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  • Test de Marathon (PC) : enfin un vrai rival d’Escape from Tarkov, sans le cauchemar des menus

    Test de Marathon (PC) : enfin un vrai rival d’Escape from Tarkov, sans le cauchemar des menus

    Marathon : quand Bungie décide que le hardcore doit aller plus vite

    Ma vraie rencontre avec Marathon, ça n’a pas été un headshot parfait ou une extraction héroïque. C’est ce moment, un samedi soir, où j’ai regardé mon coffre quasi vide après une série de runs ratés dans le mode événement Cryo Archive, et où j’ai compris que j’allais quand même relancer une partie. Malgré la fatigue, malgré la colère. Ce mélange de dégoût de soi et d’adrénaline, c’est exactement ce que je n’avais plus ressenti depuis mes meilleures années sur Escape from Tarkov.

    En même temps, j’avais juré que plus jamais je ne replongerais vraiment dans un extraction shooter “sérieux”. Trop de temps de préparation, trop de gestion d’inventaire, trop de soirées ruinées par un tir mal entendu. Et pourtant, 80 heures plus tard, je suis toujours coincé sur Dire Marsh à ramper dans les roseaux, à calculer si ce que j’ai dans mon sac vaut le risque de pousser jusqu’à une autre zone de loot.

    Ce qui m’intrigue avec Marathon, c’est ce double sentiment permanent : d’un côté, je suis convaincu que c’est le premier gros FPS qui défie vraiment Tarkov sur son terrain. De l’autre, je ne suis pas sûr d’avoir envie que ce genre devienne aussi rapide et aussi épuisant.

    Vétéran de Tarkov méfiant, cobaye de Bungie consentant

    Contexte rapide : j’ai passé des années sur Escape from Tarkov, assez pour connaître par cœur le son d’un chargeur AK mal enclenché dans le brouillard. J’aime l’idée du “tout est en jeu, tout le temps” : ton équipement, ton temps, ton sang-froid. Mais à force, l’envers du décor m’a rincé : 20 minutes de Tetris dans le stash, 15 minutes de préparation, et parfois 40 secondes de vie en raid.

    Quand Bungie a annoncé Marathon, j’étais plus sceptique que hypé. Un studio de cette taille, roi du live service avec Destiny, allait-il vraiment accepter de faire un jeu volontairement punitif et plutôt niche, au lieu de lisser tous les angles pour le rendre présentable au plus grand nombre ? Et surtout, qu’est-ce que Bungie pouvait apporter à un genre déjà incarné par Tarkov et Hunt: Showdown ?

    J’ai joué à Destiny 1 et 2, j’ai toujours adoré la sensation des armes mais je me suis heurté au côté “tapis roulant” : tu tires bien, tu joues propre, et pourtant tout a l’air interchangeable, sans enjeu réel. Avec Marathon, j’espérais une sorte de revanche : le gunfeel de Bungie, mais collé à des vraies conséquences. Sur ce point, le jeu ne m’a pas déçu.

    Un extraction shooter pur et dur, mais débarrassé d’une partie de la lourdeur

    La première chose qui frappe, c’est à quel point Marathon respecte la règle d’or du genre : ce que tu amènes en raid, tu peux le perdre pour de bon. On choisit son “Shell” (une sorte de classe/armure au design ultra clinique), son équipement, quelques consommables, et on est catapulté sur la carte avec pour seule certitude que quelqu’un essaye déjà de trouver une ligne de tir sur ton spawn.

    Le twist, c’est que tout est pensé pour que la partie “avant/après” le raid soit bien moins pénible que chez les concurrents. Le loot ramassé pendant la partie est auto-trié à la fin : plus de session de tri interminable à glisser des chargeurs pixel par pixel comme dans Tarkov. Les armes se modifient vite, avec un nombre limité d’options lisibles. Pas de tableau Excel de pièces détachées, pas de wiki obligatoire à côté.

    Le résultat, c’est que la boucle devient : “je meurs, je râle, je reclique”. Après une mort idiote sur Dire Marsh, je suis déjà de retour en matchmaking avant même d’avoir fini de me demander d’où venait le tir. Ça ne supprime pas le poids de la perte, mais ça réduit le temps mort, ce qui, à mon âge de joueur fatigué, vaut de l’or.

    Autre élément qui change beaucoup la donne : la gestion du coffre et de la progression. Marathon t’encourage activement à brûler ton stock. Entre les missions d’Outpost plus “safe” pour se refaire et les énormes aspirateurs à loot comme Cryo Archive qui ouvrent seulement le week-end, le jeu te pousse à sortir ton meilleur équipement au lieu de le laisser prendre la poussière “pour plus tard”. J’ai littéralement vu ma courbe de stress augmenter à chaque ouverture de Cryo Archive, mais j’ai aussi compris que c’est là que le jeu est à son meilleur.

    TTK éclair et cartes compactes : le mariage contre-nature de Tarkov et Halo

    Le point le plus clivant, et celui qui m’a demandé le plus d’adaptation, c’est le time-to-kill. Là où Tarkov laisse parfois l’impression d’échanger des dictionnaires balistiques à bout portant, Marathon est d’une brutalité sèche : souvent, tu ne survis pas à ta première erreur. Une rafale bien placée, deux balles de DMR, un tir de fusil à pompe dans le dos et c’est fini.

    Au début, en bon joueur de Tarkov lent et méthodique, j’ai pris cette vitesse de plein fouet. Sur mes dix premières heures, j’ai passé plus de temps à observer l’écran de récapitulatif qu’à profiter du paysage. J’essayais d’appliquer les mêmes recettes : progression ultra prudente, lignes tenues longtemps, écoute du moindre bruit. Problème : les cartes sont plus petites, plus verticales, et les autres joueurs n’ont clairement pas signé pour la même lenteur.

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    Le déclic est arrivé sur une partie à trois, sur Dire Marsh justement. On longeait une berge, position textbook Tarkov, quand une autre escouade nous a littéralement avalés en trois secondes : un sliding parfaitement timé d’un Shell plus léger, grenade dans le fumigène, et deux bursts propres. Aucun temps pour négocier, aucun “on se parle dans le chat de proximité ?”. Juste l’enclume.

    À partir de là, j’ai compris qu’il fallait changer de tempo. Marathon, c’est du Bungie pur jus dans les sensations : leurs armes claquent, les impacts sont nerveux, les déplacements sont rapides, mais enrobés d’une létalité à la Tarkov. Tu passes ton temps à switcher entre des micro-sprints agressifs et des temps morts de rodage prudents, au lieu de vivre dans une paranoia continue.

    Screenshot from Marathon Recompiled
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    Est-ce que c’est mieux ? Pas forcément. C’est différent. Tu as moins de duels “sales” à base de HE, de fractures et de bandages pendant 10 minutes ; tu as plus de micro-scènes très intenses, très courtes, qui décident de ton sort. Personnellement, j’y ai gagné en plaisir immédiat, mais j’y ai aussi perdu une partie de ce côté opération militaire que je chérissais sur Tarkov.

    Une approche plus accessible… qui reste impitoyable

    Bungie a vraiment cherché à rendre l’extraction shooter plus accueillant sans mutiler le principe de base. Ça se sent partout : UI claire, points d’extraction bien signifiés, structure des missions compréhensible en quelques runs, weapon modding réduit au nécessaire, soins et munitions simples à gérer.

    Résultat : j’ai pu convaincre deux potes qui avaient fui Tarkov au bout de trois soirées de venir sur Marathon. En une nuit, ils arrivaient déjà à comprendre quoi ramasser, où aller, quels objectifs viser. Là où Tarkov leur donnait l’impression de débarquer dans un simulateur militaire avec un manuel de 400 pages, Marathon ressemble davantage à un FPS compétitif familier… jusqu’au moment où ils perdent leur premier gros sac et réalisent que non, on ne recommence pas avec le même stuff.

    Parce que la vérité, c’est que malgré toute cette couche d’accessibilité, le jeu reste méchant. Le tutoriel est correct mais ne prépare pas à la violence réelle des premières heures. Tu te fais ouvrir en deux sans voir d’où ça vient, tu sors avec trois PM gris et un casque en mousse, tu retournes en raid et ça recommence. La boucle de “je progresse > je me fais raser > je repars à poil” est dure à encaisser les premiers soirs.

    Je suis aussi partagé sur la façon dont le jeu gère la présence des vétérans. La TTK courte et la mobilité élevée rendent très difficile le fait de “gratter” des ressources petit à petit quand tu es moins bon mécaniquement. Un joueur expérimenté peut nettoyer une zone avant même que tu comprennes la trajectoire de la grenade qui t’a tué. Sur Tarkov, l’armure et les soins laissaient parfois une marge d’erreur ; ici, cette marge est mince.

    Shells, factions et gig economy de l’espace

    Entre deux raids, tu reviens sur ton hub, dans ce qui ressemble à un bureau de mercenaire freelance perdu dans une station spatiale aseptisée. Marathon joue à fond la carte du “gig worker” futuriste : contrats temporaires, corporations rivales qui te balancent des missions en parlant à peine de loyauté, tout est pensé pour que tu te sentes comme un pion interchangeable dans une guerre qui te dépasse.

    Les Shells (ces corps synthétiques que tu pilotes) ajoutent une couche de choix intéressante. Chaque Shell a ses propres capacités et son style : certains plus mobiles, d’autres plus tanky, d’autres avec des outils plus orientés info ou contrôle de zone. On retrouve une logique de “classe” à la Destiny, mais condensée et pensée pour des runs courts et à enjeu.

    La méta-progression repose sur des factions et des contrats. Tu gagnes de la réputation, tu débloques des armes, des mods, des améliorations de coffre. C’est classique, mais la structure colle bien au rythme du jeu : tu enchaînes les “gigs” comme un livreur de données interstellaire, tu grattes tranquillement ton ascension, tout en sachant qu’une mauvaise série peut te forcer à repiocher dans tes setups B ou C.

    J’ai été surpris par la cohérence du ton. L’art direction clinique, presque froid, m’a d’abord laissé de marbre. Mais à force de lire quelques logs dans le codex entre deux runs, on découvre des couches de cynisme corporate et de tragédie transhumaine qui résonnent bien avec le gameplay : tu es littéralement un outil jetable, clonable, envoyé en boucle dans une machine à broyer.

    Solo furtif ou escouade vocale : deux visages d’un même enfer

    Je dois avouer que je joue beaucoup en solo. Et Marathon se prête étonnamment bien à un style “sim d’infiltration” si on accepte que la moindre erreur se paye cash.

    Une de mes parties les plus marquantes : 35 minutes à ramper dans les caniveaux d’un complexe industriel, à éviter consciencieusement chaque fusillade entendue au loin. J’avais dans mon sac un prototype récupéré sur un joueur d’une autre escouade, plus un tas de matériaux rares pour un contrat de faction. À 100 mètres de l’extraction, je tombe sur deux types qui se battent déjà pour un point d’exfil. Je me suis glissé dans le dos du survivant, une seule rafale, extraction immédiate. J’ai littéralement lâché la souris en rigolant nerveusement.

    À l’inverse, en escouade à trois sur Discord, le jeu prend une autre dimension. Les cartes compactes et le TTK éclair récompensent énormément les movements coordonnés : prises de lignes croisées, pushs simultanés, ping agresif des positions ennemies. C’est jouissif pour le cerveau “FPS compétitif”… mais ça creuse encore plus l’écart entre randoms et squads organisées.

    Je nage constamment entre ces deux plaisirs : la satisfaction quasi solitaire de la fuite parfaite, et le chaos organisé des combats d’équipe. Marathon est très bon dans les deux, mais cette double identité risque de rendre l’expérience plus rude pour ceux qui n’ont pas de groupe fixe.

    Techniquement propre, lisible… avec quelques accrocs réseau

    Je joue sur PC (Ryzen 7, RTX 4070, 32 Go de RAM, écran 1440p/144 Hz). Sur cette config, Marathon tourne globalement très bien. En réglages élevés, je reste la plupart du temps au-dessus de 100 fps, ce qui est vital quand le TTK est aussi court. Les options graphiques sont suffisamment détaillées pour gratter quelques images par seconde sans transformer le jeu en bouillie.

    Visuellement, ce n’est pas un monstre de photoréalisme, mais l’esthétique chirurgicale fonctionne. Les silhouettes des joueurs se détachent proprement, les couleurs sont bien choisies pour garder la lisibilité même dans les zones très chargées de Cryo Archive. C’est plus important pour moi que des textures ultra détaillées.

    Gros point fort : le sound design. Les bruits de pas sur les différents matériaux, les réverbérations dans les couloirs, les petits bips des capteurs ou des devices ennemis… tout donne des informations exploitables. En solo, j’ai souvent littéralement arrêté de bouger juste pour écouter et reconstruire la position d’un joueur à l’oreille.

    Côté netcode, mon expérience est plus contrastée. La plupart du temps, les échanges de tirs sont nets et cohérents. Mais j’ai eu quelques “kills à retardement” et des situations où mourir derrière un couvert donné une légère impression de désync. Ce n’est pas fréquent, mais dans un jeu où une balle de trop coûte potentiellement 30 minutes de tension, chaque incident réseau se grave dans la mémoire.

    Monétisation, Battle Pass et fatigue potentielle

    Là où Marathon commence vraiment à me gratter, c’est sur son côté live service. Le Battle Pass est, pour l’instant, assez fade : beaucoup de cosmétiques sans grande personnalité, quelques boosts qui n’ont pas grand intérêt pour un jeu qui se veut centré sur la tension et le risque. Rien de franchement “pay-to-win” dans ce que j’ai vu, mais une impression de couche superficielle rajoutée par obligation.

    Les skins de Shells et d’armes, eux, sont jolis mais souvent proposés à des tarifs qui m’ont fait lever un sourcil. Quand le jeu te répète que tu es un outil remplaçable, que tout peut disparaître en un run, investir de l’argent réel dans l’apparence de ce même outil a quelque chose de dissonant. Certains adoreront, moi ça me sort un peu de l’ambiance.

    Les événements comme Cryo Archive sont plus intéressants. Ce sont des modes à durée limitée, avec un mélange très dense de loot de haut niveau et de menaces, qui forcent à jouer différemment. J’adore le principe, mais je sens aussi venir le piège : si la meilleure façon de progresser efficacement passe par des fenêtres de jeu précises le week-end, on tombe vite dans une économie du FOMO. Rater un event parce que tu n’es pas dispo trois soirs peut te laisser l’impression de jouer “en retard”.

    Après 80 heures, une autre question pointe : combien de temps je peux tenir à ce rythme ? Marathon te prend énormément d’énergie mentale. La moindre session de deux heures ressemble à un sprint de concentration. C’est grisant, mais je ne vois pas encore si j’aurai envie d’y revenir dans six mois comme sur un MMO, ou si je vais l’adorer à la manière d’une saison intense de sport extrême avant de passer à autre chose.

    Un vrai rival de Tarkov, mais pas un remplaçant universel

    Après ces 80 heures, je suis assez à l’aise avec cette phrase : Marathon est le premier gros FPS qui challenge vraiment Escape from Tarkov sur son terrain. Il garde l’idée fondamentale du risque total, du loot que tu peux réellement perdre, des raids qui marquent, mais il taille dans le gras : moins de menus, moins de friction, moins de temps mort autour de l’action.

    En même temps, ce dépoussiérage change l’ADN du genre. Si tu aimes Tarkov pour son côté simulation militaire profonde, longue, bavarde, Marathon va te paraître trop pressé, presque nerveux. Si au contraire tu adores les FPS nerveux à la Halo ou Destiny mais que l’absence de stakes te frustre, Marathon est peut-être exactement la synthèse que tu attendais.

    De mon côté, je suis accro, mais pas entièrement convaincu. J’admire la façon dont Bungie a réussi à rendre l’extraction plus abordable sans la désamorcer, j’adore la sensation des armes, je trouve leur vision du mercenaire de l’espace remarquablement cohérente. Je suis beaucoup moins rassuré par la couche live service, par la dépendance aux événements limités, et par le niveau de fatigue mentale que le jeu exige séance après séance.

    Note personnelle : 8/10. D’un point de vue purement ludique, c’est brillant et parfois génial. Mais c’est aussi un jeu qui grignote vite ton énergie, et qui flirte déjà avec une monétisation envahissante. Peut-être que c’est le prix à payer pour que l’extraction sorte enfin de sa niche. Peut-être aussi qu’on n’a pas tous envie de payer ce prix-là, même pour un run parfait.

    TL;DR – Marathon en quelques points

    • Extraction shooter pur sucre : tout ce que tu emportes en raid peut disparaître à la moindre balle ratée.
    • Temps pour tuer ultra court et cartes plus petites que Tarkov : combats plus nerveux, moins de longues escarmouches.
    • Gros efforts d’accessibilité : loot auto-trié, weapon modding simplifié, UI claire, onboarding plus doux que la moyenne du genre.
    • Sensation de tir à la Bungie : armes percutantes, déplacements nerveux, audio très lisible, feeling global excellent.
    • Progression par Shells et factions : classes légères/tank/utility, contrats façon gig economy de l’espace, coffre à faire évoluer.
    • Événements comme Cryo Archive : zones à durée limitée, loot très dense, risques énormes, cadence de jeu encore plus tendue.
    • Monétisation discutable : battle pass mollasson, cosmétiques chers, FOMO potentiel autour des events.
    • Expérience exténuante mais unique : parfait pour ceux qui veulent de vrais stakes dans un FPS moderne, beaucoup moins pour les joueurs du dimanche.
  • Crimson Desert: How to Build the Greymane Camp – Midgame Guide

    Crimson Desert: How to Build the Greymane Camp – Midgame Guide

    Pourquoi votre camp des Grisemains change tout

    C’est au quatrième agrandissement de mon camp des Grisemains que j’ai compris à quel point je m’y étais mal pris : il me manquait plus de 40 000 cuivres, alors que j’avais des montagnes de nourriture, de bois et de pierre qui dormaient dans les réserves. J’avais lancé « un peu au hasard » mes missions d’expédition, sans vraiment prioriser l’argent ni les bons PNJ… et je me suis retrouvé bloqué à attendre, à annuler des missions, à tout réorganiser.

    Après avoir passé des dizaines d’heures à bricoler ce camp, à casser des wagons dans des ravins et à nourrir des chèvres de compétition, j’ai fini par trouver une méthode claire pour transformer le camp des Grisemains en véritable hub autonome : argent, ressources, nourriture, vendeurs, tout en un. Ce guide reprend précisément ce chemin-là, du déblocage au Chapitre 3 jusqu’à un camp qui tourne quasiment en automatique.

    Débloquer le camp des Grisemains (Chapitre 3)

    Le camp des Grisemains ne devient vraiment accessible qu’autour du Chapitre 3, via la quête liée à « Un nouveau départ » (A Fresh Start). Concrètement, voilà ce que j’ai dû faire pour le voir apparaître :

    • Reprendre contact avec Marius et lever la bannière dans le fort en ruines pour établir la base.
    • Sécuriser le fief contre le marquis Serkis.
    • Préparer 2× Soupe claire modeste pour le camp (la cuisine compte vraiment ici).
    • Escorter Marius jusqu’au camp et finaliser l’installation.

    Une fois cette étape franchie, trois lignes de quêtes de la faction des Grisemains se débloquent :

    • Braises éparpillées (Scattered Embers)
    • Terres du lever du soleil (Grounds of the Sunrise)
    • Requêtes des Grisemains (Greymane Commissions)

    Pour construire et optimiser le camp, ce sont surtout Terres du lever du soleil et les Requêtes qui comptent. Mon conseil : commencez à les avancer dès qu’elles s’ouvrent, même si vous n’avez pas encore tout compris. Beaucoup d’étapes demandent de « laisser passer du temps », donc plus vous les lancez tôt, moins vous serez bloqué plus tard.

    Premiers jours de camp : sécuriser un stock de base

    Mon premier gros piège a été de me jeter sur les missions d’expédition alors que mon camp n’avait presque pas de ressources. Résultat : deux missions ont vidé mon stock de nourriture et m’ont empêché de lancer la quête d’agrandissement suivante.

    Avant de « spammer » les missions, prenez 1 à 2 heures de jeu pour monter un stock manuel de base. Visez au moins :

    • 200-300 de nourriture (chasse, récolte, cuisine simple).
    • 200 de bois et 200 de pierre (pioche et hache toujours sur vous).
    • Une dizaine de recrues de base pour les premières expansions.
    • Quelques milliers de cuivres personnels (pour les dons, voyages, etc.).

    Ce « matelas » évite de bloquer la progression des quêtes Terres du lever du soleil qui demandent régulièrement de ponctionner dans les réserves du camp.

    Types de Grisemains : expédition vs vendeurs

    Les quêtes de recrutement de Mario au camp alternent entre deux profils de Grisemains :

    • Grisemains expédition : ceux que vous envoyez en mission pour ramener ressources et argent.
    • Grisemains vendeurs : ceux qui restent au camp et ouvrent des services (forgeron, coiffeur, ferme, ranch, etc.).

    Les missions de recrutement sont linéaires : Mario vous donne une rumeur, vous partez récupérer le Grisemain en question, et il rejoint le camp. Rien de compliqué, mais chaque nouveau PNJ est une pièce de votre future machine économique, surtout côté vendeurs (Ben et Kamu pour le ranch/la ferme, Bryce pour le chariot, etc.).

    Optimiser les missions d’expédition (le vrai cœur du camp)

    Accéder aux missions

    Vous pouvez gérer vos expéditions de deux façons :

    • En parlant à Ross directement au camp.
    • À distance : ouvrez la Carte → onglet Factions → survolez une zone avec l’icône de mission → Inspecter (par ex. Y sur manette) → onglet Missions.

    Depuis ce menu, vous voyez le coût pour le camp (nourriture, bois, pierre, argent…) et les récompenses potentielles. Ce qui change tout, ce sont les compétences des Grisemains.

    Comprendre les compétences et les bonus de tiers

    Chaque Grisemain expédition possède des compétences (bûcheron, mineur, fermier, sécurité, etc.) avec jusqu’à trois paliers :

    • Novice : +10 % de gains si la mission correspond à cette compétence.
    • Compétent (Skilled) : +30 %.
    • Expert : +60 %.

    Les paliers d’une même compétence se cumulent chez un seul Grisemain : un PNJ qui est à la fois Novice + Compétent en bûcheronnage donne +40 %, et un triple (Novice + Compétent + Expert) donne +100 %. En revanche, vous ne pouvez pas cumuler les bonus entre plusieurs Grisemains sur la même mission : un seul « spécialiste » suffit.

    Screenshot from Crimson Desert
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    À cela s’ajoutent deux autres modificateurs essentiels :

    • Grisemains supplémentaires : chaque PNJ au-delà du minimum requis ajoute environ +20 % de gains, jusqu’au maximum autorisé.
    • Conversion régionale (dons à l’église) : chaque niveau de bénédiction dans la région donne +2 % de récompenses sur les missions s’y déroulant.

    Au final, une mission avec un Expert parfaitement adapté, l’escouade complète et une bonne conversion peut quasiment doubler sa rentabilité. C’est ce qui fait la différence entre un camp à sec et un camp qui déborde de ressources.

    Prioriser les bonnes missions (surtout l’argent)

    Au début, j’envoyais mes Grisemains partout pour « ramener un peu de tout ». Mauvaise idée. Les expansions de camp, les rénovations et plus tard certains objectifs (comme Paloon) coûtent des sommes énormes en cuivres.

    Je recommande ce plan de priorités :

    • 1. Missions de sécurité → objectif : gonfler la réserve d’argent du camp.
    • 2. Missions nourriture → pour ne jamais bloquer les coûts de mission / ferme / ranch.
    • 3. Missions bois / pierre → nécessaires, mais beaucoup plus faciles à farmer vous-même en cas de besoin.

    Autre point important : la plupart des missions se relancent automatiquement à la fin. Si vous avez une mission qui consomme de l’argent et que votre trésorerie commence à évoquer un désert, pensez à la désactiver chez Ross ou via le menu Factions.

    Agrandir le camp : coûts, ordre et gestion du temps

    Les quêtes Terres du lever du soleil bloquent régulièrement jusqu’à ce que vous lanciez un agrandissement de camp. Typiquement, le premier agrandissement (Howling Hill) vous demande quelque chose du genre :

    • 2 recrues disponibles pour le chantier.
    • Environ 100 de nourriture de camp.
    • Environ 250 de fonds de camp.
    • 12-18 heures de temps en jeu pour que les travaux se terminent.

    Vous lancez ça via une mission de camp dédiée (par exemple « Agrandissement du camp de Howling Hill ») dans le menu de missions de faction. Pendant que ça construit, vous avez trois façons de laisser passer le temps :

    • Continuer à jouer normalement (honnêtement, le plus naturel).
    • Utiliser des feux de camp ou dormir, avec un léger cooldown.
    • Laisser le jeu tourner pendant que vous faites autre chose IRL (ce que j’ai fini par faire pour le dernier agrandissement qui m’a pris plusieurs jours in-game).

    Chaque agrandissement apporte deux bénéfices majeurs :

    • Plus de place pour accueillir de nouveaux Grisemains, donc de nouvelles quêtes de recrutement.
    • Montée en grade de certains Grisemains expédition, qui débloquent de nouvelles compétences ou de nouveaux paliers (Novice → Compétent → Expert). Vos missions deviennent mécaniquement bien plus rentables.

    Mon ordre recommandé : dès que vous avez le coût complet d’un agrandissement sans tomber à zéro de nourriture/argent, lancez-le. Ne videz pas vos coffres, mais ne tardez pas non plus inutilement, car les upgrades de compétences qu’ils débloquent font boule de neige sur toute votre économie.

    Travailleurs de contribution : remplir les équipes sans sacrifier vos experts

    Une fois que vous avez récupéré le Sceau de dévotion (Seal of Devotion) en nettoyant le château des Chevaliers de Flamme à Deminis, vous débloquez les travailleurs de contribution.

    Concrètement, cela vous permet d’utiliser vos points de contribution régionaux pour remplir les emplacements nécessaires d’une mission d’expédition avec des civils anonymes. L’intérêt est énorme :

    Screenshot from Crimson Desert
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    • Vous placez un seul Grisemain spécialisé pour les bonus de compétence.
    • Vous comblez le reste avec des travailleurs de contribution.
    • Vous gardez vos autres Grisemains de haut niveau pour des missions différentes, au lieu de les « gaspiller » juste pour atteindre le nombre requis.

    Dès que ce système est actif, j’ai complètement changé ma façon de composer les équipes : un expert + des travailleurs est souvent plus efficace que trois Grisemains moyens.

    Confiance et Requêtes des Grisemains : plus qu’un bonus d’inventaire

    Les Requêtes des Grisemains sont de petites quêtes données par vos PNJ (expédition ou vendeurs). Elles ont trois effets directs :

    • Chaque requête terminée vous donne +3 emplacements d’inventaire.
    • Elles montent fortement la confiance avec le Grisemain concerné.
    • Elles débloquent parfois des services ou fonctionnalités clés (comme les chariots avec Bryce).

    Attention : si le Grisemain est actuellement en expédition, vous devrez annuler sa mission pour pouvoir lui parler et prendre sa requête. J’ai oublié ça plusieurs fois et cherché le PNJ pendant 10 minutes alors qu’il n’était tout simplement pas au camp…

    La confiance peut monter de plusieurs façons :

    • Accomplir leurs requêtes.
    • Les saluer régulièrement au camp.
    • Leur offrir des cadeaux adaptés.

    À 100 de confiance, un vendeur au camp augmente son stock (variété et quantité). Parallèlement, plus vous montez la confiance de vendeurs extérieurs, plus vous débloquez des accords commerciaux : leurs marchandises deviennent achetables directement via leurs homologues au camp. Une fois le système poussé à fond, votre camp devient littéralement un super-marché centralisé.

    Ne négligez surtout pas la requête de Bryce : elle ne se débloque parfois qu’après quelques autres commissions, mais c’est elle qui lance votre carrière de marchand en chariot.

    Commerce en chariot : l’argent facile… si vous ne cassez rien

    Une fois Bryce recruté et sa requête lancée, vous partez à Timber Wayright pour faire construire votre premier chariot. À partir de là, le système de trade s’ouvre vraiment.

    Le flux que j’utilise ressemble à ça :

    • Déposer les biens de commerce trouvés en exploration chez Carl au camp pour qu’il les emballe.
    • Atteler un chariot et rouler jusqu’à un comptoir de commerce (les marchands à feuilles d’or sont souvent les plus proches au début).
    • Vendre les marchandises si le prix est bon, ou en acheter si elles sont en promotion.
    • Aller les revendre ailleurs quand les prix ont monté (les valeurs fluctuent d’un jour à l’autre et d’un endroit à l’autre).

    Mon avertissement principal : les chariots sont en sucre. Le moindre détour par un raccourci en pente, un rocher un peu agressif ou un saut mal calculé, et vous finissez avec un tas de planches. Vous devrez alors repayer un nouveau chariot.

    Deux règles qui m’ont évité bien des crises de nerfs :

    • Rester strictement sur les routes avec les chariots lourds.
    • Éviter de traverser des zones remplies d’ennemis à haut niveau quand vous êtes chargé jusqu’à la gueule.

    Combiné aux missions de sécurité, le commerce devient votre deuxième grosse source de revenu pour financer agrandissements de camp, rénovations de villes et gros achats d’équipement.

    Ferme et ranch : automatiser la nourriture et les matériaux

    Une fois Ben (ranch) et Kamu (ferme) recrutés via les quêtes des Grisemains, votre camp commence à ressembler à une vraie exploitation.

    Screenshot from Crimson Desert
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    Le ranch de Ben : élevage et produits animaux

    Partout dans Pywel, vous pouvez capturer des animaux (chèvres, porcs, vaches, etc.) et les ramener au camp. Tant que vous avez au moins un mâle et une femelle d’une même espèce, ils finiront par se reproduire :

    • Les femelles produisent périodiquement des ressources (lait, etc.).
    • Les animaux adultes peuvent être vendus ou abattus pour de la viande et des matériaux.
    • En mettant de la nourriture dans la mangeoire, vous augmentez leur qualité, donc la valeur des produits obtenus.

    À terme, un ranch bien nourri fournit de quoi couvrir une grosse partie de vos besoins en nourriture de camp et en items de soin (via la cuisine), sans que vous ayez à chasser en boucle.

    La ferme de Kamu : semences, arbres et roulement permanent

    La ferme fonctionne en grande partie avec des arbres fruitiers et cultures. Vous obtenez des graines de trois façons principales :

    • En achetant les graines de base directement à Kamu.
    • En améliorant la confiance avec des vendeurs extérieurs qui en vendent, puis en les liant au camp.
    • En transformant un fruit ou un légume en graine via le menu (maintenir le bouton d’usage → « Obtenir graine »).

    Une fois les graines plantées, il faut quelques jours en jeu pour qu’elles soient prêtes à être récoltées. J’ai rapidement mis en place une boucle simple :

    • Récolter → garder une partie pour la cuisine.
    • Transformer le surplus en graines pour replanter.
    • Utiliser une partie des récoltes pour nourrir le ranch.

    Avec cette organisation, mon camp ne manque plus jamais de nourriture, et je peux me permettre de consacrer la majorité des missions d’expédition à l’argent et aux ressources rares.

    Routine quotidienne de camp recommandée

    Pour que le camp tourne en arrière-plan sans y passer votre vie, voilà la routine qui m’a donné le meilleur rendement pour le temps investi :

    • Au lancement de la session :
      – Ouvrir Carte → Factions, récupérer les récompenses d’expédition, ajuster les missions (priorité sécurité + nourriture).
      – Vérifier les ressources du camp : si l’argent descend, couper les missions qui en consomment.
    • En arrivant au camp :
      – Ramasser les productions du ranch et de la ferme.
      – Remplir la mangeoire et replanter quelques graines clés.
      – Faire le tour des vendeurs/villageois importants pour les saluer (gain de confiance sur la durée).
    • Avant de repartir explorer :
      – Passer voir Ross pour lancer une expansion si les conditions sont réunies.
      – Vérifier si de nouvelles Requêtes des Grisemains sont disponibles (surtout Bryce, Ben, Kamu).
    • Quand vous avez du temps « calme » :
      – Planifier un run de commerce en chariot sur une route sûre, plutôt que de le faire au milieu d’une séance de combat intensif.

    En résumé : transformer le camp des Grisemains en hub autonome

    Une fois que j’ai arrêté d’utiliser le camp comme un simple « hub de quêtes annexes » et que je l’ai traité comme une véritable base économique, tout le reste de ma partie de Crimson Desert est devenu plus fluide : moins de farming forcé, plus de marge financière pour m’équiper et reconstruire, et surtout un sentiment agréable de voir la machine tourner pendant que j’étais ailleurs.

    Si je devais condenser ce guide en quelques priorités concrètes :

    • Débloquez le camp dès le Chapitre 3 et lancez tôt les quêtes Terres du lever du soleil + Requêtes.
    • Constituez un stock de base en nourriture/bois/pierre avant de surcharger les missions d’expédition.
    • Sur les missions, alignez toujours un seul expert sur le type de mission, complété par des travailleurs de contribution.
    • Focalisez d’abord vos expéditions sur les missions de sécurité et le commerce en chariot pour alimenter la trésorerie du camp.
    • Agrandissez le camp dès que vous pouvez sans vider totalement les réserves : chaque expansion améliore vos Grisemains et ouvre de nouvelles recrues.
    • Investissez dans la confiance et les liens commerciaux pour centraliser les meilleurs vendeurs directement au camp.
    • Automatisez ferme + ranch pour que la nourriture ne soit plus un problème, et recyclez vos récoltes en graines et en alimentation pour le bétail.

    En suivant cette logique, le camp des Grisemains cesse d’être un simple décor pour devenir l’épine dorsale de votre progression : il finance vos aventures, nourrit vos troupes, et réduit énormément le temps passé à farmer des ressources basiques. Une fois cette base posée, vous pouvez vous concentrer sur ce que Crimson Desert fait de mieux : explorer, vous battre et avancer dans l’histoire, avec la certitude que l’arrière garde suit le rythme.

  • Marathon est plus intense en solo qu’en squad – jouez-le comme un jeu d’infiltration

    Marathon est plus intense en solo qu’en squad – jouez-le comme un jeu d’infiltration

    Mon meilleur pote sur Tau Ceti IV, c’est un couteau

    Après environ 70 heures passées sur Marathon, si je devais résumer mon expérience en une image, ce serait moi, accroupi dans un couloir sombre de Tau Ceti IV, SMG à sec, cœur qui explose, en train de serrer mon couteau comme si c’était la dernière cigarette avant le peloton d’exécution. Ce n’est pas une pose badass pour un trailer, c’est juste devenu ma réalité de joueur solo.

    Au début, j’ai désactivé l’autofill presque par accident. Mes potes n’étaient pas dispo, les files d’attente en squad me saoulaient, et j’avais envie de “juste faire deux-trois runs pour voir”. Sauf que ces deux-trois runs se sont transformées en dizaines d’heures à arpenter Tau Ceti IV complètement seul, jusqu’à réaliser un truc que la meta “toujours en trio sur Discord” ne veut pas entendre : Marathon est un bien meilleur jeu quand tu l’abordes comme un jeu d’infiltration solo.

    Je ne dis pas que le jeu ne marche pas en squad – évidemment que c’est fun de hurler dans le micro quand tout part en couille. Mais si tu n’as jamais coupé l’autofill, équipé un couteau, pris l’Assassin, et décidé que cette run serait une mission furtive coûte que coûte, alors tu n’as pas encore vu ce que Marathon a vraiment dans le ventre.

    Marathon, quand tu le joues comme un Metal Gear en extraction shooter

    La première fois que j’ai tilté, c’est en refaisant le tutoriel. Bungie ne se contente pas de t’apprendre à tirer : le jeu te montre comment te baisser, marcher doucement, utiliser les angles, profiter de la verticalité, passer par des conduits d’aération et des trappes de toit. C’est littéralement un cours d’infiltration déguisé en tuto de FPS.

    Contrairement à d’autres extraction shooters où être solo, c’est juste accepter de se faire rouler dessus par des squads, Marathon te donne les outils pour que ça devienne un vrai style de jeu. L’Assassin – la shell furtive – n’est pas un gimmick. Sa smoke screen, sa shadow dive, et ce fameux shroud qui te rend invisible dans ta propre fumée, c’est une boîte à outils de jeu d’infiltration, pas un simple “bouton panique”.

    Et là où beaucoup de joueurs utilisent la smoke comme un outil de fuite bourrin, en solo tu apprends très vite que sa courte durée t’oblige à être méthodique : tu poses, tu bouges, tu engages ou tu disparais. Tu n’as pas le luxe de jeter ta grenade fumigène et d’espérer que tes deux mates couvrent ton erreur. Tu es seul. Si tu foire ton timing, tu meurs. Point.

    En jouant Marathon like un vrai jeu d’infiltration, je me suis mis à observer les bases UESC complètement différemment. Là où mes runs en squad se terminaient souvent par un “on push, on verra bien”, en solo je reste une minute entière à scanner les toits pour trouver un trou d’aération, une échelle oubliée, une fenêtre pétée. Entre une porte principale gardée par trois soldats UESC et un petit conduit qui me permet de me retrouver directement derrière un sniper, mon choix est vite fait.

    Ce qui est brillant, c’est que le level design de Tau Ceti IV récompense ce comportement. Il y a presque toujours un chemin de traverse, une route verticale, un angle mort. Si tu prends le temps de vraiment apprendre les cartes, tu arrêtes de “faire le tour” pour looter, tu commences à penser en routes d’infiltration : “si je passe par ce toit, je peux éviter ce pack UESC, contourner cette zone bruitée, et ressortir près de l’extraction secondaire”. Ça, c’est du pur plaisir de joueur solo.

    Le solo te rend bien meilleur en PvP (et ce n’est pas un slogan cheap)

    Un truc que personne ne te dit : la TTK ultra courte de Marathon, qui fait si peur aux nouveaux, est en fait ton meilleur allié en solo. Si tu joues furtif, si tu entends avant d’être entendu, si tu vois avant d’être vu, tu n’as pas besoin d’un build meta ou d’une arme légendaire. Tu as juste besoin de l’initiative. Et l’initiative, c’est exactement ce que l’infiltration te donne.

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    À force de runs solo, je me suis surpris à chasser les autres joueurs avec la froideur d’un main-fighter qui a passé sa vie sur des jeux de baston : je guette le moindre whiff, la moindre erreur. J’écoute les pas sur le métal, le bruit d’une caisse de loot ouverte trop vite, le verre qu’on casse sans réfléchir. Même le silence devient une info précieuse : un joueur qui bouge mais ne loot pas sait qu’il y a quelqu’un. Ça, je ne l’ai jamais appris en squad bruyante, seulement en étant forcé de survivre seul.

    Screenshot from Marathon Recompiled
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    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
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    Et puis il y a ce truc magnifique que j’adore faire : utiliser les UESC comme des mines humaines. En solo, je les évite comme la peste, mais je reste assez proche pour qu’un autre joueur qui me suit se fasse repérer à ma place. Tu entends des tirs derrière un mur, tu vois les UESC s’agiter ? Souvent, ce n’est pas pour toi. C’est quelqu’un qui te traque et qui vient de déclencher ton système d’alarme vivant. Tu peux alors repositionner, préparer une embuscade au couteau ou simplement partir pendant que le mec panique.

    Tout ce travail d’écoute, de lecture de l’environnement, de gestion de la distance, ça se transfère directement sur le PvP même quand je repasse en squad. Je me surprends à être celui qui dit “attends, il y a quelqu’un à l’étage du dessus, il loot pas, il nous a sûrement entendus”. Et quand je prends un contrat PvP, mes heures en solo me donnent une confiance dingue : je ne cours plus vers le marqueur, je le contourne. Je me sers de chaque grincement, chaque porte, chaque IA comme d’un indice.

    Les classes qui te haïssent, et celles que tu dois apprendre à respecter

    Jouer Assassin en solo, c’est aussi accepter que certaines classes sont littéralement conçues pour ruiner ta journée. Le Recon, par exemple, est ton pire cauchemar. Son echo pulse, son drone de traque – tout ce qui révèle la position annule ton travail de bénédictin. Quand je vois un Recon dans le feed, je change immédiatement de rythme : je deviens encore plus lent, encore plus parano, je multiplie les faux retraits et les arrêts pour écouter.

    Le Voleur (Thief), lui, c’est l’enfoiré qui te rappelle que ta fumée n’est pas un dôme divin. Sa vision du loot, capable de suivre les mouvements à travers la fumée et les murs, fait que ton nuage qui te sauve d’habitude devient parfois un panneau “je suis là” sur fond violet. Tu apprends donc à ne jamais considérer la smoke comme une fin en soi, mais comme un outil de repositionnement. Tu jettes, tu te déplaces, tu ne restes pas au centre comme un gland parce que “je suis invisible, c’est bon”.

    C’est là qu’entre en jeu un autre outil sous-coté : le brouilleur de signal. Le jour où j’ai commencé à l’utiliser systématiquement en solo, ça a changé mes runs. Désactiver les optiques thermiques, couper les pings de reconnaissance, transformer le radar ennemi en décoration inutile… tout à coup, l’Assassin redevient un vrai prédateur, même face aux classes conçues pour détecter. Tu redeviens celui qui choisit où et quand se déroule le combat.

    Le bullshit du dogme “les extraction shooters, ça se joue à trois minimum”

    Je viens de Tarkov, d’Arc Raiders, de toute la clique. Solo dans Tarkov, c’est un film d’horreur interactif : tu entends le moindre buisson et tu t’attends à ce qu’un trio full stuff te transforme en piñata. Dans Arc Raiders, tout le jeu te hurle que tu es censé vivre une épopée coop. Solo, tu as l’impression de casser la boucle prévue par les devs.

    Marathon, c’est l’inverse. Oui, le jeu est punitif, oui, la TTK est violente, mais son design ne te traite jamais comme un joueur “déficient” parce que tu es seul. Le jeu t’explique explicitement comment être furtif. Il te donne une classe entière dédiée à ça. Il bourre les maps de routes alternatives, de conduits, de verticalité. Il te laisse utiliser les UESC comme outils tactiques. Ça, ce n’est pas un “mode difficile” masqué, c’est une philosophie design : le loup solitaire est un citoyen à part entière de Tau Ceti IV.

    Ce qui m’énerve, c’est de voir certaines communautés réduire Marathon à “un autre playing marathon like game à la Tarkov, donc faut stack à trois et rush les contrats”. C’est faux. Si tu joues comme ça, tu passes à côté de la moitié de ce que le jeu peut offrir. Tu te crées toi-même un tunnel de gameplay où tout est bruit, flash, reposition, revive. Fun, oui. Profond, pas vraiment.

    En solo, le tempo change complètement. Chaque décision a du poids. Rester cinq minutes de plus dans un raid pour affronter des ennemis de plus haut niveau, donc meilleur loot mais plus de risques ? En squad, tu vas souvent te laisser porter par l’avis majoritaire. En solo, tu dois l’assumer. Tu sens littéralement la difficulté qui monte au fil des minutes, tu vois les ennemis UESC devenir plus dangereux, et tu te demandes : “Est-ce que ce sac à dos plein vaut potentiellement ma mort et celle de mon kit ?” C’est un autre jeu, beaucoup plus proche d’un immersive sim que d’un simple shooter à loot.

    Mon build de loup solitaire : la foi dans le couteau

    Parlons concret. Quand je pars en solo, 90 % du temps, c’est Assassin. Loadout typique : couteau en main, arme principale silencieuse (ou du moins contrôlable), fumigène, brouilleur, et toujours un plan clair pour l’extraction avant même de quitter la zone de spawn. Je ne me considère pas comme “undergeared” parce que je n’ai pas une arme violette : mon vrai équipement, c’est ma connaissance de la map et ma patience.

    Le couteau, c’est l’arme la plus honnête du jeu. Pas de munitions à gérer, pas de recoil pattern, pas besoin d’accessoiriser. Tu es soit assez proche pour tuer, soit tu ne l’es pas. Point. Et en solo furtif, tu te retrouves souvent dans la position idéale pour l’utiliser : derrière un joueur concentré sur une caisse, à côté d’un sniper scope-complet, ou dans ta propre tomate de fumée pendant qu’un mec panique parce qu’il a perdu ta trace. Les fois où j’ai transformé un 1v3 théoriquement impossible en trois kills propres au couteau, juste parce que les mecs se marchaient dessus dans ma smoke, c’est là que j’ai su que j’étais foutu : Marathon venait de me convertir définitivement à la religion du melee.

    Ce style de jeu change aussi ta manière de bouger. Tu arrêtes de sprinter comme un FPS classique. Tu ranges ton arme pour gagner un peu de vitesse quand tu dois traverser une zone ouverte, tu profites de chaque couverture, tu mémorises quels sols font le plus de bruit. Tu sais sur quelle passerelle le métal résonne trop, quel escalier grince, où le verre au sol va trahir tes pas. À force, tu te retrouves à jouer Marathon comme tu jouais Dishonored ou Thief : regarder le sol est parfois plus important que regarder l’horizon.

    Ce que le solo a changé dans ma manière de jouer, tout court

    Après ces dizaines d’heures en solo, revenir à d’autres shooters a été brutal. J’ai relancé un battle royale mainstream, et je me suis senti lobotomisé par l’obsession de la mobilité constante, du bruit permanent, des duels à 200 mètres où tout se réduit à qui a la meilleure arme du patch. Marathon m’a rappelé pourquoi j’aimais les jeux comme Shenmue ou les immersive sims : parce qu’ils te forcent à habiter un espace, pas juste à le traverser en courant pour cocher des cases.

    En jouant solo, j’ai arrêté de voir Tau Ceti IV comme un simple décor stylé néon-sci-fi, et j’ai commencé à le lire comme un système : cette ruelle est un entonnoir à squads pressées, ce toit est une ligne de tir parfaite mais trop évidente, cette flaque d’eau sous le pont est un excellent endroit pour refroidir mon runner et réinitialiser ma heat avant de me faufiler derrière une patrouille UESC. Marathon récompense cette compréhension intime de la carte, et le solo la rend indispensable.

    Tu devrais vraiment t’offrir une nuit entière en solo sur Marathon

    Si tu lis ça et que, jusqu’ici, ton expérience se résume à stacker avec deux potes, hurler sur Discord et enchaîner les runs en mode “go, go, go”, je vais être cash : tu ne joues qu’à la moitié de Marathon. La prochaine fois que tu lances le jeu, désactive l’autofill. Choisis Assassin. Mets un couteau. Oublie la méta du moment. Vis-le volontairement comme un playing marathon like jeu d’infiltration, pas comme un simple shooter à loot.

    Accepte de mourir bêtement au début. Tu vas surestimer ta smoke. Tu vas oublier qu’un Recon peut te ping à travers ton petit théâtre d’ombres. Tu vas rester trop longtemps dans un raid et te faire ouvrir par des UESC de haut niveau parce que tu as eu les yeux plus gros que le sac à dos. Mais, à un moment, ça va cliquer. Tu vas te surprendre à traverser une base entière sans alerter un seul garde, à entendre un joueur avant de le voir, à choisir les combats au lieu de les subir.

    Et là, tu comprendras pourquoi je m’énerve quand on réduit Marathon à “encore un extraction shooter de plus”. Parce que pour moi, après 70 heures à jouer seul dans ses couloirs, à mémoriser ses toits et ses conduits, à faire confiance à un simple couteau, Marathon n’est pas juste un autre jeu de farm risqué. C’est un des rares shooters modernes qui ose récompenser un style de jeu lent, délibéré, presque méditatif – tout en restant mortel à la moindre erreur.

    Si tu veux vraiment savoir ce que ce jeu vaut, ne me crois pas sur parole. Coupe l’autofill, pars en solo, range ton ego de “main-fragger en squad”, et apprends à te faire peur tout seul. Quand tu commenceras à sourire en entendant un pas de trop dans un escalier, quand tu te mettras à remercier intérieurement les UESC d’avoir grillé le gars qui te suivait, tu sauras que Marathon, enfin, te parle dans la langue pour laquelle il a été pensé : celle du loup solitaire qui avance dans l’ombre, couteau à la main.

  • Death Stranding 2: How to Disable Depth of Field – PC Mod Guide

    Death Stranding 2: How to Disable Depth of Field – PC Mod Guide

    Désactiver le Depth of Field dans Death Stranding 2 sur PC : la méthode fiable

    Sur PC, Death Stranding 2 ne propose aucun réglage natif pour couper totalement le Depth of Field (DOF), ce fameux flou de profondeur de champ très présent dans les cinématiques et les dialogues rapprochés. Après des essais avec des filtres type ReShade et NVIDIA Freestyle, la seule solution qui supprime vraiment le DOF partout reste le patch communautaire DeathStranding2Fix créé par Lyall.

    Ce guide détaille, étape par étape, comment installer ce mod, activer l’option DisableDOF et vérifier que le flou est bien désactivé, puis comment revenir en arrière si besoin. En pratique, l’installation prend moins de 10 minutes si le chemin Steam est déjà connu.

    Pré-requis avant d’installer DeathStranding2Fix

    Avant de toucher aux fichiers du jeu, vérifier ces quelques points évite la majorité des problèmes rencontrés lors des premiers essais du patch.

    • Version PC de Death Stranding 2 achetée sur Steam.
    • Accès au dossier d’installation du jeu (droits Windows standard suffisants).
    • Un utilitaire de décompression ZIP (l’outil intégré de Windows suffit).
    • Un éditeur de texte simple comme Bloc-notes ou Notepad++.
    • Jeu fermé et client Steam lancé en mode normal (pas besoin de mode administrateur spécifique).
    • Optionnel mais recommandé : sauvegarde de vos fichiers du jeu ou au minimum du dossier où seront copiés les fichiers du mod.

    Le patch DeathStranding2Fix est pensé comme un correctif multi-fonctions : en plus du DOF, il gère le champ de vision (FOV), l’ultrawide et certains problèmes de bandes noires (pillarbox). Dans ce guide, l’objectif reste uniquement le DOF, mais les autres options seront évoquées brièvement.

    Étape 1 : Télécharger la dernière version de DeathStranding2Fix

    Le mod est hébergé sur Codeberg. Il se présente sous la forme d’une archive du type DeathStranding2Fix_0.0.3.zip (le numéro de version peut changer avec le temps).

    • Se rendre sur la page du projet DeathStranding2Fix de Lyall sur Codeberg.
    • Repérer la section des releases et télécharger la plus récente (par exemple DeathStranding2Fix_0.0.3.zip).
    • Enregistrer le fichier ZIP dans un dossier facile à retrouver, par exemple Downloads\DS2\Mods.

    Le plus important est vraiment d’utiliser la dernière version disponible, car c’est là que l’option DisableDOF a été ajoutée et que la compatibilité avec les patchs récents du jeu est maintenue.

    Étape 2 : Localiser le dossier d’installation Steam de Death Stranding 2

    L’étape suivante consiste à extraire le contenu du ZIP directement dans le dossier où se trouve l’exécutable du jeu. Sur une installation Steam classique, le chemin ressemble à ceci :

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Death Stranding 2

    Si le jeu est installé sur un autre disque ou une autre bibliothèque Steam :

    • Ouvrir Steam.
    • Aller dans Bibliothèque, faire un clic droit sur Death Stranding 2GérerParcourir les fichiers locaux.
    • Une fenêtre de l’explorateur Windows s’ouvre directement sur le bon dossier. C’est ici que le contenu de l’archive devra être extrait.

    Dans ce dossier, on doit voir notamment l’exécutable principal (souvent un fichier .exe) accompagné de sous-dossiers comme data, tools, etc.

    Étape 3 : Extraire DeathStranding2Fix dans le dossier du jeu

    Une fois le ZIP téléchargé et le dossier du jeu localisé, l’installation est assez directe.

    • Faire un clic droit sur DeathStranding2Fix_XXX.zipExtraire tout….
    • Quand Windows demande où extraire, cliquer sur Parcourir… et sélectionner le dossier de Death Stranding 2 ouvert précédemment.
    • Valider l’extraction. Si Windows propose de fusionner des dossiers, accepter. En cas de demande d’écrasement d’un fichier identique d’une ancienne version du mod, il est préférable de dire oui pour mettre à jour.

    Après extraction, le dossier du jeu doit contenir de nouveaux fichiers, dont DeathStranding2Fix.asi et éventuellement un ou plusieurs fichiers de configuration associés. C’est ce fichier .asi qui contient les paramètres comme DisableDOF.

    Étape 4 : Activer DisableDOF dans DeathStranding2Fix.asi

    C’est cette étape qui fait réellement disparaître le flou de profondeur de champ. Le mod ajoute l’option, mais par défaut elle n’est pas forcément active. Il faut donc éditer le fichier pour la passer à true.

    • Dans le dossier de Death Stranding 2, localiser le fichier DeathStranding2Fix.asi.
    • Faire un clic droit dessus → Ouvrir avec → choisir Bloc-notes ou un éditeur de texte.
    • Dans le fichier ouvert, rechercher la ligne contenant DisableDOF. Avec Bloc-notes, utiliser Ctrl + F puis taper DisableDOF.
    • La ligne devrait ressembler à quelque chose du type :
      DisableDOF=false
    • Modifier la valeur pour obtenir :
      DisableDOF=true
    • Enregistrer le fichier (Ctrl + S) puis fermer l’éditeur de texte.

    Selon les versions du mod, la ligne peut être intégrée dans une section (par exemple [Graphics]) ou listée parmi d’autres options comme le FOV et l’ultrawide. L’important est uniquement que DisableDOF soit bien positionné sur true.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Étape 5 : Vérifier en jeu que le DOF est bien désactivé

    Une fois le paramètre activé, il reste à confirmer son effet dans Death Stranding 2. Le patch est conçu pour supprimer tout le DOF, pas seulement pendant le gameplay.

    • Lancer Steam puis Death Stranding 2 normalement.
    • Charger une sauvegarde dans une zone où le flou était particulièrement visible (par exemple un gros plan sur Sam ou une cinématique avec arrière-plan prononcé).
    • Observer surtout :
      • Les cinématiques : l’arrière-plan doit rester net, sans zone artificiellement floue.
      • Les conversations rapprochées : le visage des personnages et le décor derrière eux doivent garder le même niveau de netteté.
      • Les menus / photo mode : certains écrans qui appliquaient du flou devraient maintenant être clairs.

    Si le DOF semble toujours actif, il y a de fortes chances que la valeur n’ait pas été bien enregistrée, que le fichier édité ne soit pas le bon, ou que le mod ne soit pas chargé (voir la section Dépannage plus bas).

    Utiliser les autres fonctionnalités du patch (FOV, ultrawide, pillarbox)

    DeathStranding2Fix ne se limite pas au DOF. Lyall y a intégré plusieurs ajustements graphiques pratiques, notamment :

    • Ajustement du FOV (champ de vision) pour ouvrir un peu plus l’angle de vue.
    • Support ultrawide amélioré, y compris pour certains cas où le jeu affiche des bandes noires.
    • Corrections de pillarbox, pour limiter ou supprimer les barres verticales sur les cinématiques.

    Ces options se règlent en général dans le même fichier de configuration que DisableDOF. La logique est la même : chaque option possède une clé et une valeur (souvent true/false ou un nombre pour le FOV). Pour éviter les conflits, il est préférable de ne modifier qu’un ou deux paramètres à la fois, en testant entre chaque changement.

    Comment revenir en arrière ou désactiver le patch

    Si l’envie de retrouver le rendu d’origine du jeu se fait sentir, ou si un futur patch introduit des incompatibilités temporaires, la marche arrière est simple.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Désactiver uniquement le DOF : rouvrir DeathStranding2Fix.asi et remettre la ligne en DisableDOF=false, puis enregistrer.
    • Désactiver toutes les fonctionnalités du mod : supprimer les fichiers ajoutés par le ZIP (au minimum DeathStranding2Fix.asi et les éventuels fichiers de configuration associés) dans le dossier du jeu.
    • Retour à un état totalement vanilla : en cas de doute, passer par Steam → Bibliothèque → Death Stranding 2 → Propriétés → Fichiers installés → Vérifier l’intégrité des fichiers du jeu. Steam restaurera alors les fichiers originaux.

    L’intérêt de ce patch est qu’il ne modifie pas vos sauvegardes. En pratique, il peut être activé ou désactivé à volonté en ajustant le fichier de configuration ou en supprimant les fichiers du mod.

    Alternatives partielles : ReShade et NVIDIA Freestyle

    Pour les joueurs qui préfèrent éviter les mods de type .asi, il existe des solutions plus légères, mais elles ne suppriment pas vraiment le DOF. Elles se contentent d’en atténuer l’impact visuel.

    • ReShade : permet d’ajouter des filtres de netteté (sharpen), d’accentuer les détails et parfois de réduire la sensation de flou. Cependant, l’effet de DOF calculé par le moteur du jeu reste présent.
    • NVIDIA Freestyle (GeForce Experience) : via l’overlay en jeu, possible d’appliquer des filtres de netteté et de contraste qui limitent le ressenti du flou, mais là encore le DOF n’est pas désactivé côté moteur.

    En résumé, ces outils sont utiles pour affiner le rendu global, mais pour une suppression totale du DOF dans toutes les situations (cinématiques, dialogues, menus, gameplay), la solution actuelle la plus complète reste DeathStranding2Fix et son option DisableDOF.

    Dépannage : quand DisableDOF ne semble pas fonctionner

    Quelques problèmes reviennent régulièrement lors de la première installation du patch. Voici les cas les plus fréquents et leurs solutions possibles.

    • Le flou est toujours présent partout
      • Vérifier dans DeathStranding2Fix.asi que la ligne est bien DisableDOF=true et sans faute de frappe.
      • S’assurer que le fichier édité est bien celui situé dans le dossier du jeu, et non une ancienne copie dans le dossier de téléchargement.
      • Relancer complètement le jeu après chaque modification (un simple retour au menu principal ne suffit pas toujours).
    • Le jeu ne se lance plus après l’installation du mod
      • Commencer par supprimer DeathStranding2Fix.asi et tout autre fichier ajouté par le ZIP pour voir si le jeu démarre à nouveau.
      • Si oui, réinstaller le mod en téléchargeant à nouveau la dernière version, au cas où l’archive serait corrompue.
      • Si non, passer par la vérification d’intégrité des fichiers dans Steam.
    • Le mod fonctionnait, mais plus après une mise à jour du jeu
      • Vérifier sur Codeberg si une nouvelle version de DeathStranding2Fix est disponible, la mise à jour du jeu pouvant casser des adresses mémoire utilisées par le patch.
      • En attendant un correctif, il est plus prudent de retirer le mod et de jouer en version standard si des crashs apparaissent.
    • Conflits avec d’autres mods
      • Éviter de multiplier les mods qui injectent du code de la même façon (autres fichiers .asi ou wrappers DirectX) sans être sûrs de leur compatibilité.
      • En cas de doute, tester DeathStranding2Fix seul, puis réactiver les autres mods un par un pour identifier celui qui pose problème.

    En prenant le temps de suivre ces étapes dans l’ordre (téléchargement de la dernière version, extraction dans le bon dossier, édition correcte de DisableDOF et vérification après lancement), DeathStranding2Fix offre une manière propre et réversible de profiter de Death Stranding 2 sur PC sans profondeur de champ forcée.

  • Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Super Mario Bros. Wonder : finir à 100 % – Guide graines & pièces

    Plan d’attaque pour le 100 % dans Super Mario Bros. Wonder

    Après avoir passé une bonne trentaine d’heures à courir après la dernière graine prodige qui me manquait, je me suis rendu compte que la clé n’était pas de connaître chaque pièce violette par cœur, mais d’avoir une méthode de complétion claire. Ce guide résume exactement ce qui m’a permis de finir Super Mario Bros. Wonder à 100 %, monde par monde, sans tourner en rond inutilement.

    L’objectif ici n’est pas de lister mécaniquement chaque collectible (le jeu en a trop), mais de te donner une stratégie fiable pour :

    • Vérifier facilement quels niveaux et quels mondes ne sont pas encore à 100 %.
    • Comprendre où le jeu cache les graines prodige manquantes.
    • Repérer systématiquement toutes les pièces violettes.
    • Débloquer les niveaux secrets et l’accès au Monde spécial.
    • Profiter du coop et du bon choix de personnage pour rendre tout ça moins frustrant.

    Étape 1 : finissez d’abord l’histoire une première fois

    C’est le conseil qui m’aurait fait gagner le plus de temps : faites un premier run “normal”, sans obsession du 100 %. Terminez simplement le jeu en avançant de monde en monde.

    Deux raisons à ça :

    • Après la fin, l’écran de sélection affiche tous les niveaux de chaque monde, y compris ceux que vous n’avez même pas découverts. C’est bien plus simple pour voir ce qu’il vous manque.
    • Plusieurs niveaux demandent d’être refaits plusieurs fois pour récupérer toutes les graines prodige (une pour la fin classique, une pour l’effet prodige, parfois une pour une sortie secrète). C’est beaucoup plus clair une fois l’histoire terminée.

    Sur mon premier run, j’essayais déjà de tout ramasser. Résultat : je refaisais trois fois les mêmes mondes, je me perdais dans les routes alternatives et je ne savais même plus ce qui manquait réellement. Depuis, je garde le 100 % pour le “New Game+ perso” : une fois le boss final battu, je repars monde par monde pour tout nettoyer.

    Étape 2 : bien lire l’interface de complétion des niveaux

    Le jeu donne énormément d’informations visuelles, mais je les ai ignorées au début. Sur l’écran de sélection d’un niveau, regarde la petite zone qui affiche :

    • Le nombre de graines prodige disponibles.
    • Les pièces violettes (généralement 3 grandes par niveau).

    Quand tu as tout récupéré dans un niveau, cette petite zone est recouverte d’un gros tick vert légèrement transparent. Tant que tu ne vois pas ce fond vert, ce niveau n’est pas à 100 %.

    À l’échelle d’un monde, plusieurs indices indiquent la complétion :

    • Le panneau d’entrée du monde change souvent légèrement une fois toutes les graines obtenues.
    • Le nombre total de graines affiché sur la carte doit être atteint.
    • Les maisons Poplin et autres activités (défis, courses, etc.) comptent aussi dans le pourcentage global.

    Mon conseil pratique : faites le tour d’un monde, et tant qu’il reste au moins un niveau sans tick vert, considérez que ce monde n’est pas fermé.

    Étape 3 : choisir le bon personnage pour le 100 %

    Pour le run 100 %, j’ai arrêté de fanboyer Mario et j’ai commencé à jouer “sécu”. La différence a été énorme, surtout dans les niveaux les plus piégeux.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Yoshi (tous les Yoshis) : ne prennent aucun dégât des ennemis classiques, peuvent faire un super saut flotté et avaler pas mal de menaces. Ils ne peuvent pas utiliser les power-up, mais pour aller chercher des pièces violettes suspendues au-dessus du vide, c’est royal.
    • Caco Gazapo (Nabbit) : même principe, il ne prend pas de dégâts des ennemis. Très pratique pour traverser des sections difficiles en vous concentrant uniquement sur l’exploration et les chemins alternatifs.

    Sur mon run de complétion, je faisais souvent :

    • Un premier passage avec Yoshi ou Caco Gazapo pour repérer toutes les pièces violettes et tester les sauts risqués.
    • Un deuxième passage avec un personnage “classique” (Mario, Luigi, Peach…) si j’avais envie de profiter des transformations dans ce niveau particulier.

    Étape 4 : exploiter le coop local intelligemment

    Wonder est pensé pour être jouable en solo, mais pour le 100 %, le coop m’a fait gagner un temps fou. Jouer à deux ou trois permet :

    • De couvrir plus de terrain horizontalement ou verticalement quand un niveau part dans plusieurs directions.
    • De tester un saut risqué pendant que les autres restent en arrière pour te ressusciter si tu te rates.
    • De garder un œil sur les éléments suspects (tuyaux louches, murs fissurés, plateformes isolées) pendant que quelqu’un se concentre sur les ennemis.

    Ce qui a le mieux fonctionné pour nous :

    • Un joueur expérimenté en Yoshi qui s’occupe des sauts les plus compliqués.
    • Un joueur plus relax en personnage classique qui ramasse les power-up et gère les ennemis.

    Pensez aussi à abuser des checkpoints : si vous venez de récupérer une pièce violette particulièrement reloue, n’hésitez pas à vous laisser mourir jusqu’au dernier checkpoint pour rejouer calmement la fin du niveau sans reperdre la pièce (tant que vous avez atteint un drapeau après l’avoir prise).

    Étape 5 : méthode générale pour toutes les graines prodige

    Dans la majorité des niveaux, les graines prodige se répartissent ainsi :

    • 1 graine pour avoir atteint le drapeau de fin.
    • 1 graine obtenue après avoir déclenché et terminé l’effet prodige principal du niveau.
    • Parfois, 1 graine supplémentaire via une sortie secrète ou un objectif caché.

    Si tu sors d’un niveau sans graine prodige alors qu’il y en a 2 ou 3 d’affichées, reviens dessus en te concentrant sur ces points :

    • Les fleurs parlantes donnent souvent des indices directs : si elles te disent de regarder le décor, de ne pas oublier quelque chose derrière toi, ou réagissent à un endroit précis, il y a presque toujours un secret à proximité.
    • L’effet prodige n’est pas toujours sur le chemin principal : cherche des tuyaux facultatifs, des plafonds destructibles, ou des plateformes “trop bien placées” pour être innocentes.
    • Dans certains niveaux, il existe une fin alternative (tuyau caché, montée dans les hauteurs, passage par le bas). Elle conduit soit à un niveau bonus, soit directement à une graine supplémentaire.

    Je me suis fait piéger plusieurs fois par des effets prodige complètement ratés parce que je fonçais sans regarder. Quand l’effet se déclenche, prenez le temps d’observer le décor avant de courir : certaines graines n’apparaissent que si vous suivez un chemin précis ou si vous survivez jusqu’à la fin de la séquence spéciale.

    Étape 6 : ne plus jamais rater une pièce violette

    Les pièces violettes (les grosses pièces à 10 fleurs) suivent quelques règles que le jeu respecte presque toujours. Une fois que je les ai intégrées, j’ai arrêté d’en oublier.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Il y en a généralement 3 par niveau, visibles sur l’écran de sélection.
    • Quand tu en attrapes une, le jeu affiche brièvement 1/3, 2/3, 3/3. Si tu termines le niveau avec “2/3”, tu sais exactement combien il t’en manque.
    • Une pièce violette très difficile à atteindre signifie souvent que c’est la seule dans la zone. Il y a rarement deux pièces violettes collées au même endroit.

    Ce qui m’a le plus aidé :

    • Au premier passage, récupérer ce qui vient naturellement. Si je finis avec 1/3, je sais qu’il faudra fouiller davantage.
    • Au deuxième passage, progresser lentement en vérifiant chaque mur, surtout près des fosses et des plafonds.
    • Utiliser un personnage comme Yoshi pour tester des sauts dans le vide vers des plateformes hors champ, fréquentes dans ce Mario.

    Pense aussi à refaire certains niveaux en scroll automatique : il y a parfois une pièce violette derrière toi au tout début, ou au contraire tout à droite/haut de l’écran, visibles une fraction de seconde.

    Étape 7 : particularités de chaque monde pour le 100 %

    Monde 1 – Pradera Tubirroca (Pipe-Rock Plateau)

    Ce premier monde est parfait pour prendre le pli de la complétion. Il contient quelques routes cachées, mais la plupart se débloquent automatiquement en récupérant des graines prodige dans les niveaux voisins.

    • Inspecte les tuyaux légèrement décalés ou qui semblent décoratifs : certains se déplacent ou s’abaissent.
    • Les niveaux verticaux avec colonnes de tuyaux cachent souvent une pièce violette en haut de l’écran, accessible avec un rebond sur des ennemis ou un saut boosté.
    • Vérifie bien que chaque niveau de ce monde possède le tick vert avant d’avancer définitivement.

    Monde 2 – Cordillère Nub Nub (Fluff-Puff Peaks)

    Ici, le jeu commence à jouer avec les plateformes nuageuses et les courants d’air. Quelques routes cachées s’ouvrent encore en récupérant des graines dans d’autres niveaux du monde.

    • Dans les zones de vent, ne te précipite pas vers la droite : les pièces violettes sont souvent au-dessus ou en dessous du chemin principal.
    • Regarde les murs de nuages qui semblent opaques : certains se traversent ou se dissipent au contact.
    • Les effets prodige peuvent modifier le sens du vent ou la gravité ; explore ces nouvelles directions au maximum avant de finir la séquence.

    Monde 3 – Cascades Dorées (Shining Falls)

    Monde plutôt court mais truffé de collectibles. Bonne nouvelle : pas de routes secrètes vicieuses sur la carte.

    • Beaucoup de pièces violettes sont cachées derrière les rideaux d’eau. N’hésite pas à sauter dans les cascades qui ont l’air “vides”.
    • Observe les reflets dans l’eau pendant certains effets prodige : ils peuvent indiquer une plateforme cachée ou un bloc invisible.
    • Comme le monde est petit, c’est un bon candidat pour être le premier 100 % que tu termines.

    Monde 4 – Désert Tostisol (Sunbaked Desert)

    C’est là que j’ai commencé à vraiment manquer des niveaux entiers. Certains sont cachés sous des nuages de sable sur la carte, d’autres derrière de petits puzzles.

    • Sur la carte, fouille les zones avec tourbillons de sable ou dunes suspectes : passe dessus, sautille, interagis.
    • Certains chemins n’apparaissent qu’après avoir activé un interrupteur ou un mécanisme dans un niveau voisin.
    • Les pièces violettes adorent se cacher en haut des grandes tours de sable ou dans les coins d’écrans “vides” avant un saut de foi.

    Monde 5 – Mines Fungijí (Fungi Mines)

    La difficulté commence à grimper vraiment ici. Deux ou trois niveaux sont dissimulés sous une brume violette sur la carte.

    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    Screenshot from Super Mario Bros. Wonder
    • Balaye toute la carte du monde, même là où tu penses qu’il n’y a rien : la brume se dissipe parfois après certains niveaux.
    • Dans les niveaux, pense à descendre dans les puits ou trous latéraux ; beaucoup mènent à de courtes sections avec une pièce violette.
    • Les champignons mobiles ou rebondissants servent souvent de “tremplins” pour des pièces violettes en hauteur, au-delà du champ habituel.

    Monde 6 – Volcan Caldera (Deep Magma Bog / zone volcanique)

    Monde exigeant et assez linéaire, mais avec quelques ruses :

    • Certains chemins de la carte ne s’ouvrent qu’en dépensant un bon paquet de pièces violettes accumulées. Pense à économiser un peu.
    • Un niveau de type “sols pavés qui s’effritent au-dessus de la lave” cache une sortie secrète menant à une graine prodige supplémentaire et un niveau bonus. J’y suis passé trois fois avant de remarquer la bifurcation possible dans la seconde moitié du niveau.
    • Dans les niveaux à lave montante, n’hésite pas à redescendre après une montée si le niveau te le permet : une pièce violette peut apparaître après avoir déclenché un mécanisme plus haut.

    Archipel Pétale (Petal Isles) – Hub central

    Ce monde fait office de grand carrefour. C’est aussi là que le jeu te propose quelques niveaux plus relevés, parfois accessibles très tôt, mais pensés pour un joueur déjà rodé.

    • Je conseille de toujours terminer d’abord le monde principal précédent avant d’attaquer les niveaux plus éloignés de l’Archipel Pétale.
    • Les collectibles y sont souvent plus techniques, mais restent logiques si tu appliques les méthodes décrites plus haut.
    • Repère les panneaux ou Poplins qui indiquent des défis spéciaux : ils comptent dans la complétion.

    Monde spécial – Accès et nettoyage

    Le Monde spécial regroupe les niveaux les plus difficiles du jeu. Pour y accéder complètement, il faut trouver, dans chacun des autres mondes, une entrée secrète menant à un niveau du Monde spécial.

    • Chaque monde “classique” possède au moins un niveau avec une sortie alternative menant au Monde spécial.
    • Ces sorties sont presque toujours liées à un chemin caché dans la seconde moitié du niveau, souvent en hauteur ou derrière un mur apparemment plein.
    • Sur la carte, lorsque tu débloques un accès au Monde spécial, un nouveau point d’entrée apparaît : pense à y revenir une fois que tu auras les nerfs pour les niveaux les plus durs.

    Pour le 100 %, il faudra évidemment :

    • Finir tous les niveaux du Monde spécial.
    • Récupérer toutes les graines prodige associées.
    • Et, dans la plupart des cas, toutes les pièces violettes également.

    Étape 8 : boucle finale de vérification du 100 %

    Une fois que tu penses avoir “tout fait”, voilà la routine que j’utilise pour être sûr de mon 100 % :

    • Faire le tour de chaque monde et vérifier qu’aucun niveau n’affiche encore de collectibles manquants (zone sans tick vert).
    • Revenir sur la carte globale et vérifier si le nombre de graines prodige totales correspond bien à la valeur maximale indiquée.
    • Passer les mondes dans l’ordre et noter ceux où il manque encore une graine ou une pièce violette, puis les traiter un par un au calme.

    Les derniers pourcents sont souvent les pires : dans mon cas, il me manquait une seule pièce violette dans un niveau de scrolling automatique du début du jeu. J’ai fini par la trouver en restant volontairement tout à gauche de l’écran pendant la première partie du niveau, là où je n’avais jamais pensé à regarder.

    Si tu appliques cette méthode – finir l’histoire d’abord, choisir des persos sûrs, lire les ticks verts, fouiller systématiquement chaque monde et ne pas négliger les sorties secrètes vers le Monde spécial – tu peux viser sereinement le 100 % sans guide détaillé niveau par niveau.

  • Pokémon Pokopia : un Kanto post-apocalyptique, cosy et mélancolique qui fait enfin grandir la série

    Pokémon Pokopia : un Kanto post-apocalyptique, cosy et mélancolique qui fait enfin grandir la série

    Un matin gris sur Kanto, une braise de Salamèche à l’abri

    La toute première image qui m’a vraiment accroché dans Pokémon Pokopia, ce n’est pas un bâtiment que j’avais terminé ni un biome pleinement restauré. C’est un petit Salamèche trempé, planté au bord d’une friche noyée de pluie acide, qui me demandait un abri avant que sa flamme ne faiblisse. J’ai posé en urgence quatre blocs de terre, bricolé un toit en planches, balancé une lanterne artisanale à l’intérieur… et regardé la créature s’endormir, sauve, dans ce qui ressemblait plus à un abri de chantier qu’à une maison. À ce moment précis, j’ai compris que ce spin-off n’était pas juste “Animal Crossing avec des Pokémon”.

    Je joue à Pokémon depuis la cartouche Rouge sur Game Boy, et j’avoue que je m’attendais à un énième dérivé mignon pour fêter les 30 ans. Après une quinzaine d’heures sur Switch 2 – majoritairement en portable sur canapé, quelques sessions dockées pour voir ce que la console avait dans le ventre – je me suis retrouvé devant quelque chose de plus subtil : un jeu de construction cosy coincé dans un Kanto post-cataclysme, qui parle d’écologie, de responsabilité et de mémoire sans jamais oublier que ça reste un jeu pour toute la famille.

    Pokopia ne m’a pas happé par un twist scénaristique ou une cinématique ultra-spectaculaire, mais par ce mélange étrange de réconfort et de malaise. On construit des jardins suspendus pour des Bulbizarre, on décore des petites places de village pour des Rondoudou… tout en marchant au milieu de ruines humaines envahies par la végétation et des machines rouillées qui ne servent plus à rien. Le contraste est permanent, presque inconfortable par moments, et c’est précisément ce qui m’a donné envie d’y rester.

    Une Kanto post-humaine, douce-amère mais jamais nihiliste

    Le post-apo sauce Pokémon, sur le papier, ça peut faire peur. Je m’attendais à un décor vaguement abîmé, façon “un peu de mousse sur des ruines et basta”. En pratique, Pokopia assume vraiment le côté “les humains ont tout foiré et ont disparu”. On découvre une Kanto lointaine dans le futur, où les traces de l’ancienne civilisation sont partout : métros effondrés, gratte-ciel crevés, panneaux solaires criblés de fissures… mais plus aucun dresseur. Les seuls “humains” que l’on voit, ce sont des hologrammes, des journaux de bord, des IA résiduelles.

    On incarne un Metamorph (Ditto) amnésique, récupéré par le Professeur Bouldeneu (Tangrowth) – un Pokémon qui a littéralement pris la place du professeur humain dans un ancien labo, entouré de machines qu’il comprend à moitié. Très vite, on comprend que notre rôle n’est pas de devenir Maître de Ligue, mais architecte d’un monde à réparer. Les rares bribes de récit sur les humains ne sont jamais gore ni traumatisantes, mais suffisamment claires pour qu’un adulte fasse le lien avec nos angoisses bien réelles : crise climatique, surconsommation, dépendance technologique…

    Ce qui m’a surpris, c’est la manière ultra-sobre dont le jeu raconte tout ça. Pas de grandes tirades moralisatrices, pas de méchant caricatural. On retombe souvent sur un ancien centre commercial transformé en serre, une école dont la cour est devenue un marais toxique, une centrale solaire colonisée par les Pokémon Électrik… Chaque zone raconte sa petite histoire à travers l’architecture et les objets que l’on déterre. J’ai passé une bonne demi-heure à explorer un vieux musée naturel, uniquement pour lire toutes les descriptions d’exposition laissées par les humains – ça m’a rappelé les ruines de Dragon Quest Builders 2, mais avec cette touche de mélancolie typiquement Pokémon.

    Malgré ça, le ton reste étonnamment lumineux. Les Pokémon sont joueurs, bavards, souvent très drôles, et le jeu ne se complaît jamais dans la déprime. On est plutôt dans une vibe à la Nausicaä ou Princesse Mononoké pour les inspirations : le monde est abîmé, mais pas condamné, et c’est à nous – et aux Pokémon – de décider quoi en faire. La question qui revient en filigrane, c’est : “jusqu’où faut-il ressusciter l’ancien monde ?” Restaurer des habitats, oui. Mais remettre en marche toutes les vieilles machines humaines… est-ce vraiment une bonne idée ? Le jeu laisse planer le doute, et j’ai beaucoup apprécié qu’il me fasse réfléchir sans me prendre par la main.

    Metamorph architecte : une boucle de construction à la Dragon Quest Builders

    Le gros twist de Pokopia, c’est donc qu’on ne joue pas un gamin à casquette mais un Metamorph capable de se transformer pour utiliser les capacités des autres Pokémon. En pratique, on est dans une vue à la troisième personne, dans un monde fait de blocs façon Dragon Quest Builders ou Minecraft, mais avec une finition beaucoup plus “Nintendo-like” : les blocs restent, mais les bords sont lissés, les textures sont propres, et ça ne fait jamais jeu de survie brut.

    Le coeur du gameplay, ce sont les habitats. Chaque zone que l’on visite est ravagée, et chaque famille de Pokémon a besoin de certaines conditions pour s’y installer : type de sol, eau à proximité, végétation, lumière, parfois même des objets particuliers pour se sentir “comme à la maison”. Notre boulot, c’est de terraformer ces ruines en petits écosystèmes : creuser des canaux pour amener une rivière, construire des terrasses de culture, planter des forêts miniatures, ériger des abris… Tout ça à partir de ressources qu’on récolte en explorant et en recyclant les décombres.

    On retrouve le côté “checklist satisfaisante” des meilleurs jeux de craft. Quand un Pokémon te dit : “J’aimerais une mare peu profonde, quelques nénuphars et un rocher pour faire ma sieste”, tu te retrouves à imaginer un mini-jardin japonais improvisé. Une fois l’habitat validé, le Pokémon s’installe, te remercie, et te confie souvent une capacité ou un plan de construction en échange. C’est là que la structure du jeu devient très addictive : chaque habitat débloque de nouveaux outils, qui ouvrent de nouvelles zones à explorer, qui contiennent de nouveaux matériaux, etc.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Le côté bloc par bloc peut rebuter si on n’aime pas trop builder, mais le jeu est beaucoup plus souple que ce que je craignais. Par exemple, dès les premières heures, on débloque des modèles de base (maisons, ponts, clôtures) qu’on peut poser en une fois, puis personnaliser. J’ai apprécié cette approche “mi-préfabriqué, mi-sur-mesure”, qui permet de rester créatif sans passer 40 minutes à poser des cubes pour juste construire un mur droit.

    Les capacités Pokémon deviennent des outils de chantier

    La meilleure idée de Pokopia, c’est de réinterpréter le système d’attaques Pokémon comme un ensemble d’outils. Il n’y a tout simplement pas de combat dans le jeu. À la place, chaque capacité est un moyen d’interagir avec l’environnement :

    • Tranch’Herbe / Feuillage sert à couper des buissons, mais aussi à nettoyer des vignes parasites qui bloquent des portes.
    • Lame de Roc permet de briser des piliers effondrés ou de faire s’écrouler des parois instables pour ouvrir des raccourcis.
    • Lance-Flammes sert autant à éclairer des zones sombres qu’à brûler des déchets toxiques.
    • Surf et les capacités Eau créent des flaques, nettoient des sols pollués et alimentent des turbines.

    Chaque capacité est liée à un Pokémon que l’on “copie” via Metamorph. On ne capture pas les Pokémon au sens traditionnel : on les convainc de nous aider en améliorant leur habitat, en répondant à leurs petites quêtes, ou parfois simplement en étant présent. Une fois qu’un Pokémon est suffisamment ami, on peut enregistrer sa capacité et l’utiliser librement, dans la limite d’une jauge de PP qui se recharge chaque jour (ou en consommant des objets).

    Ça donne des moments assez mémorables. Je me souviens d’une séquence dans une zone industrielle noyée dans la boue toxique : je tournais en rond, incapable d’atteindre un groupe de Pokémon Plante coincés sur un îlot. La solution n’était pas de construire un pont, mais de convaincre un Magmar d’emménager près de là. Une fois sa petite caverne chaude et cosy terminée, il m’a appris une version boostée de Lance-Flammes qui vaporise littéralement la boue. En quelques minutes, j’ai transformé un marécage mortel en prairie exploitable – avec ce petit frisson coupable de “je suis en train de jouer avec des déchets toxiques quand même”.

    Cette idée de capacité comme énergie limitée fonctionne bien pour structurer les journées. On ne peut pas tout refaire d’un coup, même avec les meilleurs pouvoirs, et il y a un vrai plaisir à planifier : “Ok, aujourd’hui je clairsème cette forêt brûlée avec Caninos pour récupérer du bois, puis j’use Carapuce pour alimenter le moulin et débloquer les plans de briques”. C’est ce genre de petites boucles qui m’a fait dire “allez, encore un jour, encore un chantier”, jusqu’à me rendre compte qu’il était 2h du matin.

    Des zones bien structurées, entre puzzle écologique et bac à sable

    Pokopia évite un des gros pièges du genre : le sandbox ultra-ouvert où l’on se perd. Chaque grande région de Kanto – la côte, les friches urbaines, les montagnes, les anciennes zones industrielles – est découpée en “projets” de restauration. Le Professeur Bouldeneu et quelques IA héritées des humains nous fixent des objectifs : restaurer la qualité de l’air, faire revenir une espèce disparue, stabiliser la nappe phréatique, etc.

    Concrètement, ça se traduit souvent par une combinaison de critères sur la zone : pour faire revenir, disons, les Mélofée, il faut réduire la pollution lumineuse (démanteler des panneaux publicitaires), planter une certaine densité d’arbres, et construire des petits îlots rocheux où ils se sentent en sécurité. On n’est jamais obligé de suivre une solution unique : j’ai parfois rempli les conditions en bricolant une forêt super dense autour des ruines, d’autres fois en construisant des pergolas et des jardins sur les toits. Le jeu valide les objectifs dès que les métriques environnementales sont satisfaites, peu importe comment on y arrive.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Ce côté “puzzle écologique” m’a énormément plu. On a l’impression de résoudre des équations de biodiversité en posant des blocs. Et quand, après plusieurs jours in-game de boulot, la zone passe d’orange à vert sur la carte et que les Pokémon commencent à affluer d’eux-mêmes, c’est réellement gratifiant. Il y a un petit côté PowerWash Simulator dans le “avant/après” : voir une zone pourrie se transformer en havre grouillant de vie, ça tapote directement sur le cerveau reptilien du joueur.

    Le jeu garde toutefois un espace de liberté pour ceux qui veulent juste construire leur base de rêve. Une fois un projet régional terminé, on peut continuer à modifier la zone, ajouter des maisons, décorer, déplacer des Pokémon. J’ai passé beaucoup trop de temps à aménager une sorte de place centrale commune, avec des lampadaires recyclés, un petit marché improvisé et une fontaine alimentée par un vieux conduit d’égout. Ce n’était absolument pas nécessaire pour la “progression”, mais c’est ce genre de moment qui donne au jeu cette vibe cosy qui contrebalance son sujet lourd.

    Technique et ergonomie : une vitrine Switch 2 avec quelques échardes

    Sur le plan technique, Pokopia est clairement pensé comme vitrine douce de la Switch 2. Pas de ray tracing renversant ni d’effets tape-à-l’œil, mais une stabilité impressionnante malgré la quantité d’éléments affichés. En mode docké, les grandes vues sur les ruines de Safrania reconstruites avec des centaines de blocs personnalisés, des dizaines de Pokémon qui se baladent, des particules de pollen dans l’air et des reflets sur les flaques… ça reste fluide. En portable, je n’ai jamais senti la machine souffrir, même dans mes bases les plus surchargées en déco.

    Artistiquement, on est sur un mélange très réussi entre low-poly assumé et direction artistique chaleureuse. Les Pokémon profitent enfin de modèles détaillés et d’animations contextuelles (voir un Pikachu hésiter avant de traverser une flaque toxique, c’est bête mais ça donne de la vie), pendant que les décors jouent sur les contrastes : béton fissuré et herbe fluo, panneaux d’affichage couverts de lierre, vieilles Poké Balls à moitié ensevelies.

    Côté ergonomie, par contre, tout n’est pas rose. L’inventaire m’a régulièrement agacé. On jongle entre ressources brutes, matériaux transformés, objets décoratifs et outils, et même avec les améliorations d’extension, on se retrouve vite à faire du Tetris dans les menus. Le jeu propose bien des coffres partagés et une sorte de “commande à distance” pour certains matériaux, mais la logique n’est pas toujours claire : pourquoi je peux construire une clôture alors que les planches sont dans un coffre lointain, mais pas cette foutue lanterne tant que j’ai pas une unité de fer sur moi ?

    La pose de blocs en 3D a aussi ses moments de frustration, surtout en intérieur. Je me suis surpris plusieurs fois à jurer tout seul en essayant d’aligner correctement un escalier ou une fenêtre, la caméra se mettant pile là où il ne fallait pas. Le jeu donne quelques aides (projection fantôme du bloc, verrouillage sur un plan), mais on sent que le niveau de finition sur ces détails n’est pas celui d’un constructeur pur et dur comme Dragon Quest Builders 2. Rien de rédhibitoire, mais sur des sessions longues, ça use.

    Dernier point : les menus de requêtes des Pokémon auraient mérité un meilleur tri. Chaque créature peut demander un objet ou un micro-aménagement, et au bout d’un moment on se retrouve avec une liste longue comme le bras, pas toujours bien priorisée. J’aurais aimé un système de filtres plus poussé, ou la possibilité de marquer certaines demandes comme “à plus tard” pour ne pas encombrer l’interface.

    Un spin-off qui parle aussi aux trentenaires que nous sommes devenus

    Ce qui m’a le plus marqué avec Pokopia, au-delà de sa boucle de jeu très réussie, c’est à quel point il assume que la fanbase historique a vieilli. Le jeu reste parfaitement accessible à un enfant – les thématiques sont suggérées, pas martelées, et la violence est totalement absente – mais il y a un sous-texte que seuls ceux qui ont grandi avec la série capteront vraiment.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    Le fait de revenir à Kanto, mais un Kanto fracturé, vidé de ses dresseurs, a un effet étrange. On reconnaît les grandes lignes – le tracé d’une route, la silhouette d’une ville, la position d’un vieux centre Pokémon détruit – mais tout est décalé. C’est à la fois un clin d’œil nostalgique et une mise à distance : “Ce monde que tu aimais, qu’est-ce qu’il deviendrait si on y allait au bout de notre logique actuelle ?”. Là où beaucoup de produits dérivés Pokémon se contentent de rejouer les mêmes cartes, Pokopia ose, sans pour autant sombrer dans le cynisme.

    On sent aussi la patte d’Omega Force et des expérimentations récentes de la licence. Les petites quêtes scénarisées dans chaque zone m’ont rappelé les meilleures idées de Pokémon Légendes : des histoires locales, parfois un peu étranges, qui enrichissent l’univers sans tomber dans le cliché du “sauver le monde pour la 15e fois”. Un Ectoplasma qui refuse de quitter un centre commercial parce qu’il a peur d’oublier les humains, un Métalosse qui s’est auto-proclamé gardien d’un data center vide… ce sont des petits moments qui restent.

    En termes de rythme, Pokopia s’adresse clairement à ceux qui aiment prendre leur temps, optimiser un coin de carte, puis passer au suivant. Si votre truc dans Pokémon, c’est l’adrénaline des combats compétitifs, vous risquez de trouver le jeu mou. Mais si vous avez déjà perdu des week-ends entiers dans Stardew Valley, Animal Crossing ou Dragon Quest Builders, la proposition est solide : un sandbox cadré, avec un propos, et suffisamment de liberté pour s’approprier les lieux.

    Verdict : un chantier sur lequel j’ai envie de rester

    Après une bonne vingtaine d’heures à retaper des ruines, sauver des Salamèche en détresse et négocier avec des IA un peu paumées, Pokémon Pokopia s’impose pour moi comme l’un des meilleurs spin-off de la série depuis des années. Il ne cherche pas à remplacer la formule principale – pas de capture, pas de combats, pas de Ligue – mais à explorer un angle que Pokémon effleurait depuis longtemps : que veut dire “vivre avec les Pokémon” quand les humains ne sont plus là pour servir de pivot ?

    Tout n’est pas parfait. L’interface a des angles morts, la construction 3D peut fatiguer, et ceux qui veulent un fil narratif très épais resteront peut-être sur leur faim. Mais la cohérence entre le thème (restaurer un monde abîmé) et la mécanique (construire, nettoyer, rééquilibrer) est rare, surtout dans un jeu estampillé Pokémon. Ajoutez à ça une direction artistique chaleureuse, un ton mélancolique mais jamais plombant, et une vraie réflexion sur l’héritage de la série pour ses 30 ans, et vous obtenez un jeu qui reste en tête bien après avoir éteint la console.

    Si vous cherchez un titre zen mais pas vide, qui vous laisse jouer avec des Pokémon sans les envoyer se battre à longueur de journée, et qui vous glisse au passage quelques questions inconfortables sur ce qu’on laisse derrière nous, Pokopia mérite clairement sa place sur votre Switch 2.

    Note FinalBoss : 9/10 – Un spin-off cosy et malin, à la fois refuge et miroir de notre époque, qui prouve que Pokémon peut grandir sans perdre son innocence.

    TL;DR

    • Ce que c’est : un spin-off Pokémon sans combats, centré sur la construction, la restauration d’habitats et la vie avec les Pokémon dans un Kanto post-cataclysme.
    • Ce qui déchire : la boucle de restauration ultra-satisfaisante, l’usage malin des capacités comme outils, la direction artistique chaleureuse, la tonalité mature mais accessible.
    • Ce qui agace : inventaire vite encombré, pose de blocs parfois pénible, menus de requêtes Pokémon fouillis.
    • Durée de vie : facilement 30–40 heures pour faire le tour des projets majeurs, bien plus si vous aimez peaufiner chaque recoin et décorer.
    • Pour qui : fans historiques de Pokémon en quête d’un spin-off plus réfléchi, amateurs de life-sim et de jeux de construction à la Dragon Quest Builders, joueurs et joueuses qui veulent un jeu cosy mais pas creux.
    • À éviter si : vous cherchez avant tout du combat, du challenge mécanique pur ou une progression ultra-linéaire.
  • Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

    Project Songbird: Comment finir l’Acte 3 – Guide complet du final

    Cadre général de l’Acte 3 de Project Songbird

    L’Acte 3 de Project Songbird correspond au dernier grand segment du jeu, à partir du jour 23. Vous contrôlez toujours Dakota, mais la structure devient plus linéaire : mine → maison de Finn → studio. Les combats sont plus fréquents, plusieurs puzzles verrouillent la progression (générateur, valves de vapeur, tableaux, combinaison chiffrée), et certains objets sont faciles à rater si l’on avance trop vite.

    En pratique, cet acte prend environ 60 à 90 minutes selon votre aisance avec les Toothmen et votre sens de l’orientation. Ce guide détaille l’itinéraire optimal, les emplacements des objets importants (bidon d’essence, batteries, balles, tableaux, bobine de film), les solutions de puzzles et les points où conserver vos ressources. Certaines petites variations (nombre exact de balles trouvées) peuvent exister selon la plateforme ou vos fouilles : comptez globalement entre 5 et 7 balles de fusil au total dans l’acte.

    Étape 1 – Quitter la cabane et alimenter la mine

    Sortir de la cabane et atteindre l’entrée de la mine

    L’Acte 3 commence dans la cabane, sous la pluie.

    • Sortez par la porte principale.
    • Un appel radio de Rob se déclenche automatiquement.
    • Dirigez-vous vers l’arrière de la cabane jusqu’au grillage métallique.
    • Utilisez les coupe-boulons sur le grillage pour ouvrir le passage.

    Suivez ensuite le sentier descendant. Sur la gauche, vous pouvez ramasser des chutes de métal (scrap), utiles plus tard sur les établis pour améliorer vos armes. Prenez la gauche à la clairière : vous arrivez à l’entrée de la mine, marquée par un générateur jaune clignotant.

    Ravitaillement du générateur et activation de l’ascenseur

    Le générateur est à sec. Avant de pouvoir descendre dans la mine, il faut le réalimenter.

    • À côté du générateur, récupérez le bidon d’essence rouge et un jeu de batteries pour votre lampe torche.
    • Entrez dans la mine par la porte principale et prenez systématiquement le couloir de gauche.
    • Au bout, prenez le cutter (boxcutter) posé sur la table.
    • Ouvrez la porte d’ascenseur au bout du couloir pour constater qu’il n’a pas de courant.
    • Ressortez de la mine et retournez à la cabane.

    Sur le flanc de la cabane, localisez le tuyau relié à la vieille camionnette.

    • Coupez le tuyau avec le cutter pour pouvoir siphonner.
    • Faites le tour de la cabane jusqu’au pickup délabré, côté opposé.
    • Interagissez avec le réservoir pour siphonner le diesel et remplir votre bidon.
    • Retournez au générateur à l’entrée de la mine et remplissez-le.
    • Une fois alimenté, l’ascenseur de la mine est opérationnel : descendez.

    Avant de quitter la zone supérieure de la mine, fouillez les abords pour collecter toute ferraille disponible, même si vous ne l’utilisez pas immédiatement.

    Étape 2 – Niveau inférieur de la mine, fusil et fuite face aux Toothmen

    Descente et récupération de la clé de la mine

    À l’étage inférieur, sortez de l’ascenseur et avancez tout droit.

    • Sur le chemin, ramassez le scrap métallique disséminé.
    • Avant une planche servant de passerelle, notez une porte verrouillée sur la gauche : elle use la clé de la mine que vous n’avez pas encore.
    • Traversez la planche puis tournez à gauche au bout du couloir.
    • Vous trouverez une porte verte avec cadenas.
    • Tirez une balle pour faire sauter le cadenas (c’est l’un des rares moments où utiliser une balle ici est nécessaire).
    • À l’intérieur : une balle de fusil dans une caisse et du scrap.

    Ressortez, puis prenez le chemin en pente sur le côté.

    • Dépassez le chariot de mine, puis tournez à gauche, puis encore à gauche.
    • Vous trouvez une autre balle de fusil au sol (selon les fouilles, certains joueurs rapportent ne pas l’avoir, inspectez bien les angles).
    • Au bout du chemin, récupérez la clé de la mine (Coal Mine Key).

    En revenant vers la porte verrouillée d’origine, un appel de Finn se déclenche. Traversez à nouveau la planche : une cinématique montre Dakota qui chute et perd son sac à dos. Tous vos objets de l’inventaire sont alors temporairement perdus.

    Zone basse, fusil de chasse et établi

    Après la chute, suivez le chemin unique jusqu’à une grande zone avec machines et une porte marquée par une lumière rouge. Sur une table, lisez la note de Billy. Elle introduit à nouveau les Toothmen.

    • Depuis cette porte verrouillée, partez sur la droite.
    • Passez le chariot, puis tournez à gauche au bout pour accéder à une zone plus ouverte.
    • Sur la branche de droite, continuez jusqu’aux rails.
    • Au fond, un squelette avec une lumière verte au-dessus de la porte.
    • Dans cette pièce :
      • Antidouleurs sur la table de gauche.
      • Fusil de chasse (votre seule arme à feu pour un moment) au sol près du squelette.
      • Une seconde note de Billy sur la table à côté du squelette.

    Sur l’ossature près du squelette, actionnez le levier. Une alarme retentit. À proximité se trouve un établi où vous pouvez investir vos chutes de métal pour améliorer le fusil (par exemple dégâts ou stabilité). Priorisez les dégâts : en difficile, un headshot propre permet de gérer un Toothman en une balle, ce qui compense le faible nombre de munitions.

    Fuite vers la sortie de la mine et gestion des Toothmen

    En sortant après l’activation du levier, plusieurs Toothmen apparaissent dans la mine ouverte (un devant, deux sur les côtés).

    • Ne tentez pas de tous les tuer : le jeu est équilibré pour que vous couriez jusqu’à la sortie.
    • Servez-vous du sprint et des virages serrés pour les semer, en évitant de rester coincé dans les angles morts.
    • Réservez vos tirs aux cas où un Toothman bloque littéralement le passage.
    • Si vous devez en éliminer un, visez la tête et, si vous êtes encore à la hache à un autre moment, débordez-le par la droite, son flanc étant plus exposé dans ses animations.

    Rejoignez la porte principale, franchissez-la et grimpez l’échelle. Vous retrouvez le niveau supérieur de la mine. Avancez jusqu’à la sortie vers la forêt.

    À l’extérieur, suivez la lumière vers la prochaine porte rouge, mais surtout récupérez le sac à dos de Dakota au sol avant de traverser la porte rouge. Cela vous redonne accès à vos objets accumulés.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Étape 3 – Maison de Finn : tableaux et puzzle des valves de vapeur

    Cartographier la maison et premiers tableaux

    La porte rouge vous mène à l’intérieur de la maison de Finn.

    • Ramassez les chutes de métal sur la table à gauche de l’entrée.
    • Repérez les murs marqués d’un X : ce sont les emplacements des tableaux manquants.
    • Montez l’escalier et prenez les antidouleurs posés en bas des étagères.
    • Dans le placard sur la droite de l’étage, décrochez le tableau de porte fixé au mur.
    • De l’autre côté de l’étage, près d’une autre porte rouge, récupérez encore un peu de scrap.

    Redescendez au rez-de-chaussée et accrochez le tableau de porte à l’unique cadre qui lui correspond. Un véritable nouveau battant de porte apparaît derrière vous. Passez-le.

    Suivez le couloir, puis la porte au bout. Des flèches peintes sur les murs indiquent la direction à suivre, menant à un paysage sur chevalet. Ramassez ce tableau de paysage et continuez : vous atteignez le tableau de Finn et un perchoir vide, important plus tard.

    Ne suivez pas indéfiniment le chemin sur la gauche : il boucle sur lui-même. Revenez en arrière jusqu’au palier et réintégrez la maison principale. Accrochez alors le tableau de paysage sur le mur de l’étage dans son cadre dédié. Un nouveau passage s’ouvre derrière vous, encore une fois sous forme de porte apparue.

    Zone industrielle et puzzle des trois vannes de vapeur

    En empruntant cette nouvelle porte, vous arrivez dans de petites toilettes.

    • Ramassez une balle de fusil sur la gauche.
    • Passez la porte près du téléviseur.
    • À l’extérieur, fouillez les caisses pour du scrap.
    • Tournez la première vanne pour arrêter un jet de vapeur et progresser.

    Dans la zone suivante, baissez-vous pour passer derrière des caisses. Un premier Toothman patrouille ici.

    • Vous pouvez soit l’abattre (hache/fusil), soit le contourner en profitant de la verticalité des caisses.
    • Avancez jusqu’à la salle centrale avec une autre grande vanne sur un mur : tournez-la pour couper un second flux de vapeur.
    • Deux autres Toothmen patrouillent ce secteur. Utilisez les bouteilles environnantes pour créer un bruit et les attirer loin des vannes.

    Deux vannes restent à manipuler.

    • Dans les toilettes à l’extrême gauche de la zone, derrière un Toothman, vous trouverez la seconde vanne secondaire. Distrayez le monstre avec une bouteille ou, si vous avez des munitions en réserve, éliminez-le puis tournez la vanne.
    • Une dernière pièce, accessible en suivant les couloirs latéraux, contient la troisième vanne. Une fois activée, les trois jets de vapeur sont coupés.

    Revenez vers le couloir principal libéré de la vapeur et traversez rapidement jusqu’à la prochaine porte. À l’intérieur de la nouvelle salle de bains, récupérez le tableau carré posé dans la baignoire et regardez le mur : un chiffre “1” est écrit. Mémorisez-le.

    Retournez ensuite au sous-sol de la maison principale et accrochez le tableau carré sur le cadre carré correspondant. Sur un mur de cette cave, vous devriez voir un autre chiffre peint : “9”. Retenez-le également.

    Étape 4 – Sous-sols, clé cœur, oiseau empaillé et blink monster

    Réparer la hache, dernier tableau et zone labyrinthe

    Après avoir placé le tableau carré, un nouveau passage s’ouvre à nouveau. En descendant, vous trouvez un établi avec la hache de Dakota, brisée lors de la chute dans la mine.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird
    • Utilisez le scrap collecté pour réparer la hache. Si vous avez assez de ressources, améliorez-la aussi, car elle reste précieuse pour économiser les balles.
    • Sur une table, examinez la maquette de phare : elle est liée à un succès/trophée.
    • Dans la pièce voisine, prenez le tableau de forme irrégulière et notez le projecteur de film vide : aucun film n’est encore inséré.

    Remontez à l’étage adéquat pour placer ce tableau irrégulier dans son encadrement spécifique. Un nouveau couloir apparaît.

    Suivez les instructions écrites sur les murs (du type “continue” / “keep moving”). Vous traversez plusieurs portes tandis que la radio commence à saturer de murmures. La zone se boucle : si vous continuez toujours tout droit, vous revenez au même endroit.

    Au cours de cette boucle, vous tombez sur une table avec une note. Après l’avoir lue, au lieu de poursuivre en avant, faites demi-tour et repérez la grande ouverture d’où vous ressortez à chaque boucle : elle vous mène à une cuisine.

    Sur un mur de cette cuisine se trouve le nombre “4”. À côté du frigo, ramassez le petit tableau de porte rouge. Montez à l’étage et accrochez-le près de la vraie porte rouge. Une nouvelle séquence se déclenche, où vous enchaînez plusieurs portes jusqu’à vous retrouver dans un salon avec piano.

    Deuxième sous-sol, clé cœur et collecte de munitions

    Depuis le salon, passez par la porte à côté du piano.

    • Sur la droite, une porte est verrouillée par un cadenas. Tirez dessus pour l’ouvrir et ramasser des antidouleurs sur la table.
    • Revenez et contournez le couloir : une balle de fusil vous attend près d’une armoire.
    • Poursuivez jusqu’à une nouvelle porte rouge menant à un sous-sol industriel avec un autre établi.
    • Profitez-en pour investir les derniers scraps dans la hache ou le fusil, selon votre style (si vous consommez peu de balles, renforcer la hache vous rend plus sûr en mêlée).

    Dans cette zone, vous affrontez plusieurs Toothmen dans des couloirs étroits.

    • Avancez prudemment, écoutez les grognements et utilisez les angles de mur pour isoler les ennemis un par un.
    • La porte verte sur la gauche est d’abord fermée : continuez plus loin pour trouver le chemin qui y mène.
    • Dans la pièce derrière la première porte verte, éliminez un Toothman, puis un second dans l’angle.
    • Vous trouvez ici des batteries et une balle de fusil dans une pièce connectée par un conduit d’aération ouvert : rampez dedans puis ressortez.

    À la sortie de ce conduit, un nouveau Toothman vous attend. Une fois neutralisé, vous pouvez tirer sur le cadenas d’une autre porte verte pour l’ouvrir et prendre davantage de scrap.

    En continuant jusqu’à une salle avec lumière rouge et casiers, fouillez les casiers pour une balle supplémentaire et éliminez un Toothman supplémentaire. Dans la pièce suivante, sur un baril, une autre balle peut être ramassée. À la fin de ce segment, vous obtenez la clé en forme de cœur.

    Remontez ensuite jusqu’à la porte marquée d’un symbole de cœur, derrière une étagère tombée qu’il faut contourner en se baissant. Ouvrez-la avec la clé.

    Dans cette chambre, prenez l’oiseau empaillé (corbeau/taxidermy bird) posé sur le lit. À ce stade, vous devriez encore avoir suffisamment de balles (5–7, selon ce que vous avez raté ou dépensé) pour la dernière menace majeure.

    Screenshot from Project Songbird
    Screenshot from Project Songbird

    Retour au perchoir et gestion du blink monster

    Retournez maintenant vers la pièce où se trouvent le tableau de Finn et le perchoir vide (accessible depuis le réseau de nouvelles portes débloquées). En entrant dans cette pièce, placez l’oiseau empaillé sur le perchoir.

    En repartant par le même chemin, vous rencontrez un blink monster dans les couloirs. Il se rapproche dès que vous ne le regardez pas.

    • Reculez lentement en gardant la créature dans votre champ de vision.
    • Évitez de vous retourner complètement : utilisez la marche arrière et le strafe latéral pour corriger votre trajectoire.
    • Les balles peuvent fonctionner, mais le comportement de ce monstre privilégie surtout la gestion de la ligne de vue. Conservez vos munitions si vous le pouvez.
    • Poursuivez ce mouvement de recul contrôlé jusqu’à atteindre une pièce avec une chaise rouge et une porte.

    Franchissez cette porte pour accéder à un bureau avec une boîte verrouillée sur une table.

    Étape 5 – Code, bobine de film et séquence finale jusqu’au studio

    Rassembler les chiffres et ouvrir la boîte (code 1‑9‑4‑2)

    Vous avez déjà croisé plusieurs chiffres dans la maison :

    • 1 sur le mur de la salle de bains contenant le tableau carré.
    • 9 peint dans la cave où vous avez accroché ce tableau.
    • 4 sur le mur de la cuisine où se trouvait le petit tableau de la porte rouge.
    • 2 est le dernier maillon de la combinaison, confirmé par le coffre lui-même : il n’est pas toujours mis en avant par un graffiti unique, mais la combinaison complète est 1-9-4-2.

    Interagissez avec la boîte et entrez le code 1-9-4-2. À l’intérieur, vous récupérez la bobine de film.

    Utiliser le projecteur et rejoindre le studio de Finn

    Retournez vers le sous-sol avec le projecteur (celui où vous aviez récupéré le tableau de forme irrégulière et réparé la hache). Les escaliers qui y descendent semblent s’allonger anormalement : continuez simplement à descendre, la boucle se brisera et vous atteindrez la salle voulue.

    • Insérez la bobine de film dans le projecteur.
    • Après la séquence de projection, remontez et allez dans le studio de Finn à l’étage.
    • Lancez la cinématique clef qui révèle davantage sur Finn et sur l’album.

    À l’issue de cette longue cinématique, vous êtes plongé dans l’obscurité et devez marcher vers la lumière au loin. Avancez simplement en ligne relativement droite jusqu’à retrouver un environnement plus concret.

    Vous revenez alors vers l’extérieur, avec pour objectif de regagner la cabane de Dakota pour achever l’album. Plusieurs monstres apparaissent à nouveau sur le chemin.

    • Ne perdez pas de temps à les combattre : le jeu privilégie ici la course jusqu’à la cabane.
    • Gardez votre stamina pour les derniers mètres : ne sprintez pas en continu, alternez jogging et marche rapide pour éviter d’être à sec en cas de danger.
    • Dès que la cabane est en vue, courez tout droit, ignorez les ennemis et franchissez la porte.

    À l’intérieur, Dakota peut enfin se concentrer sur la finalisation de l’album, ce qui déclenche les dernières scènes et la séquence de fin avec le message de Connor Rush.

    Résumé des points clés pour maîtriser l’Acte 3

    • Structure : cabane → mine (générateur, ascenseur) → niveau inférieur (fusil, fuite) → maison de Finn (tableaux, valves) → sous-sols (clé cœur, corbeau, projecteur) → studio → retour à la cabane.
    • Objets indispensables :
      • Bidon d’essence et batteries à l’entrée de la mine.
      • Fusil et premières balles près du squelette de Billy.
      • Tableaux : porte, paysage, carré, forme irrégulière, petite porte rouge.
      • Clé cœur et oiseau empaillé pour activer le perchoir de Finn.
      • Bobine de film obtenue via le code 1-9-4-2.
    • Puzzles :
      • Générateur à alimenter avec le diesel du pickup.
      • Trois vannes de vapeur à fermer pour ouvrir un passage.
      • Placement correct des tableaux pour faire apparaître de nouvelles portes.
      • Combinaison de chiffres (1, 9, 4, 2) pour ouvrir la boîte contenant le film.
    • Combat :
      • Conserver les balles de fusil pour les situations obligatoires (cadenas, passages bloqués, quelques Toothmen menaçants).
      • Utiliser la hache améliorée dès que possible et attaquer les Toothmen par le flanc droit quand l’espace le permet.
      • Traiter le blink monster comme un puzzle de ligne de vue plutôt qu’un combat classique.
    • Ressources :
      • Scrap prioritaire pour les améliorations de fusil puis de hache.
      • Antidouleurs à ramasser systématiquement, surtout avant les longs segments de couloirs.
      • Batteries dans la mine et dans le deuxième sous-sol pour garder une bonne visibilité.

    En suivant cet ordre et en gérant votre munitions avec parcimonie, l’Acte 3 se déroule de façon régulière jusqu’au studio de Finn, puis jusqu’à la cabane finale, tout en limitant les allers-retours inutiles et les morts évitables face aux Toothmen.

  • Crimson Desert sur PC : les meilleurs réglages selon Digital Foundry (et pourquoi la lumière est

    Crimson Desert sur PC : les meilleurs réglages selon Digital Foundry (et pourquoi la lumière est

    **Analyse détaillée des tests PC de Digital Foundry sur Crimson Desert : un jeu largement limité par le GPU où la qualité de l’éclairage et les débruiteurs ML coûtent le plus de performances, avec des réglages concrets pour RTX 4060 et 4070 Ti Super.**

    Crimson Desert sur PC : un moteur splendide, un GPU en PLS, et un réglage qui décide de tout

    Ma première réaction en regardant les captures et les métriques de Digital Foundry a été très simple : « OK, ce jeu est magnifique… mais qu’est-ce qui flingue vraiment les fps ? » On a tellement l’habitude des portages PC bancals que voir Crimson Desert tourner plutôt proprement sur un « vieux » Ryzen 5 3600 + RTX 4060 m’a presque surpris.

    Après avoir décortiqué la review PC de Digital Foundry, un truc devient très clair : ce n’est ni un énorme bazar d’options inutiles, ni un simple bouton « faible / élevé ». Le vrai boss de Crimson Desert, c’est le réglage Lighting Quality (et ses débruiteurs IA associés). Tout le reste – ray tracing activé ou non, volumetric fog, détails du modèle, ombres, flotte – gravite autour de cette question : combien de ressources voulez-vous sacrifier pour la lumière globale et son nettoyage via l’IA ?

    Ce qui est intéressant, c’est que le jeu est globalement limité par le GPU, même avec un CPU milieu de gamme de 2019, et que la bascule ray tracing en elle-même ne coûte presque rien en fps par rapport aux presets de qualité d’éclairage. Ajoutez là-dessus le frame generation façon DLSS 4 qui fait exploser les chiffres de fps au prix d’une bonne dose de latence supplémentaire, et on obtient un titre qui récompense vraiment ceux qui prennent 30 minutes pour tuner leurs réglages.

    Si vous jouez sur un écran VRR (G‑Sync / FreeSync), sur une RTX 4060 ou une 4070 Ti Super, et que vous voulez un 1440p fluide sans ruiner l’image, les conclusions de DF donnent une feuille de route très claire. On va la décortiquer, point par point, pour en tirer des réglages concrets – et surtout comprendre pourquoi baisser telle option change tout, alors que telle autre ne sert quasiment à rien.

    Les configs de test et le contexte : un jeu étonnamment bien optimisé… mais exigeant

    Digital Foundry a surtout mis l’accent sur deux configs représentatives de ce que beaucoup de joueurs PC ont aujourd’hui sous le bureau :

    Specifications

    Sur la petite config (Ryzen 5 3600 + RTX 4060), DF arrive à un 1440p DLSS Balanced qui se tient globalement entre 50 et 60 fps, parfois dans les 40 fps pendant certaines séquences lourdes, mais avec des frametimes assez propres grâce à la compilation de shaders au démarrage. Sur un écran VRR, le résultat est jugé « parfaitement jouable », surtout pour un jeu qui s’appuie sur le ray tracing pour une partie de son éclairage.

    Côté CPU, le tableau est plus nuancé. En temps normal, même un vieux Ryzen 5 3600 se débrouille bien. Mais les grosses scènes scriptées de type batailles massives – la fameuse « Bug Hill » évoquée aussi dans les analyses consoles – ou une ville entière en colère après avoir piétiné les champs avec votre cheval, font clairement souffrir le processeur : on tombe alors plutôt dans une fourchette 30–40 fps côté CPU, même si le GPU reste le principal facteur limitant la plupart du temps.

    À côté de ça, des reviews comme celle d’IGN ou de Rock Paper Shotgun décrivent un jeu globalement bien optimisé sur PC, avec de bons fps sur une large plage de GPU, mais encore entaché de bugs et crashs chez certains joueurs. Digital Foundry, de son côté, se concentre vraiment sur la dimension « comment obtenir la meilleure image pour le moins de fps perdus », en disséquant chaque option graphique. C’est ce travail-là qu’on va reprendre ici.

    Un moteur massivement limité par le GPU (et plutôt bien préparé côté shaders)

    Premier constat rassurant : Crimson Desert fait une compilation de shaders au lancement. Oui, ça ajoute un petit temps de chargement au premier boot, mais le bénéfice est immédiat : moins de stutters en jeu, même quand on traverse des zones complexes ou qu’on déclenche des effets lourds. C’est encore trop rare sur les portages PC récents pour ne pas le souligner.

    Ensuite, dans la très grande majorité des cas testés par DF, le jeu est GPU-limited. Même quand on branche le Ryzen 5 3600 à une RTX 4060, c’est le GPU qui sature en premier. Ce n’est qu’en conditions extrêmes (combat de masse à Bug Hill, cité entière en alerte) que le CPU devient la contrainte principale.

    Ça a une conséquence importante : le levier principal pour gagner des performances, c’est le tuning GPU. Autrement dit, vos options graphiques, surtout celles qui affectent l’éclairage, le nombre de rayons, les débruiteurs ML, la densité de volumetric fog, etc. Baisser ces paramètres peut débloquer d’énormes marges, alors que changer de preset d’ombre ou de flotte se traduit parfois par… absolument rien de mesurable.

    Sur un écran VRR, le but devient donc d’assurer une fenêtre de fps raisonnablement stable (disons 45–70 fps) avec des frametimes réguliers, plutôt que de viser un strict 60 fps bloqué à tout prix. Et ça, Crimson Desert le permet étonnamment bien, tant qu’on comprend ce qu’on fait dans le menu vidéo.

    Le vrai boss : la qualité d’éclairage et ses débruiteurs ML

    Digital Foundry est très clair : le réglage qui coûte le plus cher en performances, et de loin, c’est Lighting Quality, surtout quand on le pousse à fond avec les débruiteurs IA de type ray reconstruction / ray regeneration activés. Tout le reste (textures, ombres, eau, etc.) n’est qu’un bonus ou un petit détail à peaufiner ensuite.

    Pourquoi ? Parce que Crimson Desert use un pipeline d’éclairage hybride assez sophistiqué. D’après les explications données par les développeurs à DF, le jeu mélange :

    • des radiance caches (des volumes qui stockent globalement la lumière indirecte) ;
    • des techniques screen-space (SSGI, SSR, etc.) ;
    • des fallbacks STF (solutions approximatives de global illumination) ;
    • et par-dessus ça, un ray tracing à faible nombre de rayons par pixel pour ajouter de la précision.

    Le réglage Lighting Quality va essentiellement décider :

    • du nombre de rayons par pixel pour les passes RT ;
    • de la qualité et de la stabilité des radiance caches ;
    • du niveau de bruit brut dans l’image d’éclairage ;
    • et du type de débruiteur utilisé (classique vs IA « ray reconstruction / regeneration »).

    Les débruiteurs ML (type DLSS Ray Reconstruction côté NVIDIA, équivalent FSR Ray Regeneration côté AMD, comme l’ont relevé d’autres analyses) peuvent produire une image de lumière presque « cinématique », mais au prix d’un surcoût monumental. DF montre très bien que :

    • le preset Max + débruiteurs ML est un véritable gouffre à fps ;
    • passer à Ultra sans ML-denoiser peut quasiment doubler les performances dans certains cas par rapport à ce combo Max+ML ;
    • par rapport au preset « Cinematic », l’option « Ultra » bien réglée peut encore vous redonner environ 8 % de performances sans dégrader visuellement l’éclairage de façon flagrante ;
    • en revanche, tomber à High commence à couper trop d’éclairage indirect, avec un rendu moins riche pour un gain de fps assez limité.

    En pratique, ça veut dire que sur à peu près tous les GPU actuels, la stratégie logique ressemble à ça :

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Lighting Quality : Ultra (pas Max) ;
    • désactiver les débruiteurs ML liés à la lumière globale si vous cherchez des fps ;
    • éviter les presets plus bas que High, sauf si vous êtes en galère sur un GPU vraiment limite.

    Ce réglage, à lui seul, peut transformer Crimson Desert d’un monstre 30 fps en un jeu à 60–80 fps (surtout avec upscaling), en conservant l’essentiel des bénéfices du ray tracing global. C’est pour ça que DF en fait clairement le centre de sa configuration « optimisée ».

    Ray tracing : pourquoi le laisser activé coûte étonnamment peu (mais très cher si vous poussez les denoisers IA)

    Autre détail qui m’a fait tiquer : activer ou désactiver le ray tracing dans le menu a très peu d’impact sur les fps chez Digital Foundry. On parle de quelques images par seconde d’écart, pas de 30–40 % comme sur d’autres jeux récents.

    La raison, c’est que le cœur de l’éclairage global de Crimson Desert ne dépend pas entièrement du RT. Le jeu garde une base solide avec ses radiance caches et ses techniques screen-space. Quand vous coupez le RT, vous ne passez pas dans un mode « sans GI » façon vieux moteur, vous déplacez juste une partie du travail vers les solutions de fallback.

    Résultat :

    • Qualité visuelle : très variable selon les scènes. Parfois la différence RT on/off est subtile, parfois elle saute aux yeux (meilleure occlusion dans les intérieurs sombres, reflets plus cohérents, rebonds de lumière plus naturels).
    • Coût en fps : surprenamment faible si on ne touche pas aux ML denoisers et qu’on reste sur des presets « raisonnables » de Lighting Quality.

    En revanche, quand vous activez les modes de ray reconstruction/regeneration (les débruiteurs IA de l’éclairage RT), là, les chiffres changent complètement : plusieurs sources, dont PCGamesN, évoquent des baisses de 14 à 24 % de framerate selon la scène sur des RTX modernes. Ce qui recoupe assez bien les mesures de DF montrant à quel point le combo Lighting Max + denoisers ML massacrent les fps.

    Conclusion pratique :

    • Laissez le ray tracing activé dans la plupart des cas : le coût brut est faible et le gain visuel est réel dans beaucoup de situations.
    • Évitez les modes de ray reconstruction / regeneration sauf si vous avez une marge de fps énorme ou que vous jouez à 30–40 fps verrouillés façon console et que vous privilégiez absolument la qualité d’image.

    Textures et VRAM : 8 Go, ça passe… mais évitez le « Cinematic »

    On pourrait craindre que Crimson Desert soit un gouffre à VRAM comme certains open-world récents. Les tests de DF sont plutôt rassurants : les cartes 8 Go s’en sortent bien, à condition de ne pas tout mettre au taquet sans réfléchir.

    Le paramètre clé ici, c’est Texture Quality :

    • entre Medium, High, Ultra et Cinematic, la différence visuelle est modérée jusqu’à High/Ultra ;
    • sur une 8 Go, DF a parfois vu l’occupation VRAM grimper au-dessus de 9 Go en Cinematic après un certain temps de jeu ;
    • le preset Low commence, lui, à se voir plus franchement, avec une perte de détail sur les surfaces.

    Le compromis recommandé est donc simple :

    • GPU avec 8 Go de VRAM : mettre Texture Quality = High (surtout si vous jouez en 1440p ou plus), histoire de garder un petit tampon et d’éviter le VRAM swapping qui peut provoquer des freezes. Ultra peut passer, mais à vos risques.
    • GPU avec 10–12 Go ou plus : vous pouvez monter à Ultra ou Cinematic sans réel impact sur les fps, juste pour gratter un peu de texture fine. La différence avec High reste néanmoins assez subtile en mouvement.

    Réglages un par un : où gagner des fps sans (trop) toucher à la qualité

    Digital Foundry a passé chaque option au crible sur la config Ryzen 7 5700X3D + RTX 4070 Ti Super, puis classé les réglages par importance. La grande surprise, c’est qu’en dehors de Lighting Quality, les gains sont souvent modestes, mais en cumulant des petits +3 % ici et +5 % là, on arrive à une configuration vraiment plus légère.

    Volumetric Fog Quality : mettez carrément « Low »

    C’est probablement le deuxième plus gros levier après la lumière, même si le gap n’a rien à voir avec Lighting Quality. En passant de Cinematic à Low sur Volumetric Fog, DF mesure un gain d’environ 3 à 5 % de fps.

    Ce qui est presque comique, c’est que les différences visuelles sont vraiment subtiles :

    • Cinematic ≈ Ultra visuellement ;
    • Medium baisse un peu la précision du brouillard, mais ça se voit à peine hors captures fixes très zoomées ;
    • Low réduit encore un peu la finesse, mais en mouvement, difficile de remarquer quelque chose sans side-by-side.

    DF recommande donc tout simplement Volumetric Fog Quality = Low dans les « optimized settings ». C’est un de ces rares cas où cocher « Low » ne défigure pas le jeu.

    Model Quality : attention au pop-in, mais restez sur Ultra

    Le jeu souffre d’un pop-in visible de végétation et d’éléments de décor, même en réglages maximum. Ce n’est pas catastrophique, mais si vous êtes sensible à ce genre de choses, vous le verrez.

    Les mesures de DF montrent que :

    • entre Cinematic et Ultra, on peut gagner environ 4 % de fps dans certaines scènes, sans altération notable des modèles ;
    • descendre encore plus bas (High, Medium, Low) n’apporte presque plus de gain, mais dégrade la qualité, notamment en désactivant le displacement mapping à partir de Low, ce qui aplatit les surfaces.

    Du coup, le compromis recommandé est : Model Quality = Ultra. On limite un peu le coût par rapport à Cinematic, on garde le displacement mapping sur les surfaces, et on n’empire pas le pop-in déjà présent.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Reflection Quality : Ultra pour garder les reflets crédibles

    Les reflets de Crimson Desert sont plutôt convaincants, notamment sur les surfaces mouillées. DF constate que :

    • les presets Cinematic, Ultra, High se tiennent dans un mouchoir de fps ;
    • dès qu’on descend encore, des artefacts et des troncatures de reflets apparaissent, surtout sur l’eau ou les sols très brillants ;
    • le gain de performances ne justifie pas vraiment la baisse visuelle.

    En pratique, l’option optimisée est donc Reflection Quality = Ultra. Le coût est très raisonnable, l’image reste propre, et vous n’économisez presque rien à descendre plus bas.

    Foliage Density : High, pas plus bas

    La densité de végétation est un autre endroit où on est tenté de tout baisser quand on manque de fps. Sauf que, là encore, les chiffres ne motivent pas vraiment ce sacrifice.

    DF mesure qu’en passant de Cinematic à High :

    • on gagne en moyenne seulement ~1,4 % de fps ;
    • la différence de densité reste très légère en mouvement ;
    • descendre à Medium donne un chouïa de performances en plus, mais commence à clairsemer un peu trop l’herbe et les buissons pour un bénéfice minime.

    Donc, en configuration optimisée : Foliage Density = High. Si vous êtes en extrême galère sur un GPU vraiment faible, Medium peut se justifier, mais sur une RTX 4060 ou mieux, ce n’est pas là que vous allez « sauver » votre framerate.

    Post-Process Quality : High suffit largement

    Tout ce qui est motion blur, bloom, profondeur de champ, etc., se cache généralement derrière Post-Process Quality. Là aussi, DF note des écarts de performances très faibles entre les presets, du plus haut au plus bas.

    L’option High permet de grappiller un petit peu par rapport à Cinematic/Ultra, sans sacrifier d’effet important. D’où la recommandation :

    • Post-Process Quality = High comme réglage par défaut optimisé ;
    • si vous détestez certains effets (motion blur, grain, etc.), désactivez-les au cas par cas dans les sous-options, plutôt que de plomber tout le preset.

    Advanced Weather Effects, Shadow Quality, Water : les faux problèmes

    C’est le trio « vous pouvez arrêter de vous prendre la tête dessus » :

    • Advanced Weather Effects : DF n’a pas trouvé d’impact clair ni sur les fps, ni sur l’image dans les scènes testées. Par cohérence avec les consoles, ils le laissent sur Off. Vous pouvez le laisser Off aussi, ou l’activer si vous voulez voir si ça change un détail météo chez vous, mais n’y cherchez pas 10 fps cachés.
    • Shadow Quality : les presets Cinematic, Ultra, High sont quasi identiques visuellement et en performances. C’est seulement en Medium et en dessous qu’on commence à voir une vraie dégradation (bords moins nets, transitions plus grossières). Leur choix optimisé : High, mais la différence avec Ultra est essentiellement théorique.
    • Water Quality : le rendu de l’eau est très beau dans Crimson Desert, mais tous les presets Cinematic / Ultra / High donnent les mêmes fps dans les mesures de DF. Les réglages plus bas suppriment un peu de détails (particules, écume en bord de rive) sans réduire la charge GPU. Résultat : Water Quality = High, et n’en parlons plus.

    Configuration « optimisée DF » : le cœur des réglages à retenir

    En résumé, la configuration type proposée (et justifiée) par Digital Foundry ressemble à ceci pour un bon équilibre qualité/perfs :

    • Lighting Quality : Ultra (sans ray reconstruction / denoisers ML)
    • Texture Quality : High sur GPU 8 Go, Ultra/Cinematic sur 10–12 Go+
    • Volumetric Fog Quality : Low
    • Model Quality : Ultra
    • Reflection Quality : Ultra
    • Foliage Density : High
    • Post-Process Quality : High
    • Shadow Quality : High
    • Water Quality : High
    • Advanced Weather Effects : Off (facultatif)
    • Ray Tracing global : On

    À partir de là, on ajuste la résolution et l’upscaling (DLSS 4, FSR si disponible) en fonction de sa carte graphique. C’est ce qu’on va détailler maintenant pour deux profils courants : RTX 4060 et RTX 4070 Ti Super.

    RTX 4060 & co : viser un 1440p fluide avec DLSS 4

    Sur la config Ryzen 5 3600 + RTX 4060, DF joue en 1440p avec DLSS 4.0 en mode Balanced, VSYNC désactivé (pour simuler un écran VRR). Dans ce scénario, avec des réglages optimisés, on se retrouve majoritairement dans une fenêtre 50–60 fps, avec des descentes dans les 40 fps sur les combats scriptés très chargés.

    Pour ce type de GPU (RTX 4060 / RTX 3060 Ti / RTX 2070 Super, etc.), une approche raisonnable serait :

    • Résolution interne : 1440p (ou 1080p si votre écran est 1080p natif, évidemment)
    • Upscaling : DLSS 4 en Balanced (ou Quality si vous êtes plus sensible à l’image qu’aux fps)
    • Frame Generation : Off par défaut, à n’activer que si :
      • vous jouez à la manette ;
      • vous tolérez une latence plus élevée ;
      • et vous voulez profiter d’un 70–90 fps équivalent en perception grâce au VRR.

    Avec frame generation activé sur cette même config, DF observe un passage dans une fenêtre ~75–90 fps, même sur des scènes lourdes, mais avec un coût très net : +15 à +20 ms de latence. Pour un RPG d’action à la manette, c’est tolérable, voire confortable grâce à la fluidité perçue. Pour un joueur clavier/souris sensible à la réactivité, c’est beaucoup plus discutable.

    Si vous avez un écran 1080p et une RTX 4060, la vie est plus simple : DLSS en mode Quality, réglages DF optimisés, RT activé, et vous devriez avoir suffisamment de marge pour viser les 60 fps quasi constants sans recours au frame generation.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    RTX 4070 Ti Super & assimilées : 1440p ultra, 4K upscalée

    Sur la config Ryzen 7 5700X3D + RTX 4070 Ti Super, les réglages optimisés permettent de monter franchement la qualité tout en gardant de très bons fps. C’est d’ailleurs sur ce type de GPU que le compromis « Lighting Ultra sans denoisers ML » brille le plus : l’image reste très proche des presets max, mais la fréquence reste stable et élevée.

    Pour ce segment de carte (RTX 4070 / 4070 Super / 4070 Ti / 4070 Ti Super), le sweet spot ressemble à ceci :

    • Écran 1440p :
      • Résolution interne 1440p, DLSS 4 en Quality ou Balanced selon vos goûts ;
      • Lighting Ultra, ray tracing On ;
      • frame generation facultatif, utile si vous avez un écran 120–144 Hz et que vous voulez saturer la fréquence.
    • Écran 4K :
      • Rendu interne 4K avec DLSS 4 en Performance, ou 1440p interne upscalé vers 4K en Quality ;
      • Lighting Ultra recommandé ; si vous tenez absolument au preset Max + ML-denoiser, attendez-vous à une grosse chute de fps ;
      • frame generation plus pertinent ici, car la 4K native reste très lourde : combiner DLSS + FG peut vous donner une 4K très convaincante visuellement à 80–100 fps perçus.

    Avec ce type de GPU, vous avez aussi plus de latitude pour vous amuser avec certaines options moins rationnelles (un cran de plus sur la densité de feuillage, textures en Cinematic, etc.), mais le message de DF reste le même : ne touchez à Lighting Max + ML-denoisers que si vous êtes prêt à sacrifier largement vos fps.

    Frame Generation : un outil puissant… qui double tranchant côté latence

    On l’a déjà évoqué, mais ça mérite une section dédiée. La frame generation (FG) façon DLSS 4 est tentante : voir son compteur passer subitement de 45–50 fps à 80–90 fps, c’est flatteur, surtout sur un écran VRR très réactif.

    Digital Foundry montre cependant que la latence explose assez vite. Sur la config RTX 4060, ils mesurent environ +15 à +20 ms de latence en activant FG par rapport au même rendu sans FG. Et même si les frametimes restent « propres » sur un plan statistique – pas de saccades bizarres, la courbe est lissée – la sensation du joueur change :

    • à la manette, dans un RPG d’action comme Crimson Desert, cette latence supplémentaire reste acceptable pour beaucoup de gens, surtout avec le confort d’un 80–90 fps perçu ;
    • au clavier/souris, si vous êtes habitué à des latences basses (compétitifs, FPS, etc.), vous allez probablement ressentir un flou dans la réactivité, même si l’animation est très fluide.

    Le bon usage du FG ici, à mon sens, c’est :

    • Oui si :
      • vous jouez majoritairement à la manette ;
      • vous avez un écran VRR rapide ;
      • vous êtes déjà GPU-limited et que vous voulez une sensation de fluidité maximale ;
      • vous acceptez une latence plus élevée en échange d’un défilement hyper fluide.
    • Non si :
      • vous êtes très sensible à la latence ;
      • vous jouez au clavier/souris et vous privilégiez la précision du timing (parades, esquives, visée fine) ;
      • votre framerate natif est déjà dans une bonne zone (60–80 fps).

    VRR, VSYNC et frametimes : Crimson Desert aime les écrans modernes

    DF enregistre ses captures avec le VSYNC désactivé pour émuler le comportement sur un écran VRR : on voit du tearing sur la vidéo brute, mais ce tearing ne serait pas visible en situation réelle sur un moniteur G‑Sync ou FreeSync.

    Dans un monde idéal pour Crimson Desert :

    • vous avez un écran 1440p ou 4K VRR ;
    • vous visez une fenêtre 45–80 fps selon le niveau de votre GPU ;
    • vous laissez le VSYNC désactivé dans le jeu, et vous laissez le VRR lisser les variations de fps.

    Avec cette approche, les petites baisses de fps dans les grosses batailles ou quand la ville entière vous poursuit ne se traduisent pas par des micro-saccades visibles. À l’inverse, verrouiller brutalement le framerate à 60 fps avec VSYNC sur un GPU un peu juste risque d’accentuer les sauts de frametime dès que la carte ne tient plus la cadence.

    Stabilité et côté « PC » : un moteur ambitieux mais pas parfait

    Même si la vidéo de DF insiste sur l’aspect positif du portage (moteur bien exploité, options pertinentes, compilation de shaders), d’autres retours de presse mentionnent des crashs et bugs fréquents sur certains systèmes. Rock Paper Shotgun parle carrément de « loterie des crashs » sur certaines configurations.

    Il est important de distinguer ces deux niveaux :

    • Performance pure & options graphiques : très bon travail, surtout pour un gros open-world à sortie simultanée consoles/PC. Le jeu scale correctement de la RTX 4060 à la 4070 Ti Super, et les options ont, dans l’ensemble, un impact cohérent.
    • Robustesse & stabilité logicielle : plus variable selon les retours, avec des crashs et bugs qui semblent encore dépendre fortement de la config et du driver. Ça ne remet pas en cause la logique des réglages DF, mais ça rappelle que le « polish » total n’est pas encore là pour tout le monde.

    Si vous subissez des crashs, ce n’est évidemment pas en passant le Volumetric Fog de Ultra à Low que ça va magiquement se régler. Pour le reste, sur le plan strictement technique / performance, Crimson Desert fait mieux que beaucoup de gros titres PC récents.

    Bilan technique : un port PC costaud, dominé par un seul curseur

    Après avoir suivi les analyses de DF et croisé ça avec d’autres retours, je vois Crimson Desert comme un cas assez rare : un AAA très ambitieux visuellement où l’on peut réellement parler d’optimisation PC correcte dès la sortie, à condition d’accepter que la lumière globale et ses joujoux IA ne soient pas au max absolu.

    Tout tourne autour d’une idée : Lighting Ultra avec ray tracing activé mais sans débruiteurs ML. À partir du moment où on accepte ce compromis, presque tout le reste devient du fine-tuning. Les textures, la végétation, la flotte, les ombres : ce sont des réglages cosmétiques avec un impact faible en fps, mais importants pour peaufiner le rendu à votre goût.

    Et surtout, pour une fois, on n’est pas face à un jeu où le simple fait d’activer le ray tracing divise par deux le framerate. Ici, RT est pensé comme une surcouche à une base d’éclairage déjà solide, ce qui explique pourquoi le toggle RT on/off coûte si peu… tant qu’on ne rajoute pas derrière une couche de débruitage IA ultra-agressif.

  • Test Wooting 80HE : un monstre de précision Hall-Effect plombé par son châssis et sa barre d’espace

    Test Wooting 80HE : un monstre de précision Hall-Effect plombé par son châssis et sa barre d’espace

    Wooting 80HE : le clavier qui m’a bluffé… puis fait grincer des dents

    La Wooting 80HE est probablement le clavier le plus précis que j’ai eu sous les doigts… et l’un des plus frustrants à 230 €. Après quatre semaines de boulot (environ 40 heures par semaine) et de sessions de jeux le soir sur PC (Metal: Hellsinger, Counter-Strike 2, un peu de Valorant), je suis sorti du test avec une impression très nette : le cœur technologique est brillant, mais l’enveloppe fait un peu « prototype trop cher ».

    Si vous rêvez d’un clavier Hall-Effect ultra réactif avec Rapid Trigger, actuation réglable au micron près et RGB de discothèque, la 80HE coche toutes les cases. Si vous êtes aussi maniaque du son, de la solidité du châssis et des petits détails de finition… ça risque de coincer.

    Mon setup et pourquoi la 80HE m’intriguait autant

    Pour situer : depuis deux ans, je tourne principalement sur un Glorious GMMK Pro customisé (switches Cherry Ergo Clear, keycaps PBT, mousse partout). Châssis alu lourdingue, son bien mat, mais logiciel parfois catastrophique. J’ai aussi passé du temps sur le Corsair Makr Pro 75, autre clavier Hall-Effect très haut de gamme, et j’avais testé la Wooting 60HE V2 chez un pote, qui m’avait déjà donné envie de creuser la techno Lekker.

    Du coup, quand la 80HE est arrivée sur le bureau, en format TKL 80 % avec Lekker Switches V2 magnétiques, Rapid Trigger et polling jusqu’à 8 000 Hz, je m’attendais à un genre de « 60HE V2 élargie », parfaite pour le FPS sans sacrifier les flèches et les touches F. Sur le papier, c’est exactement ça. En pratique, la réalité est plus nuancée.

    Montage à la main et première claque visuelle

    La 80HE n’arrive pas entièrement montée : le clavier nu d’un côté, les touches dans une autre boîte. Il faut clipser soi-même tous les keycaps PBT sur les switches. Ce n’est pas compliqué, mais un peu long si vous n’aimez pas bidouiller. Perso, j’aime bien ce petit rituel, ça donne déjà l’impression d’un objet « à soi ».

    Une fois branchée en USB-C sur mon PC et le clavier reconnu, j’ai eu un vrai moment « wow ». Le châssis est en ABS translucide fumé, légèrement mat, qui laisse traverser les LED sans virer au sapin de Noël agressif. Par défaut, la 80HE fait défiler des vagues de couleurs bleu / violet / vert qui glissent de gauche à droite, avec chaque touche qui s’allume en jaune un court instant lorsque vous l’actionnez, puis s’éteint doucement.

    Sur un bureau un peu sombre, c’est hypnotisant. Les légendes des keycaps PBT sont nettes, bien centrées, parfaitement rétroéclairées (sauf un léger manque de diffusion sur Ctrl et Entrée). Sur la droite, une barre LED latérale affiche des indicateurs configurables : profondeur d’enfoncement, vitesse de frappe, couche active… C’est clairement du gadget, mais un gadget amusant. J’ai fini par l’utiliser pour visualiser ma vitesse de frappe en temps réel en écrivant des scripts, juste pour le plaisir.

    Wootility : enfin un soft de clavier qui ne donne pas envie de tout désinstaller

    Côté logiciel, Wooting joue dans une autre ligue que la plupart des fabricants. Wootility, leur utilitaire, est utilisable directement dans le navigateur (Chrome, Edge, Opera) ou en appli dédiée. Je l’ai testé sur Windows principalement, avec un rapide essai sur Linux : dans les deux cas, ça fonctionne simplement, sans pilotes obscurs ni services qui se relancent en boucle.

    L’interface est claire : un onglet pour les profils, un pour le comportement analogique / linéaire des touches, un pour la RGB, un pour la gestion des couches. Pas de sous-menus opaques, pas de crash comme j’en subis régulièrement avec Glorious Core sur mon GMMK Pro. On glisse un slider pour régler le point d’activation entre environ 0,1 mm et 4 mm, on définit la zone pour le Rapid Trigger, on assigne quelques fonctions secondaires… et c’est tout, dans le bon sens du terme.

    Petit bémol : si vous êtes un « power user » de macros complexes, vous risquez de trouver ça limité. On dispose de quatre profils et de remappage, mais pas d’éditeur de macros avancé façon Corsair iCUE ou Razer Synapse. Pour mon usage (FPS, écriture, un peu de montage vidéo), ça m’a suffi, mais sur un clavier à 230 €, l’absence de vrai moteur de macros étonne.

    En jeu : le Rapid Trigger change vraiment la donne

    Passons au cœur du sujet : le gameplay. Les switches Lekker V2 sont des switches Hall-Effect magnétiques. En pratique, chaque touche est lue de manière analogique sur toute sa course. On peut donc choisir à quelle profondeur elle s’active, et surtout profiter du Rapid Trigger : le point de réactivation remonte ou descend dynamiquement avec votre doigt, sans seuil fixe.

    Dans Counter-Strike 2, cette sensation de contrôle ultra fin sur les counter-strafes est immédiate. Après une courte adaptation, j’ai réduit le point d’activation autour de 0,8 mm pour ZQSD et réglé un Rapid Trigger agressif. Résultat : la reprise de précision après un déplacement latéral est extrêmement rapide, et je me suis surpris à corriger mes positionnements plus vite, notamment sur les duels à la sortie des angles dans Mirage et Inferno.

    Sur Metal: Hellsinger et Valorant, même impression : on sent que la touche « vit » en continu sous le doigt, et pas juste en mode binaire. Ce n’est pas de la magie, ça ne va pas vous transformer en joueur pro, mais sur un bon PC et avec un écran 240 Hz, la combinaison Hall-Effect + Rapid Trigger + polling 8 000 Hz donne une réactivité clinique.

    Autre détail appréciable : la linéarité de la sensation. Pas de point dur, pas de « bump » tactile, un glissement doux et contrôlé, parfait pour les inputs répétés. Quand je tapais des textes longs ou que je combo-tais dans Hellsinger, j’avais vraiment l’impression d’un clavier qui suit mon cerveau sans latence perceptible.

    Frappe quotidienne : super sous les doigts, moyen pour les oreilles

    Là où mon avis se complique, c’est sur l’acoustique. Le ressenti de frappe est très agréable : le châssis en ABS légèrement flexible donne une sensation un peu « moelleuse » tout en restant suffisamment ferme. On est à l’opposé d’un tank en aluminium type GMMK Pro, mais ça a son charme, surtout pour la fatigue des doigts sur la durée.

    En revanche, la barre d’espace est clairement le vilain petit canard. Elle sonne creux, métallique, et « cliquette » à chaque frappe, alors que le reste du clavier est étonnamment correct pour un montage industriel. En télétravail, avec micro ouvert sur Discord, c’était systématiquement la touche qu’on entendait, même quand je tapais doucement.

    Techniquement, c’est modable : on peut changer les stabilisateurs, ajouter des O-rings, mettre un peu de lubrifiant, voire coller de la mousse dans la barre. Mais on parle d’un clavier à 230 €, pensé pour les passionnés. Devoir sortir le tournevis et le lube pour que la touche la plus utilisée ne gâche pas l’expérience, ça laisse un goût de « pas fini ».

    Le reste du clavier sonne « ok+ » : pas aussi premium et sourd qu’un Corsair Makr Pro 75 tout alu, mais nettement au-dessus des claviers gaming plastoc à 100 €. Si la barre d’espace était au même niveau, je serais franchement enthousiaste sur la frappe.

    Matériaux et construction : beau à regarder, moins à maltraiter

    Le point qui m’a le plus surpris (et pas dans le bon sens), c’est la base en ABS. Visuellement, le plastique translucide marche très bien avec le RGB. Mais dès que j’ai commencé à appuyer sur le châssis avec le doigt, surtout devant la barre d’espace, j’ai senti le plateau se déformer et grincer. Si vous appuyez fort, vous pouvez carrément voir la façade avant se plier légèrement vers le bas.

    Dans un usage normal, ça ne casse rien, mais pour un produit censé être « endgame » pour beaucoup de joueurs, ça ne respire pas la confiance. Quand je repasse sur mon GMMK Pro ou sur le Makr Pro 75, j’ai vraiment l’impression de passer d’un prototype joli à un bloc de métal massif. Sur un clavier à 150 €, je pardonnerais plus facilement. À 230 €, un châssis plus rigide n’aurait pas été du luxe, quitte à perdre un chouïa de transparence.

    Autre détail agaçant : les pieds en silicone. Pour incliner le clavier, Wooting fournit simplement des patins plus épais à coller dessous. Ça fonctionne, mais ces pads ont deux défauts : ils ont tendance à se décoller si vous déplacez souvent le clavier, et ils attirent la poussière et les miettes comme des aimants. Après quelques jours, l’arrière de mon clavier ressemblait à un rouleau de Scotch passé sur le tapis.

    La bonne nouvelle, c’est que côté longévité pure, le combo Hall-Effect + hot-swap est rassurant. Les switches magnétiques sont théoriquement plus durables que des mécaniques classiques, et le fait de pouvoir tout remplacer facilement prolonge la vie du clavier. Mais encore une fois, ce potentiel de long terme se heurte à une sensation « un peu cheap » sur la coque.

    Comparée à la concurrence Hall-Effect haut de gamme

    Positionner la Wooting 80HE en 2026, c’est forcément la comparer à d’autres claviers Hall-Effect qui débarquent enfin sur le marché gaming classique. Le Corsair Makr Pro 75, par exemple, coûte encore un peu plus cher en version filaire seule, mais mise sur un châssis en aluminium solide, une très bonne acoustique out-of-the-box et des switches magnétiques maison tout aussi réglables.

    Face à lui, la 80HE garde deux atouts : une ergonomie TKL un peu plus classique (avec rangée de fonctions complète) et un logiciel incroyablement plus agréable à utiliser. Sur ma machine, Wootility a été d’une stabilité exemplaire là où iCUE m’a déjà planté des mises à jour Windows entières. Si vous êtes allergique aux usines à gaz logicielles, Wooting garde une longueur d’avance.

    En revanche, en termes de sensation « objet premium », le Makr Pro 75 ou un bon custom alu type GMMK Pro win à plate couture. On sent que Wooting a mis le budget dans la techno Hall-Effect, le firmware et le design lumineux, en sacrifiant une partie de la perception matérielle. Selon ce que vous valorisez le plus, ce choix sera soit logique, soit très frustrant.

    Pour qui la Wooting 80HE a vraiment du sens ?

    Après un mois avec la 80HE comme daily driver, voilà comment je la vois :

    • Joueur FPS compétitif ou très investi, sensible aux micro-détails de réactivité, prêt à exploiter Rapid Trigger et l’actuation réglable : la 80HE peut clairement devenir ton clavier principal, surtout si tu es déjà curieux des claviers custom et que bricoler un peu la barre d’espace ne te fait pas peur.
    • Créatif / rédacteur qui tape beaucoup et cherche d’abord le confort de frappe et l’acoustique : tu peux trouver plus satisfaisant, plus silencieux et plus solide au même prix ou à peine plus cher, même si tu perdras les subtilités Hall-Effect.
    • Joueur qui veut un clavier « prêt à l’emploi » sans bidouille à 230 € : honnêtement, la 80HE risque de te décevoir sur la barre d’espace et le châssis si tu espères quelque chose de vraiment luxueux dès le déballage.

    Le côté crowdfunding se sent encore : c’est un clavier pensé par des passionnés pour des passionnés, avec des priorités très claires (la techno avant le « feel » premium). Si vous partagez ces priorités, vous serez probablement ravi. Sinon, vous verrez surtout le prix.

    Verdict : un cœur de champion dans un corps moyen – 7/10

    Au final, la Wooting 80HE m’a rappelé pourquoi j’aime autant les claviers : même un produit imparfait peut devenir un coup de cœur grâce à quelques bonnes idées bien exécutées. Je me suis régalé avec sa précision Hall-Effect, sa gestion du Rapid Trigger, la liberté de régler l’actuation au millimètre, et cette RGB multi-couches qui transforme un bureau banal en scène cyberpunk.

    Mais à 230 €, je n’arrive pas à fermer les yeux sur ses faiblesses : châssis ABS qui se plie et grince si on le malmène, pieds en silicone cheap qui se décollent et accrochent toute la poussière du quartier, barre d’espace bruyante et claquante qui ruine une acoustique sinon correcte, absence de système de macros vraiment poussé.

    Si je devais résumer en une phrase : la Wooting 80HE est un clavier que j’adore utiliser, mais que je ne peux pas recommander sans avertissement. Pour un joueur FPS qui sait ce qu’il achète, qui accepte de potentiellement modder un peu et qui tombe amoureux de son esthétique, c’est un excellent compagnon, capable de durer longtemps grâce aux switches Hall-Effect et au hot-swap.

    Pour le reste du monde, je pense que la note honnête est un 7/10 : un superbe moteur, une expérience de frappe plaisante, mais une carrosserie et une acoustique qui ne sont pas tout à fait au niveau du tarif demandé. Si Wooting sort une future version avec un châssis plus rigide et une barre d’espace retravaillée sans toucher au reste, là, on tiendra enfin le clavier Hall-Effect TKL quasi irréprochable.

    TL;DR – Wooting 80HE en quelques lignes

    • Format TKL 80 % orienté FPS, plus d’espace pour la souris tout en gardant F1-F12 et les flèches.
    • Technologie : switches Hall-Effect Lekker V2, actuation réglable, Rapid Trigger, polling jusqu’à 8 000 Hz.
    • Logiciel Wootility : clair, stable, utilisable dans le navigateur (Chrome/Edge/Opera), mais macros limitées.
    • RGB spectaculaire, multi-couches, châssis ABS translucide très réussi visuellement, barre LED latérale configurable.
    • Frappe : sensation linéaire douce et précise, très agréable au quotidien, parfaite pour le jeu comme pour la saisie.
    • Gros défaut : barre d’espace bruyante et cliquetante, très en dessous du reste du clavier.
    • Construction : base ABS qui peut se plier et grincer, pieds en silicone fournis peu pratiques et ramasse-poussière.
    • Prix : 230 € pour une expérience Hall-Effect excellente, mais une perception matérielle en retrait face à certains concurrents en aluminium.
    • Note : 7/10 – génial pour les joueurs FPS exigeants prêts à tolérer (ou corriger) les défauts physiques, trop cher et trop brut pour qui cherche un clavier premium « clé en main ».
  • 10 jeux vidéo massacrés au lancement qui sont devenus des œuvres de culte

    10 jeux vidéo massacrés au lancement qui sont devenus des œuvres de culte

    On ne devrait plus enterrer un jeu le jour de sa sortie

    On vit une époque où tu ne sais plus si tu achètes un jeu… ou une promesse. Lancement blindé de bugs, patch day one plus gros que le disque, feuille de route “sur plusieurs années”. Et pourtant, certains des jeux qui m’ont le plus marqué ces dix dernières années sont précisément ceux qui se sont vautrés à leur sortie avant de revenir par la grande porte.

    Ce top n’est pas une liste de “meilleurs jeux de tous les temps”, mais de titres que j’ai vus se faire démonter sur les réseaux, que j’ai parfois lâchés moi-même au bout de quelques heures, avant d’y revenir plus tard pour comprendre pourquoi une communauté entière refusait de les laisser mourir. Bugs corrigés, systèmes rééquilibrés, attentes du public qui changent, ou simplement recul historique : chaque cas raconte une façon différente de devenir un jeu culte.

    Du chaos de Cyberpunk 2077 à la réévaluation récente de Crimson Desert, en passant par les paris fous de Kojima ou les immersive sim incompris comme Prey, voilà 10 jeux que le lancement a cassés… et que le temps a remis à leur place.

    1. Cyberpunk 2077

    Cyberpunk 2077 – trailer / artwork
    Cyberpunk 2077 – trailer / artwork

    Le cas d’école moderne. Je me souviens avoir installé Cyberpunk 2077 sur PC le jour J, hype au maximum, pour me retrouver à tomber à travers le sol au bout de trente minutes et à voir des PNJ T-pose en plein dialogue dramatique. Sur consoles, c’était pire : chutes de framerate, crashs, texture pop-in, au point que Sony a carrément retiré le jeu du PlayStation Store. Pour un open world censé incarner la “next-gen”, c’était un désastre historique.

    La bascule s’est faite lentement, patch après patch. D’abord la stabilisation basique, puis les corrections de quêtes, puis les gros updates qui ont enfin donné l’impression d’avoir le jeu qu’on nous avait vendu. Le vrai tournant, pour moi comme pour beaucoup, c’est le combo mise à jour 2.0 + extension Phantom Liberty : nouvel arbre de compétences cohérent, IA de la police revue, systèmes de cyberware repensés, feeling des armes enfin à la hauteur. Une fois la couche de bugs retirée, il restait un RPG narratif monstrueusement solide, blindé de quêtes secondaires mémorables, de personnages ultra écrits et d’une Night City qui n’a pas d’équivalent en termes d’ambiance.

    Aujourd’hui, Cyberpunk 2077 a ce statut étrange : trop gros pour être “underground”, mais clairement culte pour une frange de joueurs qui le refont en boucle avec des builds différents. C’est le symbole parfait de cette industrie où un lancement catastrophique ne condamne plus forcément un jeu… à condition que le studio accepte d’y laisser des années de boulot et d’ego.

    2. No Man’s Sky

    No Man’s Sky – trailer / artwork
    No Man’s Sky – trailer / artwork

    J’ai rarement vu un décalage aussi violent entre promesse marketing et réalité que le jour où j’ai lancé No Man’s Sky en 2016 sur PS4. On nous vendait un bac à sable spatial infini, vivant, presque mystique. On a eu un générateur de planètes assez vide, un “multijoueur” fantôme, des boucles de farm répétitives et cette sensation glaciale d’avoir été survendu. La colère a été telle que Hello Games s’est pris un tsunami de haine, et le jeu est devenu l’exemple type du mensonge next-gen.

    La plupart des studios auraient coupé les serveurs en douce au bout de deux ans. Eux ont choisi l’option marathon. Mise à jour Foundation, puis Next, Beyond, Origins, VR, bases complexes, véritables mécaniques de survie, exploration planétaire beaucoup plus riche, flottes, véhicules, multi en bonne et due forme… Et tout ça gratuit, sans season pass cynique. Je m’y suis vraiment remis après Next, presque par curiosité, et j’ai pris une claque : soudain, se poser sur une planète inconnue, scanner la faune locale et construire un avant-poste avait enfin le poids et la poésie qu’on m’avait promis.

    Aujourd’hui, No Man’s Sky est cité partout comme le modèle absolu de remontada post-lancement. Ce n’est plus juste un “jeu sauvé par les patchs”, c’est un vrai classique d’exploration spatiale, avec une communauté qui s’est construite au fil des années, et non au jour un. Quand on parle de “post-launch fixes” qui transforment un naufrage en jeu culte, c’est impossible de ne pas penser à lui en premier.

    3. Crimson Desert

    Crimson Desert – trailer / artwork
    Crimson Desert – trailer / artwork

    Crimson Desert, c’est le petit dernier de cette liste, et j’ai rarement vu un jeu se faire autant dégommer sur sa difficulté pure dès les premières heures. Entre les héritages MMO de Pearl Abyss, des boss qui punissent sévèrement, une interface chargée et des problèmes de performances sur certaines configurations, le discours au lancement tournait souvent autour de “jeu injouable” ou “dark fantasy grindeuse et injuste”. Beaucoup fonçaient sur la quête principale en ignorant complètement le stuff, les consommables, l’exploration, puis accusaient le jeu d’être “mal designé”.

    En y passant du temps, tu comprends vite que le problème est plus nuancé. Oui, le jeu avait (et a encore) des soucis d’équilibrage, et Pearl Abyss a dû réagir avec plusieurs patchs de réajustement de dégâts, de lisibilité et de confort. Mais une fois que tu commences à traiter le jeu comme un action-RPG avec une vraie préparation – changer de build, exploiter les faiblesses des ennemis, fouiller le monde pour améliorer ton personnage – le système de combat révèle une profondeur que les hot takes du lancement ne voyaient pas. Je me souviens d’un boss que je trouvais impossible avant un gros patch d’équilibrage ; en y revenant ensuite avec un build retravaillé et un meilleur équipement, le combat est devenu l’un de mes préférés du jeu.

    Crimson Desert n’est pas “sauvé” au sens où tout serait parfait, mais on voit déjà le début du même schéma : réception tiède, mises à jour continues, puis communauté qui commence à l’adopter comme cet ARPG un peu rugueux, bizarrement hybride, que tu recommandes aux gens qui veulent sortir des open world formatés. S’il continue sur cette trajectoire, il a tout ce qu’il faut pour devenir un vrai jeu de culte.

    4. Death Stranding

    Death Stranding – trailer / artwork
    Death Stranding – trailer / artwork

    Quand Death Stranding est sorti, j’ai vu le même mot partout : “walking simulator”. Dans la bouche de beaucoup, ce n’était pas un genre, c’était une insulte. Trop lent, trop contemplatif, trop de cinématiques cryptiques, pas assez de “vrai gameplay”. Les joueurs qui attendaient un nouveau Metal Gear avec un skin de post-apo se sont retrouvés avec un jeu où la mécanique de base consiste à porter des colis sans te casser la figure dans la boue. Forcément, ça a créé un rejet massif au lancement.

    Sauf qu’à force de le voir se faire descendre, j’ai eu envie de vérifier par moi-même… et j’ai fini complètement accro à sa boucle de livraison. La géographie devient ton ennemi principal, ta corde et ton échelle sont plus précieuses qu’un fusil, et le système asynchrone où tu utilises (et améliores) les structures laissées par d’autres joueurs transforme le Monde en un réseau vivant. La Director’s Cut a encore affiné tout ça avec quelques ajouts malins, mais l’essentiel était déjà là : un gameplay systémique beaucoup plus riche que son étiquette de “walking simulator” le laissait penser.

    Avec le temps, Death Stranding est passé de “trip égotique de Kojima” à référence majeure pour tous ceux qui aiment les jeux qui prennent le risque d’être lents, bizarres et obsédés par une seule idée de design jusqu’au bout. Le public qui le défend est peut-être minoritaire, mais il est extrêmement vocal, et c’est exactement comme ça que naît un jeu culte.

    5. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – trailer / artwork
    Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – trailer / artwork

    En 2001, l’industrie entière attendait Metal Gear Solid 2 comme le messie. Les démos, les trailers, tout mettait Snake en avant. Puis le jeu sort, on fait le prologue sur le tanker… et on se retrouve à jouer Raiden, un blondinet sans charisme apparent, pendant la quasi-totalité de l’aventure. À l’époque, dans mon cercle de potes, c’était vécu comme une trahison pure et simple. Presse et joueurs tapaient sur le “bait and switch” autant que sur le scénario jugé trop perché.

    Vingt ans plus tard, c’est justement ce qui fait de MGS2 un chef-d’œuvre culte. Le remplacement de Snake par Raiden n’est pas juste une blague de Kojima, c’est un commentaire sur la façon dont on consomme les héros, sur la répétition et la manipulation des attentes. Toute la deuxième partie, avec ses délires de contrôle de l’information, d’IA qui filtre les données, de fake news et de réalités construites, résonne beaucoup plus fort aujourd’hui qu’en 2001. Je l’ai vraiment compris en le refaisant sur la compilation HD : soudain, tout ce qui me paraissait “too much” à l’époque sonnait comme énormément en avance sur son temps.

    Metal Gear Solid 2 n’a jamais été un flop, mais sa réception tiède auprès d’une partie du public a mis des années à se transformer en reconnaissance quasi unanime. C’est le parfait exemple d’un jeu que le contexte de l’époque n’a pas su digérer, et que l’histoire a reclassé très haut dans la hiérarchie.

    6. Prey (2017)

    Prey (2017) – trailer / artwork
    Prey (2017) – trailer / artwork

    Prey a tout fait pour se tirer une balle dans le pied avant même sa sortie. Il récupère le nom d’un FPS de 2006 sans avoir aucun lien avec lui, il débarque dans un calendrier blindé et sa campagne marketing peine à expliquer ce qu’il est vraiment. Résultat : critiques plutôt bonnes mais ventes molles, et beaucoup de joueurs qui le rangent dans la case “bioshock-like sympa mais oubliable”. Certains se plaignent aussi d’un début un peu punitif, avec des mimics qui te défoncent pendant que tu cherches encore où est la clé de ton bureau.

    La vérité, c’est qu’Prey est l’un des meilleurs immersive sim modernes. Arkane a construit avec Talos I un terrain de jeu incroyablement cohérent, où chaque salle, chaque raccourci, chaque pouvoir ouvre de nouvelles routes. La première fois que j’ai vraiment “cliqué” avec le jeu, c’est en utilisant le canon GLOO pour me fabriquer un escalier improvisé vers une passerelle que je pensais inaccessible. Plus tard, entre le recyclage d’objets, les pouvoirs Typhon et les multiples approches possibles d’une simple mission de récupération, j’ai compris qu’on était très au-dessus du simple hommage à System Shock.

    Avec les années, le bouche-à-oreille a fait son travail. Sur PC comme sur consoles, Prey est devenu ce jeu que les fans d’immersive sim recommandent systématiquement dès qu’on leur demande “par où commencer après Deus Ex et Dishonored ?”. Les chiffres de vente ne racontent peut-être pas cette histoire, mais son aura dans la communauté, elle, est absolument culte.

    7. Fallout: New Vegas

    Fallout: New Vegas – trailer / artwork
    Fallout: New Vegas – trailer / artwork

    Si tu as connu Fallout: New Vegas à sa sortie sur PS3 ou Xbox 360, tu te rappelles forcément des crashs, des sauvegardes corrompues et des PNJ figés en l’air. Le jeu sort sur un moteur déjà fatigué, sous une grosse pression de calendrier, et ça se voit. Les tests de l’époque saluent l’écriture mais descendent la technique, et son Metacritic reste en dessous de Fallout 3. Pour beaucoup, c’est “un gros DLC buggé dans le désert”.

    Sur le long terme, c’est pourtant lui qui a gagné la bataille du cœur des fans. Une fois patché, surtout sur PC avec quelques mods de stabilité, New Vegas révèle un niveau de roleplay et de réactivité que peu de RPG occidentaux ont atteint depuis. Les factions, les dilemmes moraux, les fins multiples, la possibilité de jouer vraiment un salaud fini ou un idéaliste naïf sans que le jeu t’enferme dans une voie… C’est le projet où Obsidian a pu lâcher tout son savoir-faire narratif dans un monde ouvert. Je me souviens encore de ma première partie où j’ai trahi la faction que je défendais depuis 30 heures, juste parce qu’un détail de dialogue m’a fait changer d’avis : le jeu suivait derrière sans broncher.

    Aujourd’hui, pour une énorme partie de la communauté, New Vegas est le Fallout moderne de référence. Le lancement bancal est devenu une anecdote qu’on raconte en rigolant avant d’ajouter : “installe deux-trois mods, et tu verras pourquoi c’est culte”. C’est exactement le genre de trajectoire que ce top célèbre.

    8. Dragon’s Dogma

    Dragon’s Dogma – trailer / artwork
    Dragon’s Dogma – trailer / artwork

    À sa sortie en 2012, Dragon’s Dogma ressemblait à un action-RPG un peu fauché qui voulait jouer dans la cour de Skyrim sans en avoir les moyens. Monde parfois vide, quêtes FedEx, interface lourde, difficulté irrégulière, sauvegardes pas toujours claires… Les tests le saluaient pour son système de combat, mais l’expérience globale était jugée trop brute pour exploser. Dans mon entourage, tout le monde est passé à côté, happé par les autres open world du moment.

    Et puis, ceux qui sont restés ont commencé à parler. Du fait de pouvoir escalader un griffon en plein vol, d’accrocher un cyclope à la gorge, de la gestion de la stamina qui rend chaque affrontement tendu. Du système de Pions, ces compagnons IA que tu crées et que les autres joueurs peuvent recruter, qui te ramènent des infos, de l’équipement et un feeling presque “multijoueur” dans un jeu solo. La version Dark Arisen a poli une partie des défauts, ajouté un donjon monstrueusement bon, et le bouche-à-oreille a fait le reste. La première fois que j’ai vraiment compris le délire, c’est en me faisant retourner par un dragon, puis en revenant plus tard mieux préparé, avec une équipe de Pions spécialisés, pour vivre l’un des combats les plus épiques de ma vie de joueur.

    Résultat : pendant des années, Dragon’s Dogma est resté ce “truc bizarre de Capcom” que les fans d’action-RPG recommandaient avec des étoiles dans les yeux. Les ventes initiales n’en faisaient pas un hit, mais la demande d’une suite n’a jamais cessé. C’est exactement la définition d’un jeu de culte né d’un lancement tiède.

    9. Alpha Protocol

    Alpha Protocol – trailer / artwork
    Alpha Protocol – trailer / artwork

    Alpha Protocol, c’est le RPG d’espionnage qui voulait tout faire… et qui a payé cash son ambition technique. À sa sortie en 2010, la plupart des tests le défoncent pour ses bugs, son IA bancale, ses gunfights mous et ses animations rigides. Même en le lançant des années plus tard, je me suis pris des murs invisibles, des scripts qui ne se déclenchent pas et des problèmes de caméra. Sega l’a enterré vite fait, et la licence est restée coincée dans un tiroir.

    Mais si tu acceptes la couche de jank, tu découvres un truc que très peu de jeux tentent encore : une réactivité narrative délirante. Presque chaque choix de dialogue, chaque façon de gérer une mission (discret, bourrin, charmeur, pro) a des conséquences concrètes sur la suite. Certains personnages te haïssent ou t’adorent selon ton attitude, ce qui ouvre ou ferme des pans entiers du jeu. Je me rappelle d’une partie où une simple romance mal gérée m’a foutu en guerre froide avec un allié crucial, transformant toute la fin en chaos contrôlé. C’est moins un RPG de stats qu’un simulateur d’espion coincé dans ses propres mensonges.

    Avec le recul, beaucoup voient Alpha Protocol comme un précurseur : un jeu qui a raté son exécution technique mais posé des idées de design que les AAA n’ont quasiment jamais osé reprendre à cette échelle. Il a ses défenseurs acharnés, qui connaissent par cœur ses embranchements et rêvent d’un remaster impossible. Statistiquement, il n’a jamais cartonné ; culturellement, c’est devenu un véritable objet de culte.

    10. Titanfall 2

    Titanfall 2 – trailer / artwork
    Titanfall 2 – trailer / artwork

    Titanfall 2 n’a pas eu un lancement “bugué” au sens classique, il a eu pire : un lancement sacrifié. Electronic Arts le sort coincé entre Battlefield 1 et un Call of Duty, avec une com’ floue et une fanbase divisée par l’abandon de l’exclu Xbox. Résultat : ventes décevantes, serveurs pas aussi remplis qu’ils le devraient, et beaucoup de joueurs qui le zappent en pensant qu’il s’agit juste d’un FPS multi de plus. Même moi, je l’ai pris en promo quelques mois plus tard, sans grande attente.

    Et là, claque absolue. La campagne solo est l’une des plus inventives de la décennie, avec des idées de level design qui changent toutes les vingt minutes. Le fameux niveau “Effect and Cause”, où tu sautes entre deux timelines pour progresser, est devenu instantanément culte. Le lien avec BT, ton mécha, fonctionne mieux émotionnellement que 90 % des duos humains du genre. Côté multi, le système de mouvement – slides, wallruns, double sauts – combiné aux Titans en fait un FPS d’une nervosité et d’une lisibilité exemplaires. Mais cette qualité, le grand public l’a découverte sur le tard, via les soldes, le Game Pass, le bouche-à-oreille et, plus tard, le succès d’Apex Legends qui a remis la licence sous les projecteurs.

    Aujourd’hui, Titanfall 2 est cité en boucle quand on parle de “meilleure campagne solo de FPS moderne”. Les serveurs revivent par vagues dès qu’il revient dans l’actualité, et chaque fermeture potentielle est vécue comme un drame par une communauté ultra investie. C’est l’exemple parfait d’un jeu tué par son timing, ressuscité par sa qualité intrinsèque.

    Verdict : le lancement ne raconte plus l’histoire d’un jeu

    En regardant ces dix trajectoires, un truc saute aux yeux : le “day one” est devenu un moment de photographie imparfait, pas un verdict définitif. Entre les patchs massifs, les mises à jour de contenu, les rééditions et surtout la capacité de la communauté à redécouvrir un jeu des années plus tard, la vie d’un titre s’écrit désormais sur la durée. Des blockbusters comme Cyberpunk 2077 ou No Man’s Sky ont racheté leurs erreurs à coups de mises à jour titanesques ; des paris bizarres comme Death Stranding ou Metal Gear Solid 2 ont simplement eu besoin que le public rattrape leur époque.

    Ça ne veut pas dire qu’il faut pardonner tous les lancements foireux ou accepter l’idée d’acheter constamment des jeux inachevés. Mais ignorer complètement un titre sous prétexte qu’il s’est planté les premières semaines, c’est prendre le risque de rater les futurs classiques dont on parlera encore dans dix ans. Si ce top prouve quelque chose, c’est bien ça : dans le jeu vidéo d’aujourd’hui, la vraie justice n’est plus celle du jour de sortie, mais celle du long terme.