Goodboy Galaxy renouvelle l’exploration du metroidvania en retirant temporairement les outils que l’on apprend d’ordinaire à accumuler. Ses parcours imbriqués et ses idées de plateforme séduisent davantage que ses combats, tandis qu’un guidage parfois flou rend certains retours en arrière laborieux.
Passer une porte et perdre son blaster : voilà une drôle de récompense pour un explorateur. Goodboy Galaxy construit pourtant ses meilleurs parcours autour de cette contrariété. Un passage retire l’arme, un autre le jetpack, un troisième le bouclier. Le chemin à trouver dépend alors autant de l’équipement absent que des capacités disponibles. Pour un genre habitué à ouvrir ses cartes à coups d’améliorations, cette façon de procéder donne immédiatement envie de comprendre comment tout s’emboîte.
Aux commandes de Maxwell, un chien explorateur spatial victime d’un crash, on retrouve pourtant un cadre familier : des plateformes, du tir, des passages inaccessibles et des zones à revisiter. L’identité Game Boy Advance du projet apporte son charme. Mais ce qui retient surtout l’attention, c’est cette manière de transformer une restriction en problème de navigation.
Trois portes pour apprendre à se débrouiller autrement
Chaque planète comporte trois parcours dont les portes neutralisent temporairement un outil essentiel. L’équipement revient à la sortie de la section concernée : la privation possède donc des limites claires. Sans blaster, la présence d’un ennemi réclame une autre approche. Sans jetpack, les possibilités de déplacement changent. Sans bouclier, la marge d’erreur se réduit. Un obstacle connu prend ainsi un autre sens selon la porte empruntée.
Ce qui me plaît dans cette idée, c’est qu’elle donne une fonction précise aux embranchements. Il faut comprendre où mène chaque itinéraire, ce qu’il permet de contourner et comment il rejoint les autres. Les cartes denses et interconnectées deviennent des casse-têtes à parcourir. Retrouver une connexion entre deux chemins compte alors autant qu’atteindre une nouvelle zone.
Goodboy Galaxy conserve aussi les améliorations permanentes attendues dans un metroidvania. La tête de foreuse, dans l’esprit de Drill Dozer, permet de franchir des obstacles spécifiques. Le module de rétrécissement réduit Maxwell pour le faire passer dans des conduits étroits. Ces acquisitions élargissent durablement les possibilités, tandis que les portes continuent d’imposer leurs restrictions locales. Les deux systèmes se complètent bien : on progresse dans la maîtrise de la carte sans disposer constamment de toutes les réponses.
Quand chercher son chemin devient chercher son objectif
Cette structure exige toutefois une distinction essentielle : un passage peut être bloqué parce qu’il manque une amélioration permanente, ou parce que la porte précédente a temporairement retiré le bon outil. Lire correctement cet obstacle fait partie du plaisir. Refaire plusieurs trajets faute d’avoir compris quelle piste mérite d’être suivie l’est beaucoup moins.

C’est la principale faiblesse de Goodboy Galaxy. Les indices et les objectifs manquent parfois de précision pour désigner la prochaine destination utile. Certains embranchements donnent l’impression d’avoir atteint une impasse alors qu’une autre connexion reste à exploiter. Le jeu demande de mémoriser ses portes et ses passages condamnés, mais il ne fournit pas toujours assez d’éléments pour transformer cette mémoire en décision éclairée.
Il y a une vraie différence entre réfléchir à la façon de traverser une salle et errer pour découvrir quelle salle compte désormais. Le premier exercice justifie pleinement le système de capacités retirées. Le second en révèle le coût : davantage de détours, et parfois le sentiment de revoir les mêmes écrans sans avancer. Les restrictions renouvellent une partie des trajets, mais elles ne suffisent pas à rendre chaque retour intéressant.
Plus inventif dans les plateformes que dans les affrontements
Les combats reposent surtout sur les sauts et les tirs chargés. Cette simplicité convient aux rencontres qui ponctuent l’exploration, mais elle atteint vite ses limites. Le bestiaire relativement restreint accentue le problème : lorsqu’un détour ramène devant les mêmes ennemis, les affrontements offrent peu de raisons de s’y attarder. Les boss demandent davantage d’observation et de patience, sans changer le centre de gravité du jeu.
La plateforme trouve des idées plus réjouissantes. Une séquence demande d’attirer les tirs laser ennemis pour détruire le sol sous Maxwell. Ailleurs, une poursuite au-dessus de bassins d’acide impose précision et réactivité. Ces situations exploitent les dangers comme des éléments du parcours, au lieu de simplement ajouter des cibles à abattre. C’est dans ce registre que Goodboy Galaxy exprime le mieux sa personnalité.
Il sait aussi se montrer sévère. Certains itinéraires sans bouclier comportent des boss, et des séquences de plateforme plus tardives rendent le moindre coup fatal. La douceur du héros ne doit donc pas tromper : l’aventure réclame parfois une exécution rigoureuse. Cette exigence fonctionne mieux lorsque l’objectif est lisible que lorsqu’elle intervient après un détour mal indiqué.
Des rencontres qui donnent envie de fouiller
Les personnages excentriques apportent une autre raison d’explorer. Les cartes d’amitié rythment ces rencontres : certains personnages les donnent immédiatement, tandis que d’autres attendent que Maxwell résolve un problème ailleurs. Ces demandes créent des liens entre les lieux et donnent une destination concrète à une partie des retours.
Les quêtes et les mini-jeux ponctuent régulièrement l’aventure. On trouve notamment des blocs de percussion à utiliser pour guider de petites créatures musicales. Pris séparément, ces intermèdes restent modestes. Leur intérêt tient à leur variété et à leur place dans le parcours : ils interrompent les habitudes de déplacement et donnent aux cartes autre chose à héberger que des ennemis et des passages verrouillés.

Comptez autour de quatorze heures pour l’histoire principale, un ordre de grandeur tiré des durées renseignées par les joueurs sur HowLongToBeat. La durée reste très sensible à votre facilité à comprendre les connexions et à repérer les objectifs. Le contenu repose davantage sur cette densité de situations que sur un énorme volume d’affrontements. Les moments où l’on tourne en rond pèsent donc particulièrement sur le rythme.
Une origine GBA, un cadre élargi sur Switch
Conçu à l’origine pour la Game Boy Advance, où il est disponible en cartouche et en ROM, Goodboy Galaxy est également jouable sur PC depuis le 25 octobre 2024. Pour la Switch, la sortie numérique mondiale est annoncée pour le 30 octobre 2026 ; une édition physique est également prévue, notamment au Royaume-Uni et dans l’Union européenne.
Sur le plan technique, le portage Switch étend la surface de jeu visible horizontalement et verticalement pour passer au 16:9, plutôt que d’étirer ou de recadrer simplement l’image GBA de 240 × 160 pixels. Il fonctionne à 60 images par seconde en modes portable et téléviseur. Ces caractéristiques concernent l’adaptation Switch, et non les éditions GBA ou PC : l’identité de la console d’origine demeure, sans en conserver le cadre d’affichage.
Verdict : une excellente idée d’exploration, parfois mal aiguillée
Goodboy Galaxy mérite le détour pour sa manière de faire travailler ensemble les capacités acquises et les outils temporairement retirés. Ses meilleurs parcours donnent le plaisir de comprendre un lieu, puis de le traverser autrement. Les personnages, les petites quêtes et les trouvailles de plateforme entretiennent cette curiosité. Je regrette surtout que le guidage laisse parfois cette belle construction se perdre dans des allers-retours, d’autant que les combats manquent de profondeur pour les soutenir.
À acheter si vous aimez mémoriser des passages bloqués, comprendre comment plusieurs itinéraires se rejoignent et retraverser une zone avec un outil en moins. À éviter si vous attendez une prochaine destination toujours explicite ou des affrontements dont la richesse renouvelle chaque retour : les sauts et les tirs chargés restent ici au service de l’exploration.
Note : 8/10. La privation temporaire d’armes et d’outils constitue le cœur inventif de ce metroidvania et lui vaut cette recommandation, mais le guidage parfois flou et les combats limités empêchent ses retours en arrière d’être aussi réussis que ses meilleurs parcours.

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