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  • PS5 à 650 $ : ce n’est pas juste la cupidité de Sony, c’est un bordel mondial

    PS5 à 650 $ : ce n’est pas juste la cupidité de Sony, c’est un bordel mondial

    Quand j’ai vu “PS5 à 649,99 $”, j’ai cru à un mauvais meme de l’ère PS3

    Je me souviens encore très bien de l’époque où on se foutait tous de la gueule de Sony avec les memes “599 US dollars” pour la PS3. C’était grotesque, déconnecté, presque insultant pour des joueurs qui avaient grandi avec la PS1 et la PS2 à des prix plus ou moins raisonnables. Et voilà qu’en 2026, cinq ans après la sortie de la PS5, on se retrouve avec un modèle disque à 649,99 $ et une Digital Edition passée de 399,99 $ à 599,99 $. Littéralement +50 % sur ce qui était censé être la version “d’attaque”.

    Je ne vais pas faire semblant d’être choqué par principe : j’ai suffisamment passé d’heures à démonter des PC, à suivre le prix de la RAM et des GPU, à galérer pour trouver une PS5 en 2020 pour savoir que quelque chose est cassé bien au-delà de Sony. Mais je suis aussi ce joueur qui a grandi avec les Dreamcast bradées, les PS2 devenues abordables en fin de gen, qui a acheté sa PS4 en promo en même temps que Shenmue III juste pour boucler la boucle. Dans ma tête, un truc fondamental du “contrat moral” console vient de voler en éclats.

    Mon point de départ est simple : non, cette nouvelle hausse de prix n’est pas juste “Sony qui devient soudainement gourmand”. Mais non, ce n’est pas non plus une fatalité cosmique où le pauvre constructeur serait une victime innocente. C’est le résultat d’un enchaînement de catastrophes industrielles, économiques et géopolitiques… que Sony gère ensuite avec les réflexes très classiques d’un géant coté en bourse.

    Avant, les consoles vieillissaient bien : aujourd’hui, la PS5 vieillit comme un GPU miné pendant 3 ans

    Historiquement, la logique d’une console, c’est assez clair : tu lances cher (voire à perte), tu optimises ta chaîne de production, les composants baissent, tu réalises des révisions hardware plus économiques… et, au fil des années, le prix public descend. Plus la machine vieillit, plus l’écosystème s’ouvre. C’est comme ça qu’on s’est retrouvé avec des PS2 à des prix ridicules, ce qui a fini de cimenter la domination de Sony.

    En 2020, la PS5 arrive à 499,99 $ pour le modèle disque, 399,99 $ pour la Digital. Vu les specs, le SSD, le CPU/GPU custom, je me disais déjà : “OK, ils margent pas comme des porcs là-dessus, mais ça va se lisser sur la durée”. Sauf que cette génération, c’est tout l’inverse. On en est à la deuxième hausse globale en moins d’un an, et le modèle Digital tape maintenant 599,99 $. C’est à peine croyable si tu compares à ce qu’on a connu sur PS2, PS3, PS4.

    Et l’ironie, c’est que je fais partie de ces joueurs qui, pendant la galère des scalpers en 2020-2022, disaient aux autres : “Attendez un peu, vous paierez moins cher plus tard, et vous éviterez les stocks pourris.” Aujourd’hui, j’ai presque l’impression d’avoir donné un mauvais conseil. C’est une inversion complète de la courbe console classique.

    COVID, guerre, inflation, tarifs : la gen PS5 est née dans la tempête

    Pour comprendre comment on s’est retrouvé avec une PS5 plus chère cinq ans après sa sortie, il faut rembobiner. La console naît en plein COVID. Les usines tournent au ralenti, les semi-conducteurs sont en pénurie mondiale, tout le monde veut des PC, des consoles, des cartes graphiques pour le télétravail et le divertissement à la maison. Résultat : stock ridicule, scalpers partout, prix délirants sur le marché gris.

    Ensuite arrive 2022 et l’invasion de l’Ukraine par la Russie. En Europe, l’inflation part en vrille, les coûts de l’énergie flambent, les devises deviennent instables. Sony en profite – ou y est forcé, selon comment tu le lis – pour augmenter le prix de la PS5 dans une partie du monde, en expliquant que le “contexte économique” l’y pousse. Les États-Unis sont alors épargnés, parce que le marché est stratégique et que la Xbox a encore un peu de répondant.

    En 2025, re-belote : hausse suivante, cette fois-ci en incluant les USA. Et là, il n’y a pas que l’inflation “générale” dans l’équation, mais aussi des tarifs américains sur l’électronique importée qui viennent saler la note. Tu rajoutes des fluctuations de taux de change, des salaires qui montent chez les fabricants, et tu commences à comprendre pourquoi le hardware ne suit plus la courbe descendante des générations précédentes.

    Tout ça n’excuse rien, mais si tu regardes honnêtement l’historique de cette gen, tu te rends compte qu’on est face à une convergence de merdes (pardon, mais il n’y a pas d’autre mot) qui dépasse largement Sony. Et pourtant, ce n’était que l’entrée.

    L’IA bouffe la RAM, et les consoles payent l’addition

    Le dernier étage de la fusée, c’est l’IA. Depuis fin 2025, les gros acteurs de l’IA se gavent de mémoire comme si demain n’existait pas. On parle de DRAM classique, de mémoire vidéo, de solutions à haute bande passante pour les data centers. Selon certains rapports, OpenAI aurait carrément réservé une part énorme – on parle de dizaines de pourcents – de la capacité de production mondiale de RAM pour alimenter ses fermes de serveurs.

    En tant que joueur PC à la base, je l’ai vu venir indirectement : les prix de la RAM ont recommencé à grimper, les GPU deviennent soit introuvables, soit absurdes niveau tarif, les délais s’allongent pour les composants un peu pointus. Ce n’est pas juste “les consoles” qui prennent, c’est tout ce qui dépend de la mémoire et des puces graphiques : PC gaming, stations de travail, Steam Deck-like, et évidemment PS5.

    Une console comme la PS5, c’est un gros bloc de mémoire GDDR6, de la NAND pour le SSD, du silicium custom pour le SoC. Quand un gros client comme un acteur de l’IA rafle les volumes, les autres doivent se partager les miettes – et payer plus cher pour les obtenir. Sony n’est pas Nvidia, Sony ne fabrique pas lui-même sa DRAM. Ils se retrouvent à négocier dans un marché où l’IA est prête à surpayer pour sécuriser la capacité. Devine qui gagne ce bras de fer.

    Et derrière ça, il y a aussi le transport. Les tensions géopolitiques, les routes maritimes perturbées, les prix du carburant qui remontent, tout ça se répercute sur chaque machine produite. Un container qui coûte plus cher, c’est une PS5 qui coûte plus cher, point. Quand tu empiles : COVID, pénurie de semi-conducteurs, inflation post-Ukraine, tarifs US, explosion de la demande en mémoire portée par l’IA, coûts de transport… tu obtiens une console qui refuse obstinément de baisser de prix.

    Oui, Sony reste une boîte qui pense à ses actionnaires avant nous

    Maintenant, soyons clairs : que le contexte soit catastrophique ne veut pas dire que Sony est un gentil martyr. Le communiqué officiel qui parle de “pressions continues dans le paysage économique mondial” et de la nécessité de soutenir des “expériences de jeu innovantes et de haute qualité”, c’est typiquement le genre de novlangue corporate qui me donne envie de balancer la manette.

    Sony a publié des bénéfices opérationnels record récemment, avec la division PlayStation qui crache des centaines de millions de dollars de profit. On parle aussi d’un CFO qui explique qu’il va falloir “monétiser davantage la base installée existante” pour compenser les coûts hardware. Traduit en langage joueur : on va presser le citron des 90+ millions de possesseurs de PS5 encore un peu plus, plutôt que de brader la machine pour aller chercher de nouveaux clients.

    Et c’est là que je suis partagé. D’un côté, ce serait malhonnête de dire : “Ils pourraient vendre la console à 399 $ et accepter la perte, easy.” Ça ne marche plus comme à l’époque de la PS3 où Sony pouvait perdre des dizaines de dollars par machine en espérant se refaire sur les jeux physiques et les royalties. Aujourd’hui, entre les coûts de développement AAA qui explosent (on parle de projets à 200–300 millions de dollars), les budgets marketing délirants et des ventes pas toujours au rendez-vous, le business model est bancal.

    De l’autre, quand je vois la Digital Edition à 599,99 $ après avoir débuté à 399,99 $, j’ai quand même le sentiment qu’ils ont choisi de protéger la marge plutôt que l’accessibilité. Je ne crois pas que Sony se “gave” obscènement sur chaque PS5 vendue, mais je crois très fort qu’ils ont “optimisé” pour ne pas perdre d’argent dans un monde où tout coûte plus cher – et où les actionnaires ne veulent surtout pas voir les profits baisser, même dans une crise globale.

    Conséquence directe : la porte d’entrée dans l’écosystème PlayStation est en train de se refermer

    Concrètement, pour un joueur qui débarque en 2026, le message est glaçant : ta meilleure porte d’entrée neuve dans l’écosystème PlayStation, c’est une console à 600–650 $. On est loin du fantasme “la Digital, c’est la version accessible pour ceux qui s’en foutent des Blu-ray”. Là, la Digital est juste une PS5 normale sans lecteur, vendue presque au prix d’un PC milieu de gamme d’il y a quelques années.

    Dans mon entourage, je le vois déjà : des potes qui ont gardé leur PS4 Pro se disent que finalement, ils vont attendre la fin de gen, ou passer sur le cloud, ou upgrader un vieux PC quand les prix des composants se calmeront (si ça arrive un jour). Le fantasme “GTA 6 va booster les ventes de PS5 comme GTA V a boosté la PS4” me paraît maintenant beaucoup moins évident. À 649,99 $, ce n’est plus juste un achat coup de cœur pour accompagner un jeu.

    Et derrière ça, c’est tout l’écosystème qui tremble. Les jeux coûtent de plus en plus cher à produire, ils ont besoin d’une base installée massive pour être rentables. Les éditeurs misent sur des dizaines de millions de joueurs pour amortir leurs 300 millions de budget. Si le parc PS5 stagne parce qu’elle est trop chère, ça va pousser à plus de cross-gen, à plus de portages PC, à plus de free-to-play gavés de microtransactions. En tant que joueur qui aime les expériences solo ambitieuses à la Shenmue, Death Stranding ou The Last Guardian, ça ne me rassure pas.

    “Va sur PC, alors” : sauf que le PC est dans le même bourbier

    Le réflexe logique, c’est de dire : “À ce prix-là, autant se monter un PC.” Sauf que non, pas vraiment. Les mêmes forces qui étranglent la PS5 étranglent le PC. La RAM flambe, les GPU sont aspirés par les data centers d’IA, les cartes moyen de gamme coûtent ce qu’on payait pour du haut de gamme il y a dix ans. Monter une machine capable de faire tourner correctement les AAA 2026, ce n’est pas miraculeusement moins cher.

    Je dis ça en joueur qui a longtemps privilégié le PC pour les FPS et les jeux de baston, qui a passé des nuits sur des configurations pour grappiller 10 % de perf en plus. Aujourd’hui, entre une PS5 Pro à 899,99 $ et un PC qui va me coûter un rein pour avoir l’équivalent, je ne vois plus de “refuge économique” évident. Même les machines comme le Steam Deck ou les portables gaming se retrouvent à jongler avec les coûts de composants.

    On est dans un moment où le loisir vidéoludique hardware haut de gamme est, structurellement, en train de devenir un produit de luxe. Pas parce que Sony, Microsoft ou Nintendo ont d’un coup décidé de tripler leurs marges, mais parce que tout l’amont de la chaîne – mines, usines, logistique, énergie, data centers – a changé d’échelle.

    Le PS6 dans tout ça : bonne chance pour lancer une “next-gen” à prix doux

    Les rumeurs parlent d’une PS6 vers 2027, avec un hardware pensé pour être plus “efficient”, plus facile à produire, moins cher à construire. Sur le papier, c’est logique : tu tires les leçons d’une génération compliquée, tu muscles ta supply chain, tu optimises ton design. Sauf que si le macro-contexte ne change pas, je ne vois pas comment tu sors une machine de vraie next-gen à un prix inférieur à une PS5 Pro à 899,99 $.

    Imagine la situation : tu as une PS5 qui fait tourner déjà très bien les jeux, un parc de machines installé solide, des joueurs pas spécialement en manque de puissance brute. Et tu annonces une PS6 plus chère que n’importe quelle console de salon de l’histoire, dans un monde où le pouvoir d’achat est à la ramasse et où l’IA continue de dévorer la production de puces. Quel appétit réel pour cette machine ? Est-ce que les gens vont vraiment se précipiter, ou est-ce qu’on va se retrouver avec une adoption lente façon PS3 à ses pires heures ?

    Sony peut tenter de retarder la sortie, de renégocier des contrats de fabrication, de parier sur une accalmie des coûts. Mais il y a aussi un risque énorme à rester trop longtemps sur la même génération, avec un hardware qui commence à accuser le coup face aux PC haut de gamme (pour ceux qui accepteront de payer le prix). L’équation n’est pas simple, et je ne serais pas surpris de voir la marque essayer des stratégies bizarres : modèles d’abonnements, bundles agressifs avec des services, remises ponctuelles camouflées en “opérations spéciales” pour tester le marché sans avouer que le prix catalogue est devenu toxique.

    Mon propre deal avec PlayStation change, et je pense que c’est ça le vrai signal

    Après des centaines d’heures passées sur des exclus PlayStation – des nuits sur Bloodborne, des run entiers de Persona, des moments de grâce ridicules sur Shenmue I & II en rétro – j’avais l’habitude de considérer la console Sony comme la machine centrale de mon setup. J’achetais souvent les nouvelles générations dans la première année, je prenais parfois une seconde machine plus tard, je recommandais sans hésiter aux potes “prends une Play, tu seras bien”.

    Avec une PS5 qui flirte avec les 650 $ et une Pro qui escalade à 899,99 $, ce réflexe est mort chez moi. Je ne conseille plus l’achat neuf les yeux fermés. Je parle d’occasion, de reconditionné, de partages de comptes, de tri drastique dans les jeux day one. J’ai annulé l’idée de passer sur une Pro, alors qu’en début de gen je pensais clairement basculer dès qu’un modèle plus puissant sortirait pour mes jeux de baston et mes jeux narratifs fétiches.

    Et c’est là que je reviens à mon idée de départ : oui, on peut crier “Sony voleur” si ça soulage, mais on rate le point central. Le problème, ce n’est pas juste Sony. C’est un système entier où nos consoles sont en compétition directe avec les data centers d’IA pour chaque gigaoctet de RAM, pour chaque wafer de silicium, où chaque crise géopolitique fait grimper les prix du transport, où chaque gouvernement peut rajouter une couche de tarifs douaniers “stratégiques”.

    La PS5 à 649,99 $, ce n’est pas un bug isolé, c’est un symptôme. Et même si demain Sony faisait un geste symbolique en baissant de 50 $ pour calmer la grogne, le fond du problème resterait là : le hardware de jeu n’est plus fabriqué dans le même monde que celui où on a connu la PS2 à prix cassé et la 360 en pack promo à tous les Noël.

    En tant que joueur, je n’ai pas de solution miracle. Je peux juste ajuster ma manière de consommer : moins de day one, plus d’achats réfléchis, plus d’attente de vraies baisses de prix (les rares fois où elles se présenteront), plus de méfiance envers les gros discours sur “l’innovation” quand, au bout de la chaîne, on te demande 600 ou 900 $ pour rester dans le club. Si cette gen m’a appris quelque chose, c’est que le deal implicite entre constructeurs et joueurs a changé, et qu’il va falloir arrêter de se comporter comme si on était encore à l’époque de la PS2.

  • Guide ASUS 27″ OLED WQHD : quel écran choisir entre les 6 modèles 240–360 Hz ?

    Guide ASUS 27″ OLED WQHD : quel écran choisir entre les 6 modèles 240–360 Hz ?

    **Six moniteurs ASUS 27″ OLED WQHD très proches sur le papier, mais des choix cruciaux côté type de dalle, traitement de surface, fréquence et protection burn‑in. XG27AQDMGR offre le meilleur rapport qualité/prix, XG27AQWMG le meilleur rendu d’image.**

    ASUS 27″ OLED WQHD : le guide clair pour choisir parmi les 6 modèles

    ASUS a réussi un truc assez rare : proposer une gamme d’écrans OLED 27″ WQHD tellement large qu’on peut facilement s’y perdre. Six modèles, tous en 27 pouces, tous en 2560 x 1440, tous au‑delà de 240 Hz… et pourtant, ils ne s’adressent pas au même public. La vraie différence se joue sur quatre points : le type d’OLED (QD‑OLED, WOLED ou Tandem‑OLED), le traitement de surface (glossy, True Black Glossy, semi‑gloss), la fréquence de rafraîchissement et les protections contre le burn‑in.

    Si vous voulez aller droit à l’essentiel : pour le meilleur rapport qualité/prix, le ASUS ROG Strix XG27AQDMGR est le plus cohérent. Si vous cherchez l’image la plus aboutie et la meilleure luminosité HDR, le XG27AQWMG avec dalle Tandem‑OLED est au-dessus du lot.

    Les 6 moniteurs en un coup d’œil

    Specifications

    Valeurs de fréquence et de connectique données à titre indicatif
    référez-vous aux fiches techniques ASUS pour les chiffres exacts de chaque sous‑version.

    Ce qui fait vraiment la différence entre les six modèles

    Sur le papier, ces six écrans se ressemblent énormément : même diagonale, même définition, tous au moins à 240 Hz, tous avec un temps de réponse quasi instantané d’environ 0,03 ms. Pourtant, l’expérience au quotidien peut être très différente. En pratique, quatre paramètres dominent :

    • Le type d’OLED : QD‑OLED, WOLED classique ou Tandem‑OLED dernière génération.
    • Le traitement de la dalle : semi‑gloss, glossy ou True Black Glossy.
    • La fréquence de rafraîchissement : 240–260 Hz contre 360 Hz.
    • Les fonctions anti burn‑in et la connectique : Neo Proximity Sensor, USB‑C avec 90 W, etc.

    Plutôt que de lister les specs de façon abstraite, le plus utile est de voir comment ces différences impactent directement le choix du bon écran selon votre usage : jeu compétitif, solo cinématographique, utilisation PC + laptop, bureau très lumineux ou non, etc.

    WOLED, QD‑OLED, Tandem‑OLED : trois philosophies d’image

    Les six écrans ne partagent pas la même technologie de dalle OLED. Cela joue sur la luminosité, la saturation des couleurs, la gestion du HDR et même la longévité potentielle.

    QD‑OLED (XG27ACDNG, XG27AQDMS, XG27AQDMES)

    Les trois modèles QD‑OLED utilisent des dalles de troisième génération signées Samsung Display. Le principe : chaque pixel émet une lumière bleue, puis des filtres à quantum dots convertissent une partie de cette lumière en rouge et vert. Résultat pratique :

    • Couleurs extrêmement vives, avec une couverture de l’espace couleur très large (DCI‑P3 et au‑delà).
    • Contraste infini, comme tous les OLED, puisqu’un pixel noir est réellement éteint.
    • Très bons angles de vue, typiques de l’OLED.

    Les premières générations de QD‑OLED sur PC avaient un défaut : une netteté des polices un peu floue à cause de la structure des sous‑pixels. Sur les dalles plus récentes, cet effet a été nettement réduit. On reste un cran en dessous d’un bon LCD IPS pour la bureautique pure, mais pour un usage mixte navigation / jeu / vidéo, c’est largement acceptable.

    Enfin, les QD‑OLED restent généralement un peu moins lumineux en plein écran qu’un WOLED ou un Tandem‑OLED moderne, ce qui peut compter si votre pièce est très éclairée.

    WOLED classique (XG27AQDMG, XG27AQDMGR)

    Les WOLED (White OLED) viennent de LG Display. La structure est différente : la dalle produit d’abord une lumière blanche, puis des filtres colorés créent les sous‑pixels rouge, vert, bleu, parfois avec un sous‑pixel blanc supplémentaire pour booster la luminosité.

    • Luminosité soutenue, souvent un peu meilleure en plein écran que sur QD‑OLED.
    • Très bon contraste et noirs profonds, surtout avec un traitement glossy.
    • Couleurs un peu moins « percutantes » que les meilleurs QD‑OLED, mais déjà excellentes.

    Sur ces deux modèles ASUS, la différence ne vient pas de la dalle elle‑même (c’est la même base), mais du traitement de surface et des fonctionnalités annexes, en particulier la présence ou non du Neo Proximity Sensor et la qualité du coating. C’est ce qui explique pourquoi le XG27AQDMGR sort nettement du lot par rapport au XG27AQDMG, alors que la dalle WOLED est très proche.

    Tandem‑OLED (XG27AQWMG) : la nouvelle génération

    Le XG27AQWMG est le seul ici à utiliser une dalle Tandem‑OLED de nouvelle génération, toujours chez LG Display. L’idée est d’empiler deux couches OLED au lieu d’une seule. Ça paraît anecdotique, mais en pratique, c’est une évolution majeure :

    • Beaucoup plus de luminosité à consommation équivalente : idéal pour le HDR et les pièces lumineuses.
    • Meilleure efficacité énergétique : pour atteindre une même luminance, chaque couche travaille moins.
    • Espérance de vie théorique plus élevée, car les matériaux OLED sont moins sollicités.
    • Couverture colorimétrique améliorée d’environ 25 % par rapport aux anciens WOLED, ce qui comble quasiment l’avantage traditionnel des QD‑OLED sur la saturation des couleurs.

    Concrètement, le XG27AQWMG se situe un peu comme un « WOLED ++ » : autant à l’aise ou presque que le QD‑OLED pour la richesse des couleurs, mais largement devant pour la luminosité et la tenue en HDR, tout en offrant une meilleure longévité potentielle. C’est ce qui en fait le meilleur choix image pure dans cette famille de 27″ ASUS.

    Glossy, True Black Glossy, semi‑gloss : l’impact réel du traitement de surface

    Sur un OLED, le traitement de surface change beaucoup la perception de l’image. Contrairement aux moniteurs LCD classiques souvent mats, ASUS joue ici avec plusieurs approches :

    • Glossy « classique » : XG27AQDMG.
    • True Black Glossy (nouvelle génération) : XG27AQDMGR, XG27AQWMG.
    • Semi‑gloss : XG27ACDNG, XG27AQDMS, XG27AQDMES (tous les QD‑OLED).

    Glossy et True Black Glossy : contraste maximal, reflets assumés

    Les surfaces glossy font moins diffuser la lumière ambiante qu’un traitement mat. Le contraste perçu est donc meilleur : les noirs restent d’un noir profond, même dans une pièce moyennement éclairée, et les couleurs gagnent en punch. C’est particulièrement vrai avec la version True Black Glossy qu’ASUS utilise sur les XG27AQDMGR et XG27AQWMG :

    • Reflets mieux contrôlés qu’un glossy « brut ».
    • Noirs qui paraissent moins « lavés » quand une lumière frappe la dalle.
    • Image qui garde du relief même avec un peu de lumière dans la pièce.

    C’est précisément pour ça que le XG27AQDMG (glossy simple, sans True Black) devient moins intéressant : dans une pièce claire, ses noirs se dégradent plus vite que sur le DMGR ou le WMG, alors que ces derniers conservent mieux la profondeur de l’OLED.

    Semi‑gloss (QD‑OLED) : compromis pour pièces lumineuses

    Les trois QD‑OLED optent pour un traitement semi‑gloss : moins miroir, un peu plus diffusant. L’avantage évident, c’est qu’on voit moins clairement le reflet de la fenêtre ou de la lampe dans l’écran. En contrepartie, une partie de ce qui fait la magie de l’OLED est légèrement atténuée :

    • Le noir reste excellent, mais paraît un peu plus « gris » en pleine lumière qu’avec un True Black Glossy.
    • Les scènes très sombres dans un environnement très lumineux perdent un peu en impact.

    Si votre bureau est exposé plein sud, sans rideaux, le semi‑gloss restera plus tolérant que le glossy. Mais si vous pouvez contrôler un minimum la lumière (store, rideaux, orientation de l’écran), le True Black Glossy offre de loin l’image la plus impressionnante, surtout en jeu et en vidéo.

    240 Hz ou 360 Hz : qui a vraiment besoin du XG27ACDNG ?

    Tous ces écrans sont « ultra‑rapides » pour le commun des mortels : temps de réponse quasi instantané, absence de flou de mouvement typique des bons OLED, et au moins 240 Hz. La vraie singularité vient du ROG Strix XG27ACDNG qui grimpe à 360 Hz.

    Pour un joueur compétitif sur FPS rapides (Valorant, CS2, Apex, etc.) qui chasse chaque milliseconde, 360 Hz peuvent se justifier :

    • Plus de rafraîchissements par seconde = latence globale légèrement réduite.
    • Tracking plus fluide dans les mouvements très rapides.
    • Moins de flou perçu sur les balayages latéraux.

    Pour du jeu solo, des RPG, des jeux de course ou même de l’esport plus « casual », au‑delà de 240 Hz les gains deviennent très subtils. Il faut aussi garder à l’esprit qu’atteindre 360 fps en WQHD demande un PC haut de gamme et des compromis graphiques importants.

    L’autre intérêt clé du XG27ACDNG, au‑delà de la fréquence, est son port USB‑C avec Power Delivery 90 W : il peut alimenter un laptop gaming ou un ultrabook tout en servant d’écran principal. Pour un poste hybride PC fixe + portable, c’est très confortable.

    Si vous ne jouez pas à un niveau compétitif très élevé ou que votre priorité est la qualité d’image et le HDR, les modèles 240 Hz WOLED/Tandem‑OLED seront plus cohérents et souvent plus agréables au quotidien.

    Burn‑in : où en est ASUS, et pourquoi le Neo Proximity Sensor compte

    Le burn‑in reste le sujet qui fait peur dès qu’on parle d’OLED. Dans la pratique, les progrès sont énormes par rapport aux premières générations :

    • Gestion automatique des logos et éléments statiques.
    • Pixel shifting (léger déplacement de l’image) pour éviter qu’un même pixel affiche toujours la même chose.
    • Rafraîchissement périodique de la dalle quand l’écran se met en veille.

    ASUS ajoute par‑dessus sa propre couche de protection, et surtout un atout original : le Neo Proximity Sensor. Ce capteur infrarouge détecte si quelqu’un est assis devant l’écran. Si vous partez quelques minutes, l’écran peut automatiquement se mettre en veille, puis se rallumer dès que vous revenez.

    L’intérêt est double :

    • Réduire drastiquement le temps pendant lequel des éléments statiques (barre des tâches, HUD, bureau Windows) restent affichés inutilement.
    • Économiser la dalle sur le long terme, ce qui est toujours bon à prendre, même si le burn‑in est souvent exagéré dans la conversation en ligne.

    Ce capteur est présent sur les modèles : XG27AQDMS, XG27AQDMES, XG27AQDMGR et XG27AQWMG. En revanche, il est absent sur les XG27ACDNG (360 Hz QD‑OLED) et XG27AQDMG (premier WOLED glossy).

    À l’usage, ce Neo Proximity Sensor est l’une des meilleures implémentations anti burn‑in du marché PC : il ne demande aucun effort une fois réglé, et vous pouvez ajuster finement le rayon de détection à votre distance de visionnage. Pour un moniteur qui va servir aussi à de la bureautique ou rester allumé toute la journée, c’est un plus très concret.

    Connectique, confort et petits plus au quotidien

    En dehors de la dalle, ces moniteurs partagent une base commune : ergonomie correcte, réglage en hauteur, inclinaison, rotation, et les classiques HDMI / DisplayPort pour le PC et les consoles. Mais quelques détails peuvent faire pencher la balance :

    • USB‑C avec 90 W Power Delivery (XG27ACDNG) : idéal pour remplacer un dock, un seul câble pour l’affichage, l’alimentation du laptop et parfois le transfert de données (selon le modèle).
    • USB‑C plus simple ou absent sur certains modèles : suffisant pour un PC fixe, moins intéressant pour un setup hybride.
    • Fonctions d’anti‑flicker : ASUS intègre un mode pour éviter le scintillement subtil que certains perçoivent sur les OLED à certaines fréquences.
    • OSD (menus à l’écran) orienté gaming : crosshair virtuel, compteur de fps, etc., commun à la gamme ROG Strix.

    Ce ne sont pas ces détails qui décident tout seuls de l’achat, mais quand on hésite entre deux modèles très proches (par exemple XG27AQDMGR vs XG27AQDMS), la combinaison coating + Neo Proximity Sensor + type d’OLED reste plus déterminante que la connectique USB‑C ultra complète.

    Quel ASUS 27″ OLED pour quel profil ?

    ASUS ROG Strix XG27AQDMGR : le meilleur rapport qualité/prix

    Si vous voulez un 27″ OLED ASUS « sans prise de tête », le XG27AQDMGR coche presque toutes les cases importantes :

    • Dalle WOLED lumineuse, très adaptée à la pièce de vie.
    • Traitement True Black Glossy : noirs profonds, contraste perçu maximum.
    • Neo Proximity Sensor intégré pour limiter le burn‑in sans y penser.
    • Fréquence d’environ 240 Hz : largement suffisant pour le compétitif tout en restant facile à exploiter avec une bonne carte graphique.
    • Prix généralement très compétitif par rapport aux QD‑OLED et au Tandem‑OLED.

    C’est le modèle qui offre le meilleur équilibre entre image spectaculaire, polyvalence et sérénité d’usage. À moins de viser spécifiquement le meilleur HDR possible ou les 360 Hz, c’est celui qui conviendra au plus grand nombre.

    ASUS ROG Strix XG27AQWMG : la meilleure image et la meilleure pérennité

    Le XG27AQWMG joue clairement dans la catégorie au‑dessus en termes de rendu :

    • Dalle Tandem‑OLED beaucoup plus lumineuse, parfaite pour le HDR.
    • Couverture colorimétrique très large, proche des QD‑OLED, voire équivalente.
    • Traitement True Black Glossy, donc même excellence sur le contraste perçu que le DMGR.
    • Longévité théorique améliorée grâce à la meilleure efficacité de la dalle.
    • Toujours au moins 240 Hz, ce qui reste largement suffisant pour du jeu rapide.

    Si le budget le permet, c’est l’écran 27″ ASUS le plus abouti : jeux HDR, films, séries, tout y gagne. Il devient pertinent de « payer le petit supplément » par rapport au DMGR si vous tenez particulièrement au HDR et à la pérennité à long terme.

    ASUS ROG Strix XG27ACDNG : pour l’esport et les setups PC + laptop

    Le XG27ACDNG est un peu le spécialiste de la bande :

    • QD‑OLED 3ᵉ génération : couleurs très vives, excellente réactivité.
    • 360 Hz : pensé pour les joueurs compétitifs qui visent les plus hauts framerates.
    • Port USB‑C avec 90 W Power Delivery : parfait pour alimenter un laptop et l’utiliser comme station de travail + gaming.

    En contrepartie, il ne dispose pas du Neo Proximity Sensor, et son traitement semi‑gloss fait un peu moins bien ressortir les noirs que le True Black Glossy. Pour un pur joueur FPS compétitif qui se moque du HDR et veut absolument 360 Hz, c’est le bon choix. Pour tout le reste, les WOLED/Tandem‑OLED seront plus convaincants.

    Les autres QD‑OLED 240 Hz (XG27AQDMS, XG27AQDMES)

    Les XG27AQDMS et XG27AQDMES ciblent ceux qui veulent le look QD‑OLED (couleurs ultra saturées, excellente réactivité) à 240 Hz, mais sans nécessité de 360 Hz ni de dalle Tandem. L’intérêt principal :

    • Option QD‑OLED 240 Hz un peu plus accessible.
    • Semi‑gloss plus tolérant aux fortes sources de lumière directe que le glossy.
    • Présence du Neo Proximity Sensor pour limiter le burn‑in.

    Ce sont de bons écrans, mais placés dans une gamme de prix où le XG27AQDMGR (WOLED True Black Glossy) et le XG27AQWMG (Tandem‑OLED) deviennent souvent plus séduisants pour la qualité d’image pure et les noirs dans une pièce contrôlée. Ils restent intéressants si vous aimez le rendu très saturé des QD‑OLED et si votre environnement est assez lumineux pour justifier le semi‑gloss.

    XG27AQDMG : le modèle dépassé dans la gamme

    Le XG27AQDMG a été un des premiers 27″ WOLED glossy d’ASUS. Il reste rapide et très agréable en contraste, mais il souffre de deux handicaps face aux autres modèles :

    • Pas de Neo Proximity Sensor, donc moins bien armé contre le burn‑in pour un usage intensif.
    • Traitement glossy simple, moins efficace que le True Black Glossy pour conserver des noirs profonds en présence de lumière ambiante.

    Sauf grosse différence de prix, il est difficile à recommander aujourd’hui par rapport au XG27AQDMGR, qui corrige justement ces deux points faibles sans sacrifier ce qui fait la force du DMG.

    Résumé des forces et faiblesses

    Verdict : comment trancher entre XG27AQDMGR, XG27AQWMG et les autres

  • Top 14 jeux Super Mario en 2D : notre classement du pire au meilleur (avec Wonder)

    Top 14 jeux Super Mario en 2D : notre classement du pire au meilleur (avec Wonder)

    Mario 2D : notre classement complet, du moins marquant au plus culte

    Voici le deal : on parle ici des vrais Mario 2D, ceux en vue de côté, à défilement horizontal, avec Mario présent à l’écran quasiment tout le temps. Donc oui, Super Mario World 2: Yoshi’s Island compte, mais non, Wario Land, Super Mario Maker ou les compilations type All-Stars ne sont pas dans la course. Et pour coller à la sortie de Super Mario Bros. Wonder sur Nintendo Switch 2 ce week-end, on le place dans cette grande chronologie du plombier en 2D.

    Je joue à ces jeux depuis la cartouche jaune pisse de ma Game Boy jusqu’à la Switch 2 branchée sur un écran 4K. Ce classement est donc volontairement subjectif : il tient autant compte du level design, de l’inventivité, de la technique et de la rejouabilité… que de la manière dont chaque épisode s’est imprimé dans ma mémoire de joueur.

    Important : on part du moins marquant (1) pour monter jusqu’au meilleur absolu (14). Si votre épisode préféré se retrouve dans le bas du tableau, gardez en tête qu’aucun jeu ici n’est vraiment mauvais : on parle de nuances à l’intérieur d’une série qui a quasiment défini le platformer 2D.

    1. New Super Mario Bros. 2

    New Super Mario Bros. 2 – trailer / artwork
    New Super Mario Bros. 2 – trailer / artwork

    New Super Mario Bros. 2 sur Nintendo 3DS, c’est celui que je lance le moins souvent quand je replonge dans la série. En 2012, Nintendo mise tout sur une idée simple : les pièces. Des pièces partout, des blocs qui crachent des pièces à l’infini, un Mario doré qui transforme littéralement le niveau en pluie d’or. Sur le papier, pourquoi pas. En pratique, ça donne un jeu qui tourne en rond autour de sa propre gimmick.

    Je me souviens très bien de ma première session dans le train, 3DS dans les mains : les sensations de saut sont efficaces, le rythme est correct, mais tout ressemble à une version déjà vue de la formule New. Les décors recyclent massivement les idées des épisodes DS et Wii, la structure des mondes ne surprend jamais, et une fois le générique vu, la motivation pour traquer toutes les sorties secrètes est étonnamment faible pour un Mario.

    Le jeu reste historiquement intéressant : c’est l’un des premiers Nintendo à proposer du DLC payant, avec des packs de niveaux centrés sur le scoring et le chrono, plutôt réussis d’ailleurs. Mais même là, on a l’impression de jouer à des défis bonus d’un volet plus ambitieux, pas à l’épisode central d’une console. On ne peut pas dire que New Super Mario Bros. 2 soit raté – sa maniabilité est solide, ses boss font le job – mais il manque clairement d’âme. Dans une série où chaque détail compte, être « juste sympa » suffit à le placer en bas de la liste.

    2. Super Mario Run

    Super Mario Run – trailer / artwork
    Super Mario Run – trailer / artwork

    Voir Miyamoto débarquer sur scène chez Apple en 2016 pour présenter Super Mario Run, ça avait un côté irréel. Le premier Mario officiel sur mobile, conçu pour être joué à un doigt, dans le métro ou dans une file d’attente. J’ai passé un paquet de trajets à taper frénétiquement sur l’écran pour récupérer les pièces violettes et noires de chaque niveau.

    Le principe d’auto-runner fonctionne étonnamment bien avec Mario : il court tout seul, on gère juste le timing des sauts, les rebonds sur les murs et les ennemis. Là où le jeu devient intéressant, c’est dans la chasse aux pièces spéciales, qui transforme chaque petit niveau de 30 secondes en puzzle de précision. On retrouve par moments le raffinement du level design Nintendo, compressé dans un format mobile.

    Mais en face des épisodes consoles, Super Mario Run reste un à-côté. La campagne principale se plie rapidement, le modèle économique (achat unique après quelques niveaux gratuits) avait fait grincer des dents à l’époque, et tout l’enrobage « construction de royaume » n’a jamais vraiment retenu mon attention. Nintendo a eu le mérite de tenter quelque chose de cohérent avec le support et de maintenir le jeu à jour, mais on n’est clairement pas au même niveau d’ambition qu’un vrai épisode de salon ou de portable dédiée. Un bon petit snack Mario, pas un plat principal.

    3. Super Mario Land

    Super Mario Land – trailer / artwork
    Super Mario Land – trailer / artwork

    Sur le papier, Super Mario Land est un miracle technique : lancer la Game Boy en 1989 avec un Mario original, jouable partout, c’était un coup de maître. Je revois encore l’écran verdâtre de ma « brique » éclairée à la lampe de chevet, avec ce Mario minuscule qui saute dans Sarasaland pour sauver la princesse Daisy.

    Mais manette en main aujourd’hui, le jeu accuse sévèrement son âge. La physique est étrange pour qui vient de la NES : Mario est léger, ses sauts manquent d’inertie, certains ennemis se gèrent plus comme dans un shoot que dans un platformer classique. Les niveaux sont très courts, le jeu se termine en une poignée de dizaines de minutes, et à part quelques passages originaux (notamment les séquences en sous-marin et en avion, qui tournent carrément au shoot’em up), il laisse moins de souvenirs que ses grands frères de salon.

    En revanche, il pose des jalons importants : première apparition de Daisy, univers plus exotique, musique d’oreilleworm gravée à vie pour celles et ceux qui y ont joué à l’époque. Si je le place si bas, ce n’est pas par manque d’affection, mais parce qu’il a mal vieilli sur le plan purement ludique. Sa suite va montrer à quel point la Game Boy pouvait faire beaucoup mieux avec Mario.

    4. New Super Mario Bros. Wii

    New Super Mario Bros. Wii – trailer / artwork
    New Super Mario Bros. Wii – trailer / artwork

    New Super Mario Bros. Wii, c’est l’épisode qui cristallise parfaitement les qualités et les limites de la vague « New ». Sur le moment, le concept de pouvoir jouer à quatre sur le même écran m’a fait rêver. Les premières soirées entre potes à se pousser dans le vide, à piquer les power-up et à se disputer la place sur le drapeau restent franchement mémorables.

    Mais passé l’effet 4 joueurs, on se rend vite compte que le jeu joue la sécurité. Visuellement, il recycle énormément l’esthétique de la version DS, la bande-son reprend les mêmes tics sonores, et les mondes peinent à marquer. Surtout, l’obligation d’utiliser la Wiimote à l’horizontale, avec des mouvements gyros imposés (ce satané saut tournoyant déclenché sans le vouloir…) rend l’expérience parfois agaçante en solo. Sur un platformer où la précision est reine, devoir se battre avec son contrôleur laisse forcément des traces.

    Reste que le jeu est loin d’être médiocre : certains niveaux sont très bien fichus, le propeller suit ou le costume pingouin sont agréables à utiliser, et en famille, c’était probablement l’épisode le plus accessible de son époque. Mais quand on compare à ce que la série proposera avant et après, New Super Mario Bros. Wii donne l’impression d’un épisode pensé avant tout pour cocher des cases marketing plutôt que pour pousser la formule plus loin. D’où cette place assez basse dans le classement.

    5. Super Mario Bros. 2: The Lost Levels

    Super Mario Bros. 2: The Lost Levels – trailer / artwork
    Super Mario Bros. 2: The Lost Levels – trailer / artwork

    Le vrai Super Mario Bros. 2 japonais, rebaptisé « The Lost Levels » chez nous, je l’ai découvert via Super Mario All-Stars sur Super Nintendo. À l’époque, je pensais naïvement que ce serait juste « plus de Super Mario Bros. ». En réalité, c’est surtout « plus dur que Super Mario Bros. », parfois jusqu’au sadisme.

    Poison mushrooms, vents de côté, sauts millimétrés au-dessus de gouffres infinis, warp zones qui te renvoient carrément en arrière… on sent que Nintendo a voulu s’adresser aux joueurs qui connaissaient le premier épisode par cœur. Certains niveaux sont brillants dans la manière dont ils détournent les codes établis, d’autres ressemblent plus à des pièges de designers amusés par leur propre cruauté qu’à des parcours « honnêtes ».

    Historiquement, The Lost Levels est fascinant : on y voit les graines de toute une culture du défi extrême, du Kaizo, des hacks punitifs qui circuleront des décennies plus tard. Mais comme suite officielle, ça restait une impasse. Difficile de recommander cet épisode comme porte d’entrée, et même pour un fan, l’envie d’y revenir est limitée une fois la curiosité assouvie. Un appendice intéressant, plus qu’un pilier.

    6. Super Mario Bros. 2 (USA)

    Super Mario Bros. 2 (USA) – trailer / artwork
    Super Mario Bros. 2 (USA) – trailer / artwork

    Super Mario Bros. 2 version occidentale a longtemps été le vilain petit canard de la trilogie NES. Forcément, en partant d’un prototype qui n’était pas conçu pour Mario (Doki Doki Panic) et en lui greffant le plombier et ses amis, on obtient un jeu très à part. Pourtant, impossible de nier son importance dans la mythologie de la série.

    C’est là que Shy Guy, Birdo, Bob-omb, les Maskass et tout un tas d’ennemis et de musiques emblématiques apparaissent pour la première fois. C’est aussi le premier épisode où l’on choisit entre Mario, Luigi, Toad et la princesse, chacun ayant ses propres caractéristiques de saut et de vitesse. La mécanique d’arracher et de lancer légumes, blocs et ennemis change complètement le rythme par rapport aux sauts purs du premier épisode.

    Je me rappelle très bien de la première fois où j’ai découvert que tout n’était qu’un rêve de Mario à la fin : ce twist et l’ambiance de Subcon expliquent aussi pourquoi le jeu semble déconnecté du reste. La physique un peu flottante, les niveaux moins « tranchants » dans leur design que ceux de Super Mario Bros. 3 ou World l’empêchent de monter plus haut dans ce classement. Mais en tant qu’ovni charmant bourré d’idées qui ont infusé la série, il mérite largement sa place médiane.

    7. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins

    Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – trailer / artwork
    Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – trailer / artwork

    Entre le premier Super Mario Land et ce 6 Golden Coins, on a l’impression que Nintendo a changé de génération de console. Quand j’ai lancé la cartouche pour la première fois sur ma vieille Game Boy, j’ai eu l’impression d’avoir un mini Super Nintendo dans les mains : sprites énormes, map du monde à la SMW, thèmes ultra variés.

    Le jeu se structure autour de six zones principales, accessibles dans l’ordre qu’on veut : une maison hantée, un monde géant, un niveau dans l’espace, une zone mécanique… Cette liberté relative, couplée à la possibilité de sauvegarder, change totalement le rapport à la portable. Le power-up de la carotte, qui donne des oreilles de lapin à Mario pour planer, fait partie de ces trouvailles simples mais efficaces. Et surtout, c’est là qu’apparaît Wario, d’abord en boss final nanti de son propre château, avant de partir vivre sa vie dans sa propre série.

    Techniquement, le jeu tire un peu trop sur la corde : la taille des sprites et la complexité de certains environnements entraînent parfois du clignotement et des collisions un peu approximatives. Mais comparé à son prédécesseur, Super Mario Land 2 est un bond de géant, et un des meilleurs arguments pour ressortir aujourd’hui une Game Boy (ou son émulation). Difficile de le mettre plus haut face aux mastodontes de salon, mais il reste un sommet de la 2D portable de l’époque.

    8. New Super Mario Bros.

    New Super Mario Bros. – trailer / artwork
    New Super Mario Bros. – trailer / artwork

    Quand New Super Mario Bros. débarque sur Nintendo DS en 2006, on sort de dix ans sans véritable épisode 2D inédit. Je me souviens encore d’avoir lancé le jeu en me disant « ok, ils vont juste recycler le passé »… pour finalement boucler la cartouche en deux jours, un sourire collé au visage.

    Ce reboot modernise la formule en douceur : Mario peut faire le wall-jump introduit en 3D, écraser le sol, et de nouveaux power-up viennent dynamiter la routine, notamment le Champignon géant qui transforme tout le niveau en défouloir destructeur, et le mini champignon qui inverse totalement le rapport aux ennemis et aux tuyaux. La carte du monde cache quelques sorties secrètes et mondes alternatifs, même si on est loin de la densité de la Super Nintendo.

    Avec le recul, son principal défaut vient surtout de ce qu’il a engendré : l’esthétique un peu générique, les musiques avec les « wah-wah » des ennemis, ont été recyclées à l’excès dans les volets suivants, au point de lasser. Mais pris isolément, le volet DS reste un retour en grâce brillant du Mario 2D à une époque où le genre était quasi ringard aux yeux du grand public. C’est lui qui a ouvert la voie au reste des New… et, indirectement, préparé le terrain pour que Wonder ose enfin tout bouleverser.

    9. New Super Mario Bros. U

    New Super Mario Bros. U – trailer / artwork
    New Super Mario Bros. U – trailer / artwork

    Sur Wii U, New Super Mario Bros. U avait tout du « Mario de trop » au moment de sa sortie. Entre la version Wii encore fraîche dans les mémoires et New Super Mario Bros. 2 paru quelques mois plus tôt sur 3DS, difficile de créer l’événement. Et pourtant, manette en main, c’est clairement l’épisode le plus abouti de toute la branche New.

    La haute définition lui fait un bien fou : les arrière-plans sont bien plus travaillés, l’animation est plus fluide, et certains niveaux jouent enfin avec une vraie patte artistique. Le plus célèbre reste ce stage inspiré de Van Gogh, avec ses coups de pinceau visibles et son ciel tourmenté, qui annonçaient déjà l’envie de Nintendo d’aller vers quelque chose de plus « illustré », qu’on retrouvera amplifié dans Wonder. La carte du monde est plus cohérente, avec un côté Super Mario World assumé, et le DLC New Super Luigi U propose des parcours plus courts et nettement plus exigeants.

    J’ai redécouvert le jeu via l’édition Deluxe sur Switch, et c’est là qu’il a vraiment pris sa place dans ce classement : niveau après niveau, le game design est carré, varié, souvent plus inventif que ce que son look « déjà vu » laisse penser. S’il ne dépasse pas les monuments SNES, New Super Mario Bros. U est sans doute le meilleur représentant de la vague moderne avant que Wonder ne vienne rebattre les cartes.

    10. Super Mario Bros.

    Super Mario Bros. – trailer / artwork
    Super Mario Bros. – trailer / artwork

    On pourrait presque se contenter d’écrire « c’est le jeu qui a tout lancé » et passer au suivant, mais ce serait injuste pour Super Mario Bros.. Même aujourd’hui, relancer le monde 1-1 – que ce soit sur une NES d’origine, sur All-Stars ou via les services en ligne Switch – reste une petite leçon de game design.

    En quelques écrans, le jeu explique sans un mot comment fonctionnent les blocs, les champignons, les ennemis, les tuyaux, les plateformes mobiles. La courbe de difficulté est incroyablement bien dosée pour un titre de 1985, avec des idées qui s’enchaînent à une vitesse folle : niveaux aquatiques, châteaux, plateformes à bascule, ascenseurs, etc. J’ai grandi avec sa version remasterisée sur Super Nintendo, et malgré les refontes graphiques, on sent toujours l’ossature parfaite du jeu d’origine.

    Évidemment, il a vieilli : l’inertie de Mario peut sembler rugueuse, l’absence de sauvegarde native est punitive, et certains niveaux de fin de jeu abusent volontiers des labyrinthes essaye-et-meurs. Mais la pureté de sa proposition, la cohérence de ses idées et son impact sur tout ce qui a suivi lui valent cette place haute. Tous les autres jeux de cette liste lui doivent quelque chose, même quand ils s’en éloignent énormément.

    11. Super Mario Bros. Wonder

    Super Mario Bros. Wonder – trailer / artwork
    Super Mario Bros. Wonder – trailer / artwork

    Je ne m’attendais pas à ce que Super Mario Bros. Wonder me surprenne autant. Sortir un nouveau Mario 2D en fin de vie de la Switch, après des années de New un peu en pilotage automatique, ressemblait presque à un baroud d’honneur. Résultat : c’est un électrochoc. Dès le premier niveau, quand les tuyaux se mettent à se tordre et se dandiner sous l’effet de la première fleur prodige, on comprend que Nintendo a lâché la bride à ses designers.

    Chaque niveau ou presque tourne autour d’une idée folle : Goombas géants qui dévalent comme des billes, Mario transformé en silhouette fil de fer, phases musicales synchronisées sur les sauts… Le système de badges, qui permet d’équiper une capacité (saut amélioré, chapiteau-araignée, récupération d’air automatique sous l’eau, etc.), encourage à rejouer les stages avec des approches très différentes. En local, le multi est enfin lisible et agréable, et le mode « fantômes » en ligne donne vraiment l’impression de traverser un parc d’attractions partagé.

    La version Nintendo Switch 2 pousse le tout un cran plus loin : affichage ultra net en 4K sur télé, fluidité verrouillée à 60 fps, et surtout le DLC Rendez-vous au Parc Bellabel qui ajoute une poignée de niveaux centrés sur les Koopalings, un camp d’entraînement très relevé pour les joueurs avancés, un nouveau power-up de fleur et une tonne de mini-jeux multijoueur. Le reproche principal reste le même : pour les vétérans, la campagne de base se traverse un peu trop facilement, et la structure de la carte reste plus simple que sur SNES. Mais en termes d’inventivité pure, Wonder se hisse sans forcer dans le haut du panier.

    12. Super Mario Bros. 3

    Super Mario Bros. 3 – trailer / artwork
    Super Mario Bros. 3 – trailer / artwork

    Super Mario Bros. 3, c’est souvent celui que les classements placent tout en haut, et je comprends parfaitement pourquoi. C’est un condensé d’idées en boîte cartouche. Entre les costumes (raton laveur, tanooki, grenouille, marteau), les cartes du monde avec leurs petites maisons, les bateaux volants, les niveaux géants, on a l’impression que chaque écran introduit une nouvelle façon de jouer.

    Je l’ai surtout connu via Super Mario All-Stars, avec son habillage 16 bits, et même là, on sent à quel point il poussait la NES dans ses retranchements à l’époque. Les niveaux sont courts mais ultra concentrés, parfaits pour être enchaînés ou speedrunnés. Le vol avec la feuille, qui permet de planer quelques secondes au-dessus du vide, donne un sentiment de maîtrise incroyable quand on commence à en abuser pour casser les niveaux.

    Pourquoi n’est-il « que » troisième dans ce classement ? Principalement parce que je trouve que Super Mario World et Yoshi’s Island ont encore affiné la formule, en ajoutant une vraie dimension d’exploration et une identité visuelle plus forte. SMB3 reste un géant, un jeu qui se tient encore sans une ride, mais il a un rythme très orienté challenge et progression linéaire. La magie opère toujours, mais elle sera légèrement dépassée par ce que la SNES va proposer ensuite.

    13. Super Mario World

    Super Mario World – trailer / artwork
    Super Mario World – trailer / artwork

    Pour moi comme pour beaucoup, Super Mario World a longtemps été « le » Mario ultime. C’est le jeu qui accompagnait ma Super Nintendo, celui dont je connaissais chaque raccourci de la Route des Étoiles, chaque sortie secrète de la Forêt Illusoire. Même aujourd’hui, relancer un run pour atteindre à nouveau les 96 sorties reste un plaisir quasi automatique.

    Tout ou presque y est iconique : l’arrivée de Yoshi et de ses différentes variantes, le costume à cape qui permet de survoler littéralement des sections entières de niveau (au prix d’un vrai apprentissage de la physique), les maisons hantées au level design plus puzzle que pur platformer, la carte du monde organique qui se transforme à mesure qu’on découvre des routes alternatives. Le jeu réussit à être à la fois accessible et d’une profondeur hallucinante pour qui cherche à tout voir et tout débloquer.

    Si je le place juste en dessous de Yoshi’s Island, c’est presque un choix esthétique. Super Mario World est peut-être le Mario le plus « parfait » dans sa structure classique, mais il reste dans un cadre relativement conservateur par rapport à ce que son pseudo-successeur va tenter. Il n’empêche : que ce soit sur la cartouche d’origine, via la mini-SNES ou sur Switch, c’est probablement l’épisode que je relance le plus souvent « juste pour un niveau », avant d’y passer finalement toute la soirée.

    14. Super Mario World 2: Yoshi’s Island

    Super Mario World 2: Yoshi’s Island – trailer / artwork
    Super Mario World 2: Yoshi’s Island – trailer / artwork

    On arrive au sommet, et oui, mon numéro 1 des Mario 2D n’est pas un jeu où l’on contrôle Mario directement. Pourtant, Super Mario World 2: Yoshi’s Island transpire tellement l’ADN de la série qu’il serait absurde de l’exclure : Mario bébé est littéralement sur le dos de Yoshi du début à la fin, et tout le game design tourne autour de le protéger.

    La première claque, c’est l’esthétique. À l’époque, alors que tout le monde court après le réalisme et les sprites « propres » de la 16 bits, Yoshi’s Island mise sur un style crayonné, pastel, presque enfantin, soutenu par la puce Super FX 2 pour certains effets. Chaque niveau ressemble à une illustration vivante. La seconde claque, c’est la liberté de mouvement : le saut plané de Yoshi, le lancer d’œufs avec un curseur à trajectoire, les transformations temporaires (hélicoptère, taupe, voiture…) ouvrent des possibilités que la série n’avait jamais explorées.

    Je me souviens encore de la première fois où j’ai affronté Raphael le Corbeau sur sa petite planète, ou du choc du dernier combat contre Bébé Bowser géant en pseudo-3D. Le jeu est relativement abordable pour une simple complétion, mais devient diabolique pour qui cherche le 100 % dans chaque niveau. Dans beaucoup de classements, il partage la première place avec Super Mario World ; pour moi, il passe devant parce qu’il ose tout remettre à plat – visuel, mécaniques, rythme – tout en restant profondément Mario. Et quand je vois aujourd’hui Super Mario Bros. Wonder et ses idées délirantes, je vois clairement l’héritage direct de ce pari fou sur Super Nintendo.

  • Test de Marathon : un extraction shooter brutal et précis qui n’a pas peur de vous perdre en route

    Test de Marathon : un extraction shooter brutal et précis qui n’a pas peur de vous perdre en route

    Coincé dans un sas, trois balles en réserve : le moment où Marathon m’a vraiment happé

    Le déclic avec Marathon n’est pas venu d’un joli trailer ou d’une cinématique pleine de lore. Il est arrivé dans un couloir aveugle de Tau Ceti IV, à une minute de l’extraction, avec un chargeur presque vide et un sac rempli de loot violet qui ne demandait qu’à disparaître à la première erreur.

    Mon squad venait de se faire raser par une autre équipe, il ne restait que mon Shell Triage et un gros dilemme : tenter de récupérer les implants de mes mates, ou filer droit vers le point d’évacuation. Sur le radar, deux pings ennemis se rapprochaient. J’ai claqué ma seringue de stamina, posé un drone de soin dans un coin, et je me suis collé à la porte du sas, prêt à accueillir les poursuivants avec mon fusil à pompe bricolé.

    La porte s’ouvre. Un Vandal déboule en glissade, bombe répulsive chargée. Je lui colle deux balles, il explose en même temps que mon bouclier. Son pote Destroyer enchaîne derrière, bouclier frontal projeté et roquettes qui sifflent. À ce moment-là, j’ai vraiment senti ce que cherchait Bungie : un duel de prédateurs, pas une fusillade brouillonne. Je gagne le trade sur un pixel de vie, je ramasse dans la panique tout ce qui passe, et je me jette dans le rayon d’extraction comme si quelqu’un allait éteindre la console.

    C’est là que Marathon a arrêté d’être “le nouveau jeu live-service de Bungie” pour devenir ce qu’il est vraiment : un extraction shooter taillé pour les joueurs qui acceptent de se faire casser les dents avant de prendre du plaisir. Et il faut le dire tout de suite : entre un tuto à côté de la plaque, une early game brutale, et un battle pass famélique, le jeu fait tout pour vous perdre. Mais si vous accrochez au cœur du loop, il devient dangereux pour votre temps libre.

    Un tutoriel à côté de la plaque pour un jeu qui ne pardonne rien

    Mon premier contact avec Marathon a été franchement mauvais. Le tutoriel m’a fait croire que j’allais jouer à une sorte de Helldivers 2 à la sauce Bungie : quelques bots à dégommer, un objectif clair, une extraction scriptée. Tu suis le marqueur, tu tires sur ce qui bouge, tu valides. Terminé.

    La première vraie partie m’a puni d’y avoir cru. On te parachute sur une zone ouverte, sans minimap pleine d’icônes, sans chemin doré. Juste ton escouade, quelques indications de contrats et un chrono implicite : les extractions ne t’attendront pas gentiment. Entre les squads ennemies silencieuses, les robots patrouilleurs qui entendent le moindre coup de feu, et une TTK (time to kill) ridiculement courte, ma première heure a été une suite de morts ridicules et de retours au hub avec les poches vides.

    Et le jeu ne fait pas beaucoup d’efforts pour t’aider à comprendre. L’interface est dense, les sous-menus de vault, implants, mods d’armes et contrats de factions s’empilent sans vraie pédagogie. Clairement, si vous venez d’un battle royale classique ou d’un looter-shooter façon Destiny, la transition pique. J’ai passé plusieurs runs à juste… ne pas savoir quoi ramasser, quoi garder, quoi vendre.

    Au bout d’un moment, j’ai arrêté de râler contre le jeu et j’ai commencé à le traiter comme un roguelike multijoueur : accepter de perdre, observer, tester. Le shift mental est essentiel. Dans Marathon, la mort n’est pas un échec, c’est un cours particulier. Tu apprends les angles dangereux, les sons caractéristiques d’une autre équipe qui se rapproche, la cadence de tir optimale de chaque arme, la valeur réelle du loot par rapport au risque.

    Le gros problème, c’est que le jeu ne te le dit jamais clairement. Le tuto aurait dû poser ces bases-là : gestion du bruit, lecture de la carte, priorisation des objectifs, fonctionnement des extractions. À la place, il donne une fausse impression de shooter PvE basique. Résultat, beaucoup vont rebondir très vite, et je les comprends.

    Le cœur du loop : extraire ou tout perdre, encore et encore

    Une fois passé ce mur initial, tout s’imbrique. Une partie typique se résume à quelques verbes simples : déployer, fouiller, engager (ou fuir), extraire. Sauf que chacune de ces étapes est un petit casse-tête.

    Les cartes – peu nombreuses pour l’instant, mais très denses – sont des labyrinthes verticaux bourrés de raccourcis, de zones sécurisées sous conditions, d’événements cachés et de portes verrouillées qui nécessitent de l’équipement ou de la coordination. On peut facilement passer une dizaine de runs à arpenter la même zone et continuer à y découvrir des trajectoires et des lignes de vue nouvelles.

    Le loot ne tombe pas dans tous les sens. On n’est pas dans un Diablo avec pluie de légendaires. Chaque caisse fouillée, chaque corps dépouillé demande une décision : est-ce que cet implant vaut l’emplacement dans mon inventaire ? Est-ce que je prends ce fusil en plus “au cas où”, au risque de ne pas pouvoir sortir une ressource de contrat ? L’économie de place est un gameplay à part entière, et forcer un choix clair entre cupidité et survie fonctionne très bien.

    Surtout, la présence constante d’autres joueurs transforme la moindre action en pari. Tirer sur un groupe de robots pour looter leur coffre, c’est aussi allumer un panneau “venez me push” à l’échelle de la carte. Se soigner en plein milieu d’un couloir, c’est offrir une fenêtre parfaite à un Assassin invisible. L’extraction, elle-même, est rarement un moment safe : les dernières secondes dans le faisceau sont souvent les plus intenses, avec des squads qui tentent un rush désespéré pour vous priver de votre butin.

    Screenshot from Marathon Recompiled
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    Tout ceci serait intenable si le gunplay n’était pas irréprochable. Ça tombe bien, c’est Bungie. Les armes ont cette lourdeur précise qui faisait déjà la force d’Halo et de Destiny : chaque rafale se sent, chaque headshot claque, chaque recul raconte quelque chose. J’ai particulièrement accroché aux fusils d’assaut modulaires que l’on peut adapter avec quelques mods clés pour les pousser dans une direction (stabilité laser à mi-distance, ou machine à burst agressifs pour les engagements rapprochés).

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    Marathon est punitif, parfois injuste, mais quand on réussit une extraction bien grasse en ayant enchaîné deux escouades ennemies et un mini-boss, le sentiment de triomphe est rare. C’est ce genre de run qui m’a fait relancer le jeu “pour une dernière” alors que je devais clairement éteindre la console.

    Les Shells : six archétypes, des centaines de façons de jouer sale

    La grande réussite de Marathon côté gameplay pur, c’est son système de Shells, ces corps synthétiques qu’on enfile avant chaque run. Ça ressemble à des héros de hero-shooter, mais ça joue plus comme des archétypes modulables.

    Le panel de base :

    • Vandal : agressif, mobilité buffée, impulsion répulsive pour déloger les campeurs et sprint boosté.
    • Destroyer : le tank, avec son bouclier projectif et ses roquettes à l’épaule qui punissent les pushes mal timés.
    • Recon : le spotter, capable de lâcher des drones traqueurs explosifs et des scans de zone très larges.
    • Triage : support et sauveur, heals drones et tir de réa à distance qui retourne des situations perdantes.
    • Assassin : furtivité, fumigènes opaques, parfait pour les embuscades et la disruption.
    • Thief : mobilité extrême avec grappin, drone éclaireur télécommandé pour sécuriser les couloirs et lire les setups ennemis.

    Sur le papier, ça ressemble à une compo classique. En jeu, la combinaison de ces pouvoirs avec la géométrie des cartes produit des moments très “Marathon”. Un exemple : un run où notre Thief a scanné un bâtiment avec son drone, repéré un trio qui campait un coffre d’implant rare, puis on a coordonné un push à trois temps – fumigènes de l’Assassin, bouclier frontal du Destroyer qui prend la ligne, et moi en Triage qui spamme les soins depuis un balcon. Combat plié en cinq secondes. Le genre de situation où tu vois le potentiel tactique du jeu se déployer.

    Évidemment, tout n’est pas parfaitement équilibré. À l’heure où j’écris, certains Shells (Thief et Assassin surtout) semblent avoir un impact disproportionné dans les mains de joueurs déjà forts, grâce à leur capacité à dicter le tempo des engagements. Mais même en ressentant ces déséquilibres, je préfère ça à un cast trop sage : ici, chaque capacité est un vrai bouton panique ou un vrai outil de contrôle, pas un simple bonus passif.

    Factions, contrats et meta-progression : le moment où tout clique

    Au début, les factions m’ont surtout paru être des écrans pleins de jauges de réputation. Puis j’ai compris que c’était la colonne vertébrale de la progression long terme.

    Chaque groupuscule corporatiste vous propose des contrats à remplir pendant vos runs : récupérer tel type de techno, extraire depuis telle zone, tuer des Runners d’une faction rivale, etc. En échange : crédits, équipement et surtout des points de talent à investir dans leurs arbres de compétences.

    Ces arbres modifient votre manière d’aborder le jeu. Baisser le temps pour fouiller un container change vos timings et votre exposition. Gagner plus de crédits en extrayant du scrap plutôt que des armes rares peut changer votre logique de loot. Débloquer l’accès à des objets spécifiques à la boutique de la faction atténue énormément la violence de la RNG quand vous avez perdu trop de runs d’affilée.

    C’est vraiment au milieu de ma “carrière” de Runner, quand j’ai commencé à avoir des builds de Shell à peu près stables et une économie de factions installée, que Marathon a cessé d’être une suite de galères décousues pour devenir un cycle clair :

    • Je choisis un objectif de progression (débloquer un mod d’arme via telle faction, par exemple).
    • Je prépare un Shell et un loadout adaptés au type de contrat.
    • Je pars en run avec un plan en tête, pas juste pour “voir ce qu’il y a”.
    • Je reviens au hub, j’investis mes gains, j’ajuste mon build.

    C’est cet aller-retour constant entre le terrain et le métajeu – le vault, les factions, les builds de Shell – qui rend le jeu addictif sur la durée. Quand ça tourne, Marathon ressemble presque à un jeu de gestion déguisé en FPS ultra-nerveux.

    Un univers clinique, malsain, et étrangement cohérent

    Sur le plan narratif, Bungie est parti dans une direction froide, presque désincarnée, qui colle parfaitement au gameplay. Le pitch : vous êtes un Runner, une conscience humaine numérisée qui se fait téléverser dans des corps synthétiques pour aller “sécuriser des actifs” sur Tau Ceti IV, après un événement alien qui a littéralement rayé des cartes la colonie de New Cascadia.

    À chaque mort, votre esprit revient au vaisseau Marathon. On vous renvoie dans un nouveau corps, parfois avec à peine plus d’égards qu’un colis Amazon. C’est un gros doigt d’honneur à l’héroïsme habituel du FPS : vous n’êtes pas un sauveur, vous êtes un actif jetable, recyclé à l’infini pour satisfaire des intérêts économiques opaques.

    Côté forme, ça passe par une direction artistique très marquée : néons artificiels, végétation synthétique, architectures en plastoc brillant, mannequins humanoïdes qui ressemblent plus à des avatars de mode qu’à des colons. C’est beau, presque trop. Cette surenchère de faux, de surfaces lisses et de couleurs criardes renforce l’idée que tout ici n’est qu’une vitrine, un théâtre corporate dont il ne reste plus que les décors et les mercenaires.

    Les bribes de lore que l’on déniche – logs audio, notes, descriptions d’objets – esquissent une histoire de gig-economy de la violence, où des intelligences artificielles déraillent, des factions se tirent dans les pattes, et des Runners tentent d’exister en tant qu’individus alors qu’ils sont littéralement duplicables à volonté. Ce n’est pas envahissant, mais ça colore très bien les parties : camper un couloir pour empêcher une autre équipe d’extraire, ça ressemble soudain à une petite guerre de freelance prêts à broyer leurs pairs pour survivre au prochain cycle.

    Monétisation : quand le cash shop flingue l’élégance

    Et puis, il y a la boutique. Là, on retombe brutalement sur terre.

    Autant le dire sans détour : le battle pass de lancement est rachitique. Quelques skins de Shells et d’armes, des babioles cosmétiques peu inspirées, des paliers qui peinent à donner envie d’XP. On sent le squelette d’un système pensé pour durer, mais pas la générosité ni la créativité qui justifieraient d’y investir du temps (et encore moins de l’argent).

    Le cash shop, lui, fait grincer des dents. Les skins premium sont souvent de simples variations de palette sur des modèles existants, vendues à des tarifs qui donnent envie de refermer le menu. L’ironie est violente : dans un jeu qui parle justement de marchandisation de tout et de tous, la boutique a parfois l’air d’une parodie involontaire. Ce serait drôle si ça n’avait pas un impact direct sur la perception du jeu par le grand public.

    La bonne nouvelle, c’est que tout reste cosmétique et que la progression de puissance est, à ce stade, complètement indépendante de la carte bleue. Mais pour un titre qui arrive déjà avec un discours anxiogène autour de la “viabilité live-service” de Bungie, c’est une très mauvaise première impression.

    Technique sur PS5 : fluide, propre, mais pas exempt de petits agacements

    Sur PlayStation 5, mon expérience a été globalement solide. Le jeu tourne en mode performance avec un framerate stable (du moins à l’œil ; je n’ai pas mesuré précisément, mais les duels restent lisibles et réactifs), ce qui est vital pour un shooter aussi nerveux.

    Visuellement, Marathon mise plus sur la lisibilité et le style que sur le photoréalisme. Les silhouettes des Shells sont bien découpées, les effets de capacités restent compréhensibles même dans le chaos, et les environnements, malgré leur aspect très “clean”, dégagent une forte identité. Certains éléments de décor accrochent parfois un peu le déplacement (coins de rampes, rebords de plateformes), et en pleine fuite paniquée, ça donne des morts qu’on maudit plus le level design que son skill.

    Côté audio, c’est plus mitigé. Les armes sonnent bien, les impacts satisfont, mais le mixage manque par moments de clarté : différencier certains types de bruits de pas ou localiser précisément un gunfight lointain n’est pas toujours intuitif, même au casque. Dans un jeu où le son est un canal d’information aussi crucial, chaque imprécision se paye.

    Je n’ai pas rencontré de bug bloquant majeur sur ma trentaine d’heures, juste quelques désynchronisations légères en fin de partie et un ou deux retours au menu en enchaînant les matchs. Pour un lancement de jeu multi en 2026, ça ressemble presque à un miracle.

    Pour qui est Marathon, au juste ?

    Après avoir digéré la frustration du début, je me suis posé une question simple : à qui est-ce que je recommanderais vraiment Marathon sans sourciller ? La réponse est assez précise.

    Si vous cherchez un FPS “du soir” pour débrancher le cerveau avec des récompenses faciles, passez votre chemin. Marathon est construit pour des joueurs qui aiment :

    • Apprendre des systèmes complexes par l’échec répété.
    • Sentir une tension permanente entre cupidité et prudence.
    • Travailler en équipe de façon coordonnée, avec des rôles clairs.
    • Jouer la méta : builds, factions, préparations de runs, optimisation du vault.

    Si Hunt: Showdown, Escape from Tarkov ou même certains roguelites hardcore vous parlent, il y a de grandes chances que Marathon trouve une place dans votre rotation. Si par contre votre image idéale d’un jeu Bungie reste Destiny, ses activités PVE scriptées et son loot qui tombe à la pelle, l’atterrissage sur Tau Ceti risque d’être rude.

    Verdict : un diamant brut qui ne fera aucun effort pour vous séduire

    Marathon arrive dans un climat délirant, coincé entre les discours catastrophistes sur l’avenir de Bungie et la lassitude générale vis-à-vis des jeux-service. Dans ce contexte, je m’attendais à un produit tiède, calibré par comité. Je me suis retrouvé face à un jeu étonnamment tranché, qui préfère perdre une partie de son public dès la première heure plutôt que de lisser son identité.

    Les points noirs sont clairs : un tutoriel raté, une interface qui mériterait un vrai travail d’ergonomie, une early game décourageante, une monétisation cosmétique au mieux maladroite, au pire insultante. Ajoutez à ça des équilibrages encore imparfaits côté Shells et capacités, et on est loin du shooter “parfait”.

    Mais une fois passé le vernis, il reste un noyau extraction shooter d’une précision rare : gunplay chirurgical, cartes denses, Shells complémentaires, meta de factions et de loot qui tissent un cycle passionnant. C’est le genre de jeu où un run mémorable reste en tête des jours après, où l’on revoit mentalement un push raté pour comprendre ce qu’on aurait dû faire différemment.

    Ma recommandation est simple :

    • Si vous êtes curieux du genre, prêt à encaisser quelques heures de galère et à accepter un jeu qui ne prend pas votre main, donnez sa chance à Marathon. Il a de quoi devenir un pilier de votre vie multijoueur.
    • Si vous détestez perdre votre progression et que vous avez besoin d’une boucle de récompenses généreuse dès le début, gardez vos nerfs et votre portefeuille pour autre chose.

    Note de Dam (Lan Di) : 7,5/10

    TL;DR – Marathon en résumé

    • Un extraction shooter exigeant, centré sur des runs courts mais intenses, où la mort fait perdre tout le loot non extrait.
    • Gunplay excellent, dans la lignée de Bungie : armes lourdes, TTK faible, combats nerveux et lisibles.
    • Six Shells bien différenciés avec de vraies capacités d’impact (soins, scans, furtivité, mobilité folle, roquettes, etc.).
    • Meta-progression via factions très satisfaisante une fois lancée : contrats, talents passifs, accès à de nouveaux équipements.
    • Univers SF clinique et cynique, avec une direction artistique forte (plastique, néons, IA, corps synthétiques jetables).
    • Tutoriel raté, UX confuse et early game frustrante : la courbe d’apprentissage va en faire décrocher plus d’un.
    • Monétisation cosmétique décevante : battle pass maigre, skins premium chers et peu inspirés (mais pas de pay-to-win à ce stade).
    • Technique solide sur PS5 : framerate stable en mode performance, quelques accrocs de level design et mix audio perfectible.
    • À conseiller aux amateurs de jeux PvP à haut plafond de skill et de tension, moins aux fans de looter-shooters généreux et accessibles.
  • Cyberpunk 2077 et l’arnaque des patchs day one : on n’achète plus un jeu, mais une promesse

    Cyberpunk 2077 et l’arnaque des patchs day one : on n’achète plus un jeu, mais une promesse

    Je n’achète plus un jeu, j’achète une promesse (et ça me fatigue)

    Le déclic, je l’ai eu avec Cyberpunk 2077. Pas au moment des memes sur les PNJ glitchés ou des vidéos comparant les versions PS4 et PC. Non, moi, c’est le moment où j’ai regardé ma boîte flambant neuve, mon Blu-ray encore scellé, et que j’ai compris que ce disque ne valait quasiment rien sans un patch de plusieurs dizaines de gigas. À ce moment précis, je me suis dit : « Ok, là, on a vraiment basculé dans un autre monde. »

    Ça fait plus de vingt ans que je joue, que je collectionne des boîtes, des cartouches, des éditions limitées. J’ai connu l’époque où un jeu sur Dreamcast ou PS2 sortait terminé – parfois bancal, parfois mal équilibré, mais jouable du début à la fin tel qu’il était sur le disque. Aujourd’hui, sur PC, PS5, Xbox Series ou même Switch, j’ai l’impression que j’achète un ticket d’entrée pour une version future de ce que le jeu devrait être. Et Cyberpunk 2077, avec ses patchs monstres et sa rédemption à rallonge, a cristallisé cette sensation.

    Il y a une question qui tourne souvent dans le milieu hispanophone et qui résume parfaitement le problème : « ¿compras videojuego o una promesa? » – est-ce que tu achètes un jeu vidéo ou une promesse ? Pour moi, avec la normalisation des patchs day one, la réponse est devenue embarrassante : on achète la promesse. Et c’est une énorme régression pour les joueurs.

    Les patchs day one : d’un mal nécessaire à une excuse industrielle

    À la base, je comprends très bien pourquoi les patchs day one existent. Un jeu doit « passer en gold » des semaines avant la sortie pour fabriquer les disques et passer les certifications console. Pendant ce temps-là, l’équipe continue de corriger des bugs, d’optimiser, de peaufiner. Le patch day one, c’était ce filet de sécurité pour aligner la version magasin avec la version réellement finalisée en interne.

    Le problème, c’est qu’on en est arrivé à un point où ce filet de sécurité sert de trampoline pour envoyer des builds carrément incomplètes sur le marché. On ne parle plus de petits ajustements d’équilibrage, mais de :

    • crashs système corrigés à la dernière minute ;
    • performances catastrophiques sur certaines plateformes ;
    • quêtes bloquantes qui t’empêchent de finir le jeu ;
    • morceaux de contenu clairement prévus dès le début, mais livrés plus tard « via mise à jour ».

    Dans le cas de Cyberpunk 2077, c’était presque caricatural. La version console de lancement était un champ de mines technique. Pourtant, le jeu était déjà considéré comme gold, pressé sur des disques, vendu à plein tarif. Les patchs successifs – 1.04, 1.1, 1.2, puis le gros pivot avec 2.0 – n’étaient pas des bonus. C’étaient les pansements indispensables pour rendre le produit à peu près conforme à ce qui avait été promis.

    Et là, soyons honnêtes : si un jeu n’est pas raisonnablement jouable sans patch day one, il n’est pas prêt à sortir. Point. Le fait que l’industrie ait réussi à nous faire accepter l’inverse, c’est un bug culturel bien plus grave que n’importe quel NPC qui traverse un mur.

    Cyberpunk 2077 m’a fait perdre confiance dans le « day one »

    J’ai passé plus de 150 heures sur Cyberpunk 2077 au fil des patchs et de l’extension Phantom Liberty. Aujourd’hui, sur PC, c’est un excellent jeu, parfois brillant. Mais le lien de confiance, lui, est mort le soir de la sortie.

    Je me souviens très bien : pré-téléchargement fait sur PC, patch énorme appliqué dès l’ouverture du client, et malgré ça, bugs visuels toutes les cinq minutes, scripts qui se déclenchent mal, IA en roue libre. Pendant ce temps, des potes sur PS4 me racontaient qu’ils jouaient à un diaporama. On parlait déjà d’un futur patch « next-gen », de mises à jour majeures… à peine le jeu lancé. C’était comme acheter une voiture neuve et se faire dire par le concessionnaire : « Ne vous inquiétez pas, les freins avant arrivent dans quelques semaines, et le volant vibrera moins après la révision 2.0. »

    Je ne suis pas naïf : oui, des jeux ont toujours eu des bugs. Mais avant la généralisation du tout connecté, un bug bloquant, c’était la honte absolue pour un studio. Aujourd’hui, c’est presque un argument marketing : « Restez connectés, la vraie expérience arrive plus tard. »

    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update
    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update

    Depuis Cyberpunk, j’ai tout simplement arrêté d’acheter la plupart des AAA day one. Sur PC comme sur console, j’attends les premiers retours, je surveille la taille du patch de lancement, et souvent je me dis : « Non, je ne vais pas payer 70 € pour beta-tester. » Ça change ma manière de consommer le jeu, et pas dans le bon sens pour eux. Pour un joueur passionné qui a grandi avec Shenmue et ses mondes pensés comme des blocs cohérents, c’est assez violent de devoir se méfier à ce point.

    No Man’s Sky, Alan Wake II : quand les patchs deviennent partie intégrante du « scénario »

    No Man’s Sky est l’exemple qu’on ressort souvent pour dire « tu vois, un lancement bancal peut se transformer en chef-d’œuvre avec du temps et des patchs ». Et oui, aujourd’hui, le jeu de Hello Games est méconnaissable par rapport à sa version d’origine : contenu massif, features promises enfin livrées, gratuité des grosses mises à jour… J’y ai replongé plusieurs fois, et je respecte le boulot titanesque accompli.

    Mais ce conte de fées post-lancement ne doit pas masquer le fait que au moment où on a payé, ce n’était clairement pas ça. On a acheté une promesse, encore une fois. Une promesse qui, par miracle et par courage, a fini par être tenue. Sauf que pour chaque No Man’s Sky, combien de jeux restent à moitié cassés, abandonnés après quelques patchs tièdes ? Fallout 76, Anthem, quantité de looters ou de « games as a service » dont plus personne ne prononce le nom… Ceux-là n’ont pas eu de rédemption.

    Alan Wake II, lui, pose un autre problème : il est pensé dès le départ comme un jeu ultra-dépendant du numérique. Pas de version physique classique sur console à la sortie, patches réguliers pour corriger les soucis et ajuster la performance, contenu narratif qui s’inscrit dans une feuille de route. J’ai adoré son ambiance, son écriture, cette manière de jouer avec les codes du médium – l’héritage de mon amour pour des trucs borderline comme Death Stranding. Mais en tant qu’objet, Alan Wake II est un pur produit de cette ère : si demain les serveurs de mise à jour s’éteignent, la version « de base » restera figée dans son état du jour 1, probablement loin de l’intention finale de Remedy.

    Ce n’est pas seulement un débat technique. C’est une question d’archivage, de préservation, et surtout de ce qu’on possède réellement quand on claque 70 € sur PS5, Xbox Series ou PC. Est-ce que j’achète un jeu complet, ou seulement l’accès à un flux de patches et de contenus temporaires ?

    Le disque qui ne sert plus qu’à décorer l’étagère

    Il y a un truc qui me met particulièrement en rage : ces « éditions physiques » qui ne sont, en pratique, que des cartes de téléchargement déguisées. J’ai vu passer des cas récents où le disque ne contient qu’une partie du jeu – parfois carrément juste le launcher – et exige un téléchargement massif dès l’installation, en plus du patch day one.

    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update
    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update

    Résultat : si tu n’as pas une bonne connexion, ou si dans dix ans les serveurs sont coupés, ton disque devient un objet presque inutile. Tu crois acheter un produit physique, mais tu achètes une clé d’accès conditionnelle à une infrastructure qui ne t’appartient pas. Sur Switch, c’est parfois pire : cartouche minuscule avec la moitié du jeu, le reste en téléchargement obligatoire, puis patchs par-dessus.

    Dans ce contexte, la question « ¿compras videojuego promesa? game » prend une dimension très concrète. Tu achètes un disque qui te promet un jeu, à condition que :

    • les serveurs de patch soient toujours en ligne ;
    • les conditions d’utilisation des stores n’aient pas changé ;
    • ta connexion t’autorise à télécharger 50, 80, 100 Go de données ;
    • le studio n’ait pas purement et simplement déréférencé le contenu.

    En tant que joueur qui a encore des cartouches Super Nintendo parfaitement jouables trente ans plus tard, ça me rend dingue. Mon exemplaire de Shenmue sur Dreamcast fonctionne toujours, exactement comme le jour où je l’ai acheté. Mon exemplaire de Cyberpunk 2077 sur disque, sans patch, est quasiment une version alternative inachevée d’un jeu qui n’existe plus. C’est de la schizophrénie ludique.

    « On patchera plus tard » : quand le business dicte la date de sortie

    Derrière tout ça, il n’y a pas que la flemme ou l’incompétence. Il y a un système économique qui pousse les éditeurs à sortir coûte que coûte. La date est calée pour les actionnaires, les bilans trimestriels, la fenêtre marketing idéale, l’absence de concurrence directe. Et si le jeu n’est pas prêt, tant pis : on fera un « patch de correction » plus tard.

    Ce « tant pis » se traduit concrètement par :

    • des équipes de dev épuisées qui crunchent jusqu’à la sortie et après, pour courir derrière les bugs connus ;
    • des tests qualité bâclés, parce que la vraie QA devient le public payant ;
    • une communication floue, qui évite soigneusement de dire « le jeu a besoin d’énormes patchs pour être jouable » ;
    • une érosion progressive de la confiance, qui alimente le cynisme général.

    On le voit très bien quand un jeu refuse de suivre ce script. Quand un studio annonce un gros report pour garantir un lancement solide, on a droit à une vague de rage en ligne… mais aussi à un énorme soupir de soulagement de la part de ceux qui en ont marre d’être pris pour des bêta-testeurs premium. Baldur’s Gate 3, par exemple, a énormément gagné en capital sympathie justement parce qu’il est sorti dans un état étonnamment propre pour un RPG aussi massif, malgré l’Early Access. Là, je me suis dit : « Ok, voilà un studio qui respecte encore un minimum la notion de version 1.0. »

    La vérité, c’est que l’industrie a découvert qu’elle pouvait vendre des produits incomplets à prix fort, puis encaisser les critiques en promettant des patchs, voire des « feuilles de route » post-lancement. Et comme une partie des joueurs a fini par trouver ça normal, il n’y a plus vraiment de frein autre que quelques catastrophes médiatisées type Cyberpunk.

    Jeux de combat, MMO, services : tout le monde dans le même bateau troué

    En tant que joueur de jeux de combat, je le vois de manière encore plus crue. Street Fighter V à son lancement, c’était un squelette : un gameplay solide, mais à peine de modes, une interface basique, des features en promesse pour plus tard. Le patch et les saisons ont fini par le transformer en un vrai jeu complet… des années après. Entre-temps, ceux qui avaient payé plein pot day one avaient servi de cobayes.

    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update
    Screenshot from Cyberpunk 2077: 2.0 Update

    Les MMO et les jeux service, eux, jouent carrément cette carte depuis toujours : la promesse que « le jeu va grandir avec vous », que du contenu arrive en permanence. Et parfois, ça marche – j’ai adoré voir certains titres évoluer grâce aux retours de la communauté, se bonifier avec les années. Mais ça ne doit pas déteindre sur tout. Que des roguelites indés ou des projets expérimentaux s’appuient sur l’Early Access, ok. Que chaque blockbuster soit une sorte de Early Access déguisé avec un patch day one obligatoire, non.

    La frontière entre « mise à jour saine » et « bricolage pour rattraper un lancement foireux » devient de plus en plus floue. Et tant qu’on n’est pas capables de tracer une ligne rouge – en tant que joueurs, journalistes, créateurs de contenu – on envoie le message que tout est acceptable du moment que la hype tient encore quelques semaines.

    Ce que je veux quand je paie 70 € : un jeu entier, jouable, archivable

    Je ne demande pas l’impossible. Quand je claque 60 ou 70 € dans un jeu, que ce soit sur PC, PS5, Xbox Series ou Switch, je n’exige pas la perfection absolue. Je peux vivre avec quelques bugs visuels, un équilibrage perfectible, un patch d’optimisation dans la foulée. Ce que je ne veux plus, c’est :

    • un disque quasi inutilisable sans téléchargement massif ;
    • une version day one qui ressemble à une bêta ouverte ;
    • un contenu clé repoussé « à plus tard » alors qu’il était clairement prévu dès le départ ;
    • une communication qui maquille les problèmes techniques au lieu de les reconnaître franchement.

    Idéalement, j’aimerais qu’un jeu soit :

    • Jouable intégralement offline dans sa version disque/téléchargement initiale, sans nécessiter de patch pour finir l’histoire principale.
    • Archivable : si je garde ma console et mon disque, je peux y rejouer dans 10 ou 20 ans dans un état « correct ».
    • Transparente sur son état : si le studio sait qu’il sort avec des problèmes majeurs, qu’il le dise clairement, au lieu de se cacher derrière le patch day one magique.

    Ça paraît basique, mais on s’en est tellement éloigné que ça en devient presque utopique. On a glissé d’un monde où le patch était un bonus à un monde où le patch est une condition de base pour que le jeu fonctionne. Et tant qu’on acceptera ça, on continuera de répondre « oui » à la question « est-ce que tu achètes une promesse plutôt qu’un jeu ? ».

    Mon verdict : je boycotte le day one par principe (et par amour du jeu)

    Cyberpunk 2077 m’a vacciné. Pas contre les grands jeux – j’en veux encore, et j’adore quand un studio tente un truc ambitieux, quitte à se vautrer parfois. Mais contre l’idée de précommander systématiquement, d’acheter en aveugle, de croire les promesses de trailers pré-calculés et de démos verrouillées. Aujourd’hui, mon réflexe, c’est : j’attends. J’attends les premiers retours honnêtes, j’attends de voir la taille et la nature des patchs, j’attends que l’éditeur prouve qu’il respecte un minimum la notion de sortie.

    Est-ce que ça veut dire que les patchs day one sont intrinsèquement mauvais ? Non. Techniquement, c’est un outil puissant, parfois salvateur. Des jeux ont été améliorés, voire sauvés, grâce à des mises à jour post-lancement. Mais tant que cet outil sert surtout de parachute pour des décisions de business agressives, je considère qu’il est au cœur d’un système toxique.

    Mon jugement est simple :

    • Un jeu jouable sans patch day one, patché ensuite pour être encore meilleur : respect.
    • Un jeu injouable ou gravement amputé sans patch day one : produit incomplet vendu à plein prix.
    • Un disque qui ne contient qu’un lanceur ou une version obsolète non fonctionnelle sans mises à jour massives : fausse édition physique.

    À partir de là, mon portefeuille votera en conséquence. Si un studio montre qu’il prend le lancement au sérieux, qu’il traite son 1.0 comme un vrai engagement envers les joueurs, je suis prêt à être là dès le premier jour, à prendre le risque avec lui. S’il se contente de vendre une promesse vaguement habillée en produit fini, ce sera sans moi. J’aime trop le jeu vidéo pour continuer à cautionner cette arnaque molle qu’on appelle poliment « patch day one obligatoire ».

  • 2023, l’année où le mobile m’a autant fasciné qu’écœuré (merci Arena Breakout et Monopoly Go)

    2023, l’année où le mobile m’a autant fasciné qu’écœuré (merci Arena Breakout et Monopoly Go)

    Ce que la rétrospective Pocket Gamer 20th m’a renvoyé en pleine face

    Je ne pensais honnêtement pas que l’article « 2023 » de la série Pocket Gamer 20th me ferait autant tiquer. À la base, je clique par curiosité d’archiviste : vingt ans de presse mobile, plus de 80 000 articles, plus de 11 000 tests, une tonne de souvenirs. Je m’attends à un petit voyage nostalgique, trois blagues sur Barbenheimer, deux phrases sur Baldur’s Gate 3 et on remballe.

    À la place, je me prends une claque un peu schizophrène. Sur PC et console, 2023, c’est une vitrine de ce que j’aime dans le jeu vidéo : Baldur’s Gate 3 qui explose tous les compteurs de liberté, le remake de Resident Evil 4 qui prouve qu’on peut respecter et moderniser à la fois, Marvel’s Spider-Man 2 qui rappelle qu’un open world peut être dense sans être une to-do list. Mon cœur de joueur « core » était rassasié. Mon GOTY perso ? Dredge, sans hésiter.

    Mais quand je regarde le versant mobile que Pocket Gamer met en avant pour cette année-là – Arena Breakout, Honkai: Star Rail, Monopoly Go, Lost in Play, Usagi Shima, Par for the Dungeon – je réalise un truc assez dérangeant : mon téléphone a été le théâtre à la fois de certaines de mes meilleures sessions de 2023… et de mes pires compromissions de joueur. Le pocket gamer 20th game résumé en un écran : du génie mécanique coincé dans des boîtes à Skinner.

    2023, côté salon : Baldur’s Gate 3 comme mètre étalon de ce que j’attends

    Pour comprendre pourquoi 2023 mobile me fout autant en tension, il faut situer le contexte. Pendant que j’enchaîne les runs dans Arena Breakout sur mon téléphone, je vis sur PC ce qui est probablement l’une des meilleures années de ma vie de joueur.

    J’ai passé des dizaines d’heures à refaire les mêmes actes de Baldur’s Gate 3 juste pour voir des branches de dialogues différentes. Je me suis surpris à sourire devant un remake de Resident Evil 4 qui a compris exactement pourquoi on aimait l’original, et à planer entre deux buildings dans Spider-Man 2 en me disant : « ok, c’est ça, un open world qui respecte ton temps ».

    Et au milieu de tout ça, il y avait Dredge. Ce petit jeu de pêche lovecraftien m’a obsédé bien plus que les mastodontes. Une boucle simple, des systèmes clairs, une ambiance qui ne te lâche pas. Pas de battle pass, pas de monnaie premium, pas de calendrier d’événements saisonniers. Juste un jeu, complet, qui s’assume.

    Voilà mon référentiel. Quand je parle de « qualité », c’est ça. De la cohérence, des systèmes qui se répondent, des choix qui ne sont pas dictés par le besoin de te faire revenir tous les jours à heure fixe. Et c’est avec cette exigence-là que j’ai vécu le mobile en 2023. D’où la schizophrénie.

    Arena Breakout : la preuve que le mobile peut être hardcore… et qu’il aime trop le fric

    Je vais être honnête : quand j’ai entendu parler d’Arena Breakout pour la première fois, j’ai rigolé. Un « Escape from Tarkov mobile » ? Vraiment ? J’ai passé suffisamment de temps sur les FPS compétitifs et les jeux de baston pour savoir à quel point l’input lag, le FOV ridicule et les contrôles tactiles peuvent ruiner une expérience.

    Et puis un soir, dans le métro, je décide de lancer le truc « pour voir ». Mauvaise idée. Une heure plus tard, je suis chez moi, toujours sur le canapé, le téléphone en surchauffe, en train de trembler comme un idiot alors que j’essaie d’extraire vivant avec un sac à dos blindé de loot violet.

    Arena Breakout reprend la formule extraction shooter à la Tarkov : tu rentres dans une carte avec un build, tu fouilles, tu stresses, tu te demandes d’où vient chaque bruit de pas, et si tu meurs tu perds tout ce que tu avais emmené. Sur le papier, c’est déjà un genre exigeant. Sur mobile, je pensais que ce serait injouable. Sauf que non. Tencent a réussi à faire tenir cette intensité dans une poche.

    La première fois que j’ai survécu grâce à un headshot réussi du pouce droit sur un écran de six pouces, j’ai dû admettre un truc : le mobile n’est plus condamné à Candy Crush et aux idle RPGs. Les sensations de tir sont étonnamment crédibles, la gestion de l’équipement a ce petit côté fétichiste qu’on adore détester, et surtout, la montée d’adrénaline du « dernier couloir avant l’extraction » fonctionne.

    Que Pocket Gamer, dans sa rétrospective, parle d’Arena Breakout comme du prochain titan du shooter mobile et rappelle ses plus de 50 millions de téléchargements, ce n’est pas un hasard. Ce jeu a prouvé que tu pouvais faire du midcore / hardcore sur un écran tactile et trouver un public massif. Quand on voit qu’en 2026, des studios comme Bungie poussent à fond leur propre extraction shooter sur PC/console, on se dit presque que le mobile avait quelques longueurs d’avance.

    Mais évidemment, il y a le revers de la médaille. Le modèle économique n’est pas là pour faire de la figuration. Progresser sans sortir la carte bleue ? Possible, oui. Agréable ? Pas vraiment. Entre la rareté de certaines pièces, le grind pour optimiser ton stuff et les petits coups de pouce payants, Arena Breakout appuie sur tous les boutons psychologiques connus.

    C’est là que mon enthousiasme se fracture. D’un côté, je suis bluffé par la technique, par le fait que mon téléphone puisse me donner une tension proche d’un raid hard sur un MMO. De l’autre, je sens que tout est calibré pour me pousser à revenir, à grinder, à craquer. Le design de système pur est brillant ; le design de rétention, lui, me fait lever les yeux au ciel.

    Cover art for Arena Breakout: Season 5 - Road to Gold
    Cover art for Arena Breakout: Season 5 – Road to Gold

    Honkai: Star Rail : le JRPG de luxe coincé dans un casino spatial

    J’ai une longue histoire compliquée avec les gacha. Comme beaucoup, j’ai eu ma période Genshin Impact. Les world bosses, la dopamine à chaque tirage réussi, puis la lassitude face à la spirale sans fin de personnages, de bannières, d’artefacts. Alors quand miHoYo a annoncé Honkai: Star Rail, j’ai d’abord levé les yeux au ciel.

    Et pourtant, 2023 m’a vu replonger. Pourquoi ? Parce que Star Rail fait quelque chose que j’adore : il assume le tour par tour. En pleine saturation d’open world gacha clones, voir un studio de cette taille revenir à un combat à l’ancienne, lisible, presque « à la Persona », avec une couche de theorycrafting bien foutue, ça force le respect.

    Les premières heures m’ont rappelé pourquoi j’aime les JRPG : des personnages marqués, des combats où ta composition d’équipe compte vraiment, des statuts, des faiblesses élémentaires, cette satisfaction quand tu alignes un tour parfait et que tout s’enchaîne comme prévu. Ajoute à ça une direction artistique indécente de qualité pour un free-to-play mobile, et tu comprends pourquoi il explose dès le lancement.

    Mais impossible d’oublier le reste. Les tirages. Les bannières limitées. Les « pity » qu’on calcule comme des comptables pour savoir si on a une chance raisonnable d’obtenir tel ou tel perso. Ce n’est pas un petit JRPG premium à 30 €, c’est un casino de luxe où jeu de rôle et story-telling servent d’appât.

    Je me surprends à savourer un boss fight superbement chorégraphié, puis, cinq minutes plus tard, à calculer froidement si je dois garder mes gemmes en vue du prochain patch. C’est cette dissonance qui résume bien mon rapport au mobile en 2023 : la forme ludique est parfois exemplaire, mais elle est prisonnière d’un modèle économique que je méprise.

    Monopoly Go : quand je me demande encore si je joue vraiment à un jeu

    Autant Arena Breakout et Honkai: Star Rail, je vois clairement où se situe la partie « jeu ». Monopoly Go, en revanche… même en 2026, je n’en suis toujours pas totalement sûr.

    Quand Scopely a dégainé son Monopoly mobile survitaminé en 2023, ma première réaction a été exactement la même que celle décrite dans la rétrospective Pocket Gamer : « Mais où est le gameplay, là-dedans ? » Tu lances des dés, tu regardes ton pion gigoter, tu appuies sur deux-trois boutons pour récupérer des billets. Fin.

    Et pourtant, je ne vais pas mentir : j’y suis revenu. Tous les jours, pendant des semaines. Parce que visuellement, c’est irréprochable. Les dés ont un poids. Les explosions de billets te donnent l’impression d’avoir vraiment « gagné » quelque chose. Ta petite voiture ou ton pion customisé qui traverse le plateau avec de petites animations idiotes, ça flatte le cerveau reptilien. Tout est hyper poli, parfaitement huilé.

    Le problème, c’est justement ça. Monopoly Go est la quintessence du « jeu » pensé comme un flux de récompenses semi-passives. Tu n’es plus là pour prendre des décisions intéressantes, tu es là pour connecter très régulièrement et appuyer sur « collect ». C’est littéralement l’anti-Dredge : zéro agency, maximum feedback audiovisuel.

    Je me suis souvent surpris à lancer Monopoly Go en parallèle d’un téléchargement sur PC ou d’une file d’attente dans un autre jeu. Pas parce que j’avais envie d’y jouer, mais parce qu’il remplissait parfaitement les interstices de ma journée. C’est du remplissage gamifié, et c’est terriblement efficace.

    Est-ce que c’est encore du jeu vidéo à ce stade ou juste un habillage de machine à sous sociale ? Peu importe, en fait : le succès colossal du truc en 2023 montre surtout à quel point le mobile est devenu le terrain de jeu favori de ce design de la dépendance douce, là où les « vrais » jeux sont presque tolérés comme une niche.

    Les bouffées d’air : Lost in Play, Usagi Shima et Par for the Dungeon

    Heureusement, 2023 mobile n’a pas été qu’une succession de loot, de gacha et de roulettes à billets. Dans la sélection mise en avant par Pocket Gamer 20th, il y a aussi ces petites pépites premium qui m’ont littéralement sauvé la santé mentale.

    Lost in Play, déjà. Je fais partie de ceux qui pensent que le point’n’click est né pour l’écran tactile. Pas de combo clavier-souris à recréer, juste ton doigt qui explore et résout des casse-têtes. Lost in Play prend cette base, y colle une direction artistique de dessin animé du dimanche matin, et te raconte une histoire d’enfance, d’imagination débridée et d’évasion. Pas de connexion obligatoire, pas de monnaie à gérer – juste un jeu que tu payes, que tu fais à ton rythme, et qui t’offre ce pour quoi tu as payé.

    Usagi Shima, c’est l’autre extrême : un jeu où, objectivement, il ne se passe presque rien. Tu collectionnes des lapins. Tu décores une petite île. Tu reviens voir comment tout le monde va. C’est du mignon assumé, mais pas cynique. La différence avec un idle game gavé de pubs, c’est que tout est construit pour te détendre, pas pour t’attraper par le col et te secouer jusqu’à ce que tu regardes une vidéo sponsorisée.

    Je me souviens très bien d’une soirée où, après avoir perdu un perso full stuff dans Arena Breakout à cause d’une déco, j’ai ragequit, posé le téléphone, soupiré… puis relancé Usagi Shima. Dix minutes plus tard, je regardais des lapins virtuels dormir sur des coussins. Aucun « daily », aucun compteur de connexion, juste une petite bulle de douceur. J’ai senti mon rythme cardiaque redescendre.

    Et puis il y a Par for the Dungeon, qui prend un sport que je trouve atrocement chiant IRL – le golf – et en fait un mini action-puzzler débile où tu incarnes une balle de golf armée d’un arc. C’est malin, c’est rythmé, ça prend au sérieux son concept tout en refusant de se prendre au sérieux. Là encore, un achat, un jeu, un design pensé pour te divertir, pas pour t’aspirer pendant des mois.

    Ces trois-là, alignés dans la rétrospective 2023 de Pocket Gamer, m’ont rappelé que le mobile peut encore être un terrain d’expression pour des visions d’auteur, même modestes. Ils existent dans le même store que Monopoly Go et Honkai, mais ils jouent une autre ligue : celle du respect de ton temps et de ton intelligence.

    Relire 2023 avec Pocket Gamer 20th : un miroir flatteur et inquiétant à la fois

    C’est là que la série Pocket Gamer 20th devient vraiment intéressante : avec vingt ans de recul, on voit clairement les deux courbes qui se croisent. D’un côté, une montée en puissance technique et créative phénoménale. En 2006, l’idée d’un Tarkov-like dans ta poche aurait fait rire tout le monde. En 2023, Arena Breakout se permet de chasser sur les terres des FPS PC. De l’autre, une dérive économique qui transforme le moindre succès en plateforme de monétisation agressive.

    2023, c’est l’année où ces deux tendances se télescopent sans complexe. Arena Breakout te prouve que le téléphone peut offrir une expérience de tension tactique digne d’un « vrai » jeu. Honkai: Star Rail te prouve qu’un JRPG de luxe peut sortir en free-to-play sur mobile avant même qu’un équivalent premium n’ose se lancer. Monopoly Go démontre qu’on peut cartonner planétairement avec une « expérience » qui relève plus du gestionnaire de dopamine que du jeu traditionnel. Et en parallèle, des titres comme Lost in Play ou Usagi Shima survivent dans un coin, comme des rappels que le jeu vidéo peut être autre chose qu’un tableau Excel de rétention.

    Le fait que Pocket Gamer, pour ses 20 ans, choisisse précisément ce panaché pour parler de 2023 est révélateur. Ce n’est pas une liste de « coups de cœur indé » déconnectée des réalités du marché. C’est un reflet assez honnête de ce que nous avons vraiment joué sur nos téléphones cette année-là : un mélange toxique de vraie passion ludique et de mauvaises habitudes.

    « Live service », accessibilité et le faux confort des excuses faciles

    Je pourrais m’arrêter là et hurler au scandale, mais ce serait trop simple. Il faut aussi reconnaître pourquoi cette situation existe. Le modèle Arena Breakout / Honkai / Monopoly Go fonctionne parce qu’il colle à la réalité de beaucoup de joueurs.

    Tout le monde n’a pas un PC à 1 500 €, du temps pour se plonger dans un CRPG de 100 heures ou l’envie de s’asseoir deux heures devant la télé pour un action-RPG console. Le mobile est là, dans la poche, tout le temps. Un free-to-play comme Honkai: Star Rail, c’est un JRPG de très haute tenue qui tourne sur un téléphone milieu de gamme et qui ne te demande pas un centime pour voir le générique. Arena Breakout, c’est une tension multijoueur accessible sans abonnement ni achat initial.

    Et je ne vais pas faire semblant de n’avoir aucun bénéfice tiré des modèles live-service. J’ai passé de vraies bonnes soirées avec des potes sur des jeux pensés pour être « services », à enchaîner les parties, à profiter de contenus ajoutés gratuitement des mois après la sortie. La frontière entre ce qui est mobile et ce qui est PC/console se brouille aussi parce que les gros éditeurs piquent allègrement les techniques du téléphone pour les ramener sur nos machines de salon : battle pass, défis quotidiens, cosmétiques à tirer…

    C’est justement pour ça que le bilan 2023 mobile est si crucial. Ce n’est plus un ghetto à part. Ce qui se passe sur iOS et Android est un laboratoire dont l’industrie entière s’inspire. Les succès d’Arena Breakout et de Monopoly Go disent quelque chose de nos faiblesses de joueurs, mais aussi des opportunités techniques : le fait qu’un extraction shooter ou une usine à dopamine puisse tourner dans un bus, c’est puissant. Et dangereux.

    Mon verdict sur 2023 : le mobile a gagné… mais je ne lui fais pas confiance

    En refermant mentalement le chapitre 2023 grâce à cette rétrospective Pocket Gamer 20th, je me rends compte que mon rapport au jeu mobile a basculé cette année-là. Avant, je voyais ça comme un appoint : quelques roguelites, quelques puzzlers, un gacha par curiosité, rien de plus. En 2023, mon téléphone est devenu un vrai pilier de mon année de joueur. J’y ai vécu des séquences que je n’aurais jamais cru possibles sur ce support.

    Mais je l’ai aussi vu pour ce qu’il est : un terrain miné. Arena Breakout m’a donné des montées d’adrénaline que je n’attendais que sur PC. Honkai: Star Rail m’a rappelé pourquoi j’aime les JRPG – et pourquoi je déteste les casinos. Monopoly Go m’a montré que même un joueur qui se croit « au-dessus de ça » peut se faire happer par un flot de confettis numériques. Lost in Play, Usagi Shima et Par for the Dungeon m’ont prouvé qu’il existe encore une voie pour des jeux mobiles qui ne te prennent pas pour un portefeuille sur pattes.

    Alors voilà ma position, aussi nette que possible : pour moi, 2023 est l’année où le mobile a définitivement gagné sa place à côté du PC et de la console en termes de potentiel ludique. Arena Breakout et consorts montrent que la profondeur, la tension, la créativité peuvent tenir dans ta poche. Mais c’est aussi l’année où j’ai décidé de ne plus accorder au mobile le moindre bénéfice du doute côté modèle économique.

    Concrètement ? Je ne boycotte pas, je ne fais pas de posture morale stérile. Je continue à lancer Star Rail, je referai sûrement quelques runs sur Arena Breakout, et je reconnais sans honte que j’ai encore une icône Monopoly Go qui traîne dans un dossier. Mais chaque nouveau jeu mobile que j’installe passe désormais un audit mental automatique :

    • Est-ce que le cœur du plaisir vient de mes décisions, ou des récompenses semi-passives ?
    • Est-ce que je peux payer une fois et avoir l’expérience complète, comme Lost in Play ?
    • Est-ce que le jeu me respecte assez pour ne pas me punir quand je ne me connecte pas tous les jours ?

    Si la réponse est non à ces questions, je désinstalle vite, peu importe à quel point la direction artistique ou le gameplay sont séduisants. 2023 m’a appris une chose : sur mobile plus qu’ailleurs, la ligne entre « jeu vidéo » et « dispositif de capture d’attention » est incroyablement fine.

    Le verdict, donc : le jeu mobile mérite totalement sa place dans un bilan type Pocket Gamer 20th à côté de Baldur’s Gate 3 ou Spider-Man 2. Il a gagné la bataille de la technique et, souvent, celle du game design pur. Mais en 2023, il a aussi confirmé qu’il menait une guerre différente, celle de notre temps de cerveau disponible. À nous, joueurs, de choisir où on pose nos pouces.

  • Project Helix peut sauver Xbox… ou l’enterrer pour de bon

    Project Helix peut sauver Xbox… ou l’enterrer pour de bon

    Pourquoi Project Helix m’obsède déjà… et m’inquiète autant

    Je vais être honnête : je suis exactement le joueur que Microsoft vise avec Xbox’s Project Helix… et en même temps le gars qu’ils risquent de perdre définitivement si leur communication repart en vrille.

    Je joue sur PC depuis que j’ai foutu mes économies d’ado dans une GeForce 3, et j’ai vécu l’âge d’or Xbox 360 comme un gamin devant un sapin de Noël permanent. Depuis, j’ai tout enchaîné : l’enterrement en direct de la Xbox One avec la TV, le Kinect et le DRM, l’ère « Game Pass partout » sur Series X, les promesses, les demi-tours, les annonces contradictoires, les râteaux qu’Xbox se met toute seule.

    Et là, débarque Project Helix : une machine hybride PC/console, officiellement présentée à la GDC 2026, construite autour d’un SoC AMD sur mesure, pensée pour faire tourner à la fois des jeux Xbox et des jeux PC, avec un bond de malade en ray tracing, en rendu neural, en DirectX nouvelle génération. Sur le papier, c’est littéralement le truc que j’ai fantasmé pendant des années : un boîtier dans le salon qui avale tout mon backlog Steam, mon catalogue Xbox, et qui ne me force plus à choisir un camp.

    Le problème ? J’ai suffisamment de cicatrices de joueur Xbox pour savoir qu’un hardware génial ne sert à rien si la com’ est bancale. Et Microsoft a un talent presque artistique pour gâcher ses meilleures idées avec un discours flou, contradictoire ou carrément à côté de la plaque. Si Xbox’s Project Helix se plante, ce ne sera pas à cause du silicium. Ce sera à cause des mots.

    Helix, ce n’est pas « juste » une nouvelle Xbox, et c’est là tout le défi

    Techniquement, Helix a l’air monstrueux. On parle d’un SoC custom AMD, co-conçu pour la prochaine génération de DirectX, avec un saut « d’un ordre de grandeur » en ray tracing, y compris du path tracing géré matériellement. Le pipeline intègre du rendu neuronal, des graphes de travail GPU, de la compression de textures par IA, et ce fameux FSR de nouvelle génération (FSR Diamond, FSR Next, appelez-le comme vous voulez) qui ne se contente plus d’upscaler mais génère aussi des frames et régénère des rayons. Le tout greffé nativement au GDK Xbox.

    Ajoutez à ça des trucs comme Mega Geometry pour construire les structures de ray tracing 100 fois plus vite, DirectStorage couplé à de la compression Zstd sur SSD, et la promesse est claire : des mondes plus énormes, plus denses, plus crédibles, avec moins de temps de chargement et plus de marge artistique pour les devs. Les kits alpha sont prévus pour 2027, donc on vise logiquement un lancement grand public vers 2028-2029.

    Sur le pur plan hardware, j’ai zéro doute : si Microsoft et AMD ne mentent pas, Helix va largement boxer au-dessus des machines actuelles. Mais ce n’est pas ça le point. Le point, c’est que Helix n’est pas un simple successeur de la Series X. C’est un objet bâtard (dans le bon sens) : mi-console, mi-PC.

    Tu auras un mode Xbox pensé pour le salon, une interface manette-friendly, un « Xbox Mode » qui débarque même sur Windows 11 dès avril 2026 pour préparer le terrain. Tu auras aussi un mode plus proche du PC, avec accès aux jeux Windows. Et, si les rumeurs se confirment, une compatibilité directe ou indirecte avec Steam et d’autres stores PC. Ce n’est plus juste « la nouvelle Xbox ». C’est potentiellement le premier vrai PC-console grand public.

    Et ça, ce n’est pas un détail marketing que tu balances en fin de conférence. C’est l’axe central de la machine. Si Microsoft n’arrive pas à l’expliquer simplement à la fois à ma mère qui veut juste « la console qui marche avec FIFA » et à moi qui compare déjà mentalement avec mon PC tour, c’est mort.

    Xbox : un historique parfait de « comment flinguer un bon produit avec un mauvais discours »

    Je ne refais pas tout l’historique, mais il faut le dire clairement : si aujourd’hui je réfléchis à deux fois avant d’acheter du Xbox, ce n’est pas parce que je trouve la marque nulle. C’est parce que je n’ai plus confiance dans leur capacité à être cohérents.

    On a eu la Xbox One vendue comme une box TV avec Kinect obligatoire, DRM toujours en ligne, et des discours lunaire du style « si vous n’avez pas internet, on a déjà un produit pour vous : la Xbox 360 ». On a eu le bazar des modèles Series X / Series S, les promesses de « pas de générations » puis finalement des vrais sauts de gen, des features mises en avant puis abandonnées discrètement.

    Plus récemment, on a eu les allers-retours sur l’exclusivité : certains jeux first-party restent sur Xbox et PC seulement pendant un temps, d’autres sortent direct sur PlayStation 5, sans logique lisible pour le joueur. On a eu un Game Pass d’abord ultra agressif côté prix, puis un énorme coup de massue avec une augmentation de 20 à 30 dollars pour l’Ultimate, au pire moment possible, sans vraie narration derrière autre que « ça coûte cher de faire des jeux ».

    À chaque fois que j’ai voulu croire que « cette fois, ça y est, Xbox a compris », il y a eu un râteau en pleine face. Pas sur les jeux (leur line-up récent est enfin solide), mais sur la façon de parler aux joueurs. Et Helix arrive au moment où ils n’ont plus le droit à l’erreur.

    Trois chantiers de com’ vitaux pour Xbox’s Project Helix

    1. Dire clairement ce que c’est : console, PC, ou les deux ?

    La première chose qu’Asha Sharma – la nouvelle patronne de Microsoft Gaming – doit graver dans le marbre, c’est la phrase qui résume Helix. Pas un PowerPoint interne, pas un concept marketing fumeux, mais une punchline claire.

    Parce que là, sans message fort, tu vas avoir :

    • Des parents paumés : « C’est une Xbox ou un ordinateur ? Je dois acheter un clavier ? »
    • Des joueurs console méfiants : « Si c’est un PC, ça va être chiant à configurer, non ? »
    • Des joueurs PC sceptiques : « Pourquoi j’achèterais ça plutôt qu’un vrai PC upgradable ? »

    Pour moi, la phrase doit ressembler à un truc du genre : « Helix, c’est une Xbox qui parle la langue du PC ». Tu allumes, tu es dans un mode console, tu joues aux jeux Xbox, tu t’en fous du reste. Si tu veux aller plus loin, tu passes en mode PC, tu installes tes jeux Windows, tu profites des features avancées.

    Mais il faut aussi être honnête sur les limites. Est-ce que tous les jeux PC fonctionneront ? Est-ce que ce sera un Windows complet ou une surcouche verrouillée ? Est-ce que les mods seront gérés ? Quid des launchers concurrents comme Steam, Epic, GOG ? Les rumeurs de compatibilité Steam font rêver, mais si au final on se retrouve avec un pseudo-store verrouillé qui n’a que les jeux Microsoft et deux partenaires, les joueurs PC vont crier (et j’en ferai partie).

    2. Raconter un Game Pass qui redevient un bon deal, pas un abonnement qui étouffe

    Je vais le dire cash : l’augmentation de Game Pass Ultimate à 30 dollars, je l’ai encore en travers de la gorge. J’ai adoré Game Pass. J’y ai découvert des pépites que je n’aurais jamais payées plein pot. Mais quand tu prends +50 % de hausse en plein contexte inflationniste, sans même passer par une étape à 25, c’est juste violent.

    Le problème, ce n’est même pas le chiffre brut. C’est que le récit autour de Game Pass a basculé : on est passé de « c’est le meilleur rapport qualité/prix du JV » à « encore un abonnement qui se gave ». Pour Helix, c’est mortel, parce que tout leur modèle repose sur ce truc.

    Moi, joueur qui envisagerait d’acheter Helix, j’ai besoin d’entendre autre chose que « paye 30 balles tous les mois et tais-toi ». Il faut :

    • Des paliers lisibles : un niveau très abordable pour ceux qui veulent juste un catalogue de jeux un peu plus vieux, un niveau médian avec quelques day one bien choisis, et l’Ultimate pour les gloutons.
    • Une carotte claire pour le milieu de gamme. L’idée d’un système de « vouchers » façon Audible, où tous les 3 mois de Game Pass Premium tu gagnes le droit de télécharger un gros jeu day one, c’est typiquement le genre de truc qui me ferait rebasculer sans râler.
    • Un engagement public sur la stabilité des prix pendant X années pour Helix. Tu veux que je mise sur ton écosystème hybride ? Rassure-moi sur le fait que tu ne vas pas doubler l’addition tous les 18 mois.

    Si Xbox ne reprend pas la main sur le narratif « Game Pass = valeur », alors toute la promesse de Helix – jouer à tout, partout, pour un coût raisonnable – s’effondre. Je ne mettrai pas 500–600 euros dans un boîtier qui m’enchaîne à un abonnement anxiogène.

    3. Arrêter la loterie de l’exclusivité

    Dernier chantier, mais pas des moindres : l’exclusivité. Depuis deux ans, c’est un sketch. Certains gros jeux Xbox sortent d’abord sur Xbox/PC puis arrivent sur PlayStation après quelques mois. D’autres débarquent day one sur PS5. D’autres encore restent « vrais exclus »… jusqu’à ce qu’un communiqué discret explique que, finalement, ils iront voir ailleurs.

    En tant que joueur qui possède plusieurs plateformes, ça ne me choque pas qu’un jeu Xbox sorte sur PS5 un jour. Ce qui me fatigue, c’est de ne jamais savoir à quoi m’en tenir. Pourquoi je prendrais une Helix pour jouer à The Elder Scrolls VI si on ne me dit pas clairement : « tu l’auras au moins un an avant tout le monde sur console » ?

    Je ne suis pas naïf : Call of Duty doit rester multiplateforme, c’est dans les engagements pris pour valider le rachat d’Activision-Blizzard. Très bien. Mais pour le reste, il faut un cadre simple, assumé, martelé :

    • Tout jeu first-party Xbox sort day one sur Helix et PC.
    • Tout jeu first-party reste exclusif côté console pendant X mois (12 par exemple), sauf exceptions très clairement annoncées bien en amont.
    • Passé ce délai, il peut arriver sur PS5/PS6 sans que les acheteurs Xbox aient l’impression d’être pris pour des pigeons.

    Si Asha Sharma veut « revenir à Xbox » comme elle l’a dit, ça commence par donner une raison limpide d’acheter une Xbox’s Project Helix game plutôt que de se contenter d’un PC + PlayStation. Et cette raison, ce sont des fenêtres d’exclusivité lisibles, pas un bingo absurde où chaque annonce contredit la précédente.

    Le facteur PC : Helix peut être le paradis du backlog… ou un cauchemar de UX

    Maintenant, parlons du vrai éléphant dans la pièce : le côté PC de l’histoire. Parce que moi, ce qui m’excite le plus dans Helix, ce n’est même pas la partie Xbox. C’est l’idée d’un boîtier dans le salon qui pourrait, potentiellement, avaler ma bibliothèque Steam.

    Imagine : tu branches Helix, tu te log sur ton compte, et d’un coup tu as accès à des centaines de jeux accumulés depuis dix ans de soldes Steam, de bundles, de promos. Tu peux lancer ton CRPG fétiche, ton roguelite pixelisé, ton vieux FPS culte, dans ton canapé, sans bidouille de Steam Deck branché en dock, sans installer Windows sur un mini-PC bancal.

    Si Microsoft réussit ce coup-là, Helix explose la concurrence sur un point simple : c’est la machine qui joue le plus de jeux du marché, point barre. Ni la PS5 actuelle ni la future PS6 ne pourront rivaliser sur la taille de catalogue. Et Nintendo ne lâchera jamais ses jeux en dehors de son écosystème.

    Mais l’enfer est pavé de bonnes intentions. Je vois très bien le scénario catastrophe :

    • Un « mode PC » planqué dans des menus, intimidant pour le grand public.
    • Des contraintes cheloues : seulement une sélection de jeux PC certifiés pour Helix, tout le reste bloqué.
    • Des surcouches Microsoft qui ruinent les performances ou la simplicité des launchers existants.
    • Une expérience utilisateur où tu ne sais jamais si tu dois lancer le jeu depuis l’appli Xbox, le launcher PC, le raccourci du mode hybride, etc.

    J’ai passé des centaines d’heures à optimiser des configs, à jouer avec les paramètres graphiques, à bricoler des .ini pour gagner 10 FPS dans des jeux mal optimisés. Autant j’adore ça sur mon PC tour, autant je n’ai aucune envie de revivre ça sur ma console du salon. Si Helix veut s’adresser à moi et à mon pote qui ne sait même pas ce qu’est un driver GPU, l’interface doit être d’une clarté chirurgicale.

    C’est là que le déploiement d’Xbox Mode sur Windows 11 en avril 2026 est crucial. C’est le laboratoire. Si l’interface arrive à rendre un PC « console-friendly » sans infantiliser les power users, ça m’enverra un signal fort : ils ont compris le problème. Si au contraire c’est une couche en plus qui complique tout, je prendrai ça comme un énorme warning pour Project Helix.

    Ce que je veux entendre d’Asha Sharma avant d’ouvrir mon portefeuille

    Je ne suis pas anti-Xbox. Je suis un joueur exigeant qui en a marre de se faire balader. Helix m’intéresse parce qu’elle coche enfin ce que je réclame depuis dix ans : arrêter de faire semblant que PC et console sont deux mondes séparés. Mais mon achat ne se jouera pas sur le nombre de teraflops. Il se jouera sur trois phrases simples que j’attends d’entendre noir sur blanc de la bouche de la direction Xbox :

    • « Helix est une console aussi simple qu’une Xbox, qui peut faire tout ce qu’un PC de jeu fait, sans prise de tête. »
    • « Game Pass sur Helix restera un bon deal sur la durée, avec des paliers clairs et des avantages lisibles pour chaque profil de joueur. »
    • « Si tu veux jouer tôt aux jeux Xbox, tu prends une Helix : les règles d’exclusivité sont les mêmes pour tout le monde, et les voici. »

    Je veux aussi des engagements concrets :

    • Une promesse de compatibilité exhaustive avec le catalogue Xbox existant, sans micro-lignes en bas de slide qui listent 50 exceptions.
    • Un discours honnête sur ce qui est supporté côté PC : mods, VRR, taux de rafraîchissement élevés, claviers/souris, etc.
    • Une feuille de route claire : Xbox Mode maintenant, kits Helix pour les devs en 2027, et comment les jeux vont profiter des nouvelles features (path tracing, FSR next-gen, rendu neural) sans se contenter de buzzwords.

    Et surtout, j’attends qu’ils arrêtent de communiquer comme s’ils essayaient de ménager trois publics opposés en même temps (actionnaires, éditeurs tiers, joueurs) avec des phrases à double sens. Dis-moi clairement : si je veux optimiser mon rapport plaisir/prix pour les jeux Xbox’s Project Helix game sur les cinq prochaines années, est-ce que ta machine hybride est le meilleur choix, ou pas ?

    Si Xbox rate ce virage, je resterai définitivement du côté PC/PlayStation

    Je ne dramatise pas : pour moi, Helix, c’est le dernier gros joker de Microsoft dans le hardware. Le marché console stagne, Sony se referme sur son écosystème et réduit ses ambitions PC, Nintendo reste Nintendo dans sa bulle. Microsoft a une vraie chance d’être le seul constructeur à assumer complètement le mélange PC/console. Techniquement, ils ont tout ce qu’il faut. Stratégiquement, l’idée est brillante.

    Mais si, une fois encore, le message part dans tous les sens, si Game Pass continue de flotter comme une épée de Damoclès tarifaire, si l’exclusivité reste une loterie incompréhensible, je ne jouerai plus le jeu. J’ai déjà un PC costaud. J’ai déjà une PlayStation pour les exclus Sony qui sortent vraiment que là pendant un bon moment. Je ne vais pas acheter un troisième boîtier juste pour financer les demi-tours d’un géant qui n’ose pas assumer ses décisions.

    En revanche, si Asha Sharma et son équipe ont le courage de faire quelque chose que Xbox n’a presque jamais réussi à faire depuis l’époque 360 : parler franchement, simplement, et de manière cohérente, alors oui, Helix peut être l’appareil qui réconcilie mon côté joueur PC hardcore et mon envie de jouer affalé dans le canapé sans toucher à un panneau de contrôle NVIDIA.

    La balle est dans le camp de Microsoft. Le hardware, on a compris : c’est solide. Maintenant, il va falloir prouver qu’ils savent enfin manier autre chose que les teraflops : les mots. Parce que pour une fois, ce ne sont pas les watts qui décideront du succès de Xbox’s Project Helix, mais la clarté avec laquelle ils oseront dire au monde ce que cette machine est vraiment – et pourquoi elle mérite de prendre une place dans mon salon.

  • Pourquoi je suis littéralement obsessed with this game

    Pourquoi je suis littéralement obsessed with this game

    Coup m’a accroché à la gorge en 15 minutes

    Je vais être brutalement honnête : je pensais avoir fait le tour des jeux d’apéro. Entre les Loups-Garous rincés, les clones de Secret Hitler, les party games « rigolos » vendus avec trois kilos de carton inutile… j’en pouvais plus. Et puis un pote sort un petit paquet de cartes quasi anonyme, posé sur la table comme si de rien n’était : Coup.

    Deux parties plus tard, j’étais déjà en train de regarder où l’acheter. Après une soirée entière, j’étais littéralement obsessed with this game. Et pas dans le sens « c’est sympa ». Non, dans le sens « pourquoi personne ne m’a forcé à y jouer plus tôt ». J’ai rarement vu un jeu de cartes aussi minimaliste créer autant de tension, de haine amicale et de fous rires en si peu de temps.

    Je joue depuis la PS1, j’ai bouffé du MMO, des CRPG de 100 heures, des jeux de baston où on lab des frames en training mode pendant des après-midi entiers. Et franchement, Coup m’a rappelé un truc fondamental : parfois, 15 minutes d’interactions humaines pures valent mieux que 3 heures de plateau surproduit.

    Si je signe cet article, c’est parce que je me surprends moi-même à dire une phrase que je déteste lire sur internet : je suis obsessed with this. Mais dans le cas de Coup, c’est mérité. Ce petit jeu de 15 cartes a plus de politique, de mindgame et de dramaturgie que la plupart des « gros » jeux qu’on nous vend comme des expériences épiques.

    Coup, c’est de la politique pure distillée en un deck ridicule

    Si vous ne connaissez pas du tout, posé très simplement : chacun joue un noble dans un futur vaguement dystopique. Vous avez deux cartes face cachée devant vous, chacune représentant un rôle possible (Duc, Assassin, Capitaine, Ambassadeur, Comtesse…). Et ces rôles donnent accès à des actions spéciales.

    Mais voilà le twist qui transforme le tout en machine à paranoïa : vous pouvez revendiquer n’importe quel rôle, même si vous ne l’avez pas. « J’utilise le Duc, je prends 3 pièces. » Est-ce vrai ? Est-ce du bluff ? À la table de décider.

    Et comme dans n’importe quelle bonne intrigue politique, le cœur du jeu, c’est le doute. On peut vous accuser de mentir. Si vous étiez honnête, l’accusateur perd une carte. Si vous mentiez, c’est vous qui en perdez une. Perdez vos deux cartes, vous êtes éliminé. Quand il ne reste plus qu’une personne debout, elle remporte la partie.

    La beauté de Coup, c’est que toutes les actions racontent une petite histoire : assassiner un rival pour quelques pièces, voler les ressources d’un autre, bloquer une tentative de vol en prétendant être Capitaine, orienter l’économie en jouant le Duc. On est constamment dans un théâtre de cour, en mini version. Pas besoin de licence Dune ou Game of Thrones : l’essence de ces univers politiques toxiques, elle est déjà là, condensée dans quelques cartes.

    Ce que j’adore, c’est que les règles tiennent en cinq minutes d’explication, mais que la table entière se met instantanément en mode conseil de guerre. Le mec à ta gauche retient qui prend des pièces, qui prétend avoir quel rôle, qui ne parle pas beaucoup. La fille en face commence à balancer de fausses accusations juste pour voir qui panique. Et toi, tu enchaînes les mensonges en espérant qu’on ne remarque pas que tu n’as jamais retourné un seul Duc alors que tu en joues un depuis trois tours.

    Pour moi, Coup, c’est un jeu de baston déguisé en jeu de société

    Je viens des jeux de combat. Street, Guilty Gear, Tekken… Les vrais matchs se jouent dans la tête, pas seulement sur les inputs. C’est du yomi, du « je sais que tu sais que je sais ». Coup, c’est exactement ça, mais avec des cartes et des pièces.

    Screenshot from Coup de Cup
    Screenshot from Coup de Cup

    Chaque tour est un mix de lecture de l’adversaire et de conditionnement. Tu bluffs le rôle de Duc trois fois de suite. Personne ne te conteste. La quatrième fois, tu utilises le Duc… pour de vrai. Tout le monde se regarde : « Ça fait quatre fois qu’il prend 3 pièces, quelqu’un va le challenger ou quoi ? » Le courageux qui tente sa chance se retrouve puni, tu retournes ton Duc, il perd une influence. Maintenant, tu as gravé dans le marbre : « Je peux être Duc n’importe quand, personne ne va oser tenter ». Tu viens de hacker le mental de la table.

    À l’inverse, il y a ces moments où tu n’as littéralement aucune des cartes que tu prétends avoir… mais tu continues parce que tu sens que la table est trop hésitante pour bouger. C’est le même frisson que quand, dans un versus fighting, tu fais un dragon punch totalement débile dans la garde de l’adversaire, juste pour lui montrer que tu es prêt à prendre des risques absurdes. Tu poses une menace psychologique, pas juste une action.

    Ce que j’aime particulièrement, c’est que le bluff n’est pas un gimmick. Il n’y a pas « le tour où on bluffe ». Le bluff est le système. Toute la stratégie repose sur la crédibilité que tu construis, que tu démolis, ou que tu flingues volontairement pour devenir imprévisible. Quand un jeu de cartes me donne ce genre de couche mentale en un quart d’heure, il a ma loyauté.

    Coup démonte le mythe du « gros jeu = bonne soirée »

    On va en parler franchement : la scène des jeux de société moderne est saturée de boîtes immenses, de figurines plastiques, de plateaux modulaires et de règles qui prennent une heure à expliquer pour un fun souvent discutable. On a collectivement gobé l’idée que plus c’est gros, plus c’est profond. C’est du bullshit.

    Combien de fois j’ai vécu cette soirée : on ouvre un monstre de 90€ financé sur Kickstarter, on passe 45 minutes à lire les règles, 30 minutes à installer, on lance une partie, et au bout d’1h30 deux personnes sur quatre sont déjà en train de scroller sur leur téléphone. Tu sens la gêne monter, mais personne n’ose dire « on s’emmerde un peu, non ? » parce qu’il y a trop de carton sur la table pour admettre l’échec.

    Coup, c’est l’anti-thèse de ça. 15 minutes, setup quasi instantané, zéro fluff. Si la partie est molle (ce qui arrive rarement), ce n’est pas grave : on en relance une, on change l’ambiance, on chamboule la méta de la table. Pas de prisonnier, pas de syndrome « on doit rentabiliser la boîte ». Tu joues pour l’instant présent, pas pour justifier un investissement.

    Et très honnêtement, après quelques semaines à trimballer Coup partout, j’ai commencé à devenir plus agressif dans mes choix de jeux de soirée. Les gros plateaux poussiéreux, ils restent sur l’étagère beaucoup plus souvent. Si un jeu ne peut pas me donner un minimum de friction sociale, de lecture des autres, d’émotion brute, je le regarde maintenant avec méfiance.

    Screenshot from Coup de Cup
    Screenshot from Coup de Cup

    Le chaos parfait pour les soirées entre potes (et même avec les non-joueurs)

    Ce qui m’a définitivement vendu Coup, c’est une soirée où j’avais un mix improbable à table : deux hardcore gamers, un collègue qui joue à peine à Mario Kart, et ma sœur qui déteste « les jeux compliqués où on lit des cartes pendant 10 ans ».

    Explication des règles : 7 minutes, parce qu’on s’est arrêtés sur des exemples de coups vicieux potentiels et qu’on a déjà commencé à s’accuser en rigolant avant même d’avoir mélangé le deck.

    Première partie : ma sœur se fait éclater en trois tours, persuadée que « mentir, c’est mal, donc ils ne vont pas oser le faire ». Elle apprend très vite. Deuxième partie : elle enchaîne les bluffs d’Assassin avec 0 Assassin en main. Personne n’ose la challenger parce que son élimination ultra rapide de la partie précédente la rend trop « innocente » pour qu’on la soupçonne. Elle gagne. La table explose de rire et de cris d’accusation.

    Et c’est là que j’ai compris que Coup a un super pouvoir : il donne immédiatement aux gens une excuse sociale pour être manipulateurs, mesquins, théâtraux, sans que ce soit malaisant. Tu peux jouer la victime, le tyran, le comploteur silencieux, le bouffon qui fout le bordel… Toutes ces « identités » émergent naturellement, sans fiche de personnage, sans lore de 20 pages, sans tutoriel vidéo de 40 minutes.

    Autre détail que j’adore : la durée microscopique d’une partie fait que même les gens qui détestent perdre n’ont pas le temps de ruminer. Tu te fais sortir ? Ok, tu prends ton verre, tu te moques de ceux qui restent, et tu re-rentres dans la game suivante cinq minutes plus tard. C’est nerveux, ça tourne, ça ne laisse pas cette lourdeur qu’ont certains jeux d’élimination où tu passes une heure à regarder les autres jouer.

    Oui, il y a de l’élimination de joueur. Et c’est une excellente chose.

    Je sais déjà ce que les puristes des « bons game design modernes » vont me sortir : « L’élimination de joueur, c’est vieillot, c’est punitif, ça casse l’expérience ». Je veux bien l’entendre pour des jeux qui durent deux heures. Mais pour un jeu de 10-15 minutes ? Ça donne du poids à chaque décision.

    Dans Coup, quand tu choisis de challenger un rôle, tu sais qu’un mauvais read peut littéralement te coûter la partie. Ça rend le moment totalement électrique. S’il n’y avait pas ce risque, ce serait juste un petit jeu de déduction rigolo où on se contredit sans conséquences. Or, ce qui crée la sueur, le silence qui tombe quand quelqu’un dit « je conteste », la main qui tremble avant de retourner une carte… c’est précisément le fait que tu peux dégager de la table.

    Et parce que la durée est courte, l’élimination devient presque un spectacle. Le premier joueur sorti devient souvent le commentateur non-officiel de la partie, celui qui souligne à voix haute les mindgames ratés, qui se marre quand une alliance tacite explose en plein vol. J’ai vu des gens rigoler plus en étant éliminés de Coup qu’en « participant activement » à d’autres jeux beaucoup plus polis.

    Screenshot from Coup de Cup
    Screenshot from Coup de Cup

    Le game design n’est pas une checklist morale où « pas d’élimination de joueur = bien » et « élimination de joueur = mal ». Coup le prouve parfaitement : ce qui compte, c’est la proportionnalité. Ici, la punition est forte, mais la frustration est courte. Et l’adrénaline, elle, est maximale.

    Depuis Coup, je regarde les autres jeux de bluff d’un œil différent

    Avant Coup, j’avais une tolérance relativement haute pour les jeux de déduction sociale mollement foutus. Tant qu’on avait un peu de roleplay et quelques accusations, ça passait. Maintenant, je deviens beaucoup plus sévère. Si un jeu de bluff a plus de règles que Coup et offre moins de moments mémorables, c’est qu’il a raté quelque chose.

    Là où beaucoup de jeux se planquent derrière des mécaniques pour masquer un manque d’intensité, Coup n’a nulle part où se cacher. Pas de pouvoirs spéciaux à rallonge, pas de plateau, pas d’extensions indispensables : si la partie est nulle, c’est parce que les humains autour de la table ne se sont pas vraiment engagés. Ce qui, en fait, est rare. Donnez 10 minutes à un groupe un minimum vivant, et le jeu fait le reste.

    Ça a aussi changé ma façon d’aborder les jeux vidéo compétitifs. Je retrouve dans Coup la pureté des reads que j’aime dans un 1v1 de jeu de baston : cette sensation de voir quelqu’un hésiter, de sentir qu’il est sur le point de se persuader lui-même que tu mens, alors que tu dis enfin la vérité pour la première fois de la partie. C’est le même jus, mais directement branché sur le social, sans câble intermédiaire.

    Verdict : si vos soirées n’ont pas encore leur dose de Coup, vous ratez quelque chose

    Je ne vais pas tourner autour du pot : Coup est devenu mon jeu de soirée de référence. Celui que je glisse systématiquement dans mon sac avec ma manette ou mon stick arcade quand je vais chez quelqu’un. Celui que je propose quand la table hésite, quand on est trop fatigués pour un gros jeu mais pas assez pour rentrer. Celui que je sors en « dessert » après une longue session de JDR ou de coop.

    Si vous aimez :

    • les intrigues politiques façon série HBO,
    • les mindgames des jeux de baston,
    • les jeux qui n’ont pas besoin de 50€ de plastique pour raconter quelque chose,
    • les soirées qui dégénèrent en cris d’accusation et en fous rires…

    … alors vous avez zéro excuse pour ne pas essayer Coup. Et si vous détestez mentir ou que l’élimination de joueur vous angoisse, je vais être tout aussi franc : ce n’est probablement pas pour vous, et c’est très bien comme ça. Coup ne cherche pas à plaire à tout le monde, il cherche à frapper fort sur un terrain très précis : la politique de table, brutale, rapide, jubilatoire.

    Moi, en tout cas, je l’ai ajouté à mon panthéon perso des jeux indispensables. Et je ne pensais pas dire ça d’un simple paquet de cartes à 15 minutes la partie. Mais quand un jeu réussit à me faire ressentir la même intensité qu’un set classé en jeu de combat ou qu’un boss de RPG bien velu, tout en tenant dans une poche, il gagne le droit que je dise haut et fort : je suis vraiment obsessed with this game.

  • WoW Classic a besoin d’un vrai free-to-play, et Blizzard le sait très bien

    WoW Classic a besoin d’un vrai free-to-play, et Blizzard le sait très bien

    WoW Classic devrait déjà être (partiellement) free-to-play

    World of Warcraft Classic devrait déjà être partiellement free-to-play, et le fait que Blizzard traîne encore des pieds là-dessus est aberrant. Je ne parle pas de transformer tout Azeroth en parc d’attraction gratuit bourré de microtransactions. Je parle d’un truc ciblé, intelligent, qui sauverait des serveurs à l’agonie et ramènerait de l’oxygène dans un jeu qui, oui, a encore quelque chose à dire en 2026.

    Je dis ça en tant que joueur qui a connu Vanilla à l’époque où on téléchargeait des add-ons sur des sites moches en 800×600, qui est revenu sur WoW Classic en 2019, qui a fait ses soirées à farmer Strangleronce en Hardcore et qui a vu, de ses yeux, les serveurs Era se transformer doucement en musée désert. Quand tu te connectes un soir sur un royaume Classic Era et que la ville principale sonne aussi creux qu’un serveur privé à 3h du matin… tu sais qu’il y a un problème structurel, pas juste un « creux de content ».

    Et pendant ce temps, Blizzard reste accroché à un modèle d’abonnement intégral comme si on était encore en 2006, en agitant vaguement un « essai gratuit jusqu’au niveau 20 » côté retail qui se plie en une soirée. C’est archaïque. C’est paresseux. Et c’est surtout un énorme manque d’opportunité pour WoW Classic.

    Un modèle économique coincé en 2004

    On va poser les bases. Aujourd’hui, pour jouer à WoW Classic sous quelque forme que ce soit – Classic Era, Hardcore, serveurs de progression jusqu’à Mists of Pandaria, anciennes saisons comme Season of Discovery – tu dois raquer. Soit abonnement, soit temps de jeu. Zéro option free-to-play permanente. Point.

    La seule « générosité » structurelle de Blizzard, c’est le fameux essai gratuit jusqu’au niveau 20 sur la version moderne de WoW. Tu crées un perso, tu montes 20, tu tapes trois quêtes dans une zone d’extension récente, et basta. Dans la pratique, ça se plie en deux soirées, et tu n’as même pas le temps de sentir ce que c’est que de vivre dans cet univers sur la durée.

    Et soyons honnêtes : cet essai, c’est de la poudre aux yeux marketing. L’objectif, c’est d’assez te titiller pour que tu t’abonnes derrière. Sauf qu’en 2026, la concurrence n’est plus la même. Entre les free-to-play complets, les MMO à achat unique, les saisons temporaires, les battle pass, tu crois vraiment que quelqu’un va rester bloqué sur un perso niveau 20 le temps de se convaincre de lâcher 15 € par mois ? Non. Il ferme le client, il lance un autre jeu. Fin de l’histoire.

    Le plus ironique, c’est que WoW retail a déjà, d’une certaine manière, son « free-to-play avancé » via le Jeton WoW : tu peux transformer ton temps de jeu en or, ton or en temps de jeu, et au final, jouer sans repayer « en cash » si tu farmes assez. C’est bancal, ça a ses propres problèmes d’économie, mais au moins il y a une passerelle. Classic, lui, reste bloqué sur le 100 % payant, pour tout le monde, tout le temps.

    Oui, WoW Classic devrait proposer un F2P limité – sur des serveurs précis

    Je ne milite pas pour un WoW Classic entièrement gratuit, sans garde-fous. Ça serait le carnage assuré : bots, vendeurs d’or, et destruction nette de ce qui reste d’économie saine. Là-dessus, je suis d’accord avec tous ceux qui flippent à l’idée de voir Classic devenir un clone de certains MMO F2P infestés de spam chinois dans le chat /2.

    Mais on peut arrêter de raisonner en noir ou blanc. Il existe un juste milieu, et il est sous le nez de Blizzard : rendre une partie des serveurs Classic Era « free-to-play » avec des limites claires, et utiliser ces royaumes comme porte d’entrée vers l’écosystème payant.

    Concrètement, tu prends quelques royaumes Era vanilla-only, tu les labellises clairement dans le client comme « Essai Classic gratuit ». Tu laisses les gens monter 60 dessus, tu leur donnes du temps, du leveling, du social, de la vraie expérience MMO. Mais tu verrouilles un paquet de trucs « premium » derrière l’abonnement : transferts, progression vers les serveurs Mists of Pandaria Classic, certaines fonctionnalités sociales avancées, etc.

    Screenshot from World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance
    Screenshot from World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance

    Redonner vie à des serveurs Era fantomatiques

    Je me suis reconnecté plusieurs fois ces derniers mois sur Classic Era « pur ». Mon vieux mage planté à Ironforge, ma guerrière bancale perdue dans les Hinterlands… Et ce qui m’a frappé, ce n’est pas la nostalgie, c’est le vide. Global quasiment muet, peu ou pas de pick-up group en /world, villes principales où tu croises les mêmes pseudos en boucle.

    C’est simple : sans nouveaux joueurs qui rentrent en permanence dans le tuyau, un MMO d’ancienne génération se dessèche. Le leveling devient une expérience solo sur un jeu pensé pour être massivement multijoueur. Toute la magie de Vanilla – croiser 15 personnes sur la même quête élite, se battre pour les mobs, grouper à la volée – disparaît.

    Un F2P limité sur quelques serveurs Era serait un électrochoc. D’un coup, tu transformes ces royaumes en « zones d’accueil » : anciens joueurs curieux, nouveaux qui veulent tester, nostalgiques qui n’ont pas envie de sortir la CB juste pour voir si ça leur parle encore. Le chat se remplit, les champs de bataille bas niveau revivent, les donjons 5 joueurs redeviennent une vraie étape, pas juste un souvenir YouTube.

    Transformer les curieux en abonnés, pas les laisser repartir

    Après des centaines d’heures sur des MMO F2P, payants, hybrides, il y a un truc que j’ai appris : la meilleure manière de convertir quelqu’un, ce n’est pas de le frustrer au bout de deux heures, c’est de le laisser tomber amoureux avant de lui présenter la facture.

    WoW Classic a un avantage énorme là-dessus : la courbe d’attachement est lente mais profonde. Tu commences niveau 1 en slip, tu galères sur des sangliers, puis tu débloques tes premiers sorts, tes déplacements, tu croises des guildes, tu chopes ton premier loot bleu, tu te fais réanimer par un prêtre au fond d’un donjon alors que tout semblait perdu. C’est ce trajet-là qui te fait accepter de payer pour continuer l’aventure.

    Si tu limites l’accès gratuit à du niveau 20 ou 30, tu coupes cette montée en puissance avant qu’elle ne décolle vraiment. Si tu autorises un perso F2P à atteindre 60 sur un serveur Era dédié, tu laisses la personne s’ancrer. Une fois qu’elle a une guilde, des souvenirs, un perso auquel elle tient, les options payantes deviennent naturelles : transférer ce perso sur un serveur de progression, s’abonner pour découvrir Burning Crusade, Wrath ou Mists Classic, ou juste débloquer des fonctionnalités de confort.

    Cover art for World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance
    Cover art for World of Warcraft: Battle for Azeroth: Tides of Vengeance

    Les risques réels : bots, gold sellers… et pourquoi ce n’est pas une excuse

    Évidemment, il y a un éléphant dans la pièce : ouvrir des serveurs Classic Era gratuitement, c’est envoyer un carton d’invitation aux bots et aux vendeurs d’or. Je ne vais pas faire semblant, j’ai vu ce que ça donnait sur d’autres jeux. LFG et /trade qui se transforment en mur de spam, des spots de farm peuplés de chasseurs scriptés qui tournent en rond H24… Non merci.

    Mais réflechissons deux secondes : ce problème existe déjà, même en 100 % payant. Je me souviens encore de ma liste d’ignores qui explosait à Shattrath dès les premières semaines de Burning Crusade Classic, ou des lignes de mages bots à Strangleronce pendant Season of Discovery. Le ticket d’entrée monétaire n’a jamais suffi à filtrer la vermine. Les mecs qui gagnent de l’argent réel avec ça amortissent très vite le prix d’un abonnement.

    La vraie solution, ce n’est pas « faire payer tout le monde », c’est concevoir le F2P avec des verrous techniques solides. Par exemple :

    • Aucun accès à l’hôtel des ventes pour les comptes F2P, ou accès limité à certains paliers de niveau et de temps de jeu réel.
    • Limitation stricte des échanges d’or et d’objets entre comptes F2P et comptes abonnés.
    • Pas de courrier avec pièces jointes tant que le compte n’a pas un certain « score de confiance » (ancienneté, temps en jeu, validation par téléphone, etc.).
    • Cap de gold très bas sur les comptes gratuits, pour rendre le stockage massif d’or impossible.
    • File d’attente prioritaire pour les abonnés si les serveurs se remplissent.

    Ce n’est pas de la science-fiction. D’autres MMO font déjà ce genre de choses avec leurs essais gratuits étendus. L’argument « si c’est F2P, ça sera rempli de bots » est vrai… seulement si Blizzard fait le minimum syndical. Sauf qu’on parle d’une boîte qui a déjà mis en place des outils de détection, de machine learning, de surveillances de patterns sur retail et Classic. Qu’ils investissent un peu sur leur vache à nostalgie, pour une fois.

    Si j’étais Blizzard : le F2P Classic que je mettrais en place

    OK, assez de théorie. À quoi ressemblerait un F2P WoW Classic malin, crédible, qui ne flingue pas le business modèle, si j’étais aux commandes ? Voilà ce que je ferais, en me basant sur tout ce que j’ai vécu en MMO live service depuis vingt ans.

    • Étape 1 : Désigner 2 ou 3 royaumes Era « Essai Classic »
      Ce sont des serveurs vanilla-only, sans progression vers les extensions. Tag visuel clair dans le launcher, description explicite : « Jouez gratuitement jusqu’au niveau 60 sur ces royaumes Classic Era. »
    • Étape 2 : Autoriser le leveling complet, mais verrouiller la suite
      Tu peux monter 60, faire des donjons, des raids, du PvP, rejoindre une guilde. Par contre, si tu veux transférer ce perso vers un serveur de progression (où se trouve Burning Crusade / Wrath / Mists Classic) ou même vers retail, abonnement obligatoire.
    • Étape 3 : Restreindre fortement l’économie pour les F2P
      Pas d’hôtel des ventes avant le niveau 40 et X heures de jeu, cap de gold très bas, échanges limités. Les abonnés, eux, ont l’expérience Classic complète, sans ces restrictions.
    • Étape 4 : Ajouter un « chemin d’upsell » propre
      Dans l’interface de perso, un onglet clair : « Débloquer la progression », « Passer sur serveurs Mists Classic », etc. Tu ne spams pas les joueurs de pop-ups, mais tu leur montres les portes qui s’ouvrent s’ils s’abonnent.
    • Étape 5 : Utiliser ça comme vitrine marketing
      Tu communiques frontalement : « Redécouvrez l’Azeroth de 2004 gratuitement ». Tu fais un trailer orienté Classic Era, tu arrêtes de traiter ces serveurs comme un déchet radioactif que tu caches derrière les nouveautés Midnight.

    Résultat ? Les serveurs Era reçoivent un afflux constant de nouveaux joueurs. Les anciens ont un endroit vivant où reroller avec leurs potes qui ne veulent pas (encore) s’abonner. Et Blizzard garde un contrôle total sur ce qui rapporte vraiment : les serveurs de progression, les extensions, le reste de l’écosystème WoW.

    Pourquoi c’est maintenant que Blizzard doit bouger, pas dans trois ans

    Le timing, franchement, est parfait. On est à peu près un an après Midnight, la grande extension retail qui a rafraîchi la hype. Les grosses annonces Classic attendues à BlizzCon sont encore devant nous, les serveurs de progression approchent de Mists of Pandaria Classic, Season of Discovery a cessé de recevoir du contenu actif… et WoW Classic, globalement, n’est pas vraiment au centre des conversations.

    C’est typiquement dans ces périodes de creux qu’un move fort comme un F2P ciblé peut faire la différence. Tu ne peux pas sortir une extension tous les six mois pour faire du bruit. Par contre, tu peux changer intelligemment ton modèle d’accès pour relancer l’intérêt, générer des articles, des vidéos, des streams « je retourne sur Classic gratuitement en 2026, voici ce que ça donne ».

    Et soyons clairs : ce genre de pivot ne coûte presque rien en développement pur comparé à une nouvelle saison ou un nouveau raid. C’est du design économique, du travail sur l’infra, quelques nouveaux flags de compte, de la com. Quand tu vois des mastodontes comme Epic devoir licencier parce que leur live service star ne tient plus son rythme de cash, tu te dis que Blizzard aurait tout intérêt à sécuriser la longévité de WoW sans tout miser sur le même abonnement monolithique.

    En tant que joueur, ça changerait aussi ma manière de consommer WoW. Aujourd’hui, je fais partie de cette génération qui alterne entre plein de jeux, plein de services, plein de saisons. Je ne vais pas m’abonner douze mois par an pour « garder la porte ouverte » sur Classic. Par contre, si je sais que je peux revenir sur un royaume Era gratis, faire un reroll avec un pote, l’accompagner jusqu’au 60, puis, si la sauce prend, claquer un ou deux mois d’abo pour l’emmener sur un serveur de progression… là, on parle.

    Verdict : continuer le 100 % abonnement sur Classic, c’est du gâchis pur

    Je vais être cash : maintenir WoW Classic strictement derrière un abonnement en 2026, c’est du gachi, aussi bien pour les joueurs que pour Blizzard. On a un jeu culte, avec un leveling unique, une identité forte, un rythme que plus personne n’ose assumer dans les MMO modernes… et on le laisse se dessécher sur des serveurs Era à moitié vides, simplement parce qu’on refuse d’accepter que le monde a changé depuis 2004.

    Les risques d’un F2P limité existent – bots, abus, gestion de l’économie – mais ils sont gérables, surtout avec des restrictions bien pensées. Les bénéfices potentiels, eux, sont énormes : plus de joueurs, plus de visibilité, plus de conversions vers les serveurs de progression, plus de raisons de parler de WoW Classic autrement qu’en soupirant sur « le bon vieux temps ».

    Après des années à voir Blizzard faire le minimum vital pour Classic tout en comptant chaque mois d’abonnement, je suis convaincu de deux choses :

    • WoW Classic a encore de la valeur à offrir, à condition qu’on arrête de le traiter comme un simple bonus de l’abo retail.
    • Un modèle d’accès plus flexible est inévitable à long terme. La seule question, c’est : est-ce que Blizzard anticipe ce changement, ou est-ce qu’il attend que les chiffres s’effondrent vraiment ?

    Mon verdict est simple : Blizzard doit tester, dès maintenant, un free-to-play limité sur une poignée de serveurs Classic Era. Pas dans deux ans, pas « quand on aura le temps ». Maintenant, pendant qu’il reste encore assez de vétérans pour encadrer les nouveaux, assez de bonne volonté pour redonner une chance à Azeroth version 2004.

    Si l’expérience est un succès, WoW Classic gagne une nouvelle vie et Blizzard ouvre un vrai pipeline de joueurs vers ses serveurs de progression payants. Si ça foire, ils peuvent toujours refermer le robinet, ajuster les curseurs, ou limiter l’accès. Mais rester planté sur un modèle tout-abonnement pendant que les serveurs Era se vident lentement ? Ça, c’est la seule option qui est sûre de mener Classic dans le mur.

  • Révéler Fox McCloud avant le film Mario : spoiler débile ou vrai respect des fans ?

    Révéler Fox McCloud avant le film Mario : spoiler débile ou vrai respect des fans ?

    Fox McCloud sur un poster, et mon cerveau de fan a immédiatement buggué

    Je ne vais pas faire semblant : quand j’ai vu passer le poster de The Super Mario Galaxy Movie avec Fox McCloud en plein milieu du cadre, mon premier réflexe a été complètement irrationnel. Un mélange étrange de “putain OUI, enfin du Star Fox” et “mais pourquoi vous avez cramé ça maintenant, sérieux ?”.

    Je joue à Star Fox depuis l’ère Super Nintendo, mais c’est Lylat Wars (Star Fox 64 chez les anglo-saxons) qui m’a vraiment retourné le cerveau. Les voix criardes, la musique héroïque, la rejouabilité à base de routes alternatives… Je connais encore par cœur le “Do a barrel roll!” et le hurlement insupportable de Slippy. Je fais partie de cette génération qui a grandi en rêvant d’un vrai grand retour de la licence, et qui a vu le dernier “gros” épisode, Star Fox Zero sur Wii U, se vautrer dans un mélange d’idées bancales et de contrôles gyro imposés.

    Autrement dit : je fais partie de ces joueurs qui ont l’impression que Nintendo a complètement oublié Fox sur Switch, alors que tout le reste de son catalogue a eu droit à sa renaissance. Et là, à une semaine à peine de la sortie en salles, Nintendo et Illumination balancent un poster où Fox McCloud trône à côté de Mario, dans un film qui, à la base, était censé être centré sur la galaxie façon Mario, pas sur le système Lylat. Timing : fin mars 2026, sortie US le 1er avril. On n’est plus sur du teasing, on est sur du dernier coup de fouet marketing.

    Et comme si ça ne suffisait pas, on apprend dans la foulée que c’est Glen Powell – le mec de Top Gun: Maverick – qui lui prête sa voix, via une vidéo Insta où il se cosplaye en Fox et danse sur la musique de Mario. Star Fox + star hollywoodienne, balancée en plein feed quelques jours avant le film. On n’est pas dans le leak, on est dans une stratégie parfaitement assumée.

    Alors, le talking point évident, c’est : est-ce que Nintendo aurait dû garder ça pour la salle ? Est-ce qu’on vient de se faire voler une des seules vraies surprises que le film pouvait nous offrir ? Ou est-ce que, pour une fois, on a affaire à un coup marketing qui ressemble plus à un clin d’œil aux fans qu’à un gros doigt d’honneur à la notion de surprise ? Mon ressenti, honnêtement, est coincé pile entre les deux.

    Un “spoiler” qui n’en est pas vraiment un

    Je vais être très clair : hurler au “spoiler” parce qu’un personnage apparaît sur un poster officiel, pour moi, c’est de la comédie. Si voir Fox sur un support publicitaire te gâche déjà le film, il va falloir vivre dans une grotte la semaine qui précède la sortie. Les affiches seront partout : métro, arrêts de bus, devant les cinés, sur les boîtes de céréales. C’est littéralement le but du truc.

    On n’est pas en train de parler d’une scène post-générique leakée sur Reddit ou d’un camrip qui spoile un twist majeur. On parle d’un personnage secondaire, probablement en cameo, que les équipes marketing ont décidé de mettre en avant à quelques jours du lancement. À ce stade de la campagne, on n’est plus dans la révélation narrative, on est dans le rappel agressif : “Hé, le film sort maintenant, viens le voir”.

    Je repense aux campagnes de Super Smash Bros.. Pendant des années, la comm de Smash a été construite précisément sur ces reveals de personnages. Tout le concept, c’était “qui sera le prochain à rejoindre le roster ?”. Et franchement, l’excitation était rarement aussi énorme que quand Nintendo balançait une vidéo “New Challenger Approaching”. Le plaisir venait du reveal lui-même, pas de la “surprise en jeu” le jour J.

    Pour moi, ce poster Fox McCloud joue dans la même cour. C’est un moment de comm pensé comme un cadeau à ceux qui suivent tout de près depuis des mois. Les gens qui ont déjà vu tous les trailers, toutes les Mario Movie Direct, qui connaissent la moitié des vannes par cœur. Le grand public, lui, s’en fout de savoir que ce renard en combi orange vient de Star Fox. Nous, non. Et Nintendo le sait très bien.

    Évidemment, ça a un prix : la surprise en salle est moins brute. Le fameux “oh putain c’est Fox !” partagé avec la salle entière, tu le remplaces par un “ah, voilà la scène Fox, voyons ce qu’ils en font”. Ce n’est pas anodin. Mais on ne peut pas non plus faire semblant que l’info aurait pu rester intacte dans un monde où tout est sectionné en clips TikTok deux heures après la première projection.

    Cover art for Star Fox 64: On-Foot Mode
    Cover art for Star Fox 64: On-Foot Mode

    Un coup de hype ciblé pour les joueurs qui en ont marre du rouleau compresseur promo

    Ce que je comprends, en revanche, c’est la logique derrière ce timing. Ça fait des mois que le film Mario version galaxie nous matraque de bandes-annonces, d’extraits, de posters, de partenariats fast-food. J’ai déjà vu des gobelets avec la tête de Luma dans des cinés avant même le second trailer. Il y a un moment où la hype se transforme en bruit de fond. Tu sais que le film existe, tu sais vaguement quand il sort, mais ton cerveau a arrêté d’y penser activement.

    Et c’est là que ce poster avec Fox atterrit. Pas pour “informer le public” – le public est déjà au courant. Mais pour toucher une autre cible : les malades mentaux comme moi qui se plaignent depuis dix ans du silence radio autour de Star Fox, qui dissèquent le moindre plan de trailer à la recherche d’un vaisseau Arwing caché, et qui commencent, honnêtement, à se dire qu’ils verront le film plus par devoir culturel que par vraie excitation.

    Pour ces gens-là, ce reveal fonctionne. Je suis la preuve vivante : j’étais dans un mode “OK, je verrai ça le week-end où j’ai le temps”, et là je suis passé en “j’ai envie de le voir rapidement, parce que je veux comprendre ce qu’ils font avec Fox, et aussi vérifier si ce poster implique d’autres caméos planqués”. C’est exactement le genre de petit coup de scalpel marketing qui réactive la hype des vétérans sans que le reste du monde s’en émeuve.

    Et quelque part, ça envoie un message : Nintendo ne planque pas Fox dans un coin comme une excuse paresseuse. Ils le foutent en plein milieu d’un visuel officiel, avec son nom, son design mis en valeur, et un acteur bankable derrière. C’est une façon de dire “oui, on y croit suffisamment pour le montrer frontalement avant même que tu aies acheté ton ticket”. Pour une licence que la marque a traitée comme un boulet depuis la Wii U, ce n’est pas rien.

    Le rêve (et la peur) d’un vrai Nintendo Cinematic Universe

    Évidemment, dès que tu mélanges Mario dans l’espace et Fox McCloud, la machine à fantasmes se met à tourner à fond. On parle quand même, à ma connaissance, de la première vraie apparition de Fox dans un film d’animation grand public aux côtés de Mario, hors Super Smash Bros. et délires non-canons. Forcément, ça nourrit les spéculations sur un “Nintendo Cinematic Universe”.

    Je vois déjà les lignes de trajectoire : Mario dans la galaxie, Fox qui passe dans le coin, Samus qui pourrait faire un clin d’œil en arrière-plan dans une station spatiale, un Pikmin qui se balade dans un plan gag, peut-être un R.O.B. dans une arcade galactique… On sait déjà, grâce à d’autres posters et aux rumeurs, que certains de ces cameos existent. Ce n’est pas totalement nouveau. Mais Fox, c’est un niveau au-dessus. C’est un héros à part entière, pas une mascotte plantée dans un coin de décor.

    En tant que joueur qui a grandi avec Shenmue et qui aime les univers qui prennent leur temps, j’ai toujours été méfiant face aux univers partagés construits à la truelle façon Marvel : des films qui existent surtout pour préparer le suivant. Je n’ai aucune envie que Nintendo copie docilement le cahier des charges du MCU.

    Mais je mentirais en disant que voir Fox McCloud côte à côte avec Mario sur un visuel officiel ne me provoque pas un petit frisson de gamin. Pendant des années, ce genre de crossover existait uniquement dans Smash, et c’était très bien comme ça : l’arène où toutes les timelines Nintendo se rencontrent. Là, on commence à toucher à quelque chose de plus ambitieux, potentiellement plus dangereux aussi : le croisement canon des licences sur grand écran.

    Si Nintendo gère ça avec parcimonie, ça peut être une bénédiction. Un film Star Fox qui découle du bon accueil d’un cameo réussi, un Metroid qui profite du contexte SF de Galaxy pour s’incruster subtilement, des ponts légers mais malins entre les licences. Si c’est pour faire une soupe de références où chaque scène ressemble à un powerpoint “regardez comme on a utilisé tout notre catalogue IP”, je décroche direct.

    Pourquoi je comprends quand même ceux qui crient au gâchis

    Malgré tout ça, je ne peux pas balayer d’un revers de main ceux qui auraient voulu découvrir Fox en salle, sans aucun indice. J’ai encore en tête certaines surprises de mise en scène qui m’ont marqué précisément parce qu’aucun trailer ne les avait évoquées. Dans Shenmue, dans certains jeux FromSoftware, ou même dans des jeux plus modestes : ces moments où tu réalises que les créateurs ont gardé un truc sous le coude rien que pour toi, joueur présent ici et maintenant.

    Dans le cas du film Mario, on sait qu’Illumination adore tout balancer dans les bandes-annonces : la moitié des gags, le ton général, parfois des séquences entières. Leur style de comédie est très “best of” – ce qui n’est pas forcément un compliment. Du coup, je comprends la méfiance : si même les caméos commencent à être affichés en 4×3, qu’est-ce qu’il reste à découvrir soi-même ?

    Il y a aussi un argument plus intime : la relation qu’on entretient avec une licence qu’on aime. Pour beaucoup de fans de Star Fox, Fox qui débarque en Arwing dans un film Mario, c’est une espèce de rêve éveillé. Et je peux entendre que certains auraient préféré que ce rêve prenne la forme d’un “instant cinéma” pur, sans filtre marketing. Un moment où la salle se tait une demi-seconde, reconnaît la silhouette, et explose.

    Le problème, c’est que ce type de moment est devenu presque impossible à préserver dans l’écosystème actuel. Même si Nintendo avait gardé Fox secret, les premières projections tests, les avant-premières, les tweets sous NDA mais pas trop, les YouTubeurs “sans spoilers (sauf un peu)” auraient tout fait fuiter en 24 heures. Au mieux, ceux qui vont voir le film le premier jour auraient eu la surprise. Les autres se seraient pris ça comme un bus.

    À choisir entre “apprendre que Fox est dans le film via un leak moisi” et “apprendre que Fox est dans le film via un poster stylé, posté par le compte officiel, accompagné d’une vidéo débile de Glen Powell qui s’éclate à jouer le pilote spatial”, je préfère largement la deuxième option. Ça ne règle pas entièrement la frustration, mais ça la rend au moins plus digeste.

    Marketing contre surprise : le vrai débat derrière ce poster

    Au fond, cette histoire de Fox McCloud n’est qu’un symptôme d’un truc plus large : la façon dont le marketing des blockbusters écrase progressivement notre capacité à être surpris. On se tape des campagnes de six mois, parfois un an, avec des trailers, des spots TV, des collaborations, des leaks contrôlés. On a l’impression d’avoir “déjà vu le film” avant de s’asseoir dans le fauteuil.

    Mais tous les beats marketing ne se valent pas. Il y a une différence entre balancer la scène clé du troisième acte dans le dernier trailer, et utiliser un cameo comme Fox pour parler à ton noyau dur de fans. Là, honnêtement, je trouve Nintendo plutôt malin. Ils ne te vendent pas une “révélation choquante qui va changer à jamais l’univers Mario™”, ils te disent : “on a pensé à toi, le vieux joueur qui se souvient de Corneria sur N64”.

    Est-ce que ça reste calculé ? Bien sûr. Ça reste un coup marketing. Ils veulent ton fric. Mais toute l’industrie veut ton fric. La vraie question, c’est : est-ce qu’ils essayent de l’obtenir en sous-estimant ton intelligence, ou en jouant avec ta passion de façon un peu plus respectueuse ? Entre un trailer qui sur-explique tout le scénario et un poster qui révèle un cameo, je sais très bien lequel des deux me fatigue le plus.

    Et puis il y a cette dimension de confiance. En révélant Fox avant la sortie, Nintendo montre aussi qu’ils ne comptent pas sur ce seul caméo pour porter le bouche-à-oreille. Si ton “twist” principal, c’est “regardez, il y a Fox”, tu le protèges comme un secret d’État. Là, au contraire, ils l’utilisent comme un argument parmi d’autres. Ça peut vouloir dire que le film tient aussi par son histoire, son humour, ses personnages principaux. Qu’ils n’ont pas besoin de ce joker-là pour sauver les meubles après coup.

    Entre l’enfant Star Fox en manque et le vieux joueur blasé

    Je suis partagé, mais pas indifférent, et c’est ça qui compte pour moi. D’un côté, le môme qui a rincé Lylat Wars jusqu’à la moelle est en train de hurler de joie à l’idée d’entendre “Fox, do you copy?” sur grand écran, avec un vrai budget sonore, une vraie mise en scène, et une voix charismatique comme Glen Powell derrière. Il y a une part de moi qui se dit : si on doit accepter que l’avenir de Star Fox passe par le cinéma avant de repasser par un jeu Switch (ou ce qui viendra après), why not.

    De l’autre, le joueur qui a vu des générations entières de licences se faire transformer en pur carburant à crossover se méfie. Je n’ai aucune envie que Fox devienne juste “le pote spatial de Mario” dans un grand plan marketing où chaque personnage Nintendo est une case à cocher sur un tableau de franchise manager. J’ai envie que, derrière ce poster, il y ait une vraie intention créative, ne serait-ce qu’un embryon d’ambition pour faire quelque chose de cool avec l’univers Lylat.

    Est-ce que Nintendo a bien fait de montrer Fox avant la sortie ? D’un point de vue purement émotionnel, j’aurais adoré la découverte en salle. D’un point de vue réaliste, dans le monde médiatique dans lequel on vit, je préfère largement cette révélation officielle, assumée, un peu jouissive, à un leak quelconque ou à un énième trailer qui me raconterait déjà la fin.

    Je reste donc coincé entre deux vérités qui se regardent en chiens de faïence : oui, quelque chose de la magie de la surprise a été sacrifié sur l’autel de la promo, et oui, en même temps, voir Fox McCloud mis en avant ainsi, après des années d’oubli, ressemble enfin à un signe que Nintendo n’a pas totalement enterré son meilleur pilote. Pour l’instant, je me contente de cette tension-là, en espérant que la salle, la semaine prochaine, mérite vraiment tout ce tapage.