fiche et ses pouvoirs en deux clics sans ralentir la scène.

    Je ne vais pas faire de pub gratuite à qui que ce soit, mais si je dois préparer encore une campagne Barovie (et ça arrivera, soyons honnête), je mixerai probablement les deux : le bouquin physique pour l’inspiration et le plaisir fétichiste de l’objet, et la version digitale pour ne pas me noyer dans les onglets et les photocopies. Curse of Strahd est justement le genre de campagne où cette praticité change vraiment l’expérience, parce que le rythme et la tension ne pardonnent pas un MJ qui passe sa vie le nez dans un index.

    Ravenloft 2026 : vrai retour ou mirage marketing ?

    Depuis quelques mois, ça bruisse de partout : D&D préparerait un retour en grande pompe à Ravenloft en 2026, avec des titres qui circulent déjà dans les conversations, du genre “Ravenloft: The Horrors Within”. Certains articles en parlent comme si c’était déjà signé, emballé, prêt à partir à l’imprimerie.

    Problème : au moment où j’écris ces lignes, Wizards of the Coast n’a rien officiellement confirmé. On a des indices, des anniversaires qui tombent bien (les 10 ans de Curse of Strahd, les 5 ans d’un autre guide Ravenloft), un appétit évident pour l’horreur gothique dans la fanbase… mais pas d’annonce en béton armé. Et j’en ai marre de voir la hype se construire sur du vent et des demi-fuites.

    Est-ce que ça m’empêche d’espérer ? Absolument pas. Je rêve d’un ouvrage qui :

    • met à jour Strahd et ses sbires pour les futures évolutions de règles,
    • pousse encore plus loin l’horreur psychologique,
    • propose des variantes de Barovie et d’autres domaines de terreur aussi forts narrativement,
    • assume pleinement le ton adulte et dérangeant de la campagne originale, au lieu de le lisser.

    Mais soyons clairs : même si ce bouquin sort un jour, il va avoir une pression monstrueuse sur les épaules. Faire mieux que Curse of Strahd, ce n’est pas juste ajouter des pages et des règles. C’est comprendre pourquoi Strahd fonctionne : parce que c’est un méchant émotionnel, parce que Ravenloft a un sens du lieu incroyable, parce que le module respecte l’intelligence et l’agence des joueurs.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Si c’est pour nous servir une compil de domaines de la peur en mode catalogue, sans ce fil rouge viscéral qui relie tout à la tragédie d’un seul homme, ça fera peut-être un bon supplément de lore… mais ça ne remplacera pas la campagne qui, dix ans plus tard, continue de squatter mes pensées de MJ.

    Dix ans plus tard, je juge tout D&D 5e à l’aune de Barovie

    Je ne suis pas en train de dire qu’il n’y a rien de bon dans les autres campagnes 5e. Rime of the Frostmaiden a quelques idées de structure sympa, Descent into Avernus a des moments de pure folie métal, et il y a des aventures plus récentes qui embrassent enfin la liberté et la réactivité chères au jeu de rôle papier, dans la lignée de ce qu’on voit aujourd’hui dans les meilleurs CRPG.

    Mais honnêtement ? Quand je les ai maîtrisées, je n’ai jamais ressenti ce que je ressens en Barovie : cette impression d’être dans un roman vivant, où chaque choix des joueurs vient gratter une cicatrice encore ouverte chez un antagoniste central, où chaque village respire, où l’horreur n’est pas juste un skin sur des rencontres de combat mais un ressenti permanent qui s’infiltre dans les discussions, les silences, les regards.

    Après des centaines d’heures à lancer des dés derrière un écran, ma grille de lecture est devenue brutale : si une campagne ne me donne pas envie, dès les premières pages, de revenir y jouer avec un autre groupe très différent, elle passe derrière Curse of Strahd. Et jusqu’ici, aucune n’a réussi à la détrôner sur ce critère-là.

    Je ne dis pas que tout le monde doit aimer Ravenloft. Certains détestent l’horreur, d’autres en ont marre des vampires, pas de souci. Mais en tant que MJ qui a grandi avec des JRPG dramatiques, des jeux comme Shenmue qui prennent le temps de construire un monde, et des RPG modernes qui osent remettre la narration et le choix au centre, je reconnais un jalon quand j’en vois un. Curse of Strahd en est un, et l’industrie tourne encore autour, que ce soit sur table ou sur écran.

    Alors oui, je suis exigeant. Oui, je suis dur avec les nouvelles sorties D&D. Quand on m’annonce “la meilleure campagne depuis des années”, ma première réaction, c’est : “OK, mais est-ce que vos joueurs continueront à parler de ce méchant et de ce monde dix ans après ?” Parce que c’est ça, le vrai test. Et pour l’instant, dans tout D&D 5e, seul Curse of Strahd y a réellement survécu.

    Si vous ne l’avez jamais joué, franchement, arrêtez de scroller des listes de “meilleures campagnes” et allez affronter Strahd. Et si, comme moi, vous l’avez déjà maîtrisé une fois… osez le refaire avec une table radicalement différente. C’est là que vous verrez à quel point ce module est réellement en avance sur son temps. Dix ans plus tard, Barovie n’a pas lâché sa prise. Et pour un jeu de rôle, c’est probablement le plus beau compliment qu’on puisse faire.

  • Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Je me souviens encore du jour où j’ai acheté The Elder Scrolls IV: Oblivion comme si c’était hier. Boîte PC, CD-ROM brillant, carte de Cyrodiil pliée comme un trésor. J’ai claqué toutes mes économies d’ado dans un magasin qui n’existe même plus aujourd’hui. On est rentrés en bande, on a lancé l’installation, et dès que la caméra a tournoyé autour de la Cité Impériale, j’ai cherché une excuse pour virer tout le monde de ma chambre. Ce voyage-là, je voulais le vivre seul.

    Vingt ans plus tard, le 20 mars 2026, je suis toujours coincé quelque part entre les murailles de Chorrol et un coucher de soleil orange sur la Côte d’Or. Oblivion n’est pas juste un “vieux jeu culte” pour moi, c’est le moment où j’ai compris ce que pouvait être un RPG en monde ouvert: pas une checklist, pas un parc d’attractions, mais un espace où les systèmes se mélangent pour raconter ma histoire. Et c’est précisément ce que Bethesda est en train de perdre de vue.

    Oblivion, le jour où j’ai compris ce que pouvait être un RPG

    Mon premier perso sur Oblivion, c’était un Argonien magicien-voleur, construit n’importe comment. Je ne comprenais rien à l’optimisation, au “level scaling” ou aux builds efficaces. Je savais juste que je voulais un lézard qui lance des boules de feu et qui pique tout ce qui brille. Et le jeu me laissait faire. Je ratais des sorts, je me faisais one-shot par un ours ridicule, mais chaque compétence montée à la dure racontait une micro-histoire. Tu veux améliorer ta discrétion ? Tu rampes littéralement derrière des PNJ pendant des heures. C’est bête, mais c’est toi qui le fais, pas un menu abstrait qui balance des points de talent à la pelle.

    On peut se moquer de son système de progression parfois pété, mais au moins il était honnête. Tu deviens ce que tu fais. Tu spammes la magie, tu deviens mage. Tu traînes en armure lourde, tu deviens tank. C’est brut, parfois bancal, mais incroyablement lisible. Quand je regarde certains RPG modernes qui transforment tout en arbres de talents ultra formatés, j’ai la sensation qu’on a perdu ce lien organique entre l’action et la progression.

    Et puis il y a les quêtes. Oblivion, c’est l’assassinat dans la maison de plage avec la Guilde des Voleurs, la nuit à bord du navire piraté où tu te réveilles au milieu de la mer, la quête où tu te retrouves littéralement piégé dans un tableau à l’aquarelle, ou ce meurtre en huis clos pour la Confrérie Noire qui aurait fait rougir pas mal de jeux d’enquête. Ce n’est pas juste la “quantité” de contenu, c’est le soin, la personnalité, la façon dont chaque ligne de dialogue, chaque mise en scène respire un auteur derrière.

    Un créatif de Bethesda a récemment qualifié Oblivion de version la plus “brute” de l’ADN Bethesda. Pour une fois, je suis d’accord avec le discours marketing. Oblivion, c’est justement le moment où leurs obsessions – exploration, systèmes, liberté – ne sont pas encore diluées dans le pipeline industriel qui donnera plus tard Skyrim, Fallout 4, puis Starfield.

    Un monde cousu main, pas généré à la chaîne

    Je n’ai jamais oublié le choc de voir Oblivion tourner sur Xbox 360 chez un pote. Moi, je jouais sur PC, clavier-souris, mods, ini bidouillés. Eux, ils découvraient un vrai RPG occidental sur console, avec une ville immense, des PNJ qui vivent vaguement leur vie, et cette fameuse boussole qui te pointe tes objectifs. On pourra ergoter sur la casualisation, mais cette petite barre en bas de l’écran a littéralement sauvé le jeu pour plein de gens. Sans elle, Morrowind-style, la moitié de mes potes aurait décroché.

    Mais derrière cet accessoire bienvenu, tout reposait sur du contenu conçu à la main. Les grottes ont des identités, les ruines ayléides ont des mini-narrations, les guildes ont des arcs scénaristiques qui montent en puissance. Oui, il y a du remplissage. Oui, certains contrats de la Guilde des Combattants sont anecdotiques. Mais même les quêtes “mineures” ont souvent au moins une idée, un twist, un PNJ un peu chelou. On sent des designers qui se sont posés autour d’une table pour imaginer quelque chose, pas un algorithme qui tire des combinaisons “va là, tue ça, rapporte-ça”.

    Quand je compare ça à Starfield, la gifle est brutale. Des centaines de planètes procédurales, des avant-postes copiés-collés, des quêtes radiantes qui t’envoient looter un coffre planqué dans la 27e grotte générée selon le même template. La promesse d’“infini” s’effondre parce que rien n’a de valeur, rien ne semble pensé pour être unique. Oblivion n’avait pas besoin de mille mondes, il n’avait qu’un seul continent… mais chaque recoin de Cyrodiil pouvait devenir le théâtre d’une histoire qui n’appartenait qu’à toi.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Starfield, DLSS 5 et l’illusion du progrès

    On célèbre les 20 ans d’Oblivion en plein drama autour de DLSS 5 et des upscalers IA qui “sauvent” les performances de Starfield. Des vidéos circulent avec des comparatifs 4K, du grain qui disparaît, des visages plus nets, des étoiles plus lumineuses. Très bien. Techniquement, c’est impressionnant. Mais tout ce bruit autour de DLSS 5 me renvoie à une question que Bethesda semble éviter: à quoi ça sert d’affiner le lissage d’un jeu qui, au fond, manque d’âme ?

    Je repense aux visages infâmes d’Oblivion, à ces patates humaines aux yeux globuleux qui te fixent en hurlant les mêmes lignes de dialogue. Même à l’époque, c’était un mème vivant. Aujourd’hui, Oblivion Remastered a corrigé pas mal de choses côté textures et éclairage, et c’est bien. Mais je n’ai jamais eu besoin qu’un garde de la Cité Impériale ressemble à un mannequin photoréaliste pour que sa réplique “Arrêtez-vous, criminel scélérat !” me reste en tête. C’est sa place dans mes propres bêtises, dans mes fuites ratées, dans mes amendes payées à contre-cœur, qui lui donne du sens.

    La course à la tech masque une réalité gênante: on sait upscaler des pixels comme des dieux, mais on ne sait plus forcément upscaler le design. Le contraste est terrible entre l’Oblivion de 2006, techniquement limité mais audacieux dans ses systèmes, et un Starfield 2023 qui mise sur des solutions technologiques et des systèmes procéduraux pour compenser un manque de prise de risque dans l’écriture et la structure du monde.

    Remaster, Skyblivion et la barre que les fans placent pour TES6

    Je vais être franc: quand Oblivion Remastered est sorti en 2025, j’ai râlé. D’un côté, j’étais content de replonger avec une excuse officielle. De l’autre, impossible d’ignorer les soucis de performance sur PC, les chutes de framerate absurdes pour un jeu de cette génération, les bugs ressuscités comme des zombies qu’on pensait enterrés depuis des années. Visuellement, c’est plus propre, plus stable sur console, mais on sent bien que c’est un remaster au sens le plus littéral: on a passé un coup de polish, pas remis en question le cœur de l’expérience.

    Et paradoxalement, je suis content que ce soit resté un remaster et pas un remake. Todd Howard l’a expliqué: l’objectif était de retrouver le jeu tel qu’on s’en souvenait, pas de redessiner les armures, pas de refaire le jeu “moderne” façon reboot. Sur ce point, bravo. Je ne voulais pas d’un Oblivion transformé en Skyrim 1.5. Je voulais mes ruines ayléides un peu vides, mes villes trop petites pour être crédibles, ma musique qui se répète. Parce que c’est là-dedans que se trouve l’ADN qu’on risque de sacrifier pour TES6 si on n’y fait pas gaffe.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    En parallèle, le projet Skyblivion, ce remake bénévole sous le moteur de Skyrim, a encore été repoussé à 2026. Et tu sais quoi ? Les fans applaudissent quand même. Parce que l’équipe martèle que la priorité, c’est la qualité, pas la vitesse. “Deux fois plus d’Oblivion”, “la qualité avant la vitesse” – voilà le genre de mantra que j’aimerais entendre pour The Elder Scrolls 6, pas juste “plus grand”, “plus de planètes”, “plus de tout”. La commu est en train de dire à Bethesda ce qu’elle attend: du soin, du temps, pas du contenu artificiellement infini.

    Le message implicite est clair: si un groupe de moddeurs bénévoles peut viser ce niveau de fidélité pour recréer Cyrodiil, alors Bethesda n’a aucune excuse pour livrer un TES6 qui se repose paresseusement sur des systèmes procéduraux fadasses. Le standard n’est plus fixé uniquement par les studios AAA; il est co-écrit par des fans qui donnent gratuitement des années de leur vie pour prolonger la durée de vie d’un jeu de 2006. Ignorez ça, et vous perdez le cœur de votre audience.

    De l’armure de cheval aux Créations : la pente glissante

    On ne peut pas parler d’Oblivion sans parler de l’armure de cheval. À l’époque, on se marrait (jaune) devant ce DLC cosmétique à 2,50 $ pour habiller son destrier en or bling-bling. C’était ridicule, ça faisait hurler, ça servait à rien. Ce qu’on n’a pas réalisé, c’est qu’on était en train d’assister au prototype de tout ce qu’on déteste aujourd’hui: microtransactions, cosmétiques hors de prix, contenu tronçonné.

    Vingt ans plus tard, on est cernés par les battle pass, les skins premium et les boutiques en jeu. Bethesda a son propre système de “Créations”, un magasin intégré où du contenu supplémentaire, parfois anecdotique, est vendu au compte-goutte. Soudain, l’armure de cheval ressemble presque à une époque plus naïve. Mais la leçon reste la même: l’appétit vient en mangeant. Si on ne met pas de limites à TES6, on se retrouvera avec des montures, des maisons, des quêtes “exclusives” éparpillées dans un écosystème monétisé jusqu’à la moelle.

    Je ne suis pas contre le DLC sur le principe. Les extensions d’Oblivion comme Shivering Isles restent pour moi un exemple brillant de ce que peut être un add-on: une vraie nouvelle idée, un ton radicalement différent, une prise de risque artistique. Mais c’est précisément pour ça que l’armure de cheval reste un avertissement: quand tu passes de l’extension folle et inventive au cosmétique débile, tu ouvres une boîte de Pandore. Et TES6, avec sa portée potentielle, serait le terrain de jeu rêvé pour les pires excès.

    Ce que The Elder Scrolls 6 doit oser voler à Oblivion

    Alors, concrètement, qu’est-ce que je veux voir revenir de l’ère Oblivion dans The Elder Scrolls 6 ? D’abord, un vrai système de compétences qui reflète ce que je fais, pas juste un arbre de talents générique où je clique sur des +5 % de dégâts. Je ne demande pas forcément un copier-coller du leveling parfois tordu d’Oblivion, mais au minimum ce lien direct entre mes actions et mon identité ludique. Quand j’ai passé trois nuits à forcer des serrures dans les ruelles de Bravil, je veux que le jeu reconnaisse que je suis devenu un voleur, pas juste quelqu’un qui a coché une case.

    Ensuite, des factions qui comptent. La Confrérie Noire, la Guilde des Voleurs, les guildes de Mages et de Guerriers d’Oblivion avaient des arcs narratifs cohérents, avec des chefs, des trahisons, des ascensions. Tu sentais que ton rôle dans ces organisations changeait le monde, même un peu. Dans Starfield, beaucoup de quêtes de factions ressemblent à des lignes de production parallèles: tu consommes des missions, tu débloques un titre, fin. TES6 doit revenir à ce modèle où s’engager dans une guilde, c’est choisir une vie.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Troisième point: arrêter la fascination malsaine pour la génération procédurale. Radiant AI, à l’époque d’Oblivion, c’était le chaos: des PNJ qui volent, qui se tapent dessus, des comportements imprévisibles. Mais ce chaos donnait naissance à des anecdotes uniques. Aujourd’hui, quand tout est lissé, calibré, “sécurisé” pour éviter les bugs, on perd aussi ces histoires accidentelles qui font qu’on se rappelle d’une partie dix ans plus tard. TES6 n’a pas besoin de mille planètes ou d’un terrain infini. Il a besoin d’un territoire dense, cohérent, où les scripts, les routines et quelques grains de folie systémique se rencontrent.

    Enfin, il va falloir arrêter de croire que tout se règle avec la taille du monde et les teraflops de la machine. Oblivion, même remasterisé, reste techniquement en retard sur ce que la PS5, la Series X ou un bon PC peuvent afficher aujourd’hui. Et pourtant, je replonge avec plus de plaisir dans une promenade vers Skingrad que dans la énième approche d’une planète vide dans Starfield. La prochaine fois que Bethesda veut brandir un DLSS 5 ou une feature graphique comme argument de vente, j’aimerais les entendre parler, au moins autant, de quête design, de systèmes, de choix réellement impactants.

    Vingt ans plus tard, ce que je demande encore à Bethesda

    Oblivion fête ses 20 ans, et quelque part, ça me fait mal. Pas juste parce que ça me rappelle que j’ai vieilli – que je n’achète plus de boîtes, que mes jeux arrivent par codes Steam sans carte ni manuel. Ça me fait mal parce qu’en regardant la trajectoire de Bethesda, j’ai l’impression de voir un studio qui s’éloigne de ce qui faisait sa force pour courir après des tendances éphémères: univers gigantesques mais creux, monétisation ubiquitaire, mise en avant de la tech plutôt que du design.

    Je ne suis pas naïf. TES6 aura sans doute sa boutique de Créations, ses objets cosmétiques, ses packs payants. Il aura des quêtes radiantes, du remplissage, des compromis. Mais ce n’est pas ça qui m’inquiète le plus. Ce qui me fait vraiment peur, c’est l’idée d’un Elder Scrolls 6 qui regarde plus du côté de Starfield que d’Oblivion, qui confond la quantité de contenu avec la qualité de l’aventure, qui sacrifie le cousu main sur l’autel de la génération infinie.

    Après des centaines d’heures passées à Cyrodiil, après avoir tout vu, tout moddé, tout cassé, je continue de relancer Oblivion non pas parce qu’il est “objectivement” meilleur que tout ce qui a suivi, mais parce qu’il me rappelle ce que c’est d’être lâché dans un monde construit par des humains qui avaient quelque chose à raconter. Si TES6 veut marquer les vingt prochaines années comme Oblivion a marqué les vingt dernières, il devra avoir le courage de revenir à ça: moins d’algorithmes, plus d’auteurs. Moins de DLC d’armure de cheval, plus de Shivering Isles.

    Je n’achèterai pas TES6 pour savoir jusqu’où DLSS 5 peut pousser le moteur Bethesda, ni pour voir combien de points d’intérêt la carte peut afficher. Je l’achèterai – ou pas – pour une seule raison: est-ce que je sens à nouveau ce pincement au cœur en voyant une ville au loin, en me demandant quelles histoires m’attendent derrière ses murs, comme ce jour de 2006 où la Cité Impériale est apparue sur mon vieux moniteur cathodique. Oblivion m’a montré ce que pouvait être un RPG. À Bethesda, maintenant, de décider s’ils se souviennent encore de ce qu’ils ont créé.

  • Starfield se relance le 7 avril : vraie version 2.0 ou simple ravalement de façade ?

    Starfield se relance le 7 avril : vraie version 2.0 ou simple ravalement de façade ?

    Le 7 avril, Bethesda ne sort pas “juste” Starfield sur PS5 : le studio tente un vrai reset soft de son RPG spatial, avec une refonte gratuite du voyage spatial, un DLC scénarisé à petit prix et une baisse du tarif du jeu de base. En clair, c’est le moment où Starfield essaie de devenir le jeu qu’il aurait dû être en 2023.

    Points clés, sans le vernis marketing

    • Free Lanes, la plus grosse mise à jour gratuite depuis le lancement, ajoute le vol interplanétaire dans un système, de nouveaux POI, ressources (X‑Tech), véhicules, pets et des améliorations NG+.
    • Terran Armada, DLC scénarisé vendu 10 $ (gratuit pour les possesseurs des éditions Premium), étend la Tracker Alliance avec une nouvelle faction robotique et une campagne dédiée.
    • Starfield arrive enfin sur PS5 le 7 avril, avec support DualSense et modes PS5 Pro, le tout accompagné d’une baisse de prix globale à 49,99 $ pour l’édition de base.
    • Bethesda cadence le tout comme un “Starfield 2.0” de fait : gros patch système + nouvelle histoire + nouveau public console en une seule date.

    Free Lanes : un vrai rattrapage sur le voyage spatial

    La pièce maîtresse du 7 avril, ce n’est pas la version PS5, c’est Free Lanes (écrit aussi “Freelanes” dans certains documents, mais on parle bien du même patch). Selon plusieurs previews, c’est la plus grosse mise à jour gratuite de Starfield, née directement des retours des joueurs : le sentiment d’explorer un tableur de fast travel plutôt qu’une galaxie.

    Concrètement, Free Lanes permet enfin de voler librement entre les planètes d’un même système. On parle d’un “cruise” interplanétaire avec plusieurs vitesses, où le transit devient un moment de jeu : discussions avec les compagnons, gestion du vaisseau, déroutage vers des anomalies procédurales, épaves, rencontres hostiles ou opportunités de loot. Ce n’est toujours pas du “sans couture” complet à la No Man’s Sky (les voyages entre systèmes et les atterrissages restent dépendants de transitions), mais c’est bien plus qu’un simple menu de fast travel.

    Free Lanes ajoute aussi :

    • des nouveaux points d’intérêt spatiaux et au sol,
    • une ressource X‑Tech pour pousser plus loin la customisation d’équipement (skins Constellation, Neon et autres variantes d’armes/armures selon certains médias),
    • un nouveau véhicule terrestre pour enfin traverser les surfaces plus vite,
    • des pets et options de crew supplémentaires, dont de nouveaux compagnons recrutables,
    • un partage de ressources entre avant-postes et divers conforts (favoris de planètes, champ de vision des caméras de vaisseau, etc.),
    • la possibilité de conserver une partie de son gear en New Game+ au lieu de repartir nu comme un ver à chaque cycle Starborn.

    Tout ça ressemble moins à un “patch sympa” qu’à un rééquilibrage de la philosophie du jeu : faire en sorte que l’espace soit un endroit à jouer, pas juste un écran de chargement glorifié. Quand certains sites parlent de “Starfield 2.0” malgré les dénégations de Todd Howard, ce n’est pas totalement abusif – même si la structure fondamentale, elle, ne change pas.

    Terran Armada : un DLC à 10 $ pour tester l’appétit du public

    À côté, Terran Armada fait figure de complément modeste mais ciblé. Pour environ 9,99 $ / 10 € (et inclus pour les détenteurs des éditions Premium ou des passes déjà existants sur Xbox et PC), ce DLC ajoute une nouvelle faction robotique – la Terran Armada – qui mène des incursions à travers la carte stellaire.

    Au programme : une nouvelle storyline dédiée, de nouveaux personnages, lieux, systèmes d’ennemis, récompenses et, surtout, une extension de la Tracker Alliance avec de nouvelles cibles et activités répétables. C’est du Bethesda très “quest pack” : une brique narrative qui se greffe sur l’existant, plutôt qu’une extension à la Shivering Isles qui redéfinit le jeu.

    Le prix est révélateur. À 10 $, on n’est pas sur le gabarit de Shattered Space (le gros DLC 2024) ni des anciennes extensions premium type Dawnguard. Terran Armada ressemble davantage à un test : voir combien de joueurs reviennent pour un contenu scénarisé modulaire, tout en dopant la couche “chasse à la prime” que Bethesda a commencé à pousser avec les missions Tracker.

    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    Si j’avais le PR de Bethesda en face, la question serait simple : est-ce un one-shot pour accompagner la “2.0”, ou le format de tous les futurs ajouts scénarisés ? Parce qu’un jeu-service déguisé en RPG solo, on en a déjà vu, et ça finit rarement bien quand la cadence de contenu ne suit pas.

    PS5, baisse de prix : Bethesda organise le grand reset

    Après presque trois ans d’exclusivité Xbox/PC depuis le 6 septembre 2023, Starfield débarque enfin sur PS5 le 7 avril 2026, selon les annonces recoupées par plusieurs sites spécialisés. Une source isolée évoque une date au 8, mais tout le reste — et la communication officielle — pointe clairement vers le 7.

    La version PS5 arrive avec les mises à jour accumulées depuis le lancement, plus Free Lanes et Terran Armada dès le jour un. Sur le plan technique, Bethesda promet l’intégration complète du DualSense (gâchettes adaptatives pour les armes et le pilotage, light bar pour la santé et l’intégrité du vaisseau, haut-parleur du pad pour les journaux audio) et des modes dédiés PS5 Pro : un mode visuel 4K/30 et un mode performance 60 fps.

    Parallèlement, le prix du jeu de base tombe à 49,99 $ / ~50 € sur toutes les plateformes, avec une édition Premium à 69,99 $ (~70 €) qui regroupe le jeu + Shattered Space + Terran Armada. Dit autrement : le 7 avril, le ticket d’entrée baisse et le package devient beaucoup plus crédible pour un nouveau joueur.

    Pour les premiers acheteurs à 70 € sur Xbox ou PC, ça piquera un peu, évidemment. Mais en termes de timing industriel, la logique est claire : attendre d’avoir une refonte de gameplay solide et au moins deux gros contenus scénarisés avant d’ouvrir les vannes vers une autre console et d’ajuster le prix. Cyberpunk 2077 a fait exactement la même manœuvre avec sa version 2.0 et Phantom Liberty.

    La vraie question : Starfield a-t-il enfin une identité claire ?

    Depuis le lancement, Starfield donnait l’impression d’un “Fallout dans l’espace” qui n’assume jamais complètement ce qu’il veut être : simulateur de cargo spatial ? RPG de factions ? bac à sable d’exploration procédurale ? Free Lanes, les véhicules, les pets, le meilleur NG+ et l’extension des activités Tracker vont tous dans le même sens : densifier l’entre-deux, combler les blancs entre les îlots de bon contenu narratif.

    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    Mais les limites structurelles restent là : beaucoup de planètes peu inspirées, des allers-retours de menu, des chargements réguliers. Le 7 avril ne transformera pas magiquement Starfield en Star Citizen solo parfaitement seamless. En revanche, il pourrait suffire à faire basculer l’expérience du côté “je relance par plaisir” plutôt que “je m’acharne parce que j’ai déjà payé”.

    Ce 7 avril ressemble donc moins à une suite qu’à un verdict : si, avec plus de liberté spatiale, de densité d’événements et un prix plus raisonnable, Starfield ne trouve toujours pas son public durable, Bethesda ne pourra plus accuser le manque de features “évidentes”. Le jeu sera jugé sur ce qu’il est, pas sur ce qu’il promettait d’être.

    À surveiller le 7 avril et après

    • Stabilité et perfs du patch Free Lanes sur toutes les plateformes, surtout avec le nouveau vol interplanétaire et les véhicules.
    • Réception du voyage spatial “2.0” : les joueurs le verront-ils comme une vraie transformation, ou juste un pansement élégant sur une structure trop rigide ?
    • Portée réelle de Terran Armada : campagne mémorable ou simple pack de contrats Tracker un peu mieux emballé.
    • Version PS5 vs Xbox/PC : parité technique, qualité des modes PS5 Pro et impact concret des features DualSense.
    • Prochaine feuille de route : si Bethesda présente rapidement d’autres DLC ou gros patches, on saura que le format “extensions modulaires + gros patchs systémiques” est là pour durer.

    TL;DR

    Le 7 avril, Starfield se relance en bloc : arrivée sur PS5, énorme update gratuite Free Lanes qui revoit le voyage spatial, et DLC scénarisé Terran Armada vendu 10 $ (inclus en Premium), le tout accompagné d’une baisse de prix globale à 49,99 $.

    Ce combo transforme la date en véritable “moment 2.0” pour un jeu qui a passé trois ans à se chercher, en comblant plusieurs lacunes évidentes (vol interplanétaire dans un système, véhicules, meilleure boucle NG+, plus d’événements spatiaux).

    La chose à regarder de près : si, malgré ce reset technique, de contenu et de prix, Starfield parvient enfin à s’imposer comme un RPG spatial de référence, ou s’il restera l’exemple d’un géant qui a corrigé la forme sans jamais trouver le fond.

  • Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

    Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

    Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

    Je vais être direct : je joue à Street Fighter depuis que je suis gamin sur Super Nintendo, j’ai cramé des années de ma vie sur Third Strike en salle d’arcade, j’ai survécu à l’ère Street Fighter V et à ses menus atroces. Et aujourd’hui, après des milliers d’heures passées sur Street Fighter 6 depuis 2023, je suis arrivé à une conclusion qui aurait fait hurler le moi du début des années 2000 : SF6 est, globalement, le meilleur Street Fighter jamais sorti.

    Ce qui est fou, c’est que cette phrase est encore plus vraie aujourd’hui qu’au lancement. Près de trois ans après sa sortie, alors que la plupart des jeux de baston ont déjà bien perdu de leur jus, Street Fighter 6 vient de claquer un nouveau record de joueurs simultanés sur Steam, poussé par la sortie d’Alex et un énorme patch d’équilibrage. On parle d’environ 72 000 joueurs connectés en même temps le 17 mars 2026, soit mieux que le pic du lancement, qui tournait autour de 70 000. Quel autre jeu de baston fait ça, à part lui ? Personne.

    Et pourtant, malgré ces chiffres, malgré une base de joueurs qui refuse de lâcher l’affaire, Capcom continue de saboter une partie de son propre succès avec une cadence de contenu trop lente et une scène esport gérée comme si on était encore à l’ère des DVD. C’est là que ça m’agace – parce que quand tu tiens un Street Fighter aussi fort, tu n’as pas le droit de te manquer sur ce qui l’entoure.

    Mon histoire avec Street Fighter et pourquoi SF6 m’a fait ravaler mon cynisme

    J’ai vécu l’ère Third Strike comme une religion. Les parries de Daigo, les match-ups obscurs, la sensation que le jeu était un club fermé pour masochistes techniques : c’était mon truc. Quand SFIV est arrivé, j’ai poncé l’online sur 360, puis souffert des hitbox bizarres et des vortex de l’enfer. SFV, j’y ai mis le temps aussi, mais sans jamais réussir à aimer réellement le jeu. Trop de décisions bancales, trop de patchs qui sentaient la panique.

    Donc quand Capcom nous a vendu Street Fighter 6 comme un « jeu-service moderne » avec un mode solo façon RPG, un hub social, un battle pass, j’étais prêt à détester. Je voulais un jeu de baston, pas un parc d’attractions.

    Sauf que manette en main, SF6 a mis tout le monde d’accord. Le Drive System est le meilleur système de ressource que la série ait jamais connu. C’est l’ADN de Street Fighter – zoning, neutral, footsies – boosté par une barre commune qui gère la pression, la défense, l’attaque, les reversals. Après quelques centaines d’heures, j’ai réalisé que je ne pouvais plus revenir en arrière. Ni sur SFV, ni même sur Third Strike, que j’adore pourtant toujours autant à regarder.

    Mais à l’époque du lancement, j’avais quand même une peur : que SF6 devienne un de ces jeux qui explosent à la sortie puis meurent à petit feu, comme tant de titres « live service » qui ont cru qu’un roadmap PowerPoint suffisait à garder des joueurs. Trois ans plus tard, c’est tout l’inverse qui s’est produit.

    Trois ans plus tard, Street Fighter 6 est plus fort que le jour 1

    Regardons les faits. Selon les chiffres publics de Steam, SF6 a dépassé son propre record de joueurs simultanés en mars 2026 : environ 72 067 joueurs connectés en même temps. À la sortie, on était autour de 70 500. Puis on a eu un premier gros sursaut avec Akuma en mai 2024, où le jeu avait déjà frôlé les 70 000 de nouveau. C’est rare qu’un jeu de baston fasse ça, mais le refaire presque trois ans après, c’est carrément invraisemblable.

    En parallèle, Capcom annonce plus de 6 millions d’exemplaires vendus début 2026, contre à peu près 3,3 millions un an plus tôt. Donc non seulement le jeu ne s’effondre pas, mais il continue de recruter. Côté avis, SF6 reste en « Très positif » sur Steam, avec plus de 80 % d’évaluations positives sur des dizaines de milliers d’avis. On est loin du démarrage toxique de SFV.

    Compare ça à la concurrence récente : Tekken 8 et Mortal Kombat 1 ont fait du bruit à leur sortie, puis leurs pics de joueurs quotidiens sur Steam se sont effondrés beaucoup plus vite. Les 24h peaks récents de Tekken 8 tournent autour de quelques milliers, MK1 est encore plus bas. SF6, lui, continue de taper des dizaines de milliers de joueurs au moindre gros patch, avec une moyenne mensuelle solide.

    Je le vois aussi dans ma vie de joueur : je n’ai jamais eu autant de facilité à trouver des matchs classés de qualité à 2h du matin, presque trois ans après la sortie, que sur SF6. Sur SFV, passé un certain stade, tu tombais toujours sur les mêmes 30 tryhards. Là, le ladder vit, respire, et ça c’est le meilleur indicateur possible.

    Alex, le patch massif et une méta enfin adulte

    Oui, le nouveau pic de joueurs est lié à Alex. Et en tant que vieux joueur de Third Strike, voir le mec qui était censé remplacer Ryu revenir enfin au sommet, ça fait quelque chose.

    Alex dans SF6, ce n’est pas juste du fanservice. C’est un vrai bulldozer pensé pour le système moderne : un grappler/bruiseur agressif, avec une nouvelle stance (son fameux côté « prédateur » remis au goût du jour), des chopes qui claquent, et un kit qui enfin arrête de le traiter comme une blague tier list. Après quelques jours en ranked, tu sens qu’il a un vrai plan de jeu, qu’il joue avec le Drive de façon menaçante, qu’il te force à prendre des décisions.

    Mais ce qui a vraiment changé la donne, c’est que Capcom n’a pas balancé Alex tout seul dans le vide. Ils ont sorti en même temps un patch d’équilibrage global qui a touché pratiquement tout le roster. Ce n’était pas juste trois frames changées sur un light punch, c’était une refonte sérieuse de l’écosystème.

    Résultat : la méta est dans un de ses meilleurs états depuis la sortie. Il y a toujours des top tiers, évidemment – c’est un jeu de baston, pas un tableur Excel – mais dans les tournois que je suis et ceux où je joue, je vois une variété de persos que je n’avais pas vue depuis longtemps dans la série. Plus de la moitié du cast a vraiment sa place en haut niveau, et ce n’est pas juste une impression, ça se voit dans les brackets.

    Et surtout, le patch ne donne pas l’impression de panique. Pas de nerfs absurdes qui détruisent des persos du jour au lendemain, pas de buff ridicules pour créer artificiellement un « nouveau boss du moment ». On sent que Capcom a pris son temps, a regardé les datas, les tournois, les retours, et a agi de manière chirurgicale. C’est exactement ce que j’attends d’un jeu-service de baston : pas la quantité, mais la précision.

    La cadence Capcom : quatre persos par an, et c’est à la fois brillant et frustrant

    Capcom a clairement une philosophie : environ quatre nouveaux personnages par an, pas plus. Sur le papier, ça me rend dingue. On a eu des trous de presque cinq mois sans nouveau perso, alors que le jeu est plus populaire que jamais. Quand tu joues chaque semaine depuis 2023, ces périodes de désert te paraissent interminables.

    Mais je dois être honnête : c’est aussi ce qui fait la force du jeu. Chaque nouveau personnage dans SF6 ressemble à un vrai événement, parce qu’il amène une nouvelle manière d’utiliser le Drive System. L’exemple parfait, c’est C. Viper dans le Year 3 Character Pass : ses sauts cancel, ses options insensées combinées au Drive, c’est un labo à ciel ouvert. Elle n’est pas juste « un perso en plus », c’est une extension du langage du jeu.

    Alex, lui, montre comment un grappler-plus peut exister dans ce système sans être injouable ni toxique. Les devs utilisent chaque ajout pour pousser une facette différente du moteur. On est très loin de certains jeux qui lâchent six persos par saison dont trois clones et deux blagues.

    Le problème, c’est que Capcom applique cette philosophie ultra-prudente à tout, y compris là où ce n’est pas nécessaire. Les costumes alternatifs par exemple : c’est d’une lenteur criminelle. SFV crachait des costumes tous les mois. Oui, beaucoup étaient discutables (combien de tenues pour Chun-Li déjà ?), mais au moins, ça donnait une raison de revenir, de refaire un tour en boutique, de personnaliser son main.

    Dans SF6, tu as un système de personnalisation solide, des designs de base excellents… et Capcom appuie sur l’accélérateur une fois tous les six mois. On est sur un jeu qui fait des pics à 70 000 joueurs trois ans après sa sortie, qui a une base prête à lâcher de l’argent dans des cosmétiques, et l’éditeur choisit… de ne quasiment rien vendre. C’est presque du sabotage économique volontaire.

    World Tour : le mode que j’ignore, mais qui maintient la flamme

    Je vais être franc : je n’ai presque pas retouché au mode World Tour depuis que j’ai fini la campagne au lancement pour le test. Je suis ce genre de malade qui ne lance SF6 que pour aller en training mode, faire des sets en lobby et grinder le ranked. Pourtant, je serais stupide de faire comme si World Tour n’existait pas.

    Capcom continue de le mettre à jour, d’y intégrer les nouveaux personnages, d’ajouter des quêtes, des mini-systèmes. Pour moi, ça ne change rien. Mais pour une grosse partie de la communauté, c’est là que se trouve l’attachement émotionnel au jeu. C’est là qu’ils créent leur avatar, qu’ils testent les moves, qu’ils s’amusent sans se faire ouvrir en deux par des top 100 mondiaux.

    Et on le voit dans les chiffres : SF6 ne vit pas uniquement de sa scène compétitive. Les pics de joueurs coïncident souvent à la fois avec des DLC et des ajouts World Tour. C’est l’un des rares jeux de baston qui a compris que tout le monde ne veut pas forcément devenir champion EVO, mais que ces joueurs-là comptent tout autant pour la longévité du titre.

    Capcom Cup : quand tu as un million sur la table et que tu le caches sous le tapis

    Et c’est là que j’en viens au truc qui me rend le plus dingue : la façon dont Capcom gère l’esport autour de SF6. On parle d’un jeu avec une scène compétitive en bonne santé, des organisations motivées, des joueurs charismatiques… et pourtant, Capcom réussit à foirer la mise en avant de son événement principal.

    La dernière Capcom Cup, avec plus de 1 000 000 $ de cashprize, a été enfouie derrière un pay-per-view mal communiqué. J’ai littéralement des potes qui jouent à SF6 toutes les semaines, qui grindent les ranked, qui n’étaient même pas au courant que le tournoi avait lieu, ni que le vainqueur repartait avec un chèque à six zéros.

    Et surtout : rien dans le jeu. Pas de bannière in-game visible dès l’écran titre. Pas d’événement temporaire lié à la Capcom Cup. Pas de missions spéciales, pas de titres à débloquer, rien. Tu dois déjà être plongé dans la scène FGC Twitter / Discord pour savoir ce qui se passe. Comment tu peux te vanter de faire un « jeu-service moderne » et rater à ce point la base : utiliser le jeu lui-même comme canal de communication ?

    On dirait que l’équipe dev et l’équipe esport ne se parlent jamais. Le jeu, lui, crie « je veux être un pilier de la scène compétitive », pendant que le département event est resté coincé en 2011. C’est rageant, parce que l’un des plus gros atouts de SF6 – sa lisibilité, ses replays, son netcode – est justement parfait pour le spectacle.

    Pourquoi, malgré tout, je considère SF6 comme le meilleur Street Fighter

    Si tu m’avais dit un jour que je placerais SF6 au-dessus de Third Strike dans mon cœur de joueur, je t’aurais ri au nez. Et pourtant, factuellement, en tant que jeu vidéo complet en 2026, SF6 écrase tous les autres épisodes.

    Le système de jeu : le Drive System, encore une fois, est un chef-d’œuvre. Il condense la philosophie Street Fighter en une ressource lisible et profonde. Pas de comeback meter artificiel façon Ultra, pas de V-System opaque à trois niveaux. Tu gères ta jauge, tu prends des risques, tu payes cash si tu abuses. C’est le jeu de baston le plus honnête que Capcom ait pondu depuis un bail.

    Le online : le rollback netcode de SF6, ce n’est pas juste « jouable », c’est la première fois que je peux faire des sets sérieux avec des gens sur un autre continent sans avoir l’impression de pratiquer une autre discipline. En tant que joueur qui a bouffé du delay-based sur SFIV, c’est un changement de paradigme.

    Les outils : training mode monstrueux, replays partageables, indicateurs de frame data intégrés, guides in-game pour les persos… Tout ce que la communauté bricolait sur des Google Docs pendant des années est maintenant dans le jeu. Pour un joueur exigeant, c’est inestimable. Pour un débutant, c’est la différence entre abandonner et s’accrocher.

    La réception : presque trois ans après, le jeu garde une note « Très positif » sur Steam, plus de 80 % d’avis favorables, des pics réguliers sur Twitch dès qu’un patch sort (on parle de dizaines de milliers de spectateurs en simultané sur les grosses mises à jour). Ce n’est pas juste ma bulle de tryhards qui est heureuse, c’est une majorité de joueurs.

    Alors oui, Third Strike aura toujours la meilleure ambiance sonore et visuelle. SFIV a remis la série sur la carte. Mais si je dois conseiller un seul Street Fighter à quelqu’un en 2026, ce sera SF6, sans hésiter. C’est le jeu qui réconcilie profondeur et accessibilité, qui tient sur la longueur, qui continue de se renforcer au lieu de se déliter.

    Mon deal avec SF6 : Capcom, accélère ou laisse le jeu respirer tout seul

    Concrètement, qu’est-ce que tout ça change pour moi en tant que joueur ? Déjà, je fais partie de ces gens qui ont arrêté de précommander la plupart des AAA après s’être fait avoir trop de fois. SF6 est l’exception : j’achète encore chaque Season Pass, chaque nouveau perso day one, alors que je me méfie de tout le reste du marché.

    Mais mon indulgence n’est pas infinie. J’ai besoin que Capcom arrête de sous-exploiter son propre bijou. J’ai besoin de :

    • Plus de cosmétiques, plus souvent, sans transformer le jeu en casino mobile
    • Une intégration in-game sérieuse de l’esport, surtout pour la Capcom Cup
    • Une communication claire sur la roadmap, pour éviter ces longs tunnels de silence
    • Des patchs de balance réguliers, même légers, plutôt qu’un gigantesque bulldozer tous les X mois

    La bonne nouvelle, c’est que même si Capcom continue à avancer à son rythme de tortue, SF6 restera de toute façon dans l’histoire. Les chiffres sont là, la scène est là, le plaisir de jeu est intact. Mais si l’éditeur décidait enfin de matcher la qualité du jeu avec une stratégie de contenu digne de 2026, on verrait peut-être quelque chose que je n’aurais jamais cru possible : un Street Fighter qui flirte avec les 10 millions de ventes et s’impose durablement comme un pilier du paysage compétitif, pas juste un classique pour nostalgiques.

    En attendant, je continuerai à lancer SF6 chaque semaine, à râler sur le manque de costumes en scrollant la boutique vide, à m’enthousiasmer pour chaque nouveau patch, et à sourire comme un idiot quand je vois Alex claquer un Hyper Bomb en plein milieu d’un set classé. Le jeu, lui, fait son boulot. Il serait temps que Capcom le laisse enfin devenir aussi grand qu’il le mérite.