The Seven Deadly Sins: Origin – Act 10 Walkthrough

Vue d’ensemble de l’Acte 10 « Deep Below Ground »

L’Acte 10 de The Seven Deadly Sins: Origin enchaîne rapidement quêtes d’histoire, puzzles avec interrupteurs et braziers temporisés, salles d’araignées et un boss de fin d’acte. Le tout se conclut par l’obtention de Bug (SR) et par une cinématique qui lance l’Acte 11. Ce guide détaille un chemin clair, sans aller-retour inutile, avec le fonctionnement précis des énigmes et des combats clés.

Pré-requis et conseils généraux

Avant d’entrer dans les ruines, il est utile d’avoir une équipe et un inventaire adaptés :

  • Niveau recommandé : milieu de chapitre, avec des personnages autour du niveau conseillé par la quête principale.
  • Au moins un personnage Feu (Tristan suffit) : indispensable pour allumer les braziers et brûler les toiles.
  • Guila est très pratique : son skill d’exploration permet d’allumer certains braziers à distance.
  • Book of Stars en raccourci : nécessaire pour déplacer barils et mécanismes dans la salle d’araignées.
  • Quelques soins et remèdes : les combats sont enchaînés avec peu de pauses.

Sur PC, il est confortable de garder la compétence Feu principale sur la touche habituelle d’attaque clic gauche ou touche d’attaque, et le Book of Stars sur un raccourci facilement accessible (par exemple 4 ou R selon votre configuration).

Étape 1 – Médecine pour Guila et mission pour Vernas

Depuis le Village Oasis, parlez à Guila pour lancer l’Acte 10, puis rendez-vous chez Dr. Sennet pour récupérer la médecine. Revenez remettre la médecine à Guila : une fois soignée, elle part pour Liones.

Retournez ensuite voir Dr. Sennet. Vous la trouvez avec Sarasik. Elle vous confie de la médecine à livrer à Vernas, situé au nord du village. Suivez le marqueur de quête, discutez avec Vernas, qui vous demande cette fois de rassembler de l’Herbe Papillon près du village.

Étape 2 – Récupérer l’Herbe Papillon et suivre la piste de Vernas

Dirigez-vous vers l’ouest du Village Oasis. L’Herbe Papillon est généralement regroupée dans cette zone (suivez le marqueur). Ramassez-en trois.

Revenez au point où se trouvait Vernas au nord du village : il a disparu. À la place, vous trouvez un morceau de carte avec un emplacement marqué. Le groupe décide de suivre cette nouvelle piste.

Avant de quitter la zone du village pour de bon, il est pertinent de :

  • Vérifier votre composition d’équipe (au moins un Feu + un soigneur).
  • Remplir vos potions de soin si nécessaire.
  • Assigner le Book of Stars à un raccourci accessible, en prévision des puzzles des ruines.

Étape 3 – Premier affrontement avec l’homme en noir

En suivant le marqueur de la carte, vous atteignez un lieu isolé où vous attend un homme en costume noir. Une cinématique se déclenche, puis le combat commence.

Le but n’est pas d’éliminer totalement sa barre de vie : la bataille se termine dès qu’il descend à environ 40 % de PV. Concrètement :

  • Évitez de claquer tous vos ultimes d’un coup : ce combat est court.
  • Gardez une approche prudente : esquivez ses charges, contre-attaquez pendant ses recovery frames.
  • Ne gaspillez pas trop de consommables, vous en aurez davantage besoin dans les ruines.

Après le combat, l’homme en noir s’enfuit, tente d’attaquer des civils et Sarasik s’interpose et se blesse. Une nouvelle cinématique se joue, puis Vernas arrive et vous parle d’une Pierre Gardienne à récupérer sur la statue d’une bête géante.

Suivez le marqueur de quête jusqu’à la gigantesque statue. Approchez-vous : Tristan récupère un joyau sous la statue, ce qui brise le sceau et libère une créature. Le groupe parvient à s’échapper, et vous êtes renvoyé vers le Village Oasis.

Étape 4 – Retour au village et accès aux ruines

De retour au point habituel de Vernas, il est de nouveau absent. Parlez à Sarasik : il vous explique que la pierre n’est pas une pierre gardienne mais une pierre de scellement, et que Vernas a emmené des villageois vers des ruines.

Les ruines se trouvent au sud-est du Village Oasis. Rejoignez cette zone : vous verrez un . Lorsque vous êtes prêt (équipe, soins, raccourcis configurés), sautez dedans pour lancer la partie « souterraine » de l’Acte 10.

Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

Étape 5 – Entrée dans les ruines et premiers braziers

À votre arrivée au fond du trou, vous trouvez un brazier. Vous pouvez l’allumer avec n’importe quelle attaque de type Feu :

  • Attaque de Tristan (Feu) avec touche d’attaque.
  • Skill d’aventure de Guila pour l’enflammer à distance.

Allumer ce premier brazier déclenche une attaque de bandits du désert (environ cinq ennemis). Nettoyez le groupe, puis progressez plus loin dans les ruines. Des braziers supplémentaires se trouvent le long du couloir : les allumer réduit l’obscurité, mais il n’y a pas encore de contrainte de temps, donc vous pouvez avancer méthodiquement.

Étape 6 – Puzzle des 9 dalles et première flamme bleue

Vous atteignez une grande porte verrouillée, avec neuf interrupteurs au sol et deux blocs à pousser. Chaque dalle affiche un motif ; trois motifs différents sont présents, chacun répété trois fois (3 × 3 = 9).

L’objectif est d’activer simultanément les trois dalles portant le même motif. Dans la version décrite ici, le motif correct ressemble à une constellation en Y renversé.

  • Identifiez d’abord sur le sol les trois dalles qui ont exactement ce motif.
  • Placez un bloc sur la première dalle, puis poussez-le jusqu’à ce qu’il appuie correctement dessus.
  • Amenez le second bloc sur la deuxième dalle identifiée.
  • Tenez-vous debout sur la troisième dalle pour compléter l’activation simultanée.

Si vous avez associé un mauvais motif, la porte ne s’ouvrira pas : déplacez simplement les blocs sur un autre trio. Quand le bon trio est activé, une porte à gauche s’ouvre.

Dans cette petite salle latérale se trouve un brazier avec un mécanisme de tir de feu. Activez le mécanisme pour enflammer le brazier : la flamme devient alors bleue et ouvre la grande porte principale. Cette ouverture est temporaire : la flamme se « verrouille » progressivement, ce qui referme la porte après un certain temps (en pratique autour de 40–50 secondes selon les observations).

Pour passer sereinement :

  • Repérez le trajet retour avant d’allumer la flamme bleue.
  • Activez le mécanisme, puis sprintez immédiatement vers la grande porte.
  • Si la porte se referme avant votre arrivée, vous pouvez simplement réactiver le mécanisme : pas de pénalité durable ici.

Étape 7 – Salle des esprits de flamme et deuxième flamme bleue

Derrière la grande porte, vous arrivez dans une vaste salle avec de nombreux braziers. En les allumant, vous faites apparaître des esprits de flamme. Vous pouvez choisir de limiter le nombre de braziers activés pour réduire les ennemis invoqués.

Repérez :

  • À droite : une porte en bois avec un tonneau explosif devant.
  • À gauche : une autre porte, métallique, pour l’instant verrouillée.

Approchez-vous de la porte en bois à droite. Utilisez le mécanisme de feu pour enflammer le tonneau :

  • Placez-vous hors de portée de l’explosion (reculer de quelques mètres suffit).
  • Activez le mécanisme : le tonneau explose et détruit la porte.

Dans la salle ainsi ouverte, un brazier central et un mécanisme de feu sont visibles. Allumez ce brazier : il passe en flammes bleues et déverrouille la porte de gauche dans la grande salle. Comme précédemment, l’ouverture est chronométrée, il faut donc :

Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
  • Allumer le brazier bleu.
  • Retourner au pas de course dans la salle précédente.
  • Passer immédiatement la porte de gauche avant qu’elle ne se referme.

Étape 8 – Couloir piégé, salle d’araignées et gestion des toiles

Vous entrez maintenant dans un couloir avec plusieurs pièges (projectiles, dalles, etc.). Avancez prudemment, en observant le rythme des pièges. À mi-chemin, vous trouvez un brazier à côté d’une porte en fer. Allumez-le avec une attaque Feu : il devient bleu et ouvre la porte adjacente.

Derrière cette porte se trouve une grande salle infestée d’araignées. Points importants :

  • Les araignées sont très faibles au Feu : privilégiez vos compétences pyro.
  • Elles ont tendance à éviter les braziers allumés : gardez-en au moins un actif pour vous créer une zone sûre.
  • Si vous voyez des nids ou sacs d’œufs près des toiles, détruisez-les en priorité pour limiter les vagues supplémentaires.

Sur le côté gauche de la pièce, un peu plus en profondeur, vous verrez une porte en bois, un tonneau explosif et un mécanisme de feu, mais répartis dans la pièce. Il faut les regrouper à l’aide du Book of Stars :

  • Sélectionnez le Book of Stars via son raccourci (par exemple 4).
  • Ciblez le tonneau explosif, puis déplacez-le juste contre la porte en bois.
  • Faites de même avec le mécanisme de feu, en le plaçant à portée de tir sur le tonneau, mais à distance suffisante pour éviter de vous blesser.
  • Activez le mécanisme : l’explosion détruit la porte et ouvre un nouveau passage.

En avançant dans ce nouveau couloir, des toiles d’araignées bloquent le chemin. Utilisez vos attaques Feu pour les brûler : une ou deux compétences suffisent généralement. Continuez ainsi jusqu’à atteindre un nouvel affrontement avec l’homme en noir.

Étape 9 – Deuxième combat contre l’homme en noir

Sans véritable discussion, Tioreh décide d’attaquer et le combat se lance. Cette fois, l’homme en noir utilise le Grimoire comme arme principale. Particularité du combat :

  • Chaque attaque qu’il lance remplit une jauge d’étourdissement au-dessus de lui.
  • Après environ huit attaques avec le Grimoire, il est étourdi et reste vulnérable pendant quelques secondes.

Stratégie efficace :

  • Laissez-le lancer plusieurs attaques en esquivant avec touche d’esquive pour charger rapidement sa jauge de stun.
  • Une fois étourdi, regroupez vos compétences puissantes et déchaînez vos combos pour entamer fortement sa barre de PV.
  • Répétez le cycle jusqu’à la fin du combat.

À la fin, une cinématique se déclenche, Tristan discute avec lui et ils parviennent à apaiser la situation. Banner arrive et révèle ce que trame Vernas. Vous libérez ensuite des villageois prisonniers dans les toiles à proximité.

À noter : certains rapports de joueurs mentionnent une possibilité d’utiliser le Book of Stars très rapidement, dès l’apparition de l’homme en noir, pour le purifier et éviter le combat. Cette alternative ne semble cependant pas toujours disponible selon les versions ou le timing, il est donc préférable de considérer le combat comme la voie standard.

Étape 10 – Défense de Hawk et boss Araignée Soldat

Alors que vous libérez les villageois, de nouvelles vagues d’araignées attaquent. Votre objectif est double :

  • Éliminer les araignées qui apparaissent autour de vous.
  • Protéger Hawk, prisonnier dans une toile, jusqu’à ce qu’il se libère.

La barre de vie de Hawk apparaît en haut à gauche, sous les détails de quête. Surveillez-la : si elle tombe trop bas, concentrez-vous sur les ennemis qui l’attaquent directement. Les AOE Feu et les attaques à large zone sont très efficaces ici.

Une fois Hawk libéré, il s’enfuit et vous n’avez plus à vous en soucier. En revanche, une Araignée Soldat bien plus imposante entre en scène. L’homme en noir combat à vos côtés en tant qu’allié.

Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

Le boss utilise plusieurs types d’attaques :

  • Charges frontales : elle fonce en ligne droite. Esquivez latéralement juste après le début de l’animation.
  • AOE de poison : des flaques ou nuages se déposent au sol. Quittez immédiatement la zone marquée.
  • Toiles au sol : elles peuvent vous ralentir si vous restez dessus. Roulez ou sortez rapidement de ces zones.

Autour d’environ 50 % de PV, l’abdomen du boss commence à briller : cette phase est plus vulnérable, et focaliser vos dégâts sur cette zone permet de faire fondre sa barre de vie.

Conseils pratiques pour ce combat :

  • Restez en mouvement constant, en particulier après ses attaques de poison.
  • Profitez de la présence de l’homme en noir : lorsqu’il attire l’aggro, placez-vous derrière le boss pour frapper l’abdomen.
  • Utilisez le Feu pour brûler les toiles au sol si elles gênent trop vos déplacements.
  • Gardez une ou deux compétences défensives/soins pour les phases où plusieurs attaques se chevauchent.

Une fois l’Araignée Soldat vaincue, la salle se calme et vous pouvez poursuivre Vernas par un passage sur la droite.

Étape 11 – Poursuite de Vernas et séquence des braziers temporisés

En suivant Vernas, vous atteignez finalement un cul-de-sac. L’homme en noir part en éclaireur vérifier si une porte contrôlée par une flamme bleue s’est ouverte plus haut. Il confirme son ouverture, mais celle-ci est à durée limitée. Vous devez maintenant franchir un parcours de plateformes avant la fin du temps imparti.

Le point de départ est un brazier au sol. Le déroulé est le suivant :

  • Avant d’allumer le brazier, orientez la caméra vers la falaise sur votre droite, afin de visualiser clairement la première plateforme.
  • Allumez le brazier (flamme bleue) puis sprintez immédiatement vers la falaise à droite.
  • Sautez sur la main de la statue brisée, puis montez sur l’épaule, traversez jusqu’à l’autre main et rejoignez la corniche en face.
  • Poursuivez votre ascension jusqu’à la section avec les blocs poussants. Observez leur rythme : avancez entre deux poussées pour ne pas être éjecté.
  • De l’autre côté, brûlez la toile d’araignée qui obstrue le passage avec une attaque Feu.
  • Continuez sur les ponts de toile en montée. Un rocher roulant peut surgir : collez-vous à un bord ou reculez brièvement pour le laisser passer.
  • Grimpez encore via quelques ponts de toile supplémentaires jusqu’à atteindre la grande porte de fer. Passez-la avant qu’elle ne se referme.

Si vous manquez le timing et que la porte se referme, il suffit en général de revenir au brazier de départ, de le rallumer et de recommencer le parcours. Le tracé ne change pas, ce qui permet d’optimiser vos sauts à chaque tentative.

Étape 12 – Sortie, Bug (SR) et fin de l’Acte 10

Une fois la porte franchie, vous entrez dans une dernière chambre. Ouvrez les portes suivantes : elles débouchent directement sur le désert, à l’extérieur des ruines. Sarasik vous rejoint en courant.

Discutez avec lui : il explique que Vernas a laissé tomber une carte, ce qui lui a permis d’anticiper votre sortie. Ensuite, parlez à l’homme en noir. Il révèle enfin son nom : Bug. Tioreh s’excuse de son attitude, et Bug s’en va.

Malgré son départ, vous obtenez Bug (SR) comme récompense d’Acte : il est ajouté à votre liste de personnages et peut être intégré à vos compositions d’équipe.

Pour conclure l’Acte 10, retournez au Village Oasis et trouvez Dr. Sennet près de la porte sud du village. Parlez-lui pour déclencher la cinématique finale de l’Acte. Une fois celle-ci terminée, l’Acte 10 est officiellement complété et la progression de l’histoire se poursuit.

Points clés à retenir pour optimiser l’Acte 10

Pour des runs ultérieurs ou un parcours plus fluide, les éléments suivants sont essentiels :

  • Préparer une équipe centrée sur le Feu pour simplifier à la fois les puzzles (braziers) et les combats contre les araignées.
  • Mémoriser le motif en Y renversé du puzzle des 9 dalles et son fonctionnement (3 dalles identiques à activer en même temps).
  • Anticiper le timing des flammes bleues : repérer le trajet avant d’activer chaque mécanisme.
  • Utiliser le Book of Stars de manière systématique pour repositionner tonneaux et mécanismes au lieu d’essayer de les frapper directement.
  • Dans la salle d’araignées, toujours garder au moins un brazier allumé pour repousser les mobs et sécuriser vos soins.
  • Contre l’Araignée Soldat, cibler les flancs et l’abdomen pendant la phase brillante autour de 50 % de PV pour accélérer le combat.
  • Sur la séquence finale de plateforme, orienter la caméra avant d’allumer le brazier, ce qui permet d’enchaîner les sauts sans hésitation.

En appliquant ces points, l’Acte 10 devient une section relativement compacte : les allers-retours sont limités, les puzzles sont résolus en une ou deux tentatives, et l’obtention de Bug (SR) s’intègre naturellement dans la progression de l’histoire.

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