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  • Slay the Spire 2 is worth it just for the co-op

    Slay the Spire 2 is worth it just for the co-op

    Slay the Spire 2 Co‑op: From Solo Obsession to Shared Addiction

    The first hour I spent in Slay the Spire 2 felt almost eerily familiar. Same vibe, same rhythm, that same little knot in my stomach when I hover over an elite node I probably shouldn’t click. For a while, it might as well have been “more Slay the Spire,” which, to be clear, is hardly a complaint.

    But the moment I dropped into my first co-op run, the entire mental model of the game shifted. The solitary, hyper-optimized headspace I’d built over hundreds of hours in the first game suddenly had to make room for one, two, sometimes three other human brains all trying to pilot this fragile, cobbled-together party through the same brutal gauntlet.

    That’s when Slay the Spire 2 stopped feeling like an “iterative sequel” and started feeling like something new: a genuinely social, tactical roguelike that happens to be built out of cards.

    Key Takeaways

    • Co-op completely reshapes the game’s psychology – Relics, healing, and pathing become shared decisions instead of solitary optimizations.
    • Multiplayer UI is smart and unobtrusive – Ghost cards, shared HUD info, and subtle cues make it easy to coordinate without drowning in clutter.
    • Up to four-player runs feel like a tactical board game – Each deck is its own “class,” and synergies between players matter as much as individual builds.
    • Communication is half the experience – No built-in voice chat, but Discord plus in-game map scribbles and gestures are more than enough to turn runs into stories.
    • Altruism is now a core mechanic – Giving up the perfect relic or campfire upgrade for a teammate’s survival is often the correct and most satisfying play.
    • Early Access rough edges are minor – A few balance wobbles and occasional jank, but nothing that undermined our sessions.
    • For veterans, co-op feels like the “main mode” – If you’ve already wrung the original dry, this is the fresh angle you were probably hoping for.

    My Slay the Spire Background: Why Co-op Felt So Wrong… Until It Didn’t

    I came into Slay the Spire 2 with a lot of baggage. I’m one of those people who treat the original game like a comfort food and a math puzzle rolled into one. “One more run” has turned into “accidentally 3 AM” more times than I’d like to admit.

    For me, the original Slay the Spire is almost meditative. I put on headphones, pull the game up on PC, and vanish into that loop of draw–calculate–optimize–regret. Every decision is mine. Every disaster is mine. That solitary ownership is part of the appeal.

    So when Slay the Spire 2 started teasing co-op, my reaction was… skeptical, bordering on hostile. Deckbuilding roguelikes are about ruthless personal discipline; why would I want three other people tugging on the decision-making wheel? I’d seen the multiplayer mods for the first game and bounced off the idea completely.

    Then I actually tried it. Within two nights, I’d spent more time in co-op than in solo. That was not on my bingo card.

    First Co-op Run: Familiar Cards, Totally New Headspace

    My first proper multiplayer run was a two-player session: me on a bruiser-style character, my friend on a more technical caster. It looked like “normal” Slay the Spire 2 at a glance-same map, same enemies, same card-driven combat. But everything about how I thought through my turns changed.

    Enemies are shared across the party, so we both see the same intent icons and health bars. Our energy, HP, and card draw sit in a neat cluster at the top-left of the screen, color-coded and easy to parse at a glance. When my friend hovers over a card, it appears as a translucent “ghost” above their character-a silent way of saying “I’m thinking about this one” without spamming voice chat.

    The core loop is still turn-based, but everyone shares the same turn. Cards from all players can be played in any order, as long as you have energy. That means sequencing matters not just inside your deck, but between decks.

    In that first big elite fight, I learned this the hard way. I had a card that made enemies take extra damage that turn-classic “set up the spike” debuff. My friend, sitting on a hand full of chunky orbs and scaling effects, got excited and started unloading before I could squeak out the word “wait.” Their play was objectively good, but if they’d held a second for my debuff, the numbers would have been disgusting.

    We still won the fight. But it was the first time I felt the friction that co-op introduces: you’re no longer optimizing in a vacuum. You’re solving for your deck, sure, but also trying to mesh with another person’s rhythm and understanding of the game.

    How Slay the Spire 2’s Co-op Actually Works

    Over a few dozen hours, I bounced between two-, three-, and four-player runs. Under the hood, the design is clever and actually much more restrained than I expected.

    Shared Enemies, Individual Decks

    Each player has their own deck, relics, gold, and potions. You’re not mashing everything into one janky kitchen-sink build. Instead, think of it like a party-based RPG where each character is just… a full Slay the Spire deck.

    Enemies and encounters, meanwhile, are shared. Health pools scale up for multiplayer, so fights don’t evaporate instantly just because you’re stacking four players’ worth of cards. Attacks that hit “all enemies” help everyone, and effects that target a single enemy are visible to the whole party. If your friend applies a nasty debuff, you can immediately build around it.

    One Turn, Many Hands

    Crucially, everyone acts on the same turn. There’s no “Player 1, then Player 2” queue. If you’ve ever played co-op board games like Gloomhaven or Spirit Island, the vibe is similar: you pre-plan, then organically weave your plays together.

    You can:

    • Open by applying debuffs that amplify damage.
    • Let a defensive specialist patch up the party with block and mitigation.
    • Hold back damage cards until after your ally lands a key setup effect.
    • Use utility cards that interact directly with teammates, like boosting their draws or passing buffs.

    It sounds chaotic, but the UI and tempo keep it coherent. Ghost cards show what people are hovering. Energy totals are visible, so you know whether someone has the juice to pull off what they’re planning. There’s no forced initiative order to wrestle with; you organically establish one through conversation and practice.

    Undoing the “Whoops, I Ended My Turn” Moment

    One small but huge design touch: you’re not instantly locked the second you hit “End Turn.”

    There were multiple times where I snapped the button out of habit—muscle memory from solo play—only to realize I still had energy and a crucial block card in hand. In pure single-player, that’s just your punishment for being sloppy. In co-op, while another player is still thinking through their moves, you can click again to jump back in and finish playing your cards.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    It feels almost like bending the rules, but it’s a smart concession to the reality of multiplayer: more chatter, more distractions, more room for human error. It preserved a ton of runs that would have been lost to “I didn’t mean to click that” moments.

    Deckbuilding as a Team Sport

    In solo Slay the Spire, you build your deck around a single coherent game plan—poison, strength scaling, power stacking, whatever. In co-op, that mindset shifts to party composition. It’s not just “What is my deck doing?” but “What hole in our lineup can I fill?”

    Complementary Roles and Synergies

    On one run, I went all-in on debuffs and control while a friend built a pure damage cannon. My job was to keep enemies vulnerable, weak, and occasionally locked down with stuns or weird status effects. Their job was to erase anything I’d prepped. We were almost playing a rhythm game: I telegraphed when I had a big damage amplification card lined up, and they’d hold their multi-hit or orb burst for that exact moment.

    Later, in a three-player party, we tried a different structure:

    • Player 1: Frontline tank with tons of block, taunt-like effects, and sustain.
    • Player 2: Scaling damage dealer that needed time to wind up.
    • Me: Hybrid utility, throwing out targeted buffs, card draw, and the occasional panic button.

    Cards and relics that would feel “cute but suboptimal” solo—things that hinge on somebody else doing something big—suddenly had a real home. There are effects that explicitly reference allies or interact with their plays, and they hit differently when you’re firing them off in sync with an actual person rather than some abstract co-op fantasy in your head.

    Shared Knowledge, Shared Mistakes

    An underrated aspect of co-op is how much it rewards game knowledge, and how brutally it exposes misunderstandings.

    In one run, my friend, who has hundreds of hours in the first game, immediately read my class choice and starter cards and started planning around them. They knew I had access to a debuff that would spike their damage; I knew they were going to take scaling power cards that paid off over several turns. Our pathing and card picks naturally leaned into that plan.

    In another, we dragged in a newer player. The whole tempo changed. We had to talk through why certain cards were better in a thinner deck, or why picking three different archetypes in one list is a trap. It was basically a live teaching session wrapped inside a roguelike beatdown. When they misplayed, we didn’t just shrug and restart—we tried to salvage the mess as a group.

    That’s the part that surprised me most: co-op made me care about someone else’s deck, not in a “backseat driver” way, but in the same way you care about a raid composition or a squad in a tactics game. You want them to be strong because your run depends on it.

    Relics, Healing, and Learning Not to Be Greedy

    In the original game, I hoard relics like a dragon. That row of tiny icons across the top of the screen is your personal history of good decisions and shameless high rolls. In Slay the Spire 2’s co-op, that instinct runs headfirst into a new reality: your greed can actively sabotage the team.

    “You Take It.” “No, You Take It.”

    After elites or events that drop relics, the game lets you decide who gets what. Mechanically, it’s simple. Socially, it’s one of the most interesting bits of design in the whole mode.

    We had so many polite standoffs:

    • “This one is insane for your build, you should absolutely take it.”
    • “Yeah, but your deck is weaker. If you don’t scale, we all die.”
    • “Okay, but if I get this, your combo never comes online and the boss will flatten us.”

    Sometimes we’d settle it logically—who benefits more, whose archetype it actually fits. Sometimes we’d shrug and play rock–paper–scissors with the in-game emotes and let fate decide. The crucial point is that relic decisions stop being purely self-centered optimizations. You’re always weighing individual power spikes against party survivability.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Campfires: Training vs. Triage

    Campfires feel completely different in co-op. In solo, the choice to upgrade versus heal is a pure self-interest calculation. In multiplayer, you start getting questions like:

    • Do I upgrade this card that makes my whole party stronger?
    • Or do I rest so I don’t die to a random hit that my support can’t cover?
    • Should I heal instead of upgrading, because my teammate needs that buffed card to keep us alive?

    One run really stuck with me. My friend kept skipping personal upgrades to use healing options on me. On paper, it was the “correct” choice—I was the one anchoring our damage. In practice, we staggered into the next act underpowered and got flattened. We both knew exactly where the turning point had been.

    We didn’t walk away annoyed. If anything, it made the run more memorable. The failure came from a very human kind of generosity: worrying too much about another player’s short-term health and not enough about the long-term power curve of the party.

    Misplays, Chaos, and That One Knowledge Demon

    Everyone has “I threw the run” stories from the first Slay the Spire. In co-op, those stories get louder, pettier, and much, much funnier.

    My favorite mess involved the Knowledge Demon event. My teammate, playing a fragile build heavy on damage and light on defense, took a stacking damage-over-time effect from the demon for a card they were sure would turbocharge their deck later. We did the math together. It was suicidal. They clicked anyway. “I’ll be fine,” they said. Narrator voice: they were not fine.

    Watching their HP tick down every fight while I scrambled to throw potions and block effects at them was like trying to keep a particularly determined lemming from diving off a cliff. They died mid-encounter in the next act. My utility-heavy build, thankfully, had picked up a card that turned deaths (including my minions) into a massive defensive payoff. I barely survived the fight, dragging their revived body into the next area like a paramedic who just watched their patient pull out their own IV line.

    Moments like that are where Slay the Spire 2’s co-op shines. The game is still punishing. Misplays still matter. But the way you remember them changes. It’s not “I misclicked and lost.” It’s “Remember when you took that cursed debuff and I had to play undertaker just to keep the run alive?”

    Talking Without Talking: Discord, Doodles, and In-Game Cues

    There’s no native voice chat in Slay the Spire 2, and I honestly don’t miss it. Every co-op session I played lived on Discord, with the game’s own tools filling in the gaps.

    Map Scribbles and Silent Arguments

    The world map might as well be a whiteboard. You can draw directly on it, and the drawings sync across the party. Inevitably, the very first thing anyone does is doodle crude nonsense, but once that’s out of your system, it becomes a surprisingly practical planning tool.

    We’d mark:

    • Safe routes with multiple campfires.
    • Risky elite-heavy paths we’d only take if our decks were popping off.
    • Shop nodes we wanted to hit after specific events or relics.

    Disagreements became a kind of silent mini-game. One of us would circle a path. Another would aggressively scribble it out and draw arrows to a different one. You can set different paths and let the game’s tiebreaker system decide where the party actually goes, but we almost always resolved it by doodling and arguing until someone relented.

    Ghost Cards and Implicit Coordination

    During combat, the little touches matter most. Those translucent “ghost cards” hovering over each player’s character while they’re thinking do a lot of heavy lifting. If I see my ally hovering a big AoE damage card over a nearly dead enemy, I know not to waste my own on cleanup. If I watch them flick a defensive card back and forth, I can offer to cover block that turn instead.

    The game stops just shy of over-explaining everything. You don’t see a live stream of someone else’s entire hand, which preserves both privacy and a bit of mystery. You see enough to collaborate without being tempted to micromanage every move your friend makes.

    Difficulty and Balance in Co-op

    Multiplayer in any roguelike runs into the same design problem: how do you keep it hard enough to be interesting when you’ve effectively multiplied player power? Slay the Spire 2 answers that mostly by scaling enemy health and tuning certain encounters around multi-player chaos, rather than throwing in elaborate bespoke co-op-only bosses.

    Across my runs, a few patterns stood out:

    • Fights last longer, which gives scaling builds time to cook but punishes fragile “glass cannon” parties.
    • Chip damage and status effects add up when multiple players are each taking hits or mismanaging defense.
    • Support roles feel much more viable, because raw single-deck damage isn’t the only path to victory.

    There were definitely moments where balance felt a little off—certain events or elites that seemed tuned more around solo assumptions than four-player mayhem—but they were the exception, not the rule. And given that the game is in Early Access, some of those edges are likely to move around as patches roll out.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    What matters is that losses never felt cheap. When we wiped, we could almost always point to a clear chain of decisions: wrong relic distribution, greedy pathing, mutually incompatible deck plans, or someone getting too fancy with an experimental archetype that didn’t pay off.

    Performance, Stability, and Early Access Quirks

    On the technical side, my experience on PC was mostly uneventful in the best possible way. Latency was a non-issue in every session I played; card plays resolved snappily, enemy animations stayed in sync, and we never had a run-ending desync or crash.

    A couple of times, we ran into minor oddities—visual hiccups where a card’s highlight lingered a bit too long, or UI elements briefly overlapping in a busy four-player fight—but a quick re-sync or scene transition always cleared it. Nothing ever corrupted a run or forced a reboot.

    Art-wise, you can see spots where the game is still in flux. Some card art and animations feel a little placeholder-y compared to the more polished pieces. None of it affected readability or fun for me, but if you’re the type who equates “Early Access” with “wait for 1.0,” just know that the co-op foundation already feels strong and functional, not like a tacked-on experiment.

    Solo vs. Co-op: Which Feels Like the “Real” Slay the Spire 2?

    After all this, the obvious question is whether co-op overshadows solo. For me, the answer splits depending on who you are.

    If You’re New to Slay the Spire

    If this is your first taste of the series, I still think solo is the best starting point. You’ll learn the core rhythms, archetypes, and enemy patterns without the mental overhead of worrying about three other decks. Once you’ve got a feel for how fragile a run can be, dipping into co-op becomes a lot more enjoyable.

    If You’re a Veteran of the First Game

    If you’ve already sunk dozens or hundreds of hours into the original, co-op is the main reason to be excited about Slay the Spire 2 right now. The new characters, cards, and balance tweaks are good, but the multiplayer mode is what actually rewires your brain.

    Solo runs in Slay the Spire 2 feel like a very smart refinement of something you already know. Co-op runs feel like you’re learning a new subgenre: part deckbuilder, part tactics RPG, part chaotic board game night with friends.

    Who Slay the Spire 2 Co-op Is Really For

    After quite a few late nights, here’s who I think will get the most out of co-op:

    • Slay the Spire obsessives who want a reason to re-engage with the formula in a way that actually challenges their habits.
    • Board game and tabletop fans who enjoy co-op strategy puzzles, shared planning, and loud post-mortems about what went wrong.
    • Small Discord friend groups looking for a game you can play semi-regularly, picking up long-running save files like you would a campaign.
    • Theorycrafters and build nerds who want to explore party compositions and cross-deck synergies instead of just solo archetypes.

    If you hate coordinating with other humans, or you treat every run as a perfectly tuned solitaire puzzle and nothing else, you might bounce off the chaos of co-op. That’s fine. Solo is still here, and it’s still excellent.

    But if you’ve ever wished you could share the highs and disasters of a perfect—or perfectly doomed—Slay the Spire run with friends in a way that feels properly integrated rather than modded-on, this is exactly that.

    Bottom Line: A Solitary Classic Turned Social, and It Works

    I went into Slay the Spire 2’s co-op expecting a neat side mode. What I found was a structural change in how the game feels, one that pokes at all the right parts of the original’s design without diluting what made it great.

    The foundations are still the same extraordinary mix of deckbuilding and roguelike structure: hard choices, unpredictable runs, brutal punishments for sloppy play. But wrap that in co-op, and you get new emotional beats—arguments over relics, sacrificial campfire decisions, frantic “wait, don’t end turn yet!” shouts—that simply don’t exist in solo.

    On a purely mechanical level, it’s impressive: smart UI, clean implementation, and difficulty tuning that mostly hits the mark even in Early Access. On a human level, it’s even better. I remember my co-op runs more vividly than my solo ones, not because they were more successful, but because they felt like stories we built together instead of puzzles I solved alone.

    Rating for co-op (in its Early Access state): 9/10. It’s already strong enough to be the main attraction, and if Mega Crit keeps iterating with the same care they’ve shown so far, it’s going to become one of the definitive co-op strategy experiences on PC.

    TL;DR

    • Slay the Spire 2’s co-op takes a famously solo deckbuilding roguelike and turns it into a shared, tactical experience.
    • Multiplayer is thoughtfully integrated with shared enemies, individual decks, and a single party turn where everyone’s cards interplay.
    • Relic and campfire decisions become social dilemmas about who should be strong now versus who needs to scale for later.
    • UI touches like ghost cards, shared HUD, and map drawing make coordination smooth without overwhelming you.
    • No built-in voice chat, but Discord + in-game tools are more than enough to support serious strategy and stupid jokes.
    • Balance feels mostly solid, with longer, more tactical fights and lots of room for support and control roles to shine.
    • Early Access quirks exist but are minor—nothing that undercut the fun or stability of our runs.
    • If you loved the first game, co-op is the reason to play Slay the Spire 2 now; it makes an already great formula feel genuinely new again.
  • Why Pokemon FireRed and LeafGreen are still great 20 years later

    Why Pokemon FireRed and LeafGreen are still great 20 years later

    FireRed & LeafGreen on Switch: The Kanto I Didn’t Think I Wanted Again

    I went into the Switch versions of Pokémon FireRed and LeafGreen half-expecting to bounce off them. I’m tired of Kanto. I’ve played Red/Blue, I’ve played the Let’s Go remakes, I’ve watched the anime arcs more times than I’d admit. When these GBA remakes were announced for Switch, my first reaction was basically: “More Kanto? Really?”

    Then I sank a little over 35 hours into FireRed on Switch, rolled credits, started poking at the Sevii Islands, and realized something I genuinely wasn’t prepared for: as outdated as some bits are, this is still the best way to experience Kanto. Not the flashiest. Not the most convenient. But the one that actually feels like playing Pokémon instead of gliding through it on autopilot.

    At the same time, living with these games in 2026 is messy. Kanto’s design quirks are still here. Generation 3’s strangled movepools can be painful. The Switch ports stubbornly avoid basic modern conveniences, and the way non-Kanto Pokémon are locked away until the postgame feels contrived. I kept thinking, “This rules” and “Why is this still like this?” in the same hour.

    Key Takeaways

    • Still the definitive Kanto: Cleaner GBA-era visuals, tighter pacing, and Sevii Islands postgame make this the most complete classic Kanto package.
    • Harder than modern games (in a good way): No party-wide Exp Share, real dungeons, and resource management make battles and caves feel meaningful again.
    • Old-school limits: The main story locks you to Kanto Pokémon, with most Johto/Hoenn options and evolutions gated behind postgame or not available at all.
    • Some very dated design: Awkward region layout, bad movepools, no running indoors, and no online trading hold it back on Switch.
    • Great value at $20: Around 35-40 hours for a single playthrough, plus postgame and built-in event legendaries, if you’re willing to live with the old-school friction.

    Kanto, Cleaned Up Instead of Rebuilt

    Coming from the original Game Boy games (or even Let’s Go), FireRed and LeafGreen feel like someone took Kanto, swept up all the loose screws, and put it back together without adding any flashy new furniture.

    The first thing that hit me replaying this on Switch was how cozy the GBA art still looks when upscaled. It’s not the eye-melting pixel art flex you get from something like The Minish Cap or Golden Sun, but the sprites are clean, readable, and colorful in a way the original Game Boy never could manage. The towns pop, the battle sprites still have personality, and that late-advance-era color palette gives everything a warm, toy-like feel that modern 3D entries don’t really capture.

    There are no gimmicks glued on top. No Z-Moves to juggle, no Dynamax cutscenes, no open world to get lost in. It’s just the classic loop: route → cave → town → Gym → rival fight, repeated with surprising confidence. After spending years in the anything-goes chaos of Scarlet and Violet, there was something refreshing about the straightforwardness here. I stopped thinking about systems and started thinking about my team.

    I’m not particularly nostalgic for the GBA era – my emotional home is more DS/3DS – but after a few hours, FireRed and LeafGreen’s “plainness” started to feel like a strength. No feature sprawl. No bloat. Just enough UI and mechanical complexity to keep battles interesting, but not enough to get in the way.

    Difficulty and Dungeons: When Pokémon Still Expected You to Try

    The biggest shock coming back to these games was how much more they expect from you compared to recent entries. They’re not brutal by any stretch, but they also don’t treat you like you’re made of glass.

    There’s no party-wide Exp Share smoothing over every level gap. You get the classic held-item Exp Share, and that’s it. If you want a full squad of six to stay on pace, you actually have to rotate them into fights. I found myself doing old habits I’d completely abandoned: throwing a low-level mon into battle, swapping it out, using the early routes to bring new catches up to speed. It’s busier, but it also made me more attached to the team I was building.

    Gym Leaders and key battles lean into this. Brock and Misty will punish you if you stroll in with bad type coverage or an under-leveled squad. The Elite Four, in particular, is still a wall if you don’t grind at least a little or build around some decent strategies. When I first tackled them around the low 50s, I got flattened by Lorelei’s bulk and Lance’s Dragonite. I actually went back, adjusted moves, leveled a bit, stocked up on items, and tried again – something I almost never bother with in modern Pokémon because I rarely need to.

    The part that really hammered home how different this era is, though, is the dungeon design. These games still have legit attrition-based dungeons: Rock Tunnel, Pokémon Tower, Victory Road, the Seafoam Islands… places where your PP, potion stash, and team composition matter.

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+

    In Sword and Shield or Scarlet and Violet, you heal constantly and landmarks are mostly breezy setpieces. In FireRed/LeafGreen, a long cave with no Nurse in sight means you’re counting Super Potions, debating whether to press deeper or turn back, and tweaking which moves you’re willing to burn PP on. Crawling through Rock Tunnel by flashlight, low on items and desperately trying not to trigger another Geodude encounter, reminded me that Pokémon used to flirt with being a light dungeon crawler, not just a collectible battler.

    That does cut both ways. If you hate grinding or get impatient with random encounters, some stretches will absolutely test you. But I appreciated having to think again instead of steamrolling everything with one over-leveled starter.

    The Kanto Lock and Gen 3’s Weird Limitations

    For all the good the “back to basics” approach does, the way FireRed and LeafGreen handle non-Kanto Pokémon is easily the most frustrating part of the experience in 2026.

    Under the hood, these are Generation 3 games. That means Johto and Hoenn Pokémon exist in the code, and the broader Gen 3 mechanics are there: natures, abilities, held items, etc. But for the entire main story, the Pokédex is hard-locked to Kanto species. The game is constantly reminding you there’s more under the surface, while refusing to actually let you touch it until the end.

    The most visible symptom is evolution gating. If you’re raising a Golbat and build up its friendship, it will try to evolve to Crobat every level once it’s happy enough… and then fail. Over and over. The evolution screen pops, the animation starts, and the game just shuts it down because Crobat isn’t “available” yet. It feels artificial and honestly a bit mean.

    Other cases are just hard noes. There’s no day–night cycle here, so Espeon and Umbreon are simply unobtainable natively. A handful of Johto Pokémon drip in through the Sevii Islands after the credits, but we’re talking about a small selection, not suddenly having a full three-region Pokédex to play with.

    In the original GBA ecosystem, this all made more sense. These games were designed to connect with Ruby, Sapphire, and Emerald for trading and National Dex completion. On Switch, that context is gone – those Hoenn games aren’t here (at least as of this writing), so the huge “postgame quest” built around unlocking cross-region trading now leads to a reward you can’t really use.

    I understand wanting to keep Kanto’s flavor intact for the main story, but the way the game rigidly enforces it feels like you’re bumping into invisible walls. You’re reminded constantly that the world is technically bigger; you’re just not allowed to see it.

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+

    Movepools, Region Design, and Other Ways the Age Shows

    Even if you accept the Kanto focus, you’re still dealing with some very “2004” design decisions – and those are much harder to defend.

    The movepools in particular can be rough. Game Freak hadn’t really embraced giving every Pokémon a reasonable same-type attacking move on level-up yet, so a lot of species feel half-finished:

    • Pinsir learns zero Bug-type moves via level-up. A Bug-type ace that never actually gets to feel like a Bug-type attacker unless you burn TMs.
    • Sandshrew doesn’t learn a proper Ground-type move until Sand Tomb at level 45, long after most players would reasonably still be using it as a mainstay. Earthquake, the good TM you actually want, only shows up after beating the 8th Gym.

    If you’re coming from later generations where almost everything gets a decent STAB move on the way to level 30, this feels bizarre. I had to read move lists ahead of time just to avoid committing to a Pokémon that would be stuck spamming Normal-type attacks for 80% of the game.

    Then there are the small but constant friction points. You can’t run indoors, so navigating big structures like department stores and Silph Co. becomes a slow trudge. The region itself still has that maze-like, artificially segmented Kanto layout: ledges, cut trees, and weird choke points that feel more like puzzle gating than a believable world.

    Kanto has always been more “excellent level design” than “convincing geography,” but revisiting it in 2026 highlighted that for me. Compared to Johto, Hoenn, Sinnoh, or even Alola, it feels more like a cleverly arranged obstacle course than a place where people might actually live. It’s functional, and I still enjoyed routing through it, but I can’t pretend it holds up as my favorite region anymore.

    Switch Port Realities: Great Value, Strange Omissions

    On Switch, FireRed and LeafGreen are basically faithful ports with a few nice bonuses and a few glaring absences.

    The headline win is simple: accessibility and price. Original cartridges have gotten silly expensive on the second-hand market, and GBA hardware isn’t exactly something everyone has lying around. Here, each version is $20 USD, and my first playthrough of FireRed clocked in around 35–40 hours without even fully clearing the Sevii Islands or doing serious postgame grinding. That’s more time than I’ve squeezed out of some full-price Switch titles, and I wasn’t rushing.

    There are also two built-in event distributions that flip on after you enter the Hall of Fame: the Birth Island Deoxys encounter (which can be shiny) and an event that lets you catch Ho-Oh and Lugia. On GBA, those events were locked behind physical distribution campaigns; getting them without cheating in 2026 would be almost impossible. Having them just… there, waiting, is a genuinely cool preservation win, and Nintendo weirdly didn’t make a huge deal out of it.

    But for every nice touch, the ports also feel surprisingly barebones. The most painful omission is online play. Trading and battling are strictly local. That means there is no practical way to complete the Pokédex unless:

    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    Screenshot from Pokemon FireRed and LeafGreen+
    • You have a friend nearby with their own Switch and their own copy of the game, and you’re both willing to coordinate version exclusives and trade-evolution species, or
    • You own two Switch consoles and buy the game twice to trade with yourself.

    Given how central trading is to Pokémon’s identity – and how trivially standard online functionality feels on Switch in 2026 – its absence stands out. It’s not game-breaking for a casual campaign playthrough, but if you have any collector instincts at all, it stings.

    Beyond that, the experience is almost aggressively faithful. Many of the quality-of-life things we’ve come to expect simply aren’t here: the bags are clunkier to sort, there are no fancy scaling or filter options, and the structural quirks of the GBA originals remain untouched. You’re getting FireRed and LeafGreen, not a “modernized” edition.

    Who FireRed & LeafGreen on Switch Are Really For

    After living with FireRed on Switch for a good chunk of time, I ended up with a pretty clear sense of who’s going to get the most out of it.

    • Lapsed fans who bounced off the modern games: If you found Scarlet/Violet too messy or bloated, the stripped-back structure here will feel like coming home. Battles have bite, routes are clear, and the dungeon focus is back.
    • Long-time players chasing a “definitive Kanto” playthrough: Between the cleaned-up visuals, Sevii Islands, and event legendaries, this is about as complete a classic Kanto as you can get, short of going to HeartGold/SoulSilver specifically for Kanto as an add-on.
    • Newcomers who want to understand classic Pokémon design: If you’ve never really played the older generations and want to see what the pre-3D era was like, this is a great entry point – as long as you’re okay with some dated jank.

    Where I’d be more cautious is with people who see Pokémon mainly as a chill, low-friction collectathon. The stricter experience curve, lack of online trading, and old-school dungeons can feel like work if what you want is a breezy nostalgia tour. And if your favorite part of the series is experimenting with giant movepools and regional diversity, Kanto’s narrow roster and Gen 3 limitations will feel tight.

    Bottom Line: Classic Design, Uneven Package

    After 35+ hours with FireRed on Switch, I ended up in a strangely conflicted place. As games, FireRed and LeafGreen still absolutely hold up. The tighter difficulty, real dungeons, resource management, and cozy GBA presentation combine into a version of Kanto that made me care about team-building and routing again. It reminded me why the series blew up in the first place.

    As a 2026 release, though, the package feels half a step short of what it could have been. The rigid Kanto lock, missing online features, and unapologetically old QOL quirks keep this from being an easy, universal recommendation. You have to want what these games are offering: a classic, slightly prickly RPG rather than a smoothed-out modern comfort game.

    For me, that trade was worth it. I’d rather take this slightly rough, focused Kanto over the flashier but shallower takes we’ve gotten since. I just wish the Switch port had met it halfway on a few obvious fronts.

    Score: 8/10 – Still the definitive way to play classic Kanto, as long as you’re ready to embrace its age and its limits.

    TL;DR

    • What it is: Faithful Switch ports of the 2004 GBA remakes of Pokémon Red/Blue, with Kanto remade in Gen 3 style and Sevii Islands postgame.
    • What’s great: Tougher battles than modern entries, real dungeons that force resource management, charming GBA visuals, built-in Deoxys/Ho-Oh/Lugia events, and strong value at $20.
    • What’s dated: Kanto-only main story with awkward evolution locks, small pre-postgame Pokédex, terrible movepools for some species, no running indoors, and maze-like region design.
    • Biggest miss: No online trading or battling, making Pokédex completion a hassle unless you have a local trading partner or multiple consoles.
    • Who should buy: Fans who want a focused, slightly tougher classic Pokémon experience or a definitive Kanto run; newcomers curious about old-school design and okay with some friction.
    • Who should skip: Players who prioritize modern conveniences, broad team variety, or online features over tight, old-fashioned RPG structure.
  • Comment Clair Obscur m’a forcé à lâcher le clavier pour un pad à 35 €

    Comment Clair Obscur m’a forcé à lâcher le clavier pour un pad à 35 €

    Le jour où Clair Obscur a brisé mon dogme « clavier > tout »

    Je fais partie de ces joueurs PC qui ont passé des années à se moquer des manettes. Pour moi, un « vrai » gamer jouait avec clavier et souris. Point. J’ai traversé des centaines d’heures sur des RPG, des MMO, des FPS, tout au combo WASD + souris. Les pads, c’était bon pour le salon, pas pour quelqu’un qui passe son temps à remapper des touches et tripatouiller des fichiers de config.

    Et puis Clair Obscur: Expedition 33 est arrivé. Le RPG qui a littéralement trusté toutes les discussions, raflé un GOTY 2025 mérité, et qui m’a mis une grosse claque – pas seulement côté écriture, mais côté contrôles. Parce que ce jeu, aussi bon soit-il, m’a envoyé un message très clair : « ton clavier, garde-le pour autre chose ».

    Dès le premier lancement, un message d’alerte s’affiche: le jeu recommande fortement l’utilisation d’une manette pour profiter au mieux de l’expérience. Dans ma tête, j’ai immédiatement traduit ça par: « oui bon, encore un portage feignant qui n’a pas envie de bosser le mapping clavier ». Fidèle à mes habitudes, j’ai ignoré l’avertissement et j’ai lancé la partie au clavier.

    Les premières heures ont été étranges. Pas injouables, mais… bancales. Le système de combat de Clair Obscur repose sur des entrées très précises, des contres millimétrés, des pressions dans des fenêtres de timing étroites, avec des cercles qui se referment à l’écran façon jeu de rythme. En théorie, le clavier pouvait faire l’affaire. En pratique, mes contres passaient une fois sur deux, la caméra n’avait jamais tout à fait l’angle que je voulais, et je sentais que je me battais autant avec le mapping qu’avec les ennemis.

    C’est là que j’ai dû encaisser une vérité qui me faisait grincer des dents: ce jeu avait été pensé pour un pad, pas pour un clavier. Et si je continuais à m’entêter, j’allais gâcher un GOTY à cause de mon snobisme de joueur PC.

    Quand un GOTY t’oblige à admettre que la manette est parfois supérieure

    Clair Obscur, ce n’est pas juste « un RPG de plus ». Le cœur de son système, c’est un mix entre tour par tour et exécution en temps réel. Chaque attaque, chaque contre, chaque défense optimale repose sur une séquence d’inputs qui doit être fluide: maintenir, relâcher, appuyer pile au bon moment, orienter légèrement un stick virtuel, etc.

    Avec le clavier, tout est carré, digital, binaire. On/off. C’est parfait pour un FPS nerveux ou un RTS où tu spams les raccourcis. Mais pour les timings circulaires, les petites corrections de trajectoire dans l’exploration, la gestion de la caméra pendant que tu prépares ton prochain tour… je sentais que je me faisais violence.

    Après une bonne dizaine d’heures, un boss m’a achevé – pas en jeu, mais psychologiquement. J’enchaînais les échecs de « perfect » sur les parades, je savais ce que je devais faire, mais la sensation était hachée. J’ai fini par ressortir de mon placard une vieille manette filaire qui traînait, un pad Xbox 360 à moitié moribond.

    Et là, même avec un dinosaure d’un autre âge, tout s’est aligné. Les triggers pour les parades, le stick gauche pour ajuster la position et la caméra sans y penser, le pouce qui reste sur A/B/X/Y avec un confort impossible à reproduire sur un clavier. Sauf que la manette était en fin de vie, le câble trop court, les faux contacts présents à chaque boss. Pas envie de vivre un GOTY en mode roulette russe matérielle.

    Il me fallait un vrai pad, sans fil, pensé pour le PC, mais sans vendre un rein. J’ai regardé les classiques : Xbox Wireless Controller, DualSense, quelques modèles « pro » qui flirtent dangereusement avec les 150 €. Et puis je suis tombé sur un truc que j’aurais spontanément snobé il y a encore un an : la manette ISY IGP-2000-WT, marque maison de MediaMarkt / Saturn.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Pourquoi j’ai misé sur un pad ISY à 35 € au lieu du sacro-saint Xbox

    Normalement, quand on parle de manette PC, tout le monde répète la même chose: « prends un pad Xbox et basta ». Sauf que le prix de base s’est doucement envolé, et que tout le monde n’a pas envie de lâcher 60-70 € juste pour un contrôleur secondaire. Moi, je voulais un pad sans fil, polyvalent, mais raisonnable. Pas un trophée de collection.

    C’est là que le ISY IGP-2000-WT m’a accroché: environ 34,99 € sur les comparateurs, autour de 39,99 € en rayon chez MediaMarkt / Saturn selon la promo du moment. Pour une manette qui, sur le papier, cochait plus de cases que certains modèles bien plus chers.

    Niveau design, on est sur du très assumé façon Xbox-style : disposition asymétrique des sticks, boutons ABXY colorés, croix directionnelle à gauche, quatre gâchettes, tout ce que le cerveau d’un joueur PC a appris à reconnaître depuis des années. Clairement, ISY ne cherche pas à réinventer la roue, mais à imiter ce qui fonctionne – et pour le coup, ça me va très bien.

    Là où ça devient intéressant, c’est quand on regarde les caractéristiques techniques :

    • Connectivité triple : Bluetooth, dongle RF 2,4 GHz et USB-C filaire.
    • Compatibilité annoncée : PC, Android, iOS – parfait pour alterner entre mon PC, ma tablette et mon téléphone.
    • Deux sticks analogiques incurvés vers l’intérieur pour mieux accrocher les pouces.
    • Croix directionnelle 4 directions, quatre boutons de façade classiques, plus 4 gâchettes sur le dessus.
    • Deux boutons programmables au dos, parfaits pour les macros ou les touches pénibles à atteindre.
    • Mode turbo / tir rapide intégré.
    • Vibration avec retour de rumble plutôt correct pour ce prix.
    • Poids d’environ 208 g, avec des dimensions autour de 176 × 140 × 80 mm : ni brique, ni plume.
    • Batterie intégrée d’environ 9 heures d’autonomie, pour ~2,5 heures de recharge complète en USB-C.

    Sur le papier, c’est typiquement le genre de fiche produit qui me fait lever un sourcil : beaucoup de promesses, prix agressif, marque maison. Mais vu ce que coûtent les alternatives, et après tous les éloges autour de Clair Obscur sur manette, j’ai décidé de tenter le coup. Franchement, à 35 € le pad, le risque était limité.

    Premiers combats dans Clair Obscur: le déclic immédiat

    Je ne vais pas tourner autour du pot : dès la première session avec le ISY dans Clair Obscur, j’ai compris que je ne reviendrais pas au clavier pour ce jeu.

    En RF 2,4 GHz sur PC, la latence est imperceptible pour ce type de RPG. Les inputs des parades sortent instantanément, les timings au millimètre deviennent soudain « naturels ». Je ne lutte plus contre mon périphérique, je me concentre enfin sur le boss en face de moi et sur la musique hallucinante qui accompagne chaque affrontement.

    Les sticks incurvés font vraiment la différence pour l’exploration. Dans Clair Obscur, on passe souvent d’une phase où on se balade dans des environnements stylisés à des combats intenses. Avec le clavier, je passais mon temps à réajuster la caméra de façon abrupte. Là, je peux corriger en douceur, préparer un angle avant un combat, sans même y réfléchir. Ce confort, c’est précisément ce que je refusais de reconnaître depuis des années.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Mais le vrai game-changer, ce sont les deux boutons programmables à l’arrière. Je les ai rapidement configurés pour des actions que je trouvais pénibles à faire en pleine tension – changement de compétence ou accès rapide à une action défensive. Résultat : je garde mes pouces fermement ancrés sur les sticks et les boutons principaux, et mes index déclenchent les actions secondaires en douce, sans gymnastique de doigts.

    Après quelques heures, mon avis était tranché : Clair Obscur est carrément un meilleur jeu à la manette. Le rythme est plus fluide, les combats plus satisfaisants, les « perfects » enfin atteignables sans que j’aie l’impression de jouer contre mon propre setup. Et ce n’est pas juste une question d’habitude, c’est une question de game design: certaines mécaniques prennent tout leur sens avec des gâchettes analogiques et un layout de pad pensé pour enchaîner les entrées rapidement.

    Ce que le ISY IGP-2000-WT fait étonnamment bien

    Passé l’effet « wow » dans Clair Obscur, j’ai commencé à tester le pad ISY sur d’autres jeux: quelques soulslike, un jeu de baston, deux ou trois jeux de plateforme, et du cloud gaming sur smartphone. Et là aussi, il tient la route beaucoup mieux que ce que son prix laisserait penser.

    • Ergonomie générale : la forme façon Xbox tombe très bien dans les mains. Pour mes sessions de 2–3 heures, aucune crampe, les gâchettes sont faciles d’accès, les boutons ont une course et un clic honnêtes. Ce n’est pas du haut de gamme, mais ça ne sonne ni creux, ni jouet.
    • Connectivité flexible : sur PC, le dongle RF est clairement le meilleur choix, zéro prise de tête. Pour un smartphone ou une tablette, le Bluetooth se connecte vite, sans danse rituelle dans les menus. Et en cas de batterie vide, le câble USB-C transforme la manette en pad filaire classique.
    • Rétro-actions et vibration : le rumble n’a pas la sophistication haptique d’un DualSense, mais il fait le job. Dans Clair Obscur, sentir le retour d’un contre réussi ou d’une grosse attaque spéciale renforce vraiment la satisfaction.
    • Autonomie correcte : mes sessions typiques de soirée (+/- 3 heures) tiennent largement sur plusieurs jours avant recharge. Les ~9 heures annoncées me semblent cohérentes.
    • Macros et turbo : je méprise un peu le turbo dans les jeux compétitifs, mais pour certains jeux old-school ou du farming, c’est très sympa. Les macros au dos, en revanche, sont devenues un standard pour moi. Revenir à une manette sans palettes me paraît maintenant archaïque.
    • Polyvalence PC / mobile : je ne pensais pas utiliser autant ce pad sur mon téléphone. Pourtant, entre le cloud et quelques jeux Android compatibles, ça m’a sorti de l’idée que « mobile = tactile pourri ». Avec un support et ce pad, un JRPG ou un rogue-lite prennent une autre dimension.

    Globalement, pour un pad à moins de 40 €, on est sur un rapport fonctionnalités/prix qui met une pression sérieuse sur les modèles officiels. Oui, un Xbox Wireless garde pour lui son intégration parfaite sur Windows et sa finition légèrement au-dessus. Mais à ce tarif, le ISY est loin d’être un jouet cheap : c’est un vrai outil de jeu qui tient la distance.

    Le vrai défaut: cette coque brillante, c’est une erreur de design

    Il faut bien qu’il y ait un revers à la médaille. Et sur le ISY IGP-2000-WT, il est très simple à résumer: la finition brillante, c’est une très mauvaise idée.

    Visuellement, ça rend bien dans le rayon: ça brille, ça reflète la lumière, ça fait « propre ». Mais en pratique, dès que tu enchaînes les sessions tendues, tes mains chauffent un peu, la transpiration s’en mêle… et la manette devient sensiblement plus glissante. Rien de dramatique au point de te faire la lâcher, mais suffisamment pour que tu doives parfois réajuster la prise en plein combat.

    Ajoute à ça les traces de doigts qui apparaissent partout au bout d’une heure, et tu comprends que ce choix de finition est là pour le look, pas pour le confort. Quand je pense aux pads avec des grips texturés à l’arrière, je me dis clairement que c’est le prochain palier qu’ISY doit franchir s’ils veulent concurrencer sérieusement les gros.

    Autre point à garder en tête: il ne faut pas s’attendre à un suivi logiciel fou. On n’est pas sur une marque spécialisée qui sort une suite logicielle ultra complète tous les trois mois. Le pad est reconnu en XInput, ça fonctionne plug & play, les macros se configurent directement sur la manette. C’est simple, efficace, mais ceux qui raffolent des logiciels ultra détaillés façon « manette elite » risquent de trouver ça un peu basique.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Enfin, il y a l’inconnue classique des produits de marque distributeur: les promos et les stocks. Aujourd’hui, on le trouve entre 34,99 € et 39,99 €, demain, qui sait ? Je ne parierais pas sur une stratégie de prix ultra stable sur trois ans. Si vous tombez sur une bonne offre, ça vaut le coup de ne pas trop attendre.

    Clavier vs manette: où je trace désormais la frontière

    Est-ce que Clair Obscur et cette manette ISY m’ont transformé en évangéliste du pad pour tout et n’importe quoi ? Non. Je ne lâcherai jamais le combo clavier/souris pour les FPS, les RTS, les MMO. Pour ces genres-là, la précision et la vitesse des raccourcis restent imbattables.

    Mais pour tout ce qui repose sur une exécution rythmée et analogique – action-RPG, jeux narratifs à la troisième personne, jeux de plateforme, courses, un paquet de jeux indés – j’ai arrêté de me mentir. La manette est souvent la meilleure interface, tout simplement parce que les jeux ont été pensés pour ça en amont.

    Et quand je repense à certains classiques comme Shenmue ou à mes heures passées sur des jeux de baston, je me dis que la vérité était sous mon nez depuis longtemps. Tu ne joues pas sérieusement à un fighter avec un clavier, tu le fais à la manette ou au stick arcade. Pourquoi je m’obstinais à vouloir faire l’inverse pour un RPG moderne pensé pour la précision des gâchettes et des sticks ?

    Clair Obscur a simplement été le déclencheur parfait: un jeu suffisamment bon, suffisamment exigeant côté timings, pour me forcer à reconsidérer mon dogme. Et le ISY IGP-2000-WT a été l’outil qui m’a permis de faire le saut sans vider mon compte en banque.

    À qui je recommande vraiment le ISY IGP-2000-WT aujourd’hui

    Après plusieurs semaines à alterner entre Clair Obscur, quelques autres titres et un usage mobile, je peux le dire sans trembler: ce pad ISY vaut largement son prix, à condition de savoir ce que vous achetez.

    • Si vous êtes un joueur PC qui a surtout joué au clavier et que vous sentez que certains jeux (comme Clair Obscur, des soulslike, des AAA à la troisième personne) sont clairement meilleurs à la manette, c’est une excellente porte d’entrée sans exploser le budget.
    • Si vous cherchez un second pad sans fil pour le canapé, les jeux en coop locale ou les soirées entre potes, c’est un choix malin: assez solide pour durer, pas assez cher pour que vous pleuriez si un verre se renverse à côté.
    • Si vous jouez aussi sur mobile ou tablette, la compatibilité Bluetooth et le poids raisonnable en font un compagnon correct pour le cloud gaming ou les jeux Android / iOS qui gèrent les manettes.
    • Si vous voulez des palettes arrière sans vous ruiner, ses deux boutons programmables font un travail très honnête. Ce n’est pas un pad « pro », mais pour ce tarif, c’est un luxe appréciable.

    Je garde un œil, par curiosité, sur deux choses: des mises à jour éventuelles du firmware ou de petits utilitaires, et surtout la manière dont certains jeux comme Clair Obscur vont (ou non) améliorer leur support clavier/souris via des patches. Mais même si demain Clair Obscur proposait une refonte complète de son mapping PC, je resterais sur manette pour lui. Quand un jeu te montre à quel point il respire mieux avec un pad, revenir en arrière n’a plus beaucoup de sens.

    Je ne pensais pas l’écrire un jour, mais me voilà: un GOTY m’a fait lâcher mon sacro-saint clavier pour une manette de marque distributeur à 35 €. Et contre toute attente, c’est une des meilleures décisions matérielles que j’ai prises ces dernières années.

  • 13 RPG PC sous les 10 $ à saisir pendant la Steam Spring Sale (vrais bons plans)

    13 RPG PC sous les 10 $ à saisir pendant la Steam Spring Sale (vrais bons plans)

    Comment la Spring Sale m’a replongé jusqu’au cou dans les vieux CRPG

    Je m’étais juré de juste « jeter un œil » à la Steam Spring Sale. J’ai fini à 2 h du matin, en slip devant l’écran, à rerouter une croisade démoniaque dans Pathfinder: Wrath of the Righteous achetée pour moins que le prix d’un kebab. Et en scrollant ma bibliothèque, je me suis rendu compte d’un truc : une bonne partie de mes RPG préférés de tous les temps coûtent actuellement moins de 10 $.

    Pas les évidences du genre The Witcher 3 ou Fallout: New Vegas-vous savez déjà qu’il faut les prendre dès qu’ils passent en promo. Ce qui m’intéresse ici, ce sont les jeux qui restent coincés dans les recommandations « pour connaisseurs » : vieux CRPG verbeux, indés bizarres, AAA oubliés mais brillants. Les trucs qui te mangent tes soirées et redéfinissent ta jauge « temps de jeu par euro ».

    Les critères pour cette sélection : un prix sous les 10 $ pendant la Spring Sale, une vraie profondeur de roleplay (ou au minimum une identité très marquée), et surtout ce petit statut d’incompris ou de culte qui fait qu’on en parle moins que de leur valeur réelle. Et oui, j’ai joué à chacun d’eux assez longtemps pour avoir au moins une sale anecdote à raconter. Voilà les 13 RPG que je recommande en priorité tant que la promo tient encore (la vente se termine fin mars, les remises peuvent varier un peu selon les régions).

    1. Pathfinder: Wrath of the Righteous

    Pathfinder: Wrath of the Righteous – trailer / artwork
    Pathfinder: Wrath of the Righteous – trailer / artwork

    La première fois que j’ai lancé Wrath of the Righteous, je pensais faire « juste le prologue » un dimanche soir. À 4 h du matin, j’étais toujours là, à reroll mon 4e personnage parce que j’avais découvert une nouvelle classe complètement fumée. C’est ce genre de CRPG. Pendant la Spring Sale, l’édition de base tombe à 5,99 $ (environ -70 %), et on parle d’une campagne qui peut facilement dépasser les 100 heures si on se laisse embarquer.

    Owlcat, c’est les tarés du crunch de règles. Si tu aimes le d20 (ou que tu veux le découvrir), c’est le bac à sable ultime : dizaines d’archétypes, mythic paths qui changent vraiment le ton de l’histoire (se transformer en nuée de sauterelles de chair, c’est une option parfaitement viable), choix qui modifient des zones entières. Je me souviens encore du moment où j’ai réalisé qu’un pacte pris à la légère début acte 2 avait reconfiguré toute ma fin de partie.

    Niveau valeur, c’est obscène. À ce prix-là, même si tu lâches l’affaire à 40 heures parce que ta vie sociale commence à crier, tu as déjà rentabilisé ton investissement. Je conseille de jouer en difficulté normale avec la pause active en combat, et de ne pas hésiter à baisser d’un cran sur les boss si tu n’es pas venu pour souffrir. Verdict : à acheter maintenant, pas à mettre en wishlist. C’est le CRPG moderne le plus généreux sous les 10 $.

    2. Pillars of Eternity

    Pillars of Eternity – trailer / artwork
    Pillars of Eternity – trailer / artwork

    Pillars of Eternity, c’est un peu mon « confort food » CRPG. J’y reviens tous les deux ou trois ans, je refais un rôdeur ou un barbare, et je redécouvre que oui, Obsidian savait encore écrire des dialogues d’anthologie bien avant Disco Elysium. Pendant la Spring Sale, il tombe à 9,99 $ (environ -75 % sur le prix de base), pour ce qui reste un des pilliers du revival CRPG moderne.

    Ce qui m’a marqué sur ma première run, ce n’est même pas l’intrigue principale, mais la façon dont le jeu t’oblige à t’intéresser au monde. Les âmes, les réincarnations, les dieux qui se comportent comme des managers toxiques… Chaque petit texte de lore a un sens, et certains choix de fin d’arc sont bien plus nuancés qu’ils n’en ont l’air au départ. La version actuelle propose en plus un mode tour par tour officiel, parfait si tu as du mal avec le temps réel avec pause façon Baldur’s.

    En termes de durée de vie, tu peux viser 40 à 60 heures sans même toucher aux DLC, plus si tu explores tout. Pour moins de 10 $, c’est presque indécent. Mon conseil : ne t’éparpille pas trop dans la création de groupe au premier run, reste sur des classes simples (guerrier, mage, prêtre) et garde Deadfire, la suite, en ligne de mire pour plus tard – elle aussi est souvent bradée. Priorité achat immédiat si tu aimes les CRPG verbeux et bien écrits.

    3. Neverwinter Nights: Enhanced Edition

    Neverwinter Nights: Enhanced Edition – trailer / artwork
    Neverwinter Nights: Enhanced Edition – trailer / artwork

    Quand on parle de Neverwinter Nights, beaucoup pensent à une campagne solo un peu molle. C’est vrai que la campagne de base ne casse pas trois pattes à un canard. Mais si tu t’arrêtes là, tu rates tout l’intérêt du jeu. L’Enhanced Edition est actuellement à 7,19 $ (environ -60 %), avec les extensions incluses et surtout un accès simple à vingt ans de modules créés par la communauté.

    J’ai passé un été entier à enchaîner des campagnes fan-made plus inspirées les unes que les autres. Swordflight pour le défi tactique, Aielund Saga pour le grand récit à la Baldur’s, les modules d’Alazander pour l’écriture… Chaque fois, j’avais l’impression de lancer un nouveau CRPG complet, mais dans le même moteur. Techniquement, certains ont vieilli, mais question imagination et variété de builds, c’est une mine.

    Pour le prix d’un indé récent, tu as littéralement des centaines d’heures de contenu potentiellement excellent, plus un multijoueur qui, malgré l’âge, garde ce feeling de JDR sur table improvisé. Clairement un achat « bibliothèque » : tu ne vas peut‑être pas tout consommer d’un coup, mais tu seras content de l’avoir quand l’envie de D&D te reprendra. À ce tarif, c’est probablement le meilleur ratio contenu/prix de toute cette liste.

    4. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

    Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – trailer / artwork
    Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – trailer / artwork

    Arcanum, c’est le genre de jeu qui te fait pardonner son interface pétée parce qu’il a plus d’idées que dix RPG modernes réunis. Pendant la Spring Sale, il descend à 3,89 $ (environ –35 %). La première fois que j’y ai joué, j’ai raté mon perso au point de me retrouver à mendier dans la première ville, incapable de gagner un combat. Et pourtant, le jeu laissait la porte ouverte à ce type de destins minables.

    Imagine un univers façon XIXe siècle victorien où la magie et la technologie se détestent littéralement. Ton mage fait planter les fusils, ton pistolero se fait insulter dans les quartiers d’elfes. Tu peux monter une équipe de demi-ogres syndicalistes, discuter avec les morts, résoudre des quêtes par la pure tchatche ou en bricolant des gadgets fumants. Les combats en eux‑mêmes sont objectivement médiocres, mais la réactivité de l’écriture compense tout.

    Ce que j’adore, c’est que le jeu accepte vraiment que tu sois quelqu’un de profondément incompétent, et construit des réactions autour de ça. Peu de RPG laissent autant de place à l’échec roleplay. À moins de 4 $, c’est le parfait « projet d’été » : tu t’équipes de quelques guides pour éviter les bugs les plus lourds, tu acceptes que tout ne sera pas fluide, et en échange tu découvres un morceau d’histoire du CRPG que peu de gens ont réellement fini. À prendre si tu veux voir d’où vient Obsidian et consorts.

    5. Tyranny

    Tyranny – trailer / artwork
    Tyranny – trailer / artwork

    On parle souvent de Pillars ou de New Vegas quand on évoque Obsidian, mais Tyranny reste leur enfant un peu oublié. Dommage, parce que c’est peut‑être leur jeu le plus cohérent thématiquement. La promo Spring Sale le met à 7,49 $ (environ –75 %), et pour ce prix, tu as un CRPG compact (25–30 heures) mais incroyablement réactif.

    Ici, le seigneur noir a déjà gagné. Ton boulot, en tant qu’agent de son régime, c’est de faire appliquer des Edits magiques qui peuvent littéralement raser des régions entières si on ne les respecte pas. Ma première run, j’ai tenté de jouer « fonctionnaire consciencieux mais pas complètement monstrueux ». Résultat : tout le monde me détestait, le pouvoir central comme les rebelles, et j’ai fini par provoquer exactement le genre de catastrophe que j’essayais d’éviter.

    Là où Tyranny brille, c’est dans la façon dont il t’oblige à assumer tes choix. Certaines zones se ferment définitivement, des pans entiers de scénario disparaissent parce que tu as soutenu telle faction. Pour le prix, la rejouabilité est monstrueuse. Le système de sorts modulaires et la progression par utilisation ajoutent une couche « bac à sable » très satisfaisante. Si tu veux un CRPG intense, moralement inconfortable, mais pas aussi démesuré que les Pathfinder, c’est le candidat idéal.

    6. Vampire: The Masquerade – Bloodlines

    Vampire: The Masquerade – Bloodlines – trailer / artwork
    Vampire: The Masquerade – Bloodlines – trailer / artwork

    J’ai découvert Bloodlines des années après sa sortie, via un pote qui m’a dit « installe le patch fan, coupe ta soirée, et remercie‑moi demain ». Il avait raison. En promo à 9,99 $ (–50 %), le dernier jeu de Troika reste un des meilleurs RPG urbains jamais faits, malgré ses angles cassés.

    Tu joues un vampire fraîchement embrassé dans un Los Angeles early 2000’s qui ressemble à un croisement entre un club goth et un serveur RP de MMO. Ce que le jeu fait mieux que presque tous les autres, c’est la variété de styles de parties. Ma run Malkavien, où tous mes dialogues étaient réécrits façon prophète fou, n’avait absolument rien à voir avec ma run Ventrue, petit politicien corporate. Et certaines quêtes – le manoir hanté, l’hôtel de la plage — restent parmi les meilleures séquences d’horreur interactive que j’ai jouées.

    Oui, les combats sont mous, oui, ça bugue si tu joues la version vanille. Mais avec le patch non officiel (facilement trouvable) et pour 10 $, tu as un RPG de 20–30 heures qui respire une personnalité que peu de jeux modernes osent encore. À ce prix, c’est presque un rite de passage pour tout amateur de RPG sur PC.

    7. Dread Delusion

    Dread Delusion – trailer / artwork
    Dread Delusion – trailer / artwork

    Dread Delusion, c’est ce qu’on obtient si on demandait à un fan de Morrowind de faire un hommage PS1 sous acide. En ce moment, il est à 9,99 $ (–50 %), et honnêtement, c’est le jeu qui m’a le plus surpris ces dernières années côté « petit monde étrange où je me perds juste pour voir ce qu’il y a au bout de la route ».

    La première île sur laquelle tu débarques, suspendue au‑dessus d’un soleil rouge, m’a rappelé ces vieux RPG où tu ne comprends pas tout tout de suite, mais où chaque PNJ a quelque chose d’un peu tordu à raconter. Tu explores un archipel d’astéroïdes habités par des cultes dégénérés, des prêtres de machines, des gens qui ont décidé que la meilleure solution à l’apocalypse, c’était de faire comme si de rien n’était. L’écriture navigue quelque part entre Philip K. Dick et un mauvais trip fiévreux.

    Le combat est fonctionnel sans être incroyable, mais l’exploration est la star. Grimper sur des structures impossibles juste pour vérifier ce que cache un autel oublié, tomber sur une petite quête optionnelle qui change ton regard sur toute une zone… En 15–20 heures, le jeu raconte plus de choses intéressantes que bien des open worlds trois fois plus gros. À moins de 10 $, c’est le « mini‑Morrowind » parfait pour un week‑end pluvieux.

    8. Skald: Against the Black Priory

    Skald: Against the Black Priory – trailer / artwork
    Skald: Against the Black Priory – trailer / artwork

    Skald m’a accroché en moins de cinq minutes : écran 320×200 stylisé, musique chiptune sombre, et cette ambiance de roman de fantasy crasseuse qui dégénère peu à peu en horreur cosmique. Pendant la Spring Sale, il descend à 7,49 $ (–50 %), et pour un CRPG indé aussi dense, c’est un cadeau.

    Ce que j’aime, c’est sa capacité à faire tenir beaucoup de choses dans un format « rétro ». Sous ses airs d’Ultima, il planque un système de combat tour par tour très lisible, des compétences qui servent vraiment en dehors des combats, et une écriture qui ne prend pas le joueur pour un imbécile. Ma première partie s’est terminée plus mal que bien parce que j’avais sous‑estimé la corruption rampante dans mon groupe ; certains choix « pratiques » se sont retournés contre moi des heures plus tard.

    La campagne n’est pas infinie (compte 20–25 heures selon ta façon de fouiller), mais la rejouabilité est réelle grâce aux choix de création de perso et aux embranchements. Si tu as grandi avec les vieux CRPG DOS mais que tu veux quelque chose de plus digeste, c’est le mélange idéal entre nostalgie et modernité. À ce tarif, c’est un achat facile pour tout fan de parties au tour par tour.

    9. The Temple of Elemental Evil

    The Temple of Elemental Evil – trailer / artwork
    The Temple of Elemental Evil – trailer / artwork

    On ne fait plus des jeux comme The Temple of Elemental Evil. Littéralement : personne n’oserait sortir aujourd’hui un RPG dont l’intrigue principale est aussi basique, mais dont les combats sont un hommage presque maniaque à D&D 3.5. Pendant la Spring Sale, il est à 7,99 $ (environ –20 %), et si tu aimes l’optimisation de builds, c’est un terrain de jeu fabuleux.

    Je me souviens encore de ma première entrée dans le temple, avec un groupe monté à la va‑vite : j’ai pris une telle raclée que j’ai passé une soirée entière sur un forum à comprendre comment fonctionnaient les attaques d’opportunité et les dons de mobilité. Une fois que tu rentres dans la logique, chaque salle devient un petit puzzle tactique. Positionnement, contrôle de zone, lignes de vue : tout compte.

    Grâce aux patchs communautaires (à installer absolument), le jeu est beaucoup plus stable qu’à sa sortie et propose même du contenu additionnel. L’écriture ne rivalise pas avec un Obsidian, mais ce n’est pas pour ça qu’on vient : on vient pour l’ode au combat tactique au tour par tour. Pour moins de 8 $, c’est le manuel de D&D qui prend vie, idéal si tu veux vraiment comprendre pourquoi certains grognards jurent encore par cette édition des règles.

    10. Felvidek

    Felvidek – trailer / artwork
    Felvidek – trailer / artwork

    Felvidek est typiquement le genre de jeu que j’aurais complètement raté sans la Spring Sale. Petite jaquette un peu terne, prix à 7,14 $ (environ –35 %), description étrange. Et puis je l’ai lancé, et je me suis retrouvé à incarner un chevalier hongrois alcoolique, en pleine campagne boueuse infestée de démons et de paysans superstitieux.

    Le jeu ressemble à un vieux Dragon Quest sur NES : vue du dessus, combats tour par tour simples, petites cartes. Mais l’écriture est étonnamment terre‑à‑terre, presque documentaire par moments sur la région et son histoire, avant de basculer dans un cauchemar folklorique. Une scène qui m’a marqué : une beuverie de village qui part en vrille, où le jeu arrive à être drôle, triste et franchement inquiétant en quelques écrans de texte.

    Ce n’est pas un monstre de durée de vie — table sur 8 à 12 heures pour un run — mais chaque minute a une personnalité que peu d’indés peuvent se permettre. Pour le prix, c’est le parfait « RPG du week‑end » qui sort totalement des sentiers battus des mondes pseudo‑médiévaux génériques. Si tu en as marre de sauver le monde et que tu préfères patauger dans la gadoue avec un type qui sent la bière, c’est un achat à faire durant la promo.

    11. Alpha Protocol

    Alpha Protocol – trailer / artwork
    Alpha Protocol – trailer / artwork

    Alpha Protocol, c’est un peu le cousin bizarre de la famille Obsidian : un RPG d’espionnage bancal sur le plan action, mais incroyablement ambitieux côté narration. Pendant la Spring Sale, il tourne à 9,99 $ (–50 %), et pour moi, c’est toujours l’un des meilleurs simulateurs d’agent double jamais créés.

    La première fois que j’ai compris sa logique, c’est quand j’ai vu un antagoniste majeur débarquer en renfort sur une mission, non pas parce que je l’avais épargné, mais parce que je l’avais humilié en public quelques heures plus tôt. Le jeu se souvient de presque tout : qui tu dragues, qui tu engueules, qui tu trahis. Les missions restent globalement les mêmes, mais le ton, les alliances et même certains boss changent selon ton comportement.

    Il faut accepter que le gunplay fait daté, surtout sur clavier‑souris, et que certaines maps sentent bon le level design Xbox 360. Mais si tu viens pour le roleplay — choisir entre trois « personas » (professionnel, agressif, suave) dans chaque dialogue, bricoler ton build entre infiltration, piratage et baston — tu vas être servi. À moins de 10 $, c’est le meilleur moyen de vérifier par toi‑même pourquoi tant de gens réclament encore une suite.

    12. Arx Fatalis

    Arx Fatalis – trailer / artwork
    Arx Fatalis – trailer / artwork

    Avant Dishonored, avant Prey, Arkane a commencé par ce dungeon crawler étrange et claustro qu’est Arx Fatalis. Aujourd’hui bradé à 1,64 $ (environ –67 %), c’est presque criminel de ne pas lui laisser sa chance si tu t’intéresses un minimum aux immersive sims.

    Je me rappelle encore de ma première descente dans les cavernes gobelines, une torche dans une main, une épée rouillée dans l’autre, en essayant d’écrire des runes à la souris pour lancer un sort sans me planter. Le système de magie, où tu dois tracer des glyphes à la volée, reste l’un des plus mémorables que j’ai vus. Et malgré des graphismes qui accusent leur âge, la verticalité des niveaux et la liberté de résolution des situations font encore mouche.

    Important : installe le moteur fan Arx Libertatis (gratuit) pour profiter d’un confort moderne. Le jeu est parfois injuste, mal expliqué, opaque. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : rien n’est balisé, et découvrir qu’un PNJ réagit différemment parce que tu as amené tel objet ou utilisé tel sort donne ce sentiment de monde « systémique » qu’Arkane perfectionnera plus tard. Pour moins de 2 $, c’est une leçon d’histoire du game design jouable en 15–20 heures.

    13. Kingdom Come: Deliverance

    Kingdom Come: Deliverance – trailer / artwork
    Kingdom Come: Deliverance – trailer / artwork

    On termine avec le seul « gros » AAA de la liste, mais qui reste étonnamment sous‑joué : Kingdom Come: Deliverance. La Spring Sale le fait tomber à 5,99 $ (environ –80 %), ce qui est complètement indécent pour un RPG aussi massif si ta machine peut le faire tourner.

    Ici, pas de dragons ni de magie. Tu es Henry, fils de forgeron, et la première chose que le jeu te fait comprendre, c’est que tu es nul. Nul à l’épée, nul à l’arc, nul à cheval. Ma première bagarre de taverne s’est terminée avec Henry étalé dans la boue, pendant que les villageois rigolaient. Et pourtant, c’est précisément ce chemin de progression — apprendre à lire, à se battre, à négocier — qui rend chaque petite victoire euphorique.

    Le système de combat en vue subjective demande un vrai apprentissage, mais il finit par livrer des duels d’épée comme on en voit rarement. La Bohême médiévale est recréée avec un soin maniaque, des villages minuscules aux châteaux en passant par les forêts. Compte facilement 60–80 heures si tu te laisses happer par les quêtes secondaires (certaines sont parmi les meilleures du jeu). À moins de 6 $, c’est probablement le « gros RPG » le plus rentable de cette Spring Sale.

    Verdict : quoi acheter en premier pendant la Spring Sale ?

    Si ton budget est limité et que tu dois faire des choix, je vois les choses ainsi : Pathfinder: Wrath of the Righteous est le meilleur « gros paquet d’heures » sous les 10 $, Neverwinter Nights: Enhanced Edition offre le meilleur retour sur investissement à long terme grâce aux modules, et Kingdom Come: Deliverance est le AAA réaliste à prix cassé qui vaut chaque centime. Juste derrière, Pillars of Eternity, Tyranny et Bloodlines forment un trio parfait pour qui veut rattraper quelques classiques modernes.

    Les prix et remises pourront évoluer après la fin de la Steam Spring Sale, mais si tu lis ceci pendant l’événement, ne tergiverse pas trop : plusieurs de ces rabais (notamment sur Kingdom Come et Wrath of the Righteous) font partie des meilleurs que j’aie vus depuis des années. En clair : si tu aimes les RPG PC et que tu as 20–30 $ à mettre quelque part ce mois‑ci, ils devraient aller en priorité à cette short‑list.

  • Crimson Desert: How to Master Parry & Counter Timing Efficiently

    Crimson Desert: How to Master Parry & Counter Timing Efficiently

    Pourquoi le parry change tout dans Crimson Desert

    Au bout d’une bonne vingtaine d’heures sur Crimson Desert, j’avais un problème récurrent : je survivais aux mobs, mais chaque mini-boss ou chef de bande me pulvérisait dès que je ratais une esquive. Je bloquais, j’esquivais, je connaissais mes combos… et pourtant je jouais constamment en réaction, à court d’endurance et de Spirit.

    Le déclic est venu quand j’ai enfin investi sérieusement dans l’arbre de talents Keen Senses et que j’ai compris deux choses :

    • Le parry (parade parfaite) n’est pas un « bonus stylé », c’est le cœur du système défensif.
    • Le counter (contre-attaque) transforme cette défense en outil d’agression permanente.

    À partir du moment où j’ai maîtrisé le timing de ces deux mécaniques, les combats ont cessé de ressembler à une loterie punitive pour devenir un vrai jeu de tempo control : c’est moi qui dicte le rythme, pas l’IA. Dans ce guide, je te détaille exactement comment j’y suis arrivé, ce qui m’a fait galérer, et comment tu peux accélérer cette courbe d’apprentissage.

    Étape 1 – Débloquer parry et counter dans l’arbre Keen Senses

    On va commencer par un point que le jeu explique très mal : tu ne peux pas parry ni counter dès le début. Les deux sont cachés dans l’arbre de talents vert Keen Senses et liés à un objet clé, l’Abyss Artifact.

    Dans ma partie, je me suis entêté à monter d’autres arbres (dégâts, mobilité) avant de toucher à Keen Senses. Résultat : je me plaignais de « parry foireux »… alors que je n’avais simplement pas la compétence.

    • Parry : premier gros palier utile de Keen Senses. Il nécessite que tu aies obtenu un Abyss Artifact (les artefacts de l’Abysse que tu peux équiper dans ton arbre Spirit).
    • Counter : arrive plus tard, typiquement vers le rang 3 de Keen Senses. Il a un timing plus strict, mais récompense bien plus.

    Priorité de progression que j’aurais aimé suivre dès le départ :

    • 1. Obtenir ton premier Abyss Artifact (en suivant la quête principale et quelques contenus d’Abysse).
    • 2. Investir directement quelques points Spirit dans Keen Senses jusqu’à débloquer le parry.
    • 3. Continuer à grimper dans Keen Senses jusqu’à débloquer le counter dès que possible.

    Je te recommande vraiment de mettre Keen Senses en priorité haute dès que tu as de quoi investir : tant que tu joues sans parry, tu te prives du système qui rend les combats vraiment fluides.

    Étape 2 – Bien distinguer block, parry, counter et backstep

    Avant de parler timing, il faut clarifier les quatre réactions de base. Au début, je mélangeais tout, et ça me coûtait des potions et des morts inutiles.

    • Block (garde maintenue)
      Tu gardes la touche de garde appuyée. Tu réduis les dégâts, mais tu consommes de l’endurance/Spirit. Tu ne stunnes pas l’ennemi, tu ne récupères rien. C’est ton plan B quand tu as raté ton timing.
    • Parry (parade parfaite)
      Tu appuies sur la touche de garde juste avant l’impact. Si le timing est bon :
      • Tu annules totalement les dégâts.
      • Tu stunnes brièvement l’ennemi.
      • Tu récupères de l’endurance et du Spirit, au lieu d’en consommer.

      Ce n’est plus une défense passive, c’est un déclencheur d’offensive.

    • Counter (contre-attaque)
      Ici, tu n’utilises pas la garde, mais une attaque, exactement au moment où l’ennemi allait te toucher (une fois le skill Keen Senses requis débloqué). Si tu réussis :
      • Tu interromps l’attaque adverse.
      • Tu infliges un coup renforcé (plus de dégâts, plus de stagger).
      • Souvent, le jeu te récompense par un effet visuel/ralenti très lisible.

      Mais le timing est beaucoup plus serré que pour un parry, et tu n’as pas le « bouclier » de la garde.

    • Backstep (recul/rollback)
      C’est une petite esquive arrière très rapide. Je l’ai sous-estimée au début, mais elle est cruciale pour :
      • Éviter les attaques imparables ou non-parryables (surtout les grabs).
      • Repositionner ton personnage sans quitter complètement la portée d’attaque.

      Sur certains patterns, le backstep est plus fiable qu’une roulade latérale.

    La règle qui m’a sorti de beaucoup de galères : parry d’abord, block en secours, counter uniquement quand je connais bien le pattern, backstep pour tout ce qui est douteux ou rouge.

    Étape 3 – Reconnaître les attaques parryables (et les fameuses attaques rouges)

    Un des plus gros pièges de Crimson Desert, c’est de vouloir tout parer « comme dans un Souls ». Résultat : tu manges des patates monumentales sur les attaques rouges.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Important : tous les jeux ne marquent pas les attaques de la même façon, mais dans Crimson Desert, les attaques les plus dangereuses sont signalées par un éclat ou halo rouge sur l’ennemi ou son arme. Ces attaques-là sont en grande majorité non-parryables.

    • Attaques normales (sans effet rouge)
      • Généralement parryables.
      • Idéales pour s’entraîner au timing.
    • Attaques rouges
      • Traités comme des « moves de boss » : charges, coups de zone, grabs.
      • Ne tente pas de les parry : tu vas te faire ouvrir.
      • use plutôt :
        • Backstep pour les grabs et attaques linéaires.
        • Esquive latérale pour les zones au sol.
        • Block maintenu si tu es déjà trop engagé et n’as pas le temps de sortir.

    Je me suis amélioré le jour où j’ai pris l’habitude suivante : si ça clignote rouge, je n’essaie même pas de parry. Mon cerveau sait que c’est backstep ou roll, point. Ça évite les réflexes suicidaires.

    Étape 4 – S’exercer au timing du parry (sans devenir fou)

    Le parry demande du temps, mais tu peux rendre l’apprentissage beaucoup plus supportable en t’organisant. Voici le petit protocole que j’ai suivi.

    1. Choisir les bons cobayes

    Ne commence pas sur un boss. Va plutôt :

    • Dans une zone avec des humanoïdes standards (bandits, soldats) qui ont :
      • Des attaques à une main assez lentes.
      • Des combos de 2–3 coups max.
    • Évite les monstres ultra mobiles ou volants pour le premier entraînement.

    2. Une main sur la garde, l’autre sur la patience

    Pendant quelques combats, donne-toi comme objectif unique de parry, quitte à faire des dégâts minables.

    • Maintiens une distance où l’ennemi engage régulièrement.
    • Ne spamme pas la garde. Attends qu’il lève son arme, puis appuie un instant avant l’impact.
    • Sois attentif aux signaux du jeu :
      • Sonorité spécifique en cas de parry réussi.
      • Flash visuel sur l’arme ou l’ennemi.
      • Léger « recul » de l’adversaire.

    Tu vas rater plein de fois au début. C’est normal. Mais à force, tu vas commencer à « sentir » à quel moment l’arme traverse l’écran, indépendamment de l’animation complète.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    3. Profiter de la fenêtre d’ouverture après parry

    Autre erreur que j’ai faite : parry & rester sur la défensive. Or le jeu attend que tu concrétises ton parry.

    • Après un parry réussi, cale immédiatement un petit combo rapide plutôt qu’un gros coup lent.
    • Si tu joues une arme lourde, enchaîne au moins un coup chargé court pendant que l’ennemi est encore groggy.
    • Sur certains ennemis, deux parries enchaînés suffisent pour les mettre en stagger long et ouvrir une exécution.

    L’idée, c’est de transformer chaque parry en avantage concret, pas juste en évitement de dégâts.

    Étape 5 – Passer au counter : du défenseur au bully

    Une fois que le parry est intégré (tu le réussis régulièrement sur les mobs standards), tu peux commencer à travailler le counter. C’est là que Crimson Desert devient vraiment jouissif, mais aussi plus exigeant.

    Différence clé : au lieu d’appuyer sur garde juste avant le coup, tu lances ton attaque au moment précis où l’ennemi allait te toucher. Le jeu vérifie que ton input d’attaque tombe dans une petite fenêtre temporelle autour de l’impact ennemi.

    • Fenêtre de timing plus courte que pour le parry.
    • Récompense : gros dégâts + interruption du pattern adverse.
    • Idéal contre :
      • Ennemis lents mais puissants.
      • Boss humanoïdes avec des attaques très téléphonées.

    Ce qui m’a aidé, c’est de traiter le counter comme un « parry offensif » : je commence par observer une attaque que je sais parfaitement parry, puis je remplace progressivement la garde par une attaque à ce moment précis.

    Astuce pratique : choisis une attaque rapide comme déclencheur de counter (un coup léger, pas un coup chargé). Plus l’animation de ton propre coup est courte, plus ta fenêtre réelle pour « accrocher » l’attaque ennemie est confortable.

    Étape 6 – Équipement, shields et gestion de ressources

    Dans Crimson Desert, tous les styles de jeu peuvent profiter du parry, mais certains équipements rendent l’apprentissage plus doux.

    • Boucliers
      • Augmentent la tolérance du timing de parry (la fenêtre semble un peu plus large).
      • Offrent une meilleure mitigation en cas de block simple raté.
      • Parfait pour apprendre les patterns de boss sans se faire one-shot.
    • Armes rapides (épées légères, dagues, certaines lances)
      • Plus faciles pour enchaîner après un parry.
      • Idéales pour les counters, comme dit plus haut.
    • Armes lourdes
      • Demandent de bien connaître les fenêtres d’ouverture après parry.
      • Peuvent quasiment vider une barre de posture après un parry bien placé.

    Autre point que le jeu ne met pas assez en avant : un parry réussi te rend de l’endurance/Spirit, là où le block simple te les draine. Sur les combats longs (boss, vagues d’ennemis), c’est fondamental :

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert
    • Enchaîner parry → petit combo → recul te maintient presque toujours avec une barre d’endurance saine.
    • Bloquer en continu t’amène vite à la panne sèche, ce qui t’empêche ensuite de rouler, frapper ou même re-parry.

    En pratique, plus tu maîtrises le parry, moins tu as besoin de spammer les consommables de soin, et plus tu peux te permettre d’équiper des pièces orientées dégâts/mobilité au lieu de pure tankiness.

    Étape 7 – Appliquer tout ça sur les boss (sans ragequit)

    Les boss de Crimson Desert sont là pour vraiment tester ta compréhension du système. Ce qui a fait la différence pour moi, c’est de les aborder comme un terrain d’entraînement avancé, pas comme un mur.

    • Phase 1 : Observation pure
      • Premier ou deuxième pull : ne cherche même pas à gagner.
      • Regarde :
        • Quels coups sont signalés en rouge (donc à éviter, pas parer).
        • Quels coups se répètent souvent avec la même cadence.
        • Quels enchaînements se terminent systématiquement par une ouverture.
    • Phase 2 : Parry ciblé
      • Choisis UN type d’attaque du boss (par exemple, son overhead lent à deux mains).
      • Ton objectif du pull : parry systématiquement ce coup-là, quitte à te faire toucher par le reste.
      • Une fois que ce coup est « gratuit » pour toi, ajoute un second pattern à ta liste.
    • Phase 3 : Integration du counter
      • Sur les attaques que tu parries 9 fois sur 10, commence à tenter le counter à la place.
      • Ne force pas sur les attaques rouges ou chaotiques ; garde le parry classique comme filet de sécurité.

    Oui, ça peut prendre quelques tentatives, mais à partir du moment où tu « lis » un boss, même un build moyen devient largement suffisant pour passer.

    Erreurs fréquentes à éviter (je les ai toutes faites)

    • Essayer de tout parry, y compris le rouge
      Solution : internalise que rouge = esquive/backstep, pas parry.
    • Rester en block maintenu par peur de rater
      Solution : force-toi sur quelques combats à utiliser le block uniquement en secours, après un parry raté.
    • Spammer la garde en espérant que ça passe
      Solution : le jeu punit le spam. Appuie une fois, au moment où l’ennemi frappe. Si tu rates, accepte de prendre le coup ou de bloquer, mais ne clique pas frénétiquement.
    • Ignorer Keen Senses dans la progression
      Solution : dès que tu as un Abyss Artifact, mets Keen Senses en priorité jusqu’au parry, puis jusqu’au counter.
    • Abuser de petits exploits de timing
      Certains joueurs utilisent des techniques borderline (cancel suspects, redirection d’attaque, etc.). Le problème, c’est que ce genre de trucs est souvent corrigé par les patchs. Investir ton temps dans le vrai timing restera toujours valable.

    Conclusion – Transformer ta défense en contrôle du combat

    Au départ, Crimson Desert donne l’impression d’un action-RPG brutal où l’ennemi gagne dès que tu rates une roulade. Une fois que tu as :

    • Débloqué parry puis counter dans Keen Senses,
    • Intégré la règle simple normal = parry / rouge = esquive,
    • Pris l’habitude de punir systématiquement après une parade,

    le jeu se renverse complètement : tes défenses ne servent plus seulement à survivre, mais à imposer un rythme. Tu absorbes les attaques, tu rends de l’endurance, tu brises la posture ennemie et tu décides quand le combat accélère ou ralentit.

    Mon conseil pratique : consacre une ou deux sessions de jeu uniquement à t’entraîner au parry/counter sur des ennemis que tu connais déjà. Le petit investissement de temps au début se rembourse largement ensuite, quand chaque boss qui te semblait injuste devient un puzzle que tu démantèles une attaque après l’autre.

  • Zelda ne doit pas se laisser enfermer par Breath of the Wild

    Zelda ne doit pas se laisser enfermer par Breath of the Wild

    Pourquoi je refuse que Breath of the Wild devienne « le » modèle Zelda

    Je me souviens très bien du moment où j’ai compris que Zelda était différent de tout le reste. J’étais coincé dans le Temple de l’Eau d’Ocarina of Time, manette en main, en train d’insulter cette fichue clef que je ne trouvais pas. J’ai tourné pendant une heure dans la même salle avant de remarquer un interrupteur planqué derrière un bloc. Quand la porte s’est ouverte, j’ai eu cette sensation très précise : « quelqu’un a pensé ce piège pour moi ».

    Des années plus tard, autre choc, autre vibe. Breath of the Wild, premier run, je grimpe une montagne juste parce que « tiens, ça a l’air joli là-haut ». Pas de marqueur de quête, pas de PNJ qui me supplie d’aller sauver sa poule. Juste la curiosité pure, et au sommet un dragon qui traverse le ciel. Ça ne vient pas « d’un donjon », ça ne sert pas une énigme ; c’est juste le monde qui vit, et moi dedans. Autre type de magie, mais magie quand même.

    Et c’est exactement pour ça que le débat lancé dans un récent clip de NVC chez IGN m’obsède. Entre les mails d’auditeurs qui préfèrent « n’importe quel Zelda aux épisodes open air » et ceux qui disent que « la formule traditionnelle est complètement épuisée, avale la pilule, c’est la nouvelle formule Zelda », je sens surtout une chose : si Nintendo laisse BotW/TotK devenir l’unique ADN de la série, on perd une moitié de ce qui fait que Zelda est spécial.

    Je joue à Zelda depuis l’époque de la cartouche dorée sur NES et j’ai littéralement laissé des pans de ma vie dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Je ne suis pas dans le camp « c’était mieux avant ». Mais je refuse tout autant le camp « maintenant c’est ça Zelda, le reste c’est du musée ». Les deux positions sont, à mes yeux, à côté de la plaque.

    Shrines vs donjons : un faux choix qui détruit Zelda

    Dans le clip de NVC, un auditeur explique qu’il préfère Link’s Awakening, Wind Waker, Skyward Sword, Ocarina, les Oracle, etc., aux jeux « open air ». Ses griefs :

    • les sanctuaires sont « loin d’être aussi bons que les donjons » ;
    • l’histoire fragmentée en souvenirs vaut moins qu’un récit chronologique ;
    • une énigme avec une solution prévue est plus satisfaisante qu’un puzzle qu’on peut résoudre de 50 façons.

    Je ne vais pas mentir : après plus de 150 heures cumulées de shrines, je comprends très bien ce qu’il veut dire. Les meilleurs sanctuaires sont brillants, oui. Mais à la longue, j’ai eu la sensation de grignoter des tapas de puzzle design au lieu de me farcir un vrai banquet façon Temple de la Forêt ou Donjon de la Terre dans Wind Waker.

    Dans un donjon classique, tu vis une montée en puissance : tu entres prudemment, tu comprends la grammaire du lieu, tu trouves un objet clé, et tout le donjon se reconfigure dans ta tête. Le boss final est la synthèse de tout ce que tu as appris. Quand j’ai fini le Temple du Temps dans Twilight Princess, j’avais l’impression d’avoir « vécu » un arc complet, avec une ambiance, une mécanique, un climax.

    Les shrines, eux, sont des éclats. Un concept, une bonne idée, parfois géniale, mais rarement cette impression de voyage cohérent. Oui, Tears of the Kingdom a essayé avec les « temples » des régions, mais soyons honnêtes : ce sont des demi-donjons posés dans un open world, pas du level design au cordeau façon Stone Tower de Majora’s Mask.

    Là où je ne suis pas d’accord avec l’auditeur, c’est quand il oppose ça comme si c’était incompatible avec l’exploration libre. C’est pas soit shrines, soit donjons. C’est juste que Nintendo a choisi, pour BotW et TotK, de pousser le curseur presque à fond côté liberté systémique, au détriment de la densité architecturée. Ça ne veut pas dire que c’est la seule voie possible.

    « La vieille formule est épuisée » : l’argument paresseux

    De l’autre côté, dans le même NVC, un autre mail dit en gros : « Vous n’avez pas de fatigue des Zelda open world, vous avez de la fatigue d’Hyrule version BotW/TotK. Il y a vingt Zelda traditionnels, ce format est complètement exploité. On a même déjà eu Link chef de train. On n’a eu que deux Zelda open world. Avale la pilule, c’est la nouvelle formule. »

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    Alors là, je lève les mains : non. C’est exactement le genre de discours qui me fait tiquer. Dire que la formule linéaire est « complètement tapée » alors qu’on n’a pas eu de nouveau Zelda 3D véritablement donjon-centré depuis plus de quinze ans, c’est de la fainéantise intellectuelle. Entre Twilight Princess (2006) et Skyward Sword (2011), on était encore dans cette logique, mais sur Wii. On n’a jamais vu ce style porté par un hardware moderne type Switch 2.

    Je reviens de temps en temps sur Ocarina ou Majora via les versions remasterisées. Malgré leur âge, tu sens encore la finesse du rythme : villages, chemins, donjons, interludes narratifs. Imagine cette approche, mais avec :

    • une IA moderne pour les ennemis ;
    • une physique plus riche, sans forcément tout transformer en sandbox complet ;
    • un monde un peu plus ouvert, mais structuré par quelques gros donjons vraiment mémorables ;
    • une narration qui n’a pas peur de te guider quand il faut.

    Dire que tout ça est « fini » parce qu’on a déjà eu vingt jeux qui le faisaient en moins bien techniquement, c’est comme affirmer qu’on a tout dit dans le JRPG tour par tour parce qu’on a bouffé des clones de Dragon Quest pendant vingt ans. C’est faux, et l’histoire des jeux l’a prouvé.

    Oui, Breath of the Wild est une claque. Non, ça ne doit pas devenir une prison.

    Je ne joue pas les snobs de la vieille garde. Breath of the Wild, le jour où j’ai posé la manette après 120 heures, j’ai su que le game design venait de prendre dix ans d’avance. La façon dont Hyrule te laisse expérimenter – incendier une plaine entière, détourner un éclair sur un ennemi, détourner des mécaniques de mid-boss pour résoudre une énigme – c’est brillant. Tears of the Kingdom a rajouté une couche de folie avec l’emprise et l’assemblage d’objets.

    Mais je ne vais pas faire semblant : au bout de 60-70 heures sur TotK, la sensation de déjà-vu a commencé à me grignoter. Le mail lu dans l’émission qui parle de « rehash » d’Hyrule m’a fait mal parce que je me suis reconnu dans un coin de sa frustration. Les cieux et les profondeurs sont de bonnes idées, mais la base reste la même carte, la même boucle : sanctuaires, petites énigmes, quelques donjons allégés, boss un peu trop proches des créatures divines de BotW.

    Pour la première fois dans un Zelda, j’ai fini par mainliner l’histoire plutôt que de tout ratisser. Non pas parce que c’était mauvais – ça reste un jeu que je respecte énormément – mais parce que j’avais l’impression de faire un NG+ géant camouflé en suite.

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    C’est là que se pose le vrai problème : si Nintendo décide que désormais, c’est toujours ça, la structure de base – un plateau d’intro, quatre pouvoirs clés, une carte ouverte en quatre régions à faire dans n’importe quel ordre, des shrines en centaines, quelques « temples » – je vais décrocher. Pas par rejet de l’open world, mais par lassitude d’un même squelette de design recyclé éternellement.

    Ce que les anciens Zelda font encore mieux que BotW/TotK

    Quand je relance A Link to the Past, je prends une claque de densité. Chaque écran a une intention. Chaque grotte, chaque maison, chaque petit détour planque un mini-script, un secret, un bout d’histoire. Il y a moins de « liberté brute », mais beaucoup plus de montage. C’est un film bien monté plutôt qu’une improvisation géniale de trois heures.

    Ocarina of Time, malgré ses limites, reste un masterclass de rythme : tu commences enfant, tu comprends le monde, tu t’attaches aux personnages. Puis le saut dans le futur, le choc de revoir le même monde brisé. Essaie de faire cette montée dramatique avec un récit en souvenirs que tu peux déclencher dans n’importe quel ordre ; ce n’est pas impossible, mais c’est bien plus complexe. Et BotW/TotK, pour moi, n’y arrivent jamais tout à fait.

    Majora’s Mask, lui, exploite un espace réduit, mais en tirant chaque personnage, chaque routine, jusqu’au bout du concept. Le masque de café, les Bouffons, la boucle de trois jours… C’est quelque chose que l’open world systémique, par nature, peine à offrir : des gens et des lieux qui ne sont pas des variables, mais des moments.

    C’est ce que je crains de perdre si Nintendo sacralise la « nouvelle formule Zelda ». Les donjons à thème longuement travaillés, les arcs narratifs qui montent et explosent dans un final parfaitement chorégraphié, les objets de donjon qui transforment ta manière de jouer au lieu d’être juste un pouvoir de base disponible dès le début.

    La vraie force de Zelda, c’est sa schizophrénie assumée

    On oublie un peu vite que Zelda a toujours été une série schizophrène, au meilleur sens du terme. Le tout premier Zelda sur NES était déjà ouvert, expérimental, un peu cruel. A Link to the Past a resserré tout ça dans une structure plus claire. Ocarina a porté la formule en 3D, Wind Waker a tout cassé avec son style cartoon, Twilight Princess a tenté le « Zelda gritty », Skyward Sword a fait le pari d’un découpage en zones très dirigistes…

    Et à chaque fois, la même chose : une partie de la fanbase panique, l’autre acclame, et cinq ans plus tard on a la nostalgie inversée. Wind Waker s’est fait descendre à l’époque pour son style « gamin », aujourd’hui c’est un totem. Skyward Sword, conspué pour son motion gaming, est en train d’être réévalué pour ses donjons et son écriture de Zelda. BotW lui-même a ses détracteurs qui regrettent l’absence de vrais donjons, pendant que d’autres ne veulent plus jamais revenir en arrière.

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    Traduit en clair : la « vraie » identité de Zelda, ce n’est ni les donjons linéaires, ni l’open world total. C’est le fait de se réinventer en permanence. Patricia Summersett, qui double Zelda depuis BotW, expliquait récemment que ce qui l’impressionne, c’est à quel point chaque génération découvre « son » Zelda, différent de celui d’avant. C’est exactement ça. Transformer BotW en norme figée serait une trahison de cet héritage autant qu’un retour systématique à Ocarina-style serait une impasse.

    Ce que Nintendo devrait faire maintenant (et ce que je veux en tant que joueur)

    Place maintenant au concret. Si j’étais à la place d’Aonuma et de son équipe, voilà ce que je ferais pour les dix prochaines années de Zelda – et ce qui, en tant que joueur qui a grandi avec la série, me ferait réellement sortir la carte bleue sans réfléchir :

    • Alterner les formats : le prochain gros Zelda « épisode numéroté » ne doit pas être un BotW 3. Nouvel Hyrule, nouvelle structure, retour à 6–8 vrais donjons énormes, reliés par un monde semi-ouvert, pas un bac à sable intégral.
    • Assumer des sous-séries : faire de la formule BotW une branche identifiable (appelle-la « Zelda: Legend of Hyrule » si tu veux) et laisser une autre équipe faire un « Zelda: Dungeons of… » plus linéaire. Comme Final Fantasy avec ses spin-offs.
    • Confier un Zelda classique à un autre studio : Monolith, Koei Tecmo, voire un partenaire externe très encadré. NVC évoquait cette piste, et c’est une des rares idées « industrie » qui me hype vraiment.
    • Réconcilier shrines et donjons : garder quelques mini-sanctuaires pour l’expérimentation, mais les mettre au service de grands donjons qui reprennent les mécaniques apprises. Moins de quantité, plus de structure.
    • Changer enfin de terrain de jeu : je ne veux plus revoir cette carte d’Hyrule sous un filtre légèrement différent. Nouveau royaume, nouvelle géographie, voire une structure multi-mondes façon Majora/A Link to the Past mais en 3D moderne.

    En résumé, je ne veux pas que Nintendo « revienne en arrière ». Je veux qu’ils acceptent qu’ils ont, entre les mains, plusieurs langages Zelda différents et qu’ils arrêtent de faire croire qu’un seul doit servir pour tout. Qu’on arrête de se battre pour savoir si les shrines ou les donjons sont « supérieurs » et qu’on exploite enfin les deux de manière complémentaire.

    Ma position de joueur : Zelda n’est pas une religion, c’est un laboratoire

    Après des centaines d’heures sur les open world récents et des replays réguliers des épisodes plus classiques, je suis tombé sur une conclusion qui guide désormais mes achats : je ne veux plus acheter un Zelda qui prétend être « définitif ». Quand j’entends des gens dire « avale la pilule, c’est le nouveau modèle, le reste c’est du passé », je coupe le son. C’est exactement ce discours qui a transformé d’autres franchises en machines tièdes sans prise de risque.

    Ce que j’attends de Nintendo pour la série, c’est l’inverse : de l’audace. Un prochain jeu qui n’a pas peur de frustrer les fans de BotW en remettant des donjons labyrinthiques, quitte à sacrifier une partie du sandbox. Puis, peut-être, un autre plus tard qui repousse encore plus loin l’open world systémique. Mais pas une photocopie tous les six ans de la même formule sous prétexte qu’elle s’est vendue par palettes.

    Zelda a 40 ans, et la seule manière de rester pertinent à cet âge, ce n’est pas de se figer dans une forme unique – même si cette forme s’appelle Breath of the Wild – mais de continuer à traiter chaque épisode comme un prototype à grande échelle. En tant que joueur qui a grandi avec cette série, c’est ce pacte-là que j’ai envie de préserver : celui d’une licence qui ne me laisse jamais complètement dans ma zone de confort.

    Alors oui, je veux encore des open world façon BotW, mais je veux aussi des temples qui me font hurler sur une clef introuvable, des arcs narratifs qui ne peuvent fonctionner que parce que le jeu ose me guider, et des objets de donjon qui réinventent ma manière de jouer. Pas l’un ou l’autre. Pas une « nouvelle formule » gravée dans le marbre. Pour Zelda, la seule formule qui vaille, c’est de refuser d’en avoir une seule.

  • Baldur’s Gate 3 prouve que les héros « vierges » ruinent nos RPG

    Baldur’s Gate 3 prouve que les héros « vierges » ruinent nos RPG

    Les héros « vierges », c’est le plus gros mensonge qu’on nous vend en RPG

    On nous répète depuis vingt ans que les protagonistes « vierges » – ces avatars sans passé, sans personnalité, juste un slider de nez et trois points de stats – sont la quintessence du jeu de rôle. « Tu peux être qui tu veux. » Non. Dans 90 % des cas, tu peux juste être un mannequin anonyme qui sauve le monde numéro 347 avec une narration en pilotage automatique.

    Je dis ça après avoir grandi avec Baldur’s Gate, Fallout, Morrowind, Oblivion, Skyrim, tous les grands noms qui ont bâti ce fantasme du héros façonné par le joueur. Et surtout après avoir passé des centaines d’heures sur Baldur’s Gate 3, à comparer ce que ça fait de jouer un perso custom par rapport à un Origin. Une fois que tu as goûté à ce que donne un protagoniste réellement écrit, avec des enjeux personnels et une voix claire, revenir à l’avatar générique, c’est comme repasser du whisky à l’eau tiède.

    Les RPG fonctionnent mieux avec des personnages définis ou avec des feuilles blanches ? Franchement, pour moi, la question est presque tranchée : le « blank slate » pur, tel qu’on nous le vend, est surestimé. Le futur du RPG, il est du côté de Geralt, de Harry Du Bois, des Origins de BG3 – pas du côté du mannequin muet qui s’appelle Dragonborn ou « SurfeurNumérique69 ».

    La grande illusion de la feuille blanche : liberté mécanique, vide émotionnel

    Je me souviens de Skyrim à sa sortie. J’ai poncé l’éditeur de personnage pendant une heure pour créer un Dunmer assassin-mage capable de crocheter tout ce qui bouge. Sur le papier, j’avais une liberté folle : n’importe quel build, n’importe quelle faction, je pouvais devenir archimage, chef de la Confrérie noire, chef des Compagnons, Dovahkiin, tout en même temps. Liberté totale. Et pourtant, aucun de ces rôles ne me collait à la peau.

    Pourquoi ? Parce que mon perso n’existait que mécaniquement. Narrativement, c’était un trou noir. Le jeu ne savait pas qui j’étais, ne pouvait pas vraiment s’y intéresser. Impossible d’écrire des dialogues qui partent de mes motivations, de mon passé, de mes contradictions. Résultat : un monde incroyable, rempli de quêtes cool… et un héros aussi charismatique qu’un PNJ généré procéduralement.

    Fallout 3, même problème. Tu es « le Fils de l’Abri », ok, et juste après la sortie du Vault, tu redeviens ce même avatar générique à qui tout le monde répète « toi, étranger ». Fallout: New Vegas sauve un peu les meubles avec son pitch du Courier laissé pour mort, quelques accroches intéressantes… mais, soyons honnêtes, à part dans les dialogues où tu forces le roleplay toi-même, le jeu ne sait jamais vraiment qui est ce Courier. Il s’adapte à tes choix de factions, pas à une personnalité.

    C’est là le cœur du problème : la fameuse « agency » des feuilles blanches est majoritairement mécanique — builds, routes, compétences. Elle est rarement psychologique ou émotionnelle. Tu peux être un guerrier ou un mage, chaotique ou loyal, mais le jeu parle à ton build, pas à ton personnage. Tu changes d’équipement, pas de peau.

    Quand un héros écrit te cloue au siège

    À l’opposé, prends Geralt dans The Witcher 3. Tu ne le crées pas. Tu ne choisis pas sa race, son passé, son statut. Tu es coincé avec un sorceleur déjà défini, avec une voix, une histoire, des relations. Et pourtant, les choix que tu fais avec lui ont plus de poids que n’importe quel « crève, bandits » spam dans un open world Bethesda.

    La fameuse quête du Baron sanglant, je m’en souviens encore comme d’une claque. Pas parce que j’ai pu décider d’être « gentil » ou « méchant » dans un arbre de dialogue. Mais parce que je sentais vraiment Geralt coincé entre ses principes, sa fatigue morale et sa façon pragmatique de gérer des humains pourris. J’avais le sentiment de jouer un rôle dans une pièce écrite, pas de cliquer dans un menu de moralité binaire.

    Disco Elysium pousse ça au niveau supérieur. Harry Du Bois est un désastre ambulant, déjà écrit jusque dans ses addictions, son humour, ses traumas. Tu ne choisis pas s’il est un flic « sympa » ou « méchant » au sens manichéen ; tu navigues entre toutes ses fractures mentales. Et paradoxalement, je n’ai jamais eu autant l’impression de façonner un personnage. Mes choix n’étaient pas de simples interrupteurs de réputation ; ils redessinaient peu à peu qui était Harry, comment il se voyait, comment le monde le regardait.

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Planescape Torment, même combat : le Sans-Nom a un passé gigantesque déjà posé, mais ton run définit ce qu’il devient face à ce passé. Mass Effect fait pareil avec Shepard : militaire, héros de guerre, déjà cadré. Ça n’empêche pas que mon Shepard renégat, prêt à balancer un coéquipier par la fenêtre pour faire parler un prisonnier, soit aussi « moi » que n’importe quel Breton de Skyrim.

    Ce qu’ont compris ces jeux-là, c’est qu’un protagoniste défini ne tue pas la liberté ; il lui donne un squelette. Au lieu d’être une feuille blanche meta, tu as une base solide, un angle d’attaque. Et c’est là que la narration peut enfin te frapper en plein cœur.

    Baldur’s Gate 3 : le jour où mon perso custom s’est fait voler la vedette

    Baldur’s Gate 3, c’est le point de bascule qui m’a fait perdre toute patience pour les avatars génériques. Larian te vend la promesse ultime : soit tu crées ton perso (le fameux Tav), soit tu incarnes un Origin, un membre du groupe avec son histoire propre (Astarion, Shadowheart, Lae’zel, etc.). Sur le papier, l’option custom, c’est le fantasme D&D : tu arrives à la table avec ton build, ton background, ton RP.

    Ma première run, j’ai fait exactement ça. Moine demi-elfe, alignement chaotique neutre, background artiste. Je me suis inventé toute une histoire dans ma tête, façon MJ de salon. Et pourtant, très vite, je me suis rendu compte que ce n’était pas « mon » histoire qui me captivait… mais celle des autres. Astarion qui gère son passé d’esclave vampire, Shadowheart qui se déchire entre Shar et Selûne, Karlach brisée par l’Enfer. Chaque Origin avait une trajectoire claire, tendue, avec des pay-offs monstrueux.

    Mon Tav, lui, était surtout une caméra mobile avec une bonne CA. Certes, le jeu me laisse beaucoup de marge dans les choix, avec ce système d’approbation/désapprobation, ces jets de persuasion qui déterminent si le groupe me suit dans mes décisions. Mais comparé à l’intensité des arcs d’Origins, mon protagoniste custom était une ombre. Je poussais les autres en avant plutôt que d’être au centre de la scène.

    Deuxième run : j’ai pris un Origin. Et là, le déclic. Tout à coup, le jeu parlait de moi. Pas seulement du « leader » abstrait du groupe, mais de mon passé, de ma culpabilité, de mes peurs. Les mêmes scènes prenaient un autre goût parce que j’étais à la fois acteur et sujet. Larian ne pouvait pas écrire ça pour un héros totalement vague, c’est techniquement impossible. Le studio l’a d’ailleurs reconnu : même avec un système de réputation plutôt simple, ils auraient « travaillé sur le jeu pour toujours » s’ils avaient essayé de tout décliner pour un héros 100 % libre.

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Résultat : la meilleure version de BG3, ce n’est pas le fantasme de la page blanche totale. C’est ce compromis assumé où le jeu est honnête : tu peux bricoler un Tav sympa, mais la narration est conçue, rythmée, structurée autour de personnages forts qui ont une histoire à raconter. Et tu sais quoi ? Ça marche mille fois mieux que tous les open worlds qui m’appellent « Héros » sans jamais savoir qui je suis.

    « Sois qui tu veux » : le bouclier marketing pour ne pas écrire de héros

    Il faut aussi dire les choses crûment : l’argument « on vous laisse être qui vous voulez » sert souvent à masquer une paresse d’écriture. Écrire un protagoniste, c’est difficile. Ça oblige à prendre des risques, à se mettre une partie du public à dos. Un Geralt trop cynique, un Harry trop dépressif, ça ne plaira pas à tout le monde. Du coup, beaucoup de studios préfèrent ce héros sans aspérités, entièrement pliable… et totalement oubliable.

    On l’a vu dans une tonne de RPG AA ou AAA : tu peux choisir entre trois backgrounds, quelques lignes de biographie, et ensuite le jeu passe 40 heures à faire comme si tout le monde connaissait « le légendaire toi », alors que tu n’es persona non grata nulle part. Tu as des arbres de dialogues immenses qui ne disent rien de concret sur ce que ton perso veut, pense, ou ressent. Juste des variations de : « J’accepte la quête », « Je fais une blague », « Je refuse mais je vais finir par accepter de toute façon ».

    Ce n’est pas de la liberté, c’est du vide habillé en liberté. Le jeu ne te demande jamais : « Qui es-tu vraiment ? Qu’est-ce que tu es prêt à sacrifier ? » Parce qu’il ne peut tout simplement pas se permettre de le prendre en compte dans sa structure. Alors on se retrouve avec ces RPG énormes, remplis de contenu, mais émotionnellement plats. Tu coches des cases au lieu de vivre une trajectoire.

    Oui, la feuille blanche a sa place… mais pas là où on nous la vend

    Évidemment, il y a des genres où le « blank slate » fonctionne. Dans un sandbox pur comme Minecraft, dans un survival, dans certains immersive sims, ton personnage est juste un vecteur pour ton propre récit emergent. Là, ça a du sens. Dans un MMO, incarner « ton » avatar socialement, avec un RP que tu construis avec d’autres joueurs, c’est une autre forme de narration, plus organique.

    Et même dans le CRPG classique, il existe de bons exemples d’équilibre. Dragon Age: Origins te donne un protagoniste silencieux mais pas totalement vide : ton origine (nain noble, elfe de cité, mage du Cercle…) te donne une vraie couleur, des réactions spécifiques du monde. Pillars of Eternity joue intelligemment avec l’idée de réincarnation et de cycles d’âmes : ton perso a une place dans la métaphysique du monde, même si tu le modèles sur le long terme.

    Le problème, c’est quand on applique la logique « avatar neutre » à des jeux qui se veulent ultra narratifs. Des Open World qui te bombardent de cutscenes, de monologues, de grands dilemmes moraux… mais dont le héros n’a aucune existence propre. Là, l’illusion craque. Quand je passe plus de temps à remplir des quêtes FedEx qu’à explorer l’âme de mon personnage, ne venez pas me parler de « jeu de rôle ».

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Le vrai futur du RPG : des protagonistes forts avec de vraies marges de manœuvre

    En regardant ce qui marche vraiment aujourd’hui — Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, The Witcher 3, même des jeux plus modestes comme GreedFall qui misent à fond sur les conséquences de tes choix — je vois une tendance claire : les RPG qui marquent, ce sont ceux qui assument une identité forte pour leur protagoniste, tout en laissant des vraies bifurcations à l’intérieur de ce cadre.

    Je préfère mille fois un système à la Disco Elysium où mes choix sculptent la psyché d’un héros déjà esquissé, qu’un enième slider de moralité qui ne change que la couleur de l’aura en fin de jeu. Je préfère que le jeu me dise clairement : « Voilà qui tu es au début. Maintenant, qu’est-ce que tu vas en faire ? » plutôt que « Tu es tout et n’importe quoi, rien n’a vraiment de conséquences personnelles. »

    Et du point de vue pur design, c’est logique. Un protagoniste défini, c’est :

    • des dialogues plus tranchés, plus mémorables ;
    • des scènes écrites pour toi, pas pour un fantôme générique ;
    • des enjeux personnels clairs qui tirent l’histoire vers l’avant ;
    • une meilleure intégration avec les arcs des PNJ (compagnons, antagonistes, factions) ;
    • une rejouabilité basée sur des chemins narratifs divergents, pas juste des builds.

    Oui, ça demande plus de courage d’écriture. Oui, ça veut dire accepter que certains joueurs ne se reconnaîtront pas dans le protagoniste. Mais les jeux qui osent ça sont ceux dont on parle des années après. Qui se souvient du « héros » de Skyrim comme d’une personne ? À l’inverse, tout le monde a une image en tête quand tu dis Geralt, Shepard ou Harry Du Bois.

    Mon verdict : je n’achète plus les RPG qui se cachent derrière la « liberté »

    Après Baldur’s Gate 3, je ne regarde plus les RPG de la même façon. Quand un studio me vend « sois qui tu veux » comme argument principal, je traduis immédiatement par : « On n’a pas écrit de protagoniste solide, débrouille-toi avec ça ». À l’inverse, quand un jeu ose dire : « Voici ton héros, voici son passif, on va en faire quelque chose », je tends l’oreille.

    Je ne dis pas que plus jamais un avatar quasi vide ne pourra m’intéresser. Mais il devra être dans un cadre pensé pour ça : sandbox pur, émergence systémique, vrai jeu de rôle social. Pas dans ces pseudo-épopées AAA qui veulent le beurre du storytelling cinématique et l’argent du « rôle-play total » en même temps.

    Pour moi, le RPG moderne qui respecte ses joueurs doit faire un choix clair :

    • Soit tu fais un bac à sable où je construis mon histoire sans demander au jeu une dramaturgie forte — et tu l’assumes.
    • Soit tu veux me raconter une grande histoire — et dans ce cas, tu écris un vrai protagoniste, avec une voix, des failles, des désirs.

    Entre les deux, c’est le marécage des héros interchangeables et des quêtes à la chaîne. J’y ai passé assez d’heures de ma vie. Après Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, The Witcher 3 et compagnie, je sais ce que j’attends : des personnages, pas des silhouettes. Des trajectoires, pas des to-do lists.

    Alors oui, je vais le dire sans détour : la feuille blanche comme idéal suprême du RPG, c’est terminé pour moi. Donnez-moi des héros écrits, imparfaits, qui existent en dehors de mon inventaire, ou gardez vos mondes vides. Je préfère de très loin être quelqu’un de précis dans une grande histoire, plutôt que personne dans un océan de quêtes sans visage.

  • The Seven Deadly Sins: Origin – How to Clear Act 4 Eternal Rest

    The Seven Deadly Sins: Origin – How to Clear Act 4 Eternal Rest

    Acte 4 « Repos éternel » : vue d’ensemble et prérequis

    Sur ma première traversée de l’Acte 4, je pensais que ce serait une simple suite de combats. En réalité, « Repos éternel » mélange gestion de vagues, escorte fragile, section chronométrée en bateau et nouvelles compétences de Constellation (Purification et Restauration) indispensables pour terminer le chapitre. Compte environ 45 à 60 minutes si tu lis les dialogues, un peu moins si tu rushes.

    L’objectif global est le suivant :

    • Repousser les Abysses autour d’une Abyss Flower dans la Forêt du Roi des Fées.
    • Enquêter à Liones, puis à la Plage Ouest, et nettoyer une nouvelle fleur.
    • Rejoindre l’Île des Adieux via une traversée en bateau avec un parcours chronométré.
    • Protéger Daisy pendant plusieurs vagues d’ennemis, puis battre un boss Abyssal.
    • Obtenir et utiliser Purification et Restauration pour nettoyer les fleurs et réparer une stèle.
    • Retourner à la Forêt du Roi des Fées pour purifier la première Abyss Flower et conclure l’acte.

    Je détaille ci-dessous chaque étape avec les zones, les quantités d’ennemis à vaincre, et comment utiliser concrètement Purification et Restauration.

    Étape 1 – Abyss Flower dans la Forêt du Roi des Fées

    Après la fin de l’Acte 3-B, le jeu t’envoie automatiquement vers la Forêt du Roi des Fées. Tu y découvres une Abyss Flower déjà bien développée, prête à éclore, avec Daisy sur place.

    Un petit groupe d’ennemis de l’Abîme apparaît sous la fleur. Ton objectif est simple :

    • Vaincre 5 ennemis Abyss pour progresser.

    À ce stade, il n’y a pas de mécanique spéciale : concentre-toi sur les ennemis qui s’approchent le plus de toi et profite de tes attaques de zone pour nettoyer rapidement. Sur ma première tentative, je me suis un peu trop éparpillé entre les cibles, ce qui rallonge le combat pour rien. Focus sur un ennemi à la fois avec tes skills les plus larges.

    Une fois les 5 ennemis éliminés, Harlequin (King) arrive. Il propose de rester pour surveiller la fleur pendant que Tristan et les autres cherchent un moyen de les purifier. Tristan propose alors d’aller récupérer les journaux de recherche de Clotho afin que Daisy puisse exploiter le Livre des Étoiles.

    Étape 2 – Liones et la Plage Ouest : trouver des pistes

    Retourne ensuite à Liones. Ta destination est la Bibliothèque royale, située sur le côté ouest de la ville.

    En entrant, tu trouves Clotho près des étagères. Elle t’explique brièvement la nature des Abyss Flowers, mais refuse de te donner toutes les infos. Au lieu de simplement te confier son journal, elle te redirige vers la Plage Ouest de Liones.

    Depuis le château, pars vers le nord-ouest pour atteindre cette plage. Une nouvelle Abyss Flower a pris racine, et Dreyfus est sur place. Quelques points à retenir :

    • Une nouvelle série de monstres de l’Abîme apparaît.
    • Tu dois vaincre au moins 7 ennemis pour faire avancer la quête.

    Les ennemis ne sont pas très difficiles, mais fais attention si tu joues avec une équipe assez fragile. Dans mon cas, j’ai gagné du temps en regroupant les mobs avec des attaques à large hitbox avant de déclencher mes compétences de zone.

    Une fois le combat terminé, un pêcheur arrive et raconte ce qu’il a vu sur une île voisine pleine de corruption : l’Île des Adieux. Ce lieu a une forte signification personnelle pour Daisy, qui insiste pour y aller.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Étape 3 – Rejoindre l’Île des Adieux : bateau et parcours chronométré

    Juste à côté de la plage, tu trouves un navire amarré. Monte à bord pour lancer la traversée vers l’Île des Adieux. Au début, tu navigues simplement jusqu’à une petite île intermédiaire, car l’approche directe est truffée de mines de corruption.

    Une fois sur cette petite île :

    • Traverse jusqu’à l’autre côté de l’îlot.
    • Tu y trouveras plusieurs petites barques prêtes à l’emploi.
    • Interagis avec l’une d’elles (F par défaut sur PC) pour démarrer la section chronométrée.

    Réussir le parcours en moins de 5 minutes

    Au moment où tu montes dans la barque, un chrono apparaît. Dans ma partie, le délai était de 5 minutes pour atteindre le point d’arrivée. Rien n’indique pour l’instant que cette durée change d’une version à l’autre, mais garde en tête que des mises à jour pourraient l’ajuster.

    Points clés pour réussir du premier coup :

    • Utilise les vagues : les vagues de l’océan te servent de tremplin. En passant dessus avec un bon angle, tu gagnes une poussée ou fais un saut qui te permet de franchir des zones dangereuses plus vite.
    • Le bateau échoué et le tourbillon : au début du parcours, tu arrives sur une épave de navire avec un tourbillon devant elle. Évite le cœur du tourbillon en passant légèrement sur le côté.
    • Zone de corruption après l’épave : juste après le bateau, une partie de l’eau est corrompue. Tu dois sauter d’un morceau du navire à l’autre grâce aux vagues, sans tomber dans l’eau contaminée.
    • Mines de corruption : plus loin, tu entres dans une zone remplie de mines flottantes. Ralentis un peu et choisis un couloir dégagé plutôt que de zigzaguer au dernier moment.

    La première fois, j’ai raté le saut entre les deux morceaux de l’épave en prenant la vague trop en biais. Ce qui a fonctionné ensuite, c’est de viser bien au centre de la vague, d’aligner la barque dans l’axe du second morceau de bateau et de corriger la trajectoire avant de prendre l’impulsion.

    Une fois la zone de mines franchie, le reste du trajet est relativement simple : garde juste un œil sur le chrono et évite les collisions inutiles pour rejoindre enfin l’Île des Adieux.

    Étape 4 – Défendre Daisy sur l’Île des Adieux

    À l’arrivée, suis Daisy jusqu’au grand mémorial au centre de l’Île des Adieux. Tu y vois plusieurs Abyss Flowers disposées autour d’une pierre de Constellation.

    C’est ici que l’acte devient un vrai test de gestion de vagues. Ton objectif principal :

    • Protéger Daisy jusqu’à la fin du combat. Si ses PV tombent à 0, c’est l’échec.
    • Surveiller sa barre de vie, visible en haut à gauche, sous les informations de quête.

    Gérer les 15 premiers monstres de l’Abîme

    Avant le boss, tu dois vaincre au moins 15 ennemis Abyss. Ils apparaissent par vagues et certains essaient de contourner le groupe pour frapper Daisy directement.

    Ce qui m’a le plus aidé :

    • Rester près de Daisy : au lieu de courir après chaque ennemi au loin, garde ta position autour d’elle. L’IA a tendance à ramener les ennemis vers la zone centrale de toute façon.
    • Prioriser les ennemis qui ciblent Daisy : dès qu’un mob tourne clairement son attention vers elle, intercepte-le en priorité.
    • Utiliser des attaques de contrôle : si tu as des compétences qui renversent, gèlent ou repoussent, garde-les pour les groupes qui s’alignent sur Daisy.
    • Gérer ta jauge de soin : ne vide pas toutes tes potions au début. Garde-en pour une possible mauvaise vague juste avant le boss.

    Je me suis fait surprendre une fois en poursuivant un ennemi isolé trop loin ; pendant ce temps, deux autres tapaient Daisy. Reste vraiment dans un rayon proche d’elle et tu verras que les 15 ennemis passent assez vite.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Boss : Serviteur hurlant de l’Abîme

    Une fois le quota d’ennemis atteint, un boss apparaît : le Serviteur hurlant de l’Abîme. Dreyfus se joint à toi au combat, mais Daisy reste une cible potentielle pour de petits adds (ennemis mineurs) qui continuent à pop.

    Points importants :

    • Attaques du boss : il utilise de larges coups de zone et des charges. Observe bien ses animations : dès qu’il recule ou lève son arme, prépare-toi à esquiver sur le côté plutôt qu’en arrière.
    • Adds pendant le combat : de petits Abysses continuent parfois de viser Daisy. Quand ils apparaissent trop près d’elle, fais un détour rapide pour les supprimer, puis reviens sur le boss.
    • Positionnement : essaye de garder le boss entre toi et Daisy. Même si ce n’est pas une mécanique officielle de bouclier, ça t’évite de perdre de vue les ennemis qui s’aventureraient vers elle.
    • Fenêtres de DPS : après certaines attaques lourdes du boss, il reste brièvement immobile. C’est là que tu peux placer tes compétences les plus longues sans trop de risque.

    À mon premier essai, j’ai trop insisté sur le boss en ignorant deux adds qui frappaient Daisy : résultat, game over alors que le boss était presque mort. Ce qui a vraiment fait la différence, c’est de considérer chaque apparition d’add près de Daisy comme la priorité absolue, même si ça casse ton cycle de DPS sur le boss.

    Une fois le Serviteur hurlant de l’Abîme vaincu, une cinématique se déclenche. Des tentacules de l’Abîme menacent Daisy, et le Livre des Étoiles gèle le temps. Tristan seul peut encore bouger, et le livre absorbe l’énergie de la pierre de Constellation centrale pour purifier les tentacules. C’est ton introduction à la compétence Purification.

    Étape 5 – Obtenir et utiliser Purification et Restauration

    Débloquer Purification

    À la fin de la cinématique, le temps reprend son cours. Interagis avec la pierre de Constellation au centre du mémorial (F sur PC) :

    • Tu obtiens officiellement la compétence de Constellation Purification.
    • Elle permet de nettoyer les Abyss Flowers marquées pour la quête.

    Le jeu te demande ensuite de purifier les quatre Abyss Flowers présentes sur l’Île des Adieux. Concrètement :

    • Approche-toi d’une Abyss Flower encore active (elle est bien visible, avec son aura corrompue).
    • Quand le prompt d’interaction s’affiche, maintiens la touche d’action pour lancer Purification. Selon ton mapping, ça passe soit par l’action contextuelle, soit par une touche liée à la compétence dans ton menu de Constellation.
    • Reste dans la zone jusqu’à la fin de l’animation de purification.

    La première fois, j’ai cru que Purification était une simple compétence à lancer n’importe où ; en réalité, il faut vraiment être à portée de l’objet ou de la fleur ciblée pour que l’action soit prise en compte. Si rien ne se passe, rapproche-toi jusqu’à voir une icône ou un halo d’interaction.

    Obtenir Restauration et réparer la stèle

    Après avoir nettoyé les fleurs, tu remarques que la grande stèle commémorative au centre est brisée. Pour la réparer, tu dois débloquer une deuxième compétence de Constellation : Restauration.

    Sur l’Île des Adieux :

    • Pars vers l’est du mémorial principal.
    • Tu y trouves une autre pierre de Constellation, à l’endroit où se trouvait précédemment une Abyss Flower.
    • Interagis avec cette pierre pour obtenir la compétence Restauration.

    Retourne ensuite au centre de la zone, là où se trouve la stèle cassée. Tu vois ses morceaux éparpillés au sol.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    La séquence se déroule en deux temps :

    • Scanner les morceaux : approche-toi de chaque fragment de la stèle jusqu’à voir un prompt. Maintiens la touche d’interaction pour que le Livre des Étoiles « enregistre » chaque pièce.
    • Restaurer la stèle : une fois tous les morceaux scannés, place-toi devant la base de la stèle et utilise Restauration (via le prompt ou le raccourci associé). La stèle se reforme alors entièrement.

    Je me suis longtemps demandé pourquoi l’option de Restauration ne se déclenchait pas : j’avais oublié un petit morceau derrière un rocher. Si tu ne peux pas lancer la restauration, refais le tour du cercle et vérifie que chaque fragment a bien été scanné (en général, ils perdent leur surbrillance une fois pris en compte).

    Étape 6 – Retour à la Plage Ouest, puis à la Forêt du Roi des Fées

    Après la réparation de la stèle et la conclusion de la scène avec Daisy, l’histoire t’envoie de nouveau vers la Plage Ouest de Liones, en compagnie de Dreyfus. Daisy choisit de rester sur l’Île des Adieux.

    Pour gagner du temps, ouvre ta carte et utilise le point de téléportation (Warp Point) de la Plage Ouest si tu l’as déjà activé. À ton arrivée :

    • Dreyfus reçoit une nouvelle mission et part seul vers Ferzen, une ville minière.
    • Il demande à Tristan de retourner à la Forêt du Roi des Fées pour s’occuper définitivement de l’Abyss Flower laissée au début de l’acte.

    Rejoins donc à nouveau la Forêt du Roi des Fées. Sur place, tu trouves King en plein combat contre des monstres de l’Abîme à proximité de la fleur.

    Derniers objectifs de l’acte :

    • Vaincre encore 5 ennemis de l’Abîme autour de King.
    • Purifier l’Abyss Flower de la forêt à l’aide de ta compétence Purification.

    Si, pour une raison ou une autre, tu n’as pas encore la compétence Purification (par exemple si tu as zappé une interaction ou s’il y a eu un bug), une pierre de Constellation se trouve sur la droite de la fleur. Interagis avec elle pour (ré)obtenir Purification, puis utilise-la sur la fleur comme tu l’as fait sur l’Île des Adieux.

    Une fois la fleur purifiée, la corruption se dissipe et le jeu valide la fin de l’Acte 4 « Repos éternel ».

    Résumé rapide : tout ce qu’il faut faire dans l’Acte 4

    • Forêt du Roi des Fées : vaincre 5 Abyss autour de la première Abyss Flower, puis laisser King en garde pendant que tu pars enquêter.
    • Liones – Bibliothèque : parler à Clotho pour déclencher l’enquête sur la Plage Ouest.
    • Plage Ouest de Liones : éliminer au moins 7 ennemis de l’Abîme près de la nouvelle fleur et écouter le pêcheur parler de l’Île des Adieux.
    • Traversée : prendre le navire jusqu’à la petite île, puis la barque chronométrée (environ 5 minutes) en utilisant les vagues pour franchir l’épave et éviter la zone corrompue et les mines.
    • Île des Adieux : suivre Daisy jusqu’au mémorial, protéger sa barre de PV, tuer 15 Abysses puis battre le Serviteur hurlant de l’Abîme tout en gardant un œil sur les adds.
    • Purification : après la cinématique, interagir avec la pierre de Constellation centrale pour obtenir la compétence et purifier les 4 Abyss Flowers de l’île.
    • Restauration : récupérer cette compétence sur la pierre de Constellation à l’est, scanner tous les fragments de la stèle, puis lancer Restauration pour la réparer.
    • Retour à la Plage Ouest : revenir avec Dreyfus, qui part ensuite vers Ferzen, tandis que Tristan rentre à la Forêt du Roi des Fées.
    • Clôture de l’acte : aider King à vaincre 5 ennemis de l’Abîme, puis utiliser Purification sur l’Abyss Flower de la forêt pour conclure l’Acte 4.

    En suivant cette progression et en gardant un œil sur la protection de Daisy ainsi que sur le chrono de la section en barque, tu devrais boucler « Repos éternel » sans blocage, tout en prenant en main les compétences de Purification et de Restauration qui te serviront également par la suite.

  • Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

    Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

    Un TPK, deux jets ratés et un rappel brutal : oui, c’est bien du Solasta

    Le moment où j’ai compris que Solasta II ne plaisantait pas, ce n’est pas devant un trailer aux Game Awards, mais quand mon clerc s’est fait pousser dans le vide par un Ka’Umm un peu trop sûr de lui. Troisième tour de combat, terrain en hauteur, passage étroit, un jet de sauvegarde foiré : chute mortelle. Derrière, effet domino, panique dans le groupe, et mon premier TPK de cette preview. J’ai quitté l’écran de défaite en souriant : Tactical Adventures n’a pas perdu la main sur le tactique. Mais au fil d’une vingtaine d’heures sur l’accès anticipé, l’enthousiasme s’est un peu calmé. La base est bonne, plus accueillante que le premier Solasta, mais on sent partout que le jeu n’est pas encore au complet.

    Pour situer le contexte : j’ai joué sur PC, via Steam, sur une machine plutôt costaud (RTX 4070, i7, 32 Go de RAM) en 1080p, détails au max avec DLSS activé. J’ai terminé l’acte 1 une première fois en difficulté « Exploration » (le mode facile rebaptisé) avec un groupe plutôt classique (guerrier, rôdeur, clerc, magicien), puis j’ai relancé une campagne en « Authentique » avec une team un peu plus tordue, histoire de tester les builds et la marge tactique. Entre les deux, quelques quêtes annexes, pas mal d’errance sur la carte hexagonale et une bonne dose de jets de dés ratés.

    Un accès anticipé cadré, mais qui montre tout de suite ses limites

    Solasta II arrive en accès anticipé depuis le 12 mars, avec une feuille de route déjà annoncée : pour l’instant, on a l’acte 1, un cap de niveau fixé à 4, pas de craft, et plusieurs systèmes promis plus tard dans l’année (dont justement ce fameux artisanat, prévu en parallèle du début de l’acte 2). L’idée se sent très clairement : poser le socle des mécaniques, tester les nouvelles règles SRD 2024 de Donjons & Dragons en jeu vidéo, et ajuster avec la communauté comme pour le premier épisode.

    Au bout d’une vingtaine d’heures, j’ai eu ce sentiment étrange d’être à la fois rassasié et frustré. Rassasié parce que l’acte 1 tient la route, avec une campagne qui démarre plutôt bien et un gameplay déjà solide. Frustré parce qu’en termes de variété de situations, de rejouabilité et de systèmes annexes, on sent très vite le plafond de verre de cette version. Pour un accès anticipé, ce n’est pas du contenu rachitique, mais il ne faut pas y aller comme si on lançait un Baldur’s Gate 3 déjà complet : on n’est pas sur le même gabarit.

    Création de personnages : enfin un éditeur qui ne décourage pas les nouveaux

    Premier gros choc en lançant une partie : l’éditeur de personnages. Le premier Solasta était très fidèle au SRD, mais aussi assez austère dans sa présentation : des listes partout, des sous-menus, et une UI qui donnait l’impression de remplir une fiche de perso papier. Là, Tactical Adventures a clairement fait un effort de modernisation.

    L’éditeur a été entièrement repensé visuellement : plus clair, plus animé, avec une organisation beaucoup plus logique. On peut passer par une personnalisation « rapide » si on veut juste se lancer vite fait, choisir parmi des archétypes préconfigurés par le studio, ou carrément demander au jeu de générer le groupe complet. J’ai testé cette option auto pour ma deuxième run : le résultat n’était pas parfait, mais largement jouable. Pratique pour quelqu’un qui ne maîtrise pas les subtilités de Donjons & Dragons.

    Si on aime fouiller, il y a quand même de quoi passer une heure dans l’éditeur avancé. Genre (avec option non-binaire), visage, cicatrices, tatouages, voix, personnalité, origines, classes, ascendances, historiques, répartition des stats, dons, styles de combat, sorts et même les langues connues : tout y est, mais mieux expliqué. Chaque choix est accompagné d’un petit texte clair, bien plus digeste que dans le premier jeu. En tant que joueur qui trimballe ses souvenirs de parties de DD3.5 et de la 5e édition, j’ai tout de suite senti cette volonté de désacraliser un peu les règles sans les trahir.

    Le jeu repose désormais sur les règles SRD 2024, ce qui amène quelques ajustements par rapport au premier Solasta. Rien de révolutionnaire si vous ne suivez pas religieusement chaque évolution du système papier, mais assez pour susciter des comparaisons quand on commence à monter de niveau. La spécialisation de classe au niveau 3 est toujours un moment charnière, et la possibilité d’apprendre une classe supplémentaire dès le niveau 2, si les stats suivent, ouvre des combos intéressants. Malheureusement, avec un cap de niveau limité à 4, on a tout juste le temps de sentir le potentiel, avant de se prendre un « Revenez plus tard » en pleine figure.

    Une campagne familiale plus intime, portée par de bons doublages

    Sur le plan narratif, Solasta II ne cherche pas à réinventer la roue, mais il pose un cadre plus intime que la grande mission diplomatique du premier épisode. Nos quatre héros et héroïnes sont d’anciens orphelins recueillis par la famille Colwall. Des années plus tard, on les retrouve réunis pour les funérailles de leur mère adoptive, dans un coin reculé de Solasta. La cérémonie part évidemment en vrille et sert de rampe de lancement au voyage vers Neokos, le nouveau continent mystérieux.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Ce qui fonctionne bien, c’est la dynamique de groupe et les personnages secondaires. Le jeu s’appuie sur un casting de doublage anglais très solide, avec notamment Devora Wilde et Ben Starr dans des rôles importants. Les dialogues sont plutôt bien écrits, avec ce ton légèrement théâtral propre à Solasta, mais moins forcé que dans certains passages du premier. Les échanges entre Deorcas, Rickard, Dame Anabasia, le clan Ka’Umm ou le vagabond Siklas donnent rapidement de la couleur à l’univers, sans avoir besoin de tartines de codex.

    Après une grosse dizaine d’heures, l’acte 1 m’a laissé une impression agréable : une aventure « heroic fantasy » classique, mais bien tenue, avec quelques mystères intrigants autour de Neokos et de l’antagoniste Shadwyn, dont chaque apparition est vraiment mise en scène pour créer un malaise. La bande-son fait le boulot, la mise en scène est plus maîtrisée et on sent que le studio a appris de son premier jeu.

    En revanche, deux réserves sérieuses. D’abord, la rejouabilité de cette campagne, à ce stade, m’a paru limitée. Les choix de dialogues et les jets de dés pendant les conversations donnent l’illusion de branches alternatives, mais en pratique, les écarts restent assez mineurs sur l’acte 1. Ensuite, j’ai littéralement déclenché un spoil involontaire lors d’un long échange avec des membres du clan Ka’Umm : certaines lignes faisaient référence à des événements que je n’avais pas encore vécus. Bug de condition de dialogue ou erreur de design, peu importe : dans un RPG qui mise sur la narration, se faire divulgâcher des pans d’histoire par un PNJ trop bavard, ça fait tache.

    Exploration hexagonale : une bonne idée qui demande encore du carburant

    Grosse nouveauté par rapport à Solasta: Crown of the Magister : la manière d’explorer le monde. Fini le système de voyage automatique d’un point A à un point B avec une barre de temps qui avance toute seule. Désormais, la carte du monde est découpée en hexagones, et on déplace physiquement notre groupe de case en case, en dépensant des points de déplacement quotidiens.

    Sur le papier, c’est une excellente idée. En pratique, ça marche plutôt bien pour donner la sensation de vraiment tracer sa route à travers Neokos. J’ai aimé ces moments où je regardais la carte en me demandant si je tentais un détour par cette montagne suspecte, au risque d’épuiser mes rations et de me coltiner un long repos forcé au pire endroit possible. La gestion de la fatigue et des malus lié au manque de repos force à planifier un minimum son itinéraire, surtout en difficulté « Authentique ».

    En avançant, on tombe régulièrement sur des événements aléatoires ou semi-scriptés : rencontres, petites scènes narratives, loot, dangers environnementaux… Rien de renversant pour l’instant, mais ça donne du relief au voyage et évite que la carte du monde ne se transforme en simple menu déguisé. Le vrai point d’interrogation, c’est la capacité de ce système à se renouveler sur 40 ou 50 heures dans la version finale. Sur l’acte 1, on commence déjà à revoir certains patterns d’événements, et ça pourrait vite devenir répétitif si la 1.0 ne pousse pas plus loin la variété.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Combats au tour par tour : du solide, du lisible… et encore perfectible

    Là où Solasta II m’a vraiment accroché, c’est toujours sur les combats. On reste sur un système au tour par tour très pur, qui s’appuie lourdement sur la verticalité, les lignes de vue, les avantages/désavantages, les jets de dés derrière chaque action. C’est du tactique assumé, pas du RPG action vaguement ralenti.

    La bonne nouvelle, c’est que l’interface a fait un bon en avant net : plus épurée, plus lisible, avec des icônes plus claires et des informations clés mieux mises en avant. Comprendre pourquoi on a tel bonus ou malus sur une attaque, visualiser les cônes de sorts de zone ou anticiper les attaques d’opportunité est beaucoup plus facile qu’en 2021. Pour quelqu’un qui passe déjà sa vie à calculer les probabilités de toucher dans les jeux tactiques, c’est un vrai confort.

    En termes de feeling, les combats sont légèrement plus dynamiques que dans le premier opus, sans perdre leur côté méthodique. Les animations restent un peu raides par moments, mais les effets sonores et la caméra font mieux ressortir l’impact. La difficulté, elle, est bien dosée en « Authentique » : quelques rencontres m’ont obligé à repenser complètement ma position initiale, à abuser des hauteurs, des couverts, ou à forcer des ennemis à passer par des goulots d’étranglement piégés.

    En revanche, j’ai parfois eu l’impression que le jeu pouvait se permettre d’accélérer encore un peu le tempo, surtout sur les combats avec beaucoup de créatures faibles. Les tours des ennemis restent parfois un poil longs, surtout dans les grandes escarmouches. Rien de dramatique, mais quand on enchaîne les affrontements, la lassitude pointe sur la fin de session.

    Dernier point : l’équilibrage. À ce stade de l’early access, certaines rencontres m’ont paru étrangement faciles, d’autres brutalement punitives pour un acte 1, notamment quand la RNG décide de s’acharner. Ce n’est pas illogique sur un jeu fondé sur les dés, mais j’espère que la 1.0 ajustera un peu certains pics de difficulté, ou au moins proposera des options plus fines pour régler les curseurs.

    Un loot qui sert surtout de déco en attendant le crafting

    Gros angle mort de cette version : l’artisanat. On ramasse des composants, des matériaux, des herbes, des ingrédients… et, pour l’instant, on les revend ou on les laisse prendre la poussière. Le loot sert surtout à améliorer un peu l’équipement via les marchands, à remplir ses poches d’or et à nourrir le groupe en rations de voyage. C’est fonctionnel, mais quand on voit la quantité d’objets potentiellement liés au crafting, on ressent une vraie frustration.

    Sur mes 20h de jeu, j’ai fini par moins ramasser, simplement parce que je savais que tout ça ne me mènerait à rien d’autre qu’au prochain marchand. Il manque clairement cette boucle de gameplay supplémentaire qui donnerait une saveur différente à l’exploration et au loot. Tactical Adventures a déjà annoncé que le système de craft arriverait plus tard dans l’année, mais pour l’instant, c’est un pan entier du jeu qui est fantomatique.

    Screenshot from Solasta II
    Screenshot from Solasta II

    Technique et bugs : propre dans l’ensemble, mais quelques accrocs gênants

    Sur le plan technique, l’expérience a été globalement stable chez moi. En réglages élevés avec DLSS en mode équilibré, Solasta II tourne très bien, avec des temps de chargement raisonnables et aucune chute de framerate vraiment gênante. Visuellement, ce n’est pas un monstre de modernité, mais la direction artistique fait le travail, avec des environnements plus variés et un éclairage plus flatteur que dans le premier jeu. On reste sur une production AA : pas de claque graphique, mais une cohérence visuelle agréable.

    Côté bugs, j’en ai croisé quelques-uns : PNJ figés en position étrange, dialogues qui se répètent ou se coupent trop tôt, trajectoires de personnages un peu aberrantes pendant certains combats. Rien qui m’ait bloqué la progression, mais l’affaire des dialogues du clan Ka’Umm qui spoilent des événements futurs, elle, m’a vraiment gêné. Pour un accès anticipé, ça reste dans la norme, mais il faudra que Tactical Adventures nettoie tout ça avant la sortie finale.

    Pour qui vaut-il le coup en accès anticipé ?

    Après ces 20h, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : Solasta II en accès anticipé, c’est un terrain de jeu déjà très intéressant pour les amateurs de RPG tactiques à la sauce Donjons & Dragons, mais pas encore un « must-play » si vous attendez un gros RPG narratif complet.

    • Si vous avez aimé Solasta: Crown of the Magister et que vous êtes curieux de voir ce que donnent les règles SRD 2024 dans un jeu vidéo, vous pouvez foncer. L’interface bien retravaillée, les combats solides, la carte hexagonale et les bons doublages offrent déjà de quoi s’amuser.
    • Si vous cherchez « le nouveau Baldur’s Gate 3 » avec une campagne riche, des choix narratifs massifs et une rejouabilité folle, l’accès anticipé va probablement vous laisser sur votre faim. Le contenu se limite à un acte 1 prometteur mais court à l’échelle d’un CRPG, avec une rejouabilité encore timide.
    • Si les systèmes de craft, l’optimisation de build sur la durée et la variété des activités annexes sont vos moteurs principaux, attendez clairement la 1.0 ou au moins la mise à jour qui ajoutera l’artisanat et l’acte 2.

    Verdict provisoire : une base solide, mais l’enthousiasme en suspens

    Solasta II donne le sentiment d’un studio qui a bien compris ce qui fonctionnait dans son premier jeu, et qui essaie honnêtement de le rendre plus accueillant sans l’édulcorer. L’éditeur de personnages repensé, l’interface plus claire, les combats au tour par tour toujours aussi exigeants et cette exploration hexagonale qui a du potentiel : tout ça, c’est de la bonne matière.

    Mais en l’état, il manque trop de pièces au puzzle pour que je sois totalement emballé. L’absence de crafting, la progression limitée au niveau 4, une rejouabilité encore timide et quelques bugs narratifs malvenus maintiennent le jeu dans une zone un peu frustrante : on voit ce qu’il veut devenir, sans pouvoir encore le juger comme un tout.

    Je ressors pourtant de cet accès anticipé avec une impression globalement positive, et surtout avec envie de revenir quand l’acte 2 arrivera. Pas pour voir si les combats tiennent, ça, je suis déjà convaincu, mais pour savoir si la campagne va réussir à tenir la distance, à multiplier les chemins possibles et à exploiter vraiment ce nouveau système de voyage et de loot.

    Note provisoire (accès anticipé) : 7/10 – un très bon squelette de RPG tactique, déjà fun à jouer, mais qui a absolument besoin de ses systèmes manquants et de plus de contenu pour prétendre à autre chose qu’un statut de « promesse intéressante ».

    TL;DR – Faut-il y aller maintenant ou attendre ?

    • Les plus : excellent système de combat au tour par tour, interface largement améliorée, éditeur de personnages accueillant mais complet, adoption réussie des règles SRD 2024, bons doublages et ambiance sonore efficace, exploration hexagonale prometteuse.
    • Les moins : contenu limité à l’acte 1 et au niveau 4, rejouabilité encore faible, crafting totalement absent pour l’instant, quelques bugs (dont des dialogues qui spoilent), certaines rencontres un peu mal calibrées en difficulté.
    • Recommandation pratique : achetez-le en accès anticipé si vous voulez soutenir le projet et que vous aimez déjà le premier Solasta ou les CRPG tactiques exigeants. Sinon, gardez-le sur votre liste de souhaits et repassez quand l’acte 2 et le système de craft seront en place : c’est là qu’on saura vraiment si Solasta II tient toutes ses promesses.
  • Minecraft Dungeons II devient l’arme tranquille de Microsoft pour verrouiller le Game Pass cet

    Minecraft Dungeons II devient l’arme tranquille de Microsoft pour verrouiller le Game Pass cet

    Ce n’est pas juste un nouveau spin-off Minecraft : en calant Minecraft Dungeons II en sortie day one dans le Game Pass cet automne, Microsoft vient de désigner son ARPG coop “pick up & play” comme aimant principal à abonnés pour la fin 2026.

    • Sortie à l’automne 2026, annoncée le 21 mars via Xbox Wire / YouTube, avec disponibilité immédiate dans Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass.
    • Suite directe de l’ARPG coop de 2020 : toujours vue isométrique, jusqu’à quatre joueurs, loot à gogo et progression étendue, mais ton nettement plus sombre.
    • Menace “à l’échelle du monde” et zones inédites (Ténèbres profondes, cités antiques) pour étendre le lore Minecraft côté dungeon crawler.
    • Stratégie Xbox : mise sur l’accessibilité via l’abonnement plutôt que sur l’exclusivité stricte, avec une vraie confusion actuelle sur l’existence de versions PS5 / Switch.

    Minecraft Dungeons II vise le rôle de gros aimant à abonnés Game Pass

    Le message de Microsoft est clair : si tu paies déjà le Game Pass, Minecraft Dungeons II fait partie du pack, dès le jour 1 à l’automne 2026. L’info est répétée noir sur blanc sur les canaux Xbox officiels : sortie simultanée sur Xbox Series X|S et PC Windows 10/11, intégrée d’office à Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, avec support Xbox Play Anywhere pour alterner entre console et PC sur un seul achat hors abonnement.

    Ce n’est pas nouveau pour la licence : le premier Minecraft Dungeons était lui aussi disponible dans le Game Pass au lancement, ce qui a largement contribué à ses dizaines de millions de joueurs. Mais le contexte a changé. En 2020, Dungeons servait surtout de bonus sympathique autour du mastodonte Minecraft. En 2026, Microsoft a besoin de têtes d’affiche claires pour maintenir la courbe d’abonnements dans le vert, après plusieurs années de “day one” plus ou moins réguliers.

    Un ARPG coop, familial mais suffisamment profond pour accrocher les amateurs de loot, est pile le genre de jeu qui coche toutes les cases d’une stratégie Game Pass moderne : facile à lancer pour une soirée, plus tentant à garder installé qu’un solo one-shot, et parfait pour occuper un foyer entier sur un même abonnement. La mention d’une optimisation pour le jeu sur appareils portables côté Xbox renforce ce rôle de “jeu serviceable partout” dans l’écosystème.

    La vraie question que je poserais au PR Xbox : est-ce que vous prévoyez de monétiser la suite via une avalanche de DLC comme le premier, alors que la majorité du public passera par le Game Pass ? Parce que l’équilibre entre valeur offerte à l’abonné et marge dégagée sur les contenus additionnels, c’est la ligne de crête que Microsoft n’a pas toujours bien gérée.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Une suite plus sombre, mais toujours pensée pour le coop immédiat

    Les différentes previews convergent sur un point : Minecraft Dungeons II garde le squelette du premier, mais tord le ton et l’ampleur. Le teaser montre le village-hub emblématique en flammes, ravagé après les événements de l’Arch-Illageois. La description officielle parle de “désordre qui s’installe” et d’une menace “sans précédent” prête à s’abattre sur le monde.

    Côté lore, les indices pointent vers les Ténèbres profondes (Deep Dark) et les cités antiques comme nouvelles zones majeures. Pour tout joueur de Minecraft, ça évoque immédiatement le Gardien et ce gameplay tendu où chaque bruit peut te condamner. On n’a pas encore de détail concret, mais les formules “rencontres à haut risque” et “défis exaltants” laissent entendre que Mojang et Double Eleven cherchent à apporter un peu plus de dents à la formule sans la rendre punitive.

    Sur le gameplay pur, les studios restent sages dans leurs promesses publiques : toujours de l’action-RPG top-down, jusqu’à quatre joueurs en coop, énormément de butin et d’options de progression, avec “de nouveaux équipements, récompenses et possibilités d’évolution”. Le cross-play en ligne est annoncé de retour dans les articles qui reprennent la communication officielle, ce qui est indispensable si le jeu doit vivre comme un titre multi-plateforme centré sur le coop.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    C’est ici que le day one Game Pass prend tout son sens : un jeu coop survit grâce au nombre, et un abonnement à plusieurs dizaines de millions d’utilisateurs offre un bassin de joueurs garanti, un matchmaking moins désert, et une excuse en or pour convaincre trois potes de “tester un run” un soir. Si Mojang veut pousser des builds plus complexes, des difficultés élevées ou des raids de fin de jeu, c’est beaucoup plus simple avec ce genre de rampe d’accès.

    La question que personne ne clarifie : exclusivité Xbox ou multi-plateforme ?

    C’est là que les signaux deviennent brouillés. Les articles de Vandal, IGN Brésil et RPGamer indiquent tous la même chose : Minecraft Dungeons II sortirait en 2026 sur PC, Xbox Series X|S mais aussi PS5, Nintendo Switch et même la supposée “Switch 2”. Dit autrement : on resterait sur une stratégie Minecraft classique, multi-plateforme large dès le départ.

    À l’inverse, la communication côté Xbox que résument d’autres sources se concentre exclusivement sur l’écosystème maison : Xbox Series, Windows, Game Pass, Play Anywhere, aucune mention de PlayStation ou de consoles Nintendo. Les bullet points officiels autour du day-one Game Pass parlent de “titre majeur pour l’abonnement”, mais pas d’exclusivité, ni temporaire ni définitive.

    On est donc face à une vraie incertitude, pas à un simple détail oublié : soit certains médias ont publié un line-up de plateformes en se basant sur des infos communiquées à Minecraft Live qui ne sont pas encore reprises par Xbox Wire, soit Microsoft garde volontairement flou le sujet des versions non Xbox dans sa communication centrée Game Pass. Historiquement, le premier Minecraft Dungeons est arrivé partout (PC, Xbox, PS4, Switch), ce qui rend crédible le scénario multi-plateforme.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Mais même dans ce cas, l’angle reste le même pour Microsoft : l’argument principal, ce n’est plus “seul Xbox a Minecraft Dungeons II”, c’est “sur Xbox, tu l’as dans ton abonnement dès le jour 1”. C’est exactement ce qu’on voit déjà avec le Minecraft “principal” : dispo presque partout, mais plus intégré et plus mis en avant dans l’écosystème Xbox. Pour un joueur PlayStation ou Switch, la question ne sera pas “est-ce que j’ai le jeu ?”, mais “est-ce que je préfère le payer plein pot plutôt que de le prendre dans un abonnement Xbox que j’ai déjà pour d’autres titres ?”.

    Si j’avais Mojang en face, la question serait simple : pouvez-vous confirmer noir sur blanc la liste des plateformes et l’éventuelle existence de fenêtres d’exclusivité console, ou est-ce juste un multi-plateforme classique où seule l’offre Game Pass change la donne ? Pour l’instant, personne ne veut l’écrire clairement.

    À surveiller dans les prochains mois

    • Un vrai trailer de gameplay (probable autour de juin 2026, type Summer Game Fest / showcase Xbox) pour voir ce qui change réellement côté systèmes, difficulté et structure des niveaux.
    • La confirmation officielle des plateformes : si PS5 et Switch / Switch 2 sont listées sur le site Minecraft ou dans une FAQ, on saura que Microsoft joue à fond la carte “value Game Pass” plutôt que l’exclusivité.
    • La politique de contenu post-lancement : nombre de DLC, rythme de sorties, et ce qui est inclus ou non dans le Game Pass, au regard du précédent Dungeons qui a vécu sur une série d’extensions payantes.
    • Un éventuel accès anticipé ou bêta via Game Pass (Insiders, essais limités) qui serait un bon indicateur de jusqu’où Microsoft veut pousser ce titre comme pilier de son service.

    TL;DR

    Minecraft Dungeons II arrive à l’automne 2026 et sera disponible dès le jour 1 dans Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, en reprenant la formule ARPG coop du premier avec un ton plus sombre et une menace à l’échelle du monde. Microsoft mise clairement sur ce spin-off comme gros aimant à abonnés plutôt que comme exclusivité verrouillée, au point que la communication officielle est plus focalisée sur l’abonnement que sur la liste complète des plateformes. À surveiller : un vrai trailer de gameplay et une confirmation propre des versions PS5 / Switch, qui diront à quel point ce “day one Game Pass” est un bonus ou l’argument central du jeu.