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  • Medieval 3 : la transparence radicale de Creative Assembly peut enfin sauver les batailles

    Medieval 3 : la transparence radicale de Creative Assembly peut enfin sauver les batailles

    Pourquoi Medieval 3 me parle autant, après des années de lassitude

    Je vais être honnête : ça faisait longtemps que je n’avais pas ressenti un vrai frisson d’excitation pour un Total War historique. J’ai grandi avec Rome, Medieval II et Shogun 2. Ces jeux ont littéralement influencé mes études, mes lectures, ma vision de l’histoire. J’ai passé des centaines d’heures à micro-gérer des phalanges romaines, à faire tenir une ligne de piquiers suisses, à prier pour que ma cavalerie lourde ne s’empale pas sur une forêt de lances.

    J’aime beaucoup Total War: Warhammer, je ne vais pas faire semblant du contraire. Je me suis régalé à lancer des comètes de Cassandora sur des armées entières, à voir des dragons faire exploser des lignes entières en une animation. Mais au fond, ce n’est pas pour ça que je suis tombé amoureux de la série. Ce qui me tenait éveillé jusqu’à trois heures du matin à l’époque de Medieval II, c’était cette impression de poids, de crédibilité, de bataille sale, où chaque charge ratée coûtait vraiment quelque chose.

    Et ces dernières années, ce feeling s’est barré. Les batailles historiques sont devenues trop rapides, trop « blob », trop arcade, comme si tout devait être consommé en 10 minutes chrono. Ajoute à ça une communication de plus en plus bancale chez Creative Assembly, des lancements douteux, du contenu payant mal reçu… et j’avais honnêtement rangé l’espoir d’un Medieval 3 digne de ce nom dans la même boîte que Shenmue 4 : le fantasme de fan.

    Alors quand j’ai vu Creative Assembly ouvrir en grand les coulisses de Total War: Medieval 3, montrer un build ultra-précoce en stream le 5 mars, assumer les prototypes, demander du feedback en direct… là, j’ai levé un sourcil. Et en écoutant leurs plans pour les batailles et les sièges, j’ai eu ce sentiment très précis : ok, là, ils essaient vraiment de revenir à ce qu’on leur demande depuis des années.

    Voir un build gris moche en stream : le choc (salutaire) chez un studio AAA

    Ce qu’a fait CA avec Medieval 3, ce n’est pas juste un petit « dev diary » proprement monté. Ils ont montré un build qui, dans la plupart des studios, ne sort jamais des murs du studio. Interface temporaire, assets gris, animations pas finies, systèmes qui se contredisent parfois. C’est tout sauf sexy.

    Et pourtant, ça a mille fois plus de valeur qu’un trailer cinématique en CGI qui ne reflète rien du vrai jeu. On a vu des batailles test, des sièges en mode sandbox, des unités qui se bousculent aux portes, des murs à moitié texturés… mais surtout, on a entendu les designers expliquer pourquoi ils essaient ces choses-là, ce qu’ils veulent corriger par rapport aux anciens Total War.

    Dans une industrie où les gros studios préfèrent planquer le développement derrière des embargos ridicules et des vertical slices sur-polies, voir Creative Assembly dire « voilà l’état réel de Medieval 3 en pré-production, démontez-nous en commentaires » est presque irréel. Surtout venant d’un studio qui, soyons francs, a cramé pas mal de bonne volonté ces dernières années.

    Mais ce n’est pas juste la forme qui me parle. C’est le fond : les choix qu’ils mettent sur la table pour les batailles et les sièges. On n’est pas en train de parler d’un énième gimmick ou d’une surcouche de systèmes inutiles. On parle du cœur de Total War : la manière dont deux armées se rentrent dedans.

    Des batailles qui retrouvent du poids : cohésion, rythme, lignes qui tiennent (ou pas)

    Le mot-clé qui a fait tilt chez moi : cohésion. Dans Medieval 3, les développeurs veulent que les unités ne soient plus juste des blobs de statistiques qui se mélangent, mais de vraies formations qui tiennent, se brisent, se reforment. La cohésion baisse quand tu fais sprinter tes troupes comme un sauvage, quand elles prennent des chocs, quand tu les fais traverser un goulot d’étranglement. Et tant qu’elles ont encore un minimum de cohésion, elles résistent mieux aux charges, tiennent leur formation, gardent cet aspect « mur de boucliers » qu’on fantasmait tous en lisant des bouquins sur Hastings ou Bouvines.

    Ce détail change tout. Dans beaucoup de Total War récents, la ligne de front finissait systématiquement en gros tas informe où l’on distinguait à peine qui frappait qui. Tu cliquais, tu voyais les barres de vie baisser, et tu attendais la déroute. Tactiquement, ça devenait pauvre. Là, si la cohésion détermine à quel point tu peux percer une formation, si le résultat d’une charge de cavalerie dépend du timing et de l’état de la ligne ennemie, on retrouve enfin la micro-gestion un peu sale et satisfaisante de Medieval II ou Shogun 2.

    Les développeurs parlent aussi d’un rythme plus lent, avec des phases de bataille distinctes : d’abord l’escarmouche, ensuite le choc des lignes, puis la poursuite, la désintégration, les derniers points de résistance. Ça peut paraître évident, mais ça ne l’est plus depuis un moment. Dans Warhammer surtout, tout explose tellement vite, tellement fort, qu’on passe parfois de « rien » à « armée en miettes » en un sort et deux charges monstrueuses.

    Je ne demande pas que Medieval 3 devienne un simulateur hyper lent où tu regardes des bonshommes marcher pendant 20 minutes. Mais des batailles où tu as le temps de lire la situation, d’ajuster, de pousser ta réserve dans la brèche, de décider si tu sacrifies tes levées pour sauver tes chevaliers… ça, c’est le Total War que j’ai envie de retrouver. Et de ce qu’on a vu du prototype, c’est clairement l’intention.

    Cover art for Total War: Medieval III
    Cover art for Total War: Medieval III

    Évidemment, tout ça est encore au stade expérimental. Les devs eux-mêmes répètent que rien n’est gravé dans le marbre. Mais pour la première fois depuis longtemps, leurs priorités – lisibilité des lignes, importance de la formation, impact réel des charges, fin des blobs absurdes – sont exactement celles que j’ai listées en rageant avec des potes sur Discord après ma énième bataille débile dans un Total War récent.

    Des sièges enfin crédibles : du sang, de la sueur, pas juste des points de capture

    Les sièges, c’est l’autre gros morceau. Et là, je vais être cash : les sièges de la plupart des Total War des dix dernières années sont une honte. Des labyrinthes de rues artificiels, des points de capture placés n’importe où, une IA qui se coince, des batailles qui se jouent plus sur le pathfinding que sur la stratégie… Combien de fois j’ai soupiré en voyant « Bataille de siège » dans l’interface, en sachant que ça allait être un carnage d’ergonomie.

    Dans Medieval 3, ils veulent repartir de zéro avec une idée forte : un siège, c’est un système défensif vivant. Les défenseurs peuvent adapter leurs défenses avec des barricades, des plateformes, des positions renforcées. On n’est plus sur ces murs abstraits avec des tours automatiques qui vomissent des flèches, mais sur une ville ou un château que tu prépares vraiment, que tu façonnes selon tes priorités.

    Autre point qui me semble sain : on ne parle pas d’attaques à 360° ridicules sur des aureoles de villes. L’idée est plutôt d’organiser l’assaut en plusieurs axes crédibles, avec des goulots, des portes, des fossés, des zones préparées en amont sur la carte de campagne – des tranchées, des palissades, des murs extérieurs que tu construis avant le siège et que tu retrouves en bataille.

    Et surtout, cette fois, les engins de siège sont au centre, pas un simple prétexte à poser une tour et une échelle avant de passer en mode mêlée géante. Catapultes, béliers, tours, sapeurs… tout ça devrait reprendre une place stratégique. Si la cohésion et les goulots d’étranglement sont réellement pris en compte, prendre une porte peut devenir une boucherie mémorable, pas juste un tas de sprites qui vibrent en l’air.

    Ça reste des promesses, mais ce sont les bonnes promesses. Et le fait de voir des versions grises, moches, mais jouables de ces mécaniques en stream me donne beaucoup plus confiance que n’importe quel slogan « sièges repensés » dans un trailer pré-mâché.

    Armées levées, paysans épuisés : le retour du médiéval sale et politique

    Autre décision qui m’a parlé immédiatement : tu ne commences pas Medieval 3 avec des armées permanentes hyper professionnelles. Au début de campagne, tes forces sont surtout des levées de paysans, tirées directement de la population locale. Lever une armée vide les champs, ruine la production, met ton économie à genoux. Et la qualité de ce que tu peux rassembler dépend de ta légitimité, de ton autorité réelle.

    Pour moi qui adore l’époque médiévale justement parce qu’elle est profondément instable, violente, politique, cette approche est logique. On est loin du délire « dix stacks full armure de plates au tour 20 » qu’on a parfois connu. Lever une armée doit être une décision lourde, presque désespérée : est-ce que je vide mon comté de ses hommes pour repousser cette invasion, au risque de ne plus pouvoir récolter ? Est-ce que je sacrifie mes bonnes troupes pour mater une révolte ?

    Les développeurs parlent aussi de rétinues régionales, de seigneurs qui amènent avec eux un noyau de troupes attachées à leur terre, à leur histoire. À terme, tu peux accéder à des forces plus professionnelles, des armées permanentes, mais ça se mérite. Là encore, ça colle bien mieux à l’imaginaire médiéval que cette vision « empire industriel » qu’on a parfois eue dans des épisodes plus tardifs.

    Est-ce que ça risque d’alourdir la gestion, de rajouter de la micro pénible ? Clairement, c’est un danger. J’ai passé assez d’heures sur Crusader Kings pour savoir qu’on peut vite basculer du sublime au spreadsheet. Mais c’est typiquement le genre de mécanique qui gagne à être testée publiquement, ajustée avec le retour des joueurs. Et c’est exactement ce que fait CA en ce moment avec ses sessions de feedback et ses prototypes joués en live.

    Une transparence qui rachète (un peu) des années de bullshit

    On ne va pas réécrire l’histoire : Creative Assembly a salement entamé sa relation avec une partie de la communauté. Lancement bancal de Rome II à l’époque, spin-offs mous comme Thrones of Britannia, communication floue autour de certains DLC, fin de support brutale sur des jeux encore ultra-populaires, réception compliquée de titres comme Pharaoh… À force, même les fans les plus loyaux ont cessé de prendre leurs promesses au sérieux.

    Du coup, quand je vois un gros studio dire « on va être transparents », j’ai un réflexe de méfiance. Trop souvent, c’est juste un mot-clé marketing pour dire « on va mieux emballer la même merde ». Sauf que là, la transparence n’est pas jolie. Elle est brutale, presque gênante : on voit les systèmes qui ne marchent pas encore, les idées pas finalisées, les mécaniques qui vont probablement disparaître.

    Et surtout, ils ne se contentent pas de dire « on vous écoute ». Ils expliquent aussi ce qu’ils ne feront pas. Par exemple, la fameuse demande récurrente de la communauté pour des unités complètement modulaires, où tu customises chaque escouade à l’extrême. Medieval 3 ne va pas dans cette direction. CA le dit clairement, en expliquant pourquoi ça ne colle pas à leur vision, comment ils veulent plutôt jouer sur les rétinues, les traditions régionales, la composition des retinues plutôt que du soldat individuel.

    Je ne suis pas forcément d’accord avec tout. Mais je préfère mille fois un studio qui pose une vision cohérente, discutable, que ce flou mou où tout est « à l’étude » jusqu’au jour de la sortie. La transparence qui compte, ce n’est pas montrer des jolis screenshots, c’est assumer ses choix de design, même impopulaires.

    Pourquoi certains fans restent sceptiques (et pourquoi je ne les blâme pas)

    Je vois très bien pourquoi une partie de la communauté garde les bras croisés. On a déjà entendu des grandes promesses de batailles plus lentes, plus tactiques. On a déjà vu des discours enflammés sur les sièges « entièrement réinventés ». On a déjà eu des engagements sur le suivi à long terme d’un jeu qui ont fini en queue de poisson.

    Et oui, il y a toujours le risque que cette transparence serve de bouclier : « on vous avait prévenus que c’était expérimental », « vous avez vu le processus, donc ne vous plaignez pas si certaines features sautent ». C’est un danger réel, et ce serait franchement dégueulasse si CA s’en servait comme ça.

    Mais pour être franc, je préfère largement ce risque-là au statu quo précédent : découvrir au lancement que les batailles sont bancales, que les sièges sont ratés, que la moitié des systèmes promis ont disparu dans un coin de patch note. Voir Medieval 3 se construire presque en temps réel, ça me permet de calibrer mon attente. Je ne vais pas précommander un collector hors de prix sur la base de jolis mots, mais je commence à envisager l’idée de refaire ce que je n’avais plus fait depuis longtemps : bloquer une semaine de congés juste pour un Total War historique.

    Le scepticisme est sain. La hype aveugle, on en a tous bouffé suffisamment. Mais si on veut que des studios AAA continuent de tenter ce genre d’ouverture, il faut aussi reconnaître quand l’effort est réel. Et là, en tant que vieux fan de batailles historiques, je serais malhonnête de prétendre que Medieval 3 ne va pas dans la bonne direction.

    Ce que Medieval 3 peut changer pour l’avenir de Total War

    Un truc qu’il ne faut pas sous-estimer : Medieval 3 n’est pas un one-shot. Il tourne sur un nouveau socle technologique, pensé pour être partagé avec d’autres projets, y compris ceux qui vont très loin de l’historique pur (coucou Warhammer 40K). Ça veut dire que si CA réussit à clouer l’ambiance des batailles médiévales, la cohésion, les sièges, tout ce travail peut devenir la base de la prochaine génération de Total War historiques.

    On parle aussi de modding dès le lancement, avec des outils plus accessibles. Pour une série dont la longévité dépend énormément de ses communautés de moddeurs, c’est crucial. Combine ça avec un système de campagne où les lois, les formes de succession, la structure politique peuvent évoluer en milieu de partie, et tu commences à entrevoir un jeu qui n’est pas seulement solide au jour 1, mais capable de vivre des années.

    Si Medieval 3 rate, ce sera catastrophique pour la confiance envers les Total War historiques. Mais s’il réussit, s’il parvient à offrir ces batailles lourdes, lisibles, crédibles que beaucoup réclament depuis Rome II, il peut servir de feuille de route. Je veux que, dans quelques années, quand on parlera d’un éventuel Empire 2 ou d’un nouveau Shogun, on dise : « OK, ils reprennent la base de Medieval 3, on sait que les batailles seront solides. »

    Conclusion : oui, Creative Assembly, continuez de nous montrer les tripes

    Je n’ai pas soudainement oublié les ratés de Creative Assembly. Je n’ai pas décidé magiquement que tout est pardonné parce qu’ils ont montré des unités grises qui se cognent dans une porte. Mais en tant que joueur qui a construit une partie de sa passion du jeu vidéo autour de Total War, je préfère largement être ici, maintenant, en train de disséquer un build ultra-précoce de Medieval 3, que d’attendre un trailer bidon à l’E3 qui ne veut rien dire.

    J’ai envie d’y croire parce que tout ce qu’ils mettent en avant — la cohésion, le rythme plus lisible, les sièges pensés comme des systèmes vivants, les levées qui saignent ton économie, les retinues régionales — va dans le sens d’un Total War médiéval plus lourd, plus crédible, plus adulte. Pas un simulateur hardcore chiant, pas un spectacle pyrotechnique vide, mais ce juste milieu que la série a effleuré plusieurs fois sans jamais totalement le figer.

    De mon côté, cette transparence a déjà eu un effet très concret : j’ai remis Medieval 2 et Shogun 2 sur mon PC. Pas par nostalgie défensive, mais pour me rappeler précisément ce que j’attends d’un grand Total War historique. Je veux ressentir à nouveau cette tension quand deux lignes s’approchent lentement, les tambours qui s’arrêtent juste avant l’impact, le moment où tu sais que tu as mal évalué la charge ennemie et que tu vas le payer cher.

    Medieval 3 n’en est pas encore là. On parle de prototypes, de systèmes mouvants, d’un jeu qui va encore changer quinze fois avant sa sortie. Mais pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans cynisme : Creative Assembly est en train d’essayer de faire le Total War médiéval que je réclame depuis des années. Et tant qu’ils continueront à montrer les tripes du projet, à accepter les critiques, à ajuster sans se planquer derrière le marketing, ils auront au moins gagné quelque chose d’immense : le droit que des vieux briscards comme moi leur laissent une vraie chance.

  • Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb, mes 20 premières heures : un livre-jeu possédé par des dés (et c’est un compliment)

    Mon premier contact avec Esoteric Ebb, je l’ai vécu comme un test de patience. Installation sur PC, je lance la partie, je crée mon clerc… et au bout de 45 minutes, je n’avais pas encore frappé quoi que ce soit. Pas de tutoriel de combat, pas de « va tuer dix rats ». Juste des dialogues, des jets de dés, et ma propre feuille de personnage qui me coupe la parole. J’ai eu cette petite voix qui dit : « si tout le jeu est comme ça, je vais décrocher ». Quatre sessions plus tard, à environ 18 heures de jeu au compteur, j’étais complètement happé. Et oui : tout le jeu est comme ça.

    Je précise le contexte : j’ai joué sur PC (i5 + RTX 3060, 1440p, clavier-souris), en mode fenêtre, son au casque, et j’ai fini l’enquête principale une fois, puis recommencé une seconde run pendant quelques heures en changeant complètement mon build. J’adore Disco Elysium, j’ai un passé de rôliste papier (D&D, L’Appel de Cthulhu, etc.), et je suis du genre à tout lire, fouiller chaque entrée de codex. Autant dire que je suis exactement le public visé. Si vous ne l’êtes pas, il vaut mieux le savoir tout de suite : Esoteric Ebb ne fait aucun effort pour vous séduire autrement que par du texte, des dés et de la politique.

    Une enquête de fantasy arcanepunk où vos stats n’arrêtent pas de la ramener

    D’emblée, le pitch m’a plu : on joue « le Clerc », une sorte d’agent d’État spécialisé dans les phénomènes ésotériques, ressuscité après… eh bien, après une mort un peu floue. On débarque dans la ville de Norvik, coincée en plein tumulte politique – une élection historique, des tensions de classe, des mages syndiqués – et on doit enquêter sur l’explosion d’une maison de thé. Sauf que, comme dans Disco Elysium, l’enquête n’est qu’une excuse pour disséquer une société, un système, des gens paumés.

    Le gros twist, c’est la façon dont vos attributs interviennent. Vous avez des stats très D&D dans l’esprit (Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme, Constitution) et un tas de compétences affiliées. Mais au lieu d’être juste des chiffres qui modifient des pourcentages, ce sont littéralement des voix dans votre tête. Elles interviennent dans les dialogues, se contredisent, vous tentent, vous sabotent. Genre :

    [INTELLIGENCE (échec)] : Tu n’as absolument pas les références historiques pour comprendre ce que ce politicien sous-entend. Hoche la tête comme si tu suivais.

    [CHARISME (réussite)] : Tu sens le moment parfait pour un petit sermon moralisateur qui le mettra dans les cordes.

    Concrètement, quand un test se présente, un jet de dés apparaît (façon JDR papier), avec modificateur lié à ta stat et un indicateur de difficulté. Si ça passe, tu obtiens une réplique, une intuition, parfois un nouveau chemin de dialogue. Si ça loupe, c’est rarement un simple « échec ». C’est un autre embranchement, souvent embarrassant, mais presque toujours intéressant. Au bout de quelques heures, j’ai arrêté de recharger ma sauvegarde pour forcer les réussites, parce que les ratés créaient des scènes trop savoureuses.

    Un moment marquant : lors d’une conversation avec une vieille naine témoin de l’explosion, j’ai raté un jet de Sagesse qui devait me permettre de sentir qu’elle mentait. Résultat, j’ai suivi sa version des faits trop longtemps, ce qui a fait dévier l’enquête vers un suspect complètement innocent. Sur le coup, j’ai pesté contre les dés, puis j’ai réalisé que le jeu venait de simuler, brillamment, un enquêteur qui se trompe de piste à cause de son propre biais. Je n’avais pas « perdu », j’avais vécu une histoire différente.

    Un CRPG presque entièrement fait de dialogues (et c’est assumé à 200%)

    Esoteric Ebb s’inspire clairement de Disco Elysium, mais il le transpose dans une fantasy très verbeuse, avec races classiques (elfes, nains, orcs) et une lore tellement épaisse qu’on pourrait assommer un troll avec l’encyclopédie in-game. On passe l’écrasante majorité du temps dans des écrans de dialogue, à lire, choisir des réponses, déclencher des jets de dés et parfois même lancer des sorts… toujours dans des conversations.

    Oui, même le « combat » ressemble plus à un débat structuré qu’à un champ de bataille. Quelques rencontres se jouent en tours, avec des options de sortilèges, de posture, d’usage du décor, mais ça reste mis en scène comme un dialogue avancé, avec des répliques, des états mentaux, des concessions. À un moment, j’ai « affronté » un groupe de manifestants en colère devant un bureau de vote : techniquement, c’était un combat, mais j’ai passé mon temps à apaiser les leaders, menacer subtilement, rappeler des lois obscures… Le jeu me donnait des tours, des actions, des bonus de terrain, mais tout dans le texte, sans grille tactique ni déplacements de figurines.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Pour quelqu’un qui vient de Baldur’s Gate 3 ou Pathfinder, c’est déroutant. Moi, j’ai fini par adorer l’idée qu’un clerc puisse résoudre une « rencontre hostile » uniquement par la parole, la magie mentale et un ou deux miracles bien placés. Mais il faut être clair : si vous espérez un CRPG équilibré entre narration et combats, ce n’est pas ça. C’est un roman interactif extrêmement sophistiqué, avec un squelette de JDR sous le capot.

    La magie, les dés et le build : un vrai personnage de JDR papier

    L’un des trucs qui m’ont vraiment accroché, c’est la sensation de créer un personnage de table réelle. Au début, vous répartissez vos points d’attributs, choisissez des « domaines » divins, des compétences, des dons. Tout ça est très inspiré D&D 5e sans en être une copie mot pour mot. Ensuite, le Clerc prépare des sorts, que vous pouvez utiliser dans les dialogues : lire les pensées, forcer à dire la vérité, apaiser la douleur, renforcer votre présence.

    Sur ma première run, j’ai fait un Clerc très Charisme/Sagesse, spécialisé dans les manœuvres sociales et la manipulation douce. Je me suis retrouvé à résoudre une bonne partie de l’enquête en me glissant dans la tête des suspects, en jouant sur la culpabilité religieuse, en promettant la rédemption… C’était jouissif, surtout quand un simple sort me donnait accès à une information que j’aurais mis deux heures de plus à soutirer sans.

    Ma seconde run, en revanche, j’ai boosté Force et Constitution, avec un côté « bras armé » du culte. Là, certains dialogues ouvrent des options beaucoup plus directes : intimider physiquement, encaisser sans broncher, imposer le silence par la seule présence. Les dés restent au centre de tout, mais en changeant le build, j’ai vraiment senti la personnalité du Clerc se transformer, pas juste quelques lignes alternatives planquées dans un coin.

    C’est là que le jeu se distingue : il arrive à rendre les jets de dés visibles, lisibles, tout en les intégrant dans une narration fluide. On voit la difficulté, le modificateur, la marge. On sait pourquoi on échoue. Et surtout, l’écriture est suffisamment solide pour qu’un échec reste intéressant à jouer. Très peu de CRPGs assument autant cette philosophie.

    Le « Questing Tree » : un journal de quêtes qui ressemble au cerveau du Clerc

    Autre trouvaille que je n’attendais pas : le fameux « Questing Tree », un arbre de quêtes qui fait office à la fois de journal, de carte mentale et, d’une certaine façon, de feuille de perso secondaire. Au lieu d’une liste de quêtes classique, vous avez un grand schéma : chaque fil de l’enquête, chaque relation, chaque piste est représenté par un nœud relié à d’autres. Au fur et à mesure, ça se déploie dans tous les sens.

    Au bout de 10 heures de jeu, j’avais devant moi un arbre d’enquête qui ressemblait vraiment à ma propre compréhension de l’affaire. J’avais lié tel suspect à tel parti politique, tel événement à telle faction religieuse, etc. On peut cliquer sur un nœud pour relire un résumé, voir les choix possibles, les impasses, les réussites. C’est pratique pour se repérer, mais surtout, ça donne l’impression d’observer l’esprit du Clerc en train de cartographier le monde.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Ce système sert aussi de progression : certaines branches se débloquent grâce à des talents, à des décisions ou à des réussites de jets. Ce n’est pas un « arbre de compétences » dans le sens habituel, mais plutôt un réseau de conséquences. Quand j’ai finalement percé à jour la manipulation derrière l’explosion de la maison de thé, j’ai vu tout un pan de mon arbre se réorganiser, avec des connexions qui se redessinaient. Moment très satisfaisant, à la fois mécaniquement et narrativement.

    Univers, ton et écriture : de la high fantasy, mais avec des dents

    Sur le papier, Esoteric Ebb ressemble à de la fantasy assez classique : races familières, clergés, magie, guildes. Sauf que le ton est franchement plus mordant qu’attendu. Norvik a un parfum d’arcanepunk : technologie imprégnée de magie, politique urbaine, luttes de classes, questionnements sur la place des dieux dans une société moderne. On est plus proche d’un mélange entre Disco Elysium et un D&D politisé que d’un héroïc fantasy à la Tolkien.

    L’écriture m’a accroché pour deux raisons. D’abord, elle réussit à être dense sans être hermétique. Il y a une encyclopédie intégrée, avec des termes soulignés dans le texte : on peut cliquer pour lire un article de lore quand on veut, ou juste ignorer. Au début, je cliquais sur tout, puis j’ai relâché et je me suis rendu compte que le jeu laissait filtrer l’essentiel par le contexte. Ensuite, le ton alterne constamment entre sérieux politique, mysticisme sincère et humour absurde.

    Un exemple : au milieu d’un interrogatoire très tendu d’un candidat aux élections, mes attributs se sont mis à se chamailler entre eux, au point de transformer une question cruciale en débat interne sur la bonne manière de définir la « vertu ». Le politicien, lui, ne voyait que mon regard dans le vague. J’ai éclaté de rire devant mon écran, tout en réalisant que cette scène parlait d’un cleric sincèrement déchiré entre dogme et pragmatisme.

    Il y a aussi des moments plus touchants, notamment dans les échanges avec les morts (oui, on peut leur parler). Un entretien avec la victime principale de l’explosion m’a vraiment scotché, parce que je me suis surpris à plaider autant pour sa paix personnelle que pour les besoins de mon enquête. Peu de jeux arrivent à rendre le simple fait de choisir un ton compatissant ou froid aussi lourd de conséquences émotionnelles.

    Direction artistique et technique : modeste, malin, jamais envahissant

    Visuellement, on est loin des superproductions. Esoteric Ebb est fait avec Unity par un seul développeur, et ça se sent… mais pas dans le mauvais sens. Les décors isométriques ont ce côté peint à la main projeté sur une géométrie 3D, avec des lumières dynamiques qui donnent beaucoup de personnalité aux intérieurs de maisons, de temples, de ruelles. Les personnages et objets dynamiques ont un cell-shading simple mais lisible.

    Ce n’est pas un jeu qu’on lance pour se prendre une claque visuelle, mais il sait créer l’ambiance qu’il faut : une maison de thé cosy ravagée par une explosion magique, un bureau bureaucratique oppressant éclairé à la bougie, une place de marché où les banderoles politiques pendent entre deux tours branlantes. L’UI est fonctionnelle, un peu chargée par moments (surtout quand les jets de dés, les voix intérieures et les infobulles s’empilent), mais on s’y fait vite.

    Niveau performance, sur ma machine moyenne-haut de gamme, c’était impeccable : 60 fps verrouillés sans souci, chargements rapides, aucun souci de crash. J’ai eu une fois un dialogue qui s’est figé (plus moyen de cliquer sur les options), mais un retour au menu et un rechargement de sauvegarde ont réglé le problème. Pour un projet solo de cette ampleur narrative, c’est franchement impressionnant.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Côté son, on est sur quelque chose de discret : musiques d’ambiance assez sobres, bruitages légers. Pas de doublage, et c’est un choix qui fait sens vu la quantité de texte à l’écran. Si vous avez besoin de voix pour rester investi, ce sera peut-être un frein ; personnellement, ça m’a rappelé mes CRPGs old school, où l’imagination faisait une partie du travail.

    Un jeu incroyablement pointu… qui ne plaira pas à tout le monde

    Après une vingtaine d’heures, je suis assez sûr d’une chose : Esoteric Ebb est un des meilleurs RPG de 2026… pour un cercle très précis de joueurs. Il ne cherche pas à séduire par l’action, par l’exploration libre ou par le spectacle. Tout est canalisé dans la conversation, la décision et le jet de dés.

    Les limites sont claires :

    • C’est extrêmement verbeux. Si vous lisez lentement ou que vous jouez fatigué, vous allez décrocher.
    • La structure est assez resserrée : on enquête dans une ville, avec quelques zones, mais ce n’est pas un monde ouvert. Ceux qui aiment vagabonder seront frustrés.
    • Le côté « échec intéressant » peut agacer les joueurs qui veulent optimiser. Si votre réflexe est de recharger au moindre jet raté, vous allez lutter contre vous-même.
    • Pas de combats tactiques classiques, pas de loot porn, pas de construction de groupe : on joue un seul personnage, point.

    De mon côté, ce radicalisme m’a justement plu. C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut faire et qui ne se perd pas en chemin. Mais j’ai aussi ressenti une certaine fatigue vers la fin de mon premier run : enchaîner des dialogues aussi denses pendant plusieurs heures de suite, c’est épuisant. J’ai dû m’imposer des sessions plus courtes pour vraiment savourer.

    Alors, pour qui est Esoteric Ebb, et vaut-il son prix ?

    Esoteric Ebb tourne autour de 25 € sur Steam au moment où j’écris ces lignes. Pour ce tarif, vous avez une enquête principale qui peut facilement varier entre 12 et 20 heures selon votre rythme de lecture et de fouille, et une vraie rejouabilité si vous aimez tester d’autres builds et d’autres attitudes morales.

    Si vous vous reconnaissez dans au moins deux points de cette liste, il y a de grandes chances que vous tombiez amoureux du jeu :

    • Vous avez adoré Disco Elysium et vous rêviez d’une version fantasy assumant ses racines JDR.
    • Vous aimez les systèmes de stats visibles, les jets de dés transparents, et vous êtes prêt à accepter l’échec comme partie intégrante de l’histoire.
    • Vous appréciez les RPG centrés sur un seul protagoniste très écrit, plutôt que sur un groupe à gérer.
    • Lire de gros blocs de texte ne vous fait pas peur, au contraire.

    Si, au contraire, vous cherchez :

    • Des combats tactiques réguliers.
    • Un monde immense à explorer librement.
    • Beaucoup de cinématiques, de mise en scène « triple A ».
    • Un jeu à picorer cinq minutes de temps en temps.

    … alors Esoteric Ebb risque de vous tomber des mains, malgré ses qualités.

    Verdict : un futur jeu culte pour les rôlistes textophiles

    En sortant de ma première partie, j’avais cette sensation rare d’avoir joué à quelque chose de profondément sincère. Esoteric Ebb, c’est le projet d’un seul développeur qui a pris tous les risques pour pousser une vision très particulière du RPG : un jeu où les attributs deviennent des personnages, où les conversations sont des donjons et où les dés dictent autant vos ratés que vos triomphes.

    Ce n’est pas un jeu que je recommanderais aveuglément à tout le monde. Mais pour celles et ceux qui aiment vraiment le jeu de rôle comme exercice d’interprétation, de prise de position et de négociation avec un système de règles, c’est déjà un incontournable de 2026. Et pour être honnête, j’ai hâte de voir ce que ce développeur fera ensuite, tant Esoteric Ebb respire la passion du JDR sur chaque écran.

    Note FinalBoss : 9/10 pour ce qu’il vise, 5/10 si vous détestez lire – mais si vous faites partie du premier camp, foncez.

    TL;DR – Esoteric Ebb en bref

    • CRPG solo ultra narratif, fortement inspiré de Disco Elysium mais transposé dans une fantasy arcanepunk.
    • Dialogue systeme à base de stats qui parlent et de jets de dés visibles, avec échecs intéressants et conséquences réelles.
    • Quasi tout le jeu se passe en conversations et en enquêtes ; combats rares et très textuels.
    • « Questing Tree » brillant qui fait office de journal, de carte mentale et de réseau de conséquences.
    • Écriture dense, politisée, souvent drôle, avec une encyclopédie intégrée pour la lore.
    • Direction artistique modeste mais cohérente, excellente stabilité technique pour un projet solo.
    • Expérience pointue et exigeante, à réserver aux joueurs qui aiment vraiment lire et jouer avec des systèmes de JDR papier.
    • Pour ces joueurs-là, l’un des RPG les plus mémorables de 2026.
  • Test de Marathon – Le shooter d’extraction cyberpunk qui m’a fait ravaler mon « mouais »

    De « ça fera un 7/10 » à « ok, je reste » : comment Marathon m’a retourné le cerveau

    Je vais être franc : après le week-end de server slam de Marathon, j’étais persuadé d’avoir déjà compris le jeu. Extraction-shooter PvP correct, gunplay propre façon Bungie, mais rien qui me fasse bloquer ma vie sociale pour la sortie. Je disais même aux collègues : « honnêtement, ça sent le petit 70/100 et on n’en parlera plus dans deux mois ».

    Sauf que j’ai continué à y jouer. Beaucoup. Entre le server slam et la version finale sortie le 5 mars, j’ai cumulé une bonne quarantaine d’heures, surtout sur PC (Ryzen 5, RTX 3070, 1440p, 144 Hz) et quelques sessions canapé sur PS5. Et quelque part entre la troisième nuit sur Tau Ceti IV et la première fois où j’ai survécu à une extraction complètement foirée, mon avis a basculé.

    Marathon est un pur « slow burn ». Un shooter qui, au début, te balance une direction artistique agressive et une UX pas très accueillante en pleine figure, mais qui, si tu t’accroches, dévoile un écosystème de factions, de loot, de contrats et de micro-histoires bien plus riche que prévu.

    Ce test, c’est donc moins le récit d’un crush instantané que celui d’une relation compliquée qui finit par fonctionner.

    Premières heures : la gueule de bois visuelle et le « encore un extraction-shooter »

    Ma toute première partie, c’était pendant le server slam : je spawn dans une zone industrielle low gravity, entouré de néons acidulés, d’interfaces holographiques qui clignotent dans tous les sens, de tags et de glyphes partout. Visuellement, Marathon ne fait aucune tentative de séduction progressive. Ça hurle « cyberpunk expérimental » à 200 décibels, quelque part entre Ghost in the Shell, Mirror’s Edge et un vieux screensaver Windows sous acide.

    Mon premier réflexe a été : « c’est trop ». Trop saturé, trop de filtres, trop de particules. Après deux heures, j’avais mal aux yeux, et le temps de distinguer un ennemi dans ce chaos chromatique, j’étais déjà mort. Les autres joueurs, eux, se fondent parfaitement dans cette DA : combinaisons brillantes, casques au contour néon, silhouettes stylisées mais parfois peu lisibles en pleine fusillade.

    Côté structure, au début, ça m’a semblé très classique pour un extraction-shooter : tu arrives avec un équipement limité, tu explores, tu lootes, tu tentes de survivre au PvP et à quelques menaces IA, tu extrais (ou tu meurs comme un idiot). Si vous avez touché à Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Arena Breakout Infinite ou ARC Raiders, vous ne serez pas perdus.

    Sauf qu’au lancement, la version finale corrige déjà deux trucs qui m’avaient agacé pendant le test :

    • Le time-to-kill a été un poil rallongé : tu meurs toujours vite, mais tu as enfin une micro-fenêtre pour réagir, glisser derrière un couvert ou balancer une capacité.
    • La répartition du loot est plus généreuse et, surtout, plus lisible : les premiers runs ne ressemblent plus à une longue promenade punie par un headshot silencieux venu de nulle part.

    Au bout de 8-10 heures sur la version release, j’étais toujours mitigé sur la surenchère visuelle, mais je commençais à sentir que quelque chose cliquait côté système.

    Le cœur du truc : un gunplay Bungie dans un corps d’extraction-shooter

    Ce qui m’a vraiment retenu, c’est le ressenti des armes. Bungie n’a pas oublié comment on fait un bon FPS. Les fusils d’assaut claquent façon Halo, chaque tir de pompe est une mini-déflagration sonore, et la combinaison des impacts, du son et des animations donne cette sensation très « propre » que j’aimais déjà dans Destiny.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Le twist, c’est le mouvement en gravité réduite. On n’est pas dans un jeu d’arènes à bunny hop permanent, mais tes sauts sont plus flottants, tes slides prennent une ampleur surprenante, et certaines capacités de Shell exploitent ça à fond. La première fois que j’ai utilisé une impulsion directionnelle pour me jeter d’un étage à l’autre et atterrir littéralement au-dessus d’un duo concentré sur un coffre, j’ai compris pourquoi Marathon misait autant sur la verticalité.

    Les combats sont nerveux, mais jamais totalement chaotiques : la TTK calibrée assez bas fait que chaque duel est intense, mais l’absence de certains « cheat buttons » typiques des hero shooters (genre ultimates qui reset un fight) rend la lecture plus claire. Tu gagnes parce que tu as mieux placé ton crosshair, mieux géré ta position, et pas parce que ta classe est au-dessus du reste.

    Un moment précis m’a marqué : après une vingtaine d’heures, je tombe avec deux potes sur une autre escouade pile au centre d’une zone de loot rare. On se croit malins en prenant la hauteur. Eux nous agressent par le bas avec des grenades de déplacement qui nous projettent hors du couvert, utilisant la physique du jeu contre nous. En 10 secondes, on est rasés. Rage, rires, et surtout ce sentiment très Halo-esque : « si on avait joué plus intelligemment, on la prenait, celle-là ».

    Factions, contrats, lore : l’extraction-shooter qui parle beaucoup (et bien)

    Là où Marathon m’a vraiment surpris, c’est sur tout ce qui entoure les parties. Je partais en pensant : « bon, prétexte SF générique pour justifier le PvP et basta ». En réalité, le jeu mise énormément sur ses corporations et syndicates, qui servent à la fois de donneurs de quêtes, de boutiques spécialisées et de narrateurs de l’univers.

    Tu incarnes un « Runner », une conscience humaine réinjectée dans des coquilles cybernétiques (les fameux Shells), envoyée sur Tau Ceti IV pour fouiller les restes d’une colonisation foirée. Chaque faction a sa personnalité visuelle et ses obsessions. L’une se concentre sur la récupération de données, une autre sur les ressources biologiques, une troisième verse dans l’armement et les implants les plus douteux.

    Concrètement, ça se traduit par des contrats que tu prends avant d’entrer en mission : scanner des artefacts, pirater des terminaux, ramener des ressources spécifiques, poser des balises, etc. Et ces objectifs te parlent, au sens littéral : messages audio, briefs stylés, visuels saturés qui envahissent ton HUD. Au début, j’avais l’impression que ça parasitait la lisibilité. Après une bonne quinzaine d’heures, j’ai commencé à y voir une sorte de language visuel cohérent, où chaque faction colore ton expérience de run.

    Progressivement, une vraie petite lore se construit : qu’est-il arrivé exactement à la colonie ? Pourquoi certaines IA semblent développer des comportements agressifs imprévus ? Qui manipule vraiment qui dans la guerre économique entre corps ? Marathon ne propose pas de campagne solo classique, mais tu devines clairement que Bungie mise sur une narration saisonnière, avec des événements qui feront évoluer l’état de Tau Ceti IV.

    Et contrairement à beaucoup de shooters multi qui balancent des lignes de background sans y croire, ici, les contrats et les dialogues de factions influencent réellement ton build, ton loot et tes risques en mission. Tu t’attaches presque à « ta » corpo favorite, ne serait-ce que parce que son arbre de perks te correspond.

    Le loot et la méta : quand l’économie cesse enfin de paraître injuste

    Les premières heures, l’économie de Marathon m’a semblé abrasive. On récupère peu, on perd vite, et les menus d’équipement sont tout sauf accueillants. Mais à partir du moment où j’ai vraiment commencé à jouer avec les factions et à compléter leurs contrats, tout s’est structuré.

    Chaque run te rapporte :

    • Du loot brut (armes, modules, ressources) à revendre ou à garder.
    • Des crédits à dépenser dans l’arsenal, le grand magasin ingame.
    • De la réputation de faction, qui débloque de nouveaux paliers d’équipement et de perks.

    Les armes elles-mêmes sont modulaires : tu tombes sur des variantes avec des bonus ciblés (stabilité, dégâts sur blindés, cadence, etc.), tu peux les ajuster avec des mods que tu craftes ou récupères. Au bout d’une dizaine d’heures, j’avais déjà « ma » carabine fétiche, soigneusement montée pour le mid-range, et je vivais chaque mort comme un mini-drame.

    Un détail que j’ai vraiment apprécié : plus tu comprends les patterns de spawn et les « hot zones » de chaque carte, plus tu peux planifier tes runs. Un soir, avec mon escouade, on s’est fait une route optimisée : arrivée par un point excentré, contournement par une ruelle inondée, passage éclair par une salle de serveurs, extraction par la passerelle ouest. En 15 minutes, on avait rempli tous nos contrats de données pour une faction tech, ramené assez de matos pour équiper deux nouveaux Shells, et on ne s’est fait tirer dessus qu’une seule fois. Ce genre de run parfaitement huilé, c’est exactement ce que je cherche dans un extraction-shooter.

    Technique, perfs, UX : c’est beau, c’est stylé… et parfois c’est juste trop

    Visuellement, au-delà des goûts et des couleurs, Marathon impressionne sur certains points. Les éclairages volumétriques, les reflets sur les surfaces métalliques, la façon dont les hologrammes « bavent » sur l’environnement, tout ça crée une identité très forte. En 1440p élevé sur PC, j’étais majoritairement au-dessus de 100 fps, avec quelques chutes brusques dans les exfils les plus chargées.

    Sur PS5, en mode performance, c’est globalement stable et fluide, même si la finesse de l’image en prend un coup. Rien de rédhibitoire, mais j’ai clairement préféré l’expérience PC, surtout pour la lisibilité à longue distance.

    Là où ça coince encore, c’est l’interface et l’onboarding. Les menus sont surchargés de symboles, de logos de factions, de codes couleurs, de petites fenêtres d’info. Quand tu débutes, tu ne sais pas ce qui est cosmétique, ce qui impacte ton build, ce qui concerne la méta long terme. Après plus de 30 heures, j’y navigue presque les yeux fermés, mais je ne compte plus le nombre de joueurs que j’ai entendus pester sur le chat vocal : « j’ai aucune idée de comment fonctionne ce foutu marché ».

    Autre point sensible : la boutique. Pour l’instant, dans ma partie, elle est surtout remplie de skins, de customisations de Shell et de babioles cosmétiques. Ça reste envahissant : tu sens que Bungie a prévu de miser fort sur la monétisation à long terme. Je n’ai pas vu de pay-to-win évident, mais la frontière sera à surveiller attentivement sur les prochaines saisons.

    Un mot sur la concurrence : où se place Marathon face aux autres extraction-shooters ?

    Vu le paysage actuel, impossible de parler de Marathon sans le comparer à ses voisins. ARC Raiders reste pour beaucoup le mètre-étalon du genre en termes de « grands moments partagés » et de méta qui se construit sur la durée. De mon côté, j’ai la sensation que Marathon tient largement la route sur deux points précis :

    • Le gunplay et le feeling pur du shoot, parmi les meilleurs du marché multijoueur actuel.
    • L’univers et la cohérence esthétique, même si elle est clivante.

    En revanche, les cartes peuvent parfois paraître un peu vides en dehors des hot spots, et Marathon doit encore prouver qu’il saura créer ces récits communautaires qui font la légende d’un extraction-shooter sur le long terme. Pour l’instant, après mes dizaines d’heures, je vois surtout un socle très solide, mais pas encore la preuve que ce sera « le » jeu à grind pendant des années.

    Pour qui est Marathon, en vrai ?

    Après tout ce temps passé dessus, je vois clairement le type de joueur à qui je le recommanderais :

    • Si tu aimes les shooters Bungie (Halo, Destiny) pour leur gunfeel et leur audio, mais que tu es prêt à sacrifier la campagne solo pour un pur bac à sable PvP/PvE, tu vas te sentir chez toi.
    • Si les extraction-shooters t’intéressent mais que le militarisme grisâtre de Tarkov te rebute, Marathon offre une alternative radicalement différente, plus colorée, plus SF, plus étrange.
    • Si tu es allergique aux UX confuses, aux univers très verbeux, et à l’idée de perdre ton stuff en mourant, tu vas probablement rebondir très vite.

    Marathon, c’est un jeu exigeant en terme de patience et de tolérance esthétique. Il ne t’explique pas tout, il te submerge un peu, et il attend de toi un vrai investissement avant de livrer ses meilleures cartes. Mais quand ça clique, ça clique pour de bon.

    Verdict : un Spätzünder qui mérite qu’on s’accroche

    Si j’avais dû noter Marathon uniquement sur mon expérience du server slam, je serais resté sur un « bon petit shooter d’extraction » sans plus. Aujourd’hui, après de longues sessions nocturnes dans la version de lancement, je dois reconnaître que Bungie a réussi son pari le plus risqué : marier un FPS ultra-sentinelle avec un univers cyberpunk outrancier et une couche de méta-progression plus profonde qu’elle n’en a l’air.

    Tout n’est pas parfait : l’interface décourage facilement, la direction artistique va tout simplement en rebuter certains, et la promesse de narration évolutive reste à prouver sur les prochaines saisons. Mais je me surprends à y retourner soir après soir, à bricoler mes builds de Shell, à pester contre telle corpo qui me demande l’impossible, à raconter à des potes « hier, on a failli tout perdre à 5 mètres de l’extraction ».

    Et pour un jeu de ce genre, c’est probablement le meilleur indicateur : Marathon a réussi à s’installer dans ma tête. Pas comme un simple FPS de plus, mais comme un endroit où j’ai envie de revenir voir ce qui va changer.

    Note FinalBoss : 8/10 – Un shooter d’extraction cyberpunk clivant mais terriblement accrocheur, à condition d’accepter sa courbe d’apprentissage et son esthétique agressive.

    TL;DR – Marathon en deux minutes

    • Départ mitigé, mais le jeu se révèle sur la durée : plus on joue, plus l’économie, les factions et la lore prennent du sens.
    • Gunplay et feeling des armes excellents, dans la droite lignée de ce que Bungie sait faire de mieux.
    • Direction artistique cyberpunk ultra marquée : unique et mémorable, mais pouvant provoquer la saturation, voire le rejet.
    • Systèmes de loot et de contrats de faction qui offrent une vraie profondeur pour un extraction-shooter PvP.
    • Interface confuse, onboarding brutal, boutique cosmétique très présente : les plus sensibles à ces aspects vont grincer des dents.
    • Sur PC et consoles current gen, performances globalement bonnes, avec quelques chutes ponctuelles dans les zones très chargées.
    • Pas encore la certitude d’un futur « jeu-service légendaire », mais déjà un des FPS multi les plus intéressants de ce début d’année.
  • 12 jeux mobile en soft launch à ne pas manquer en 2026

    12 jeux mobile en soft launch à ne pas manquer en 2026

    12 jeux mobile en soft launch à ne pas manquer en 2026

    Je passe beaucoup trop de temps à traquer les jeux mobile en soft launch. C’est mon petit plaisir coupable : fouiller les stores régionaux, tester des bêtas limitées, voir les systèmes se construire (ou s’effondrer) avant le lancement mondial. C’est là que tu vois vraiment comment les studios pensent leurs jeux, bien plus que dans les trailers léchés.

    Un soft launch, c’est un lancement partiel : le jeu sort dans quelques pays seulement (souvent Canada, Philippines, Finlande, etc.) pour tester les serveurs, l’équilibrage, la monétisation, voire plusieurs versions d’un même concept en A/B test. Les données qui remontent à ce moment-là décident parfois du destin du jeu : ajustements en profondeur, pivot complet… ou purement et simplement annulation.

    En ce début 2026, des sites spécialisés suivent plus d’une cinquantaine de jeux en soft launch, même si la plupart des articles ne mettent en avant qu’une trentaine de titres “phares”. Plutôt que de recracher une liste brute, j’ai choisi 12 jeux que je joue vraiment en ce moment sur mon Pixel et mon iPad, ceux pour lesquels j’ai volontairement créé des comptes régionaux ou changé de store parce que je sentais qu’il y avait quelque chose.

    Important : tout peut changer très vite. Un jeu peut disparaître du jour au lendemain parce que le studio prépare le lancement mondial… ou parce qu’il jette l’éponge. Les régions, plateformes et versions mentionnées ici sont valables autour de la mise à jour du 9 mars 2026, mais vérifie toujours ton store local pour voir ce qui est encore accessible au moment où tu lis ces lignes.

    Dans ce top, je privilégie trois choses : le fun immédiat (même en version incomplète), les idées de design intéressantes, et le “potentiel” – cette sensation que, avec encore quelques patchs, on tient le prochain gros titre mobile. Voici les 12 jeux en soft launch qui, à mes yeux, valent vraiment l’effort d’y accéder en avance.

    1. Overwatch Rush

    Overwatch Rush – trailer / artwork
    Overwatch Rush – trailer / artwork

    En tant que joueur d’Overwatch sur PC depuis la bêta fermée, j’étais à la fois hypé et terrifié à l’idée d’un spin-off mobile. Quand Overwatch Rush, ce shooter 4v4 en vue du dessus, est apparu en test limité sur Android aux Philippines, j’ai évidemment craqué. Le premier match m’a fait bizarre : plus de FPS à la première personne, mais une caméra top-down façon MOBA et des parties ultra courtes.

    Ce qui fonctionne étonnamment bien, c’est la façon dont Blizzard a condensé les héros. Tu retrouves des visages connus, mais avec un kit simplifié : quelques compétences clés sur de gros boutons tactiles, une mobilité réduite mais lisible, et un système de visée pensé pour le tactile (avec assistance et/ou auto-fire selon les réglages). Les cartes sont petites, les objectifs clairs, et l’action ne s’arrête jamais, un peu comme si on mixait Overwatch avec le rythme d’un Brawl Stars.

    Actuellement, Overwatch Rush est en bêta très limitée sur Android, aux Philippines. Aucun lancement iOS massif pour l’instant, même si le jeu est clairement pensé pour sortir largement une fois que le netcode et l’équilibrage tiendront la route. Il est en tête de cette liste parce qu’il réussit déjà deux trucs difficiles : garder l’identité Overwatch tout en étant jouable du bout des doigts, et proposer des matchs suffisamment courts pour rentrer dans un trajet de métro. Si tu as toujours rêvé d’un vrai hero shooter mobile qui ne soit pas juste une copie générique, c’est clairement celui à surveiller.

    2. TopGuilds

    TopGuilds, c’est le jeu qui m’a fait dire “ok, Supercell et leurs protégés n’ont pas fini de dicter le ton du mobile”. Développé par Phantom Gamelabs (déjà responsables de Riftbusters) et soutenu par Supercell, c’est un action-RPG 3D centré sur les guildes. Le jeu est en soft launch Android depuis le 14 janvier 2026 dans plusieurs pays, dont la Finlande, les Philippines, la Thaïlande, le Vietnam, et même les États-Unis – ce qui est assez rare pour un test.

    La boucle de jeu est simple sur le papier : tu crées ou rejoins une guilde, tu enchaînes des missions coop, tu améliores ton personnage et tes bâtiments, et tu débloques de nouvelles activités de groupe. Dans les faits, TopGuilds mise à fond sur la vie sociale in-game. Les systèmes autour de la maîtrise de ton rôle, des contributions aux objectifs communs et des récompenses de guilde sont déjà étonnamment développés pour une version soft launch. Et les combats ont ce feeling “snap” très mobile : lisibles, nerveux, faciles à prendre en main mais avec assez de profondeur pour optimiser ton build.

    Si je le place aussi haut, c’est parce que dès mes premières sessions nocturnes – à farmer des missions avec la même guilde rencontrée par hasard en matchmaking – j’ai senti un potentiel “jeu qu’on ouvre tous les jours”. Le fait qu’il soit testé dans plusieurs marchés d’un coup montre que l’éditeur vise large. Si tu aimes les ARPG coop où la communauté compte autant que le loot, TopGuilds est probablement le futur gros poisson du genre.

    3. Pepp Heroes: Relic Quest

    Pepp Heroes: Relic Quest – trailer / artwork
    Pepp Heroes: Relic Quest – trailer / artwork

    Avec Pepp Heroes: Relic Quest, Com2uS fait exactement ce que j’attends d’eux : prendre leur expérience des gacha / RPG et la transposer dans un format plus dynamique. Le jeu est en soft launch Android depuis le 5 novembre 2025 au moins au Canada, au Mexique et aux États-Unis, avec une grosse mise à jour début 2026 (version 0.6.42623). Je l’ai lancé “pour voir” et je me suis retrouvé à enchaîner les sessions bien plus longtemps que prévu.

    La promesse : 8 joueurs en combat temps réel, plus de 50 héros à collectionner, et environ 150 sous-quêtes au lancement. Visuellement, on est sur du 2.5D coloré, entre chibi et cartoon, mais ce sont surtout les affrontements multijoueurs qui retiennent l’attention. Ça reste accessible – pas besoin d’être e-sportif pour s’en sortir – mais il y a déjà des archétypes de compo qui se dessinent, avec des combos de compétences bien sales quand tu joues avec les mêmes personnes.

    Ce qui me plaît, c’est que le jeu essaie d’éviter le piège du “tu regardes ton équipe auto-battre”. Tu dois réellement piloter tes héros, positionner, déclencher les skills au bon moment. On sent encore les ajustements de balance à chaque patch, mais le squelette est solide. Pepp Heroes mérite sa place dans ce top parce qu’il coche toutes les cases du gacha moderne tout en essayant d’être plus interactif et social que la moyenne. Si tu veux prendre de l’avance sur un RPG multijoueur qui a de bonnes chances de survivre au soft launch, garde-le dans ton viseur.

    4. Ranger Rumble

    Ranger Rumble – trailer / artwork
    Ranger Rumble – trailer / artwork

    Je ne m’attendais pas à voir l’univers de Ratchet & Clank débarquer sur mobile sous la forme de Ranger Rumble, un shooter d’arène PvP. Et pourtant, dès les premiers matchs, le mélange “armes débiles + arènes compactes + multi rapide” fonctionne étonnamment bien sur smartphone. On est loin du platformer console : ici, tout tourne autour de la compétition en lignes courtes.

    Ranger Rumble propose une dizaine de héros aux capacités distinctes et une vingtaine d’armes bien barrées, avec des modes 3v3, chacun pour soi et même du PvPvE où tu dois gérer à la fois les autres joueurs et l’environnement. C’est exactement le genre de jeu où tu rentres “pour deux parties” et tu réalises une demi-heure plus tard que tu as enchaîné les défaites en essayant un nouveau build. Le feeling des tirs et des déplacements est déjà très propre pour un soft launch, avec des contrôles pensés pour le tactile plutôt que juste un portage de schéma manette.

    Les infos officielles sur la localisation précise restent un peu floues, mais le jeu circule dans les listes de soft launch aux côtés des titres les plus surveillés. Je le place ici parce que, manette ou pas, il réussit à capturer l’esprit “jouet explosif” de la licence tout en l’adaptant à des sessions de 5-10 minutes sur mobile. Si tu cherches un shooter léger, fun, et que tu as une affection particulière pour les gadgets improbables, Ranger Rumble vaut clairement le détour pendant qu’il est encore en test.

    5. Subway Surfers City

    Subway Surfers City – trailer / artwork
    Subway Surfers City – trailer / artwork

    Je pensais honnêtement en avoir fini avec les endless runners… jusqu’à ce que Subway Surfers City apparaisse en soft launch. Spin-off de l’un des plus gros cartons mobiles de tous les temps, City pousse le concept plus loin que je ne l’imaginais. C’est toujours du run nerveux, mais avec une vraie sensation de “ville vivante” plutôt qu’un simple couloir infini.

    Visuellement, on est un cran au-dessus de l’original : décors plus détaillés, personnages mieux animés, missions plus scénarisées. Ce qui m’a accroché, c’est la façon dont le jeu structure ses objectifs : il ne s’agit plus seulement de battre ton high score, mais de remplir des séries de missions qui t’envoient dans différentes zones, avec parfois des règles spéciales. Résultat, tu as moins cette impression de répéter la même run en boucle.

    Subway Surfers City a d’abord été testé dans quelques marchés avant de se rapprocher d’un lancement global autour du 26 février 2026. Il est donc dans une phase un peu étrange : encore listé comme soft launch à certains endroits, déjà pleinement disponible à d’autres. Je le garde dans ce top parce que, pendant la phase de test, on a vraiment vu l’évolution des mécaniques et de la difficulté au fil des patchs. Et surtout, parce que si tu as décroché du runner classique depuis des années, ce spin-off a largement de quoi te faire replonger, ne serait-ce que pour voir comment on modernise un vieux mastodonte mobile en 2026.

    6. Top Goal: Soccer Champion

    Top Goal: Soccer Champion – trailer / artwork
    Top Goal: Soccer Champion – trailer / artwork

    Si tu suis un peu le foot sur mobile, le nom de Nordeus te dit forcément quelque chose : ce sont les créateurs de Top Eleven. Avec Top Goal: Soccer Champion, ils s’attaquent à un autre pan du genre, plus orienté matchs en temps réel et duel entre joueurs. Je l’ai repéré dès qu’il a commencé à apparaître sur les stores de plusieurs pays et je l’ai adopté comme mon “petit match de pause café”.

    Le jeu est en soft launch sur iOS et Android dans une douzaine de marchés (Canada, Malaisie, Argentine et quelques autres) et se positionne clairement comme un football PvP. Ici, pas de gestion de club sur un tableur : tu contrôles activement ton équipe sur le terrain, avec un gameplay simplifié mais suffisamment technique pour qu’on sente la différence entre un joueur qui spam et un joueur qui anticipe. C’est rapide, lisible, et les matchs se prêtent parfaitement au format mobile.

    Ce que j’apprécie particulièrement, c’est l’équilibre actuel entre progression et compétition. On sent que le soft launch sert à affiner la courbe de matchmaking et la générosité des récompenses sans tomber dans le pay-to-win instantané. Pour l’instant, gagner parce que tu joues mieux est encore tout à fait possible, ce qui est plutôt bon signe. Si tu regrettes l’époque où les jeux de foot mobiles faisaient encore attention à la skill du joueur, Top Goal est un excellent candidat à suivre de très près avant son arrivée mondiale.

    7. Aqua Match

    Aqua Match – trailer / artwork
    Aqua Match – trailer / artwork

    Playrix, c’est la machine derrière Gardenscapes, Homescapes et compagnie. Autant dire qu’ils savent faire du match-3 qui accroche. Avec Aqua Match, actuellement en soft launch dans une douzaine de pays sur iOS et Android, ils déplacent leur formule sous la mer, mais ce n’est pas juste un changement de skin.

    Concrètement, Aqua Match reste un match-3 très poli, mais on sent qu’ils expérimentent sur le rythme et les objectifs. On alterne entre des niveaux “classiques” à objectifs de coups limités et des variations un peu plus expérimentales, avec des mécaniques de courant, d’algues qui bloquent le plateau, ou de créatures à libérer. Le tout est enrobé dans une narration légère autour d’un monde sous-marin à reconstruire, avec des zones qui se débloquent au fil de ta progression.

    Je l’ai lancé en me disant que ce serait juste un clone aquatique de leurs autres jeux, et finalement j’y suis revenu plus souvent que prévu. Le soft launch sert clairement ici à tester quelles mécaniques plaisent vraiment sur le long terme, et quelles boucles de récompenses font rester les joueurs. Aqua Match mérite sa place dans ce top parce que, même si ce n’est pas le concept le plus fou, il montre comment un géant du match-3 continue d’affiner sa formule. Si tu aimes déjà ce type de jeu, le tester en avance te permet de voir la prochaine étape de l’évolution Playrix.

    8. Angry Birds Match World

    Angry Birds Match World – trailer / artwork
    Angry Birds Match World – trailer / artwork

    Je crois que j’ai joué à toutes les itérations d’Angry Birds depuis le premier sur mon vieux smartphone. Quand Angry Birds Match World a pop sur l’App Store finlandais en soft launch iOS uniquement, je n’ai pas résisté bien longtemps. Rovio (désormais dans le giron de Sega) continue de déplacer ses piafs un peu partout, et cette fois, c’est clairement le territoire de Playrix et King qui est visé.

    Match World, comme son nom l’indique, part sur une base de match-3 pur jus. Tu enchaînes des niveaux, libères des piafs, fais exploser des combos, le tout avec un habillage ultra familier : bruitages, tronches d’oiseaux, petites animations burlesques. Là où ça m’a accroché, c’est sur le rythme des power-ups et la générosité des premiers chapitres – on sent que Rovio teste jusqu’où ils peuvent aller pour accrocher les nouveaux venus sans frustrer les anciens.

    Le fait que le soft launch soit pour l’instant limité à la Finlande sur iOS en dit long : on est encore au tout début de l’expérimentation. Mais même à ce stade, Match World montre un potentiel solide pour devenir la porte d’entrée “casual” de la licence pour les années à venir. Si tu as grandi avec le lance-pierre et que tu veux voir à quoi ressemble Angry Birds en 2026 côté puzzle, c’est le moment d’y jeter un œil avant que tout soit figé pour la sortie globale.

    9. Havisham Park

    Havisham Park – trailer / artwork
    Havisham Park – trailer / artwork

    Metacore, tu les connais sûrement via Merge Mansion et sa comm’ complètement déjantée. Ce qu’on voit moins, c’est leur stratégie ultra agressive de soft launch : ils testent plusieurs variantes de jeux de merge, les font évoluer, en retirent certains du store, en relancent d’autres. Havisham Park fait partie de ces variantes actuellement en test sur iOS et Android dans certains marchés, et c’est probablement celle qui m’intrigue le plus.

    Le principe : un jeu de merge couplé à de la construction de parc, avec un habillage qui rappelle vaguement un parc d’attraction ou un domaine à retaper. Tu fusionnes des objets, tu débloques de nouvelles ressources, tu reconstruis zone après zone. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais Metacore joue sur des micro-différences : rythme de génération des items, rareté des ressources clés, petites quêtes narratives. Et c’est précisément ce qui rend cette version intéressante à suivre : tu sens presque les A/B tests derrière chaque ajustement.

    J’ai déjà vu d’autres prototypes Metacore disparaître purement et simplement du store après quelques mois de soft launch, donc Havisham Park pourrait très bien ne jamais sortir globalement sous cette forme. Mais c’est justement ça qui me fascine : jouer à une sorte de “laboratoire vivant” du merge game. Si tu t’intéresses un peu au design de ce genre de jeu, ou si tu as juste adoré Merge Mansion, ça vaut le coup d’y jeter un coup d’œil tant que c’est dispo.

    10. Questbound

    Questbound – trailer / artwork
    Questbound – trailer / artwork

    Autre expérimentation de Playrix, mais dans un genre très différent d’Aqua Match : Questbound est un fantasy squad battler actuellement en soft launch principalement sur Android dans des pays comme l’Australie, le Canada, l’Inde, l’Indonésie ou les États-Unis. C’est l’un des titres que j’étais le plus curieux d’essayer, simplement parce qu’il sort complètement de la zone de confort match-3 de l’éditeur.

    Dans Questbound, tu constitues une équipe de héros de fantasy et tu les envoies affronter d’autres squads dans des combats structurés, plus tactiques que ce que la DA cartoon pourrait laisser croire. On est quelque part entre le RPG automatique et le jeu de stratégie light : tu choisis tes compositions, tes placements, tes améliorations, puis tu regardes ton équipe exécuter – en intervenant quand même à certains moments clés. Le jeu essaie clairement de trouver un équilibre entre profondeur et accessibilité, et le soft launch sert à ajuster ce curseur.

    Je le place dans ce top parce que, honnêtement, voir Playrix se frotter à ce type de gameplay est en soi intéressant. On sent qu’ils testent si leur science de la rétention peut se transposer à un jeu plus “core”. Si tu as envie d’un battler de fantasy qui ne vienne pas des mêmes trois éditeurs habituels, Questbound mérite un essai pendant qu’il est encore en rodage.

    11. Temple Run 3

    Temple Run 3 – trailer / artwork
    Temple Run 3 – trailer / artwork

    Pour beaucoup, le premier Temple Run, c’était le moment “ok, le smartphone peut vraiment être une console portable”. Quand j’ai vu apparaître Temple Run 3 dans les listes de soft launch, j’ai évidemment replongé par pure nostalgie. Mais ce nouvel épisode ne se contente pas de recycler la formule à l’identique.

    On reste sur du runner ultra instinctif : tu fais défiler ton perso en évitant les obstacles, en changeant de couloir, en sautant ou en te baissant au bon moment. Là où ça évolue, c’est sur la structure des runs et la variété des environnements. Plutôt que de simplement allonger la même course à l’infini, Temple Run 3 introduit des segments plus marqués, des sections avec des mécaniques spécifiques, et une progression qui te donne régulièrement des objectifs intermédiaires. Ça peut paraître anodin, mais pour quelqu’un qui a rincé les deux premiers, ça change le ressenti.

    La disponibilité varie selon les semaines – typique d’un soft launch où l’éditeur teste différents marchés – mais si tu arrives à le trouver sur ton store ou via un compte régional, tu obtiendras un aperçu assez honnête de la manière dont on essaie de moderniser un genre qui a saturé il y a longtemps. Il mérite sa place ici parce qu’il montre qu’il reste encore un peu de jus dans l’ADN Temple Run, à condition d’oser retoucher la formule.

    12. FruitFall!

    On termine par un jeu qui ne fera sans doute pas la une des sites généralistes, mais qui a parfaitement sa place dans une playlist de soft launch : FruitFall!. Actuellement repéré notamment sur le store britannique, c’est un puzzle game qui joue sur quelque chose de très simple : la gravité et l’empilement de fruits colorés, avec des mécaniques de chute et de rotation qui rappelleront quelques souvenirs aux amateurs de vieux puzzles arcade.

    La première fois que je l’ai lancé, je m’attendais à un énième match-3 habillé façon fruits. En réalité, FruitFall! demande de penser en termes de physique : comment faire tomber telle pièce à tel endroit, comment enchaîner plusieurs réactions en chaîne en bougeant le moins possible, comment anticiper la prochaine “vague” de fruits. C’est du design sobre, mais quand tu rates un niveau à un mouvement près, tu te surprends à immédiatement relancer pour corriger ton erreur.

    Dans l’écosystème saturé des puzzles mobiles, ce genre de soft launch discret est facile à rater. Je l’inclus dans cette sélection justement parce qu’il représente l’autre facette du soft launch : pas seulement les énormes F2P avec serveurs à tester, mais aussi les petits jeux qui profitent de cette phase pour ajuster leur difficulté et leur courbe d’apprentissage. Si tu cherches quelque chose de plus cérébral pour combler quelques minutes, FruitFall! est un très bon candidat à découvrir avant tout le monde.

    Pourquoi suivre les soft launch maintenant

    En 2026, les soft launch ne sont plus juste des “bêtas cachées” pour quelques initiés. Des dizaines de jeux – parfois plus de 50 en parallèle – sont testés en continu dans des marchés ciblés, certains provenant de géants comme Blizzard, Playrix, Nordeus, Sega/Rovio ou des studios soutenus par Supercell. C’est là que se dessinent les tendances : comment les hero shooters s’adaptent au tactile, comment le match-3 essaie de se réinventer, comment le merge se transforme en laboratoire à ciel ouvert.

    Les 12 jeux de cette liste ne couvrent évidemment pas tous les titres actuellement en soft launch, ni même l’intégralité des “top 32” que certains sites mettent en avant. Ce sont ceux qui, manette posée et smartphone en main, m’ont réellement donné envie de revenir, de voir l’évolution patch après patch, et d’anticiper ce qu’ils deviendront une fois sortis mondialement – ou, parfois, de constater qu’ils disparaissent sans laisser de trace.

    Si tu as envie d’avoir un coup d’avance sur le reste des joueurs, de voir les jeux avant qu’ils soient totalement “lissés” par les métriques, ou simplement de tester des concepts encore un peu bruts, garder un œil sur ces soft launch vaut largement l’effort de changer de store ou de créer un compte secondaire. Et la prochaine fois qu’un de ces titres fera le buzz au moment de sa sortie globale, tu pourras dire que tu étais déjà là pendant la phase de rodage.

  • Pokopia : comment obtenir toutes les évolutions – guide habitats et déplacements

    Pokopia : comment obtenir toutes les évolutions – guide habitats et déplacements

    Pourquoi vos Pokémon n’évoluent pas dans Pokopia

    Après une bonne quinzaine d’heures sur Pokopia, j’ai eu exactement le même réflexe que dans n’importe quel jeu Pokémon : j’ai chouchouté mon Salamèche, je lui ai construit une maison bien chaude, je lui ai offert des cadeaux… et j’attendais de voir apparaître Reptincel. Rien. J’ai perdu plusieurs soirées à chercher le “déclencheur” d’évolution qui n’existe tout simplement pas.

    Dans Pokopia, les Pokémon n’évoluent jamais à l’intérieur de vos habitats. Il n’y a pas de niveau, pas de Pierre, pas d’échange qui fasse évoluer vos pensionnaires. Chaque stade évolutif (Salamèche, Reptincel, Dracaufeu par exemple) est traité comme une espèce séparée que vous devez recruter individuellement.

    La raison est liée au cœur du design du jeu : Pokopia applique une règle d’un seul exemplaire par espèce

    Comprendre la règle “un exemplaire par espèce”

    C’est LA règle qui m’a embrouillé au début, mais qui devient votre meilleure alliée quand vous chassez les évolutions :

    • Vous ne pouvez recruter qu’un seul exemplaire de chaque espèce (y compris les formes évoluées).
    • Salamèche, Reptincel et Dracaufeu sont comptés comme trois espèces différentes, donc vous pouvez avoir les trois… mais seulement un de chaque.
    • Cette règle s’applique aussi aux formes finales rares comme Tortank ou Florizarre, qui apparaissent comme des recrues séparées.

    Conséquence importante : une fois que vous avez tous les Pokémon “communs” qui aiment un habitat donné, les suivants qui apparaissent seront automatiquement des formes plus rares, souvent des formes évoluées. C’est ce que j’appelle le “shuffle d’habitat”, et c’est la clé pour compléter vos lignes évolutives sans tourner en rond.

    Étape 1 – Utiliser les traces pour trouver les formes évoluées

    La percée, pour moi, est arrivée quand j’ai arrêté d’attendre une évolution et que j’ai commencé à traquer les formes évoluées comme des espèces à part entière. Tout part des traces de Pokémon que vous croisez en explorant.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • En vous promenant dans une région, cherchez les petites traces brillantes ou indices environnementaux (empreintes, plumes, griffures, etc.).
    • Interagissez avec ces traces pour révéler quel Pokémon les a laissées et quel type d’habitat il aimerait.
    • Les formes évoluées ont souvent des traces spécifiques (plus imposantes, dans des zones plus reculées ou plus dangereuses visuellement).

    Par exemple, dans ma partie, j’ai trouvé les traces d’un Reptincel en bordure d’un canyon volcanique, alors que Salamèche laissait ses indices plus près des zones sûres. Même principe pour Florizarre qui m’a “parlé” via des traces dans une clairière plus profonde que celles de Bulbizarre/Ivysaur.

    Ne faites pas mon erreur : pendant des heures, je recyclais les mêmes habitats en espérant qu’un résident évolue. À la place, sortez, explorez, ramassez un maximum de traces et prenez des notes mentales (ou sur papier) des habitats mentionnés pour chaque évolution.

    Étape 2 – Construire les bons habitats (avec exemples concrets)

    Une fois les traces analysées, la prochaine étape est de leur offrir l’habitat de leurs rêves. Tous les Pokémon, évolutions comprises, ont une combinaison de biome + éléments de décor + ambiance qui les attire.

    Dans le menu (par exemple Menu → Habitats), vous pouvez voir le type d’environnement que vous êtes en train de construire. À partir de là :

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • Reproduisez les indices vus dans la description des traces (plantes spécifiques, rochers, eau, chaleur, meubles, etc.).
    • Placez plusieurs éléments du même “thème” pour ancrer clairement l’ambiance (par exemple, feuillage dense + fleurs pour un habitat de type jungle).
    • N’hésitez pas à sur-spécialiser un habitat pour une évolution précise, quitte à le rendre moins polyvalent.

    Cas typiques que j’ai rencontrés :

    • Ivysaur / Florizarre : partagent souvent des préférences proches de Bulbizarre (prairie, végétation luxuriante). J’ai réussi à faire venir les trois en empilant fleurs, herbes hautes et quelques éléments d’eau dans le même coin.
    • Reptincel / Dracaufeu : demandent un environnement plus extrême que Salamèche. Dans ma partie, augmenter la présence de roches volcaniques et de sources de chaleur a clairement aidé.
    • Tortank : un habitat de type “baie ombragée” avec eau profonde et ombre marquée (proche de ce qu’on pourrait appeler “Flotter à l’ombre”) a été le déclencheur – Carapuce et Carabaffe venaient déjà, Tortank est apparu en dernier.

    Certains évolués partagent exactement les mêmes goûts que la forme de base ; pour d’autres, les traces vous demanderont un biome différent (par exemple un Pokémon de base sur plage, puis son évolution en falaise côtière). Dans le doute, commencez par renforcer ce que vous savez déjà fonctionner, puis ajustez par petites touches.

    Étape 3 – Forcer l’apparition des évolutions avec le “shuffle d’habitat”

    C’est la méthode qui m’a fait gagner le plus de temps une fois que je l’ai comprise. Grâce à la règle “un exemplaire par espèce”, vous pouvez littéralement vider la liste des Pokémon communs d’un habitat pour forcer le jeu à vous proposer les formes rares et les évolutions.

    • 1. Identifiez tous les Pokémon communs qui apparaissent dans un habitat donné (via l’observation et les traces).
    • 2. Recrutez-les tous, même ceux qui ne vous intéressent pas spécialement. Ils ne pourront plus réapparaître en tant que nouvelles recrues.
    • 3. Continuez d’améliorer légèrement l’habitat (plus d’objets thématiques, meilleure note).
    • 4. Attendez les nouvelles demandes de Pokémon : à ce stade, ce seront majoritairement des formes évoluées ou très rares.

    Dans ma sauvegarde, cela a été flagrant avec la ligne de Carapuce. Une fois Carapuce et Carabaffe installés, plus aucun doublon possible. Après quelques cycles de temps et un ou deux ajustements décoratifs, Tortank a fini par se manifester comme unique nouveau candidat pour l’habitat.

    Astuce : si vous trouvez qu’un habitat plafonne, n’hésitez pas à retirer ou déplacer certains meubles pour “re-spécialiser” la zone vers le profil d’une évolution que vous visez, tout en gardant les résidents actuels satisfaits. C’est un équilibre à trouver, mais ça évite de raser et reconstruire en boucle.

    Étape 4 – Déplacer vos Pokémon pour réunir une famille évolutive

    Autre point que j’ai mis du temps à exploiter : dans Pokopia, vous pouvez déplacer vos Pokémon entre les régions pour réunir une famille évolutive dans le même coin, même s’ils n’ont pas été recrutés au même endroit.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia
    • Assurez-vous que le Pokémon à déplacer n’a pas de quête active. Tant qu’il est en plein objectif, il refusera de bouger.
    • Interagissez avec lui et utilisez l’option qui permet de le faire vous suivre (les formulations exactes peuvent varier, mais l’idée est qu’il marche derrière vous).
    • Traversez avec lui jusqu’à la nouvelle région où vous voulez l’installer.
    • Une fois sur place, assignez-lui une nouvelle maison dans un habitat adapté. Si vous ne le “rehomez” pas, il finira par repartir.

    C’est comme ça que j’ai rattrapé mes erreurs du genre : Bulbizarre dans le désert, Herbizarre sur la plage, Florizarre dans la forêt… En prenant le temps de tous les déplacer dans un même biome verdoyant, j’ai réussi à me faire une clairière 100% famille Bulbizarre très satisfaisante.

    Ne faites pas mon erreur numéro 2 : j’oubliais systématiquement de leur assigner une nouvelle maison en pensant qu’ils resteraient “par défaut” dans la région. Résultat, ils repartaient et je croyais à un bug. Tant qu’un Pokémon n’a pas de foyer défini dans la zone, il n’est pas vraiment installé.

    Erreurs fréquentes à éviter

    • Attendre une évolution qui n’arrivera jamais : vous pouvez nourrir, offrir des cadeaux et décorer autant que vous voulez, un Pokémon installé ne changera pas de forme.
    • Raser un habitat dès qu’une évolution ne vient pas : ajustez par petites touches, et surtout recrutez d’abord tous les résidents communs pour débloquer les rares.
    • Ignorer les traces “difficiles d’accès” : elles sont souvent liées aux évolutions ou aux formes finales. Faites l’effort d’y aller, même si le chemin est long.
    • Éparpiller une même famille sur cinq régions : ce n’est pas dramatique, mais c’est bien plus satisfaisant (et lisible) de les regrouper via le déplacement.
    • Perdre du temps à chercher des variantes aléatoires : Pokopia n’a pas de shinies ou de formes chanceuses au sens classique, chaque espèce a une forme fixe. Concentrez-vous sur le recrutement, pas sur le reroll.

    Conseils avancés et perspectives pour la suite

    En poussant un peu plus loin, le système sans évolution devient presque un puzzle de collection :

    • Complétez les “communs” région par région : plus une région est “épuisée” en espèces faciles, plus les nouveaux arrivants auront des chances d’être des évolutions.
    • Créez des habitats spécialisés pour une seule évolution : par exemple une crique très ombragée et profonde uniquement pensée pour une forme finale Eau, quitte à n’y loger qu’1 ou 2 Pokémon.
    • Gardez un œil sur les mises à jour : le roster tourne autour de ~300 Pokémon pour l’instant, mais les événements temporaires et ajouts futurs pourraient changer les taux d’apparition ou introduire de nouvelles formes à recruter.
    • Notez vos combos qui marchent : quand vous trouvez une configuration d’habitat qui attire systématiquement un certain type d’évolution, gardez-la précieusement pour l’appliquer ailleurs.

    À force de jouer, on se rend compte que l’absence d’évolution classique n’est pas une “régression”, mais une façon différente de valoriser la collection : chaque évolution est un objectif de construction et d’exploration, pas juste un palier de niveau.

    Résumé rapide : comment obtenir les évolutions dans Pokopia

    • Les Pokémon n’évoluent pas dans vos habitats, chaque stade est une espèce à recruter.
    • Repérez les traces pour savoir où et comment faire venir chaque forme évoluée.
    • Construisez des habitats adaptés en suivant scrupuleusement les indices (biome, déco, ambiance).
    • Recrutez tous les Pokémon communs d’un habitat pour forcer l’apparition des formes rares/évoluées.
    • Utilisez le déplacement entre régions (sans quête active) pour réunir vos familles évolutives au même endroit.

    Une fois que vous arrêtez d’attendre une évolution automatique et que vous commencez à penser en termes de recherche d’espèces + optimisation d’habitats, Pokopia devient beaucoup plus clair et beaucoup plus satisfaisant. Les lignes évolutives complètes ne sont plus une question de grind, mais de compréhension du monde et de vos constructions – et c’est là que le jeu révèle vraiment son intérêt.

  • Marathon : terminer Parasitism 4 en une run – Guide Dire Marsh

    Pourquoi Parasitism 4 mérite un vrai guide (et comment je m’y suis cassé les dents)

    Après plusieurs runs gâchées sur Dire Marsh, j’ai enfin trouvé une route fiable pour finir le contrat Parasitism 4 de Sekiguchi en une seule session. Le contrat a l’air simple sur le papier – trois étapes, tout sur la même carte – mais entre les portes qui se verrouillent, les vagues de drones UESC et les autres Runners, j’ai perdu plus d’un Synthsilk Sample avant de le sécuriser.

    Ce guide détaille exactement ce que je fais maintenant à chaque run : où entrer, par où monter, quel terminal cibler, dans quel ordre enchaîner les POI, et comment éviter les pièges qui m’ont fait échouer au début. Si vous suivez l’itinéraire Maintenance → Bio-Research → Greenhouse avec un minimum de discipline, vous pouvez terminer Parasitism 4 en 15-25 minutes selon la densité de PvP.

    Préparatifs avant de lancer Dire Marsh

    Parasitism 4 est le 4ᵉ contrat prioritaire Sekiguchi Genetics. Il doit être complété en une seule run : si vous mourrez ou extrayez avant d’avoir livré votre échantillon au DCON, vous recommencez à zéro.

    Avant de lancer Dire Marsh, je vérifie toujours :

    • Contrat équipé : ouvrez le menu de contrats Sekiguchi et verrouillez Parasitism 4 avant de rejoindre une partie.
    • Kit orienté mobilité : une arme moyenne/longue portée (fusil d’assaut ou DMR) + une arme secondaire courte portée pour les couloirs de Maintenance et Bio-Research.
    • Consommables : au moins 2–3 medkits et assez de munitions pour tenir plusieurs vagues UESC (la défense après le terminal de Maintenance peut être brutale).
    • Modules défensifs si vous en avez : boucliers ou réduction de dégâts issus d’autres contrats facilitent énormément la sortie du piège de Maintenance.
    • Carte en tête : Dire Marsh tourne toujours autour des mêmes POI, même si les détails varient un peu selon le seed. Visualisez la boucle sud (Maintenance), puis Bio-Research plus au centre, puis Greenhouse.

    Je conseille aussi d’activer les pings d’objectif dès le début de la run. Les marqueurs « contrat » vous guideront vers Maintenance, puis Bio-Research, puis vers le DCON le plus proche.

    Comprendre les trois objectifs de Parasitism 4

    Parasitism 4 se résume à trois actions, obligatoirement dans la même run sur Dire Marsh :

    • 1. Télécharger le Research Clearance sur un terminal dans le POI Maintenance.
    • 2. Extraire un Synthsilk Sample depuis le distributeur (dispenser) de Bio-Research.
    • 3. Livrer le Synthsilk Sample à un DCON (pod de décontamination) – généralement celui situé aux abords du Greenhouse, le plus proche de Bio-Research.

    La difficulté vient surtout du fait que chaque interaction déclenche des risques : Maintenance se transforme en piège UESC juste après le téléchargement, et transporter le Synthsilk Sample fait de vous une cible très rentable pour les autres Runners.

    Étape 1 : Télécharger le Research Clearance à Maintenance

    Rejoindre le POI Maintenance au sud de Dire Marsh

    Le POI Maintenance se trouve sur la partie sud de Dire Marsh. Dès que vous spawnez, ouvrez la carte et placez un ping sur l’icône d’objectif liée au contrat Sekiguchi : elle pointe directement vers Maintenance.

    Ce que je fais systématiquement :

    • Je contourne par l’extérieur du marais plutôt que de couper au milieu, pour éviter les lignes de vue trop ouvertes où les snipers joueurs adorent farmer.
    • J’essaie d’arriver à Maintenance avec tous mes cooldowns prêts (grenades, capacités) afin de pouvoir gérer le spawn UESC qui suit le téléchargement.
    • Je garde mon arme rangée en sprint dans les zones relativement calmes pour réduire la chaleur et atteindre le POI plus vite.

    Localiser le terminal de Research Clearance

    Une fois devant le bâtiment principal de Maintenance, entrez par n’importe quelle ouverture sûre (porte principale ou accès latéral, selon ce qui est le moins contesté par des joueurs ou des bots).

    • Mon parcours type :
      • Je traverse le rez-de-chaussée en nettoyant rapidement les quelques unités UESC présentes.
      • Je prends le premier escalier ou ascenseur qui mène au 2ᵉ étage.
      • Au 2ᵉ étage, je progresse vers l’arrière du bâtiment, côté sud.
      • Vous trouverez un petit bureau fermé ou semi-ouvert avec un terminal interactif (marqué comme objectif sur votre HUD).

    Approchez-vous et interagissez avec le terminal pour télécharger le Research Clearance. L’animation dure quelques secondes : restez en mouvement ou mettez-vous à couvert, certains Runners campent cet objectif.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Gérer le verrouillage des portes et l’embuscade UESC

    C’est ici que j’ai échoué le plus souvent au début. Dès que le téléchargement est terminé :

    • Les portes de Maintenance se verrouillent.
    • Des vagues d’ennemis UESC (drones, robots de combat) se mettent à spawn dans le bâtiment.
    • Selon le seed, vous pouvez même avoir un ennemi élite/boss mineur qui rejoint la fête.

    Pour survivre, je fais systématiquement ceci :

    • Je recule immédiatement dans le couloir dès que le téléchargement est validé, pour ne pas rester coincé dans le bureau du terminal.
    • J’utilise les angles de porte pour faire funneler les drones vers moi, plutôt que de me battre au milieu de la pièce.
    • Je garde une grenade ou une capacité AoE pour la première vague, histoire de réduire la pression d’entrée.
    • Je surveille la minicarte et les sons : ce chaos attire souvent d’autres Runners. Si j’entends des pas non UESC, je joue plus défensif, je me soigne entre deux vagues, et je me prépare à me faire « third party ».

    Une fois toutes les unités UESC éliminées, les portes se déverrouillent et vous pouvez sortir. Ne vous précipitez pas tout de suite vers Bio-Research : rechargez, loot ce qui traîne, puis ressortez par le côté qui vous expose le moins.

    Étape 2 : Extraire le Synthsilk Sample à Bio-Research

    Rejoindre Bio-Research sans vous faire cueillir

    Depuis Maintenance, votre prochain objectif est le POI Bio-Research, plus au centre de Dire Marsh. L’itinéraire exact varie légèrement selon le seed, mais en général :

    • Je sors de Maintenance par le côté opposé aux tirs ou explosions entendus récemment.
    • Je contourne les zones trop éclairées ou ouvertes, car des joueurs adorent y tenir des lignes de tir.
    • Je garde le ping d’objectif sur Bio-Research, mais je privilégie les couvertures naturelles (rochers, structures, marais plus sombres).

    Vous reconnaîtrez Bio-Research à sa structure de labo plus compacte, avec des passerelles et des accès verticaux.

    Entrer dans le bâtiment : échelle ou escalier ?

    Il y a deux façons principales d’entrer rapidement dans Bio-Research, celles que j’utilise le plus :

    • Par l’échelle + vitre cassée :
      • Grimpez par l’échelle extérieure.
      • Cassez (ou utilisez) une des fenêtres du 2ᵉ étage.
      • En entrant par là, le distributeur/terminal sera sur votre gauche immédiate.
      • C’est la méthode la plus rapide, mais aussi la plus bruyante.
    • Par l’escalier intérieur :
      • Entrez par l’accès au rez-de-chaussée.
      • Progressez jusqu’à trouver les escaliers vers le 2ᵉ étage.
      • Montez, puis cherchez le terminal dans la zone de labo principale.
      • C’est plus lent, mais vous contrôlez mieux les angles et les ennemis intérieurs.

    En fonction de la pression PvP que je ressens (coups de feu proches, marqueurs de combat sur la map), je choisis :

    • Ladder/vitre si la zone semble calme et que je veux faire un « hit and run » rapide.
    • Escaliers si j’entends des combats à proximité ou si je soupçonne qu’un autre Runner campe le distributeur.

    Récupérer le Synthsilk Sample au distributeur

    Une fois au 2ᵉ étage de Bio-Research, cherchez le distributeur/dispenser marqué comme objectif du contrat. Il ressemble aux autres terminaux Sekiguchi, avec une interface médicale/labo.

    Approchez-vous et interagissez pour extraire le Synthsilk Sample depuis votre shell. L’interface affiche alors la récupération de l’échantillon et vous recevez l’objet dans votre inventaire ou dans un slot de contrat (selon votre configuration).

    À partir de ce moment :

    • Si vous mourez, c’est terminé : vous perdez l’échantillon et devez tout recommencer à la run suivante.
    • Ne videz pas votre inventaire au hasard : évitez de jeter l’échantillon par erreur en faisant de la place.
    • Je prends 2–3 secondes pour vérifier que l’objectif 2 est bien validé dans le menu de contrat avant de quitter Bio-Research.

    Ne traînez pas dans le bâtiment une fois l’échantillon pris. Bio-Research attire naturellement d’autres Runners qui poursuivent leurs propres contrats Sekiguchi.

    Étape 3 : Livrer le Synthsilk Sample à un DCON (de préférence à Greenhouse)

    Dernière étape : amener l’échantillon à un DCON, ces pods de décontamination où vous déposez des objets sensibles. Dire Marsh en comporte plusieurs, mais celui qui est le plus proche de Bio-Research dans la plupart des seeds est situé à la périphérie du POI Greenhouse.

    Pourquoi viser Greenhouse en priorité

    Sur toutes mes runs, la route la plus efficace a presque toujours été :

    • Maintenance → Bio-Research → Greenhouse (DCON)

    Greenhouse se trouve à une distance raisonnable de Bio-Research, sans avoir à traverser la carte entière. Par contre, les abords peuvent être fréquentés car le POI contient souvent du bon loot.

    Si votre ping d’objectif vous indique un DCON plus proche ou plus sûr (selon le seed), n’hésitez pas à vous adapter. Les emplacements exacts des DCON peuvent légèrement varier d’une instance à l’autre, mais vous en aurez toujours au moins un atteignable sans traverser tous les hotspots de la map.

    Interaction avec le DCON et fin du contrat

    Une fois devant le DCON :

    • Interagissez avec le pod pour ouvrir son interface.
    • Transférez le Synthsilk Sample depuis votre inventaire vers celui du DCON (ou suivez la prompt contextuelle qui vous propose de déposer l’échantillon).
    • Confirmez l’envoi de l’objet. Le DCON « expédie » alors l’échantillon hors de Dire Marsh.

    Quand le DCON valide le transfert, votre contrat Parasitism 4 passe en complété. À ce stade, même si vous mourrez ensuite en essayant d’extraire, le contrat est acquis côté progression Sekiguchi.

    Je préfère tout de même chercher une extraction classique juste après : autant sécuriser aussi le reste de mon loot de la run.

    Itinéraire optimisé en une run : check-list rapide

    Pour récapituler, voici la boucle que j’utilise désormais presque à chaque fois :

    • Spawn sur Dire Marsh → ping du contrat Sekiguchi.
    • Se diriger vers le sud, POI Maintenance en évitant le centre trop exposé.
    • Entrer dans le bâtiment, monter au 2ᵉ étage, trouver le bureau au fond (sud) et télécharger le Research Clearance.
    • Tuer tous les ennemis UESC jusqu’à ce que les portes se déverrouillent.
    • Sortir et tracer vers Bio-Research en longeant les couvertures.
    • Entrer dans Bio-Research (échelle + vitre ou escaliers), monter au 2ᵉ étage, utiliser le distributeur pour récupérer le Synthsilk Sample.
    • Quitter Bio-Research et se diriger vers le DCON le plus proche, généralement aux abords de Greenhouse.
    • Interagir avec le DCON, déposer le Synthsilk Sample et valider Parasitism 4.

    Erreurs fréquentes à éviter (ne faites pas comme moi)

    • Rester coincé dans le bureau du terminal à Maintenance : toujours reculer dans le couloir dès que le téléchargement est fini, sinon les drones vous enferment.
    • Oublier que tout doit être fait en une run : certains joueurs pensent que le Research Clearance reste acquis d’une partie à l’autre, ce n’est pas le cas pour ce contrat.
    • Ne pas vérifier que l’échantillon est bien pris à Bio-Research : je prends toujours une seconde pour confirmer l’étape 2 dans le menu de contrats.
    • Forcer le même DCON quand la zone est ultra contestée : si Greenhouse est un carnage, prenez 30 secondes de plus pour atteindre un autre DCON indiqué par le ping, plutôt que de foncer dans un goulot.
    • Surcharger son inventaire avant Bio-Research : gardez un peu de place pour éviter de jeter l’échantillon par mégarde en réorganisant votre loot.

    Récompenses et suite de votre progression Sekiguchi

    Parasitism 4 est le quatrième contrat de la série prioritaire Sekiguchi Genetics. Une fois complété, vous vous rapprochez du dernier palier (Parasitism 5) et des gros déblocages SekGen : cores de classe, implants et capacités avancées comme Lethal_Amp.exe qui changent vraiment votre façon de jouer.

    En clair, réussir ce contrat en une run ne sert pas seulement à cocher une case : c’est un vrai palier de puissance pour votre Runner. Une fois que vous aurez intégré la boucle Maintenance → Bio-Research → Greenhouse et appris à gérer le piège UESC de Maintenance, Parasitism 4 deviendra une routine rentable à caler au milieu de vos raids Dire Marsh.

    Si j’ai pu passer de plusieurs échecs d’affilée à une réussite quasi systématique en appliquant cette route, vous devriez pouvoir en faire autant. Prenez le temps de maîtriser la première étape, gardez votre sang-froid avec l’échantillon en poche, et Parasitism 4 ne sera plus qu’un tremplin vers les contrats Sekiguchi les plus intéressants.

  • Marathon : Comment terminer Introducing NuCaloric – Guide PvPvE

    Pourquoi ce contrat est important (et pourquoi je m’y suis cassé les dents)

    Après plusieurs runs ratés à cause de ticks mal placés et surtout de joueurs qui campent la zone, j’ai enfin trouvé une manière fiable de terminer le contrat ONI « Introducing NuCaloric » dans Marathon. Sur le papier, c’est un contrat simple : récupérer un NuCal Employee ID dans un petit bâtiment de Columns, puis lancer un téléchargement sur un terminal orange. En pratique, entre les ticks explosifs et le trafic PvP de Columns, la moindre erreur peut ruiner votre tentative.

    Ce guide reprend exactement la route et les méthodes qui ont fini par fonctionner pour moi : comment approcher sans se faire repérer, dans quel ordre détruire les nids, quand rétablir le courant, et comment gérer le fait que l’ID et le téléchargement doivent être effectués dans le même déploiement pour valider le contrat, même si vous ne survivez pas à l’exfil.

    Préparation : ce qu’il faut absolument avant de lancer le run

    La première fois, j’y suis allé « à la cool » avec un kit basique, peu de soins et une seule arme bruyante. Je me suis vite retrouvé à court de munitions, entouré de ticks et attirant tous les runners du coin. Depuis, je ne démarre plus ce contrat sans :

    • Une arme de mêlée (couteau) pour détruire les nids sans faire de bruit.
    • Une arme principale avec suffisamment de munitions pour gérer un ou deux joueurs + quelques parasites si ça tourne mal.
    • 2-3 Patch Kits minimum.
    • 1-2 charges de bouclier (Enhanced Shields une fois débloquées, mais pour ce contrat vous ne les avez pas encore).
    • Assez de place dans l’inventaire pour ramasser l’ID sans stress.

    Gardez aussi bien en tête la règle clé du contrat :

    Vous devez :

    • Récupérer le NuCal Employee ID et
    • Lancer le téléchargement sur le terminal orange

    dans un seul et même déploiement. Vous n’êtes pas obligé d’exfiltrer pour que le contrat soit compté : si vous mourez après le téléchargement, la progression reste quand même enregistrée. Mais évidemment, exfiltrer vous permet de garder votre butin et c’est ce que je vise à chaque fois.

    Rejoindre Columns et trouver le bâtiment infesté

    Le bâtiment qui nous intéresse se trouve dans la zone Columns de la carte Perimeter, entre South Relay et Overflow. C’est un petit bâtiment recouvert de nids de ticks rouges et de matière organique sur les murs : difficile à manquer une fois dans le secteur.

    Columns est un hotspot PvP. Sur plusieurs runs, je me suis fait éliminer soit en arrivant, soit pendant le téléchargement. Ce qui m’a aidé :

    • Approcher par les couverts (containers, débris, piliers) et éviter les lignes de vue ouvertes vers le centre de Columns.
    • Observer quelques secondes la zone avec votre viseur avant de vous engager.
    • Écouter : tirs, pas, grenades… si ça sonne occupé, faites un détour ou attendez.

    Une fois sur place, vérifiez que vous regardez bien le petit bâtiment isolé couvert de nids, pas les structures plus grandes environnantes. C’est là que se trouvent l’ID et le terminal.

    Étape 1 : nettoyer discrètement les nids extérieurs

    Autour du bâtiment, vous trouverez trois nids de ticks à l’extérieur. Vous pouvez techniquement les ignorer et rentrer directement, mais je le déconseille. Les premières fois, je les ai laissés en place et je me suis retrouvé piégé entre des ticks qui respawnaient dehors et ceux qui sortaient de l’intérieur.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Ma routine maintenant :

    • Équipez votre couteau ou autre arme de mêlée.
    • Faites le tour du bâtiment rapidement pour repérer les trois nids.
    • Détruisez-les au corps à corps : un ou deux coups suffisent, avec très peu de bruit.

    Utiliser une arme à feu ici attire souvent d’autres joueurs. Au couteau, j’ai réussi plusieurs fois à nettoyer l’extérieur sans que personne ne réalise que j’étais là.

    Étape 2 : entrer dans le bâtiment (porte ou trappe de toit)

    C’est ici que les choses deviennent un peu confuses, parce que le comportement de l’entrée a varié selon mes runs (et d’après différents guides).

    Deux cas se présentent :

    • Front door accessible : sur certains de mes runs récents, la porte avant était simplement ouvrable après avoir nettoyé les nids extérieurs. Dans ce cas, vous pouvez entrer par là directement.
    • Front door verrouillée : dans d’autres runs, la porte était fermée, et la seule entrée fiable était par le toit.

    Comme le comportement peut dépendre de la version / du patch, je recommande de toujours prévoir la méthode toit, qui fonctionne quel que soit l’état de la porte.

    Pour entrer par le toit :

    • Sur le côté droit de la façade (à droite de la porte), grimpez l’échelle qui mène au toit.
    • Sur le toit, repérez la trappe métallique.
    • Détruisez-la avec votre arme de mêlée (ou quelques balles si vous n’avez pas le choix).
    • Laissez-vous tomber à l’intérieur, dans un petit local de stockage sombre.

    Le drop peut être un peu stressant si les lumières sont éteintes, d’où l’étape suivante.

    Étape 3 : rétablir le courant et nettoyer les nids intérieurs

    Vous atterrissez normalement dans un petit débarras avec une porte verrouillée depuis l’intérieur. Juste à côté de cette porte, il y a un panneau de contrôle / console de puissance.

    Ce que je fais systématiquement :

    • Interagir avec la console électrique pour rétablir le courant dans le bâtiment.
    • Ouvrir la porte qui relie ce local au reste de la structure.

    Rallumer les lumières rend énormément plus facile la gestion des nids et des ticks. Une fois, j’ai foncé sans le faire : j’ai marché littéralement sous un nid au plafond, et les ticks m’ont sauté dessus avant que je comprenne d’où ça venait.

    Après avoir quitté le local de stockage, vous arrivez dans la pièce principale. Là :

    • Dans le coin arrière gauche du bâtiment (vu depuis l’entrée principale), vous devriez trouver deux nids de ticks. Détruisez-les au plus vite.
    • Puis, ouvrez la porte vers la pièce adjacente.
    • Le dernier nid se trouve sur le plafond de cette pièce. Regardez bien en l’air et détruisez-le avant de traîner dans la zone.

    Ne négligez pas le nid au plafond : j’ai perdu un run parce que je commençais à fouiller les étagères en dessous, et le nid a relâché assez de ticks pour me forcer à tout claquer en soins et munitions avant même d’avoir touché au terminal.

    Étape 4 : récupérer le NuCal Employee ID

    Une fois le nid de plafond détruit, vous êtes dans la bonne pièce pour l’ID. Cherchez une étagère sur le mur gauche (en entrant par la porte intérieure) ou une petite tablette juste en dessous de l’endroit où se trouvait le nid.

    Sur cette étagère se trouve le NuCal Employee ID :

    • Approchez-vous de l’étagère jusqu’à voir l’invite d’interaction.
    • Ramassez l’ID et vérifiez dans l’interface de contrat que l’objectif de collecte est bien coché.

    Point crucial que j’ai appris à mes dépens : si vous aviez déjà ramassé l’ID sur un run précédent mais que vous n’aviez pas fait le téléchargement dans la même partie, le contrat ne sera pas validé. Il faut que la prise de l’ID et l’interaction avec le terminal orange aient lieu sur le même déploiement pour que tout s’enregistre correctement.

    Étape 5 : lancer le téléchargement sur le terminal orange

    Le terminal orange se trouve dans la même pièce ou juste en face de l’étagère, selon l’angle par lequel vous êtes entré. C’est une console bien visible, aux couleurs vives, difficile à rater une fois les nids détruits.

    À partir de là, je considère que c’est le moment le plus dangereux du run, car :

    • Le téléchargement vous oblige à rester sur place quelques secondes.
    • Le bruit et l’activité peuvent faire venir d’autres joueurs.
    • Des ticks supplémentaires peuvent spawn ou être attirés par le vacarme.

    Ma façon de gérer ça en solo :

    • Avant d’interagir avec le terminal, je me positionne de façon à avoir une vue sur la porte d’entrée (ou la plus probable) et une couverture proche.
    • Je lance l’interaction sur le terminal et je garde mon arme pointée vers l’angle le plus dangereux, prêt à annuler si vraiment ça dégénère.
    • Je n’hésite pas à reculer légèrement dès que le téléchargement est terminé, pour ne pas rester collé à la console.

    En groupe, l’idéal est qu’un joueur se consacre au terminal pendant qu’un ou deux coéquipiers tiennent les entrées et écoutent l’extérieur.

    Quand l’interaction est complétée, vérifiez dans votre journal que le second objectif est validé. À ce moment-là, le contrat est rempli côté jeu : même si vous mourez ensuite, vous pourrez le rendre après le raid.

    Sortir, valider le contrat et récompenses

    Une fois le téléchargement terminé, vous avez deux options :

    • Tenter une exfiltration propre pour conserver votre équipement et tout ce que vous avez looté en chemin.
    • Prendre plus de risques et rester dans Columns / Perimeter pour looter davantage, maintenant que le plus important est fait.

    Personnellement, sur mes premiers runs, je priorise l’exfil : Columns reste un aimant à joueurs et mourir bêtement après avoir complété les objectifs est frustrant, même si le contrat compte quand même.

    De retour au menu :

    • Allez dans l’onglet des contrats ONI.
    • Remettez « Introducing NuCaloric ».

    Les récompenses que j’ai obtenues :

    • Enhanced Shields (ou l’accès à ces améliorations de bouclier).
    • Des Crédits et des objets de soin améliorés.
    • Surtout, l’accès à la faction NuCaloric via son IA Gaius.

    À partir de là, vous débloquez la piste de réputation NuCaloric, des contrats de faction (dont le contrat prioritaire « Survival Direction ») et un futur contrat de liaison « Introducing MIDA » via ONI. C’est un palier important pour accélérer votre progression et accéder à de meilleurs boucliers et équipements.

    Erreurs fréquentes et comment les éviter

    En récapitulant mes échecs sur ce contrat, voilà les pièges principaux :

    • Diviser les objectifs sur plusieurs runs : ramasser l’ID une fois, le terminal sur un run suivant. Ça ne valide pas le contrat. Faites les deux dans la même partie.
    • Ignorer les nids extérieurs : vous vous retrouvez coincé entre l’intérieur et l’extérieur, avec des ticks qui explosent partout.
    • Faire tout au fusil : beaucoup de bruit, beaucoup de joueurs attirés. Le couteau sur les nids est votre meilleur ami.
    • Oublier de rétablir le courant : ça rend l’intérieur illisible et dangereux, surtout pour repérer le nid au plafond.
    • Rester collé au terminal après l’upload : dès que le téléchargement est fini, déplacez-vous, rechargez, repositionnez-vous.

    Si vous tombez sur un run où la porte avant est verrouillée sans indication claire, considérez que ce n’est pas forcément un bug : mon approche est devenue systématique – échelle, toit, trappe, console de puissance – ce qui contourne toute ambiguïté.

    Conseils avancés pour des runs plus sûrs et plus rapides

    Une fois que vous avez réussi le contrat une première fois, vous pouvez l’optimiser un peu, surtout si vous aidez des amis à le faire :

    • Solo early-game : partez léger, couteau + une arme principale, concentrez-vous uniquement sur l’objectif et l’exfil, ne perdez pas de temps à looter autour de Columns.
    • Gestion du bruit : n’utilisez les armes à feu qu’à l’intérieur du bâtiment, quand vous êtes sûr que la zone est claire, ou en cas de rencontre joueur inévitable.
    • Contrôle de la zone : avant d’entrer, faites un petit cercle autour du bâtiment pour surprendre d’éventuels campeurs.
    • En groupe : un joueur au toit qui surveille l’extérieur pendant que les autres traitent les nids et le terminal peut sauver la run.
    • Timing : si vous remarquez que certains créneaux horaires de votre région sont moins peuplés, profitez-en pour ce contrat, Columns étant beaucoup plus gérable avec moins de runners.

    En appliquant ces étapes, j’ai transformé ce qui était au départ un contrat « loterie » en un run relativement fiable, même en solo. Une fois NuCaloric débloqué et vos premiers Enhanced Shields en poche, vous sentirez vraiment la différence sur les contrats suivants.

    Accordez-vous quelques runs pour prendre le bâtiment en main, mémoriser la position des nids et affiner votre route d’approche dans Columns. Après ça, « Introducing NuCaloric » devient un très bon tremplin pour lancer votre progression de faction dans Marathon.

  • Pokémon Pokopia : Obtenir la pierre sèche d’Onix – Guide

    Pokémon Pokopia : Obtenir la pierre sèche d’Onix – Guide

    Pourquoi la pierre sèche d’Onix est si importante

    Après avoir passé plus d’une heure à tourner autour de Terrassec, je ne comprenais pas pourquoi Onix restait grincheux malgré mon joli terrain tout propre. La percée est venue quand j’ai réalisé deux choses : d’abord, son habitat exige un sol ultra aride, ensuite, il lui faut un objet très précis et facile à rater : la pierre sèche. Sans elle, impossible de valider correctement son habitat et de faire grimper sa satisfaction.

    Dans ce guide, je vais te montrer précisément :

    • Où trouver la pierre sèche dans la grotte d’Onix.
    • Comment préparer les 4 cases d’herbe haute sèche nécessaires.
    • Comment placer la pierre sèche pour optimiser les habitats arides.
    • Les erreurs que j’ai moi-même faites, pour que tu les évites.

    Compter une petite demi-heure si tu sais déjà où se trouve la grotte, un peu plus si tu explores tout à l’aveugle comme je l’ai fait la première fois.

    Étape 1 : Prérequis avant de chercher la pierre sèche

    La pierre sèche n’apparaît que si tu as déjà progressé un minimum dans l’histoire autour d’Onix. Concrètement, assure-toi d’avoir fait au moins ceci :

    • Avoir libéré Onix dans sa grotte lors de la quête principale autour de Terrassec.
    • Avoir accès libre à la grotte (chemin dégagé, murs brisés, glace fondue, etc.).
    • Disposer de quelques Pokémon avec des compétences d’exploration (pour casser des murs, activer des mécanismes, etc.).

    Ne perds pas de temps à chercher la pierre sèche ailleurs : elle ne se trouve que dans la grotte où Onix était emprisonné. C’est une ressource extrêmement rare, à priori unique dans la partie, donc chaque décision de placement comptera.

    Étape 2 : Retourner dans la grotte d’Onix et localiser la pierre sèche

    J’ai perdu un temps fou parce que je pensais que la pierre sèche se trouvait juste à l’entrée de la grotte, là où tu rencontres Onix pour la première fois. En réalité, il faut pousser l’exploration beaucoup plus loin, au-delà de la zone initiale de la quête.

    2.1. Rejoindre la grotte

    Retourne dans la région de Terrassec et emprunte le chemin qui mène à la grotte d’Onix (celle où tu l’as délivré au début). À l’intérieur, repère la zone que tu as déjà nettoyée pendant la quête (murs cassés, blocs de glace fondus, etc.). C’est ton point de départ.

    2.2. Avancer au-delà de la zone où tu as libéré Onix

    C’est ici que je me suis fait avoir : j’avais l’impression que la grotte s’arrêtait là. En réalité, tu peux continuer à progresser au-delà de l’endroit où Onix était coincé. Cherche des murs fissurés ou des passages que tu n’avais pas pris la peine d’ouvrir lors de la quête principale.

    Quelques repères utiles issus de ma partie :

    • Surveille les parois un peu plus claires ou fendillées : ce sont souvent des murs destructibles.
    • Certains couloirs semblent mener à des impasses, mais cachent en réalité un mur à briser au fond.
    • Tu n’as pas besoin de résoudre de nouvelle énigme compliquée : c’est surtout de l’exploration et un peu de démolition.

    2.3. Repérer la Pokéball contenant la pierre sèche

    Une fois dans la partie plus profonde de la grotte, garde l’œil ouvert pour une Pokéball posée au sol, comme les autres objets que tu ramasses sur l’île. La pierre sèche est enfermée dedans.

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia

    De mon côté, je l’ai trouvée :

    • Dans une sorte de renfoncement après avoir brisé un mur,
    • un peu à l’écart du chemin principal, comme un petit cul-de-sac d’explorateur,
    • sans aucun ennemi ou danger particulier autour, juste bien cachée.

    Dès que tu interagis avec cette Pokéball, tu obtiens l’objet pierre sèche. À ma connaissance (et des sources disponibles au moment de l’écriture), tu ne trouveras pas d’autre pierre sèche ailleurs dans la partie, donc considère-la comme une ressource unique.

    Étape 3 : Comprendre les exigences de l’habitat d’Onix

    La pierre sèche seule ne suffit pas : Onix a besoin d’un habitat très spécifique, répertorié comme l’Habitat n°037 dans l’Habitadex. Cet habitat repose sur un type de terrain appelé Hautes herbes sèches.

    Pour construire l’habitat d’Onix, tu dois réunir :

    • 1× pierre sèche (celle trouvée dans la grotte).
    • 4× cases d’herbe verte desséchée, transformées ensuite en hautes herbes sèches grâce à la compétence Feuillage.

    La bonne nouvelle, c’est que l’herbe desséchée est très facile à trouver dans la région de Terrassec : tu verras souvent des zones où l’herbe est déjà jaunie et sèche. La vraie rareté dans l’équation, c’est clairement la pierre sèche.

    Étape 4 : Créer les 4 cases d’herbe haute sèche

    C’est l’étape que j’ai sous-estimée au début : je mettais la pierre sèche directement dans une zone quelconque en espérant que le terrain devienne suffisamment aride tout seul. En pratique, tu dois d’abord préparer les 4 cases d’herbe qui composeront l’habitat.

    4.1. Choisir l’emplacement de l’habitat

    Avant de tout modifier, pose-toi cette question : où veux-tu regrouper tes Pokémon qui aiment la sécheresse ? La pierre sèche assèche durablement son environnement, donc évite de la placer à côté :

    Screenshot from Pokémon Pokopia
    Screenshot from Pokémon Pokopia
    • d’étangs, fontaines ou rivières,
    • d’habitats qui ont besoin d’humidité (fleurs, marais, etc.),
    • de ton futur quartier “tropical” ou “jardin”.

    Je recommande de réserver un coin de ton île pour les Pokémon de type Roche, Sol ou Feu, et de construire l’habitat d’Onix au cœur de cette zone. Tu pourras ainsi profiter de la pierre sèche pour plusieurs habitats arides à la fois.

    4.2. Préparer les 4 cases d’herbe verte desséchée

    Une fois la zone choisie, repère ou transforme 4 cases d’herbe verte desséchée. L’idéal, d’après mes essais, est de les disposer en carré 2×2 plutôt qu’en ligne :

    • Un carré 2×2 permet de coller la pierre sèche sur un côté et de tout regrouper proprement.
    • C’est beaucoup plus pratique pour placer d’autres habitats secs autour ensuite.
    • Visuellement, ça fait un vrai “patch” de terrain aride central.

    Si tu n’as pas déjà de cases desséchées à cet endroit, tu peux déplacer tes habitats ou utiliser les mécaniques du jeu pour assécher le terrain, puis y repérer ces fameuses cases jaunies.

    4.3. Utiliser Feuillage pour créer les hautes herbes sèches

    Quand tes 4 cases d’herbe desséchée sont en place, utilise la compétence Feuillage sur chacune d’elles. Cela les transforme en Hautes herbes sèches, le type exact de terrain exigé pour l’habitat d’Onix.

    Ne fais pas mon erreur de :

    • Utiliser Feuillage sur de l’herbe encore verte (tu obtiens un autre type d’herbe haute, pas la bonne).
    • Créer un seul grand tapis d’herbe sèche sans compter les cases nécessaires.
    • Négliger la forme : un carré net de 4 cases simplifie tout.

    Une fois que tu vois clairement tes 4 cases de hautes herbes sèches en 2×2, tu es prêt pour la dernière étape : placer la pierre sèche.

    Étape 5 : Placer la pierre sèche pour activer l’habitat d’Onix

    La méthode de construction conseillée (et qui a enfin fonctionné dans ma partie) est la suivante :

    • Prépare tes 4 cases de hautes herbes sèches en carré 2×2.
    • Place la pierre sèche juste à côté de ce carré, sur une case adjacente.
    • Vérifie dans ton Habitadex que l’habitat correspondant à Onix (Hautes herbes sèches / Habitat #037) est bien reconnu et valide.

    La pierre sèche a un effet passif puissant : elle retire l’humidité de toutes les cases autour d’elle. Même si tu arroses le terrain, il redevient sec automatiquement au bout de quelques instants. C’est exactement ce qu’aime Onix, mais un cauchemar potentiel pour tes Pokémon aquatiques ou floraux.

    Cover art for Pokémon Pokopia
    Cover art for Pokémon Pokopia

    Dans mon cas, j’ai dû déplacer quelques décorations humides que j’avais placées trop près, car l’ambiance restait obstinément sèche et certains Pokémon n’étaient plus satisfaits. Moralité : pense à ce que tu veux mettre autour avant de poser la pierre sèche.

    Optimiser les habitats arides autour de la pierre sèche

    Comme la pierre sèche semble être une ressource unique ou extrêmement limitée, elle devient le cœur de ton “quartier désertique”. Voici comment je l’exploite au mieux :

    • Onix en premier : assure-toi que son habitat est parfaitement validé autour de la pierre.
    • Ajouter d’autres Pokémon qui aiment la sécheresse (Roche, Sol, certains Feu) dans les cases influencées par la pierre.
    • Éviter absolument les habitats qui demandent de l’humidité ou de la pluie à proximité immédiate.
    • Utiliser les bordures extérieures de la zone sèche pour faire une transition vers des habitats plus neutres.

    Tu maximises ainsi la satisfaction de plusieurs Pokémon en même temps, tout en évitant les conflits d’ambiance (un Pokémon qui veut du sec à côté d’un Pokémon qui veut du très humide, par exemple).

    Erreurs fréquentes et dépannage

    Pour finir, voici les principaux pièges dans lesquels je suis tombé, et comment les éviter :

    • Chercher la pierre sèche en dehors de la grotte : inutile de fouiller toute la carte, elle est dans la grotte d’Onix, plus en profondeur que la zone de la quête.
    • Ne pas briser tous les murs : si tu as l’impression d’avoir fait le tour, vérifie bien les murs fissurés ; j’en avais raté un qui cachait le passage vers la Pokéball.
    • Placer la pierre sèche trop près des habitats humides : tu vas te battre contre l’humidité sans fin, et certains Pokémon seront toujours mécontents.
    • Utiliser Feuillage sur la mauvaise herbe : assure-toi de viser des cases déjà desséchées pour obtenir les hautes herbes sèches adéquates.
    • Disperser les cases d’herbe haute sèche : un carré 2×2 est bien plus facile à gérer qu’un patch irrégulier.

    Si malgré tout l’habitat d’Onix ne se valide pas, je te conseille de :

    • Ouvrir l’Habitadex et vérifier les conditions exactes de l’Habitat #037.
    • Compter soigneusement le nombre de cases d’herbe haute sèche (il en faut bien quatre).
    • Confirmer que la pierre sèche est placée juste à côté de ces quatre cases.

    Conclusion : un petit caillou, un énorme impact

    Une fois que j’ai enfin compris où se cachait la pierre sèche et comment structurer correctement les quatre cases d’herbe haute sèche autour d’elle, Onix est passé de “locataire grognon” à “pilier” de mon quartier désertique. Sa satisfaction a grimpé, et j’ai pu commencer à bâtir tout un ensemble d’habitats arides autour de cette même pierre.

    Retiens simplement ces points clés :

    • La pierre sèche est dans une Pokéball, au fond de la grotte où Onix était emprisonné.
    • L’habitat d’Onix demande 1 pierre sèche + 4 cases d’herbe verte desséchée transformées en hautes herbes sèches.
    • Place la pierre sèche adjacente à un carré 2×2 de hautes herbes sèches pour un résultat propre et efficace.
    • Traite la pierre sèche comme une ressource ultra précieuse et construis tout ton quartier aride autour d’elle.

    Avec ça, tu devrais pouvoir offrir à Onix le désert de ses rêves, booster sa satisfaction et poser les bases d’une île parfaitement optimisée entre zones humides et zones sèches.

  • Test de Monster Hunter Stories 3 : un JRPG lumineux où chasser rime enfin avec protéger

    Test de Monster Hunter Stories 3 : un JRPG lumineux où chasser rime enfin avec protéger

    Un Monster Hunter qui te demande de sauver les monstres, pas de les vider jusqu’à l’os

    J’ai lancé Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection un soir où l’actualité me filait franchement le cafard. Mauvais timing sur le papier : le jeu s’ouvre sur des conseillers qui poussent à la guerre, un royaume qui crève de faim à cause d’un climat en vrille, et ton père, roi d’Azuria, qui te prépare à partir au front avec ton Rathalos quasi éteint comme “atout stratégique”. Ambiance.

    Sauf qu’au bout de deux heures, j’ai compris que Stories 3 faisait un truc assez rare : il prend ce contexte ultra tendu… pour en faire un JRPG franchement optimiste. Tu joues une princesse d’Azuria qui refuse de réduire son compagnon Rathalos à une arme, tu croises Eleanor, princesse de Vermeil qui vient volontairement comme envoyée/otage pour empêcher les siens de déraper, et tout le jeu tourne autour de l’idée qu’on peut réparer les dégâts – ceux des humains, et ceux faits à la nature.

    J’ai joué sur PC (Steam), manette Xbox, résolution 1440p sur un écran 27 pouces, et j’y ai passé un peu plus de 25 heures pour l’instant. J’ai terminé le gros de l’intrigue principale, je suis dans le post-game light et je commence à optimiser mes équipes de Monsties. Et franchement, je ne m’attendais pas à ce que ça devienne mon “jeu doudou” du moment.

    Premières heures : un Dragon Quest version Monster Hunter, avec une pointe de politique

    Dès les premières cinématiques, j’ai eu l’impression de retrouver l’ambiance “bonne humeur assumée” de Dragon Quest mixée avec l’imaginaire Monster Hunter. Les couleurs claquent, les armures sont délirantes sans tomber dans le grimdark, et surtout, tout le monde te parle de préserver les habitats, rééquilibrer les populations, relâcher les bébés monstres plutôt que de “farmer le Rathalos en boucle pour le set G rank”. Ça change.

    La structure reste familière si tu as touché aux épisodes précédents : un village ou une base principale, de grandes zones semi-ouvertes à explorer, des tanières où récupérer des œufs, et des quêtes de chasse. Mais le ton est différent. Tu es une Ranger chargée d’éviter que des espèces envahissantes ou des monstres “féaux” cristallisés foutent le chaos, et ton objectif n’est pas juste de zigouiller tout ce qui bouge : tu es là pour comprendre ce qui dérègle l’écosystème… et réparer.

    La première fois que le jeu m’a demandé de capturer puis relâcher des Monsties pour repeupler une zone, j’ai eu un petit sourire. “OK, on n’est plus dans la simple chasse, là.” Trois heures plus tard, je faisais des allers-retours entre un marais et le village pour envoyer mes petits bestiaux dans la nature comme un taré de la protection des biotopes.

    Un système de combat simple sur le papier, mais étonnamment satisfaisant

    Le cœur du jeu, ça reste les combats au tour par tour. Sur le papier, c’est du pierre-feuille-ciseaux : Puissance > Technique > Vitesse > Puissance. Chaque attaque (de toi, de ton Monstie, et en général des ennemis) est associée à un de ces trois types. Si tu gagnes le face-à-face, tu réduis les dégâts et tu montes ta jauge de lien. Si tu perds, tu prends cher.

    À ça, Stories 3 ajoute deux couches : les éléments (feu, eau, glace, etc.) et les types de dégâts Monster Hunter classiques (tranchant, impact, perforant). Très vite, tu dois donc réfléchir en trois dimensions : est-ce que je veux contrer le type d’attaque de l’ennemi, cibler sa faiblesse élémentaire, ou briser une partie spécifique avec le bon type de dégâts pour l’empêcher de balancer sa grosse attaque ?

    Un moment qui m’a marqué : un combat contre un Tigrex cristallisé plus tôt que prévu. Pendant dix minutes, je me suis fait rouler dessus parce que je m’acharnais à contrer ses attaques Puissance sans faire gaffe à ses pattes avant. Quand j’ai enfin réalisé qu’en les brisant au bon moment avec une arme d’impact, je faisais sauter son enchaînement le plus violent, le combat est passé d’un mur frustrant à un petit puzzle jouissif où chaque tour comptait.

    Ce qui aide, c’est que le jeu est généreux en informations lisibles : les patterns des monstres sont repérables, l’interface te rappelle facilement ce que tu as déjà appris sur un ennemi, et tu peux changer d’arme et de Monstie en plein combat sans trop de friction. Tu joues toujours un duo “Rider + Monstie principal”, accompagné d’un équipier contrôlé par l’IA avec son propre Monstie. Ça fait parfois un peu chantier à l’écran, mais les Double Attacks et attaques de lien à deux sont tellement stylées que j’ai rarement râlé.

    Niveau difficulté, les premières heures sont plus relax que dans Stories 2. Je me suis baladé en automatique sur quelques encounters, mais les boss féaux cristallisés remontent le niveau. Ce n’est jamais punitif comme un Monster Hunter mainline, mais si tu ignores totalement les types d’attaque et les éléments, le jeu te rappelle vite que tu ne joues pas à un simple Pokémon bis.

    Monsties, gènes et restauration d’habitat : le meilleur bac à sable de la série

    Là où Stories 3 m’a vraiment happé, c’est dans son mélange entre élevage de monstres et écologie active. On est toujours sur le principe “je trouve un nid, je pique un œuf, je le fais éclore, je garde ou je relâche”, mais Capcom a enfin trouvé comment transformer ça en vrai système de jeu, pas juste du farm aléatoire.

    Chaque région a désormais une sorte de “baromètre d’habitat”. Tu y relâches des Monsties d’une espèce donnée, tu nettoies les nids de monstres féaux qui parasitent la zone, tu investis quelques ressources, et petit à petit tu vois la faune locale évoluer. Plus tu réhabilites une espèce, plus elle devient courante… et plus tu as de chances de trouver des œufs de qualité, avec des couleurs alternatives ou des affinités élémentaires hybrides.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    Un soir, je me suis mis en tête de créer un Lagombi eau/glace tanky, histoire de rigoler. J’ai passé une bonne heure à repeupler les plateaux enneigés en Lagombi, à virer les Anjanath féaux qui squattaient des tanières, et à relâcher méthodiquement chaque bébé un peu trop moyen que j’élevais. Une fois la zone retapée, les nouveaux œufs ont commencé à sortir avec des gènes eau en plus des gènes glace. Ça ne casse pas le jeu, mais voir ton influence se refléter dans les stats concrètes de tes Monsties, ça donne un sens à tout ce temps passé à “jouer au garde-chasse”.

    Le Rite de Canalisation (la fusion de gènes entre Monsties) est aussi nettement plus agréable que dans Stories 2. Tu peux déplacer les gènes librement, tester des grilles complètes, et – détail crucial – tu ne sacrifies plus définitivement ton Monstie donneur en récupérant ses gènes. Résultat : je me suis surpris à expérimenter des constructions débiles “juste pour voir”, là où dans Stories 2 j’avais toujours peur de ruiner une créature rare.

    Et comme le jeu te file jusqu’à 700 emplacements de Monsties, tu peux vraiment te faire plaisir. Entre deux sessions d’histoire, je me suis retrouvé à trier mon box comme dans un simulateur de refuge animalier : “Toi, tu retournes dans la nature, toi tu vas me servir de banque de gènes feu, toi tu viens dans l’équipe B pour le multi”. Si tu aimes collectionner et optimiser sans te perdre dans des spreadsheets, c’est le sweet spot.

    Une histoire naïve, mais sincère, qui ose parler climat et nationalisme

    Je ne m’attendais pas à aimer autant le scénario. On reste dans une écriture très shônen : grands discours sur l’amitié, antagonistes un peu caricaturaux au début, et twists que tu vois parfois venir de loin. Mais la façon dont le jeu aborde le climat en crise et les tensions entre nations m’a surpris dans le bon sens.

    Vermeil, le royaume voisin, voit ses terres se transformer en désert stérile. Ses dirigeants paniquent, certains veulent simplement s’emparer des ressources d’Azuria par la force. Au milieu, tu as ta protagoniste – princesse liée à un Rathalos considéré comme une relique vivante – et Eleanor, princesse de Vermeil qui refuse de voir son pays devenir un agresseur. Les débats autour de toi sont parfois plus gris qu’on ne l’attend d’un jeu aussi coloré.

    Après une dizaine d’heures, un passage en particulier m’a frappé : un village d’Azuria est ravagé, et la première réaction du conseil, c’est d’accuser Vermeil d’une attaque planifiée. Tu as littéralement les infos sous les yeux qui pointent vers une cause écologique (un écosystème déréglé par des chasseurs locaux), mais personne ne veut l’entendre car la politique est plus “simple” que l’autocritique. C’est traité sans lourdeur, mais ça résonne.

    Les personnages secondaires font aussi le taf : ton petit groupe de Rangers a ce côté bande de potes imparfaits mais attachants, chacun avec son rapport à la nature (entre le mécano qui veut tout régler à coup de gadgets et la herboriste qui parle aux plantes). Le casting garde le ton rigolo et exubérant typique de Monster Hunter, avec quelques bonnes vannes, surtout autour des séquences de cuisine et des dialogues avec Naviru, le Felyne mascotte qui commente tout.

    Tout n’est pas parfait : le milieu de jeu tire un peu en longueur avec une ou deux boucles “va dans cette nouvelle région, répare le climat, affronte un boss féal” qui se ressemblent trop. Mais l’arc final m’a suffisamment tenu pour que je veuille voir le générique, et j’ai refermé l’histoire avec le sourire plutôt qu’avec la sensation de corvée.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    Explorer Azuria à dos de Rathalos : zones semi-ouvertes et petits rituels chill

    Sur le plan structurel, Stories 3 reste dans la même veine que ses aînés : de grandes zones semi-ouvertes plutôt que de vraies maps open world, chacune avec leurs biomes, grottes, nids et points d’intérêt. Tu débloques progressivement différents Monsties avec des capacités de terrain (saut, escalade, nage, planeur…) et tu commences à réfléchir à ton équipe non seulement pour les combats, mais aussi pour la traversée.

    Mon petit rituel entre deux grosses quêtes, c’était de retourner au camp, lancer une session de cuisine pour booster mes stats (les animations sont clairement pensées pour donner faim, fidèle à la tradition Monster Hunter), puis partir me balader sans objectif précis, juste pour combler des cases sur la carte et tomber sur une tanière rare. Dans ces moments-là, le jeu devient presque un JRPG chill, sans la pression des timers ou des failles urgentes.

    Les quêtes annexes, par contre, restent très inégales. Certaines, liées à la restauration de lieux précis (un lac à dépolluer, une forêt à débarrasser de monstres féaux), sont bien intégrées à la thématique écolo. D’autres sont du pur FedEx ou du “va me tuer trois Kulu-Ya-Ku”, utiles pour l’XP mais sans âme. J’aurais aimé que le jeu ose plus souvent sortir de ce moule très JRPG générique pour ses quêtes secondaires.

    Techniquement propre sur PC, avec une direction artistique qui fait le taf

    Côté technique, Stories 3 ne joue pas dans la même cour que les futurs Monster Hunter Wilds, mais ce n’est pas son but. Sur PC, la direction artistique fait le gros du boulot : cell-shading doux, couleurs saturées sans être agressives, monstres très expressifs. Là où Stories 2 avait parfois un effet “mobile upscalé”, celui-ci ressemble enfin au JRPG modernisé qu’il voulait être.

    Sur ma config (Ryzen milieu de gamme, RTX 3060, 16 Go de RAM), le jeu tourne en 1440p à 60 fps quasi constants, avec très peu de chutes visibles. J’ai noté un léger stutter quand on entre pour la première fois dans certaines zones ou lors du déclenchement de grosses cinématiques, mais rien qui flingue l’expérience. Il y a quelques pop-in de végétation au loin, surtout dans les plaines, mais honnêtement, en plein ride à dos de Rathalos, je regardais surtout le ciel et les falaises en contrebas.

    Le menu graphique est correct : réglages de qualité pour ombres, textures, occlusion, possibilité de couper le motion blur (première chose que j’ai fait), synchro verticale, et un curseur de résolution interne. Pas de folies, mais l’essentiel est là. Côté contrôle, le jeu se joue clairement mieux à la manette. Le support clavier-souris existe, mais on sent que l’interface a été pensée pour un pad : naviguer dans les menus de gènes au clavier est faisable, mais ce n’est pas agréable.

    Enfin, un mot sur la musique : grosse vibe Monster Hunter heroic fantasy, avec des thèmes de combat qui restent dans la tête et des pistes plus contemplatives pendant les balades. Les rugissements et cris de monstres sont toujours aussi satisfaisants, et les bruitages de cuisine et de camp rajoutent beaucoup à l’ambiance cosy du jeu.

    Ce qui m’a agacé (parce qu’aucun Monstie n’est parfait)

    Malgré tout mon amour pour ce que Stories 3 essaie de faire, quelques trucs m’ont quand même fait soupirer.

    D’abord, le manque de challenge sur la durée. Une fois qu’on a compris le triangle Puissance/Vitesse/Technique et qu’on a une team de Monsties un peu optimisée, une bonne partie des combats aléatoires devient trivial, même en laissant l’IA choisir certains coups. Les gros boss tiennent encore la route, mais j’aurais aimé un mode de difficulté plus relevé ou des contraintes optionnelles (types imposés, par exemple) pour renouveler les affrontements.

    Ensuite, la répétition de certaines animations. Oui, les attaques de lien spectaculaires sont incroyables les vingt premières fois. Au bout de cinquante, même en aimant le spectacle, on commence à abuser de l’option pour accélérer ou skipper. Le jeu te laisse le faire, heureusement, mais on sent qu’il est parfois coincé entre “on veut que ce soit cinématique” et “on sait que tu farmes ce boss pour la troisième fois”.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    La caméra, aussi, peut être pénible dans certaines tanières étroites : angle mal placé, mur qui prend tout l’écran, combats où tu perds un peu la lisibilité au milieu des effets. Ce n’est jamais catastrophique, mais c’est daté.

    Enfin, côté scénario, même si j’ai apprécié les thèmes, certains dialogues tombent dans le discours moralisateur un peu appuyé. Quand ton protagoniste répète pour la sixième fois en vingt minutes que “les monstres ne sont pas nos ennemis, ils sont le reflet de nos actes”, tu as envie de lui dire : “OK, on a compris, avance.” Ça n’empêche pas les beaux moments, mais le jeu ne fait pas toujours confiance au joueur pour piger les sous-textes.

    À qui je le conseille (et à qui non)

    Si tu es déjà fan de Monster Hunter Stories 1 ou 2, honnêtement, tu peux arrêter de lire ici : Stories 3 reprend tout ce qui fonctionnait, assouplit les systèmes les plus lourds, améliore la technique, ajoute la restauration d’habitat… et garde le cœur “copain avec les monstres” de la série. C’est clairement le meilleur épisode des trois.

    Si tu viens de la série principale Monster Hunter sans avoir touché aux Stories, je le vois comme une porte d’entrée idéale vers l’univers sous un angle différent. Tu reconnaîtras immédiatement les créatures (Deviljho, Khezu, les Rathian & co font des apparitions rapides et bien senties), mais la structure au tour par tour et le ton plus lumineux en font un jeu bien plus relax qu’une chasse en 50 minutes sous la pluie.

    Et si tu n’as jamais touché à Monster Hunter ni à aucun spin-off, Stories 3 se tient totalement tout seul. Le jeu ne suppose quasiment aucun background, il prend le temps de t’expliquer ses systèmes, et le scénario est une histoire complète, pas une suite directe. C’est un bon choix si tu cherches un JRPG au tour par tour accessible, avec suffisamment de profondeur pour t’occuper longtemps mais sans la lourdeur de certains RPG plus “hardcore”.

    Tu risques de rester à la porte, par contre, si tu veux un jeu ultra difficile ou un monde complètement ouvert façon Elden Ring. Stories 3 reste un spin-off plus cadré, plus familial, qui mise sur la collection, la gestion d’équipe et le confort de jeu plutôt que sur l’exploit épique à chaque combat.

    Verdict : un JRPG lumineux qui tombe au bon moment

    En ces temps où tout paraît un peu prêt à exploser, plonger dans un jeu qui te répète, certes naïvement, qu’on peut réparer ce qu’on a cassé m’a fait un bien fou. Monster Hunter Stories 3 combine la fantaisie et la galerie de monstres délirants de Capcom avec une vraie réflexion sur notre rapport au vivant et à la nature. Et il le fait sans t’assommer de systèmes chiants ni de grind décérébré.

    Après une vingtaine d’heures, je me surprenais à lancer le jeu surtout pour “aller relâcher quelques Monsties dans la région de Vermeil” ou “améliorer un habitat de marais”, avec les combats et le loot comme bonus, pas comme centre absolu. C’est assez rare dans ce genre de licence pour le souligner.

    Ce n’est pas le JRPG le plus profond du marché, ni le plus audacieux narrativement. Mais c’est un jeu cohérent, chaleureux et étonnamment moderne dans ce qu’il raconte sur le climat et la coopération, tout en restant fun manette en main.

    Note finale : 9/10

    TL;DR – Monster Hunter Stories 3 en quelques points

    • Un JRPG au tour par tour accessible basé sur un triangle Puissance/Vitesse/Technique, des éléments et des types de dégâts Monster Hunter.
    • Un gros focus sur la conservation : relâcher des Monsties, restaurer les habitats, influencer les espèces et les variantes que tu peux obtenir.
    • Rite de Canalisation assoupli : plus de sacrifice définitif, gènes déplaçables, 700 slots de Monsties pour expérimenter sans stress.
    • Histoire optimiste qui parle de climat, de nationalisme et de coopération à travers deux princesses que tout oppose sur le papier.
    • Direction artistique colorée et technique solide sur PC, même si la caméra et quelques animations répétitives fatiguent à la longue.
    • Parfait si tu veux un JRPG confortable mais pas idiot, moins pertinent si tu cherches un défi brutal ou un open world total.
  • Test Slay the Spire 2 (early access) : une suite plus cruelle, plus profonde, et enfin multijoueur

    Test Slay the Spire 2 (early access) : une suite plus cruelle, plus profonde, et enfin multijoueur

    J’ai passé plus de 300 heures sur le premier Slay the Spire. C’est un de ces jeux que je lance “pour un petit run rapide” et qui m’emmène à 3h du matin sans prévenir. Autant dire que j’avais peur de cette suite. Comment tu fais une vraie suite à un truc qui a, grosso modo, défini tout un genre ? Après une vingtaine d’heures sur la version early access de Slay the Spire 2 sur PC, la réponse est assez claire : tu ne réinventes pas la roue, tu la changes de terrain.

    Mes premiers runs : familier… jusqu’au premier gros choix

    Mon tout premier run avec l’Ironclad de retour m’a presque fait croire à un remake luxueux. Même nébuleuse bleue de Neow, même carte procédurale avec monstres, élites, feux de camp, boutiques, même boucle “piocher des cartes, gérer son énergie, encaisser, frapper”. Les premiers combats, c’est vraiment comme rentrer à la maison. Je cliquais presque par réflexe, en mode pilote automatique de vieux vétéran.

    Et puis je termine le premier acte, j’attends mon bon vieux choix de reliques de boss ultra puissantes… et là, rien de tout ça. À la place, le jeu me balance une série de rencontres spéciales qui vont définir mes bonus (et mes emmerdes) pour la suite de la run. C’est à ce moment précis que j’ai compris : Slay the Spire 2 n’est pas là pour être plus gentil. Il est là pour te faire réfléchir plus souvent, plus profondément.

    Sur ce premier run, j’ai pris un “boost d’énergie” couplé à un malus qui augmentait régulièrement le coût de certaines cartes clés de mon deck. Sur le papier, ça semblait gérable. Vingt minutes plus tard, je me battais contre un élite avec un deck bourré de cartes devenues injouables, et j’ai littéralement regardé mon plan de jeu s’effondrer. C’est le ton du 2 : tu veux de la puissance ? Tu vas payer, et pas qu’une fois.

    Adieu reliques de boss, bonjour récompenses d’étage qui mordent fort

    Le changement le plus radical par rapport au premier jeu, c’est vraiment cette disparition des reliques de boss classiques. Dans Slay the Spire 1, ces reliques donnaient souvent un gros coup de pouce assez linéaire : +1 énergie contre une contrainte que les joueurs expérimentés savaient contourner sans trop de souci. Résultat : certains runs se jouaient tout seuls une fois la bonne relique en poche.

    Dans Slay the Spire 2, les récompenses de fin d’acte sont plus modulaires, plus situées. Tu ne choisis plus un gros changement de “style de jeu” une fois pour toutes, tu enchaînes des petits pactes faustiens tout au long de ta montée. Un combat plus dur pour choper un artefact qui muscle une mécanique précise de ton deck. Un événement qui t’offre une amélioration monstrueuse sur une carte… au prix d’un handicap persistant sur le reste de la run.

    Conséquence directe : le jeu paraît plus difficile sur le moment, surtout quand on vient du 1. Après 10 heures, j’ai réalisé que ce n’était pas tant que les chiffres étaient plus cruels, c’est que la marge d’erreur mentale est plus faible. Tu peux moins “rouler” sur la Spire en te contentant d’empiler les bons artefacts. Il faut vraiment penser en termes de construction de deck, de courbe de coûts, de tempo par acte. Et ça, pour un roguelike deckbuilder, c’est un très bon signe.

    Le Régent et le Necrobinder : des nouveaux héros qui demandent du cerveau

    En plus de l’Ironclad, de la Silent et du Defect qui reviennent avec des tweaks et de nouvelles cartes, Slay the Spire 2 ajoute deux nouveaux personnages : le Régent et le Necrobinder. Si vous trouviez la Watcher du premier jeu “un peu trop prise de tête”, préparez-vous, parce que ces deux-là ne se jouent clairement pas en mode détente.

    Le Régent m’a occupé toute une soirée. C’est un perso qui joue énormément avec des ressources à gérer et des états à maintenir, un peu comme si on mélangeait les orbs du Defect avec la gestion de stances de la Watcher. Son kit te pousse constamment à jongler entre survivre maintenant et préparer un tour explosif plus tard. Mon run le plus marquant avec lui ? Un boss d’acte 2 que j’ai tenu en vie trois tours de plus que nécessaire juste pour “charger” un tour parfait… avant de mourir sur un misérable misplay parce que j’avais oublié un débuff. Brutal, mais mémorable.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Le Necrobinder (que le jeu présente comme une sorte de maître des âmes) est encore plus extrême : il transforme littéralement tes points de vie en ressource. Entre cartes qui te blessent pour invoquer des effets délirants et moteurs de soin à mettre en place, chaque choix ressemble à une partie de poker où tu mises ta santé. Lors d’un run, j’ai terminé un élite avec 1 HP, mais un moteur de pioche et de dégâts tellement abusé que le dernier boss de l’acte a duré trois tours. Ce genre de personnage montre bien ce qu’essaie de faire Slay the Spire 2 : pousser plus loin les archétypes, même au risque de perdre quelques joueurs en route.

    Mots-clés, augmentations de cartes : le deckbuilding sous stéroïdes

    Autre grosse évolution : les nouveaux mots-clés et surtout les “augments” que tu peux coller sur des cartes existantes. Là où le premier jeu jouait déjà beaucoup sur les upgrades basiques, Slay the Spire 2 te laisse tordre tes cartes dans des directions plus sauvages. Une attaque de base qui récupère un tag particulier, un pouvoir qui devient plus fort à chaque carte d’un certain type jouée, ou encore des modifs qui changent le comportement d’une carte au sein de ton deck.

    Sur un run avec la Silent, j’ai complètement cassé le jeu (dans le bon sens) avec une série d’augmentations autour du poison et de la pioche. Une pauvre petite carte de départ anodine est devenue la pièce centrale de mon moteur, à force de la modifier. Le plaisir vient vraiment de cette sensation de “sculpter” ton deck au fil des étages, plus que dans le 1 où tu te contentais souvent de choisir la meilleure carte de la main.

    Le revers de la médaille, c’est que la lisibilité générale peut en prendre un coup au début. Après 4-5 heures, j’avais plusieurs fois des tours où je devais relire trois fois certaines cartes parce que leurs mots-clés + leurs augmentations formaient des pavés de texte. Les vétérans de deckbuilders vont adorer, mais si tu viens juste pour “jouer quelques cartes et voir ce qui se passe”, tu risques de te sentir submergé.

    Événements, artefacts et progression : des petits paris partout

    Les événements aléatoires, déjà très importants dans le premier jeu, sont nettement plus intéressants ici. Visuellement déjà, l’art a pris un vrai coup de polish : chaque petite scène a plus de personnalité, on sent mieux l’étrangeté de la Spire. Mais surtout, ces événements ont presque toujours une contrepartie plus subtile. C’est rarement “tu gagnes X ou tu perds X”. C’est souvent “tu gagnes X immédiatement, mais Y va pourrir lentement ton run si tu ne t’adaptes pas”.

    J’ai adoré un événement où on pouvait “fusionner” deux cartes pour en créer une nouvelle. Sur le coup, tu te dis que c’est génial ; en pratique, tu risques surtout de détruire l’équilibre de ton deck si tu ne penses pas à ta courbe de mana et à ta pioche. Ce genre de micro-décision, répétée à chaque étage, fait que même un run qui partait mal peut devenir fascinant juste parce que tu tentes un truc débile et que, par miracle, ça marche.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Côté méta-progression, les vieux niveaux d’XP qui débloquaient des cartes sont remplacés par un système d’“Époques” basées sur des objectifs. Ça ressemble plus à une feuille de route de défis qu’à une simple barre d’XP à remplir. Tu vas débloquer de nouvelles options de départ, des variations d’ennemis, des modificateurs de run… L’impression, après une quinzaine d’heures, c’est que le jeu veut surtout enrichir l’éventail de situations possibles, pas seulement te filer plus de puissance brute.

    Le multijoueur : le chaos jouissif mais chronophage

    Je n’ai pas pu résister à l’appel du multijoueur officiel. Jusqu’ici, jouer à plusieurs à Slay the Spire, c’était soit du hot-seat, soit des mods. Là, c’est intégré directement, jusqu’à quatre joueurs. J’ai fait plusieurs sessions à deux, puis une run à trois. Ce n’est pas un simple “chacun fait sa run dans son coin” : il y a des cartes et des effets pensés pour la coopération, des synergies qui ne prennent sens que si vous coordonnez vos decks.

    Concrètement, c’est hyper fun… et très lent. Une run qui m’aurait pris 45 minutes en solo en a pris presque le double à deux, le temps que chacun lise ses cartes, qu’on discute des choix d’itinéraire, des récompenses partagées, etc. Si vous avez un groupe de potes fans de deckbuilding prêts à poser une soirée entière là-dessus, c’est de l’or en barre. Si vous cherchez des runs rapides entre deux obligations, le solo reste bien plus adapté.

    Côté technique, sur ma config (Ryzen 5 + RTX 3060, 16 Go de RAM, écran 144 Hz), je n’ai pas eu de crash ni de gros soucis en multi. Quelques petites saccades au chargement d’événements et des décalages visuels quand un autre joueur jouait très vite ses cartes, mais rien qui casse une run. Pour un early access, c’est franchement propre.

    Direction artistique et interface : plus propre, plus lisible (la plupart du temps)

    Visuellement, Slay the Spire 2 ne fait pas sa révolution, mais affine beaucoup de choses. Les personnages ont plus de détails, les ennemis sont plus expressifs, les environnements du Spire racontent un peu plus d’histoire en arrière-plan. On sent que Mega Crit a gagné en confiance : c’est toujours bizarre et un peu crasseux, mais avec plus de personnalité assumée.

    L’interface aussi a gagné en clarté. Les intentions ennemies sont toujours affichées, les nouvelles icônes de mots-clés aident beaucoup une fois qu’on les connaît. Le jeu fait un vrai effort pour tout expliquer avec des infobulles, ce qui est indispensable vu la quantité de nouveaux concepts. Là où ça coince encore, c’est quand tu accumules trois modificateurs sur une carte plus un effet global d’artefact : l’encadré de texte devient franchement dense. C’est le prix à payer pour la profondeur.

    Niveau perfs, rien à signaler de grave : le jeu tourne comme un charme, que ce soit en 1080p ou 1440p. L’avantage d’un deckbuilder en 2D, c’est que même en early access, tu n’es pas en train de négocier avec tes FPS. Je n’ai pas croisé de bug bloquant, seulement quelques petits glitchs visuels et surtouts des soucis d’équilibrage attendus à ce stade (certains ennemis d’acte 1 tapent un peu trop fort par rapport aux options de deck disponibles, par exemple).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Ce qui pique encore : difficulté, courbe d’apprentissage et temps d’engagement

    Il faut le dire clairement : Slay the Spire 2 est, pour l’instant, plus hostile que son grand frère. Pas dans le sens “injuste”, mais dans le sens “moins conciliant avec les erreurs”. La disparition des grosses reliques de boss faciles à exploiter, la multiplication des micro-malus, la complexité des nouveaux héros… tout ça fait que les premières heures peuvent être un mur pour les nouveaux joueurs.

    J’ai un pote qui découvre la série directement avec ce 2, on a joué côte à côte une soirée. Là où moi je commençais déjà à réfléchir en termes de chemins de récompense et de courbes de deck, lui avait surtout l’impression que le jeu le punissait sans arrêt. C’est un équilibre délicat : pour les fans de roguelike deckbuilders, c’est un paradis de décisions fines ; pour un public plus casual, c’est peut-être un peu trop, trop vite.

    Ajoute à ça que les runs ont tendance à durer un poil plus longtemps (à cause de la densité de choix et, en multi, des discussions constantes), et tu obtiens un jeu qui demande un vrai engagement mental. Ce n’est pas un défaut absolu, mais c’est bon de le savoir avant de craquer : Slay the Spire 2 n’est pas là pour être ton petit jeu zen du soir.

    Pour qui est cet early access, et vaut-il déjà le coup ?

    Après une vingtaine d’heures, plusieurs victoires et une quantité indécente de défaites honteuses, j’en suis à un point assez simple : si tu as aimé le premier Slay the Spire, le 2 en early access vaut déjà largement le prix d’entrée. Il est plus exigeant, plus bavard dans ses systèmes, mais aussi plus généreux en situations inédites. On sent qu’il y a encore de la marge de contenu (plus de cartes, d’ennemis, un “vrai” ending, du tuning de difficulté), mais la base est incroyablement solide.

    Si au contraire tu es complètement nouveau dans le genre, je serais un peu plus prudent : commencer par le 1, aujourd’hui ultra peaufiné et moins agressif, reste une très bonne porte d’entrée. Le 2 ressemble presque à un “mode expert” du design Slay the Spire. Un mode expert qui, cerise sur le gâteau, ajoute un multijoueur officiel qui a un potentiel monstrueux pour les soirées entre fans de cartes.

    En l’état de l’accès anticipé, je lui colle sans trop hésiter un 9/10 “provisoire”. Provisoire parce que tout peut encore bouger, mais l’ossature est là : un roguelike deckbuilder plus cruel, plus fin, qui respecte totalement ce que le premier a construit tout en osant reprendre les systèmes les plus sacrés (les reliques de boss !) pour les tordre. Si c’est le point de départ, j’ai hâte – et un peu peur – de voir ce que donnera le sommet de la Spire à la sortie 1.0.

    TL;DR – Slay the Spire 2 en early access

    • Suite ultra fidèle dans la sensation de jeu, mais avec des systèmes de récompense bien plus tranchants.
    • Fin des reliques de boss “automatiques” : place à des chaînes de choix risqués qui impactent ton deck sur le long terme.
    • Deux nouveaux personnages (Régent et Necrobinder) exigeants, pensés pour les joueurs qui aiment optimiser au millimètre.
    • Nouveaux mots-clés et augmentations de cartes qui permettent de sculpter ton deck de façon bien plus radicale.
    • Événements et progression repensés pour multiplier les situations de run, pas juste pour te rendre plus puissant.
    • Multijoueur officiel jusqu’à 4, super fun mais clairement chronophage.
    • Difficulté plus rude que le premier, courbe d’apprentissage plus raide, surtout pour les nouveaux venus.
    • Techniquement solide pour un early access, avec une direction artistique plus affirmée et une interface globalement lisible.
    • Recommandé chaudement aux fans du 1 et aux amoureux de deckbuilders ; à aborder avec prudence si tu cherches un roguelike “cool et relax”.
    • Note actuelle : 9/10 (early access), avec un énorme potentiel pour la version finale.