Auteur/autrice : finalboss

  • Resident Evil Requiem: Comment choisir Elpis – fins et canon

    Resident Evil Requiem: Comment choisir Elpis – fins et canon

    Pourquoi le choix d’Elpis est crucial (et comment je m’y suis pris)

    Après un peu plus de 30 heures sur Resident Evil Requiem, je me suis retrouvé, comme toi, devant le terminal d’Elpis à l’ARK, avec cette question qui clignote : « What does the creator desire? ». J’avais peur de me tromper de fin, de louper le boss final et surtout le scénario canonique qui sera probablement la base du prochain Resident Evil.

    Ce guide est là pour te détailler, sans blabla inutile :

    • ce qui arrive si tu choisis de détruire Elpis (fin courte, non canonique, Leon meurt) ;
    • ce qui arrive si tu choisis de libérer Elpis (fin longue, boss final contre Victor Gideon, scène post‑générique, Leon survit) ;
    • comment voir les deux fins sans te ruiner ta sauvegarde ;
    • les pièges du terminal (bouton prolongé, mot de passe HOPE, autosave) à éviter.

    Tout ce qui suit est évidemment plein de spoilers. Si tu n’es pas encore arrivé à la raffinerie centrale PANDORA et à l’ARK, garde ce guide pour plus tard.

    Avant le terminal : bien se préparer (sauvegarde, inventaire, collectibles)

    La première fois, j’ai foncé vers l’ascenseur final sans trop réfléchir… et j’ai failli me retrouver coincé avec un autosave juste après avoir validé la mauvaise fin. Ne fais pas la même erreur.

    Voici ce que je recommande de faire avant de monter dans l’ascenseur vers la salle d’Elpis :

    • Créer une sauvegarde manuelle séparée à la salle de typewriter juste avant l’ascenseur. Sur console, ouvre le menu avec Options / Menu, puis Save. Sur PC, même chose via Échap → Sauvegarder. Garde ce slot intact jusqu’à avoir vu les deux fins.
    • Finir tes collectibles si tu vises le 100 % : les Mr. Raccoon et les Charms ne dépendent pas de ta progression narrative finale. Une fois un Raccoon détruit, il l’est définitivement sur cette sauvegarde, quelle que soit la fin que tu choisis.
    • Préparer ton inventaire pour un éventuel boss final :
      • au moins 3 soins (sprays ou mélanges complets) ;
      • ton arme principale au max (chez moi, fusil à pompe upgradé) + munitions de secours ;
      • quelques grenades ou mines pour gérer les phases où Victor Gideon devient très agressif ;
      • éventuelle arme lourde (magnum, lance‑roquettes bonus) si tu en as une.

    Techniquement, tu peux revenir au point du choix après la mauvaise fin grâce à une option de replay, mais ne te fie jamais uniquement à l’autosave : si tu écrases le mauvais moment, tu devras rejouer une bonne partie de la fin.

    Fin 1 – Détruire Elpis : la « mauvaise » fin non canonique

    C’est le choix que Leon te demande de promettre à Grace : détruire Elpis pour que plus personne ne puisse en abuser. Quand j’ai choisi cette option par curiosité, j’ai vite compris que Capcom en avait fait la fin sombre, destinée surtout à être vue une fois pour le choc émotionnel.

    Ce qui se passe si tu détruis Elpis

    Une fois « Destroy Elpis » validé au terminal :

    • Le complexe ARK se met en auto‑destruction.
    • Leon réussit à hisser Grace sur une passerelle supérieure pour la mettre à l’abri.
    • Zeno surgit, s’en prend à Leon ; après un court échange, il finit par le tuer d’une balle dans la tête.
    • La plateforme avec Leon et Zeno chute dans le puits et explose. On suppose que Zeno y reste aussi, mais comme toujours avec ce genre de méchant, ce n’est jamais 100 % clair.
    • Grace parvient à rejoindre l’hélicoptère que Leon avait appelé plus tôt et s’échappe seule pendant que l’ARK est engloutie par les explosions.

    Crédit de fin, quelques plans de destruction, et c’est terminé. Pas de boss supplémentaire, pas de post‑générique, aucune mention d’éventuels remèdes globaux : l’histoire s’arrête net sur ce sacrifice.

    Durée, récompenses et indice de non‑canonicité

    Sur ma partie, de la validation « Destroy » jusqu’au retour au menu, j’ai chronométré environ 5 à 7 minutes. C’est très court comparé à l’autre fin.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Aucun boss final jouable ;
    • pas de scène post‑générique ;
    • pas de nouveau contenu majeur débloqué ;
    • le jeu te propose immédiatement un message du genre : « Revenir avant la décision ? » pour que tu puisses choisir l’autre option.

    Rien que ce dernier point est un énorme drapeau : le jeu lui‑même te pousse à considérer cette fin comme un embranchement alternatif, non canon. C’est cohérent avec la tradition Resident Evil : la « mauvaise fin » est souvent celle où un personnage clé meurt et où le virus/antidote disparaît.

    Quand choisir Détruire Elpis ? À mon avis :

    • Si tu veux voir toutes les cinématiques et trophées possibles ;
    • si tu tiens à respecter la promesse faite à Leon dans le rôle‑play de ta première run ;
    • mais fais‑le en sachant que tu reviendras tout de suite après pour la vraie fin.

    Fin 2 – Libérer Elpis : la conclusion canonique (et la plus intéressante)

    Libérer Elpis, c’est clairement la fin sur laquelle Capcom a mis tous ses œufs : gros boss final, révélations de lore, plusieurs personnages sauvés, et une scène post‑crédits qui pose des questions pour la suite de la série. D’après ce que j’ai pu constater dans la communauté, l’écrasante majorité des joueurs (90 %+) gardent cette fin comme « leur » conclusion officielle.

    Elpis révélée : d’arme ultime à antiviral d’Oswell Spencer

    Quand tu choisis de libérer Elpis au terminal, Zeno s’en empare, persuadé qu’il tient l’arme biologique ultime. Il se l’injecte pour devenir un monstre imbattable… et c’est là que le jeu retourne la table : Elpis n’est pas une arme, mais un nouvel antiviral, conçu à l’origine par Oswell Spencer lui‑même.

    Résultat : au lieu de se transformer en dieu de la peste, Zeno se voit arracher ses pouvoirs. Pendant ce temps, Grace use Elpis pour stabiliser Leon et l’arracher à son infection. Leur dynamique prend un ton très différent de la mauvaise fin : ici, tout est construit pour les faire survivre ensemble.

    Si tu tapes le mot de passe HOPE sur le terminal de l’ARK avant de valider ta décision (ce que j’ai découvert seulement à ma deuxième run…), tu débloques des logs supplémentaires sur la vraie nature d’Elpis et d’Oswell Spencer, et le trophée/succès associé (« Hope and Requiem »). C’est un détail facile à rater, mais essentiel pour les fans de lore.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le retour de Victor Gideon et le boss final

    Libérer Elpis ne règle pas tout : Victor Gideon revient dans la partie, mutilé mais bien décidé à faire payer tout le monde. Il décapite Zeno (définitivement, cette fois) et se transforme en une abomination qui devient ton vrai boss final.

    Sans te gâcher toutes les surprises de mise en scène, le combat se déroule en plusieurs phases. Ce qui m’a vraiment aidé :

    • Phase 1 (forme encore « humaine ») : reste mobile en cercle autour de lui, profite de ses longs télégraphes de mêlée pour viser la tête. J’utilisais principalement le fusil à pompe : deux coups dans la tête après une esquive bien timée, puis recul.
    • Phase 2 (mutation avancée) : il commence à spammer des attaques de zone et des charges. Utilise l’environnement (piliers, structures) pour casser sa ligne de vue. C’est là que les grenades font la différence : balance‑les lorsqu’il s’immobilise pour charger une attaque.
    • Phase 3 (set‑piece + QTE) : le jeu passe en mode séquence scriptée, avec des prompts de QTE (type Appuyer répétément sur X / A ou maintenir une gâchette). Sur ma première tentative, j’ai failli rater une séquence parce que je relâchais la touche trop tôt. Regarde bien les indications à l’écran : certaines te demandent de maintenir la touche, pas de la tapoter.

    Au total, le combat m’a pris environ 10 à 15 minutes sur ma première victoire, en mode normal, avec quelques décès pour comprendre ses patterns. La bonne nouvelle : il ne réinitialise pas totalement ta progression si tu meurs, et ta préparation avant l’ascenseur fait vraiment la différence.

    Qui survit et ce que montre l’épilogue canon

    Une fois Gideon vaincu :

    • La BSAA intervient et exfiltre Leon et Grace hors de l’ARK.
    • Elpis est utilisée comme cure à grande échelle :
      • Leon est stabilisé et débarrassé de son infection ;
      • Emily est sauvée elle aussi (on la voit « pré‑monstre », sous la garde de Grace) ;
      • Sherry est finalement guérie du Syndrome de Raccoon City.
    • Umbrella et ses successeurs sont exposés à un niveau encore plus large, même si le jeu laisse quelques mystères parmi les ruines de l’ARK.

    Et surtout, si tu restes après le générique, tu as droit à une scène post‑crédits qui tease très clairement les implications d’Elpis pour l’équilibre des forces dans le monde. Sans spoiler chaque image, le message est clair : c’est cette fin qui sert de base à la suite potentielle de la saga.

    C’est aussi cette route qui débloque le trophée/succès principal lié à la conclusion (« Hope and Requiem »), ce qui est un autre indice massif de son statut canon.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Éviter les pièges du terminal d’Elpis (bouton prolongé, mot de passe, autosave)

    La zone du terminal m’a surpris par la facilité avec laquelle on peut valider un choix sans vraiment le vouloir, surtout si, comme moi, tu as tendance à marteler Confirmer en lisant les logs.

    • Lis bien chaque prompt : le jeu aime te faire confirmer plusieurs fois, avec parfois une pression prolongée sur une touche (maintenir X / A ou Triangle / Y selon ta plateforme). Assure‑toi que le curseur est bien sur « Release Elpis » avant de maintenir.
    • Ne te fie pas à l’option par défaut : l’UI peut garder « Destroy » sélectionné si tu reviens trop vite sur l’écran de choix. Bouge le stick ou les flèches pour vérifier la surbrillance.
    • Utilise le mot de passe HOPE avant de valider ton choix, si tu veux le lore complet et le trophée associé. Tant que tu n’as pas confirmé Destroy/Release, tu peux consulter ces infos sans conséquence.
    • Ne quitte pas la zone en comptant sur un autosave « magique » : fais une sauvegarde manuelle avant de lancer le terminal, sinon l’autosave risque d’écraser ta position post‑choix.

    Le système est pensé pour te laisser rejouer la décision, mais entre les QTE, la pression prolongée et l’autosave, il est très facile de se retrouver coincé si tu n’anticipes pas un minimum.

    Quelle fin choisir en premier ? Mon conseil après plusieurs runs

    Après avoir testé les deux ordres, je te recommande :

    • 1. D’abord : Détruire Elpis
      • Tu découvres la version la plus sombre de l’histoire, fidèle à la promesse de Leon.
      • La fin est courte, donc tu ne perds pas beaucoup de temps.
      • À la fin, le jeu te propose de revenir automatiquement au moment du choix. Accepte.
    • 2. Ensuite : Libérer Elpis
      • Tu profites pleinement du boss final et de la montée en puissance.
      • Tu vois la version « réparatrice » après avoir subi la fin tragique, ce qui fonctionne très bien émotionnellement.
      • Tu obtiens le contenu canon, la scène post‑crédits et les trophées associés.

    Bon à savoir : ce choix n’a aucun impact sur un éventuel New Game+ ou sur tes futures parties, au‑delà des trophées et de ce que tu gardes comme « ta » vérité personnelle. Le système est vraiment conçu pour que tu voies les deux sans te punir.

    Résumé rapide : conséquences de détruire ou libérer Elpis

    • Détruire Elpis
      • Leon meurt, Grace s’échappe seule en hélico.
      • L’ARK s’auto‑détruit, Elpis disparaît.
      • Pas de boss final, pas de scène post‑générique.
      • Fin courte, pensée comme « mauvaise fin » non canonique.
      • Le jeu te propose de revenir immédiatement au point du choix.
    • Libérer Elpis
      • Zeno perd ses pouvoirs, Gideon revient et le décapite.
      • Leon est soigné grâce à Elpis ; combat final multi‑phases contre Victor Gideon.
      • Elpis est révélé comme antiviral créé par Oswell Spencer.
      • Emily et Sherry sont sauvées, Grace devient la gardienne d’Emily.
      • Extraction par la BSAA, exposition accrue d’Umbrella.
      • Scène post‑générique importante pour la suite de la série.
      • Débloque le trophée/succès « Hope and Requiem » (avec le mot de passe HOPE en bonus de lore).

    Si tu tiens à suivre la chronologie la plus crédible pour de futurs épisodes (ou un éventuel DLC), considère la libération d’Elpis comme la fin canonique de Resident Evil Requiem. Mais fais‑toi plaisir : vois aussi la destruction au moins une fois, pour mesurer à quel point la route canonique change le destin de Leon et des autres.

    En prenant le temps de faire une bonne sauvegarde avant l’ascenseur, de taper HOPE au terminal, et de préparer correctement ton inventaire pour Gideon, tu peux boucler les deux fins en moins d’une heure réelle, sans stress ni re‑farm inutile.

  • Resident Evil: Requiem : Comment activer les systèmes de Rhodes Hill – Guide survie

    Resident Evil: Requiem : Comment activer les systèmes de Rhodes Hill – Guide survie

    Pourquoi ce passage de Rhodes Hill est si tendu

    Après avoir passé presque une heure à tourner en rond dans la station d’épuration de Rhodes Hill, j’ai enfin compris comment enchaîner les trois systèmes d’alimentation sans me faire perma-chasser par la Fille ni vider tout mon stock de balles de Requiem (12,7×55 mm). Ce guide reprend exactement la route et les timings qui ont fini par marcher, avec quelques erreurs à éviter absolument si vous voulez préserver vos nerfs et votre munitions.

    L’objectif de cette séquence dans Resident Evil: Requiem est simple en théorie : rétablir le courant sur trois panneaux pour ouvrir le toit et remonter à la surface. En pratique, la Fille vous pourchasse non-stop, la visibilité est mauvaise, et le jeu explique très mal l’ordre optimal des actions. Résultat : on se perd, on gaspille des balles et on finit souvent par paniquer.

    Ci‑dessous, je vous propose un cheminement précis : localisation de chaque système d’alimentation, quand récupérer et utiliser la manivelle, où trouver les balles de Requiem, et surtout comment exploiter les lampes et les cocktails Molotov pour tenir la Fille à distance sans tirer partout.

    Préparatifs avant de descendre dans la zone d’épuration

    Avant même de quitter la zone de stockage et de vous engager dans la partie basse de Rhodes Hill, prenez deux minutes pour préparer votre inventaire. Quand j’ai essayé d’y aller “à l’arrache”, je me suis retrouvé à sec de ressources au deuxième panneau, et c’est là que tout dégénère.

    Idéalement, ayez sur vous :

    • Au moins 1 à 2 balles de Requiem (12,7×55 mm) prêtes dans le revolver ;
    • De quoi fabriquer un cocktail Molotov (ou un déjà prêt) ;
    • Quelques soins rapides (spray, herbes) au cas où la Fille vous attraperait ;
    • De la place libre pour ramasser la manivelle et des munitions supplémentaires.

    Je vous conseille aussi de baisser un peu la sensibilité de visée pour ce passage : le tir de précision à la tête avec le revolver, sous pression, est plus facile avec une visée moins nerveuse, surtout si vous visez vite pour le trophée lié à la manivelle.

    Comprendre la disposition de la zone de Rhodes Hill

    En sortant de la zone de stockage, vous voyez le panneau d’ouverture du toit tout droit, mais la batterie principale n’a pas assez de jus. Regardez à droite du système d’ouverture : il y a une plateforme en contrebas qui permet de descendre dans la zone d’épuration et le bassin de sédimentation. C’est là que tout se joue.

    Retenez cette structure, car c’est ce qui m’a permis de ne plus me perdre :

    • Centre de la zone : le bassin de sédimentation, grande cuve ouverte où la Fille aime apparaître.
    • À droite en regardant le bassin : la salle de contrôle (premier système d’alimentation).
    • À gauche, au fond du bassin : le second système d’alimentation, contre le mur arrière.
    • Proche de la salle de contrôle, un peu sur la droite : une passerelle métallique qui mène au troisième système d’alimentation.
    • Zone de traitement chimique : sur un côté de la zone, avec une grosse lampe en face de l’ascenseur sur la carte.

    Sur la carte, les panneaux d’alimentation apparaissent en rouge, ce qui vous aide beaucoup une fois que vous savez à peu près où ils se trouvent. N’hésitez pas à ouvrir la carte dès que vous avez un doute, plutôt que de courir au hasard : chaque détour inutile augmente les chances de tomber nez à nez avec la Fille.

    Étape 1 – Activer le système d’alimentation de la salle de contrôle

    Une fois en bas, la Fille commence à vous traquer dans la zone d’épuration. Il n’y a pas toujours de lumière à portée, donc ne partez pas en sprint permanent. Commencez par rejoindre la salle de contrôle, c’est votre premier objectif.

    Rejoindre la salle de contrôle sans paniquer

    Depuis le bassin de sédimentation, prenez la porte sur la droite. Avancez prudemment : si vous entendez les gémissements caractéristiques de la Fille ou voyez le grain visuel se renforcer, préparez‑vous à utiliser une lampe.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Les lampes de la zone fonctionnent toutes sur le même principe :

    • Elles n’ont d’effet que si la Fille est à portée et dans son cône de lumière.
    • Elles ne restent pas allumées longtemps : attendez qu’elle soit proche avant de les activer.
    • Après activation, vous avez quelques précieuses secondes pour courir ou interagir avec un panneau.

    Entrez dans la salle de contrôle et repérez le premier système d’alimentation : un panneau de commande sur lequel vous pouvez interagir. Activez-le immédiatement, ne restez pas à regarder les jauges. À ce stade, vous n’avez pas besoin de la manivelle pour ce panneau.

    Récupérer la manivelle avant de continuer

    C’est un point que j’ai raté à mon premier passage : récupérez la manivelle tout de suite. En ressortant de la salle de contrôle, prenez la porte sur la gauche (la petite pièce adjacente). Au fond, sur une étagère, vous trouverez la manivelle.

    Le chemin pour y aller et en revenir est souvent éclairé par une lumière rouge : servez‑vous de ce petit repère visuel pour ne pas tourner en rond si la Fille vous met la pression. Une fois la manivelle en poche et le premier système activé, vous êtes prêt pour le plus dangereux : le panneau au fond gauche du bassin.

    Étape 2 – Activer le système d’alimentation au fond gauche du bassin

    Retournez dans le bassin de sédimentation et longez le bord pour aller vers le fond gauche. C’est là que se trouve le second système d’alimentation. C’est aussi l’un des moments où la Fille a le plus tendance à vous tomber dessus.

    Utiliser la grosse lampe de la zone de traitement chimique

    Avant de lancer la manipulation, repérez la grosse lampe de la zone de traitement chimique. Sur la carte, elle est juste en face de l’ascenseur. Mon déclic a été de comprendre que je devais l’utiliser comme un temps mort programmé :

    • Attirez la Fille grossièrement dans la direction de cette lampe.
    • Quand elle approche, activez la lampe pour la faire hurler et reculer.
    • Profitez de ce laps de temps pour courir vers le second panneau et commencer à utiliser la manivelle.

    Si la lampe est déjà utilisée ou mal placée par rapport à votre position, vous avez généralement un cocktail Molotov sur la droite de la table d’alimentation. Le lancer aux pieds de la Fille la fait s’arrêter quelques secondes, tout en lui infligeant des dégâts de brûlure.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Débloquer la manivelle sur le panneau et obtenir le trophée

    Face au second système d’alimentation, insérez la manivelle dans le mécanisme, puis maintenez la touche d’action (X / A / E selon votre plateforme) pour la faire tourner. Pendant cette animation prolongée, la Fille va presque systématiquement se rapprocher très vite de Grace.

    C’est là qu’intervient l’astuce pour le trophée :

    • Commencez à tourner la manivelle.
    • Dès que vous entendez la Fille se rapprocher (ou que l’écran commence à se parasiter), lâchez un instant la manivelle.
    • Visez rapidement sa tête avec le revolver et tirez une balle de Requiem (LT/L2 pour viser, RT/R2 pour tirer).
    • Le tir la fait chanceler suffisamment longtemps pour vous permettre de finir la manipulation.

    En procédant ainsi, vous laissez à Grace le temps de débloquer la manivelle et vous débloquez au passage un trophée lié à cette action. L’important est de ne pas gaspiller plus d’une balle ici : visez la tête, tirez une seule fois, puis revenez immédiatement sur la manivelle.

    Une fois ce second système activé, commencez à remonter vers la zone proche de la salle de contrôle : il ne reste que le troisième panneau sur la passerelle métallique.

    Étape 3 – Activer le système sur la passerelle métallique (près de la salle de contrôle)

    En revenant vers la salle de contrôle, repérez la passerelle en métal qui part un peu sur la droite. Le troisième système d’alimentation se trouve au bout de ce chemin. C’est la partie que j’ai trouvée la plus frustrante, car la Fille a tendance à vous poursuivre très agressivement dès que vous mettez un pied sur la passerelle, qu’elle vous ait “vu” ou non.

    Récupérer les munitions de Requiem sur le tonneau

    Juste avant de vous engager sur le couloir menant au panneau, regardez sur votre gauche : sur un tonneau blanc et bleu, il y a des balles de Requiem supplémentaires. Je les ai manquées dans mon premier run, et je m’en suis mordu les doigts plus tard. Ramassez‑les, même si vous êtes déjà quasi full, ça vous donne une marge de sécurité.

    Utiliser la lampe du couloir pour passer en force

    En avançant dans le passage qui mène au troisième système, repérez la lampe sur la droite. Le plan est simple :

    • Progressez jusqu’à la lampe sans vous arrêter, mais sans sprinter trop tôt.
    • Attendez que la Fille se rapproche (bruit de pas, respiration, distorsions visuelles).
    • Activez la lampe quand elle est à mi‑distance pour la faire reculer.
    • Profitez de ce créneau pour courir jusqu’au panneau au bout du couloir et l’activer.

    Essayez de ne pas engager de combat ici : un tir raté ou un Molotov mal placé peut vous faire perdre le timing de la lampe. Si la Fille vous bloque la sortie après l’activation, le mieux est souvent de faire une petite boucle autour d’elle en restant collé aux murs, plutôt que de vider vos chargeurs.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Retour à l’ascenseur et ouverture du toit

    Une fois les trois systèmes d’alimentation activés (salle de contrôle, fond gauche du bassin, passerelle métallique), tout le courant nécessaire est rétabli.

    La séquence de sortie que j’utilise à chaque fois :

    • Rebroussez aussitôt chemin vers la zone principale, sans vous arrêter pour fouiller.
    • Remontez vers l’ascenseur indiqué sur la carte.
    • Si la Fille est trop proche, utilisez une dernière lampe ou un Molotov plutôt que vos balles de Requiem.
    • Une fois en haut, courez directement vers le système d’ouverture du toit et interagissez.

    À l’ouverture du toit, la Fille subit de forts dégâts de lumière et de brûlure. Dans ma partie, je n’ai pas eu besoin d’armes lourdes ni de détonateur : quelques tirs bien placés suffisaient si je voulais l’achever, mais dans la plupart de mes runs, je me suis simplement contenté de profiter de la fenêtre d’échappatoire pour progresser.

    Gérer la Fille et économiser vos balles de Requiem

    Le véritable challenge de cette énigme, ce n’est pas tant de trouver les panneaux que de gérer la pression permanente de la Fille sans gaspiller de munitions. Voilà ce qui m’a le plus aidé :

    • Priorisez les sources de lumière : lampes et Molotovs font fuir la Fille et la stoppent net quelques secondes.
    • Gardez les balles de Requiem pour les moments clés (manivelle du second panneau, situation de panique absolue).
    • Déplacez-vous accroupi dans les zones où vous ne voyez pas la Fille : le bruit de pas réduit retarde souvent sa détection.
    • Ne cherchez pas à “la tuer” à chaque apparition : elle finit toujours par revenir, le but est juste de la ralentir.

    En mode Démentiel, j’ai constaté que la Fille se comporte presque comme si elle avait un sixième sens : même accroupi, elle finit souvent par se pointer dans votre direction, comme “par magie”. Dans ce mode, misez beaucoup plus sur la rapidité d’exécution que sur la discrétion pure, et acceptez que certains dégâts seront inévitables.

    Dépannage : erreurs fréquentes et comment les éviter

    Pour finir, voici les pièges dans lesquels je suis tombé (ou que j’ai vus chez d’autres joueurs), avec la façon la plus simple de les corriger :

    • Oublier la manivelle avant le second panneau
      Solution : faites‑en une routine : salle de contrôle → activer le premier panneau → pièce de gauche → ramasser la manivelle. Tant que vous n’avez pas fait ces trois actions de suite, ne partez pas vers le fond gauche du bassin.
    • Se faire attraper en revenant avec la manivelle
      Solution : si la Fille vous chope sur le chemin, utilisez une attaque de mêlée pour vous dégager puis contournez‑la par un large arc de cercle. C’est plus rentable que de tirer, surtout si vous êtes encore loin d’un panneau.
    • Activer les lampes trop tôt
      Solution : attendez vraiment de la voir dans le couloir ou à portée. Une lampe déclenchée quand elle est encore loin ne sert à rien et vous prive d’un outil de contrôle pour quelques secondes plus tard.
    • Vider toutes ses balles de Requiem
      Solution : fixez‑vous une règle stricte : 1 balle maximum pour la manivelle du second panneau (pour le trophée) et potentiellement 1 autre en secours sur la passerelle si tout part en vrille. Le reste du temps : lampes, Molotovs, esquives.
    • Tourner en rond dans le bassin de sédimentation
      Solution : utilisez la carte. Les trois panneaux apparaissent en rouge : centre‑droit (salle de contrôle), fond gauche (bassin), et vers la droite près de la salle de contrôle (passerelle). Si vous ne voyez plus de rouge, c’est que tout est activé et que vous devez remonter.

    À surveiller pour les mises à jour futures

    Au moment où j’écris ces lignes, la communauté décrit cette séquence de Rhodes Hill comme “frustrante mais gérable” une fois la route maîtrisée. Capcom n’a pas (encore) ajouté d’indications plus claires in‑game sur l’ordre des panneaux ou sur l’utilisation optimale de la manivelle et des lampes. Il sera intéressant de surveiller les futures notes de patch et analyses techniques pour voir si le comportement de la Fille ou le placement de certains objets est ajusté.

    En attendant, avec ce cheminement en tête et une bonne gestion de vos balles de Requiem, ouvrir le toit de Rhodes Hill devrait vous prendre 10 à 15 minutes tout au plus, même avec quelques poursuites ratées. Une fois que vous aurez réussi une première fois, ce passage deviendra presque routinier – ce qui est parfait si vous visez les trophées ou si vous préparez un speedrun de Resident Evil: Requiem.

  • Resident Evil Requiem : ouvrir tous les coffres – codes Normal & Insanité

    Resident Evil Requiem : ouvrir tous les coffres – codes Normal & Insanité

    Pourquoi ces coffres comptent (et comment j’ai galéré)

    Après deux parties complètes de Resident Evil Requiem (une en Normal, une en Locura/Insanity) et pas mal d’allers-retours avec mes sauvegardes, j’ai enfin réussi à ouvrir les 6 coffres et la fameuse mallette de la R.P.D. sans en rater un seul. Le trophée/logro « Ninguna caja fuerte está a salvo » dépend entièrement de ces conteneurs, et je me suis rendu compte que la moindre erreur de route ou de sauvegarde peut vous forcer à relancer une partie.

    Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses : d’abord, que les codes changent complètement entre Normal et Locura (Insanité), ensuite que le jeu garde en mémoire vos coffres ouverts entre les parties. Ce guide reprend donc tous les codes (Normal + Insanité), l’emplacement précis de chaque coffre, la mallette spéciale de la R.P.D. (solution RRR) et la meilleure façon de gérer vos sauvegardes pour ne rien rater.

    Comment fonctionnent les coffres-forts et le trophée

    Il y a au total 6 conteneurs à ouvrir dans Resident Evil Requiem :

    • 5 véritables coffres-forts à molette circulaire (combinaisons de 3 nombres, avec sens gauche/droite).
    • 1 mallette à cadenas de lettres dans la R.P.D. (code spécial RRR).

    Ouvrir les 6 déverrouille le trophée/logro « Ninguna caja fuerte está a salvo ». Bonne nouvelle : le jeu suit votre progression sur l’ensemble de votre sauvegarde, même si vous recommencez une nouvelle partie. Vous n’avez donc pas besoin de tout faire dans un seul run, tant que vous finissez par ouvrir chaque coffre au moins une fois.

    En revanche, il n’y a pas de sélection de chapitre. Si vous ratez un coffre au moment où vous êtes dans la zone, vous ne pourrez pas toujours y revenir plus tard.

    Les combinaisons fonctionnent toutes sur le même principe :

    • = tournez la molette vers la gauche jusqu’au nombre indiqué.
    • = tournez la molette vers la droite jusqu’au nombre indiqué.
    • Chaque code comprend trois mouvements consécutifs (ex. ←10 →80 ←30).

    Astuce directionnelle cruciale : si vous dépassez le nombre, ne revenez pas en arrière. Continuez à tourner dans le même sens jusqu’à ce que le bon chiffre réapparaisse sous l’index de la molette. Si vous changez de sens par erreur, la combinaison repart de zéro.

    Enfin, les codes sont :

    • Fixes pour tous les joueurs (ils ne sont pas aléatoires).
    • Différents entre difficulté Normal et Locura/Insanité pour les coffres à molette.
    • Identiques pour la mallette de la R.P.D. (RRR en Normal comme en Insanité).

    Bien gérer vos sauvegardes pour ne rien manquer

    J’ai perdu une bonne heure à cause d’un coffre oublié dans l’ARK, parce que je n’avais plus de retour possible. Ne répétez pas cette erreur : la majorité des coffres sont perdables dans un run, même si le trophée garde votre progression globale.

    Voici ce qui m’a sauvé sur ma deuxième partie :

    • Multiples sauvegardes manuelles, pas seulement l’auto-save.
    • Un slot juste avant de quitter le Centre de soins de Rhodes Hill (3 coffres).
    • Un slot à l’arrivée et un autre juste avant de quitter la R.P.D. (mallette).
    • Un slot au début de la section ARK, et un autre avant tout point de non-retour (ascenseurs, alarmes, sections chronométrées).

    Important : même si vous devez recommencer une partie parce que vous avez raté un coffre, ne supprimez pas vos anciennes sauvegardes. Le trophée se base sur le compte global de coffres ouverts dans votre profil, pas sur un unique fichier.

    Coffres du Centre de soins de Rhodes Hill (3 coffres)

    Les trois premiers coffres se trouvent tous dans le Centre de soins de Rhodes Hill. C’est la zone où j’ai appris à lire correctement les flèches… après plusieurs essais ratés parce que j’inversais gauche et droite sous la pression.

    Coffre 1 – Bar et salle de séjour

    Emplacement : dans le bar/salon du centre de soins, derrière le comptoir. Vous tombez dessus assez tôt dans l’histoire, en fouillant la zone après avoir sécurisé les premiers couloirs.

    Code en Normal : ←10 →80 ←30

    Code en Locura/Insanité : →20 ←50 →30

    Comment je le rentre sans me tromper :

    • Partir de la position actuelle de la molette, peu importe le chiffre affiché.
    • Tourner lentement dans le premier sens indiqué (gauche ou droite) jusqu’au bon nombre.
    • Ne jamais changer de sens avant d’avoir atteint le chiffre voulu.
    • Répéter pour les deux autres nombres.

    Erreur fréquente : se précipiter sur le premier coffre en Insanité en essayant un ancien code de Normal. Les codes sont totalement différents, donc fiez-vous bien à la bonne ligne.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Coffre 2 – Salle de reconnaissance / d’examen

    Emplacement : dans la salle de reconnaissance médicale (salle d’examen) du centre de soins. Vous y accédez en progressant dans l’histoire, après avoir récupéré les accès nécessaires.

    Code en Normal : →30 ←10 →50

    Code en Locura/Insanité : ←50 →30 ←90

    Sur ma première partie, j’ai totalement oublié ce coffre en me concentrant sur l’objectif principal. Depuis, dès que je mets un pied dans la salle d’examen, je fais ce petit rituel :

    • Je vide la salle des ennemis.
    • Je fais le tour complet du mur pour repérer les documents (dont la note de code, si vous jouez « roleplay »).
    • J’ouvre le coffre avant d’interagir avec quoi que ce soit de scénaristique.

    Coffre 3 – Sous-sol, salle des chaudières

    Emplacement : dans le sous-sol du centre de soins, dans la zone des chaudières. L’accès à cette partie du sous-sol se débloque plus tard dans le scénario.

    D’après mon expérience, vous ne pouvez y accéder qu’après avoir récupéré certains éléments au-dessus (un document à l’étage/au grenier) et progressé dans la séquence qui implique Grace et son levier. Comme on ne revient pas facilement dans cette zone, c’est probablement le coffre le plus manquable de Rhodes Hill.

    Code en Normal : →60 ←40 →80

    Code en Locura/Insanité : ←70 →50 ←20

    Conseil de sauvegarde : faites une sauvegarde manuelle avant de descendre définitivement au sous-sol pour les objectifs principaux. Si vous oubliez ce coffre, vous pourrez recharger et corriger le tir sans perdre toute votre progression.

    Mallette de la R.P.D. – cadenas à lettres (RRR)

    C’est le seul conteneur qui m’a fait douter du nombre total de coffres. Techniquement, ce n’est pas un coffre-fort classique, mais la mallette compte pour le trophée et son contenu est unique.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Localisation de la mallette

    Emplacement : dans la comisaría de Raccoon City (R.P.D.), plus précisément dans le bureau des S.T.A.R.S. La mallette est posée sur un bureau/une table, bien en évidence une fois que vous avez sécurisé la pièce.

    Comme dans Resident Evil 2, la R.P.D. est bourrée de petits clins d’œil. Il existe un indice dans le commissariat (photo, document) qui donne la solution, mais si vous chassez surtout le trophée, vous pouvez aller droit au but.

    Solution du cadenas : RRR

    La mallette utilise un cadenas à 3 lettres. Dans les deux difficultés, la solution est la même :

    Code de la mallette R.P.D. (Normal & Insanité) : R R R

    Tournez chaque molette de lettre jusqu’à afficher la lettre R, puis validez l’ouverture. Pas de variation de difficulté ici, ce qui m’a bien arrangé en Insanité puisque je m’attendais à devoir chercher un nouvel indice.

    À l’intérieur, vous obtenez un objet unique (une sorte de charme/lunettes de soleil), en plus d’objets utiles. Pour les chasseurs de trophées, c’est un passage obligé pour compléter votre liste de coffres.

    Attention : la section R.P.D. est assez linéaire : avant de quitter définitivement la zone, faites un dernier tour du bureau des S.T.A.R.S. pour vérifier que la mallette est bien ouverte.

    Coffres de l’installation ARK (2 coffres)

    Les deux derniers coffres se trouvent dans l’installation ARK. C’est là que j’ai failli abandonner l’idée du trophée : entre les ennemis plus agressifs et les points de non-retour, il est très facile d’en manquer un. Prévoyez du temps pour fouiller chaque salle avant de lancer des séquences scriptées.

    Coffre 5 – Chambre de stérilisation (ARK)

    Emplacement : dans la Chambre de stérilisation de l’ARK. Vous y arrivez en suivant l’objectif principal, en passant par une série de sas et de salles médicales/laboratoires.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Code en Normal : →10 ←90 →20

    Code en Locura/Insanité : ←80 →50 ←0

    Au début, je pensais que les coffres de l’ARK gardaient les mêmes codes qu’en Normal, parce que beaucoup de guides n’avaient pas encore listé les versions Insanité. Après test en partie Insanité, je confirme que les codes changent bien : utilisez impérativement la combinaison ci-dessus si vous jouez en mode Locura.

    Avertissement : une fois certaines alarmes déclenchées ou des scripts lancés dans l’ARK, revenir en arrière devient très compliqué, voire impossible. Faites donc une sauvegarde manuelle dès que vous entrez dans la zone de stérilisation et ouvrez le coffre avant de poursuivre.

    Coffre 6 – Salle de contrôle des moniteurs (ARK)

    Emplacement : dans la Salle de contrôle des moniteurs de l’ARK, une pièce de contrôle remplie d’écrans. Le coffre est généralement placé le long d’un mur, près des consoles ou des armoires techniques.

    Code en Normal : ←50 →60 ←80

    Code en Locura/Insanité : →20 ←0 →70

    C’est le dernier coffre que j’ai ouvert pour le trophée. La pression était maximale, et j’ai failli me tromper de sens sur la dernière entrée parce que je confondais avec le code de la chambre de stérilisation. Pour éviter ça, j’ai fini par me faire un petit mémo papier avec une colonne Normal et une colonne Insanité.

    Astuce pratique : quand vous entrez dans la salle, commencez par éliminer tous les ennemis, puis ouvrez immédiatement le coffre avant de toucher aux consoles ou aux objectifs de mission. C’est la meilleure façon de ne pas l’oublier dans le feu de l’action.

    Récapitulatif rapide des codes (Normal & Insanité)

    Si vous voulez juste vérifier un code sans relire tout le guide, voici un résumé clair par zone :

    • Centre de soins de Rhodes Hill – Bar et salle de séjour
      Normal : ←10 →80 ←30
      Insanité : →20 ←50 →30
    • Centre de soins de Rhodes Hill – Salle de reconnaissance (examen)
      Normal : →30 ←10 →50
      Insanité : ←50 →30 ←90
    • Centre de soins de Rhodes Hill – Sous-sol, salle des chaudières
      Normal : →60 ←40 →80
      Insanité : ←70 →50 ←20
    • Commissariat R.P.D. – Mallette du bureau des S.T.A.R.S.
      Normal & Insanité : R R R
    • Installation ARK – Chambre de stérilisation
      Normal : →10 ←90 →20
      Insanité : ←80 →50 ←0
    • Installation ARK – Salle de contrôle des moniteurs
      Normal : ←50 →60 ←80
      Insanité : →20 ←0 →70

    En suivant cet ordre (Rhodes Hill → R.P.D. → ARK) et en gardant toujours une sauvegarde manuelle juste avant chaque grande transition de zone, j’ai réussi à décrocher le trophée « Ninguna caja fuerte está a salvo » sans avoir à recommencer une troisième partie.

    Comptez environ 10 à 15 minutes pour ouvrir les 6 coffres si vous connaissez déjà les trajets, un peu plus en Insanité à cause de la gestion des ennemis. Prenez votre temps pour bien vérifier chaque zone avant de la quitter : avec ces codes en poche, la seule vraie menace pour le trophée, c’est l’oubli.

  • Pokémon Stadium : Comment organiser une soirée N64 rétro – Guide écrans & manettes

    Pokémon Stadium : Comment organiser une soirée N64 rétro – Guide écrans & manettes

    Pourquoi rejouer à Pokémon Stadium sur N64 en 2026

    Après avoir passé un week-end entier à replonger dans Pokémon Stadium pour les 30 ans de la série, je me suis rendu compte que le plus dur n’était pas le mini-jeu de Lippoutou ou les tours de la Ligue… mais juste de faire tourner proprement une N64 sur une télé moderne. Entre les câbles, les upscalers, les manettes sans fil et les consoles un peu capricieuses, j’ai perdu des heures à tester des combinaisons avant d’obtenir une soirée vraiment fluide avec des potes.

    Ce guide résume ce qui a vraiment fonctionné pour moi : comment brancher une N64 (classique ou Pikachu édition 2000) sur un CRT ou un écran HDMI, quels adaptateurs valent le coup, comment utiliser une manette 8BitDo avec un adaptateur Blueretro, et quels petits accessoires comme le Summercart 64 ou un kit de nettoyage peuvent sauver ta soirée Pokémon Stadium. Tout est pensé pour une vraie partie en local à 3-4 joueurs, pas juste pour lancer la console cinq minutes en solo.

    Étape 1 – Préparer la console et le matériel

    Avant de parler câbles et upscalers, je vérifie toujours la checklist suivante au moins la veille de la soirée. Ça m’a évité pas mal de galères de dernière minute.

    • Une Nintendo 64 fonctionnelle (grise ou édition Pikachu de 2000)
    • Pokémon Stadium (cartouche d’origine ou flashcart type Summercart 64)
    • Au moins 2, idéalement 4 manettes (N64 d’origine, 8BitDo, Hyperkin, etc.)
    • Un écran : CRT ou TV/moniteur HDMI
    • Les bons câbles vidéo : RCA composite, S-Video, ou solution HDMI
    • Une multiprise accessible (les blocs d’alimentation N64 sont encombrants)
    • Un produit ou kit de nettoyage pour cartouches et slot, au cas où

    Quand tout est rassemblé sur la table, je commence par tester la console seule, sans invités, avec une seule manette et le câble vidéo le plus simple. L’objectif, à cette étape, est juste de voir l’écran-titre de Pokémon Stadium s’afficher sans coupure ni neige. Tout le reste (upscaler, sans-fil, flashcart) vient seulement après, une fois la base stable.

    Étape 2 – Choisir l’écran et brancher la N64

    Brancher sur un CRT : authentique et simple

    Quand j’ai pu récupérer un vieux CRT, ça a changé ma vie de joueur rétro. Pour Pokémon Stadium, la sensation d’image “d’époque” colle parfaitement. La N64 a été pensée pour ces écrans-là, et tout devient plus tolérant : latence, flou, aliasing…

    Sur CRT, le branchement idéal est le suivant :

    • Câble RCA composite N64 d’origine : fiche jaune (vidéo), blanche et rouge (audio gauche/droite).
    • Brancher la fiche multi-out de la N64 à l’arrière de la console.
    • Brancher les RCA dans les entrées AV de la TV (souvent notées AV1 ou Video).
    • Sur la TV, sélectionner la source AV via le bouton Source ou AV.

    Pour ceux qui ont un CRT un peu plus haut de gamme, le S-Video apporte un vrai plus en netteté. Cependant, il y a un piège spécifique à la N64 Pikachu :

    • Les modèles PAL de la N64 Pikachu ne sortent pas de S-Video utilisable, même si tu branches un câble compatible.
    • Sur certains modèles NTSC de cette édition, j’ai eu un bruit d’image assez moche en S-Video, bien plus que sur une N64 grise standard.

    En pratique, pour une soirée entre amis, je reste en RCA composite sur mon CRT, même si j’ai du S-Video sous la main. L’image est un peu plus floue, mais stable, et personne ne se plaint en plein Sushi Go-Round.

    À éviter autant que possible : le câble RF qui oblige à “tuner” un canal TV. Sur les installations modernes, les interférences sont catastrophiques et la qualité d’image encore pire qu’en RCA. J’ai testé une fois pour “le fun” : image neigeuse, son sale, et 20 minutes perdues à chercher le bon canal.

    Brancher sur une TV ou un moniteur moderne

    Quand je passe sur grand écran plat HDMI, les choses se compliquent un peu. La N64 n’a pas de sortie numérique, donc il faut convertir ou modifier le signal.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium

    Pour un setup simple, j’utilise deux approches :

    • Convertisseur composite->HDMI ou S-Video->HDMI : on branche la N64 en RCA ou S-Video dans le petit boîtier, puis un câble HDMI du boîtier à la TV. Les modèles capables de prendre le S-Video coûtent autour de 25 $ et donnent une image un peu plus propre qu’en composite pur.
    • Réglage de la TV : une fois branché, je passe la TV en mode Jeu, je coupe autant que possible les “améliorations d’image” et je laisse le convertisseur faire le strict minimum.

    Cette solution n’est pas parfaite : l’image reste floue sur un grand écran 4K et parfois le convertisseur rajoute un chouïa de latence. Mais pour une soirée conviviale, c’est la manière la plus rapide de brancher une N64 sur un écran récent sans se lancer dans le modding.

    Mods HDMI et upscalers : la voie “premium”

    Quand j’ai voulu aller plus loin en qualité, deux solutions ont vraiment fait la différence : utiliser une N64 grise modifiée HDMI, et passer par un upscaler dédié comme l’OSSC.

    • N64 grise + mod HDMI interne : on trouve des kits et des consoles déjà modifiées, qui sortent directement en HDMI. L’image devient bien plus nette, la compatibilité avec les TV modernes est meilleure, et la latence reste très basse. Installer le kit soi-même demande un peu de soudure, donc je ne le conseille pas comme première expérience si le fer à souder te fait peur.
    • OSSC (Open Source Scan Converter) : je branche la N64 en S-Video ou RGB (selon mod) dans l’OSSC, puis HDMI vers la TV. L’OSSC se trouve dans les 110–120 $ et sert à toutes mes consoles rétro, pas seulement la N64. Une fois les profils réglés, Pokémon Stadium est bien plus lisible sur grand écran, tout en gardant une sensation très proche du CRT.

    De mon côté, j’alterne entre trois setups selon l’humeur : Pikachu N64 + CRT, N64 HDMI mod + TV 4K, et une Analogue 3D (FPGA N64) à environ 269,99 $ avec de super filtres CRT pour les grandes occasions. Mais le message important reste le même : une simple N64 grise + petit convertisseur HDMI suffisent déjà largement pour une soirée réussie.

    Étape 3 – Choisir les manettes et les adaptateurs

    Les manettes N64 d’origine : à connaître

    Je garde toujours au moins une manette N64 d’origine, surtout pour le côté nostalgie et pour l’accès direct au port d’extension (Rumble Pak, Transfer Pak, etc.). Mais il y a deux gros points de vigilance :

    • Stick usé : sur beaucoup d’anciennes manettes, le stick “pend” vers un côté, ou accroche. Dans les mini-jeux qui demandent des mouvements précis, c’est l’enfer.
    • Confort limité : pour des amis habitués aux pads modernes, la forme “trident” peut surprendre et fatiguer assez vite.

    J’ai une manette d’origine dans laquelle j’ai fait installer un stick à effet Hall (plus précis et durable). Pour le joueur le plus “compétitif” du groupe, c’est encore la meilleure combinaison authenticité/précision.

    8BitDo + Blueretro : mon combo préféré pour les soirées

    Pour les longues soirées à quatre, ce qui marche le mieux chez moi est un combo moderne : une manette 8BitDo au format N64 et un adaptateur Blueretro branché sur la console.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium
    • Manette 8BitDo “N64 style” : disposition des boutons fidèle à la N64, mais ergonomie beaucoup plus proche d’une manette actuelle. Le stick est précis, les boutons sont fermes, et tout le monde s’y retrouve facilement.
    • Adaptateur Blueretro N64 : un petit dongle qui se branche dans le port manette de la N64 et qui permet de connecter des gamepads Bluetooth (8BitDo, DualSense, etc.). Il existe des versions multiports pour jouer à quatre. J’utilise un modèle autour de 15 $ acheté en ligne, et il gère à la fois les entrées de boutons et, sur certains pads, la vibration.

    Le déclic pour moi est venu le jour où j’ai arrêté de vouloir absolument quatre manettes N64 identiques. Avec deux manettes 8BitDo et deux autres pads Bluetooth (par exemple une manette Switch Pro et un DualSense), personne n’hérite de la “mauvaise” manette d’époque. Et surtout, je n’ai pas eu besoin de chasser des manettes N64 fonctionnelles à prix d’or.

    Petit détail pratique : l’adaptateur Blueretro émule une carte mémoire interne pour les sauvegardes et peut transmettre le rumble à certains pads, mais il ne remplace pas le port physique à l’arrière d’une manette N64. En clair, on perd l’accès direct au Transfer Pak.

    Conserver le Transfer Pak : solutions plus proches de l’origine

    Si l’objectif de la soirée est aussi de ressortir les vieilles équipes Game Boy via le Transfer Pak, il faut impérativement une manette avec un vrai port d’extension N64.

    • Manettes officielles N64 : la solution la plus sûre pour le Transfer Pak. Un bon nettoyage, éventuellement un stick remplacé, et tout roule.
    • Hyperkin Admiral : manette inspirée du design original, vendue autour de 19,99 $. Elle vise justement à moderniser le confort tout en gardant l’esprit de la manette N64. Je ne l’ai pas encore testée personnellement ; certains joueurs de la scène rétro la recommandent comme compromis quand on veut rester très proche du matériel d’origine.

    Dans mes soirées, je garde généralement au moins une manette officielle branchée pour tout ce qui touche au Transfer Pak, et j’utilise les solutions sans fil pour le reste des joueurs.

    Étape 4 – Extras utiles : flashcart, nettoyage et organisation

    Summercart 64 : explorer des hacks de Pokémon Stadium

    Pour la plupart des soirées, une cartouche originale de Pokémon Stadium suffit largement. Mais j’ai fini par adopter un flashcart Summercart 64, surtout pour explorer des ROM hacks et avoir plusieurs jeux N64 sur un seul support.

    Concrètement :

    • Le Summercart 64 coûte autour de 82,99 $.
    • On le branche comme une cartouche N64 classique, mais on charge des ROMs (légalement obtenues) sur une carte SD.
    • Pour une soirée, ça me permet de basculer de Pokémon Stadium à d’autres jeux multijoueurs sans changer de cartouche toutes les 10 minutes.

    Point important : selon les lois de ton pays, l’utilisation de ROMs doit rester dans un cadre légal (dumps de tes propres cartouches, etc.). En pratique, pour Pokémon Stadium seul, ce n’est pas indispensable ; c’est vraiment un bonus pour varier les plaisirs entre deux tournois.

    Nettoyer cartouches et slot sans tout casser

    C’est bête à dire, mais j’ai déjà vu une soirée gâchée par un simple écran noir, alors que le problème venait juste d’un contact sale dans le slot cartouche. Pendant des années j’ai soufflé dans les cartouches comme tout le monde, jusqu’à réaliser que ça dépose surtout de l’humidité et de la saleté.

    Screenshot from Pokémon Stadium
    Screenshot from Pokémon Stadium

    Ce que j’utilise désormais :

    • Kit type “1Upcard” autour de 24,99 $ : une cartouche de nettoyage qui s’insère dans le slot, souvent avec un petit liquide adapté. C’est rapide, propre, et pensé pour ça.
    • Solution maison : un morceau de carton fin enveloppé d’un chiffon microfibre (type chiffon à lunettes), légèrement imbibé d’alcool isopropylique. On glisse doucement dans le slot sans forcer, on laisse sécher quelques minutes, et on relance la console.

    Je fais toujours un petit nettoyage express la veille de la soirée. Ça prend cinq minutes et ça évite de démonter la console en panique devant tout le monde.

    Mettre en place la soirée Pokémon Stadium

    Une fois le matériel verrouillé, je prépare aussi un minimum l’aspect “jeu” pour éviter les temps morts.

    • Tester tous les ports manette : je branche chaque pad, je lance un mini-jeu en 4 joueurs pour vérifier que tout répond bien.
    • Préconfigurer un mode de jeu : j’aime bien préparer un tournoi simple dans le menu Stadium → Free Battle ainsi que la sélection de mini-jeux dans Kids Club → Mini-Games.
    • Décider des règles à l’avance : par exemple, première heure en mini-jeux, puis petit tournoi 2v2, puis retour aux mini-jeux. Ça évite les débats à rallonge devant le menu.
    • Prévoir un espace pour la console : surtout si tu utilises une édition Pikachu ou une PVM Sony, je sécurise l’emplacement pour éviter que quelqu’un ne tire sur un câble et fasse tout tomber.

    Sur une soirée type, la mise en place complète (branchement, test d’image, test des quatre manettes, nettoyage rapide) me prend maintenant 20 à 30 minutes maximum. Les premières fois, j’ai mis plus d’une heure, principalement parce que je changeais de convertisseur vidéo en plein milieu. D’où l’importance de tester la veille.

    Récapitulatif rapide

    Pour profiter de Pokémon Stadium sur N64 originale en 2026 sans se noyer dans la technique, le plus efficace reste :

    • Une N64 grise ou Pikachu en bon état, testée à l’avance.
    • Un écran adapté : CRT avec RCA, ou TV moderne + petit convertisseur HDMI (voire OSSC/mod HDMI si tu veux le top).
    • Au moins une manette officielle pour le Transfer Pak, complétée par des manettes modernes via un adaptateur Blueretro.
    • Un kit ou une méthode de nettoyage pour éviter les faux “pannes” de cartouche.
    • Éventuellement un Summercart 64 pour passer d’un jeu à l’autre sans jongler avec les cartouches.

    Une fois ce socle en place, la magie opère toute seule : les cris sur Sushi Go-Round, les duels de Pokémon survitaminés en 3D et les souvenirs de Game Boy qui remontent. Les solutions modernes (Switch Online, émulation sur Steam Deck, etc.) restent très pratiques, mais pour un anniversaire des 30 ans, faire tourner Pokémon Stadium sur une vraie N64 apporte une saveur que rien d’autre ne reproduit exactement.

    Avec ce guide, l’objectif est que la technique disparaisse en arrière-plan pour laisser la place à ce qui compte le plus : une bonne vieille soirée Pokémon entre amis, autour d’une console qui a lancé les premiers combats 3D du petit monstre jaune le plus célèbre du monde.

  • Resident Evil Requiem : comment résoudre le puzzle final – code du coffre ARN

    Resident Evil Requiem : comment résoudre le puzzle final – code du coffre ARN

    Pourquoi l’énigme finale de Resident Evil Requiem fait tant parler

    Dès que le défi « Dernière énigme » apparaît dans l’onglet Bonus → Défis, une promesse apparaît aussi : 20 000 PC pour « permettre au duo adorable d’entendre la voix ». Aujourd’hui, la communauté a réussi à aller jusqu’à la voix de la petite fille, mais aucune preuve solide ne confirme encore l’obtention réelle des 20 000 PC. Ce guide se concentre donc sur tout ce qui est vérifiable : comment décoder l’indice ARN et obtenir la séquence exacte à entrer sur le meuble à combinaison du bureau du chercheur en chef pour déclencher la voix.

    Comptez une bonne poignée de chapitres avancés de l’histoire avant même de pouvoir commencer, et prévoyez une vingtaine de minutes pour enchaîner toutes les étapes une fois que vous remplissez les prérequis.

    Pré requis et avertissements avant de commencer

    • Avoir atteint la fuite du sous-sol du centre de soins de Rhodes Hill, jusqu’à la scène de l’ascenseur avec la Fille.
    • Pouvoir accéder au Labo d’analyses sanguines et à son microscope laser.
    • Avoir progressé jusqu’à la séquence à Raccoon City avec Leon, après le commissariat et le combat contre le Tyran.
    • Avoir obtenu et utilisé le troisième quartz pour ouvrir une première fois le meuble à combinaison du Bureau du chercheur en chef (aile est, 1er étage).

    Important : même en suivant parfaitement ce guide, les retours de joueurs et les tests documentés n’ont, à ce jour, pas permis d’identifier de crédit visible des 20 000 PC dans les menus. La seule conséquence certaine est la voix de petite fille qui se déclenche une fois la combinaison correctement validée.

    Étape 1 – Récupérer la main coupée de la Fille au centre de soins

    La chaîne de l’énigme commence au centre de soins de Rhodes Hill. Après la course-poursuite souterraine avec la Fille, vous empruntez l’ascenseur qui met fin à la scène en sectionnant son bras. Une fois revenu au rez-de-chaussée, juste devant la porte d’ascenseur, le jeu vous laisse reprendre votre souffle avec Emily dans les bras.

    Avant de quitter la zone, regardez au sol à proximité immédiate des portes de l’ascenseur. La main tranchée de la Fille est là, ramassable comme un objet classique. Si vous partez sans la prendre, le script de l’énigme ne pourra jamais démarrer.

    Ensuite, revenez dans le Hall central du centre de soins et déposez Emily sur le canapé de la salle de sauvegarde. Tant que vous gardez Emily dans les bras, vous ne pouvez pas manipuler correctement les appareils du labo, donc cette étape est obligatoire pour avancer.

    Étape 2 – Scanner la main au microscope laser et réussir le mini jeu

    Avec la main dans l’inventaire et Emily déposée, dirigez-vous vers le Labo d’analyses sanguines. C’est le même endroit où le scénario vous a déjà fait analyser des échantillons à l’aide du microscope laser.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Interagissez avec le microscope en ayant la main sélectionnée, puis lancez l’analyse. Un mini jeu d’atomes apparaît, différent des échantillons habituels. Pour le valider :

    • Sélectionnez d’abord l’atome au centre de la figure.
    • Sélectionnez ensuite un des deux atomes grisés qui sont chacun reliés à deux autres atomes grisés.
    • Sélectionnez enfin le second atome répondant au même critère (relié à deux autres atomes grisés).

    Si l’ordre est correct, l’analyse se termine automatiquement et un message inhabituel s’affiche : « Joue avec moi », accompagné d’une séquence de lettres qui correspond à un brin d’ARN de la main :

    GGC AAG AUA ACG UGU CAU

    C’est cette chaîne que tout le reste de l’énigme va exploiter. À partir de ce moment, le meuble à combinaison du Bureau du chercheur en chef peut de nouveau accepter un code plus tard dans le jeu, mais il faut d’abord comprendre ce que signifient ces lettres.

    Étape 3 – Relier G, C et U aux symboles Soleil, Lune et Étoile

    Plusieurs indices éparpillés dans le jeu donnent une valeur numérique à certaines lettres de la séquence. Ils ont un point commun : ce sont des distances astronomiques liées à la Terre, ce qui renvoie directement aux trois symboles que l’on voit sur les meubles à combinaison de Rhodes Hill.

    • G : sur l’interface du microscope laser, une mention « G = 150 000 000 » apparaît. Cela correspond très clairement à la distance moyenne Terre Soleil en kilomètres, donc G est associé au Soleil.
    • U : dans le Salon VIP, accessible après avoir laissé Emily dans l’hélicoptère plus tard dans l’histoire, un sablier repose sur le bureau. En le prenant et en l’inclinant pour laisser le sable couler, un « U = 380 000 » se révèle sur la base du côté qui se vide, soit la distance Terre Lune en kilomètres. U renvoie donc à la Lune.
    • C : le document « Analyse sanguine de Grace Ashcroft » mentionne à la dernière ligne « C = 4,2 al ». Les « al » désignent les années lumière, et 4,2 correspond à la distance approximative nous séparant d’Alpha du Centaure, l’étoile la plus proche de notre système. C est donc lié à une Étoile.

    On obtient ainsi la correspondance claire suivante :

    • G = Soleil
    • U = Lune
    • C = Étoile

    Ces trois symboles sont précisément ceux qui ornent les boutons des meubles à combinaison des bureaux du président, du chercheur en chef et du chef de la sécurité dans Rhodes Hill. La pièce manquante reste la lettre A, omniprésente dans la séquence ARN mais sans valeur définie à ce stade.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 4 – Comprendre la lettre A grâce au détour à Raccoon City

    La réponse cachée se trouve durant la séquence à Raccoon City, après les événements du commissariat, lorsque le contrôle bascule sur Leon. Une fois le combat contre le Tyran terminé dans la zone centrale de la ville, ne partez pas directement vers l’orphelinat. Explorez d’abord les environs.

    Sur le terrain de basket voisin de l’arène du boss, une énorme tête de Charlie, la mascotte du magasin Toy Uncle, repose au centre. Un panier de basket est renversé au sol, arceau vers le côté. En poussant la tête de Charlie avec Leon de façon à la faire passer dans l’arceau du panier, un déclic sonore se produit, comme si un mécanisme venait de se déverrouiller en arrière plan.

    Revenez alors dans le petit local à l’arrière de l’armurerie Kendo, là où se déclenche une cinématique de souvenirs de Leon. Parmi les gravats, dans un coin, une figurine Toy Uncle décapitée peut être examinée. En l’inspectant attentivement, un message apparaît :

    « Ignorez le A »

    Ce texte donne l’interprétation actuellement admise dans la communauté : la lettre A doit être purement et simplement ignorée dans la séquence ARN lorsqu’il s’agit de la convertir en symboles pour les meubles à combinaison.

    Étape 5 – Entrer la bonne combinaison dans le Bureau du chercheur en chef

    Avec la correspondance G Soleil, C Étoile, U Lune et l’indication « Ignorez le A », la séquence ARN GGC AAG AUA ACG UGU CAU se transforme en série d’entrées sur un meuble à combinaison. L’endroit concerné est le bureau du chercheur en chef, au 1er étage de l’aile est de Rhodes Hill.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Conditions à remplir à ce stade :

    • Avoir déjà ouvert ce meuble une première fois avec le code lié au troisième quartz (progression normale de l’histoire).
    • Avoir scanné la main coupée au microscope laser, ce qui semble activer le deuxième état du meuble.
    • Revenir dans le Bureau du chercheur en chef après ces deux étapes pour constater que le meuble accepte à nouveau des entrées.

    La combinaison actuellement reconnue comme fonctionnelle est la suivante, en lisant de gauche à droite :

    • Triplé 1 : Soleil – Soleil – Étoile
    • Triplé 2 : Soleil – Lune – Étoile
    • Triplé 3 : Soleil – Lune – Soleil
    • Triplé 4 : Lune – Étoile – Lune

    En d’autres termes, la séquence complète à entrer sur le meuble est :

    Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune

    Une fois les douze symboles validés dans le bon ordre, le meuble émet le son d’acceptation et une voix de petite fille retentit dans la pièce. C’est, à l’heure actuelle, le seul effet garanti de cette combinaison : aucun objet supplémentaire ne tombe du meuble et aucune nouvelle interaction directe ne s’ouvre immédiatement dans la salle.

    Dépannage et erreurs fréquentes sur l’énigme finale

    • La main coupée n’apparaît pas : assurez vous d’avoir réellement terminé la poursuite au sous sol et de revenir ensuite au rez de chaussée. Si vous avez quitté la zone trop vite, rechargez une sauvegarde légèrement antérieure pour repasser par la salle de l’ascenseur.
    • Impossible de lancer le scan au microscope : Emily doit être posée sur le canapé de la salle de sauvegarde du Hall central. Le jeu bloque certaines interactions tant que le personnage a Emily dans les bras.
    • Le meuble du Bureau du chercheur en chef refuse toute entrée : il doit d’abord avoir été ouvert une première fois avec le code prévu par l’histoire principale, et le scan de la main doit avoir été effectué. Sans ces deux conditions, le meuble reste dans son état initial.
    • La combinaison n’a aucun effet : vérifiez soigneusement l’ordre des symboles. Une erreur fréquente consiste à inverser un Soleil et une Lune dans les deuxième et troisième triplés. Entrer lentement et recompter mentalement les douze entrées avant de valider évite ce problème.
    • La voix ne se déclenche qu’une seule fois : une fois la séquence correctement jouée, la voix est considérée comme entendue. Le meuble ne rejoue pas forcément l’événement à chaque tentative, ce qui complique les tests répétés sur la récompense.

    Statut actuel de la récompense de 20 000 PC

    Le défi de la Dernière énigme mentionne clairement une récompense de 20 000 PC, ce qui pousse à croire que le déclenchement de la voix de la petite fille devrait créditer cette somme au compte du joueur dans les menus Bonus. Cependant, à ce jour, aucune preuve indépendante et reproductible ne montre un gain de PC immédiatement après la résolution de l’énigme.

    Les observations rapportées pointent vers le scénario suivant :

    • La combinaison ci dessus sur le meuble du chercheur en chef déclenche bien la voix de la petite fille.
    • Aucun nouvel objet tangible n’apparaît dans la pièce ni dans l’inventaire.
    • Le total de PC visible dans les menus Bonus ne semble pas augmenter de manière évidente immédiatement après la voix.
    • Aucune note de patch officielle ou déclaration de Capcom ne vient encore clarifier l’état final de cette récompense.

    Il reste donc possible que des conditions additionnelles existent, que la récompense soit cachée derrière un autre déclencheur encore non compris, ou tout simplement que la mention des 20 000 PC soit erronée ou buguée dans la version actuelle. En attendant une clarification ou un correctif éventuel, la seule partie totalement maîtrisée de l’énigme est celle décrite dans ce guide.

    Résumé rapide de la solution de la Dernière énigme

    • Récupérer la main coupée de la Fille devant l’ascenseur en quittant le sous sol du centre de soins.
    • Poser Emily sur le canapé du Hall central puis scanner la main au microscope laser du Labo d’analyses sanguines.
    • Réussir le mini jeu d’atomes pour obtenir la séquence ARN GGC AAG AUA ACG UGU CAU et le message « Joue avec moi ».
    • Découvrir dans le jeu que G, C et U correspondent respectivement au Soleil, à une Étoile et à la Lune via les indices de distances astronomiques.
    • Révéler, à Raccoon City, le message « Ignorez le A » en marquant un panier avec la tête de Charlie puis en examinant la figurine sans tête près de l’armurerie Kendo.
    • Retourner dans le Bureau du chercheur en chef, aile est, 1er étage, après avoir utilisé le troisième quartz et scanné la main.
    • Entrer sur le meuble à combinaison la séquence Soleil – Soleil – Étoile – Soleil – Lune – Étoile – Soleil – Lune – Soleil – Lune – Étoile – Lune pour entendre la voix de la petite fille.

    La dernière énigme de Resident Evil Requiem reste en partie mystérieuse pour ce qui est de la récompense en PC, mais toutes les étapes connues pour décoder l’indice ARN et faire parler la petite fille sont désormais reproductibles. Pour les joueuses et joueurs qui aiment boucler chaque défi et explorer les secrets les plus obscurs, suivre cette procédure permet au moins de pousser le puzzle aussi loin que possible dans l’état actuel du jeu.

  • Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pourquoi ce trailer m’a enfin redonné envie d’y croire

    Je joue à Pokémon depuis la première génération sur Game Boy. J’ai connu la cartouche Rouge qui vidait les piles, les câbles Link passés en douce en cours, le choc de découvrir que Mewtwo n’était pas le “boss final” mais juste le début d’une autre obsession. Et malgré tous les hauts et les bas, j’ai toujours suivi la série principale. Même les épisodes les plus discutables, je les ai poncés. Mais Pokémon Écarlate et Violet ont été la première génération où, en lançant le jeu, je me suis dit très clairement : “là, ils abusent”.

    Framerate qui s’effondre, pop-in grotesque, textures baveuses, PNJ qui bougent à trois images par seconde au fond de l’écran… Oui, j’ai fini le jeu, oui j’ai même passé des dizaines d’heures à farmer, à faire du compétitif, à remplir le Pokédex. Mais une bonne partie de l’aventure, je me suis senti plus bêta-testeur que joueur. Et je ne parle même pas des bugs qui ont envahi les réseaux sociaux. Pour la première fois, j’avais honte de recommander un Pokémon à des amis qui n’ont pas notre tolérance de fans de longue date.

    Du coup, quand The Pokémon Company a commencé à teaser la présentation du 30e anniversaire, j’étais plus méfiant qu’excité. Je m’attendais à du mobile, à du spin-off safe, à encore un remake paresseux. Et puis le trailer de la dixième génération est arrivé : Pokémon Viento y Oleaje (Pokémon Winds and Waves à l’international), annoncé pour 2027 sur la future Switch 2. Et là, j’ai ressenti quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis longtemps avec Pokémon : un immense soulagement.

    Un peu comme enlever un petit caillou coincé dans sa chaussure depuis des années. Tu continues à marcher, mais tu sais qu’il est là, tu fais avec. Là, pour la première fois depuis longtemps, ce caillou – la technique minable des derniers épisodes – a l’air de bouger. Et franchement, ça change tout dans ma façon de regarder cette 10e génération.

    Un moteur qui ressemble enfin à 2027, pas à 2013

    Ce qui m’a frappé tout de suite, ce n’est pas la nouvelle région tropicale en soi – même si elle est séduisante – ni les trois nouveaux starters (Browt, Pombon et Gecqua, selon la localisation espagnole). C’est le saut technique évident. Et pas juste “c’est un peu plus propre”, non : on parle d’un monde qui a enfin l’air vivant, cohérent et animé par autre chose qu’un PowerPoint mal optimisé.

    L’eau, déjà. C’est un jeu centré sur le vent et les vagues, et ça se voit. La mer ne se contente plus d’être un tapis plat avec un shader brillant vaguement animé. On distingue des vagues qui se forment, se brisent sur la côte, de l’écume, des variations de transparence. Les portions sous-marines qu’on devine montrent des effets de lumière filtrée, des bancs de Pokémon qui se déplacent de manière crédible. Quand tu viens d’Écarlate/Violet où certaines flaques ressemblaient à des textures de la 3DS upscalées, le contraste est violent.

    La végétation aussi raconte une autre histoire. Fini (en tout cas sur le trailer) les buissons clonés en rangées militaires, immobiles même en pleine tempête. On voit de la végétation dynamique qui réagit au vent, des herbes hautes qui ondulent, des palmiers qui plient légèrement. Ce ne sont pas juste des détails cosmétiques : c’est le genre de chose qui donne le sentiment que le monde existe indépendamment du joueur.

    Ce qui m’a vraiment fait tiquer, ce sont les petites scènes environnementales. Un Wailord qui expulse un énorme jet d’eau et projette des gouttelettes autour de lui. Un Slugma (Limagma pour les puristes français) dont la lave éclaire réellement le sol et les murs, au lieu d’être juste une texture rouge. Des bancs de Wishiwashi (Froussardine) qui se déplacent comme un nuage vivant, en bloc, pas comme trois modèles qui se poursuivent en rond. Un moulin qui tourne de façon fluide, alors que celui d’Écarlate/Violet était devenu un meme de “diaporama sur Switch”.

    Est-ce que tout ça garantit un moteur entièrement nouveau ? Non, Game Freak n’a rien confirmé noir sur blanc. On ne sait pas officiellement s’ils ont jeté leur techno maison pour repartir de zéro ou s’il s’agit d’une énorme itération sur l’existant, portée par la puissance de la Switch 2. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur chaque génération, ça ne ressemble plus du tout au même pipeline. Il y a une densité d’objets, une qualité d’éclairage, une fluidité des animations qu’on n’avait simplement jamais vues sur un mainline Pokémon.

    Et surtout, pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans rire : “ça a l’air bien, point” pour un Pokémon sur console Nintendo actuelle. Pas “c’est joli pour de la Switch”, pas “ça passe si on ferme un peu les yeux”. Juste “ok, ça tient la route”. Et rien que ça, après la neuvième génération, c’est presque un miracle.

    Le vrai changement, ce n’est pas que la technique : c’est le temps

    Mais le plus important dans cette histoire, ce n’est même pas ce qu’on voit à l’écran. C’est ce que le jeu implique en coulisses. Pokémon Viento y Oleaje est prévu pour 2027. Écarlate et Violet sont sortis en 2022. On parle donc d’un écart de cinq ans entre deux générations principales : si cela se confirme, ce serait le plus long de l’histoire de la série.

    Pour une franchise qui vivait sur un rythme quasi-militaire – nouvelles générations, remakes, spin-off, tout s’enchaîne sans pause – c’est colossal. Pendant des années, Game Freak et The Pokémon Company ont fonctionné comme si on était encore à l’époque des épisodes 2D sur Game Boy : un nouveau gros jeu tous les deux ou trois ans, avec au milieu des remakes ou des jeux parallèles pour alimenter le reste de la machine (anime, TCG, merchandising, etc.). Sauf que désormais, on ne parle plus de maps en 2D et de sprites statiques. On parle d’open world 3D.

    Et un open world 3D, ce n’est pas juste “une nouvelle région” de plus. C’est un enfer technique à rendre stable, fluide et crédible, surtout sur un hardware limité comme la Switch originale. Quand on repense à la période Épée/Bouclier – Diamant Étincelant/Perle Scintillante – Légendes Pokémon Arceus – Écarlate/Violet, ça ressemble à une fuite en avant permanente. À aucun moment on n’a eu le sentiment qu’ils avaient le temps de consolider leur moteur, de revoir profondément leurs outils, de questionner leur design.

    Après la débâcle technique d’Écarlate/Violet, The Pokémon Company avait d’ailleurs vaguement reconnu qu’il y avait un problème de qualité et de process, promettant de “réfléchir à la façon dont les jeux sont développés”. Sur le moment, ça sonnait comme une formule de communicant. Aujourd’hui, avec une 10e génération qui se présente après un trou de cinq ans, sur une nouvelle machine, avec un bond visuel indéniable, on commence à voir concrètement ce que “réfléchir” voulait dire : laisser du temps.

    C’est là que je vais être très clair : tout le bullshit des dernières années – les jeux manifestement rushés pour coller au calendrier de l’anime, des cartes et du merchandising – ne tient plus. Si tu prends cinq ans, si tu as une nouvelle machine, si tu montres un trailer où tout est plus vivant, tu n’as plus l’excuse “on n’avait pas le temps, on n’avait pas les moyens”. Ce délai, c’est aussi un engagement implicite : celui de livrer quelque chose de nettement plus fini.

    Je veux que ce temps serve à autre chose qu’aux reflets sur l’eau

    Maintenant que le moteur a enfin l’air de tenir la route, la vraie question est simple : qu’est-ce qu’ils vont en faire côté gameplay ? Parce que Pokémon, ces dernières années, a muté en quelque chose que j’appelle, sans mépris mais sans filtre, un “catchatron” géant. Un aspirateur à captures.

    Regardez la trajectoire : avec le passage à la 3D, puis au semi-open world, puis à l’open world total, le cœur de l’expérience s’est progressivement déplacé. Avant, la structure, c’était un JRPG d’aventure très balisé : routes, villes, arènes, quelques détours, des grottes reloues, mais une progression claire. Aujourd’hui, surtout dans la neuvième génération, on passe des heures à errer dans des étendues bourrées de Pokémon qui apparaissent partout autour du joueur. On capture au kilomètre, on coche des cases dans le Pokédex, on farm les matériaux.

    J’adore la complétion, je suis le premier à perdre des nuits entières à chasser le shiny parfait. Mais à un moment, ça a pris le dessus sur tout le reste. Et la 9e génération a montré que ce modèle ne fonctionne pas pour tout le monde. J’ai vu des gosses de mon entourage complètement paumés devant Écarlate/Violet, incapables de comprendre dans quel ordre faire les objectifs, où aller, submergés par la quantité d’icônes et de directions possibles. On a gagné en liberté brute, mais perdu en clarté et en rythme.

    Viento y Oleaje, avec son cadre insulaire centré sur l’eau, a le potentiel parfait pour corriger ça. Des îles, par définition, ce sont des espaces délimités, des biomes naturels. Tu peux travailler chaque île comme une “zone” avec une identité forte, une progression interne, des micro-histoires, des secrets, des défis. Tu peux utiliser les courants, les marées, les tempêtes comme mécaniques de level design. Tu peux jouer sur la verticalité entre la surface, les falaises, le fond marin.

    Rien de tout ça n’est garanti, évidemment. Le trailer montre des indices d’exploration sous-marine, des environnements plus denses, mais on ne sait pas à quel point ce sera scénarisé, systémique, ou juste décoratif. Pourtant, lorsque je vois des bancs de Pokémon marins qui se comportent comme une entité vivante, lorsque je vois des infrastructures côtières qui semblent pensées pour être traversées (pontons, phares, moulins, bateaux), j’ai envie de croire que ce temps supplémentaire n’a pas servi qu’à peaufiner les shaders.

    J’attends autre chose qu’un Écarlate/Violet “plus propre”. Je veux une aventure qui assume son thème jusqu’au bout : traversées qui ont du sens, gestion du vent et des vagues, rencontres spécifiques liées à la météo, donjons aquatiques dignes de ce nom, quêtes secondaires qui exploitent vraiment la géographie insulaire. Et, soyons pragmatiques, un vrai travail sur la qualité de vie : interfaces de boîtes décentes, options de difficulté ou au moins des curseurs sur l’XP, un suivi de quêtes correct pour que les plus jeunes ne se perdent pas.

    Les sceptiques ont leurs arguments, mais les excuses sont finies

    Je sais très bien ce que certains vont dire : “les graphismes, on s’en fout, Pokémon c’est pour les enfants, Écarlate/Violet s’est vendu par camions”. C’est vrai que, commercialement, la série est quasi intouchable. Mais vendre des millions d’exemplaires ne transforme pas un jeu techniquement défaillant en produit acceptable. On demande juste à une licence qui imprime de l’argent de livrer quelque chose qui ne ressemble pas à un projet étudiant sous stéroïdes.

    Et surtout, la technique, ce n’est pas que du “visuel pour se la raconter sur Twitter”. Un moteur plus solide, une IA un peu plus futée, des environnements plus interactifs, ça ouvre des portes côté design. La frontière entre un monde vivant et un décor peint, on la sent immédiatement quand on joue des dizaines d’heures. C’est la différence entre subir un open world rempli de marqueurs et habiter un lieu dont on apprend les logiques, les recoins, les routines.

    Autre point qui divise : la question des plateformes. Le trailer met clairement en avant la Switch 2, et pour l’instant, rien ne garantit une version Switch “classique”. Certaines fuites parlent d’exclusivité, d’autres de cross-gen possible. Honnêtement, je préfère largement que la dixième génération se concentre sur la nouvelle machine, quitte à laisser la vieille Switch derrière. On a assez vu ce que donnent les jeux coincés entre deux générations : compromis partout, optimisation bancale, expérience dégradée pour tout le monde.

    Si Game Freak veut vraiment assumer un moteur plus ambitieux, un monde plus dense et des systèmes plus riches, il va falloir accepter que tout ne tourne pas sur un hardware de 2017. Et venant de quelqu’un qui a rincé Épée/Bouclier en mode portable sur la toute première Switch, ce n’est pas une phrase que je prononce à la légère. Mais je préfère un seul jeu bien calibré pour une machine qu’un double portage bancal pour sauver les meubles.

    Pokémon est à un tournant, et moi aussi

    Ce qui me fascine avec Viento y Oleaje, ce n’est pas juste le fait que l’eau soit enfin crédible ou que les starters aient l’air réussis. C’est l’impression tenace qu’on est peut-être devant un tournant dans la façon dont Pokémon est développé. Plus de temps, un moteur qui ne semble plus bricolé en plein vol, une vraie prise en compte des critiques techniques de la 9e génération… On n’est plus dans le simple “pas en arrière, pas en avant, juste un pas de côté”. On sent une volonté de corriger la trajectoire.

    Je ne suis pas naïf. Je sais très bien que derrière le logo Game Freak, il y a une machine commerciale énorme, avec des impératifs transmedia qui dépassent le simple jeu vidéo. Mais quand je vois ce trailer, j’ai le sentiment que, pour une fois, la priorité a été donnée au jeu lui-même : à son moteur, à sa base technique, à sa respiration. Et ça, en tant que joueur qui a encaissé toutes les approximations des dernières années, c’est exactement ce que j’attendais.

    En même temps, cette 10e génération est aussi une sorte de test ultime pour ma patience de fan. Après cinq ans de pause, une nouvelle console, des promesses visuelles évidentes, je ne suis plus prêt à entendre que “c’est normal que ce soit un peu cassé, c’est Pokémon”. Si Viento y Oleaje sort en 2027 dans un état technique proche d’Écarlate/Violet, ce sera pour moi un constat froid : ils ne veulent pas changer. Et dans ce cas-là, je commencerai sérieusement à décrocher de la série principale.

    À l’inverse, si le jeu tient ses promesses, même partiellement – un monde vraiment vivant, une structure mieux pensée, un moteur qui ne s’effondre pas dès qu’il pleut – alors oui, je serai le premier à replonger et à y engloutir des centaines d’heures. Mais cette fois, avec le sentiment de jouer à un Pokémon du présent, pas du passé. Parce que la vérité, c’est que la série a déjà beaucoup évolué, parfois plus qu’on ne veut bien l’admettre. Elle peut encore surprendre, à condition qu’on lui donne enfin les moyens – techniques et temporels – de le faire.

    Ce trailer de Pokémon Viento y Oleaje ne répond pas à toutes les questions, loin de là. On ne connaît pas en détail le moteur, on ne sait pas précisément comment le monde sera structuré, ni si la philosophie de design va réellement bouger. Mais pour la première fois depuis longtemps, je vois une génération qui semble bâtie sur autre chose que de l’inertie et des calendriers marketing. Et pour quelqu’un qui a grandi avec la licence, qui l’a défendue trop souvent malgré l’évidence, c’est déjà un immense pas en avant.

    On n’a plus d’excuse. Eux non plus. Maintenant, il faut transformer cette démo technique déguisée en trailer d’annonce en jeu solide, ambitieux et assumé. S’ils y parviennent, ce ne sera pas seulement un nouveau Pokémon : ce sera peut-être le point de départ d’une nouvelle ère pour la série. Et, enfin, l’instant où je pourrai arrêter de dire “oui, mais” chaque fois que je parle de ma licence préférée.

  • Resident Evil Requiem : comment optimiser les paramètres Steam Deck – guide 40 FPS

    Resident Evil Requiem : comment optimiser les paramètres Steam Deck – guide 40 FPS

    Pourquoi ce guide Steam Deck pour Resident Evil Requiem ?

    Après une bonne dizaine d’heures à bidouiller Resident Evil Requiem sur mon Steam Deck (modèle LCD), j’ai fini par trouver un équilibre vraiment confortable : une image correcte, un framerate autour de 40 fps la plupart du temps, et une autonomie acceptable pour un AAA moderne. Je n’y suis pas arrivé du premier coup : entre les exigences en RAM plus élevées, l’absence de 16:10 et quelques micro-saccades, j’ai passé pas mal de temps à faire des allers-retours dans les menus.

    Dans ce guide, je te donne exactement les réglages qui ont fini par fonctionner, avec les compromis à comprendre avant de te lancer. L’idée n’est pas d’atteindre la perfection façon PC de bureau, mais de rendre Requiem agréable et jouable en portable, sans sacrifier toute la direction artistique qui fait le charme du RE Engine.

    Ce que tu peux raisonnablement attendre sur Steam Deck

    Avant d’attaquer les sliders, il faut poser les attentes réalistes :

    • Framerate cible : environ 40-45 fps dans la majorité des zones, avec des montées vers 60 fps dans les couloirs les plus fermés, et des descentes dans les 30 et quelques fps dans les scènes les plus ouvertes et chargées en effets.
    • Résolution : pas de support natif 16:10, donc on joue en 1280×720 avec de fines bandes noires en haut et en bas de l’écran 800p du Deck.
    • Autonomie : un peu plus gourmande que le remake de RE4. Sur mon Deck LCD, je tourne autour de 1h15-1h20 par charge avec les réglages recommandés.
    • Micro-saccades : le jeu demande officiellement 16 Go de RAM minimum, que le Deck n’a que « sur le papier » (mémoire unifiée CPU/GPU). Résultat : quelques petites chutes de framerate ou stutters que l’on peut limiter mais pas totalement faire disparaître.

    La bonne nouvelle, c’est que Requiem reste très maniable au pad, l’interface est lisible sur l’écran 7 pouces, et le jeu tourne sous SteamOS sans bidouillage de Proton. On peut donc se concentrer à 100 % sur les réglages graphiques et énergétiques.

    Étape 1 : Préparer ton Steam Deck (profil de performance)

    Le déclic, pour moi, est venu quand j’ai arrêté de ne toucher qu’aux options du jeu pour aussi utiliser le menu Performance du Deck. C’est lui qui va stabiliser la sensation en main.

    En jeu, ouvre le menu rapide (le bouton avec les trois points sur la droite) puis va dans l’onglet Performance (icône de batterie/graphique) :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Fréquence d’affichage : mets l’écran du Deck sur 40 Hz. C’est le meilleur compromis pour ce jeu : plus fluide que 30 fps, moins gourmand qu’un vrai 60 fps.
    • Limite de framerate : active la limite, mets-la sur 40 fps. Ça évite les montagnes russes entre 35 et 60 fps qui donnent une sensation d’irrégularité.
    • Limite de TDP (facultatif) : si tu veux privilégier la fluidité, laisse-la autour de 15 W. Si tu cherches à grappiller de la batterie, tu peux tenter de descendre vers 12 W et voir si le framerate reste stable dans les zones les plus chargées.
    • Overlay de performance : règle-le sur le niveau 2 ou 3 pour garder un œil sur les fps et la consommation pendant tes tests.

    Ne néglige pas cette étape : j’ai perdu pas mal de temps à courir après un 60 fps que le Deck ne peut pas tenir de manière stable dans Requiem. Dès que je suis passé sur un profil 40 Hz/40 fps, l’expérience est devenue bien plus cohérente.

    Étape 2 : Réglages vidéo de base dans Resident Evil Requiem

    Depuis le menu principal du jeu, commence par régler la partie « affichage », avant même d’ouvrir l’onglet graphique.

    • Résolution : 1280×720. Le jeu ne gère pas le 1280×800, donc ne t’acharne pas, les bandes noires sont normales.
    • Mode d’affichage : Plein écran (ou plein écran exclusif si proposé). Ça limite les soucis de focus et maximise les performances.
    • V-Sync : tu peux la laisser activée ou la désactiver, le cap 40 fps du Deck fait déjà l’essentiel. Perso, je préfère la laisser activée pour éviter le tearing.
    • Luminosité / HDR : ajuste à ton goût, ça n’impacte pas les performances. Le Steam Deck ne gère pas le HDR de toute façon.

    Une fois ça en place, on peut attaquer les options lourdes.

    Étape 3 : Réglage graphique recommandé (profil « Deck 40 fps »)

    Dans l’onglet Options → Graphismes, j’ai commencé par mettre le préréglage global sur Bas, puis j’ai remonté quelques options une par une, en surveillant les fps dans les zones les plus difficiles (les rues de Raccoon City plus tard dans le jeu). Le résultat final donne ceci :

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem
    • Préréglage graphique : Bas (comme point de départ)
    • Motion blur (flou de mouvement) : Désactivé – plus lisible, et un léger gain de perfs.
    • Ray tracing : Désactivé – à bannir sur Deck, le coût ne vaut pas le rendu sur un si petit écran.
    • Hair strands (cheveux réalistes) : Désactivé – c’est très gourmand et c’est l’un des plus gros bouffe-fps. Oui, les cheveux de Leon/Grace sont moins détaillés, mais on s’y fait vite.
    • Texture quality (qualité des textures) : Élevé – bonne nouvelle, le Deck tient ça sans broncher et l’impact visuel est énorme sur les murs, vêtements, armes.
    • Texture filter quality (filtrage anisotrope) : Élevé (ANISO ×16) – quasiment gratuit en ressources, améliore netteté des surfaces en diagonale.
    • Mesh quality (qualité des maillages) : Bas – réduction limitée de la complexité géométrique, peu visible sur l’écran du Deck, mais quelques fps gagnés.
    • Screen space reflections (réflexions écran) : Désactivé – gros impact sur les fps dans les zones humides et urbaines, sacrifice rentable.
    • Subsurface scattering : Élevé – rend la peau et certains matériaux plus naturels, impact modéré.
    • Lens distortion / aberration chromatique : Activé si tu aimes le look « caméra » RE Engine. C’est surtout cosmétique.
    • Depth of field (profondeur de champ) : Activé – ne coûte pas grand-chose et renforce l’ambiance, notamment en cinématiques.
    • Upscaling / Upscaling technology : FSR 3.1 (ou « AMD FSR 3.1 » selon la version)
    • Upscaling mode : Qualité – c’est le cœur du setup : le jeu rend en interne en dessous de 720p puis remonte l’image, ce qui permet de garder les 40–45 fps.
    • Frame generation : Désactivé – sur Deck, ça ajoute de la latence sans apporter une vraie stabilité, je déconseille.
    • Particle lighting (éclairage des particules) : Activé – pour conserver les effets de particules crédibles.
    • Volumetric fog generation (brouillard volumétrique) : Normal – l’atmosphère en profite énormément, le coût reste raisonnable.
    • Lens dirt (salissure de lentille) : Activé – purement esthétique.
    • Lens flare : Standard.
    • Shadow quality (qualité des ombres) : Normal – en dessous, ça devient vraiment moche, au-dessus, le Deck souffre dans les scènes chargées.
    • Contact shadows : Activé – gros gain de relief pour un coût modéré.
    • Ambient occlusion : Élevé – là aussi, le visuel gagne beaucoup, impact acceptable.
    • VFX quality : Élevé – permet de garder des explosions, flammes et effets spéciaux crédibles sans flinguer totalement les fps.

    Avec cette combinaison, j’obtiens grosso modo le même niveau de performance qu’avec le préréglage Bas pur, mais avec une image nettement plus jolie. C’est vraiment là que le RE Engine montre qu’il est bien optimisé : plein de petits curseurs peuvent être montés sans punir le Deck.

    Étape 4 : Fluidité en jeu – où ça tient, où ça lâche

    Avec les réglages ci-dessus + cap 40 fps sur Deck, mon expérience se résume à :

    • Première moitié du jeu (corridors, intérieurs, zones plus étroites) : souvent autour de 45–60 fps en instantané, mais plafonné à 40 fps à l’écran grâce au cap. La sensation est très fluide.
    • Raccoon City et zones ouvertes : fréquemment autour de 40 fps, avec des chutes dans les 30–35 fps quand ça sature en effets et ennemis. Ça reste jouable, les chutes ne sont pas assez brutales pour que ça devienne injouable.
    • Micro-stutters : quelques accrochages très courts, surtout lors de chargements de nouvelles zones ou d’effets lourds. Rien à voir avec un jeu mal optimisé, mais c’est présent.

    Le plus important est que le framerate ne fait pas le yoyo entre 30 et 60 en permanence : le cap 40 fps lisse vraiment l’expérience. Sans lui, j’avais l’impression que le jeu était plus instable qu’il ne l’est vraiment.

    Étape 5 : Autonomie et chauffe – ce que j’ai observé

    Requiem est un peu plus gourmand que le remake de Resident Evil 4 sur Deck. Sur mon modèle LCD, avec les réglages ci-dessus et la limite à 40 fps :

    • Session continue (luminosité moyenne) : environ 1h15–1h20 avant de tomber proche de 0 %.
    • Comparaison perso à RE4 : je tournais plutôt autour d’1h25–1h30 dans des conditions similaires.
    • Chauffe : le Deck souffle, mais reste dans ce que j’attends d’un AAA moderne. Les poignées deviennent tièdes mais jamais brûlantes.

    Si tu veux rallonger un peu les sessions, tu peux :

    • Baisser la luminosité de l’écran (gros impact sur la batterie).
    • Descendre la limite de TDP d’un cran (par exemple de 15 à 12 W) et vérifier que le framerate ne s’effondre pas dans les zones les plus lourdes.
    • Passer à un cap 30 fps au lieu de 40 fps si tu es vraiment en mode économie. Là, l’autonomie grimpe sensiblement, mais on sent la différence de fluidité.

    Sur un Steam Deck OLED, tu peux t’attendre à un peu plus d’autonomie et une image plus contrastée, mais la logique des réglages reste la même.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Étape 6 : Dépannage – quoi faire si ça rame trop

    Quelques pièges dans lesquels je suis tombé, et comment je m’en suis sorti :

    • Saccades fréquentes même avec les réglages recommandés :
      • Vérifie que tu n’as pas de téléchargement Steam ou de navigateur Chromium ouvert en arrière-plan (ça pique dans les 16 Go unifiés).
      • Essaye de baisser la qualité des textures de Élevé à Normal. C’est l’un des rares réglages qui allège vraiment la mémoire.
      • Redémarre complètement le jeu (et éventuellement le Deck) après une longue session : j’ai eu quelques cas où les stutters s’accumulaient après plusieurs heures.
    • Image trop floue avec FSR 3.1 Qualité :
      • Dans les options, désactive l’upscaling pour repasser en 720p natif avec anti-aliasing temporel. Tu perdras quelques fps, surtout en ville, mais l’image sera plus nette.
      • Tu peux aussi garder FSR 3.1 mais désactiver lens distortion et aberration chromatique, qui ajoutent du flou périphérique.
    • Autonomie trop faible à ton goût :
      • Cap 30 fps + écran à 30 Hz dans le menu Performance du Deck.
      • Réduis la qualité des ombres à Bas et le brouillard volumétrique à Bas.

    Ne fais pas mon erreur de tout mettre en Moyen/Élevé en espérant que « ça passera ». Sur Deck, mieux vaut partir de Bas et remonter l’essentiel (textures, AO, SSS) que l’inverse.

    Variantes de réglages selon ton style de jeu

    Une fois le profil « safe » en main, tu peux l’ajuster selon ce que tu privilégies.

    Si tu veux un maximum de fluidité

    • Laisse FSR 3.1 en Qualité, voire en Balanced si les chutes dans les 30 fps te gênent vraiment.
    • Cap à 40 fps avec écran à 40 Hz, ou passe carrément à 30 fps / 30 Hz pour gagner de la batterie.
    • Désactive Depth of field et Lens distortion si besoin de grappiller encore un peu.

    Si tu veux une image plus nette

    • Désactive l’upscaling et joue en 720p natif avec l’anti-aliasing par défaut du jeu. Accepte alors que certains passages ouverts descendent plus souvent sous les 40 fps.
    • Garde Textures Élevé et filtrage anisotrope ×16, ce sont les deux options qui tirent le plus l’image vers le haut sur le petit écran du Deck.

    Conclusion : un portage très honnête pour le jeu nomade

    Avec les bonnes attentes et un peu de réglages, Resident Evil Requiem s’en sort vraiment bien sur Steam Deck. On n’aura pas la « soie » d’un gros PC verrouillé à 60 fps avec ray tracing, mais on obtient un 40 fps globalement stable, une image propre et une jouabilité nickel au pad. Pour un AAA récent qui demande officiellement 16 Go de RAM, c’est franchement solide.

    En résumé :

    • Cap écran à 40 Hz + limite 40 fps sur le Deck.
    • Préréglage Bas puis remontée ciblée (textures, AO, SSS, VFX).
    • FSR 3.1 en mode Qualité, ray tracing et hair strands désactivés.
    • Attends-toi à 1h15–1h20 de batterie par charge, un peu plus sur Deck OLED.

    Si tu pars de cette base et que tu ajustes deux ou trois options selon tes priorités, tu auras un Requiem parfaitement plaisant à emmener partout en portable. C’est exactement là que je me suis arrêté après pas mal d’essais, et honnêtement, je n’ai plus ressenti le besoin de retourner sur un gros écran pour profiter de l’aventure.

  • Resident Evil 9 Requiem: Comment finir Wrenwood & Care Center – Guide début

    Resident Evil 9 Requiem: Comment finir Wrenwood & Care Center – Guide début

    Pourquoi ce guide vaut le coup (et comment j’ai galéré)

    Après environ trois heures à tourner en rond entre le Wrenwood Hotel et le Centre de soin lors de ma première partie de Resident Evil 9: Requiem, j’ai compris deux choses : 1) le jeu adore planquer ses objets clés à des endroits débiles, 2) le monstre d’ombre de Grace ne pardonne aucune erreur. Ce guide condense ce que j’aurais aimé savoir dès le départ : un cheminement clair, où sont les objets critiques (pinces coupantes, clé Chérubin, briquet, fusible, tournevis, tronçonneuse, arme Requiem) et comment survivre aux premières poursuites.

    Compte environ 45-60 minutes pour tout faire en aveugle la première fois. Avec les infos ci-dessous, tu peux réduire ça à 25-30 minutes en restant relativement safe.

    Wrenwood Hotel – Cheminement complet avec Grace puis Leon

    1. Entrer dans le Wrenwood et trouver la première clé

    Après la cinématique d’intro, ton objectif est d’atteindre le Wrenwood Hotel.

    Suivre la route est très linéaire :

    • Avance jusqu’au panneau de guide de la ville et interagis (ce n’est pas obligatoire pour la progression, mais ça pose le décor).
    • Poursuis le chemin jusqu’au cul-de-sac, puis tourne à gauche et passe par la porte.
    • À l’intérieur, allume ta lampe torche (sur manette, généralement R3) : c’est très sombre.
    • Interagis avec la porte avec un trou pour déclencher une cinématique et récupérer un premier dossier.

    C’est là que j’ai perdu du temps : la clé suivante est cachée derrière la photo de Grace. Inspecte toutes les photos dans la pièce jusqu’à trouver le portrait concerné, retourne-le : la clé est collée au dos. Si tu rates ça, la clé est parfois posée juste à côté de la porte, mais mieux vaut prendre l’habitude de retourner chaque photo importante.

    Utilise la clé pour ouvrir la porte verrouillée, puis suis le couloir jusqu’à une salle d’archives avec des classeurs. Sur la gauche, ramasse le plan de l’hôtel Wrenwood. Ça t’aidera à visualiser les étages, surtout si tu te perds facilement comme moi.

    2. Monter à l’étage et récupérer les pinces coupantes

    Sors de la salle au plan et monte les escaliers :

    • Au premier palier, tourne à gauche et continue à monter.
    • Sur une table à gauche du couloir, tu trouveras les pinces coupantes. C’est un objet clé pour plus tard, ne l’oublie pas.

    Avec les pinces en poche, progresse au nord et passe par la porte sur la gauche. Continue jusqu’à la chambre 204 et entre.

    Sur le lit, il y a une série de photos de Grace. Interagis avec elles pour déclencher une nouvelle cinématique et mettre à jour ton objectif : tu dois maintenant retrouver ce qu’Alyssa a caché à Grace huit ans plus tôt.

    3. Le journal d’Alyssa et la fuite à la clé de sortie d’urgence

    Quitte la chambre 204 et redescends :

    • Descends jusqu’au rez-de-chaussée, puis pars complètement à droite.
    • Tu verras un chariot à bagages sur la droite : interagis avec pour trouver le journal d’Alyssa et lancer une cinématique.

    S’ensuit une scène de fuite scriptée où tu dois esquiver un tir de fusil à pompe. Sur manette, maintiens X (Xbox) ou (PlayStation) et bouge le stick analogique pour éviter le tir. La première fois, j’ai trop paniqué et j’ai lâché le bouton : ne spamme pas, maintiens-le jusqu’à la fin de la séquence.

    Une fois la fuite terminée, ramasse la clé de sortie d’urgence. Grimpe tous les escaliers jusqu’au sommet et ouvre la porte de droite avec cette clé pour lancer une nouvelle cinématique… et passer au gameplay de Leon.

    4. Segment Leon à Wrenwood et gestion de l’arme Requiem

    Tu contrôles maintenant Leon, mais tu ne vois pas Victor tout de suite. Avance tout droit jusqu’à une cinématique, puis tu devras abattre la femme que Victor vient de transformer en zombie :

    • Tire-lui dessus quelques fois à la tête ; quand elle chancelle, approche-toi pour l’attaque de mêlée contextuelle (indiquée à l’écran).
    • Continue le chemin, prends à droite : une horde de zombies t’attend.
    • Ne t’inquiète pas trop pour les munitions : les ennemis en lâchent régulièrement. Utilise la boucle tir dans les jambes / tête → mêlée pour économiser des balles.

    Ton objectif secondaire ici est de sauver les civils : si tu tardes, certains se font tuer, mais la progression continue. Si tu veux optimiser, priorise toujours les zombies les plus proches des civils.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Repères importants :

    • Un zombie porte une arme improvisée. Une fois au sol, tu peux la ramasser et la lancer sur un autre zombie pour le staggering.
    • Sur la droite, derrière un van, récupère une herbe verte : pratique si tu as pris quelques coups en testant la mêlée.

    Au bout d’un moment, le jeu t’invite à équiper la Requiem, une arme spéciale qui one-shot les zombies mais ne possède que cinq balles.

    Mon conseil après plusieurs essais : garde les munitions Requiem pour des cibles vraiment dangereuses (ennemis armés, grands groupes serrés ou mini-élite). Ici, tu peux très bien finir la zone au simple pistolet. Beaucoup de joueurs vident la Requiem dès l’arrivée et se retrouvent à court au premier vrai pic de difficulté.

    Une fois la zone nettoyée, avance pour déclencher la cinématique de fin de chapitre : la section Wrenwood est terminée, et tu reviendras plus tard dans l’histoire.

    Centre de soin – Puzzles de lumière et monstre d’ombre avec Grace

    5. Départ de Grace, clé Chérubin, briquet et premier point de sauvegarde

    Après un nouveau cutscene, tu reprends le contrôle de Grace dans une chambre du Centre de soin. Prends le temps d’inspecter les objets si tu veux le contexte, mais rien n’est obligatoire pour la progression.

    Quitte la chambre et va tout droit jusqu’à la Prep Room :

    • Dans la Prep Room, actionne l’interrupteur pour allumer une lumière clignotante.
    • Une bouteille vide roule jusqu’à toi : ramasse-la. Tu pourras la lancer avec L2 (viser) puis R2 (lancer).
    • Sors de la Prep Room et tourne à gauche pour atteindre un autre interrupteur de couloir : allume-le.
    • Sur la droite tu verras la chambre 202, un peu plus loin la 201 (fermée pour l’instant).
    • Entre les deux, un boîtier de fusibles vide : ton objectif est mis à jour, tu dois trouver un fusible.

    Juste à gauche du boîtier de fusibles, ouvre le tiroir pour récupérer la clé Chérubin. C’est cette clé qui ouvre la chambre 201.

    Dans la chambre 201 :

    • C’est ton premier point de sauvegarde dans cette section. Pense à sauvegarder systématiquement ici avant chaque tentative de fuite/stealth.
    • Dans le meuble, prends une deuxième bouteille vide.
    • Sur l’étagère de droite, récupère le briquet. Tu peux l’activer avec sur la croix directionnelle.

    Juste à côté du briquet, derrière une petite paroi, tu vois enfin le fusible… mais enfermé dans un boîtier vissé. Pour l’ouvrir, il te faut un tournevis : c’est ton prochain objectif.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    6. Comprendre le monstre d’ombre et sécuriser la route

    Maintenant que tu as le briquet, tu peux explorer les zones sombres qui étaient inutilisables avant, notamment la chambre 202. Je conseille vivement d’y faire un crochet : les documents à l’intérieur t’expliquent le comportement du monstre d’ombre (la « fille »).

    Points clés que j’ai vérifiés à mes dépens :

    • Le monstre déteste la lumière : il n’entre pas dans les pièces bien éclairées (comme 201 ou 203) mais peut patrouiller dans les couloirs sombres.
    • Il réagit fortement au bruit (bouteilles, déplacements en courant, manipulation brutale des objets).
    • Si elle t’attrape dans un couloir sombre, c’est quasiment un one-shot. Ne compte pas sur un duel, joue la fuite et la discrétion.

    En repartant vers la Prep Room avec ton briquet, tu déclenches la première apparition du monstre. Mon réflexe initial a été de courir tête baissée vers 201 : mauvaise idée, elle bloque souvent ce couloir.

    Ce qui fonctionne beaucoup mieux :

    • Dès qu’elle apparaît, demi-tour, continue tout droit puis prends à gauche pour entrer dans la chambre 203.
    • La 203 est bien éclairée : le monstre s’arrête au seuil. Attends quelques secondes, respire, puis ressors côté Prep Room quand le couloir est calme.

    7. Obtenir le tournevis dans la Prep Room sans se faire tuer

    Retourne dans la Prep Room, cette fois en avançant plus loin dans la pénombre grâce au briquet :

    • Ramasse le Med Injector sur une surface (soigne complètement, garde-le pour un gros raté).
    • Regarde en hauteur sur la droite : une boîte rouge sur une étagère contient l’outil qu’il te faut.
    • À gauche de cette étagère se trouve un chariot que tu peux pousser.

    La première fois, j’ai poussé le chariot à fond contre le mur et le monstre m’a pratiquement campé dessus. La bonne méthode :

    • Pousse doucement le chariot vers la droite, juste assez pour que deux objets tombent de l’étagère au sol.
    • Ce bruit déclenche souvent l’apparition du monstre : planque-toi immédiatement sous la table à côté de la lumière rouge.
    • Attends qu’il disparaisse (écoute bien le son, c’est ton meilleur indicateur).
    • Reviens au chariot, mets-toi bien au centre de là où tu le tenais : si tu es au bon endroit, l’icône « grimper » apparaît.
    • Monte sur le chariot et interagis avec la boîte rouge pour récupérer la boîte à outils contenant le tournevis.

    Évite de repousser le chariot après ça : chaque mouvement supplémentaire augmente les chances de faire revenir le monstre. Garde aussi au moins une bouteille pour la phase suivante, beaucoup plus délicate.

    8. Récupérer le fusible et s’échapper du monstre

    Avec le tournevis en poche, retourne vers la chambre 201. Sur le chemin, un script se déclenche : le monstre défonce une porte sur la gauche du couloir. Ne cherche pas à l’esquiver dans le couloir : fais demi-tour et cours te réfugier dans la chambre 203 (toujours ta safe room). Attends qu’il disparaisse, puis repars vers 201.

    Cette fois, tu verras le monstre patrouiller dans le couloir devant 201. C’est là que la bouteille devient indispensable :

    • Entre dans la pièce dont la porte a été brisée par le monstre (celle sur la gauche).
    • Traverse-la jusqu’à l’ouverture donnant vue sur le couloir, puis accroupis-toi.
    • Quand tu vois le monstre passer, vise avec L2 et lance la bouteille avec R2 vers la droite du couloir, côté chariot.
    • Le bruit attire le monstre : pendant qu’il enquête, sors en restant accroupi, puis une fois hors de son champ de vision, sprints vers la chambre 201.

    Une fois dans 201, enregistre ta partie (vraiment, ne saute pas cette étape) puis utilise le tournevis sur le boîtier du fusible pour enfin le récupérer.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Dès que tu prends le fusible, le monstre surgit dans la 201. C’est un moment où j’ai beaucoup paniqué au début :

    • Ne perds pas de temps à regarder autour de toi : cours directement vers le boîtier de fusibles dans le couloir.
    • Interagis avec le boîtier pour insérer le fusible : une cinématique se lance immédiatement si tu es assez rapide, même si le monstre est juste derrière toi.

    La séquence se termine et tu repasses sur Leon.

    9. Leon au Centre de soin : combat à la tronçonneuse

    Après la cinématique avec la nurse et le docteur Gideon, ton objectif avec Leon est d’éliminer les infectés. Le premier ennemi face à toi possède une tronçonneuse : c’est ta menace principale.

    Ma routine qui marche presque à tous les coups :

    • Dès que le combat commence, verrouille ton focus sur l’ennemi à la tronçonneuse et vise la tête.
    • Quand il amorce une attaque, tu peux parer avec L1. La fenêtre n’est pas ultra stricte, mais entraîne-toi à parer juste avant l’impact.
    • Après un parry réussi, il reste ouvert un court instant : profites-en pour placer 2–3 headshots.
    • Une fois à terre, concentre-toi sur les quelques infectés autour de lui, pas sur toute la salle.
    • Tire ensuite sur la tronçonneuse au sol pour pouvoir la ramasser.

    Avec la tronçonneuse équipée, approche-toi des groupes et utilise R2 : tu découpes tout ce qui est à portée. Même si tu la lâches, tu peux toujours la reprendre tant que le combat n’est pas terminé.

    Une fois la salle nettoyée :

    • Fais le tour pour ramasser toutes les munitions ; ne néglige pas les coins de la pièce.
    • Garde la tronçonneuse en main et va à la porte verrouillée : interagis, Leon l’ouvrira en découpant les gonds.
    • Dans le couloir suivant, regarde bien : un Mr. Raccoon (figurine) est visible. Tire-lui dessus pour le trophée/succès lié.
    • Monte les escaliers, traverse le couloir et tu arrives au Hall central.

    Une dernière cinématique montre Grace capturée par le monstre et Leon qui tente de la sauver. À la fin, ils sont séparés : c’est la fin de la première partie du Centre de soin.

    Erreurs fréquentes et astuces avancées pour ces deux zones

    En rejouant ces segments pour optimiser mon temps et tester différentes routes, j’ai noté quelques pièges récurrents :

    • Oublier de retourner les photos au Wrenwood : presque toutes les clés importantes liées à Grace sont cachées derrière des photos. Prends-en l’habitude dès maintenant.
    • Griller toutes les balles de la Requiem dans la première ruelle avec Leon : garde-les pour des ennemis plus dangereux, le pistolet suffit largement ici.
    • Ne pas utiliser les pièces éclairées comme safe room avec Grace : 201 et 203 sont tes meilleurs alliés. Avant chaque passage risqué, repère toujours la lumière la plus proche.
    • Pousser le chariot de la Prep Room trop loin : ça génère du bruit inutile et donc des apparitions supplémentaires du monstre. Pousse-le juste ce qu’il faut pour monter dessus.
    • Garder les bouteilles “au cas où” et mourir sans les avoir utilisées : tu n’en as pas besoin pour le chariot, mais une est quasi indispensable pour distraire le monstre près de 201. Ne sois pas avare à ce moment précis.
    • Essayer de “kiter” le monstre d’ombre dans un couloir sombre : il est plus rapide que toi. Ton seul vrai contre est la lumière et la discrétion, pas la course.
    • Ne pas parer la tronçonneuse avec Leon : le jeu veut clairement que tu apprennes le timing de parry ici. Ça rend ce combat beaucoup plus simple et cette mécanique est cruciale plus tard.

    Une fois que tu maîtrises ces deux premières zones, le reste de l’intro de Resident Evil 9: Requiem devient beaucoup plus fluide. Tu auras déjà appris trois choses fondamentales pour la suite : lire l’environnement pour trouver les objets clés, gérer ta lumière face au monstre d’ombre, et exploiter au mieux les outils de combat de Leon (parry, mêlée, armes spéciales).

    À partir de là, tu pourras attaquer les sections plus complexes du Centre de soin (puzzles des cubes de quartz, nouvelles patrouilles du monstre) en étant déjà à l’aise avec les bases. Et surtout, tu ne perdras plus une soirée entière à chercher un tournevis caché dans une boîte rouge au-dessus d’un chariot bancal.

  • Resident Evil Requiem : Comment trouver 11 Mr Raccoon – Guide trophée

    Resident Evil Requiem : Comment trouver 11 Mr Raccoon – Guide trophée

    Pourquoi ces 11 Mr Raccoon sont si importants (et pourquoi je les ai ratés au début)

    Après un peu plus de 15 heures passées sur Resident Evil Requiem, j’ai réalisé à quel point les statuettes Mr Raccoon pouvaient être vicieuses. Sur ma première run, il m’en manquait une seule dans le centre de soin… et j’ai dû relancer une partie, parce que la zone était définitivement fermée. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

    1) Ces statuettes ne se « ramassent » pas, elles se détruisent (tir ou arme blanche) pour être comptabilisées.
    2) Certaines n’apparaissent qu’avec le bon personnage (Léon ou Grace), et certaines zones deviennent inaccessibles après certains événements.

    Le jeu compte 25 Mr Raccoon au total. Détruire l’ensemble donne le trophée lié à ces souvenirs (en VO, il apparaît comme « You Little Rascal! »). Certaines vidéos FR parlent de « Plus qu’un lointain souvenir » pour ce même objectif, d’où la confusion. Dans tous les cas, ces 11 premiers sont ceux que vous pouvez très facilement manquer dans le centre de soin, la maison de l’hélico, les toits et votre arrivée à Raccoon City. C’est exactement ce que ce guide couvre, dans l’ordre où je les ai trouvés et avec les pièges que j’ai moi‑même rencontrés.

    Avant de commencer : conseils généraux pour les Mr Raccoon

    Sur ma PS5, avec les commandes par défaut, j’ai fini par adopter ces habitudes pour ne plus jamais rater une statuette :

    • Écoutez le petit bruit métallique : quand vous êtes à proximité d’un Mr Raccoon, il émet un cliquetis/rire reconnaissable. Casque audio très recommandé.
    • Détruisez‑les dès que vous les voyez : inutile d’attendre, un changement de personnage ou une cinématique peut vous enfermer ailleurs.
    • Vérifiez que la statuette est bien détruite : elle doit littéralement exploser ou disparaître. Si vous n’êtes pas sûr, tirez une balle de plus.
    • Gardez quelques balles de pistolet en réserve : la plupart peuvent être détruites avec le pistolet. Évitez de gaspiller les balles de fusil à pompe ou le Magnum, sauf en extrême urgence.
    • Pensez au couteau : à portée de main, préparez le couteau avec L1, frappez avec R2, ça économise des munitions.

    Enfin, point crucial : les statuettes sont liées à la sauvegarde, pas au New Game+ global. Si vous quittez définitivement une zone sans en avoir détruit certaines, il faudra repasser par cette zone dans une nouvelle partie. D’où l’intérêt d’être carré sur ces 11 premiers.

    Mister Raccoon #1 – Couloir du centre de soin (Léon)

    C’est votre toute première statuette, et ironiquement, je l’avais ignorée la première fois en pensant que c’était juste de la déco.

    Comment y aller :

    • Après l’intro avec Grace, vous prenez le contrôle de Léon pour la première fois.
    • Progressez jusqu’au centre de soin et faites la séquence où Léon use la tronçonneuse pour ouvrir la porte (scripté, impossible à rater).
    • Continuez un peu dans le couloir et franchissez la première porte.

    Dans cette pièce, regardez du côté de la cheminée : la statuette Mr Raccoon #1 trône dessus, à côté d’une note qui vous explique qu’il faut toutes les trouver et les détruire. Approchez‑vous, visez avec L2, tirez avec R2 ou tranchez‑la au couteau.

    À ne pas faire : ne quittez pas la pièce sans l’avoir cassée : c’est littéralement là que le jeu vous explique leur existence.

    Mister Raccoon #2 – Accueil de l’aile Est (Grace)

    Celui‑là m’a pris deux runs, tout simplement parce que je fonçais vers l’objectif sans regarder l’environnement.

    Conditions d’accès : être de nouveau avec Grace dans le centre de soin et avoir débloqué l’aile Est.

    • Vous commencez l’exploration de Rhodes Hill par l’aile Ouest avec Grace.
    • Atteignez la salle de jeu et récupérez la carte d’accès de l’aile Est sur une main/mannequin.
    • Ouvrez la porte de l’aile Est avec cette carte.

    Dans la toute première pièce de l’aile Est, l’accueil, la statuette se trouve bien en vue, généralement sur le comptoir ou juste derrière. Avant d’inspecter les dossiers, détruisez‑la.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Mister Raccoon #3 – Au pied du grand escalier (Grace)

    Celui‑ci est proche du précédent, mais comme la zone est grande, on peut facilement le louper.

    Depuis l’accueil de l’aile Est :

    • Progressez dans l’aile Est jusqu’à atteindre la grande zone avec le large escalier central.
    • À proximité, vous verrez une salle d’attente.
    • Descendez au pied de l’escalier.

    Sur une petite table au bas des marches, vous trouverez une pièce antique… et juste à côté, le Mr Raccoon #3. C’est typiquement le genre de combo où on ramasse la pièce et on oublie la statuette, donc faites‑le dans l’autre sens : d’abord le raton, ensuite la pièce.

    Mister Raccoon #4 – Kitchenette du bureau Ouest (Grace)

    Pour ce quatrième, il faut revenir côté Ouest, dans une zone de passage quasi obligatoire. Je l’ai manqué en voulant trop rusher l’objectif principal.

    Accès :

    • Avec Grace, progressez jusqu’au garage du centre de soin (séquence de fuite obligatoire).
    • Quand vous remontez du garage, vous pouvez passer par le bureau Ouest.
    • En sortant de ce bureau, vous arrivez dans une petite cuisine/kitchenette.

    Sur la machine à café ou juste au‑dessus du comptoir, il y a le Mr Raccoon #4. La pièce est étroite, donc vous l’entendrez facilement grâce à son bruit caractéristique. Détruisez‑le avant de continuer votre progression.

    Mister Raccoon #5 – Archives verrouillées (Léon)

    C’est ici que j’ai compris que certains Mr Raccoon étaient liés au personnage. Avec Grace, le placard reste fermé. Avec Léon, vous pouvez enfin l’ouvrir.

    Étapes :

    • Revenez dans le centre de soin avec Léon, plus tard dans l’histoire, après un gros combat de boss.
    • Depuis le point de départ de cette séquence, retournez vers le même bureau Ouest que pour le #4.
    • À côté du bureau se trouve la salle des archives, désormais accessible pour Léon.

    À l’intérieur, cherchez une armoire/placard qui refusait de s’ouvrir avec Grace. Avec Léon, vous pouvez l’inspecter et l’ouvrir : le Mr Raccoon #5 est dedans. Beaucoup de joueurs (moi inclus) entendent le bruit sans comprendre d’où il vient. C’est bien cette armoire la coupable.

    Mister Raccoon #6 – Atelier du sous‑sol (Grace, énigme des connecteurs)

    On passe maintenant au sous‑sol, avec l’une des énigmes les plus stressantes du début de jeu, à cause du monstre qui vous pourchasse pendant que vous manipulez les connecteurs.

    Préparez‑vous : un Magnum ou une arme lourde simplifie énormément la vie ici. Une balle de Magnum bien placée peut vous donner le temps dont vous avez besoin.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Chemin :

    • Avec Grace, descendez dans la zone du sous‑sol où vous devez trouver et utiliser trois connecteurs.
    • Commencez par récupérer le premier connecteur au bout du long couloir principal.
    • Utilisez‑le pour alimenter la porte marquée « Atelier ».

    Dans l’atelier, sur une table près des machines, vous trouverez le Mr Raccoon #6. Tuez ou semez le monstre avant de prendre le temps de viser, sinon le stress va vous faire gâcher des balles (expérience vécue).

    Mister Raccoon #7 – Dortoir du sous‑sol (Grace)

    Celui‑ci se trouve dans la même zone que le précédent, mais dans une pièce différente. C’est souvent celui que les joueurs oublient.

    Depuis le couloir des connecteurs :

    • Reprenez le même connecteur (vous devez le déplacer de prise en prise).
    • Cherchez la porte indiquant le dortoir (généralement en bas de la zone, sur la carte).
    • Placez le connecteur sur la borne correspondante pour ouvrir le dortoir.

    À l’intérieur, entre les lits alignés, se trouve un vieux téléviseur : le Mr Raccoon #7 est posé sur la télé. Détruisez‑le avant de récupérer les autres objets de la pièce.

    Mister Raccoon #8 – Chambre d’Emily / salle d’observation (Grace)

    Celui‑là m’a fait perdre un temps fou. On est tellement concentré sur la cinématique et sur Emily qu’on oublie de fouiller correctement.

    Important : après avoir secouru Emily et remonté vers le centre de soin, ne quittez pas la zone tout de suite.

    • Quand le jeu vous laisse vous déplacer avec Emily, amenez‑la jusqu’à la zone où on vous demande de la poser sur un fauteuil.
    • Dès qu’elle est assise, redescendez vers sa chambre d’origine / salle d’observation.
    • Dans le couloir, ouvrez la cellule de gauche.

    Derrière le lit, légèrement caché par le sommier, se trouve le Mr Raccoon #8. Sans revenir exprès dans cette pièce, vous ne le verrez jamais. C’est typiquement le collectible « une fois la cinématique passée, on oublie ».

    Mister Raccoon #9 – Maison près de l’hélicoptère, laboratoire privé (Grace)

    Quand vous sortez enfin du centre de soin, vous atteignez la zone de l’hélicoptère et de la grande maison voisine. Le jeu pousse naturellement vers l’objectif (récupérer les clés de l’hélico), et c’est là que ce Mr Raccoon passe à la trappe.

    Étapes clés :

    • Entrez dans la maison située à proximité de l’hélicoptère.
    • Progressez jusqu’à trouver une bouteille contenant l’hélice d’ADN.
    • Utilisez cette hélice pour activer l’ascenseur et descendre au laboratoire privé.

    Dans ce labo, avant de prendre les clés de l’hélicoptère, faites un tour complet de la pièce. Le Mr Raccoon #9 se trouve sur une table de travail. Dans ma première partie, j’ai interacté directement avec les clés, déclenché la cinématique et me suis retrouvé dehors sans avoir cassé la statuette.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Mister Raccoon #10 – Toits du centre de soin, défense de Grace (Léon)

    Ce Mr Raccoon est vicieux, car il est loin et placé au milieu d’une séquence d’action où l’on pense surtout à sauver Grace.

    Situation : vous contrôlez Léon sur les toits du centre de soin, en train de couvrir Grace qui se fait attaquer avant d’atteindre l’église.

    Au lieu de viser immédiatement les ennemis autour de Grace, prenez deux secondes pour :

    • Tourner la caméra légèrement sur la gauche.
    • Repérer une zone éclairée par une lumière jaune plus intense.
    • Zoomez (viseur de fusil ou simplement viser avec L2) vers cette lumière.

    Juste à côté de cette source de lumière se trouve le Mr Raccoon #10. Il est petit et loin, donc prenez une arme précise (fusil ou pistolet avec viseur). Une fois que vous l’avez détruit, concentrez‑vous sur la défense de Grace. La première fois, j’ai complètement ignoré les bruits de la statuette, persuadé que c’était l’ambiance sonore de la scène.

    Mister Raccoon #11 – Café de Raccoon City (Léon)

    Enfin, vous arrivez à Raccoon City avec Léon. C’est le tout début de votre exploration de la ville et le dernier Mr Raccoon de ce guide.

    Attention : ce collectible est facilement manquable à cause du level design.

    • Dès votre entrée dans la ville, vous voyez deux bâtiments immédiatement accessibles : un hôtel (qui mène à la suite de la zone) et un café.
    • Ne rentrez pas tout de suite dans l’hôtel. Si vous progressez par là, certains retours en arrière deviennent impossibles.
    • Commencez par pousser la porte du café (souvent nommé Café Oasis dans les menus).

    À l’intérieur, contournez le comptoir : le Mr Raccoon #11 se trouve juste derrière le bar, posé à hauteur de regard. Détruisez‑le avant de looter le reste. Sur ma première visite, j’ai filé tout droit vers la sortie du café sans même vérifier derrière le comptoir.

    Erreurs fréquentes (ne faites pas comme moi)

    • Rusher les objectifs principaux (Emily, l’hélico, la défense de Grace) sans prendre 30 secondes pour fouiller les pièces voisines.
    • Oublier de revenir avec le bon personnage : le #5 (archives) n’est cassable qu’avec Léon, pas avec Grace.
    • Ignorer les sons : le petit ricanement métallique est souvent votre seul indice, surtout pour le #5 et le #10.
    • Quitter définitivement une zone (centre de soin, maison de l’hélico) sans avoir fait le tour complet des chambres et pièces annexes.
    • Se fier uniquement au compteur de trophée : certaines listes indiquent encore 11 statuettes… alors que le jeu en a 25. Ces 11‑là sont simplement les premières, pas la totalité.

    Et après ces 11 Mr Raccoon ?

    Une fois ces 11 statuettes détruites, vous êtes tranquille pour tout ce qui concerne :

    • Le centre de soin (aile Est/Ouest, sous‑sol et retour avec Emily).
    • La maison près de l’hélicoptère.
    • La séquence des toits avant l’église.
    • Le tout début de Raccoon City (le café).

    Il vous restera encore d’autres Mr Raccoon plus tard dans la ville (bus en ruine, station‑service, appartements, centre‑ville, RPD, ARK, etc.) pour atteindre les 25 nécessaires au trophée global. Les sources divergent encore un peu sur les intitulés exacts des trophées selon la langue, mais sur ma partie de lancement, c’est bien en détruisant les 25 statuettes que la récompense liée aux souvenirs Mr Raccoon s’est débloquée.

    L’important, c’est que vous n’ayez plus à refaire tout le centre de soin à cause d’un raton planqué derrière un lit ou au fond d’un atelier. Avec ce guide, ces 11‑là devraient être sécurisés sur votre première run. Prenez votre temps, ouvrez l’œil, écoutez les bruits, et votre chemin vers le 100 % et le trophée sera beaucoup plus serein.

  • PS5 : comment choisir un casque – guide connectivité & batterie

    PS5 : comment choisir un casque – guide connectivité & batterie

    Pourquoi ce guide sur les casques PS5 ?

    Après avoir testé et bidouillé des casques pendant des dizaines d’heures sur PS5, je me suis rendu compte que je m’étais focalisé sur les mauvais critères au début : logos « Hi‑Res », marketing 3D et design flashy, alors que les vrais points qui changent la vie sont beaucoup plus terre à terre : la connectivité et l’autonomie.

    Ce guide résume les 5 choses que j’aurais aimé savoir avant d’acheter mon premier casque PS5. L’idée est simple : en 10 minutes de lecture, tu as une check‑list claire pour éviter les achats inutiles et choisir un modèle qui colle vraiment à ta console et à ta façon de jouer.

    Point 1 – Comprendre la connectivité de la PS5 (pas de Bluetooth natif)

    C’est le premier mur sur lequel je me suis pris les pieds : la PS5 ne gère pas nativement l’audio Bluetooth. On peut connecter des manettes ou des télécommandes en Bluetooth, mais pas un casque audio classique sans passerelle.

    Concrètement, ça signifie que :

    • Un casque uniquement Bluetooth (type casque nomade sans dongle) ne fonctionnera pas directement sur PS5.
    • Pour l’utiliser, il faut un adaptateur Bluetooth USB ou USB‑C branché sur la console.
    • La solution la plus propre pour jouer reste le sans‑fil 2,4 GHz avec dongle USB ou le bon vieux câble 3,5 mm sur la manette.

    2,4 GHz vs Bluetooth : ce qui marche le mieux sur PS5

    Sur PS5, les casques sans fil les plus fiables que j’ai utilisés passent tous par un dongle 2,4 GHz branché en USB sur la console. Typiquement des modèles comme le SteelSeries Arctis Nova 5 Wireless ou le Razer BlackShark V2 Pro : tu branches le dongle, tu allumes le casque, et c’est reconnu comme un casque USB, sans configuration compliquée.

    Le 2,4 GHz a deux gros avantages :

    • Latence très faible : idéal pour les FPS, les jeux de combat ou tout ce qui demande du timing.
    • Signal plus stable qu’un Bluetooth moyen de gamme dans un salon déjà rempli d’appareils sans fil.

    Le Bluetooth, même via adaptateur, reste utilisable pour des jeux tranquilles ou du solo narratif, mais ce n’est clairement pas ce que je recommande pour jouer sérieusement en ligne.

    Quand un adaptateur Bluetooth a quand même du sens

    Si tu as déjà un casque Bluetooth que tu adores et que ton budget est serré, un petit adaptateur USB‑C ou USB‑A peut sauver la mise. C’est moins cher qu’un nouveau casque, et pour les jeux posés ou le streaming vidéo sur PS5, ça fait le job.

    Attention cependant : même avec un bon adaptateur, la latence reste généralement plus élevée qu’en 2,4 GHz. Pour les parties classées ou les shooters nerveux, je préfère largement un casque dédié en 2,4 GHz ou un casque filaire.

    En résumé pour ce point : avant d’acheter, vérifie toujours sur la boîte ou la fiche produit :

    • La mention « Compatible PS5 / PlayStation ».
    • Le type de connexion : dongle 2,4 GHz USB, prise 3,5 mm ou les deux.
    • Évite de compter uniquement sur le Bluetooth intégré, la PS5 n’est pas faite pour ça.

    Point 2 – Désactiver le basculement automatique du son (gros confort au quotidien)

    Autre truc qui m’a fait soupirer plus d’une fois : à chaque fois que je branchais un dongle de casque sans fil, la PS5 basculait automatiquement le son dessus. Pratique… sauf quand je voulais juste jouer vite fait avec le son de la TV ou de la barre de son.

    Heureusement, on peut couper ce comportement. Voilà comment je règle systématiquement mes PS5 :

    • Allumer la PS5.
    • Aller dans Paramètres → Son → Sortie audio.
    • Repérer l’option du style « Changer automatiquement de périphérique de sortie » (le libellé exact dépend de la langue).
    • La désactiver.

    À partir de là, même si un dongle 2,4 GHz reste branché, la console continue à utiliser la sortie qu’on a choisie (par exemple, la TV). Pour passer sur le casque, il suffit d’ouvrir le menu rapide PS5 avec le bouton PS, puis d’aller dans l’icône son pour choisir manuellement le périphérique.

    C’est un petit réglage, mais en pratique ça évite une tonne d’allers‑retours inutiles dans les menus, surtout si tu alternes souvent entre solo tranquille sur TV et sessions multi au casque.

    Point 3 – La PS5 ne gère pas le Hi‑Res : ne surpaye pas pour rien

    Je me suis longtemps laissé tenter par les logos « Hi‑Res Audio » et les fiches techniques qui annoncent du 96 kHz / 24‑bit. Le problème, c’est que la PS5, comme la plupart des consoles, est limitée à environ 48 kHz / 16‑bit en sortie.

    En clair : même si tu branches un casque ultra haut de gamme comme un SteelSeries Arctis Nova Elite, la console n’enverra pas de signal « Hi‑Res ». Tu profites de la qualité de fabrication, des bons transducteurs, du confort… mais pas de la pleine résolution annoncée par le constructeur.

    Ce n’est pas un problème en soi – un bon casque Hi‑Res sonne souvent très bien même en 48 kHz. Le vrai piège, c’est de payer plein pot un casque pensé surtout pour le PC ou l’audio audiophile alors que tu joues quasi exclusivement sur PS5.

    Dans cette gamme de prix, je trouve largement plus logique de partir sur un modèle comme le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless, qui :

    • sonne déjà très bien avec la limite audio de la PS5,
    • offre un système de batteries interchangeables super pratique,
    • tombe souvent en promo, contrairement à certains casques Hi‑Res plus « vitrines technologiques ».

    Message clé : si ton usage principal est la PS5, ne mets pas la priorité sur le logo « Hi‑Res ». Mieux vaut investir dans :

    • un bon micro (pour le chat en jeu),
    • une connectivité propre (2,4 GHz ou filaire),
    • et surtout une bonne autonomie (on y revient plus bas).

    Point 4 – Les casques filaires peuvent sonner aussi bien (voire mieux)

    J’ai longtemps cru que « sans fil = mieux » par défaut. Puis je me suis posé avec quelques casques filaires dédiés PS5, et ça a calmé mes certitudes. Un bon casque filaire branché en 3,5 mm sur la DualSense peut rivaliser facilement avec beaucoup de modèles sans fil plus chers.

    Exemple typique : le Turtle Beach Atlas 200 pour PS5. Casque filaire, prix contenu, mais de très bons transducteurs de 50 mm. Sur des jeux atmosphériques, l’immersion est excellente, avec des voix claires et des effets bien positionnés via le moteur 3D de la PS5.

    Autre exemple du même genre, le RIG R5 Spear Pro HS, qui mise sur des transducteurs revêtus de graphène pour réduire la distorsion dans les graves, tout en restant dans un budget raisonnable.

    Les avantages concrets du filaire sur PS5 :

    • Latence quasi nulle, parfaite pour les jeux compétitifs.
    • Aucune gestion de batterie : tu branches, ça marche, même après une grosse session.
    • Compatible instantanément avec la plupart des autres appareils (PC portable, smartphone avec adaptateur, etc.).

    Le seul vrai inconvénient, c’est… le câble. Quelques astuces qui m’ont aidé :

    • Passer le câble derrière l’épaule plutôt que droit vers le bas pour éviter qu’il tire sur le casque.
    • Utiliser un petit clip sur le t‑shirt pour le maintenir en place.
    • Éviter les câbles trop longs qui se prennent partout ; souvent, 1,2 m à 1,5 m suffisent avec la manette.

    Pour un budget serré ou comme solution de secours fiable, un bon filaire PS5‑ready dans la collection reste, selon mon expérience, un excellent investissement.

    Point 5 – Faire de l’autonomie une priorité absolue

    La meilleure leçon que m’a donnée la PS5, c’est que gérer la batterie d’une DualSense est déjà assez pénible. Ajouter par‑dessus un casque sans fil qui me lâche en pleine partie, c’est la recette parfaite pour ruiner une soirée multi.

    Désormais, quand je regarde un casque sans fil pour PS5, je commence toujours par la fiche d’autonomie :

    • Moins de 20 heures annoncées : je passe mon tour.
    • Autour de 30–40 heures : confortable pour la plupart des joueurs.
    • Au‑delà (50 h et plus) : idéal si tu joues beaucoup ou que tu oublies souvent de recharger.

    Un modèle qui m’a totalement réconcilié avec le sans fil longue durée, c’est le HyperX Cloud Alpha Wireless. Sa promesse « jusqu’à 300 heures » m’a semblé délirante au début, mais en pratique, on passe clairement beaucoup plus de temps à jouer qu’à le recharger.

    Dans une autre catégorie, le SteelSeries Arctis Nova Pro Wireless gère l’autonomie différemment, avec son système de batteries échangeables à chaud : une dans le casque, une qui recharge dans le boîtier. Quand l’une est vide, on swap en quelques secondes et on repart.

    Enfin, pour un budget plus raisonnable, le SteelSeries Arctis Nova 3 Wireless propose une approche intéressante : un prix bien inférieur à 200 €, une autonomie solide, et surtout une charge rapide très pratique. En gros, un quart d’heure de charge pour plusieurs heures de jeu (l’ordre de 9 h annoncées pour 15 minutes de charge, ce qui m’a sauvé plus d’une session improvisée).

    Astuce pratique que j’applique maintenant systématiquement :

    • Créer une petite routine : poser le casque sur chargeur ou branché dès que la PS5 s’éteint.
    • Activer les alertes de batterie faible si le casque en propose.
    • Garder un casque filaire pas loin pour dépanner, au cas où tout serait à plat.

    Checklist rapide avant d’acheter un casque PS5

    Pour résumer tout ça, voilà la check‑list que j’utilise désormais avant de cliquer sur « Acheter » :

    • Compatibilité PS5 claire : logo PlayStation ou mention explicite, connexion en 2,4 GHz/USB ou 3,5 mm.
    • Pas de dépendance au Bluetooth seul : sinon, prévoir un adaptateur et accepter une latence plus élevée.
    • Réglage du basculement audio : penser à désactiver le changement automatique de périphérique dans Paramètres → Son → Sortie audio.
    • Hi‑Res non prioritaire : la PS5 reste bloquée en gros à 48 kHz / 16‑bit, mieux vaut investir dans le confort, le micro et l’autonomie.
    • Filaire vs sans fil : si le budget est serré ou si la fiabilité prime, un bon filaire spécial PS5 peut être un meilleur choix.
    • Autonomie : viser au minimum 30 h, ou un système de batteries échangeables / charge rapide crédible.
    • Confort : arceau, coussinets, poids ; si possible, privilégier les modèles réputés confortables pour les sessions longues.

    Mot de la fin

    La PS5 a maintenant plusieurs années, et le marché des casques a explosé entre les promos, les nouveaux modèles et les accessoires comme les adaptateurs Bluetooth. Avec le recul, ce qui fait vraiment la différence au quotidien n’est pas le marketing le plus tape‑à‑l’œil, mais des points simples : une connexion adaptée à la console, des réglages audio bien posés, et un casque qui ne meurt pas au bout de deux soirées.

    En te concentrant sur ces cinq points – connectivité, réglages de sortie audio, pertinence du Hi‑Res, valeur des casques filaires et vraie autonomie – tu mets clairement les chances de ton côté pour trouver un casque PS5 qui tiendra la route plusieurs années, sans ruiner ton budget ni ta patience.