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  • Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir tous les conteneurs BSAA à Raccoon City

    Resident Evil: Requiem – Comment ouvrir tous les conteneurs BSAA à Raccoon City

    Pourquoi ce trophée peut vite devenir confus

    Après avoir passé plusieurs heures à fouiller la première partie de Raccoon City dans Resident Evil: Requiem, je me suis retrouvé exactement dans cette situation : j’avais ouvert deux conteneurs BSAA, le trophée “Tombés du camion” n’était toujours pas tombé, et je commençais à me demander si ma partie était buggée.

    Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses importantes :

    • La clé des conteneurs BSAA s’obtient automatiquement plus tard via l’histoire, inutile de la chercher avant.
    • Il existe un conteneur déjà ouvert qui apparaît sur la carte mais ne compte pas pour le trophée. Seuls les trois conteneurs que vous ouvrez vous‑même sont pris en compte.

    Dans ce guide, je détaille l’itinéraire exact que j’use désormais à chaque run pour ouvrir ces trois conteneurs en une seule fois, sans backtracking inutile, avec les petits pièges que j’aurais aimé éviter la première fois.

    Temps estimé : 20 à 30 minutes en suivant l’histoire normalement.
    Zone concernée : première partie de Raccoon City (section Est, avec Leon).

    Comprendre le fonctionnement des conteneurs BSAA

    Avant d’entrer dans le pas à pas, il faut bien comprendre comment ces conteneurs fonctionnent, sinon vous risquez de tourner en rond comme je l’ai fait.

    • Ils sont verrouillés par une clé unique : la “clé des conteneurs BSAA”. Impossible de les ouvrir avant un certain point du scénario.
    • Ils apparaissent sur la carte : dès que vous passez à proximité, une petite icône de conteneur se rajoute sur votre Carte. C’est pratique pour vérifier lesquels vous avez ratés.
    • Il existe un conteneur déjà ouvert près des appartements Cedarbrooks, à côté de cadavres de soldats BSAA. Il sert un peu de “tuto” et contient une note qui liste les emplacements, mais ce n’est pas lui qui compte pour le trophée.
    • Pour “Tombés du camion”, le jeu ne prend en compte que les 3 conteneurs que vous déverrouillez manuellement avec la clé : campement, rue principale près de la station-service, et zone du Café Oasis.

    Une fois ces trois-là ouverts dans une même partie, le trophée tombe tout seul, vous n’avez rien de plus à faire.

    Étape 1 – Obtenir la clé des conteneurs BSAA

    C’est là que j’ai perdu le plus de temps au premier run : je cherchais la clé partout dans Raccoon City alors qu’en réalité, elle est donnée automatiquement par le scénario.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Voici le déroulé tel que je l’ai vécu :

    • Progressez normalement jusqu’aux appartements Cedarbrooks.
    • Dans le parking souterrain, vous devez alimenter un générateur avec des batteries pour pouvoir ouvrir la grande grille métallique.
    • Une fois la grille du parking souterrain ouverte, montez vers la sortie qui mène à la rue. Une cutscene se déclenche automatiquement, avec des agents du BSAA mis hors de combat.
    • À la fin de cette scène, votre personnage récupère la clé des conteneurs BSAA sur un des corps. C’est un objet de quête, impossible à manquer tant que vous avancez dans l’histoire.

    À partir de ce moment, tous les conteneurs BSAA fermés que vous croiserez pourront être ouverts. Si vous en aviez déjà repéré avant (c’était mon cas), vous pouvez commencer à revenir en arrière, mais le mieux est de les enchaîner dans un ordre malin.

    Étape 2 – Conteneur du campement BSAA (1/3)

    Le premier conteneur qui compte pour le trophée se trouve dans le campement central du BSAA. Celui-là, vous ne pouvez quasiment pas le rater, mais je détaille quand même l’approche.

    Comment y arriver :

    • Après avoir obtenu la clé via la cutscene du parking, suivez tout simplement votre objectif principal, qui vous amène vers le campement BSAA.
    • Vous saurez que vous y êtes quand vous verrez le grand chapiteau/tente principale, un feu de camp, et un point de sauvegarde à proximité.
    • Le conteneur BSAA se trouve juste à côté des installations principales, bien visible, avec l’icône correspondante sur la carte.

    Ce que vous devez faire :

    • Éliminez les ennemis dans le camp si ce n’est pas déjà fait. À ce moment de la partie, j’ai préféré sécuriser totalement la zone pour pouvoir fouiller tranquillement.
    • Approchez-vous du conteneur et utilisez la clé des conteneurs BSAA quand l’invite apparaît.
    • Récupérez tout le contenu. En particulier, vous y trouvez un kit de réparation indispensable pour le détonateur et la suite de l’histoire (et aussi pour la moto plus tard).

    Ne faites pas mon erreur : lors de mon premier run, j’ai lancé un script d’histoire avant d’avoir fouillé le conteneur et j’ai dû revenir plus tard en ayant oublié que je ne l’avais pas ouvert. Prenez l’habitude de toujours nettoyer votre carte des icônes de conteneur aussitôt que possible.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Conteneur de la rue principale (près de la station-service) (2/3)

    Le deuxième conteneur se situe sur la grande rue principale de la troisième zone de Raccoon City, là où vous voyez la station-service (gas station) au loin.

    Repères de localisation :

    • Depuis le campement BSAA, poursuivez la route qui mène vers la station-service. Vous traversez une grande avenue avec plusieurs véhicules accidentés.
    • Au bout d’un moment, juste avant la zone de la station, la rue s’ouvre sur une série de camions et voitures en travers.
    • C’est là que se trouve le conteneur : sur la droite de la rue, légèrement en contrebas, caché derrière un camion.

    Chemin exact pour y accéder (c’est ce que j’ai fini par comprendre après plusieurs minutes à tourner en rond) :

    • D’abord, nettoyez la zone : il y a souvent quelques infectés qui errent entre les carcasses. Mieux vaut s’en débarrasser avant d’escalader quoi que ce soit.
    • Sur votre gauche, repérez un conteneur orange avec une échelle. C’est votre point d’accès.
    • Contournez les véhicules jusqu’à pouvoir atteindre l’échelle, grimpez sur le conteneur orange.
    • Avancez jusqu’au bord, puis laissez-vous tomber de l’autre côté : vous atterrissez juste à côté du conteneur BSAA fermé.
    • Utilisez la clé pour l’ouvrir et ramassez le butin (dans ma partie, j’ai obtenu une arme longue très utile et pas mal de munitions, mais le contenu peut légèrement varier selon la difficulté).

    Astuce : pensez à jeter un œil à votre Carte avant de quitter la zone de la station-service. L’icône de ce conteneur doit être grisée (ou ne plus être surlignée selon les options HUD), ce qui confirme que vous l’avez bien vidé.

    Étape 4 – Conteneur du Café Oasis / station Ridgewood (3/3)

    C’est clairement ce troisième conteneur qui m’a posé le plus de problèmes. Il se situe dans la zone d’introduction de Raccoon City, près du Café Oasis et de la station Ridgewood, là où vous avez affronté l’araignée géante au début.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Pour y retourner, il faut passer par un chemin souterrain un peu planqué. Voici le pas à pas.

    1. Préparer le générateur près de la station-service

    • Depuis la zone de la station-service, allez vers l’ouest (sur la gauche quand vous lui faites face) jusqu’à trouver une grille verrouillée avec un générateur à côté.
    • Ce générateur nécessite un jerrican d’essence rempli. Si vous ne l’avez pas encore :
      • Entrez dans la station-service, fouillez pour trouver un jerrican vide.
      • Utilisez la pompe à essence de la station pour le remplir (approchez-vous avec le jerrican en main et validez l’action contextuelle).
    • Revenez ensuite au générateur, interagissez avec lui pour y verser l’essence. La grille métallique s’ouvre.

    2. Descendre dans la canalisation

    • Derrière la grille maintenant ouverte, avancez quelques mètres jusqu’à trouver une échelle qui descend dans une large canalisation.
    • Descendez. Le couloir est assez linéaire, mais gardez votre arme prête : lors de mon passage, quelques infectés surgissaient des côtés.
    • Suivez la canalisation jusqu’à ce qu’elle débouche sur une zone familière : la station Ridgewood, tout près du Café Oasis.

    3. Localiser le conteneur près du Café Oasis

    • Vous êtes de retour dans la zone du début, là où vous aviez affronté une araignée géante. Les environs sont similaires, mais quelques ennemis peuvent avoir repop.
    • Le conteneur BSAA se trouve juste à côté de la station Ridgewood, non loin des rails, dans le secteur du Café Oasis. Il est difficile à manquer si vous faites le tour de la place en regardant votre carte.
    • Approchez-vous, utilisez la clé, et ouvrez-le pour récupérer le contenu.

    Au moment précis où j’ai ouvert ce troisième conteneur, le trophée “Tombés du camion” s’est débloqué immédiatement. Si ce n’est pas le cas chez vous, vérifiez bien que les deux autres conteneurs (campement et rue principale) ont effectivement été ouverts avec la clé dans cette même partie.

    Itinéraire optimisé pour tout faire d’une traite

    Après plusieurs essais, voilà l’ordre qui m’a semblé le plus fluide, sans retours en arrière superflus :

    • 1. Progresser jusqu’au parking souterrain des Cedarbrooks et ouvrir la grande grille.
    • 2. Récupérer automatiquement la clé des conteneurs via la cutscene en rejoignant la rue.
    • 3. Atteindre le campement BSAA et ouvrir immédiatement le conteneur du camp (1/3).
    • 4. Continuer vers la rue principale menant à la station-service et ouvrir le conteneur caché derrière les camions, via le conteneur orange avec l’échelle (2/3).
    • 5. À la station-service, récupérer et remplir le jerrican, puis alimenter le générateur à l’ouest pour ouvrir la grille.
    • 6. Passer par la canalisation et revenir à la zone du Café Oasis / station Ridgewood pour ouvrir le dernier conteneur (3/3).

    En suivant exactement cet ordre, je n’ai plus jamais eu besoin de revenir fouiller Raccoon City Est pour ce trophée sur mes runs suivants et en New Game+.

    Problèmes fréquents et comment les éviter

    • “Je vois quatre conteneurs sur ma carte, mais le trophée ne tombe pas”
      Ne vous laissez pas piéger : le conteneur déjà ouvert près des appartements Cedarbrooks apparaît aussi sur la carte, mais il ne compte pas. Seuls les trois que vous ouvrez avec la clé déclenchent “Tombés du camion”.
    • “J’ai ouvert deux conteneurs, je ne trouve pas le troisième”
      Dans 90 % des cas, c’est celui du Café Oasis qui manque. On oublie facilement qu’on peut revenir dans la zone de l’intro via la canalisation derrière la station-service.
    • “Le générateur à l’ouest de la station-service ne fonctionne pas”
      Vérifiez que vous avez bien :
      • ramassé le jerrican vide dans la station,
      • puis rempli ce jerrican à la pompe avant d’interagir avec le générateur.

      Si vous interagissez avec le générateur sans essence, la grille restera fermée et vous n’aurez aucun accès à la canalisation.

    • “Je pense que ma partie est buggée, le trophée ne s’est pas débloqué”
      Avant de paniquer, ouvrez la Carte et vérifiez :
      • que les trois conteneurs (campement, rue principale, Café Oasis) sont bien marqués comme fouillés (icône grisée ou disparue selon vos réglages),
      • que vous les avez tous ouverts dans la même partie et non pas entrecoupés par un chargement de sauvegarde trop ancien.

      Dans mon cas, le seul souci que j’ai eu était d’avoir confondu le conteneur déjà ouvert avec un vrai conteneur à débloquer.

    Résumé : sécuriser “Tombés du camion” sans stress

    Pour résumer l’essentiel de ce que j’aurais aimé savoir dès mon premier passage à Raccoon City :

    • La clé des conteneurs BSAA est obtenue automatiquement après la grille du parking souterrain des Cedarbrooks, via une cutscene.
    • Il existe un conteneur déjà ouvert près de cette zone : il ne compte pas pour le trophée.
    • Les trois conteneurs qui comptent se trouvent :
      • au campement BSAA (kit de réparation pour le détonateur),
      • sur la rue principale près de la station-service, accessible en grimpant sur un conteneur orange et en contournant les camions,
      • près du Café Oasis / station Ridgewood, accessible en ouvrant la grille à l’ouest de la station-service et en suivant la canalisation.
    • Une fois ces trois conteneurs ouverts dans une même partie, le trophée “Tombés du camion” se débloque automatiquement.

    En maîtrisant ce petit circuit dès votre première visite à Raccoon City, non seulement vous sécurisez le trophée sans prise de tête, mais vous récupérez aussi des ressources et équipements très utiles pour la suite de Resident Evil: Requiem. Sur mes runs suivants, je fais systématiquement ce trio de conteneurs dès que j’ai la clé, et je peux ensuite me concentrer sur le reste des collectibles l’esprit tranquille.

  • Resident Evil Requiem : lance-roquettes infini et munition illimitée – Guide CP

    Resident Evil Requiem : lance-roquettes infini et munition illimitée – Guide CP

    Après une bonne vingtaine d’heures à tourner en rond avec les défis de Resident Evil Requiem, j’ai enfin mis au clair tout ce qui concerne le lance-roquettes (RPG‑7) infini et les munitions illimitées. Comme beaucoup, j’ai d’abord cru à l’histoire des « 100 000 PC » vue dans une vidéo française… jusqu’au moment où j’ai ouvert le menu et vu que rien ne collait. Voici donc un guide basé sur ce que j’ai réellement fait en jeu, avec les vrais coûts, les bons défis à viser, et surtout comment ne pas gaspiller tes points.

    Pourquoi viser le lance-roquettes infini et les munitions illimitées ?

    Si tu lis ça, tu sais déjà que le lance-roquettes infini, c’est la clé pour transformer Requiem en balade de santé. Une fois le RPG‑7 infini débloqué pour Leon :

    • Les boss se font littéralement one-shot ou presque, même en difficulté élevée.
    • Les zones qui te faisaient transpirer (notamment avec Grace dans le centre de soin) deviennent des formalités.
    • Couplé à la munition illimitée pour toutes les armes, ton Magnum devient une gomme à zombies qui traverse plusieurs cibles si tu tires bien.

    Et le meilleur dans tout ça : ça ne bloque aucun trophée. J’ai validé des succès avec les munitions infinies et le RPG‑7 infini actifs, et les infos des autres guides confirment que Capcom ne les a pas marqués comme « triche » pour les achievements. Tu peux donc te lâcher sans stresser ta liste de trophées.

    Mettons les choses au clair : CP, pas « PC » ni 100 000 d’un coup

    La grosse confusion vient d’un point tout bête : la monnaie n’est pas des “PC” mais des “CP”, pour Challenge Points. Et les montants donnés dans la vidéo (100 000 PC) mélangent en fait plusieurs achats différents.

    Concrètement, dans le menu Contenu supplémentaire (après avoir fini le jeu au moins une fois), tu débloques une boutique CP avec les prix suivants (confirmés en jeu et par plusieurs guides spécialisés) :

    • RPG‑7 (Leon uniquement) : 15 000 CP
    • Munitions infinies pour le RPG‑7 : 35 000 CP
    • Munitions infinies pour toutes les armes : 50 000 CP

    Si tu additionnes tout ça : 15 000 + 35 000 + 50 000 = 100 000. C’est là que vient la fameuse valeur « 100 000 » que tu vois partout : ce n’est pas un seul achat, mais le total pour tout prendre (RPG, munitions infinies du RPG et munitions infinies globales).

    Autre point important : ces CP ne se gagnent pas avec l’argent trouvé en jeu, ni avec des microtransactions, mais uniquement via les défis. Chaque défi accompli te donne un certain montant de CP que tu peux ensuite dépenser librement dans cette boutique.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 1 – Débloquer la boutique CP (pré-requis indispensable)

    C’est un détail que j’ai raté au début : tant que tu n’as pas vu une fin, le jeu ne te montre pas clairement tout le contenu bonus. Pour faire apparaître la boutique CP :

    • Finis le jeu une première fois, peu importe la difficulté (j’ai fait ma première run en Standard, tranquillement).
    • Retourne au menu principal.
    • Va dans Contenu supplémentaire (ou équivalent selon ta langue).
    • Tu y verras la liste des défis complétés et tes CP totaux.
    • Dans ce même écran ou un sous-menu associé, tu peux accéder à la boutique CP et voir tous les objets déblocables.

    Ne fais pas mon erreur du début : je pensais que certains CP n’avaient pas été crédités alors qu’ils l’étaient, mais je ne regardais juste pas au bon endroit. Les CP sont globaux pour ton compte de sauvegarde, pas par slot de save.

    Étape 2 – Que faut-il acheter en priorité ?

    Si tu veux optimiser ton temps, je te conseille d’éviter de dépenser tes CP dans tout et n’importe quoi. Ce qui m’a fait perdre quelques heures, c’est d’acheter trop tôt des petits bonus sympas mais non essentiels, au lieu de foncer droit sur ce qui casse vraiment le jeu.

    • 1. RPG‑7 (15 000 CP)
      C’est ta première grosse cible. Accessible uniquement à Leon, mais une fois que tu l’as, même en munitions limitées, ça simplifie déjà beaucoup de segments et accélère tes runs suivantes.
    • 2. Munitions infinies du RPG‑7 (35 000 CP)
      Là, c’est le vrai « mode facile ». Tu peux quasiment apprendre les patterns des boss en les one-shotant. Idéal pour farmer des défis liés aux runs en difficulté élevée.
    • 3. Munitions infinies pour toutes les armes (50 000 CP)
      C’est le plus cher, mais ça te donne de fait le Magnum infini, ton fusil d’assaut infini, etc. Très pratique pour les défis de type « tuer X ennemis », ou pour les sections avec Grace où tu préfères garder le RPG pour Leon.

    En clair : ne gaspille pas tes CP avant d’avoir sécurisé au moins le RPG‑7 et son infini. Une fois ces deux-là achetés (50 000 CP au total), tout le reste du farm devient beaucoup plus rapide et bien moins frustrant.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 3 – Les meilleurs défis pour farmer des CP rapidement

    C’est là que j’ai passé le plus de temps à tester différentes routes. Tous les défis ne se valent pas : certains prennent un temps fou pour un gain ridicule, d’autres donnent un énorme paquet de CP pour une seule condition remplie.

    1. Terminer le jeu en difficulté élevée (Insanity)

    Le défi lié à la difficulté la plus haute (Insanity dans la version anglaise) rapporte un très gros montant de CP (dans les 20 000 CP d’après les guides et ce que j’ai vu en jeu). Le souci, c’est qu’y aller sans munitions infinies est franchement violent :

    • Les boss encaissent énormément.
    • Les erreurs se payent cher, surtout si tu tries d’enchaîner d’autres défis (temps, soins, etc.).

    Ma recommandation après quelques essais douloureux : ne vise pas Insanity en premier. Utilise plutôt des runs plus faciles pour accumuler assez de CP, acheter au moins un bonus de munitions infinis, puis reviens faire Insanity avec cette aide. Le mode semble même pensé pour ça : plusieurs walkthroughs le confirment, et en pratique, ça change la donne.

    2. Défis d’objectifs cumulables (kills, collectibles…)

    Les défis cumulables sont parfaits pour rentabiliser chaque run. Ceux qui m’ont le plus aidé :

    • Détruire toutes les statues de Mr. Raccoon (25 au total) : un seul run bien méthodique, un guide sous la main, et tu prends un gros paquet de CP d’un coup.
    • Tuer 300 ennemis (et paliers voisins) : ça vient presque tout seul si tu joues de manière agressive et que tu ne fuis pas les combats. Avec munition infinie, c’est encore plus trivial.
    • Collectibles divers (lettres, fichiers, etc.) : certains défis demandent d’obtenir tous les objets d’un type. C’est long sur la première run, mais ensuite tu connais les emplacements par cœur, ce qui facilite les runs de speedrun/no heal.

    L’astuce que j’aurais aimé appliquer dès le début : à chaque nouveau run, je vais dans Contenu supplémentaire → Défis et je trie la liste par récompense de CP. Je me fixe 2–3 gros défis faisables ensemble (par exemple : « ne pas utiliser de soins », « ne pas utiliser le collecteur de sang de Grace », « finir en moins de 4h ») et j’organise ma route autour d’eux. Ça évite de se disperser.

    3. Run combinée : vitesse + restrictions

    Une fois que tu connais bien le jeu, la meilleure rentabilité que j’ai trouvée, c’est une run en difficulté basse (type Assisted/Facile) en combinant :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Temps limité (moins de 4 heures par exemple).
    • Pas de soins (ou soins très limités, selon le défi formel du jeu).
    • Pas d’utilisation du collecteur de sang de Grace (ou autre mécanique que le jeu suit via un défi).

    Sur ma troisième run, je me suis calé un chrono IRL et j’ai suivi quasiment toujours la même route, en ignorant les combats non obligatoires. Résultat : plusieurs gros défis tombés d’un coup, suffisamment de CP pour compléter l’achat du RPG‑7 puis de son infini.

    Comment activer les munitions infinies et le RPG‑7 infini une fois achetés

    Là aussi, j’ai perdu quelques minutes à comprendre pourquoi mon RPG‑7 ne tirait pas à l’infini alors que j’avais payé pour. Acheter dans la boutique CP ne suffit pas toujours, il faut en plus activer les bonus :

    • Va dans Contenu supplémentaire depuis le menu principal.
    • Ouvre la section où sont listés les bonus débloqués (le même endroit que la boutique CP ou un onglet voisin).
    • Assure-toi que les options « munitions infinies » et/ou « RPG‑7 infini » sont bien activées (en général, une coche ou un indicateur visuel montre l’état).
    • Charge ensuite ta sauvegarde ou démarre une nouvelle partie + pour profiter du bonus.

    Si tu constates que les balles diminuent encore, retourne au menu et vérifie ces réglages. Dans mon cas, j’avais acheté le bonus mais pas coché l’activation, d’où la confusion.

    Erreurs fréquentes à éviter (je les ai toutes faites)

    • Dépenser des CP dans des gadgets avant le RPG‑7 : certains charmes et armes bonus sont cool, mais ils ne te feront pas gagner des dizaines de milliers de CP comme le fera un RPG‑7 infini sur les runs difficiles.
    • Se lancer en Insanity trop tôt : tu peux le faire à la loyale, mais attends-toi à souffrir. Mieux vaut garder ce défi pour après avoir débloqué au moins une forme de munition infinie.
    • Ignorer les défis cumulables : ne te contente pas de « juste finir le jeu ». Regarde toujours quels objectifs tu peux valider en même temps pour rentabiliser chaque run.
    • Ne pas vérifier ses CP avant d’acheter : le jeu ne te prend pas par la main. Vérifie bien ton total de CP et le prix de chaque bonus avant de te retrouver 2 000 CP trop court pour le RPG‑7… comme ça m’est arrivé.

    Résumé : la route efficace vers le RPG‑7 infini et la munition illimitée

    • Run 1 : Découverte du jeu, fin en Standard ou équivalent. Ne te prends pas trop la tête, mais commence déjà à ramasser des collectibles et à compléter quelques défis faciles.
    • Run 2 : Difficulté basse, route optimisée pour combiner : temps limite, peu ou pas de soins, pas de collecteur de sang, et un maximum de kills. Objectif : atteindre au moins 15 000 CP pour acheter le RPG‑7, voire les 50 000 CP pour RPG + infini RPG.
    • Run 3 : Avec le RPG‑7 infini, attaque les défis les plus durs (Insanity, autres conditions strictes) pour compléter jusqu’aux 50 000 CP nécessaires aux munitions infinies toutes armes.
    • Runs suivantes : À ce stade, Requiem devient un terrain de jeu. Utilise le Magnum infini et le RPG‑7 infini pour finir les derniers défis, clean les trophées et t’amuser à démonter le jeu sous tous les angles.

    En suivant cette approche, j’ai évité le vrai grind interminable que j’étais en train de me fabriquer au début en croyant au mythe des « 100 000 PC » à farmer d’un bloc. Les montants sont élevés, oui, mais en ciblant bien les défis à forte valeur et en priorisant le RPG‑7 puis ses munitions infinies, tu transformes rapidement Resident Evil Requiem en gigantesque défouloir… sans sacrifier tes trophées.

  • Marathon: Comment terminer Equitable Distribution 1 – Guide Data Drive & DCON

    Pourquoi Equitable Distribution 1 est plus piégeux qu’il n’y paraît

    Après avoir passé une bonne dizaine de runs à tourner en rond sur Perimeter, je peux confirmer que le contrat Traxus Equitable Distribution 1 est bien plus vicieux qu’il en a l’air sur le papier. Le jeu te dit vaguement « récupérer un Data Drive au Hauler et le livrer à un DCON en moins de cinq minutes », mais ne t’explique ni où est exactement la salle serveurs, ni à quoi ressemble vraiment un DCON sur la carte.

    Le déclic est venu quand j’ai arrêté d’improviser et que j’ai traité ce contrat comme un vrai « time trial » : route claire vers le Hauler, entrée précise, salle serveurs identifiée à l’avance, puis choix du DCON le plus proche dès que le chrono démarre. Ce guide te donne exactement cette route, avec les erreurs que j’ai faites pour que tu puisses les éviter dès ton premier essai sérieux.

    Avant de lancer le run : préparation et loadout recommandé

    Techniquement, tu peux tenter Equitable Distribution 1 avec n’importe quoi. En pratique, chaque seconde compte, et mourir ou rater le chrono veut dire recommencer un run complet. Voilà ce qui m’a le plus aidé :

    • Loadout sponsorisé rapide : si tu as accès à un shell orienté mobilité ou à un sponsor « assassin » avec invisibilité courte, prends-le. Pouvoir traverser le Hauler sans tout nettoyer fait gagner énormément de temps.
    • Arme principale légère : un SMG ou un fusil d’assaut maniable. Évite les armes trop lourdes ou lentes ; tu dois courir et tirer, pas tenir un siège.
    • Une option pour nettoyer les packs d’ennemis : grenade, pompe, ou capacité de zone. Le Hauler peut être très peuplé selon l’instance.
    • Soins rapides : un ou deux slots de soins. Dans mes runs, perdre du temps à chercher des soins sur place m’a fait foirer le chrono plus d’une fois.
    • Armure correcte, mais pas trop lourde : privilégie un bon compromis mobilité/survie. J’ai remarqué que courir avec une armure trop lourde faisait sauter 10-15 secondes sur le trajet, ce qui est énorme sur 5 minutes.

    Ne fais pas mon erreur : je me suis entêté plusieurs runs avec ma « config confort » orientée duel, très tanky mais lente. Je survivais… mais je voyais systématiquement le chrono tomber à zéro à quelques mètres du DCON.

    Comprendre exactement les objectifs du contrat

    • Étape 1 : récupérer le self-erasing Data Drive dans la salle serveurs du deuxième étage du Hauler, sur la carte Perimeter.
    • Étape 2 : une fois le Drive ramassé, tu as 5 minutes pour le déposer dans un DCON (icône de coffre) et valider le contrat.

    Points critiques à garder en tête :

    • Un seul Data Drive par run : si un autre runner le prend avant toi, la salle sera « vide ». Tu peux alors soit tenter de le lui voler en PvP, soit recommencer un run.
    • Le chrono de 5 minutes démarre à la prise du Drive, pas avant. Tu peux donc prendre ton temps pour approcher le Hauler, mais une fois le disque en poche, chaque détour peut te coûter la réussite.
    • Si tu meurs, contrat raté : tu devras tout refaire sur une nouvelle instance.

    Localiser le Hauler sur Perimeter sans perdre de temps

    Le Hauler, c’est ce gigantesque rig industriel fixe posé sur Perimeter, un peu comme un énorme cargo perforateur planté dans le décor. Il est aussi une zone nommée : en t’en approchant, tu verras « Hauler » s’afficher sur ton HUD.

    Selon ton point d’insertion sur Perimeter, tu n’apparaîtras pas toujours au même endroit. Ce que je fais à chaque run :

    • Dès le spawn, ouvre la carte et repère la masse énorme du Hauler (il est difficile à rater).
    • Trace une route directe, en évitant les zones trop peuplées que tu connais déjà. Au besoin, contourne un peu plutôt que d’enchaîner quatre gunfights inutiles avant même d’entrer dans le rig.
    • Range ton arme (maintenir "holster", selon ta config) pour profiter de la vitesse de course maximale pendant cette phase.

    Sur mes runs les plus propres, j’arrive au pied du Hauler en moins de 2 minutes après le spawn. Cette avance mentale aide beaucoup : tu sais que tu as encore toute ta marge de manœuvre pour l’intérieur du rig et la livraison.

    Entrer dans le Hauler et atteindre le deuxième étage

    Bonne nouvelle : tu peux entrer dans le Hauler par n’importe quelle porte accessible. Les intérieurs varient un peu, mais l’élément important est toujours le même : trouver les escaliers menant au deuxième étage.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    • Rentre par la première entrée sûre que tu trouves (évite la porte où trois silhouettes armées campent déjà).
    • Une fois à l’intérieur, scanne immédiatement les alentours pour repérer un escalier ou une rampe qui monte.
    • Les escaliers sont généralement proches des bords du rig, avec des couloirs grillagés ou métalliques qui serpentent vers le haut.

    À partir du moment où tu passes au deuxième étage, le contrat devient beaucoup plus lisible : un marqueur d’objectif apparaît sur ton HUD, t’indiquant la direction de la salle serveurs. C’est là que j’ai compris, après plusieurs runs à fouiller le rez-de-chaussée comme un idiot, que le jeu attend vraiment que tu prennes de la hauteur avant d’indiquer quoi que ce soit.

    Trouver la salle serveurs et le Data Drive (le vrai point bloquant)

    Une fois au deuxième étage, suis simplement le marqueur de quête. Il te mènera à une pièce remplie de racks de serveurs, parfois avec une atmosphère un peu enfumée ou éclairée en bleu/vert selon l’instance.

    Le piège, c’est que le Data Drive n’est pas toujours posé bien en évidence sur un bureau. Sur la plupart de mes runs, il se trouvait :

    • Soit dans un tiroir entre deux racks de serveurs, qu’il faut ouvrir explicitement,
    • Soit sur une surface basse au milieu de la pièce, camouflé par les effets de lumière.

    Approche-toi des serveurs, cherche le prompt d’interaction (Appuyer sur F ou équivalent) sur les tiroirs ou panneaux. Quand tu comptes sur le marqueur uniquement, tu peux te retrouver à tourner en rond dans la salle alors que le Drive est littéralement à 30 cm de toi, planqué dans un meuble.

    Important : si tu ne trouves vraiment rien et que les tiroirs sont vides, il est possible qu’un autre runner ait déjà récupéré le Data Drive. Dans ce cas :

    • Soit tu tentes ta chance et traques les autres joueurs pour lui voler le Drive (risqué, mais faisable si tu as l’avantage),
    • Soit tu extrais ou tu quittes et tu relances un run frais pour avoir une nouvelle chance.

    Quand tu interagis avec le bon serveur/tiroir, ton personnage ramasse le self-erasing Data Drive… et c’est là que tout s’accélère.

    Le chrono de 5 minutes : choisir le bon DCON immédiatement

    Dès que le Data Drive est dans ton inventaire, un compte à rebours de 5 minutes s’affiche. La carte se met aussi à ping jusqu’à quatre DCON potentiels autour de toi.

    Les DCON sont marqués par une icône ressemblant à un coffre, mais ce n’est pas un coffre à loot classique. C’est un terminal de dépôt. Beaucoup de joueurs, moi compris au début, confondent les deux et se dirigent vers le mauvais symbole.

    • Ouvre rapidement la carte : repère les icônes de DCON qui viennent d’apparaître.
    • Choisis le plus proche du Hauler, même si un autre semble mieux placé pour ta future extraction. Ta priorité absolue, c’est le contrat.
    • Pose mentalement (ou à voix haute en squad) une route la plus directe possible. Évite les zones verticales compliquées qui demandent de l’escalade fine.

    Sur mes bons runs, j’essaie d’être sorti du Hauler moins d’une minute après avoir ramassé le Drive. Si tu traînes trop longtemps à te battre sur place, tu risques d’arriver au DCON avec 10-20 secondes seulement, ce qui ne laisse aucune marge pour un duel imprévu.

    Optimiser le trajet vers le DCON (gestion du temps & des combats)

    Une fois dehors, considère que tu es en « mode sprint » permanent :

    • Range ton arme pour profiter de la vitesse maximale.
    • Ne t’arrête pour te battre que si tu es vraiment forcé : un sniper qui te locke, une embuscade sur ton chemin direct, etc.
    • Si tu dois engager, fais-le de manière explosive et courte : grenade, burst rapide, puis tu repars.
    • Utilise les raccourcis que tu connais déjà sur Perimeter : passer par un pont, couper par un ravin que tu sais traversable, etc.
    • Soigne-toi en courant dès que tu as une ligne droite « safe ». Ne fais pas comme moi, à te cacher pour te soigner pendant 10 secondes derrière chaque barrière.

    Avec un trajet propre, tu arrives souvent au DCON avec 2 minutes ou plus restantes, ce qui te laisse une marge confortable même si un autre squad traîne dans le coin.

    Comment utiliser le DCON pour livrer le Data Drive

    Arrivé au DCON, tu verras une sorte de module/terminal. Laisse-toi suffisamment de temps : l’interaction n’est pas instantanée si tu dois fouiller ton inventaire.

    • Approche du module jusqu’à voir le prompt (Interagir [F] ou équivalent).
    • Maintiens la touche pour ouvrir l’interface du DCON.
    • Dans ton inventaire, sélectionne le self-erasing Data Drive.
    • Dépose-le dans l’inventaire du DCON (glisser-déposer ou bouton de dépôt selon ton interface).
    • Attends la confirmation visuelle/sonore que le contrat est validé.

    Ne quitte pas l’interface trop vite : lors d’un de mes runs, j’ai cru avoir déposé le Drive, j’ai fermé le DCON en panique en entendant des tirs, et je me suis retrouvé… toujours avec le Drive en poche, chrono à 0 et contrat raté. Vérifie bien que l’objectif se coche avant de repartir.

    Erreurs fréquentes et comment les éviter

    • Confondre DCON et coffre de loot : apprends l’icône par cœur. Si tu ouvres un coffre classique, c’est que tu n’es pas au bon endroit.
    • Fouiller le rez-de-chaussée du Hauler pendant 10 minutes : monte au deuxième étage dès que possible, le marqueur de quête t’aidera beaucoup.
    • Ignorer les tiroirs dans la salle serveurs : toujours interagir avec les éléments proches du marqueur, même si tu ne « vois » rien de spécial.
    • Rester pour se battre dans le Hauler après avoir pris le Drive : chaque engagement après le pickup est un luxe que tu ne peux pas te permettre.
    • Ne pas vérifier si le Drive a déjà été pris : si la salle est vide, accepte la réalité et adapte-toi, au lieu de perdre 3 minutes à tourner en rond.

    Conseils avancés pour les squads

    En équipe, ce contrat devient beaucoup plus gérable, mais il faut s’organiser : il n’y a qu’un seul Data Drive, donc autant optimiser autour de ce fait.

    • Rôles clairs : un joueur « courier » full mobilité pour récupérer et porter le Drive, un ou deux joueurs « escort » pour ouvrir le chemin et couvrir les angles.
    • Un joueur en avance sur le DCON : sur certaines runs, on envoyait un équipier directement vers le DCON le plus probable dès que le courier ramassait le Drive, pour sécuriser la zone à l’avance.
    • Comms simples : annoncez le DCON choisi (« Nord-Est », « celui près du relais nord », etc.) et le temps restant régulièrement (« 3:00 restantes, on push »).
    • Partage d’info sur le Hauler : au fil des runs, notez ensemble où vous avez croisé le plus d’ennemis, quelles entrées sont les plus calmes, etc.

    En squad coordonné, on est passés d’un taux de réussite de 20 % en solo à quasiment 100 % sur trois runs consécutifs, juste en appliquant cette logique de courier + escorte.

    Et après Equitable Distribution 1 ?

    Une fois le Data Drive livré et le contrat validé, tu débloques la suite de la chaîne Traxus, avec des objectifs plus musclés (comme récupérer des infos sur un UESC Commander puis le descendre). Le Hauler et Perimeter restent des zones-clés, mais tu auras déjà un gros avantage : tu connaîtras par cœur la topographie du rig et la façon de lire les DCON sur la carte.

    Si tu appliques les points de ce guide – entrée rapide, montée directe au deuxième étage, fouille méthodique de la salle serveurs, choix instantané du DCON le plus proche et sprint sans fioritures – tu peux raisonnablement t’attendre à boucler Equitable Distribution 1 en un ou deux runs sérieux, au lieu d’y brûler une soirée entière comme je l’ai fait au début.

    Ensuite, profite de cette maîtrise de Perimeter pour enchaîner les autres contrats Traxus : plus tu mémorises les routes et les symboles (Hauler, DCON, points d’extraction), plus Marathon arrête d’être opaque et commence vraiment à récompenser ton sens de la navigation.

  • Resident Evil Requiem : comment ouvrir le casier S.T.A.R.S. – code RRR

    Resident Evil Requiem : comment ouvrir le casier S.T.A.R.S. – code RRR

    Pourquoi cette mallette m’a fait tourner en rond

    Après environ une bonne heure à tourner dans le commissariat de Raccoon City, j’ai fini par comprendre que la mallette du vestiaire des S.T.A.R.S. n’était pas un simple coffre à brute-forcer. Entre la Carte de bibliothèque qui n’apparaissait pas tout de suite, le bouquin planqué à la Bibliothèque et la photo à retourner, j’ai coché à peu près toutes les cases des erreurs possibles.

    Ce guide te donne le chemin le plus court et le plus propre pour :

    • Accéder rapidement au vestiaire du bureau des S.T.A.R.S.
    • Faire apparaître la fameuse Carte de bibliothèque (sans croire à un bug tout de suite).
    • Récupérer la photo indice à la Bibliothèque et comprendre ce qu’elle veut dire.
    • Entrer directement le code RRR sur la mallette.
    • Réclamer le porte-bonheur de l’arme Requiem (appelé Ambition / Power Shades selon les versions).

    En suivant les étapes tranquillement, compte une dizaine de minutes à partir du moment où tu as accès au commissariat.

    Accéder à la mallette du vestiaire S.T.A.R.S.

    La mallette ne se trouve pas dans le bureau principal des S.T.A.R.S., mais dans le vestiaire adjacent. C’est là que j’ai perdu du temps la première fois : je regardais partout dans la grande pièce, alors que l’objet était littéralement à deux mètres, derrière une porte latérale.

    Chemin jusqu’au vestiaire du bureau des S.T.A.R.S.

    Voici le chemin typique, une fois que tu as atteint la zone Centre de Raccoon City et le commissariat :

    • Entre dans le commissariat par l’entrée principale.
    • Depuis la Réception, grimpe à l’échelle qui mène au 1ᵉʳ étage.
    • Suis le couloir jusqu’à tomber sur la porte indiquant le Bureau des S.T.A.R.S.
    • Entre dans le bureau, puis ouvre la petite porte sur le côté menant au vestiaire.

    La mallette est posée à l’intérieur du vestiaire, sur un banc ou une étagère selon la disposition de ta version. Tu la reconnais tout de suite : au lieu du classique cadran à chiffres des coffres du jeu, tu as un mécanisme à trois lettres.

    Un verrou à lettres, pas un code numérique

    C’est là que j’ai fait ma première grosse erreur : je me suis dit “c’est que trois lettres, je vais tester au hasard”. Mauvaise idée :

    • Il y a 26 lettres possibles par position, soit 26 × 26 × 26 = 17 576 combinaisons.
    • En pratique, même en essayant “logiquement” des initiales de personnages, tu peux y passer un temps fou.
    • Le jeu attend clairement que tu trouves la solution via les documents, pas en forçant.

    Donc laisse tomber le bruteforce : on va chercher l’indice comme prévu par le jeu.

    Étape 1 – Obtenir la Carte de bibliothèque dans le bureau des S.T.A.R.S.

    La clé de tout, c’est la Carte de bibliothèque, un document qui déclenche la suite de la chaîne d’indices. Le jeu est un peu tatillon sur la façon dont elle apparaît, et c’est là que j’ai cru à un bug la première fois.

    Lire le mot sur le bureau principal (recommandé)

    Dans ma partie, tant que je n’avais pas lu le mot laissé sur l’un des bureaux, la suite ne se mettait pas correctement en place. Donc, une fois dans le bureau des S.T.A.R.S. :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Approche-toi du bureau de gauche en entrant (souvent attribué à Barry).
    • Interagis avec le document posé dessus et lis-le dans ton inventaire.
    • Ce mot fait référence à une carte et à la bibliothèque, te mettant subtilement sur la piste.

    Récupérer la Carte de bibliothèque dans le bureau du capitaine

    Ensuite, direction le petit bureau à part, au fond de la pièce, souvent présenté comme le bureau du capitaine / de Wesker.

    • Entre dans le petit bureau séparé, au fond du bureau des S.T.A.R.S.
    • Contourne le bureau pour accéder au tiroir côté joueur.
    • Interagis pour ouvrir le tiroir.
    • Important : reste quelques secondes devant le tiroir ouvert, sans bouger la caméra trop vite.

    Au bout de 2-3 secondes, tu vois un document glisser ou apparaître dans le tiroir : c’est la Carte de bibliothèque.

    Ne fais pas mon erreur : je croyais que le tiroir était vide, je l’ai refermé direct et je suis reparti. En fait, le script qui fait apparaître la carte a un petit délai, donc il faut vraiment rester devant le tiroir ouvert le temps que le document “spawn”.

    Ramasse la Carte de bibliothèque, ouvre-la dans l’inventaire et lis-la entièrement. Tant que tu ne l’as pas lue, la suite des indices à la Bibliothèque peut ne pas se déclencher correctement.

    Étape 2 – Utiliser la Carte de bibliothèque pour trouver la photo indice

    Avec la Carte de bibliothèque en poche, direction la Bibliothèque du commissariat. Une fois qu’on sait où aller, cette partie est rapide, mais j’ai tourné un moment à l’étage sans voir le bon livre, donc je vais détailler.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Atteindre l’étage de la Bibliothèque

    Depuis le hall principal du commissariat :

    • Monte au 2ᵉ étage par l’escalier principal.
    • Traverse le couloir qui mène à la Bibliothèque.
    • Entre et repère immédiatement l’escalier ou l’échelle interne qui mène à la passerelle supérieure.

    Monte sur cette passerelle et avance jusqu’à arriver à une porte verrouillée de l’autre côté.

    Le livre à prendre sur l’étagère de droite

    C’est ici que se cache l’indice clé :

    • Place-toi face à la porte verrouillée sur la passerelle du 2ᵉ étage de la Bibliothèque.
    • Regarde l’étagère immédiatement à droite de cette porte.
    • Un livre spécifique devient maintenant interactif grâce à la Carte de bibliothèque que tu as trouvée.
    • Interagis pour prendre le livre.

    Ouvre ensuite le livre dans ton inventaire. Pour révéler ce qui nous intéresse, il faut l’examiner en détail :

    • Sur l’écran d’examen, tourne le livre jusqu’à voir la tranche de gouttière (le côté des pages).
    • Une invite d’action apparaît : interagis pour ouvrir le livre.
    • À l’intérieur, tu trouves une photo.

    Retourner la photo pour lire « Rebecca Recrue Remarquable »

    Prends maintenant le temps d’examiner la photo :

    • Sélectionne la photo dans ton inventaire.
    • Lance l’examen et fais pivoter l’image.
    • Au dos, tu peux lire une mention du style : « Rebecca Recrue Remarquable » (en français) ou “Rising Rookie Rebecca” (en anglais).

    Le jeu met bien en valeur les initiales : les trois R sont en majuscules. C’est le moment “tilt” que j’ai mis beaucoup trop de temps à avoir : ces trois lettres forment tout simplement le code de la mallette.

    Conclusion de l’indice : le code est donc R R R.

    Étape 3 – Entrer le code RRR sur la mallette des S.T.A.R.S.

    Maintenant que tu as compris l’indice, retourne tranquillement au vestiaire du bureau des S.T.A.R.S.. Plus besoin de fouiller les documents : on va directement entrer le code.

    • Interagis avec la mallette pour afficher le mécanisme à lettres.
    • Tourne le premier bouton jusqu’à la lettre R.
    • Fais pareil pour le deuxième bouton : R.
    • Et pour le troisième : encore R.
    • Valide / quitte l’interface : la mallette s’ouvre automatiquement.

    À l’intérieur, tu récupères un porte-bonheur pour le Requiem, l’arme de poing lourde de Leon. Selon les sources et les versions, l’objet est nommé :

    • Porte-bonheur Ambition dans certains guides et localisations françaises.
    • Power Shades Charm dans d’autres (nom très clairement inspiré des lunettes de Wesker).

    Dans ma partie, le nom reprenait le thème des lunettes noires façon Wesker, mais quelle que soit l’appellation, l’effet reste le même : il booste la puissance de feu du Requiem, en particulier la pénétration des balles et les dégâts sur le dernier barillet. C’est un excellent bonus pour transformer cette arme déjà monstrueuse en vrai outil de nettoyage de couloir.

    Bug, indice manquant et autres galères possibles

    Il y a quelques pièges et soucis techniques autour de ce puzzle. En les connaissant à l’avance, tu t’éviteras pas mal d’énervement.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    La Carte de bibliothèque ne veut pas apparaître

    Si le tiroir du bureau du capitaine semble vide :

    • Vérifie que tu as bien lu le mot sur le bureau principal des S.T.A.R.S.
    • Rouvre le tiroir et attends au moins 3–4 secondes devant, caméra fixée dessus.
    • Évite de spammer la touche d’interaction en ouvrant / fermant trop vite : laisse le script se jouer.
    • En dernier recours, change de salle puis reviens, voire recharge ta sauvegarde juste avant d’entrer dans le bureau.

    La photo dans le livre ne spawn pas

    Certains joueurs rapportent (et je l’ai vu une fois en test) un bug où la photo n’apparaît pas dans le livre, même après avoir utilisé la Carte de bibliothèque. Dans ce cas :

    • Assure-toi d’avoir bien examiné le livre par la tranche pour l’ouvrir.
    • Si l’intérieur est vide, quitte la Bibliothèque puis reviens.
    • Recharge une save antérieure avant de ramasser le livre, si possible.
    • Et surtout, sache que tu peux quand même entrer le code RRR sur la mallette sans jamais voir l’indice.

    Capcom n’a, à ma connaissance, pas encore officiellement communiqué sur ce bug précis, donc ne sois pas surpris si tout semble correct de ton côté mais que la photo refuse de se montrer. Dans le pire des cas, considère la solution RRR comme un “code trouvé sur Internet” et avance.

    Pourquoi ce porte-bonheur vaut largement le détour

    Honnêtement, j’ai failli laisser tomber cette mallette après 20 minutes à tourner dans le commissariat. Je suis bien content d’avoir insisté :

    • Le Requiem devient une arme de contrôle de foule redoutable grâce à la pénétration accrue.
    • Les tirs alignés dans les couloirs du commissariat et des zones suivantes deviennent bien plus efficaces.
    • Les mini-boss et ennemis costauds tombent plus vite, ce qui économise munitions et soins sur le long terme.

    Le seul conseil que je donnerais : résous ce puzzle dès ta première vraie visite du commissariat. Revenir plus tard quand la zone est peuplée de nouveaux ennemis rend les allers-retours Bibliothèque <-> S.T.A.R.S. plus dangereux et plus chronophages.

    Résumé rapide des étapes (pour les pressés)

    • Atteins le Centre de Raccoon City puis le commissariat.
    • Monte par l’échelle de la Réception au 1ᵉʳ étage et entre dans le Bureau des S.T.A.R.S.
    • Lis le mot sur le bureau principal (recommandé).
    • Va dans le bureau du capitaine, ouvre le tiroir, attends quelques secondes pour faire apparaître la Carte de bibliothèque, ramasse-la et lis-la.
    • Rends-toi à la Bibliothèque, monte sur la passerelle du 2ᵉ étage jusqu’à la porte verrouillée.
    • Prends le livre sur l’étagère de droite, examine-le, ouvre-le par la tranche, récupère la photo et retourne-la.
    • Lis “Rebecca Recrue Remarquable” (ou “Rising Rookie Rebecca”) et retiens le code RRR.
    • Retourne au vestiaire des S.T.A.R.S., règle la mallette sur R-R-R et récupère le porte-bonheur du Requiem.

    Une fois que tu connais le chemin et le code, ce puzzle devient un simple détour de dix minutes pour un bonus d’arme vraiment costaud. Si tu as buté dessus comme moi, rassure-toi : tu n’étais pas passé à côté de quelque chose d’évident, c’est juste un de ces puzzles un peu plus tordus que Resident Evil adore cacher dans ses commissariats.

  • Resident Evil: Requiem – comment résoudre « Das letzte Puzzle » et gagner 20 000 AP

    Resident Evil: Requiem – comment résoudre « Das letzte Puzzle » et gagner 20 000 AP

    Pourquoi ce guide sur « Das letzte Puzzle » est indispensable

    Après avoir passé plusieurs soirées à tourner en rond sur « Das letzte Puzzle » de Resident Evil: Requiem, je comprends parfaitement pourquoi la communauté a mis près de quatre jours complets à le résoudre. Entre la main tranchée, la poupée de Marie, le labo de sang et un code d’ARN transformé en symboles Soleil/Lune/Étoile, rien n’est intuitif. La bonne nouvelle, c’est que tout ce travail n’a besoin d’être fait qu’une seule fois.

    Ce guide te donne un chemin clair, testé et reproductible pour obtenir les 20 000 AP du Extra-Shop en quelques minutes, au lieu de fouiller des forums pendant des heures. Je vais d’abord résumer les prérequis, puis détailler étape par étape ce qu’il faut faire sur deux parties complètes (une première run normale, puis la Nouvelle Partie+).

    Pré-requis : ce qu’il faut savoir avant de commencer

    « Das letzte Puzzle » n’est pas un simple cadenas à trois chiffres. Pour le réussir, il faut que plusieurs scripts cachés soient déclenchés dans un ordre précis. Voici ce qu’il faut garder en tête :

    • Deux parties nécessaires : une première partie pour « préparer » la poupée de Marie, puis une Nouvelle Partie+ pour utiliser la main tranchée et le code.
    • Plateformes : la méthode est identique sur PC, PS5 et Xbox Series X|S.
    • Pas de difficulté imposée : la difficulté choisie n’a pas d’impact sur le puzzle, seulement sur ta survie.
    • Sauvegardes manuelles recommandées : surtout avant la séquence des canalisations d’eaux usées, pour ne pas rater la poupée.

    Si tu es déjà en Nouvelle Partie+ sans avoir déclenché la poupée de Marie lors de ta première run, il faudra malheureusement refaire une partie complète en suivant les étapes ci-dessous. J’ai fait cette erreur une fois : impossible de forcer l’apparition de la poupée après coup.

    Étape 1 – Première run : préparer la poupée de Marie

    La première grande découverte a été de comprendre que la poupée de Marie est la vraie clé du puzzle, et qu’elle est liée à la séquence des eaux usées. La plupart des joueurs, moi y compris, ont d’abord cherché uniquement autour de la main tranchée, ce qui ne suffit pas.

    1.1 Déclencher correctement la séquence des canalisations

    Dans ta première partie (non NG+), avance l’histoire jusqu’à la séquence où tu traverses les canalisations d’eaux usées avec Grace. Tu arrives dans une grande salle avec un bassin rempli de sang et deux interrupteurs/leviers.

    • Interagis avec le levier de droite (celui qui provoque le message de type « Quantité de sang réduite »).
    • Ne touche pas à celui de gauche sur cette run.
    • Cela déclenche le script caché nécessaire à l’apparition de la poupée.

    Ne fais pas comme moi la première fois : j’ai tenté toutes les combinaisons de leviers par curiosité, en pensant que c’était juste une variante de chemin. Résultat, aucun spawn de poupée plus tard.

    1.2 Ne tuer aucun zombie dans le segment des eaux usées

    Deuxième condition, plus sournoise : dans toute cette section (depuis le bassin de sang jusqu’à ta sortie de la zone inondée), il ne faut tuer aucun zombie.

    • Privilégie la course et l’esquive.
    • Si un zombie te bloque, use un objet défensif (couteau jetable, taseur…) plutôt que de l’achever.
    • Si tu en tues un par erreur, recharge ta sauvegarde avant le bassin.

    Je pensais au début que cette condition relevait du mythe, jusqu’à ce que je compare deux sauvegardes : celle où j’avais tué un seul zombie dans le couloir long, et une autre run « pacifiste ». La poupée n’est apparue que dans la run sans aucun kill dans ce segment.

    1.3 Tirer la chasse 8 fois pour faire apparaître la poupée

    Une fois la séquence des eaux usées terminée et la zone suivante sécurisée, tu dois revenir vers les toilettes qui sont reliées à cette portion du niveau (le jeu te fait passer par là dans le cadre du scénario).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Identifie les toilettes simples avec une chaînette de chasse.
    • Interagis avec la chasse et tire-la exactement 8 fois de suite.
    • Tu n’as pas besoin de sortir de la pièce entre les utilisations, enchaîne simplement les 8 interactions.

    À la huitième chasse, tu devrais entendre un bruit légèrement différent (un gloussement étouffé) plutôt que le son classique de l’eau. C’est le signal que le drapeau de la poupée a bien été posé.

    1.4 Vérifier la poupée dans la cellule d’Emily

    Plus tard dans le chapitre, retourne dans la cellule d’Emily au sanatorium (là où elle était enfermée au début). Sur le lit, tu devrais voir la poupée de Marie posée, mais impossible à ramasser lors de cette première partie.

    C’est normal : le simple fait qu’elle apparaisse suffit. Termine alors ta partie jusqu’au générique. La poupée sera marquée dans les données de ton profil et deviendra récupérable en Nouvelle Partie+.

    Étape 2 – Nouvelle Partie+ : récupérer la poupée et la main tranchée

    Une fois ta première partie terminée, lance une Nouvelle Partie+ avec Emily. C’est là que le vrai puzzle commence, mais si tu as bien préparé le terrain, tout va aller beaucoup plus vite.

    2.1 Ramasser la poupée de Marie dès le début

    Dès que tu as le contrôle d’Emily au sanatorium, retourne immédiatement dans sa cellule d’origine. Cette fois, la poupée de Marie posée sur le lit est ramassable.

    • Prends la poupée et garde-la dans ton inventaire jusqu’à la fin.
    • Ne la mets pas dans un coffre, pour éviter tout risque de bug ou de condition non validée.

    Sur mes essais, le jeu semble surtout vérifier que la poupée est toujours « liée » à Emily quand tu entres le code final. Par sécurité, je l’ai gardée sur moi tout du long.

    2.2 Récupérer la main tranchée de Marie au sous-sol

    Progresse jusqu’à l’évasion du sous-sol du sanatorium avec Emily, là où l’ascenseur s’effondre sur le bras de Marie. Quand la scène se termine et que tu reprends le contrôle :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Retourne immédiatement vers les portes de l’ascenseur effondré.
    • Au sol, tu trouveras la main tranchée de Marie, reconnaissable car c’est la seule main de monstre qui palpite.
    • Ramasse-la et garde-la dans ton inventaire.

    Si tu l’oublies à ce moment-là, tu peux en principe la récupérer un peu plus tard, tant que tu n’as pas encore atteint le labo sous le jardin. Par prudence, je conseille de la prendre tout de suite pour ne pas te poser de questions ensuite.

    Étape 3 – Analyse de la main au laboratoire de sang

    Direction maintenant le laboratoire de sang de l’aile est. C’est là que se cache la partie la plus technique du puzzle, mais une fois que tu sais quoi faire, cela ne prend que quelques minutes.

    3.1 Utiliser la main sur l’appareil d’analyse

    Dans le labo de sang, utilise la main tranchée sur le même scanner / microscope laser que tu emploies pour les analyses sanguines de la campagne principale.

    • Lance le mini-jeu de l’hélice d’ADN et aligne correctement les segments, comme pour les échantillons classiques.
    • Une fois le puzzle de l’hélice résolu, un écran de résultat s’affiche.

    Tu obtiens alors un message inquiétant, du style « Lass uns spielen. », accompagné d’un code d’ARN :

    GGC AAG AUA ACG UGU CAU

    C’est ce code qui va te servir de base pour le coffre-fort final, mais pas directement sous forme de lettres.

    Étape 4 – Du code ARN aux symboles Soleil / Lune / Étoile

    C’est ici que la majorité des joueurs se sont perdus. J’ai moi-même passé bien trop de temps à tester des combinaisons absurdes avant de faire le lien avec les indices environnementaux du jeu (rapports scientifiques, puzzle de l’Atmo-microscope, etc.).

    4.1 Les correspondances de base

    En recoupant les indices, on comprend que les lettres du code ARN correspondent à des symboles célestes :

    • G = Soleil (distance Terre–Soleil dans les notes de labo)
    • U = Lune (référence au sablier et au cycle lunaire)
    • C = Étoile (rapport de Grace Ashcroft sur « l’étoile la plus proche »)
    • A = à ignorer (un des journaux précise en substance « ignorez le A » / « just ignore A »)

    En appliquant ces correspondances au code GGC AAG AUA ACG UGU CAU et en respectant la façon dont le jeu regroupe les bases, on obtient la séquence définitive de 12 symboles à entrer dans le coffre-fort :

    Soleil, Soleil, Étoile, Soleil, Lune, Étoile, Soleil, Lune, Soleil, Lune, Étoile, Lune

    Je t’épargne tous les essais et erreurs qui m’ont mené à ce résultat : l’important est que cette combinaison est confirmée et testée sur plusieurs sauvegardes et régions de jeu, et qu’elle fonctionne à chaque fois dès lors que tu as suivi correctement les étapes précédentes (poupée + main analysée).

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 5 – Ouvrir le coffre-fort du chercheur en chef

    Il ne reste plus qu’à utiliser cette séquence dans le bon coffre-fort, au bon moment, avec les bons objets en poche. C’est là que beaucoup de joueurs se sont fait piéger, car le coffre-fort réagit différemment selon les conditions.

    5.1 Trouver le coffre-fort

    Le coffre-fort se trouve dans le bureau du chercheur en chef, accessible plus tard dans la campagne, une fois que tu as rejoint le complexe de recherche principal (après le jardin et le labo souterrain).

    • Dans ce bureau, tu verras un coffre-fort mural avec une interface à symboles circulaires (Soleil, Lune, Étoile).
    • Interagis avec pour afficher les 12 emplacements de symboles.

    Assure-toi à ce moment-là d’avoir dans ton inventaire, avec Emily :

    • La poupée de Marie
    • La main tranchée de Marie (déjà analysée au labo de sang)

    Sur mes tests, si tu entres le code uniquement avec la main, sans la poupée, tu obtiens seulement un rire d’enfant dérangeant, mais pas la validation complète du défi ni la récompense d’AP. La poupée et la main forment le « sweet pair » mentionné dans la description de la mission bonus.

    5.2 Entrer la séquence de symboles correcte

    Sur l’interface du coffre-fort, choisis la séquence suivante, de gauche à droite :

    • 1 : Soleil
    • 2 : Soleil
    • 3 : Étoile
    • 4 : Soleil
    • 5 : Lune
    • 6 : Étoile
    • 7 : Soleil
    • 8 : Lune
    • 9 : Soleil
    • 10 : Lune
    • 11 : Étoile
    • 12 : Lune

    Valide le code. Si toutes les conditions sont réunies (poupée obtenue selon la méthode ci-dessus, main analysée, NG+), tu entends une courte scène audio où « le doux couple entend la voix », puis le coffre-fort s’ouvre. À la fin de la mission, tu reçois alors la récompense de 20 000 AP pour le Extra-Shop.

    Bonne nouvelle : une fois le puzzle officiellement complété sur ton profil, tu peux répéter l’ouverture du coffre-fort sur d’autres runs en entrant simplement la même combinaison. Tu ne gagneras plus les 20 000 AP, mais tu pourras revisiter la scène et vérifier que tout fonctionne.

    Dépannage : que faire si quelque chose ne marche pas ?

    Comme j’ai raté au moins deux conditions sur mes premières tentatives, voici les cas de figure les plus fréquents et comment les corriger.

    • La poupée n’apparaît pas en première partie : vérifie que tu as bien actionné le levier de droite du bassin de sang, que tu n’as tué aucun zombie dans la section des eaux usées, et que tu as tiré la chasse 8 fois exactement. Sinon, recharge une sauvegarde avant cette séquence.
    • La poupée ne peut pas être ramassée en NG+ : si elle n’était jamais apparue sur le lit en première partie, elle sera absente ou décorative en NG+. Tu devras refaire une run complète en respectant les conditions.
    • Le code Soleil/Lune/Étoile ne déclenche rien : assure-toi d’avoir analysé la main au labo de sang dans cette NG+, et que la poupée de Marie est bien dans ton inventaire au moment où tu entres le code.
    • Tu n’obtiens que le rire d’enfant mais pas les 20 000 AP : ce cas m’est arrivé une fois lorsque j’avais laissé la poupée dans le coffre d’objets. Recommence depuis une sauvegarde où tu l’as bien sur toi avant d’entrer dans le bureau du chercheur en chef.

    Résumé rapide des étapes

    Si tu veux juste le condensé pratique une fois que tu as compris la logique, voici la version courte :

    • Première partie
      • Dans les eaux usées : tirer le levier de droite du bassin de sang.
      • Ne tuer aucun zombie dans ce segment.
      • Aux toilettes : tirer la chasse 8 fois.
      • Vérifier que la poupée de Marie apparaît sur le lit de la cellule d’Emily (non ramassable).
      • Finir la partie.
    • Nouvelle Partie+
      • Au début : retourner dans la cellule d’Emily et ramasser la poupée de Marie.
      • Au sous-sol du sanatorium : récupérer la main tranchée de Marie près de l’ascenseur écrasé.
      • Au labo de sang : analyser la main, résoudre le puzzle d’hélice, noter le code GGC AAG AUA ACG UGU CAU.
      • Dans le bureau du chercheur en chef : devant le coffre-fort, entrer la séquence :

        Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune.
      • Valider, écouter la scène, récupérer les 20 000 AP dans le Extra-Shop.

    Une fois que tu connais la marche à suivre, « Das letzte Puzzle » passe de casse-tête ésotérique à un simple enchaînement d’actions très précises. Tu peux maintenant te concentrer sur ce que Resident Evil: Requiem fait de mieux : te mettre les nerfs en miettes… mais cette fois, sans t’arracher les cheveux sur ce secret.

  • PC portable gaming 2026 : comment choisir le bon tier – guide RTX 50

    PC portable gaming 2026 : comment choisir le bon tier – guide RTX 50

    Pourquoi ce guide peut t’éviter un mauvais achat

    Après avoir passé beaucoup trop d’heures à comparer des fiches techniques et à tester des portables gamer entre 900 € et 3 000 €, j’ai fini par voir toujours les mêmes pièges revenir : GPU bridé, écran éclaté, SSD minuscule, ou modèle “design” qui se fait exploser par un laptop moins cher mais mieux équilibré. Ce guide est ce que j’aurais aimé avoir sous la main avant mes derniers achats en 2025-2026.

    On va voir ensemble, par tranches de prix, ce que tu peux vraiment attendre d’un PC portable gamer en 2026, avec l’arrivée des GPU RTX 50xx mobiles (RTX 5060, 5070, 5080, 5090) qui commencent à remplacer les RTX 40xx. L’objectif n’est pas de te vendre un rêve à 4 000 €, mais de t’aider à viser la bonne catégorie pour tes jeux, ton budget et tes compromis.

    Étape 1 : Clarifie ton budget et ta façon de jouer

    Le déclic pour moi est venu quand j’ai arrêté de partir de la fiche GPU et que j’ai commencé par deux questions simples :

    • À quelle résolution je veux vraiment jouer ? (1080p, 1440p, 4K)
    • Est-ce que je privilégie les AAA solo très beaux ou les FPS compétitifs à 240 fps ?

    Honnêtement, la majorité des joueurs s’en sortent très bien en 1080p ou 1440p avec un bon framerate et des presets “élevé/ultra”, surtout avec le DLSS ou l’upscaling intégré à beaucoup de jeux récents. Garder ça en tête évite de surpayer un monstre 4K juste “par principe”.

    Une fois ça posé, tu peux te situer dans l’une de ces trois grandes tranches :

    • Jusqu’à ~1 200 € : entrée de gamme gamer raisonnable, 1080p correct avec compromis.
    • 1 200 – 2 000 € : le vrai “sweet spot” 2026 – parfait pour 1080p ultra / 1440p élevé.
    • 2 000 – 5 000 € : luxe, 4K ou 1440p très haut framerate, gros écrans et extras.

    Jusqu’à ~1 200 € : jouer correctement sans exploser son compte

    Mon premier portable “vraiment gamer” récent tournait autour de 1 000–1 100 €. C’est la tranche où tu commences à voir des GPU dédiés capables de faire tourner les jeux modernes, mais avec des concessions.

    Ce que je vois le plus souvent en 2026 dans cette gamme :

    • GPU : RTX 5050 ou RTX 5060 mobile, généralement avec 8 Go de VRAM.
    • CPU : Ryzen 7 / Intel Core i7 ou Core Ultra “milieu de gamme”.
    • RAM : 16 Go (souvent soudée, rarement extensible au-delà).
    • Stockage : SSD NVMe de 512 Go (parfois 1 To).
    • Écran : 15–16″, 1080p, 144 Hz, luminosité 250–300 nits.

    Avec une RTX 5060 “correctement alimentée”, tu peux viser du 1080p en élevé voire ultra sur la plupart des AAA récents, souvent avec du DLSS sur “Qualité” pour lisser le framerate. Là où ça se complique, c’est que certains constructeurs limitent la carte à 85 W pour garder le châssis fin et léger – résultat : des perfs parfois en dessous de vieilles RTX 4060 bien gavées en watts.

    Sur un modèle fin que j’ai essayé, avec RTX 50xx bridée, j’ai clairement senti la différence : ventilateurs moins bruyants, oui, mais 10–20 fps de moins qu’un châssis un peu plus épais avec un TGP plus élevé. C’est le genre de compromis discret qu’on ne voit pas sur la fiche produit si on ne fait pas attention.

    Compromis typiques dans cette tranche :

    • VRAM limitée à 8 Go : sur certains jeux AAA très gourmands en textures, tu devras baisser ce paramètre.
    • Écran moyen : couleurs fades, luminosité juste pour jouer en plein jour.
    • SSD vite rempli : entre le système et quelques gros jeux, 512 Go se saturent très vite.

    Mon conseil : dans cette tranche, privilégie un modèle :

    • Avec RTX 5060 plutôt que 5050 si possible.
    • Avec deux emplacements SSD pour ajouter facilement un 1 To plus tard.
    • Avec un châssis un peu plus épais si ça signifie un TGP GPU plus élevé.

    Ne fais pas mon erreur de privilégier “le plus léger” à tout prix sur un portable gamer d’entrée de gamme : tu payes alors surtout le design, pas les fps.

    1 200 – 2 000 € : le vrai rapport perf/prix en 2026

    C’est dans cette tranche que j’ai trouvé mes meilleurs achats. On commence à voir des machines qui tiennent la route en 1440p tout en restant dans des prix “raisonnables” pour un PC principal.

    Configuration typique dans ce budget :

    • GPU : RTX 5060 bien lotie, RTX 5070, ou encore RTX 4070/4080 en promo.
    • TGP : souvent 140–160 W sur les modèles axés performance.
    • CPU : Intel Core Ultra / Panther Lake, ou Ryzen 7/9 récents.
    • RAM : 16–32 Go (souvent extensible).
    • Stockage : 1 To NVMe, parfois 2 To.
    • Écran : 15–16″, QHD (1440p) 165–240 Hz, couverture sRGB correcte.

    Les nouvelles plateformes Intel et AMD sont plus efficaces, ce qui permet à certains portables de monter le TGP GPU à ~160 W sans se transformer en soufflerie d’avion. Sur un modèle orienté “performance” que j’ai testé, la différence entre 130 W et 160 W se sent très clairement sur des jeux comme Cyberpunk 2077 ou RT lourd : les 1% lows (les chutes de fps) deviennent beaucoup plus stables.

    Dans les tests que j’ai pu suivre et comparer avec mes propres essais, la RTX 5080 mobile est le meilleur point perf/prix du haut de gamme, mais honnêtement, une bonne RTX 5070 / 4070 bien alimentée dans cette tranche de prix reste déjà excellente en 1440p.

    Ce que je vise personnellement dans ce budget :

    • Un écran QHD 165 Hz minimum, avec un bon contraste.
    • Au moins 1 To de SSD (idéalement deux slots M.2).
    • Un châssis avec double ventilateur et plusieurs caloducs bien dimensionnés.
    • Un mode “silencieux” ou “équilibré” accessible via un raccourci (souvent Fn + F5 ou via le logiciel constructeur).

    C’est, à mon avis, la tranche idéale pour un joueur qui veut tout faire : AAA solo beaux, multi compétitif fluide, et un peu de création (montage, stream léger) sans se sentir limité.

    2 000 – 5 000 € : le très haut de gamme, pas toujours nécessaire

    Les portables autour de 2 500–3 500 € que j’ai essayés m’ont clairement mis une claque en perfs… mais aussi rappelé que le rapport qualité/prix se casse la figure à partir d’un certain seuil. On paie pour les derniers pourcents de performance et les options “luxe”.

    Ce qu’on trouve dans cette catégorie :

    • GPU : RTX 5070 Ti, 5080, 5090 mobiles, parfois avec des TGP massifs.
    • Écrans : Mini-LED ou OLED (type Nebula OLED) jusqu’à ~1100 nits, QHD+ voire 4K, 240 Hz.
    • Châssis : 16–18″, lourds mais très bien refroidis (HP Omen Max 16, ROG Strix Scar 18, etc.).
    • RAM : 32–64 Go, Stockage : 2 To (souvent en deux SSD).

    Sur des configs RTX 5080/5090, on voit des perfs qui rivalisent avec de gros PC de bureau, avec parfois plus de 200 fps en QHD sur des jeux comme Cyberpunk 2077 avec génération de frames. C’est impressionnant, mais il faut être lucide : la plupart des joueurs n’exploiteront pas ce niveau de puissance.

    Points à garder en tête :

    • Poids et encombrement : un 18″ bien équipé, c’est souvent 3 kg et un chargeur brique.
    • Autonomie : ces machines sont pensées pour jouer branché, l’“autonomie gaming” reste faible.
    • Obsolescence : claquer 4 000–5 000 € pour un portable qui vieillira quand même en 3–4 ans, ça ne se justifie que pour certains usages (e-sport de très haut niveau, création lourde, besoin pro).

    Perso, je ne recommande cette catégorie qu’aux joueurs qui savent exactement pourquoi ils ont besoin de ce niveau de perf ou qui veulent aussi un outil de travail créatif très haut de gamme.

    Les composants à surveiller en priorité

    1. Le GPU : RTX 40 vs RTX 50, VRAM et TGP

    Le cœur d’un portable gamer reste le GPU. En 2026, la série RTX 50 mobile prend progressivement la relève :

    • RTX 5060 : standard à partir d’environ 1 000–1 200 €, parfait pour 1080p élevé.
    • RTX 5070 : idéal pour 1440p élevé, bon compromis prix/puissance.
    • RTX 5080 : meilleur sweet spot haut de gamme, proche de certaines RTX 4090 mobiles.
    • RTX 5090 : vitrine technologique, utile surtout pour 4K ou écrans très rapides.

    Deux points que j’ai appris à vérifier systématiquement :

    • VRAM : 8 Go suffisent encore en 1080p, mais si tu joues en 1440p/4K avec textures au max, 12 Go ou plus sont plus confortables.
    • TGP (puissance GPU) : un même GPU (ex. RTX 5060) peut avoir des perfs très différentes entre 85 W et 140 W. Cherche la valeur de TGP dans les fiches détaillées ou tests avant d’acheter.

    2. CPU, RAM et stockage

    Pour le CPU, la bonne nouvelle est qu’en gaming pur il n’est plus le facteur limitant principal dans ces gammes de prix, tant que tu évites les puces d’entrée de gamme.

    • CPU : vise au minimum un Ryzen 7 / Intel Core i7 ou Core Ultra récent. Pour du stream/montage, un Ryzen 9 / Core i9 est un plus.
    • RAM : 16 Go pour jouer, 32 Go si tu fais du montage, du streaming ou que tu gardes 50 onglets ouverts.
    • Stockage : 1 To est, dans les faits, le nouveau minimum confortable pour un PC de jeu. L’idéal : un second slot M.2 libre pour ajouter un SSD plus tard.

    3. L’écran et le refroidissement, les grands oubliés

    J’ai longtemps sous-estimé ces deux points, et je l’ai regretté.

    • Écran : vérifie la résolution (1080p vs 1440p), la fréquence (au moins 144 Hz), mais aussi la luminosité (300 nits mini) et le type de dalle (IPS correct, OLED/Mini-LED si ton budget suit).
    • Refroidissement : lis des tests pour voir les températures GPU/CPU et le bruit en charge. Un portable qui throttle et hurle dès que tu lances un jeu n’est pas agréable à vivre, même s’il est puissant sur le papier.

    Quel portable pour quel profil de joueur ?

    Pour te donner quelque chose de concret, voilà comment je conseille généralement autour de moi :

    • Étudiant / joueur occasionnel : budget 900–1 200 €. RTX 5050/5060, 16 Go RAM, 512 Go + slot libre. 1080p élevé, parfait pour la plupart des jeux si tu acceptes quelques compromis visuels.
    • Joueur régulier / AAA + multi : budget 1 300–1 800 €. RTX 5060 costaud ou 5070, 16–32 Go RAM, 1 To SSD, écran QHD 165 Hz. C’est le meilleur équilibre global.
    • Compétitif / créateur de contenu : budget 1 800–2 500 € (ou plus si usage pro). RTX 5070/5080, 32 Go RAM, 2 To SSD, écran QHD rapide et bien calibré, bon refroidissement.

    Erreurs que j’ai faites (à ne pas répéter)

    • Choisir le plus beau châssis au détriment du TGP GPU.
    • Accepter 512 Go de SSD en me disant “je verrai plus tard” (j’ai “vu” très vite).
    • Ignorer la luminosité de l’écran alors que je joue souvent en journée près d’une fenêtre.
    • Supposer que “RTX 50xx = forcément mieux” sans regarder les watts et les tests.

    Conclusion : comment trancher entre deux modèles proches

    Quand j’hésite entre deux portables, je les compare toujours dans cet ordre :

    • GPU + TGP (perfs brutes en jeu).
    • Écran (résolution, Hz, luminosité).
    • RAM + SSD (éviter les upgrades forcés dès la première année).
    • Refroidissement / bruit (via tests et retours d’utilisateurs).
    • Poids / autonomie selon mon usage nomade ou non.

    En 2026, les RTX 50xx apportent un vrai plus en efficacité et en performances, mais le meilleur achat reste souvent un portable bien équilibré dans la bonne tranche de prix, pas forcément le dernier GPU au catalogue. Si tu poses d’abord ton budget et ta façon de jouer, puis que tu appliques ce filtre composant par composant, tu éviteras la plupart des pièges dans lesquels je suis déjà tombé.

  • Marathon : comment compléter Ordre/Chaos en une seule partie – guide route sûre

    Pourquoi Order/Chaos est si pénible (et pourquoi ce guide existe)

    Après avoir passé une bonne dizaine de runs à échouer sur Order/Chaos dans le Dire Marsh, j’ai fini par comprendre que le contrat n’est pas difficile parce que les objectifs sont compliqués, mais parce qu’il exige les trois objectifs dans un seul run. Entre la densité de mobs à Complex, les patrouilles UESC et les autres coureurs, tu rates un seul point et tu recommences tout.

    Ce guide te donne exactement ce qui m’a manqué au début : les positions précises des deux terminaux, comment gérer le Security Commander qui spawn après le hack, et surtout la route la plus safe pour boucler le contrat en un seul passage. En jouant proprement, compte 15 à 20 minutes pour tout faire.

    Préparation du run Order/Chaos

    Avant de parler de chemin, quelques choix de préparation m’ont clairement fait la différence. Les fois où j’ai voulu “juste y aller et voir”, j’ai fini réinitialisé en deux combats.

    Je conseille de lancer Order/Chaos quand :

    • Tu as un build orienté mid-range : un AR stable ou un bon SMG + un secondaire précis (pistolet ou DMR).
    • Tu peux embarquer au moins 1 caisse de munitions (les Enhanced Ammo Crates que tu récupères ensuite te rembourseront).
    • Tu as de quoi gérer les engagements multiples : grenades (une Heat Grenade aide bien sur le Commander) et éventuellement 1-2 mines ou Proximity Sensors.
    • Tu es à l’aise pour kiter des groupes dans des couloirs et petits espaces. Complex et le hangar de Maintenance ne laissent pas beaucoup de marge.

    Niveau gestion, je mappe toujours la carte sur M et j’use le ping sur molette (ou touche équivalente dans tes options) pour me garder des repères visuels en route. Ça évite énormément de demi-tours inutiles.

    Étape 1 – Hacker le terminal rouge de Complex (NuCaloric, PI X-3)

    L’objectif 1 te demande d’“activer un terminal UESC” à Complex. En pratique, tu cherches un terminal rouge dans un labo NuCaloric jaune au sud de Complex, marqué PI X-3 en intérieur.

    Approche recommandée de Complex

    La révélation pour moi a été de cesser de rentrer par le centre de Complex. C’est flashy, mais c’est un coupe-gorge. Ce qui marche bien :

    • Essaie de spawner plutôt à l’est du Dire Marsh. Si ce n’est pas le cas, traverse la carte en longeant les extérieurs plutôt que les routes principales.
    • Approche Complex par le sud-est, en te servant des structures extérieures et des containers comme couverture. Évite les toits au milieu de la zone, souvent surveillés par des PNJ et des joueurs.
    • Reste discret tant que possible : arme rangée pour la vitesse (3 selon ton bind), pas de coups de feu inutiles, contourne les gros groupes de mobs.

    Ton objectif est la zone sud de Complex. Le labo NuCaloric que tu cherches est un bâtiment jaune sur le bord est du POI, qui donne directement sur le marais.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Localiser le labo NuCaloric et le terminal

    Une fois dans le sud de Complex :

    • Cherche un bâtiment jaune avec logos NuCaloric, souvent avec des vitres et un intérieur assez propre par rapport au reste.
    • Il se situe quasiment au centre-sud de Complex, mais sur l’arête est, avec vue sur le marais.
    • À l’intérieur, trouve la salle marquée “PI X-3”. Le terminal rouge est contre un mur, bien visible.

    Avant d’interagir avec le terminal, sécurise la pièce et ce qui est immédiatement autour. Ma première erreur a été de spammer “utiliser” direct : le temps que le Commander spawn, j’avais déjà des mobs sur le dos et aucune cover prête.

    Quand tout est relativement calme :

    • Recharge toutes tes armes.
    • Place éventuellement une mine ou un Proximity Sensor près de la porte principale.
    • Prépare une grenade sur ta touche (par exemple G).
    • Interagis avec le terminal rouge pour lancer le hack.

    Dès que le hack est lancé, considère que l’horloge de survie vient de démarrer.

    Étape 2 – Gérer le Security Commander et looter les credentials

    À la fin de l’interaction, un dropship UESC rouge arrive juste à l’extérieur du labo. Il dépose le Security Commander et un petit groupe de renforts. Tant que tu n’as pas tué le Commander et ramassé ses credentials, le contrat est bloqué.

    Positionnement et ouverture de combat

    Ce qui a fini par marcher pour moi :

    • Ne sors pas en plein milieu de la porte. Place-toi en léger décalé, de façon à voir l’extérieur mais pouvoir reculer en un pas derrière un encadrement ou un container intérieur.
    • Laisse les premiers mobs entrer dans le couloir ou la salle. Tu veux les funnel, pas t’exposer au tir croisé du Commander + adds.
    • Utilise une grenade (Heat ou frag) sur le groupe s’ils se packent à l’entrée. Ça entame bien la vie du Commander et peut virer 1-2 renforts instant.

    Le Commander a plus de PV, une meilleure précision et se distingue visuellement. Je me concentre d’abord sur les adds les plus proches, puis je passe en full focus tête sur lui dès que le flux ralentit.

    Astuce : ne rate pas les credentials au sol

    Le point qui m’a fait rager : les credentials ne sont pas dans un sac classique. Ils apparaissent comme un objet au sol avec une icône de quête jaune, souvent là où le Commander est tombé, parfois un tout petit peu décalé.

    • Quand le combat se calme, ne pars pas en courant. Balaye la zone avec le regard.
    • Cherche l’icône de quête jaune sur ton HUD et sur le sol.
    • Interagis avec pour les ramasser. Ton journal de contrat devrait immédiatement mettre à jour l’objectif.

    Ne fais pas mon erreur de quitter Complex en pensant avoir looté alors que tu as juste oublié les credentials au sol. Sans ça, le terminal de Maintenance te refusera l’accès et tu perdras le run.

    Une fois les credentials sécurisés et tes soins/muns checkés, on passe à l’étape qui m’a enfin permis de réussir le contrat régulièrement : la route sud “faible risque” vers Maintenance.

    Étape 3 – Route la plus sûre vers Maintenance (par le sud de la carte)

    Sur le papier tu peux couper tout droit vers Maintenance, mais les patrouilles de la partie nord m’ont fait perdre bien trop de runs. Ce que je fais désormais :

    • Je sors de Complex par le sud, en évitant autant que possible de traverser le coeur du POI à découvert.
    • Une fois dehors, je vise clairement le bord inférieur de la carte sur ma mini-carte (M en plein écran si besoin).
    • Je longe littéralement le bord sud, en passant à proximité d’AI Uplink puis de Canal, sans vraiment les traverser.
    • Arme rangée entre deux engagements pour profiter du boost de vitesse, mais je la ressors dès que j’entends des tirs ou vois des silhouettes.

    Cette route m’a exposé à beaucoup moins de joueurs et à des groupes IA plus gérables. C’est un poil plus long que de couper par le milieu, mais quand tu joues un contrat à run unique, la sécurité prime largement.

    Repère visuel important : en arrivant au sud-ouest de Maintenance, tu verras de grandes portes de hangar donnant vers le marais. C’est là que tu veux entrer.

    Étape 4 – Terminal de Maintenance : terminer Order/Chaos

    Là encore, j’ai perdu du temps à chercher au mauvais endroit. Par réflexe, j’ai foncé dans la salle de contrôle en pensant que le terminal serait là. Ne reproduis pas ça.

    Où est exactement le terminal de Maintenance ?

    Depuis les portes de hangar sud :

    • Entre dans le hangar principal, large espace avec des structures métalliques et une passerelle en hauteur.
    • Le terminal qui t’intéresse se trouve au centre du hangar, sous la passerelle, à peu près là où l’espace s’ouvre vers le marais au sud.
    • Il n’est pas rouge comme le premier, mais il est bien interactif une fois les credentials obtenus.

    Approche-toi et interagis avec le terminal. Si tu as bien récupéré les credentials sur le Commander, l’interaction devrait se faire sans problème et ton objectif 3 passera en validé.

    Important : pour Order/Chaos, tu n’as pas besoin d’extraire vivant pour que le contrat se valide, du moment que les trois objectifs ont été complétés dans le même run. Évidemment, si tu peux atteindre une extraction ensuite, c’est toujours du loot et des ressources en plus.

    Alternative agressive : route nord (quand tu te sens en confiance)

    Parfois, surtout en petit groupe, j’opte pour une route plus directe après Complex : remonter par le nord de la carte en coupant à travers plus de POI. Ça peut être plus rapide, mais :

    • Tu croiseras beaucoup plus de joueurs, surtout ceux qui farm les mêmes contrats.
    • Les patrouilles IA lourdes sont plus fréquentes.
    • Un fight perdu signifie recommencer tout le contrat, peu importe que tu aies déjà fait le hack et tué le Commander.

    Je ne recommande cette route nord que si :

    • Tu joues à 2-3 avec des rôles clairs (un qui scout, un qui couvre, un qui gère les objectifs).
    • Vous êtes déjà à l’aise sur Dire Marsh et ses spawns.
    • Vous acceptez de sacrifier quelques runs pour l’efficacité brute.

    Pour un premier clear fiable d’Order/Chaos, reste sur la route sud décrite plus haut.

    Erreurs fréquentes (ne faites pas comme moi)

    • Hacker le terminal sans sécuriser le labo : tu te fais prendre en sandwich par les mobs déjà là et le Commander qui débarque.
    • Sortir en pleine lumière quand le dropship arrive : laisse les adds venir à toi, profite des intérieurs.
    • Oublier les credentials au sol : toujours vérifier l’icône de quête jaune avant de quitter Complex.
    • Traverser le coeur de Complex à découvert : surtout en solo, prends les ruelles et l’extérieur.
    • Foncer dans la salle de contrôle à Maintenance : le bon terminal est dans le hangar, sous la passerelle, pas dans la tour de contrôle.
    • S’obstiner à vouloir extraire à tout prix alors que le contrat est déjà validé : parfois, tenter une extraction impossible te fait juste perdre du temps et des nerfs.

    Récompenses et suite pour MIDA

    Une fois Order/Chaos validé, tu reçois en général :

    • 2 Enhanced Ammo Crates
    • 3 Proximity Sensors
    • 1 Heat Grenade
    • 1500 Credits
    • 3 Unstable Lead (et un bon paquet de réputation MIDA, autour de la quarantaine de points selon ton rang).

    Au-delà du loot, ce contrat fait avancer la storyline MIDA autour de la rébellion du Gantry contre l’UESC, et débloque la suite des contrats prioritaires de la faction. Si tu comptes pousser MIDA jusqu’aux rangs élevés, Order/Chaos est un passage obligé.

    Avec la route sud et les repères que je t’ai donnés, je suis passé de “je rate 3 runs sur 4” à “je complète Order/Chaos de manière fiable”, même en solo. Attends-toi quand même à quelques runs ratés à cause de spawn malheureux ou de joueurs agressifs, mais avec ce plan, chaque tentative te rapprochera de la réussite au lieu de ressembler à une loterie.

    Une fois que tu maîtrises ce workflow en un run (hack à Complex → kill du Security Commander → route sud → terminal de Maintenance), tu peux commencer à chaîner d’autres contrats MIDA ou à optimiser ton chemin pour caser du loot supplémentaire en parallèle. Mais d’abord, sécurise ce clear propre d’Order/Chaos : ça t’ouvrira vraiment la suite du jeu côté MIDA.

  • League of Legends: Wild Rift – comment utiliser la tier list 7.0d par rôle

    League of Legends: Wild Rift – comment utiliser la tier list 7.0d par rôle

    Pourquoi cette tier list Wild Rift 7.0d change vraiment la draft

    Après une bonne cinquantaine d’heures sur le patch 7.0d (et pas mal de LP perdus au début…), j’ai fini par comprendre que la clé, ce n’était pas seulement “jouer un bon champion”, mais surtout utiliser intelligemment la tier list par rôle au moment de la sélection de champion. L’arrivée de Mel a bousculé le mid, les nouveaux objets comme Ragelade ont ouvert la porte à des picks comme Vayne top, et certains supports “bizarres” comme Malphite ou Lux sont devenus étonnamment jouables.

    Dans ce guide, je t’explique comment je m’appuie sur la tier list 7.0d (celle de PocketGamer, croisée avec mon expérience perso) pour :

    • Prioriser des picks S-tier fiables dans chaque rôle
    • Savoir quand sortir un pick off-meta comme Vayne top ou Seraphine mid sans int la game
    • Adapter ta draft à la compo alliée et ennemie en soloQ
    • Construire une petite pool de champions vraiment efficaces sur ce patch

    Comprendre la tier list 7.0d (et la place de Mel)

    Concrètement, la tier list 7.0d classe les champions de S (god tier) à des rangs plus bas selon leur puissance et leur fiabilité dans la méta actuelle. Quelques repères importants :

    • S-tier Mid : Mel arrive directement au sommet aux côtés de mages de contrôle très solides comme Syndra ou Kennen, et même Teemo dans certaines configurations.
    • S-tier Support : on retrouve des piliers comme Bard, Janna, Rell, Sona, Braum, Brand, Lux, très présents dans mes parties classées.
    • Picks off-meta mis en avant : Vayne top, Seraphine mid, Malphite et Lux support, qui ne sont pas prévus pour ces rôles sur le papier, mais qui fonctionnent étonnamment bien dans ce patch si on sait ce qu’on fait.

    La “révélation” pour moi a été de cesser de prendre la tier list comme un classement absolu, et plutôt comme un outil de priorité :

    • Si tu maîtrises déjà un champion S-tier → c’est presque toujours ton meilleur choix.
    • Si tu hésites entre plusieurs picks → prends le plus haut dans la tier list que tu sais jouer correctement.
    • Si tu veux tenter un off-meta → assure-toi que la compo de ton équipe lui convient, et que tu as un minimum de pratique dessus en parties normales.

    Étape 1 – Se fixer 1 à 2 rôles et une petite pool S-tier

    Avant même de parler des champions, ce qui m’a fait gagner le plus de temps (et de MMR), c’est de me limiter à 1 ou 2 rôles principaux et une pool réduite :

    • Choisis 1 rôle principal (par exemple Mid) et 1 rôle secondaire (par exemple Support).
    • Pour chaque rôle, garde 2 à 4 champions maximum dans ta pool.
    • Dans l’idéal : au moins 1 pick S-tier, et 1 pick “de confort” même s’il est un cran en dessous.

    Concrètement, dans le client, prépare des pages de runes pré-nommées par champion et un set d’objets recommandé par rôle. Utilise le chemin Collection → Champions → [Ton champion] → Équipement recommandé pour enregistrer un build par défaut, que tu ajusteras ensuite en game.

    Une fois cette base posée, on peut regarder rôle par rôle ce que donne la méta 7.0d et comment s’en servir.

    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    Screenshot from League of Legends: Wild Rift

    Top lane – Bruisers dominants et Vayne top off-meta

    Sur 7.0d, la toplane reste le royaume des bruisers agressifs façon Fiora / Renekton / Aatrox, capables de snowball et de splitpush. Mais le vrai changement que j’ai ressenti, c’est la montée des picks anti-tanks, surtout depuis que Ragelade (Ginsu’s Ragelade) renforce les hypercarries.

    Vayne top est l’exemple parfait. Sur le papier, ADC squishy en solo lane = grief. En pratique, contre des sacs à PV comme Dr. Mundo ou Sion, avec la bonne gestion de vague, c’est un enfer pour eux.

    Ce qui a enfin marché pour moi avec Vayne top :

    • Ne jamais la blind pick : si tu ne vois pas au moins un tank ou un melee lent en face, passe ton tour.
    • Wave management : garde la vague proche de ta tour, surtout avant le niveau 5. Si tu pushes sans vision, tu offres des kills gratuits au jungler adverse.
    • Build on-hit autour de Ragelade : ta puissance mid/late explose, et tu deviens une menace permanente sur le side.

    En revanche, ne refais pas mon erreur de sortir Vayne top contre des bruisers très mobiles (Camille, Jax…) un peu au hasard : même avec la tier list qui valide Vayne top comme pick viable, le matchup compte encore plus.

    Jungle – Prioriser les picks utiles à chaque game

    La jungle 7.0d tourne beaucoup autour de champions capables de :

    • Contester les objectifs (dragon, héraut)
    • Créer de l’engage fiable
    • Profiter des objets de vitesse de déplacement et d’attaque

    Dans mes games, des picks comme Rammus (très haut dans certaines tier lists), Shyvana ou même Hecarim/Lillia profitent à fond des objets actuels. Rammus est presque un “bouton anti full AD” : si la draft ennemie aligne 4 champions AD, c’est souvent le choix le plus simple pour gagner.

    Comment utiliser la tier list jungle intelligemment :

    • Si ta team manque d’engage : privilégie un jungler S-tier avec hard engage (Rell jungle, Hecarim, Jarvan…).
    • Si vous avez déjà beaucoup d’initiateurs : un farm jungler orienté objectifs (Shyvana) devient bien plus rentable.
    • Si la draft adverse est très fragile : un assassin S-tier (type Evelynn / Kha’Zix s’ils sont bien placés dans la tier list) peut hard carry la soloQ.

    Ne fais pas comme moi au début du patch : j’essayais de forcer Shyvana même dans des comps sans frontlane, et je me faisais exploser en teamfight. La tier list te dit “ce champion est fort”, mais c’est à toi de vérifier si il est fort dans CETTE game.

    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    Screenshot from League of Legends: Wild Rift

    Mid lane – Mel, mages de contrôle et Seraphine off-meta

    Le mid est sans doute le rôle le plus impacté par 7.0d. D’un côté, il y a un consensus fort sur des picks comme Syndra, Orianna, Kennen, Zoe en très haut de tier list : mages de contrôle, bon waveclear, gros impact en teamfight. De l’autre, PocketGamer place Mel directement en S-tier mid.

    De mon expérience :

    • Syndra / Orianna restent les picks “sûrs” : même si Mel est théoriquement S-tier, leur kit est plus stable et pardonne mieux les petites erreurs de positionnement.
    • Mel est très forte, mais demande du temps de prise en main : ses combos et timings d’ultime sont moins intuitifs. Je te conseille de spam quelques parties normales avant de la sortir en ranked.
    • Seraphine mid en off-meta brille surtout si ton équipe a déjà un engage solide (Rell, Wukong, Malphite…) et une bonne source de dégâts AD. Elle apporte sustain, contrôle et dégâts AoE monstrueux.

    Le déclic pour moi au mid a été de prioriser les champions avec waveclear + roaming. Sur ce patch, laisser le push à l’adversaire, c’est souvent donner le premier move sur les objectifs. C’est pour ça que des mages S-tier avec clarté de jeu (Syndra, Orianna) m’ont fait gagner plus de parties que des assassins plus “spectaculaires” mais moins réguliers.

    ADC – Hypercarries & synergies avec supports off-meta

    Côté bot lane, les changements d’objets (notamment Ginsu’s Ragelade) favorisent beaucoup les ADC à on-hit scaling. Vayne bot reste une menace constante, même après quelques ajustements, surtout si elle a une frontline correcte devant elle.

    Ce qui compte surtout pour exploiter la tier list ADC :

    • Garder 2 à 3 ADC que tu maîtrises vraiment (par exemple : un hypercarry, un poke, un early bully).
    • Choisir en fonction de ton support : avec un Brand/Lux/Malphite support, tu veux un ADC qui peut suivre l’agression (Ashe, Varus, Jhin s’il est en avance).
    • Éviter de lock un hypercarry S-tier si ta team n’a aucune frontline ou peel : tu seras fort sur le papier, mais impossible à protéger.

    Un truc que j’ai longtemps sous-estimé : la tier list support du patch est presque aussi importante que celle des ADC. Un ADC A-tier avec un support S-tier bien joué performe souvent mieux qu’un ADC S-tier laissé à l’abandon.

    Support – S-tier fiables et Malphite/Lux en kill lane

    En 7.0d, PocketGamer met en avant en S-tier support des champions comme Bard, Janna, Rell, Sona, Braum, Brand, Lux. Dans mes parties, j’ai surtout vu (et joué) beaucoup de Janna, Braum et Lux, car :

    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    Screenshot from League of Legends: Wild Rift
    • Janna : peel monstrueux, très forte quand l’équipe a un hypercarry.
    • Braum : engage + protection, excellent contre les compos à skillshots.
    • Lux / Brand : lane bully, beaucoup de dégâts magiques, excellente pression en early.

    Les vrais “picks plaisir” pour moi sur ce patch restent Lux et Malphite support, même si certains sites les sous-estiment :

    • Avec un ADC à contrôle (Ashe, Varus, Jhin en avance), tu obtiens un all-in niveau 6 extrêmement menaçant.
    • Avec Malphite, ton R est un outil d’engage S-tier à lui tout seul, même depuis la bot lane.
    • Avec Lux, tu as la capacité de prendre la prio de lane très tôt et de roamer mid avec ton jungler.

    Attention cependant à ne pas faire mon erreur récurrente : lock Lux ou Brand avec un ADC sans contrôle ni push (Ezreal, Kai’Sa derrière…). Tu te retrouves alors à tenter des trades que ton ADC ne peut pas suivre, et la lane devient un 1v2 permanent.

    Comment utiliser la tier list en phase de draft (champ select)

    Voici le “script” que j’applique maintenant à chaque sélection de champion, et qui m’a évité beaucoup de drafts catastrophiques :

    • 1. Regarde ton rôle : identifie tout de suite lequel tu vas jouer (ne t’éparpille pas sur 3 rôles).
    • 2. Scan rapide de la tier list : dans ta tête, liste tes 2–3 meilleurs picks S/A-tier pour ce rôle.
    • 3. Regarde ta compo : manque-t-il d’engage, de dégâts magiques/physiques, de frontline ?
    • 4. Regarde la compo adverse : beaucoup de tanks ? Beaucoup de squishies ? Beaucoup de contrôle ?
    • 5. Choisis le champion le plus haut dans la tier list qui :
      • coche au moins une case qui manque à ta compo, et
      • ne se fait pas hard counter par ce que tu vois en face.

    Si tu veux sortir un pick off-meta (Vayne top, Seraphine mid, Malphite/Lux support) :

    • Assure-toi que la tier list le considère au minimum jouable à ce rôle.
    • Vérifie que tu as déjà une dizaine de parties dessus en normal ou ARAM.
    • Confirme que la compo alliée le permet (par exemple : Seraphine mid seulement si ton équipe a déjà engage + AD fiable).

    Erreurs fréquentes à éviter avec la tier list

    Voici les pièges dans lesquels je suis tombé (plusieurs fois) au début du patch :

    • Forcer le pick S-tier que tu ne maîtrises pas : un Mel S-tier joué comme si c’était Lux va perdre plus de parties qu’une Syndra A/S-tier que tu connais par cœur.
    • Ignorer les matchups : Vayne top est forte contre les tanks lents, beaucoup moins contre les bruisers mobiles.
    • Copier une tier list sans regarder la patch note : certains sites tardent à mettre à jour, alors que des buffs/nerfs ont déjà changé la donne.
    • Changer de champion tous les deux jours “parce que la tier list a changé” : la maîtrise individuelle pèse plus lourd que les micro-ajustements de patch.

    En résumé – Construire ta méta personnelle sur 7.0d

    La tier list 7.0d de Wild Rift (avec l’arrivée de Mel) est un excellent point de départ, mais ce n’est pas une bible. Ce qui a vraiment fait la différence pour moi :

    • Me concentrer sur 1–2 rôles et 2–4 champions par rôle.
    • Prioriser les picks S-tier que je maîtrise déjà (Syndra/Orianna mid, Janna/Braum support…).
    • Utiliser les picks off-meta (Vayne top, Seraphine mid, Malphite/Lux support) seulement
    • Penser en termes de compo d’équipe plutôt qu’en “ce champion est S-tier donc je le prends toujours”.

    Si tu appliques cette logique quelques dizaines de parties, tu verras que la tier list arrête d’être un simple tableau théorique pour devenir un vrai outil de montée en rang. C’est exactement ce qui s’est passé pour moi en 7.0d : moins de picks impulsifs, plus de drafts cohérentes… et beaucoup plus de victoires.

  • Top 10 façons dont Pokémon Soleil & Lune ont réinventé la formule Pokémon sur 3DS

    Top 10 façons dont Pokémon Soleil & Lune ont réinventé la formule Pokémon sur 3DS

    Pourquoi je retourne encore à Pokémon Soleil & Lune

    Pokémon Soleil & Lune, c’est le moment où j’ai réalisé que la formule Pokémon pouvait encore me surprendre, même après des centaines d’heures passées de Rouge/Bleu à X/Y. Quand j’ai lancé Soleil pour la première fois sur ma 3DS fatiguée, je pensais juste finir « un Pokémon de plus ». Et puis Alola m’a happé. Pas seulement pour ses nouveaux Pokémon, mais pour la façon dont le jeu bousculait discrètement tout ce que je tenais pour acquis dans la série.

    Arrivé en fin de vie de la 3DS, Soleil & Lune profite d’une maîtrise totale de la console : caméra plus libre, mises en scène plus ambitieuses, et surtout une avalanche de petites idées de confort. Mais ce qui m’a marqué, ce sont les choix radicaux : plus de CS à trainer, un Pokédex qui te parle, des combats pensés pour être plus spectaculaires et stratégiques, et une progression qui ne se contente plus de recopier le schéma « 8 Arènes + Ligue ».

    Cette liste, ce n’est pas juste un catalogue de fonctionnalités. Ce sont les 10 choses qui font que je remets Soleil & Lune dans ma 3DS quand j’ai envie d’un Pokémon « chill » mais intelligent, qui respecte mon temps tout en me rappelant pourquoi j’aime tant capturer des monstres de poche. Certaines idées ont survécu dans les générations suivantes, d’autres ont été abandonnées trop vite. Mais ensemble, elles donnent à Alola une identité à part dans la série.

    1. Les Poké Montures : la libération après des années de CS

    Les Poké Montures : la libération après des années de CS – trailer / artwork
    Les Poké Montures : la libération après des années de CS – trailer / artwork

    Je me souviens très bien du moment où j’ai compris : plus jamais je n’aurais besoin d’un « esclave à CS » dans mon équipe. Fini le pauvre Léviator qui sacrifie quatre emplacements d’attaques pour Surf, Cascade, Force et Coupe. Dans Soleil & Lune, tout ça disparaît au profit des Poké Montures, et honnêtement, c’est l’une des décisions de game design les plus importantes de toute la série.

    Concrètement, tu débloques un « Appel Monture » qui te permet de faire venir instantanément des Pokémon dédiés à l’exploration : Tauros pour foncer et briser les rochers, Sharpedo pour exploser les rochers en mer, Dracaufeu pour voler d’une ville à l’autre, etc. Ces Pokémon ne prennent pas de place dans ton équipe et ne te volent plus de slots d’attaques. Résultat : tu construis réellement une équipe pensée pour les combats, pas pour contourner des arbres ou pousser des blocs.

    En pratique, ça change tout. Les routes peuvent être plus ouvertes, plus verticales, avec des petits détours que tu explores par simple curiosité, sans te dire « est-ce que j’ai apporté le bon Pokémon avec la bonne CS ? ». Visuellement, c’est aussi beaucoup plus satisfaisant : foncer à dos de Tauros à travers un champ, ça a quand même plus de gueule que de regarder ton sprite couper un buisson avec une micro-animation de 2 secondes. C’est pour moi la vraie révolution de Soleil & Lune, celle qui a enfin libéré l’exploration et l’équipe du joueur.

    2. Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant

    Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant – trailer / artwork
    Le Pokédex Motisma, un GPS bavard mais attachant – trailer / artwork

    Au début, je dois avouer que l’idée d’un Pokédex possédé par un Motisma m’a semblé un peu gadget. Et puis je me suis surpris à lever les yeux vers l’écran tactile pour lire ses petites remarques, vérifier la carte, ou simplement voir sa tronche changer d’expression. C’est là que j’ai compris que le Pokédex Motisma, ce n’est pas juste une UI fancy, c’est un vrai compagnon de route.

    Fonctionnellement, c’est un énorme pas en avant. La carte est enfin lisible, interactive, et surtout utile. Tu peux voir où tu dois aller, marquer des objectifs, repérer les zones non explorées d’un coup d’œil. Fini les allers-retours dans un sous-menu planqué au fond du sac : une pression, et tu as tout sous la main. Le jeu te donne des indications, mais sans jamais t’attacher au rail ; tu peux très bien ignorer le chemin principal et aller fouiller chaque recoin d’Alola.

    Mais ce que je préfère, c’est la personnalité de Motisma. Ses commentaires un peu niais, ses réactions quand tu prends trop de temps, le petit côté « mascotte » qui s’ajoute à ton aventure… Tout ça donne une couleur très particulière à Soleil & Lune. Ça rend l’interface moins froide, presque vivante. Quand je rejoue à des épisodes sans lui, l’absence se fait sentir : ouvrir un simple menu carte paraît soudain austère. Le Pokédex Motisma, c’est l’exemple parfait d’une idée à la fois pratique et chaleureuse.

    3. Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé

    Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé – trailer / artwork
    Les Capacités Z : un ultime coup de poing bien dosé – trailer / artwork

    La première fois que j’ai lancé une Capacité Z, j’étais partagé entre l’excitation et la honte pour mon pauvre adversaire. Mon Lougaroc venait de danser pendant dix secondes avant d’annihiler un Pokémon adverse d’un seul coup. Oui, c’est over-the-top. Oui, c’est un peu long. Mais en termes de design, les Capacités Z sont beaucoup plus malines qu’elles n’en ont l’air.

    Le principe : chaque Pokémon peut tenir un Z-Cristal, lié à un type ou à une attaque spécifique. Une fois par combat, tu peux transformer l’une de ses attaques en version Z ultrapuissante. Ce qui est brillant, c’est que contrairement aux Méga-Évolutions réservées à une poignée d’élus, quasiment tout le monde peut profiter des Capacités Z. N’importe quel type, n’importe quel Pokémon un peu créatif peut devenir une menace s’il a la bonne attaque de base.

    En duel, ça crée une vraie couche de mind game : tu sais que l’adversaire n’a qu’un seul tir, mais tu ignores qui va le porter et quand il va l’utiliser. Est-ce que tu sacrifies un de tes Pokémon pour encaisser une Capacité Z, ou est-ce que tu tentes un switch risqué ? En solo, ça permet de casser certains murs défensifs sans te forcer à grinder trois niveaux de plus. Honnêtement, je préférerais largement voir revenir ce système flexible plutôt qu’une nouvelle vague de Méga-Évolutions élitistes.

    4. Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort

    Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort – trailer / artwork
    Poké Loisir : quand tes PC deviennent un resort – trailer / artwork

    Avant Soleil & Lune, mes boîtes PC ressemblaient à une prison à vie pour Pokémon oubliés. Une fois stockés, ils n’existaient plus. Puis est arrivé Poké Loisir, et soudain, tous ces Pokémon « en trop » ont commencé à vivre leur meilleure vie pendant que je bossais ou que ma 3DS dormait.

    Poké Loisir, c’est un petit archipel où tes Pokémon en boîte peuvent se balader, cultiver des baies, trouver des objets rares ou gagner de l’EXP pendant que tu fais complètement autre chose. Tu développes progressivement différentes îles : l’une pour l’entraînement, une autre pour la récolte d’objets, une pour attirer de nouveaux Pokémon sauvages, etc. Le tout avance en temps réel, même console fermée. Je me rappelle ouvrir ma 3DS après une journée de boulot et récupérer une pluie de baies, de cristaux et quelques niveaux gratuits sur des Pokémon que je voulais monter sans grinder.

    Ce système change surtout ta relation à la collection. D’un coup, capturer un Pokémon juste pour le plaisir ne donne plus l’impression de « gaspiller » un slot de boîte. Tu sais qu’il pourra contribuer à l’écosystème de Poké Loisir, voire ramener des trouvailles. Ça donne à l’ensemble du Pokédex une utilité diffuse mais constante. Et sur un plan purement émotionnel, j’adore cette idée que tes Pokémon ne t’attendent pas tristement dans un cloud froid : ils profitent d’îles paradisiaques pendant que tu poursuis ton aventure.

    5. Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs

    Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs – trailer / artwork
    Le Combat Royal : le chaos contrôlé à quatre joueurs – trailer / artwork

    Je ne m’attendais pas à accrocher au Combat Royal. Sur le papier, un free-for-all à quatre dresseurs, ça sent le déséquilibre frustrant. En pratique, c’est justement ce côté chaotique qui rend ce mode complètement addictif quand tu joues avec des potes.

    Le principe est simple : quatre dresseurs, un Pokémon en même temps sur le terrain pour chacun. La partie se termine dès qu’un dresseur perd tous ses Pokémon, et le gagnant est alors celui qui a mis le plus de K.O., avec un calcul qui prend en compte les Pokémon restants. Tu te retrouves donc à jongler entre attaquer le leader, feindre l’alliance temporaire, ou snipe un Pokémon déjà affaibli pour voler le point. C’est le genre de mode où tout le monde hurle sur le canapé parce que quelqu’un a décidé d’attaquer « la mauvaise personne ».

    En solo, ce n’est évidemment pas le cœur de l’expérience, mais ça montre à quel point Soleil & Lune essaient de rendre les combats plus spectaculaires et imprévisibles. Ce n’est plus juste une suite de 1v1 sages ; le jeu t’encourage à penser au tempo, au timing, à la menace la plus immédiate. Je trouve dommage que le Combat Royal n’ait pas été mieux exploité ensuite, parce que c’est une des rares fois où Pokémon a vraiment flirté avec le party game sans renier ses mécaniques de base.

    6. Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens

    Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens – trailer / artwork
    Les formes d’Alola : redonner du peps aux anciens – trailer / artwork

    Le jour où j’ai croisé mon premier Noadkoko d’Alola, j’ai littéralement éclaté de rire. Ce cou interminable qui sort de l’écran de la 3DS, c’était tellement absurde que j’ai tout de suite su : les formes d’Alola allaient rester dans ma tête longtemps. Et au-delà du meme, ce concept est une vraie bouffée d’air frais pour des Pokémon qu’on croyait figés.

    Plutôt que de simplement inventer 100 nouveaux Pokémon, Soleil & Lune réinterprètent des classiques à travers le prisme d’Alola. Ossatueur devient Feu/Spectre, Raichu gagne le type Psy et surfe sur sa queue, Goupix et Feunard se transforment en esprits de glace élégants… Chaque forme raconte une histoire écologique : le climat, la culture locale, les légendes ont influencé leur évolution. Ce n’est pas juste un repaint ; ce sont de nouveaux rôles stratégiques, de nouveaux types, de nouvelles faiblesses et résistances à prendre en compte.

    En tant que joueur de longue date, ça m’a poussé à rejouer avec des Pokémon que j’ignorais depuis des générations. Mon Raichu d’Alola est devenu un pilier de mon équipe, alors que je n’avais quasiment jamais utilisé le Raichu classique. Et ça a ouvert la porte à tout un système de formes régionales dans les générations suivantes. Mais pour moi, Alola garde un charme particulier : c’est la première fois que la série m’a fait réfléchir à mes vieux favoris sous un angle complètement nouveau.

    7. Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes

    Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes – trailer / artwork
    Les Épreuves d’île et Pokémon Dominants : enfin autre chose que 8 Arènes – trailer / artwork

    Je me rappelle avoir atteint la première Épreuve d’île en m’attendant à une arène déguisée. Quelques dresseurs, un puzzle léger, un champion à la fin… Et puis non. Soleil & Lune cassent vraiment le moule avec leur Challenge des Îles et leurs Pokémon Dominants.

    Au lieu d’enchaîner huit arènes interchangeables, tu participes à des Épreuves variées, portées par des Capitaines. Parfois, il s’agit de résoudre un petit puzzle d’observation, parfois de retrouver un Pokémon caché, parfois d’enquêter dans une grotte. La finalité, c’est toujours un combat, mais pas contre un humain : contre un Pokémon Dominant, boosté aux stéroïdes, capable d’appeler des renforts. Ces affrontements peuvent être vraiment tendus, surtout si tu arrives avec une équipe mal préparée au type dominant du coin.

    Le plus important, c’est la sensation de progression différente. On n’est plus dans la checklist froide « Badge 1, Badge 2… », mais dans un voyage rythmé par des rituels locaux, des coutumes d’Alola, des personnages qui existent en dehors de leur arène. Quand je repense à Soleil & Lune, je ne me rappelle pas du numéro de la troisième Épreuve, mais de « l’épreuve de Salimori dans la grotte », « l’épreuve flippante du supermarché abandonné »… C’est beaucoup plus mémorable, et ça me fait toujours regretter que la série soit revenue trop vite à la structure classique.

    8. Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS

    Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS – trailer / artwork
    Une mise en scène enfin cinématique sur 3DS – trailer / artwork

    En rejouant à X/Y après Soleil & Lune, la différence saute aux yeux. Les modèles 3D étaient déjà là, mais la caméra restait coincée dans des angles timides. Dans Alola, Game Freak se lâche enfin : la mise en scène devient cinématique, que ce soit dans les combats ou dans l’exploration.

    Les combats ne sont plus de simples face-à-face statiques. La caméra tourne, zoome, se place derrière ton Pokémon pour donner du poids aux attaques, ou s’éloigne pour mieux montrer un décor spécifique. Les Capacités Z, même si elles s’étirent parfois un peu, participent à ce sentiment de « gros moment » à chaque utilisation. En exploration, le jeu abandonne totalement la grille stricte : on se déplace librement, la caméra suit, pivote, met en valeur des panoramas d’Alola que je n’aurais jamais imaginé voir sur 3DS.

    Côté narration, ça change tout. Lillie qui serre Cosmog dans ses bras, les confrontations avec la Fondation Æther, les adieux sur le port… Ces scènes auraient été plates avec une caméra figée. Là, elles gagnent une petite dose de dramatisation qui, sans transformer Pokémon en film interactif, donne enfin l’impression que les personnages vivent vraiment dans ce monde. C’est clairement l’épisode où je me suis dit : « Ok, la série mainline peut être mise en scène, pas juste racontée par du texte et des sprites alignés. »

    9. L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps

    L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps – trailer / artwork
    L’ambiance chill d’Alola et le rapport au temps – trailer / artwork

    Je crois que j’ai rarement autant ressenti un climat dans un jeu Pokémon. Jouer à Soleil en plein hiver, emmitouflé sous une couverture pendant que ma 3DS m’affichait des plages, des palmiers et des couchers de soleil, c’était presque thérapeutique. Alola n’est pas juste un nouveau décor : c’est une ambiance à part entière, beaucoup plus détendue que les régions précédentes.

    Tout est pensé pour renforcer ce côté « vacances perpétuelles » : la musique aux sonorités hawaïennes, les habitants obsédés par l’idée de famille et de communauté, les festivals improvisés, les pauses fréquentes pour simplement admirer un panorama. Même le rythme de la progression est moins militarisé que dans d’autres épisodes ; on te laisse traîner un peu plus, participer à des petits événements, prendre le temps de t’attacher aux lieux. Et puis il y a le cycle jour/nuit, inversé dans Lune, qui donne un vrai poids à l’heure à laquelle tu joues : certains Pokémon, certaines ambiances lumineuses ne se découvrent qu’à des moments précis.

    C’est ce qui fait que je reviens si souvent à Soleil & Lune quand j’ai envie d’un Pokémon « de confort ». Je ne lance pas la cartouche uniquement pour grinder ou optimiser des sets, mais parfois juste pour me promener sur la plage de Kantai, écouter un thème de route, ou revoir une scène avec mes personnages préférés. Peu d’épisodes ont réussi à installer un tel mood, et c’est clairement l’une des forces durables d’Alola.

    10. Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent

    Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent – trailer / artwork
    Toutes ces petites améliorations de confort qui s’additionnent – trailer / artwork

    Ce qui frappe vraiment quand on retourne à des épisodes plus anciens après Soleil & Lune, ce n’est pas seulement l’absence de Poké Montures ou de Pokédex Motisma. Ce sont toutes ces micro-améliorations de qualité de vie qui, prises une par une, ont l’air anecdotiques, mais qui ensemble rendent l’expérience nettement plus fluide.

    En combat, par exemple, l’interface indique désormais si une attaque est « super efficace », « pas très efficace » ou sans effet, une fois que tu as déjà rencontré le type adverse. Pour les vétérans, ça ne change pas tout, mais pour ceux qui ne vivent pas avec le tableau des types gravé dans le cerveau, c’est une bénédiction. Tu peux aussi voir d’un coup d’œil les changements de stats en cours, ce qui évite de compter mentalement les Danse-Lames et les Rugissements. Ajouter à ça la sélection rapide des Poké Balls, les raccourcis pour les objets de soin, et tu as des combats qui s’enchaînent beaucoup plus naturellement.

    Côté progression, Soleil & Lune affinent des idées lancées dans X/Y : l’accès simplifié au multi, les échanges magiques, l’Entraînement Ultime pour peaufiner les IVs sans passer ta vie à reproduire, Pokémon Refresh pour soigner les altérations et renforcer le lien avec ton équipe entre deux combats… Individuellement, rien de tout ça ne ferait un article. Mais quand je relance Soleil & Lune, je sens vraiment que le jeu respecte mon temps. Je peux me concentrer sur ce que j’aime – capturer, construire une équipe, explorer – sans être constamment ralenti par des menus poussiéreux ou des contraintes artificielles. C’est pour ça, au final, que je continue de revenir à Alola des années après.

  • Top 12 monstres à monter dans Summoners War: Chronicles (tier list 2026)

    Top 12 monstres à monter dans Summoners War: Chronicles (tier list 2026)

    Pourquoi cette tier list Summoners War: Chronicles compte vraiment

    Summoners War, je l’ai découvert à l’époque de Sky Arena sur un vieux smartphone qui surchauffait au bout de trois runs de Géant. Quand Chronicles est arrivé, avec son côté MMO/ARPG, j’ai replongé tête la première… pour me faire écraser par des gens qui semblaient avoir compris la méta bien avant moi. Entre les invocations gacha, les doublons, les pièces de set à farmer, tu peux ruiner ton compte en montant les mauvais monstres.

    Avec la mise à jour de début mars 2026, quelques équilibrages ont encore rebattu les cartes. Sans patch notes détaillés facilement consultables, on est obligé de se fier à ce qu’on ressent en jeu et à ce qui circule dans la commu. J’ai donc repris mon roster, comparé ce que je voyais en arène, en raids et dans les guides KR, et refait ma propre tier list pensée pour une chose : aider les nouveaux (ou les joueurs de retour) à savoir qui monter sans regret.

    Important : je ne vais pas te balancer un pavé avec chaque monstre listé ligne par ligne. Chronicles partage la plupart de ses familles avec Sky Arena, mais avec des valeurs et un rythme de combat différents. Plutôt que de réciter un wiki, j’ai regroupé les monstres par familles/archétypes qui dominent vraiment la méta du moment, en expliquant à chaque fois pourquoi ils valent tes ressources, et dans quels cas ils sont plus « luxe » que indispensables.

    Comment j’ai fait ce classement

    Avant de passer au top 12, un mot sur les critères. Je n’ai pas juste mis en haut ce qui est le plus rare. J’ai croisé mon expérience (heures de farm, tests en arène, fails humiliants en raid) avec ce qui se joue vraiment dans la communauté. Voilà ce qui a pesé le plus lourd :

    • Rareté & stats de base : plus la base est haute, plus le monstre encaisse/frappe sans efforts absurdes en équipement.
    • Kit de compétences : synergies internes, passifs game-changers, présence de debuffs clés (break def, heal block, strip, contrôle…).
    • Polyvalence : est-ce qu’il ne sert que dans UNE team, ou tu peux le jouer en histoire, donjons, raids, arène, champ de bataille… ?
    • Performance PvE et PvP : un monstre qui n’existe que pour un mode est descendu d’un cran par rapport à un vrai couteau suisse.
    • Confort & accessibilité : dépendance à un stuff monstrueux, difficulté d’invocation, besoin de beaucoup de doublons pour briller.

    Gardez aussi en tête que la méta bouge. Ce classement colle à l’état du jeu après le patch de mars 2026, mais Chronicles n’est pas figé. L’idée, c’est de te donner une boussole plutôt qu’une vérité gravée dans le marbre.

    1. LD5 ultra-méta (Han, Cavalière-bête Lumière, Maître d’art Ténèbres, Roi Singe, Oracle…)

    LD5 ultra-méta (Han, Cavalière-bête Lumière, Maître d’art Ténèbres, Roi Singe, Oracle…) – trailer / artwork
    LD5 ultra-méta (Han, Cavalière-bête Lumière, Maître d’art Ténèbres, Roi Singe, Oracle…) – trailer / artwork

    Le jour où ton écran devient violet sur un parchemin L&T, tu sais que ton compte vient de changer de catégorie. Je me souviens encore de ma première LD5 : j’ai passé une heure à juste tourner en rond dans le hub pour digérer ce qui venait d’arriver. Dans Chronicles comme dans Sky Arena, certains nat 5 Lumière/Ténèbres sont tout simplement hors catégorie.

    Ce n’est pas un groupe homogène, mais on retrouve des archétypes ultra toxiques pour l’adversaire : des ninjas ou rois singes ténèbres capables de retourner une partie dès qu’on les touche, des Oracles L&T qui jonglent avec les barres ATB et les debuffs, des Maîtres d’art qui strip, contrôlent et posent des debuffs en chaîne, ou encore des Cavalières-bêtes lumière qui combinent mobilité, survie et dégâts absurdes. Le point commun : des passifs qui réécrivent les règles du combat.

    En PvP, c’est simple : si tu as un de ces LD5 haut de méta bien runé, ton adversaire doit le gérer en pick/ban, sous peine de se faire écraser. Tu peux construire des teams entières autour d’eux, que ce soit des compos contrôle, bruiser ou cleave. En PvE, certains apportent un mix tellement rare de dégâts, survie et contrôle qu’ils font office de joker en raids ou sur des étages de tour réputés pénibles.

    Pourquoi les mettre n°1 alors qu’ils sont quasi impossibles à cibler dans le gacha ? Parce que si tu as la chance d’en posséder un, il DOIT devenir un projet prioritaire. Ce ne sont pas toujours les meilleurs premiers 6★ si ton compte est tout neuf (il faut quand même un roster autour), mais à moyen terme, ce sont eux qui te feront passer de « correct » à « menaçant » dans tous les modes. Même avec les ajustements de 2026, ils restent au-dessus du lot.

    2. Cavalières-bêtes (Beast Riders)

    Cavalières-bêtes (Beast Riders) – trailer / artwork
    Cavalières-bêtes (Beast Riders) – trailer / artwork

    Les Cavalières-bêtes, c’est le moment où tu réalises que certains nat 5 ne jouent clairement pas dans la même ligue que le reste du roster. La première fois que j’en ai affronté une bien buildée en arène, j’ai regardé mon summoner se faire découper sans comprendre où étaient passés mes points de vie. Leur mécanique de monture/démonture, déjà folle dans Sky Arena, fonctionne tout aussi bien dans le tempo plus nerveux de Chronicles.

    En pratique, tu as une unité avec deux barres de vie virtuelles, une mobilité de malade, et un kit bourré de petits détails qui font la différence : multi-hits parfaits pour casser les barres, break def, parfois strip, et surtout un scaling qui récompense chaque amélioration de ton stuff. Feu pour raser des packs, Vent pour jouer le bruiser impossible à tomber, Eau pour punir les cibles fragiles… toutes les versions ont un rôle clair et puissant.

    En PvE, une Cavalière-bête correctement montée peut littéralement porter ton compte : histoire, donjons, une bonne partie des raids. Elle simplifie énormément le farming auto parce qu’elle nettoie vite sans être en papier mâché. En PvP, elle est à la fois menace de focus et condition de victoire : si l’adversaire n’a pas de quoi la contrôler ou la burst, la partie se termine souvent à son rythme.

    Elles restent toutefois exigeantes : pour vraiment briller, il leur faut du bon équipement offensif et un minimum de support (buff ATK ou crit, un break def secondaire…). Mais dès que ton compte peut suivre, c’est l’un des investissements les plus rentables que tu puisses faire sur un nat 5 élémentaire.

    3. Paladins

    Paladins – trailer / artwork
    Paladins – trailer / artwork

    Quand tu en as marre de voir ton summoner s’évaporer sur la première AoE d’un boss, tu construis une Paladin et tu te demandes pourquoi tu ne l’as pas fait plus tôt. Ces tanks-supports sont devenus mon filet de sécurité dès que je me suis attaqué sérieusement aux raids et à l’arène haut Elo. Leur force, ce n’est pas juste leur tankiness, c’est la quantité de contrôle défensif qu’elles condensent dans un seul slot.

    Provoque en zone, boucliers massifs, réduction de dégâts, immunité, cleanse, parfois même invincibilité : selon l’élément, ta Paladin peut presque tout faire côté survie. Feu excelle pour protéger une cible clef en PvP en la rendant pratiquement intouchable. Eau apporte du sustain et des outils anti-burst qui rendent les boss beaucoup moins menaçants. Vent verrouille le terrain avec ses provokes et transforme des vagues dangereuses en simples sacs de PV.

    En PvE, c’est l’une des meilleures réponses « universelles » aux contenus difficiles : tu peux la lancer en frontline sur énormément de boss sans te tromper, ce qui est précieux quand ton roster est encore limité. En PvP, elle complique la vie de tous les joueurs qui comptent sur des cleaves rapides ou sur des debuffs uniques pour ouvrir la défense.

    Je les place si haut parce qu’elles valorisent tout le reste de ton roster. Un bon DPS devient excellent derrière une Paladin qui le protège, un healer moyen devient suffisant si elle absorbe l’essentiel de la pression. Si tu débutes et que tu en invoques une, tu peux la monter 6★ et l’équiper sans hésiter : tu ne regretteras pas une seule ressource investie.

    4. Sirènes (Mermaids)

    Sirènes (Mermaids) – trailer / artwork
    Sirènes (Mermaids) – trailer / artwork

    Je ne compte plus les runs de raid qui auraient fini en wipe sans ma Sirène qui claque un cleanse clutch au dernier moment. C’est typiquement le genre de monstre qu’on sous-estime quand on débute (parce que « ça ne fait pas de dégâts ») et qu’on finit par adorer dès qu’on touche au contenu un peu sérieux. Dans Chronicles, les Mermaids sont des soigneurs de luxe, et certaines versions flirtent carrément avec le statut de must-have.

    Leur combo signature, c’est : gros heals, cleanse, parfois réanimation, et une gestion fine des buffs/debuffs. Eau est incroyablement stable en PvE, capable de remettre une team entière d’aplomb alors que tout le monde était au bord du coma. Vent apporte souvent des outils anti-crit ou de réduction de dégâts qui rendent les boss bien plus gérables. Les versions Lumière/Ténèbres poussent encore le curseur plus loin, mais même les élémentaires font déjà un travail phénoménal.

    En PvE, une bonne Sirène te permet de tricher avec tes stats : tu peux te permettre des builds plus offensifs sur tes DPS parce qu’elle rattrape les erreurs. Elle est excellente en raids, en tour, en histoire tardive, bref partout où tu prends des dégâts réguliers. En PvP, elle ruine littéralement les compos basées sur les DoT ou sur les contrôles de masse, grâce à ses cleanses et ses heals fréquents.

    Pourquoi n’est-elle pas plus haut que Paladin ? Parce qu’elle dépend toujours d’un tank solide devant elle, et qu’elle n’apporte pas autant de contrôle direct. Mais en termes de stabilité, c’est l’un des meilleurs investissements support du jeu. Si tu en drop une pendant tes premières semaines, oublie les gros chiffres jaunes et monte-la : c’est elle qui fera tenir ta team sur la durée.

    5. Moines-bêtes (Beast Monks)

    Moines-bêtes (Beast Monks) – trailer / artwork
    Moines-bêtes (Beast Monks) – trailer / artwork

    Les Moines-bêtes, c’est un peu la réponse du jeu à la question : « Et si mon tank tapait aussi fort qu’un DPS ? ». La première fois que j’ai monté un Moine-bête eau, j’ai découvert le vrai plaisir des combats qui durent longtemps mais où tu sens que l’adversaire s’épuise petit à petit. Dans Chronicles, ils gardent cette identité de bruisers quasi immortels.

    Leur kit tourne autour de la survie : grosses stats HP/DEF, auto-heal, parfois heal de team, cleanse, contre-attaques et passifs punitifs dès qu’on ose les focus. Feu punit les attaques sur ses alliés et peut retourner un burst mal calculé. Vent transforme les stats défensives en dégâts, ce qui le rend cauchemardesque à tomber si tu n’as pas de heal block. Eau, plus orienté support, spamme les soins et les buffs tout en restant très difficile à descendre.

    En PvE, c’est souvent le pilier de tes compos de boss quand tu n’as pas encore une Paladin ou des tanks plus exotiques. Il encaisse, temporise et laisse le temps à tes DPS de faire le travail. En PvP, il brille dans les teams bruiser lentes où chaque tour compte, surtout face aux joueurs qui n’ont que des compos cleave en tête.

    Je les mets légèrement derrière Paladins et Sirènes parce qu’ils sont un peu plus égoïstes : ils protègent surtout par leur présence et leurs passifs, pas avec de gros outils d’équipe comme l’immunité ou l’invincibilité. Mais si tu aimes les combats où ton adversaire s’écrase peu à peu sur un mur de PV, un Moine-bête bien stuffé est un pur bonheur.

    6. Nat 5 polyvalents classiques (Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange)

    Nat 5 polyvalents classiques (Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange) – trailer / artwork
    Nat 5 polyvalents classiques (Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange) – trailer / artwork

    Tout le monde ne va pas choper une Cavalière-bête ou une Paladin dans les premières semaines, mais beaucoup de comptes finissent par pull un « vieux » nat 5 classique : Valkyrja, Dragon, Chimère, Phénix, Archange… On les voit moins briller sur les miniatures YouTube qu’avant, mais en pratique, ce sont des épines dorsales de roster pour une énorme partie des joueurs.

    Les Valkyrja offrent souvent un mélange redoutable de dégâts, de soutien (boucliers, invincibilité, parfois rez) et de debuffs essentiels comme le break def. Les Dragons combinent AoE, DoT et contrôle de barre qui font des merveilles sur la tour et certains boss. Les Chimères sont des bulldozers : quand tu veux juste qu’une cible disparaisse, c’est vers elles que tu te tournes. Les Phénix excellent sur les cibles isolées avec des marques/brands qui augmentent tous les dégâts reçus. Les Archanges, enfin, sont des tanks/supports très complets, avec du heal, du contrôle et parfois de la réduc de dégâts.

    Le point fort de ces familles, c’est qu’elles ne sont presque jamais un mauvais choix. Tu peux les jouer en histoire, en donjons, en arène mid-ladder, en raids intermédiaires… Elles ne seront pas toujours top méta en très haut niveau, mais elles sont parfaites pour structurer un compte en progression.

    Si tu es en début/mid game et que tu invoques un de ces nat 5, tu peux sans souci le prioriser pour ton prochain 6★. Ils ne demandent pas des setups hyper spécifiques, leurs kits sont faciles à comprendre, et ils t’apprennent les bases : bien placer un break def, gérer les waves, contrôler un boss. C’est pour ça que je les classe haut : ils t’apprennent à jouer tout en restant viables très longtemps.

    7. Vampires

    Vampires – trailer / artwork
    Vampires – trailer / artwork

    Les Vampires, c’est le fantasme du « je n’ai pas besoin de healer, je suis mon propre heal ». Je me souviens d’avoir farmé un donjon entier quasiment AFK avec un Vampire bien runé qui se soignait plus vite que le boss ne pouvait le frapper. Dans Chronicles, ils gardent cette identité de DPS autosuffisants qui simplifient énormément tes compos.

    Leur mécanique centrale, c’est le vol de vie intégré aux compétences, souvent couplé à de bons multiplicateurs de dégâts. Tu buildes crit rate, crit damage, un peu de tankiness, et soudain ton Vampire est capable de tenir la frontline sur certains contenus tout en mettant la pression. Certaines versions ajoutent des debuffs clés comme le break ATK, le heal block ou la marque, ce qui les rend encore plus précieux sur les boss.

    En PvE, ils excellent pour stabiliser l’auto-farm des donjons et de l’histoire : moins tu as besoin de dédier un slot à un healer pur, plus tu peux caser de dégâts et accélérer tes runs. En raids, ils peuvent tenir des positions risquées tant que tu gères un minimum les mécaniques. En PvP, ils fonctionnent bien dans les compos bruiser où chaque tour qu’ils jouent les rend plus difficiles à tomber.

    Je les mets « seulement » en milieu de classement parce qu’ils ont des faiblesses claires : très sensibles au heal block et au burst. À haut niveau, les joueurs savent comment les gérer. Mais pour un compte en progression, un bon Vampire monté tôt vaut largement l’investissement, surtout si tu n’as pas encore de healer ni de tank ultra-méta.

    8. Sylphes

    Sylphes – trailer / artwork
    Sylphes – trailer / artwork

    La première fois que j’ai eu un vrai lead speed de Sylphe, j’ai eu l’impression de changer de jeu. Passer de « je joue après tout le monde » à « j’ouvre le bal et je contrôle la salle » a complètement transformé mes runs de tour et mes matchs d’arène. Les Sylphes sont des accélérateurs de tempo, et Chronicles les récompense autant que Sky Arena.

    Haute vitesse de base, bons leads de vitesse en arène ou en contenu PvE, et surtout des compétences bourrées de contrôle : stuns, slows, réduction de barre ATB, parfois combo avec des DoT. Feu est un excellent opener offensif, capable de préparer le terrain pour une cleave. Vent peut verrouiller des waves entières avec des contrôles répétés. Eau apporte un mix de contrôle et de dégâts qui passe très bien sur la tour.

    En PvE, ils sont royaux sur tout ce qui ressemble à de la tour ou du contrôle de waves. Pouvoir jouer deux ou trois fois avant que les mobs ne bougent, c’est souvent la différence entre un run fluide et une boucherie. En PvP, ils sont le cœur des compos speed où tu ouvres, strips et contrôles avant que l’adversaire ne puisse poser son jeu.

    Leur défaut, c’est qu’ils sont fragiles et exigent deux choses : de la vitesse et de la précision. Un Sylphe lent ou sans accuracy, c’est un slot gâché. Mais si tu es prêt à investir quelques bons sets dessus, il te servira très longtemps, surtout si tu aimes les styles de jeu contrôle plutôt que le pur bruiser.

    9. Sorcières mystiques (Mystic Witches)

    Sorcières mystiques (Mystic Witches) – trailer / artwork
    Sorcières mystiques (Mystic Witches) – trailer / artwork

    On a tous eu ce réflexe au début : voir une 3★ tomber, soupirer et la garder pour food. La première Sorcière mystique que j’ai décidée de ne pas sacrifier a changé ma vision des « petits » monstres. Dans Chronicles, comme dans Sky Arena, les Mystic Witches sont des trésors de polyvalence à bas coût.

    Chaque élément a son identité, mais la recette de base, c’est : debuffs utiles (DoT, break def, réduction de barre), parfois strip, et un cooldown relativement court. Elles ne tapent pas comme des nat 5, évidemment, mais elles remplissent plusieurs rôles à la fois, ce qui est ultra précieux quand ton roster est encore limité. Et surtout, elles sont faciles à skill-up avec leurs doublons, ce qui les rend rapidement fiables.

    En PvE, elles excellent dans tout ce qui récompense les DoT et les debuffs : certains donjons, beaucoup d’étages de tour, des boss qui détestent le contrôle de barre. Elles comblent aussi très bien les trous en attendant mieux : pas de break def nat 5 ? Ta Witch fera l’affaire. Pas de gros contrôle ? Elle peut aider à temporiser.

    En PvP, elles brillent surtout en early/mid ladder où les gens n’ont pas encore toutes les réponses, ou dans des compos surprises axées DoT. À très haut niveau, elles sortent moins souvent, mais ça ne change rien à leur rapport qualité/prix monstrueux pour les nouveaux comptes. Si tu débutes, garder et monter au moins une bonne Sorcière mystique est l’un des meilleurs moves que tu puisses faire.

    10. Hauts Élémentaires (High Elementals)

    Hauts Élémentaires (High Elementals) – trailer / artwork
    Hauts Élémentaires (High Elementals) – trailer / artwork

    Les Hauts Élémentaires, c’est un peu la phase « adolescence » de ton compte : ils sont incroyablement forts au début, puis tu les remplaces peu à peu par du nat 5 et du LD plus sophistiqué. Mais pendant ces premières dizaines d’heures, ce sont des carrys tout à fait respectables, et les ignorer juste parce qu’ils sont de plus basse rareté est une erreur classique.

    Leur kit est souvent très direct : de gros multiplicateurs sur une ou deux compétences, un ou deux debuffs importants (break def, réduction d’attaque, parfois slow), et des cooldowns assez courts une fois skill-up. Ça en fait d’excellents « nukers de service » pour l’histoire, les premiers donjons et certains contenus de guilde où il faut juste tomber des cibles rapidement.

    En PvE, ils brillent surtout au moment où ton compte manque encore de nat 5 offensifs. Un Haut Élémentaire feu ou vent bien stuffé peut littéralement te porter toute la campagne et tes premiers niveaux de tour. Leur élémentarité les rend faciles à caler dans des compos où tu cherches un avantage de couleur sur un boss donné.

    Évidemment, à partir d’un certain niveau, ils s’essoufflent : stats de base plus faibles, kits plus simples que ceux des monstres premium. En PvP haut Elo, ils disparaissent quasiment. Mais ça ne veut pas dire qu’il ne faut pas les monter. Les investir au début, c’est accepter qu’ils finiront au placard plus tard, mais en échange, ils te font gagner des semaines de progression. Pour un nouveau joueur, ce trade est largement en ta faveur.

    11. Hell Ladies

    Hell Ladies – trailer / artwork
    Hell Ladies – trailer / artwork

    Les Hell Ladies font partie de ces monstres qui font briller les yeux dès que tu vois leur animation d’ulti. Quand j’ai invoqué ma première, j’ai eu le réflexe classique : 6★ instant, full stuff, et direction l’arène pour montrer les gros chiffres. Puis je me suis rendu compte que, sans setup et sans team adaptée, elle brillait beaucoup moins que ce que les vidéos « one shot compilation » laissaient espérer.

    Leur identité, c’est de frapper très fort tout en apportant des outils de niche : anti-réanimation, blocage de soins, blocage de buffs, réduction de cooldowns adverses… En PvE, elles trouvent de bons spots sur des boss qui abusent de la réanimation ou des buffs, ou quand tu as besoin d’un gros burst en AoE pour gérer des vagues dangereuses. En PvP, elles punissent sévèrement les compos orientées sustain et rez.

    Le souci, c’est qu’elles sont très dépendantes du contexte. Sans break def fiable, sans strip préalable, sans une team qui joue avant pour préparer le terrain, elles tapent sur des murs d’immunité ou sur des boucliers qu’elles n’arrivent pas à percer. Les équilibrages récents ont aussi tendance à valoriser les monstres qui combinent dégâts et utilité permanente, là où les Hell Ladies restent plutôt orientées « moment clé ».

    Je sais que certaines tier lists plus « vitrines » les placent systématiquement en haut parce qu’elles font de jolies miniatures, mais honnêtement, je les considère plus comme des spécialistes A-tier que comme des incontournables S+. Si tu en adores une et que tu as de quoi la soutenir, fonce, tu ne t’ennuieras pas. Mais si tu cherches la valeur sûre pour un premier gros investissement, regarde plutôt plus haut dans cette liste.

    12. LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…)

    LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…) – trailer / artwork
    LD4 et 3★ sous-cotés (Renardes à neuf queues, Chevaliers de la mort, Liches, Samouraïs…) – trailer / artwork

    On termine avec une catégorie que j’aime particulièrement parce qu’elle va à l’encontre du réflexe gacha standard : « tout ce qui n’est pas nat 5 est de la food ». Les LD4 et certains 3★ bien choisis peuvent pourtant transformer un compte free-to-play. Je pense à ma période où un simple Chevalier de la mort ténèbres a porté ma tour grâce à son kit anti-rez et sa tankiness presque absurde pour sa rareté.

    Les Renardes à neuf queues (Nine-Tailed Fox) apportent des multi-hits, des marques, parfois de l’ignore def qui font très mal sur des cibles isolées. Les Chevaliers de la mort offrent de l’anti-réanimation, des dégâts décents et une capacité à rester debout longtemps. Les Liches, avec leurs mécaniques de DoT, de self-revive et de réduction de cooldown, sont de fantastiques outils pour certains étages de tour. Les Samouraïs, enfin, sont des nukers à ignore def capables de surprendre même des défenses bien garnies.

    En PvE, ces unités trouvent souvent des niches très précises : tel Lich pour un étage de tour infernal, tel Death Knight pour un boss qui spam rez, telle Renarde pour exploser une phase de bouclier. En PvP, elles brillent en pick surprise, là où l’adversaire n’a pas forcément préparé la réponse idéale à un profil aussi spécifique.

    Je les place en fin de top, non pas parce qu’elles sont faibles, mais parce qu’elles sont situational par nature. Monter une Lich ou un Death Knight quand ton compte n’a ni tank fiable ni healer, c’est se tirer une balle dans le pied. Mais dès que ton socle est en place, prendre le temps de regarder ces LD4/3★ sous-cotés peut te donner des armes uniques que beaucoup de joueurs ignorent. C’est souvent là que se fait la différence entre un compte « correct » et un compte vraiment malin.

    En attendant le prochain patch…

    Chronicles est un MMO gacha : par définition, la méta bouge au rythme des équilibrages et des nouveaux monstres. La mise à jour de mars 2026 a déjà bousculé certaines certitudes, et il y a fort à parier que d’autres patchs viendront redistribuer les cartes. Mais une chose reste vraie : investir dans des monstres polyvalents et structurants ne se démode jamais.

    Si ton compte est jeune, je te conseille de te concentrer d’abord sur un cœur solide : un tank (Paladin ou Moine-bête), un healer (Sirène ou équivalent), un ou deux carrys stables (Vampire, Haut Élémentaire, nat 5 classique), puis seulement ensuite de penser aux jouets plus exotiques comme les Hell Ladies ou certains LD4 spécialisés. Et si tu as la chance d’avoir mis la main sur un LD5 méta ou une Cavalière-bête, garde-les toujours dans un coin de ta tête comme projets long terme.

    Cette tier list n’a pas vocation à remplacer ton ressenti manette en main. Elle est là pour t’éviter quelques regrets d’investissements et te donner un cadre pour réfléchir à ton roster. Continue à tester, à t’adapter aux futurs patchs, et surtout à jouer ce qui te fait plaisir : au final, le meilleur monstre, c’est souvent celui avec lequel tu as envie de relancer une run, encore et encore.