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  • The Seven Deadly Sins Origin : Comment farmer le platine vite – meilleurs spots

    The Seven Deadly Sins Origin : Comment farmer le platine vite – meilleurs spots

    Pourquoi le platine est si important (et pourquoi j’en ai manqué pendant des heures)

    Après une bonne quinzaine d’heures sur The Seven Deadly Sins Origin, je me suis retrouvé bloqué sur plusieurs crafts d’équipement SSR… uniquement parce que je n’avais presque pas de platine. Je cassais tous les filons que je croisais, mais ça ne suffisait jamais. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    • Les gisements de platine ont des emplacements fixes et un respawn quotidien.
    • Il existe un marchand hebdomadaire (Jaydie à Ferzen) qui vend des lingots de platine en quantité limitée.

    À partir du moment où j’ai transformé tout ça en routine de farm, je n’ai plus jamais été à court. Ce guide reprend exactement ce que je fais tous les jours : les meilleurs spots proches de points de distorsion, comment optimiser le trajet, et comment ne jamais oublier le passage chez Jaydie.

    Avant de partir miner : petites préparations qui font gagner du temps

    On peut techniquement aller miner du platine très tôt, mais quelques préparatifs rendent la boucle bien plus fluide :

    • Débloquer les points de distorsion clés :
      • Nid d’Oiseau Géant près du château de Liones
      • Entrée de Ferzen
      • Tombe des Lucioles (forêt du roi des fées)
      • Fort Solgales (pour plus tard)
    • Avoir un perso qui mine vite : un personnage avec une bonne animation de récolte rend le farm beaucoup moins pénible sur la durée.
    • Libérer un peu de place dans l’inventaire : rien de pire que de devoir jeter des ressources rares parce qu’on est full.
    • Placer des marqueurs sur la carte : à défaut de carte interactive officielle, je marque chaque gisement avec Carte → Marqueur dès que je le trouve.

    Une fois que vous avez ces prérequis, vous pouvez enchaîner les spots de platine en 10 à 15 minutes par jour, sans prise de tête.

    Spot 1 : Grotte du Nid d’Oiseau Géant près de Liones (le plus rentable au début)

    C’est de loin le spot que j’ai le plus farmé, parce qu’il est à la fois tout proche d’un point de distorsion et très riche en gisements.

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous au point de distorsion Nid d’Oiseau Géant, à proximité du château de Liones.
    • Depuis le point, partez plein sud-ouest.
    • Prenez votre planeur pour traverser le vide plus facilement et atteindre une entrée de grotte/caverne.
    • À l’intérieur, explorez bien les environs : les gisements de platine sont parfois un peu cachés derrière des rochers.

    Dans cette grotte, je trouve systématiquement quatre gisements de minerai de platine. Ils sont assez regroupés, ce qui permet de tout miner en moins de deux minutes une fois le trajet en tête.

    Petit bonus : cette grotte contient aussi deux pierres de constellations (Restauration et Purification) pour le livre stellaire. Quand je l’ai découverte, j’y allais d’abord pour les constellations… puis j’ai réalisé que c’était surtout une mine à platine.

    Erreurs à éviter ici :

    • Ne pas regarder en hauteur et dans les renfoncements : un gisement peut se cacher juste au-dessus d’un rebord.
    • Ne pas casser les autres minerais : même si l’objectif est le platine, profiter de la sortie pour tout miner rentabilise le déplacement.

    Spot 2 : Région de Ferzen, près des Mines de Ferzen

    Quand j’ai voulu diversifier mes sources, je me suis tourné vers Ferzen. La zone est un peu plus chargée en ennemis, mais le platine y est suffisamment concentré pour valoir le détour.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous au point de distorsion Entrée de Ferzen (et non celui des Mines de Ferzen directement).
    • Depuis l’entrée, remontez en direction des Mines de Ferzen visibles sur la carte, mais arrêtez-vous avant.
    • Repérez la zone située entre l’icône de la mine et une sorte de moulin.
    • Les gisements de platine se trouvent un peu en contrebas, sur les pentes.

    Je m’y rends surtout en complément des autres spots, car la disposition est un peu moins pratique que la grotte de Liones. Mais sur une boucle quotidienne, ces gisements supplémentaires font clairement la différence.

    Astuce : pensez à repérer visuellement des éléments de décor marquants (le moulin par exemple). Les premiers jours, je perdais du temps à tourner en rond ; une fois que j’ai utilisé ces repères, je traverse la zone en ligne quasi droite.

    Spot 3 : Forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles)

    Ce spot est devenu mon deuxième favori. L’avantage, c’est qu’il est un peu moins fréquenté et assez agréable à parcourir visuellement, ce qui compte quand on refait le trajet tous les jours.

    Itinéraire précis :

    • Téléportez-vous à la distorsion Tombe des Lucioles dans la forêt du roi des fées.
    • Partez ensuite vers l’est et commencez à grimper les collines.
    • Une fois en hauteur, regardez en contrebas : les gisements de platine sont regroupés sur une zone en légère pente.

    On y trouve là encore quatre gisements de platine bien groupés. La première fois, j’en avais raté un simplement perché un peu plus haut sur un rocher. Depuis, je fais toujours un rapide tour de caméra avant de repartir.

    Conseil de route : dans ma routine, je place ce spot juste après Liones. Je fais Nid d’Oiseau Géant → Forêt du roi des fées → Ferzen. Ça garde un sens logique sur la carte et réduit les temps de chargement inutiles.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Spot 4 : Nord-est du Fort Solgales (pour les joueurs plus avancés)

    Ce spot, je l’ai intégré plus tard dans ma boucle, une fois que ma team était suffisamment solide pour se promener autour du Fort Solgales sans transpirer à chaque pack d’ennemis.

    Itinéraire général :

    • Téléportez-vous dans la zone du Fort Solgales.
    • Dirigez-vous vers le nord-est de la zone, en suivant les reliefs et les falaises.
    • Les gisements de platine se trouvent souvent un peu éloignés les uns des autres, mais la zone est globalement riche en minerais.

    Je conseille ce secteur uniquement si vous êtes déjà à l’aise avec le contenu de milieu de jeu. Ce n’est pas le plus “facile d’accès”, mais pour compléter votre quota quotidien, c’est un bon dernier arrêt avant de retourner crafter.

    Le marchand de platine : Jaydie à Ferzen (5 lingots par semaine)

    C’est l’élément que j’ai découvert le plus tard, et j’aurais gagné énormément de temps si je l’avais su dès le départ. En plus du farm de minerai brut, il est possible d’acheter des lingots de platine directement.

    Où trouver Jaydie :

    • Allez dans la ville de Ferzen, au cœur de la région du même nom.
    • Ferzen est située au nord de la région Tombe du Dragon, donc au nord de Liones.
    • Repérez la marchande nommée Jaydie : c’est pour l’instant la seule vendeuse connue de platine.

    Jaydie vend des lingots de platine (et non le minerai brut) en échange de cinq sceaux par lingot. Son stock est limité à 5 lingots par semaine.

    Comment je gère ce stock :

    • Je me suis calé un réflexe : à chaque reset hebdomadaire, je passe systématiquement à Ferzen.
    • Je vérifie son stock et j’achète les 5 lingots dès que j’ai les sceaux nécessaires.
    • J’évite de gaspiller ces lingots sur des crafts secondaires : je les garde pour les équipements SSR vraiment importants.

    Ne faites pas mon erreur de “garder vos sceaux pour plus tard” sans jamais les utiliser : ces 5 lingots hebdo deviennent une énorme réserve sur la durée, surtout combinés au farm quotidien.

    Construire une vraie routine quotidienne de platine

    Une fois tous ces spots repérés, le plus efficace est de les transformer en boucle fixe de quelques minutes quand vous vous connectez. Voici la routine qui fonctionne bien pour moi :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Étape 1 – Liones (Nid d’Oiseau Géant) :
      • Je commence toujours par la grotte, car c’est le spot le plus rapide et le plus proche d’un point de distorsion.
    • Étape 2 – Forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles) :
      • Je téléporte, je récupère les quatre gisements en contrebas des collines, je repars.
    • Étape 3 – Ferzen (extérieur des mines) :
      • Je passe par l’Entrée de Ferzen, je descends vers la zone entre l’icône des mines et le moulin, je ramasse tout.
    • Étape 4 – Fort Solgales (optionnelle) :
      • Uniquement si j’ai besoin d’un gros stock ou si je suis déjà dans la zone pour des quêtes.

    En moyenne, cette boucle me prend 10 à 15 minutes si je vais droit au but. Avec le respawn quotidien des gisements, ça fait une réserve très régulière, sans devoir y penser toute la journée.

    À quoi servir votre platine (et comment ne pas le gaspiller)

    Au début, j’avais tendance à fondre tout mon platine dès que je pouvais, sans trop réfléchir. Mauvaise idée. Le platine est l’un des minerais les plus rares avec l’or, et il est impliqué dans :

    • L’amélioration de l’établi : passer à un niveau supérieur d’établi demande pas mal de ressources, dont des lingots de platine.
    • Les équipements avancés / SSR : certains items de haut niveau, comme des bottes de combat type Dracné, réclament plusieurs lingots.
    • La progression de minage et certains trophées : casser régulièrement du platine contribue à vos objectifs liés au minage.

    Mes priorités personnelles :

    • 1. Monter l’établi : sans établi de bon niveau, vous êtes de toute façon bloqué sur les meilleurs crafts.
    • 2. Équipements SSR clés : je choisis 1 à 2 pièces d’équipement qui changent vraiment ma survie ou mes dégâts, et je concentre le platine dessus.
    • 3. Optimisation fine : une fois ces objectifs atteints, je peux me permettre quelques crafts plus “confort”.

    Ne vous laissez pas piéger par l’abondance apparente après quelques jours de farm : certaines recettes de haut niveau peuvent vider votre stock d’un coup.

    Résumé pratique : sécuriser votre platine sur le long terme

    En combinant exploration et achats hebdomadaires, le platine arrête d’être un mur invisible qui bloque vos crafts, et devient juste une ressource à gérer intelligemment. Pour résumer :

    • Chaque jour :
      • Faites un passage rapide aux spots de Liones (Nid d’Oiseau Géant), forêt du roi des fées (Tombe des Lucioles) et région de Ferzen.
      • Ajoutez le nord-est du Fort Solgales si vous avez le temps et le niveau.
    • Chaque semaine :
      • Allez voir Jaydie à Ferzen et achetez ses 5 lingots de platine dès que possible.
    • Côté artisanat :
      • Réservez le platine à l’établi et aux équipements SSR prioritaires.
      • Évitez de tout dépenser sur des crafts secondaires qui seront rapidement remplacés.

    Avec cette organisation, vous transformez une ressource ultra rare en un flux régulier et prévisible. Le jeu continuera sûrement d’ajouter de nouveaux gisements dans les futures zones, mais avec ces quatre spots et le marchand de Ferzen, vous avez déjà de quoi soutenir tranquillement tout votre endgame en artisanat.

  • Slay the Spire 2 : comment jouer en coop multijoueur – guide saves et Ascension

    Slay the Spire 2 : comment jouer en coop multijoueur – guide saves et Ascension

    Ce que change vraiment le multijoueur de Slay the Spire 2

    Après une bonne quinzaine d’heures à tâtonner en coop sur Slay the Spire 2, je me suis rendu compte que mes échecs venaient rarement des combats eux‑mêmes, mais des règles de sauvegarde et de progression que je n’avais pas comprises. Le jeu explique tout ça de manière assez discrète, et c’est le genre de détails qui peut ruiner une campagne entre potes.

    Voici l’essentiel, tout de suite :

    • Un joueur Host crée une sauvegarde multi (jusqu’à 4 joueurs), uniquement via la liste d’amis Steam, sans matchmaking ni mot de passe.
    • Chaque joueur garde son deck, ses reliques, son or, ses potions et son énergie : rien n’est partagé.
    • Les ennemis scalent avec la taille du groupe et leurs attaques touchent tout le monde en même temps.
    • La sauvegarde appartient au Host : on ne peut pas ajouter un nouveau joueur en plein milieu d’une campagne.
    • L’Ascension multi est séparée du solo et utilise toujours le plus bas niveau d’Ascension du groupe.

    Le reste du guide détaille comment créer une partie, comment fonctionnent les saves, les combats, la carte et l’Ascension, avec les pièges dans lesquels je suis tombé au passage.

    1. Lancer une partie coop dans Slay the Spire 2 (PC, Steam)

    Actuellement, la coop est uniquement en ligne via Steam. Pas de split‑screen, pas de cross‑play, et surtout pas de matchmaking public : vous jouez uniquement avec vos amis Steam.

    Étape par étape : créer un lobby

    • Depuis le menu principal, choisissez d’abord le profil que vous voulez utiliser (en haut à droite).
    • Assurez‑vous que le perso que vous voulez jouer est déjà débloqué sur ce profil (au début il n’y a que l’Ironclad).
    • Dans le menu principal, sélectionnez Multiplayer.
    • Le joueur qui héberge clique sur Host pour créer la partie.
    • Les autres cliquent sur Join et rejoignent via l’invitation Steam (il faut être amis, sinon c’est mort).
    • Chaque joueur choisit un personnage. Vous pouvez tout à fait partir avec 3 Silent ou 4 Ironclad si ça vous amuse.

    Une fois tout le monde dans le lobby et prêt, le Host lance la partie. La composition de l’équipe est verrouillée pour toute la campagne : on ne pourra pas “remplacer” un joueur plus tard.

    2. Sauvegardes et profils : ce que le jeu ne dit pas clairement

    C’est là que j’ai fait ma plus grosse bêtise : j’ai commencé une longue campagne à 4, puis un pote n’était plus dispo. On pensait pouvoir inviter quelqu’un d’autre… impossible. Résultat : sauvegarde bloquée, run abandonnée.

    Règles de base des saves en coop

    • Chaque compte a 3 profils de joueur distincts.
    • Chaque profil peut héberger une seule campagne multijoueur à la fois.
    • La sauvegarde coop appartient au profil du Host : c’est lui qui la garde et la relance.
    • Si le Host veut héberger une nouvelle campagne avec d’autres amis sur le même profil, il doit abandonner la sauvegarde existante.
    • Vous ne pouvez pas ajouter un nouveau joueur en cours de route. Les 2 à 4 joueurs doivent être là dès la création de la run.
    • On peut quitter la session à tout moment, mais pour poursuivre la campagne plus tard, tous les joueurs de départ doivent être présents.

    Perso, j’ai fini par dédier un profil à chaque configuration de groupe (un pour “groupe du soir”, un pour “duo avec un pote”, etc.). Ça évite de sacrifier une campagne parce que quelqu’un veut tenter un run différent.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    3. Combats en coop : simultané, mais pas chaotique

    En combat, Slay the Spire 2 en multi ressemble beaucoup au solo, mais avec quelques twists que j’ai mis 2-3 combats à vraiment assimiler.

    Tour de jeu commun et gestion de l’énergie

    • Chaque joueur a sa main de cartes, son deck, son or, ses reliques et sa barre d’énergie. Rien n’est partagé.
    • Tout le monde joue pendant une phase de planification commune : vous pouvez jouer vos cartes dans l’ordre que vous voulez, tant que vous avez de l’énergie.
    • Certains effets (par exemple un ennemi rendu Vulnérable) profitent à toute l’équipe : si le joueur A applique Vulnérable, les attaques du joueur B en bénéficient aussi ce tour‑là.
    • Le tour ne se termine que lorsque tous les joueurs ont cliqué sur “End Turn”. Tant que quelqu’un réfléchit encore, l’ennemi n’attaque pas.

    La prise de conscience importante pour moi a été de ne pas spammer mes cartes en premier. On discute d’abord : qui applique la Weak, qui pose le Block partagé, qui aligne un gros tour de dégâts. Comme tout se résout dans un certain ordre, un bon debuff au bon moment peut multiplier les dégâts de toute l’équipe.

    Dégâts de groupe, mort et résurrection

    • Les ennemis voient leur PV et leurs dégâts augmenter selon la taille du groupe. À 4, un combat “facile” en solo peut vraiment piquer.
    • La plupart des attaques ennemies touchent tout le groupe en même temps. Si un elite annonce 20 dégâts, c’est 20 sur chaque joueur, pas 20 partagés.
    • Si un joueur tombe à 0 PV, il est considéré comme KO pour le combat… mais pas pour la run.
    • Si le reste de l’équipe gagne le combat, les joueurs morts sont automatiquement réanimés à la fin du combat (avec peu de PV, selon la situation).

    Ça pousse à prendre plus de risques qu’en solo : on peut se permettre qu’un joueur “sacrifie” sa vie pour finir un boss, tant que les autres tiennent. À l’inverse, un wipe complet reste punitif : game over pour tout le groupe.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Récompenses, potions et cartes spéciales multi

    • À la fin d’un combat, chacun choisit son propre butin (or, cartes, reliques, etc.). Vous n’êtes jamais obligé de “partager” un pick.
    • Les potions peuvent cibler vos alliés, pas seulement vous‑même (soins, Force, etc.), ce qui ouvre de vraies synergies.
    • En coop, des cartes exclusives multi apparaissent (par exemple partage de Block, redirection d’attaque, bonus qui dépendent du nombre d’attaques jouées par l’équipe, etc.).

    Sur mes runs, les cartes de support/débuff m’ont semblé complètement fumées dès qu’on construit autour : un joueur qui ne fait presque que Weak/Vulnérable et du contrôle booste automatiquement toute l’équipe, puisque les debuffs sont “globaux”.

    4. Carte, événements et feux de camp à plusieurs

    En dehors des combats, tout le monde se déplace sur une seule et même carte, mais chaque joueur y vit sa propre version des événements.

    Choisir le chemin : discussions et tirage au sort

    • Toute l’équipe partage la même carte. Quand vous choisissez la prochaine salle, tout le monde voit les mêmes embranchements.
    • Vous votez implicitement en cliquant sur la salle que vous voulez. Si tout le monde clique au même endroit, aucun souci.
    • Si vous n’êtes pas d’accord, le jeu peut trancher aléatoirement entre les options sélectionnées. J’ai déjà vu notre choix partir dans “le mauvais sens” parce qu’on était 2/2.

    On a fini par se mettre d’accord avant de cliquer, surtout dans les étages avancés, parce qu’un détour par un elite non prévu peut littéralement casser la run de celui qui est le plus fragile.

    Événements, Ancients, boutiques et coffres

    • Les événements (textuels) donnent à chaque joueur ses propres options et conséquences. Vous pouvez faire des choix différents dans la même salle.
    • Les Ancients (les grandes entités qui offrent des options fortes) proposent aussi des récompenses indépendantes à chacun.
    • Les boutiques ont un inventaire et des prix différents pour chaque joueur, même si vous parlez tous au même marchand.
    • Les coffres contiennent une récompense par joueur. Vous choisissez ce que vous voulez parmi plusieurs options.
    • Si deux joueurs cliquent sur la même récompense, le jeu décide aléatoirement qui la récupère et l’autre doit prendre autre chose.

    Ne faites pas mon erreur : au début on cliquait chacun dans notre coin sur le même super relic, et on râlait quand on le perdait au tirage. Maintenant, on se parle avant : “OK, toi tu prends ça, moi je pars sur l’autre relic qui buffer mon build status”.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Feux de camp et action “Mend”

    • À un feu de camp, chaque joueur choisit indépendamment ce qu’il fait : reposer, améliorer une carte, etc.
    • La coop ajoute une action spéciale : Mend, qui rend environ 30% des PV à un allié choisi.
    • C’est un vrai outil de rôle : celui qui est en bonne santé peut sacrifier son amélioration de carte pour remettre à flot le joueur le plus fragile.

    Dans mon groupe, on a vite adopté une règle : “le plus tanky de l’équipe prend Mend si quelqu’un descend sous un certain seuil de PV”. Ça évite les morts en chaîne au prochain elite.

    5. Ascension en multi : recommencer de zéro (ou presque)

    Gros point qui surprend : vos niveaux d’Ascension solo ne servent à rien en coop. Le multi a sa propre échelle d’Ascension, et il faut tout débloquer à nouveau.

    • Solo et multi sont séparés : votre Ascension 10 en Ironclad solo ne débloque rien en coop.
    • En coop, les niveaux d’Ascension sont partagés entre tous les personnages du mode multi une fois débloqués.
    • Pour monter d’un cran, il faut terminer les trois actes en équipe (2-4 joueurs).
    • Dans une partie multi, le jeu utilise toujours le niveau d’Ascension le plus bas du groupe. Si un joueur n’a que l’Ascension 1, impossible de lancer en 4.

    On s’est fait piéger comme ça : trois joueurs à Ascension 3 multi, un nouveau qui débarque à 0, et impossible de lancer plus haut. La solution simple : prévoir un “groupe progression Ascension” et garder les mêmes personnes dessus pour monter ensemble.

    6. Conseils pratiques pour de vraies bonnes runs coop

    • Décidez des rôles tôt : un joueur plutôt tank/Block, un autre en debuff (Weak/Vulnérable), les autres en dégâts. Les cartes coop brillent quand vous avez des rôles clairs.
    • Respectez l’économie personnelle : personne n’est obligé de “sacrifier” son build pour les autres. Chacun a son or, ses shops, ses récompenses.
    • Parlez avant de jouer vos gros tours : c’est gâché si quelqu’un lance une énorme attaque avant que le debuffer ait posé Vulnérable sur le boss.
    • Exploitez les potions de soutien : pensez à buffer le joueur qui a le meilleur tour en main plutôt que de garder toutes vos potions pour vous.
    • Planifiez les feux de camp : décidez à l’avance qui va Mend et qui va upgrade, surtout avant un boss.
    • Choisissez bien le Host : idéalement quelqu’un qui est souvent disponible, parce que toute la progression du groupe dépend de son profil.

    Une fois que ces mécaniques sont claires, la coop de Slay the Spire 2 devient très naturelle : vous gardez le plaisir du deckbuilding individuel, mais chaque choix se réfléchit au niveau du groupe. Comprendre les saves, l’Ascension et la façon dont le jeu distribue les récompenses vous évite surtout de flinguer une bonne campagne pour des raisons purement techniques.

  • Grand Theft Auto Online : Comment bien débuter en solo – Guide 2026

    Grand Theft Auto Online : Comment bien débuter en solo – Guide 2026

    Pourquoi GTA Online est enfin sympa pour les joueurs solo (et comment j’ai arrêté de galérer)

    Après avoir passé des dizaines d’heures à me faire exploser en session publique, à acheter des voitures inutiles et à rater des braquages à cause de randoms, j’ai fini par reprendre GTA Online en 2026 avec un seul objectif : jouer tranquille, en solo, et progresser sans perdre mon temps (ni mon fric).

    La bonne nouvelle : GTA Online est aujourd’hui beaucoup plus solo-friendly qu’à ses débuts. On peut lancer la plupart des activités, des business et même des raids comme le Cluckin’ Bell Farm Raid sans dépendre d’autres joueurs. Le piège, c’est que le jeu ne t’explique presque rien clairement.

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé savoir dès le début : comment créer des sessions privées, quels achats faire en premier, quels jobs et braquages privilégier, et comment faire taire le téléphone qui spamme en permanence. L’objectif : t’éviter mes erreurs et te permettre d’atteindre ta première grosse somme d’argent proprement, en solo et sans crise de nerfs.

    1. Choisir dès le départ : solo tranquille ou chaos en public

    Les premières heures, j’ai fait l’erreur de rester en session publique. Résultat : cargos détruits, missions interrompues, et envie de désinstaller. En 2026, tu peux faire l’inverse : commencer directement dans ton coin.

    La plupart des activités importantes (business, ventes, gros contrats, certains braquages récents comme Cluckin’ Bell) fonctionnent très bien en solo dans des sessions sans autres joueurs. C’est parfait pour :

    • apprendre les contrôles sans pression ;
    • gérer tes premières livraisons sans te faire grief ;
    • explorer la carte et les menus à ton rythme ;
    • tester des armes et véhicules sans être dérangé.

    Garde les sessions publiques pour plus tard, quand tu auras de quoi te défendre (véhicules armés, assurance, cash de secours).

    2. Comment créer une session privée (et laquelle choisir)

    Le déclic pour moi est venu le jour où j’ai arrêté d’accepter les sessions par défaut et que j’ai systématiquement lancé ma propre session.

    Cover art for Grand Theft Auto Online: Criminal Enterprise Starter Pack
    Cover art for Grand Theft Auto Online: Criminal Enterprise Starter Pack

    Depuis le jeu :

    • Ouvre le menu pause : Échap sur PC, Options/Menu sur manette.
    • Va dans l’onglet En ligne.
    • Sélectionne Rechercher une nouvelle session.
    • Choisis le type :
      • Session pour joueurs avec invitation : tu es seul, seules les personnes que tu invites peuvent entrer.
      • Session sur invitation d’amis (fermée entre amis) : uniquement ta liste d’amis.
      • Session fermée de crew : réservée aux membres de ta crew.

    Pour débuter en vrai solo, je conseille « Session pour joueurs avec invitation ». Tu peux y :

    • lancer des missions de scénario en ligne ;
    • gérer certains business et ventes ;
    • préparer et enchaîner des raids solo-friendly comme Cluckin’ Bell ;
    • t’entraîner à la conduite et au tir sans parasitage.

    Ne sous-estime pas ça : rien qu’en jouant 2-3 soirs d’affilée en session privée, j’ai gagné plus d’argent proprement qu’en une semaine à subir des sessions publiques.

    3. Gérer son argent au début : ne répète pas mes erreurs

    J’ai gaspillé mes premiers centaines de milliers de GTA$ dans :

    • des supercars vitrines impossibles à protéger ;
    • 4-5 armes différentes dont je n’utilisais que deux ;
    • une propriété trop chère que je n’exploitais pas.

    Au début, ton argent doit aller dans trois priorités :

    • Un véhicule blindé utile : le Karin Kuruma blindé reste un classique. Il n’a pas de missiles mais il est assez rapide et encaisse beaucoup de balles, parfait pour les missions de contact, les jobs et certains braquages où tu dois traverser des zones remplies d’ennemis.
    • Deux armes fiables :
      • une arme principale pour les fusillades à pied (un bon fusil d’assaut ou mitraillette) ;
      • une arme utilisable en voiture (pistolet ou pistolet-mitrailleur selon ton confort).

      Ne tombe pas dans le piège d’acheter toutes les nouveautés du stand de tir.

    • Une première propriété qui rapporte : vise un bien lié à une activité récurrente (bureau de PDG, bunker, club de motards ou entrepôt/Nightclub selon tes goûts). Ne prends pas l’option la plus chère du catalogue dès le début, choisis plutôt un emplacement pratique (proche d’une autoroute ou de l’aéroport).

    Souviens-toi : GTA Online est conçu pour te faire dépenser ton argent. Avant chaque achat, pose-toi la question : « Est-ce que ça m’aide à gagner plus ? ». Si la réponse est non, attends.

    4. Utiliser les Jobs pour apprendre le jeu et se faire un premier capital

    Je me suis longtemps contenté des missions de contact sur la carte, en pensant que le reste était « pour plus tard ». Grosse erreur : le menu Jobs est ton meilleur ami pour apprendre vite et gagner de l’argent régulier.

    Pour y accéder :

    • Ouvre le menu pause → onglet En ligne.
    • Va dans JobsJouer à un Job.
    • Choisis :
      • Créés par Rockstar ;
      • ou Vérifiés par Rockstar.

      Ces catégories regroupent des activités stables et bien conçues.

    Les activités à privilégier en début de jeu :

    • Courses : tu apprends les trajectoires, les véhicules, et tu gagnes de l’argent même en perdant si la course est bien remplie.
    • Sauts en parachute : idéals pour s’habituer à la physique et gagner quelques billets rapidement.
    • Modes adversaires simples (TDM, captures) : bons pour pratiquer le tir et les déplacements sous pression.

    Astuce : une fois un Job terminé, il est marqué avec un petit symbole vert (coche) dans les menus. Utilise ça pour repérer ceux que tu aimes le plus et les relancer quand tu as besoin de cash rapide.

    5. Braquages et raids solo-friendly : le Cluckin’ Bell comme pivot

    Les braquages « classiques » demandent souvent une équipe coordonnée, et j’ai perdu un temps fou avec des coéquipiers qui quittaient en plein milieu. En 2026, certains contenus récents sont pensés pour être beaucoup plus tolérants au solo.

    En particulier, le Cluckin’ Bell Farm Raid est un excellent exemple :

    • il est accessible depuis ton téléphone via le contact Vincent ;
    • il est gérable en solo avec un peu d’équipement ;
    • les étapes sont relativement courtes, tu peux les caser dans des sessions de jeu de 30-45 minutes ;
    • la récompense est globalement très intéressante pour un joueur débutant ou intermédiaire.

    Ce que j’ai fait et que je recommande : alterner entre sessions de Jobs (courses, missions de contact faciles) et raids comme Cluckin’ Bell dès que tu te sens à l’aise. Ça te donne un rythme : petits revenus réguliers + gros pics de temps en temps.

    6. Faire taire le téléphone : réduire le spam d’appels

    Rien ne m’a autant fatigué que le téléphone qui sonne toutes les deux minutes pour me vendre un nouveau business ou m’imposer une activité. La plupart des nouveaux joueurs pensent que c’est inévitable, mais tu peux calmer ça dans les options.

    Pour réduire la fréquence des notifications et appels :

    • Ouvre le menu pause → onglet Paramètres.
    • Va dans Notifications (le nom peut varier légèrement selon la langue/plateforme).
    • Passe un maximum d’options de « Activé » à « Désactivé » pour tout ce qui concerne les conseils, invitations automatiques, etc.
    • Change l’intervalle de messages de la valeur par défaut (souvent 2 minutes) à 1 heure quand c’est possible.

    Tu ne peux pas couper totalement tous les appels scénarisés, mais ça baisse suffisamment le bruit pour que tu puisses te concentrer sur ce que tu as décidé de faire.

    7. Nettoyer ton répertoire : quels contacts garder absolument

    Au bout d’un moment, ton téléphone devient un cimetière de contacts. Je perdais un temps fou à scroller pour trouver les 3–4 numéros que j’utilisais vraiment. Tu peux masquer les entrées inutiles pour ne garder que l’essentiel.

    Dans le menu du téléphone (in-game), tu peux gérer ton répertoire et masquer certains contacts. Les noms exacts des options varient un peu selon les mises à jour, mais l’idée est toujours la même : alléger la liste.

    Les contacts que je garde toujours visibles :

    • Mécano : pour faire livrer ton véhicule personnel n’importe où.
    • Mors Mutual Insurance : pour récupérer un véhicule détruit assuré.
    • Pegasus : pour demander des véhicules spéciaux (hélicos, bateaux, etc.).
    • Assistant(e) (si tu as un bureau) : pour faire livrer des véhicules de bureau ou récupérer certains services.
    • Merryweather : soutien armé payant, extraction hélico, etc. Pratique dans certains braquages.
    • Lester : pour faire sauter ton niveau de recherche, poser des primes, lancer certains braquages.
    • Franklin : pour les contrats de sécurité.
    • Mutt : pour gérer le labo LSD si tu le possèdes.
    • Vincent : indispensable pour le Cluckin’ Bell Farm Raid.
    • Imani : services spéciaux comme la disparition temporaire de ta position sur la mini-carte (« hors de vue ») ou des options liées aux véhicules spéciaux.
    • Tony : pour gérer ton Nightclub et relancer des missions de popularité.

    Les autres (taxis, secours, PNJ de missions ponctuelles) peuvent être masqués sans conséquence pour 99 % de tes sessions quotidiennes. L’objectif est simple : quand tu as besoin d’un contact, tu le trouves en 2 secondes, pas en 20.

    8. Quinze conseils concrets pour un bon départ en 2026

    Pour résumer tout ça, voici les 15 réflexes qui ont vraiment changé mon expérience de débutant (ou de « re-débutant ») en GTA Online :

    • Lance une session privée dès que tu arrives en ligne.
    • Explore la carte et les menus pendant 1–2 heures sans rien acheter de cher.
    • Garde ton argent pour un véhicule blindé polyvalent (Kuruma blindé par exemple).
    • Limite ton arsenal à deux armes principales bien améliorées (une à pied, une en véhicule).
    • Ne choisis ta première propriété payante que quand tu sais quel type d’activité te plaît (PDG, biker, bunker, Nightclub…).
    • Utilise le menu En ligne → Jobs → Créés par Rockstar pour farmer des courses et parachutages au début.
    • En session publique, évite de faire tes livraisons importantes tant que tu n’as pas de quoi te défendre.
    • Active et répète les raids solo-friendly comme le Cluckin’ Bell dès que tu es assez équipé.
    • Pense à profiter des véhicules offerts pendant certains événements ou fêtes au lieu d’acheter compulsivement.
    • Réduis la fréquence des notifications et appels dans les options pour calmer le jeu.
    • Nettoie ton répertoire téléphonique pour garder uniquement les contacts utiles.
    • Apprends les trajets rapides sur la carte (autoroutes, tunnels, ruelles) pour gagner du temps sur chaque mission.
    • Ne te laisse pas piéger par le cosmétique au début : les vêtements et peintures chères attendront.
    • Garde toujours un petit coussin d’argent pour payer l’assurance, les munitions et les frais imprévus.
    • Rappelle-toi que tu peux quitter un Job ou une session si ça tourne mal : ne t’acharne pas sur un lobby toxique.

    Conclusion : construire une base solide avant de chercher le chaos

    GTA Online peut ressembler à un énorme cirque chaotique, mais en 2026, il est tout à fait possible d’y jouer comme à un jeu de progression solo avec, en bonus, la possibilité d’ouvrir la porte au multijoueur quand tu te sens prêt. Une poignée de réglages (sessions privées, notifications), quelques bons choix d’achats (véhicule blindé, première propriété utile) et une sélection de Jobs et de raids bien pensés suffisent à transformer l’expérience.

    En t’appuyant d’abord sur ces bases, tu éviteras la plupart des pièges qui font abandonner les nouveaux joueurs : l’impression de ne rien gagner, de tout perdre en session publique, ou de subir un téléphone en folie. Une fois ta routine solo rodée et ton premier gros capital sécurisé, tu pourras expérimenter sans pression le reste du contenu – braquages en équipe, véhicules exotiques, guerres de lobby – avec un filet de sécurité confortable.

  • 『Marathon』レビュー。「脱出シューター」の枠に収まらない“異質”ゲーム、鮮烈なデザインと死の循環がもたらす、本能的進化欲

    『Marathon』レビュー。「脱出シューター」の枠に収まらない“異質”ゲーム、鮮烈なデザインと死の循環がもたらす、本能的進化欲

    Marathon makes death feel expensive again

    The first time my squad wiped in Marathon, it wasn’t dramatic. No last-man-standing clutch, no cinematic explosion. We just got outplayed, fast, and watched an entire run’s worth of hard-earned gear vanish in two seconds of muzzle flash. And that was exactly the moment I realized Bungie had something dangerous on its hands again.

    This reboot of the classic Marathon name is not Destiny with an extraction mode tacked on. It’s a lean, vicious PvPvE shooter where a 25-minute timer, a hostile alien city, and other players grind you down, run after run. The highs are huge: the gunfeel is absurdly good, the art and soundtrack are razor-sharp, and the faction-driven “death loop” progression pulled me into just-one-more-run territory far too often. But it’s also wrapped in a cluttered interface and a Japanese localization (fonts, wording, UI density) that regularly tripped me up when I swapped to the JP client.

    After a week of living in Tau Ceti IV, here’s how Marathon actually plays when you’re the one bleeding loot on the floor.

    Key Takeaways

    • Gunplay is phenomenal – snappy time-to-kill, crunchy feedback, and classic Bungie weapon feel make every fight terrifying and addictive.
    • 25-minute runs are perfectly tuned – short, brutal loops where “push deeper or extract now?” never stops being stressful.
    • PvPvE tension is real – AI threats, vertical maps, and other squads combine into a constant low-level panic instead of artificial jump scares.
    • Runner Shells and factions add depth – distinct class-style shells, six factions, and sponsor kits create long-term goals beyond just hoarding loot.
    • UI and inventory feel messy – reading gear and managing implants is way more confusing than it should be, especially with the Japanese font and layout.
    • Aesthetics and soundtrack are killer – hard-edged visuals and industrial electro give Marathon a personality most extraction shooters lack.
    • Early meta is wobbly – certain shells (hi, Assassin) feel overtuned, but it’s the kind of imbalance live patches can realistically fix.
    • Verdict: an excellent, high-skill extraction shooter with real bite, held back by UX/localization – 8.5/10 today, with room to grow.

    The core loop: 25 minutes of pressure and regret

    Marathon is built around discreet 25-minute “runs” into a slice of Tau Ceti IV. You drop in as a Runner, sprint to contracts, crack open vaults, tussle with AI guardians, and inevitably collide with other players trying to do the same. Then you decide: do we extract now with what we have, or gamble the last five minutes chasing one more objective?

    On my third night, my trio had what felt like a dream run: clean contracts, two purple-tier weapons, a rare implant, plus enough scrap to make our sponsor happy. The timer showed 7:40 left. Extraction was two buildings away. We pushed one more vault.

    I don’t remember the names of the guys who erased us in a corridor ten seconds later, but I still remember the sound their rifles made. Bungie tuned time-to-kill aggressively low here. You don’t get the floaty forgiveness of Destiny; peeking the wrong angle or misjudging sound cues is instantly lethal. And because you lose everything you brought in and everything you found, it stings in a way a lot of “live service” shooters have forgotten.

    The magic is that this doesn’t feel cheap. When I died, I usually knew why. I rotated late, I got greedy, I ignored a flanking route. The loop punishes bad decisions, not dice rolls, and the 25-minute cap stops runs from dragging into Tarkov-length marathons without losing that same knot-in-your-stomach risk.

    Gunfeel: Bungie’s old trick, new cruelty

    If Marathon didn’t feel good to shoot, the whole thing would collapse. Thankfully, that’s the one thing Bungie has absolutely nailed.

    Weapons kick, snap, and thunk in ways that reminded me why people stuck with Destiny for years. Assault rifles have this subtle upward drag you ride like a wave; hand cannons aren’t just loud, they’re arrogant. Hit detection is tight, recoil patterns feel learnable rather than chaotic, and even hip-firing a cheap SMG in a panic has a satisfying logic to it.

    The low TTK flips that good feeling into fear. You don’t get many “messy” gunfights where two teams stand in the open dumping mags. It’s mostly ambushes, snap duels around cover, and lightning-fast third-party wipes. When you win those, the combination of audio, hit-stop, and enemy collapse is absurdly gratifying. When you lose, you stare at your empty inventory and re-evaluate your life choices.

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    AI enemies help sell the fantasy too. They’re not super complex, but their pathing and aggression keep you honest. More than once, we tried to silently clean up a PvP scrap, only to have a roaming pack of bots blow our cover and funnel both squads into chaos.

    Runner Shells, factions, and sponsor kits: the “death loop” brainworm

    The trick that kept me coming back wasn’t just the risk of losing loot; it was the feeling that death itself was feeding my account.

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    Each Runner Shell is basically a distinct playstyle with its own active and passive tools. The sneaky Assassin shell – which is absolutely overtuned right now – turns you into a hit-and-run nightmare with invisibility windows that feel unfair when you’re on the receiving end. Thief leans into loot denial, specializing in grabbing gear and bailing, while Triage plays combat medic with deployable drones and emergency stabilizations.

    By my tenth hour, our squad had quietly fallen into roles: one Assassin to break fights, one more tanky shell to hold angles, and a support to keep the greed in check. The shells aren’t just stat packages; they have enough identity that swapping changes how you read the map.

    On top of that sit six factions and sponsor kits. Factions give you long-term contracts – rebuild this vault, sabotage that rival, deliver X amount of exotic scrap – that spin your failures into progress. Even a disastrous wipe might tick a sponsor objective, or get you closer to unlocking a faction perk or blueprint.

    This is Marathon’s “death loop”: no run is truly wasted if you’re always inching a bar somewhere. Lose your legendary rifle? Sure, that hurts, but you might also have completed a contract that opens up a whole new mod tree or a permanent buff for your favorite shell. It scratches the same itch as roguelites, but inside a hardcore PvPvE wrapper.

    Tau Ceti IV: a hostile playground, not just a backdrop

    Marathon’s single launch location, the alien world of Tau Ceti IV, could easily have been “generic sci-fi ruins” like we’ve seen a thousand times. Instead, it leans hard into a vivid, almost toxic color palette and brutally sharp geometry.

    Every run, I’d notice some new bit of environmental storytelling: sponsor-branded machinery half-swallowed by alien growth, improvised sigils from rival crews, flickering holograms advertising corporations that clearly do not care if you live. It’s not subtle worldbuilding, but it fits the tone – you’re a disposable asset in a world built by people who never planned to bleed there themselves.

    Functionally, the map design is all about vertical sightlines and ambush funnels. Rooftop paths loop back over street-level choke points, interiors often have multiple hidden exits, and there are just enough weird angles that even after dozens of runs I still get surprised. The later-unlocked Cryo Archive zone adds a colder, more industrial flavor, and it’s clearly tuned as an endgame hunting ground rather than a starter playground.

    Audio carries a lot of weight here. Footsteps, pings, and distant gunfire are just directional enough that you feel guilty when you ignore them. The hard, mechanical electro soundtrack doesn’t kick in constantly, but when it swells, it turns firefights into music video moments. It’s stylish without drowning out the tactical detail you need to survive.

    UI, loot, and the Japanese client: where the seams show

    For all that I like about Marathon, the interface is the one part that feels like it’s actively fighting the game’s best ideas.

    On the global client, the UI is already busy. You’ve got contract trackers, sponsor meta, shell abilities, implants, weapon perks, scrap counts – the usual modern live-service soup. But the way it’s all layered together feels cluttered instead of readable. Loot comparison screens stack small icons and dense text in odd places, and the implant/inventory menus are the kind of thing that made me sigh before I even clicked on them.

    Swap to the Japanese version and the problems compound. The font choice is thin and low-contrast, with certain kanji crammed into narrow UI elements that were clearly laid out around English-length text. Some descriptions wrap awkwardly, others are truncated in ways that make already-technical perk language harder to parse. It’s not “unplayable,” but when you’re making high-speed decisions about what to bring into a dangerous run, that additional friction matters.

    The strange thing is that the underlying systems are interesting. Implants that tweak cooldown rhythms, sponsor kits that ask you to play a certain way in exchange for bonuses, loot with tradeoffs rather than pure upgrades – the design is solid. It’s the presentation that turns it into homework.

    This is fixable. A UI pass to declutter key screens, clearer iconography, spacing adjustments for Japanese text – none of that would require ripping up the core game. But until Bungie does that work, Marathon is going to feel more intimidating than it needs to, especially for newer or more casual players.

    Who Marathon is actually for

    Marathon is not trying to seduce the entire shooter audience. It’s not a cozy hero shooter where you can half-watch a stream while grinding dailies. It’s pointed straight at people who like their games unforgiving and their progression systems thorny.

    If you enjoy extraction shooters like Tarkov or Hunt: Showdown, but always bounced off their jank or their glacial pacing, Marathon sits in a sweet spot. Matches are short, the gunplay feels premium, and the faction/sponsor layering gives you a sense of macro progress even when micro runs go terribly wrong.

    If you’re mostly here because you loved Destiny’s PvP and want that same feeling with higher stakes, you’ll probably click with this too – as long as you accept that there’s no safety net. Some of your best guns will die on a dirty warehouse floor, and that’s the point.

    Where I’m less convinced is for completely new or more casual FPS players, especially on the Japanese client. The aggressive TTK, punishing economy, and messy UI are a rough combination if you don’t already speak “Bungie” as a second language.

    Bottom line: Brutal, stylish, slightly self-sabotaging

    After dozens of runs, my read on Marathon is pretty clear: this is one of the most exciting multiplayer shooters Bungie has made in years, and it’s also wrapped in some of their clumsiest UX work.

    The good news is that the non-negotiable parts – gunfeel, map design, the 25-minute extraction loop, the faction-driven “death loop” – are already excellent. Those are the hardest things to retrofit later, and Bungie has them locked in. The messy bits – UI noise, inventory friction, Japanese font and layout issues, early balance quirks with certain shells – are exactly the kind of problems a live-service game can, and should, grind down over its first few seasons.

    Right now, Marathon is a sharp, mean extraction shooter with a clear identity and a real appetite for your time. If you like high-stakes PvPvE and don’t mind wrestling a clunky interface, it’s absolutely worth diving in already.

    Score: 8.5/10 – a brutal, beautiful foundation that needs UI and localization surgery, but gets the important things gloriously right.

    TL;DR

    • What it is: A Bungie-made PvPvE extraction shooter reboot of Marathon, built around 25-minute high-stakes runs on Tau Ceti IV.
    • What’s amazing: Top-tier gunfeel, vicious low-TTK firefights, stylish art and hard electro soundtrack, meaningful factions and sponsor-driven progression.
    • What’s frustrating: Cluttered UI, confusing loot/inventory presentation, and a Japanese client hampered by thin fonts and cramped layouts.
    • Who should play: Fans of hardcore extraction shooters or Destiny veterans craving higher stakes and shorter, nastier matches.
    • Who should wait: Players sensitive to UX friction or relying on Japanese text clarity might want to hold out for UI/localization patches.
    • Final word: Marathon is already a fantastic, high-pressure shooter. If Bungie cleans up the interface and localization, it could be downright dangerous.
  • Mega Man Star Force Legacy Collection sur Switch : la trilogie sous-estimée qui révèle enfin son

    Mega Man Star Force Legacy Collection sur Switch : la trilogie sous-estimée qui révèle enfin son

    Un boss, trois colonnes, et la preuve que Star Force 3 était en avance sur son temps

    Sur l’écran de ma Switch OLED, je suis coincé sur la colonne du milieu. Un dragon de données couvre littéralement les deux autres, prêt à balayer le terrain d’un laser qui efface tout sauf les regrets. Mon deck est presque vide, il me reste une main de cartes pas vraiment idéale, et je sais que si je rate ma fenêtre de bouclier, c’est retour à l’écran de game over. Je déclenche un combo à l’instinct : une carte d’épée à portée courte, un tir chargé aligné sur sa hitbox, puis un bouclier claqué à la frame près. La jauge de rang explose en S, le boss se dissout en pixels, et je décroche sa carte rare. À ce moment précis, Mega Man Star Force 3 m’a rappelé pourquoi cette série méritait beaucoup mieux que l’oubli dans lequel elle a végété sur DS.

    C’est exactement ce que fait Mega Man Star Force: Legacy Collection sur Switch : elle ressort une trilogie qu’on avait un peu rangée dans la catégorie « successeur raté de Battle Network » et la replace dans de bien meilleures conditions. J’y ai joué principalement en portable, casque sur les oreilles, entre deux sessions dockées avec manette Pro, et j’ai fini par voir cette compile comme une sorte de plaid confortable pour fans de Mega Man RPG : parfois élimé, parfois piquant, mais étonnamment chaleureux.

    Un héritier de Battle Network qui avait tout pour se planter… mais s’en sort étonnamment bien

    Le pitch, si vous avez manqué l’ère DS : on laisse derrière soi l’Internet en forme de grille isométrique de Battle Network pour passer à un futur où tout passe par les ondes EM. On incarne Geo Stelar, collégien asocial qui porte encore le deuil de son père disparu dans un incident spatial. Un soir à contempler les étoiles, il tombe littéralement sur un alien, Omega-Xis, qui squatte son Transceiver et lui permet de fusionner pour devenir le nouveau Mega Man, capable de transiter entre monde réel et « Wave World » superposé à la réalité.

    Ce qui m’a surpris, c’est à quel point le ton shōnen fonctionne encore en 2026. Geo commence vraiment en gamin paumé, qui refuse d’aller en cours et évite les autres. Au fil des trois jeux, il se construit un cercle d’amis (Bud, Luna, Sonia…), affronte des rivaux bien clichés mais attachants (coucou Solo), et finit par trouver un sens à tout ce bazar interstellaire. On est loin d’un scénario à la Xenoblade, mais l’arc global sur la trilogie tient la route, et je me suis surpri à avoir envie de voir où ça menait dans Star Force 3, alors que le premier m’avait laissé plutôt tiède à l’époque DS.

    Chaque épisode reprend la même boucle : Geo explore la ville d’Echo Ridge en humain, enfile son Visualizer pour révéler les routes d’ondes, se transforme en Mega Man, puis plonge dans les versions numériques d’objets du quotidien – distributeurs, voitures, satellites, tout est hackable. La structure « problème dans le monde réel → intrusion dans son système → boss virus » sent fort les années 2000, mais ça garde un charme de série télé du samedi matin. Par contre, il faut accepter que ça parle beaucoup. Les boîtes de dialogues s’enchaînent, surtout dans le premier jeu, et même en accélérant les textes j’ai parfois soupiré devant certains tunnels de blabla.

    Le système de combat : entre bonne idée et compromis frustrant

    Le cœur de Star Force, c’est ce fameux combat en semi-temps réel sur une grille. Si vous venez de Battle Network, vous avez la même base : un deck de cartes (ici des « battle cards ») représentant des attaques, des soins, des buffs, etc., tirées aléatoirement à chaque tour. Vous cochez celles que vous voulez utiliser, vous validez, et l’action se déroule en temps réel. Plus vous jouez vite et proprement, plus votre rang de fin de combat monte, avec meilleures récompenses à la clé.

    La grosse différence vient du terrain. On passe de la fameuse grille 3×6 vue de côté à un terrain 3×5 vu par-dessus l’épaule de Mega Man. Et là, je dois avouer que mon ressenti reste mitigé, même sur Switch. On ne se déplace plus librement sur trois colonnes comme auparavant : on reste sur la rangée du fond, en se déplaçant seulement à gauche ou à droite pour esquiver. On a désormais un bouclier temporaire qu’on peut claquer à tout moment pour bloquer certaines attaques, ce qui ajoute une dimension de timing assez satisfaisante. Mais on perd cette sensation de « danse » sur la grille qui faisait tout le sel des meilleurs combats de Battle Network.

    Lors de mes premières heures sur Star Force 1, j’ai surtout eu l’impression d’être bridé. La vue semi-3D est parfois un peu trompeuse pour lire la profondeur de certaines attaques, et ceux qui attaquent en diagonale m’ont valu quelques dégâts totalement évitables. Avec le temps, on s’y fait, et dans le 3, les patterns de boss utilisent beaucoup mieux ce cadre, mais je ne peux pas dire que la formule m’ait paru supérieure à l’originale. C’est un compromis intéressant, pas une révolution.

    Là où ça brille beaucoup plus, c’est dans la construction de dossier de cartes. Chaque jeu vous bombarde de nouvelles cartes : attaques élémentaires, projectiles en ligne, attaques qui changent de trajectoire selon votre place sur la colonne, soins conditionnels, etc. Composer un folder vraiment adapté à une zone ou à un boss redonne cette sensation de deckbuilding « à la Pokémon si Pokémon était nerveux ». Dans Star Force 3, j’ai fini avec plusieurs dossiers spécialisés – un orienté foudre pour certains donjons, un purement axé sur les combos de counters pour farmer du rang S – et c’est là que j’ai retrouvé ce côté puzzle tactique que j’adore.

    On retrouve aussi des mécaniques de contre : déclencher une attaque pile au moment où un ennemi lance la sienne annule son coup et vous donne souvent un bonus de dégâts ou de rang. Sur Switch, avec une latence inexistante en local, ces fenêtres de contre deviennent un petit jeu de réflexes presque arcade. J’ai passé un bon moment à apprendre les « tells » de certains virus juste pour les perfect en boucle et gratter les meilleures cartes.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Online, « cheats » et options modernes : Capcom a compris qu’on joue en 2026, pas en 2007

    Là où la Legacy Collection m’a vraiment surpris, c’est dans la façon dont elle assume sans complexe que ces jeux ont vieilli sur certains points. Plutôt que de faire semblant que tout va bien, Capcom a rajouté un panneau de réglages façon « cheats » directement dans la compile. Depuis un menu dédié, on peut réduire la fréquence des combats aléatoires, augmenter ou diminuer les dégâts infligés et reçus, booster la vie, etc. Ce n’est pas un simple mode facile : c’est un curseur de difficulté granulaire.

    Concrètement, c’est ce qui m’a permis de ne pas abandonner Star Force 2. La narration y est déjà un cran en dessous, mais surtout, le taux de rencontres par défaut est juste agressif. J’avais l’impression de faire quatre pas dans un donjon et de me reprendre un combat générique, au point d’oublier pourquoi j’étais venu. Après une soirée à râler, j’ai ouvert le menu de la collection, baissé un peu les rencontres et relevé légèrement les dégâts ennemis pour garder le challenge. D’un coup, tout respirait mieux.

    On retrouve aussi des ajouts plus classiques mais bienvenus : auto-save très discret mais qui m’a déjà sauvé en cas de mise en veille sauvage, filtres graphiques optionnels, et quelques sliders d’interface pour adapter l’affichage hérité de la DS. La solution choisie pour gérer les deux écrans est plutôt élégante : les informations de cartes et de combat restent lisibles, même en portable, et je n’ai jamais eu l’impression de lutter contre l’héritage du double écran.

    Et puis il y a le gros bonbon de cette compile : le mode online. Les combats PvP existaient déjà sur DS, mais les avoir à portée de Joy-Con en 2026 change tout. On peut lancer des affrontements amicaux ou classés, utiliser ses propres dossiers ou des dossiers préconstruits pour ne pas désavantager les nouveaux joueurs. La première fois que j’ai affronté un autre humain sur Star Force 3, j’ai redécouvert le système : soudain, mon adversaire baitait mon bouclier, temporisait ses meilleures cartes, et plaçait des counters dégueulasses sur mes approches.

    Ce n’est clairement pas aussi profond qu’un TCG moderne ou qu’un fighter compétitif, mais ça suffit pour faire ressortir la finesse cachée du système. En solo, on finit par « lire » l’IA assez vite ; face à un autre joueur, chaque placement, chaque choix de main, chaque timing de bouclier compte. Je ne sais pas si la scène restera active sur la durée, mais pendant la fenêtre de lancement, j’ai mis plus de temps que prévu à enchaîner les matches, juste pour voir jusqu’où je pouvais pousser mes dossiers.

    Une trilogie vraiment inégale : tolérable, irritant, puis excellent

    Parlons franchement : toutes les aventures incluses ici ne se valent pas. La Legacy Collection regroupe les trois épisodes DS (et leurs différentes versions) dans un seul hub, et ça met bien en lumière leur progression… et leurs faux pas.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Star Force 1 porte le poids du « premier épisode obligé de prouver qu’il n’est pas Battle Network 7 ». On sent les tâtonnements : rythme parfois mou, zones un peu vides, combats qui ne poussent pas encore complètement les possibilités de la vue 3D. L’histoire reste mignonne, l’univers pose bien ses bases, mais je l’ai traversé avec plus de curiosité archéologique que de vraie passion. C’est celui que j’ai le moins envie de refaire, même si la version modernisée passe beaucoup mieux que sur ma vieille DS fatiguée.

    Star Force 2 est étrange. Côté gameplay pur, on sent que l’équipe commence à mieux maîtriser son système : les ennemis deviennent plus agressifs, les patterns varient davantage, et certains boss demandent enfin d’exploiter intelligemment bouclier et mobilité latérale. Mais la narration fait du surplace, et surtout ce fameux taux de rencontres, même ajustable, reste le plus irritant des trois. C’est l’épisode que j’ai traversé en mode « optimisation » : dossier calibré, encounters réduits grâce aux options de la compile, et objectif principal tracé au cordeau.

    Et puis arrive Star Force 3, et on comprend pourquoi les vétérans juraient que la série « devenait vraiment bonne » à ce moment-là. Les donjons sont mieux pensés, la narration prend enfin une ampleur qu’on ne soupçonnait pas, et surtout, le système de combat se déploie complètement. Les nouvelles cartes, les formes avancées de Mega Man, la gestion du risque/récompense autour de certains builds de deck – tout s’imbrique beaucoup mieux. C’est aussi l’épisode qui offre le plus de rejouabilité, avec des boss optionnels costauds, des dossiers à peaufiner pour le online, et ce sentiment constant que le jeu veut vraiment tester votre maîtrise plutôt que juste vous faire cliquer sur « A ».

    Honnêtement, si Capcom avait sorti Star Force 3 seul comme remaster, je l’aurais déjà recommandé. Le fait qu’il arrive emballé avec les deux autres, même plus bancals, transforme le tout en capsule temporelle intéressante : on voit une équipe chercher sa voie, rater, corriger, puis enfin réussir.

    Technique, confort et bonus : la Switch fait mieux que dépoussiérer

    Visuellement, la compilation joue la carte de la fidélité pimpée. Les environnements gardent ce look isométrique très coloré typique de la DS, avec des sprites qui ont ce grain 2D expressif que Capcom savait si bien faire. Sur Switch, tout est upscalé proprement ; la compile propose un filtre qui lisse encore davantage, mais comme souvent, j’ai fini par le désactiver. Les sprites un peu « carrés » mais nets m’ont paru plus honnêtes et plus lisibles que cette espèce de pseudo-HD un peu floue.

    En combat, les modèles 3D ont été nettement nettoyés. On voit encore qu’ils viennent d’une machine portable qui peinait sur la 3D, mais sur le petit écran de la Switch en portable, le résultat est largement acceptable. En docké sur un grand écran, ça reste simple mais propre, sans artefacts bizarres ni aliasing violent. Surtout, la fluidité m’a semblé constante : pas de chutes de performance perceptibles, ni en exploration ni en plein chaos de cartes et d’effets.

    Côté son, les OST DS tiennent bien la route et profitent d’un rendu plus clair. La collection ajoute une sélection de pistes arrangées, accessibles depuis les menus, qui tournent très bien en fond pendant qu’on feuillette la galerie. Les thèmes de combat en particulier ont ce côté « rock électronique » qui colle parfaitement au mélange technologie/ado en crise permanente.

    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection
    Screenshot from Mega Man Star Force: Legacy Collection

    Enfin, il faut parler de la partie « musée ». On a droit à une galerie bien fournie : croquis de personnages, artworks promotionnels, jaquettes des différentes versions, vieux visuels marketing… Pour quelqu’un qui a connu la sortie originale à l’époque DS, ça a un vrai parfum d’archives. J’ai passé une bonne demi-heure à zoomer sur certains designs de boss et à me demander comment ces concepts avaient fini tronqués en quelques polygones sur deux écrans de 256×192.

    Pour qui est cette Legacy Collection ?

    En jouant à cette collection, je me suis souvent demandé à qui je la recommanderais en priorité. Ma conclusion tient en trois profils :

    • Les fans de Mega Man Battle Network : si vous avez terminé la Legacy Collection GBA et que vous cherchez un « cousin » plus expérimental, ça coche toutes les cases. Le lien thématique est clair, les mécaniques de cartes vont vous parler, et les options modernes corrigent une bonne partie des irritations d’origine.
    • Les fans de RPG/collectionneurs de cartes à l’ancienne : si vous aimez bidouiller des decks, farmer des boss pour récupérer leurs attaques, et optimiser vos builds pour du PvP léger, le système de Star Force mérite d’être exploré, surtout dans le 3.
    • Les curieux de l’histoire de Mega Man : cette trilogie montre un pan de la série qui avait été un peu oublié, coincé entre l’âge d’or GBA et l’ère HD. La compile, avec sa galerie et sa présentation soignée, en fait un objet historique presque autant qu’un simple remaster.

    Si en revanche vous cherchez un JRPG ultra-moderne, avec mise en scène cinématographique, quêtes annexes denses et monde entièrement explorable, vous risquez de trouver ça désuet. C’est un produit profondément DS dans son ADN, même passé au polish Switch.

    Verdict : une compile qui met enfin Star Force 3 sous les bons projecteurs

    Pris séparément, les trois Mega Man Star Force restent une trilogie accidentée : un premier épisode sympathique mais maladroit, un deuxième plus solide mais plombé par des choix de rythme, et un troisième qui cristallise toutes les bonnes idées en un vrai bon action-RPG à base de cartes. Ce que fait Mega Man Star Force: Legacy Collection, c’est lisser suffisamment les angles – difficulté modulable, online, confort moderne, présentation soignée – pour que le chemin jusqu’à ce troisième volet devienne encore fréquentable en 2026.

    Sur Switch, en portable comme en docké, la compilation tourne sans souci, la lecture de l’interface héritée de la DS est claire, et l’ajout du multijoueur en ligne donne une nouvelle vie à un système de combat qui ne demandait qu’à s’exprimer contre de vrais humains. Les bonus de galerie et les petites touches comme l’art HD ou l’arrangé musical complètent ce tableau d’édition définitive.

    Si je devais résumer la dimension pratique : oui, ça vaut l’achat si vous avez la moindre affection pour Mega Man, Battle Network ou les RPG à cartes en général. Vous pouvez sans scrupule alléger les rencontres dans les deux premiers jeux, profiter de l’auto-save pour picorer la trilogie à votre rythme, puis vraiment vous investir dans Star Force 3 et ses combats – idéalement en allant chercher quelques duels online tant que les serveurs bourdonnent encore.

    Pour moi, cette Legacy Collection n’est pas seulement un remaster de plus dans la longue liste Capcom : c’est la confirmation que Star Force 3, surtout, mérite sa place à côté des meilleurs spin-off de la franchise. Et si cette compile est le seul moyen de le découvrir aujourd’hui, alors elle remplit largement sa mission.

    Note FinalBoss : 8/10

    TL;DR – Mega Man Star Force: Legacy Collection sur Switch

    • Trilogie DS réunie dans une compile soignée, avec toutes les versions et une interface adaptée à la Switch.
    • Système de combat à cartes toujours fun, même si la vue 3D et la mobilité limitée divisent.
    • Options de difficulté « cheats » bien pensées, indispensables pour dompter le taux de rencontres des deux premiers jeux.
    • Online solide qui révèle le vrai potentiel tactique des combats, surtout sur Star Force 3.
    • Épisodes inégaux : 1 sympa mais daté, 2 irritant par son rythme, 3 excellent et bourré de rejouabilité.
    • Graphismes DS upscalés proprement, modèles 3D nettoyés, OST toujours efficace avec quelques arrangements en bonus.
    • Galerie riche et présentation globale qui en font l’édition la plus respectueuse de cette ère oubliée de Mega Man.
    • Recommandée à tous les fans de Mega Man RPG et de Battle Network, moins aux amateurs de JRPG très modernes.
  • Boîtier Ugreen M.2 USB‑C en promo : transformez vos SSD en stockage externe rapide pour une bouchée

    Boîtier Ugreen M.2 USB‑C en promo : transformez vos SSD en stockage externe rapide pour une bouchée

    **Le boîtier M.2 USB‑C d’Ugreen, en promo autour de 16 €, permet de recycler n’importe quel SSD NVMe 2230‑2280 en SSD externe USB 3.2 Gen 2 à environ 1 Go/s, idéal pour bibliothèques de jeux, médias et sauvegardes.**

    Ugreen M.2 USB‑C en promo : le moyen le plus simple de recycler vos SSD en stockage externe rapide

    Si vous avez un SSD M.2 qui traîne au fond d’un tiroir après une mise à niveau de PC ou de laptop, ce boîtier Ugreen est exactement le genre de petit accessoire qui change tout. Pour une quinzaine d’euros/dollars pendant les promos (Amazon Spring Sale aux US, remises cycliques au Royaume‑Uni), il transforme ce “vieux” SSD en disque externe USB‑C capable de monter à environ 1 Go/s. Pour des bibliothèques Steam, du stockage de médias ou des sauvegardes rapides, c’est difficile de faire plus efficace au prix.

    On est sur un boîtier compact, sans outil, en aluminium avec pad thermique, compatible avec la plupart des SSD NVMe M.2 (2230 à 2280) et une interface USB 3.2 Gen 2 avec UASP à 10 Gbit/s. En pratique, c’est largement suffisant pour saturer un SSD PCIe Gen 3 en usage externe, bien au‑delà des disques durs et de beaucoup de SSD SATA USB.

    Fiche technique : ce que propose vraiment le boîtier Ugreen M.2

    Specifications

    Les points qui comptent vraiment ici, ce ne sont pas seulement les chiffres marketing (10 Gbit/s) mais la combinaison USB 3.2 Gen 2 + UASP + compatibilité large avec les SSD NVMe. C’est ce trio qui permet d’approcher le gigaoctet par seconde, tout en gardant de bons temps d’accès pour les jeux et les applis.

    Pourquoi ce boîtier est intéressant maintenant

    Ce type de boîtier existe depuis un moment, mais deux choses rendent cette offre Ugreen particulièrement pertinente :

    • Les prix des SSD NVMe internes ont fortement baissé ces dernières années.
    • Le boîtier lui‑même est descendu autour de 16 €/$. Pendant les périodes de soldes, il se retrouve parfois moins cher qu’un SSD externe entrée de gamme beaucoup plus lent.

    Si vous avez un ancien SSD NVMe de 500 Go ou 1 To qui dormait après un upgrade vers un modèle plus gros ou plus rapide, ce boîtier le transforme en SSD externe très correct pour trois fois rien. Même sans SSD de récup, combiner ce boîtier en promo avec un SSD NVMe 1 To souvent trouvé autour de 50-60 € vous donne un SSD externe rapide d’1 To à environ 70-80 €, là où beaucoup de modèles “tout prêts” de marque plafonnent en vitesse ou coûtent plus cher à capacité équivalente.

    C’est aussi un produit qui colle bien à l’écosystème actuel : entre les Steam Deck et autres consoles portables en USB‑C, les laptops à stockage souvent limité et les jeux qui pèsent 100 Go chacun, avoir un petit SSD externe qui monte à 800-1 000 Mo/s devient presque obligatoire si on veut rester confortable.

    Performances réelles : à quoi s’attendre avec l’USB 3.2 Gen 2 et l’UASP

    Sur la fiche, le boîtier annonce une interface USB 3.2 Gen 2 à 10 Gbit/s, ce qui fait joli. Concrètement, comment ça se traduit ?

    • Débit théorique brut : 10 Gbit/s ≈ 1 250 Mo/s.
    • Débit utile réaliste après overhead protocolaire : plutôt 900–1 050 Mo/s maximum.
    • Limitation principale : le port USB de l’hôte (PC, laptop, console) et le SSD que vous installez dedans.

    Avec un bon SSD NVMe PCIe Gen 3 x4 moderne, vous pouvez espérer, en externe, des vitesses séquentielles qui avoisinent les 900–1 000 Mo/s en lecture comme en écriture, tant que le SSD ne chauffe pas trop. C’est déjà presque le double d’un SSD SATA USB (souvent limité vers 500–550 Mo/s) et huit à dix fois plus rapide qu’un disque dur 2,5″ classique.

    L’UASP (USB Attached SCSI Protocol) joue ici un rôle important. Contrairement au vieux mode BOT (Bulk‑Only Transport), il permet :

    • une meilleure gestion des files de commandes (queues),
    • des temps de réponse plus stables en multitâche,
    • moins de surcharge CPU et de latence,
    • un comportement plus proche de celui d’un SSD interne.

    En pratique, pour une bibliothèque de jeux Steam ou Epic sur un PC ou un laptop, ça veut dire que les temps de chargement seront très proches de ceux d’un SSD interne SATA, parfois même meilleurs. On ne sera pas au niveau d’un NVMe PCIe Gen 4 en interne dans les jeux les plus gourmands, mais pour la majorité des titres actuels, c’est largement suffisant.

    Attention toutefois : si votre PC ou votre Steam Deck‑like n’a que des ports USB 3.0/3.1 Gen 1 (5 Gbit/s), les débits seront mécaniquement plafonnés autour de 400–500 Mo/s. Le boîtier reste compatible (rétro‑compatibilité USB oblige), mais vous n’exploiterez pas le potentiel maximum.

    Compatibilité SSD : NVMe vs SATA, formats 2230 à 2280

    Un point souvent mal compris : M.2, ce n’est qu’un format physique. À l’intérieur, un SSD M.2 peut parler plusieurs “langages” :

    • NVMe (PCIe) : le standard actuel pour les SSD rapides.
    • SATA : plus ancien, limité autour de 550 Mo/s, parfois présent sur de vieux laptops ou machines OEM.

    Le boîtier Ugreen mis en avant est conçu principalement pour les SSD NVMe. Il accepte généralement les SSD :

    • au format M‑Key (classique pour NVMe) ;
    • et la plupart des B+M‑Key NVMe, tant qu’ils parlent bien PCIe.

    Certains modèles de boîtiers Ugreen gèrent également les SSD M.2 SATA, d’autres sont NVMe‑only. L’offre repérée côté deals cible plutôt la version NVMe, pensons‑y : si vous recyclez un vieux SSD M.2 provenant d’un très ancien laptop, vérifiez bien s’il est NVMe ou SATA avant d’acheter le boîtier.

    Côté dimensions, le support des tailles 2230, 2242, 2260 et 2280 couvre quasiment tous les cas :

    • 2230 : très courts, typiques de certaines consoles portables ou ultrabooks.
    • 2242 / 2260 : formats moins courants mais qu’on voit parfois en OEM.
    • 2280 : le format “classique” qu’on trouve dans la majorité des SSD NVMe grand public.

    Le boîtier dispose de différents points de fixation internes pour maintenir correctement ces longueurs, sans que ça ne se balade à l’intérieur.

    Installation et usage au quotidien

    L’installation est pensée pour être simple, même si vous n’aimez pas sortir un tournevis :

    • On ouvre le boîtier en faisant coulisser ou en déclipsant le capot en aluminium.
    • On insère le SSD M.2 dans le connecteur à un angle d’environ 30°.
    • On l’abaisse puis on le verrouille à l’aide du petit système de “buckle” sans vis, ou d’un mini loquet plastique (selon version).
    • On colle le pad thermique fourni sur le contrôleur ou sur le SSD (selon la notice) pour une meilleure dissipation.
    • On referme le boîtier, on branche en USB‑C, c’est tout.

    Sur Windows, Linux ou macOS, le SSD apparaît ensuite comme n’importe quel disque externe. S’il est neuf, il faudra :

    • initialiser le disque (GPT recommandé),
    • créer une partition,
    • et la formater en NTFS, exFAT, APFS ou ext4 selon vos usages.

    Pour un usage multi‑plateforme (PC, mac, Steam Deck, Android), exFAT reste le format le plus simple, même s’il est un peu moins robuste qu’un système de fichiers natif. Pour un usage purement Windows (bibliothèque Steam sur PC fixe par exemple), NTFS est le choix logique.

    Le boîtier étant très léger, il se glisse sans souci dans une sacoche de laptop ou un étui de console portable. Le câble de 30 cm est suffisant pour poser le boîtier à côté d’un PC ou derrière un dock USB‑C ; si vous le trouvez trop court, n’importe quel câble USB‑C 10 Gbit/s certifié fera l’affaire.

    Cas d’usage concrets : où ce boîtier fait la différence

    1. Bibliothèque Steam / Epic déportée sur PC

    Pour un PC de jeu, c’est probablement le scénario le plus évident. Au lieu de saturer le SSD interne avec des dizaines de jeux AAA, vous :

    • installez un SSD 1 To ou 2 To dans le boîtier Ugreen ;
    • créez une bibliothèque Steam/Epic externe sur ce disque ;
    • déportez dessus tous les jeux “secondaires” ou que vous lancez moins souvent.

    Avec ~900 Mo/s en lecture, les temps de chargement resteront très corrects. Sur beaucoup de titres DirectX 11/12 classiques, la différence avec un SSD interne ne sera pas dramatique. Pour certains jeux exploitant très fortement le streaming de données façon DirectStorage, l’interne NVMe PCIe 4 restera devant, mais ce boîtier est parfait pour tout ce qui n’a pas besoin d’être “ultra‑prime” en performances.

    2. Stockage additionnel pour Steam Deck & consoles portables USB‑C

    Pour les machines type Steam Deck, ROG Ally, Legion Go ou autres consoles x86 en USB‑C, ce genre de SSD externe rapide est un compagnon pratique :

    • on branche directement en USB‑C sur la console ou sur le dock ;
    • on stocke les jeux auxquels on joue moins souvent, qu’on peut recopier plus tard sur l’interne si besoin ;
    • on transfère rapidement des jeux entre un PC et la console sans dépendre du Wi‑Fi.

    Les débits réels dépendront beaucoup du contrôleur USB‑C de la console, mais même limités à 400–500 Mo/s, on reste largement au‑dessus d’une carte microSD classique.

    3. Navette de rushs vidéo, photos et projets lourds

    Pour un usage plus “créa” (photo/vidéo/montage), un boîtier comme celui d’Ugreen est un bon moyen de :

    • transporter rapidement des rushs entre un PC fixe et un laptop,
    • faire du montage directement sur un SSD externe rapide sans saturer le disque interne du portable,
    • copier des dizaines de Go de photos RAW en quelques minutes.

    On ne remplace pas un gros NAS ou un système de sauvegarde sérieux, mais pour bosser en mobilité et partager physiquement des datas lourdes, c’est très pratique. Les 8 To supportés par le boîtier permettent d’envisager des usages semi‑pro, tant qu’on ne cherche pas de RAID ou de redondance matérielle.

    4. Sauvegardes rapides et clonage de système

    Dernier cas d’usage évident : les sauvegardes. En combinant ce boîtier avec un SSD NVMe correct, vous obtenez un support de backup :

    • beaucoup plus rapide qu’un disque dur USB,
    • qui résiste mieux aux chocs (pas de pièces mécaniques),
    • facile à stocker dans un tiroir ou un coffre.

    Pour du clonage de système (migration vers un nouveau SSD interne, par exemple), la vitesse en lecture/écriture permet d’écourter le processus, surtout quand on déplace plusieurs centaines de Go.

    Boîtier + SSD vs SSD externe tout‑en‑un

    Face à un SSD externe “tout fait” de Samsung, Sandisk, Crucial ou autre, pourquoi passer par un boîtier séparé ? Il y a clairement des avantages et des compromis.

    Avantages du combo boîtier Ugreen + SSD NVMe :

    • Prix : en promo, l’ensemble revient souvent moins cher à capacité égale.
    • Évolutivité : vous pouvez changer de SSD plus tard, ou en utiliser plusieurs avec le même boîtier.
    • Performances : certains SSD externes d’entrée de gamme n’exploitent pas pleinement l’USB 3.2 Gen 2 et plafonnent bien en dessous du gigaoctet/s.
    • Recyclage : ça donne une seconde vie à un SSD interne qui aurait autrement pris la poussière.

    Inconvénients par rapport à un SSD externe clé en main :

    • Pas toujours de certification IP (eau/poussière) ni de coque caoutchouc contre les chutes.
    • Pas de chiffrement matériel avancé ou de logiciels propriétaires de backup livrés d’office.
    • Un tout petit peu plus de mise en place (montage du SSD, formatage).

    Pour un usage de bureau ou de gaming, ces compromis sont souvent acceptables, surtout si vous avez déjà un SSD sous la main. Pour un usage intensif en conditions extrêmes (terrain, reportage, outdoor), un SSD externe renforcé et certifié restera plus adapté.

    Limitations et points de vigilance

    Avant de cliquer sur “acheter”, quelques limitations à garder en tête.

    • Dépend du port USB de l’hôte : sans USB 3.2 Gen 2, vous n’atteindrez pas les 900–1 000 Mo/s. Sur un vieux PC, vous serez limité par le contrôleur.
    • Chauffe des SSD NVMe : même avec un boîtier en aluminium et un pad thermique, certains SSD très rapides peuvent throttler sur de longues écritures séquentielles (copie de très gros fichiers).
    • Compatibilité SATA : selon la variante du boîtier, les SSD M.2 SATA peuvent ne pas être pris en charge. Mieux vaut vérifier la référence exacte si votre SSD est ancien.
    • Pas de chiffrement matériel dédié : pour des données ultra sensibles, il faudra soit chiffrer côté logiciel (BitLocker, VeraCrypt, FileVault), soit viser un modèle spécialisé.
    • Câble court : pratique en mobilité mais moins si votre tour est posée au sol ; prévoyez un câble plus long si besoin.

    Rien de rédhibitoire dans l’absolu, mais ce sont des détails qui expliquent aussi pourquoi ce type de boîtier reste très abordable par rapport à des solutions plus “pro”.

    Avantages et inconvénients du boîtier Ugreen M.2 USB‑C

    Pour qui ce boîtier Ugreen a réellement du sens ?

    Ce boîtier n’est pas une pièce de hardware “sexy”, mais c’est typiquement l’accessoire malin qui règle plusieurs problèmes d’un coup. Il a surtout du sens pour trois profils :

    • Les joueurs PC et console portable qui ont besoin d’étendre leur stockage pour les jeux à moindre coût, sans sacrifier les temps de chargement.
    • Les gens qui viennent de mettre à niveau un PC/laptop et se retrouvent avec un SSD NVMe inutilisé qu’ils veulent recycler proprement.
    • Les utilisateurs nomades (étudiants, freelances, créatifs) qui ont besoin d’un stockage rapide, compact et flexible entre plusieurs machines.

    Si vous comptez acheter un SSD externe juste pour stocker quelques documents Office, c’est clairement surdimensionné. Un simple disque dur USB ou un SSD SATA externe fera très bien le travail. En revanche, dès que l’on parle de bibliothèques de jeux, de gros logiciels, de rushs vidéo ou de VM, ce type de boîtier en USB 3.2 Gen 2 prend tout son sens.

  • Pourquoi les suites d’MMO se plantent (presque) toujours

    Pourquoi les suites d’MMO se plantent (presque) toujours

    Je n’ai jamais ressenti autant de dissonance qu’en lançant, un soir, un vieux client d’MMO et, dans la foulée, sa « suite » flambant neuve. À gauche sur mon second écran, mon perso niveau max sur le jeu original, bardé de souvenirs, de dramas de guilde et de nuits blanches. À droite, l’écran de création de personnage de la suite, plus jolie, plus « moderne », plus monétisée aussi. Et un silence assourdissant dans la liste d’amis. C’est là que j’ai commencé à me dire : il y a vraiment un truc cassé dans la façon dont les studios conçoivent les suites d’MMO.

    Je joue aux MMO depuis l’époque où EverQuest pouvait encore passer pour un synonyme de « jeu en ligne ». J’ai connu Ragnarok Online dans les cybercafés, j’ai passé des centaines d’heures sur Path of Exile, j’ai testé par curiosité MapleStory 2, Torchlight Frontiers devenu Torchlight III, EverQuest II, les démos et bêtas de Throne & Liberty… À chaque fois qu’un studio annonce une suite, je veux y croire. Et à chaque fois ou presque, on se retrouve face au même scénario : hype, promesses, pivot de business model, communauté divisée, puis courbe de joueurs en chute libre sur Steam.

    MMO + suite = combo piégé

    Une suite solo, c’est simple : tu fais un meilleur jeu, tu écrases le précédent dans les mémoires, et basta. Un MMO, c’est différent. Un MMO, c’est une histoire partagée, une économie vivante, des routines quotidiennes, un réseau social déguisé en hack’n slash ou en RPG. Quand tu sors une suite, tu n’es pas juste en train de demander aux joueurs d’acheter un nouveau jeu ; tu es en train de leur demander d’abandonner leur « maison virtuelle » pour déménager dans un immeuble flambant neuf où les murs sentent encore la peinture et où aucun voisin ne les connaît.

    La plupart des studios se plantent ici : ils pensent « nouveau produit », les joueurs pensent « migration de vie ». Et entre les deux, il y a un gouffre que beaucoup de suites d’MMO n’ont jamais réussi à franchir. Tu veux un genre de perfect ten: mmos des ratés de la migration ? On en a une belle collection.

    MapleStory 2 : changer de style, perdre son monde

    MapleStory 2, c’est l’exemple parfait du suite-qui-pensait-faire-mieux-en-changeant-tout. Le premier MapleStory, c’était du 2D mignon, grind infini, une économie à la limite du semi-légal et une identité visuelle ultra marquée. Le deuxième est passé en 3D chibi plus lisse, a tenté de moderniser le tout et a switché sur un modèle free-to-play bardé de cosmétique et d’événements live.

    Sur le papier, ça semblait logique : plus moderne, plus accessible, plus « streamable ». Dans la réalité, les vieux fans ne s’y retrouvent pas, les nouveaux n’ont pas d’attache émotionnelle, et le jeu se fait fermer en 2020, même pas cinq ans après. Perso, je regrette de ne pas y avoir passé plus de temps, mais ce qui me choque surtout, c’est la vitesse avec laquelle Nexon a dégainé le coupe-circuit : pas suffisamment colossal = poubelle. Tu veux faire migrer une commu qui a investi des milliers d’heures dans le premier ? Peut-être éviter de donner l’impression que tout peut être effacé sur un tableau Excel si la courbe n’est pas assez verticale.

    Path of Exile 2 : quand le « 2 » casse le pacte

    Path of Exile 2, je le prends personnellement, parce que j’ai englouti un temps indécent dans PoE 1. J’adorais l’idée de la « suite » au début, surtout quand Grinding Gear Games vendait ça comme une méga-extension avec un nouveau campaign mais un client partagé. Puis, au fil des années, c’est devenu de plus en plus flou, jusqu’à ce qu’on se retrouve avec un vrai « 2 », en accès anticipé payant, séparé, avec son propre équilibrage et, surtout, la même structure free-to-play basée sur les microtransactions cosmétiques.

    Et là, c’est le combo perdant :

    • Barrière d’entrée : là où PoE 1 était « gratuit, teste et on verra », PoE 2 te demande d’acheter un accès anticipé encore bugué, mal optimisé, avec des serveurs fragiles.
    • Monétisation identique : on retrouve le même magasin MTX, sauf que les joueurs actifs sont bien moins nombreux. Forcément, les ventes suivent la courbe des joueurs, et le modèle commence à se mordre la queue.
    • Tech instable : « Failed to Connect to Instance », rubberbanding, perte de paquets, compétences qui partent avec 0,5 seconde de retard, surtout en groupe et dans les zones chargées. C’est littéralement l’anti-fantaisie power trip.

    Le patch « Dawn of the Hunt » (0.2.0) a été la cerise sur le gâteau pour beaucoup de gens que je connais : baisse de la puissance globale, campagne qui s’étire et punit, monstres ultra agressifs, maps de fin de jeu gigantesques et vides, craft frustrant. Résultat : la progression ressemble plus à un marathon dans la boue qu’à un ARPG nerveux. Et derrière, tu vois les chiffres Steam glisser semaine après semaine.

    Est-ce que c’est encore « trop tôt » pour juger ? Oui, le jeu est en accès anticipé et peut évoluer. Mais quand un studio free-to-play dépend autant de la vente de MTX et que la base de joueurs ne suit pas, on entre dans un cercle vicieux : moins de joueurs ⇒ moins de revenus ⇒ moins de ressources pour corriger le jeu ⇒ encore moins de joueurs. Quand je vois certains fans parler déjà de « troisième échec » pour la licence (après les ligues trop clivantes et maintenant ce 2 mal né), je ne peux même pas dire qu’ils exagèrent complètement.

    Torchlight Frontiers / Torchlight III : la promesse MMO jetée à la poubelle

    Pour Torchlight, j’ai l’impression d’avoir assisté à un crash au ralenti. Les deux premiers jeux étaient adorés comme les « Diablo-like » funs, colorés, parfaits pour ceux qui n’avaient plus foi en Blizzard. Et là, on nous promet Torchlight Frontiers : un vrai MMO action-RPG, un monde partagé, du contenu live, bref, la fantasy parfaite pour ceux qui rêvaient d’un Diablo Online.

    Puis tout a déraillé. Changements de direction, d’éditeur, de modèle économique, jusqu’à ce que Frontiers soit rebrandé en Torchlight III, un hack’n slash plus classique, sorti à moitié cuit, mal équilibré, mal accueilli (environ 58 % d’évaluations positives sur Steam à son pic), pour finir par se faire oublier et fermer ses serveurs en douce. La promesse initiale – « vos persos vont vivre dans un MMO Torchlight persistant » – a simplement été dissoute dans le marketing.

    Ce genre de pivot, c’est le cancer des suites d’MMO : on vend un projet A à une fanbase, on livre un projet B parce que les investisseurs paniquent, et au final, A et B ne satisfont personne. Frontiers/III, c’est littéralement le manuel de « comment diluer ta marque en un seul jeu ».

    Ragnarok Online 2 : deux essais, deux crashs

    Ragnarok Online, j’y ai passé une partie indécente de mon adolescence. L’OST, le pixel art, le pvp sauvage, le chaos complet des builds… C’était un bordel magnifique. Voir « Ragnarok Online 2 » débarquer, ça aurait dû être un événement. Au lieu de ça, on a eu un cas d’école.

    Premier essai : un RO2 tellement détesté par les joueurs que le projet est carrément abandonné. On jette tout et on recommence. Deuxième essai : un RO2 plus fidèle, 3D mais essayant de coller à l’esprit du premier. Sauf qu’entre temps, la commu s’est dispersée sur d’autres MMO, le modèle free-to-play vire vite au pay-to-win, et le jeu finit en mode maintenance avant de s’éteindre discrètement dans la quasi-indifférence.

    Ce qui me fascine, c’est ça : deux tentatives, deux échecs à recréer ce que le premier avait capturé. Comme si le charme d’origine appartenait à un contexte précis (époque, concurrence, culture LAN/cyber café) impossible à reproduire. Et pourtant, les studios continuent de croire qu’un simple « 2 » collé au titre suffit à ramener tout le monde.

    Lineage, EverQuest, Asheron’s Call : les vieux refusent de mourir

    Autre pattern : les suites qui existent, qui peuvent être objectivement meilleures sur plein de points… mais qui ne parviennent jamais à détrôner leurs ancêtres.

    EverQuest II, par exemple. Techniquement plus avancé, plus beau, plus flexible sur pas mal de systèmes. Mais jamais il n’a réussi à prendre la place culturelle du premier EverQuest. Il a vécu, oui, mais il n’a pas redéfini le paysage. Il a simplement coexisté, un peu comme un spin-off luxueux que seule une frange de la commu a adopté.

    Lineage, c’est encore plus violent : quand tu regardes les chiffres financiers de NCSoft, l’original continue régulièrement de matcher ou de dépasser son « successeur », malgré son âge, malgré les restrictions régionales. Lineage II, Lineage II Classic, Lineage Eternal (annulé), Throne & Liberty qui devait être son héritier spirituel… tout ça ressemble plus à une dilution de marque qu’à une montée en puissance. Quand ton vieux MMO inaccessible dans la moitié du monde rapporte encore plus que tes essais « modernes », tu as un signal très clair que ta suite n’a pas capté l’essence.

    Asheron’s Call 2 est le cas le plus tristement emblématique. Le premier AC était chelou, expérimental, avec un monde ouvert qui ne ressemblait à rien d’autre. Le 2 choisit une direction plus instanciée, plus orientée PvP structuré… et perd justement ce qui faisait sa folie. Résultat : fermeture en trois ans, pendant que le premier continuait sa petite route avant de mourir lui aussi, mais bien plus tard. Là encore, le « 2 » a surtout servi à embrouiller les fans.

    Throne & Liberty et la suite invisible de Star Wars Galaxies

    Throne & Liberty, c’est un peu le syndrome moderne du MMO-qui-veut-être-la-prochaine-grosse-licence-sans-oser-l’assumer. Techniquement, ce n’est pas « Lineage 3 », mais toute sa comm a longtemps tourné autour de cette filiation spirituelle. Résultat : attentes démentielles, bêta chaotique, sortie mondiale avec Amazon, grosse hype de lancement sur Steam… puis vidage express des serveurs. On parle d’une chute d’environ 90 % des joueurs actifs en quelques mois, des critiques sur le cash shop, des zones vides. Même pas besoin d’un « 2 » dans le titre pour recréer le pattern.

    Et puis il y a le cas Star Wars Galaxies. Là, c’est encore un autre niveau de frustration. Après la fermeture en 2011, on nous a laissé entendre, à demi-mots, qu’il y aurait un « nouveau foyer pour les fans de SWG ». Officiellement, rien n’est jamais sorti. Officieusement, ce sont les serveurs privés et les projets communautaires qui ont pris le relais, parce que personne n’a osé (ou pu, merci Disney) assumer un vrai SWG 2.

    Ce qui est ironique, c’est que la seule « suite » viable de SWG, ce sont ces shards illégaux maintenus par des passionnés, alors que les studios, eux, n’ont fait que promettre. À force de voir toutes ces suites se crasher, je comprends pourquoi certains fans préfèrent parier sur des émulateurs que sur des annonces officielles.

    Le vrai coupable : le business model avant le design

    Si je devais pointer un dénominateur commun à tous ces fiascos ou semi-réussites, ce ne serait pas « ils ont trop changé » ou « ils n’ont pas assez changé ». Ce serait : ils ont d’abord pensé modèle économique, ensuite design, et seulement en troisième la migration de la communauté.

    • MapleStory 2 : free-to-play ultra calibré, cosmétique + events, mais aucune stratégie claire pour migrer la fanbase 2D vers cette 3D lisse.
    • Path of Exile 2 : accès anticipé payant collé sur une structure free-to-play MTX, dans un contexte où la base PoE 1 était déjà en fatigue de ligues, avec en prime des problèmes réseau récurrents.
    • Torchlight Frontiers : pensé comme « live service » MMO, puis rebrandé en Torchlight III boîte classique pour rassurer éditeur et joueurs, en sacrifiant au passage la cohérence du projet.
    • Throne & Liberty : cash shop trop agressif pour son propre bien, design qui semble dicté par le retention chart plus que par une vision de monde persistant.

    En parallèle, on voit des exemples comme Highguard (pas une suite, mais symptomatique du même problème) : énorme investissement, lancement avec des millions de joueurs, puis chute verticale des stats de rétention, investisseurs qui coupent les vivres en deux semaines. Peu importe que les joueurs restants adorent le jeu : si ton funnel d’onboarding ne correspond pas au fantasme d’un tableau Excel, tout le reste est secondaire.

    Dans ce climat, comment s’étonner que les suites d’MMO soient conçues comme des produits live-service à maximiser plutôt que comme des migrations communautaires à réussir ? On ne bâtit pas un pont entre deux rives, on lance juste un nouveau ferry en espérant que les gens paient un ticket premium.

    Ce que j’attends d’une vraie suite d’MMO

    Après toutes ces années à voir des suites se gameller, je commence à avoir des attentes très précises. Et ce ne sont pas des lubies de vieux con : ce sont des trucs concrets, tirés de ce qui a justement foiré sur MapleStory 2, PoE 2, Torchlight III, Ragnarok Online 2 et les autres.

    • Continuité technique et sociale : pas forcément garder les persos 1:1, mais offrir des passerelles réelles. Transfert de cosmétique, de noms de guilde, de titres, de listes d’amis, de quelques récompenses qui disent « on sait d’où tu viens ».
    • Honnêteté sur le modèle économique : si tu passes de l’abonnement au free-to-play, ou du F2P au buy-to-play, explique clairement pourquoi, ce que ça change, et arrête de camoufler ça derrière des communiqués bullshit sur « la liberté du joueur ».
    • Stabilité avant la monétisation : un MMO qui te balance des erreurs « Failed to connect to instance » en chaîne et du rubberbanding en groupe n’a pas le droit, moralement, de te spammer avec une boutique premium en parallèle. Corrige ton netcode avant de me vendre un set d’ailes néon à 40 €.
    • Respect de l’ADN : si ton original était un 2D social grindy (MapleStory, Ragnarok), ta suite n’a pas à être un parc d’attractions instancié en 3D lisse. Tu peux moderniser sans renier.
    • Plan de migration sur plusieurs années : accepter que pendant longtemps, l’original restera plus joué que le 2. Ce n’est pas un bug, c’est un fait social. Forcer la main via la fermeture prématurée, c’est casser la confiance à long terme.

    En tant que joueur, ça change aussi ma façon de consommer ces jeux. Pendant longtemps, je me disais : « le 2 va forcément remplacer le 1 tôt ou tard, autant m’y mettre tout de suite ». Aujourd’hui, c’est l’inverse : tant que la suite n’a pas prouvé qu’elle comprenait ce qu’elle remplace, je reste sur l’original ou je passe à autre chose. J’ai refusé d’acheter l’accès anticipé de certains, j’ai arrêté de claquer des fortunes en cosmétiques tant que je ne vois pas une vision cohérente au-delà de la saison en cours.

    Les MMO, c’est le genre le plus long terme du jeu vidéo. Ça devrait être aussi le genre où les suites sont pensées sur le long terme, pas comme des relances marketing pour un actionnaire nerveux. Tant que les studios n’auront pas intégré que lancer « [Nom de ton jeu] 2 » ne suffit pas à faire traverser un monde entier de joueurs d’une rive à l’autre, on continuera d’empiler les MapleStory 2, Path of Exile 2 mal embarqués, Torchlight III bâclés et Ragnarok Online 2 oubliés.

    Et honnêtement, je commence à me demander si, pour beaucoup de ces licences, la meilleure « suite » n’est pas simplement de continuer à faire vivre le premier jeu intelligemment, plutôt que de tenter, tous les dix ans, un grand saut dans le vide en espérant que cette fois, la communauté suivra docilement.

  • Pixel Blade codes March 2026

    Pixel Blade codes March 2026

    Voici la liste à jour (vérifiée au 23 mars 2026) des codes Pixel Blade encore valides, avec leurs récompenses exactes, puis un guide pas à pas pour les saisir à la banque et éviter les erreurs les plus courantes (groupe non rejoint, fautes de frappe, codes expirés).

    Liste des codes Pixel Blade actifs (mars 2026)

    Important avant de commencer :

    • Rejoignez le groupe Roblox Frost Blade Games, sinon les codes ne se valident pas.
    • Saisissez les codes exactement comme ci-dessous, en MAJUSCULES et sans espace avant/après.
    • Chaque code ne peut être utilisé qu’une seule fois par compte.

    Codes confirmés comme fonctionnels autour du 23 mars 2026 :

    • RAVEN – 1 Wish et 3 Rings (anneaux).
    • 675K – 1 Wish et 10 Dead Sticks.
    • VOIDFISHING – 500 Coins, 5 Mini Sandworms et 10 Worms.
    • GOLDENTOOTH – 2 000 Coins.
    • 650K – 12 Godly Potions et 300 Coins.
    • BREAKABLES – 1 Tier 1 Chest et 500 XP.
    • ANCIENTSANDS – 1 Revive, 200 Coins et 3 Godly Potions.
    • PLUSHIE – 1 Ring et 2 Tier 1 Chests.
    • 625K – 3 Revives, 500 XP et 6 Godly Potions.
    • CRIMSONNIGHTMARE – 3 Revives et 5 Godly Potions.
    • 600K – 3 Rings et 1 Tier 1 Chest.
    • 575K – 600 Coins et 500 Stardust.
    • 550K – 2 Rings et 1 Daily Chest.
    • FREEWISH – 1 Wish.
    • 525K – 20 Dead Sticks (niveau 1).
    • RINGS – 1 Ring et 300 Stardust.

    Codes encore signalés comme actifs, mais déjà listés comme expirés par certaines sources (ils valent le coup d’être testés, mais ne soyez pas surpris s’ils ne marchent plus) :

    • WORLD4 – 5 Revives et 500 Coins.
    • ALPHA – 1 000 XP et 150 Coins.
    • THEO – 250 Coins.
    • FBG – 1 Tier 1 Daily Chest.

    Si vous avez peu de temps, commencez par les codes à gros rendement : 675K, 650K, 625K, RAVEN et FREEWISH. Ils concentrent la plupart des Wishes, Godly Potions et Revives qui accélèrent vraiment vos premières runs.

    Comment utiliser les codes Pixel Blade (banque en jeu)

    Le jeu ne vous donne pas un bouton “Codes” classique dans un menu. Tout passe par la banque dans le lobby, ce qui n’est pas évident la première fois. Voici la procédure complète telle que je la suis sur tous mes comptes :

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru

    Pré-requis avant de saisir un code

    • 1. Terminer le tutoriel : vous devez pouvoir accéder librement au lobby principal. Pendant le tout premier run tutoriel, les codes ne se valident généralement pas.
    • 2. Rejoindre le groupe Roblox Frost Blade Games : dans Roblox, allez sur la page du jeu, cliquez sur le nom du développeur puis sur l’onglet Groupes et rejoignez Frost Blade Games. Fermez ensuite Roblox et relancez Pixel Blade pour que le jeu prenne en compte votre adhésion.
    • 3. Préparer la liste de codes : gardez cette page ouverte sur un second écran ou alt‑tab rapidement, ça évite les fautes de frappe.

    Étapes pour valider un code à la banque

    • Étape 1 – Lancer Pixel Blade
      Depuis Roblox, démarrez Pixel Blade et attendez d’être dans le lobby (zone centrale avec les PNJ, portails, etc.).
    • Étape 2 – Trouver la banque
      Repérez le bâtiment de la banque dans le lobby. Devant l’entrée, au sol, il y a un grand cercle jaune lumineux.
    • Étape 3 – Se placer dans le cercle jaune
      Marchez sur le cercle jaune. Une invite de touche s’affiche (par défaut E sur clavier).
    • Étape 4 – Ouvrir l’interface de codes
      Appuyez sur E. La fenêtre de la banque s’ouvre avec, en bas, un champ pour saisir un Code.
    • Étape 5 – Saisir le code
      Tapez le code choisi en MAJUSCULES. Évitez soigneusement :
      • Les espaces avant/après le code.
      • Les confusions de lettres/chiffres : O et 0, I et 1, etc.
    • Étape 6 – Valider (Claim)
      Cliquez sur le bouton Claim (ou équivalent) à côté du champ de texte. Si le code est valide, un message de réussite apparaît et les récompenses sont ajoutées immédiatement (Coins, Wishes, potions…).
    • Étape 7 – Enchaîner les codes
      Répétez la même opération pour chaque code de la liste. En prenant le coup de main, tout saisir prend à peine quelques minutes et vos premières parties deviennent nettement plus confortables.

    En pratique, je regroupe les codes par type de récompense : d’abord ceux avec Wishes, ensuite ceux avec Revives, puis ceux avec Coins/XP. Ça permet de voir tout de suite l’impact sur votre inventaire et de décider quoi améliorer en priorité (armes, anneaux, rerolls, etc.).

    Pourquoi mon code Pixel Blade ne marche pas ?

    Si le jeu refuse un code, ce n’est pas forcément que la liste est fausse. Dans la plupart des cas, c’est l’un des points ci‑dessous :

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    • Vous n’êtes pas dans le groupe Frost Blade Games
      C’est la cause la plus fréquente. Sans être membre du groupe Roblox du développeur, le jeu bloque la validation des codes. Vérifiez que vous voyez bien “Membre” sur la page du groupe, puis relancez complètement le jeu.
    • Vous avez une faute de frappe
      Les codes sont sensibles aux majuscules et aux caractères exacts. Copiez-les si possible, ou retapez-les en vérifiant lettre par lettre. Sur clavier azerty, certaines majuscules peuvent être pénibles : prenez le temps de les entrer correctement.
    • Le code a expiré
      Les codes liés à des paliers (525K, 550K, 575K, etc.) ou à des événements finissent toujours par expirer. Si vous êtes certain d’être dans le groupe et d’avoir bien tapé le code, il est probablement expiré pour de bon.
    • Le code a déjà été utilisé sur votre compte
      Vous ne pouvez réclamer chaque code qu’une seule fois par compte Roblox. Si vous l’aviez déjà saisi il y a quelques jours, il ne donnera plus rien.
    • Vous êtes encore dans le tutoriel ou sur un serveur buggué
      Si vous venez de créer votre compte, finissez au moins la première run pour accéder au lobby. En cas de message d’erreur étrange, changez de serveur ou relancez Roblox : ça résout pas mal de soucis temporaires.

    Quand un code est vraiment mort, il finit par rejoindre la liste suivante. Si un des codes “actifs” ci‑dessus vous donne un message d’expiration plusieurs fois de suite (après redémarrage et vérification du groupe), considérez qu’il est désactivé pour de bon.

    Liste des codes Pixel Blade expirés

    Ces codes ont déjà fonctionné mais ne donnent plus de récompenses au moment de la dernière vérification. Gardez-les uniquement pour historique : inutile d’essayer de les ressaisir.

    • UI
    • 500K
    • 475K
    • CRIMSONABYSS
    • 450K
    • 425K
    • 400K
    • 375K
    • DELAYBLADE
    • KORI
    • 350K
    • 325K
    • QUESTS
    • TUNDRANIGHTMARE
    • SNOWMANARM
    • CHRISTMAS25
    • HOTCOCOA
    • MERRYMERRY
    • HOLLYJOLLY
    • KZARAGI
    • 100M
    • DEMER
    • INFER
    • DINOZ
    • FPG
    • 300K
    • 275K
    • 250K
    • 225K
    • SECRETFUDGE
    • FREEWISH (ancienne version, différente du code actif actuel)
    • 200K
    • 175K
    • UPDATELOG
    • EARLYACCESS
    • FUDGE
    • OGVEXX
    • BLEXOR
    • ELIAS

    On voit bien que beaucoup de codes sont liés à des paliers de joueurs (225K, 250K, 275K, 300K, 500K, etc.). Vu la présence de 675K et 650K dans la liste actuelle, il est probable qu’un code 700K ou similaire apparaisse dès que le jeu franchira le prochain cap.

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru

    Où trouver de nouveaux codes Pixel Blade

    Pour ne pas rater les prochains codes (souvent limités dans le temps), les canaux les plus fiables sont toujours les mêmes :

    • Le groupe Roblox Frost Blade Games
      Les descriptions de jeu, les annonces de groupe et la vignette peuvent mettre en avant de nouveaux codes, surtout lors des gros paliers de likes ou de visites.
    • Le serveur Discord Pixel Blade / Frost Blade Games
      Le développeur y poste régulièrement les patch notes, sondages et giveaways. Les nouveaux codes y apparaissent souvent en premier, parfois dans les salons “announcements” ou “codes”.
    • La chaîne YouTube du studio ou de créateurs partenaires
      Certains créateurs ont eu des codes dédiés par le passé (style FUDGE, OGVEXX, DEMER, etc.). Garder un œil sur ces vidéos permet de repérer les nouveaux codes sponsorisés.

    En pratique, prendre cinq minutes à chaque grosse mise à jour pour vérifier ces sources et venir faire un tour sur une liste récapitulative comme celle‑ci suffit largement pour rester à jour et garder un bon stock de Wishes, Rings, Revives et potions sans avoir à les farmer uniquement en donjon.

  • Les Samsung M70H et M80H font entrer le Mini LED gaming sous les 700 $

    Les Samsung M70H et M80H font entrer le Mini LED gaming sous les 700 $

    **Samsung pousse le Mini LED sur les segments « budget » et milieu de gamme avec les M70H et M80H : 4K, HDR10+, Gaming Hub, et jusqu’à 144 Hz, à partir de 349,99 $ pour le 43″ – une nouvelle base très agressive pour les joueurs console et PC.**

    Samsung M70H & M80H : le Mini LED gaming débarque enfin sur l’entrée et le milieu de gamme

    Samsung commence à faire au Mini LED ce qu’il a fait au 4K il y a quelques années : le pousser partout, y compris sur des télés « abordables ». Les nouvelles séries M70H (entrée de gamme) et M80H (milieu de gamme) sont déjà disponibles sur le site de Samsung, avec un ticket d’entrée à 349,99 $ pour le 43″ M70H et autour de 699,99 $ pour le 55″ M80H. Le message est clair : même les budgets serrés peuvent viser du Mini LED 4K avec HDR10+ et fonctions gaming.

    Pour les joueurs sur PS5, Xbox Series X, Switch ou PC de salon, la promesse est simple : du contraste et de la luminosité de type Mini LED, du 4K, du VRR et un OS de TV connectée moderne (Tizen + Gaming Hub) sans monter tout de suite vers les QN haut de gamme à plus de 1 000 $.

    [SPECS_TABLE] Specs clés des Samsung M70H & M80H (2026)

    Modèle Tailles Résolution / Technologie Fréquence & VRR HDR HDMI Prix de départ (US)
    Samsung M70H 43″, 50″, 55″, 65″, 75″, 85″ 4K, Mini LED d’entrée de gamme 50 Hz natif (spec officielle)
    Entrée 4K/60 Hz max
    VRR non clair (sources contradictoires)
    HDR10, HDR10+ 3x HDMI (limités à 4K/60) 43″ : 349,99 $
    65″ : ~529,99 $
    Samsung M80H 55″ et plus (jusqu’à 85″ selon marché) 4K, Mini LED + traitement AI renforcé 144 Hz natif
    4K/144 Hz sur 3x HDMI
    AMD FreeSync Premium
    HDR10, HDR10+
    Auto HDR Remastering
    3x HDMI 2.1 (4K/144) 55″ : ~699,99 $ (selon détaillants)

    À retenir pour un joueur : le M70H est clairement un modèle 4K/60 orienté budget, alors que le M80H vient marcher sur le terrain des TV « gaming » 120-144 Hz, mais à un prix plus doux que les Neo QLED QN70H/QN80H.

    Le M70H : Mini LED 4K accessible, mais à surveiller pour le 50-60 Hz et le VRR

    Sur le papier, le M70H est la vraie nouveauté stratégique : Mini LED 4K, jusqu’à 85″, dès 349,99 $. C’est typiquement le genre de télé qu’on verra en promo à la rentrée ou pendant le Black Friday et qui peut devenir la « TV 4K de base » chez beaucoup de monde.

    Côté technique, il faut toutefois nuancer l’enthousiasme :

    • Fréquence : la fiche officielle Samsung parle d’un 50 Hz natif (standard européen). Certaines premières fiches et articles évoquaient du 60 Hz avec VRR, mais les docs à jour indiquent 4K/60 max sur les entrées HDMI, sans mention claire de VRR.
    • HDMI : 3 ports, limités à 4K/60 Hz. Donc impossible de profiter de 120 Hz natif même en 1080p, a priori.
    • Mini LED d’entrée de gamme : pas de Quantum Dots comme sur les Neo QLED QNxxH. On est sur un rétroéclairage Mini LED « modeste », donc contraste et contrôle du blooming en progrès par rapport à un simple Edge LED, mais sans atteindre les modèles premium.

    En pratique, pour un joueur console qui vise essentiellement 4K/60 Hz (PS5, Xbox Series X, un PC type « Steam Machine » limité à 4K/60), ça reste cohérent : gros écran, HDR10+, Tizen, Gaming Hub, et un rétroéclairage plus moderne que les LCD d’entrée de gamme classiques.

    La vraie inconnue, c’est le VRR. Certaines communications initiales parlaient de 60 Hz VRR, mais la documentation finale ne le confirme pas. Tant qu’on n’a pas de tests indépendants qui valident FreeSync ou au moins une forme de VRR HDMI, difficile de compter dessus pour lisser les drops de framerate en dessous de 60 fps.

    Le M80H : le vrai palier « gaming » 144 Hz en Mini LED

    Le M80H, lui, assume clairement son positionnement gaming :

    • Dalle 4K 144 Hz native avec Motion Xcelerator, donc parfaite pour un PC de salon qui peut pousser plus de 100 fps en 1440p ou 4K allégée.
    • AMD FreeSync Premium confirmé, ce qui garantit une gestion correcte du VRR pour les cartes AMD et, en pratique, un comportement souvent très acceptable avec les GeForce.
    • 3x HDMI 2.1 capables de 4K/144 Hz, ce qui simplifie la connexion d’une PS5 Pro / Series X / PC gaming sans jongler avec les ports.
    • Traitement vidéo amélioré (Pure Spectrum Color, Auto HDR Remastering, processeur NQ4 AI de génération récente), ce qui aidera autant pour les contenus SDR que pour stabiliser le rendu HDR dans les jeux.

    À environ 699,99 $ pour le 55″, on n’est pas sur du « vrai budget », mais clairement sur une alternative plus douce face aux grosses Neo QLED et face aux OLED 120-144 Hz de Samsung, LG ou autres. Si l’on compare à un Hisense ou TCL Mini LED 144 Hz, Samsung vient se placer dans la même bataille de milieu de gamme, mais avec l’écosystème Tizen + Gaming Hub et un marketing très orienté jeu.

    Par rapport aux QN Mini LED et aux OLED : où se situent M70H et M80H ?

    Au-dessus des M70H/M80H, Samsung garde ses gammes Neo QLED QN70H, QN80H, etc. avec Quantum Dots, plus de zones de gradation, plus de luminosité, plus de ports HDMI (souvent 4) et parfois FreeSync Premium Pro. Et encore au-dessus, on trouve les OLED (S90, S95…) qui restent les rois pour les noirs parfaits et un HDR très percutant, mais avec des prix nettement plus élevés.

    Les M70H/M80H sont donc des produits de segmentation :

    • M70H : remplace les LCD « basiques » dans les salons, chambres et setups secondaires. Cible ceux qui veulent du 4K/HDR correct pour films, séries et jeux à 60 fps, sans recherche de 120 Hz ou de couleurs premium.
    • M80H : vise les joueurs qui regardaient déjà les TV 120–144 Hz type TCL QM7K, Hisense U7, etc. en se disant « je veux une grande TV qui se comporte presque comme un gros moniteur gaming ».

    [PROS_CONS] Avantages et limites pour les joueurs

    Ce qui est vraiment intéressant

    • Prix d’entrée Mini LED : 349,99 $ pour le 43″ M70H, c’est très agressif pour du 4K HDR10+ avec rétroéclairage moderne.
    • M80H à 144 Hz + FreeSync Premium : clairement pertinent pour un PC de salon ou une PS5 Pro / Series X cherchant plus de 60 fps.
    • Tizen + Gaming Hub : cloud gaming intégré (Xbox, GeForce NOW, etc. selon régions), pas besoin de stick externe.
    • Tailles jusqu’à 85″ : intéressant pour les grands salons ou les setups cinéma + jeu.

    Les compromis à garder en tête

    • M70H limité à 4K/60 : pas de 120 Hz, fréquence native 50 Hz, et VRR incertain – c’est un vrai plafond pour le futur.
    • Pas de Quantum Dots : couleurs et volume de couleur en retrait par rapport aux Neo QLED QNxxH et aux OLED.
    • 3 ports HDMI seulement : un peu juste si l’on a plusieurs consoles + un PC + une barre de son ARC/eARC.
    • Prix M80H encore flou selon les diagonales : il faudra suivre les promos pour juger la vraie compétitivité face à Hisense et TCL.

    [VERDICT] Faut-il acheter un M70H ou M80H maintenant ?

    Si l’on simplifie :

    • Tu joues surtout en 4K/60 sur console ou PC modeste (Steam Machine, APU, GTX/RTX ancienne gen), tu veux une grande TV correcte pour tout faire, et ton budget est serré :
      le M70H se tient. Il apporte le Mini LED, HDR10+, Tizen et Gaming Hub à un prix plancher. Mais si le VRR est important pour toi, il vaut mieux attendre des tests indépendants confirmant (ou non) sa présence.
    • Tu as un PC gaming costaud ou une console qui peut profiter du 120–144 Hz, et tu cherches une alternative aux Neo QLED et OLED trop chères :
      le M80H est le plus intéressant. 4K/144 Hz, FreeSync Premium, 3 HDMI 2.1, traitement HDR plus évolué – c’est une configuration qui fait sens pour un usage jeu prioritaire.

    En pratique, ces deux séries arrivent tout juste sur le marché, avec des prix encore « catalogue ». Vu la concurrence de TCL et Hisense sur le Mini LED, il y a de fortes chances de voir les tarifs baisser assez vite, surtout sur le M70H. Pour un achat immédiat, le M80H a déjà une proposition claire pour les joueurs; pour le M70H, le meilleur plan sera sans doute d’attendre les premiers tests et les premières grosses promos.

    Conclusion pratique : si tu veux une TV Mini LED vraiment orientée gaming, vise le M80H ou une Neo QLED/QD‑OLED si ton budget le permet. Si tu vises uniquement du 4K/60 et que le prix prime sur tout le reste, le M70H peut devenir un excellent deal… à condition de surveiller les tests, les promos, et de ne pas compter dessus pour du 120 Hz « plus tard ».

  • Anime Rangers X tier list

    Anime Rangers X tier list

    Contexte perso : comment Dracula a changé mes tirages

    Après une bonne cinquantaine d’heures sur Anime Rangers X, je pensais avoir « compris » la méta. Je claquais mes gemmes sur tout ce qui brillait, j’évoluais mes coups de cœur et je me faisais démonter en Infinite et en Spirit Realm à partir des vagues 60+. Le déclic est venu avec la mise à jour du 23 mars 2026 : nouvelle unité secrète Dracula, nouvelles unités d’événement, et d’un coup, mes anciens « S tier » se faisaient dépasser. J’ai dû tout reprendre de zéro, recalculer mes coûts de déploiement, mes priorités d’évolution, et surtout, mes tirages gacha.

    Ce guide est le condensé de ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux avant de brûler mes premiers milliers de gemmes : une tier list pensée pour le late game (Infinite / Spirit Realm / vagues boss élevées), mais qui indique aussi quelles unités sont confortables pour démarrer sans se bloquer plus tard.

    Comprendre la méta actuelle (mars 2026)

    Avant de plonger dans les tiers, il faut vraiment comprendre trois choses qui m’ont coûté cher au début :

    • Le coût de déploiement : il y a des paliers très marqués (200-800 = bas, ~1200 = moyen, 2000 = très cher). Les unités à 2000 sont monstrueuses en late, mais horribles à sortir en début de run si vous n’avez pas de ligne low-cost pour tenir.
    • Les évolutions : une unité peut être B tier en version de base et passer S/S+ une fois évoluée (Shadow Monarch Evo, King Ant Evo, Crimson Owl, etc.) avec souvent +50 % de stats et un kit qui se transforme.
    • Le mode de jeu : une unité peut être top en boss waves et moyenne en Infinite, ou l’inverse. La méta est vraiment situationnelle, et c’est pour ça que les tier lists se contredisent sur certains noms.

    Depuis la mise à jour de mars 2026, les consensus tournent autour de quelques S+ évidents (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), etc.), de Dracula qui vient se placer tout en haut de la chaîne alimentaire, et d’une poignée d’unités d’événement dont les formes évoluées ont complètement bousculé la hiérarchie (Bunny Full Moon, Fingernail Saint Fourth Form, Blood Queen, Priest of Heaven).

    Tier S+ : les unités à viser en priorité (late game)

    Quand j’ai commencé à pousser au-delà de la vague 80 en Infinite, la différence entre une team avec un seul S+ et une team optimisée s’est sentie immédiatement. Voici celles qui, dans mes runs, ont systématiquement fait la différence.

    Dracula (Secret, nouvel ajout)

    Dracula est la grosse raison de mettre à jour vos priorités de tirage. C’est une unité secrète ajoutée le 23 mars 2026, et elle mérite clairement son statut :

    • AoE énorme : il couvre des zones ridicules, ce qui le rend parfait pour les lignes centrales en Infinite.
    • Invocations : les sbires qu’il invoque servent de tampon, ce qui m’a sauvé plus d’une fois sur les vagues avec mobs rapides ou mini-boss groupés.
    • Scaling tardif : plus la partie avance, plus son kit prend de la valeur par rapport aux DPS purs sans utilité.

    Je ne fais quasiment plus de bannière sérieuse sans vérifier si Dracula est dedans. Si vous n’avez pas encore de Secret, c’est votre priorité absolue de gacha actuellement.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Cursed Love

    Ces unités forment l’ossature de la plupart des builds late game qui fonctionnent :

    • Crimson Owl : en version évoluée, son ultime peut littéralement one-shot des boss quand il est bien placé et soutenu. Sur mes runs les plus loin en Spirit Realm, c’est lui qui a fait le ménage.
    • Shadow Knight : c’est mon tank préféré pour les vagues boss. Il encaisse, contrôle et laisse le temps à vos DPS de faire le travail.
    • Solar Fist : énorme DPS de zone, parfait en crossover avec des debuffs type Burn/Bleed pour faire fondre les vagues d’élites.
    • Ichigoat (True) : très fort en dégâts bruts et en portée, excellent « backbone » de ligne principale.
    • Cursed Love : combine dégâts et utilité (débuffs), ce qui la rend précieuse dans les setups où vous manquez de slots de support.

    Quand je suis passé à une compo Dracula + Crimson Owl + Shadow Knight + Solar Fist + Ichigoat (True), j’ai vu mon plafond de vagues monter d’un coup sans même changer mes traits. La synergie AoE + tanking + burst boss est vraiment solide.

    Vampire Emperor (Heaven), Flame Captain, The Almighty

    Ces trois-là complètent très bien un roster orienté late :

    • Vampire Emperor (Heaven) : version évoluée d’une unité très accessible au début (200 de coût de déploiement pour la forme de base). En Heaven, il garde son côté peu cher à sortir tout en devenant une vraie machine sur la durée.
    • Flame Captain : excellents dégâts de zone + Burn, super utile pour « pré-dégommer » les packs avant qu’ils atteignent vos lignes secondaires.
    • The Almighty : plus technique à bien positionner, mais son impact sur les boss et les vagues serrées est indéniable.

    Dans mes runs les plus stables, j’essaie toujours de garder au moins deux sources de Burn/Bleed (Flame Captain, Cursed Love, Solar Fist selon la compo), parce que ces debuffs grignotent les PV des mobs résistants entre deux gros cycles de burst.

    Les unités d’événement : les pièges et les vraies pépites

    Les événements de mars 2026 ont apporté plusieurs unités qui changent complètement la donne… une fois évoluées. C’est là où je me suis fait avoir au début : j’ai jugé sur la forme de base et j’ai failli les ignorer.

    • Bunny (Full Moon) : en version Full Moon, c’est un S tier très solide en Infinite, avec un scaling excellent. La forme de base est correcte mais pas incroyable.
    • Fingernail Saint (Fourth Form) : la quatrième forme transforme littéralement le perso. Très bon en Spirit Realm grâce à son scaling et sa capacité à gérer les vagues mixtes.
    • Blood Queen : super forte en dégâts et sustain, fonctionne bien en duo avec des tanks type Shadow Knight.
    • Priest of Heaven : support haut de gamme, surtout utile quand on commence à optimiser des teams spécialisées pour Infinite ou Spirit Realm.

    Mon conseil ici : ne jugez pas ces unités si vous ne pouvez pas raisonnablement prévoir de les faire évoluer. Sans leur forme finale, elles sont plus proches du A tier que du S+/S dans mes runs.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Tier S et A : bons piliers, mais à remettre en contexte

    Tout ce qui suit reste excellent, mais devient situationnel ou dépendant de votre équipe. C’est ici qu’on trouve beaucoup des débats entre tier lists.

    Limitless Sorcerer, Crow Ninja et les unités « controversées »

    Limitless Sorcerer est l’exemple parfait de la méta contextuelle : certains le rangent S tier, d’autres le descendent en A voire C, principalement à cause de son coût de 2000 et d’un scaling Infinite pas toujours au niveau des top DPS. Dans ma propre expérience :

    • En boss waves courtes : très bon, son burst fait le café.
    • En Infinite très long : il commence à peiner face aux vrais monstres S+ qui coûtent le même prix mais scalent mieux.

    Crow Ninja est encore plus variable : j’ai vu des placements allant de A à D. Perso, je le considère comme un A- tier : largement jouable, mais je le remplace dès que j’ai mieux, surtout depuis l’arrivée de Dracula et des nouvelles évolutions d’événement.

    Early game : quelles unités prendre sans ruiner votre late game

    Au début, je faisais l’erreur classique : viser directement les unités à 2000 de coût, sans avoir de base solide à 200-800. Résultat, je me retrouvais avec des mains injouables sur les premières vagues. Pour éviter ça, voici les unités early qui m’ont permis de progresser tout en restant utiles plus tard.

    • Legendary Saiyan (200-800 de coût) : très bon rapport qualité/prix pour tenir les premières vagues, tout en restant correct en mid game.
    • Saiyan Warrior (Super) : une autre option solide pour votre « front line » early, facile à déployer et à monter.
    • King Ant (base) : en version de base, il est déjà très correct pour son coût ; une fois évolué (King Ant Evo), il grimpe clairement dans la hiérarchie.
    • Vampire Emperor (base) : 200 de coût, ce qui en fait un starter parfait. Si vous prévoyez d’aller jusqu’à Heaven, c’est un investissement très rentable.

    Mon schéma type en début de compte :

    • 1 à 2 unités low-cost (Legendary Saiyan / Vampire Emperor base) pour tenir les vagues 1–20.
    • 1 à 2 unités de transition autour de 1200 (Thunder Sword, Green Tornado, etc.) pour les vagues 20–50.
    • 1 à 2 cibles long terme (Crimson Owl, Dracula, Shadow Knight, etc.) qui arrivent plus tard dans la partie, quand votre éco suit.

    Ne tombez pas dans mon piège de maxer tout de suite un épique à 2000 juste parce qu’il est flashy. Tant que vous n’avez pas une ligne low-cost stable, votre progression va stagner.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Comment prioriser vos tirages gacha (décision rapide)

    Pour éviter de vous perdre dans les bannières, voilà la « check-list mentale » que j’use maintenant avant chaque tirage :

    • 1. Nouveau joueur / compte jeune (pas de S+ confirmé) :
      • Si Dracula est en bannière, visez-le en priorité.
      • Sinon, ciblez au moins un S+ late game (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Vampire Emperor (Heaven)).
      • Ne négligez pas les Legendary/Epic low-cost pour stabiliser votre début de partie.
    • 2. Compte mid/late game (1–2 S+ déjà obtenus) :
      • Priorisez les nouvelles unités d’événement si vous avez de quoi les faire évoluer (Bunny Full Moon, Fingernail Saint Fourth Form, Blood Queen, Priest of Heaven).
      • S’il vous manque un tank costaud, Shadow Knight vaut largement le détour.
    • 3. Compte très avancé :
      • Optimisez les traits (Sovereign/Duplicator sur vos gros DPS, par exemple) plutôt que de chase chaque nouvelle unité moyenne.
      • Gardez un œil sur les patch notes : les A tiers type Control Devil peuvent passer S tier avec un buff.

    Autre point important : pensez à utiliser régulièrement les codes in-game pour récupérer des gemmes et des tickets gratuits. Sur mes premiers jours, j’ai littéralement gaspillé des dizaines de tirages potentiels en oubliant cette source de ressources.

    Erreurs fréquentes (que j’ai moi-même faites)

    • Se fier aveuglément à une seule tier list : avec des écarts énormes sur des unités comme Crow Ninja ou Limitless Sorcerer, il faut toujours recroiser avec votre propre expérience et vos modes de jeu préférés.
    • Ignorer le coût de déploiement : empiler des unités à 2000 sans ligne low-cost, c’est la garantie de runs catastrophiques.
    • Évoluer des unités B tier par affection : je l’ai fait avec une unité que j’aimais bien visuellement… et j’ai fini par la bench de toute façon.
    • Négliger les supports : des unités comme Priest of Heaven ou des sources fiables de Burn/Bleed font gagner bien plus de vagues que « un DPS de plus ».

    Verdict : où mettre vos ressources en mars 2026

    En l’état actuel de la méta, la conclusion est claire : vos ressources les plus rares (gemmes, tickets, matériaux d’évolution) doivent aller en priorité vers Dracula et le noyau dur des S+ (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Vampire Emperor (Heaven), Flame Captain, The Almighty, Cursed Love), plus les formes évoluées des unités d’événement récentes. Tant que vous n’avez pas au moins 3–4 de ces piliers dans votre roster, évitez de vous disperser sur des A tiers corrects mais non essentiels.

    Pour l’early game, restez pragmatique : privilégiez des unités à faible coût comme Legendary Saiyan, Saiyan Warrior (Super), King Ant ou Vampire Emperor (base) pour sécuriser vos premières victoires, et préparez dès que possible la transition vers les monstres de late game listés plus haut.

    Si vous devez faire un choix tranché : en mars 2026, il vaut mieux economiser vos gemmes pour une bannière avec Dracula + un autre S+ confirmé que d’enchaîner les tirages sur des rotations moyennes. La méta continuera d’évoluer, mais ce noyau-là restera pertinent longtemps, et c’est lui qui m’a enfin permis de casser mon plafond de vagues après des dizaines de runs bloquées.