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  • 1666: Amsterdam : vérifier le retrait des images IA avant le lancement

    1666: Amsterdam : vérifier le retrait des images IA avant le lancement

    Patrice Désilets promet que les images générées par IA vues dans le prologue seront retirées de 1666: Amsterdam. L’engagement est clair, mais la liste des assets concernés manque encore : voici ce qu’il faudra contrôler dans la build finale.

    1666: Amsterdam doit encore prouver que son pipeline artistique a changé

    Patrice Désilets a reconnu qu’un contenu généré par IA s’était glissé dans le prologue jouable de 1666: Amsterdam sur Steam. Il a présenté cet incident comme un « raté » de production et a assuré que les assets concernés seraient retirés puis remplacés avant la sortie complète. Pour un acheteur, le point utile est très concret : la démo ne représente plus forcément le jeu final, mais la promesse de correction devra être visible dans la build, les crédits et les notes de mise à jour.

    Le problème ne se résume pas à repérer une main mal dessinée sur une capture. Dans un jeu d’action-aventure historique situé dans l’Amsterdam du XVIIe siècle, l’identité visuelle repose aussi sur les affiches, les livres, les portraits, les panneaux, les illustrations de journal et les éléments d’interface. Un asset approximatif peut casser l’atmosphère en une seconde. Un remplacement expédié peut produire le même résultat, avec une cohérence graphique fragilisée entre les anciennes et nouvelles ressources.

    Ce qui est confirmé, et ce qui reste flou

    Le studio a confirmé l’existence d’images générées par IA dans une version publique antérieure et a annoncé leur retrait de la version finale. Désilets a également expliqué que certaines ressources n’avaient pas été suffisamment retouchées dans le pipeline, au point que l’équipe ne les identifiait plus immédiatement comme issues d’IA. C’est un aveu assez brutal : le contrôle qualité artistique a laissé passer des éléments visibles dans un prologue censé vendre l’univers du jeu.

    Le nombre d’assets concernés, leur fonction exacte et leur présence éventuelle dans les fichiers actuels restent inconnus. Impossible, à ce stade, d’affirmer s’il s’agissait uniquement de visuels de communication, d’illustrations de préproduction ou de ressources intégrées à l’interface et aux zones jouables. Cette distinction compte beaucoup plus qu’un débat abstrait sur l’IA : une image promotionnelle remplacée n’a pas le même poids qu’un portrait de personnage réutilisé dans plusieurs missions.

    Screenshot from 1666: Amsterdam
    Screenshot from 1666: Amsterdam

    Désilets a aussi indiqué que les outils d’IA restaient utilisés pendant le développement, de moins en moins selon ses déclarations, tout en promettant qu’aucun contenu généré par IA ne figurerait dans le produit final. Ces deux affirmations peuvent coexister, mais elles imposent une exigence de transparence : l’usage d’un outil pendant la production et l’intégration d’un visuel généré dans la build livrée sont deux choses différentes. Sans détail sur les catégories d’assets, l’acheteur ne peut pas les confondre.

    État du dossier IA dans 1666: Amsterdam

    Élément État actuel Ce qu’il faudra constater dans la build finale
    Prologue Steam Des assets générés par IA y ont été reconnus publiquement. Des visuels cohérents et distincts de ceux signalés dans le prologue.
    Assets concernés Leur nombre et leur catégorie n’ont pas été détaillés. Une note de patch ou une explication précisant les ressources remplacées.
    Images IA dans le jeu final Le studio affirme qu’il n’y en aura pas. Une page Steam, des crédits et une build sans éléments contradictoires.
    Outils IA durant la production Usage évoqué comme décroissant par l’équipe. Une distinction lisible entre assistance de production et asset final livré.
    Crédits artistiques Aucune ventilation publique détaillée des éléments retirés n’est établie. Des artistes, prestataires et rôles identifiables pour les visuels importants.

    La vérification utile commence sur Steam, puis dans le jeu

    La page Steam est le premier point de contrôle, car elle rassemble les captures, bandes-annonces, descriptions et notes de mise à jour accessibles au public. Une correction crédible devrait laisser une trace datée : retrait d’images, remplacement de visuels, mise à jour des captures ou clarification du pipeline artistique. Une formule vague du type « nous avons traité le problème » renseigne peu sur ce qui a réellement changé.

    • Lire les notes de patch : rechercher une version précise, une date et une description des catégories remplacées. Une mention d’illustrations, de textures, de portraits ou d’UI apporte bien plus qu’une promesse générale.
    • Comparer les captures officielles : les peintures, documents, panneaux, écrans de quête et portraits visibles dans le prologue constituent les premières zones à surveiller. Des images marketing mises à jour peuvent aussi signaler que le nettoyage a été fait avant la release.
    • Vérifier les crédits de fin : une liste artistique détaillée ne prouve pas à elle seule l’absence d’IA, mais elle rend le pipeline plus traçable. Des crédits extrêmement vagues après une polémique de ce type restent un mauvais signal.
    • Consulter les paramètres et les mentions légales : certains jeux indiquent l’origine de ressources sous licence, de banques d’images ou de technologies de production. L’absence d’information n’est pas une preuve, mais une communication précise aide à évaluer l’engagement du studio.

    Les zones à inspecter en priorité dans la build finale

    Une inspection sérieuse ne demande pas d’ouvrir les archives du jeu ni de jouer au détective à partir d’un seul screenshot. Les noms de fichiers et les métadonnées d’un paquet compressé peuvent signaler une ressource de préproduction, un export abandonné ou une texture parfaitement légitime. Ils ne démontrent pas l’origine d’une image. La vérification la plus solide combine communication du studio, crédits et cohérence visuelle directement en jeu.

    Screenshot from 1666: Amsterdam
    Screenshot from 1666: Amsterdam
    Zone de jeu Ce qu’il faut observer Pourquoi cela compte
    Missions et journal de quête Illustrations, portraits, documents, cartes et repères visuels. Ces assets reviennent souvent à l’écran et pèsent sur la lisibilité des objectifs.
    Interface et HUD Icônes, boutons, menus, écrans de chargement et inventaire. L’UI est fréquemment produite tôt dans un projet, donc susceptible de conserver des ressources provisoires.
    Costumes et personnages Motifs répétitifs, bijoux incohérents, détails anatomiques ou textures détachées du style global. Une correction tardive peut créer des écarts visibles entre modèles, portraits et illustrations associées.
    Décors historiques Affiches, façades, enseignes, livres, gravures, tableaux et panneaux. Le cadre de l’Amsterdam de 1666 exige une direction artistique solide ; les éléments de décor racontent autant l’époque que les cinématiques.
    Contenu promotionnel Captures Steam, bannières, vignettes et images de lancement. Le marketing doit correspondre à la build achetée, sans recycler des visuels retirés du jeu.

    Le vrai test : la cohérence, pas la chasse aux artefacts

    Les accusations fondées sur un seul détail visuel sont rarement utiles. Une texture peinte à la main peut être étrange, un motif répété peut venir d’un budget limité, et une compression agressive peut dégrader une capture. En revanche, une accumulation de portraits déconnectés du style des personnages, de documents flous, de typographies incohérentes et d’illustrations sans continuité artistique indique un pipeline mal verrouillé.

    Pour 1666: Amsterdam, la qualité du remplacement comptera autant que le retrait lui-même. Une équipe peut éliminer les images litigieuses sans améliorer l’expérience si les nouveaux assets paraissent assemblés à la hâte. Le résultat attendu est un monde où les peintures, les décors, les menus et les personnages parlent le même langage visuel, sans rupture entre les zones principales, les systèmes de jeu et le matériel de présentation.


  • Monster Hunter Wilds PC : isoler une régression de FPS après Title Update 2

    Monster Hunter Wilds PC : isoler une régression de FPS après Title Update 2

    Une chute de FPS après Title Update 2 doit être mesurée comme un problème de laboratoire : une variable modifiée par run, des frametimes relevés et une configuration strictement figée.

    Une régression de FPS ne se prouve pas avec un seul compteur

    Une baisse de 15 ou 20 FPS ressentie dans Monster Hunter Wilds après Title Update 2 peut venir du patch, mais aussi d’un cache shader reconstruit de travers, d’un pilote GPU changé entre-temps, d’un overlay resté actif ou d’un profil d’overclock devenu instable. Modifier cinq réglages dans le menu graphique puis conclure que « le jeu est cassé » ne permet d’isoler aucune cause.

    Le protocole utile repose sur une règle sèche : un seul changement entre deux runs comparables. La machine, la zone, la durée, la résolution et les paramètres restants doivent rester identiques. À la fin, le journal permet de décider rationnellement entre trois actions : attendre un correctif, revenir à un pilote déjà validé, ou conserver un réglage temporaire qui stabilise le jeu.

    La configuration de référence à figer avant le premier test

    Élément à documenter Valeur à figer pour le run de base Pourquoi cette donnée compte
    Version du jeu Version exacte de Monster Hunter Wilds et date du patch Évite de comparer deux exécutables différents.
    Pilote GPU Numéro de version complet Un rollback n’a de sens que face à une version précise déjà testée.
    Affichage Résolution, mode plein écran ou fenêtré sans bordure, V-Sync, limiteur FPS et VRR Le comportement du frame pacing varie selon cette combinaison.
    Upscaling DLSS ou FSR, mode choisi, Frame Generation et Reflex Ces fonctions doivent être activées séparément, jamais en bloc.
    Réglages lourds Qualité de mesh, ombres, brouillard volumétrique et distance de tirage Ils deviennent essentiels lorsque la VRAM est proche de sa limite pratique.
    État système Mode d’alimentation Windows, overclock CPU/GPU/RAM, logiciels ouverts Une fréquence GPU ou CPU différente invalide facilement la comparaison.
    Outils tiers Overlays, capture vidéo, Reshade, mods et injecteurs Ils ajoutent des variables au rendu et à la composition de l’image.

    Le run de référence doit utiliser une installation temporairement propre : Steam Overlay, Discord Overlay, Xbox Game Bar, overlay du pilote graphique, RTSS, MSI Afterburner en surimpression, outils de capture, Reshade, mods et injecteurs coupés. Les profils d’overclock GPU, CPU et RAM doivent aussi être retirés pour ce point de départ. Cette préparation prend généralement 10 à 15 minutes ; elle évite de perdre une soirée à comparer des mesures qui ne décrivent pas le même système.

    Le cache shader : traiter le premier suspect avant les réglages graphiques

    Après une mise à jour du jeu, un changement de pilote ou l’utilisation du benchmark, le fichier shader.cache2 mérite d’être remis à zéro. Fermez le jeu, supprimez ce fichier dans le dossier d’installation, puis supprimez également le cache associé au benchmark s’il a été utilisé. Au redémarrage, laissez la reconstruction des shaders se terminer avant toute mesure.

    Un cache neuf et un cache déjà chaud ne sont pas deux états directement comparables. Le premier passage peut subir des à-coups de compilation, puis se stabiliser. Il faut donc effectuer un passage de chauffe, ne pas le compter, puis mesurer le même trajet au moins trois fois. Une baisse qui n’apparaît que sur le premier parcours après nettoyage n’est pas une régression de performance établie.

    Construire un benchmark reproductible, dans le jeu et hors du jeu

    Le benchmark officiel de Monster Hunter Wilds fournit une référence utile si les mêmes réglages et la même version de pilote sont conservés. Son score classe la machine de « Excellent » à « Difficulté à jouer », avec le palier « Excellent » à partir de 20 000 points et le palier « Jouable » entre 10 250 et 12 999 points. Ce score sert de contrôle global ; il ne remplace pas un trajet dans une zone où la baisse de fluidité est réellement observée.

    Pour le test en jeu, fixez un point de départ, une direction de caméra et un trajet de 60 à 120 secondes. Reproduisez exactement le même déplacement : sortie de hub, traversée d’une zone précise ou séquence de combat identique si elle est disponible. Les mesures prises dans un lobby prolongé, dans une zone chargée ou au cours d’un simple déplacement ne doivent pas être mélangées dans la même colonne.

    Mesure À relever à chaque run Lecture utile
    FPS moyen Valeur sur le même parcours Indique la tendance générale, sans décrire seul les micro-saccades.
    1 % low Valeur minimale représentative Révèle les chutes de fluidité qui disparaissent derrière une moyenne correcte.
    0,1 % low Si l’outil de mesure le permet Permet d’identifier les à-coups les plus sévères.
    Frametimes Courbe ou relevé pendant le trajet Montre les pics irréguliers, y compris lorsque le FPS moyen bouge peu.
    Utilisation GPU, CPU et VRAM Valeurs pendant la même scène Relie les chutes de fluidité à la charge observée, sans tirer de diagnostic hâtif.
    Températures et fréquences GPU Valeurs maximales et comportement sur la durée Vérifie qu’un run ne s’est pas déroulé avec des fréquences différentes.

    Un résultat ne devient exploitable que s’il se répète dans le même sens sur les trois passages de mesure. Une seule chute isolée ne justifie ni une réinstallation, ni un rollback de pilote.

    La séquence DLSS, FSR et Frame Generation à respecter

    DLSS, FSR et la Frame Generation peuvent améliorer le débit affiché tout en modifiant le frame pacing. Ils doivent donc être testés séparément. Revenir au profil de base après chaque run évite qu’un résultat soit contaminé par le réglage précédent.

    Run Upscaling Frame Generation Objectif du test
    A Désactivé Désactivée Établir le rendu de référence sans mécanisme d’interpolation.
    B DLSS ou FSR activé Désactivée Mesurer l’effet de l’upscaling seul.
    C DLSS ou FSR activé Activée Vérifier le gain affiché et la stabilité des frametimes.
    D Désactivé Activée, si le jeu l’autorise Isoler la Frame Generation de l’upscaling.

    Si le run B est stable et que le run C dégrade les 1 % low ou introduit des frametimes irréguliers, la Frame Generation est la variable fautive dans cette configuration. Le contournement temporaire consiste alors à conserver l’upscaling sans Frame Generation, plutôt qu’à réduire indistinctement tous les paramètres graphiques.

    Tester le limiteur FPS, la V-Sync et le VRR sans mélanger les effets

    La combinaison la plus lisible pour diagnostiquer une baisse reste un réglage défini : V-Sync désactivée, limiteur FPS choisi et VRR activé ou désactivé selon le run. Le piège classique consiste à modifier les trois en même temps. Une amélioration devient alors impossible à attribuer à une fonction précise.

    • Commencez avec V-Sync désactivée, VRR désactivé et une limite de FPS fixe.
    • Relancez exactement le même trajet avec le VRR activé, sans toucher au limiteur.
    • Revenez à l’état initial, puis comparez limiteur fixe et fréquence d’images débridée.
    • Testez la V-Sync en dernier, seule, si le comportement reste instable.

    Un limiteur modéré, atteignable dans la scène de test, peut fournir une expérience plus régulière qu’un débit totalement débridé. Cette mesure est un contournement de stabilité ; elle ne corrige pas une perte de performances confirmée après une mise à jour.

    Pilotes GPU et VRAM : séparer la cause du symptôme

    Le test de pilote ne doit intervenir qu’après le cache shader, les overlays, les mods et l’overclock. Installez une version de pilote précédemment stable, reprenez le profil de base exact, puis effectuez les mêmes trois passages. Si la baisse disparaît uniquement avec cette version, le rollback est justifié tant qu’un pilote plus récent ne reproduit pas le résultat.

    La VRAM exige une lecture tout aussi méthodique. Une utilisation mémoire qui augmente pendant le trajet, accompagnée d’une chute des 1 % low, justifie un second test avec un seul réglage lourd réduit : qualité de mesh, ombres, brouillard volumétrique ou distance de tirage. Chaque paramètre doit être modifié séparément. Réduire toute la qualité graphique d’un coup peut masquer le déclencheur réel et produire une image dégradée sans résoudre les frametimes.

    Ce que ce protocole apporte

    • Il distingue une régression reproductible d’une variation ponctuelle de scène ou de cache.
    • Il identifie une variable unique : pilote, overlay, Frame Generation, VRR ou saturation mémoire.
    • Il fournit des relevés utilisables pour un ticket de support ou une comparaison avant/après patch.
    • Il évite les changements de réglages permanents qui n’améliorent rien.

    Ses limites

    • Le nettoyage et la reconstruction des shaders ajoutent 5 à 20 minutes avant les mesures.
    • Un trajet de 60 à 120 secondes doit être répété plusieurs fois pour être crédible.
    • Le benchmark officiel contrôle une charge fixe, sans remplacer une zone précise du jeu.
    • Sans relevé antérieur au patch, une perte liée à Title Update 2 est plus difficile à quantifier.

    Verdict : garder uniquement le correctif qui survit au test

    La bonne décision dépend du premier changement qui reproduit clairement l’écart. Un cache shader reconstruit qui restaure les 1 % low ne demande pas de rollback. Une version de pilote qui retrouve le niveau de référence justifie un retour temporaire vers ce pilote. Une Frame Generation, un overlay ou un profil d’overclock qui dégrade le run doit rester désactivé jusqu’à nouvel essai.

    Si les mesures propres restent inférieures à un journal conservé avant Title Update 2, avec le même pilote, les mêmes réglages et aucune couche tierce active, conserver ces données est préférable à une succession de tweaks. Le dossier doit contenir les captures des réglages, la version du pilote, l’état du cache shader, une vidéo du trajet de test et les relevés de FPS moyen, 1 % low, frametimes, VRAM et fréquences GPU.

  • Fuite CEVA des commandes Steam : repérer les faux suivis de livraison

    Fuite CEVA des commandes Steam : repérer les faux suivis de livraison

    La fuite chez CEVA concerne des données de livraison de matériel Steam en Europe : le danger immédiat est le phishing ciblé, pas la prise de contrôle directe d’un compte Steam.

    La fuite CEVA transforme une commande Steam en appât de phishing

    Les fuites liées au jeu vidéo déclenchent souvent le même réflexe : changer son mot de passe et surveiller Steam Guard. L’incident touchant CEVA Logistics demande une autre discipline. Valve a confirmé qu’une cyberattaque contre son partenaire logistique européen a potentiellement exposé des informations de livraison associées à des commandes de matériel Steam. Les mots de passe, les données de paiement et les codes Steam Guard ne faisaient pas partie des données partagées avec CEVA.

    Le risque concret se situe donc dans la boîte mail, les SMS et les faux portails de suivi. Un escroc qui connaît le nom, l’adresse et le produit commandé peut envoyer un message de livraison bien plus crédible qu’un spam habituel. Une référence à un Steam Deck, à une commande récente ou à une adresse exacte ne prouve désormais plus grand-chose : ces détails font précisément partie des informations susceptibles d’avoir été exposées.

    Qui est potentiellement concerné et quelle est la fenêtre d’exposition

    L’attaque a visé CEVA Logistics entre le 29 juillet et le 1er août 2026. Elle a été découverte le 7 août, puis Valve a commencé à prévenir les clients européens ayant commandé du matériel Steam. CEVA conserve les informations de livraison pendant une période allant jusqu’à 90 jours après une commande : c’est la fenêtre utile pour évaluer son exposition.

    Un achat de matériel Steam effectué en Europe dans les trois mois précédant l’incident mérite donc une vigilance accrue, y compris lorsque la commande a déjà été livrée. Le colis n’a pas besoin d’être encore en transit pour qu’un faux message de « problème de livraison » paraisse plausible. Les fraudeurs jouent volontiers sur la confusion entre une commande récente, un retour imaginaire ou une vérification d’adresse tardive.

    Suspicious phishing-like email related to shipment/logistics data, shown without any readable text or logos.
    Suspicious phishing-like email related to shipment/logistics data, shown without any readable text or logos.

    Les données potentiellement exposées, face à celles écartées par Valve

    Catégorie Éléments concernés Conséquence pratique
    Données de livraison potentiellement exposées Nom, adresse postale, pays, numéro de téléphone et adresse e-mail liée à Steam Des e-mails ou SMS personnalisés peuvent imiter une livraison réelle.
    Détails de commande potentiellement exposés Type de matériel commandé et prix du produit Un message peut citer un Steam Deck ou évoquer un remboursement précis pour gagner en crédibilité.
    Données que Valve indique non affectées Informations de paiement, mots de passe Steam, codes Steam Guard et autres données de compte Une réinitialisation de mot de passe par réflexe n’est pas requise par cette fuite seule.
    La séparation importante est celle-ci : les données exposées facilitent l’arnaque ciblée, sans donner directement accès au compte Steam.

    Pourquoi le phishing de livraison devient nettement plus dangereux

    Un faux e-mail générique de transporteur se repère assez vite. Orthographe bancale, produit vague, adresse inconnue : les signaux sont souvent grossiers. Avec des données de livraison réelles, la mécanique change de niveau. Le message peut arriver sur la bonne adresse e-mail, viser le bon pays et citer un produit que son destinataire a effectivement acheté. C’est exactement le genre de détail qui pousse à cliquer trop vite entre deux parties ou pendant une journée chargée.

    Valve a explicitement averti les clients concernés de s’attendre à des messages frauduleux sur le thème de la livraison. Le bon réflexe consiste donc à considérer chaque notification non sollicitée comme un élément à vérifier depuis Steam, jamais comme une instruction à exécuter directement depuis un e-mail ou un SMS.

    Prétexte utilisé Formulation probable Réponse sûre
    Échec de livraison « Votre colis Steam n’a pas pu être remis. » Consulter l’historique de commande depuis Steam, sans utiliser le lien reçu.
    Adresse incomplète « Confirmez votre adresse dans les deux heures. » Ne transmettre aucune donnée ; vérifier si Steam affiche réellement une demande.
    Frais de réexpédition ou de douane « Payez 1,99 € pour débloquer le colis. » Refuser tout paiement réclamé depuis un message non sollicité.
    Suivi de colis « Cliquez ici pour suivre votre Steam Deck. » Ouvrir Steam ou le support Steam manuellement et rechercher la commande.
    Vérification de compte « Confirmez votre e-mail Steam pour finaliser la livraison. » Traiter la demande comme une tentative de vol d’identifiants.
    Le sentiment d’urgence est le carburant de ces messages. Une commande légitime reste vérifiable sans cliquer dans l’e-mail reçu.

    La procédure de vérification qui évite les faux liens

    La méthode la plus fiable ne dépend ni du logo affiché ni du niveau de personnalisation du message. Elle consiste à quitter le message suspect et à revenir vers l’écosystème Steam par ses propres moyens.

    Text-free diagram of how logistics shipment data exposure can lead to phishing and credential compromise.
    Text-free diagram of how logistics shipment data exposure can lead to phishing and credential compromise.
    1. Ouvrir l’application Steam ou saisir manuellement help.steampowered.com dans le navigateur.
    2. Consulter l’historique des achats et l’état de la commande concernée.
    3. Vérifier si Steam affiche réellement une action nécessaire sur l’expédition ou l’adresse.
    4. Comparer les informations sans répondre à l’expéditeur et sans compléter de formulaire externe.
    5. Signaler le message suspect via le portail officiel de Steam, puis le supprimer.

    Le domaine réel de l’expéditeur reste un filtre utile. Le nom affiché peut dire « Steam », « CEVA Logistics » ou « service de livraison » sans avoir la moindre valeur. L’adresse complète, elle, révèle souvent un domaine approximatif, une orthographe détournée ou une extension incohérente. Même un domaine crédible ne doit toutefois pas remplacer la vérification manuelle dans Steam : la commande elle-même est le seul point de contrôle utile.

    Que faire après avoir reçu ou ouvert un message suspect

    La réception d’un faux e-mail n’exige aucune action sur le compte Steam. L’ouvrir sans fournir de données ne signifie pas automatiquement qu’un compte est compromis. Le danger augmente lorsqu’un formulaire a reçu un identifiant Steam, un mot de passe, un code Steam Guard ou des coordonnées bancaires.

    • Message reçu, aucun lien ouvert : vérifier la commande depuis Steam, signaler le message et le supprimer.
    • Lien ouvert, aucune donnée saisie : fermer la page, surveiller les demandes Steam Guard inattendues et les alertes de connexion inhabituelles.
    • Identifiants Steam ou code Steam Guard saisis : changer immédiatement le mot de passe depuis Steam ouvert manuellement, contrôler l’adresse e-mail associée au compte et vérifier les connexions récentes.
    • Coordonnées de paiement transmises : contacter sans attendre l’établissement bancaire concerné, puis sécuriser le compte Steam depuis les canaux officiels.

    Une demande de code Steam Guard liée à un prétendu problème de livraison doit être considérée comme hostile. Valve indique que ces codes n’ont pas été exposés dans l’incident CEVA ; un transporteur n’a aucune raison légitime de les réclamer.

    Close-up of user actions to detect and report a phishing attempt linked to shipping information.
    Close-up of user actions to detect and report a phishing attempt linked to shipping information.

    Faut-il changer son mot de passe Steam après la fuite CEVA

    Pas uniquement à cause de l’incident. Valve précise que CEVA ne détenait ni les mots de passe Steam, ni les informations de paiement, ni les codes Steam Guard. Changer son mot de passe reste pertinent lorsqu’il existe un indice concret de phishing réussi : identifiants saisis sur une fausse page, code Steam Guard communiqué, changement d’e-mail inattendu ou connexion inconnue.

    La distinction compte. Une réinitialisation faite dans la panique ne règle pas le problème central si l’utilisateur continue de cliquer sur des liens de suivi frauduleux. La protection efficace repose sur le chemin de vérification : Steam ouvert manuellement, historique de commande contrôlé, aucun paiement ni identifiant transmis depuis un message reçu.

  • KILLER INN 0.9.5 : le Ghost revive change les éliminations et l’enquête

    KILLER INN 0.9.5 : le Ghost revive change les éliminations et l’enquête

    Le patch 0.9.5 de KILLER INN transforme chaque élimination en séquence tactique : un joueur mort devient un Ghost, continue l’enquête, puis peut revenir une fois avec son XP et son or. Psychometrist et Journalist renforcent logiquement cette méta centrée sur l’information.

    KILLER INN 0.9.5 rend la mort moins définitive

    Une élimination ne retire plus immédiatement un joueur de la partie dans KILLER INN. Avec le patch 0.9.5, un combattant éliminé passe d’abord en état Ghost, peut continuer à contribuer à l’enquête, puis revient une unique fois après un délai en conservant son expérience et son or. Dans un jeu asymétrique où les Loups doivent rester cachés tandis que les Moutons collectent des preuves, ce changement touche directement la valeur d’un kill, le rythme des affrontements et la manière de sécuriser une zone.

    Le système arrive avec deux nouveaux investigateurs, Psychometrist et Journalist, ainsi qu’une promotion Steam annoncée à 75 % de réduction, pour un prix de 300 yens jusqu’au 21 août 2026. Le tarif est agressif. Le patch, lui, est plus important que la remise : il réécrit une règle fondamentale du match, celle selon laquelle une mort crée automatiquement un avantage net.

    Les changements essentiels du patch 0.9.5

    Élément Fonction Impact réel en partie
    Résurrection / Ghost Après sa mort, un joueur devient Ghost avant de pouvoir revivre une fois. Une élimination ouvre une fenêtre tactique au lieu de supprimer définitivement une présence adverse.
    XP et or conservés Le joueur ressuscité garde sa progression accumulée. La mort ne casse pas entièrement le cycle d’équipement et de puissance du joueur éliminé.
    État Ghost Le Ghost peut collecter des preuves, transmettre des signaux et communiquer avec d’autres Ghosts. Le joueur mort reste une source de renseignement pour son camp.
    État de combat Il dure 10 secondes après avoir attaqué ou subi une attaque. Les échanges brefs suivis d’un repli deviennent plus engageants et plus faciles à punir.
    Psychometrist Peut examiner un corps pour suivre le joueur responsable du meurtre. Accélère la conversion d’un cadavre en piste exploitable contre un Loup.
    Journalist Affiche sur la carte la position des joueurs et des objets. Fournit une lecture globale de la carte, utile pour anticiper une embuscade ou vérifier une zone.

    Le Ghost revive modifie le calcul d’une élimination

    Avant ce patch, tuer un adversaire signifiait surtout retirer immédiatement son arme, ses capacités et son regard du terrain. Désormais, le corps reste un point de retour potentiel et le joueur éliminé conserve une capacité d’action indirecte. Il peut rechercher des preuves, envoyer des signaux fantomatiques et échanger avec les autres Ghosts. Le bénéfice d’un kill dépend donc davantage de ce qui se passe dans les secondes qui suivent.

    Pour les Loups, l’exécution propre doit être suivie d’une conversion concrète : ramasser du loot utile, quitter un secteur devenu trop lisible, empêcher les Moutons de sécuriser le corps ou avancer vers un objectif avant que la victime ne revienne. Laisser un Ghost travailler autour d’une scène de crime sans pression revient à accorder une seconde phase d’enquête à l’équipe adverse.

    Pour les Moutons, une mort peut encore produire de la valeur. Le Ghost doit éviter de traiter son élimination comme un temps mort. La bonne utilisation consiste à confirmer les éléments autour du meurtre, transmettre une information courte et vérifiable, puis aider les survivants à décider s’ils doivent sécuriser la zone, poursuivre un suspect ou pivoter vers les clés et l’évasion. KILLER INN reste un jeu d’action rapide, mais le patch donne enfin une fonction tactique à l’après-mort.

    XP et or : une continuité de progression, pas un bonus de rattrapage

    Le maintien de l’XP et de l’or est le détail qui empêche la résurrection de devenir un simple respawn cosmétique. Un joueur revenu en jeu ne recommence pas sa partie avec une économie effondrée. Il retrouve les ressources déjà accumulées et conserve donc une partie de sa capacité à acheter, s’équiper ou tenir un rôle actif dans les affrontements suivants.

    Screenshot from Killer Inn
    Screenshot from Killer Inn

    Le patch ne crée pas un gain d’XP supplémentaire après la mort. Il évite surtout qu’une élimination réussie efface entièrement l’investissement déjà réalisé par la cible. Cela réduit la rentabilité des échanges de vies mal préparés : éliminer un joueur dangereux reste utile, mais sacrifier un Loup ou perdre le contrôle d’une zone uniquement pour obtenir ce kill peut devenir un mauvais calcul si l’adversaire revient avec ses ressources intactes.

    Dix secondes de combat : le harcèlement demande davantage de discipline

    Le patch ajoute un état de combat de 10 secondes après une attaque donnée ou subie. Cette durée paraît courte sur une note de mise à jour ; dans un jeu où les corridors du château, les armes récupérées et les angles d’approche décident d’une embuscade, elle limite sensiblement les micro-engagements désordonnés.

    Le vieux réflexe consistant à toucher, reculer, attendre une fenêtre propre puis recommencer devient plus coûteux. Un joueur qui lance un duel doit prévoir sa sortie, l’emplacement d’un allié et la possibilité que la cible gagne du temps. Les combats efficaces ressemblent davantage à une séquence fermée : prise d’information, engagement, confirmation du kill ou retrait coordonné. S’éterniser dans un échange laisse au camp adverse le temps de converger, de récupérer des indices ou de préparer une zone sûre autour d’un futur point de résurrection.

    Psychometrist et Journalist : deux rôles qui renforcent l’enquête active

    Les deux personnages ajoutés ne servent pas le même moment du match. Le Psychometrist intervient après un meurtre : en examinant un corps, il peut suivre le joueur qui a commis l’élimination. Cette capacité réduit l’avantage habituel du Loup qui réussit un kill isolé et disparaît avant l’arrivée des survivants. Dans la méta Ghost, elle devient particulièrement utile lorsque l’équipe peut garder la scène sous observation pendant que les indices sont exploités.

    Le Journalist agit à une autre échelle. Sa capacité révèle sur la carte la position des objets et des joueurs. Sur une carte remplie d’armes, d’armures, de pièges et de routes d’évasion, cette vision globale peut éviter de traverser une aile du château sans information. Elle permet aussi de repérer une concentration suspecte de joueurs, une zone de loot inhabituellement vide ou une trajectoire cohérente avec un Loup qui cherche à isoler une cible.

    Screenshot from Killer Inn
    Screenshot from Killer Inn

    Build de départ : Psychometrist orienté scène de crime

    • Arme : privilégier une option stable et simple à contrôler, afin de rester utile en défense sans transformer chaque enquête en duel prolongé.
    • Position : jouer à portée d’un partenaire plus agressif, capable de sécuriser l’accès au corps pendant l’examen.
    • Priorité : exploiter immédiatement les meurtres proches, puis transmettre une direction de poursuite claire plutôt qu’une accusation vague.
    • Risque à éviter : enquêter seul dans une zone où le Loup peut attendre le second joueur venu examiner le cadavre.

    Ce profil est le plus efficace lorsque l’équipe transforme une mort en piste immédiatement exploitable. Les indices de sang et les empreintes, désormais plus visibles dans l’interface, complètent naturellement son travail. Le Psychometrist ne remplace pas la protection du groupe ; il rend les scènes de crime dangereuses pour le meurtrier.

    Build de départ : Journalist orienté contrôle de carte

    • Arme : choisir une arme adaptée à la survie et au repli, car sa valeur principale reste la lecture de la carte.
    • Position : maintenir une distance raisonnable avec les affrontements afin de préserver la vision globale et un itinéraire de sortie.
    • Priorité : signaler les regroupements, les objets décisifs et les zones où un allié risque de se retrouver isolé.
    • Risque à éviter : suivre seul un point suspect sur la carte sans soutien, surtout lorsque l’état de combat peut verrouiller une mauvaise situation pendant 10 secondes.

    Le Journalist est le choix le plus méthodique pour une équipe qui préfère contrôler les rotations plutôt que chercher un combat à chaque information. Sa capacité peut également aider à sécuriser une résurrection : identifier les joueurs proches d’un corps donne une indication sur le degré de danger avant d’envoyer des survivants dans la zone.

    Pour qui le patch 0.9.5 améliore réellement KILLER INN

    La mise à jour favorise les groupes qui communiquent de manière concise et qui savent convertir une information en mouvement collectif. Les joueurs attirés par les enquêtes sous pression, les lectures de carte et les revirements après une embuscade y gagnent un système plus dense. Une équipe qui garde son calme après une mort peut désormais conserver une partie de son influence au lieu de regarder le match depuis l’extérieur.

    Les joueurs qui recherchent un jeu où une exécution réussie ferme immédiatement un dossier risquent de trouver le rythme moins net. Le Ghost revive allonge la durée tactique d’un kill et demande de défendre ses gains. La possibilité de revenir une fois peut aussi rendre les erreurs de positionnement moins terminales, sans les effacer : une seconde vie ne garantit ni une arme, ni une zone sûre, ni une équipe encore en état de convertir les preuves récupérées.


  • Silent Hill 2 Remake 1.07 sur PS5 Pro : vérifier les noirs bouchés

    Silent Hill 2 Remake 1.07 sur PS5 Pro : vérifier les noirs bouchés

    Le patch 1.07 améliore la stabilité visuelle de Silent Hill 2 Remake sur PS5 et PS5 Pro, mais le mode Performance de la Pro peut écraser les détails dans les ombres. Voici un protocole court pour isoler le problème, comparer HDR et VRR, puis choisir le réglage le moins pénalisant.

    Le patch 1.07 améliore l’image, mais le mode Performance PS5 Pro demande une vérification

    Silent Hill 2 Remake en version 1.07 mérite d’être gardé à jour sur PS5 et PS5 Pro : le patch, disponible depuis le 7 août 2026, vise une meilleure stabilité dans les modes Performance et Qualité, un brouillard plus propre et moins d’artefacts sur les objets ou pendant les mouvements. Sur PS5 Pro, le résultat peut toutefois se compliquer en mode Performance : certaines zones sombres affichent des noirs bouchés, avec des détails d’ombre qui disparaissent au lieu de se fondre progressivement dans l’obscurité.

    Konami examine ce problème visuel. En attendant une correction, le bon réflexe consiste à vérifier si le défaut vient réellement du rendu du jeu, de la chaîne HDR ou de l’interaction avec le VRR. Silent Hill 2 vit de ses pénombres : perdre les textures d’un couloir, les contours d’une porte ou les volumes dans le brouillard abîme directement la lecture de l’espace. Ce n’est donc pas un détail de calibration réservé aux amateurs de mires.

    Élément État avec le patch 1.07
    Version concernée Silent Hill 2 Remake 1.07
    Date de disponibilité 7 août 2026
    Consoles concernées PlayStation 5 et PlayStation 5 Pro
    Améliorations annoncées Performances dans les deux modes, rendu du brouillard, artefacts visuels et défauts liés aux mouvements
    Point sensible sur PS5 Pro Noirs bouchés et anomalies d’ombres signalés en mode Performance
    Mode Performance PS5 Pro Cible de 60 images par seconde, avec une image plus stable grâce aux améliorations d’upscaling PSSR
    Mode Qualité Référence utile pour l’image, mais limité à 30 images par seconde
    État du problème En cours d’examen par Konami

    Ce qu’il faut relever avant de changer le moindre réglage

    Le diagnostic devient inutilisable dès que plusieurs paramètres changent en même temps. Une hausse de gamma sur le téléviseur, un VRR activé, un curseur de luminosité modifié dans le jeu et un nouveau mode HDR peuvent tous transformer l’image. Ils peuvent aussi masquer la cause réelle du défaut.

    Avant le premier essai, consignez une fiche technique très simple. Elle évite de confondre une amélioration du brouillard avec une remontée artificielle des noirs par le téléviseur.

    • Version du jeu : 1.07.
    • Console : PS5 ou PS5 Pro.
    • Mode graphique : Performance ou Qualité.
    • Modèle exact du téléviseur ou du moniteur.
    • Résolution et fréquence de sortie affichées par la console.
    • HDR activé ou désactivé.
    • VRR activé ou désactivé.
    • Mode image de l’écran : Jeu, Cinéma, Standard ou équivalent.
    • Luminosité réglée dans Silent Hill 2.
    • Gamma de l’écran, lorsqu’il est disponible.
    • Réglages d’amélioration d’image : contraste dynamique, amplificateur de noirs, gradation locale, tone mapping automatique et filtres de netteté.

    Désactivez les traitements de contraste et de noir du téléviseur pour la première passe. Ces options peuvent rendre une image plus spectaculaire sur une scène lumineuse, puis avaler les détails dans les gris très foncés. Un survival horror n’a aucun besoin d’un « black enhancer » qui transforme chaque recoin en trou noir uniforme.

    Screenshot from Silent Hill 2: Streets of Rage
    Screenshot from Silent Hill 2: Streets of Rage

    Le protocole de test PS5 Pro : cinq minutes, quatre configurations

    Chargez une sauvegarde fixe, idéalement proche d’une rue sombre avec du brouillard et d’un intérieur peu éclairé. Gardez la même direction de caméra, la même lampe torche et le même parcours. Une séquence de 20 à 30 secondes en extérieur, suivie d’une entrée dans un bâtiment sombre, suffit à faire ressortir les écarts de luminance et les artefacts de mouvement.

    Passage Mode graphique HDR VRR Ce que ce test permet d’isoler
    1 Performance Activé Désactivé Le rendu de base du patch avec une chaîne HDR simplifiée
    2 Performance Activé Activé Une interaction éventuelle entre synchronisation variable et défaut d’ombres
    3 Performance Désactivé Désactivé La part du tone mapping HDR dans les noirs bouchés
    4 Qualité Identique au passage 1 Identique au passage 1 Une référence visuelle à 30 i/s pour comparer le comportement du mode Performance

    Ne modifiez qu’une ligne à la fois. Le passage 1 sert de base. Le passage 2 vérifie le VRR. Le passage 3 tranche rapidement la question du HDR. Le passage 4 indique si le défaut est lié au mode Performance de la PS5 Pro plutôt qu’à la scène elle-même.

    Les scènes de Silent Hill 2 à comparer

    Le patch touche précisément le brouillard, les ombres et les artefacts en mouvement. Les scènes choisies doivent donc contenir à la fois des gris très sombres, des sources lumineuses localisées et des détails fins qui révèlent le shimmering.

    • Les premières rues de Silent Hill : le mélange de végétation, de grillages, de brouillard et de surfaces humides permet de vérifier la stabilité globale de l’image.
    • Les zones de brouillard dense : observez la transition entre le ciel gris, le brouillard et les silhouettes lointaines. Le brouillard doit conserver des couches, sans former une nappe granuleuse ou instable.
    • Les couloirs peu éclairés : cherchez les détails dans les murs, les portes et les angles. Un noir bouché efface ces éléments même lorsque la lampe torche éclaire la zone voisine.
    • Les pièces éclairées à la lampe torche : orientez la lumière vers un mur sombre, puis vers une ouverture plus lumineuse. Cette bascule fait apparaître les sauts de contraste et les ombres qui se referment trop brutalement.
    • Les déplacements lents avec caméra mobile : pivotez de gauche à droite à vitesse régulière. Les structures fines, les grillages et les feuillages exposent les artefacts de mouvement que le patch 1.07 cherche aussi à réduire.

    Comment reconnaître un problème HDR, VRR ou un défaut du mode Performance

    Le symptôme visuel se ressemble souvent : les zones sombres perdent leurs détails. Le comportement selon les réglages donne toutefois une indication utile sur son origine. L’objectif consiste à isoler un facteur, puis à conserver l’option qui rend l’image lisible sans abandonner les gains de fluidité apportés par le patch.

    Screenshot from Silent Hill 2: Streets of Rage
    Screenshot from Silent Hill 2: Streets of Rage
    Résultat observé Interprétation pratique Réglage à conserver temporairement
    Les détails reviennent avec le HDR désactivé La calibration HDR ou le tone mapping de l’écran participe fortement au problème SDR en attendant une calibration HDR plus fiable ou un correctif
    Les noirs s’améliorent quand le VRR est coupé La chaîne vidéo avec VRR modifie le résultat perçu en mode Performance VRR désactivé pour Silent Hill 2, en gardant le mode Performance
    Le défaut apparaît en Performance, mais disparaît en Qualité avec les mêmes réglages Le problème est probablement lié au rendu spécifique du mode 60 i/s sur PS5 Pro Mode Qualité pour l’image, ou Performance avec les compromis HDR/VRR les moins gênants
    Le défaut reste identique dans toutes les configurations Le rendu du patch en mode Performance reste le suspect principal Mode Qualité à 30 i/s ou attente d’une mise à jour corrective

    Un changement de luminosité dans le jeu doit intervenir en dernier. Augmenter fortement ce curseur éclaircit parfois l’image, mais ne recrée pas les nuances déjà écrasées par le rendu ou le tone mapping. Le résultat devient alors grisâtre et retire une partie de la profondeur voulue par la direction artistique. Un réglage léger, effectué après les tests HDR et VRR, reste plus propre qu’une correction brutale.

    Capturer une preuve utile et comparable

    Une capture isolée ne démontre pas grand-chose. Il faut deux images prises au même endroit, avec le même cadrage et une seule option modifiée entre les deux. Utilisez la capture de la PS5 pour chaque passage et donnez à chaque fichier un nom clair : « Performance_HDR_VRR-off » est immédiatement plus exploitable que « capture-47 ».

    • Chargez la même sauvegarde avant chaque passage.
    • Placez James au même endroit et cadrez le même mur, couloir ou nuage de brouillard.
    • Réalisez une première capture en extérieur sombre, puis une seconde après l’entrée dans un intérieur.
    • Notez les réglages complets à côté de chaque capture.
    • Gardez le mode image du téléviseur identique pendant toute la série.
    • Comparez les détails dans les ombres, la stabilité du brouillard et le comportement des éléments fins pendant le mouvement de caméra.

    Si le doute persiste, le test le plus propre consiste à reproduire la même séquence sur un autre écran HDR, une autre entrée HDMI ou une PS5 standard. Une anomalie qui suit uniquement la PS5 Pro en mode Performance, malgré un changement d’écran et de chaîne vidéo, pointe beaucoup plus directement vers le rendu du jeu.

  • Marvel Tōkon PC : stutters, écran noir et anti-cheat, faut-il rembourser ?

    Marvel Tōkon PC : stutters, écran noir et anti-cheat, faut-il rembourser ?

    Marvel Tōkon: Fighting Souls souffre d’un lancement PC instable. Avant un remboursement, cette procédure permet d’isoler un conflit local d’un problème persistant du portage.

    Marvel Tōkon sur PC : le diagnostic utile avant de demander un remboursement

    Le diagnostic est assez clair : si Marvel Tōkon: Fighting Souls continue de micro-saccader, de perdre des images ou de bloquer sur écran noir après une vérification des fichiers, une réparation des composants requis et un test sans overlays, le problème dépasse probablement votre installation. Les premiers retours Steam sont mitigés pour cette raison précise : le jeu de combat d’Arc System Works semble nettement plus stable sur PlayStation 5 que sur PC, où se cumulent performances erratiques, échecs de lancement, contraintes PSN et incompatibilités avec Linux et SteamOS.

    Le mauvais réflexe consiste à passer une soirée entière à réinstaller Windows, modifier dix réglages graphiques et désactiver des fonctions au hasard. Pour un jeu de combat en ligne, le vrai test tient en peu d’étapes : vérifier la pile anti-cheat et les prérequis, éliminer les logiciels qui injectent un overlay, mesurer le comportement hors ligne puis en rollback, et conserver les preuves. Cela permet de distinguer un conflit local réparable d’un portage qui ne tient pas encore sa promesse.

    Matrice de contrôle : ce que chaque symptôme indique

    Symptôme Test à effectuer Ce que le résultat indique Action raisonnable
    Retour bureau ou échec au lancement Vérification Steam, puis contrôle des prérequis dans les fichiers locaux Un lancement rétabli après réparation pointe vers un runtime ou l’anti-cheat Garder la configuration fonctionnelle et éviter toute modification de l’anti-cheat
    Écran noir avec son encore présent Mise à jour du pilote GPU, redémarrage, puis réinitialisation du pilote avec Win + Ctrl + Maj + B Le jeu tourne potentiellement, mais la chaîne d’affichage échoue Tester aussi les options plein écran et les optimisations plein écran de Windows
    Micro-saccades en entraînement et en match local Relever les frame-times, l’utilisation CPU par cœur et la charge GPU sans overlay Le souci ne vient probablement pas du rollback ni de l’adversaire Conserver une courte capture pour le support ou un remboursement
    Lag ou rollback instable uniquement en ligne Comparer plusieurs matchs, avec puis sans cross-play Le réseau ou l’adversaire peut être impliqué, mais les chutes de performances PC aggravent la situation Éviter de tirer une conclusion sur un seul match
    Impossible de lancer le jeu sous SteamOS, Steam Deck ou Linux Vérifier l’état de l’anti-cheat et l’absence de prise en charge annoncée Il s’agit actuellement d’une limite de compatibilité, pas d’un simple réglage graphique Ne pas compter sur une solution fiable à court terme avant une mise à jour officielle

    1. Réparer les prérequis avant de toucher aux réglages graphiques

    Commencez dans Steam par la vérification de l’intégrité des fichiers. Ouvrez ensuite les fichiers locaux du jeu depuis les propriétés Steam. Les rapports de lancement pointent vers des composants de prérequis, dont le runtime PlayStation PC SDK et les éléments liés à Easy Anti-Cheat. Un installateur nommé install_PSPC_SDK_runtime.exe peut être présent dans les dossiers du jeu : son exécution en administrateur constitue un test propre, à condition de relancer ensuite le jeu sans changer autre chose.

    Easy Anti-Cheat mérite une précision importante. L’objectif n’est pas de le contourner, de le désactiver ou d’installer une solution bricolée : ce serait inutile pour jouer en ligne et cela compliquerait encore le diagnostic. Si son dossier semble incomplet ou corrompu, la méthode propre consiste à laisser Steam restaurer les fichiers après vérification. Si Marvel Tōkon atteint enfin l’écran-titre après cette séquence, le blocage venait vraisemblablement de la pile de lancement. S’il repart vers le bureau ou reste noir, notez-le : cette persistance est une donnée beaucoup plus utile qu’un énième réglage graphique.

    2. Couper les overlays : le test qui vaut cinq minutes, pas une soirée

    Les jeux protégés par anti-cheat et les outils qui s’accrochent au rendu DirectX font rarement bon ménage lors d’un lancement fragile. Désactivez l’overlay Steam, puis fermez complètement MSI Afterburner, RivaTuner Statistics Server, l’overlay Discord, les logiciels de capture et les utilitaires RGB qui affichent des métriques en jeu. Un simple clic sur la croix ne suffit pas toujours : vérifiez la zone de notification de Windows et le Gestionnaire des tâches.

    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls
    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls
    • Redémarrez le PC après avoir fermé ces outils, afin d’éviter qu’un service résiduel ne se rattache au jeu.
    • Lancez Steam et Marvel Tōkon seuls, puis filmez les 30 premières secondes si le jeu bloque, clignote ou revient au bureau.
    • Si le problème disparaît, réactivez les logiciels un par un. Cela identifie le conflit sans transformer votre installation en laboratoire chaotique.

    Ce test est particulièrement important pour les écrans noirs et les échecs juste après le lancement. Une surcouche qui intercepte l’affichage peut produire exactement ce genre de symptôme, même avec une carte graphique récente et des pilotes à jour.

    3. Pour les stutters, les FPS moyens ne racontent pas toute l’histoire

    Marvel Tōkon est un jeu de combat 4v4 où la régularité prime sur une belle moyenne de FPS. Une partie peut afficher un compteur global rassurant tout en subissant des pointes de frame-time qui cassent les transitions, les assistances et la lecture des situations. Les plaintes actuelles évoquent justement des micro-saccades, des chutes brutales d’images et des pics CPU concentrés sur un seul cœur logique.

    Faites deux essais identiques : un passage en entraînement ou hors ligne, puis plusieurs matchs en ligne. Utilisez la même résolution et les mêmes réglages, sans Afterburner ni RivaTuner pendant le test initial. Une capture vidéo de 30 à 60 secondes reste utile, mais un relevé de frame-times et de charge CPU/GPU rend le problème bien plus lisible : cherchez les pics qui correspondent visiblement aux freezes, aux entrées retardées ou aux animations qui sautent.

    Des saccades présentes hors ligne comme en ligne pèsent lourd dans le diagnostic : elles orientent vers le build PC, la compilation de shaders ou l’utilisation CPU du jeu, plutôt que vers le seul rollback. Arc System Works avait déjà annoncé travailler sur la baisse de l’usage CPU, les chutes de framerate et des compilations de shaders jugées inutiles. L’équipe indique aussi enquêter sur les problèmes de performances signalés depuis le lancement.

    4. Le rollback et le cross-play : un problème de performance devient vite un problème pour deux joueurs

    Le rollback masque les aléas du réseau en prédisant certaines actions, puis en corrigeant l’image si nécessaire. Il ne peut pas réparer un PC qui rate ses images de façon répétée. Lorsqu’un joueur PC subit des chutes de performances, la fluidité et la cohérence de la partie peuvent se dégrader chez son adversaire, y compris sur PlayStation 5 avec le cross-play actif.

    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls
    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls

    Pour tester proprement, comparez plusieurs affrontements plutôt que de déclarer le netcode cassé après une seule rencontre. Un match propre contre un adversaire, puis deux matchs perturbés contre d’autres profils, ne permet pas de condamner le jeu. En revanche, des baisses reproductibles dans plusieurs parties, associées aux mêmes spikes de frame-time observés hors ligne, dessinent un tableau autrement plus crédible. Sur PS5, certains joueurs préfèrent déjà désactiver le cross-play afin d’éviter les adversaires PC affectés ; c’est un contournement temporaire, pas une réparation du portage.

    5. Steam Deck, Linux et SteamOS : ne pas acheter sur une promesse implicite

    Les joueurs Steam Deck, SteamOS et Linux rencontrent actuellement un obstacle plus frontal : l’anti-cheat peut empêcher le lancement du jeu. Les performances ne sont alors même pas le sujet, puisque le titre n’atteint pas son écran-titre. Les habituels changements de version Proton ou de couche de compatibilité ne constituent pas une garantie ici ; il faut attendre une prise en charge claire de la part des développeurs avant de considérer ces plateformes comme viables.

    Le compte PlayStation Network obligatoire complique également l’accès dans les régions sans couverture PSN. Ce point ne se règle ni avec un pilote graphique ni avec une vérification de fichiers. Il faut le traiter comme une contrainte d’achat distincte, surtout pour un jeu dont l’intérêt dépend fortement de sa communauté en ligne.

    Le dossier à conserver si le jeu reste instable

    Un dossier de support ou de remboursement solide tient en quatre éléments : la configuration du PC, les étapes déjà tentées, une capture courte du défaut et la distinction entre problème de lancement, écran noir, stutter local ou lag en ligne. Ajoutez la date du pilote graphique, la résolution utilisée, le mode d’affichage et la présence ou non du cross-play. Ce niveau de détail évite la réponse automatique « mettez vos pilotes à jour », tout en montrant que le défaut survit à une procédure de base parfaitement raisonnable.

  • Marvel Tokon : test du patch jour 1, performances PC et latence PS5

    Marvel Tokon : test du patch jour 1, performances PC et latence PS5

    Le patch de lancement de Marvel Tokon cible les gros défauts signalés pendant la bêta : charge CPU, compilation de shaders, chutes de FPS, compatibilité OBS/Discord, rollback et réactivité des commandes sur PS5. Voici le protocole utile pour mesurer ce qui a réellement changé.

    Le patch jour 1 doit améliorer les frametimes avant les FPS moyens

    Le premier test à faire sur Marvel Tokon: Fighting Souls consiste à oublier le compteur de FPS pendant quelques minutes. Un jeu de combat peut afficher 120 images par seconde en moyenne et pourtant donner une sensation affreuse dès qu’un combat devient chargé : une pointe de charge CPU, une compilation de shaders ou un overlay qui s’invite dans la boucle suffisent à casser le rythme. Pour un jeu où une commande tardive peut ruiner une punition, les frametimes stables comptent davantage qu’un gros chiffre dans un coin de l’écran.

    Le patch de lancement vise précisément les problèmes remontés pendant la bêta PC : réduction de l’utilisation CPU, correction des chutes de fréquence d’images et du lag, limitation des compilations de shaders inutiles au démarrage, meilleure compatibilité avec OBS et Discord, ainsi que des ajustements au rollback netcode et au cross-play. Sur PS5, la mise à jour doit aussi améliorer la réactivité des entrées et la reconnaissance des commandes. Le périmètre est large ; il faut donc isoler les causes au lieu d’attribuer chaque ralentissement au même bug.

    Périmètre du patch jour 1 à contrôler

    Plateforme Élément ciblé Ce qu’il faut mesurer Test reproductible
    PC Charge CPU Chutes de FPS et pics de frametime en combat chargé Comparer le même scénario aux réglages habituels puis à faible résolution
    PC Shaders Micro-saccades au lancement et durant les premiers matchs Redémarrer totalement le jeu, puis rejouer plusieurs matchs après reconstruction du cache
    PC OBS, Discord et overlays Saccades, lourdeur des commandes, instabilité du frame pacing Comparer une session avec tous les overlays coupés à une session avec un seul outil actif
    PC et PS5 Rollback et cross-play Commandes qui semblent reconnues tardivement uniquement en ligne Comparer le mode entraînement local et un match en ligne dans des conditions identiques
    PS5 Réactivité des entrées Délai entre l’appui, l’animation et l’affichage à l’écran Comparer le mode Jeu du téléviseur, le Bluetooth et une manette reliée en USB

    PC : vérifier d’abord le CPU, puis les shaders

    Un patch qui réduit la charge CPU peut régler les scènes où le processeur sature, sans transformer une configuration limitée par la carte graphique. La distinction est facile à établir et évite de perdre une heure à raboter des textures alors que le goulot d’étranglement se trouve ailleurs.

    Le test résolution basse révèle rapidement un blocage CPU

    Chargez un même scénario jouable avec vos réglages normaux, notez la fluidité et les baisses de cadence, puis baissez fortement la résolution ou l’échelle de rendu. Gardez les autres options intactes. Une hausse nette des FPS indique que le GPU travaille à pleine charge. Un gain faible, alors que le jeu reste saccadé, pointe plutôt vers le CPU, les shaders ou des tâches parasites en arrière-plan.

    Dans ce second cas, baisser l’anti-aliasing ou passer directement en mode Performance ne résoudra pas tout. Cela peut alléger le GPU, mais un processeur déjà occupé à gérer les effets, le rendu, le réseau et les processus injectés dans le jeu restera le facteur limitant. C’est exactement le type de problème que le correctif de lancement promet d’attaquer.

    Redémarrage complet et cache shader : deux étapes obligatoires

    Quittez entièrement Marvel Tokon après l’installation de la mise à jour, puis relancez-le. Un retour au menu principal ne suffit pas toujours à charger proprement les optimisations modifiées par un patch. Si les micro-saccades persistent, videz le cache de shaders DirectX de Windows et réinitialisez la configuration locale du jeu uniquement si elle semble corrompue ou si les réglages ont été modifiés à répétition.

    Le premier lancement après nettoyage peut produire quelques à-coups pendant que les shaders se reconstruisent. L’évaluation utile se fait après deux ou trois matchs, lorsque les scènes, effets et personnages les plus fréquents ont déjà été chargés. Un stutter ponctuel à la première apparition d’un effet ne se lit pas comme une chute répétée toutes les trente secondes.

    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls
    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls

    Réglages graphiques : la séquence qui évite les faux gains

    Si Marvel Tokon propose du DLSS, du FSR ou du XeSS selon votre matériel, commencez par le mode Qualité. Il réduit la charge GPU avec une perte d’image généralement contenue. Passez ensuite en mode Équilibré si les frametimes restent instables. Le mode Performance doit servir aux configurations qui manquent encore de marge, car il peut dégrader la lisibilité des contours et des effets dans un jeu où les animations doivent rester immédiatement compréhensibles.

    • V-Sync désactivée : point de départ utile pour réduire la latence d’entrée sur PC. Un plafond de FPS stable peut ensuite améliorer la régularité si votre fréquence d’images oscille constamment.
    • Ombres, effets et post-traitement abaissés avant les textures : ces options sont souvent plus coûteuses lors des scènes visuellement chargées.
    • Un seul outil de monitoring : garder un compteur de frametimes pour mesurer est utile ; cumuler Steam, Discord, une capture, un logiciel RGB et plusieurs compteurs ne l’est pas.
    • Mode Jeu Windows et plan d’alimentation performant : ils éliminent des variables simples avant d’accuser le moteur du jeu.

    OBS et Discord méritent un test séparé

    La compatibilité avec OBS et Discord fait partie des correctifs annoncés, ce qui donne une priorité claire au diagnostic. Lancez une première session sans diffusion, sans capture active et sans overlay. Testez ensuite OBS seul, puis Discord seul. Cette méthode indique immédiatement si le patch a réglé le conflit ou si une application précise conserve un impact sur la fluidité.

    Une capture en arrière-plan peut aussi fausser la sensation de latence : le jeu tourne, mais les pics de frametime rendent chaque entrée moins prévisible. Pour un jeu de combat, cette irrégularité est plus gênante qu’une baisse uniforme de 120 à 100 FPS.

    PS5 : distinguer le délai de la manette, de la TV et du réseau

    Sur PS5, un bouton qui paraît tardif ne désigne pas automatiquement un défaut de la manette ou du jeu. Trois couches peuvent produire la même sensation : la transmission de la commande, le traitement d’image du téléviseur et le comportement d’un match en ligne avec rollback. Le patch peut améliorer la reconnaissance des entrées, mais il ne peut pas neutraliser un téléviseur réglé en mode Cinéma avec interpolation de mouvement.

    Le mode Jeu du téléviseur passe avant tout le reste

    Activez le mode Jeu de l’écran ou du téléviseur avant de juger la réactivité de Marvel Tokon. Désactivez l’interpolation de mouvement, la réduction de bruit, le contraste dynamique et les traitements vidéo susceptibles d’ajouter des images intermédiaires. Ces options donnent parfois une image flatteuse dans un film ; elles ajoutent du délai dans un jeu de combat.

    Si le titre propose un mode Performance, activez-le pour l’essai. Une fréquence d’affichage plus élevée et mieux tenue réduit la persistance visuelle et rend la réponse perçue plus directe. Le résultat peut être plus important qu’un réglage de manette modifié au hasard dans les menus système.

    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls
    Screenshot from Marvel Tokon: Fighting Souls

    Bluetooth contre USB : un test simple, mais révélateur

    Utilisez la même manette, le même câble et le même exercice en mode entraînement. Faites une série d’entrées en Bluetooth, puis une seconde manette reliée en USB si votre réglage système force bien la communication filaire. Une différence répétée en faveur de l’USB oriente le problème vers la chaîne de connexion ou les interférences locales. Une sensation identique dans les deux cas renvoie davantage vers l’affichage, le jeu ou les conditions réseau.

    Pour sortir du ressenti pur, une vidéo au ralenti filmant simultanément le bouton et l’écran apporte un repère utile. Une caméra à 120 images par seconde découpe le temps par tranches d’environ 8,3 ms ; à 240 images par seconde, elles tombent à environ 4,2 ms. Le protocole reste imparfait, mais il permet de comparer deux réglages sur une même installation sans se fier uniquement à la mémoire musculaire.

    Le mode entraînement sépare l’entrée du rollback

    Testez d’abord une commande simple hors ligne ou dans le mode entraînement. Répétez ensuite le même enchaînement dans un match en ligne. Une réponse nette localement mais étrange uniquement contre un adversaire indique plutôt un problème de connexion, de rollback ou de cross-play. Une réponse tardive dans les deux cas pousse en revanche vers la TV, le mode image, la capture ou le traitement local des entrées.

    Symptôme Cause la plus probable Action à effectuer en premier
    FPS moyen élevé, mais saccades répétées Cache shader, frametimes CPU ou overlay Redémarrer le jeu, couper les overlays, tester le cache shader
    Les FPS changent peu à basse résolution Limitation CPU Réduire ombres, effets et post-traitement ; fermer les tâches en arrière-plan
    Les performances chutent seulement avec OBS ou Discord Conflit de capture ou d’overlay Tester chaque application séparément et conserver la configuration la plus stable
    Les boutons semblent tardifs sur PS5, y compris hors ligne Latence d’affichage ou chaîne de contrôle Activer le mode Jeu, désactiver les traitements vidéo, comparer Bluetooth et USB
    Les commandes paraissent normales en entraînement, mais pas en ligne Rollback, réseau ou cross-play Comparer plusieurs matchs et relever précisément les conditions du problème

    Le rapport de bug utile après les tests

    Un signalement exploitable doit indiquer la plateforme, la version du patch, la configuration graphique, le type d’anti-aliasing ou d’upscaling, les overlays actifs, le résultat du test à faible résolution et, sur PS5, le résultat en mode Jeu et en USB. Pour un souci en ligne, ajoutez le mode de connexion, la présence du cross-play et la différence observée entre entraînement et matchmaking.

    « Le jeu rame » ne permet pas d’isoler grand-chose. « Les frametimes restent instables avec les overlays coupés, les FPS gagnent moins de 10 % à faible résolution et le problème apparaît après trois matchs » donne au contraire une piste claire : CPU, shaders ou gestion mémoire. Le même principe vaut sur PS5 : « délai présent en mode Jeu, identique en Bluetooth et USB, absent hors ligne » pointe immédiatement vers l’environnement réseau plutôt que vers le téléviseur.

  • Monster Hunter Wilds : démo prologue, sauvegarde et éditions Gold

    Monster Hunter Wilds : démo prologue, sauvegarde et éditions Gold

    La Prologue Demo de Monster Hunter Wilds permet de tester gratuitement le vrai début du jeu, puis de transférer une partie de sa progression. Elle sert aussi à éviter un achat mal calibré entre l’édition Standard, Gold et les packs cosmétiques.

    Une démo de près de 26 Go qui remplace enfin le trailer

    La Prologue Demo de Monster Hunter Wilds est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam depuis le 5 août 2026. Son intérêt ne se limite pas à quelques chasses isolées : elle donne accès au début complet de la campagne, jusqu’à la mission « To the Forest », au début du chapitre 1-3. La sauvegarde peut ensuite être transférée dans le jeu complet.

    Capcom a déployé la mise à jour 1.042 le 4 août pour préparer ce fonctionnement hors ligne et le transfert de données. Dans le contexte actuel, où les éditions Standard, Gold et les collections cosmétiques ont été réorganisées, cette démo est surtout un filtre d’achat utile. Elle permet de vérifier le rythme des combats, le comportement de la caméra, la lisibilité de l’interface et la tenue technique sur sa machine avant de payer pour des contenus additionnels.

    Prologue Demo : contenu, limites et transfert

    Élément Ce qu’il faut retenir
    Plateformes PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC via Steam.
    Taille indicative Environ 26 Go, selon la plateforme et les fichiers installés.
    Contenu Le prologue complet jusqu’à « To the Forest », au début du chapitre 1-3.
    Mode de jeu Solo et hors ligne uniquement.
    Connexion Aucune coopération, SOS, recherche de groupe, salon multijoueur ou matchmaking.
    Transfert Chasseur, Palico, progression du prologue, réglages et récompenses Awards.
    Restriction majeure Le transfert est bloqué si une sauvegarde de la version complète existe déjà sur le système.

    La règle à connaître avant de lancer la démo

    Il n’est pas nécessaire de terminer la Prologue Demo pour importer sa sauvegarde dans Monster Hunter Wilds. En revanche, la démonstration ne peut pas écraser ou compléter une partie déjà créée dans la version complète sur le même système. Une sauvegarde complète existante ferme la porte au transfert.

    Ce détail paraît administratif, mais il détermine l’usage de la démo. Pour une première découverte, elle peut devenir le point de départ normal de l’aventure. Pour un joueur qui possède déjà le jeu et y a créé une partie, elle sert uniquement de version d’essai isolée. Il vaut mieux trancher avant d’ouvrir l’un ou l’autre des deux logiciels.

    Ce qui suit votre chasseur dans le jeu complet

    Le transfert concerne les éléments qui donnent du sens à plusieurs heures de prologue : votre chasseur, sa personnalisation, votre Palico et son apparence, les réglages enregistrés et la progression accomplie jusqu’à la limite de la démo. Une fois les données récupérées dans la version complète, la campagne reprend après « To the Forest » au lieu de demander de refaire l’introduction.

    Les récompenses internes appelées Awards sont également transférées. Les succès et trophées associés ne se débloquent toutefois pas dans la démo. Un Award déjà présent dans le fichier de sauvegarde ne déclenche donc pas automatiquement le succès correspondant au premier lancement du jeu complet. Certaines conditions peuvent devoir être rejouées pour que la plateforme valide le trophée.

    • Conservé : chasseur, Palico, progression du prologue, réglages et Awards.
    • Absent : coopération, appels SOS, lobbies, matchmaking et statistiques liées au multijoueur.
    • Bloqué : les succès et trophées associés aux Awards obtenus durant la démo.
    • Indisponible : le mode photo, avec ses éventuels clichés ou réglages de prise de vue.

    Ce que le hors ligne permet réellement de tester

    La Prologue Demo lance directement le jeu en mode hors ligne. Elle ne permet donc pas d’évaluer le netcode, le cross-play, la stabilité du matchmaking ou le comportement des appels SOS. Toute appréciation sur l’expérience coopérative doit attendre la version complète.

    En revanche, elle est suffisante pour juger les fondations qui restent les mêmes après l’achat : sensation des armes, inertie du personnage, gestion de la caméra, densité visuelle des zones de départ, ergonomie des raccourcis et cadence d’affichage pendant une séquence reproductible. Sur PC, l’essai pertinent consiste à reprendre la même zone et les mêmes réglages à plusieurs reprises, puis à surveiller la régularité des images plutôt que de se fier à une moyenne de FPS flatteuse. Des à-coups pendant une chasse importent davantage qu’un compteur qui touche brièvement un chiffre élevé dans un camp calme.

    La démo reste bornée au début du jeu. Elle ne remplace pas un test des combats les plus chargés, des zones avancées ou du multijoueur, mais elle élimine le risque le plus coûteux : acheter une édition enrichie avant d’avoir vérifié que le cœur de Monster Hunter Wilds convient à son matériel et à ses habitudes de jeu.

    Standard, Gold et Cosmetic DLC Collection : choisir sans payer deux fois

    La restructuration actuelle sépare plus clairement le jeu de base, l’édition Gold et les ensembles de DLC cosmétiques. Le nom d’une édition ne dit pas à lui seul quels objets sont pertinents. La décision doit partir du contenu affiché sur la fiche de la plateforme, puis du résultat obtenu dans la démo.

    Option Usage cohérent Point de vigilance
    Édition Standard Pour découvrir le jeu complet après une démo concluante, sans intérêt particulier pour les cosmétiques. C’est l’option rationnelle si les bonus visuels n’ont aucune valeur pour votre personnage.
    Édition Gold Pour les joueurs qui ont vérifié que les contenus inclus correspondent réellement à leurs goûts et que l’écart de prix est inférieur aux achats séparés. Le mot « Gold » ne remplace pas la lecture de la liste précise des bonus inclus.
    Cosmetic DLC Collection Pour compléter l’édition Standard avec plusieurs objets visuels, gestes, autocollants ou équipements d’apparence ciblés. Un bundle reste inutile si seuls un ou deux objets intéressent le joueur.

    Les collections cosmétiques ont une logique simple : réduire la multiplication des achats unitaires. Elles ne sont justifiées que si le contenu regroupé correspond à plusieurs préférences concrètes de personnalisation. Pour un joueur centré sur une arme, un type d’armure visuelle ou quelques gestes, l’achat à l’unité peut rester plus propre. Pour quelqu’un qui veut habiller régulièrement son chasseur et son Palico, le bundle devient plus défendable.

    Le cas Nintendo Switch 2 reste distinct de la démo actuelle

    Capcom travaille sur une version Nintendo Switch 2 de Monster Hunter Wilds, sans date de sortie annoncée et sans Prologue Demo confirmée pour cette plateforme. La démo disponible aujourd’hui ne concerne donc pas la console de Nintendo. Il ne faut pas acheter une édition en anticipant un transfert ou une compatibilité qui n’ont pas encore été détaillés.

    Les estimations issues des éléments techniques repérés pour ce port évoquent un objectif situé autour de 30 à 40 images par seconde en mode docké, avec une résolution dynamique comprise approximativement entre 1080p et 1440p. En mode portable, la plage attendue se situerait plutôt vers 720p à 864p. L’approche reposerait sur de la reconstruction d’image de type DLSS et sur une résolution adaptable à la charge.

    Ces valeurs décrivent une cible technique potentielle, pas une promesse de performance finale. Le compromis cohérent pour un jeu de chasse aussi lourd reste une cadence de 30 à 40 FPS stable plutôt qu’une course à la résolution 1440p au prix de variations permanentes. Sur un monstre en mouvement, une caméra qui conserve son rythme vaut nettement plus qu’un pic de définition ponctuel.


  • FFXIV sur Switch 2 : tester et limiter les écrans noirs prolongés

    FFXIV sur Switch 2 : tester et limiter les écrans noirs prolongés

    Le fondu au noir prolongé de FFXIV sur Switch 2 est un bug client confirmé, surtout visible après une zone bondée. Voici comment l’isoler, limiter son impact et vérifier que le futur correctif fonctionne réellement.

    Un souci de chargement qui tombe au pire moment

    Final Fantasy XIV est arrivé sur Nintendo Switch 2 le 4 août 2026 avec une promesse assez séduisante : emmener un MMO massif sur une console portable moderne sans sacrifier les donjons, les raids et le JcJ. Le problème actuellement reconnu par Square Enix vise précisément ces moments où une seconde perdue peut casser le rythme d’un groupe : le jeu passe au noir, puis y reste nettement plus longtemps que prévu.

    Le symptôme ne ressemble pas à un crash. Le jeu finit par revenir, mais l’attente peut survenir au lancement d’un donjon, pendant une transition de phase, après une résurrection ou lors d’une téléportation interne. En contenu solo, c’est pénible. En JcJ ou face à un boss dont les mécaniques reprennent sans attendre, cela devient un vrai handicap de lecture et de réaction.

    Square Enix a identifié la piste technique : certaines opérations de rechargement des données et de vidage du cache graphique, nécessaires à un rendu sûr, prennent trop de temps dans des conditions particulières sur Switch 2. L’équipe teste déjà une version optimisée. Il n’existe donc pas de réglage miracle côté joueur ; l’objectif réaliste consiste à reconnaître le bug, à réduire les situations qui l’exposent et à disposer d’un protocole clair pour contrôler le correctif dès son arrivée.

    Les transitions à tester en priorité

    Situation Déclencheur probable Impact en jeu Test utile
    Entrée en donjon, raid ou JcJ Départ depuis une zone avec beaucoup de personnages affichés Arrivée tardive alors que le groupe commence déjà à se placer Comparer une file lancée depuis une grande ville bondée puis depuis une zone calme
    Transition de phase de boss Fondu au noir et rechargement d’éléments de combat Mécaniques reprises avec un affichage retardé Noter chaque transition d’un même combat sur plusieurs passages
    Téléportation vers une autre carte d’instance Chargement d’une nouvelle portion du contenu Rupture de rythme au milieu du donjon ou du raid Chronométrer le noir entre l’activation du téléporteur et le retour de l’image
    Résurrection après K.O. Retour du personnage et rechargement de la scène Fenêtre de reprise très réduite, surtout en combat exigeant Consigner la durée entre la résurrection et le moment où le personnage redevient visible
    Rappel et réseau d’éthérites dans une instance Transition interne avec changement de zone ou de position Retard ponctuel, parfois en plein contenu de groupe Tester le même raccourci dans une instance peu chargée puis dans une session plus active
    Le facteur le plus important confirmé par Square Enix reste la densité de personnages autour du joueur avant l’entrée dans une activité instanciée.

    La comparaison qui permet d’isoler le problème

    Le test le plus parlant oppose deux départs vers un même contenu. Le premier se fait depuis un point très fréquenté de Limsa Lominsa, Gridania, Ul’dah ou d’un hub majeur de Crossroads, idéalement à une heure où les personnages joueurs occupent les abords d’un cristal d’éthérite ou d’un panneau de missions. Le second part d’une zone peu peuplée, avec aussi peu de personnages visibles que possible.

    1. Vérifier que le client Switch 2 est à jour avant chaque série de tests.
    2. Lancer le même donjon ou le même mode JcJ depuis la zone bondée.
    3. Mesurer le temps entre le début du fondu au noir et le retour visuel du personnage dans l’instance.
    4. Reproduire l’essai depuis une zone calme, à conditions comparables.
    5. Répéter au moins trois fois chaque scénario afin d’éviter de tirer une conclusion sur une seule transition anormale.

    Le résultat recherché est simple : une différence régulièrement visible entre le départ « entouré de monde » et le départ isolé. Cette comparaison correspond directement au cas décrit par Square Enix. Elle a surtout l’avantage de séparer ce bug d’une impression vague de lenteur, qui peut venir d’une file d’attente, d’un serveur chargé ou d’une connexion instable.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Ce qu’il faut enregistrer pour un test exploitable

    Une vidéo vaut mieux qu’un souvenir imprécis, particulièrement pour un fondu au noir qui ne provoque ni fermeture du jeu ni message d’erreur. L’enregistrement doit commencer avant l’activation du contenu et se terminer une fois le personnage affiché et le contrôle revenu. La durée pertinente couvre le premier instant où l’image s’efface jusqu’au retour de la scène jouable.

    • Le lieu de départ : ville, hub, zone de mission ou intérieur d’instance.
    • La densité visible : faible, moyenne ou très forte, avec une capture suffisamment large pour la montrer.
    • Le type de transition : entrée en donjon, JcJ, phase de combat, téléportation, résurrection ou Rappel.
    • L’heure et le monde de jeu : utiles pour reproduire une affluence comparable.
    • La version du client : indispensable avant et après le futur patch.
    • Le type de connexion : Wi-Fi ou Ethernet via adaptateur, sans prétendre qu’il s’agit du correctif.
    • Les réglages affichés du jeu : à conserver identiques entre deux essais afin de garder une comparaison propre.

    Le réseau mérite une vérification, mais il ne faut pas lui attribuer automatiquement le problème. Les données visuelles du jeu sont chargées depuis le stockage local de la console ; le bug identifié concerne des routines du client Switch 2. Une connexion dégradée peut ajouter ses propres symptômes, notamment des retards de communication ou des déconnexions, sans expliquer à elle seule un fondu noir reproductible dans les conditions décrites par l’éditeur.

    Les mitigations utiles avant la mise à jour

    Il faut être franc : aucun ajustement local ne réécrit le processus de cache que Square Enix est en train d’optimiser. En revanche, quelques habitudes réduisent l’exposition au scénario le plus défavorable. Elles ne guérissent pas le client, mais elles évitent de lui demander de quitter une foule dense tout en chargeant l’intégralité d’une instance.

    • Se déplacer vers une zone moins fréquentée avant de rejoindre une file : c’est la mitigation la plus cohérente avec le déclencheur confirmé.
    • Éviter les hubs saturés pour lancer une activité compétitive : en JcJ, une arrivée décalée se paie plus cher que quelques secondes économisées en restant près d’un éthérite central.
    • Privilégier une connexion stable : un Ethernet via adaptateur ou un Wi-Fi fiable permet d’écarter un second problème au lieu de mélanger bug client et instabilité réseau.
    • Reporter les contenus où chaque reprise compte : raids exigeants et JcJ classé sont les pires cadres pour accepter une résurrection ou une transition de phase à l’aveugle.
    • Conserver une vidéo courte d’un cas reproductible : elle servira de référence pour vérifier le patch et pour signaler un scénario qui persisterait.

    Ce que le correctif devra améliorer concrètement

    Square Enix annonce une optimisation du rechargement des données et du cache afin d’assurer des chargements plus rapides dans des conditions similaires. La bonne façon de juger la mise à jour ne consiste donc pas à lancer un seul donjon depuis une zone vide et à déclarer le sujet réglé. Il faut reprendre le test le plus sévère : même ville fréquentée, même type de contenu, même période d’affluence si possible.

    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads
    Screenshot from Final Fantasy XIV: Crossroads

    Un correctif réussi se reconnaîtra à trois signes. D’abord, les entrées en instance depuis une ville bondée doivent se rapprocher des temps observés depuis une zone calme. Ensuite, les transitions internes — phase de boss, téléportation, résurrection — doivent redevenir assez courtes pour ne plus faire manquer le début d’une mécanique. Enfin, les résultats doivent rester cohérents sur plusieurs tentatives : un écran noir occasionnellement plus long peut arriver dans un MMO, une pénalité répétée liée à une foule de personnages ne devrait plus être la norme.

    Ce qui joue en faveur du correctif, et ce qui reste frustrant

    Points positifs

    • Square Enix a reconnu le problème au lieu de le confondre avec les baisses de framerate en ville.
    • La cause évoquée est ciblée : rechargement des données et vidage du cache graphique.
    • Une version optimisée est déjà en test interne.
    • Les situations touchées sont suffisamment précises pour bâtir un protocole de vérification crédible.

    Limites et risques

    • Aucune date ferme n’accompagne encore la mise à jour.
    • Le problème peut tomber pendant une phase de combat ou juste après une résurrection.
    • Le JcJ et les contenus de groupe exigeants amplifient fortement le coût de quelques secondes perdues.
    • Les réglages locaux ne remplacent pas une correction du client Switch 2.

    Verdict : attendre le patch, mais tester intelligemment dès maintenant

    Le problème de fondu au noir prolongé de FFXIV sur Switch 2 mérite d’être pris au sérieux, car il touche les moments où le jeu demande le plus de précision au joueur. Ce n’est pas la même chose qu’une baisse de framerate dans une ville : ici, l’image peut disparaître pendant une transition de donjon, une phase de boss, une résurrection ou une action de téléportation.

    Le jugement est net : inutile de perdre du temps à chercher une pseudo-solution graphique ou réseau à un défaut que Square Enix attribue au client. La meilleure approche consiste à lancer ses activités depuis une zone peu fréquentée lorsque c’est possible, à éviter de miser une session JcJ compétitive sur une transition instable, puis à conserver un test comparatif ville bondée contre zone calme. Quand l’update arrivera, ce protocole dira immédiatement si l’optimisation tient ses promesses ou si les écrans noirs continuent de voler des secondes là où FFXIV ne peut pas se le permettre.

  • Kingdom Hearts Collection [I–III] : vérifier le visuel corrigé

    Kingdom Hearts Collection [I–III] : vérifier le visuel corrigé

    Square Enix nie avoir employé une IA générative pour l’illustration de Kingdom Hearts Collection [I-III], attribue ses anomalies à une erreur humaine et a remplacé certains assets. Le problème pratique demeure : plusieurs vitrines peuvent encore afficher des versions différentes.

    Les visuels corrigés existent, mais leur diffusion reste inégale

    Square Enix a officiellement rejeté l’accusation d’usage d’IA générative autour de l’illustration promotionnelle de Kingdom Hearts Collection [I-III]. L’éditeur indique que les éléments visuels ont été créés par son équipe de développement « sans utiliser d’IA générative » et que les incohérences observées provenaient d’une erreur humaine. Il précise aussi que des assets mis à jour ont été appliqués lorsque cela était approprié.

    Cette réponse règle une partie du dossier : Square Enix assume une erreur de production et confirme des corrections. Elle ne règle pas la question la plus concrète pour une précommande : quelle illustration est affichée par le magasin de votre territoire, et cette image correspond-elle à celle qui sera encore associée au produit au moment de l’achat ?

    Fiche de décision : ce que couvre la collection

    Élément Information Impact pour l’achat
    Produit Kingdom Hearts Collection [I-III] Compilation regroupant les principaux épisodes de la saga avant Kingdom Hearts IV.
    Contenu annoncé Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX, Kingdom Hearts HD 2.8 Final Chapter Prologue et Kingdom Hearts III + Re Mind Le visuel controversé concerne la communication du produit, pas une fonction technique identifiée de ces jeux.
    Plateformes annoncées Nintendo Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S Chaque boutique console dispose de son propre catalogue régional et de ses propres images promotionnelles.
    Date annoncée 8 octobre 2026 Les pages de précommande peuvent encore être modifiées avant la sortie.
    Version Nintendo Switch Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX est également proposé séparément Ne pas confondre cette édition avec la collection complète native annoncée sur Switch 2.
    Les images de boutique, les bannières et les miniatures ne constituent pas forcément une version définitive de jaquette.

    Ce qui a déclenché les soupçons

    La polémique ne reposait pas sur une impression générale ou sur un style inhabituel. Les joueurs ont isolé des défauts très précis : une main de Donald avec un nombre de doigts incohérent, des contours déformés autour de la tour de l’horloge, une chaîne de Keyblade irrégulière, ainsi que des fermetures éclair, des chaussures et certains motifs de vêtements qui semblaient se dissoudre ou changer de forme.

    Le correctif visible le plus clair concerne la main de Donald. Plusieurs anomalies secondaires ont toutefois continué à circuler dans des captures et anciennes fiches produit. La déclaration de Square Enix emploie le pluriel — « assets mis à jour » — sans publier un relevé complet des fichiers remplacés, des territoires concernés ou des boutiques synchronisées.

    Screenshot from Kingdom Hearts Collection [I-III]
    Screenshot from Kingdom Hearts Collection [I-III]

    Le terme « erreur humaine » ne détaille pas l’étape fautive. Il peut recouvrir une retouche, une composition de calques, une mise à l’échelle, un export ou une validation insuffisante. Il ne permet donc pas de reconstituer précisément le pipeline de création. Ce point compte : la négation de l’IA générative est formelle, tandis que l’explication technique de chaque défaut ne l’est pas.

    Confirmé, corrigé, encore incertain

    Ce qui est confirmé

    • Square Enix déclare que l’illustration n’a pas été créée avec une IA générative.
    • L’éditeur attribue les anomalies à une erreur humaine.
    • Des assets promotionnels révisés ont été mis en ligne.
    • La main de Donald a été corrigée sur la version révisée observée.

    Ce qui reste flou

    • La liste exacte des pays, revendeurs et plateformes ayant reçu chaque version.
    • La présence éventuelle d’anciennes miniatures dans des caches ou des fiches miroir.
    • La synchronisation entre bannière, image principale, galerie, jaquette numérique et matériel imprimé.
    • La version d’illustration utilisée par un exemplaire physique précis avant sa réception.

    Pourquoi les vitrines peuvent afficher des images différentes

    Une boutique numérique ne récupère pas toujours ses images depuis une source unique actualisée en temps réel. L’éditeur fournit des fichiers promotionnels, puis chaque plateforme, revendeur ou catalogue local les associe à une fiche produit. Une nouvelle image peut donc remplacer la couverture principale sans modifier immédiatement une ancienne miniature, une bannière de précommande ou la galerie d’un revendeur.

    Cette mécanique suffit à expliquer pourquoi deux pages du même produit peuvent montrer des arts différents sans indiquer deux éditions distinctes. Une divergence d’image doit être traitée comme un signal de catalogue en transition, pas comme la preuve qu’un exemplaire spécifique contient une jaquette différente.

    Screenshot from Kingdom Hearts Collection [I-III]
    Screenshot from Kingdom Hearts Collection [I-III]

    Checklist : vérifier le visuel avant de verrouiller une précommande

    1. Commencez par la fiche de Square Enix. Relevez le titre exact de l’édition, la plateforme annoncée et l’image principale actuellement employée. C’est le point de référence le plus utile, même s’il ne garantit pas la mise à jour immédiate des pages tierces.
    2. Consultez le magasin correspondant à votre compte. Sur console, vérifiez le PlayStation Store, le Nintendo eShop ou le Microsoft Store du territoire exact de votre compte. Une page globale, une page américaine et une page française peuvent utiliser des assets distincts.
    3. Comparez avec un revendeur majeur. Une image identique sur l’éditeur, le store de plateforme et un grand revendeur réduit le risque de consulter une ancienne miniature isolée. Trois sources d’affichage restent plus solides qu’une vignette de recherche.
    4. Zoomez sur les zones déjà signalées. Regardez la main de Donald, les jonctions de la chaîne de Keyblade, la tour de l’horloge, les motifs sous les chaussures de Sora et les fermetures éclair. Ces détails permettent de distinguer une ancienne image d’une version retouchée.
    5. Contrôlez toutes les images de la fiche. La première jaquette peut être corrigée alors qu’une bannière horizontale, une image de galerie ou une miniature conserve l’ancien visuel.
    6. Conservez une capture datée. Elle doit montrer le nom complet du produit, le magasin, la région si elle apparaît et l’illustration affichée. Cette trace est utile si une page change après l’achat.
    7. Ne déduisez pas trop d’une seule image corrigée. Voir la nouvelle couverture sur un store ne démontre pas que toutes les images associées à la collection ont été remplacées partout.

    Trois pages à comparer avant un achat

    Page consultée Ce qu’il faut relever Ce qu’elle ne prouve pas
    Page officielle Square Enix L’illustration de référence, le nom exact de l’édition et les plateformes. Que tous les revendeurs de votre pays ont déjà remplacé leurs fichiers.
    Store de votre plateforme La bannière, la jaquette numérique et la région du compte utilisée pour acheter. La version finale d’un éventuel boîtier physique.
    Grand revendeur tiers La couverture affichée pour l’offre réellement vendue et ses éventuelles mentions d’édition. Que ses images ne proviennent pas d’un ancien cache ou d’une base de données retardée.
    Une correspondance entre les trois pages est le scénario le plus propre avant une précommande motivée par l’illustration.

    Ce que cette correction résout, et ce qu’elle ne résout pas

    Éléments positifs

    • Square Enix a pris position publiquement au lieu de laisser les accusations sans réponse.
    • Des corrections ont été déployées après l’identification d’erreurs visuelles concrètes.
    • Les défauts les plus faciles à vérifier donnent aux acheteurs des repères précis pour comparer les versions.

    Limites persistantes

    • Aucune cartographie publique ne répertorie les vitrines encore sur l’ancien asset.
    • Le terme « mis à jour lorsque cela était approprié » laisse une marge sur l’étendue réelle du remplacement.
    • Une couverture affichée sur une page de vente ne garantit pas à elle seule une version de jaquette physique.

    Verdict : attendre une image cohérente si la jaquette compte dans l’achat

    Recommandation : la réponse de Square Enix tranche officiellement la question de l’IA générative : l’éditeur la nie et reconnaît des erreurs humaines, avec des visuels révisés. Pour un achat motivé par les jeux eux-mêmes, la polémique concerne l’illustration promotionnelle et ne change pas la composition annoncée de la collection. Pour un collectionneur, ou pour une précommande choisie en partie pour sa jaquette, la règle est plus stricte : ne verrouillez pas l’achat à partir d’une seule miniature.

    Vérifiez l’image sur la page officielle, sur le store du territoire utilisé pour l’achat et chez le revendeur choisi. Si ces trois affichages divergent encore, attendez une fiche stabilisée ou conservez une capture datée de l’offre. Dans cette affaire, le risque concret ne vient plus de l’origine supposée de l’art : il vient de la coexistence possible de plusieurs versions du même visuel dans les catalogues.