Auteur/autrice : finalboss

  • Slay the Spire 2 : comment jouer en coop multijoueur – guide saves et Ascension

    Slay the Spire 2 : comment jouer en coop multijoueur – guide saves et Ascension

    Ce que change vraiment le multijoueur de Slay the Spire 2

    Après une bonne quinzaine d’heures à tâtonner en coop sur Slay the Spire 2, je me suis rendu compte que mes échecs venaient rarement des combats eux‑mêmes, mais des règles de sauvegarde et de progression que je n’avais pas comprises. Le jeu explique tout ça de manière assez discrète, et c’est le genre de détails qui peut ruiner une campagne entre potes.

    Voici l’essentiel, tout de suite :

    • Un joueur Host crée une sauvegarde multi (jusqu’à 4 joueurs), uniquement via la liste d’amis Steam, sans matchmaking ni mot de passe.
    • Chaque joueur garde son deck, ses reliques, son or, ses potions et son énergie : rien n’est partagé.
    • Les ennemis scalent avec la taille du groupe et leurs attaques touchent tout le monde en même temps.
    • La sauvegarde appartient au Host : on ne peut pas ajouter un nouveau joueur en plein milieu d’une campagne.
    • L’Ascension multi est séparée du solo et utilise toujours le plus bas niveau d’Ascension du groupe.

    Le reste du guide détaille comment créer une partie, comment fonctionnent les saves, les combats, la carte et l’Ascension, avec les pièges dans lesquels je suis tombé au passage.

    1. Lancer une partie coop dans Slay the Spire 2 (PC, Steam)

    Actuellement, la coop est uniquement en ligne via Steam. Pas de split‑screen, pas de cross‑play, et surtout pas de matchmaking public : vous jouez uniquement avec vos amis Steam.

    Étape par étape : créer un lobby

    • Depuis le menu principal, choisissez d’abord le profil que vous voulez utiliser (en haut à droite).
    • Assurez‑vous que le perso que vous voulez jouer est déjà débloqué sur ce profil (au début il n’y a que l’Ironclad).
    • Dans le menu principal, sélectionnez Multiplayer.
    • Le joueur qui héberge clique sur Host pour créer la partie.
    • Les autres cliquent sur Join et rejoignent via l’invitation Steam (il faut être amis, sinon c’est mort).
    • Chaque joueur choisit un personnage. Vous pouvez tout à fait partir avec 3 Silent ou 4 Ironclad si ça vous amuse.

    Une fois tout le monde dans le lobby et prêt, le Host lance la partie. La composition de l’équipe est verrouillée pour toute la campagne : on ne pourra pas “remplacer” un joueur plus tard.

    2. Sauvegardes et profils : ce que le jeu ne dit pas clairement

    C’est là que j’ai fait ma plus grosse bêtise : j’ai commencé une longue campagne à 4, puis un pote n’était plus dispo. On pensait pouvoir inviter quelqu’un d’autre… impossible. Résultat : sauvegarde bloquée, run abandonnée.

    Règles de base des saves en coop

    • Chaque compte a 3 profils de joueur distincts.
    • Chaque profil peut héberger une seule campagne multijoueur à la fois.
    • La sauvegarde coop appartient au profil du Host : c’est lui qui la garde et la relance.
    • Si le Host veut héberger une nouvelle campagne avec d’autres amis sur le même profil, il doit abandonner la sauvegarde existante.
    • Vous ne pouvez pas ajouter un nouveau joueur en cours de route. Les 2 à 4 joueurs doivent être là dès la création de la run.
    • On peut quitter la session à tout moment, mais pour poursuivre la campagne plus tard, tous les joueurs de départ doivent être présents.

    Perso, j’ai fini par dédier un profil à chaque configuration de groupe (un pour “groupe du soir”, un pour “duo avec un pote”, etc.). Ça évite de sacrifier une campagne parce que quelqu’un veut tenter un run différent.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    3. Combats en coop : simultané, mais pas chaotique

    En combat, Slay the Spire 2 en multi ressemble beaucoup au solo, mais avec quelques twists que j’ai mis 2-3 combats à vraiment assimiler.

    Tour de jeu commun et gestion de l’énergie

    • Chaque joueur a sa main de cartes, son deck, son or, ses reliques et sa barre d’énergie. Rien n’est partagé.
    • Tout le monde joue pendant une phase de planification commune : vous pouvez jouer vos cartes dans l’ordre que vous voulez, tant que vous avez de l’énergie.
    • Certains effets (par exemple un ennemi rendu Vulnérable) profitent à toute l’équipe : si le joueur A applique Vulnérable, les attaques du joueur B en bénéficient aussi ce tour‑là.
    • Le tour ne se termine que lorsque tous les joueurs ont cliqué sur “End Turn”. Tant que quelqu’un réfléchit encore, l’ennemi n’attaque pas.

    La prise de conscience importante pour moi a été de ne pas spammer mes cartes en premier. On discute d’abord : qui applique la Weak, qui pose le Block partagé, qui aligne un gros tour de dégâts. Comme tout se résout dans un certain ordre, un bon debuff au bon moment peut multiplier les dégâts de toute l’équipe.

    Dégâts de groupe, mort et résurrection

    • Les ennemis voient leur PV et leurs dégâts augmenter selon la taille du groupe. À 4, un combat “facile” en solo peut vraiment piquer.
    • La plupart des attaques ennemies touchent tout le groupe en même temps. Si un elite annonce 20 dégâts, c’est 20 sur chaque joueur, pas 20 partagés.
    • Si un joueur tombe à 0 PV, il est considéré comme KO pour le combat… mais pas pour la run.
    • Si le reste de l’équipe gagne le combat, les joueurs morts sont automatiquement réanimés à la fin du combat (avec peu de PV, selon la situation).

    Ça pousse à prendre plus de risques qu’en solo : on peut se permettre qu’un joueur “sacrifie” sa vie pour finir un boss, tant que les autres tiennent. À l’inverse, un wipe complet reste punitif : game over pour tout le groupe.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Récompenses, potions et cartes spéciales multi

    • À la fin d’un combat, chacun choisit son propre butin (or, cartes, reliques, etc.). Vous n’êtes jamais obligé de “partager” un pick.
    • Les potions peuvent cibler vos alliés, pas seulement vous‑même (soins, Force, etc.), ce qui ouvre de vraies synergies.
    • En coop, des cartes exclusives multi apparaissent (par exemple partage de Block, redirection d’attaque, bonus qui dépendent du nombre d’attaques jouées par l’équipe, etc.).

    Sur mes runs, les cartes de support/débuff m’ont semblé complètement fumées dès qu’on construit autour : un joueur qui ne fait presque que Weak/Vulnérable et du contrôle booste automatiquement toute l’équipe, puisque les debuffs sont “globaux”.

    4. Carte, événements et feux de camp à plusieurs

    En dehors des combats, tout le monde se déplace sur une seule et même carte, mais chaque joueur y vit sa propre version des événements.

    Choisir le chemin : discussions et tirage au sort

    • Toute l’équipe partage la même carte. Quand vous choisissez la prochaine salle, tout le monde voit les mêmes embranchements.
    • Vous votez implicitement en cliquant sur la salle que vous voulez. Si tout le monde clique au même endroit, aucun souci.
    • Si vous n’êtes pas d’accord, le jeu peut trancher aléatoirement entre les options sélectionnées. J’ai déjà vu notre choix partir dans “le mauvais sens” parce qu’on était 2/2.

    On a fini par se mettre d’accord avant de cliquer, surtout dans les étages avancés, parce qu’un détour par un elite non prévu peut littéralement casser la run de celui qui est le plus fragile.

    Événements, Ancients, boutiques et coffres

    • Les événements (textuels) donnent à chaque joueur ses propres options et conséquences. Vous pouvez faire des choix différents dans la même salle.
    • Les Ancients (les grandes entités qui offrent des options fortes) proposent aussi des récompenses indépendantes à chacun.
    • Les boutiques ont un inventaire et des prix différents pour chaque joueur, même si vous parlez tous au même marchand.
    • Les coffres contiennent une récompense par joueur. Vous choisissez ce que vous voulez parmi plusieurs options.
    • Si deux joueurs cliquent sur la même récompense, le jeu décide aléatoirement qui la récupère et l’autre doit prendre autre chose.

    Ne faites pas mon erreur : au début on cliquait chacun dans notre coin sur le même super relic, et on râlait quand on le perdait au tirage. Maintenant, on se parle avant : “OK, toi tu prends ça, moi je pars sur l’autre relic qui buffer mon build status”.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Feux de camp et action “Mend”

    • À un feu de camp, chaque joueur choisit indépendamment ce qu’il fait : reposer, améliorer une carte, etc.
    • La coop ajoute une action spéciale : Mend, qui rend environ 30% des PV à un allié choisi.
    • C’est un vrai outil de rôle : celui qui est en bonne santé peut sacrifier son amélioration de carte pour remettre à flot le joueur le plus fragile.

    Dans mon groupe, on a vite adopté une règle : “le plus tanky de l’équipe prend Mend si quelqu’un descend sous un certain seuil de PV”. Ça évite les morts en chaîne au prochain elite.

    5. Ascension en multi : recommencer de zéro (ou presque)

    Gros point qui surprend : vos niveaux d’Ascension solo ne servent à rien en coop. Le multi a sa propre échelle d’Ascension, et il faut tout débloquer à nouveau.

    • Solo et multi sont séparés : votre Ascension 10 en Ironclad solo ne débloque rien en coop.
    • En coop, les niveaux d’Ascension sont partagés entre tous les personnages du mode multi une fois débloqués.
    • Pour monter d’un cran, il faut terminer les trois actes en équipe (2-4 joueurs).
    • Dans une partie multi, le jeu utilise toujours le niveau d’Ascension le plus bas du groupe. Si un joueur n’a que l’Ascension 1, impossible de lancer en 4.

    On s’est fait piéger comme ça : trois joueurs à Ascension 3 multi, un nouveau qui débarque à 0, et impossible de lancer plus haut. La solution simple : prévoir un “groupe progression Ascension” et garder les mêmes personnes dessus pour monter ensemble.

    6. Conseils pratiques pour de vraies bonnes runs coop

    • Décidez des rôles tôt : un joueur plutôt tank/Block, un autre en debuff (Weak/Vulnérable), les autres en dégâts. Les cartes coop brillent quand vous avez des rôles clairs.
    • Respectez l’économie personnelle : personne n’est obligé de “sacrifier” son build pour les autres. Chacun a son or, ses shops, ses récompenses.
    • Parlez avant de jouer vos gros tours : c’est gâché si quelqu’un lance une énorme attaque avant que le debuffer ait posé Vulnérable sur le boss.
    • Exploitez les potions de soutien : pensez à buffer le joueur qui a le meilleur tour en main plutôt que de garder toutes vos potions pour vous.
    • Planifiez les feux de camp : décidez à l’avance qui va Mend et qui va upgrade, surtout avant un boss.
    • Choisissez bien le Host : idéalement quelqu’un qui est souvent disponible, parce que toute la progression du groupe dépend de son profil.

    Une fois que ces mécaniques sont claires, la coop de Slay the Spire 2 devient très naturelle : vous gardez le plaisir du deckbuilding individuel, mais chaque choix se réfléchit au niveau du groupe. Comprendre les saves, l’Ascension et la façon dont le jeu distribue les récompenses vous évite surtout de flinguer une bonne campagne pour des raisons purement techniques.

  • Grand Theft Auto Online : Comment bien débuter en solo – Guide 2026

    Grand Theft Auto Online : Comment bien débuter en solo – Guide 2026

    Pourquoi GTA Online est enfin sympa pour les joueurs solo (et comment j’ai arrêté de galérer)

    Après avoir passé des dizaines d’heures à me faire exploser en session publique, à acheter des voitures inutiles et à rater des braquages à cause de randoms, j’ai fini par reprendre GTA Online en 2026 avec un seul objectif : jouer tranquille, en solo, et progresser sans perdre mon temps (ni mon fric).

    La bonne nouvelle : GTA Online est aujourd’hui beaucoup plus solo-friendly qu’à ses débuts. On peut lancer la plupart des activités, des business et même des raids comme le Cluckin’ Bell Farm Raid sans dépendre d’autres joueurs. Le piège, c’est que le jeu ne t’explique presque rien clairement.

    Ce guide rassemble ce que j’aurais aimé savoir dès le début : comment créer des sessions privées, quels achats faire en premier, quels jobs et braquages privilégier, et comment faire taire le téléphone qui spamme en permanence. L’objectif : t’éviter mes erreurs et te permettre d’atteindre ta première grosse somme d’argent proprement, en solo et sans crise de nerfs.

    1. Choisir dès le départ : solo tranquille ou chaos en public

    Les premières heures, j’ai fait l’erreur de rester en session publique. Résultat : cargos détruits, missions interrompues, et envie de désinstaller. En 2026, tu peux faire l’inverse : commencer directement dans ton coin.

    La plupart des activités importantes (business, ventes, gros contrats, certains braquages récents comme Cluckin’ Bell) fonctionnent très bien en solo dans des sessions sans autres joueurs. C’est parfait pour :

    • apprendre les contrôles sans pression ;
    • gérer tes premières livraisons sans te faire grief ;
    • explorer la carte et les menus à ton rythme ;
    • tester des armes et véhicules sans être dérangé.

    Garde les sessions publiques pour plus tard, quand tu auras de quoi te défendre (véhicules armés, assurance, cash de secours).

    2. Comment créer une session privée (et laquelle choisir)

    Le déclic pour moi est venu le jour où j’ai arrêté d’accepter les sessions par défaut et que j’ai systématiquement lancé ma propre session.

    Cover art for Grand Theft Auto Online: Criminal Enterprise Starter Pack
    Cover art for Grand Theft Auto Online: Criminal Enterprise Starter Pack

    Depuis le jeu :

    • Ouvre le menu pause : Échap sur PC, Options/Menu sur manette.
    • Va dans l’onglet En ligne.
    • Sélectionne Rechercher une nouvelle session.
    • Choisis le type :
      • Session pour joueurs avec invitation : tu es seul, seules les personnes que tu invites peuvent entrer.
      • Session sur invitation d’amis (fermée entre amis) : uniquement ta liste d’amis.
      • Session fermée de crew : réservée aux membres de ta crew.

    Pour débuter en vrai solo, je conseille « Session pour joueurs avec invitation ». Tu peux y :

    • lancer des missions de scénario en ligne ;
    • gérer certains business et ventes ;
    • préparer et enchaîner des raids solo-friendly comme Cluckin’ Bell ;
    • t’entraîner à la conduite et au tir sans parasitage.

    Ne sous-estime pas ça : rien qu’en jouant 2-3 soirs d’affilée en session privée, j’ai gagné plus d’argent proprement qu’en une semaine à subir des sessions publiques.

    3. Gérer son argent au début : ne répète pas mes erreurs

    J’ai gaspillé mes premiers centaines de milliers de GTA$ dans :

    • des supercars vitrines impossibles à protéger ;
    • 4-5 armes différentes dont je n’utilisais que deux ;
    • une propriété trop chère que je n’exploitais pas.

    Au début, ton argent doit aller dans trois priorités :

    • Un véhicule blindé utile : le Karin Kuruma blindé reste un classique. Il n’a pas de missiles mais il est assez rapide et encaisse beaucoup de balles, parfait pour les missions de contact, les jobs et certains braquages où tu dois traverser des zones remplies d’ennemis.
    • Deux armes fiables :
      • une arme principale pour les fusillades à pied (un bon fusil d’assaut ou mitraillette) ;
      • une arme utilisable en voiture (pistolet ou pistolet-mitrailleur selon ton confort).

      Ne tombe pas dans le piège d’acheter toutes les nouveautés du stand de tir.

    • Une première propriété qui rapporte : vise un bien lié à une activité récurrente (bureau de PDG, bunker, club de motards ou entrepôt/Nightclub selon tes goûts). Ne prends pas l’option la plus chère du catalogue dès le début, choisis plutôt un emplacement pratique (proche d’une autoroute ou de l’aéroport).

    Souviens-toi : GTA Online est conçu pour te faire dépenser ton argent. Avant chaque achat, pose-toi la question : « Est-ce que ça m’aide à gagner plus ? ». Si la réponse est non, attends.

    4. Utiliser les Jobs pour apprendre le jeu et se faire un premier capital

    Je me suis longtemps contenté des missions de contact sur la carte, en pensant que le reste était « pour plus tard ». Grosse erreur : le menu Jobs est ton meilleur ami pour apprendre vite et gagner de l’argent régulier.

    Pour y accéder :

    • Ouvre le menu pause → onglet En ligne.
    • Va dans JobsJouer à un Job.
    • Choisis :
      • Créés par Rockstar ;
      • ou Vérifiés par Rockstar.

      Ces catégories regroupent des activités stables et bien conçues.

    Les activités à privilégier en début de jeu :

    • Courses : tu apprends les trajectoires, les véhicules, et tu gagnes de l’argent même en perdant si la course est bien remplie.
    • Sauts en parachute : idéals pour s’habituer à la physique et gagner quelques billets rapidement.
    • Modes adversaires simples (TDM, captures) : bons pour pratiquer le tir et les déplacements sous pression.

    Astuce : une fois un Job terminé, il est marqué avec un petit symbole vert (coche) dans les menus. Utilise ça pour repérer ceux que tu aimes le plus et les relancer quand tu as besoin de cash rapide.

    5. Braquages et raids solo-friendly : le Cluckin’ Bell comme pivot

    Les braquages « classiques » demandent souvent une équipe coordonnée, et j’ai perdu un temps fou avec des coéquipiers qui quittaient en plein milieu. En 2026, certains contenus récents sont pensés pour être beaucoup plus tolérants au solo.

    En particulier, le Cluckin’ Bell Farm Raid est un excellent exemple :

    • il est accessible depuis ton téléphone via le contact Vincent ;
    • il est gérable en solo avec un peu d’équipement ;
    • les étapes sont relativement courtes, tu peux les caser dans des sessions de jeu de 30-45 minutes ;
    • la récompense est globalement très intéressante pour un joueur débutant ou intermédiaire.

    Ce que j’ai fait et que je recommande : alterner entre sessions de Jobs (courses, missions de contact faciles) et raids comme Cluckin’ Bell dès que tu te sens à l’aise. Ça te donne un rythme : petits revenus réguliers + gros pics de temps en temps.

    6. Faire taire le téléphone : réduire le spam d’appels

    Rien ne m’a autant fatigué que le téléphone qui sonne toutes les deux minutes pour me vendre un nouveau business ou m’imposer une activité. La plupart des nouveaux joueurs pensent que c’est inévitable, mais tu peux calmer ça dans les options.

    Pour réduire la fréquence des notifications et appels :

    • Ouvre le menu pause → onglet Paramètres.
    • Va dans Notifications (le nom peut varier légèrement selon la langue/plateforme).
    • Passe un maximum d’options de « Activé » à « Désactivé » pour tout ce qui concerne les conseils, invitations automatiques, etc.
    • Change l’intervalle de messages de la valeur par défaut (souvent 2 minutes) à 1 heure quand c’est possible.

    Tu ne peux pas couper totalement tous les appels scénarisés, mais ça baisse suffisamment le bruit pour que tu puisses te concentrer sur ce que tu as décidé de faire.

    7. Nettoyer ton répertoire : quels contacts garder absolument

    Au bout d’un moment, ton téléphone devient un cimetière de contacts. Je perdais un temps fou à scroller pour trouver les 3–4 numéros que j’utilisais vraiment. Tu peux masquer les entrées inutiles pour ne garder que l’essentiel.

    Dans le menu du téléphone (in-game), tu peux gérer ton répertoire et masquer certains contacts. Les noms exacts des options varient un peu selon les mises à jour, mais l’idée est toujours la même : alléger la liste.

    Les contacts que je garde toujours visibles :

    • Mécano : pour faire livrer ton véhicule personnel n’importe où.
    • Mors Mutual Insurance : pour récupérer un véhicule détruit assuré.
    • Pegasus : pour demander des véhicules spéciaux (hélicos, bateaux, etc.).
    • Assistant(e) (si tu as un bureau) : pour faire livrer des véhicules de bureau ou récupérer certains services.
    • Merryweather : soutien armé payant, extraction hélico, etc. Pratique dans certains braquages.
    • Lester : pour faire sauter ton niveau de recherche, poser des primes, lancer certains braquages.
    • Franklin : pour les contrats de sécurité.
    • Mutt : pour gérer le labo LSD si tu le possèdes.
    • Vincent : indispensable pour le Cluckin’ Bell Farm Raid.
    • Imani : services spéciaux comme la disparition temporaire de ta position sur la mini-carte (« hors de vue ») ou des options liées aux véhicules spéciaux.
    • Tony : pour gérer ton Nightclub et relancer des missions de popularité.

    Les autres (taxis, secours, PNJ de missions ponctuelles) peuvent être masqués sans conséquence pour 99 % de tes sessions quotidiennes. L’objectif est simple : quand tu as besoin d’un contact, tu le trouves en 2 secondes, pas en 20.

    8. Quinze conseils concrets pour un bon départ en 2026

    Pour résumer tout ça, voici les 15 réflexes qui ont vraiment changé mon expérience de débutant (ou de « re-débutant ») en GTA Online :

    • Lance une session privée dès que tu arrives en ligne.
    • Explore la carte et les menus pendant 1–2 heures sans rien acheter de cher.
    • Garde ton argent pour un véhicule blindé polyvalent (Kuruma blindé par exemple).
    • Limite ton arsenal à deux armes principales bien améliorées (une à pied, une en véhicule).
    • Ne choisis ta première propriété payante que quand tu sais quel type d’activité te plaît (PDG, biker, bunker, Nightclub…).
    • Utilise le menu En ligne → Jobs → Créés par Rockstar pour farmer des courses et parachutages au début.
    • En session publique, évite de faire tes livraisons importantes tant que tu n’as pas de quoi te défendre.
    • Active et répète les raids solo-friendly comme le Cluckin’ Bell dès que tu es assez équipé.
    • Pense à profiter des véhicules offerts pendant certains événements ou fêtes au lieu d’acheter compulsivement.
    • Réduis la fréquence des notifications et appels dans les options pour calmer le jeu.
    • Nettoie ton répertoire téléphonique pour garder uniquement les contacts utiles.
    • Apprends les trajets rapides sur la carte (autoroutes, tunnels, ruelles) pour gagner du temps sur chaque mission.
    • Ne te laisse pas piéger par le cosmétique au début : les vêtements et peintures chères attendront.
    • Garde toujours un petit coussin d’argent pour payer l’assurance, les munitions et les frais imprévus.
    • Rappelle-toi que tu peux quitter un Job ou une session si ça tourne mal : ne t’acharne pas sur un lobby toxique.

    Conclusion : construire une base solide avant de chercher le chaos

    GTA Online peut ressembler à un énorme cirque chaotique, mais en 2026, il est tout à fait possible d’y jouer comme à un jeu de progression solo avec, en bonus, la possibilité d’ouvrir la porte au multijoueur quand tu te sens prêt. Une poignée de réglages (sessions privées, notifications), quelques bons choix d’achats (véhicule blindé, première propriété utile) et une sélection de Jobs et de raids bien pensés suffisent à transformer l’expérience.

    En t’appuyant d’abord sur ces bases, tu éviteras la plupart des pièges qui font abandonner les nouveaux joueurs : l’impression de ne rien gagner, de tout perdre en session publique, ou de subir un téléphone en folie. Une fois ta routine solo rodée et ton premier gros capital sécurisé, tu pourras expérimenter sans pression le reste du contenu – braquages en équipe, véhicules exotiques, guerres de lobby – avec un filet de sécurité confortable.

  • 『Marathon』レビュー。「脱出シューター」の枠に収まらない“異質”ゲーム、鮮烈なデザインと死の循環がもたらす、本能的進化欲

    『Marathon』レビュー。「脱出シューター」の枠に収まらない“異質”ゲーム、鮮烈なデザインと死の循環がもたらす、本能的進化欲

    Marathon makes death feel expensive again

    The first time my squad wiped in Marathon, it wasn’t dramatic. No last-man-standing clutch, no cinematic explosion. We just got outplayed, fast, and watched an entire run’s worth of hard-earned gear vanish in two seconds of muzzle flash. And that was exactly the moment I realized Bungie had something dangerous on its hands again.

    This reboot of the classic Marathon name is not Destiny with an extraction mode tacked on. It’s a lean, vicious PvPvE shooter where a 25-minute timer, a hostile alien city, and other players grind you down, run after run. The highs are huge: the gunfeel is absurdly good, the art and soundtrack are razor-sharp, and the faction-driven “death loop” progression pulled me into just-one-more-run territory far too often. But it’s also wrapped in a cluttered interface and a Japanese localization (fonts, wording, UI density) that regularly tripped me up when I swapped to the JP client.

    After a week of living in Tau Ceti IV, here’s how Marathon actually plays when you’re the one bleeding loot on the floor.

    Key Takeaways

    • Gunplay is phenomenal – snappy time-to-kill, crunchy feedback, and classic Bungie weapon feel make every fight terrifying and addictive.
    • 25-minute runs are perfectly tuned – short, brutal loops where “push deeper or extract now?” never stops being stressful.
    • PvPvE tension is real – AI threats, vertical maps, and other squads combine into a constant low-level panic instead of artificial jump scares.
    • Runner Shells and factions add depth – distinct class-style shells, six factions, and sponsor kits create long-term goals beyond just hoarding loot.
    • UI and inventory feel messy – reading gear and managing implants is way more confusing than it should be, especially with the Japanese font and layout.
    • Aesthetics and soundtrack are killer – hard-edged visuals and industrial electro give Marathon a personality most extraction shooters lack.
    • Early meta is wobbly – certain shells (hi, Assassin) feel overtuned, but it’s the kind of imbalance live patches can realistically fix.
    • Verdict: an excellent, high-skill extraction shooter with real bite, held back by UX/localization – 8.5/10 today, with room to grow.

    The core loop: 25 minutes of pressure and regret

    Marathon is built around discreet 25-minute “runs” into a slice of Tau Ceti IV. You drop in as a Runner, sprint to contracts, crack open vaults, tussle with AI guardians, and inevitably collide with other players trying to do the same. Then you decide: do we extract now with what we have, or gamble the last five minutes chasing one more objective?

    On my third night, my trio had what felt like a dream run: clean contracts, two purple-tier weapons, a rare implant, plus enough scrap to make our sponsor happy. The timer showed 7:40 left. Extraction was two buildings away. We pushed one more vault.

    I don’t remember the names of the guys who erased us in a corridor ten seconds later, but I still remember the sound their rifles made. Bungie tuned time-to-kill aggressively low here. You don’t get the floaty forgiveness of Destiny; peeking the wrong angle or misjudging sound cues is instantly lethal. And because you lose everything you brought in and everything you found, it stings in a way a lot of “live service” shooters have forgotten.

    The magic is that this doesn’t feel cheap. When I died, I usually knew why. I rotated late, I got greedy, I ignored a flanking route. The loop punishes bad decisions, not dice rolls, and the 25-minute cap stops runs from dragging into Tarkov-length marathons without losing that same knot-in-your-stomach risk.

    Gunfeel: Bungie’s old trick, new cruelty

    If Marathon didn’t feel good to shoot, the whole thing would collapse. Thankfully, that’s the one thing Bungie has absolutely nailed.

    Weapons kick, snap, and thunk in ways that reminded me why people stuck with Destiny for years. Assault rifles have this subtle upward drag you ride like a wave; hand cannons aren’t just loud, they’re arrogant. Hit detection is tight, recoil patterns feel learnable rather than chaotic, and even hip-firing a cheap SMG in a panic has a satisfying logic to it.

    The low TTK flips that good feeling into fear. You don’t get many “messy” gunfights where two teams stand in the open dumping mags. It’s mostly ambushes, snap duels around cover, and lightning-fast third-party wipes. When you win those, the combination of audio, hit-stop, and enemy collapse is absurdly gratifying. When you lose, you stare at your empty inventory and re-evaluate your life choices.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    AI enemies help sell the fantasy too. They’re not super complex, but their pathing and aggression keep you honest. More than once, we tried to silently clean up a PvP scrap, only to have a roaming pack of bots blow our cover and funnel both squads into chaos.

    Runner Shells, factions, and sponsor kits: the “death loop” brainworm

    The trick that kept me coming back wasn’t just the risk of losing loot; it was the feeling that death itself was feeding my account.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Each Runner Shell is basically a distinct playstyle with its own active and passive tools. The sneaky Assassin shell – which is absolutely overtuned right now – turns you into a hit-and-run nightmare with invisibility windows that feel unfair when you’re on the receiving end. Thief leans into loot denial, specializing in grabbing gear and bailing, while Triage plays combat medic with deployable drones and emergency stabilizations.

    By my tenth hour, our squad had quietly fallen into roles: one Assassin to break fights, one more tanky shell to hold angles, and a support to keep the greed in check. The shells aren’t just stat packages; they have enough identity that swapping changes how you read the map.

    On top of that sit six factions and sponsor kits. Factions give you long-term contracts – rebuild this vault, sabotage that rival, deliver X amount of exotic scrap – that spin your failures into progress. Even a disastrous wipe might tick a sponsor objective, or get you closer to unlocking a faction perk or blueprint.

    This is Marathon’s “death loop”: no run is truly wasted if you’re always inching a bar somewhere. Lose your legendary rifle? Sure, that hurts, but you might also have completed a contract that opens up a whole new mod tree or a permanent buff for your favorite shell. It scratches the same itch as roguelites, but inside a hardcore PvPvE wrapper.

    Tau Ceti IV: a hostile playground, not just a backdrop

    Marathon’s single launch location, the alien world of Tau Ceti IV, could easily have been “generic sci-fi ruins” like we’ve seen a thousand times. Instead, it leans hard into a vivid, almost toxic color palette and brutally sharp geometry.

    Every run, I’d notice some new bit of environmental storytelling: sponsor-branded machinery half-swallowed by alien growth, improvised sigils from rival crews, flickering holograms advertising corporations that clearly do not care if you live. It’s not subtle worldbuilding, but it fits the tone – you’re a disposable asset in a world built by people who never planned to bleed there themselves.

    Functionally, the map design is all about vertical sightlines and ambush funnels. Rooftop paths loop back over street-level choke points, interiors often have multiple hidden exits, and there are just enough weird angles that even after dozens of runs I still get surprised. The later-unlocked Cryo Archive zone adds a colder, more industrial flavor, and it’s clearly tuned as an endgame hunting ground rather than a starter playground.

    Audio carries a lot of weight here. Footsteps, pings, and distant gunfire are just directional enough that you feel guilty when you ignore them. The hard, mechanical electro soundtrack doesn’t kick in constantly, but when it swells, it turns firefights into music video moments. It’s stylish without drowning out the tactical detail you need to survive.

    UI, loot, and the Japanese client: where the seams show

    For all that I like about Marathon, the interface is the one part that feels like it’s actively fighting the game’s best ideas.

    On the global client, the UI is already busy. You’ve got contract trackers, sponsor meta, shell abilities, implants, weapon perks, scrap counts – the usual modern live-service soup. But the way it’s all layered together feels cluttered instead of readable. Loot comparison screens stack small icons and dense text in odd places, and the implant/inventory menus are the kind of thing that made me sigh before I even clicked on them.

    Swap to the Japanese version and the problems compound. The font choice is thin and low-contrast, with certain kanji crammed into narrow UI elements that were clearly laid out around English-length text. Some descriptions wrap awkwardly, others are truncated in ways that make already-technical perk language harder to parse. It’s not “unplayable,” but when you’re making high-speed decisions about what to bring into a dangerous run, that additional friction matters.

    The strange thing is that the underlying systems are interesting. Implants that tweak cooldown rhythms, sponsor kits that ask you to play a certain way in exchange for bonuses, loot with tradeoffs rather than pure upgrades – the design is solid. It’s the presentation that turns it into homework.

    This is fixable. A UI pass to declutter key screens, clearer iconography, spacing adjustments for Japanese text – none of that would require ripping up the core game. But until Bungie does that work, Marathon is going to feel more intimidating than it needs to, especially for newer or more casual players.

    Who Marathon is actually for

    Marathon is not trying to seduce the entire shooter audience. It’s not a cozy hero shooter where you can half-watch a stream while grinding dailies. It’s pointed straight at people who like their games unforgiving and their progression systems thorny.

    If you enjoy extraction shooters like Tarkov or Hunt: Showdown, but always bounced off their jank or their glacial pacing, Marathon sits in a sweet spot. Matches are short, the gunplay feels premium, and the faction/sponsor layering gives you a sense of macro progress even when micro runs go terribly wrong.

    If you’re mostly here because you loved Destiny’s PvP and want that same feeling with higher stakes, you’ll probably click with this too – as long as you accept that there’s no safety net. Some of your best guns will die on a dirty warehouse floor, and that’s the point.

    Where I’m less convinced is for completely new or more casual FPS players, especially on the Japanese client. The aggressive TTK, punishing economy, and messy UI are a rough combination if you don’t already speak “Bungie” as a second language.

    Bottom line: Brutal, stylish, slightly self-sabotaging

    After dozens of runs, my read on Marathon is pretty clear: this is one of the most exciting multiplayer shooters Bungie has made in years, and it’s also wrapped in some of their clumsiest UX work.

    The good news is that the non-negotiable parts – gunfeel, map design, the 25-minute extraction loop, the faction-driven “death loop” – are already excellent. Those are the hardest things to retrofit later, and Bungie has them locked in. The messy bits – UI noise, inventory friction, Japanese font and layout issues, early balance quirks with certain shells – are exactly the kind of problems a live-service game can, and should, grind down over its first few seasons.

    Right now, Marathon is a sharp, mean extraction shooter with a clear identity and a real appetite for your time. If you like high-stakes PvPvE and don’t mind wrestling a clunky interface, it’s absolutely worth diving in already.

    Score: 8.5/10 – a brutal, beautiful foundation that needs UI and localization surgery, but gets the important things gloriously right.

    TL;DR

    • What it is: A Bungie-made PvPvE extraction shooter reboot of Marathon, built around 25-minute high-stakes runs on Tau Ceti IV.
    • What’s amazing: Top-tier gunfeel, vicious low-TTK firefights, stylish art and hard electro soundtrack, meaningful factions and sponsor-driven progression.
    • What’s frustrating: Cluttered UI, confusing loot/inventory presentation, and a Japanese client hampered by thin fonts and cramped layouts.
    • Who should play: Fans of hardcore extraction shooters or Destiny veterans craving higher stakes and shorter, nastier matches.
    • Who should wait: Players sensitive to UX friction or relying on Japanese text clarity might want to hold out for UI/localization patches.
    • Final word: Marathon is already a fantastic, high-pressure shooter. If Bungie cleans up the interface and localization, it could be downright dangerous.
  • Pourquoi les suites d’MMO se plantent (presque) toujours

    Pourquoi les suites d’MMO se plantent (presque) toujours

    Je n’ai jamais ressenti autant de dissonance qu’en lançant, un soir, un vieux client d’MMO et, dans la foulée, sa « suite » flambant neuve. À gauche sur mon second écran, mon perso niveau max sur le jeu original, bardé de souvenirs, de dramas de guilde et de nuits blanches. À droite, l’écran de création de personnage de la suite, plus jolie, plus « moderne », plus monétisée aussi. Et un silence assourdissant dans la liste d’amis. C’est là que j’ai commencé à me dire : il y a vraiment un truc cassé dans la façon dont les studios conçoivent les suites d’MMO.

    Je joue aux MMO depuis l’époque où EverQuest pouvait encore passer pour un synonyme de « jeu en ligne ». J’ai connu Ragnarok Online dans les cybercafés, j’ai passé des centaines d’heures sur Path of Exile, j’ai testé par curiosité MapleStory 2, Torchlight Frontiers devenu Torchlight III, EverQuest II, les démos et bêtas de Throne & Liberty… À chaque fois qu’un studio annonce une suite, je veux y croire. Et à chaque fois ou presque, on se retrouve face au même scénario : hype, promesses, pivot de business model, communauté divisée, puis courbe de joueurs en chute libre sur Steam.

    MMO + suite = combo piégé

    Une suite solo, c’est simple : tu fais un meilleur jeu, tu écrases le précédent dans les mémoires, et basta. Un MMO, c’est différent. Un MMO, c’est une histoire partagée, une économie vivante, des routines quotidiennes, un réseau social déguisé en hack’n slash ou en RPG. Quand tu sors une suite, tu n’es pas juste en train de demander aux joueurs d’acheter un nouveau jeu ; tu es en train de leur demander d’abandonner leur « maison virtuelle » pour déménager dans un immeuble flambant neuf où les murs sentent encore la peinture et où aucun voisin ne les connaît.

    La plupart des studios se plantent ici : ils pensent « nouveau produit », les joueurs pensent « migration de vie ». Et entre les deux, il y a un gouffre que beaucoup de suites d’MMO n’ont jamais réussi à franchir. Tu veux un genre de perfect ten: mmos des ratés de la migration ? On en a une belle collection.

    MapleStory 2 : changer de style, perdre son monde

    MapleStory 2, c’est l’exemple parfait du suite-qui-pensait-faire-mieux-en-changeant-tout. Le premier MapleStory, c’était du 2D mignon, grind infini, une économie à la limite du semi-légal et une identité visuelle ultra marquée. Le deuxième est passé en 3D chibi plus lisse, a tenté de moderniser le tout et a switché sur un modèle free-to-play bardé de cosmétique et d’événements live.

    Sur le papier, ça semblait logique : plus moderne, plus accessible, plus « streamable ». Dans la réalité, les vieux fans ne s’y retrouvent pas, les nouveaux n’ont pas d’attache émotionnelle, et le jeu se fait fermer en 2020, même pas cinq ans après. Perso, je regrette de ne pas y avoir passé plus de temps, mais ce qui me choque surtout, c’est la vitesse avec laquelle Nexon a dégainé le coupe-circuit : pas suffisamment colossal = poubelle. Tu veux faire migrer une commu qui a investi des milliers d’heures dans le premier ? Peut-être éviter de donner l’impression que tout peut être effacé sur un tableau Excel si la courbe n’est pas assez verticale.

    Path of Exile 2 : quand le « 2 » casse le pacte

    Path of Exile 2, je le prends personnellement, parce que j’ai englouti un temps indécent dans PoE 1. J’adorais l’idée de la « suite » au début, surtout quand Grinding Gear Games vendait ça comme une méga-extension avec un nouveau campaign mais un client partagé. Puis, au fil des années, c’est devenu de plus en plus flou, jusqu’à ce qu’on se retrouve avec un vrai « 2 », en accès anticipé payant, séparé, avec son propre équilibrage et, surtout, la même structure free-to-play basée sur les microtransactions cosmétiques.

    Et là, c’est le combo perdant :

    • Barrière d’entrée : là où PoE 1 était « gratuit, teste et on verra », PoE 2 te demande d’acheter un accès anticipé encore bugué, mal optimisé, avec des serveurs fragiles.
    • Monétisation identique : on retrouve le même magasin MTX, sauf que les joueurs actifs sont bien moins nombreux. Forcément, les ventes suivent la courbe des joueurs, et le modèle commence à se mordre la queue.
    • Tech instable : « Failed to Connect to Instance », rubberbanding, perte de paquets, compétences qui partent avec 0,5 seconde de retard, surtout en groupe et dans les zones chargées. C’est littéralement l’anti-fantaisie power trip.

    Le patch « Dawn of the Hunt » (0.2.0) a été la cerise sur le gâteau pour beaucoup de gens que je connais : baisse de la puissance globale, campagne qui s’étire et punit, monstres ultra agressifs, maps de fin de jeu gigantesques et vides, craft frustrant. Résultat : la progression ressemble plus à un marathon dans la boue qu’à un ARPG nerveux. Et derrière, tu vois les chiffres Steam glisser semaine après semaine.

    Est-ce que c’est encore « trop tôt » pour juger ? Oui, le jeu est en accès anticipé et peut évoluer. Mais quand un studio free-to-play dépend autant de la vente de MTX et que la base de joueurs ne suit pas, on entre dans un cercle vicieux : moins de joueurs ⇒ moins de revenus ⇒ moins de ressources pour corriger le jeu ⇒ encore moins de joueurs. Quand je vois certains fans parler déjà de « troisième échec » pour la licence (après les ligues trop clivantes et maintenant ce 2 mal né), je ne peux même pas dire qu’ils exagèrent complètement.

    Torchlight Frontiers / Torchlight III : la promesse MMO jetée à la poubelle

    Pour Torchlight, j’ai l’impression d’avoir assisté à un crash au ralenti. Les deux premiers jeux étaient adorés comme les « Diablo-like » funs, colorés, parfaits pour ceux qui n’avaient plus foi en Blizzard. Et là, on nous promet Torchlight Frontiers : un vrai MMO action-RPG, un monde partagé, du contenu live, bref, la fantasy parfaite pour ceux qui rêvaient d’un Diablo Online.

    Puis tout a déraillé. Changements de direction, d’éditeur, de modèle économique, jusqu’à ce que Frontiers soit rebrandé en Torchlight III, un hack’n slash plus classique, sorti à moitié cuit, mal équilibré, mal accueilli (environ 58 % d’évaluations positives sur Steam à son pic), pour finir par se faire oublier et fermer ses serveurs en douce. La promesse initiale – « vos persos vont vivre dans un MMO Torchlight persistant » – a simplement été dissoute dans le marketing.

    Ce genre de pivot, c’est le cancer des suites d’MMO : on vend un projet A à une fanbase, on livre un projet B parce que les investisseurs paniquent, et au final, A et B ne satisfont personne. Frontiers/III, c’est littéralement le manuel de « comment diluer ta marque en un seul jeu ».

    Ragnarok Online 2 : deux essais, deux crashs

    Ragnarok Online, j’y ai passé une partie indécente de mon adolescence. L’OST, le pixel art, le pvp sauvage, le chaos complet des builds… C’était un bordel magnifique. Voir « Ragnarok Online 2 » débarquer, ça aurait dû être un événement. Au lieu de ça, on a eu un cas d’école.

    Premier essai : un RO2 tellement détesté par les joueurs que le projet est carrément abandonné. On jette tout et on recommence. Deuxième essai : un RO2 plus fidèle, 3D mais essayant de coller à l’esprit du premier. Sauf qu’entre temps, la commu s’est dispersée sur d’autres MMO, le modèle free-to-play vire vite au pay-to-win, et le jeu finit en mode maintenance avant de s’éteindre discrètement dans la quasi-indifférence.

    Ce qui me fascine, c’est ça : deux tentatives, deux échecs à recréer ce que le premier avait capturé. Comme si le charme d’origine appartenait à un contexte précis (époque, concurrence, culture LAN/cyber café) impossible à reproduire. Et pourtant, les studios continuent de croire qu’un simple « 2 » collé au titre suffit à ramener tout le monde.

    Lineage, EverQuest, Asheron’s Call : les vieux refusent de mourir

    Autre pattern : les suites qui existent, qui peuvent être objectivement meilleures sur plein de points… mais qui ne parviennent jamais à détrôner leurs ancêtres.

    EverQuest II, par exemple. Techniquement plus avancé, plus beau, plus flexible sur pas mal de systèmes. Mais jamais il n’a réussi à prendre la place culturelle du premier EverQuest. Il a vécu, oui, mais il n’a pas redéfini le paysage. Il a simplement coexisté, un peu comme un spin-off luxueux que seule une frange de la commu a adopté.

    Lineage, c’est encore plus violent : quand tu regardes les chiffres financiers de NCSoft, l’original continue régulièrement de matcher ou de dépasser son « successeur », malgré son âge, malgré les restrictions régionales. Lineage II, Lineage II Classic, Lineage Eternal (annulé), Throne & Liberty qui devait être son héritier spirituel… tout ça ressemble plus à une dilution de marque qu’à une montée en puissance. Quand ton vieux MMO inaccessible dans la moitié du monde rapporte encore plus que tes essais « modernes », tu as un signal très clair que ta suite n’a pas capté l’essence.

    Asheron’s Call 2 est le cas le plus tristement emblématique. Le premier AC était chelou, expérimental, avec un monde ouvert qui ne ressemblait à rien d’autre. Le 2 choisit une direction plus instanciée, plus orientée PvP structuré… et perd justement ce qui faisait sa folie. Résultat : fermeture en trois ans, pendant que le premier continuait sa petite route avant de mourir lui aussi, mais bien plus tard. Là encore, le « 2 » a surtout servi à embrouiller les fans.

    Throne & Liberty et la suite invisible de Star Wars Galaxies

    Throne & Liberty, c’est un peu le syndrome moderne du MMO-qui-veut-être-la-prochaine-grosse-licence-sans-oser-l’assumer. Techniquement, ce n’est pas « Lineage 3 », mais toute sa comm a longtemps tourné autour de cette filiation spirituelle. Résultat : attentes démentielles, bêta chaotique, sortie mondiale avec Amazon, grosse hype de lancement sur Steam… puis vidage express des serveurs. On parle d’une chute d’environ 90 % des joueurs actifs en quelques mois, des critiques sur le cash shop, des zones vides. Même pas besoin d’un « 2 » dans le titre pour recréer le pattern.

    Et puis il y a le cas Star Wars Galaxies. Là, c’est encore un autre niveau de frustration. Après la fermeture en 2011, on nous a laissé entendre, à demi-mots, qu’il y aurait un « nouveau foyer pour les fans de SWG ». Officiellement, rien n’est jamais sorti. Officieusement, ce sont les serveurs privés et les projets communautaires qui ont pris le relais, parce que personne n’a osé (ou pu, merci Disney) assumer un vrai SWG 2.

    Ce qui est ironique, c’est que la seule « suite » viable de SWG, ce sont ces shards illégaux maintenus par des passionnés, alors que les studios, eux, n’ont fait que promettre. À force de voir toutes ces suites se crasher, je comprends pourquoi certains fans préfèrent parier sur des émulateurs que sur des annonces officielles.

    Le vrai coupable : le business model avant le design

    Si je devais pointer un dénominateur commun à tous ces fiascos ou semi-réussites, ce ne serait pas « ils ont trop changé » ou « ils n’ont pas assez changé ». Ce serait : ils ont d’abord pensé modèle économique, ensuite design, et seulement en troisième la migration de la communauté.

    • MapleStory 2 : free-to-play ultra calibré, cosmétique + events, mais aucune stratégie claire pour migrer la fanbase 2D vers cette 3D lisse.
    • Path of Exile 2 : accès anticipé payant collé sur une structure free-to-play MTX, dans un contexte où la base PoE 1 était déjà en fatigue de ligues, avec en prime des problèmes réseau récurrents.
    • Torchlight Frontiers : pensé comme « live service » MMO, puis rebrandé en Torchlight III boîte classique pour rassurer éditeur et joueurs, en sacrifiant au passage la cohérence du projet.
    • Throne & Liberty : cash shop trop agressif pour son propre bien, design qui semble dicté par le retention chart plus que par une vision de monde persistant.

    En parallèle, on voit des exemples comme Highguard (pas une suite, mais symptomatique du même problème) : énorme investissement, lancement avec des millions de joueurs, puis chute verticale des stats de rétention, investisseurs qui coupent les vivres en deux semaines. Peu importe que les joueurs restants adorent le jeu : si ton funnel d’onboarding ne correspond pas au fantasme d’un tableau Excel, tout le reste est secondaire.

    Dans ce climat, comment s’étonner que les suites d’MMO soient conçues comme des produits live-service à maximiser plutôt que comme des migrations communautaires à réussir ? On ne bâtit pas un pont entre deux rives, on lance juste un nouveau ferry en espérant que les gens paient un ticket premium.

    Ce que j’attends d’une vraie suite d’MMO

    Après toutes ces années à voir des suites se gameller, je commence à avoir des attentes très précises. Et ce ne sont pas des lubies de vieux con : ce sont des trucs concrets, tirés de ce qui a justement foiré sur MapleStory 2, PoE 2, Torchlight III, Ragnarok Online 2 et les autres.

    • Continuité technique et sociale : pas forcément garder les persos 1:1, mais offrir des passerelles réelles. Transfert de cosmétique, de noms de guilde, de titres, de listes d’amis, de quelques récompenses qui disent « on sait d’où tu viens ».
    • Honnêteté sur le modèle économique : si tu passes de l’abonnement au free-to-play, ou du F2P au buy-to-play, explique clairement pourquoi, ce que ça change, et arrête de camoufler ça derrière des communiqués bullshit sur « la liberté du joueur ».
    • Stabilité avant la monétisation : un MMO qui te balance des erreurs « Failed to connect to instance » en chaîne et du rubberbanding en groupe n’a pas le droit, moralement, de te spammer avec une boutique premium en parallèle. Corrige ton netcode avant de me vendre un set d’ailes néon à 40 €.
    • Respect de l’ADN : si ton original était un 2D social grindy (MapleStory, Ragnarok), ta suite n’a pas à être un parc d’attractions instancié en 3D lisse. Tu peux moderniser sans renier.
    • Plan de migration sur plusieurs années : accepter que pendant longtemps, l’original restera plus joué que le 2. Ce n’est pas un bug, c’est un fait social. Forcer la main via la fermeture prématurée, c’est casser la confiance à long terme.

    En tant que joueur, ça change aussi ma façon de consommer ces jeux. Pendant longtemps, je me disais : « le 2 va forcément remplacer le 1 tôt ou tard, autant m’y mettre tout de suite ». Aujourd’hui, c’est l’inverse : tant que la suite n’a pas prouvé qu’elle comprenait ce qu’elle remplace, je reste sur l’original ou je passe à autre chose. J’ai refusé d’acheter l’accès anticipé de certains, j’ai arrêté de claquer des fortunes en cosmétiques tant que je ne vois pas une vision cohérente au-delà de la saison en cours.

    Les MMO, c’est le genre le plus long terme du jeu vidéo. Ça devrait être aussi le genre où les suites sont pensées sur le long terme, pas comme des relances marketing pour un actionnaire nerveux. Tant que les studios n’auront pas intégré que lancer « [Nom de ton jeu] 2 » ne suffit pas à faire traverser un monde entier de joueurs d’une rive à l’autre, on continuera d’empiler les MapleStory 2, Path of Exile 2 mal embarqués, Torchlight III bâclés et Ragnarok Online 2 oubliés.

    Et honnêtement, je commence à me demander si, pour beaucoup de ces licences, la meilleure « suite » n’est pas simplement de continuer à faire vivre le premier jeu intelligemment, plutôt que de tenter, tous les dix ans, un grand saut dans le vide en espérant que cette fois, la communauté suivra docilement.

  • Pixel Blade codes March 2026

    Pixel Blade codes March 2026

    Voici la liste à jour (vérifiée au 23 mars 2026) des codes Pixel Blade encore valides, avec leurs récompenses exactes, puis un guide pas à pas pour les saisir à la banque et éviter les erreurs les plus courantes (groupe non rejoint, fautes de frappe, codes expirés).

    Liste des codes Pixel Blade actifs (mars 2026)

    Important avant de commencer :

    • Rejoignez le groupe Roblox Frost Blade Games, sinon les codes ne se valident pas.
    • Saisissez les codes exactement comme ci-dessous, en MAJUSCULES et sans espace avant/après.
    • Chaque code ne peut être utilisé qu’une seule fois par compte.

    Codes confirmés comme fonctionnels autour du 23 mars 2026 :

    • RAVEN – 1 Wish et 3 Rings (anneaux).
    • 675K – 1 Wish et 10 Dead Sticks.
    • VOIDFISHING – 500 Coins, 5 Mini Sandworms et 10 Worms.
    • GOLDENTOOTH – 2 000 Coins.
    • 650K – 12 Godly Potions et 300 Coins.
    • BREAKABLES – 1 Tier 1 Chest et 500 XP.
    • ANCIENTSANDS – 1 Revive, 200 Coins et 3 Godly Potions.
    • PLUSHIE – 1 Ring et 2 Tier 1 Chests.
    • 625K – 3 Revives, 500 XP et 6 Godly Potions.
    • CRIMSONNIGHTMARE – 3 Revives et 5 Godly Potions.
    • 600K – 3 Rings et 1 Tier 1 Chest.
    • 575K – 600 Coins et 500 Stardust.
    • 550K – 2 Rings et 1 Daily Chest.
    • FREEWISH – 1 Wish.
    • 525K – 20 Dead Sticks (niveau 1).
    • RINGS – 1 Ring et 300 Stardust.

    Codes encore signalés comme actifs, mais déjà listés comme expirés par certaines sources (ils valent le coup d’être testés, mais ne soyez pas surpris s’ils ne marchent plus) :

    • WORLD4 – 5 Revives et 500 Coins.
    • ALPHA – 1 000 XP et 150 Coins.
    • THEO – 250 Coins.
    • FBG – 1 Tier 1 Daily Chest.

    Si vous avez peu de temps, commencez par les codes à gros rendement : 675K, 650K, 625K, RAVEN et FREEWISH. Ils concentrent la plupart des Wishes, Godly Potions et Revives qui accélèrent vraiment vos premières runs.

    Comment utiliser les codes Pixel Blade (banque en jeu)

    Le jeu ne vous donne pas un bouton “Codes” classique dans un menu. Tout passe par la banque dans le lobby, ce qui n’est pas évident la première fois. Voici la procédure complète telle que je la suis sur tous mes comptes :

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru

    Pré-requis avant de saisir un code

    • 1. Terminer le tutoriel : vous devez pouvoir accéder librement au lobby principal. Pendant le tout premier run tutoriel, les codes ne se valident généralement pas.
    • 2. Rejoindre le groupe Roblox Frost Blade Games : dans Roblox, allez sur la page du jeu, cliquez sur le nom du développeur puis sur l’onglet Groupes et rejoignez Frost Blade Games. Fermez ensuite Roblox et relancez Pixel Blade pour que le jeu prenne en compte votre adhésion.
    • 3. Préparer la liste de codes : gardez cette page ouverte sur un second écran ou alt‑tab rapidement, ça évite les fautes de frappe.

    Étapes pour valider un code à la banque

    • Étape 1 – Lancer Pixel Blade
      Depuis Roblox, démarrez Pixel Blade et attendez d’être dans le lobby (zone centrale avec les PNJ, portails, etc.).
    • Étape 2 – Trouver la banque
      Repérez le bâtiment de la banque dans le lobby. Devant l’entrée, au sol, il y a un grand cercle jaune lumineux.
    • Étape 3 – Se placer dans le cercle jaune
      Marchez sur le cercle jaune. Une invite de touche s’affiche (par défaut E sur clavier).
    • Étape 4 – Ouvrir l’interface de codes
      Appuyez sur E. La fenêtre de la banque s’ouvre avec, en bas, un champ pour saisir un Code.
    • Étape 5 – Saisir le code
      Tapez le code choisi en MAJUSCULES. Évitez soigneusement :
      • Les espaces avant/après le code.
      • Les confusions de lettres/chiffres : O et 0, I et 1, etc.
    • Étape 6 – Valider (Claim)
      Cliquez sur le bouton Claim (ou équivalent) à côté du champ de texte. Si le code est valide, un message de réussite apparaît et les récompenses sont ajoutées immédiatement (Coins, Wishes, potions…).
    • Étape 7 – Enchaîner les codes
      Répétez la même opération pour chaque code de la liste. En prenant le coup de main, tout saisir prend à peine quelques minutes et vos premières parties deviennent nettement plus confortables.

    En pratique, je regroupe les codes par type de récompense : d’abord ceux avec Wishes, ensuite ceux avec Revives, puis ceux avec Coins/XP. Ça permet de voir tout de suite l’impact sur votre inventaire et de décider quoi améliorer en priorité (armes, anneaux, rerolls, etc.).

    Pourquoi mon code Pixel Blade ne marche pas ?

    Si le jeu refuse un code, ce n’est pas forcément que la liste est fausse. Dans la plupart des cas, c’est l’un des points ci‑dessous :

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    • Vous n’êtes pas dans le groupe Frost Blade Games
      C’est la cause la plus fréquente. Sans être membre du groupe Roblox du développeur, le jeu bloque la validation des codes. Vérifiez que vous voyez bien “Membre” sur la page du groupe, puis relancez complètement le jeu.
    • Vous avez une faute de frappe
      Les codes sont sensibles aux majuscules et aux caractères exacts. Copiez-les si possible, ou retapez-les en vérifiant lettre par lettre. Sur clavier azerty, certaines majuscules peuvent être pénibles : prenez le temps de les entrer correctement.
    • Le code a expiré
      Les codes liés à des paliers (525K, 550K, 575K, etc.) ou à des événements finissent toujours par expirer. Si vous êtes certain d’être dans le groupe et d’avoir bien tapé le code, il est probablement expiré pour de bon.
    • Le code a déjà été utilisé sur votre compte
      Vous ne pouvez réclamer chaque code qu’une seule fois par compte Roblox. Si vous l’aviez déjà saisi il y a quelques jours, il ne donnera plus rien.
    • Vous êtes encore dans le tutoriel ou sur un serveur buggué
      Si vous venez de créer votre compte, finissez au moins la première run pour accéder au lobby. En cas de message d’erreur étrange, changez de serveur ou relancez Roblox : ça résout pas mal de soucis temporaires.

    Quand un code est vraiment mort, il finit par rejoindre la liste suivante. Si un des codes “actifs” ci‑dessus vous donne un message d’expiration plusieurs fois de suite (après redémarrage et vérification du groupe), considérez qu’il est désactivé pour de bon.

    Liste des codes Pixel Blade expirés

    Ces codes ont déjà fonctionné mais ne donnent plus de récompenses au moment de la dernière vérification. Gardez-les uniquement pour historique : inutile d’essayer de les ressaisir.

    • UI
    • 500K
    • 475K
    • CRIMSONABYSS
    • 450K
    • 425K
    • 400K
    • 375K
    • DELAYBLADE
    • KORI
    • 350K
    • 325K
    • QUESTS
    • TUNDRANIGHTMARE
    • SNOWMANARM
    • CHRISTMAS25
    • HOTCOCOA
    • MERRYMERRY
    • HOLLYJOLLY
    • KZARAGI
    • 100M
    • DEMER
    • INFER
    • DINOZ
    • FPG
    • 300K
    • 275K
    • 250K
    • 225K
    • SECRETFUDGE
    • FREEWISH (ancienne version, différente du code actif actuel)
    • 200K
    • 175K
    • UPDATELOG
    • EARLYACCESS
    • FUDGE
    • OGVEXX
    • BLEXOR
    • ELIAS

    On voit bien que beaucoup de codes sont liés à des paliers de joueurs (225K, 250K, 275K, 300K, 500K, etc.). Vu la présence de 675K et 650K dans la liste actuelle, il est probable qu’un code 700K ou similaire apparaisse dès que le jeu franchira le prochain cap.

    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru
    Screenshot from Pixel Shinobi: Nine demons of Mamoru

    Où trouver de nouveaux codes Pixel Blade

    Pour ne pas rater les prochains codes (souvent limités dans le temps), les canaux les plus fiables sont toujours les mêmes :

    • Le groupe Roblox Frost Blade Games
      Les descriptions de jeu, les annonces de groupe et la vignette peuvent mettre en avant de nouveaux codes, surtout lors des gros paliers de likes ou de visites.
    • Le serveur Discord Pixel Blade / Frost Blade Games
      Le développeur y poste régulièrement les patch notes, sondages et giveaways. Les nouveaux codes y apparaissent souvent en premier, parfois dans les salons “announcements” ou “codes”.
    • La chaîne YouTube du studio ou de créateurs partenaires
      Certains créateurs ont eu des codes dédiés par le passé (style FUDGE, OGVEXX, DEMER, etc.). Garder un œil sur ces vidéos permet de repérer les nouveaux codes sponsorisés.

    En pratique, prendre cinq minutes à chaque grosse mise à jour pour vérifier ces sources et venir faire un tour sur une liste récapitulative comme celle‑ci suffit largement pour rester à jour et garder un bon stock de Wishes, Rings, Revives et potions sans avoir à les farmer uniquement en donjon.

  • Anime Rangers X tier list

    Anime Rangers X tier list

    Contexte perso : comment Dracula a changé mes tirages

    Après une bonne cinquantaine d’heures sur Anime Rangers X, je pensais avoir « compris » la méta. Je claquais mes gemmes sur tout ce qui brillait, j’évoluais mes coups de cœur et je me faisais démonter en Infinite et en Spirit Realm à partir des vagues 60+. Le déclic est venu avec la mise à jour du 23 mars 2026 : nouvelle unité secrète Dracula, nouvelles unités d’événement, et d’un coup, mes anciens « S tier » se faisaient dépasser. J’ai dû tout reprendre de zéro, recalculer mes coûts de déploiement, mes priorités d’évolution, et surtout, mes tirages gacha.

    Ce guide est le condensé de ce que j’aurais aimé avoir sous les yeux avant de brûler mes premiers milliers de gemmes : une tier list pensée pour le late game (Infinite / Spirit Realm / vagues boss élevées), mais qui indique aussi quelles unités sont confortables pour démarrer sans se bloquer plus tard.

    Comprendre la méta actuelle (mars 2026)

    Avant de plonger dans les tiers, il faut vraiment comprendre trois choses qui m’ont coûté cher au début :

    • Le coût de déploiement : il y a des paliers très marqués (200-800 = bas, ~1200 = moyen, 2000 = très cher). Les unités à 2000 sont monstrueuses en late, mais horribles à sortir en début de run si vous n’avez pas de ligne low-cost pour tenir.
    • Les évolutions : une unité peut être B tier en version de base et passer S/S+ une fois évoluée (Shadow Monarch Evo, King Ant Evo, Crimson Owl, etc.) avec souvent +50 % de stats et un kit qui se transforme.
    • Le mode de jeu : une unité peut être top en boss waves et moyenne en Infinite, ou l’inverse. La méta est vraiment situationnelle, et c’est pour ça que les tier lists se contredisent sur certains noms.

    Depuis la mise à jour de mars 2026, les consensus tournent autour de quelques S+ évidents (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), etc.), de Dracula qui vient se placer tout en haut de la chaîne alimentaire, et d’une poignée d’unités d’événement dont les formes évoluées ont complètement bousculé la hiérarchie (Bunny Full Moon, Fingernail Saint Fourth Form, Blood Queen, Priest of Heaven).

    Tier S+ : les unités à viser en priorité (late game)

    Quand j’ai commencé à pousser au-delà de la vague 80 en Infinite, la différence entre une team avec un seul S+ et une team optimisée s’est sentie immédiatement. Voici celles qui, dans mes runs, ont systématiquement fait la différence.

    Dracula (Secret, nouvel ajout)

    Dracula est la grosse raison de mettre à jour vos priorités de tirage. C’est une unité secrète ajoutée le 23 mars 2026, et elle mérite clairement son statut :

    • AoE énorme : il couvre des zones ridicules, ce qui le rend parfait pour les lignes centrales en Infinite.
    • Invocations : les sbires qu’il invoque servent de tampon, ce qui m’a sauvé plus d’une fois sur les vagues avec mobs rapides ou mini-boss groupés.
    • Scaling tardif : plus la partie avance, plus son kit prend de la valeur par rapport aux DPS purs sans utilité.

    Je ne fais quasiment plus de bannière sérieuse sans vérifier si Dracula est dedans. Si vous n’avez pas encore de Secret, c’est votre priorité absolue de gacha actuellement.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Cursed Love

    Ces unités forment l’ossature de la plupart des builds late game qui fonctionnent :

    • Crimson Owl : en version évoluée, son ultime peut littéralement one-shot des boss quand il est bien placé et soutenu. Sur mes runs les plus loin en Spirit Realm, c’est lui qui a fait le ménage.
    • Shadow Knight : c’est mon tank préféré pour les vagues boss. Il encaisse, contrôle et laisse le temps à vos DPS de faire le travail.
    • Solar Fist : énorme DPS de zone, parfait en crossover avec des debuffs type Burn/Bleed pour faire fondre les vagues d’élites.
    • Ichigoat (True) : très fort en dégâts bruts et en portée, excellent « backbone » de ligne principale.
    • Cursed Love : combine dégâts et utilité (débuffs), ce qui la rend précieuse dans les setups où vous manquez de slots de support.

    Quand je suis passé à une compo Dracula + Crimson Owl + Shadow Knight + Solar Fist + Ichigoat (True), j’ai vu mon plafond de vagues monter d’un coup sans même changer mes traits. La synergie AoE + tanking + burst boss est vraiment solide.

    Vampire Emperor (Heaven), Flame Captain, The Almighty

    Ces trois-là complètent très bien un roster orienté late :

    • Vampire Emperor (Heaven) : version évoluée d’une unité très accessible au début (200 de coût de déploiement pour la forme de base). En Heaven, il garde son côté peu cher à sortir tout en devenant une vraie machine sur la durée.
    • Flame Captain : excellents dégâts de zone + Burn, super utile pour « pré-dégommer » les packs avant qu’ils atteignent vos lignes secondaires.
    • The Almighty : plus technique à bien positionner, mais son impact sur les boss et les vagues serrées est indéniable.

    Dans mes runs les plus stables, j’essaie toujours de garder au moins deux sources de Burn/Bleed (Flame Captain, Cursed Love, Solar Fist selon la compo), parce que ces debuffs grignotent les PV des mobs résistants entre deux gros cycles de burst.

    Les unités d’événement : les pièges et les vraies pépites

    Les événements de mars 2026 ont apporté plusieurs unités qui changent complètement la donne… une fois évoluées. C’est là où je me suis fait avoir au début : j’ai jugé sur la forme de base et j’ai failli les ignorer.

    • Bunny (Full Moon) : en version Full Moon, c’est un S tier très solide en Infinite, avec un scaling excellent. La forme de base est correcte mais pas incroyable.
    • Fingernail Saint (Fourth Form) : la quatrième forme transforme littéralement le perso. Très bon en Spirit Realm grâce à son scaling et sa capacité à gérer les vagues mixtes.
    • Blood Queen : super forte en dégâts et sustain, fonctionne bien en duo avec des tanks type Shadow Knight.
    • Priest of Heaven : support haut de gamme, surtout utile quand on commence à optimiser des teams spécialisées pour Infinite ou Spirit Realm.

    Mon conseil ici : ne jugez pas ces unités si vous ne pouvez pas raisonnablement prévoir de les faire évoluer. Sans leur forme finale, elles sont plus proches du A tier que du S+/S dans mes runs.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Tier S et A : bons piliers, mais à remettre en contexte

    Tout ce qui suit reste excellent, mais devient situationnel ou dépendant de votre équipe. C’est ici qu’on trouve beaucoup des débats entre tier lists.

    Limitless Sorcerer, Crow Ninja et les unités « controversées »

    Limitless Sorcerer est l’exemple parfait de la méta contextuelle : certains le rangent S tier, d’autres le descendent en A voire C, principalement à cause de son coût de 2000 et d’un scaling Infinite pas toujours au niveau des top DPS. Dans ma propre expérience :

    • En boss waves courtes : très bon, son burst fait le café.
    • En Infinite très long : il commence à peiner face aux vrais monstres S+ qui coûtent le même prix mais scalent mieux.

    Crow Ninja est encore plus variable : j’ai vu des placements allant de A à D. Perso, je le considère comme un A- tier : largement jouable, mais je le remplace dès que j’ai mieux, surtout depuis l’arrivée de Dracula et des nouvelles évolutions d’événement.

    Early game : quelles unités prendre sans ruiner votre late game

    Au début, je faisais l’erreur classique : viser directement les unités à 2000 de coût, sans avoir de base solide à 200-800. Résultat, je me retrouvais avec des mains injouables sur les premières vagues. Pour éviter ça, voici les unités early qui m’ont permis de progresser tout en restant utiles plus tard.

    • Legendary Saiyan (200-800 de coût) : très bon rapport qualité/prix pour tenir les premières vagues, tout en restant correct en mid game.
    • Saiyan Warrior (Super) : une autre option solide pour votre « front line » early, facile à déployer et à monter.
    • King Ant (base) : en version de base, il est déjà très correct pour son coût ; une fois évolué (King Ant Evo), il grimpe clairement dans la hiérarchie.
    • Vampire Emperor (base) : 200 de coût, ce qui en fait un starter parfait. Si vous prévoyez d’aller jusqu’à Heaven, c’est un investissement très rentable.

    Mon schéma type en début de compte :

    • 1 à 2 unités low-cost (Legendary Saiyan / Vampire Emperor base) pour tenir les vagues 1–20.
    • 1 à 2 unités de transition autour de 1200 (Thunder Sword, Green Tornado, etc.) pour les vagues 20–50.
    • 1 à 2 cibles long terme (Crimson Owl, Dracula, Shadow Knight, etc.) qui arrivent plus tard dans la partie, quand votre éco suit.

    Ne tombez pas dans mon piège de maxer tout de suite un épique à 2000 juste parce qu’il est flashy. Tant que vous n’avez pas une ligne low-cost stable, votre progression va stagner.

    Screenshot from Space Rangers: Quest
    Screenshot from Space Rangers: Quest

    Comment prioriser vos tirages gacha (décision rapide)

    Pour éviter de vous perdre dans les bannières, voilà la « check-list mentale » que j’use maintenant avant chaque tirage :

    • 1. Nouveau joueur / compte jeune (pas de S+ confirmé) :
      • Si Dracula est en bannière, visez-le en priorité.
      • Sinon, ciblez au moins un S+ late game (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Vampire Emperor (Heaven)).
      • Ne négligez pas les Legendary/Epic low-cost pour stabiliser votre début de partie.
    • 2. Compte mid/late game (1–2 S+ déjà obtenus) :
      • Priorisez les nouvelles unités d’événement si vous avez de quoi les faire évoluer (Bunny Full Moon, Fingernail Saint Fourth Form, Blood Queen, Priest of Heaven).
      • S’il vous manque un tank costaud, Shadow Knight vaut largement le détour.
    • 3. Compte très avancé :
      • Optimisez les traits (Sovereign/Duplicator sur vos gros DPS, par exemple) plutôt que de chase chaque nouvelle unité moyenne.
      • Gardez un œil sur les patch notes : les A tiers type Control Devil peuvent passer S tier avec un buff.

    Autre point important : pensez à utiliser régulièrement les codes in-game pour récupérer des gemmes et des tickets gratuits. Sur mes premiers jours, j’ai littéralement gaspillé des dizaines de tirages potentiels en oubliant cette source de ressources.

    Erreurs fréquentes (que j’ai moi-même faites)

    • Se fier aveuglément à une seule tier list : avec des écarts énormes sur des unités comme Crow Ninja ou Limitless Sorcerer, il faut toujours recroiser avec votre propre expérience et vos modes de jeu préférés.
    • Ignorer le coût de déploiement : empiler des unités à 2000 sans ligne low-cost, c’est la garantie de runs catastrophiques.
    • Évoluer des unités B tier par affection : je l’ai fait avec une unité que j’aimais bien visuellement… et j’ai fini par la bench de toute façon.
    • Négliger les supports : des unités comme Priest of Heaven ou des sources fiables de Burn/Bleed font gagner bien plus de vagues que « un DPS de plus ».

    Verdict : où mettre vos ressources en mars 2026

    En l’état actuel de la méta, la conclusion est claire : vos ressources les plus rares (gemmes, tickets, matériaux d’évolution) doivent aller en priorité vers Dracula et le noyau dur des S+ (Crimson Owl, Shadow Knight, Solar Fist, Ichigoat (True), Vampire Emperor (Heaven), Flame Captain, The Almighty, Cursed Love), plus les formes évoluées des unités d’événement récentes. Tant que vous n’avez pas au moins 3–4 de ces piliers dans votre roster, évitez de vous disperser sur des A tiers corrects mais non essentiels.

    Pour l’early game, restez pragmatique : privilégiez des unités à faible coût comme Legendary Saiyan, Saiyan Warrior (Super), King Ant ou Vampire Emperor (base) pour sécuriser vos premières victoires, et préparez dès que possible la transition vers les monstres de late game listés plus haut.

    Si vous devez faire un choix tranché : en mars 2026, il vaut mieux economiser vos gemmes pour une bannière avec Dracula + un autre S+ confirmé que d’enchaîner les tirages sur des rotations moyennes. La méta continuera d’évoluer, mais ce noyau-là restera pertinent longtemps, et c’est lui qui m’a enfin permis de casser mon plafond de vagues après des dizaines de runs bloquées.

  • The Seven Deadly Sins: Origin – Act 10 Walkthrough

    The Seven Deadly Sins: Origin – Act 10 Walkthrough

    Vue d’ensemble de l’Acte 10 « Deep Below Ground »

    L’Acte 10 de The Seven Deadly Sins: Origin enchaîne rapidement quêtes d’histoire, puzzles avec interrupteurs et braziers temporisés, salles d’araignées et un boss de fin d’acte. Le tout se conclut par l’obtention de Bug (SR) et par une cinématique qui lance l’Acte 11. Ce guide détaille un chemin clair, sans aller-retour inutile, avec le fonctionnement précis des énigmes et des combats clés.

    Pré-requis et conseils généraux

    Avant d’entrer dans les ruines, il est utile d’avoir une équipe et un inventaire adaptés :

    • Niveau recommandé : milieu de chapitre, avec des personnages autour du niveau conseillé par la quête principale.
    • Au moins un personnage Feu (Tristan suffit) : indispensable pour allumer les braziers et brûler les toiles.
    • Guila est très pratique : son skill d’exploration permet d’allumer certains braziers à distance.
    • Book of Stars en raccourci : nécessaire pour déplacer barils et mécanismes dans la salle d’araignées.
    • Quelques soins et remèdes : les combats sont enchaînés avec peu de pauses.

    Sur PC, il est confortable de garder la compétence Feu principale sur la touche habituelle d’attaque clic gauche ou touche d’attaque, et le Book of Stars sur un raccourci facilement accessible (par exemple 4 ou R selon votre configuration).

    Étape 1 – Médecine pour Guila et mission pour Vernas

    Depuis le Village Oasis, parlez à Guila pour lancer l’Acte 10, puis rendez-vous chez Dr. Sennet pour récupérer la médecine. Revenez remettre la médecine à Guila : une fois soignée, elle part pour Liones.

    Retournez ensuite voir Dr. Sennet. Vous la trouvez avec Sarasik. Elle vous confie de la médecine à livrer à Vernas, situé au nord du village. Suivez le marqueur de quête, discutez avec Vernas, qui vous demande cette fois de rassembler de l’Herbe Papillon près du village.

    Étape 2 – Récupérer l’Herbe Papillon et suivre la piste de Vernas

    Dirigez-vous vers l’ouest du Village Oasis. L’Herbe Papillon est généralement regroupée dans cette zone (suivez le marqueur). Ramassez-en trois.

    Revenez au point où se trouvait Vernas au nord du village : il a disparu. À la place, vous trouvez un morceau de carte avec un emplacement marqué. Le groupe décide de suivre cette nouvelle piste.

    Avant de quitter la zone du village pour de bon, il est pertinent de :

    • Vérifier votre composition d’équipe (au moins un Feu + un soigneur).
    • Remplir vos potions de soin si nécessaire.
    • Assigner le Book of Stars à un raccourci accessible, en prévision des puzzles des ruines.

    Étape 3 – Premier affrontement avec l’homme en noir

    En suivant le marqueur de la carte, vous atteignez un lieu isolé où vous attend un homme en costume noir. Une cinématique se déclenche, puis le combat commence.

    Le but n’est pas d’éliminer totalement sa barre de vie : la bataille se termine dès qu’il descend à environ 40 % de PV. Concrètement :

    • Évitez de claquer tous vos ultimes d’un coup : ce combat est court.
    • Gardez une approche prudente : esquivez ses charges, contre-attaquez pendant ses recovery frames.
    • Ne gaspillez pas trop de consommables, vous en aurez davantage besoin dans les ruines.

    Après le combat, l’homme en noir s’enfuit, tente d’attaquer des civils et Sarasik s’interpose et se blesse. Une nouvelle cinématique se joue, puis Vernas arrive et vous parle d’une Pierre Gardienne à récupérer sur la statue d’une bête géante.

    Suivez le marqueur de quête jusqu’à la gigantesque statue. Approchez-vous : Tristan récupère un joyau sous la statue, ce qui brise le sceau et libère une créature. Le groupe parvient à s’échapper, et vous êtes renvoyé vers le Village Oasis.

    Étape 4 – Retour au village et accès aux ruines

    De retour au point habituel de Vernas, il est de nouveau absent. Parlez à Sarasik : il vous explique que la pierre n’est pas une pierre gardienne mais une pierre de scellement, et que Vernas a emmené des villageois vers des ruines.

    Les ruines se trouvent au sud-est du Village Oasis. Rejoignez cette zone : vous verrez un . Lorsque vous êtes prêt (équipe, soins, raccourcis configurés), sautez dedans pour lancer la partie « souterraine » de l’Acte 10.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Étape 5 – Entrée dans les ruines et premiers braziers

    À votre arrivée au fond du trou, vous trouvez un brazier. Vous pouvez l’allumer avec n’importe quelle attaque de type Feu :

    • Attaque de Tristan (Feu) avec touche d’attaque.
    • Skill d’aventure de Guila pour l’enflammer à distance.

    Allumer ce premier brazier déclenche une attaque de bandits du désert (environ cinq ennemis). Nettoyez le groupe, puis progressez plus loin dans les ruines. Des braziers supplémentaires se trouvent le long du couloir : les allumer réduit l’obscurité, mais il n’y a pas encore de contrainte de temps, donc vous pouvez avancer méthodiquement.

    Étape 6 – Puzzle des 9 dalles et première flamme bleue

    Vous atteignez une grande porte verrouillée, avec neuf interrupteurs au sol et deux blocs à pousser. Chaque dalle affiche un motif ; trois motifs différents sont présents, chacun répété trois fois (3 × 3 = 9).

    L’objectif est d’activer simultanément les trois dalles portant le même motif. Dans la version décrite ici, le motif correct ressemble à une constellation en Y renversé.

    • Identifiez d’abord sur le sol les trois dalles qui ont exactement ce motif.
    • Placez un bloc sur la première dalle, puis poussez-le jusqu’à ce qu’il appuie correctement dessus.
    • Amenez le second bloc sur la deuxième dalle identifiée.
    • Tenez-vous debout sur la troisième dalle pour compléter l’activation simultanée.

    Si vous avez associé un mauvais motif, la porte ne s’ouvrira pas : déplacez simplement les blocs sur un autre trio. Quand le bon trio est activé, une porte à gauche s’ouvre.

    Dans cette petite salle latérale se trouve un brazier avec un mécanisme de tir de feu. Activez le mécanisme pour enflammer le brazier : la flamme devient alors bleue et ouvre la grande porte principale. Cette ouverture est temporaire : la flamme se « verrouille » progressivement, ce qui referme la porte après un certain temps (en pratique autour de 40–50 secondes selon les observations).

    Pour passer sereinement :

    • Repérez le trajet retour avant d’allumer la flamme bleue.
    • Activez le mécanisme, puis sprintez immédiatement vers la grande porte.
    • Si la porte se referme avant votre arrivée, vous pouvez simplement réactiver le mécanisme : pas de pénalité durable ici.

    Étape 7 – Salle des esprits de flamme et deuxième flamme bleue

    Derrière la grande porte, vous arrivez dans une vaste salle avec de nombreux braziers. En les allumant, vous faites apparaître des esprits de flamme. Vous pouvez choisir de limiter le nombre de braziers activés pour réduire les ennemis invoqués.

    Repérez :

    • À droite : une porte en bois avec un tonneau explosif devant.
    • À gauche : une autre porte, métallique, pour l’instant verrouillée.

    Approchez-vous de la porte en bois à droite. Utilisez le mécanisme de feu pour enflammer le tonneau :

    • Placez-vous hors de portée de l’explosion (reculer de quelques mètres suffit).
    • Activez le mécanisme : le tonneau explose et détruit la porte.

    Dans la salle ainsi ouverte, un brazier central et un mécanisme de feu sont visibles. Allumez ce brazier : il passe en flammes bleues et déverrouille la porte de gauche dans la grande salle. Comme précédemment, l’ouverture est chronométrée, il faut donc :

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    • Allumer le brazier bleu.
    • Retourner au pas de course dans la salle précédente.
    • Passer immédiatement la porte de gauche avant qu’elle ne se referme.

    Étape 8 – Couloir piégé, salle d’araignées et gestion des toiles

    Vous entrez maintenant dans un couloir avec plusieurs pièges (projectiles, dalles, etc.). Avancez prudemment, en observant le rythme des pièges. À mi-chemin, vous trouvez un brazier à côté d’une porte en fer. Allumez-le avec une attaque Feu : il devient bleu et ouvre la porte adjacente.

    Derrière cette porte se trouve une grande salle infestée d’araignées. Points importants :

    • Les araignées sont très faibles au Feu : privilégiez vos compétences pyro.
    • Elles ont tendance à éviter les braziers allumés : gardez-en au moins un actif pour vous créer une zone sûre.
    • Si vous voyez des nids ou sacs d’œufs près des toiles, détruisez-les en priorité pour limiter les vagues supplémentaires.

    Sur le côté gauche de la pièce, un peu plus en profondeur, vous verrez une porte en bois, un tonneau explosif et un mécanisme de feu, mais répartis dans la pièce. Il faut les regrouper à l’aide du Book of Stars :

    • Sélectionnez le Book of Stars via son raccourci (par exemple 4).
    • Ciblez le tonneau explosif, puis déplacez-le juste contre la porte en bois.
    • Faites de même avec le mécanisme de feu, en le plaçant à portée de tir sur le tonneau, mais à distance suffisante pour éviter de vous blesser.
    • Activez le mécanisme : l’explosion détruit la porte et ouvre un nouveau passage.

    En avançant dans ce nouveau couloir, des toiles d’araignées bloquent le chemin. Utilisez vos attaques Feu pour les brûler : une ou deux compétences suffisent généralement. Continuez ainsi jusqu’à atteindre un nouvel affrontement avec l’homme en noir.

    Étape 9 – Deuxième combat contre l’homme en noir

    Sans véritable discussion, Tioreh décide d’attaquer et le combat se lance. Cette fois, l’homme en noir utilise le Grimoire comme arme principale. Particularité du combat :

    • Chaque attaque qu’il lance remplit une jauge d’étourdissement au-dessus de lui.
    • Après environ huit attaques avec le Grimoire, il est étourdi et reste vulnérable pendant quelques secondes.

    Stratégie efficace :

    • Laissez-le lancer plusieurs attaques en esquivant avec touche d’esquive pour charger rapidement sa jauge de stun.
    • Une fois étourdi, regroupez vos compétences puissantes et déchaînez vos combos pour entamer fortement sa barre de PV.
    • Répétez le cycle jusqu’à la fin du combat.

    À la fin, une cinématique se déclenche, Tristan discute avec lui et ils parviennent à apaiser la situation. Banner arrive et révèle ce que trame Vernas. Vous libérez ensuite des villageois prisonniers dans les toiles à proximité.

    À noter : certains rapports de joueurs mentionnent une possibilité d’utiliser le Book of Stars très rapidement, dès l’apparition de l’homme en noir, pour le purifier et éviter le combat. Cette alternative ne semble cependant pas toujours disponible selon les versions ou le timing, il est donc préférable de considérer le combat comme la voie standard.

    Étape 10 – Défense de Hawk et boss Araignée Soldat

    Alors que vous libérez les villageois, de nouvelles vagues d’araignées attaquent. Votre objectif est double :

    • Éliminer les araignées qui apparaissent autour de vous.
    • Protéger Hawk, prisonnier dans une toile, jusqu’à ce qu’il se libère.

    La barre de vie de Hawk apparaît en haut à gauche, sous les détails de quête. Surveillez-la : si elle tombe trop bas, concentrez-vous sur les ennemis qui l’attaquent directement. Les AOE Feu et les attaques à large zone sont très efficaces ici.

    Une fois Hawk libéré, il s’enfuit et vous n’avez plus à vous en soucier. En revanche, une Araignée Soldat bien plus imposante entre en scène. L’homme en noir combat à vos côtés en tant qu’allié.

    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin
    Screenshot from The Seven Deadly Sins: Origin

    Le boss utilise plusieurs types d’attaques :

    • Charges frontales : elle fonce en ligne droite. Esquivez latéralement juste après le début de l’animation.
    • AOE de poison : des flaques ou nuages se déposent au sol. Quittez immédiatement la zone marquée.
    • Toiles au sol : elles peuvent vous ralentir si vous restez dessus. Roulez ou sortez rapidement de ces zones.

    Autour d’environ 50 % de PV, l’abdomen du boss commence à briller : cette phase est plus vulnérable, et focaliser vos dégâts sur cette zone permet de faire fondre sa barre de vie.

    Conseils pratiques pour ce combat :

    • Restez en mouvement constant, en particulier après ses attaques de poison.
    • Profitez de la présence de l’homme en noir : lorsqu’il attire l’aggro, placez-vous derrière le boss pour frapper l’abdomen.
    • Utilisez le Feu pour brûler les toiles au sol si elles gênent trop vos déplacements.
    • Gardez une ou deux compétences défensives/soins pour les phases où plusieurs attaques se chevauchent.

    Une fois l’Araignée Soldat vaincue, la salle se calme et vous pouvez poursuivre Vernas par un passage sur la droite.

    Étape 11 – Poursuite de Vernas et séquence des braziers temporisés

    En suivant Vernas, vous atteignez finalement un cul-de-sac. L’homme en noir part en éclaireur vérifier si une porte contrôlée par une flamme bleue s’est ouverte plus haut. Il confirme son ouverture, mais celle-ci est à durée limitée. Vous devez maintenant franchir un parcours de plateformes avant la fin du temps imparti.

    Le point de départ est un brazier au sol. Le déroulé est le suivant :

    • Avant d’allumer le brazier, orientez la caméra vers la falaise sur votre droite, afin de visualiser clairement la première plateforme.
    • Allumez le brazier (flamme bleue) puis sprintez immédiatement vers la falaise à droite.
    • Sautez sur la main de la statue brisée, puis montez sur l’épaule, traversez jusqu’à l’autre main et rejoignez la corniche en face.
    • Poursuivez votre ascension jusqu’à la section avec les blocs poussants. Observez leur rythme : avancez entre deux poussées pour ne pas être éjecté.
    • De l’autre côté, brûlez la toile d’araignée qui obstrue le passage avec une attaque Feu.
    • Continuez sur les ponts de toile en montée. Un rocher roulant peut surgir : collez-vous à un bord ou reculez brièvement pour le laisser passer.
    • Grimpez encore via quelques ponts de toile supplémentaires jusqu’à atteindre la grande porte de fer. Passez-la avant qu’elle ne se referme.

    Si vous manquez le timing et que la porte se referme, il suffit en général de revenir au brazier de départ, de le rallumer et de recommencer le parcours. Le tracé ne change pas, ce qui permet d’optimiser vos sauts à chaque tentative.

    Étape 12 – Sortie, Bug (SR) et fin de l’Acte 10

    Une fois la porte franchie, vous entrez dans une dernière chambre. Ouvrez les portes suivantes : elles débouchent directement sur le désert, à l’extérieur des ruines. Sarasik vous rejoint en courant.

    Discutez avec lui : il explique que Vernas a laissé tomber une carte, ce qui lui a permis d’anticiper votre sortie. Ensuite, parlez à l’homme en noir. Il révèle enfin son nom : Bug. Tioreh s’excuse de son attitude, et Bug s’en va.

    Malgré son départ, vous obtenez Bug (SR) comme récompense d’Acte : il est ajouté à votre liste de personnages et peut être intégré à vos compositions d’équipe.

    Pour conclure l’Acte 10, retournez au Village Oasis et trouvez Dr. Sennet près de la porte sud du village. Parlez-lui pour déclencher la cinématique finale de l’Acte. Une fois celle-ci terminée, l’Acte 10 est officiellement complété et la progression de l’histoire se poursuit.

    Points clés à retenir pour optimiser l’Acte 10

    Pour des runs ultérieurs ou un parcours plus fluide, les éléments suivants sont essentiels :

    • Préparer une équipe centrée sur le Feu pour simplifier à la fois les puzzles (braziers) et les combats contre les araignées.
    • Mémoriser le motif en Y renversé du puzzle des 9 dalles et son fonctionnement (3 dalles identiques à activer en même temps).
    • Anticiper le timing des flammes bleues : repérer le trajet avant d’activer chaque mécanisme.
    • Utiliser le Book of Stars de manière systématique pour repositionner tonneaux et mécanismes au lieu d’essayer de les frapper directement.
    • Dans la salle d’araignées, toujours garder au moins un brazier allumé pour repousser les mobs et sécuriser vos soins.
    • Contre l’Araignée Soldat, cibler les flancs et l’abdomen pendant la phase brillante autour de 50 % de PV pour accélérer le combat.
    • Sur la séquence finale de plateforme, orienter la caméra avant d’allumer le brazier, ce qui permet d’enchaîner les sauts sans hésitation.

    En appliquant ces points, l’Acte 10 devient une section relativement compacte : les allers-retours sont limités, les puzzles sont résolus en une ou deux tentatives, et l’obtention de Bug (SR) s’intègre naturellement dans la progression de l’histoire.

  • Crimson Desert Ultimate Camp Guide – How To Upgrade Camp,  Farm Building & Customization

    Crimson Desert Ultimate Camp Guide – How To Upgrade Camp, Farm Building & Customization

    Vue d’ensemble : transformer le camp en hub de ressources

    Le camp des Greymanes dans Crimson Desert est bien plus qu’un simple décor : c’est une machine à générer nourriture, argent, matériaux et services (forge, marchands, fast travel…). Le jeu explique tout ça de manière très floue, mais en pratique, tout tourne autour de trois choses : les quêtes « Aube du soleil » des Greymanes, les missions d’expédition, et la ferme/ranch.

    L’objectif de ce guide est de lier tous ces systèmes en une seule boucle claire :

    • Débloquer et monter le niveau du camp via les quêtes Greymanes Aube du soleil et les commissions.
    • Envoyer des Greymanes en missions d’expédition pour ramener nourriture, marchandises et matériaux.
    • Gérer les ressources du camp via la boîte de ravitaillement, Carl (ravitailleur) et Bryce (chariot).
    • Mettre en place une ferme et un ranch pour une production passive.
    • Débloquer les marchands, la forge, la maison et le fast travel pour en faire une vraie base.

    1. Comment progresser les upgrades de camp (et quoi faire en priorité)

    La partie la plus confuse au début, c’est de comprendre ce qui déclenche les améliorations du camp. Les premières étapes sont guidées, puis le jeu devient très vague.

    La règle simple est la suivante : ouvrez votre Journal → Quêtes de faction et concentrez-vous sur la ligne des quêtes « Aube du soleil » des Greymanes. Ce sont elles qui débloquent :

    • Les nouvelles zones du camp (ferme, ranch, forge, maison, etc.).
    • L’arrivée de nouveaux Greymanes (cuisinier, ravitailleur, coordinateur d’expédition…).
    • Les montées de niveau générales du camp (plus d’espace, meilleures stats de Greymanes).

    Dans la liste de quêtes, repérez aussi les quêtes avec un petit pictogramme de camp à côté du titre : ce sont celles qui ajoutent directement une nouvelle fonctionnalité (par exemple la construction du ranch ou l’arrivée d’un nouveau marchand).

    Routine recommandée :

    • Toujours avoir au moins une quête Aube du soleil active.
    • Entre deux objectifs de scénario, passer au camp pour parler à Marius et accepter ses nouvelles missions liées au camp.
    • Lorsque plus rien ne se débloque, vérifier les commissions des Greymanes (petites quêtes annexes liées aux membres du camp).

    À mesure que le camp monte de niveau, vos Greymanes gagnent aussi des rangs de compétence plus élevés, ce qui rend les missions d’expédition bien plus rentables. C’est un double effet : plus de bâtiments et de services, et des ouvriers plus efficaces.

    2. Les missions d’expédition (Ross) : cœur de la génération de ressources

    Ross, le coordinateur du camp, est l’un des PNJ les plus importants. Ses missions d’expédition font tourner la quasi-totalité de l’économie du camp.

    2.1. Types de missions et priorités

    Le menu d’expédition est classé en plusieurs catégories :

    • Nourriture : viande, blé, orge, etc. Indispensable pour la cuisine, le ranch et certaines quêtes.
    • Marchandises (trade items) : soie, produits d’artisanat… Servent à faire de l’argent (camp ou argent réel selon l’usage).
    • Ressources de base : bois, pierre, matériaux divers.
    • Missions de construction (icône de marteau/bâtiment) : nécessaires pour bâtir des structures comme le ranch.
    • Contrôle de points d’intérêt : pour sécuriser des lieux bloqués ou développer l’influence de votre camp.

    En pratique, au début du camp, priorisez :

    • Les missions Nourriture (pour l’autonomie du camp et Cliff, le cuisinier dans le monde).
    • Les missions Marchandises non emballées pour générer de l’argent.
    • Les missions de Construction dès qu’une nouvelle structure (ranch, extensions) apparaît.

    2.2. Bien choisir les Greymanes et profiter des bonus

    Pour chaque mission, il y a une compétence recommandée (affichée dans l’interface). La mécanique est simple :

    • Assignez au moins un Greymane dont la compétence correspond à celle demandée (agriculture, commerce, etc.).
    • Ajoutez ensuite d’autres Greymanes compétents pour augmenter les chances de succès et les récompenses bonus.
    • Plus le rang de la compétence est élevé, meilleurs seront les résultats.

    Vous pouvez vérifier les stats de chacun dans le menu de sélection de la mission ou en passant par Gérer les camarades au camp, qui affiche les compétences de tout le monde en un coup d’œil.

    Important : de nombreuses missions sont répétables à l’infini tant que vous avez les ressources d’envoi. Une fois que vous avez trouvé une boucle rentable (par exemple une mission qui donne beaucoup de nourriture ou de soie), vous pouvez la relancer en continu pendant que vous jouez.

    2.3. Booster les gains via les églises

    Un détail facile à rater : dans les églises, il y a une boîte de dons. En y versant une somme d’argent suffisante, vous augmentez le pourcentage de gain sur certaines missions d’expédition dans la région concernée.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Une boucle efficace consiste à :

    • Farmer plusieurs fois une mission d’expédition qui rapporte de l’argent.
    • Donner une partie de cet argent à la boîte de dons de l’église.
    • Relancer les mêmes missions d’expédition, qui rapporteront alors davantage de ressources grâce au bonus.

    2.4. Débloquer de nouvelles missions

    Pour obtenir plus de variété de missions d’expédition, explorez activement la carte :

    • Les fermes découvertes débloquent souvent plus de missions orientées nourriture.
    • Les bâtiments d’artisanat (tanneries, teintureries, etc.) ouvrent de nouvelles missions de marchandises spécifiques (teintures, tissus…).
    • Certaines missions viennent directement de PNJ rencontrés dans le monde.

    N’oubliez pas que pour bâtir des installations du camp, comme le ranch, cela passe parfois par des missions d’expédition de construction chez Ross, avec un délai de quelques jours en jeu.

    3. Boîte de ravitaillement : loot automatique et stockage personnel

    La boîte de ravitaillement est le coffre central de votre camp :

    • Toutes les récompenses de missions d’expédition y sont automatiquement déposées.
    • Le butin de certaines missions du monde (surtout les missions bloquées ou en instance) y est transféré si vous ne le ramassez pas.
    • Lorsque des cadavres avec du loot disparaissent dans le monde, les objets restants peuvent être envoyés ici.

    Depuis une mise à jour récente, la boîte de ravitaillement sert aussi de coffre personnel : vous pouvez y déposer vos propres objets pour libérer votre inventaire. C’est parfait pour stocker :

    • Les matériaux en excès.
    • Les armes/armures que vous ne voulez pas vendre tout de suite.
    • Les ressources de farm (barley, wheat, etc.) en attendant de les utiliser à la ferme ou au ranch.

    Prenez le réflexe de passer par la boîte à chaque retour au camp : récupérez vos récompenses d’expédition, rangez ce que vous n’utilisez pas, et vérifiez l’état de vos stocks pour planifier les prochaines missions.

    Derrière le camp, vous pouvez aussi activer un point de fast travel (lié à un artefact de type nexus abyssal). Prenez-le dès que possible : vous serez amené à revenir très souvent au camp pour gérer vos ressources.

    4. Carl (ravitailleur) et Bryce : argent du camp, chariots et commerce

    Carl, le provisions manager, et Bryce, le gestionnaire de chariot, forment le cœur de la partie « commerce » du camp.

    4.1. Dons au camp et récupération d’objets

    Chez Carl, vous pouvez :

    • Donner des ressources au camp (nourriture, matériaux, marchandises). Cela fait monter les indicateurs visuels (piles de pièces, viande derrière le cuistot, etc.) et contribue au développement global du camp.
    • Accéder au menu « Récupérer objets » pour reprendre certains objets d’histoire ou de boss perdus.

    Les dons ne sont pas toujours explicitement chiffrés, mais à long terme ils aident à maintenir un camp bien approvisionné et à débloquer certains dialogues et fonctionnalités.

    4.2. Marchandises emballées vs non emballées

    Le système de commerce distingue deux types de marchandises :

    • Marchandises non emballées : issues par exemple de missions d’expédition (soie brute, etc.). Celles-ci peuvent être vendues aux marchands du marché noir contre de l’argent réel (silver), que vous utilisez pour les achats classiques (Cliff, vendeurs, etc.).
    • Marchandises emballées : créées chez Carl en « empaquetant » des ressources ou marchandises. Elles ne peuvent être vendues que chez les marchands normaux et rapportent de l’argent du camp, une monnaie distincte utilisée pour l’économie interne du camp.

    Vous pouvez aussi emballer des ressources brutes (nourriture, pierre…) pour les vendre, mais en début de progression, il est souvent plus intéressant de garder ces ressources pour la ferme, le ranch et les upgrades plutôt que de tout convertir en argent du camp.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    4.3. Transporter les marchandises avec Bryce et les chariots

    Une fois Bryce débloqué et un chariot construit (via missions de construction et upgrades de camp), vous pouvez :

    • Charger le chariot avec des marchandises emballées chez Bryce.
    • Conduire ce chariot jusqu’aux marchands des villes.
    • Le garer à proximité pour vendre directement en grande quantité.

    C’est particulièrement pratique si vous jouez un style où vous aimez accumuler les marchandises d’expédition dans le temps, puis faire une grosse session de vente d’un coup.

    5. Ronnie le cuistot et la gestion de la nourriture

    Ronnie est le cuisinier du camp. Son rôle paraît simple mais il est crucial pour votre survie et pour rentabiliser les ressources des missions d’expédition et du ranch.

    Chez lui, pensez à acheter régulièrement :

    • Eau
    • Orge
    • Viande

    Avec ces trois ingrédients, vous pouvez préparer des recettes de base très rentables comme une soupe claire qui offre un bon soin en combat, parfaite pour les boss ou les gros groupes d’ennemis.

    Derrière Ronnie, la viande exposée est récupérable gratuitement, et plus le niveau de votre camp est élevé, plus cette réserve augmente. C’est une source régulière de viande à ne pas négliger.

    6. Forge, marchands et accords commerciaux

    En avançant dans les quêtes Aube du soleil, vous débloquez :

    • Un forgeron et une station de craft directement au camp, pour améliorer et modifier votre équipement sans retourner en ville.
    • Des marchands supplémentaires qui vendent consommables, matériaux ou équipements.

    Un point important : certains marchands de villes proposent des accords commerciaux une fois leur jauge de confiance à 100. Une fois l’accord acheté, vous devez l’activer dans votre inventaire (touche de validation, souvent X ou équivalent) pour qu’il prenne effet.

    Une fois activé, cet accord ajoute les articles de ce marchand de ville au stock de votre marchand de camp. Cela permet de concentrer la plupart de vos achats directement au camp, ce qui économise énormément de trajets.

    7. Ferme : graines, arbres et production végétale

    La ferme se débloque via la progression du camp (quêtes Aube du soleil + missions de construction). Elle vous permet de produire en continu fruits, céréales et bois.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    7.1. Obtenir et étendre les graines

    Pour planter, il vous faut des graines. Vous pouvez en obtenir de deux façons :

    • En pressant un fruit ou un ingrédient dans votre inventaire pour en extraire des graines.
    • En achetant des graines chez les marchands de provisions dans les villes.

    En augmentant la confiance auprès de ces marchands de provisions (en leur vendant, achetant, faisant leurs quêtes), vous débloquez une plus grande variété de graines à utiliser au camp.

    7.2. Plantation et cycle de croissance

    Au camp :

    • Interagissez avec la ferme pour retirer des graines du stock.
    • Plantez-les dans les parcelles de terre prévues à cet effet.
    • Attendez quelques jours en jeu pour que la plante ou l’arbre pousse.

    Une fois un arbre pleinement développé, vous devrez le abattre pour récupérer bois et fruits, puis replanter si vous voulez relancer le cycle. D’après les tests disponibles, les arbres ne donnent pas une production infinie sans réinitialisation.

    La ferme devient très vite une source fiable de céréales (pour le ranch et la cuisine) et de bois, ce qui diminue fortement la nécessité de sortir farmer ces ressources à la main.

    8. Ranch : élevage, reproduction et matériaux animaux

    Le ranch est l’autre moitié de la production passive. Une fois construit, il vous permet d’élever poules, chèvres et autres animaux pour obtenir œufs, lait, plumes, cornes et viande.

    8.1. Amener des animaux au ranch

    Pour peupler le ranch :

    • Trouvez des animaux sauvages dans le monde (poules, chèvres, etc.).
    • Prenez-les en portant ou en les transportant sur votre monture.
    • Ramenez-les dans l’enceinte du ranch au camp.
    • Approchez de la zone de registre pour lancer la petite cinématique d’enregistrement.

    Une fois enregistrés, ces animaux commencent à vivre dans votre ranch et à produire des ressources.

    8.2. Nourrir, produire et récupérer

    Les animaux ont besoin d’être nourris. Au ranch, vous trouverez un bac d’alimentation :

    • Vous pouvez y déposer de la nourriture (céréales comme l’orge et le blé fonctionnent généralement bien).
    • Attention : une fois un aliment placé dans le bac, il ne peut plus être retiré. Ne videz pas tout votre stock d’un coup.
    • Tant qu’il reste de la nourriture dans le bac, la jauge de « cheptel » augmente et les animaux produisent régulièrement des ressources.

    Les productions typiques :

    • Poules : œufs, plumes.
    • Chèvres : lait, cornes.

    Tous ces objets sont automatiquement envoyés dans le stockage du camp chaque jour, ce qui en fait une source passive extrêmement pratique pour la cuisine, le craft ou le commerce.

    Vous pouvez aussi choisir de faire abattre certains animaux pour obtenir de la viande et d’autres matériaux, si vous avez suffisamment d’individus d’une même espèce. Avec plus d’animaux d’un type, il y a aussi une chance de reproduction, ce qui augmente encore la production à long terme.

    9. Plan de progression type sur une semaine de jeu

    Pour finir, voici une façon efficace d’organiser vos premières heures/jours de jeu autour du camp :

    • Jour 1-2
      • Avancer l’histoire jusqu’au déblocage du camp.
      • Activer le fast travel du camp.
      • Lancer les premières quêtes Aube du soleil et parler à Marius.
      • Débloquer Ross et commencer quelques missions d’expédition « Nourriture » et « Marchandises ».
    • Jour 3-4
      • Continuer les quêtes Aube du soleil pour débloquer la boîte de ravitaillement avancée et le provisions manager.
      • Mettre en place une ou deux missions d’expédition rentables en boucle.
      • Commencer à déposer du surplus dans la boîte de ravitaillement pour soulager l’inventaire.
      • Faire un premier don en église pour booster les missions d’expédition d’une région clé.
    • Jour 5-6
      • Débloquer la ferme et commencer à planter des céréales (orge, blé).
      • Augmenter la confiance chez quelques marchands de provisions pour débloquer plus de graines.
      • Poursuivre les quêtes de camp pour accéder au ranch et au forgeron.
      • Commencer à ramener quelques animaux de base (poules, chèvres) au ranch.
    • Jour 7 et après
      • Stabiliser une boucle : missions d’expédition → récupération à la boîte → cuisine chez Ronnie → dons/emballages chez Carl → ventes et upgrades.
      • Installer Bryce et le chariot si ce n’est pas déjà fait pour optimiser le commerce.
      • Signer et activer des accords commerciaux avec les marchands de ville pour enrichir l’offre du camp.
      • Utiliser la ferme et le ranch pour couvrir 80–90 % de vos besoins en nourriture et en matériaux animaux, afin de réserver vos sorties dans le monde aux activités plus lucratives ou scénaristiques.

    Une fois cette boucle en place, votre camp devient réellement autonome : vous passez, vous récupérez vos ressources, vous améliorez votre équipement à la forge, vous cuisinez quelques plats, et vous repartez en mission avec des sacs pleins de consommables et d’argent, sans avoir à retomber dans le grind brut.

  • Pourquoi je veux Uncharted 5, et pas Intergalactic ni The Last of Us 3

    Pourquoi je veux Uncharted 5, et pas Intergalactic ni The Last of Us 3

    Je n’arrive pas à lâcher Nathan Drake, et je n’ai pas honte

    Il y a une image qui résume ma relation avec Naughty Dog : le moment où le train de l’intro d’Uncharted 2 bascule dans le vide, avec Nathan Drake en sang, accroché à un wagon qui se décroche centimètre par centimètre. J’étais devant ma télé, manette de PS3 en main, et j’ai pensé : « Ok, les jeux vidéo peuvent être des films d’aventure que je contrôle, bordel. »

    Depuis, j’ai tout bouffé : la trilogie PS3, Uncharted 4 et sa poursuite en jeep à Madagascar, The Lost Legacy (sous-coté au possible), et évidemment les deux The Last of Us, que j’ai adorés tout en en sortant émotionnellement lessivé. Aujourd’hui, alors qu’on parle partout d’Intergalactic: The Heretic Prophet, qu’on fantasme sur un hypothétique The Last of Us 3 et qu’on enterre gentiment Jak & Daxter, je me rends compte d’une chose simple :

    Si je pouvais demander UNE priorité à Naughty Dog, ce serait un vrai retour d’Uncharted. Appelez-le Uncharted 5, je m’en fous. Mais je veux retrouver ce ton, cette énergie, cette légèreté-là.

    Et oui, je le dis en sachant qu’un nouveau projet ambitieux comme Intergalactic peut être important pour le studio, et qu’un The Last of Us 3 rapporterait probablement des camions de fric. Je m’en fous. J’en suis à un point de ma vie de joueur où je préfère un bon film d’aventure pulp interactif à une énième thérapie vidéoludique post-apo. Et c’est précisément pour ça que toute la hype autour de ce fameux « intergalactic last este game » me laisse tiède.

    Intergalactic: The Heretic Prophet – ambitieux, ok, mais est-ce que j’en ai VRAIMENT envie ?

    Sur le papier, Intergalactic: The Heretic Prophet a tout pour me parler. Sci-fi, troisième personne, ambiance space-opera mystique, gros budget Sony, réalisation Naughty Dog, bande-son signée par des pointures… C’est littéralement le genre de pitch qui, il y a dix ans, m’aurait fait hurler « day one » en cassant ma tirelire pour une édition collector.

    Sauf qu’aujourd’hui, quand je vois ce projet, je ne peux pas m’empêcher de voir autre chose : un studio qui court après son propre mythe sérieux et “prestige drama”. On nous vend un héros ou une héroïne paumé·e dans l’espace, des questions de foi, de prophéties, de destin brisé… Je peux presque entendre les violons émotionnels et les dialogues ultra-graves avant même de voir une nouvelle bande-annonce.

    Le problème, ce n’est pas que ce soit sérieux. The Last of Us l’est déjà, et je l’adore pour ça. Le problème, c’est que Naughty Dog semble avoir oublié qu’il sait aussi faire du fun pur, du rythme, de l’humour, du spectaculaire assumé. Et ça, ce n’est ni Intergalactic, ni le fameux « intergalactic last este game » ou même un éventuel The Last of Us 3 qui vont me le redonner.

    On parle quand même d’un studio qui aurait déjà cramé des semaines de crunch pour mettre en place une démo interne d’Intergalactic, juste pour convaincre la hiérarchie que le projet avance. Je ne vais pas refaire ici tout le débat sur le crunch, mais franchement, est-ce que je suis censé m’extasier parce qu’on martyrise encore les équipes pour un jeu qui, au fond, ressemble à un mélange entre Mass Effect, The Last of Us et un sermon de space-prêtre ?

    Je ne dis pas qu’Intergalactic sera un mauvais jeu. Je dis juste que pour moi, joueur qui a grandi avec Nathan Drake qui balance des vannes en escaladant des ruines qui s’écroulent, ce n’est pas ça que j’attends PRIORITAIREMENT de Naughty Dog. En ce moment, le studio me semble plus obsédé par l’idée d’être le HBO des jeux vidéo que par celle de me faire vivre une putain d’aventure.

    The Last of Us 3 : oui, ce serait logique… et justement, c’est pour ça que je ne le veux pas maintenant

    Je ne vais pas jouer au faux snob : The Last of Us et Part II font partie de mes expériences les plus marquantes de ces dix dernières années. Les séquences de stealth tendues, la culpabilité permanente, la violence presque gênante… C’est brillant, c’est maîtrisé, c’est aussi émotionnellement épuisant.

    Après des dizaines d’heures à ramper dans les ruines de Seattle, à entendre des NPC crier le prénom de leurs potes que je venais d’abattre, je me suis surpris à faire un truc que je ne fais jamais : poser la manette juste pour respirer. Pas parce que je m’ennuyais, mais parce que j’étais saturé. Trop de tension, trop de haine, trop de douleur.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Alors oui, narrativement, un The Last of Us 3 a du sens. Il y a des arcs à clore, des personnages qu’on pourrait suivre ailleurs, de nouvelles thématiques à explorer. Économiquement, c’est une évidence : la série HBO a explosé la popularité de la licence, Sony rêve déjà d’un nouveau carton. Mais créativement, humainement, en tant que joueur, je ne suis pas pressé de retourner dans cet enfer émotionnel.

    Et c’est là où je décroche de ce discours qui veut que Naughty Dog n’ait que deux voies « dignes » d’être explorées : la nouvelle série AAA sombre (Intergalactic) ou le prolongement encore plus traumatiseur de The Last of Us. On dirait qu’il est devenu presque « immature » de réclamer un jeu plus léger, plus pulp, plus popcorn… comme si on n’avait pas le droit d’aimer un chef-d’œuvre dramatique tout en regrettant le charme d’un bon vieux blockbuster d’aventure.

    Pour moi, ce n’est pas une question de qualité, c’est une question d’équilibre. Le pendule a trop penché du côté du sérieux chez Naughty Dog. Il est temps qu’il revienne vers le fun. Et ça, ce n’est ni Intergalactic, ni The Last of Us 3 qui vont l’incarner. C’est Uncharted.

    La magie Uncharted : ce que Nathan Drake m’offre qu’aucun autre jeu Naughty Dog ne donne

    Quand je repense à mes meilleurs souvenirs avec Naughty Dog, ce ne sont pas les monologues déchirants d’Ellie ou les silences lourds de sens sur un banc au coucher de soleil. Ce sont des trucs beaucoup plus simples :

    • La panique totale pendant la fuite en jeep dans Uncharted 4, avec les maisons qui s’effondrent et Sam qui hurle dans l’oreillette.
    • La glissade ratée sur une corniche, rattrapée au dernier frame avec un « Woah, ok… » typique de Nathan.
    • Les vannes entre Nate, Sully et Elena qui donnent l’impression de retrouver de vieux potes à chaque nouvel épisode.
    • Les énigmes ridiculement théâtrales dans des temples impossibles, mais qu’on adore justement parce que c’est bigger than life.

    Uncharted, c’est le jeu qui me rappelle pourquoi j’ai aimé le jeu vidéo avant qu’on ne commence à tout intellectualiser. C’est Indiana Jones avec un stick analogique, c’est les Pyramides de Gizeh version joystick, c’est la promesse que chaque chapitre va te balancer un nouveau décor plus fou que le précédent juste pour le plaisir des yeux.

    On a tendance à tourner ça en dérision aujourd’hui, à parler de « parcs d’attractions scriptés », de « couloirs déguisés en aventure ». Mais honnêtement ? Je m’en fous. Parce que quand ces couloirs sont mis en scène avec un tel sens du rythme, d’écriture et de mise en scène, ça devient un art en soi. Et Uncharted en est la preuve éclatante.

    Après des centaines d’heures passées sur des open worlds généricisés, à cocher des points d’intérêt et farmer des ressources, je redécouvre la valeur d’une campagne très linéaire mais parfaitement chorégraphiée. Uncharted, c’est l’anti-sable mouillé des AAA modernes. Rien n’est là pour remplir, tout est là pour t’embarquer.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Et en 2026, dans un paysage saturé de grimdark, de narrations méta et de vastes cartes vides, le ton d’Uncharted – léger, drôle, spectaculaire, optimiste – est presque devenu… subversif. C’est le monde à l’envers : réclamer un jeu d’aventure joyeux, c’est maintenant l’option « originale ».

    Pourquoi Jak & Daxter a encore moins de chances… et c’est justement pour ça que je mise tout sur Uncharted

    Je fais partie de ceux qui ont connu Naughty Dog à l’époque Jak & Daxter. Plateformes 3D, univers coloré, humour cartoonesque… C’était déjà du grand spectacle, mais dans un autre registre. Est-ce que j’adorerais revoir Jak et son pote moralisateur sur PS5 ? Évidemment. Est-ce que j’y crois une seule seconde ? Non.

    Jak & Daxter appartient à une ère que PlayStation n’assume plus vraiment au sommet de sa pyramide AAA. Les grosses exclus maison, aujourd’hui, doivent être « cinématographiques », « adultes », « prestigieuses ». On veut des BAFTA, des nominations aux Emmy grâce aux adaptations, des papiers dans la presse généraliste qui disent « le jeu vidéo a enfin mûri ».

    Dans ce contexte, relancer Jak & Daxter demanderait une prise de risque énorme : soit casser l’ADN de la série pour la « moderniser », soit assumer un retour au platformer coloré haut budget – chose que Sony ne semble pas prêt à faire, à part sur des projets plus modestes ou confiés à d’autres studios.

    Uncharted, au contraire, coche encore toutes les cases du modèle PlayStation actuel : mise en scène hollywoodienne, personnages réalistes, animation faciale de ouf, scripts spectaculaires, potentiel d’adaptation ciné (déjà entamé), et équilibre entre action, narration et exploration. C’est littéralement l’archétype de la grosse exclu PS4/PS5.

    C’est pour ça que je suis beaucoup plus « exigeant » envers Naughty Dog sur Uncharted que sur Jak & Daxter. Pour Jak, je me contente de la nostalgie et de quelques caméos. Pour Nathan Drake et son univers, je considère que c’est un gâchis monumental de laisser cette licence moisir pendant que le studio s’enferme dans le registre serious business.

    À quoi devrait ressembler un vrai Uncharted 5 en 2026 ?

    Je ne veux pas d’un simple copier-coller nostalgique, ça n’aurait aucun intérêt. Quand je dis que je préfère un Uncharted 5 à Intergalactic ou à The Last of Us 3, ce n’est pas pour revivre le même jeu en 4K ray-tracing. C’est parce que je pense sincèrement qu’il y a encore des choses à faire avec cette formule, à condition d’avoir le courage de la pousser dans la bonne direction.

    Quelques points que j’attends d’un retour :

    • Un nouveau visage, mais pas un reboot paresseux : la fin d’Uncharted 4 ouvre déjà une porte avec la fille de Nate. Tu peux imaginer un passing de flambeau crédible, où Nathan est présent mais pas central, façon mentor relou mais attachant.
    • Moins de « couloirs de tir », plus d’aventure : les meilleurs moments de la saga, pour moi, ce ne sont pas les fusillades infinies, mais les explorations, les poursuites, les énigmes. Donnez-moi plus d’archéologie, moins de vagues d’ennemis spongieux.
    • Un sentiment d’open world contrôlé : Lost Legacy avait tenté de petites zones ouvertes, et ça fonctionnait. Sans basculer dans l’open world générique, il y a moyen de donner plus de liberté de parcours tout en gardant le sens du rythme Naughty Dog.
    • Une écriture qui assume son ton : plus besoin d’alourdir artificiellement l’intrigue avec des drames constants. On peut parler de culpabilité, de vieillissement, de transmission… sans transformer tout en tragédie permanente.
    • Une technique au service du spectaculaire, pas l’inverse : je me fiche du nombre de shaders dans un caillou si ça n’amène pas à une séquence mémorable. L’obsession graphique doit redevenir un outil, pas une fin.

    Le plus ironique, c’est que tout ce que je viens de décrire correspond parfaitement au savoir-faire historique du studio. Ils savent faire ça les yeux fermés, mais ils semblent presque avoir honte d’y retourner, comme si redevenir « juste fun » était une régression.

    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet
    Screenshot from Intergalactic: The Heretic Prophet

    Pourtant, dans mon quotidien de joueur, je le vois très clairement : je lance beaucoup plus facilement un jeu d’aventure feel-good qu’un trip ultra-sombre qui va me miner le moral pendant des heures. Après une journée de taf, j’ai plus envie de courir sur un toit en bois pour échapper à un convoi blindé que d’assister à la millième exécution viscérale au ralenti.

    Mon verdict : Naughty Dog doit arrêter de faire comme si Uncharted était un caprice de fans nostalgiques

    Au fond, ce qui me dérange le plus dans la situation actuelle, ce n’est pas qu’Intergalactic: The Heretic Prophet existe, ni qu’on prépare possiblement un The Last of Us 3. C’est que le discours dominant autour de Naughty Dog laisse entendre que la seule voie “mature” pour le studio, c’est d’aller toujours plus loin dans le sérieux, la noirceur, la lourdeur émotionnelle.

    Je refuse cette équation. La maturité, ce n’est pas forcément plus de trauma, plus de morts et plus de monologues tragiques. La maturité, c’est aussi savoir reconnaître la valeur d’un bon divertissement assumé, savoir doser ses tonalités, accepter que tout le monde n’a pas envie de se faire retourner l’âme à chaque session de jeu.

    Uncharted n’est pas un vestige “enfantin” du Naughty Dog d’hier ; c’est une corde essentielle à leur arc créatif. Laisser cette licence en plan pendant qu’on use jusqu’à la moelle les registres dramatiques, c’est se priver d’une partie de ce qui a fait la grandeur du studio.

    Alors oui, que le fameux « intergalactic last este » truc avance, que le prochain intergalactic last este game nous montre à quel point Naughty Dog sait encore innover en sci-fi, pourquoi pas. Mais tant que je n’aurai pas vu l’annonce d’un vrai retour d’Uncharted, je considérerai que quelque chose cloche dans les priorités du studio.

    En tant que joueur qui a grandi avec eux, qui a pris des claques en grimpant dans ce foutu train enneigé, qui a insulté son écran pendant la tour qui s’effondre à Madagascar, je me sens plus excité par un potentiel Uncharted 5 que par n’importe quel nouveau “chef-d’œuvre sérieux” made in Naughty Dog.

    Mon verdict est simple : continuez vos expériences ambitieuses, faites votre space drama si vous y tenez, mais arrêtez de faire semblant que l’aventure n’existe plus. Quand je pense à l’avenir de Naughty Dog, je ne vois pas seulement des ruines post-apocalyptiques ou des temples futuristes dans le vide spatial. Je vois encore – et surtout – une corde lancée au bord d’un ravin, un sourire de Nathan Drake, et cette petite phrase qui résume tout : « Ok, on va s’en sortir. Enfin, je crois. »

    C’est ce moment-là que je veux revivre. Et tant qu’on ne me redonne pas ça, je considérerai que Naughty Dog, malgré tout son talent, laisse une partie essentielle de son âme sur le carreau.

  • Top 12 personnages Subway Surfers City pour pièces & high score (mars 2026)

    Top 12 personnages Subway Surfers City pour pièces & high score (mars 2026)

    Tier list Subway Surfers City (mars 2026) : les 12 meilleurs personnages pour pièces et high score

    Je joue à Subway Surfers depuis l’époque où on découvrait encore le double saut “par accident”, et Subway Surfers City m’a replongé dedans avec un détail qui change tout : chaque personnage a trois compétences qui influencent directement ton multiplicateur de pièces ou ton score. Résultat, prendre “le perso que tu trouves stylé” peut littéralement diviser tes gains par deux.

    Cette tier list est pensée comme un outil double usage : d’un côté, les meilleurs personnages pour farmer les pièces et débloquer upgrades, planches et persos le plus vite possible ; de l’autre, ceux qui excellent en high score, quand tu veux pousser une run jusqu’au bout de ta concentration. Les classements Pocket Gamer de mars 2026 servent de base, recoupés avec d’autres tier lists (LDPlayer, YouTube, TierMaker) et mes propres sessions sur mobile.

    Autre point clé confirmé par plusieurs sources : les planches sont presque aussi importantes que les persos. Des boards comme Grandmaster (multiplicateur de score) ou Djinn’s Fortune (génération de power-ups) peuvent transformer un personnage “correct” en machine à records. J’en parle pour chaque entrée quand ça change vraiment la donne.

    Enfin, garde en tête que le jeu sort tout juste globalement : les buffs/nerfs peuvent encore rebattre les cartes, et les sources ne sont déjà pas d’accord sur certains mid tiers (Jake, Ninja One, Ella, Billy). Ce classement reflète l’état du jeu en mars 2026 : si tu lis ça après une grosse mise à jour, vérifie vite fait les notes de patch.

    Voici donc les 12 personnages que je considère incontournables à connaître dans Subway Surfers City, classés de ceux que je recommande en priorité jusqu’aux picks plus situationnels.

    1. Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play)

    Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play) – trailer / artwork
    Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play) – trailer / artwork

    Fresh est, à l’heure actuelle, mon premier choix dès que je lance une run “sérieuse” pour le classement. Pocket Gamer le place en S-tier high score, et je comprends pourquoi : ses trois compétences tournent autour du multiplicateur de score et de la valeur des power-ups. Son skill clé, souvent appelé Secret Star, devient monstrueux une fois monté haut ; selon Pocket Gamer, au niveau 8 il peut carrément doubler ton multiplicateur de score dans les bonnes conditions. Sur mes meilleures runs, le moment où ce skill s’active est littéralement le déclic qui fait exploser le compteur.

    Concrètement, Fresh n’est pas le meilleur pick pour optimiser chaque pièce, mais il reste loin d’être mauvais en farm. Là où il brille vraiment, c’est sur les longues sessions avec beaucoup de power-ups, surtout si tu joues une planche orientée score comme Grandmaster. Fresh charge bien la planche, profite à fond des multiplicateurs et transforme chaque section du run en potentiel “bond” de score. Sur une soirée, c’est avec lui que j’ai dépassé pour la première fois certains joueurs balèzes de ma friend list.

    Pour un joueur free-to-play, c’est aussi un argument énorme : parmi les personnages forts en high score, il fait partie des plus accessibles et utiles même à bas niveau. Plusieurs tier lists concurrentes le classent seulement A-tier, mais dès que tu maîtrises un peu les patterns et que tu commences à enchaîner les longues runs, son kit prend une dimension que les chiffres bruts ne montrent pas. Si ton objectif numéro un est le classement de score, commence ici.

    2. Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu

    Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu – trailer / artwork
    Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu – trailer / artwork

    Quand je lance une session “économie”, c’est presque automatiquement Tricky. Les listes de Pocket Gamer la donnent en S-tier pour le farm de pièces, et ça colle totalement à ce que je vois en jeu : ses compétences sont calibrées pour améliorer la régularité des gains, pas pour sortir un énorme coup d’éclat de temps en temps. Sur une heure de jeu “bête et méchante” dans le métro, c’est le personnage avec lequel je finis toujours avec le plus gros tas de pièces nettes.

    Son kit tourne autour du multiplicateur de pièces et de synergies avec les power-ups de type aimant. Les effets exacts varient avec les niveaux, mais l’idée est simple : tu gagnes plus de pièces à chaque moment où tu aurais déjà gagné quelque chose. C’est ce qui la rend plus intéressante que des persos “burst” qui ne paient que si tu atteins un certain stade de la run. Associée à la planche Djinn’s Fortune, qui est l’une des meilleures pour générer et améliorer les power-ups, tu commences vraiment à sentir la différence sur ta réserve de monnaie.

    Côté high score, elle reste tout à fait jouable, mais dort plutôt en A-tier dans la plupart des classements. Si tu veux battre un record, Fresh ou Yutani restent devant. En revanche, pour un compte free-to-play qui a besoin d’un pilier pour financer upgrades et nouveaux persos, Tricky est probablement le meilleur investissement du jeu en mars 2026. C’est le genre de personnage que tu gardes dans ta rotation même quand tu commences à débloquer des S-tier plus flashy.

    3. Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis

    Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis – trailer / artwork
    Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis – trailer / artwork

    Yutani, c’est le personnage que j’ai sous-estimé au début. Sur le papier, d’après Pocket Gamer et plusieurs YouTubers, elle est S-tier high score grâce à ses compétences qui prolongent la durée des power-ups et améliorent leur rendement. Mais tant que tu ne commences pas à faire des runs vraiment longues, tu ne réalises pas à quel point “quelques secondes de plus” sur un double score ou un aimant changent la structure entière de ta partie.

    En pratique, son kit te permet d’enchaîner les power-ups jusqu’à donner l’impression de ne presque plus jouer en “sec”. Combinée à une planche orientée géné de power-ups comme Djinn’s Fortune, tu entres dans ce cercle vertueux où chaque bonus t’aide à aller chercher le suivant, avec un multiplicateur de score qui grimpe en continu. C’est avec Yutani que j’ai eu mes runs les plus “fluides”, celles où tu te rends compte au bout de dix minutes que tu n’as presque pas vu la piste sans effet actif.

    Les autres tier lists la mettent parfois “seulement” en A-tier, souvent parce qu’elle demande des investissements de niveau pour briller vraiment. C’est un point important : à bas niveau, elle peut sembler en dessous de Fresh. Mais dès que tu commences à débloquer et améliorer ses trois compétences, elle devient un choix ultra solide pour les joueurs qui maîtrisent bien l’esquive et veulent maximiser les runs très longues. En farm de pièces pur, elle est correcte sans rivaliser avec Tricky ou Miss Maia, mais si tu veux une alternative sérieuse à Fresh pour le classement de score, c’est elle.

    4. Spike – Le couteau suisse orienté high score

    Spike – Le couteau suisse orienté high score – trailer / artwork
    Spike – Le couteau suisse orienté high score – trailer / artwork

    Spike est un cas intéressant parce qu’il illustre bien les désaccords du meta actuel. Pocket Gamer le met en S-tier score, là où LDPlayer le range plutôt A-tier et certains créateurs YouTube parlent de “A+ proche du S”. Sur le terrain, mon ressenti est clair : c’est l’un des personnages les plus confortables pour pousser loin les runs, même si son plafond absolu est un poil en dessous d’un Fresh ou d’une Yutani optimisés.

    Son kit mélange bonus de score, génération ou amélioration de power-ups et meilleure charge de planche. C’est ce dernier point que j’apprécie le plus : tu actives plus souvent ta planche, donc tu bénéficies davantage des multiplicateurs qu’elle apporte. Avec une board comme Grandmaster, Spike devient une vraie machine à points, tout en restant assez stable pour les joueurs qui n’ont pas envie d’un gameplay ultra exigeant.

    Là où il est un peu en retrait, c’est sur le farm de pièces pur. Tu ne seras jamais totalement à poil, mais tu sentiras la différence si tu le compares directement à Tricky ou Miss Maia sur une heure de farm. Personnellement, je le garde comme perso de confort : quand je veux jouer sérieux mais que je ne me sens pas assez concentré pour maximiser Fresh ou Yutani, Spike est mon compromis idéal. Si tu cherches un personnage orienté high score mais moins dépendant d’un build parfait, il mérite clairement sa place dans le haut de la tier list.

    5. Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond

    Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond – trailer / artwork
    Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond – trailer / artwork

    Miss Maia est l’autre grande star des listes de farm. Pocket Gamer la met en S-tier pour les pièces, et c’est le personnage qui, pour moi, a remplacé Tricky sur certaines sessions une fois que je l’ai suffisamment montée. Là où Tricky mise sur la constance, Miss Maia a un kit un peu plus “explosif” : ses trois compétences tendent à booster encore plus fort les gains quand certaines conditions sont réunies, notamment autour des power-ups de pièces et des sections déjà à gros rendement.

    En clair, si tu joues proprement, que tu enchaînes bien les aimants et que tu gardes ta run en vie, Miss Maia peut dépasser Tricky en pièces par minute. J’ai vu la différence dès que j’ai commencé à aligner quelques upgrades sur elle : sur des runs de 5–10 minutes, mes totaux de pièces grimpaient sensiblement, surtout en combinant avec une planche solide type Djinn’s Fortune. Le revers de la médaille, c’est qu’elle pardonne moins les erreurs : sur une série de petites runs interrompues trop vite, tu tireras moins bien parti de son potentiel.

    Côté high score, elle est tout à fait jouable mais reste plutôt dans le haut du milieu de tableau. Certaines sources ne la mentionnent même pas dans leurs picks score, ce qui a du sens : ses bonus sont clairement calibrés pour la monnaie. Pour un joueur qui a déjà une bonne base économique et cherche à l’optimiser encore, Miss Maia est un upgrade de luxe. Si tu es en début de compte, Tricky est un peu plus “plug and play”, mais Miss Maia devient redoutable dès qu’elle est correctement investie.

    6. Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu

    Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu – trailer / artwork
    Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu – trailer / artwork

    Lucy fait partie de ces personnages qui ne sont pas toujours en haut des tier lists, mais que tu vois revenir régulièrement chez les joueurs qui passent beaucoup de temps à farmer. Pocket Gamer la place en S-tier pour les pièces, ce qui étonne certains, mais en situation réelle ça se défend bien : son kit vise avant tout à rendre rentables même les runs moyennes. C’est exactement ce que tu veux quand tu joues d’une main dans le bus.

    Ses compétences tournent autour de bonus de pièces “généraux” et de petits coups de pouce de survie ou de sécurité qui t’évitent les morts bêtes. Résultat, tu n’atteins pas forcément les pics délirants de Miss Maia sur une run parfaite, mais tu perds moins quand tu joues en mode automatique. Sur mes sessions de farm vraiment casual, j’ai souvent constaté qu’avec Lucy je finissais la soirée avec un total de pièces proche – voire supérieur – à des persos techniquement plus forts, simplement parce qu’elle transforme chaque essai en quelque chose de valable.

    Elle n’est pas spécialement impressionnante en high score : tu peux battre des records avec si tu es solide, mais tu sentiras rapidement le plafond face à Fresh ou Yutani. Par contre, pour un compte qui veut un perso agréable à jouer, simple, rentable, c’est un choix que je recommande vraiment. Si tu as déjà Tricky, Miss Maia et Lucy, tu as une “trinité” parfaite pour couvrir tous les styles de farm sans te compliquer la vie.

    7. Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall

    Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall – trailer / artwork
    Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall – trailer / artwork

    Tasha est un peu la star controversée du moment. Pocket Gamer la met dans le haut du tableau pour les high scores, mais des sources comme LDPlayer la classent carrément en C-tier, principalement à cause de son accès limité et de sa dépendance aux upgrades. C’est l’exemple parfait du personnage “too good to be easy” : quand elle est bien montée, son kit de bonus de score et de synergies avec la planche fait très mal, mais la majorité des joueurs ne la verra jamais dans cet état-là.

    En jeu, j’ai surtout pu la tester sur un compte où elle était déjà correctement upgradée, et là, oui, elle se rapproche clairement du niveau de Spike pour pousser les scores. Elle charge la planche vite, profite très bien des multiplicateurs, et donne cette sensation agréable de run qui “s’emballe” au fil des minutes. En la combinant avec Grandmaster, j’ai eu quelques runs où je ne sentais plus vraiment la différence avec Fresh, à part une légère exigence supplémentaire sur le timing des sauts.

    Le problème, c’est tout ce qu’il faut faire pour en arriver là. Entre les mécaniques de paywall, les events à durée limitée et le besoin de la monter haut pour révéler son kit, Tasha devient un pick que je ne peux pas recommander comme “priorité absolue” à un joueur free-to-play. Si tu es prêt à mettre un peu d’argent ou que tu joues très régulièrement au battle pass, elle peut devenir un monstre de high score. Sinon, considère-la comme un luxe, pas une base de ta stratégie.

    8. Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales)

    Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales) – trailer / artwork
    Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales) – trailer / artwork

    Jaewoo est un autre nom qui revient très souvent dans les discussions S-tier pièces, notamment chez Pocket Gamer. Ses compétences sont clairement pensées pour le farm à long terme : multiplicateurs de pièces puissants, synergies avec les power-ups et potentiel énorme une fois qu’il est monté. Sur le compte d’un ami qui a beaucoup investi dedans, c’est tout simplement le personnage le plus rentable en pièces que j’ai vu à ce jour.

    Le gros bémol, et il est important, c’est l’accessibilité. Jaewoo est souvent lié à des systèmes de pass ou de paywall, et plusieurs tier lists plus “F2P-friendly” le placent plus bas pour cette raison. À bas niveau, son kit a du mal à rivaliser avec des persos comme Tricky ou Miss Maia, qui donnent déjà presque tout dès les premiers rangs. C’est seulement en fin d’investissement, quand ses trois compétences sont bien débloquées, qu’il devient le monstre de farm décrit dans les classements.

    En high score, il est correct sans être incroyable. Ses bonus pensent d’abord “monnaie”, et ça se sent. Pour moi, Jaewoo est un perso de projet : si tu te vois jouer longtemps, que tu as une base économique stable et que tu aimes optimiser à fond un compte, l’avoir dans ta line-up devient très intéressant. Si tu débutes ou que tu joues en pur free-to-play, il restera longtemps derrière des picks plus simples à rentabiliser.

    9. Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable

    Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable – trailer / artwork
    Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable – trailer / artwork

    Jake, c’est le personnage que tout le monde connaît et que beaucoup de tier lists rangent un peu vite dans le fond du panier. LDPlayer le met souvent en milieu de tableau, Pocket Gamer ne le cite pas en tête d’affiche, et les TierMaker communautaires le placent rarement au sommet. Pourtant, sur mes premiers jours de jeu et même bien après, j’ai trouvé que c’était un starter étonnamment solide, surtout pour les joueurs qui ne vont pas débloquer 15 persos en une semaine.

    Son kit est équilibré : un peu de score, un peu de pièces, un peu de confort. Il ne va pas rivaliser avec Tricky sur le farm ni avec Fresh sur le classement, mais il ne te bloque pas non plus. Avec une bonne planche (évite les boards de départ trop faibles comme certaines classées C/D dans les guides, privilégie rapidement un modèle plus sérieux), Jake peut tranquillement t’emmener jusqu’au moment où tu auras de quoi investir dans les monstres du haut de cette liste.

    Je trouve surtout qu’il est parfait pour apprendre. Tu n’es pas tenté de “compter sur ton kit” pour sauver une run : tu apprends les patterns, la gestion des power-ups, les réflexes de base. Ensuite, quand tu passes sur Fresh, Tricky ou Yutani, tu sens immédiatement la différence sans être perdu. Si tu viens de commencer Subway Surfers City, ne te laisse pas déprimer par les tier lists qui le descendent : exploite-le à fond avant de le remplacer, il fait largement le job.

    10. Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement

    Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement – trailer / artwork
    Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement – trailer / artwork

    Ninja One est typiquement le genre de personnage qui divise. Dans certaines listes, il est rangé en B ou même C-tier, souvent parce que ses compétences sont jugées trop situationnelles. D’autres guides, plus focalisés pièce, le montent plus haut, notamment en raison de bonus intéressants quand tu remplis certaines conditions en run. Mon expérience personnelle est pile au milieu : il peut être génial… mais seulement quand tout s’aligne.

    Son kit semble tourner autour de mécaniques de “prise de risque” : meilleurs gains quand tu joues agressif, utilises bien les power-ups ou atteins des sections avancées de la piste. Sur une bonne journée, avec une planche correcte et des réflexes bien réveillés, Ninja One peut sortir des résultats en pièces ou en score qui surprennent, surtout si tu le connais bien. Sur une soirée de jeu un peu distraite, par contre, il sera moins rentable que Lucy ou Tricky.

    C’est pour ça que je le place ici : intéressant pour les joueurs expérimentés qui veulent varier leur gameplay et sont capables de maintenir des runs stables, mais pas du tout prioritaire pour quelqu’un qui cherche juste efficacité et simplicité. Si tu aimes les personnages un peu “gamble”, qui te récompensent vraiment quand tu joues propre, Ninja One peut devenir un de tes favoris. Sinon, garde-le comme pick fun, pas comme pilier de ton compte.

    11. Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part

    Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part – trailer / artwork
    Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part – trailer / artwork

    Ella fait partie des personnages du “no man’s land” des tier lists : rarement en haut, pas toujours en bas, souvent coincée dans un B-tier où personne n’est vraiment d’accord. Les infos qu’on a en mars 2026 la décrivent comme une généraliste plutôt orientée confort, avec un mélange de petits bonus de pièces, de score et de durée de power-ups. En jeu, c’est exactement l’impression qu’elle donne : jamais catastrophique, rarement impressionnante.

    J’ai passé quelques sessions entières avec elle pour voir ce qu’elle valait sur la durée. Le verdict : si c’est ton personnage le plus haut niveau, tu peux tout à fait vivre avec, aussi bien en farm qu’en tentative de high score modeste. Mais dès que tu débloques une vraie spécialiste comme Tricky pour les pièces ou Fresh pour le score, tu sens immédiatement à quel point elle manquait de tranchant. Elle n’apporte ni les gros multiplicateurs, ni les synergies planche/power-ups qui font la différence dans le meta actuel.

    Je la classe donc comme un bon relais : elle fait sens sur un compte qui n’a pas encore tiré les gros noms de cette liste, mais tu ne devrais pas investir trop longtemps dedans une fois que tu as mieux. Si tu apprécies son feeling de contrôle et d’animation, tu peux évidemment continuer à la jouer, mais d’un point de vue purement “optimisation”, c’est l’une des premières que je remplacerais dès que possible.

    12. Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile

    Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile – trailer / artwork
    Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile – trailer / artwork

    Billy est souvent cité dans les “low tiers” des différentes listes que j’ai consultées, et je dois avouer que mes propres runs confirment cette impression. Que ce soit pour le score ou pour les pièces, il a du mal à suivre le rythme des monstres cités plus haut. Ses trois compétences donnent l’impression de faire un peu de tout, mais sans amplitude : quelques bonus ici et là, sans jamais transformer une run moyenne en quelque chose d’exceptionnel.

    Cela dit, le mettre tout en bas ne veut pas dire qu’il est injouable. Sur un compte tout frais où Billy est ton meilleur perso en niveau pur, tu peux parfaitement progresser avec lui, surtout si tu compenses en prenant une bonne planche et en gérant bien tes power-ups. J’ai même eu quelques runs surprises où, avec un bon alignement de bonus, il est parvenu à coller au score de personnages théoriquement plus forts. Mais c’est justement ça le problème : il dépend beaucoup plus de la chance et des circonstances.

    Je vois Billy comme un personnage de transition ou de challenge. Transition, parce qu’il t’accompagne tant que tu n’as pas encore tiré mieux ; challenge, parce qu’il peut être amusant de tenter de battre tes propres records avec un kit objectivement en dessous du meta, juste pour le plaisir. Pour tout ce qui est optimisation sérieuse – farm massif de pièces ou chasse au high score – tu auras cependant tout intérêt à le remplacer dès que possible par quelqu’un d’autre sur cette liste.