Je l’avoue, dès que Toei annonce un nouveau chapitre Dragon Ball, je suis à la fois impatient et circonspect. DAIMA, qui débarque en fin 2024, illustre parfaitement ce mélange d’espoir et de réserve – surtout après sa véritable surprise aux Astra TV Awards 2025, alors même que la communauté s’écharpe déjà sur la toile.
Dragon Ball DAIMA : prouesse visuelle et débat scénaristique
Surprise majeure : DAIMA remporte l’Astra TV Award du meilleur anime 2025 face à des poids lourds comme Solo Leveling.
Exécution technique : des combats animés parmi les plus fluides et détaillés de la saga.
Scénario controversé : le retour de Goku enfant ne fait pas l’unanimité côté fanbase.
Polarisation persistante : même sans Akira Toriyama, la licence continue de diviser.
Feature
Specification
Publisher
Toei Animation
Release Date
Fin 2024 (diffusion jusqu’à mi-2025)
Genres
Action, Shōnen, Aventure, Combat
Platforms
TV, streaming
Après Super et ses interminables zébrures de ki, DAIMA joue la carte de la nostalgie en ramenant un Goku sous les traits d’un enfant. Geste déjà vu dans GT, certes, mais cette fois, Toei mise gros sur la direction artistique. Les chorégraphies de combat sont léchées, les couleurs éclatantes : impossible de nier que l’animation atteint un niveau rarement vu.
Côté intrigue, la série creuse enfin certaines zones d’ombre de l’univers Dragon Ball, en explorant l’origine de pouvoirs longtemps survolés. Les clins d’œil aux classiques de Toriyama sont légion et raviront les collectionneurs de références pointues.
Cover art for Dragon Ball Z: Kakarot – Daima: Adventure Through The Demon Realm Bonus Pack
Pourtant, l’écriture pêche par moments par son manque d’audace. On retrouve des ressorts narratifs familiers, des dialogues trop convenus et une menace finale qui peine à marquer les esprits autant que Freezer ou Majin Buu. L’absence de Toriyama derrière le script se fait parfois sentir dans ces imprécisions.
Sur les forums, le contraste est criant : « Chef-d’œuvre visuel ! » s’enthousiasment certains, tandis que d’autres jugent que DAIMA trahit l’esprit originel de la saga. La consécration aux Astra TV Awards relance le débat : s’agit-il d’un triomphe mérité ou d’un hommage réconfortant à la nostalgie ? Ma conviction : on récompense avant tout le savoir-faire technique, plus que l’innovation.
Ce que ce succès dit aux fans
Si vous êtes friand de combats épiques et d’animations haut de gamme, DAIMA est un passage quasi obligé. En revanche, les amateurs de construction narrative ambitieuse à la Hunter x Hunter pourraient rester sur leur faim. Quarante ans après le premier épisode, Dragon Ball confirme son pouvoir fédérateur… et clivant.
Reste la crainte que Toei s’entête dans cette formule, au risque d’étouffer de nouvelles idées. Désormais sans Toriyama en pilote, la franchise devra jongler entre hommage et inventivité pour ne pas se scléroser. Pour l’instant, le débat continue – et c’est précisément ce qui fait battre le cœur de la fandom.
TL;DR
Dragon Ball DAIMA éblouit par son animation et décroche un Astra TV Award inattendu, mais fait grincer des dents avec un scénario trop nostalgique. À voir pour les combats, à nuancer pour l’intrigue.
Difficile d’ignorer Rematch cette semaine : en ouvrant Steam ou le Xbox Game Pass, on tombe sur une ribambelle de parties effrénées. Sloclap a franchi le cap symbolique d’un million de joueurs en 24 heures. Derrière cette explosion de popularité, quelques doutes persistent, à commencer par l’absence de crossplay.
Succès à l’ouverture
1 000 000 de joueurs en 24 h grâce à la visibilité Steam et au Game Pass
Pic à près de 93 000 joueurs simultanés sur Steam
Affrontements rapides en 1v1 ou mêlées compétitives, power-ups et combos accessibles
Arènes variées, progression de personnages et esthétique dynamique
Absence de crossplay
En 2024, lancer un party-fighter sans crossplay, c’est comme inviter ses amis à une LAN sans câble réseau. Les communautés PS5, Xbox Series et PC restent cloisonnées, ce qui peut conduire à des files d’attente vides et à une durée de vie raccourcie. Sloclap reconnaît le problème et fait du crossplay “sa priorité”, mais aucune date n’est annoncée pour le déploiement.
Screenshot from Rematch
Mises à jour à venir
Pour maintenir l’intérêt et élargir l’expérience multijoueur, Sloclap prévoit plusieurs ajouts :
Mode tournoi officiel avec classement en ligne
Création de clubs et salons privés pour réunir ses amis
Fonction “rejouer avec un adversaire” facilitant la rematch
Nouveaux personnages, arènes et événements saisonniers
Perspectives et scène compétitive
Rematch réussit déjà à créer un effet “revenez-y” lors des soirées entre amis. Mais l’histoire des party-games est jonchée d’exemples où la hype initiale s’éteint faute d’une communauté unie. Si le crossplay et les fonctionnalités sociales manquent trop longtemps, les joueurs risquent de migrer vers d’autres titres établis.
Screenshot from Rematch
Reste à voir si Sloclap tiendra son calendrier et lancera ces mises à jour en quelques semaines plutôt qu’en quelques mois. La solidité de la communauté et l’équilibre des arènes feront la différence pour pérenniser le succès de ce jeu festif et compétitif.
Screenshot from Rematch
TL;DR : Rematch explose grâce au Game Pass et à Steam, mais l’absence de crossplay divise les serveurs. Sloclap promet tournois, clubs et replays rapides. Si le studio passe à l’action vite, Rematch pourrait devenir LA référence party-fighter cet été.
Blood Message : l’ambitieuse odyssée solo AAA de NetEase
Un cap inédit pour NetEase et 24 Entertainment
NetEase Games, pionnier du free-to-play et des expériences multijoueurs à grande échelle, signe un virage à 180 degrés avec Blood Message. Confié à 24 Entertainment, déjà salué pour le succès de Naraka: Bladepoint, ce projet solo marque la première incursion du géant chinois dans le récit narratif pur façon AAA.
Gameplay et influences croisées
La bande-annonce dévoile un système de combat inspiré des affrontements musclés de God of War : enchaînements dynamiques, mises en scène cinématiques et mises à l’échelle d’ennemis titanesques. À cela s’ajoutent des phases d’infiltration plus subtiles, rappelant l’approche d’Assassin’s Creed, où la verticalité et le travail de l’ombre semblent jouer un rôle clé. Entre séquences scriptées et passages potentiellement ouverts, Blood Message promet un équilibre entre rythme narratif et liberté d’exploration.
Cover art for Blood Message
Immersion culturelle et approche narrative
Plongé dans la fin de la dynastie Tang, le joueur incarne un messager anonyme et son fils, déterminés à transmettre un message décisif avant l’effondrement d’un empire. L’ambition affichée est de proposer une vision authentique de l’Asie du Sud-Est, loin des clichés « carte postale » : décors architecturaux soignés, folklore revisité et dialogues taillés pour servir le récit familial et politique.
Potentiel, défis et comparaison avec le marché
Face à des références solides – God of War pour l’émotion, Assassin’s Creed pour l’infiltration – Blood Message doit prouver que son gameplay tient sur la durée et que son scénario dépasse la simple succession de cinématiques. Le pari est d’autant plus risqué que peu d’acteurs chinois ont jusqu’ici réussi à transformer l’essai AAA narratif. À l’heure actuelle, aucun calendrier de sortie précis ni liste de plateformes définitive n’a été annoncée, ce qui incite à la prudence.
Fiche technique provisoire
Éditeur
NetEase Games
Développeur
24 Entertainment
Genre
Action-Aventure, Narratif, Solo
Date de sortie
À déterminer
Plateformes
PC, Consoles (non précisées)
Conclusion : gardons un œil avisé
Blood Message représente une étape majeure pour NetEase et le jeu vidéo chinois en solo AAA. Si le projet tient ses promesses – système de combat robuste, immersion culturelle authentique et narration soignée – il pourrait redéfinir les standards du genre. En attendant des détails concrets sur le gameplay et une date de sortie, l’enthousiasme doit rester mesuré : le rêve vaut le coup d’œil, mais seul le jeu final confirmera son statut de nouvelle référence.
Quand j’ai vu débarquer la réédition de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sur Switch 2 avec un Metascore stratosphérique de 95, j’ai compris qu’on tenait là un cas d’école. Derrière ce chiffre vertigineux se cache une question qui agite le secteur : en 2025, faut-il encore innover à tout prix ou miser sur notre patrimoine vidéoludique pour écraser la concurrence ? Alors que Clair Obscur : Expedition 33 tenait jusque-là la pole position avec un solide 93, voilà que Nintendo redessine la hiérarchie. Je vous avoue que cette manœuvre m’a à la fois séduit et laissé plus que perplexe.
Le triomphe de Zelda sur Switch 2, un choc pour l’industrie
Avec un hardware repensé, un framerate plus stable et une définition qui flirte avec le haut de gamme, la Switch 2 offre un terrain de jeu idéal pour revisiter les classiques. « Tears of the Kingdom » n’est pas seulement un portage : c’est une véritable refonte visuelle, parfois même mécanique. Résultat, le titre rafle les meilleures notes partout où il passe. À peine sorti, il redéploie l’engouement des fans tout en séduisant les néophytes. Mais quand un remaster écrase une nouveauté ambitieuse qui misait sur l’originalité, on se pose deux secondes : est-ce le signe d’une industrie qui aurait troqué le risque contre la nostalgie ?
Nintendo joue la carte de la nostalgie avec pragmatisme
Chez Nintendo, on sait depuis longtemps combien l’attachement aux licences cultes peut rapporter gros. Historiquement, chaque nouvelle itération de Mario ou Zelda génère un raz-de-marée médiatique et commercial. Sur Switch 2, la manœuvre est amplifiée : les fans achètent la console pour (re)découvrir leurs pépites, et les ventes grimperaient à plusieurs millions en quelques jours (à confirmer via les rapports officiels à venir). Cette dynamique crée un cercle vertueux : le buzz autour du remaster attire de nouveaux clients, qui à leur tour alimentent les projets de rééditions. Mais l’équation idéale ne réservera-t-elle plus de place aux créations inédites ?
Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Un phénomène global chez les éditeurs
Si Nintendo mène la danse, d’autres grands noms s’engouffrent dans la brèche. Sony a remis au goût du jour son Demon’s Souls avec un lifting graphique et quelques ajustements de gameplay, tandis que Microsoft multiplie les éditions remasterisées de Flight Simulator et Halo. Ubisoft, de son côté, explore régulièrement son catalogue Assassin’s Creed ou Far Cry. Ces initiatives sont généralement bien accueillies, mais elles soulèvent la même interrogation : à force de recycler, ne perd-on pas le goût de la prise de risque ? Le bilan est contrasté. Certains remasters deviennent de véritables jalons techniques et nourrissent la communauté, d’autres tombent dans l’ombre de leur version d’origine faute d’innovations structurelles.
Les indépendants : entre opportunités et obstacles
Du côté des studios indépendants, la donne est différente. Les plus petits acteurs n’ont pas toujours les ressources pour produire des blockbusters inédits, mais ils peuvent, à moindres frais, rééditer leurs succès sur de nouvelles plateformes. Blue Prince ou Split Fiction ont profité d’un rendu plus net et d’une optimisation console pour toucher un public élargi. Toutefois, ces titres ne parviennent pas toujours à rivaliser avec le battage médiatique des mastodontes. Les indépendants doivent donc faire preuve de créativité marketing et miser sur une communauté fidèle pour sortir du lot. L’avantage, c’est qu’ils restent libres de prendre des risques narratifs et artistiques, un luxe que les AAA remasterisés ne peuvent plus toujours s’offrir.
Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
La voix des communautés : entre adoration et critique
Sur les réseaux et forums spécialisés, l’avis des joueurs est tout sauf homogène. D’un côté, on lit des témoignages enthousiastes, ravis de (re)vivre Hyrule dans une version léchée, prêts à investir dans la Switch 2 pour ce seul titre. De l’autre, certains expriment une quasi lassitude : en sondant plusieurs groupes Discord ou subreddits, on note qu’environ 40 % des membres réclament des mécaniques inédites, de nouvelles narrations ou de jeunes IP. Le remaster est souvent perçu comme un palliatif, pas comme une fin en soi. Dans ce contexte, les développeurs indépendants gagnent parfois la sympathie des communautés en proposant des patchs et des mods qui insufflent un vent de nouveauté à un moteur de jeu pourtant ancien. Cette dynamique participative démontre qu’il existe un véritable appétit pour l’originalité, à condition qu’on lui donne les moyens.
Perspectives pour le futur : trouver l’équilibre
Pour que l’industrie conserve un souffle novateur, il faudra que les éditeurs conjuguent deux équations apparemment opposées : continuer à exploiter un catalogue riche, tout en finançant des titres audacieux. À ce stade, on manque de chiffres précis sur l’impact réel des remasters sur l’investissement en R&D des grandes maisons. Une étude de marché poussée, des sondages auprès des joueurs et une analyse des budgets de développement pourraient éclairer ces enjeux. Il serait aussi utile de comparer, d’une part, le retour sur investissement d’un remaster et, d’autre part, celui d’une nouvelle licence AAA ou d’un projet indépendant à fort potentiel.
Screenshot from The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Quel message pour les joueurs exigeants ?
En tant que joueur, je savoure l’excellence technique d’un « Tears of the Kingdom » remis à neuf, mais je redoute de voir disparaître l’effet de surprise. Les remasters sont essentiels pour préserver notre patrimoine vidéoludique et introduire les classiques aux néophytes. Pourtant, le défi reste de maintenir la diversité des expériences et de soutenir la création originale. Si demain les charts sont monopolisés par des versions améliorées de titres déjà cultes, il faudra peut-être réorienter nos attentes ou encourager, via des initiatives publiques ou privées, les projets qui prennent le risque de renouveler la formule.
Conclusion : le sommet de la qualité, le plafond de verre de l’innovation ?
Zelda : Tears of the Kingdom sur Switch 2 confirme tout le potentiel d’une stratégie de remasterisation poussée jusqu’à ses limites techniques. C’est une démonstration de force qui offre une expérience quasiment sans faute, mais elle questionne aussi l’avenir de la créativité dans le secteur. L’enjeu est désormais de savoir si les éditeurs sauront, en parallèle de ces rééditions triomphales, soutenir la prochaine frontière du jeu vidéo – celle qui créera demain les classiques de 2030.
Je ne vais pas vous mentir : l’annonce d’un mode « roguelike » dans Fantasy Life i : La Voleuse de temps a sérieusement piqué ma curiosité. Level-5, un studio qu’on n’attendait plus vraiment sur le devant de la scène après toutes ces années de doute et de retard, a franchement réussi son come-back : un million de copies écoulées ! Un chiffre qui, il y a encore quelques mois, paraissait inatteignable. Et voilà qu’au lieu de se reposer sur ce succès, ils balancent une mise à jour gratuite qui pourrait transformer radicalement la façon de jouer. Avouez que pour un jeu de simulation/rpg à l’ambiance zen, l’idée de le secouer avec des mécaniques de roguelike, c’est loin d’être anodin.
Fantasy Life i bouscule sa formule : le DLC « Update the World » veut transformer l’aventure cosy en défi roguelike
Changement de ton : Level-5 prépare une mise à jour gratuite qui promet de rendre Ginormosia « open-world » avec une sauce roguelike. Inédit pour la série.
Contenu additionnel : Nouveaux objets, équipements, emotes, coupes de cheveux, et un mystérieux personnage inédit seront au menu.
Succès mérité : Le jeu a franchi le cap symbolique du million d’exemplaires vendus – un joli rebond pour Level-5.
Maisons à questions : Comment le cosy va-t-il cohabiter avec la difficulté et l’aléatoire typiques du roguelike ?
Feature
Specification
Publisher
Level-5
Release Date
Déjà disponible (date DLC inconnue)
Genres
RPG, Simulation, Monde ouvert, Roguelike (à venir)
Platforms
PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, Switch, Switch 2
Rarement un patch note n’aura généré autant de points d’interrogation dans la communauté. Level-5 a officiellement révélé « Update the World », une mise à jour gratuite qui doit « réimaginer » Ginormosia, le monde du jeu, en proposant un véritable open-world avec… des éléments inspirés du roguelike. Ceux qui connaissent la philosophie de la série Fantasy Life savent que l’ADN du jeu repose avant tout sur une progression douce, une vie paisible et la liberté de se la couler douce entre deux missions. Voir débarquer un mode possiblement punitif, où tout repose sur la difficulté, l’aléatoire et la gestion de risques, c’est un vrai pari – certains diraient même un sacré virage à 180°.
Il faut saluer la prise de risque : Level-5 aurait pu surfer tranquillement sur sa vague de ventes, mais choisit ici de bouleverser une alchimie qui lui a plutôt bien réussi. Le plus intéressant, c’est que Level-5 reste très mystérieux sur la définition concrète du « roguelike » ici. S’agira-t-il d’un vrai mode avec mort permanente, génération procédurale et loot imprévisible, ou simplement d’un mode challenge plus musclé pour pimenter l’expérience ? Le manque de détails ouvre la porte à toutes les spéculations. Avec le passif du studio – parfois très inspiré (Fantasy Life originel sur 3DS, Professeur Layton) mais aussi capable de se perdre dans des « good ideas, bad execution » (coucou Snack World) – impossible de savoir d’avance quelle direction va l’emporter.
Screenshot from Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
Pour ne rien gâcher, le DLC ne viendra pas seul. On nous promet toute une série de nouveautés cosmétiques et l’arrivée d’un personnage inédit, probable clé de voûte du scénario de ce nouveau mode. Ce n’est pas le genre d’ajout qui changera la vie des vétérans, mais ça a toujours le mérite de prolonger le plaisir, et à l’heure où la plupart des studios n’hésitent plus à tout monétiser, Level-5 offre ce contenu gratuitement. Oui, vous avez bien lu : gratuit. Ça existe encore, et c’est plutôt à saluer.
Screenshot from Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
Pour les joueurs : promesse d’un nouveau souffle… ou risque de casser la magie ?
L’ajout d’un mode roguelike pourrait bien attirer les fans de sensations fortes, lassés par le côté « balade de santé » du jeu de base. Mais j’avoue une pointe de scepticisme : est-ce que ce virage n’est pas trop abrupt pour ne pas éroder ce qui faisait le charme du titre ? Tant de séries se sont brûlées en voulant tout mélanger au nom du contenu… Cela dit, l’approche de Level-5 a souvent reposé sur l’expérimentation – et parfois, ça donne des surprises réjouissantes.
En tout cas, le succès de Fantasy Life i montre que cette niche du « RPG tranches de vie » n’a jamais été aussi populaire. Si le DLC arrive à marier la progression cozy à des défis renouvelés, sans jamais trahir son cœur, Level-5 pourrait bien réussir un double coup de maître : fidéliser les joueurs existants et attirer une nouvelle vague de curieux. Mais la prudence reste de mise tant qu’on n’a pas vu le tout en action.
Screenshot from Fantasy Life i: The Girl Who Steals Time
TL;DR : Le pari risqué (mais gratuit) de Level-5 pour Fantasy Life i
Level-5 tente le coup d’électrifier Fantasy Life i avec un DLC gratuit qui injectera une dose de roguelike en open-world. Sur le papier, la prise de risque est rafraîchissante après un joli come-back. Reste à voir si ce virage servira de nouvelle rampe de lancement, ou s’il viendra diluer ce qui faisait le sel de la série. Comme toujours dans le jeu vidéo, c’est l’exécution qui fera la différence. Quoiqu’il arrive, c’est un geste suffisamment rare en 2024 pour mériter d’être surveillé de près.
Je ne pensais pas reparler de BAD END THEATER, cet OVNI des visual novels que j’avais longtemps vu sur Twitter. L’annonce de son arrivée sur consoles le 10 juillet 2025 ravive ma curiosité – pour de bonnes raisons. Ce titre culte de NomnomNami, plébiscité “Overwhelmingly Positive” sur Steam et à l’origine d’un déluge de fanarts, débarque sur Switch, PS4, PS5 et Xbox Series. Coup de cœur en vue ou simple engouement de niche ? Décryptage d’un phénomène prêt à prendre davantage d’ampleur.
Un théâtre tragique et ludique
BAD END THEATER reprend la formule du visual novel tout en la détournant. Ici, chaque décision déclenche une mort absurde, poétique ou franchement déprimante. Depuis sa sortie fin 2021 sur itch.io, NomnomNami a conquis le Steamverse avec plus de 8 000 avis dithyrambiques. Plus de 40 fins possibles s’enchaînent, et les choix influencent plusieurs arcs narratifs, menant progressivement vers une route idéale dissimulée sous un amas de Bad Ends. Autrement dit, il sublime l’échec dans un puzzle narratif qui rappelle le sadisme réjouissant de certains titres cultes.
Screenshot from Bad End Theater
Specs et date de sortie
Éditeur
Serenity Forge
Date de sortie
10 juillet 2025
Genres
Visual novel, aventure, multi-fin
Plates-formes
Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox Series X|S
Un portage soigné
Serenity Forge, déjà auteur d’éditions physiques réussies (Doki Doki Literature Club Plus, LISA…), assure un transfert fidèle. Les 600 illustrations dessinées à la main et la traduction en plus de 20 langues sont conservées. Toutes les fins, le suivi des embranchements et divers réglages d’accessibilité sont inclus. On espère une interface aussi fluide qu’à la souris, pour alterner sans heurts entre les branches du récit.
Choc et surprise pour les novices
Les amateurs de visual novels plus classiques risquent d’être déstabilisés par l’humour noir et le ton méta. BAD END THEATER n’essaie pas de plaire à tous : il expérimente parfois au détriment du confort du joueur, perdu dans le foisonnement des routes. Ceux qui aiment explorer chaque recoin et viser la complétion seront ravis, les autres se lasseront peut-être après quelques… trépas.
Screenshot from Bad End Theater
Enjeux pour le marché console
Le véritable enjeu de ce portage est de voir si cette narration systémique trouve son public sur console, hors du micro-cosme PC. Le succès mondial de certains visual novels décalés montre qu’il existe un boulevard, mais la tentation d’en faire un simple “jeu phénomène pour streamers” demeure. Pour que BAD END THEATER aille au-delà de la hype, il faudra toucher un public en quête d’une expérience narrative et émotionnelle authentique.
Screenshot from Bad End Theater
Qu’est-ce que ça change pour les joueurs ?
Pour les passionnés, la version manette est une aubaine pour enchaîner les fins sans fatigue. Les collectionneurs pourront célébrer une édition physique, artbook à l’appui. Les nouveaux venus, eux, vivront un choc ludique : pas de romance sirupeuse, mais un festival de choix absurdes et de morts inventives. Si le portage tient ses promesses, BAD END THEATER pourrait bien devenir l’un des visual novels les plus intrigants jamais proposés sur consoles.
Après avoir galéré dans les dunes interminables et buté sur un mur en plein milieu de ma partie de Dune Awakening, j’ai enfin compris pourquoi tant de joueurs bloquent au midgame : ils n’arrivent tout simplement pas à obtenir assez d’aluminium. J’ai perdu des heures à miner tout ce qui brillait sous le soleil impitoyable d’Arrakis, pour voir mes plans d’amélioration s’effondrer faute de ce métal crucial. Si vous êtes dans la même galère — à user votre tailleray, à cramer la durabilité de vos outils et à remplir votre inventaire de minerai inutile — respirez un coup. Voici le guide complet que j’aurais aimé trouver plus tôt : où farmer l’aluminium rapidement, comment le raffiner comme un pro, quels dangers guetter, et enfin, comment l’investir au-delà des simples upgrades MK4. Armez-vous de ces conseils et évitez les mêmes galères que moi.
Pourquoi l’aluminium est crucial au midgame
Dans Dune Awakening, l’aluminium est la ressource clé qui débloque le passage de la simple survie au craft de haut niveau. Ce n’est pas un métal anodin comme le fer ou le cuivre — sa rareté et ses conditions d’extraction en font le gardien des outils de pointe, des armes MK4 et des modules de base avancés. Sans un approvisionnement régulier en aluminium, votre progression stagne : impossible de booster la vitesse de votre tailleray, d’améliorer les dégâts de votre fusil ou de renforcer la durabilité de votre armure. Stratégiquement, sécuriser l’aluminium vous fait passer du statut de charognard à celui de joueur dominant sur Arrakis, permettant des expéditions plus longues, des avant-postes plus sûrs et un avantage aussi bien en PvE qu’en PvP.
Préparation indispensable : équipement et base
Tailleray MK3 (minimum) : Impossible de récolter l’aluminium avec un MK2 ou inférieur — essayez, et vous ne ferez que détruire la durabilité de votre outil.
Survival Fabricator : Débloque le menu de craft pour votre tailleray et vos utilitaires essentiels.
Raffinerie moyenne : La petite raffinerie ne peut pas traiter le minerai d’aluminium — seul un modèle moyen ou supérieur fonctionne.
Réserves d’eau : Stockez au moins 1 000 unités pour le raffinage, plus 500 supplémentaires pour votre trek vers le nord.
Nourriture et medkits : Gardez des rations d’urgence ; les tempêtes de sable vous déshydratent plus vite que la normale.
Astuce de pro : si vous avez les ressources, débloquez le blueprint du tailleray MK4 dès que possible. Les cycles de minage plus rapides et le rendement supérieur par coup changent la donne.
Étape 1 : Fabriquer votre outil de chasse à l’aluminium
Construire un Tailleray MK3, c’est presque un boss fight de midgame en soi — surtout quand il faut traquer la cobalt paste. Voici la recette simplifiée :
Craftez, équipez-le, et admirez la vitesse à laquelle les blocs de roche se désintègrent.
Une fois le MK3 en poche, pensez à travailler sur l’upgrade MK4. Le coût en matériaux est plus élevé, mais le gain d’efficacité vous fait économiser des heures sur le long terme.
Étape 2 : Zones de minage optimales et planification d’itinéraire
Les veines d’aluminium se concentrent presque exclusivement dans les étendues nordiques d’Arrakis, au nord-est du Grand Bouclier. Mais errer à l’aveugle reste une perte de temps. Planifiez plutôt une boucle :
Capture d’écran de Dune: Awakening
Point A : Tour de guet en ruines à (N 12, E 45) — une petite veine y apparaît toutes les 20 minutes.
Point B : Escarpement rocheux à (N 15, E 48) — deux gros gisements, généralement rafraîchis après une tempête.
Point C : Entrée du canyon sablé à (N 17, E 42) — site secondaire solide si vous farmez en solo.
Suivez A→B→C, puis retour à A, et vous avez un circuit efficace de 25 minutes. Marquez ces points sur votre carte en jeu ou utilisez des captures d’écran comme GPS personnel.
Étape 3 : Raffiner le minerai en lingots utilisables
Vous avez collecté 70 à 100 minerais ? Direction la raffinerie moyenne :
Accédez à Bases → Tools → Medium Refinery.
Sélectionnez « Aluminium Ore » et chargez 7 unités plus 200 eau par lingot.
Lancez le cycle — chaque fournée prend 3 à 5 minutes selon la charge.
Astuce en équipe : synchronisez vos cycles de raffinage. Coordonnez-vous à deux ou trois, mutualisez 300 minerais et 1 000 eau, et produisez plus de 40 lingots d’un coup.
Risques potentiels et gestion des dangers
Miner de l’aluminium n’est pas une promenade de santé. Voici ce qui peut mal tourner et comment j’ai appris à éviter le pire :
Capture d’écran de Dune: Awakening
Tempêtes de sable : La visibilité chute drastiquement. Emportez toujours un Storm Sensor ou gardez un œil sur les prévisions météo de la minimap.
Faune hostile : Des vers des sables et des scarabées géants rôdent dans le nord. Équipez des amortisseurs de bruit et des appâts de diversion pour les éloigner de votre site de minage.
Épuisement thermique : Les températures grimpent en flèche. Buvez des packs d’électrolytes toutes les 10 minutes ou portez un mod de veste rafraîchissante.
Embuscades : Des raiders nomades patrouillent les zones à forte valeur. Repérez de loin avec des jumelles ou un scanner minéral.
Au-delà du MK4 : utilisations avancées de l’aluminium
L’utilité de l’aluminium va bien au-delà de votre tailleray. Voici ce que vous débloquerez :
Laser Carbine MK5 : Nécessite 8 lingots d’aluminium par upgrade de canon.
Suite de blindage : Renforcez les boucliers thermiques de votre combinaison — 12 lingots au total.
Modules de tourelle autonome : Construisez des défenses déployables avec 5 lingots chacune.
Base de fret Hoverloader : Structure d’extension de base nécessitant 20 lingots pour le socle principal.
Anticipez : je recommande de stocker au moins 30 à 40 lingots si vous voulez vous lancer dans le craft endgame sans retourner constamment en arrière.
Astuces et stratégies avancées
Passez au Tailleray MK4 dès que possible — le rendement augmente de près de 30 % par coup.
Scannez après chaque tempête de sable ; les veines réapparaissent ou se déplacent souvent dans un rayon de 100 mètres.
En solo ? Utilisez un buggy équipé d’un répulseur pour des boucles rapides et des emplacements d’inventaire supplémentaires.
Déployez des scanners minéraux fixes à chaque point de passage. Ils détectent les veines dans un rayon de 50 mètres.
Pièges courants à éviter
Miner avec un MK2 ou inférieur — pure perte de durabilité.
Utiliser une petite raffinerie — pas d’option aluminium.
Sous-estimer les besoins en eau pour le raffinage — 1 000 unités minimum.
Ramasser tous les minerais au hasard — concentrez-vous sur l’aluminium pendant vos sessions de farm dédiées.
Résumé : checklist rapide pour farmer l’aluminium
Craftez le Tailleray MK3 (visez le MK4 au plus vite).
Farmez au nord d’Arrakis — boucle du Grand Bouclier.
Suivez les points A→B→C pour un circuit de 25 minutes.
Raffinez dans une raffinerie moyenne avec suffisamment d’eau.
Préparez-vous aux tempêtes, aux vers et aux raiders.
Stockez plus de 30 lingots pour le craft de haut niveau.
En intégrant ces stratégies à votre gameplay, vous transformerez l’aluminium d’un goulet d’étranglement insaisissable en un pipeline régulier alimentant vos ambitions MK4 — et au-delà. Bonne chance dans le sable : minez malin, restez en vie, et dominez Arrakis avec l’équipement que vous méritez !
Le studio BONES, connu pour My Hero Academia, prépare Gachiakuta, un anime mêlant graffiti et dystopie. Présenté en avant-première à la Japan Expo 2024, il sortira à l’été 2025.
Intrigue
Adapté du manga de Kei Urana, Gachiakuta plonge dans un Tokyo dystopique où le graffiti devient instrument de résistance. La série met en scène un jeune graffeur aux idées contestataires et une ancienne combattante aux techniques martiales, dont la collaboration remet en question un régime autoritaire.
Design graffiti : Hideyoshi Andou, premier poste de « Graffiti Designer » dans un anime majeur
Source : manga de Kei Urana (12 tomes disponibles en France avec éditions limitées)
Release Info
Avant-première mondiale : 4 juillet 2024 à la Japan Expo (Paris)
Diffusion : été 2025 sur plateformes de streaming (15 pays, dont la France)
Genres : shōnen, action, thriller, fantastique
Contexte et enjeux
Gachiakuta illustre l’ambition de BONES à repousser ses limites visuelles après Mob Psycho 100 ou Space Dandy. En fusionnant animation japonaise et culture urbaine, le studio cherche à impulser un renouveau graphique sur la scène anime mainstream et à séduire un public international.
En tant que joueur passionné, je suis toujours heureux de découvrir un nouvel FPS de science-fiction dès sa sortie, sans frais supplémentaires. Alors, quand Revenge of the Savage Planet est arrivé day one sur Xbox Game Pass, j’ai d’abord vu une victoire pour tous. Mais Alex Hutchinson, le directeur créatif de Raccoon Logic, m’a rapidement ramené à la réalité : et si ce modèle mettait en péril la diversité et la viabilité financière des studios AA et indépendants ?
Contexte : l’abonnement qui bouscule l’industrie
Le Xbox Game Pass revendique plus de 30 millions d’abonnés à fin 2023, selon les derniers chiffres de Microsoft. Ce service permet, pour un abonnement mensuel d’environ 10 €, d’accéder à un catalogue de plus de 400 jeux – des blockbusters AAA aux titres AA et indés. Sur le papier, c’est un formidable coup de projecteur pour des jeux moins médiatisés. Dans la réalité, le modèle soulève de nombreuses questions économiques :
Quel est l’impact sur les revenus additionnels (DLC, microtransactions) ?
Comment sont négociés les contrats de day one avec Microsoft ?
Les studios perçoivent-ils un versement unique ou un pourcentage des abonnements ?
D’après Newzoo, le marché des abonnements de jeux vidéo devrait représenter 20 % des revenus totaux du secteur d’ici 2025. Mais derrière ces prévisions optimistes, certains développeurs tirent la sonnette d’alarme.
La prise de position du studio Raccoon Logic
Dans une interview sans détour, Alex Hutchinson a expliqué : « Le contenu a été dévalorisé et les gens sont moins disposés à payer, ce qui, à long terme, signifiera probablement que moins de jeux seront produits et que beaucoup plus de studios feront faillite. » Un constat « sec », loin du discours marketing de Microsoft. Raccoon Logic assure avoir perçu une avance non négligeable – estimée à plusieurs centaines de milliers de dollars – pour intégrer Revenge of the Savage Planet au service le jour de sa sortie. Mais ce « salaire de départ » n’est pas un gage de revenus récurrents.
Screenshot from Revenge of the Savage Planet
Le studio espérait que l’exposition via Game Pass stimulerait l’achat de son DLC « Xeno-Hunting Pack ». Or, selon des sources internes, seuls 4 % des abonnés ayant joué plus de deux heures ont franchi le pas, contre 15 % des acheteurs classiques hors abonnement. Cet écart de près de 3 fois dans la conversion inquiète les développeurs face à la pérennité de leur modèle économique.
Réponse de Microsoft et analyses tierces
Microsoft, par la voix de Sarah Bond, vice-présidente corporate, a tenu à nuancer : « Le Game Pass ne se limite pas à un feu d’artifice day one, mais crée des trajectoires de monétisation à long terme via les extensions, la communauté et les achats hors écosystème Xbox. » La firme cite l’exemple de Sea of Thieves, dont 25 % des joueurs Game Pass ont acheté le DLC Anniversary, générant plusieurs millions de dollars de chiffre d’affaires additionnel en 2022.
Screenshot from Revenge of the Savage Planet
De son côté, l’institut DigiCast a publié une étude en mars 2024 montrant que 60 % des joueurs Game Pass jouent en moyenne 4 heures de plus par mois – une hausse d’engagement réelle, mais uniquement sur les titres forts comme Forza Horizon 5 (+8 h/mois) ou Microsoft Flight Simulator (+12 h/mois). Les jeux AA et indépendants, quant à eux, peinent à générer ces pics de fréquentation.
Études de cas : autres studios AA et indépendants
Plusieurs studios partagent les mêmes craintes :
Compulsion Games (The Gunk) a vu 10 % de ses ventes DLC par rapport aux prévisions avant son lancement sur le Game Pass.
Playdead (Inside, Limbo) a préféré refuser une intégration day one pour préserver la valeur perçue de son titre Inside 2, sorti en indépendant.
Moon Studios (Ori and the Will of the Wisps) intervient post-lancement sur Game Pass et constate une hausse de +30 % des achats de la bande originale et des extensions.
Ces retours montrent qu’une sortie décalée – plusieurs mois après le lancement en vente full price – peut tempérer l’effet d’éviction des achats complémentaires.
Impact pour les joueurs
En tant que consommateur, l’abonnement me fait découvrir des pépites que je n’aurais jamais achetées à plein tarif. Mais ce plaisir a un coût invisible : la baisse de rentabilité des studios qui innovent. Si les développeurs doivent retravailler leurs modèles ou attendre plusieurs mois avant de toucher les premiers revenus additionnels, certains projets risquent de ne jamais voir le jour.
Screenshot from Revenge of the Savage Planet
En 2023, GameWatcher a sondé 5 000 abonnés Game Pass : 72 % jugent que le service leur fait dépenser moins en achats de jeux, mais 65 % avouent avoir découvert au moins un titre indie qu’ils recommandent ensuite à leur entourage. L’équation est donc complexe entre accessibilité et soutien financier direct.
Recommandations pour joueurs et développeurs
Pour les joueurs :
Alternez abonnements et achats à l’unité pour soutenir vos studios favoris.
Soutenez les DLC et les éditions deluxe quand vous craquez pour un titre découvert sur Game Pass.
Partagez vos retours et avis pour aider à la visibilité des petits projets.
Pour les développeurs :
Évaluez les avantages d’un day one différé sur Game Pass pour assurer un premier pic de ventes.
Négociez des clauses de bonus basées sur l’engagement réel (heures jouées, DLC achetés).
Communiquez sur les retours positifs des joueurs abonnés pour stimuler les ventes post-abonnement.
Conclusion
Le débat lancé par Raccoon Logic sur Revenge of the Savage Planet éclaire un dilemme majeur de l’industrie : faut-il sacrifier une partie des bénéfices immédiats pour conquérir un public massif, au risque de dévaluer la création ? Si le Xbox Game Pass offre une vitrine exceptionnelle, les éditeurs et développeurs doivent désormais repenser leurs stratégies de monétisation et de partenariat. Quant à nous, joueurs, nous avons un rôle actif : celui de soutenir financièrement les titres qui nous passionnent, même au-delà de l’abonnement.
Quand un jeu de simulation dépasse les pronostics, ça fait vibrer la communauté. Je dois l’avouer, je m’attendais à un démarrage solide pour Roadcraft, le nouveau projet de Saber Interactive, mais sûrement pas à cet engouement massif. Sorti en mai 2024 sur PC (Steam) et édité par Focus Entertainment, le titre a déjà rassemblé plus de 600 000 joueurs uniques en quelques semaines. Au-delà du simple succès commercial, Roadcraft prouve qu’il existe une forte demande pour la simulation de construction et d’off-road.
Succès immédiat
En un mois, Roadcraft a conquis plus de 600 000 joueurs sur Steam, où il cumule plus de 85 % d’avis positifs. Les critiques soulignent la qualité de sa physique réaliste et son système de progression gratifiant, offrant une alternative aux simulations qui privilégient l’accessibilité au détriment de la profondeur. Geoffroy Sardin, CEO de Focus Entertainment, évoque « l’un des meilleurs lancements » de l’éditeur.
Screenshot from RoadCraft
Gameplay innovant
Comparé à Mudrunner (2017) et Snowrunner (2020), Roadcraft pousse l’immersion un cran plus loin. Les joueurs orchestrent la construction de routes, ponts et plateformes à partir d’outils détaillés, tout en gérant la réponse des engins sur terrains boueux ou rocheux. Ce mélange construction/off-road inédit apporte une dimension créative, où chaque mission devient un défi d’ingénierie sans sacrifier la lisibilité des objectifs.
Screenshot from RoadCraft
Impact communautaire
En ouvrant la simulation pure à un public plus large, Roadcraft franchit une étape. Son interface claire et ses objectifs concrets facilitent la prise en main, même pour ceux peu familiers du genre. L’absence de multijoueur laisse entrevoir un potentiel pour un mode coop très réclamé sur les forums. Cette réussite pourrait pousser d’autres studios, comme Giants Software, à revoir leurs priorités et miser sur l’immersion.
Screenshot from RoadCraft
En somme, Roadcraft démontre qu’un studio passionné, mêlant rigueur technique et créativité, peut surprendre et fédérer. Saber Interactive confirme ainsi sa place parmi les références de la simulation réaliste.