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  • DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 m’a filé la gerbe, et je ne parle pas de FPS

    Je ne me souviens pas de la dernière fois où une techno graphique m’a mis aussi en colère. Pas déçu, pas dubitatif: franchement en rogne. Quand la vidéo de Digital Foundry sur la démo à huis clos de la supposée « DLSS 5 » est sortie, j’ai lancé ça en pensant voir une nouvelle étape dans le « plus net, plus fluide, plus joli ». À la place, j’ai vu une machine industrielle à broyer la direction artistique et à recracher de la bouillie d’IA homogénéisée.

    Je joue sur PC depuis l’époque où on éditait à la main le fichier autoexec.bat pour grappiller quelques FPS sur Quake. J’ai passé des nuits à tweaker l’anti-aliasing, les ombres, les LOD, juste pour que Shenmue, Half-Life 2 ou The Witcher 3 tournent « comme il faut », tout en respectant leur patte visuelle. Mon plaisir, c’est justement cette combinaison fragile entre technologie et regard d’artiste. DLSS 5 piétine ce compromis d’un revers de main.

    Et le pire, ce n’est même pas que la techno soit ratée. Le pire, c’est qu’elle fait exactement ce pour quoi elle a été conçue: lisser tout ce qui dépasse, « corriger » ce que Nvidia considère comme des imperfections esthétiques, et transformer des œuvres singulières en vitrines standardisées pour vendre des RTX 50.

    DLSS 5 n’est pas un upscale, c’est un filtre idéologique

    On nous vend DLSS depuis des années comme une techno d’upscaling ou de génération d’images: plus de résolution, plus de fluidité, sans sacrifier les détails. Très bien, quand ça reste dans ce cadre, je suis preneur. DLSS 2 a sauvé plus d’un jeu PC bancal. Mais ce que Nvidia montre sous l’étiquette DLSS 5, ce n’est plus un outil pour l’image, c’est un filtre qui réécrit le contenu, la lumière, parfois même les visages.

    La démo que Digital Foundry a décrite, puis que d’autres médias ont relayée, est limpide: le réseau neuronal ne se contente plus d’inventer des pixels manquants, il remodèle les matériaux, adoucit la peau des personnages, éclaire les scènes comme si tout devait ressembler à une pub de parfum Instagram. On n’est plus dans « meilleure résolution », on est dans « nouvelle version de l’image, conforme au goût supposé du plus grand nombre ».

    L’exemple qui m’a achevé, c’est celui de Grace dans Resident Evil Requiem. Dans la version originale, le personnage a un visage marqué, une expression dure, presque dérangeante – exactement ce que Capcom voulait, si on en croit leurs propres artistes. Sous DLSS 5, elle se transforme en autre chose: peau lissée, traits adoucis, émotion remplacée par un masque de neutralité polie. On n’est pas en train d’« améliorer » une texture, on est en train de dire à l’équipe artistique: « Votre personnage est trop bizarre, on va le corriger pour qu’il plaise aux algos. »

    À ce niveau-là, ce n’est plus un détail technique. C’est une prise de pouvoir esthétique.

    Digital Foundry, Nvidia et le gaslighting de nos rétines

    Ce qui m’a surpris, ce n’est pas que Nvidia pousse une techno discutable: c’est littéralement leur business model depuis dix ans. Non, ce qui m’a surpris, c’est que même Digital Foundry, que je respecte énormément pour leur boulot de dissection technique, ait pu, sur le moment, se laisser embarquer par le storytelling « plus de détails, plus de réalisme ». Leur premier vidéo-récit de cette démo respirait l’émerveillement technique, avec des formules du genre « le plus grand saut graphique depuis le ray tracing ».

    On sentait bien que tout le monde dans l’équipe n’était pas à l’aise – au point qu’ils ont dû publier ensuite une vidéo beaucoup plus mesurée, après avoir compris l’ampleur du rejet. Mais l’erreur est révélatrice: quand tu passes des années à mesurer des pixels, des temps de rendu et des artefacts de motion blur, tu finis par parler de l’image uniquement en termes de « propreté » et de « stabilité », en oubliant que sale, granuleux, contrasté, ça peut être voulu. Ça peut être l’âme d’un jeu.

    Et derrière, t’as Jensen Huang, patron de Nvidia, qui sort pour nous expliquer que « les joueurs se trompent », que « les développeurs gardent le contrôle artistique » et que tout va bien, circulez. Non. Je peux voir la différence. Je vois Grace transformée en mannequin par défaut. Je vois les ombres disparaitre pour laisser place à un éclairage plat et cramé façon plateau TV. Je n’ai pas besoin d’un CEO en blouson en cuir pour m’expliquer que je n’ai pas compris la magie.

    À un moment, il faut le dire clairement: tenter de nous convaincre que cette IA ne fait que « sublimer la vision des artistes », alors qu’elle la contredit frontalement, c’est du gaslighting pur et simple.

    Caravaggio sous les projecteurs d’un stade

    Le détail qui me donne le plus la nausée, c’est la gestion de la lumière. DLSS 5 semble fonctionner avec un biais profondément débile: plus c’est éclairé, plus c’est beau. Résultat: on se retrouve avec des scènes qui, à l’origine, jouaient sur le clair-obscur, la pénombre, la suggestion, et que l’IA transforme en plateau de sitcom Netflix sur-éclairé.

    C’est comme si on prenait un tableau de Caravaggio et qu’on décidait de braquer sur lui les projecteurs d’un stade de foot, au nom de la « lisibilité ». Oui, on verrait plus de détails dans les plis du tissu. On verrait chaque boursouflure de la peau. Et on détruirait complètement l’intention: le drame du contraste, la violence des ombres, le mystère du hors-champ.

    Je repense à la première fois où j’ai lancé Silent Hill 2 sur PS2. Ce brouillard sale, cet éclairage jaune maladif, ces visages crispés… Techniquement, c’était imparfait, mais artistiquement, c’était un coup de poing. Imaginez ce jeu passé à la moulinette DLSS 5: brouillard éclairci, textures nettoyées, visages adoucis. On perd tout. On garde la forme vaguement reconnaissable, mais on vide la pièce de sa substance.

    Je ne parle même pas de jeux comme Disco Elysium, Hades, Guilty Gear Strive ou Hi-Fi Rush, qui reposent sur des partis pris graphiques ultra-marqué. Qui a envie de voir un filtre d’IA leur coller une couche de pseudo-photoréalisme par-dessus, au nom de « Hollywood-level visuals en 4K »?

    Homogénéiser pour mieux licencier: le rêve humide des exécutifs

    Ce qui me rend vraiment cynique dans cette histoire, c’est que je vois très bien qui a intérêt à ce que DLSS 5 devienne la norme. Et ce ne sont pas les artistes. Ce sont les cabinets de direction, les actionnaires et les mecs qui signent les feuilles de paie.

    Pourquoi payer des character artists seniors, des spécialistes de la lumière, des directeurs artistiques qui ont 15 ans de métier, quand tu peux externaliser des modèles « suffisamment bons » à une équipe sous-payée à l’autre bout du monde, puis passer tout ça sous un filtre magique Nvidia qui « uniformise la qualité »? On dira au public que c’est plus réaliste, plus propre, plus haut de gamme. On ne lui dira pas que derrière, des dizaines de carrières ont été balayées parce que « l’IA se charge du reste ».

    Nvidia, pendant ce temps, se frotte les mains: encore une techno propriétaire à mettre en avant sur les boîtes de GPU, encore une occasion de justifier que la démo tourne sur deux RTX 5090 alors que la version « réelle » devra se contenter d’une seule carte de la série 50. On enferme l’illusion du « vrai next-gen » derrière un paywall matériel, et on tente de convaincre tout le monde que, si ça ne vous plaît pas, c’est que vous n’avez pas compris le futur.

    Je ne suis pas naïf: l’optimisation de coûts a toujours existé. Mais avant, quand un éditeur rognait sur le budget artistique, ça se voyait, et ça gênait. Là, le danger, c’est que l’IA devienne un vernis séduisant qui masque la casse derrière une fausse promesse de « qualité ».

    « Ce sera optionnel »: le mensonge le plus confortable de l’industrie

    Face au tollé, Nvidia et certains studios partenaires répètent la même chanson: « Ce sera entièrement sous le contrôle des développeurs », « Il y aura des curseurs d’intensité », « Ce sera une option que vous pourrez désactiver ». Techniquement, c’est peut-être vrai. Politiquement, c’est du bullshit.

    On sait tous comment ça se passe en pratique:

    • Le marketing impose que la version testée par la presse active DLSS 5 à fond, parce que c’est le « selling point ».
    • Les consoles ou configs pré-réglées activent la techno par défaut pour éviter les « mauvaises comparaisons » sur YouTube.
    • Les options avancées sont planquées derrière trois menus, avec des noms obscurs du genre « Amélioration neuronale de la clarté esthétique ».

    Et petit à petit, ce qui était « optionnel » devient la norme, tout simplement parce que la plupart des gens ne vont pas fouiller dans les menus, et parce que la presse technique finira par juger les versions DLSS 5 comme la référence, sans même se rendre compte de ce qu’on perd au passage.

    On l’a déjà vécu avec le motion smoothing sur les télés, cette horreur qui transforme n’importe quel film en téléfilm tourné à l’iPhone. Les réalisateurs ont hurlé, des campagnes entières ont été lancées pour demander aux gens de désactiver l’option. Mais par défaut, sur une tonne d’écrans, c’est toujours activé. Pourquoi? Parce que ça « impressionne » en magasin. DLSS 5 joue exactement dans la même catégorie.

    Je ne suis pas anti-IA, je suis anti-IA qui réécrit les artistes

    Qu’on soit clair: je ne suis pas en croisade contre toute forme d’IA dans le jeu vidéo. Les systèmes de pathfinding, les NPC qui réagissent intelligemment, l’upscaling bien pensé qui sauve un framerate… ça peut être génial. J’ai activé DLSS 2 et 3 sur des dizaines de jeux, parfois avec enthousiasme parce que ça me permettait de profiter d’un ray tracing autrement injouable.

    La ligne rouge, pour moi, elle est simple: l’IA ne doit jamais être utilisée pour corriger l’intention artistique. Aider à la réaliser, oui. Remplir des trous techniques, oui. Mais changer le lighting d’une scène parce que le modèle a appris que « les visages éclairés de face génèrent plus d’engagement », non. Remodeler les traits d’un personnage féminin parce que « la peau lisse se vend mieux », non.

    On peut tout à fait imaginer des usages de ce genre de techno dans des contextes très précis: des simulations sportives qui visent le photoréalisme total, des jeux de bagnoles où la carrosserie doit briller comme si on la regardait dans un showroom. Là, oui, pourquoi pas, si l’intention de base est déjà « colle au réel ». Mais dès qu’on touche au stylisé, au grotesque, au sale, au bizarre… il faut que ce filtre reste hors du pipeline, ou au minimum totalement sous la coupe d’artistes qui ont le pouvoir de dire « non, là, tu te calmes ».

    Ce qu’on risque de perdre, ce n’est pas du « détail », c’est notre mémoire visuelle

    Quand je repense aux jeux qui m’ont marqué, ce ne sont pas ceux qui avaient « les textures les plus nettes » pour leur époque. C’est ceux dont l’image me poursuit encore: la lumière crépusculaire de Shadow of the Colossus, le grain poisseux de Max Payne, le cel-shading outrancier de Jet Set Radio, les visages à moitié brisés de Hellblade. Ces images tiennent parce qu’elles ne ressemblent pas à tout le reste.

    Si on laisse DLSS 5 et ses clones imposer leur esthétique par défaut, on se dirige vers un monde où tout sera « objectivement » très propre, très détaillé, très fluide… et incroyablement interchangeable. Comme ces feeds Instagram saturés de filtres beauté où tous les visages finissent par se ressembler. Les jeunes joueurs qui grandissent dans cet environnement-là risquent de prendre cette soupe visuelle pour la norme, et de trouver « laid » tout ce qui sort du moule, alors que justement, c’est ce qui mérite d’être exploré.

    Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir de son complexe d’infériorité face au cinéma, à assumer des esthétiques fortes, à défendre des visions d’auteur, même dans le AAA. Voir cette conquête menacée par une couche d’IA marketée comme « le plus grand saut depuis le ray tracing » me file un sale goût de retour en arrière.

    Refuser le « progrès » quand il marche dans la mauvaise direction

    Je n’ai aucun problème à dire non à une technologie qui va « objectivement » plus loin si ce « plus loin » se fait dans la mauvaise direction. DLSS 5, tel qu’il est présenté aujourd’hui, n’est pas une évolution naturelle de nos outils graphiques, c’est un cheval de Troie idéologique: une manière de rendre acceptable l’idée qu’une IA sait mieux que les artistes ce qui est « beau ».

    En tant que joueur, en tant que passionné d’images et d’univers, j’ai envie de tracer une ligne claire: je ne veux pas de filtres d’IA qui relookent les visages, qui aplatissent les ombres, qui « corrigent » ce que des humains ont voulu tordu, inquiétant, imparfait. Je préfère largement un jeu techniquement bancal mais artistiquement cohérent à une vitrine Nvidia lisse comme une photo de stock.

    La vraie question, maintenant, c’est de savoir si les studios auront les tripes de résister à la pression marketing, si les artistes auront encore leur mot à dire quand le budget de com promet « DLSS 5 ready » sur tous les trailers, et si nous, joueurs, serons capables de voir le vernis pour ce qu’il est.

    Peut-être que cette polémique autour de la démo de Digital Foundry sera le début d’un coup d’arrêt, peut-être que ce ne sera qu’une alerte de plus noyée dans le bruit de la hype. Pour l’instant, je sais juste une chose: si on laisse passer ça sans broncher, on ne perdra pas seulement quelques FPS ou quelques nuances d’ombre. On risque de perdre la diversité même de ce qui fait que chaque jeu, chaque monde, chaque visage mérite qu’on s’en souvienne.

  • Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Oui, j’ai claqué 0,99 € dans un vieux AA bancal… et je ne le regrette pas

    Je vais être honnête : quand je vois un vieux RPG AA inconnu soldé à 0,99 € sur Steam, mon doigt clique plus vite que mon cerveau ne réfléchit. C’est mon vice. J’ai grandi à bouffer des jeux un peu cassés, des trucs européens fauchés mais ambitieux, de Gothic à E.Y.E: Divine Cybermancy, et ça m’a laissé un faible pour la « eurojank » assumée.

    Alors pendant la Steam Spring Sale 2026, en scrollant sur ma Steam Deck dans le canapé, je tombe sur Mars: War Logs. Spiders, 2013, action-RPG sur Mars, réputation tiède, 6/10 à l’époque, comparé à un Mass Effect du pauvre. Franchement, tout me disait de passer mon chemin… sauf le prix et le logo Spiders. Après des dizaines d’heures sur GreedFall et The Technomancer, je connais leur style : ambitieux, maladroit, mais jamais cynique.

    Je l’ai lancé « pour voir » sur Steam Deck. Et dix à quinze heures plus tard, je dois admettre un truc : malgré son âge, ses animations en bois et ses dialogues souvent à la limite du nanar, j’ai pris plus de plaisir avec Mars: War Logs qu’avec certains AAA sortis cette année. Pas parce que c’est secretement un chef‑d’œuvre caché, mais parce que c’est un de ces jeux imparfaits qui ont encore quelque chose à prouver.

    Est‑ce que je le recommanderais à tout le monde ? Non. Est‑ce que je le recommande à 0,99 € sur Steam Deck ? Là, la réponse devient beaucoup plus intéressante.

    Mars: War Logs, le prototype bancal de Spiders

    Mars: War Logs, c’est Spiders avant que le studio trouve vraiment son rythme. On est en 2013, ils bricolent leur Silk Engine maison, et ça se voit : tout sent l’équipe qui veut refaire son Mass Effect avec dix fois moins de budget et zéro armée d’animateurs.

    Le pitch, lui, tient encore la route en 2026 : une Mars post‑cataclysme où l’eau est la ressource ultime. Tu joues Roy, un taulard plutôt badass coincé dans un camp de prisonniers au milieu d’une guerre de factions pour le contrôle de l’eau. C’est du cyberpunk poussiéreux, sale, plus proche d’un univers BD franco-belge que des délires ultra‑lisses à la Starfield.

    Ça commence comme un jeu d’évasion de prison, puis ça dérape en conflit de factions, technomanciens chelous et complots militaro‑corporatistes bien de chez Spiders. Et malgré toutes les limites techniques, l’univers tient debout. Les armures bricolées, les flingues de fortune, les tuyaux rouillés, les néons qui clignotent dans la poussière rouge : le jeu n’a pas la beauté d’un triple A, mais il a une identité.

    On sent déjà ce qu’ils amélioreront plus tard dans The Technomancer et surtout dans GreedFall : ce mélange de SF et de politique, de petites histoires de quartier prises dans un contexte géopolitique plus large. Mars: War Logs, c’est le brouillon. Mais un brouillon jouable, cohérent, et parfois surprenant.

    Un combat maladroit… avec des éclairs de génie (et beaucoup de sable dans les yeux)

    Il faut parler du combat, parce que c’est là que beaucoup vont décrocher. Mars: War Logs est un action‑RPG en temps réel : vue à la troisième personne, ciblage, roulades, parades, coups faibles, coups forts, quelques pouvoirs magiques (la « Technomancie », l’obsession maison de Spiders), un peu de furtivité et un pseudo gun (un clou‑pistolet) avec des munitions rares.

    Au début, j’ai trouvé ça franchement nul. Les animations sont raides, l’impact manque de punch, l’IA a l’air d’un stage de cascadeurs bourrés. J’ai bouffé quelques game over débiles parce que je me battais comme dans un action‑RPG moderne alors qu’il faut le jouer comme un brawler un peu archaïque : gérer le rythme, isoler les ennemis, abuser des contrôles de foule.

    Et puis j’ai débloqué le talent qui te permet de balancer du sable dans la gueule des adversaires. Et là, déclic. Tu commences un combat en aveuglant les mecs les plus dangereux, tu te jettes sur leurs potes, tu alternes coups étourdisants, roulades et petits éclairs de Technomancie pour casser les enchaînements. Ça devient presque un jeu de gestion de priorités et de timing, pas si loin de ce qu’ils tenteront plus tard dans The Technomancer, mais avec moins de moyens.

    Ce n’est jamais « bon » au sens moderne du terme. On est loin de la précision d’un Souls‑like ou même de la nervosité d’un Mass Effect 2. Mais une fois qu’on accepte que c’est un système de 2013 développé par un studio AA, il y a des moments où tout s’aligne et où on se surprend à sourire. On sort d’un fight tendu avec 2 HP, on a enchaîné les aveuglements, les contres et un ultime éclair chargé, et là on se dit : OK, ce jeu a un cœur.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    La furtivité par contre, je ne vais pas mentir : c’est raté. Cônes de vision bizarres, comportements d’ennemis approximatifs, feedback minimal. J’ai très vite abandonné l’idée de jouer discret pour me concentrer sur une approche mêlée + pouvoirs, qui est clairement là où le jeu veut t’emmener.

    La construction du perso n’est pas ultra profonde, mais elle fonctionne : trois arbres (Combat, Renégat, Technomancie) avec des compétences passives et actives qui changent assez ta façon de jouer pour rendre un second run tentant. On peut aussi crafter des mods pour ses armes et armures, mais sur Deck j’ai surtout bricolé vite fait entre deux combats plutôt que de passer des heures dans les menus.

    Là où Mars: War Logs m’a vraiment scotché : les choix qui comptent

    Ce qui m’a étonné, ce n’est pas le combat. C’est à quel point Mars: War Logs prend au sérieux son côté RPG à choix. On vend souvent ça dans les jeux modernes comme un argument marketing, pour au final avoir trois fins colorées façon « rouge, vert, bleu ». Là, même avec son budget de AA fauché, le jeu ose aller plus loin.

    Au milieu du jeu, tu dois clairement choisir un camp. Je ne vais pas spoiler, mais ce n’est pas juste une ligne de dialogue différente à la fin. Ton choix change les compagnons que tu peux recruter, certains boss que tu affrontes, et même des pans entiers de la seconde moitié de l’histoire. Tu sens que Spiders se sert de la durée relativement courte (10-15 heures) pour assumer cette branche plus radicale.

    Ce qui m’a marqué, c’est que j’ai pris une décision assez instinctive en me disant « bon, de toute façon ça ne changera pas grand‑chose ». Résultat : je me suis retrouvé avec un compagnon que je n’aurais jamais vu sinon, et un antagoniste redéfini par ce choix. C’est le genre de truc que j’attends de gros RPG actuels, et que je n’obtiens pas toujours.

    Il y a aussi un système de réputation qui suit un peu Roy d’un hub à l’autre, même si on sent que l’implémentation est inégale. Dans certaines zones, tes actions précédentes reviennent te hanter, parfois de manière brutale. Ailleurs, on a l’impression que le jeu oublie un peu ce que tu as fait. Mais quand ça marche, ça marche vraiment, et ça m’a donné envie de rejouer un run complet en prenant des décisions inverses.

    Et c’est là que la durée du jeu devient un avantage. Dans un monstre de 80 heures, je ne refais pas tout juste pour voir l’autre côté d’un choix majeur. Là, sur Steam Deck, savoir que je peux replonger pour 10-12 heures sur un second run, dans les transports ou dans le lit, ça rend la perspective réaliste. Pour un jeu de 2013 vendu aujourd’hui 0,99 €, c’est assez dingue.

    Pourquoi Mars: War Logs est étonnamment parfait pour la Steam Deck

    Je suis convaincu que si j’avais tenté Mars: War Logs sur mon PC de bureau, en 1440p, calé dans mon fauteuil avec un écran calibré, j’aurais été beaucoup plus dur. Sur un grand écran moderne, ses textures datées et ses animations cassées sautent à la gorge. Sur Steam Deck, par contre, il trouve un écrin idéal.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    Techniquement, déjà : le jeu tourne très bien. Pas besoin de tripoter Proton pendant trois heures, les paramètres par défaut font le boulot. Sur l’écran de la Deck, les défauts visuels sont beaucoup moins visibles, et le style « Mass Effect 2 du low‑budget » passe étonnamment bien. Je n’ai pas eu de crash, pas de bug bloquant, juste quelques collisions un peu chelous comme on en voyait à la pelle à l’époque.

    Ensuite, la structure même du jeu est taillée pour le portable : zones relativement compactes, dialogues pas trop interminables, combats fréquents mais courts, sauvegardes faciles. Tu peux gratter 20 minutes dans le bus, faire deux quêtes dans les chiottes au boulot (je ne juge pas), ou enchaîner une soirée complète à bourrer de la Technomancie dans ta couette.

    Et surtout, la Deck atténue un truc crucial : l’écart d’attente. Quand je lance un gros RPG sur mon PC, j’ai inconsciemment des standards actuels. Sur Deck, je suis déjà dans une logique différente : j’accepte le compromis, je tolère plus de rugosité, je recherche des expériences plus courtes, plus ciblées. Mars: War Logs rentre pile dans cette case.

    Ce n’est pas un hasard si je le préfère largement, sur Deck, à certains jeux plus récents techniquement mais mal optimisés ou débordant de systèmes inutiles. Ici, tout est resserré : trois arbres de compétences, un crafting basique mais clair, peu d’armes, peu de zones, mais une boucle qui tourne bien et ne s’effrite pas sur la longueur.

    La jank qui a du charme… et celle qui saoule vraiment

    On va pas réécrire l’histoire : Mars: War Logs reste un jeu janky. Les PNJ clonés jusqu’à l’absurde, les cinématiques rigides, la mise en scène coincée entre série Z et téléfilm SF de fin de soirée… tout ça fait partie du package. Et si tu es allergique à ça, aucun prix ne rendra le truc digeste.

    Les doublages vont du correct au franchement mauvais, la musique fait le boulot sans jamais marquer, et l’écriture oscille entre bonne surprise et cliché cringe. On sent que Spiders n’avait pas encore le niveau narratif qu’ils atteindront sur GreedFall : certains personnages sont attachants, d’autres sonnent comme des archétypes mal digérés.

    Mais il y a aussi une jank qui, paradoxalement, donne du charme au jeu. Les rares fautes d’orthographe qui traînent dans les sous‑titres, les petits bugs de posture, les transitions de dialogues abruptes… Tout ça me rappelle une époque où les studios AA pouvaient encore sortir des jeux ambitieux sans être laminés sur les réseaux pour la moindre aspérité.

    Là où je deviens moins tolérant, c’est sur certaines quêtes secondaires téléphonées et des zones qui se recyclent un peu trop. On traverse plusieurs fois les mêmes couloirs habillés différemment, et ça se voit. On sent le manque de moyens. Ce n’est pas catastrophique, mais ça casse parfois l’immersion plus que les bugs eux‑mêmes.

    Malgré tout, quand je compare ce niveau de « manque de polish » à certains gros jeux actuels sortis en miettes, le verdict est cruel pour ces derniers. Mars: War Logs est fauché, mais il est fini. Il sait ce qu’il veut faire, il y arrive plus ou moins bien, et il ne s’effondre pas techniquement en route. C’est plus que ce que je peux dire de quelques mastodontes de ces dernières années.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    À 0,99 €, c’est un achat automatique ? Presque.

    C’est tentant de dire : « à 0,99 €, fonce, tu n’as rien à perdre ». Mais ce serait malhonnête. On a tous un backlog qui déborde. Le temps, c’est une ressource plus rare que l’argent quand on parle de jeux vidéo. Même 10-15 heures, c’est un investissement.

    Donc soyons précis : qui devrait réellement se jeter sur Mars: War Logs pendant cette promo Steam ? Et qui ferait mieux de garder son euro pour autre chose ?

    Tu devrais l’acheter si :

    • Tu aimes les RPG AA un peu bancals mais sincères, façon Gothic, Risen, Technomancer.
    • Tu joues beaucoup sur Steam Deck et tu cherches un RPG court (10–15 heures) qui tourne bien en portable.
    • Tu portes plus d’attention aux choix, aux branches scénaristiques et à l’ambiance qu’aux graphismes et à l’écriture « premium ».
    • Tu es curieux de voir d’où vient Spiders avant GreedFall, et comment leur formule a évolué.
    • Tu es prêt à tolérer un combat un peu raide en échange de quelques moments vraiment satisfaisants.

    Tu peux passer ton tour si :

    • Le moindre signe de « vieux jeu » (textures floues, animations raides) te sort de l’expérience.
    • Tu veux un système de combat moderne, fluide, et exigeant dès la première heure.
    • Tu en as marre des RPG qui promettent des choix mais n’acceptes plus aucun compromis sur la mise en scène.
    • Ton backlog est déjà rempli d’excellents RPG plus récents que tu n’as pas encore touchés.

    Personnellement, mon seuil est clair : à 0,99 €, c’est une recommandation sans hésiter pour le profil de joueur que je viens de décrire. À 5 €, je dirais encore oui si tu es vraiment curieux de la trajectoire de Spiders. Au‑delà, en 2026, ça devient plus difficile à justifier face à la concurrence moderne. Mais à ce prix pendant la Spring Sale ? C’est presque un cadeau pour quiconque aime fouiller les tréfonds du catalogue Steam à la recherche de petites anomalies attachantes.

    Mon verdict : un ratage attachant dont le jeu vidéo a besoin

    Après avoir fini Mars: War Logs sur Steam Deck, je ne me suis pas dit : « comment ce jeu a pu être sous‑estimé, c’est un chef‑d’œuvre ». Non. C’est un 6/10 très honnête, parfois frustrant, parfois surprenant, qui montre un studio en train de chercher sa voie. Et c’est précisément ça qui m’y rend attaché.

    On vit une époque où le marché est saturé de deux extrêmes : les AAA ultra formatés, surproduits mais souvent creux, et les indés ultra polis qui jouent la carte du concept malin. Entre les deux, il reste de moins en moins de place pour les expériences AA imparfaites, ambitieuses, qui tapent au‑dessus de leur poids et acceptent de se vautrer parfois.

    Mars: War Logs, c’est ça : un jeu qui essaie beaucoup plus de choses que ce que son budget autorise, qui foire une partie de ses tentatives, mais qui parvient quand même à livrer un monde crédible, quelques vrais choix marquants, et un système de combat bancal mais exploitable. Sur Steam Deck, à 0,99 €, c’est exactement le genre de curiosité que j’ai envie de soutenir.

    Je sais que Spiders a fini par accoucher d’un GreedFall plus abouti, d’un The Technomancer qui reprend les idées martiennes avec un peu plus de maîtrise. Revenir à Mars: War Logs aujourd’hui, c’est comme regarder le premier film d’un réalisateur que tu apprécies : tu vois les angles morts, les maladresses, mais aussi l’étincelle qui fera naître leurs meilleurs projets.

    Alors oui, je vais le dire sans tourner autour du pot : si tu as une Steam Deck et un faible pour les RPG à choix un peu rugueux, à 0,99 €, Mars: War Logs mérite clairement ta bibliothèque. Pas parce que c’est un grand jeu incompris, mais parce que c’est un rappel précieux de ce que peuvent être les AA : des laboratoires un peu crades, du bricolage passionné, des univers qui tiennent plus à la conviction qu’au budget.

    Et franchement, en 2026, je préfère encore passer quinze heures sur un vieux Mars poussiéreux qui sait ce qu’il veut faire plutôt que sur un nouveau blockbuster aseptisé qui ne sait qu’aligner des quêtes FedEx dans un open world sans âme. Pour un euro, le choix est vite fait.

  • Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Le soir où j’ai compris qu’Overwatch n’était pas fait pour moi… puis si

    Je vais être cash: je suis tombé amoureux d’Overwatch bien avant d’être capable d’y jouer sérieusement. Pas du jeu, pas du « shooter compétitif », mais de l’univers. Les cinématiques, le ton optimiste, la diversité des héros… Pour moi qui ai grandi avec les X-Men et Star Trek, Overwatch, c’était la promesse d’un futur lumineux où des marginaux deviennent des héros. J’ai bouffé chaque court-métrage comme un épisode de série prestige. « The Last Bastion » reste, honnêtement, une des meilleures histoires courtes que j’ai vues de ma vie.

    Problème: mon corps, lui, n’est pas calibré pour l’e-sport. J’ai des réflexes lents, je me fais submerger très vite par les situations ultra-chaotiques, et l’adrénaline du PvP, chez moi, se transforme en épuisement. Après quelques matchs, je suis vidé, frustré, voire carrément en crise sensorielle. Donc pendant des années, Overwatch, j’y étais coincé aux portes: fan absolu du lore, spectateur des cinématiques, mais pratiquement exclu du jeu lui-même.

    Quand Blizzard a annoncé Overwatch 2 et sa fameuse composante PvE, j’ai cru que c’était mon moment. Enfin un moyen d’entrer dans cet univers autrement qu’en regardant des vidéos YouTube. Pas besoin de duel de réflexes contre un Widow main en sueur, juste des missions scénarisées, coop, avec de la marge pour des joueurs comme moi. Je me souviens encore du sentiment de soulagement: « OK, ce jeu va enfin me laisser une place ».

    Et, pendant un court instant, avec les missions Invasion, ça a été vrai. J’ai enfin pu me balader dans Rio, torcher des robots Null Sector avec des inconnus qui, pour une fois, ne râlaient pas sur mon aim. J’ai entendu des PUGs s’extasier en vocal sur les missions. Pour situer, dans n’importe quel autre jeu en ligne, une pick-up group, c’est soit le silence radio, soit du sel. Là, j’ai eu des gens qui, littéralement, disaient « c’est tellement fun » en boucle.

    Et pourtant, on connaît la suite: le grand PvE d’Overwatch 2 a été taillé en pièces, puis enterré. Aujourd’hui, Blizzard fanfaronne avec un Overwatch « revenu en forme » après avoir viré le « 2 », les chiffres de joueurs explosent, les cinq nouveaux héros et les perks ont relancé la machine. Tant mieux pour eux. Mais moi, et tous ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme du ladder, on est encore une fois laissés sur le bord de la route.

    Invasion: du PvE qui marchait humainement, saboté par le business

    On m’explique aujourd’hui que « personne n’aimait les missions Invasion ». Franchement, c’est de la réécriture de l’histoire. J’y étais. J’ai passé des soirées entières dessus. Et, qualitativement, c’était exactement ce qu’il fallait à Overwatch: des scénarios bien rythmés, des objectifs variés, un peu de mise en scène, et ce petit frisson coop quand tu relèves un coéquipier à la dernière seconde.

    Le vrai problème d’Invasion, ce n’était pas le fun. C’était le modèle autour:

    • Trois missions seulement, vendues environ 20$. Après des années de promesses, c’était maigre.
    • Une sélection de héros ultra-limitée sur chaque mission.
    • Et surtout: quasiment aucune raison d’y revenir une fois le scénario terminé.

    Là où Blizzard a complètement foiré la copie, c’est sur la progression. Tu ne pouvais pas vraiment avancer ton pass de combat en jouant PvE, la plupart des défis étaient calibrés pour le PvP, et les récompenses n’étaient pas du tout pensées pour encourager le farm coop. Dans un jeu-service qui nous conditionne depuis des années à penser « pas de récompense = perte de temps », sortir un mode qui ne nourrit pas ta progression saisonnière, c’est lui coller une balle dans la nuque dès le jour 1.

    Je ne dis pas que tout le monde se serait converti en main Invasion si les défis avaient compté. Mais je suis convaincu qu’il y aurait, aujourd’hui encore, une base de joueurs fréquentant régulièrement ce contenu si tu pouvais y cocher tes quotidiens en chillant entre potes. Au lieu de ça, les missions ont été traitées comme un petit DLC solo à usage unique dans un jeu pensé comme un marathon infini. Forcément, ça meurt.

    Et du coup, l’échec économique de ce modèle est devenu l’excuse parfaite pour dire: « voyez, le PvE, ça n’intéresse personne ». Ce qui est faux. Ce qui n’intéresse personne, c’est payer cher pour trois missions qui n’ont aucun avenir dans l’écosystème du jeu. La nuance est importante.

    Stadium: une béquille d’accessibilité… qui ne remplace pas un vrai PvE

    Je ne vais pas cracher sur tout: Stadium, c’est malin. Quand le mode est arrivé, avec sa caméra troisième personne, ses builds d’aptitudes, et surtout l’absence d’obligation de swap de héros toutes les deux secondes, je me suis enfin mis à jouer Overwatch régulièrement. Pour quelqu’un comme moi, qui a besoin de moins de pression mécanique, c’est une bouffée d’air: la visée est moins punitive, tu peux t’installer sur un perso et bosser ta compréhension sans que ton équipe hurle parce que tu n’as pas swap sur le flavor of the month.

    Mais Stadium reste du PvP. Et ça change tout.

    Il y a des jours où je peux m’accrocher, encaisser la pression, prendre des défaites, recommencer. Et il y a des jours où j’ai juste envie de passer une heure dans l’univers Overwatch sans que le moindre misclick devienne un fardeau pour quatre inconnus. Sauf que Stadium, comme tout mode compétitif, pèse sur tes épaules: tu sais que si tu craques, c’est toute ton équipe qui trinque.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Et puis, même dans Stadium, tout le casting n’est pas jouable. Prenons D.Va. J’adore D.Va. Son attitude, son mécha, ses skins, son imaginaire de gamer pro devenue super-héroïne, tout me parle. J’ai enchaîné des dizaines et des dizaines de matchs Stadium avec elle, testé tous les builds possibles. Résultat: je suis catastrophique, une ancre autour du cou de mon équipe. Dans un mode purement PvE, ce serait une non-histoire: je me foirerais gentiment sur des bots, on rigolerait, on recommencerait. Là, je flingue la partie de quatre joueurs humains.

    Et on ne va pas faire semblant que Stadium est chouchouté par Blizzard. Déjà, le rythme de nouveaux héros jouables dans le mode a été revu à la baisse. Les horribles icônes d’armurerie que tout le monde déteste sont toujours là. L’équilibrage spécifique à Stadium a clairement ralenti. Et, surtout, le mode traîne des problèmes structurels qui le rendent toxique pour les gens qui cherchent justement un environnement plus safe.

    Le plus absurde: l’absence de vrai backfill. Quelqu’un quitte la game? Bonne chance, tu termines en 4v5. Dans un mode vendu comme plus accessible, plus casual, laisser une équipe entière punie parce qu’un random a alt-F4, c’est n’importe quoi. En compétitif ladder, tu peux comprendre une tolérance zéro. Dans un mode censé être le point d’entrée détente, c’est du foutage de gueule.

    Du coup, même avec Stadium, ma relation à Overwatch reste bancale. Je joue par vagues, en espérant tomber sur des soirées « bonnes vibes », en redoutant celles où mon cerveau ne suit pas et où je deviens juste un poids mort pour mes mates. Et je ne parle même pas de tous ceux pour qui aucune forme de PvP n’est praticable, quelle que soit la caméra ou le TTK.

    Blizzard n’a pas juste annulé un mode, il a tourné le dos à une partie de son public

    On connaît à peu près le récit officiel maintenant: le gigantesque projet de PvE à la sortie d’Overwatch 2 – missions de héros répétables, arbres de talents, plein de types d’objectifs – a siphonné trop de ressources, ralenti le PvP, et fini à la poubelle. Même des ex-responsables du jeu ont admis que cette trajectoire avait été l’un des plus gros échecs de leur carrière. Et récemment, Blizzard, en relançant simplement « Overwatch » sans le « 2 », affiche clairement la volonté de refermer ce chapitre embarrassant.

    Je peux comprendre la logique industrielle. Le PvP, c’est le cœur de la base de joueurs, le moteur de la scène e-sport, la vache à lait cosmétique. Les chiffres sont là: la grosse refonte 2026, les cinq héros d’un coup, le système de perks, tout ça a ramené des foules. De ce point de vue-là, la stratégie fonctionne.

    Mais derrière ce pivot, il y a un non-dit: Blizzard ne veut plus toucher au PvE de peur de rappeler au monde sa promesse ratée d’Overwatch 2. Plutôt que de revoir à la baisse leurs ambitions, ils ont préféré tout raser. On ne parle plus de Null Sector, on détourne vite la narration vers d’autres factions, on s’éloigne de Ramattra malgré le fait que le perso ait marqué même les joueurs qui se fichent du lore. On efface les traces.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Le problème, c’est que dans la manœuvre, ce ne sont pas juste des features qui disparaissent. Ce sont des joueurs. Des gens qui aiment l’univers mais ne peuvent pas, physiquement ou psychologiquement, se frotter en permanence à du versus humain. Des joueurs en situation de handicap, des personnes anxieuses, des parents crevés qui veulent juste enchaîner quelques parties coop sans se faire insulter en vocal.

    Et là, je deviens franchement amer, parce que ça trahit le message même d’Overwatch. Ce jeu martèle que « tout le monde peut être un héros », que l’inclusion n’est pas un slogan mais une réalité. Sauf que, manette en main, si tu n’as pas les bons réflexes ou la bonne tolérance au stress, ta place dans ce monde est très limitée. C’est un grand écart entre le discours et la pratique.

    On n’a pas besoin d’un « Destiny killer »: juste d’un mode horde Null Sector intelligent

    Le plus frustrant dans cette histoire, c’est qu’il existe une solution évidente, peu coûteuse, quasiment sous le nez de Blizzard. Pas besoin de réinventer la roue, de recréer un méga-RPG coop avec 300 talents par héros. On a déjà tout ce qu’il faut dans le jeu:

    • Des dizaines de cartes, avec objectifs, routes et scripts.
    • Un roster de héros complet, déjà équilibré pour toutes sortes de situations.
    • Des bots Null Sector et toute une panoplie d’ennemis PvE existants.
    • Un système de défis et de pass de combat bien rodé.

    Ma proposition est simple: un mode horde PvE permanent, construit à partir de tout ce contenu existant.

    • On garde les cartes normales, avec leurs modes (Escort, Contrôle, Hybride, etc.).
    • On garde les mêmes héros, les mêmes capacités, les ultimates, les roles passifs.
    • On remplace simplement l’équipe adverse de joueurs par des vagues de bots Null Sector, avec quelques scripts de routes et de compositions variées.

    Les bots peuvent attaquer en paquets, utiliser différentes entrées sur la carte, alterner entre unités sacrifiables et élites plus dangereuses. On peut personnaliser les vagues selon la difficulté: plus d’unités spéciales, plus de pression sur les objectifs, moins de temps morts. Le tout en profitant de la lisibilité des robots pour les joueurs qui ont parfois du mal à suivre cinq héros ennemis qui blink, dash et TP en permanence.

    Deux détails sont absolument cruciaux pour que ça fonctionne:

    • Progression intégrée: ce mode doit compter pour le pass de combat, les défis, les pièces d’event. Peut-être avec un coefficient un poil réduit si Blizzard a peur d’un « exploit », mais il faut que ce soit un citoyen de première classe dans l’écosystème, pas un minijeu caché dans un coin.
    • Options d’accessibilité: autoriser, par exemple, la caméra troisième personne de Stadium comme option, des niveaux de difficulté très bas pour certains groupes, et une tolérance aux déséquilibres (remplissage automatique par bots si un joueur part).

    Côté production, ce n’est pas trivial, mais ce n’est pas non plus un chantier de plusieurs années. Tout ce qui concerne les héros, les cartes, les récompenses existe déjà. Le principal boulot serait de:

    • Brancher les bots Null Sector sur les spawns et les trajectoires des cartes classiques.
    • Ajuster leur IA pour gérer les objectifs (pousser un payload, contester un point, etc.).
    • Designer quelques variantes de vagues par carte et par niveau de difficulté.
    • Connecter ça proprement au système de défis / progression.

    On pourrait même imaginer un système de « mutateurs » hebdomadaires à la Left 4 Dead: plus d’ennemis à distance cette semaine, explosions de zone à éviter, limites de héros par rôle… Rien de révolutionnaire, mais largement suffisant pour créer un espace de jeu pérenne où les gens reviennent parce que c’est fun, pas juste pour cocher une case.

    Accepter le « suffisamment bon », c’est ça, le vrai courage de Blizzard

    Je pense que ce qui a coincé Blizzard avec le PvE, ce n’est pas l’idée en elle-même. C’est l’orgueil. Quand tu as dans ton CV World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, tu finis par croire que chaque nouveau mode doit être un « genre-defining experience ». Overwatch 2 PvE devait être le grand truc qui redéfinirait le shooter coop.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Résultat: au lieu d’un mode PvE modeste mais fonctionnel qui aurait pu exister, se faire affiner au fil des saisons, on a visé la lune… et on s’est écrasé, tellement violemment que maintenant, plus personne n’ose même prononcer les trois lettres « P », « v », « E » en interne. C’est exactement ce que les game designers appellent « laisser le parfait devenir l’ennemi du bien ».

    Pourtant, c’est là que Blizzard pourrait enfin être en phase avec son propre univers. Overwatch est littéralement une histoire de héros qui se plantent, qui se font dissoudre, trahir, briser… et qui se relèvent. Winston ne jette pas son labo à la poubelle en mode « bon, l’initiative Overwatch a foiré, on arrête tout ». Genji ne décide pas que comme sa première vie a été un échec, il va rester une épave jusqu’à la fin de ses jours. Illari ne passe pas le reste de son existence à se haïr sans jamais réessayer rien.

    Mais Overwatch, le jeu, lui, a fait exactement ça avec le PvE: un échec, donc on range le sujet dans un tiroir et on retourne à ce qu’on sait faire, le versus compétitif pur et dur. C’est sécurisant économiquement, mais c’est lâche créativement. Et franchement, quand tu bâtis ton marketing sur l’inclusion et le « tout le monde a sa place », c’est difficile à avaler pour ceux qui, comme moi, attendent encore un endroit dans ce monde où ils ne sont pas un fardeau pour l’équipe.

    Ce que Blizzard devrait faire demain matin (et ce que ça changerait pour nous)

    Je ne suis pas naïf: personne chez Blizzard ne va poser sa souris, lire ça et dire « mon dieu, implémentons tout de suite ce mode horde Null Sector ». Mais si je devais résumer ce que j’attends, en tant que joueur investi mais limité, ce serait:

    • Dédier une petite équipe à prototyper un mode coop basé sur les cartes et héros existants, avec des bots Null Sector comme adversaires principaux.
    • Le brancher dès le début sur le pass de combat, les défis, les events saisonniers, même avec des gains plus lents.
    • Y injecter les options d’accessibilité déjà testées dans Stadium (caméra, lisibilité, construction de builds) mais en les plaçant dans un environnement sans pression PvP.
    • Le communiquer clairement comme un mode pérenne, pas un event limité, pour éviter le syndrome « ça ne vaut pas la peine d’y investir du temps ».

    Ça ne transformerait pas Overwatch en MMO coop. Ça ne remplacerait pas Destiny ou Warframe. Et ce n’est pas grave. L’objectif n’est pas de dominer un nouveau marché, mais de faire ce que les jeux vidéo devraient faire en premier: donner une porte d’entrée à ceux qui aiment déjà ton monde mais que tu tiens à distance avec tes exigences mécaniques.

    De mon côté, ça changerait radicalement ma pratique. Je pourrais lancer Overwatch même les jours « sans », jouer quelques missions en D.Va sans angoisser pour quatre inconnus, découvrir en douceur les nouveaux héros, suivre la narration en y prenant part au lieu de juste regarder la cinématique de saison sur Twitter. Je continuerais sûrement à lancer Stadium de temps en temps, mais ce ne serait plus ma seule béquille boiteuse pour rester dans le train.

    Overwatch est revenu sur le devant de la scène en 2026 grâce à un focus assumé sur le PvP, et sur ce plan-là, c’est une vraie success story. Mais tant que Blizzard ne prendra pas au sérieux un PvE « assez bon », pensé comme un outil d’accessibilité et pas comme un produit miracle, il manquera toujours un morceau essentiel de ce que ce jeu prétend représenter.

    On n’a pas besoin d’un Overwatch 3, ni d’une nouvelle bande-annonce pleine de promesses intenables. On a besoin d’un mode simple, coop, rejouable, connecté au reste du jeu, qui dise enfin: « tu n’es pas obligé d’être un dieu du headshot pour avoir ta place ici ». Et, honnêtement, pour un univers qui répète en boucle qu’« un monde meilleur est possible aujourd’hui », ce serait un minimum cohérent.

  • Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Quand Naoki Yoshida explique que les 20 ans d’aujourd’hui ne se sentent plus concernés par Final Fantasy, il ne parle pas de nostalgie ratée. Il décrit une franchise fondée sur la régularité et l’agilité, devenue prisonnière de cycles AAA si longs que la nouvelle génération n’a même plus le temps de tisser un lien avec elle.

    • Yoshida pointe des cycles de développement étirés qui empêchent les jeunes joueurs de « grandir avec » la saga comme dans les années 90.
    • Les habitudes se sont déplacées vers l’action et le compétitif ; certains épisodes récents paraissent « plus difficiles à assimiler » pour ce public.
    • Square Enix tente de recréer du lien via remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et formats alternatifs.
    • Le contraste est violent avec les débuts de la série, quand un seul programmeur comme Nasir Gebelli pouvait faire bouger tout un projet d’un continent à l’autre.

    Final Fantasy n’a plus de “présence continue” dans la vie des jeunes joueurs

    Dans une vidéo consacrée au nouveau jeu mobile Dissidia Duellum Final Fantasy, relayée par VidaExtra, Naoki Yoshida (directeur de Final Fantasy XIV et producteur de Final Fantasy XVI) met le doigt sur quelque chose que Square Enix évitait de dire trop fort : les jeunes joueurs ne se connectent plus à la série comme leurs aînés.

    Il a 53 ans, rappelle-t-il, et a connu Final Fantasy I « en temps réel ». Pour sa génération, la saga n’était pas une suite de monuments isolés, mais un fil rouge régulier : Final Fantasy VII en 1997, VIII en 1999, IX en 2000, X en 2001. Tous les deux ou trois ans, un nouveau numéro arrivait, assez fréquemment pour que tu puisses passer du collège à la fac avec Final Fantasy en toile de fond permanente.

    Yoshida résume le problème très simplement : « Les intervalles entre les nouveaux titres se sont allongés, donc certains joueurs n’ont pas vraiment eu l’opportunité de se connecter à la saga comme l’ont fait les fans plus âgés » (traduction de propos rapportés par VidaExtra). Aujourd’hui, il s’est écoulé environ trois ans depuis FFXVI, plus de deux depuis Final Fantasy VII Rebirth, et on ne sait même pas vaguement quand Final Fantasy XVII pourrait exister.

    Concrètement, un joueur qui a 12 ans en 2023 découvrira peut-être un seul épisode numéroté avant sa majorité. Difficile de parler de « saga de sa vie » quand le contact se résume à un bloc de 40-50 heures tous les sept ou huit ans, coincé entre des jeux-service qui eux occupent l’espace chaque semaine.

    Des cycles AAA mastodontes face à des habitudes de jeu fragmentées

    Yoshida ne limite pas le constat à Final Fantasy. Il parle de cycles de développement qui, dans l’ensemble de l’industrie, ne descendent plus en dessous de quatre ans pour un AAA. C’est l’autre face de ces équipes de plusieurs centaines de personnes réparties sur plusieurs fuseaux horaires : chaque sortie devient un “événement” rare par définition.

    Ce modèle entre en collision avec les habitudes d’une génération élevée avec Fortnite, Genshin Impact ou Valorant. Pour eux, l’attachement se crée via une présence constante, des mises à jour régulières, des boucles quotidiennes. Pas via un RPG fermé que tu lances, finis, puis ranges pendant un demi-décennie en attendant le suivant.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Yoshida va plus loin : il admet que « les dernières livraisons peuvent avoir été plus difficiles à assimiler » pour une partie du public jeune, selon VidaExtra. Non pas parce qu’elles seraient intrinsèquement obscures, mais parce qu’elles arrivent dans un paysage où l’action immédiate et le compétitif dominent. Pour quelqu’un qui a grandi sur des soulslike, des shooters compétitifs et des gachas mobiles, se farcir un JRPG dense aux systèmes feuilletés peut ressembler à un investissement disproportionné.

    Le paradoxe, c’est que Final Fantasy a déjà essayé de se réaligner sur ces attentes. FFXVI se cale ouvertement sur l’action spectaculaire, avec un système de combat signé Ryota Suzuki, vétéran de Devil May Cry. Mais même là, le jeu reste structuré comme un RPG narratif massif, exigeant une attention longue, linéaire, là où beaucoup de jeunes joueurs consomment aujourd’hui le jeu vidéo par sessions courtes, en parallèle d’une vie sociale en ligne continue.

    On se retrouve donc avec un objet hybride : trop orienté action pour une partie du cœur historique du JRPG, mais toujours trop lourd et trop “one-shot” pour occuper durablement la tête d’une génération habituée à des plateformes ludiques plus qu’à des “épisodes”. C’est ce décalage structurel que Yoshida est en train de nommer, avec un calme assez inhabituel pour un cadre de cet acabit.

    Remakes, jeux mobiles, séries : traitement de fond ou pansement de marque ?

    Face à ce problème, la réponse de Square Enix s’organise en plusieurs couches, que Yoshida détaille sans grands secrets : multiplier les points d’entrée plutôt que miser uniquement sur les énormes épisodes numérotés.

    Il évoque des jeux Final Fantasy « plus petits », de type AA, des remakes, des remasters, et des formats alternatifs comme les séries ou les films. La stratégie est déjà en marche : la trilogie Final Fantasy VII Remake, les versions remasterisées des épisodes classiques, et maintenant Dissidia Duellum Final Fantasy, un free-to-play mobile en 3 contre 3 pensé pour rassembler vétérans et curieux qui aiment juste les personnages.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Dissidia Duellum est révélateur de la manière dont Square Enix imagine la reconquête des jeunes : un format gratuit, sur un support omniprésent, avec des matchs courts en équipe. Exactement le genre d’expérience compétitive et sociale qui cadre avec les habitudes actuelles, tout en recyclant le casting et l’imagerie de la saga.

    Le risque est évident : si ces “satellites” servent surtout de machines à monétiser une nostalgie que la nouvelle génération ne possède pas encore, ils n’améliorent pas le problème de fond. Un joueur de 17 ans qui découvre Cloud ou Y’shtola via un gacha 3v3 ne deviendra pas automatiquement un fan de JRPG narratifs de 60 heures. Il deviendra un joueur de ce gacha précis.

    Les remakes et remasters sont une lame à double tranchant aussi. D’un côté, ils sont le meilleur moyen de rendre accessibles des classiques mécaniquement datés pour un public qui n’acceptera plus aujourd’hui certaines archaïsmes d’interface ou de rythme. De l’autre, ils enferment la marque dans une relation au passé : Final Fantasy devient alors “la série qui retravaille ses gloires”, au lieu de rester celle qui définit le JRPG de demain.

    Quant aux séries et films, l’histoire de Square incite à une prudence clinique. Final Fantasy a déjà failli se consumer sur l’autel de la transmedia avec La Force intérieure au début des années 2000. Quand Yoshida parle d’ouvrir davantage la licence à ces formats, il touche un levier à fort potentiel d’exposition, mais aussi une source historique de fragilité financière et d’identité brouillée.

    Une saga née de l’agilité, aujourd’hui piégée par sa propre échelle

    Pour mesurer à quel point la situation a changé, il suffit de remonter aux origines que rappelle VidaExtra dans un papier séparé : le rôle du programmeur iranien Nasir Gebelli dans les premiers Final Fantasy. À la fin des années 80, explique le site, ce seul développeur était capable « d’imaginer un jeu dans sa tête, d’en écrire le code mentalement puis de courir à un ordinateur pour tout vomir avant d’oublier le moindre détail ».

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Gebelli a littéralement transformé les idées de Sakaguchi, Uematsu et Amano en code jouable. Quand son visa japonais a expiré, l’équipe a tout bonnement déplacé le développement de Final Fantasy II à Sacramento, en Californie, pour continuer à travailler avec lui. Un seul homme pouvait faire bouger tout un projet d’un pays à l’autre.

    Aujourd’hui, l’idée qu’un programmeur central puisse dicter la géographie d’un Final Fantasy est presque absurde. On parle de projets comme Final Fantasy XVI ou la trilogie FFVII Remake qui mobilisent des centaines de personnes, réparties à travers le monde, sur des budgets et des plannings verrouillés par des impératifs financiers.

    Ce n’est pas de la nostalgie pour l’ère 8 bits. C’est un constat : la série est passée d’un modèle artisanal, où la petite taille des équipes permettait d’itérer vite et souvent, à un modèle industriel qui rend chaque épisode lourd, rare et difficile à ajuster à un public qui bouge vite. Le “génie solitaire” façon Gebelli n’est pas la solution magique, mais il incarne cette agilité qui manque aujourd’hui.

    Quand Yoshida parle de jeux plus modestes, ce qu’il suggère implicitement, c’est un retour partiel à cette agilité : des équipes plus contenues, des cycles plus courts, des prises de risques mécaniques qui ne nécessitent pas sept ans et un budget colossal pour être testées. Si Square Enix veut vraiment que Final Fantasy redevienne une présence vivante pour les jeunes joueurs, ce n’est pas seulement une question de sortir plus de produits dérivés. C’est une question d’oser des Final Fantasy qui ne soient pas tous des “événements”, mais des expériences régulières, ciblées, qui acceptent de vivre à côté des mastodontes numérotés.

    À surveiller

    • Les chiffres de rétention de Dissidia Duellum sur mobile : s’il ne retient que les quarantenaires nostalgiques, l’objectif “nouvelle génération” sera manqué.
    • La nature du prochain projet Final Fantasy annoncé : un énorme XVII ou, avant lui, un ou plusieurs titres AA plus ciblés donnera le ton de la nouvelle stratégie.
    • La place laissée aux remakes après le troisième FFVII Remake : bascule vers d’autres épisodes classiques, ou recentrage sur du contenu original.
    • L’organisation des équipes internes chez Square Enix : la création de petites cellules autonomes autour de la licence serait un vrai signal de changement structurel.

    TL;DR

    Naoki Yoshida admet que les jeunes joueurs ne se lient plus à Final Fantasy comme les générations ayant grandi avec les épisodes des années 90, en partie à cause de cycles AAA trop longs et d’habitudes de jeu tournées vers l’action compétitive. Square Enix tente de compenser par des remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et des formats alternatifs, mais ces solutions risquent autant de fragmenter la marque que de recréer une vraie “présence continue”. Le point clé à observer sera la capacité du studio à revenir à une forme d’agilité – via des projets plus modestes mais réguliers – dans une franchise devenue lourde de son propre succès.

  • How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    How To Fix the Death Stranding 2 Ultrawide Cutscenes Issue on PC

    Pourquoi les cinématiques ultrawide posent problème dans Death Stranding 2

    Sur la version PC de Death Stranding 2: On the Beach, le gameplay profite très bien des écrans ultrawide et même super-ultrawide : le champ de vision s’ouvre, l’image s’étire proprement en 21:9 ou 32:9, et tout roule. Mais dès qu’une cinématique pré-calculée démarre, retour brutal à un cadre 16:9 encadré de bandes noires verticales. Techniquement c’est cohérent (les FMV ont été produites en 16:9), mais sur un 34″ ou un 49″ ultrawide, ça casse complètement l’immersion.

    C’est exactement ce que j’ai constaté sur mon écran 3440×1440 dès la sortie PC. Le jeu lui-même respectait mon format, mais chaque cinématique clé se retrouvait prisonnière de pillarboxing. Tant que Nixxes et Kojima Productions ne proposent pas d’option officielle, la meilleure solution que j’ai testée reste le mod communautaire DeathStranding2Fix de Lyall.

    Ce guide explique, en détail et en français :

    • comment installer proprement DeathStranding2Fix sur la version Steam,
    • comment régler l’INI pour votre ratio (21:9, 32:9, etc.),
    • comment ajuster le FOV sans tout casser,
    • et quels sont les risques et alternatives (injecteur XMODhub, hex-edit).

    Préparer votre installation : ce qu’il faut savoir avant d’installer le mod

    Avant de toucher quoi que ce soit, prenez deux minutes pour sécuriser votre installation. DeathStranding2Fix est proprement conçu, mais on reste sur un mod non-officiel qui interagit directement avec les fichiers du jeu.

    • Plateforme ciblée : ce guide se focalise sur la version Steam de Death Stranding 2 sur PC.
    • Droits administrateur : vous aurez besoin d’un compte Windows capable de modifier des fichiers dans le dossier Steam.
    • Sauvegarde des fichiers importants : dans le dossier du jeu, faites au minimum une copie du binaire principal (souvent ds2.exe ou équivalent) avant d’installer tout mod, même si DeathStranding2Fix n’est pas un hex-edit dangereux comme certains autres outils.
    • Sauvegardes de progression : le mod ne touche normalement pas les saves, mais par sécurité, conservez une copie du dossier de sauvegarde dans Documents ou AppData si vous êtes du genre prudent.

    En pratique, DeathStranding2Fix se contente d’ajouter quelques fichiers dans le dossier du jeu (un DLL + un fichier .ini) et d’intercepter certains calculs d’aspect ratio, de FOV et de HUD à l’exécution. Pas d’édition en dur de l’exécutable, ce qui est déjà bien plus sain que les méthodes d’hex-edit dont je parlerai plus bas.

    Étape 1 – Télécharger DeathStranding2Fix de Lyall

    Lyall héberge son mod sur Codeberg. Comme je ne peux pas donner de lien direct ici, la méthode la plus simple est :

    • Ouvrez votre navigateur.
    • Cherchez : DeathStranding2Fix Lyall Codeberg.
    • Sur la page du projet, allez dans la section des releases et téléchargez la dernière version stable, par exemple v0.2.

    Le fichier récupéré est généralement une archive .zip contenant :

    • un ou plusieurs fichiers .dll,
    • le fichier de configuration DeathStranding2Fix.ini,
    • un readme expliquant les options principales (en anglais).

    Gardez cette archive à portée de main, on va l’extraire directement dans le dossier d’installation du jeu.

    Étape 2 – Installer le patch dans le dossier Steam du jeu

    Sur Steam, le chemin par défaut ressemble à ceci :

    C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Death Stranding 2

    Pour être sûr de viser le bon dossier :

    • Ouvrez Steam.
    • Allez dans Bibliothèque puis faites un clic droit sur Death Stranding 2.
    • Cliquez sur Gérer → Parcourir les fichiers locaux….
    • Une fenêtre de l’Explorateur s’ouvre directement dans le répertoire du jeu.

    Ensuite :

    • Ouvrez votre archive DeathStranding2Fix_v0.2.zip (ou équivalent).
    • Glissez-déposez tous les fichiers de l’archive dans le dossier racine du jeu, à côté de l’exécutable (ds2.exe ou similaire).
    • Vérifiez que le fichier DeathStranding2Fix.ini est bien au même niveau que l’exécutable du jeu, pas dans un sous-dossier.

    À ce stade, techniquement, le mod est déjà en place. Si vous lanciez le jeu maintenant, il tenterait de détecter automatiquement votre ratio et d’appliquer les réglages par défaut. Mais pour vraiment exploiter la puissance du patch, il vaut mieux affiner la configuration.

    Étape 3 – Régler DeathStranding2Fix.ini pour votre écran

    Le cœur du mod, c’est le fichier DeathStranding2Fix.ini. Ouvrez-le avec un éditeur de texte simple (Bloc-notes, Notepad++, etc.). Vous y verrez plusieurs sections avec des options commentées.

    3.1 – Activer les cinématiques en ultrawide

    La ligne la plus importante pour commencer :

    CutsceneUltrawide = true

    Assurez-vous qu’elle est bien réglée sur true. C’est ce paramètre qui demande au mod de supprimer le pillarboxing 16:9 des cinématiques pour les adapter à votre ratio natif. Sans lui, le jeu continuera d’afficher des bandes noires verticales sur les FMV.

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    3.2 – Définir manuellement l’aspect ratio (utile pour 32:9 et configurations exotiques)

    Sur certaines résolutions classiques ultrawide (par exemple 2560×1080 ou 3440×1440), le mod détecte très bien le ratio tout seul. Mais si vous êtes sur du 32:9 (3840×1080, 5120×1440) ou du triple écran, je conseille de forcer la valeur :

    AspectRatio = 2.3333 pour un 21:9 (3440×1440, 2560×1080)

    AspectRatio = 3.2 environ pour un 32:9 (5120×1440, 3840×1080)

    Adaptez à votre cas. L’idée est de correspondre au rapport largeur/hauteur de votre résolution. Si vous ne connaissez pas la valeur exacte, un calcul rapide (largeur ÷ hauteur) et un arrondi à 4 décimales fonctionnent très bien.

    Sur mon 3440×1440, j’ai laissé le champ vide au début (auto-détection), puis je l’ai forcé à 2.3333 pour avoir un comportement parfaitement cohérent entre gameplay et cinématiques. C’est particulièrement visible sur les scènes avec beaucoup de travelling latéral.

    3.3 – Ajuster le FOV global avec FOVScale

    Lyall a ajouté un paramètre FOVScale qui permet de retoucher le champ de vision sans passer par un menu caché :

    FOVScale = 1.0 signifie FOV de base du jeu.

    FOVScale = 1.1 ou 1.2 ouvre légèrement l’angle de vue.

    Attention : au-delà de 1.3, sur ultrawide, l’image commence à se déformer un peu sur les bords, surtout en 32:9. Personnellement, je reste entre 1.1 et 1.2 : on gagne en lisibilité dans les environnements ouverts sans transformer les perspectives en « fish-eye ».

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach

    Ce réglage influe aussi sur la perception des cinématiques in-engine (celles calculées en temps réel par le moteur), pas seulement sur le gameplay. Si vous trouvez que les plans sont trop serrés par défaut, ce FOV supplémentaire rend l’ensemble plus « respirant » sur écran large.

    3.4 – Conserver un HUD lisible en 16:9

    Un autre gros avantage de DeathStranding2Fix v0.2, c’est la possibilité de garder le HUD dans une zone « safe » 16:9, même quand l’image est étendue. Cherchez une option du type :

    HudSafeArea16by9 = true (ou formulation équivalente selon la version)

    Avec cette option active, les éléments d’interface (indicateurs, textes, jauges) restent regroupés dans une zone centrale, comme si vous étiez sur un écran 16:9. C’est beaucoup plus confortable que de devoir balayer du regard tout votre 34″ pour lire chaque notification.

    Sur mon setup, c’est d’ailleurs ce qui m’a convaincu de garder le mod activé tout le temps : le combo « cinématiques plein écran + HUD recentré » est clairement supérieur à l’expérience vanilla pour l’ultrawide.

    Étape 4 – Vérifier en jeu et dépanner les problèmes courants

    Une fois le .ini sauvegardé, il est temps de lancer Death Stranding 2 et de vérifier que tout fonctionne.

    • Lancez le jeu via Steam.
    • Dans Options → Affichage / Graphismes, assurez-vous que la résolution sélectionnée est bien votre résolution native ultrawide (par exemple 3440×1440).
    • Si le jeu démarre en 16:9, passez une fois en 16:9, validez, puis revenez en résolution ultrawide pour forcer la détection.
    • Démarrez une nouvelle partie ou chargez une sauvegarde incluant une cinématique récente pour tester.

    Dans la première cinématique pré-rendue, vous devriez constater que :

    • les bandes noires verticales ont disparu ou sont fortement réduites ;
    • l’image s’étend sur toute la largeur de l’écran ;
    • le cadrage ne coupe pas exagérément les têtes ou les sous-titres.

    Si quelque chose cloche, voici les cas que j’ai le plus rencontrés :

    • Le jeu plante au lancement : vérifiez que les DLL du mod sont bien à la racine du dossier du jeu, et que vous n’avez pas d’autre injecteur ou mod qui tente de hook les mêmes fonctions. Essayez de renommer temporairement les autres DLL de modding pour isoler le problème.
    • Les cinématiques sont étirées bizarrement : revérifiez la valeur de AspectRatio dans l’INI. Une valeur incohérente (ex : 2.5 sur une résolution réelle proche de 2.33) peut provoquer une déformation désagréable.
    • Des éléments du HUD sortent de l’écran : vérifiez que l’option de safe-area 16:9 est bien activée, et que vous n’avez pas exagéré la valeur de FOVScale.
    • Aucun changement visible : dans ce cas, souvent, le mod ne se charge pas. Assurez-vous que vous avez bien extrait les fichiers après la dernière mise à jour du jeu. Si un patch Steam majeur arrive, il est toujours possible qu’il casse temporairement la compatibilité jusqu’à une mise à jour du mod par Lyall.

    Alternatives : injecteur XMODhub et hex-edit manuel

    DeathStranding2Fix n’est pas la seule solution, même si c’est celle que je recommande pour un usage quotidien.

    Injecteur 1-Click de XMODhub

    L’outil XMODhub propose un injecteur « 1-Click » qui applique des changements de ratio et de FOV directement en mémoire, sans modifier de fichiers dans le dossier du jeu. Les avantages principaux :

    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    Screenshot from Death Stranding 2: On the Beach
    • Pas besoin d’éditer un .ini manuellement.
    • Moins sensible aux mises à jour Steam, puisque tout se fait en RAM à chaque lancement.
    • Fonctionne en principe sur plusieurs plateformes (Steam, Epic, Game Pass) avec la même interface.

    En revanche, le contrôle est généralement moins fin que ce que propose Lyall avec ses paramètres détaillés. Pour un joueur qui veut une solution plug-and-play sans se plonger dans la config, c’est une piste intéressante, mais dès qu’on veut accorder précisément l’aspect ratio, le safe-area HUD et le FOV, DeathStranding2Fix reste plus souple.

    Hex-edit de l’exécutable : à éviter sauf cas très particulier

    Il existe également des méthodes consistant à ouvrir l’exécutable du jeu (ds2.exe) avec un éditeur hexadécimal (HxD, etc.), pour remplacer des séquences d’octets qui codent le ratio 16:9 par d’autres valeurs adaptées à l’ultrawide (par exemple remplacer une suite approchant 1.7777… par 2.3333…).

    Après quelques essais, j’ai fini par écarter cette solution pour plusieurs raisons :

    • Risque de corruption : une simple erreur dans l’édition peut corrompre l’exécutable, forçant une vérification des fichiers Steam ou, pire, une réinstallation.
    • Effets secondaires : on obtient parfois une image « zoomée », coupant les têtes ou le haut du cadre, avec un FOV non maîtrisé.
    • À refaire après chaque patch : à chaque mise à jour de Death Stranding 2, il faut tout recommencer, car le binaire change.

    C’est typiquement le genre de bricolage que les joueurs faisaient avant l’arrivée d’outils plus propres. Aujourd’hui, avec un mod comme DeathStranding2Fix (ou un injecteur type XMODhub), je ne vois aucune bonne raison d’aller toucher directement au binaire, sauf expérimentation très spécifique.

    Verdict : quelle solution choisir pour l’ultrawide dans Death Stranding 2 ?

    Sur la base de mes tests sur plusieurs résolutions (2560×1080, 3440×1440 et un 32:9 prêté en 3840×1080), DeathStranding2Fix v0.2 de Lyall est actuellement la meilleure combinaison de stabilité, de contrôle et de simplicité pour profiter pleinement de Death Stranding 2 sur écran ultrawide ou super-ultrawide.

    • Vous voulez juste enlever les bandes noires en 21:9 : installez DeathStranding2Fix, activez CutsceneUltrawide = true, laissez AspectRatio sur la valeur auto ou 2.3333, et jouez.
    • Vous êtes en 32:9 ou triple écran et aimez peaufiner : peaufinez AspectRatio dans l’INI et gardez un FOVScale modéré (1.1–1.2). Testez cinématiques et gameplay, puis ajustez.
    • Vous détestez éditer des fichiers texte : l’injecteur XMODhub est une alternative viable, mais vous perdrez un peu de granularité dans les réglages.
    • Les hex-edits de l’exécutable : à réserver aux bidouilleurs conscients des risques, ce n’est clairement pas la voie à privilégier en 2026.

    Tant que Kojima Productions et Nixxes ne proposent pas une option officielle « cinématiques adaptées à l’ultrawide » dans les menus, ces solutions communautaires restent le meilleur moyen d’aligner l’expérience cinématographique de Death Stranding 2 sur les capacités de nos écrans modernes. Si vous prenez le temps de suivre les étapes ci-dessus, de faire une sauvegarde préalable et de tester prudemment vos valeurs d’AspectRatio et de FOVScale, vous pouvez obtenir un résultat propre et stable sans transformer votre installation en champ de mines.

    En résumé : sur PC, si vous jouez en ultrawide et que vous tenez autant à la mise en scène des cinématiques qu’au confort de jeu, installer et configurer DeathStranding2Fix vaut clairement le détour. C’est aujourd’hui la solution que je considère comme la plus équilibrée entre qualité visuelle, contrôle et sécurité.

  • Special: Soundbar am PC – Das kann eine gute Idee sein, aber ich empfehle euch genau das Gegenteil, das für TVs gilt

    Special: Soundbar am PC – Das kann eine gute Idee sein, aber ich empfehle euch genau das Gegenteil, das für TVs gilt

    Pourquoi ma grosse soundbar a foiré mon setup PC

    La première fois que j’ai posé une grosse soundbar de TV sous mon écran PC, j’étais persuadé d’avoir trouvé le combo parfait : un écran 34 pouces, une barre d’environ 1 mètre de long, un caisson de basses sous le bureau. Sur le papier, ça devait enterrer n’importe quel kit PC classique. En pratique, le son était… bizarre. Les voix semblaient venir de mes épaules, les explosions étaient grasses mais floues, et au bout d’une heure de jeu, j’avais l’impression de forcer sur les oreilles.

    Le déclic est venu le jour où j’ai déplacé exactement la même soundbar devant une TV à 2,5 m de distance. D’un coup, tout tenait la route : scène large, dialogues clairs, basses propres. Rien n’avait changé… sauf la distance d’écoute et la façon dont la barre était positionnée par rapport à mon corps.

    C’est là que j’ai compris un truc essentiel pour les setups PC modernes (surtout si tu utilises un grand écran ou une TV comme moniteur) : la taille de la soundbar et la distance à laquelle tu l’écoutes changent complètement la donne. Sur un bureau, les règles ne sont pas les mêmes que dans un salon.

    PC vs TV : ce que la distance d’écoute change vraiment

    Sur un bureau, on est généralement à 50-80 cm des haut-parleurs. Dans un salon, on est plutôt à 2-3 mètres. Ce détail change tout :

    • À courte distance, ton corps « coupe » une partie du son : c’est ce qu’on appelle l’ombrage du corps. Les haut-parleurs aux extrémités d’une longue barre tirent presque vers tes épaules, pas vers tes oreilles.
    • Les haut-parleurs d’extrémité d’une grande barre (>80 cm) t’envoient le son de côté (hors axe), ce qui rend les aigus moins précis et les voix plus floues.
    • Tu n’as pas assez de recul pour que les différents canaux « se mélangent » proprement. Résultat : le son paraît diffus, parfois même déséquilibré d’un côté.

    À 2-3 m, tous ces problèmes s’atténuent : tu es beaucoup plus dans l’axe de la barre, les canaux se mélangent mieux, et la scène sonore semble cohérente. C’est pour ça qu’une soundbar pensée pour la TV peut paraître excellente dans le salon et franchement moyenne sur un bureau.

    Pourquoi les grosses soundbars de TV sont (souvent) un mauvais plan sur un bureau

    Sur mon bureau (70 cm de profondeur), ma grande soundbar faisait plus de 90 cm. J’étais à environ 65–70 cm de distance. Sur le papier, ça faisait une belle « scène » large. En pratique, j’ai cumulé tous les problèmes possibles :

    • Son diffus : dans les jeux, les bruits de pas et les tirs semblaient flotter plutôt que venir de points précis. Difficile de localiser un ennemi dans un FPS.
    • Voix décentrées : je sentais les dialogues plus bas et plus larges que l’écran, presque au niveau du bureau. Très dérangeant pour les cinématiques.
    • Fatigue auditive : comme les médiums et aigus perdaient de la clarté, j’augmentais le volume pour « compenser ». À la longue, ça fatigue.
    • Placement bloqué : une barre longue bouffe tout l’espace sous l’écran, gêne parfois le clavier ou le moniteur, et tu ne peux ni l’incliner vers toi ni la rapprocher sans te la prendre dans le ventre.

    Je me suis aussi fait piéger par le caisson de basses : sous le bureau, collé au pied, il faisait vibrer le plateau, le clavier, et même la souris. Oui, les explosions dans les jeux étaient puissantes, mais tout le reste vibrait avec. Pour un film depuis le canapé, c’est fun. Pour taper au clavier et viser précisément, beaucoup moins.

    Ça ne veut pas dire qu’aucune soundbar n’a sa place sur un bureau, mais les modèles conçus pour être posés sous une TV à 2–3 m de distance sont rarement optimisés pour du « nearfield » (écoute rapprochée).

    Quand une petite soundbar de PC peut quand même être une bonne idée

    Après cette mauvaise expérience, j’ai testé l’inverse : des soundbars plus compactes, pensées dès le départ pour être utilisées avec un PC. Typiquement, des barres :

    • de moins de 60 cm de long ;
    • avec des haut-parleurs orientés clairement vers l’avant ;
    • parfois légèrement inclinées vers le haut pour viser tes oreilles.

    Sur mon bureau, ces modèles se comportent bien mieux :

    • La barre reste dans ta « zone frontale », tu es quasiment en face des haut-parleurs.
    • La scène est moins large qu’avec une énorme barre, mais beaucoup plus précise.
    • Tu gardes de la place pour ton clavier et ta souris, et tu peux parfois glisser la barre juste devant l’écran.

    Les limites, je les ai senties surtout sur deux points :

    • Basses limitées si la barre est seule sans caisson. Pour les explosions et les gros moteurs dans les jeux, c’est moins spectaculaire.
    • Scène moins immersive que deux vraies enceintes bien espacées. Pour la musique et les jeux narratifs, tu sens que le son vient d’un bloc unique.

    Si tu manques de place, une petite soundbar dédiée PC reste un compromis tout à fait valable. Pour que ça marche bien sur un bureau, je recommande :

    • Longueur maximale autour de 50–60 cm si tu es à 60–70 cm de distance.
    • Possibilité de la légèrement incliner vers toi ou de la poser sur un petit support.
    • Une entrée optique ou jack 3,5 mm pour le PC, et éventuellement Bluetooth pour le confort.
    • Si caisson de basses, pouvoir le régler facilement et le décoller du bureau (au sol, à côté, voire dans un coin de la pièce).

    Pourquoi deux enceintes de bibliothèque enterrent (presque toujours) une soundbar sur un bureau

    Après avoir joué avec plusieurs compactes, le vrai saut qualitatif s’est produit quand je suis passé à une paire d’enceintes actives de type « bookshelf » (Regal-/monitoring) de chaque côté de l’écran. Là, le son s’est enfin comporté comme je l’attendais d’un setup PC sérieux.

    Sur un bureau, les enceintes séparées ont plusieurs avantages énormes :

    • Placement libre : tu peux les écarter autant que ton bureau le permet (souvent 80–120 cm), les rapprocher du bord et surtout les orienter vers tes oreilles (légère rotation, qu’on appelle « toe-in »).
    • Véritable stéréo : dans les jeux, les bruits de pas, les coups de feu, les véhicules se placent très précisément dans l’espace. Pour les musiques de jeux ou de film, la scène est beaucoup plus large et profonde.
    • Clarté des voix : même sans enceinte centrale dédiée, les dialogues restent ancrés au milieu, à hauteur d’écran, si tu règles bien la hauteur et l’angle.
    • Évolutivité : tu peux ajouter plus tard un caisson de basses, changer de modèle d’enceintes, passer sur une petite interface audio… sans tout jeter.

    Concrètement, ma config qui marche le mieux aujourd’hui pour le jeu et la musique :

    • Deux enceintes actives de part et d’autre du moniteur, écartées d’environ 90 cm.
    • Les tweeters (petits haut-parleurs d’aigus) à peu près à hauteur d’oreille quand je suis assis.
    • Les enceintes légèrement inclinées vers ma tête, formant un triangle équilatéral avec ma position d’écoute.
    • Des petits pads en mousse sous les enceintes pour éviter les vibrations du bureau.

    Sur ce type de setup, un simple DAC USB ou la sortie casque de la carte mère suffit souvent pour commencer. Ensuite, si tu veux monter en gamme, tu peux investir dans une interface audio dédiée.

    Connexions : comment brancher proprement une soundbar ou des enceintes à ton PC

    Autre point sur lequel je me suis cassé les dents : les connexions. Beaucoup de soundbars TV comptent sur le HDMI ARC/eARC, pensé pour être relié à une TV, pas à un PC. Sur un bureau, c’est parfois un cauchemar à configurer, et tu perds souvent des fonctions.

    Pour un setup PC, les options les plus simples et fiables que j’utilise sont :

    • Jack 3,5 mm depuis la sortie casque ou ligne de la carte mère / carte son : simple, universel, parfait pour la stéréo.
    • Optique (Toslink) si ta carte mère et ta soundbar le proposent : tu évites les buzz/parasites électriques, très pratique si le PC est un peu loin.
    • USB (pour certaines soundbars ou enceintes) : l’enceinte apparaît comme une carte son externe, pas besoin de double conversion.
    • Bluetooth : pratique pour de la musique, mais personnellement je l’évite pour le jeu à cause de la latence.

    Pour régler le son côté Windows, je fais généralement :

    • Aller dans Démarrer → Paramètres → Système → Son.
    • Sélectionner la sortie correcte (soundbar ou enceintes) dans Choisir votre périphérique de sortie.
    • Cliquer sur Propriétés du périphérique pour vérifier que le volume logiciel n’est pas bridé.
    • Désactiver les « améliorations audio » automatiques si le son paraît trafiqué ou compressé.

    Sur une TV utilisée comme moniteur, j’ai eu de bons résultats en laissant la TV gérer le HDMI (image + son), puis en sortant le son de la TV vers une soundbar via optique. Mais sur un bureau, je préfère connecter directement le PC aux enceintes ou à la petite soundbar pour garder le contrôle et éviter les doubles traitements.

    Étapes concrètes pour optimiser ton son de bureau

    Si tu es en plein choix de matériel ou que tu veux vérifier que ton setup actuel est cohérent, voici le chemin que j’aurais aimé avoir dès le début.

    1. Mesure ton espace et ta distance d’écoute

    Prends un mètre et note :

    • La largeur utile de ton bureau.
    • La profondeur (distance entre l’écran et le bord du bureau).
    • La distance entre tes yeux et l’endroit où seront posés les haut-parleurs (souvent 60–80 cm).

    Si ta distance d’écoute est sous les 80 cm, oublie les soundbars de plus de 80–90 cm : tu vas cumuler ombrage du corps et son hors axe.

    2. Choisis ton type de système en fonction de tes priorités

    • Priorité gain de place + simplicité : petite soundbar PC (<60 cm), posée sous l’écran, sans caisson ou avec un petit sub bien réglé.
    • Priorité qualité audio + précision in-game : paire d’enceintes de bibliothèque ou de monitoring actives, placées de part et d’autre de l’écran.
    • Priorité « fun » et gros basses pour films/jeux solo : enceintes stéréo + caisson de basses, ou petite soundbar + caisson, en acceptant les vibrations.

    3. Optimise le placement

    Quelques règles qui m’ont fait gagner plus que n’importe quel changement de matériel :

    • Évite de coller les enceintes ou la soundbar directement contre le mur : laisse au moins 5–10 cm d’espace.
    • Si possible, aligne les tweeters ou la face avant de la barre à hauteur d’oreille quand tu es assis.
    • Oriente les enceintes vers toi ; pour une barre, n’hésite pas à la surélever ou à la basculer très légèrement vers l’arrière.
    • Découple le matériel du bureau avec des pads mousse ou de simples patins en caoutchouc pour limiter les vibrations.

    Pièges classiques à éviter (je suis tombé dans tous…)

    • Prendre une barre énorme « pour la puissance » alors que tu es à 60 cm de distance. À cette distance, la précision compte plus que la taille.
    • Coller le caisson de basses sous le bureau sans possibilité de réglage fin. Tu te retrouves avec un bureau qui vibre plus que le jeu lui-même.
    • Te fier uniquement aux fiches techniques (nombre de watts, nombre de canaux, Dolby machin) sans penser à ton scénario d’usage réel : écoute rapprochée vs salon.
    • Oublier les réglages logiciels : un simple mauvais mode sonore activé sur la barre ou dans Windows peut ruiner ton impression (mode « nuit », « voix », « surround virtuel » trop agressif…).
    • Sous-estimer les petites enceintes stéréo : un bon set de bibliothèque actif > une soundbar moyenne, même avec des logos Dolby partout.

    Quel choix pour quel profil de joueur ?

    Avec le recul, voilà comment je résume les choses pour un setup PC ou bureau hybride PC/TV :

    • Bureau compact, peu de place, budget serré : petite soundbar dédiée PC (<60 cm) avec entrée jack ou USB. Tu gagnes de la clarté par rapport aux haut-parleurs intégrés de l’écran, sans envahir le bureau.
    • Bureau moyen à grand, tu joues souvent et tu écoutes pas mal de musique : paire d’enceintes actives de bibliothèque ou de monitoring. C’est ce qui offre le meilleur équilibre précision / immersion / polyvalence à courte distance.
    • Setup hybride avec TV à 2–3 m + PC sur le même bureau : une vraie soundbar TV peut se justifier, mais uniquement si tu l’utilises surtout à distance. Pour le PC à courte portée, essaie de garder une solution dédiée (petite barre ou enceintes).
    • Fan de gros basses et de blockbusters : ajoute un caisson de basses à un système stéréo bien placé plutôt que de compter uniquement sur une soundbar 2.1 posée à 60 cm de ton visage.

    La tentation de recycler une grosse soundbar de salon pour son PC est forte, surtout si tu as déjà l’appareil sous la main. Mon expérience, c’est que tu gagnes rarement au change sur un bureau : à courte distance, la précision, la cohérence de la scène sonore et la possibilité de placer/diriger les haut-parleurs comptent bien plus que la taille de la barre ou le nombre de logos sur le carton.

  • Fortnite Chaos Cubes locations and rewards for finding them

    Fortnite Chaos Cubes locations and rewards for finding them

    Vue d’ensemble : où sont les Chaos Cubes et pourquoi ils valent le coup

    Après deux soirées complètes à courir la carte du Chapitre 7 Saison 2, j’ai enfin bouclé les 40 Chaos Cubes actuellement disponibles dans le suivi Path of the Voyager. Si vous voulez la version courte :

    • Les Chaos Cubes sont regroupés par 5 dans 8 lieux-dits : Wonkeeland, Latte Landing, Painted Palms, Dark Dominion, Fore Fields, Humble Hills, Sus Studios et Battlewood Boulevard.
    • Chaque cube donne 4 000 XP à la collecte.
    • Terminer les 5 cubes d’un même POI vous octroie un bonus de 40 000 XP.
    • 40 cubes sont jouables dès maintenant ; 30 autres doivent arriver plus tard dans la saison, avec une grosse étape prévue autour du 1er avril (date encore indicative).

    Concrètement, c’est l’un des meilleurs ratios temps / XP de la saison si vous les faites de manière organisée. Ce guide détaille comment ils fonctionnent, ma méthode pour ratisser chaque POI sans tourner en rond, et comment maximiser l’XP gagnée pendant que ces 40 premiers cubes sont en ligne.

    Comment fonctionnent les Chaos Cubes et le suivi Path of the Voyager

    Avant de parler de route, il faut comprendre ce que le jeu vous donne comme outils. J’ai perdu ma première partie à chercher “au feeling” alors que l’interface donnait déjà presque tout.

    • Où voir la progression : ouvrez le menu des quêtes puis rendez-vous dans Quêtes → Path of the Voyager. Vous y voyez les 8 POI avec 5 emplacements chacun, plus votre total de cubes ramassés.
    • Signal sonore : chaque Chaos Cube émet un bourdonnement / carillon très distinct quand vous êtes à proximité.
    • Indicateur visuel : un point d’exclamation apparaît à l’écran dès que vous êtes dans le rayon d’un cube, et il traverse les murs et les étages. C’est ce détail qui change tout pour la méthode de recherche.
    • Collecte : il suffit de passer dessus ou d’utiliser le bouton d’interaction (E sur clavier, / X sur manette selon la plateforme).
    • Placement : les cubes sont presque toujours dans des zones un peu piégeuses : toits, échafaudages, greniers, sous-sols, tunnels, camions, caravanes, food trucks, pièces intérieures profondes, etc.

    Pour les récompenses, toutes mes parties ont confirmé les chiffres suivants :

    • 4 000 XP par cube au moment de la collecte.
    • 40 000 XP supplémentaires quand vous terminez les 5 cubes d’un POI (notification spécifique).
    • Une fois les 70 cubes disponibles plus tard dans la saison, plusieurs sources mentionnent un dernier palier bonus d’environ 80 000 XP. Ce point reste à surveiller, mais les 4 000 / cube et 40 000 / POI, eux, sont constants.

    En pratique, rien qu’avec les 40 cubes actuels, vous empochez déjà plusieurs centaines de milliers d’XP en moins de deux heures si vous jouez proprement.

    Préparer votre session Chaos Cubes

    La première fois, j’ai essayé de faire ces cubes “au passage” pendant des parties normales. Mauvaise idée : entre les combats et la zone, je devais toujours quitter un POI avec 3 ou 4 cubes seulement. Ce qui a vraiment marché, c’est de dédier des parties entières uniquement à ça.

    • Mode conseillé : une file détendue avec réapparition (type Foire d’empoigne / Team Rumble) quand elle est disponible dans la saison. Sinon, du Battle Royale classique en vous concentrant sur 1 ou 2 POI par partie.
    • Objectif par partie : visez un POI complet par game. Deux si le bus et la zone sont favorables.
    • Réglages audio : augmentez légèrement les effets sonores et activez les indicateurs visuels de son dans Paramètres → Audio. Le combo carillon + icône rend la chasse beaucoup plus simple.
    • Équipement : prenez au moins une arme à moyenne portée, quelques soins rapides et un moyen de mobilité (grappin, planche, voiture). On se fait souvent interrompre par un joueur qui passe.
    • Temps à prévoir : une fois qu’on maîtrise la méthode, j’ai mis environ 10-15 minutes par POI, soit un peu plus d’1h30 pour les 40 cubes.

    Gardez aussi en tête que certains cubes sont en hauteur. Si vous jouez en mode construction, prévoyez un peu de matériaux pour monter vite. En Zero Build, repérez les rampes, tyroliennes et escaliers déjà présents : ça évite de tourner pendant trois minutes pour trouver comment atteindre un toit.

    Méthode générale pour ratisser un POI sans en oublier

    Plutôt que de mémoriser 40 positions exactes (qui peuvent bouger d’un patch à l’autre), je me suis imposé une routine de ratissage qui marche dans chaque lieu.

    Cover art for Fortnite Festival: Season 1
    Cover art for Fortnite Festival: Season 1
    • 1. Commencez par le bord extérieur du POI, là où vous pose le bus. Faites un tour de “ceinture” en longeant l’extérieur des bâtiments. Avantage : vous déclenchez rapidement le carillon des cubes placés sur les toits et les extérieurs.
    • 2. Dès qu’un point d’exclamation apparaît, arrêtez tout et tournez sur vous-même pour trouver sa direction approximative.
    • 3. Regardez systématiquement en hauteur : si vous entendez le son mais que vous ne voyez rien au sol, le cube est souvent au-dessus (toit, balcon, échafaudage) ou en dessous (sous-sol, cave, parking).
    • 4. Une fois la ceinture extérieure finie, avancez vers le centre du POI en dessinant un “S” ou un quadrillage mental pour ne laisser aucun îlot de bâtiments non visité.
    • 5. Quand vous pensez avoir tout pris, ouvrez Quêtes → Path of the Voyager et vérifiez que le POI affiche bien 5/5. Si vous êtes à 4/5, il reste presque toujours un cube dans un intérieur ou un sous-sol que vous avez survolé trop vite.

    La seule fois où je suis vraiment resté coincé, c’était à Dark Dominion : j’étais persuadé d’avoir tout fait alors qu’il restait un cube caché dans une zone souterraine. Depuis, dès que l’icône apparaît sans que je voie le cube, je pense immédiatement “niveau -1 ou +1” au lieu de chercher au même étage.

    Les 8 POI de Chaos Cubes : ce à quoi s’attendre dans chacun

    Vous avez 5 cubes par POI, mais chaque lieu a ses petites particularités. Je détaille ci-dessous la logique de placement que j’ai rencontrée, pour vous faire gagner du temps une fois sur place.

    Wonkeeland

    Wonkeeland est typiquement un POI vertical, rempli de structures, d’éléments de décor et de recoins. Ici, la moitié de mes cubes provenaient d’endroits en hauteur :

    • Faites un premier tour au niveau du sol en longeant les façades.
    • Dès que l’icône s’affiche sans cube visible, cherchez des escaliers, rampes ou tyroliennes menant aux toits.
    • Inspectez les plateformes perchées et les structures “fun” du POI, c’est un terrain idéal pour cacher un cube.

    Ne vous acharnez pas à rentrer dans chaque petite pièce : laissez l’icône faire le tri pour vous, surtout que les bâtiments sont denses.

    Latte Landing

    Latte Landing a plus de bâtiments “classiques” avec intérieurs multiples. La difficulté, c’est de ne pas perdre un cube coincé dans un couloir ou une réserve.

    • Après le tour extérieur, rentrez dans les grands bâtiments un par un plutôt que de zigzaguer au hasard.
    • Montez et descendez tous les étages dès que l’icône apparaît, les cubes aiment les mezzanines et étages intermédiaires.
    • Pensez aux terrasses et balcons : j’en ai eu plusieurs qui n’étaient ni vraiment à l’intérieur ni vraiment sur le toit.

    Painted Palms

    Painted Palms mélange plein air et structures légères. Ici, les cubes sont souvent moins “enferrés” mais plus disséminés.

    • Ratissez d’abord les zones de plage / plein air : entre les palmiers, filets, petites cabanes.
    • Surveillez les structures temporaires (échafaudages, scènes, plateformes), c’est un classique pour ce POI.
    • Certains cubes peuvent se retrouver à proximité de véhicules ou stands, alors faites un passage près des food trucks et caravanes si le son se déclenche.

    Dark Dominion

    C’est le POI qui m’a donné le plus de fil à retordre. L’ambiance plus sombre et les niveaux souterrains rendent la lecture de l’espace moins évidente.

    • Dès que vous entendez le cube sans le voir, pensez au sous-sol : caves, tunnels, salles enfouies. Il y a au moins un cube dans une zone bien en dessous du niveau du sol.
    • Repérez les escaliers qui descendent dès votre arrivée, et marquez-les mentalement. Vous y reviendrez dès que l’icône s’allume sans source évidente.
    • Certains cubes peuvent aussi se trouver en hauteur sur des remparts ou tours, donc ne négligez pas la verticale.

    À Dark Dominion, je conseille vraiment de terminer le tour souterrain à la fin, une fois que vous avez “nettoyé” la surface. Ça évite de tourner en rond entre les deux niveaux.

    Fore Fields

    Fore Fields est plus ouvert, avec des bâtiments agricoles et des structures basses. Ici, j’ai perdu le plus de temps à cause des cubes cachés dans ou autour des véhicules.

    • Commencez par les grands bâtiments (granges, maisons principales), étage par étage.
    • Puis faites une boucle en ciblant spécifiquement les hangars, parkings et camions. Certains cubes sont posés dans un véhicule plutôt que dans le bâtiment lui-même.
    • Ne sous-estimez pas les zones de champs : un cube au milieu des cultures se repère surtout au son.

    Humble Hills

    Humble Hills est assez lisible mais multitâche : beaucoup de petites maisons avec parfois un grenier, parfois une cave.

    • Faites le tour des rues principales, puis traitez les maisons une à une quand le point d’exclamation se manifeste.
    • Regardez systématiquement s’il y a un escalier qui monte ou qui descend dès que vous entrez dans une maison où l’icône est active.
    • Gardez un œil sur les toits accessibles depuis l’extérieur : certains cubes peuvent être juste au-dessus de vous.

    Sus Studios

    Sus Studios est un enchaînement de bâtiments de production / bureaux, avec pas mal de couloirs. Ici, le risque est surtout de se perdre.

    • Évitez de traverser les bâtiments “en diagonale”. Quand l’icône s’allume, remontez le son en suivant les couloirs lentement.
    • Fouillez les salles techniques, coulisses et petites pièces adjacentes aux grandes salles : c’est là que j’ai trouvé la majorité de mes cubes.
    • Certains cubes peuvent être visibles depuis une mezzanine ou une passerelle, pensez à lever la caméra quand vous entrez dans un grand volume.

    Battlewood Boulevard

    Battlewood Boulevard mélange urbain et végétation. Ce n’est pas le plus compliqué, mais les arbres et le décor peuvent masquer visuellement les cubes.

    • Balayez d’abord les rues principales et trottoirs, l’icône vous dira quels bâtiments valent le coup.
    • Quand le son se déclenche en plein air, pensez aux recoins derrière les palissades, haies et troncs.
    • Ne négligez pas les toits plats : on monte vite avec quelques constructions ou en profitant des rampes déjà en place.

    Quand et pourquoi faire ces cubes maintenant

    Au moment où j’écris ces lignes, seuls les 40 premiers Chaos Cubes sont actifs. Les 30 restants doivent arriver plus tard dans la saison, avec une mise à jour attendue autour du 1er avril d’après les indications en jeu et les communications récentes, même si Epic n’a pas gravé cette date dans le marbre.

    • Les 40 cubes actuels + les bonus de POI représentent déjà une énorme avance sur votre Passe de combat.
    • Les parties nécessaires pour les ramasser servent aussi à progresser vos autres quêtes saisonnières (dégâts, éliminations, survie, exploration).
    • Vous serez prêt pour la seconde vague de 30 cubes : à ce moment, il restera surtout à revisiter des zones que vous connaissez déjà et à appliquer la même méthode.

    Mon conseil pratique : bloquez-vous une ou deux sessions entièrement dédiées aux Chaos Cubes, en suivant une logique simple (par exemple : 4 POI un soir, 4 POI le lendemain). Vous sécurisez un gros paquet d’XP dès le début de la saison, ce qui rend tout le reste de la progression beaucoup plus confortable.

  • Pokémon Pokopia: cómo conseguir oro, cobre y hierro para hacer lingotes

    Pokémon Pokopia: cómo conseguir oro, cobre y hierro para hacer lingotes

    Contexte : pourquoi optimiser le farm de métaux dans Pokémon Pokopia

    Au bout d’une trentaine d’heures sur Pokémon Pokopia, les recettes qui demandent du cuivre, du fer et surtout de l’or commencent à s’accumuler : habitats avancés, meubles de luxe, structures pour attirer des Pokémon rares ou légendaires… La demande explose, alors que les filons « évidents » se vident vite. Un simple tour de mine ou de plage ne suffit plus.

    Ce guide détaille une boucle de farm stable pour ces trois ressources en s’appuyant sur quatre axes :

    • l’exploration ciblée de Riscos Rocosos, Bahía Borrasca et Islas Aisladas ;
    • l’utilisation systématique des îles de rêve de Drifloon via les peluches ;
    • le recyclage comme source passive de fer ;
    • la fonte optimisée en four/haut fourneau pour convertir rapidement le minerai en lingots.

    L’objectif est double : sécuriser un flux régulier de cuivre, fer et or, et réduire au maximum les allers-retours inutiles entre biomes et ateliers.

    Pré-requis : capacités, nourriture et spécialités de Pokémon

    Avant de mettre en place une vraie routine de farm, il est utile de vérifier quelques points. Sans eux, vous verrez le minerai mais ne pourrez pas forcément l’extraire.

    1. Une capacité de bris de roches suffisamment puissante

    La quasi-totalité du cuivre, du fer et de l’or provient de veines minérales ou de blocs lumineux dans les mines et les îles de rêve. Il vous faut donc un Pokémon avec une capacité du type Éclate-Roc (ou une capacité équivalente de spécialité Fendre Roche / Golpe Roca selon votre version).

    Plusieurs missions de Riscos Rocosos vous amènent à améliorer cette capacité (par exemple via des quêtes de cuisine liées à des poêles en cuivre) pour pouvoir casser des blocs plus résistants, dont certains qui renferment précisément du cuivre et de l’or. Tant que cette amélioration n’est pas faite, certaines veines resteront intactes.

    2. La « hamburger » pour booster la puissance de frappe

    Les niveaux inférieurs des mines de Riscos Rocosos, ainsi que certains filons d’or, exigent que votre Pokémon ait une puissance de frappe augmentée. Le moyen standard est de consommer une hamburger cuisinée dans une poêle.

    En suivant les commandes principales du biôme, le jeu vous montre comment :

    • fabriquer une poêle (en général en fondant du cuivre) ;
    • cuisiner une hamburger à partir de viande et de quelques ingrédients secondaires.

    Une fois la recette débloquée, faites systématiquement un passage par un coin cuisine avant de descendre dans les mines profondes : le buff dure assez longtemps pour couvrir un cycle complet de farm. Dans certaines versions/équilibrages, des recettes avancées (par exemple à base de 2 lingots de cuivre + 4 fèves) offrent un bonus prolongé ; vérifiez les effets en jeu dans le menu recette.

    3. Pokémon clés par spécialité

    Pour rendre le farm presque automatique, filtrez votre Pokédex par Spécialité. Les profils qui se combinent le mieux avec cette méthode sont :

    • Spécialité Roche / Éclate-Roc : pour casser rapidement les veines (Geodude, Roggenrola, etc.) ;
    • Spécialité Rastreur / Traque : indispensable pour repérer les blocs lumineux cachés sur les îles de rêve (très utile avec Drifloon) ;
    • Spécialité Recyclage : par exemple un Trubbish, pour transformer les déchets de la plage de Bahía Borrasca en fer ;
    • Spécialité Brûlure / Feu : Magmar, Camerupt, etc., pour accélérer la fonte dans le four ou le haut fourneau.

    Une équipe orientée ressources avec au moins un Pokémon par rôle ci-dessus simplifie nettement la boucle de farm.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    Cuivre : prioriser Riscos Rocosos et l’île de rêve de Clefairy

    Le cuivre devient disponible une fois que vous avez quitté Estepa Estéril et atteint le biôme de Riscos Rocosos. C’est la première vraie barrière de progression liée aux métaux : beaucoup d’objets de base (poêles, outils de construction, pièces de meubles) en consomment.

    1. Surfaces et niveaux supérieurs de Riscos Rocosos

    Le cuivre se trouve principalement :

    • Incrusté dans les parois des falaises à ciel ouvert (teinte orangée, facile à distinguer du décor) ;
    • dans les niveaux supérieurs des mines de Riscos Rocosos, sous forme de petites veines groupées de 2-3 blocs.

    Routine efficace dans la zone :

    • Commencez par un tour de surface en longeant les falaises, en cassant systématiquement chaque veine visible.
    • Enchaînez avec un passage rapide dans les niveaux 1-2 de chaque mine, où le cuivre est le plus fréquent.
    • Évitez de descendre trop bas si votre objectif immédiat est uniquement le cuivre : le ratio cuivre/fer/or y devient moins favorable.

    Ce cycle fournit déjà suffisamment de cuivre pour la progression standard, mais il montre ses limites dès que vous commencez à monter des infrastructures pour plusieurs habitats à la fois.

    2. Île de rêve de Clefairy (Drifloon + peluche)

    Pour compléter votre stock, utilisez les îles de rêve accessibles via Drifloon :

    • Fabriquez ou obtenez une peluche de Clefairy.
    • Parlez à un Drifloon dans un centre ou un camp dédié aux rêves.
    • Montrez-lui la peluche de Clefairy : il vous transporte sur une île de rêve thématique.

    Sur cette île, les blocs importants sont les blocs qui émettent une légère lumière, souvent semi-enterrés. Utilisez :

    • le Zahorí (détecteur) pour marquer les anomalies au sol ;
    • un Pokémon avec spécialité Rastreur / Traque pour révéler plus facilement les emplacements ;
    • Éclate-Roc pour briser les blocs lumineux : une partie d’entre eux contient du cuivre.

    Les rendements varient d’une visite à l’autre, mais un cycle de 5-6 minutes sur cette île apporte généralement un complément utile sans concurrencer complètement Riscos Rocosos. Il est pertinent lorsque vos veines de surface sont déjà épuisées en attendant la repop.

    Fer : combiner mines, plages et Islas Aisladas

    Le fer est plus abondant que le cuivre, mais certaines constructions avancées (poutrelles, structures industrielles, certaines décorations) en demandent de grandes quantités. Plutôt que de tout miner, il est préférable de le considérer comme un flux multi-sources.

    1. Niveaux inférieurs des mines de Riscos Rocosos

    Dans Riscos Rocosos, le fer se concentre dans les étages inférieurs des mines. Contrairement au cuivre, il est souvent mélangé à d’autres minerais :

    • descendez jusqu’aux zones où le décor devient plus sombre et plus humide ;
    • repérez les veines gris foncé avec reflets métalliques ;
    • assurez-vous d’avoir mangé une hamburger si des blocs renforcés bloquent l’accès.

    Les veines de fer ici sont fiables mais nécessitent plus de temps (déplacements, combats éventuels). C’est un excellent complément aux autres méthodes, mais rarement votre seule source à long terme.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    2. Bahía Borrasca : transformer les déchets en fer

    Bahía Borrasca offre une méthode très régulière et peu risquée grâce au recyclage des déchets :

    • Ramassez la poubelle et les déchets recyclables le long de la plage.
    • Donnez-les à un Pokémon avec la spécialité Recyclage (par exemple Trubbish).
    • Le Pokémon convertit chaque unité de déchet en une petite quantité de fer.

    Dans l’état actuel du jeu, les tests de la communauté indiquent un rendement standard d’environ 2 unités de fer par objet recyclé. L’intérêt de cette méthode est sa stabilité : les déchets réapparaissent régulièrement et vous pouvez laisser votre Pokémon travailler pendant que vous gérez d’autres tâches dans la zone.

    3. Islas Aisladas : barres de métal empilées

    Dans les Islas Aisladas, le fer provient des barres de métal empilées dans certaines zones industrielles ou délaissées :

    • Repérez les tas de barres métalliques (aspect de poutrelles rouillées).
    • Cassez-les avec votre Pokémon spécialisé roche pour obtenir directement du fer brut.
    • Certains tas sont situés en hauteur ; utilisez vos capacités de déplacement (sauts améliorés, escalade) pour y accéder.

    Cette source est plus aléatoire selon votre progression dans le biome, mais lorsqu’elle est accessible, elle fournit de bons volumes en peu de temps.

    4. Île de rêve d’Arcanine (Drifloon)

    La même mécanique que pour Clefairy s’applique ici, mais orientée vers le fer (et parfois l’or) :

    • Obtenez une peluche d’Arcanine.
    • Montrez-la à Drifloon pour être transporté sur une île de rêve spécifique.
    • Utilisez le Zahorí + un Pokémon Rastreur pour trouver les blocs lumineux, puis cassez-les avec Éclate-Roc.

    Les rendements varient beaucoup d’une visite à l’autre (les retours vont de 2 à plus de 18 unités sur une même île selon la génération), donc traitez cette méthode comme un bonus de loterie plutôt que comme votre seule source fiable.

    Or : cibler les profondeurs et les îles de rêve

    L’or est le moins commun des trois métaux. Il intervient dans des recettes de haut niveau (objets de prestige, structures pour attirer des Pokémon rares ou légendaires). Il est indispensable de préparer un cycle dédié.

    1. Riscos Rocosos, niveaux inférieurs proches de la lave

    Dans les mines de Riscos Rocosos, l’or n’apparaît quasiment que dans les étages tout en bas, à proximité des zones de lave :

    • assurez-vous d’avoir : une hamburger active, une capacité Éclate-Roc améliorée et des soins suffisants ;
    • descendez jusqu’aux salles où la lave est visible au sol ou en contrebas ;
    • repérez les veines à reflets dorés sur les parois et les piliers ;
    • cassez systématiquement chaque veine, même isolée : la densité est faible, mais chaque bloc a une forte valeur.

    Les étages de lave étant plus dangereux (ennemis plus agressifs, terrain accidenté), planifiez des sessions courtes mais intensives, plutôt qu’un long grind continu.

    2. Île de rêve liée à l’or (via Arcanine)

    L’île de rêve d’Arcanine peut aussi contenir des blocs donnant de l’or, en plus du fer. Les principes restent les mêmes que précédemment :

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia
    • activez votre peluche d’Arcanine via Drifloon ;
    • scannez la zone avec le Zahorí ;
    • priorisez les blocs lumineux plus rares ou plus cachés, qui semblent avoir un taux d’or légèrement supérieur ;
    • brisez-les avec un Pokémon boosté par la hamburger.

    Comme pour le fer, le rendement est fortement variable d’une instance à l’autre. En pratique, cette île est surtout intéressante comme complément après un run dans les étages de lave de Riscos Rocosos, lorsque vous avez encore du temps de buff hamburger à exploiter.

    Transformer les minerais en lingots : four et haut fourneau

    Avoir du minerai brut ne suffit pas : la majorité des recettes avancées exigent des lingots de cuivre, de fer ou d’or. Deux moyens principaux existent pour la fonte.

    1. Débloquer le four à Riscos Rocosos

    Dans Riscos Rocosos, vous trouverez plusieurs fours déjà installés dans les mines. En progressant dans les commandes de la zone, vous finissez par débloquer la recette de crafte du four :

    • interagissez avec un four existant pour apprendre la formule de base ;
    • fabriquez ensuite votre propre four sur une table de travail, avec un mélange de pierre et de minerai (la composition exacte dépend de votre progression, mais comptez plusieurs blocs de roche et un peu de cuivre ou de fer) ;
    • placez votre four près de votre atelier principal pour limiter les déplacements.

    Fonctionnement : placez le minerai (cuivre, fer ou or) dans le four avec un combustible, puis attendez la fin du cycle. Vous obtenez un ou plusieurs lingots selon la quantité insérée.

    2. Haut fourneau et Pokémon de spécialité Feu

    Plus tard, une variante améliorée, le haut fourneau, peut être débloquée également à Riscos Rocosos. Son intérêt principal est de réduire la durée de fonte, surtout si vous alimentez la structure avec un Pokémon à spécialité Brûlure / Feu (Magmar, Glimmet/Glimmora dans certains setups de farm automatisé, etc.).

    Pour les longues sessions où vous revenez avec plusieurs dizaines de minerais, ce gain de temps devient significatif. Assignez un Pokémon Feu au fourneau et laissez-le traiter vos stocks pendant que vous gérez d’autres aspects de votre base.

    Structurer une boucle de farm efficace (cuivre + fer + or)

    Pour éviter de multiplier les petits trajets, il est pertinent de regrouper les actions en boucles de 20–30 minutes qui couvrent plusieurs besoins à la fois. Exemple de cycle complet :

    • Étape 1 – Préparation
      • cuisinez 1–2 hamburgers (et éventuellement d’autres plats de buff) ;
      • vérifiez votre équipe : Éclate-Roc, Rastreur, Recyclage, Feu ;
      • libérez un maximum de place dans votre inventaire.
    • Étape 2 – Riscos Rocosos (cuivre + fer + or)
      • tour rapide des falaises pour le cuivre de surface ;
      • niveaux intermédiaires pour un peu de fer ;
      • descente jusqu’aux zones de lave pour l’or.
    • Étape 3 – Bahía Borrasca (fer passif)
      • ramassage systématique des déchets sur la plage ;
      • lancement du recyclage avec Trubbish pendant que vous gérez vos coffres.
    • Étape 4 – Islas Aisladas (fer supplémentaire)
      • rapide passage par les tas de barres métalliques accessibles ;
      • casse des piles les plus denses uniquement (priorité au rendement temps/ressource).
    • Étape 5 – Îles de rêve Drifloon
      • une visite chez Clefairy pour du cuivre en bonus si vous en manquez ;
      • une visite chez Arcanine pour compléter fer et potentiel or, en fonction du temps restant sur vos buffs.
    • Étape 6 – Fonte centralisée
      • dépôt de tous les minerais dans le four ou haut fourneau près de votre base ;
      • assignation d’un Pokémon Feu pour accélérer la production de lingots ;
      • lancement en parallèle de nouveaux crafte (habitats, meubles, etc.).

    En organisant vos sessions de cette manière, vous constituez progressivement un stock tampon de lingots de cuivre, de fer et d’or, suffisant pour répondre immédiatement aux nouvelles recettes qui débloquent des Pokémon plus rares, sans devoir interrompre votre progression pour un long détour minier à chaque fois.

  • Monster Hunter Stories 3 review – forte evolução da Capcom

    Monster Hunter Stories 3 review – forte evolução da Capcom

    When Monster Hunter Stories 3 Finally Clicked For Me

    About twenty hours in, I found myself pinned between a crystal-scarred cliff and an enraged Zinogre, with Vermeil soldiers and Azuria knights clashing in the distance. My Rathalos was on its last legs, my rider’s stamina bar hanging by a thread, and I’d misread the Zinogre’s pattern two turns in a row. A single wrong choice and it was a party wipe.

    https://www.youtube-nocookie.com/embed/02Pf_OHXDHg?autoplay=1

    I queued a technical attack, gambled on a pattern shift, triggered a double attack with my Monstie and shattered the Zinogre’s horn. The camera swung low, anime-style sparks flying, my kinship gauge maxed out, and a fully animated super move played out like a lost Ghibli battle sequence someone convinced Capcom to make interactive.

    That was the moment it hit me: Monster Hunter Stories 3 is where this spin-off series finally grows up. The clunky pacing and sleepy combat of the earlier games are mostly gone. In their place is a JRPG that feels confident, focused, and surprisingly sharp both in its systems and its storytelling.

    Key Takeaways

    • Massive step up from previous Stories games: tighter pacing, more dynamic combat, and a story that actually matters.
    • Geopolitical narrative about Azuria and Vermeil gives the world stakes beyond “collect the cool monsters.”
    • Semi-linear design cleverly mixes broad open zones with more directed corridors to keep you focused, not lost.
    • Egg and ecosystem mechanics make grinding feel purposeful instead of mindless repetition.
    • Ghibli-esque art in RE Engine looks gorgeous on Switch 2, though handheld image softness and texture pop-in still appear.
    • Best for single-player JRPG fans who like Monster Hunter flavour, not for people chasing co-op hunts.

    A Smarter, More Confident Monster Hunter Spin-Off

    Capcom has been on a ridiculous hot streak, and Monster Hunter Stories 3 is another quiet flex. Having played the two previous Stories games, I went in expecting the usual: charming monsters, serviceable turn-based battles, and a story that waddles along behind the systems.

    Instead, this feels like the team sat down, listed every weakness of Stories 1 and 2, and methodically turned them into strengths. The pacing is sharper. The combat is faster and more expressive. The exploration respects your time. The tone is more mature without losing the Saturday-morning-anime charm.

    It’s still not a giant, boundary-pushing prestige JRPG – if you’re expecting a genre-defining epic on the scale of a Persona or a Xenoblade, that’s not what this is. But in its lane, as a Monster Hunter-flavoured, story-forward JRPG, it’s easily the best the sub-series has ever been.

    A Political Fairy Tale: Story & Characters

    Previous Stories games flirted with big themes but never truly committed. Stories 3 finally picks a lane: it’s a geopolitical fairy tale about two kingdoms circling the drain.

    You play as the descendant of the royal line of Azuria, a prosperous kingdom that lives in relative harmony with monsters. Humans search for monster eggs, hatch them, and use their Monsties to safeguard the fragile ecosystem. Across the border lies Vermeil, a realm slowly being consumed by a mysterious crystallisation that petrifies land and people alike.

    This creeping disaster pushes Vermeil to desperation, and the two kingdoms inevitably slide into conflict. The twist is that the game doesn’t just treat this as background noise. That war – and the fear behind it – actually drives the plot. You’re not just collecting eggs in a vacuum; you’re moving through a world on the edge of collapse.

    Layered on top of that political situation are three personal threads that keep the story engaging:

    • The mystery behind your mother’s disappearance.
    • The truth about the twin Rathalos whose very existence terrifies entire regions.
    • The origin and nature of the crystallisation threatening Vermeil and, eventually, much more than that.

    The narrative pacing surprised me. Instead of long stretches of filler, the game leans into cinematic cutscenes – properly directed, RE Engine-powered set pieces that wouldn’t feel out of place in a mid-budget anime film. The Ghibli-like art direction gives even simple exchanges warmth and personality, and the main cast benefits a lot from that.

    I wouldn’t call the script revolutionary, but between the political backdrop, the family drama, and the Rathalos myth, I was consistently curious about where things were going next. More importantly: I wanted to see the next scene, not just the next loot drop. That’s new for this series.

    Semi-Linear World Design That Actually Works

    One of my biggest problems with Stories 2 was its world design: big-ish zones that felt neither like true open worlds nor tightly designed JRPG maps. They were just sort of… there, full of copy-pasted dens you ran through on autopilot.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Stories 3 finds a much better middle ground. It’s not open world. Areas are connected by short loading screens, and even entering cities or monster dens triggers a quick load. On Switch 2, these are fast enough that they never really bothered me, but you never forget you’re moving through a chain of separate spaces.

    What matters is how those spaces are structured. The game alternates between:

    • Large, open-style regions with side paths, hidden dens, roaming monsters and resource nodes.
    • More linear “corridor” sections that guide you tightly through story beats, dungeons or war zones.

    This rhythm works. The expansive zones let you breathe, experiment with Monstie traversal abilities and poke around for better eggs. Then the linear stretches snap focus back to the narrative without feeling like you’re being dragged down a hallway for hours.

    The RE Engine helps a lot here. Azuria’s medieval cities feel dense and lived in, with towering architecture and oversized props that sell the “fantastical kingdom” vibe. Vermeil’s crystal-scarred landscapes look harsh and sickly in a way that visually explains why its people are so desperate. None of this is technically the most cutting-edge world design on the market, but within the Switch 2’s constraints it does precisely what it needs to do.

    Eggs, Ecosystems and a Smarter Grind

    The egg system has always been the Stories series’ signature, but in the older games it often devolved into brainless den-farming just to reroll stats. Stories 3 finally attaches it to a clearer sense of purpose.

    You still delve into monster dens, grab eggs and hatch new Monsties. The twist is how this ties into ecosystem management and monster ranking in each region:

    • Hunt monsters in an area, then release them back into that same ecosystem.
    • Doing this repeatedly strengthens that monster species in that zone, raising its rank.
    • Once a species reaches Rank S, the eggs you find for that monster become significantly stronger.

    In practice, this transforms repetitive grinding into a slow, satisfying investment loop. You’re not just rolling the dice for a better Monstie; you’re nurturing the local ecosystem so that, eventually, the eggs you pull are genuinely worth your time.

    This system feeds directly into combat: better-ranked Monsties with superior stats and genes give you a noticeable edge against tougher bosses. It also scratches that Monster Hunter itch of studying a species, hunting it repeatedly, and reaping long-term rewards, but in a way tuned to JRPG progression instead of gear checks every hunt.

    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Goss Hairagy
    Cover art for Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Goss Hairagy

    Is there still grind? Absolutely. Some of the late-game checks, especially when story bosses suddenly spike in difficulty, will push you to farm materials, eggs and experience. But compared to earlier entries, the grind is:

    • More goal-oriented (raising ranks, targeting specific builds).
    • Better paced (spikes feel like challenges, not brick walls).
    • Supported by smarter systems (faster combat options, clearer upgrade paths).

    I never hit that “I’m just doing chores” wall that used to creep in with Stories 2’s den runs. I always felt like I was working toward a concrete upgrade that would noticeably change how my team played.

    Combat: From Sleepy Rock–Paper–Scissors to Electric JRPG Battles

    The combat overhaul is the single biggest reason Stories 3 works as well as it does. The foundation is familiar: you still have the classic power / speed / technical triangle, with head-to-head clashes rewarding you for predicting enemy behaviour. You still break monster parts, exploit elemental weaknesses, and use those materials to forge better weapons and armour.

    What’s changed is the rhythm and expression of each encounter.

    Earlier Stories games often made that rock–paper–scissors layer feel slow and stilted, like a mini-game pasted on top of a basic JRPG. Here, Capcom finally cranks the tempo. On Switch 2, with battle speed bumped up, fights snap from decision to consequence in seconds, and animations chain together with an almost fighting-game energy.

    Several tweaks contribute to that:

    • A new stamina-style resource on top of skill points forces you to think about tempo – you can’t just spam your strongest moves every turn.
    • Weapon types feel more distinct, especially the long sword, which rewards careful timing and stance management.
    • Your allies, both human and Monstie, have noticeably smarter AI, lining up double attacks and exploiting weaknesses without you micromanaging every move.
    • Double attacks, kinship skills and part breaks are framed with punchy, anime-inspired camera work that sells the impact.

    It’s still turn-based, and it’s still readable enough for younger players to follow, but the sensation is very different now. You feel like you’re outplaying monsters in a tug-of-war of tempo and prediction rather than just chipping away at a big health bar.

    The difficulty curve is mostly fair. Regular encounters are breezy once you understand patterns, but larger monsters and story bosses can absolutely flatten you if you sleep on gear upgrades or ignore mechanics. That includes a few memorable “gear check” fights where I had to step away, retool my Monsties and armour, then come back smarter rather than just grinding five extra levels.

    For me, that’s the sweet spot for a JRPG: demanding enough to stay interesting, but not so punishing that every session becomes a spreadsheet.

    Visuals & Performance on Nintendo Switch 2

    If someone told me ten years ago that RE Engine would be powering a Ghibli-flavoured Monster Hunter JRPG on a Nintendo handheld, I’d have laughed. Yet here we are, and it largely works.

    Stories 3 leans hard into the “playable anime” fantasy. Character designs have that soft, expressive, almost Ni no Kuni-like quality. Environments are full of oversized props and bold silhouettes rather than raw texture detail, which is a smart fit for the hardware. The result is a world that looks cohesive and charming, even if you stop and stare at the ground textures in an open field and notice they’re a bit simple.

    On Nintendo Switch 2, where I spent most of my time:

    • Docked mode looks impressively clean for a cross-gen JRPG, with strong colours and surprisingly large draw distances in the main zones.
    • Handheld mode is softer – you’ll notice a slight blur and reduced clarity, especially in foliage and distant objects.
    • There are occasional instances of texture pop-in and slower texture loading when entering new areas.
    • Frame pacing can wobble during busy scenes or dense towns, but I rarely saw it tank hard enough to affect play.
    • Loading times, even when hopping between overworld, cities and dens, are quick enough that the constant transitions don’t grate.

    This isn’t a technical showcase on the level of Capcom’s own big-budget action titles, but within its ambitions – a mid-scale JRPG that needs to run on Switch and other platforms – it’s a lovely piece of work. The cutscenes, especially, are where the RE Engine + Ghibli aesthetic really pays off. Those sequences carry a lot of the emotional weight, and they look great on a TV or the Switch 2 screen.

    What Doesn’t Quite Land

    For all my praise, Monster Hunter Stories 3 isn’t perfect, and a few choices will rub some players the wrong way.

    • No multiplayer focus: Earlier Stories entries leaned more into co-op and PvP options. This time the game is very much a single-player-first JRPG. Personally, I preferred the focus, but if you loved running dens with friends, that absence will sting.
    • Grind spikes still exist: While the new systems make grinding more purposeful, there are late-game stretches where the game abruptly asks, “So, how much time do you really have?” If you’re allergic to any kind of repeat hunting, consider this a warning.
    • Side quests are pretty vanilla: Fetch three of this, hunt two of that, go talk to this NPC. The main story is strong enough that it never bothered me, but side content is clearly not where the creativity went.
    • Not truly open-world: The semi-linear structure works, but if you’re expecting a seamless, giant map to roam, you won’t find it here. This is closer to a modern, area-based JRPG than an exploratory sandbox.

    For me, these are manageable trade-offs for how much Capcom has tightened the core experience. But they’ll matter depending on what you want from a Monster Hunter spin-off.

    Who Monster Hunter Stories 3 Is Really For

    After dozens of hours with the game, it’s pretty clear who’s going to get the most out of Stories 3, and who might bounce off.

    • Perfect fit if you:
      • Enjoy JRPGs with turn-based combat and light monster-collecting.
      • Like the Monster Hunter universe but have always found the mainline games too stressful or mechanical.
      • Appreciate anime/Ghibli-style storytelling with political undertones and family drama.
      • Play primarily on Nintendo Switch 2 and want something that shows what the system can do outside of pure action games.
    • Might not be for you if:
      • You’re here mainly for online co-op or PvP – that’s not the focus this time.
      • You have zero tolerance for any grind, even when it feeds into progression meaningfully.
      • You expect sprawling, truly open-world freedom from everything you play.

    In other words, this is a game for JRPG fans first, Monster Hunter fans second. If you’re both, you’re exactly the player Capcom had in mind.

    Bottom Line: Capcom Finally Gets Stories Right

    Coming from the earlier Stories entries, Monster Hunter Stories 3 feels like the moment the series clicks into place. The team has clearly internalised what didn’t work – the dragged-out pacing, the lifeless grind, the story that never quite went anywhere – and rebuilt around a tighter, more purposeful vision.

    You get a politically tinged narrative that actually matters, combat that’s fast and expressive, semi-linear maps that respect your time, and an egg/ecosystem system that turns repetition into strategy rather than busywork. Wrap all that in a Ghibli-meets-Monster-Hunter aesthetic rendered in RE Engine, and you’ve got a JRPG that feels far from experimental spin-off territory. It feels confident.

    It’s not a genre-redefining masterpiece, and it doesn’t need to be. It’s a rock-solid, characterful JRPG that leverages the Monster Hunter identity without being shackled to mainline expectations. On Nintendo Switch 2 in particular, it’s also a reassuring sign that Capcom knows exactly how to get the most out of the hardware early in its life.

    Rating: 8.5 / 10. A big step forward for the sub-series and an easy recommendation for JRPG fans who want something familiar with a distinct flavour.

    TL;DR

    • What it is: A turn-based JRPG spin-off of Monster Hunter with a stronger political story, faster combat and a Ghibli-esque RE Engine presentation.
    • What it does best: Turns previous weaknesses (slow combat, unfocused story, dull grind) into strengths through smart systems and better pacing.
    • How it looks on Switch 2: Colourful, cinematic and generally smooth, with minor frame pacing hiccups, softer handheld image and occasional texture pop-in.
    • Time commitment: Roughly 35–40 hours if you mainline the story, easily 50–60+ if you obsess over eggs, ranks and perfect Monstie teams.
    • Who should play: Anyone who likes JRPGs and Monster Hunter’s world, and is happy with a primarily single-player adventure.
    • Core verdict: Not the most ambitious JRPG out there, but a seriously polished, genuinely fun evolution that finally realises the promise of Monster Hunter Stories.
  • Resident Evil has shaped survival horror as we know it – and the next decade will be the proving ground

    Resident Evil has shaped survival horror as we know it – and the next decade will be the proving ground

    Resident Evil Requiem is the most important game the series has made since RE4

    Resident Evil has reinvented itself so many times that “this changes everything” has almost lost meaning. Requiem earns that line. After a full playthrough on PS5 and a second run on PC, what struck me isn’t just that it’s an excellent 30th‑anniversary celebration – it’s that it feels like Capcom consciously drawing a line under the first 30 years and sketching the next 30 on the same page.

    This isn’t a museum tour of old ideas. It’s a deliberate mash-up of classic, suffocating survival horror and slick over-the-shoulder action that actually works in practice, not just on paper. By the time the credits rolled, Requiem had convinced me of two things: the series as we knew it is officially over, and survival horror as a genre has a brand new reference point.

    Key Takeaways

    • Dual structure that actually matters: Grace’s first-person sections are pure, nerve-shredding survival horror; Leon’s third-person chapters channel refined RE4-style action without losing tension.
    • Nostalgia with teeth: Callbacks to classic Resident Evil are baked into level design, inventory systems, and perspective tricks instead of tossed in as shallow fan service.
    • Old-school anxiety, new-school control: Claustrophobic layouts, scarce resources, and meaningful item management coexist with smooth aiming, dodging, and brutal finishers.
    • Stumbles where RE often stumbles: Puzzles are mostly lightweight, and the late game leans a bit too hard into bombastic action.
    • Pivotal for the series’ future: As a 30-year capstone about “ending” the outbreak era, Requiem forces Resident Evil 10/X to invent a new kind of terror in a world that’s finally crawling out from under bioterror.

    A 30-year capstone that plays like a manifesto

    My first hour with Requiem was oddly emotional. The opening hours deliberately echo the slower, more grounded dread of the PS1 and GameCube era: tight corridors, stingy ammo drops, doors that you open with the quiet dread of someone peeking into a dark basement. But my controls, camera, and feedback felt straight out of the modern remakes.

    Requiem is obsessed with the franchise’s own history, but not in the usual “remember this hallway?” way. It borrows the feeling of the early games – being underpowered, partially blind, one bad decision away from doom – and then funnels that through the modern, over-the-shoulder language that Capcom has been perfecting since Resident Evil 2 Remake and Village.

    The result is a game that plays like a thesis statement: this is what “Resident Evil” has meant for 30 years, and this is how it can still be terrifying without behaving like it’s 1998.

    Two protagonists, two horror dialects

    The smartest design decision here is the dual-protagonist structure. You alternate between Grace Ashcroft and Leon S. Kennedy, but it’s not just a story gimmick; it’s two distinct horror games stitched together.

    Grace’s campaign is first-person, low-visibility, and deeply mean in the best survival-horror way. She moves slower. Her sight line is narrow. The flashlight only shows you what’s immediately in front of your face, so your imagination does most of the work. Resource scarcity isn’t just a slider here; you will absolutely walk into rooms with less ammo than you’d like, and the game doesn’t apologize for it.

    There’s one sequence in the ARK complex that crystallized what Requiem is trying to do. I ended up crouched inside a metal storage container, listening to lickers scrape along the floor and ceiling outside. I could barely see past the crate’s opening. Moving meant relying almost entirely on audio — counting the rhythm of their claws, nudging forward, then freezing when the sound bounced off a nearby wall. It felt like a spiritual successor to fixed camera angles: not literally the same, but weaponizing the same idea of “you do not control what you see.”

    Grace’s sections are where the “survival” part of survival horror lives. You’re scavenging, crafting with disgusting materials (yes, the infected-blood mechanics are every bit as gross as you’re imagining), and praying your improvised tools will actually drop that blistered, swollen-headed zombie before it closes the last couple of meters.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Leon’s campaign, by contrast, is a victory lap for modern Resident Evil action. We’re back in over-the-shoulder third-person, with crisp aiming, satisfying staggers, and vicious melee finishers that feel like a natural extension of RE4’s roundhouse kicks and suplexes.

    What surprised me is how tight the combat arenas are. Capcom resists the temptation to turn Leon into an outright superhero. Many firefights happen in chokepoints, stairwells, or narrow plazas where you’re constantly backing into something, trying to line enemies up for limb shots and crowd control. Even when you’re better armed, the layouts keep you honest. You never feel like you’ve transcended the horror, just that you’ve learned to weaponize your fear.

    By the second half of the game, Leon does dominate screen time, and you feel the genre tilt toward action. But because your memory is still marinated in Grace’s helplessness, that power curve lands more like earned catharsis than tonal whiplash.

    Nostalgia that actually pulls its weight

    I went in expecting fan service. You don’t call a game Requiem for the series’ 30th anniversary and not poke those old scars. What I didn’t expect was how often the nods to past games show up as systems, not just posters in the background.

    There are echoes of the original mansion’s puzzle-box level design in the ARK facility’s looping corridors and layered key systems. There are perspective tricks that very obviously riff on classic fixed cameras: doors and corners arranged so that, even in first- or third-person, you’re forced to commit to a blind angle. There’s a dual-inventory setup that feels like a cheeky conversation between the briefcase Tetris of RE4 and the harsh limitations of the early games.

    Requiem constantly winks at long-time fans — a familiar hallway here, a deliberately framed shot there, a certain city skyline late in the story — but it rarely pauses the game to say, “Look, remember this?” It’s more interested in answering, “What if we took that feeling and made it work in 2026 design language?”

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Because of that, the heavy nostalgia never made the game feel trapped in the past. Instead, it reads as Capcom auditing its own history, keeping what still works under pressure, and quietly discarding the rest.

    Survival horror, version 3.0

    Moment-to-moment, Requiem is the cleanest integration of classic survival-horror tension and modern action I’ve played in the series. On PlayStation and Xbox, the responsive aiming and generous movement options mean you never die because the controls fought you. On PC with mouse and keyboard, lining up precision shots almost feels unfair — until the game simply throws a little less ammo your way and you realize it’s accounted for that too.

    What really nails the atmosphere is how old-school the constraints still feel:

    • Limited resources that force you to commit to weapons and upgrades instead of hoarding everything “for later.”
    • Claustrophobic layouts where backtracking is dangerous but often necessary to unlock shortcuts or snag one more healing item.
    • Inventory tension that makes you weigh an extra stack of bullets against a crucial quest item or tool.
    • Save pacing that’s lenient enough not to feel cruel, but spaced so that a bad 15 minutes can still cost you dearly.

    The bosses follow a similar pattern. They’re not the most mechanically complex fights in the genre, but they’re staged to squeeze every last drop of stress out of limited space and ammo. There’s one mid-game monstrosity in a flooding chamber that had me juggling valves, add-on enemies, and my last shotgun shells in a way that felt classically “Resident Evil” without leaning on cheap one-hit kills.

    Where Requiem stumbles

    For all its confidence, Requiem isn’t flawless.

    The puzzles are the biggest letdown if you grew up on color-coded crests and obscure item descriptions. Most obstacles are straightforward: rotate a few dials, match symbols, reroute power. They’re satisfying enough in the moment, but rarely linger in your memory the way, say, the old mansion’s clock and statue puzzles do. It feels like Capcom didn’t quite trust players to get stuck in a 2026 release.

    The late-game tilt toward Leon-heavy action also occasionally goes too far. A couple of sequences edge close to the excesses that made RE6 so divisive — exploding set pieces where you’re more a passenger than a participant. They’re flashy, yes, and they land harder emotionally because of the story stakes, but they also bulldoze some of the carefully built dread.

    Finally, if you’ve followed the series closely, some story beats are predictable. Requiem is so busy cleaning up three decades of lore that a few twists feel like boxes being ticked. The character moments — quiet scenes, tiny bits of body language, that glimpse of a ring on Leon’s finger — hit harder than the overarching plot revelations.

    The bridge to Resident Evil 10 — and a new kind of terror

    What fascinates me most about Requiem isn’t just the game I played, but the series it leaves behind. This is a story about endings: ending outbreaks, ending certain characters’ arcs, ending an era where “zombie apocalypse” is the default state of the world. It’s unexpectedly hopeful for a franchise built on constant catastrophe.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    And that’s exactly why it’s such a pivotal bridge. By clearing the slate, Requiem doesn’t just set up Resident Evil 10 (or Resident Evil X, if Capcom continues the Roman numeral gag) as “the next sequel.” It forces that game to answer a much harder question: what does survival horror look like when humanity is no longer seconds from extinction, but living with the scars?

    A post-Requiem world is full of people who remember running from bioweapons, who have lost families to corporate experiments, who flinch at every news report about a new pharmaceutical giant. The idea of Resident Evil shifting from “we must stop the virus” to “we must live with what it did to us” is a genuinely exciting prospect. Less spectacle, more trauma. Less global meltdown, more focused, intimate nightmares.

    Requiem feels like Capcom saying: “We know we can still do the old thing better than almost anyone. Now we’re giving ourselves permission to try something else.” That’s a rare luxury for a franchise this old that hasn’t been hard-rebooted.

    Bottom line: a 9/10 farewell that dares the series to evolve

    Resident Evil Requiem is a hell of a 30th-anniversary statement. As a game, it’s a sharp, confident blend of suffocating survival horror and crunchy, satisfying action. As a piece of franchise history, it’s the most intentional “end of an era” entry Resident Evil has ever had — a requiem that refuses to be just a mournful goodbye.

    The puzzles underwhelm, and the final hours occasionally indulge in spectacle over fear, but those flaws don’t derail what Capcom accomplishes here. This is the most cohesive the series has felt since RE4, and arguably the best expression of what “modern Resident Evil” can be.

    Score: 9/10. If you care about survival horror, this isn’t just another sequel — it’s the new measuring stick, and the starting line for whatever Resident Evil becomes next.

    TL;DR

    • What it is: A 30th-anniversary Resident Evil that intertwines classic survival horror with modern over-the-shoulder combat via dual protagonists.
    • What it nails: Tense first-person stealth with Grace, punchy third-person action with Leon, and nostalgia that meaningfully shapes mechanics and level design.
    • What it flubs: Lightweight puzzles and a late-game swing toward spectacle-heavy action that occasionally undercuts the dread.
    • Why it matters: Serves as both a capstone to 30 years of outbreaks and a launchpad that forces Resident Evil 10/X to invent a new kind of post-apocalypse horror.
    • Should you play it? Absolutely — whether you’re a lapsed fan from the PS1 days or someone who joined with the remakes, Requiem is essential survival horror.