Auteur/autrice : Damien

  • Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb : le CRPG solo qui pousse le dialogue et les dés plus loin que Disco Elysium

    Esoteric Ebb, mes 20 premières heures : un livre-jeu possédé par des dés (et c’est un compliment)

    Mon premier contact avec Esoteric Ebb, je l’ai vécu comme un test de patience. Installation sur PC, je lance la partie, je crée mon clerc… et au bout de 45 minutes, je n’avais pas encore frappé quoi que ce soit. Pas de tutoriel de combat, pas de « va tuer dix rats ». Juste des dialogues, des jets de dés, et ma propre feuille de personnage qui me coupe la parole. J’ai eu cette petite voix qui dit : « si tout le jeu est comme ça, je vais décrocher ». Quatre sessions plus tard, à environ 18 heures de jeu au compteur, j’étais complètement happé. Et oui : tout le jeu est comme ça.

    Je précise le contexte : j’ai joué sur PC (i5 + RTX 3060, 1440p, clavier-souris), en mode fenêtre, son au casque, et j’ai fini l’enquête principale une fois, puis recommencé une seconde run pendant quelques heures en changeant complètement mon build. J’adore Disco Elysium, j’ai un passé de rôliste papier (D&D, L’Appel de Cthulhu, etc.), et je suis du genre à tout lire, fouiller chaque entrée de codex. Autant dire que je suis exactement le public visé. Si vous ne l’êtes pas, il vaut mieux le savoir tout de suite : Esoteric Ebb ne fait aucun effort pour vous séduire autrement que par du texte, des dés et de la politique.

    Une enquête de fantasy arcanepunk où vos stats n’arrêtent pas de la ramener

    D’emblée, le pitch m’a plu : on joue « le Clerc », une sorte d’agent d’État spécialisé dans les phénomènes ésotériques, ressuscité après… eh bien, après une mort un peu floue. On débarque dans la ville de Norvik, coincée en plein tumulte politique – une élection historique, des tensions de classe, des mages syndiqués – et on doit enquêter sur l’explosion d’une maison de thé. Sauf que, comme dans Disco Elysium, l’enquête n’est qu’une excuse pour disséquer une société, un système, des gens paumés.

    Le gros twist, c’est la façon dont vos attributs interviennent. Vous avez des stats très D&D dans l’esprit (Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme, Constitution) et un tas de compétences affiliées. Mais au lieu d’être juste des chiffres qui modifient des pourcentages, ce sont littéralement des voix dans votre tête. Elles interviennent dans les dialogues, se contredisent, vous tentent, vous sabotent. Genre :

    [INTELLIGENCE (échec)] : Tu n’as absolument pas les références historiques pour comprendre ce que ce politicien sous-entend. Hoche la tête comme si tu suivais.

    [CHARISME (réussite)] : Tu sens le moment parfait pour un petit sermon moralisateur qui le mettra dans les cordes.

    Concrètement, quand un test se présente, un jet de dés apparaît (façon JDR papier), avec modificateur lié à ta stat et un indicateur de difficulté. Si ça passe, tu obtiens une réplique, une intuition, parfois un nouveau chemin de dialogue. Si ça loupe, c’est rarement un simple « échec ». C’est un autre embranchement, souvent embarrassant, mais presque toujours intéressant. Au bout de quelques heures, j’ai arrêté de recharger ma sauvegarde pour forcer les réussites, parce que les ratés créaient des scènes trop savoureuses.

    Un moment marquant : lors d’une conversation avec une vieille naine témoin de l’explosion, j’ai raté un jet de Sagesse qui devait me permettre de sentir qu’elle mentait. Résultat, j’ai suivi sa version des faits trop longtemps, ce qui a fait dévier l’enquête vers un suspect complètement innocent. Sur le coup, j’ai pesté contre les dés, puis j’ai réalisé que le jeu venait de simuler, brillamment, un enquêteur qui se trompe de piste à cause de son propre biais. Je n’avais pas « perdu », j’avais vécu une histoire différente.

    Un CRPG presque entièrement fait de dialogues (et c’est assumé à 200%)

    Esoteric Ebb s’inspire clairement de Disco Elysium, mais il le transpose dans une fantasy très verbeuse, avec races classiques (elfes, nains, orcs) et une lore tellement épaisse qu’on pourrait assommer un troll avec l’encyclopédie in-game. On passe l’écrasante majorité du temps dans des écrans de dialogue, à lire, choisir des réponses, déclencher des jets de dés et parfois même lancer des sorts… toujours dans des conversations.

    Oui, même le « combat » ressemble plus à un débat structuré qu’à un champ de bataille. Quelques rencontres se jouent en tours, avec des options de sortilèges, de posture, d’usage du décor, mais ça reste mis en scène comme un dialogue avancé, avec des répliques, des états mentaux, des concessions. À un moment, j’ai « affronté » un groupe de manifestants en colère devant un bureau de vote : techniquement, c’était un combat, mais j’ai passé mon temps à apaiser les leaders, menacer subtilement, rappeler des lois obscures… Le jeu me donnait des tours, des actions, des bonus de terrain, mais tout dans le texte, sans grille tactique ni déplacements de figurines.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Pour quelqu’un qui vient de Baldur’s Gate 3 ou Pathfinder, c’est déroutant. Moi, j’ai fini par adorer l’idée qu’un clerc puisse résoudre une « rencontre hostile » uniquement par la parole, la magie mentale et un ou deux miracles bien placés. Mais il faut être clair : si vous espérez un CRPG équilibré entre narration et combats, ce n’est pas ça. C’est un roman interactif extrêmement sophistiqué, avec un squelette de JDR sous le capot.

    La magie, les dés et le build : un vrai personnage de JDR papier

    L’un des trucs qui m’ont vraiment accroché, c’est la sensation de créer un personnage de table réelle. Au début, vous répartissez vos points d’attributs, choisissez des « domaines » divins, des compétences, des dons. Tout ça est très inspiré D&D 5e sans en être une copie mot pour mot. Ensuite, le Clerc prépare des sorts, que vous pouvez utiliser dans les dialogues : lire les pensées, forcer à dire la vérité, apaiser la douleur, renforcer votre présence.

    Sur ma première run, j’ai fait un Clerc très Charisme/Sagesse, spécialisé dans les manœuvres sociales et la manipulation douce. Je me suis retrouvé à résoudre une bonne partie de l’enquête en me glissant dans la tête des suspects, en jouant sur la culpabilité religieuse, en promettant la rédemption… C’était jouissif, surtout quand un simple sort me donnait accès à une information que j’aurais mis deux heures de plus à soutirer sans.

    Ma seconde run, en revanche, j’ai boosté Force et Constitution, avec un côté « bras armé » du culte. Là, certains dialogues ouvrent des options beaucoup plus directes : intimider physiquement, encaisser sans broncher, imposer le silence par la seule présence. Les dés restent au centre de tout, mais en changeant le build, j’ai vraiment senti la personnalité du Clerc se transformer, pas juste quelques lignes alternatives planquées dans un coin.

    C’est là que le jeu se distingue : il arrive à rendre les jets de dés visibles, lisibles, tout en les intégrant dans une narration fluide. On voit la difficulté, le modificateur, la marge. On sait pourquoi on échoue. Et surtout, l’écriture est suffisamment solide pour qu’un échec reste intéressant à jouer. Très peu de CRPGs assument autant cette philosophie.

    Le « Questing Tree » : un journal de quêtes qui ressemble au cerveau du Clerc

    Autre trouvaille que je n’attendais pas : le fameux « Questing Tree », un arbre de quêtes qui fait office à la fois de journal, de carte mentale et, d’une certaine façon, de feuille de perso secondaire. Au lieu d’une liste de quêtes classique, vous avez un grand schéma : chaque fil de l’enquête, chaque relation, chaque piste est représenté par un nœud relié à d’autres. Au fur et à mesure, ça se déploie dans tous les sens.

    Au bout de 10 heures de jeu, j’avais devant moi un arbre d’enquête qui ressemblait vraiment à ma propre compréhension de l’affaire. J’avais lié tel suspect à tel parti politique, tel événement à telle faction religieuse, etc. On peut cliquer sur un nœud pour relire un résumé, voir les choix possibles, les impasses, les réussites. C’est pratique pour se repérer, mais surtout, ça donne l’impression d’observer l’esprit du Clerc en train de cartographier le monde.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Ce système sert aussi de progression : certaines branches se débloquent grâce à des talents, à des décisions ou à des réussites de jets. Ce n’est pas un « arbre de compétences » dans le sens habituel, mais plutôt un réseau de conséquences. Quand j’ai finalement percé à jour la manipulation derrière l’explosion de la maison de thé, j’ai vu tout un pan de mon arbre se réorganiser, avec des connexions qui se redessinaient. Moment très satisfaisant, à la fois mécaniquement et narrativement.

    Univers, ton et écriture : de la high fantasy, mais avec des dents

    Sur le papier, Esoteric Ebb ressemble à de la fantasy assez classique : races familières, clergés, magie, guildes. Sauf que le ton est franchement plus mordant qu’attendu. Norvik a un parfum d’arcanepunk : technologie imprégnée de magie, politique urbaine, luttes de classes, questionnements sur la place des dieux dans une société moderne. On est plus proche d’un mélange entre Disco Elysium et un D&D politisé que d’un héroïc fantasy à la Tolkien.

    L’écriture m’a accroché pour deux raisons. D’abord, elle réussit à être dense sans être hermétique. Il y a une encyclopédie intégrée, avec des termes soulignés dans le texte : on peut cliquer pour lire un article de lore quand on veut, ou juste ignorer. Au début, je cliquais sur tout, puis j’ai relâché et je me suis rendu compte que le jeu laissait filtrer l’essentiel par le contexte. Ensuite, le ton alterne constamment entre sérieux politique, mysticisme sincère et humour absurde.

    Un exemple : au milieu d’un interrogatoire très tendu d’un candidat aux élections, mes attributs se sont mis à se chamailler entre eux, au point de transformer une question cruciale en débat interne sur la bonne manière de définir la « vertu ». Le politicien, lui, ne voyait que mon regard dans le vague. J’ai éclaté de rire devant mon écran, tout en réalisant que cette scène parlait d’un cleric sincèrement déchiré entre dogme et pragmatisme.

    Il y a aussi des moments plus touchants, notamment dans les échanges avec les morts (oui, on peut leur parler). Un entretien avec la victime principale de l’explosion m’a vraiment scotché, parce que je me suis surpris à plaider autant pour sa paix personnelle que pour les besoins de mon enquête. Peu de jeux arrivent à rendre le simple fait de choisir un ton compatissant ou froid aussi lourd de conséquences émotionnelles.

    Direction artistique et technique : modeste, malin, jamais envahissant

    Visuellement, on est loin des superproductions. Esoteric Ebb est fait avec Unity par un seul développeur, et ça se sent… mais pas dans le mauvais sens. Les décors isométriques ont ce côté peint à la main projeté sur une géométrie 3D, avec des lumières dynamiques qui donnent beaucoup de personnalité aux intérieurs de maisons, de temples, de ruelles. Les personnages et objets dynamiques ont un cell-shading simple mais lisible.

    Ce n’est pas un jeu qu’on lance pour se prendre une claque visuelle, mais il sait créer l’ambiance qu’il faut : une maison de thé cosy ravagée par une explosion magique, un bureau bureaucratique oppressant éclairé à la bougie, une place de marché où les banderoles politiques pendent entre deux tours branlantes. L’UI est fonctionnelle, un peu chargée par moments (surtout quand les jets de dés, les voix intérieures et les infobulles s’empilent), mais on s’y fait vite.

    Niveau performance, sur ma machine moyenne-haut de gamme, c’était impeccable : 60 fps verrouillés sans souci, chargements rapides, aucun souci de crash. J’ai eu une fois un dialogue qui s’est figé (plus moyen de cliquer sur les options), mais un retour au menu et un rechargement de sauvegarde ont réglé le problème. Pour un projet solo de cette ampleur narrative, c’est franchement impressionnant.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Côté son, on est sur quelque chose de discret : musiques d’ambiance assez sobres, bruitages légers. Pas de doublage, et c’est un choix qui fait sens vu la quantité de texte à l’écran. Si vous avez besoin de voix pour rester investi, ce sera peut-être un frein ; personnellement, ça m’a rappelé mes CRPGs old school, où l’imagination faisait une partie du travail.

    Un jeu incroyablement pointu… qui ne plaira pas à tout le monde

    Après une vingtaine d’heures, je suis assez sûr d’une chose : Esoteric Ebb est un des meilleurs RPG de 2026… pour un cercle très précis de joueurs. Il ne cherche pas à séduire par l’action, par l’exploration libre ou par le spectacle. Tout est canalisé dans la conversation, la décision et le jet de dés.

    Les limites sont claires :

    • C’est extrêmement verbeux. Si vous lisez lentement ou que vous jouez fatigué, vous allez décrocher.
    • La structure est assez resserrée : on enquête dans une ville, avec quelques zones, mais ce n’est pas un monde ouvert. Ceux qui aiment vagabonder seront frustrés.
    • Le côté « échec intéressant » peut agacer les joueurs qui veulent optimiser. Si votre réflexe est de recharger au moindre jet raté, vous allez lutter contre vous-même.
    • Pas de combats tactiques classiques, pas de loot porn, pas de construction de groupe : on joue un seul personnage, point.

    De mon côté, ce radicalisme m’a justement plu. C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut faire et qui ne se perd pas en chemin. Mais j’ai aussi ressenti une certaine fatigue vers la fin de mon premier run : enchaîner des dialogues aussi denses pendant plusieurs heures de suite, c’est épuisant. J’ai dû m’imposer des sessions plus courtes pour vraiment savourer.

    Alors, pour qui est Esoteric Ebb, et vaut-il son prix ?

    Esoteric Ebb tourne autour de 25 € sur Steam au moment où j’écris ces lignes. Pour ce tarif, vous avez une enquête principale qui peut facilement varier entre 12 et 20 heures selon votre rythme de lecture et de fouille, et une vraie rejouabilité si vous aimez tester d’autres builds et d’autres attitudes morales.

    Si vous vous reconnaissez dans au moins deux points de cette liste, il y a de grandes chances que vous tombiez amoureux du jeu :

    • Vous avez adoré Disco Elysium et vous rêviez d’une version fantasy assumant ses racines JDR.
    • Vous aimez les systèmes de stats visibles, les jets de dés transparents, et vous êtes prêt à accepter l’échec comme partie intégrante de l’histoire.
    • Vous appréciez les RPG centrés sur un seul protagoniste très écrit, plutôt que sur un groupe à gérer.
    • Lire de gros blocs de texte ne vous fait pas peur, au contraire.

    Si, au contraire, vous cherchez :

    • Des combats tactiques réguliers.
    • Un monde immense à explorer librement.
    • Beaucoup de cinématiques, de mise en scène « triple A ».
    • Un jeu à picorer cinq minutes de temps en temps.

    … alors Esoteric Ebb risque de vous tomber des mains, malgré ses qualités.

    Verdict : un futur jeu culte pour les rôlistes textophiles

    En sortant de ma première partie, j’avais cette sensation rare d’avoir joué à quelque chose de profondément sincère. Esoteric Ebb, c’est le projet d’un seul développeur qui a pris tous les risques pour pousser une vision très particulière du RPG : un jeu où les attributs deviennent des personnages, où les conversations sont des donjons et où les dés dictent autant vos ratés que vos triomphes.

    Ce n’est pas un jeu que je recommanderais aveuglément à tout le monde. Mais pour celles et ceux qui aiment vraiment le jeu de rôle comme exercice d’interprétation, de prise de position et de négociation avec un système de règles, c’est déjà un incontournable de 2026. Et pour être honnête, j’ai hâte de voir ce que ce développeur fera ensuite, tant Esoteric Ebb respire la passion du JDR sur chaque écran.

    Note FinalBoss : 9/10 pour ce qu’il vise, 5/10 si vous détestez lire – mais si vous faites partie du premier camp, foncez.

    TL;DR – Esoteric Ebb en bref

    • CRPG solo ultra narratif, fortement inspiré de Disco Elysium mais transposé dans une fantasy arcanepunk.
    • Dialogue systeme à base de stats qui parlent et de jets de dés visibles, avec échecs intéressants et conséquences réelles.
    • Quasi tout le jeu se passe en conversations et en enquêtes ; combats rares et très textuels.
    • « Questing Tree » brillant qui fait office de journal, de carte mentale et de réseau de conséquences.
    • Écriture dense, politisée, souvent drôle, avec une encyclopédie intégrée pour la lore.
    • Direction artistique modeste mais cohérente, excellente stabilité technique pour un projet solo.
    • Expérience pointue et exigeante, à réserver aux joueurs qui aiment vraiment lire et jouer avec des systèmes de JDR papier.
    • Pour ces joueurs-là, l’un des RPG les plus mémorables de 2026.
  • Test de Marathon – Le shooter d’extraction cyberpunk qui m’a fait ravaler mon « mouais »

    De « ça fera un 7/10 » à « ok, je reste » : comment Marathon m’a retourné le cerveau

    Je vais être franc : après le week-end de server slam de Marathon, j’étais persuadé d’avoir déjà compris le jeu. Extraction-shooter PvP correct, gunplay propre façon Bungie, mais rien qui me fasse bloquer ma vie sociale pour la sortie. Je disais même aux collègues : « honnêtement, ça sent le petit 70/100 et on n’en parlera plus dans deux mois ».

    Sauf que j’ai continué à y jouer. Beaucoup. Entre le server slam et la version finale sortie le 5 mars, j’ai cumulé une bonne quarantaine d’heures, surtout sur PC (Ryzen 5, RTX 3070, 1440p, 144 Hz) et quelques sessions canapé sur PS5. Et quelque part entre la troisième nuit sur Tau Ceti IV et la première fois où j’ai survécu à une extraction complètement foirée, mon avis a basculé.

    Marathon est un pur « slow burn ». Un shooter qui, au début, te balance une direction artistique agressive et une UX pas très accueillante en pleine figure, mais qui, si tu t’accroches, dévoile un écosystème de factions, de loot, de contrats et de micro-histoires bien plus riche que prévu.

    Ce test, c’est donc moins le récit d’un crush instantané que celui d’une relation compliquée qui finit par fonctionner.

    Premières heures : la gueule de bois visuelle et le « encore un extraction-shooter »

    Ma toute première partie, c’était pendant le server slam : je spawn dans une zone industrielle low gravity, entouré de néons acidulés, d’interfaces holographiques qui clignotent dans tous les sens, de tags et de glyphes partout. Visuellement, Marathon ne fait aucune tentative de séduction progressive. Ça hurle « cyberpunk expérimental » à 200 décibels, quelque part entre Ghost in the Shell, Mirror’s Edge et un vieux screensaver Windows sous acide.

    Mon premier réflexe a été : « c’est trop ». Trop saturé, trop de filtres, trop de particules. Après deux heures, j’avais mal aux yeux, et le temps de distinguer un ennemi dans ce chaos chromatique, j’étais déjà mort. Les autres joueurs, eux, se fondent parfaitement dans cette DA : combinaisons brillantes, casques au contour néon, silhouettes stylisées mais parfois peu lisibles en pleine fusillade.

    Côté structure, au début, ça m’a semblé très classique pour un extraction-shooter : tu arrives avec un équipement limité, tu explores, tu lootes, tu tentes de survivre au PvP et à quelques menaces IA, tu extrais (ou tu meurs comme un idiot). Si vous avez touché à Escape from Tarkov, Hunt: Showdown, Arena Breakout Infinite ou ARC Raiders, vous ne serez pas perdus.

    Sauf qu’au lancement, la version finale corrige déjà deux trucs qui m’avaient agacé pendant le test :

    • Le time-to-kill a été un poil rallongé : tu meurs toujours vite, mais tu as enfin une micro-fenêtre pour réagir, glisser derrière un couvert ou balancer une capacité.
    • La répartition du loot est plus généreuse et, surtout, plus lisible : les premiers runs ne ressemblent plus à une longue promenade punie par un headshot silencieux venu de nulle part.

    Au bout de 8-10 heures sur la version release, j’étais toujours mitigé sur la surenchère visuelle, mais je commençais à sentir que quelque chose cliquait côté système.

    Le cœur du truc : un gunplay Bungie dans un corps d’extraction-shooter

    Ce qui m’a vraiment retenu, c’est le ressenti des armes. Bungie n’a pas oublié comment on fait un bon FPS. Les fusils d’assaut claquent façon Halo, chaque tir de pompe est une mini-déflagration sonore, et la combinaison des impacts, du son et des animations donne cette sensation très « propre » que j’aimais déjà dans Destiny.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Le twist, c’est le mouvement en gravité réduite. On n’est pas dans un jeu d’arènes à bunny hop permanent, mais tes sauts sont plus flottants, tes slides prennent une ampleur surprenante, et certaines capacités de Shell exploitent ça à fond. La première fois que j’ai utilisé une impulsion directionnelle pour me jeter d’un étage à l’autre et atterrir littéralement au-dessus d’un duo concentré sur un coffre, j’ai compris pourquoi Marathon misait autant sur la verticalité.

    Les combats sont nerveux, mais jamais totalement chaotiques : la TTK calibrée assez bas fait que chaque duel est intense, mais l’absence de certains « cheat buttons » typiques des hero shooters (genre ultimates qui reset un fight) rend la lecture plus claire. Tu gagnes parce que tu as mieux placé ton crosshair, mieux géré ta position, et pas parce que ta classe est au-dessus du reste.

    Un moment précis m’a marqué : après une vingtaine d’heures, je tombe avec deux potes sur une autre escouade pile au centre d’une zone de loot rare. On se croit malins en prenant la hauteur. Eux nous agressent par le bas avec des grenades de déplacement qui nous projettent hors du couvert, utilisant la physique du jeu contre nous. En 10 secondes, on est rasés. Rage, rires, et surtout ce sentiment très Halo-esque : « si on avait joué plus intelligemment, on la prenait, celle-là ».

    Factions, contrats, lore : l’extraction-shooter qui parle beaucoup (et bien)

    Là où Marathon m’a vraiment surpris, c’est sur tout ce qui entoure les parties. Je partais en pensant : « bon, prétexte SF générique pour justifier le PvP et basta ». En réalité, le jeu mise énormément sur ses corporations et syndicates, qui servent à la fois de donneurs de quêtes, de boutiques spécialisées et de narrateurs de l’univers.

    Tu incarnes un « Runner », une conscience humaine réinjectée dans des coquilles cybernétiques (les fameux Shells), envoyée sur Tau Ceti IV pour fouiller les restes d’une colonisation foirée. Chaque faction a sa personnalité visuelle et ses obsessions. L’une se concentre sur la récupération de données, une autre sur les ressources biologiques, une troisième verse dans l’armement et les implants les plus douteux.

    Concrètement, ça se traduit par des contrats que tu prends avant d’entrer en mission : scanner des artefacts, pirater des terminaux, ramener des ressources spécifiques, poser des balises, etc. Et ces objectifs te parlent, au sens littéral : messages audio, briefs stylés, visuels saturés qui envahissent ton HUD. Au début, j’avais l’impression que ça parasitait la lisibilité. Après une bonne quinzaine d’heures, j’ai commencé à y voir une sorte de language visuel cohérent, où chaque faction colore ton expérience de run.

    Progressivement, une vraie petite lore se construit : qu’est-il arrivé exactement à la colonie ? Pourquoi certaines IA semblent développer des comportements agressifs imprévus ? Qui manipule vraiment qui dans la guerre économique entre corps ? Marathon ne propose pas de campagne solo classique, mais tu devines clairement que Bungie mise sur une narration saisonnière, avec des événements qui feront évoluer l’état de Tau Ceti IV.

    Et contrairement à beaucoup de shooters multi qui balancent des lignes de background sans y croire, ici, les contrats et les dialogues de factions influencent réellement ton build, ton loot et tes risques en mission. Tu t’attaches presque à « ta » corpo favorite, ne serait-ce que parce que son arbre de perks te correspond.

    Le loot et la méta : quand l’économie cesse enfin de paraître injuste

    Les premières heures, l’économie de Marathon m’a semblé abrasive. On récupère peu, on perd vite, et les menus d’équipement sont tout sauf accueillants. Mais à partir du moment où j’ai vraiment commencé à jouer avec les factions et à compléter leurs contrats, tout s’est structuré.

    Chaque run te rapporte :

    • Du loot brut (armes, modules, ressources) à revendre ou à garder.
    • Des crédits à dépenser dans l’arsenal, le grand magasin ingame.
    • De la réputation de faction, qui débloque de nouveaux paliers d’équipement et de perks.

    Les armes elles-mêmes sont modulaires : tu tombes sur des variantes avec des bonus ciblés (stabilité, dégâts sur blindés, cadence, etc.), tu peux les ajuster avec des mods que tu craftes ou récupères. Au bout d’une dizaine d’heures, j’avais déjà « ma » carabine fétiche, soigneusement montée pour le mid-range, et je vivais chaque mort comme un mini-drame.

    Un détail que j’ai vraiment apprécié : plus tu comprends les patterns de spawn et les « hot zones » de chaque carte, plus tu peux planifier tes runs. Un soir, avec mon escouade, on s’est fait une route optimisée : arrivée par un point excentré, contournement par une ruelle inondée, passage éclair par une salle de serveurs, extraction par la passerelle ouest. En 15 minutes, on avait rempli tous nos contrats de données pour une faction tech, ramené assez de matos pour équiper deux nouveaux Shells, et on ne s’est fait tirer dessus qu’une seule fois. Ce genre de run parfaitement huilé, c’est exactement ce que je cherche dans un extraction-shooter.

    Technique, perfs, UX : c’est beau, c’est stylé… et parfois c’est juste trop

    Visuellement, au-delà des goûts et des couleurs, Marathon impressionne sur certains points. Les éclairages volumétriques, les reflets sur les surfaces métalliques, la façon dont les hologrammes « bavent » sur l’environnement, tout ça crée une identité très forte. En 1440p élevé sur PC, j’étais majoritairement au-dessus de 100 fps, avec quelques chutes brusques dans les exfils les plus chargées.

    Sur PS5, en mode performance, c’est globalement stable et fluide, même si la finesse de l’image en prend un coup. Rien de rédhibitoire, mais j’ai clairement préféré l’expérience PC, surtout pour la lisibilité à longue distance.

    Là où ça coince encore, c’est l’interface et l’onboarding. Les menus sont surchargés de symboles, de logos de factions, de codes couleurs, de petites fenêtres d’info. Quand tu débutes, tu ne sais pas ce qui est cosmétique, ce qui impacte ton build, ce qui concerne la méta long terme. Après plus de 30 heures, j’y navigue presque les yeux fermés, mais je ne compte plus le nombre de joueurs que j’ai entendus pester sur le chat vocal : « j’ai aucune idée de comment fonctionne ce foutu marché ».

    Autre point sensible : la boutique. Pour l’instant, dans ma partie, elle est surtout remplie de skins, de customisations de Shell et de babioles cosmétiques. Ça reste envahissant : tu sens que Bungie a prévu de miser fort sur la monétisation à long terme. Je n’ai pas vu de pay-to-win évident, mais la frontière sera à surveiller attentivement sur les prochaines saisons.

    Un mot sur la concurrence : où se place Marathon face aux autres extraction-shooters ?

    Vu le paysage actuel, impossible de parler de Marathon sans le comparer à ses voisins. ARC Raiders reste pour beaucoup le mètre-étalon du genre en termes de « grands moments partagés » et de méta qui se construit sur la durée. De mon côté, j’ai la sensation que Marathon tient largement la route sur deux points précis :

    • Le gunplay et le feeling pur du shoot, parmi les meilleurs du marché multijoueur actuel.
    • L’univers et la cohérence esthétique, même si elle est clivante.

    En revanche, les cartes peuvent parfois paraître un peu vides en dehors des hot spots, et Marathon doit encore prouver qu’il saura créer ces récits communautaires qui font la légende d’un extraction-shooter sur le long terme. Pour l’instant, après mes dizaines d’heures, je vois surtout un socle très solide, mais pas encore la preuve que ce sera « le » jeu à grind pendant des années.

    Pour qui est Marathon, en vrai ?

    Après tout ce temps passé dessus, je vois clairement le type de joueur à qui je le recommanderais :

    • Si tu aimes les shooters Bungie (Halo, Destiny) pour leur gunfeel et leur audio, mais que tu es prêt à sacrifier la campagne solo pour un pur bac à sable PvP/PvE, tu vas te sentir chez toi.
    • Si les extraction-shooters t’intéressent mais que le militarisme grisâtre de Tarkov te rebute, Marathon offre une alternative radicalement différente, plus colorée, plus SF, plus étrange.
    • Si tu es allergique aux UX confuses, aux univers très verbeux, et à l’idée de perdre ton stuff en mourant, tu vas probablement rebondir très vite.

    Marathon, c’est un jeu exigeant en terme de patience et de tolérance esthétique. Il ne t’explique pas tout, il te submerge un peu, et il attend de toi un vrai investissement avant de livrer ses meilleures cartes. Mais quand ça clique, ça clique pour de bon.

    Verdict : un Spätzünder qui mérite qu’on s’accroche

    Si j’avais dû noter Marathon uniquement sur mon expérience du server slam, je serais resté sur un « bon petit shooter d’extraction » sans plus. Aujourd’hui, après de longues sessions nocturnes dans la version de lancement, je dois reconnaître que Bungie a réussi son pari le plus risqué : marier un FPS ultra-sentinelle avec un univers cyberpunk outrancier et une couche de méta-progression plus profonde qu’elle n’en a l’air.

    Tout n’est pas parfait : l’interface décourage facilement, la direction artistique va tout simplement en rebuter certains, et la promesse de narration évolutive reste à prouver sur les prochaines saisons. Mais je me surprends à y retourner soir après soir, à bricoler mes builds de Shell, à pester contre telle corpo qui me demande l’impossible, à raconter à des potes « hier, on a failli tout perdre à 5 mètres de l’extraction ».

    Et pour un jeu de ce genre, c’est probablement le meilleur indicateur : Marathon a réussi à s’installer dans ma tête. Pas comme un simple FPS de plus, mais comme un endroit où j’ai envie de revenir voir ce qui va changer.

    Note FinalBoss : 8/10 – Un shooter d’extraction cyberpunk clivant mais terriblement accrocheur, à condition d’accepter sa courbe d’apprentissage et son esthétique agressive.

    TL;DR – Marathon en deux minutes

    • Départ mitigé, mais le jeu se révèle sur la durée : plus on joue, plus l’économie, les factions et la lore prennent du sens.
    • Gunplay et feeling des armes excellents, dans la droite lignée de ce que Bungie sait faire de mieux.
    • Direction artistique cyberpunk ultra marquée : unique et mémorable, mais pouvant provoquer la saturation, voire le rejet.
    • Systèmes de loot et de contrats de faction qui offrent une vraie profondeur pour un extraction-shooter PvP.
    • Interface confuse, onboarding brutal, boutique cosmétique très présente : les plus sensibles à ces aspects vont grincer des dents.
    • Sur PC et consoles current gen, performances globalement bonnes, avec quelques chutes ponctuelles dans les zones très chargées.
    • Pas encore la certitude d’un futur « jeu-service légendaire », mais déjà un des FPS multi les plus intéressants de ce début d’année.
  • Test de Monster Hunter Stories 3 : un JRPG lumineux où chasser rime enfin avec protéger

    Test de Monster Hunter Stories 3 : un JRPG lumineux où chasser rime enfin avec protéger

    Un Monster Hunter qui te demande de sauver les monstres, pas de les vider jusqu’à l’os

    J’ai lancé Monster Hunter Stories 3 : Twisted Reflection un soir où l’actualité me filait franchement le cafard. Mauvais timing sur le papier : le jeu s’ouvre sur des conseillers qui poussent à la guerre, un royaume qui crève de faim à cause d’un climat en vrille, et ton père, roi d’Azuria, qui te prépare à partir au front avec ton Rathalos quasi éteint comme “atout stratégique”. Ambiance.

    Sauf qu’au bout de deux heures, j’ai compris que Stories 3 faisait un truc assez rare : il prend ce contexte ultra tendu… pour en faire un JRPG franchement optimiste. Tu joues une princesse d’Azuria qui refuse de réduire son compagnon Rathalos à une arme, tu croises Eleanor, princesse de Vermeil qui vient volontairement comme envoyée/otage pour empêcher les siens de déraper, et tout le jeu tourne autour de l’idée qu’on peut réparer les dégâts – ceux des humains, et ceux faits à la nature.

    J’ai joué sur PC (Steam), manette Xbox, résolution 1440p sur un écran 27 pouces, et j’y ai passé un peu plus de 25 heures pour l’instant. J’ai terminé le gros de l’intrigue principale, je suis dans le post-game light et je commence à optimiser mes équipes de Monsties. Et franchement, je ne m’attendais pas à ce que ça devienne mon “jeu doudou” du moment.

    Premières heures : un Dragon Quest version Monster Hunter, avec une pointe de politique

    Dès les premières cinématiques, j’ai eu l’impression de retrouver l’ambiance “bonne humeur assumée” de Dragon Quest mixée avec l’imaginaire Monster Hunter. Les couleurs claquent, les armures sont délirantes sans tomber dans le grimdark, et surtout, tout le monde te parle de préserver les habitats, rééquilibrer les populations, relâcher les bébés monstres plutôt que de “farmer le Rathalos en boucle pour le set G rank”. Ça change.

    La structure reste familière si tu as touché aux épisodes précédents : un village ou une base principale, de grandes zones semi-ouvertes à explorer, des tanières où récupérer des œufs, et des quêtes de chasse. Mais le ton est différent. Tu es une Ranger chargée d’éviter que des espèces envahissantes ou des monstres “féaux” cristallisés foutent le chaos, et ton objectif n’est pas juste de zigouiller tout ce qui bouge : tu es là pour comprendre ce qui dérègle l’écosystème… et réparer.

    La première fois que le jeu m’a demandé de capturer puis relâcher des Monsties pour repeupler une zone, j’ai eu un petit sourire. “OK, on n’est plus dans la simple chasse, là.” Trois heures plus tard, je faisais des allers-retours entre un marais et le village pour envoyer mes petits bestiaux dans la nature comme un taré de la protection des biotopes.

    Un système de combat simple sur le papier, mais étonnamment satisfaisant

    Le cœur du jeu, ça reste les combats au tour par tour. Sur le papier, c’est du pierre-feuille-ciseaux : Puissance > Technique > Vitesse > Puissance. Chaque attaque (de toi, de ton Monstie, et en général des ennemis) est associée à un de ces trois types. Si tu gagnes le face-à-face, tu réduis les dégâts et tu montes ta jauge de lien. Si tu perds, tu prends cher.

    À ça, Stories 3 ajoute deux couches : les éléments (feu, eau, glace, etc.) et les types de dégâts Monster Hunter classiques (tranchant, impact, perforant). Très vite, tu dois donc réfléchir en trois dimensions : est-ce que je veux contrer le type d’attaque de l’ennemi, cibler sa faiblesse élémentaire, ou briser une partie spécifique avec le bon type de dégâts pour l’empêcher de balancer sa grosse attaque ?

    Un moment qui m’a marqué : un combat contre un Tigrex cristallisé plus tôt que prévu. Pendant dix minutes, je me suis fait rouler dessus parce que je m’acharnais à contrer ses attaques Puissance sans faire gaffe à ses pattes avant. Quand j’ai enfin réalisé qu’en les brisant au bon moment avec une arme d’impact, je faisais sauter son enchaînement le plus violent, le combat est passé d’un mur frustrant à un petit puzzle jouissif où chaque tour comptait.

    Ce qui aide, c’est que le jeu est généreux en informations lisibles : les patterns des monstres sont repérables, l’interface te rappelle facilement ce que tu as déjà appris sur un ennemi, et tu peux changer d’arme et de Monstie en plein combat sans trop de friction. Tu joues toujours un duo “Rider + Monstie principal”, accompagné d’un équipier contrôlé par l’IA avec son propre Monstie. Ça fait parfois un peu chantier à l’écran, mais les Double Attacks et attaques de lien à deux sont tellement stylées que j’ai rarement râlé.

    Niveau difficulté, les premières heures sont plus relax que dans Stories 2. Je me suis baladé en automatique sur quelques encounters, mais les boss féaux cristallisés remontent le niveau. Ce n’est jamais punitif comme un Monster Hunter mainline, mais si tu ignores totalement les types d’attaque et les éléments, le jeu te rappelle vite que tu ne joues pas à un simple Pokémon bis.

    Monsties, gènes et restauration d’habitat : le meilleur bac à sable de la série

    Là où Stories 3 m’a vraiment happé, c’est dans son mélange entre élevage de monstres et écologie active. On est toujours sur le principe “je trouve un nid, je pique un œuf, je le fais éclore, je garde ou je relâche”, mais Capcom a enfin trouvé comment transformer ça en vrai système de jeu, pas juste du farm aléatoire.

    Chaque région a désormais une sorte de “baromètre d’habitat”. Tu y relâches des Monsties d’une espèce donnée, tu nettoies les nids de monstres féaux qui parasitent la zone, tu investis quelques ressources, et petit à petit tu vois la faune locale évoluer. Plus tu réhabilites une espèce, plus elle devient courante… et plus tu as de chances de trouver des œufs de qualité, avec des couleurs alternatives ou des affinités élémentaires hybrides.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    Un soir, je me suis mis en tête de créer un Lagombi eau/glace tanky, histoire de rigoler. J’ai passé une bonne heure à repeupler les plateaux enneigés en Lagombi, à virer les Anjanath féaux qui squattaient des tanières, et à relâcher méthodiquement chaque bébé un peu trop moyen que j’élevais. Une fois la zone retapée, les nouveaux œufs ont commencé à sortir avec des gènes eau en plus des gènes glace. Ça ne casse pas le jeu, mais voir ton influence se refléter dans les stats concrètes de tes Monsties, ça donne un sens à tout ce temps passé à “jouer au garde-chasse”.

    Le Rite de Canalisation (la fusion de gènes entre Monsties) est aussi nettement plus agréable que dans Stories 2. Tu peux déplacer les gènes librement, tester des grilles complètes, et – détail crucial – tu ne sacrifies plus définitivement ton Monstie donneur en récupérant ses gènes. Résultat : je me suis surpris à expérimenter des constructions débiles “juste pour voir”, là où dans Stories 2 j’avais toujours peur de ruiner une créature rare.

    Et comme le jeu te file jusqu’à 700 emplacements de Monsties, tu peux vraiment te faire plaisir. Entre deux sessions d’histoire, je me suis retrouvé à trier mon box comme dans un simulateur de refuge animalier : “Toi, tu retournes dans la nature, toi tu vas me servir de banque de gènes feu, toi tu viens dans l’équipe B pour le multi”. Si tu aimes collectionner et optimiser sans te perdre dans des spreadsheets, c’est le sweet spot.

    Une histoire naïve, mais sincère, qui ose parler climat et nationalisme

    Je ne m’attendais pas à aimer autant le scénario. On reste dans une écriture très shônen : grands discours sur l’amitié, antagonistes un peu caricaturaux au début, et twists que tu vois parfois venir de loin. Mais la façon dont le jeu aborde le climat en crise et les tensions entre nations m’a surpris dans le bon sens.

    Vermeil, le royaume voisin, voit ses terres se transformer en désert stérile. Ses dirigeants paniquent, certains veulent simplement s’emparer des ressources d’Azuria par la force. Au milieu, tu as ta protagoniste – princesse liée à un Rathalos considéré comme une relique vivante – et Eleanor, princesse de Vermeil qui refuse de voir son pays devenir un agresseur. Les débats autour de toi sont parfois plus gris qu’on ne l’attend d’un jeu aussi coloré.

    Après une dizaine d’heures, un passage en particulier m’a frappé : un village d’Azuria est ravagé, et la première réaction du conseil, c’est d’accuser Vermeil d’une attaque planifiée. Tu as littéralement les infos sous les yeux qui pointent vers une cause écologique (un écosystème déréglé par des chasseurs locaux), mais personne ne veut l’entendre car la politique est plus “simple” que l’autocritique. C’est traité sans lourdeur, mais ça résonne.

    Les personnages secondaires font aussi le taf : ton petit groupe de Rangers a ce côté bande de potes imparfaits mais attachants, chacun avec son rapport à la nature (entre le mécano qui veut tout régler à coup de gadgets et la herboriste qui parle aux plantes). Le casting garde le ton rigolo et exubérant typique de Monster Hunter, avec quelques bonnes vannes, surtout autour des séquences de cuisine et des dialogues avec Naviru, le Felyne mascotte qui commente tout.

    Tout n’est pas parfait : le milieu de jeu tire un peu en longueur avec une ou deux boucles “va dans cette nouvelle région, répare le climat, affronte un boss féal” qui se ressemblent trop. Mais l’arc final m’a suffisamment tenu pour que je veuille voir le générique, et j’ai refermé l’histoire avec le sourire plutôt qu’avec la sensation de corvée.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    Explorer Azuria à dos de Rathalos : zones semi-ouvertes et petits rituels chill

    Sur le plan structurel, Stories 3 reste dans la même veine que ses aînés : de grandes zones semi-ouvertes plutôt que de vraies maps open world, chacune avec leurs biomes, grottes, nids et points d’intérêt. Tu débloques progressivement différents Monsties avec des capacités de terrain (saut, escalade, nage, planeur…) et tu commences à réfléchir à ton équipe non seulement pour les combats, mais aussi pour la traversée.

    Mon petit rituel entre deux grosses quêtes, c’était de retourner au camp, lancer une session de cuisine pour booster mes stats (les animations sont clairement pensées pour donner faim, fidèle à la tradition Monster Hunter), puis partir me balader sans objectif précis, juste pour combler des cases sur la carte et tomber sur une tanière rare. Dans ces moments-là, le jeu devient presque un JRPG chill, sans la pression des timers ou des failles urgentes.

    Les quêtes annexes, par contre, restent très inégales. Certaines, liées à la restauration de lieux précis (un lac à dépolluer, une forêt à débarrasser de monstres féaux), sont bien intégrées à la thématique écolo. D’autres sont du pur FedEx ou du “va me tuer trois Kulu-Ya-Ku”, utiles pour l’XP mais sans âme. J’aurais aimé que le jeu ose plus souvent sortir de ce moule très JRPG générique pour ses quêtes secondaires.

    Techniquement propre sur PC, avec une direction artistique qui fait le taf

    Côté technique, Stories 3 ne joue pas dans la même cour que les futurs Monster Hunter Wilds, mais ce n’est pas son but. Sur PC, la direction artistique fait le gros du boulot : cell-shading doux, couleurs saturées sans être agressives, monstres très expressifs. Là où Stories 2 avait parfois un effet “mobile upscalé”, celui-ci ressemble enfin au JRPG modernisé qu’il voulait être.

    Sur ma config (Ryzen milieu de gamme, RTX 3060, 16 Go de RAM), le jeu tourne en 1440p à 60 fps quasi constants, avec très peu de chutes visibles. J’ai noté un léger stutter quand on entre pour la première fois dans certaines zones ou lors du déclenchement de grosses cinématiques, mais rien qui flingue l’expérience. Il y a quelques pop-in de végétation au loin, surtout dans les plaines, mais honnêtement, en plein ride à dos de Rathalos, je regardais surtout le ciel et les falaises en contrebas.

    Le menu graphique est correct : réglages de qualité pour ombres, textures, occlusion, possibilité de couper le motion blur (première chose que j’ai fait), synchro verticale, et un curseur de résolution interne. Pas de folies, mais l’essentiel est là. Côté contrôle, le jeu se joue clairement mieux à la manette. Le support clavier-souris existe, mais on sent que l’interface a été pensée pour un pad : naviguer dans les menus de gènes au clavier est faisable, mais ce n’est pas agréable.

    Enfin, un mot sur la musique : grosse vibe Monster Hunter heroic fantasy, avec des thèmes de combat qui restent dans la tête et des pistes plus contemplatives pendant les balades. Les rugissements et cris de monstres sont toujours aussi satisfaisants, et les bruitages de cuisine et de camp rajoutent beaucoup à l’ambiance cosy du jeu.

    Ce qui m’a agacé (parce qu’aucun Monstie n’est parfait)

    Malgré tout mon amour pour ce que Stories 3 essaie de faire, quelques trucs m’ont quand même fait soupirer.

    D’abord, le manque de challenge sur la durée. Une fois qu’on a compris le triangle Puissance/Vitesse/Technique et qu’on a une team de Monsties un peu optimisée, une bonne partie des combats aléatoires devient trivial, même en laissant l’IA choisir certains coups. Les gros boss tiennent encore la route, mais j’aurais aimé un mode de difficulté plus relevé ou des contraintes optionnelles (types imposés, par exemple) pour renouveler les affrontements.

    Ensuite, la répétition de certaines animations. Oui, les attaques de lien spectaculaires sont incroyables les vingt premières fois. Au bout de cinquante, même en aimant le spectacle, on commence à abuser de l’option pour accélérer ou skipper. Le jeu te laisse le faire, heureusement, mais on sent qu’il est parfois coincé entre “on veut que ce soit cinématique” et “on sait que tu farmes ce boss pour la troisième fois”.

    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection - Premium Deluxe Edition
    Screenshot from Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection – Premium Deluxe Edition

    La caméra, aussi, peut être pénible dans certaines tanières étroites : angle mal placé, mur qui prend tout l’écran, combats où tu perds un peu la lisibilité au milieu des effets. Ce n’est jamais catastrophique, mais c’est daté.

    Enfin, côté scénario, même si j’ai apprécié les thèmes, certains dialogues tombent dans le discours moralisateur un peu appuyé. Quand ton protagoniste répète pour la sixième fois en vingt minutes que “les monstres ne sont pas nos ennemis, ils sont le reflet de nos actes”, tu as envie de lui dire : “OK, on a compris, avance.” Ça n’empêche pas les beaux moments, mais le jeu ne fait pas toujours confiance au joueur pour piger les sous-textes.

    À qui je le conseille (et à qui non)

    Si tu es déjà fan de Monster Hunter Stories 1 ou 2, honnêtement, tu peux arrêter de lire ici : Stories 3 reprend tout ce qui fonctionnait, assouplit les systèmes les plus lourds, améliore la technique, ajoute la restauration d’habitat… et garde le cœur “copain avec les monstres” de la série. C’est clairement le meilleur épisode des trois.

    Si tu viens de la série principale Monster Hunter sans avoir touché aux Stories, je le vois comme une porte d’entrée idéale vers l’univers sous un angle différent. Tu reconnaîtras immédiatement les créatures (Deviljho, Khezu, les Rathian & co font des apparitions rapides et bien senties), mais la structure au tour par tour et le ton plus lumineux en font un jeu bien plus relax qu’une chasse en 50 minutes sous la pluie.

    Et si tu n’as jamais touché à Monster Hunter ni à aucun spin-off, Stories 3 se tient totalement tout seul. Le jeu ne suppose quasiment aucun background, il prend le temps de t’expliquer ses systèmes, et le scénario est une histoire complète, pas une suite directe. C’est un bon choix si tu cherches un JRPG au tour par tour accessible, avec suffisamment de profondeur pour t’occuper longtemps mais sans la lourdeur de certains RPG plus “hardcore”.

    Tu risques de rester à la porte, par contre, si tu veux un jeu ultra difficile ou un monde complètement ouvert façon Elden Ring. Stories 3 reste un spin-off plus cadré, plus familial, qui mise sur la collection, la gestion d’équipe et le confort de jeu plutôt que sur l’exploit épique à chaque combat.

    Verdict : un JRPG lumineux qui tombe au bon moment

    En ces temps où tout paraît un peu prêt à exploser, plonger dans un jeu qui te répète, certes naïvement, qu’on peut réparer ce qu’on a cassé m’a fait un bien fou. Monster Hunter Stories 3 combine la fantaisie et la galerie de monstres délirants de Capcom avec une vraie réflexion sur notre rapport au vivant et à la nature. Et il le fait sans t’assommer de systèmes chiants ni de grind décérébré.

    Après une vingtaine d’heures, je me surprenais à lancer le jeu surtout pour “aller relâcher quelques Monsties dans la région de Vermeil” ou “améliorer un habitat de marais”, avec les combats et le loot comme bonus, pas comme centre absolu. C’est assez rare dans ce genre de licence pour le souligner.

    Ce n’est pas le JRPG le plus profond du marché, ni le plus audacieux narrativement. Mais c’est un jeu cohérent, chaleureux et étonnamment moderne dans ce qu’il raconte sur le climat et la coopération, tout en restant fun manette en main.

    Note finale : 9/10

    TL;DR – Monster Hunter Stories 3 en quelques points

    • Un JRPG au tour par tour accessible basé sur un triangle Puissance/Vitesse/Technique, des éléments et des types de dégâts Monster Hunter.
    • Un gros focus sur la conservation : relâcher des Monsties, restaurer les habitats, influencer les espèces et les variantes que tu peux obtenir.
    • Rite de Canalisation assoupli : plus de sacrifice définitif, gènes déplaçables, 700 slots de Monsties pour expérimenter sans stress.
    • Histoire optimiste qui parle de climat, de nationalisme et de coopération à travers deux princesses que tout oppose sur le papier.
    • Direction artistique colorée et technique solide sur PC, même si la caméra et quelques animations répétitives fatiguent à la longue.
    • Parfait si tu veux un JRPG confortable mais pas idiot, moins pertinent si tu cherches un défi brutal ou un open world total.
  • Test Slay the Spire 2 (early access) : une suite plus cruelle, plus profonde, et enfin multijoueur

    Test Slay the Spire 2 (early access) : une suite plus cruelle, plus profonde, et enfin multijoueur

    J’ai passé plus de 300 heures sur le premier Slay the Spire. C’est un de ces jeux que je lance “pour un petit run rapide” et qui m’emmène à 3h du matin sans prévenir. Autant dire que j’avais peur de cette suite. Comment tu fais une vraie suite à un truc qui a, grosso modo, défini tout un genre ? Après une vingtaine d’heures sur la version early access de Slay the Spire 2 sur PC, la réponse est assez claire : tu ne réinventes pas la roue, tu la changes de terrain.

    Mes premiers runs : familier… jusqu’au premier gros choix

    Mon tout premier run avec l’Ironclad de retour m’a presque fait croire à un remake luxueux. Même nébuleuse bleue de Neow, même carte procédurale avec monstres, élites, feux de camp, boutiques, même boucle “piocher des cartes, gérer son énergie, encaisser, frapper”. Les premiers combats, c’est vraiment comme rentrer à la maison. Je cliquais presque par réflexe, en mode pilote automatique de vieux vétéran.

    Et puis je termine le premier acte, j’attends mon bon vieux choix de reliques de boss ultra puissantes… et là, rien de tout ça. À la place, le jeu me balance une série de rencontres spéciales qui vont définir mes bonus (et mes emmerdes) pour la suite de la run. C’est à ce moment précis que j’ai compris : Slay the Spire 2 n’est pas là pour être plus gentil. Il est là pour te faire réfléchir plus souvent, plus profondément.

    Sur ce premier run, j’ai pris un “boost d’énergie” couplé à un malus qui augmentait régulièrement le coût de certaines cartes clés de mon deck. Sur le papier, ça semblait gérable. Vingt minutes plus tard, je me battais contre un élite avec un deck bourré de cartes devenues injouables, et j’ai littéralement regardé mon plan de jeu s’effondrer. C’est le ton du 2 : tu veux de la puissance ? Tu vas payer, et pas qu’une fois.

    Adieu reliques de boss, bonjour récompenses d’étage qui mordent fort

    Le changement le plus radical par rapport au premier jeu, c’est vraiment cette disparition des reliques de boss classiques. Dans Slay the Spire 1, ces reliques donnaient souvent un gros coup de pouce assez linéaire : +1 énergie contre une contrainte que les joueurs expérimentés savaient contourner sans trop de souci. Résultat : certains runs se jouaient tout seuls une fois la bonne relique en poche.

    Dans Slay the Spire 2, les récompenses de fin d’acte sont plus modulaires, plus situées. Tu ne choisis plus un gros changement de “style de jeu” une fois pour toutes, tu enchaînes des petits pactes faustiens tout au long de ta montée. Un combat plus dur pour choper un artefact qui muscle une mécanique précise de ton deck. Un événement qui t’offre une amélioration monstrueuse sur une carte… au prix d’un handicap persistant sur le reste de la run.

    Conséquence directe : le jeu paraît plus difficile sur le moment, surtout quand on vient du 1. Après 10 heures, j’ai réalisé que ce n’était pas tant que les chiffres étaient plus cruels, c’est que la marge d’erreur mentale est plus faible. Tu peux moins “rouler” sur la Spire en te contentant d’empiler les bons artefacts. Il faut vraiment penser en termes de construction de deck, de courbe de coûts, de tempo par acte. Et ça, pour un roguelike deckbuilder, c’est un très bon signe.

    Le Régent et le Necrobinder : des nouveaux héros qui demandent du cerveau

    En plus de l’Ironclad, de la Silent et du Defect qui reviennent avec des tweaks et de nouvelles cartes, Slay the Spire 2 ajoute deux nouveaux personnages : le Régent et le Necrobinder. Si vous trouviez la Watcher du premier jeu “un peu trop prise de tête”, préparez-vous, parce que ces deux-là ne se jouent clairement pas en mode détente.

    Le Régent m’a occupé toute une soirée. C’est un perso qui joue énormément avec des ressources à gérer et des états à maintenir, un peu comme si on mélangeait les orbs du Defect avec la gestion de stances de la Watcher. Son kit te pousse constamment à jongler entre survivre maintenant et préparer un tour explosif plus tard. Mon run le plus marquant avec lui ? Un boss d’acte 2 que j’ai tenu en vie trois tours de plus que nécessaire juste pour “charger” un tour parfait… avant de mourir sur un misérable misplay parce que j’avais oublié un débuff. Brutal, mais mémorable.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Le Necrobinder (que le jeu présente comme une sorte de maître des âmes) est encore plus extrême : il transforme littéralement tes points de vie en ressource. Entre cartes qui te blessent pour invoquer des effets délirants et moteurs de soin à mettre en place, chaque choix ressemble à une partie de poker où tu mises ta santé. Lors d’un run, j’ai terminé un élite avec 1 HP, mais un moteur de pioche et de dégâts tellement abusé que le dernier boss de l’acte a duré trois tours. Ce genre de personnage montre bien ce qu’essaie de faire Slay the Spire 2 : pousser plus loin les archétypes, même au risque de perdre quelques joueurs en route.

    Mots-clés, augmentations de cartes : le deckbuilding sous stéroïdes

    Autre grosse évolution : les nouveaux mots-clés et surtout les “augments” que tu peux coller sur des cartes existantes. Là où le premier jeu jouait déjà beaucoup sur les upgrades basiques, Slay the Spire 2 te laisse tordre tes cartes dans des directions plus sauvages. Une attaque de base qui récupère un tag particulier, un pouvoir qui devient plus fort à chaque carte d’un certain type jouée, ou encore des modifs qui changent le comportement d’une carte au sein de ton deck.

    Sur un run avec la Silent, j’ai complètement cassé le jeu (dans le bon sens) avec une série d’augmentations autour du poison et de la pioche. Une pauvre petite carte de départ anodine est devenue la pièce centrale de mon moteur, à force de la modifier. Le plaisir vient vraiment de cette sensation de “sculpter” ton deck au fil des étages, plus que dans le 1 où tu te contentais souvent de choisir la meilleure carte de la main.

    Le revers de la médaille, c’est que la lisibilité générale peut en prendre un coup au début. Après 4-5 heures, j’avais plusieurs fois des tours où je devais relire trois fois certaines cartes parce que leurs mots-clés + leurs augmentations formaient des pavés de texte. Les vétérans de deckbuilders vont adorer, mais si tu viens juste pour “jouer quelques cartes et voir ce qui se passe”, tu risques de te sentir submergé.

    Événements, artefacts et progression : des petits paris partout

    Les événements aléatoires, déjà très importants dans le premier jeu, sont nettement plus intéressants ici. Visuellement déjà, l’art a pris un vrai coup de polish : chaque petite scène a plus de personnalité, on sent mieux l’étrangeté de la Spire. Mais surtout, ces événements ont presque toujours une contrepartie plus subtile. C’est rarement “tu gagnes X ou tu perds X”. C’est souvent “tu gagnes X immédiatement, mais Y va pourrir lentement ton run si tu ne t’adaptes pas”.

    J’ai adoré un événement où on pouvait “fusionner” deux cartes pour en créer une nouvelle. Sur le coup, tu te dis que c’est génial ; en pratique, tu risques surtout de détruire l’équilibre de ton deck si tu ne penses pas à ta courbe de mana et à ta pioche. Ce genre de micro-décision, répétée à chaque étage, fait que même un run qui partait mal peut devenir fascinant juste parce que tu tentes un truc débile et que, par miracle, ça marche.

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Côté méta-progression, les vieux niveaux d’XP qui débloquaient des cartes sont remplacés par un système d’“Époques” basées sur des objectifs. Ça ressemble plus à une feuille de route de défis qu’à une simple barre d’XP à remplir. Tu vas débloquer de nouvelles options de départ, des variations d’ennemis, des modificateurs de run… L’impression, après une quinzaine d’heures, c’est que le jeu veut surtout enrichir l’éventail de situations possibles, pas seulement te filer plus de puissance brute.

    Le multijoueur : le chaos jouissif mais chronophage

    Je n’ai pas pu résister à l’appel du multijoueur officiel. Jusqu’ici, jouer à plusieurs à Slay the Spire, c’était soit du hot-seat, soit des mods. Là, c’est intégré directement, jusqu’à quatre joueurs. J’ai fait plusieurs sessions à deux, puis une run à trois. Ce n’est pas un simple “chacun fait sa run dans son coin” : il y a des cartes et des effets pensés pour la coopération, des synergies qui ne prennent sens que si vous coordonnez vos decks.

    Concrètement, c’est hyper fun… et très lent. Une run qui m’aurait pris 45 minutes en solo en a pris presque le double à deux, le temps que chacun lise ses cartes, qu’on discute des choix d’itinéraire, des récompenses partagées, etc. Si vous avez un groupe de potes fans de deckbuilding prêts à poser une soirée entière là-dessus, c’est de l’or en barre. Si vous cherchez des runs rapides entre deux obligations, le solo reste bien plus adapté.

    Côté technique, sur ma config (Ryzen 5 + RTX 3060, 16 Go de RAM, écran 144 Hz), je n’ai pas eu de crash ni de gros soucis en multi. Quelques petites saccades au chargement d’événements et des décalages visuels quand un autre joueur jouait très vite ses cartes, mais rien qui casse une run. Pour un early access, c’est franchement propre.

    Direction artistique et interface : plus propre, plus lisible (la plupart du temps)

    Visuellement, Slay the Spire 2 ne fait pas sa révolution, mais affine beaucoup de choses. Les personnages ont plus de détails, les ennemis sont plus expressifs, les environnements du Spire racontent un peu plus d’histoire en arrière-plan. On sent que Mega Crit a gagné en confiance : c’est toujours bizarre et un peu crasseux, mais avec plus de personnalité assumée.

    L’interface aussi a gagné en clarté. Les intentions ennemies sont toujours affichées, les nouvelles icônes de mots-clés aident beaucoup une fois qu’on les connaît. Le jeu fait un vrai effort pour tout expliquer avec des infobulles, ce qui est indispensable vu la quantité de nouveaux concepts. Là où ça coince encore, c’est quand tu accumules trois modificateurs sur une carte plus un effet global d’artefact : l’encadré de texte devient franchement dense. C’est le prix à payer pour la profondeur.

    Niveau perfs, rien à signaler de grave : le jeu tourne comme un charme, que ce soit en 1080p ou 1440p. L’avantage d’un deckbuilder en 2D, c’est que même en early access, tu n’es pas en train de négocier avec tes FPS. Je n’ai pas croisé de bug bloquant, seulement quelques petits glitchs visuels et surtouts des soucis d’équilibrage attendus à ce stade (certains ennemis d’acte 1 tapent un peu trop fort par rapport aux options de deck disponibles, par exemple).

    Screenshot from Slay the Spire II
    Screenshot from Slay the Spire II

    Ce qui pique encore : difficulté, courbe d’apprentissage et temps d’engagement

    Il faut le dire clairement : Slay the Spire 2 est, pour l’instant, plus hostile que son grand frère. Pas dans le sens “injuste”, mais dans le sens “moins conciliant avec les erreurs”. La disparition des grosses reliques de boss faciles à exploiter, la multiplication des micro-malus, la complexité des nouveaux héros… tout ça fait que les premières heures peuvent être un mur pour les nouveaux joueurs.

    J’ai un pote qui découvre la série directement avec ce 2, on a joué côte à côte une soirée. Là où moi je commençais déjà à réfléchir en termes de chemins de récompense et de courbes de deck, lui avait surtout l’impression que le jeu le punissait sans arrêt. C’est un équilibre délicat : pour les fans de roguelike deckbuilders, c’est un paradis de décisions fines ; pour un public plus casual, c’est peut-être un peu trop, trop vite.

    Ajoute à ça que les runs ont tendance à durer un poil plus longtemps (à cause de la densité de choix et, en multi, des discussions constantes), et tu obtiens un jeu qui demande un vrai engagement mental. Ce n’est pas un défaut absolu, mais c’est bon de le savoir avant de craquer : Slay the Spire 2 n’est pas là pour être ton petit jeu zen du soir.

    Pour qui est cet early access, et vaut-il déjà le coup ?

    Après une vingtaine d’heures, plusieurs victoires et une quantité indécente de défaites honteuses, j’en suis à un point assez simple : si tu as aimé le premier Slay the Spire, le 2 en early access vaut déjà largement le prix d’entrée. Il est plus exigeant, plus bavard dans ses systèmes, mais aussi plus généreux en situations inédites. On sent qu’il y a encore de la marge de contenu (plus de cartes, d’ennemis, un “vrai” ending, du tuning de difficulté), mais la base est incroyablement solide.

    Si au contraire tu es complètement nouveau dans le genre, je serais un peu plus prudent : commencer par le 1, aujourd’hui ultra peaufiné et moins agressif, reste une très bonne porte d’entrée. Le 2 ressemble presque à un “mode expert” du design Slay the Spire. Un mode expert qui, cerise sur le gâteau, ajoute un multijoueur officiel qui a un potentiel monstrueux pour les soirées entre fans de cartes.

    En l’état de l’accès anticipé, je lui colle sans trop hésiter un 9/10 “provisoire”. Provisoire parce que tout peut encore bouger, mais l’ossature est là : un roguelike deckbuilder plus cruel, plus fin, qui respecte totalement ce que le premier a construit tout en osant reprendre les systèmes les plus sacrés (les reliques de boss !) pour les tordre. Si c’est le point de départ, j’ai hâte – et un peu peur – de voir ce que donnera le sommet de la Spire à la sortie 1.0.

    TL;DR – Slay the Spire 2 en early access

    • Suite ultra fidèle dans la sensation de jeu, mais avec des systèmes de récompense bien plus tranchants.
    • Fin des reliques de boss “automatiques” : place à des chaînes de choix risqués qui impactent ton deck sur le long terme.
    • Deux nouveaux personnages (Régent et Necrobinder) exigeants, pensés pour les joueurs qui aiment optimiser au millimètre.
    • Nouveaux mots-clés et augmentations de cartes qui permettent de sculpter ton deck de façon bien plus radicale.
    • Événements et progression repensés pour multiplier les situations de run, pas juste pour te rendre plus puissant.
    • Multijoueur officiel jusqu’à 4, super fun mais clairement chronophage.
    • Difficulté plus rude que le premier, courbe d’apprentissage plus raide, surtout pour les nouveaux venus.
    • Techniquement solide pour un early access, avec une direction artistique plus affirmée et une interface globalement lisible.
    • Recommandé chaudement aux fans du 1 et aux amoureux de deckbuilders ; à aborder avec prudence si tu cherches un roguelike “cool et relax”.
    • Note actuelle : 9/10 (early access), avec un énorme potentiel pour la version finale.
  • Test de Banquet For Fools – Un CRPG expérimental entre baston physique et fantasy malsaine

    Test de Banquet For Fools – Un CRPG expérimental entre baston physique et fantasy malsaine

    Un CRPG qui cogne vraiment, au sens propre

    Ma première heure sur Banquet For Fools a été un mélange très précis de fascination et de panique. Fascination devant ce monde de marécages païens, de démons difformes et de créatures qui ressemblent à des yétis chamans sculptés en pâte à modeler humide. Panique, parce que le jeu balance immédiatement une création de groupe façon Icewind Dale, avec quatre personnages à générer d’un coup, une avalanche de stats obscures, de passifs ésotériques, et absolument zéro épaule amicale de compagnon pré-écrit pour amortir le choc.

    Je joue sur PC, clavier-souris, et j’ai d’abord attaqué la démo disponible sur Steam avant de poursuivre sur la version complète. Au bout d’une soirée, je m’étais déjà rendu compte que Banquet For Fools n’essaie pas de plaire à tout le monde. C’est un CRPG qui s’obstine à faire les choses à sa manière, dans son coin marécageux, avec une confiance désarmante. Le résultat est à la fois bancal, brillant, et terriblement rafraîchissant pour qui vit depuis trop longtemps dans les mêmes mondes médiévalo-Tolkieniens.

    Création de groupe façon Icewind Dale : quatre bizarreries à sculpter

    Le jeu ne propose pas de compagnons écrits à la Baldur’s Gate. On est clairement dans l’école Icewind Dale. On fabrique soi-même son escouade de quatre tarés mystiques dès l’écran titre, et on vit avec ses choix. Pour un amateur de buildcrafting comme moi, c’est le paradis, mais je ne vais pas prétendre que la première prise en main est simple.

    Les races, par exemple, ne sont pas les mêmes sempiternels elfes et nains. Ici on crée des sortes de créatures poilues, cornues, issues de clans marécageux païens, imprégnées d’esprits locaux et de vieilles rancunes religieuses. Les descriptions parlent de totems, de pactes démoniaques, de coutumes où l’on découpe des dieux morts. Les classes non plus ne rentrent pas dans les cases classiques. Il y a des archétypes un peu barbare, un peu mage, mais tout est tordu par cette cosmologie étrange, avec des termes qui sonnent plus comme de l’ethnologie occulte que comme de la fantasy standard.

    Après dix bonnes minutes à tourner dans les menus, j’ai fini par accepter l’aide du jeu. Il propose plusieurs groupes préconfigurés, dont un explicitement recommandé pour les débutants, et on peut les prendre comme base avant de les tordre à sa sauce. Sauvegarde de groupe, petite modification de traits, redistribution de quelques compétences, et me voilà avec une troupe bancale mais fonctionnelle : un gros cogneur en armure qui carbure à la rage mystique, une lanceuse de sorts qui manipule les forces physiques, un éclaireur agile spécialisé dans les contrôles, et un soutien plus tanky qu’il ne voudrait bien l’admettre.

    Ce moment de création donne immédiatement le ton. Banquet For Fools ne tient pas la main, mais il n’est pas non plus malveillant. Il pousse clairement à expérimenter, à trimballer un groupe un peu bancal dans les premiers combats, à se prendre des murs et à comprendre peu à peu comment chaque statistique, chaque passive se répercute concrètement sur le champ de bataille. À l’ancienne, mais avec des outils modernes.

    Un combat presque temps réel, avec pause et grosse physique

    Le vrai choc arrive quand les hostilités commencent. Sur le papier, Banquet For Fools est du temps réel avec pause. En pratique, ça ressemble à un étrange croisement entre Baldur’s Gate, un beat’em up et une simulation de bowling démoniaque. Chaque personnage, allié comme ennemi, possède une jauge d’endurance qui se remplit en continu. Quand la jauge est pleine, le personnage peut agir. On peut alors mettre le jeu en pause et empiler des actions dans une petite file d’attente : coups, compétences, déplacements.

    Ce qui rend le tout vraiment particulier, c’est le rôle central de la physique. Dans Banquet For Fools, le moindre coup de massue est une promesse de vol plané. La première fois que mon tank a lâché une attaque lourde sur un gobelin des marais, la créature est partie en orbite, a rebondi sur un rocher, puis a fini sur un de ses copains, que le choc a mis au sol. D’un coup, mon cerveau s’est mis à lire le terrain non pas comme une simple grille tactique, mais comme un espace de ricochets potentiels.

    Après quatre ou cinq combats, quelque chose se met en place. On commence à enchaîner : lancer un ennemi dans un feu de camp, le projeter sur une paroi pour le sonner, l’envoyer valdinguer dans un groupe pour créer une sorte de strike infernal. Les sorts s’ajoutent à cette chorégraphie. Des zones de vent qui dévient les trajectoires, des champs de boue qui ralentissent tout le monde, des éclats d’os qui se fichent dans ce qui a le malheur de passer à proximité.

    Un moment m’a marqué. Dans une clairière noyée de brouillard, je tente un plan un peu débile. Ma magicienne lance un sort de poussée sur un esprit aquatique déjà mal en point, dans l’idée de l’envoyer dans un étang empoisonné. Le sort le propulse, mais l’angle est un peu raté. La créature heurte un rocher, rebondit, et percute… mon propre éclaireur, qui se retrouve projeté à son tour dans l’eau toxique. Double KO pour ma pomme. Le jeu ne triche pas avec sa physique, et cette neutralité systémique fait tout le charme des combats, même lorsque l’on se sabote soi-même.

    Screenshot from Banquet for Fools
    Screenshot from Banquet for Fools

    Les premières heures restent pourtant assez déroutantes. Les affrontements ont tendance à durer, les mobs arrivent parfois en vagues, et pendant que l’on se concentre sur le personnage actuellement sélectionné, le reste du groupe se bat en autonomie relative, bloque, esquive, frappe. On voit défiler partout des petites barres d’endurance qui se remplissent et se vident, des icônes de compétences en recharge, des corps qui volent. Au début, j’avais l’impression de regarder une bagarre de bar dans un miroir brisé.

    Passé ce stade, le système révèle une profondeur vraiment satisfaisante. Les talents qui modifient la façon dont les ennemis réagissent aux impacts, les passifs qui améliorent les dégâts de collision ou réduisent les risques de friendly fire, tout prend du sens. Banquet For Fools récompense fortement l’apprentissage par l’essai, jusqu’à ce que l’on commence à déclencher volontairement ces réactions en chaîne qui semblaient au départ purement chaotiques.

    Un monde païen, démoniaque et complètement étranger

    Si le combat accroche, c’est aussi parce qu’il s’inscrit dans un univers qui ne ressemble pas à un énième copier-coller de fantasy classique. Les habitants de Banquet For Fools vivent dans une sorte de marécage sacré, hanté par des entités malveillantes et des dieux très, très morts mais toujours un peu présents. La religion, les castes, les coutumes rituelles imprègnent le moindre dialogue, sans jamais être expliqués comme dans un manuel scolaire.

    Dès le premier village, on discute avec des espèces de yétis chamaniques couverts de breloques, des chasseurs qui parlent des démons comme de voisins légèrement encombrants, des prêtres qui considèrent la chair comme un matériau spirituel malléable. C’est déstabilisant, parce que rien n’est référencé à notre imaginaire habituel. On sent pourtant une logique interne, un fond historique solide. Les discussions évoquent des guerres anciennes, des pactes, des lignes de sang maudites, sans que tout soit mâché.

    Cette étrangeté fonctionne un peu comme dans certains vieux CRPGs que j’aimais déjà pour ça. On n’est pas en train de sauver un royaume standard, on erre dans un coin de monde aux lois religieuses et magiques spécifiques, avec des peuples qui existait déjà avant notre arrivée et continueront après. Le jeu accepte que le joueur rate des nuances, que des termes restent mystérieux pendant longtemps.

    La narration reste très textuelle. Pas de doublage intégral, et beaucoup de descriptions écrites, parfois très imagées, qui s’accordent bien avec la direction artistique. On sent que l’équipe préfère investir dans la densité de sa cosmogonie plutôt que dans des cinématiques surproduites. Ce choix donne un côté presque roman illustré à l’ensemble, renforcé par la manière dont les dialogues s’entrelacent avec les mécaniques (certains traits ou origines de personnages déverrouillent des options assez dérangeantes).

    Screenshot from Banquet for Fools
    Screenshot from Banquet for Fools

    Une direction artistique en pseudo claymation qui colle à la peau

    Visuellement, Banquet For Fools est l’un des jeux les plus singuliers que j’ai lancés ces derniers mois. De loin, on croirait une sorte de stop-motion en isométrique. Les personnages donnent l’impression d’être sculptés grossièrement dans une matière pâteuse, avec des reliefs très marqués et des animations un peu saccadées qui, paradoxalement, renforcent leur présence physique. Les décors mélangent textures rugueuses, champignons géants, idoles impies et boue luisante. On se croirait parfois dans un diorama moisi posé sur la table d’un cultiste.

    Dans les zones extérieures, cette approche produit des ambiances assez folles. Des marécages violet cendreux, des arbres qui ont l’air d’avoir poussé sur un cadavre de dieu, des brumes épaisses traversées par des silhouettes déformées. À d’autres moments, certaines textures rappellent l’époque des RPG PS1, avec un grain un peu sale, presque pré-rendu, qui marche étonnamment bien en 2026 dès lors que l’on accepte l’angle rétro-bizarre.

    Ce choix artistique soutient surtout le caractère physique des combats. Voir un ennemi heurter un menhir et se déformer légèrement avant de retomber dans la boue donne vraiment l’impression de manipuler des figurines sur un plateau. Ce n’est pas de la beauté lisse à la AAA, mais c’est cohérent, viscéral et mémorable. J’ai parfois pesté contre la lisibilité en pleine baston, quand le mélange de particules, de corps projetés et de reliefs compliquait la lecture des positions. Malgré ça, la personnalité visuelle l’emporte largement.

    Prise en main, interface et état technique

    Sur le plan purement pratique, Banquet For Fools reste un CRPG PC dans l’âme. Clavier-souris recommandé, nombreux raccourcis, menus touffus. L’interface fait un effort pour expliquer les effets des compétences et des stats, mais la quantité d’informations affichée en combat peut vite saturer, surtout lors des premières heures où l’on ne sait pas encore quoi regarder en priorité.

    Le système de pause avec file d’actions est plutôt bien fichu. On met sur pause, on clique sur un ennemi, on choisit une compétence, on voit apparaître clairement dans un petit encadré l’action en attente. On peut programmer plusieurs coups d’avance si la jauge d’endurance le permet. En temps réel, les raccourcis clavier deviennent indispensables pour jongler entre les membres du groupe et lâcher les bonnes attaques au bon moment. Il y a un petit côté jeu de rythme stratégique qui finit par se mettre en place.

    Côté technique, sur ma machine de milieu de gamme, la démo comme la version complète se sont montrées stables. Pas de crash pendant mes sessions, quelques micro-accrocs quand beaucoup d’ennemis et d’effets s’entassaient dans le même coin de marécage, mais rien de bloquant. L’option de limiter certains effets visuels existe pour ceux qui auraient besoin de gagner en lisibilité ou en performances.

    La seule vraie réserve que je garde concerne l’accessibilité générale des systèmes. Le jeu fait le choix assumé d’un certain hermétisme, à la fois dans sa feuille de personnage et dans son univers. C’est cohérent thématiquement, mais cela risque d’en laisser quelques-uns sur le bas-côté. La présence d’une démo sur Steam est donc une bénédiction : on peut voir très vite si ce mélange de baston physique, de jargon mystique et de stats peu familières colle à ses attentes.

    Screenshot from Banquet for Fools
    Screenshot from Banquet for Fools

    Pour qui est ce Banquet

    Après une bonne dizaine d’heures éclatées entre la démo et la version 1.0, l’image se précise. Banquet For Fools s’adresse en priorité à celles et ceux qui aiment les CRPG exigeants, ceux où l’on passe du temps dans les écrans de personnage, où chaque point de compétence a un impact tangible. Le jeu ne déroule pas une grande fresque à compagnons charismatiques écrits à la ligne près, il cherche plutôt à créer une bulle de simulation bizarre où la cohérence systémique prime.

    On sent aussi que les amateurs de mondes vraiment étrangers, de fantasy qui s’éloigne des repères habituels, vont y trouver un terrain de jeu rare. La comparaison qui me revenait souvent en tête concernait moins les gros noms récents du CRPG que des choses plus confidentielles, ces jeux qui préfèrent un imaginaire tranché, presque ésotérique, quitte à perdre un peu de public en route.

    Pour celles et ceux qui rêvent plutôt d’un RPG plus guidé, plus narratif, à la mise en scène cinématographique et aux compagnons bavards, Banquet For Fools risque de paraître froid ou abscons. Il y a bien des quêtes, des dialogues, des histoires locales intrigantes, mais le cœur émotionnel du jeu se trouve ailleurs : dans les moments où un plan de combat improbable fonctionne, dans une découverte fortuite au détour d’un marais, dans une tradition rituelle locale que l’on comprend enfin après plusieurs rencontres.

    Bilan : un CRPG rugueux, brillant et profondément singulier

    Plus je jouais, plus je sentais Banquet For Fools s’installer dans cette petite liste mentale de jeux qui ne ressemblent qu’à eux-mêmes. Les systèmes ne sont pas parfaits, l’ergonomie pourrait être plus accueillante, certains combats tirent un peu en longueur, et la lisibilité n’est pas toujours au rendez-vous. Pourtant, à chaque session, je revenais volontairement à ce marécage démoniaque, juste pour voir quel nouvel enchaînement absurde j’allais déclencher ou quelle nouvelle coutume locale j’allais découvrir.

    Il y a une cohérence rare entre le fond et la forme. Ce monde de dieux mutilés, de clans païens et de démons traînant dans la boue trouve un écho direct dans ce système de combat qui valorise la matière, les chocs, les corps qui s’entrechoquent et glissent. La direction artistique façon claymation renforce la sensation de manipuler un théâtre de figurines grotesques, sur lequel on appuie un peu trop fort pour voir ce qui casse.

    En 2026, alors que les CRPGs connaissent un vrai regain et que beaucoup tentent de séduire un public plus large avec des interfaces lissées et des conventions familières, Banquet For Fools choisit presque l’option inverse. Il propose un véritable laboratoire de combat physique en temps quasi réel, un imaginaire religieux dérangeant et une structure de groupe à l’ancienne qui mise sur la créativité du joueur plutôt que sur des compagnons tout faits.

    Pour moi, ce pari est largement gagné. Ce n’est pas un jeu que je recommanderais les yeux fermés à n’importe qui, mais pour les amateurs de CRPG qui ont envie de sortir des sentiers battus, de se frotter à des systèmes qui ne s’excusent pas d’être denses, et de s’immerger dans une fantasy vraiment étrangère, le Banquet vaut largement le déplacement. Le fait de pouvoir tester gratuitement la démo sur Steam enlève d’ailleurs une bonne partie du risque : chacun peut goûter à ce repas étrange avant de décider de s’y attabler pour de bon.

    Note finale : 8,5 / 10

    TL;DR – Banquet For Fools en bref

    • CRPG isométrique avec création intégrale d’un groupe de quatre personnages façon Icewind Dale.
    • Combat en temps quasi réel avec pause et file d’actions, très axé sur la physique et les projections d’ennemis.
    • Univers de fantasy païenne et démoniaque, radicalement éloigné des canons médiévalo-Tolkieniens.
    • Direction artistique unique, entre claymation sale et diorama de marécage maudit, mémorable mais parfois peu lisible.
    • Prise en main rugueuse, beaucoup de stats et de concepts peu explicités, mais une grande satisfaction une fois les systèmes apprivoisés.
    • Idéal pour les amateurs de CRPG expérimentaux et de mondes vraiment étranges, moins pour celles et ceux qui cherchent un RPG très narratif et guidé.
    • Démo jouable disponible sur Steam, parfaite pour vérifier si ce Banquet correspond à son appétit ludique.
  • Master of Epic en 2026 : chronique d’un MMO expérimental figé dans le temps mais toujours vivant

    Master of Epic en 2026 : chronique d’un MMO expérimental figé dans le temps mais toujours vivant

    Ma claque rétro en 2026 : retourner sur un MMO de 2005… qui n’est jamais mort

    Je pensais connaître à peu près tout ce que le MMO pouvait proposer. J’ai poncé FFXI, j’ai vu naître puis se lisser WoW, j’ai survécu aux clones coréens grind/f2p et je regarde avec curiosité des projets comme AdventureQuest Worlds: Infinity, ces résurrections modernes d’anciens jeux. Mais Master of Epic, je ne l’avais connu que par des captures d’écran paumées sur des forums et deux-trois GIF de son anime dérivé.

    En 2026, j’ai décidé d’y aller pour de vrai. PC, client japonais, dictionnaire dans un onglet à côté, café à portée de main. Je ne m’attendais pas à tomber sur un véritable fossile vivant de l’ère pré-WoW, encore maintenu, encore mis à jour, et surtout encore habité par une petite communauté qui n’a pas bougé de là depuis vingt et une ans.

    Après une bonne quinzaine d’heures de jeu étalées sur deux semaines, ce qui m’a frappé, ce n’est pas juste son côté rétro. C’est à quel point Master of Epic fait tout à l’envers des MMOs modernes, et comme ça fonctionne étonnamment bien dès qu’on accepte son rythme de tortue.

    Installation : neuf heures de patch et un voyage dans le temps

    Premier contact : le launcher. Une fenêtre minimaliste, un bouton « Start », un minuscule indicateur de progression. La mise à jour complète m’a pris environ neuf heures sur une fibre qui avale pourtant les AAA actuels en quinze minutes. Aucun pourcentage lisible, juste une barre qui grignote sa vie.

    Étrangement, ça met tout de suite dans l’ambiance. Pas de compte global, pas de mille étapes de vérification SMS, pas de « centre de comptes » tentaculaire à la Square Enix. Créer un compte, télécharger le client, lancer : même en japonais, j’ai trouvé ça plus direct que le vieux PlayOnline de FFXI. On sent un jeu qui n’a jamais été refondu pour coller aux standards actuels, juste entretenu suffisamment pour continuer à tourner.

    L’écran de création de personnage confirme la sensation de voyage temporel : quatre races, cinq coiffures, cinq visages par race, quelques couleurs, point barre. Pas de sliders, pas de morphing du nez au pixel près. Au début, j’ai tiqué, puis je me suis souvenu que c’est ce qui vient après qui compte dans un MMO de 2005.

    Un MMO figé dans l’ambre : interface datée, monde étonnamment vivant

    Une fois débarqué sur la plage du tutoriel, j’ai eu l’impression d’avoir ouvert un client privé d’un jeu oublié, coincé dans sa version 1.2. Menus anguleux, polices un peu grossières, HUD qui ne connaît pas le mot « ergonomie ». Et pourtant, après une heure, tout cela devient un langage familier.

    Il n’y a aucun repère moderne : pas d’icône de quête qui flotte au-dessus des PNJ, pas de minimap qui clignote, pas de ligne dorée qui trace le chemin. Quand un PNJ m’a demandé d’aller voir Mariel au port de Bisque, j’ai vraiment dû aller au port et chercher Mariel. Lire les dialogues, retenir les noms, reconnaître un coin de rue déjà traversé.

    Sur le moment, je me suis senti un peu floué – des années de MMOs modernes m’ont conditionné à suivre des points d’exclamation comme un hamster suit sa gamelle. Mais quelques jours plus tard, je pouvais redessiner mentalement la route entre la place principale et le port, avec les boutiques, les gardes, les joueurs qui squattent tel coin pour vendre leurs trucs. Ce n’est pas spectaculaire, c’est juste… mémorisable.

    Le sentiment le plus étrange, c’est cette impression d’être dans un jeu figé à une époque précise, mais qui n’a jamais été déserté. J’ai surtout joué sur le serveur le plus peuplé, et il y avait toujours quelqu’un : un joueur qui /shout ses ventes, un type en armure tape-à-l’œil qui traverse la place, un petit groupe affalé près d’un portail, ou carrément une foule qui se forme près de l’arène pour un event.

    Pas de classes, juste toi et tes 850 points de compétences

    Le vrai déclic est arrivé quand j’ai compris que Master of Epic n’a pas de système de classes ni de niveaux classiques. Pas de « Guerrier niveau 30 » affiché en gros. Mon personnage, au départ, n’est rien. Il n’est pas « censé » tank, healer ou dps. Il existe, point.

    Tout se fait via des compétences qui montent à force de pratique. Tu veux manier la dague ? Tu sors une dague et tu tapes des mobs avec jusqu’à ce que la skill progresse. Tu veux lancer des sorts ? Il faut acheter des parchemins, les équiper, les utiliser encore et encore. Tout ce que tu fais ou presque nourrit une compétence liée : la natation si tu passes du temps dans l’eau, la récupération si tu te poses pour souffler après les combats, etc.

    Le twist, c’est que tu disposes d’un plafond global d’environ 850 points à répartir entre toutes les compétences. Tu peux être extrêmement spécialisé ou très généraliste, mais tu ne peux pas tout avoir. Et le jeu t’autorise non seulement à verrouiller des skills pour qu’elles ne montent plus, mais aussi à les faire volontairement baisser pour libérer des points ailleurs.

    Screenshot from Master of Epic
    Screenshot from Master of Epic

    Au bout de quelques heures, j’avais une sorte de build bricolé : un peu de dague, un peu de magie de base, un soupçon d’utilitaire. En lisant l’onglet des compétences (qui ressemble à une feuille Excel d’un autre âge), je me suis rendu compte que j’avais gaspillé des points dans des trucs que je n’utiliserais probablement jamais. Petit moment de panique : « J’ai cassé mon perso ? »

    Et là, Master of Epic m’a rassuré d’une manière très old-school : rien n’est vraiment irréversible. J’ai commencé à « dégonfler » certaines compétences, en continuant à en utiliser d’autres. Lentement, mon profil changeait. Le jeu te regarde expérimenter, faire des erreurs, mourir (souvent), et au lieu de te punir pour de bon, il incorpore tout ça dans la progression.

    On sent bien qu’après vingt et une ans, il doit exister des « métas » optimisées, des templates parfaits partagés sur des wikis japonais. Mais en tant que nouveau, je n’ai jamais été enfermé dans un choix fait au niveau 5. C’est extrêmement rafraîchissant comparé aux arbres de talents figés de la plupart des MMOs modernes.

    Un monde qui demande de l’attention : faim, soif, fatigue et friction permanente

    Master of Epic adore ajouter de la petite friction partout. Mon personnage n’a pas qu’une barre de vie et de mana : il a une jauge d’endurance qui diminue rien qu’en se déplaçant. Si je force trop, il ralentit, finit par trottiner comme si je l’avais fait courir un marathon. Pour récupérer, je dois m’arrêter, voire m’asseoir.

    La faim et la soif sont aussi de la partie. Au début, j’ai pris ça comme une gimmick agaçante, jusqu’au moment où, en pleine fuite désespérée, mon perso s’est arrêté pour… se plaindre de son ventre vide. À ce moment-là, tu retiens la leçon : avoir des rations sur soi n’est pas un bonus, c’est vital.

    Ajoutez à ça la durabilité de l’équipement qui finit par casser, la menace très réelle de la mort (avec retour à ton cadavre pour récupérer tes affaires), le temps que prend le moindre trajet, et vous obtenez un jeu qui ne cherche pas du tout à être « fluide ». Au contraire, il te force à lever le nez du GPS et à habiter réellement l’espace.

    Je me suis surpris à reconnaître les gardes par leur nom, à avoir mon banc attitré devant la porte du château pour régénérer tranquillement en regardant le soleil se lever sur la ville. J’ai appris où se trouvait le marchand qui vendait exactement les consommables dont j’avais besoin, sans marqueur sur la carte. Ce sont des habitudes qui naissent rarement dans les MMOs d’aujourd’hui, trop pressés de te téléporter partout.

    Des combats lents, presque archaïques… mais mémorables

    Au combat, Master of Epic fait passer Final Fantasy XI pour un jeu nerveux. On cible, on engage, l’auto-attaque fait le gros du travail, et on déclenche de temps en temps une compétence ou un sort. Beaucoup de capacités partagent le même cooldown global, ce qui pousse à choisir soigneusement plutôt qu’à spammer toutes les touches du clavier.

    Screenshot from Master of Epic
    Screenshot from Master of Epic

    Ici, pas de télégraphe rouge qui tapisse le sol, pas de roulades-cancel. La difficulté ne vient pas d’un pattern de boss façon bullet-hell, mais de la gestion du risque : ne pas aggro un pack de trop, surveiller son endurance, ne pas oublier qu’une armure presque cassée, c’est une armure qui va littéralement disparaître en plein combat.

    Et puis il y a eu « l’Incident de l’Araignée ».

    Une quête toute bête : tuer quelques Venom Tarantulas. Je fonce, confiant, sur la première araignée que je vois. Les combats étant plutôt longs, j’ouvre un navigateur sur l’autre écran pendant que mon perso tape sagement. Mauvaise idée. Je reviens : écran de mort. OK, ma faute.

    Je retente. Même araignée, même résultat, elle déchire ma barre de vie bien plus vite que prévu. Cette fois, je bats en retraite, très loin, jusqu’à la perdre de vue. Je m’assois pour régénérer, satisfait de ma manœuvre. Une minute plus tard, je vois une silhouette au loin qui approche. L’araignée, imperturbable, qui me piste à travers la zone.

    Je panique, je cours encore plus loin, dans un endroit normalement hors de son territoire. Je respire un coup, je me dis que c’est bon. Raté : la bête finit par me retrouver, déterminée comme si quelqu’un lui avait juré que mon perso avait mangé ses enfants.

    Dernier recours : je saute dans la mer, je nage jusqu’à ce que ma jauge de souffle soit au bord de l’explosion, je me planque au fond. Je l’aperçois ensuite, marchant sur le rivage, puis entrant carrément dans l’eau pour venir me chercher. Elle me tue. Encore. Sur le moment, j’avais envie de désinstaller. Une heure après, j’étais en train de raconter cette histoire à des potes, hilare.

    Dans Master of Epic, même un mob lambda peut devenir un souvenir de joueur. Parce que tout prend du temps, parce que chaque mort a un poids, les petites péripéties sans importance dans un MMO moderne deviennent ici des mini-sagas personnelles.

    Une communauté de niche, mais bien réelle, portée par un cash shop discret

    Ce qui m’a surpris, c’est à quel point le jeu paraît encore « officiel » et entretenu. Le site japonais affiche déjà plusieurs news pour 2026 : concours organisés par les joueurs, events saisonniers, petites mises à jour. Rien de tape-à-l’œil, mais on voit bien qu’il ne s’agit pas d’un serveur pirate maintenu par trois devs insomniaques.

    Il y a bien un cash shop, avec des potions, de l’équipement et beaucoup de costumes complètement déjantés qui crachent des effets visuels. Mais ce qui est frappant, c’est à quel point il reste en retrait. Aucun pop-up agressif au login, aucun bouton géant qui clignote en plein HUD. Tu peux littéralement passer des heures à jouer sans même y penser.

    Sur le serveur principal, j’ai vu tout un écosystème social tourner tout seul : des guildes qui recrutent, des joueurs qui organisent des duels dans l’arène, d’autres qui installent leur propre source thermale et chillent dedans comme dans un onsen personnel, des marchands qui crient leurs ventes à l’ancienne. Ce n’est pas Stormwind un samedi soir, mais ce n’est pas une ville fantôme non plus.

    Dans un contexte où certains MMOs d’époque, comme FFXI, connaissent des retours de flamme soudains, et où d’autres licences doivent passer par le Kickstarter et des remakes modernes pour revenir, Master of Epic fait figure de survivant discret. Il n’a jamais explosé, il n’a jamais disparu. Juste un petit noyau dur qui n’est jamais parti, et des nouveaux curieux qui débarquent encore aujourd’hui.

    Screenshot from Master of Epic
    Screenshot from Master of Epic

    Technique : daté, mais étonnamment confortable (si on accepte le japonais)

    Visuellement, aucune surprise : c’est un MMO de 2005 avec une patte très japonaise. Des modèles simples, des animations un peu raides, des couleurs très saturées. Mais il y a un charme certain dans ces environnements propres, presque toy-like, qui ne cherchent pas la photoréaliste mais restent lisibles, même au milieu des effets lumineux des vétérans.

    Sur mon PC (Ryzen 5, RTX 3060, 16 Go de RAM), le jeu tourne comme un vieux jeu Flash : stable, aucune chute de framerate, quasiment pas de temps de chargement une fois en jeu. Pour peu que ta connexion au Japon soit correcte, la latence reste très jouable pour ce type de gameplay lent.

    L’interface, elle, est un voyage dans le passé : fenêtres non redimensionnables comme on le voudrait, raccourcis clavier étranges, et cette particularité qui m’a fait hurler de rire/désespoir : le clic gauche lié par défaut à une salutation. Quelques fois, j’ai voulu frapper un monstre et j’ai vu mon perso lui dire « Bonjour, Minor Snake » dans le chat public au lieu de le cogner. Gênant, mais typiquement le genre de trucs qui donne une identité au jeu.

    Le point noir évident, c’est la barrière de la langue. Le jeu est intégralement en japonais, et même si les menus et icônes finissent par devenir familiers, comprendre les quêtes ou les descriptions d’objets demande soit des notions, soit l’aide d’outils de traduction, soit de suivre des guides communautaires. C’est jouable, mais il faut en être conscient.

    Pour qui est Master of Epic en 2026 ?

    Après ces quinze-ish heures, j’ai compris que Master of Epic n’essaie absolument pas de plaire à tout le monde. Et c’est probablement pour ça qu’il est encore là.

    • Si tu aimes les vieux MMOs lents, type Ultima Online, FFXI ou les premiers EverQuest, que tu apprécies la progression organique « tu es ce que tu fais », c’est un terrain de jeu fascinant.
    • Si tu cherches un jeu à picorer en free-to-play sans pression, où chaque session sert surtout à ajouter une petite ligne au journal de ton perso, tu y trouveras de quoi t’occuper longtemps.
    • Si le japonais ne te fait pas peur, ou si tu aimes justement te perdre dans une communauté de niche avec ses codes, ses blagues, ses vétérans blasés mais bienveillants, tu vas être servi.

    En revanche, si tu veux :

    • Une montée en niveau rapide et claire
    • Un endgame structuré façon raids hebdomadaires et matchmaking instantané
    • Une interface moderne et un confort de vie maximal
    • Un jeu localisé en anglais ou en français

    … alors Master of Epic va te frustrer au bout de deux soirées. Ici, tout est lent, tout demande un effort, tout réclame de prendre des notes mentales (voire papier) et d’accepter de ne pas « optimiser » son temps de jeu au millimètre.

    Au final : un véritable musée vivant du MMO expérimental

    Après quelques sessions, je me suis rendu compte que je n’avais rien « accompli » de spectaculaire : pas de gros boss tombé, pas de rang PVP légendaire, pas de stuff violet qui brille. Et pourtant, j’avais une collection de souvenirs très précis : l’araignée vengeresse, la première fois où j’ai compris comment fonctionnait telle compétence obscure, le moment où j’ai croisé un groupe de vétérans en tenues absurdes qui partaient pour un raid dont j’ignorais jusqu’au nom.

    C’est là que Master of Epic m’a accroché : ce n’est pas un jeu à « finir », c’est un carnet de voyage interactif. Chaque compétence montée, chaque mort idiote, chaque trajet trop long vers un PNJ mal indiqué devient une petite ligne de ton histoire personnelle. Tous les « quality of life » qu’on applaudit ailleurs – auto-pathing, téléport instantané, quêtes qui s’enchaînent toutes seules – seraient presque des intrus ici.

    Est-ce que je le recommanderais à tout le monde ? Non. Est-ce que je suis content qu’il existe encore, qu’il soit toujours mis à jour en 2026, qu’il ait sa petite économie, ses clans, ses events ? Absolument. Master of Epic est une anomalie précieuse : un MMO expérimental qui n’a jamais percé, mais qui a survécu assez longtemps pour devenir un musée vivant de sa propre époque.

    Note personnelle : 8/10. Pas parce qu’il serait « meilleur » que les mastodontes modernes sur tous les plans, mais parce qu’il fait quelque chose d’unique, avec une sincérité brute et une obstination quasi émouvante. Pour peu que tu acceptes sa lenteur, ses bizarreries et sa langue, il peut encore, vingt et un ans plus tard, te fabriquer des souvenirs que tu ne trouveras nulle part ailleurs.

    TL;DR – Master of Epic en 2026

    • Un vrai time capsule : design, interface et rythme restés bloqués en 2005, mais toujours fonctionnels.
    • Progression 100% par compétences : pas de classes ni de niveaux classiques, tu es ce que tu pratiques.
    • Lenteur assumée : combats longs, trajets sans téléport, faim, soif, endurance, durabilité… le jeu te fait vivre le monde.
    • Communauté réduite mais active : clans, arène, events, cash shop discret, mises à jour encore régulières.
    • Barrière de la langue réelle : uniquement en japonais, demande patience et/ou débrouillardise.
    • À conseiller aux nostalgiques des vieux MMOs exigeants et aux curieux de game design expérimental.
    • À éviter si tu veux du confort moderne, du contenu dirigé et une expérience plug-and-play.
    • Verdict : 8/10 – un MMO-musée unique, profondément daté mais étonnamment captivant pour qui accepte ses règles.
  • Test du Gamesir G7 Pro Tri-Mode : un vrai contrôleur Pro Xbox/PC sous les 100€ ?

    Test du Gamesir G7 Pro Tri-Mode : un vrai contrôleur Pro Xbox/PC sous les 100€ ?

    Un « vrai » pad Pro sous les 100€ ? Mon contexte avant de brancher le G7 Pro

    Je suis devenu méfiant avec les manettes dites « Pro ». J’ai poncé un Elite Series 2 qui a fini par prendre du drift, j’ai testé des pads à 200€ bourrés de RGB qui claquent au bout de six mois, et je reviens souvent au bon vieux pad officiel Xbox juste parce que, lui au moins, je le connais par cœur.

    https://www.hobbyconsolas.com/videoplayer/307125/b/6942763

    Du coup, quand j’ai vu ce Gamesir G7 Pro Tri-Mode débarquer sous la barre symbolique des 100€, avec promesse de sticks anti-drift, base de charge incluse, boutons supplémentaires et même gyroscope sur PC, j’ai levé un sourcil. À ce tarif-là, d’habitude tu dois sacrifier quelque chose d’important : la qualité des plastiques, le logiciel, la batterie ou la compatibilité.

    Après une bonne quinzaine d’heures réparties entre Xbox Series X, PC et un téléphone Android accroché à un support, je peux dire que le G7 Pro Tri-Mode n’est pas qu’une énième manette chinoise ambitieuse. Il a des vraies forces, quelques concessions très concrètes, et surtout un rapport qualité/prix qui met une pression énorme aux modèles bien plus chers.

    Déballage : une base de charge dans la boîte, ça change tout au quotidien

    Premier contact : la boîte est propre mais sans fioritures. On n’est pas sur le niveau « bijou de luxe » d’un Razer ou d’un SCUF, mais tout est bien calé, rien ne sonne cheap quand on ouvre. À l’intérieur, j’ai trouvé :

    • La manette Gamesir G7 Pro Tri-Mode (logique)
    • Deux croix directionnelles supplémentaires, en plus de celle déjà montée
    • Un récepteur USB-A 2,4 GHz
    • Une base de charge avec logement pour le dongle USB
    • Un câble tressé d’environ 3 mètres
    • Une petite pièce pour verrouiller le câble afin qu’il ne se débranche pas par accident
    • La paperasse habituelle, dont un mois de Game Pass Ultimate

    La vraie star du déballage, c’est la base de charge. Sur ce segment de prix, la plupart des fabricants te la vendent à part, voire pas du tout. Ici, tu poses la manette et elle se recharge via deux connecteurs à l’arrière, sans rien brancher. Petit détail intelligent : sous la base, un port permet de brancher le dongle USB directement dedans, ce qui évite de squatter un autre port de la console ou du PC.

    La base a aussi une petite bande lumineuse RGB qui fait son effet sans transformer ton bureau en boîte de nuit. Ce n’est pas indispensable, mais ça donne ce côté « produit complet » qui manque souvent aux pads moins chers.

    Ce qui manque vraiment dans la boîte, par contre, c’est une housse rigide pour transporter le tout, ou des sticks de tailles différentes. À ce prix, je ne suis pas scandalisé, mais comme Gamesir mise clairement sur le segment Pro, l’absence de sticks interchangeables se sent un peu.

    Prise en main : comme un pad Xbox officiel… avec quelques stéroïdes

    Dès que je l’ai attrapé, j’ai eu la sensation de tenir une manette Xbox Series. Forme quasi identique, disposition des sticks, position des gâchettes, boutons View/Menu/Share, la totale. Pour quelqu’un déjà habitué à l’écosystème Xbox, la transition est immédiate.

    Le G7 Pro pèse autour de 272 g. On sent qu’il est un poil plus lourd que le pad officiel, mais sans jamais basculer dans le « parpaing » à la Elite Series 2. Après une session de 3 heures sur Halo Infinite et Forza Horizon 5, je n’ai pas ressenti de fatigue particulière.

    Les poignées sont recouvertes d’une texture légèrement rugueuse, gravée au laser. C’est discret mais super agréable, surtout quand les mains commencent à chauffer. Le plus sympa, c’est que la face avant et ces poignées sont maintenues par des aimants et totalement démontables en quelques secondes. Pratique pour :

    • Changer la croix directionnelle
    • Nettoyer correctement la manette
    • Installer un faceplate différent (Gamesir en vend séparément)

    Au niveau des boutons, Gamesir a opté pour des switches mécaniques « tactiles » sur les boutons frontaux (A/B/X/Y). En pratique, ça donne un clic net, très court, avec un son plus discret que sur d’autres pads mécaniques que j’ai testés. Sur des jeux comme Hades ou Dead Cells, où tu matraques littéralement le même bouton pendant des heures, cette réactivité fait vraiment la différence.

    À l’arrière, c’est un festival de petits commutateurs :

    • Un switch pour choisir entre 2,4 GHz et Bluetooth
    • Deux interrupteurs pour régler la course des gâchettes (mode long ou très court type clic de souris)
    • Deux verrous pour bloquer les boutons arrière, histoire d’éviter les pressions involontaires

    Les gâchettes avec butées courtes m’ont particulièrement plu sur Call of Duty et Halo Infinite : en mode « clic », la sensation est très proche d’un switch mécanique, et tu gagnes quelques millisecondes sur chaque tir. En revanche, pour un jeu de course ou un titre qui gère finement la pression des gâchettes, je repasse immédiatement en mode long.

    Sticks TMR anti-drift et croix directionnelle : précis sans être élitistes

    La grosse promesse technique, c’est les sticks TMR anti-drift. L’idée est simple : réduire au maximum le risque de dérive dans le temps, améliorer la précision, limiter les zones mortes et consommer un peu moins d’énergie. Ce n’est pas exactement la même techno que les sticks à effet Hall qu’on voit chez certains concurrents, mais l’objectif est le même : oublier le drift.

    En pratique, après une dizaine d’heures cumulées sur des FPS, de la conduite et du plateformer 2D, je peux dire deux choses :

    • Les sticks sont très agréables : pas trop mous, pas trop durs, retour bien centré
    • La zone morte est effectivement très faible, ce qui se sent sur les micro-ajustements

    Sur Apex Legends sur PC, en augmentant légèrement la sensibilité dans les menus et en réduisant la deadzone via le logiciel Gamesir Nexus, j’ai retrouvé un niveau de contrôle proche de ce que j’ai sur un Elite Series 2. Les petits déplacements de visée sont propres, sans à-coups, et surtout sans cette impression de « flottement » qu’on a parfois sur des manettes plus basiques.

    Évidemment, je n’ai pas deux ans devant moi pour vérifier si le drift ne pointera jamais le bout de son nez, mais au toucher, on sent un matériel plus sérieux que sur un pad entrée de gamme.

    Côté croix directionnelle, Gamesir fournit trois variantes : celle montée d’origine, plus deux alternatives de style « croix Nintendo », dont une avec base circulaire. J’ai passé une soirée à alterner entre Street Fighter 6 et Dead Cells rien qu’en changeant la croix pour voir.

    Résultat : la croix monobloc façon Nintendo, sans base circulaire, est celle qui m’a donné les meilleures diagonales sur les quarts de cercle et les shoryukens. Elle reste assez ferme, ce qui évite les entrées fantômes. Pour les jeux de plateforme ou les roguelite 2D, j’ai préféré la croix avec base circulaire, un peu plus tolérante quand tu bourrines les directions.

    Tri-Mode… mais pas tout à fait sur toutes les plateformes

    Le « Tri-Mode » du nom, c’est pour les trois types de connexion : filaire USB-C, 2,4 GHz avec dongle, et Bluetooth. Sur le papier, c’est le combo parfait pour un joueur multiplateforme. Dans les faits, il y a un petit twist important :

    • Sur Xbox Series X|S : utilisation uniquement en filaire
    • Sur PC : filaire ou 2,4 GHz via le dongle, avec très bonne stabilité
    • Sur Android : uniquement en Bluetooth

    Concrètement, sur ma Series X, impossible de faire reconnaître le pad via le dongle 2,4 GHz : la console s’en fiche complètement. En USB-C en revanche, c’est instantané et parfaitement reconnu comme manette Xbox. On est donc très clairement sur un pad pensé d’abord pour le PC, avec la Xbox en bonus filaire.

    Sur PC, j’ai rapidement abandonné le câble pour passer au 2,4 GHz. En visant au jugé sur Doom Eternal et en comparant avec la même scène en filaire, je n’ai pas ressenti de différence perceptible en termes de latence. On est sur quelque chose de franchement propre pour jouer sérieusement.

    Sur Android (un Pixel accroché à une pince sur la manette), la connexion Bluetooth s’est faite en quelques secondes. J’ai lancé du Cloud Gaming Xbox et un émulateur 16 bits : aucune déconnexion, une latence correcte pour du cloud, et tous les boutons reconnus. Là encore, ça confirme le côté « couteau suisse » du pad.

    Petit bémol à garder en tête : si tu espérais un équivalent d’un pad Xbox Elite totalement sans fil sur console, ce n’est pas le cas ici. Il faut accepter le câble sur Xbox. Sur PC par contre, le combo dongle + base de charge fait vraiment sens.

    Programmation des boutons, profils et gyroscope : le vrai côté Pro

    Le G7 Pro embarque quatre boutons supplémentaires : deux à l’arrière, deux sur la tranche. Ils tombent bien sous les doigts sans être trop faciles à presser. Et grâce aux fameux petits verrous à l’arrière, tu peux carrément les désactiver mécaniquement si tu ne veux pas t’en servir.

    Ces boutons se programment à la volée (en maintenant une combinaison de touches) ou via le logiciel Gamesir Nexus sur PC. J’ai préféré passer par le logiciel pour tout régler une bonne fois pour toutes :

    • Sur Halo Infinite, j’ai mis le saut et le rechargement sur les palettes arrière
    • Sur Forza Horizon 5, j’ai placé l’embrayage et le changement de vue sur les boutons de tranche
    • Sur Hades, dash et attaque spéciale à l’arrière pour limiter les contorsions

    La vraie surprise, c’est le gyroscope, uniquement exploitable sur PC via Gamesir Nexus. J’ai testé ça sur Fortnite et Overwatch 2 (avec un mapping clavier/souris adapté) : en combinant stick droit pour les gros mouvements et gyroscope pour affiner la visée, on obtient une précision très agréable, proche de ce que peut proposer un Steam Deck bien réglé.

    Ça demande un petit temps d’adaptation, mais pour ceux qui aiment les contrôles gyroscopiques à la sauce Nintendo, c’est un luxe assez rare sur un pad Xbox/PC à ce prix. Dommage que la Xbox ne gère tout simplement pas ce type d’entrée.

    Le logiciel Nexus permet aussi de :

    • Ajuster les zones mortes des sticks et des gâchettes
    • Modifier la courbe de réponse des sticks (plus linéaire ou plus agressive)
    • Changer l’intensité des vibrations, y compris dans les gâchettes
    • Régler la fréquence de polling (jusqu’à 1000 Hz sur PC, 250 Hz sur Xbox)
    • Mettre à jour le firmware

    Tu peux ensuite enregistrer jusqu’à quatre profils dans la mémoire de la manette, et passer de l’un à l’autre avec le bouton « M » sur la face avant, sans relancer le logiciel. Après quelques réglages les deux premiers jours, je n’ai quasiment plus touché à Nexus.

    Le seul truc un peu pénible, c’est que pour profiter de toutes ces fonctions, le passage par le logiciel PC est obligatoire au moins une fois. Si tu ne joues que sur Xbox et que tu ne possèdes pas de PC Windows, tu perds une bonne partie de la magie (gyro, réglages très fins, etc.).

    Autonomie, base de charge et vie avec le G7 Pro au fil des jours

    Sur le papier, la faiblesse du G7 Pro, c’est son autonomie d’environ 10 heures en usage sans fil. On est loin des 30 heures annoncées par certains pads premium comme le Razer Raiju V3 Pro sur PlayStation.

    En réalité, ça m’a moins gêné que prévu. La base de charge compense pas mal : en posant systématiquement la manette dessus entre deux sessions, je ne l’ai vidée complètement qu’une seule fois, lors d’un week-end où j’ai enchaîné une longue session PC sans la recharger. Et dans le pire des cas, tu peux toujours jouer en filaire avec le câble tressé fourni.

    La charge par les pins arrière est fiable : la manette se cale naturellement sur la base, les contacts sont francs. J’ai eu plus de mal avec certains docks tiers pour manettes Xbox que je devais replacer au millimètre près. Ici, tu poses, ça charge. Point.

    Autre petit détail que j’ai beaucoup utilisé : le bouton pour muter le micro directement sur la manette quand j’avais un casque filaire branché, ainsi que le réglage du volume et de l’équilibre jeu/chat via le bouton « M » combiné aux gâchettes. Quand tu jongles entre Discord et le chat vocal Xbox, ça évite quelques allers-retours dans les menus.

    Face à la concurrence : pourquoi ce pad m’a fait reposer mon Elite Series 2

    La vraie question, c’est : est-ce que ça vaut le coup face aux monstres premium du marché ? Entre un Xbox Elite Series 2, un SCUF ou un Razer haut de gamme, la note grimpe vite entre 180 et 220€.

    Dans mon cas, le G7 Pro a progressivement remplacé mon Elite Series 2 sur PC, pour plusieurs raisons très simples :

    • Les sticks TMR donnent une sensation de précision et de fiabilité très proches, sans me faire penser au drift
    • La base de charge intégrée au pack change vraiment le confort au quotidien
    • Les quatre boutons supplémentaires sont suffisants pour 95 % de mes usages
    • Le gyroscope sur PC offre une option que l’Elite n’a tout simplement pas
    • Le tout coûte bien moins de 100€, contre le double, voire plus, pour certains concurrents

    En face, les modèles très haut de gamme conservent des avantages : meilleure autonomie, plus de possibilités de personnalisation matérielle (sticks de hauteurs variées, modules remplaçables, coques premium, etc.). Si tu es un joueur eSport ultra-pointu ou que tu as déjà un budget illimité pour ton setup, tu trouveras encore plus extrême ailleurs.

    Mais dans cette tranche de prix, et même en remontant un peu au-dessus, le G7 Pro Tri-Mode met un coup de pression sérieux à beaucoup de monde. On se rapproche franchement de ce que proposent les manettes à 150-200€, sans faire exploser le portefeuille.

    Pour qui est fait le Gamesir G7 Pro Tri-Mode ?

    Après quelques jours avec lui, j’ai une vision assez claire de son public idéal :

    • Joueurs multiplateformes Xbox + PC qui jouent sérieux sur PC (où la manette s’exprime le mieux) mais veulent un pad filaire solide sur Xbox
    • PCistes compétitifs qui veulent un pad précis, personnalisable, sans fil via dongle, sans dépenser 200€
    • Amateurs de gyroscope qui jouent principalement sur PC et veulent ce type de contrôle sans passer par un Steam Deck ou un pad Nintendo
    • Joueurs console + mobile qui font du cloud gaming sur Android en plus de leurs sessions salon

    Si tu ne joues que sur Xbox, exclusivement sur canapé, et que tu veux absolument du sans-fil natif sur la console, le G7 Pro perd une partie de son intérêt. À ce moment-là, un Elite Series 2 en promo ou un pad officiel avec un bon dock resteront plus cohérents.

    TL;DR – Ce que j’ai adoré, ce qui m’a fait tiquer

    • + Prise en main ultra familière pour les habitués du pad Xbox
    • + Sticks TMR très précis, zone morte réduite, sensation solide
    • + Base de charge incluse, avec rangement pour le dongle 2,4 GHz
    • + Trois croix directionnelles au choix, parfait pour baston/plateforme
    • + Quatre boutons supplémentaires bien placés et verrouillables mécaniquement
    • + Logiciel Gamesir Nexus complet (zones mortes, courbes, gyro, polling)
    • + Gyroscope sur PC, rare sur ce segment de prix
    • + Prix sous les 100€ avec un niveau de fonctionnalités quasi « haut de gamme »
    • – Pas de vrai sans-fil sur Xbox : filaire uniquement sur console
    • – Autonomie autour des 10 heures, correcte mais pas folle en 2026
    • – Obligé de passer par un PC pour débloquer tout le potentiel (gyro, réglages fins)
    • – Pas de sticks interchangeables en hauteur dans la boîte

    Verdict : un quasi « haut de gamme » à prix malin – 8,5/10

    Après avoir alterné entre le Gamesir G7 Pro Tri-Mode, mon Elite Series 2 et un vieux pad Xbox standard pendant plusieurs soirées, je reviens toujours au même constat : pour moins de 100€ aujourd’hui, je ne vois pas beaucoup de manettes aussi complètes.

    Il n’est pas parfait : l’absence de sans-fil sur Xbox et l’autonomie moyenne rappellent bien que ce n’est pas un produit magique tombé du ciel. Mais entre les sticks anti-drift, la base de charge incluse, les nombreuses options de personnalisation (matérielles et logicielles) et ce petit bonus qu’est le gyroscope sur PC, le G7 Pro Tri-Mode se hisse clairement dans la catégorie des manettes « sérieuses ».

    Si tu cherches un pad vraiment Pro pour PC, utilisable aussi sur Xbox et Android, sans vouloir cramer deux billets de 100, le G7 Pro Tri-Mode coche presque toutes les cases. Pour moi, c’est un solide 8,5/10, avec un rapport fonctionnalités/prix qui met la pression aux ténors bien plus chers du marché.

  • Test de Planet of Lana 2 – Quand un puzzle-platformer solo devient presque un jeu en coop

    Test de Planet of Lana 2 – Quand un puzzle-platformer solo devient presque un jeu en coop

    Retour sur une planète que je connaissais à peine

    Je vais être honnête : je n’ai jamais vraiment “fait mes devoirs” avec le premier Planet of Lana. Je l’avais lancé une soirée, trouvé ça joli, touchant… puis autre chose est sorti, et il a fini dans cette fameuse pile de jeux qu’on jure de reprendre “un jour”. Du coup, je suis arrivé sur Planet of Lana 2 avec un mélange de curiosité et de culpabilité. Mauvaise idée ? Pas du tout.

    Après une grosse huitaine d’heures sur PC, éparpillées entre plusieurs sessions tard le soir (le genre de jeu qui se marie très bien avec un casque et la lumière éteinte), je peux dire deux choses : d’abord, on n’a pas besoin d’avoir retourné le 1 pour apprécier le 2. Ensuite, ce deuxième épisode a une arme secrète : il arrive à rendre un jeu solo vraiment coop dans la façon dont on contrôle le duo Lana/Mui.

    Ce qu’il faut savoir en 5 points

    • Puzzle-platformer narratif dans la lignée de Inside / Little Nightmares, mais plus lumineux et contemplatif.
    • Contrôle “à deux cerveaux” : Lana au stick gauche, Mui via un curseur et des ordres contextuels.
    • Mécanique de “possession” de créatures par Mui pour résoudre des énigmes spécifiques à chaque biome.
    • Thèmes écolo et anti-militaristes portés par l’environnement, le sound design et l’animation plutôt que par des dialogues explicatifs.
    • Durée modeste mais dense, avec quelques pics de frustration dans les séquences d’infiltration/duels contre la physique.

    Une intro douce-amère, entre récap et nouveau départ

    Dès les premières minutes, le jeu te recolle les morceaux du premier épisode sans te faire un résumé façon série Netflix. On comprend grosso modo que l’histoire des robots esclavagistes du 1 a laissé des cicatrices, et qu’une nouvelle faction a décidé que les machines, c’est pratique quand on veut faire des trucs pas très propres. Résultat : un enfant du village de Lana est empoisonné par une étrange maladie, et toute la communauté se mobilise.

    Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu ne me prend jamais par la main côté lore. Les personnages parlent dans une langue fictive, les cinématiques restent assez sobres, et pourtant tu comprends l’essentiel : tu pars en expédition avec Mui pour récupérer de quoi fabriquer un remède pendant que le reste du village tente de repousser les envahisseurs. Pas d’exposés interminables, juste des regards, des animations très expressives et une musique qui fait le gros du travail émotionnel.

    Au bout d’une heure, j’étais déjà attaché à ce duo, alors que techniquement je ne comprends pas un mot de ce qu’ils se disent. Comme quoi, l’animation qui serre le cœur vaut souvent mieux que 10 pages de dialogues.

    Lana / Mui : un gameplay qui te coupe le cerveau en deux (dans le bon sens)

    Mon premier vrai “aha moment” est arrivé assez vite, dans une zone forestière où je devais traverser un ravin pendant que des drones patrouillaient au-dessus de ma tête. Lana, c’est le personnage que tu contrôles “classiquement” : stick gauche pour se déplacer, quelques boutons pour sauter, grimper à des parois marquées, attraper des cordes, pousser des caisses. Rien de choquant pour qui a déjà touché un puzzle-platformer moderne.

    Mui, en revanche, change complètement la donne. Tu ne le contrôles jamais directement avec un stick ou une touche de saut. À la place, tu diriges un petit curseur avec le stick droit, et tu poses des waypoints pour lui dire où aller. Un bouton pour lui dire “reste”, un autre pour “suis-moi”, et très vite tu te retrouves à jongler entre les deux personnages comme si tu faisais du coop local… tout seul sur ton canapé.

    Je m’attendais à ce que ce soit brouillon, mais en pratique, le système est étonnamment naturel. Parfois, je me surprenais à oublier que je ne contrôlais pas Mui directement. Je déplaçais le curseur presque de façon réflexe, comme si j’avais deux mains de plus. Ça demande un petit temps d’adaptation – les 30 premières minutes, j’ai raté quelques sauts parce que j’essayais de tout faire trop vite – mais une fois le brain split accepté, les énigmes deviennent de petits chorégraphies à deux.

    Lana fait les gros sauts, actionne les leviers, porte parfois des objets trop lourds pour Mui. Mui, lui, se faufile dans des tunnels étroits, saute sur des corniches inaccessibles, et active des mécanismes subtils. Une séquence m’a particulièrement marqué :
    je devais envoyer Mui activer un interrupteur derrière une grille en passant par un conduit, pendant que je maintenais une plateforme en place pour qu’il puisse revenir. Le tout sous la menace d’une créature épineuse qui patrouillait. J’ai dû refaire la scène trois ou quatre fois, pas parce que la solution était obscure, mais parce que la synchronisation entre mes deux “moi” n’était pas encore parfaitement huilée.

    La vraie star, c’est la possession de créatures

    Petit à petit, le jeu sort sa carte maîtresse : le pouvoir de Mui. Le petit matou noir peut projeter une sorte de champ d’énergie qui a deux effets principaux : dérégler les machines (pratique pour saboter les robots et leurs saloperies d’installations), et surtout prendre le contrôle de certaines créatures locales.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Et là, Planet of Lana 2 se transforme presque en cousin pacifiste d’Oddworld. Dans un biome aquatique, Mui peut posséder une espèce de poisson-ballon noir qui crache de l’encre. Une fois à l’intérieur de la bestiole, je pouvais me placer stratégiquement pour créer des nuages opaques et permettre à Lana de nager discrètement entre des anguilles électriques qui one-shot à la moindre erreur. La première fois que j’ai réussi ce passage sans me faire griller, j’ai vraiment eu ce petit frisson de “ok, là on a tous bossé ensemble : moi, Mui, le poisson, et la planète entière”.

    Plus loin, dans un environnement plus sec, ce sont de minis créatures poilues qui deviennent les stars. Possédées par Mui, elles peuvent déposer au sol une sorte de matière filandreuse. Quand Lana allume cette matière (avec une torche trouvée plus tôt), elle prend feu comme une mèche et brûle des obstacles pour dégager le passage. Ça paraît simple dit comme ça, mais certaines énigmes te demandent de dessiner un vrai petit parcours de feu, en pensant à la gravité, au timing et à l’endroit où Lana pourra ensuite sauter sans se cramer les pieds.

    Ces mécaniques de possession arrivent progressivement, et chaque biome apporte une nouvelle façon d’utiliser la faune locale. Ça évite la lassitude, et surtout ça renforce l’idée que tu ne coopères pas juste avec Mui, mais avec tout l’écosystème. Les animaux ne sont pas seulement des décorations ou des menaces, ce sont des partenaires de puzzle.

    Puzzles, rythme et ces moments où le jeu te fait courir pour ta vie

    En termes de difficulté, je le situerais un cran au-dessus du premier jeu (de ce que j’en ai joué) et de titres comme Limbo, mais en dessous de certains passages salés de Little Nightmares II. On meurt souvent, mais rarement parce qu’on n’a absolument rien compris. C’est plus du peaufinage de timing, de “ah, il fallait d’abord envoyer Mui là-bas avant d’actionner ce levier”.

    Le jeu alterne assez bien entre des puzzles posés, où tu peux prendre ton temps, et des set-pieces plus nerveux où Lana doit courir, glisser, s’agripper au dernier moment à une corniche pendant qu’une créature ou une machine la poursuit. Il y a une scène en particulier, dans une sorte de complexe industriel infesté de robots patrouilleurs, où tout s’enchaîne : tu dois ordonner à Mui de couper le jus sur une porte, ramper dans un conduit pendant que toi tu te caches dans l’ombre d’un bras mécanique, puis sprinter pour atteindre un ascenseur avant que le courant revienne. C’est le genre de moment où tu ne clignes plus des yeux.

    Le rythme global m’a paru bien tenu. Quelques puzzles m’ont retenu plus longtemps que prévu (un en particulier avec plusieurs niveaux d’eau à gérer en même temps m’a fait réfléchir plus que je ne voudrais l’admettre), mais je n’ai jamais eu l’impression d’être bloqué au point de vouloir alt-tab sur une soluce. Le jeu est malin sans être élitiste.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Un monde peint à la main, beau mais pas juste “instagrammable”

    Visuellement, Planet of Lana 2 est dans la continuité du premier, mais avec un côté plus ample, plus “vivant”. Les arrière-plans ont toujours ce look “tableau animé” qui donne envie de faire des screenshots toutes les dix minutes, mais ce qui m’a le plus accroché, ce sont les micro-animations : la façon dont Mui secoue ses petites pattes quand il saute dans l’eau, les herbes qui plient légèrement quand un robot passe, les lucioles qui réagissent à ton champ d’énergie.

    L’aspect écolo n’est jamais asséné frontalement, mais tout dans le jeu crie “regarde ce qu’on perd quand on laisse les machines prendre le dessus”. Des zones entières semblent littéralement cicatrisées après le passage d’anciennes usines. La nouvelle faction qui exploite les robots a cette esthétique froide, anguleuse, qui tranche violemment avec les formes arrondies de la faune et de la flore. Ça rappelle un peu le sous-texte d’Oddworld ou, plus récemment, d’un Sea of Stars : tu n’es pas juste en train de sauver des gens, tu te bats aussi pour la santé d’un monde.

    Côté son, je conseille vraiment le casque. La bande-son oscille entre nappes mélancoliques et montées orchestrales pendant les séquences plus tendues, sans jamais tomber dans la surenchère hollywoodienne. Quelques motifs reviennent quand Lana est en danger ou quand le lien avec Mui est mis en avant, et ça fonctionne. Le sound design, lui, aide autant à comprendre le monde qu’à plonger dedans : les bips froids des drones tranchent avec les cliquetis organiques des créatures, et on sent tout de suite ce qui appartient au “vivant” et ce qui vient du camp d’en face.

    Techniquement, ça tient bien la route (au moins sur PC)

    J’y ai joué sur un PC milieu de gamme (RTX 3060, Ryzen 5, 16 Go de RAM), en 1440p, et le jeu a tourné à 60 images par seconde la grande majorité du temps. Quelques micro-charges au changement de zone, mais rien qui casse le rythme. Les options graphiques sont assez simples mais suffisantes pour ajuster selon ta machine.

    Ce type de jeu ne demande pas la même précision qu’un platformer ultra nerveux à la Celeste, mais les contrôles m’ont paru suffisamment réactifs pour que les morts soient plus souvent de ma faute que de celle du jeu. Je noterais juste quelques accrochages dans les collisions sur des petits rebords, et un ou deux moments où le pathfinding de Mui a un peu cafouillé (la bestiole a décidé de faire un tour inutile par un bord de plateforme avant de me rejoindre). Rien de catastrophique, mais ça casse un peu l’illusion du compagnon parfait.

    Je n’ai pas pu tester les versions consoles, mais d’après ce que j’ai vu et échangé avec des ami·e·s sur PS5/console portable, le jeu s’en sort correctement partout, avec des concessions surtout sur la résolution et certains détails de fond. Sur un écran de salon ou une Switch (ou Switch 2) en mode portable, l’esthétique peinte à la main masque plutôt bien ces compromis.

    Ce qui m’a agacé (un peu) en chemin

    Tout n’est pas parfait sur cette petite planète. Le point qui m’a le plus dérangé, c’est quelques séquences d’infiltration un peu trop basées sur l’essai-erreur. Les patterns des robots ne sont pas toujours très lisibles au premier coup d’œil, et comme un seul rayon suffit à te griller, on se retrouve parfois à refaire le même passage quatre ou cinq fois en ajustant son timing de quelques pixels. Ça ne ruine pas l’expérience, mais ça casse le côté “flux continu” que le jeu arrive souvent à installer.

    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf
    Screenshot from Planet of Lana II: Children of the Leaf

    Sur le plan narratif, j’ai aussi le sentiment que certaines idées ne sont qu’effleurées. On devine l’existence d’un culte, d’une ville quasi mythique, d’un passé encore plus sombre entre humains et machines… mais une partie de ces pistes restent dans le flou. Je comprends le choix de rester elliptique, surtout avec une langue inventée et une approche très visuelle, mais parfois j’aurais aimé une ou deux scènes de plus pour donner un peu plus de poids à ces éléments.

    Enfin, même si le duo Lana/Mui fonctionne super bien, le schéma de certaines énigmes finit par devenir prévisible vers la fin : envoyer Mui quelque part, ouvrir un passage, rassembler les deux, recommencer. Heureusement, la variété des créatures possédables et des environnements sauve la mise, mais sur un ou deux chapitres je sentais la recette derrière la magie.

    Faut-il avoir joué au premier Planet of Lana ? Et à qui s’adresse ce 2 ?

    Pour moi qui avais à peine touché au premier, Planet of Lana 2 fonctionne très bien comme porte d’entrée. Le jeu te donne assez de contexte pour que tu comprennes les enjeux sans te noyer dans les références. Si tu as adoré le premier, tu vas surtout sentir à quel point tout est plus ample et plus dynamique : Lana a plus de mobilité, Mui est plus utile que jamais, et les puzzles tirent vraiment profit de cette dualité.

    Si tu aimes :

    • les jeux narratifs à la Inside, Little Nightmares ou Planet Alpha,
    • les puzzles qui demandent de la coordination plus que de la pure dextérité,
    • les ambiances un peu mélancoliques, portées par la musique et le décor,
    • les univers écolos sans discours moralisateur appuyé,

    alors tu peux foncer sans trop d’hésitation. À l’inverse, si tu cherches un platformer super exigeant mécaniquement, ou un jeu avec des choix de dialogues, des arbres de compétences et tout le tralala RPG, tu risques de trouver Planet of Lana 2 un peu linéaire et contemplatif.

    Verdict : un faux jeu solo, un vrai duo mémorable

    Ce qui me reste en tête, plusieurs jours après avoir rangé le jeu, ce ne sont pas seulement les beaux plans carte postale. C’est la sensation d’avoir vraiment joué en coopération avec un compagnon géré par ma manette plutôt que par un autre humain. Cette façon qu’a Planet of Lana 2 de répartir les responsabilités entre Lana, Mui et les créatures environnantes donne une identité très forte à un genre pourtant archi-occupé par des clones d’Inside.

    Oui, certains passages abusent un peu de l’essai-erreur, et une partie de son univers aurait mérité d’être davantage creusée. Mais à côté de ça, on a un puzzle-platformer élégant, touchant, bien rythmé, qui réussit à parler d’écologie et de communauté sans étaler de longs monologues.

    Pour un studio indépendant, revenir sur une licence aussi vite peut sentir l’opportunisme. Là, j’ai plutôt l’impression d’un développeur qui s’est demandé : “qu’est-ce qu’on n’a pas osé faire dans le 1, et qu’on peut tenter maintenant ?” Et la réponse, c’est justement ce duo plus dynamique, ces puzzles multi-étapes, cette planète plus vivante. Pour moi, c’est réussi.

    Note FinalBoss : 8,5 / 10

    TL;DR

    • Un duo qui fonctionne : jouer Lana et orchestrer Mui donne l’impression d’un vrai mode coop en solo.
    • Puzzles variés grâce à la possession de créatures différentes dans chaque biome.
    • Direction artistique sublime, entre tableaux animés, animations fines et musique mélancolique.
    • Quelques frustrations dans les sections d’infiltration trop basées sur l’essai-erreur et un univers parfois trop elliptique.
    • Recommandé à tous les fans de puzzle-platformers narratifs qui veulent quelque chose de plus vivant et plus “écolo” que la moyenne.
  • Test Razer Blade 18 (2025) : quasi-PC fixe RTX 5090, écran 18″ dual-mode et autonomie sacrifiée

    Test Razer Blade 18 (2025) : quasi-PC fixe RTX 5090, écran 18″ dual-mode et autonomie sacrifiée

    Trois mois avec le Razer Blade 18 (2025) : vivre avec un « portable » qui ne l’est presque plus

    Depuis trois mois, mon bureau ressemble à une LAN party figée dans le temps. Au milieu des manettes, micros et écrans traîne un énorme bloc noir : le Razer Blade 18 (2025), équipé d’un Intel Core Ultra 9 275HX, d’une RTX 5090 Laptop 24 Go et de 64 Go de DDR5-5600. Sur le papier, c’est presque un PC fixe coincé dans un châssis de portable. Dans la vraie vie, c’est surtout un objet qui fait réfléchir à ce qu’on attend d’un « laptop » aujourd’hui.

    Je l’ai utilisé comme machine principale : jeu, montage vidéo, écriture, un peu de streaming, et même une tentative un peu folle de le transformer en pseudo-console avec l’« Xbox Full Screen Experience » de Microsoft. Autant dire que j’ai vu le meilleur et le pire de ce Blade 18. Et ce n’est pas un produit simple à recommander, même s’il impressionne presque à chaque allumage.

    Design et construction : un tank en aluminium, beau mais pas vraiment mobile

    Ma première réaction en sortant le Blade 18 de la boîte : « Ah oui, d’accord ». Le châssis en aluminium anodisé noir est fin pour un 18 pouces, mais surtout très dense. Les 3,2 kg annoncés se sentent immédiatement, et je n’ai jamais eu l’idée suicidaire de le prendre à une main. Ce n’est pas un ultrabook qu’on glisse dans un tote bag, c’est une station de travail qui voyage si on l’y force.

    Visuellement, c’est du Razer très maîtrisé : lignes sobres, un seul logo vert rétroéclairé sur le capot, un look presque « pro » quand les LEDs sont éteintes. On est loin des vaisseaux aliens bardés de plastique et d’angles agressifs ; posé sur un bureau de boulot, il ne hurle pas « gamer » à la figure de tout le monde. Tant qu’on ne l’ouvre pas.

    Parce qu’une fois le capot relevé, Razer se lâche : clavier RGB touche par touche, petites animations lumineuses à l’allumage, et surtout cette bizarrerie délicieusement inutile sous la machine : une fenêtre RGB qui laisse entrevoir la chambre à vapeur. On voit les ailettes, éclairées comme si c’était un diorama cyberpunk. Est-ce que ça sert à quelque chose ? Non. Est-ce que j’ai passé une bonne minute à la regarder la première fois ? Oui.

    Techniquement, Razer indique que cette immense chambre à vapeur couvre environ 57 % de la carte mère pour dissiper la chaleur. Vu ce que je lui ai infligé en jeu et en montage, ce n’est pas du luxe.

    Une vraie machine de bureau côté connectique

    L’avantage d’un 18 pouces, c’est qu’il y a de la place pour des ports. Et le Blade 18 coche quasi toutes les cases :

    • Côté droit : 1x Thunderbolt 5, 1x HDMI 2.1, 1x USB-A 3.2 Gen 2, 1x lecteur SD UHS-II, 1x Kensington
    • Côté gauche : 1x Ethernet 2,5 Gbps, 2x USB-A 3.2 Gen 2, 1x Thunderbolt 4, 1x combo jack 3,5 mm, le port d’alimentation propriétaire

    Brancher un écran externe, une interface audio, une carte SD, une souris filaire et un disque USB sans hub, c’est possible et confortable. Sur mon bureau, je l’ai littéralement utilisé comme tour de PC : un câble HDMI vers mon écran 27″, un câble Ethernet, et c’est parti.

    Le revers de la médaille, c’est le bloc d’alimentation de 400 W. Il est énorme. Il pèse presque comme un petit laptop à lui tout seul, et prend une demi-poche de sac à dos. Chaque fois que je devais l’emporter en déplacement, je me faisais la même réflexion : « Ça, clairement, ce n’est pas une machine pensée pour être nomade en permanence ».

    Écran dual-mode 18″ : le luxe d’un bureau XXL, sans HDR

    Au quotidien, l’écran de 18 pouces en 16:10, c’est ce qui m’a le plus fait oublier le poids et le prix du Blade. Pour écrire cet article, monter une vidéo avec la timeline d’un côté et les fenêtres d’aperçu de l’autre, ou simplement garder Discord, Spotify et un navigateur ouverts sans se marcher dessus, c’est royal.

    Le panneau IPS propose deux modes : UHD+ (3840×2400) à 240 Hz, ou FHD+ (1920×1200) à 440 Hz. Sur le papier, c’est le meilleur des deux mondes : définition très fine pour le boulot et les jeux solo, fréquence délirante pour le compétitif. En pratique, mon usage s’est stabilisé à 90 % du temps en UHD+ 240 Hz.

    Razer permet de basculer d’un mode à l’autre via son logiciel Synapse. La bascule côté écran est rapide, mais Windows 11 n’aime pas trop le changement brutal de définition : textes minuscules, scaling qui part en vrille, icônes qui rétrécissent. J’ai souvent dû aller tripoter les paramètres d’échelle à la main pour revenir à quelque chose de lisible. Au bout d’un moment, j’ai arrêté d’alterner juste pour éviter ces micro-frictions.

    En jeu, le 440 Hz prend son sens sur des titres légers comme Sektori. Voir le compteur de FPS plafonner autour de 240 en FHD, avec une réactivité quasi instantanée, c’est assez jouissif. Mais soyons honnêtes : pour la grande majorité des joueurs, 240 Hz suffisent largement, surtout sur un 18 pouces qu’on ne va pas emmener en LAN d’e-sport chaque week-end.

    Ce qui m’a plus embêté, c’est l’absence totale de HDR. Sur une machine à ce prix, ça pique. Les noirs restent corrects pour de l’IPS et les couleurs sont bien calibrées out-of-the-box, mais quand on a goûté aux écrans mini-LED ou OLED sur d’autres 18 pouces, on sent qu’on n’est pas au niveau maximal de contraste possible en 2025.

    Clavier, trackpad, audio : un poste de travail où il fait bon taper

    Je suis assez difficile sur les claviers de portables, et là-dessus, le Blade 18 m’a franchement surpris. Après quelques jours, j’ai commencé à préférer taper dessus plutôt que sur mon clavier mécanique habituel. Les touches ont 1,5 mm de course, une force d’activation autour de 63 g, et un retour bien net sans être fatigant. On sent que Razer a pensé à ceux qui écrivent autant qu’ils jouent.

    Il y a même un pavé numérique, un peu compact mais bienvenu quand on fait de l’Excel ou du montage. Et les petites attentions RGB font leur effet : vague lumineuse au boot, touches de fonction qui s’illuminent quand on maintient Fn ou Shift pour indiquer les raccourcis disponibles… Ce n’est pas juste du clinquant, c’est aussi utile.

    Le trackpad, lui, est gigantesque. Il bouffe presque tout le tiers inférieur de la machine. Il est précis, agréable, les gestes multi-doigts répondent parfaitement. En déplacement léger sans souris, je n’ai jamais eu l’impression de me brider. Pour un laptop gaming, c’est rare de pouvoir dire ça sans réserve.

    Côté audio, Razer a casé six haut-parleurs, et ça s’entend. Pour regarder une série sur Netflix ou YouTube, je n’ai pas ressenti le besoin de dégainer mon casque systématiquement. Les profils audio dans Synapse (film, jeu, musique) changent vraiment la signature sonore, avec plus ou moins de basses et de clarté. Évidemment, le grave reste limité par la physique, mais pour un portable, c’est largement au-dessus de la moyenne.

    Performances : la RTX 5090 Laptop fait fondre les compteurs

    Sur la config que j’ai eue en test, on est sur du très lourd :

    • CPU : Intel Core Ultra 9 275HX (24 cœurs, boost jusqu’à 5,4 GHz)
    • GPU : NVIDIA GeForce RTX 5090 Laptop 175 W, 24 Go de GDDR7
    • RAM : 64 Go DDR5-5600
    • Stockage : SSD PCIe Gen4 de 4 To
    • Batterie : 99 Wh

    En usage quotidien (Chrome plein d’onglets, Spotify, client mail, un peu de Photoshop), tout reste instantané. Rien de surprenant à ce niveau de specs. Là où ça devient intéressant, c’est quand on commence à combiner montage 4K, export, et jeu en parallèle sur un deuxième bureau Windows. Le Blade 18 encaisse sans sourciller, là où mon PC fixe de deux ans commence à transpirer.

    En jeu : Cyberpunk, High on Life 2 et compagnie

    Pour voir ce que la RTX 5090 Laptop avait dans le ventre, j’ai d’abord sorti l’artillerie lourde.

    Cyberpunk 2077 : en UHD+ 240 Hz, avec ray tracing costaud et les technos NVIDIA activées (upscaling et génération d’images), le benchmark intégré tourne autour de 90 FPS de moyenne. Visuellement, c’est somptueux, et surtout fluide. Sans les options d’upscaling, on tombe bien sûr plus bas, mais le combo 5090 + DLSS reste tellement efficace que je n’ai jamais eu envie de repasser en FHD juste pour gagner des FPS.

    High on Life 2 : le FPS barré qui vient de sortir s’est très bien comporté aussi, toutes les options poussées à fond. Là encore, les « fausses images » générées par la techno de NVIDIA ne m’ont jamais sauté aux yeux en jeu ; ce que je ressentais, c’était surtout une fluidité constante.

    REANIMAL, avec l’Unreal Engine et ses raffinements type Nanite, tourne autour de 136 FPS avec un rendu propre et une sensation de contrôle très réactive. Rien à signaler, si ce n’est que le Blade 18 semble complètement à l’aise avec ce genre de titre moderne.

    Et sur un jeu plus léger comme Sektori, je me suis amusé à voir à quel point je pouvais saturer l’écran. En FHD+ 440 Hz, on flirte avec les 240 FPS constants, et le ressenti est évidemment ultra nerveux. Ce n’est pas ça qui fera de moi un pro, mais c’est satisfaisant.

    Températures et bruit : les lois de la physique s’appliquent encore

    Avec une telle fiche technique dans un châssis relativement fin, il ne faut pas rêver : quand on lance un gros jeu, les ventilateurs se font entendre. En mode performance, sous Cyberpunk ou High on Life 2, le souffle est bien présent, plus bruyant que beaucoup de 16 pouces, mais sans sifflement aigu. C’est un gros souffle d’air continu.

    Le dessus du clavier chauffe sensiblement après une longue session, mais le repose-poignet reste supportable. Sur une table, aucun souci. Sur les genoux, par contre, ce n’est ni confortable ni conseillé, à cause de la taille et de la chaleur combinées.

    Autonomie et portabilité : le prix caché de la démesure

    Sur le papier, la batterie de 99 Wh, c’est le maximum autorisé dans un avion. Dans la pratique, le Blade 18 n’en tire pas des miracles. En usage léger (navigation web, écriture, un peu de musique, luminosité autour de 60 %), je tournais à environ 2 heures avant que Windows ne commence à paniquer.

    En jeu, c’est pire : on tombe très vite, et de toute façon, les performances s’effondrent sans le chargeur, donc je me suis vite résigné à considérer ce laptop comme une machine qui vit sur secteur. Techniquement, on peut le débrancher pour un train ou une réunion, mais ce n’est pas son terrain de jeu naturel.

    Ajoutons à ça les 3,2 kg de la machine + le chargeur 400 W gigantesque, et on obtient un combo qui remplace un PC fixe quand on est en déplacement ponctuel (événements, tournages, travail chez quelqu’un), mais sûrement pas un compagnon de sac à dos au quotidien. À chaque fois que je l’ai emporté en ville, je l’ai senti dans les épaules en rentrant.

    Mode « console » avec Xbox Full Screen Experience : pas encore ça

    Par curiosité, j’ai tenté de transformer le Blade 18 en pseudo-console de salon en installant l’« Xbox Full Screen Experience » de Microsoft, ce shell qui habille Windows façon interface Xbox.

    L’idée : brancher le Blade 18 à la TV, poser la machine dans un coin, et lancer les jeux avec une manette, comme une Xbox survitaminée. En pratique, c’est surtout Windows 11 qui m’a rappelé à la réalité : réveil depuis la manette aléatoire, problèmes de sortie de veille, l’interface qui se mélange parfois avec le bureau classique, et quelques comportements étranges quand le laptop était couvercle fermé.

    Techniquement, le Blade 18 a largement la puissance pour jouer ce rôle de console haut de gamme. C’est plutôt l’écosystème Windows qui n’est pas encore fluide pour ce type d’usage. Du coup, après plusieurs tentatives frustrantes, je suis revenu à un usage plus classique : bureau Windows, manette branchée, et basta.

    Pour qui ce Razer Blade 18 a-t-il du sens ?

    Avec un tarif qui commence autour de 3 499 $ et grimpe jusqu’aux environs de 5 199,99 $ pour la configuration testée, le Blade 18 n’essaie même pas de séduire tout le monde. Si le prix te fait lever les yeux au ciel, c’est simple : ce n’est pas pour toi, et ce n’est pas grave.

    Concrètement, ce Blade 18 s’adresse à trois profils :

    • Les créateurs de contenu / monteurs qui ont besoin d’une station de travail transportable pour des tournages, des événements ou du travail en itinérance, sans sacrifier la puissance CPU/GPU.
    • Les joueurs qui veulent un setup minimaliste chez eux (un seul appareil, pas de tour) mais qui ont la place sur le bureau pour un 18 pouces et acceptent de vivre branchés au mur.
    • Les power users qui ont le budget et qui aiment l’idée d’avoir une machine « overkill » qui ne dit jamais non, que ce soit pour du jeu, de la VR, du montage ou de la 3D.

    Pour un joueur plus classique qui veut un bon équilibre entre puissance, mobilité et autonomie, d’autres 16 ou 18 pouces moins extrêmes feront plus de sens. Après avoir utilisé le Blade 18 au quotidien, revenir sur un laptop plus raisonnable fait paradoxalement du bien au dos… sans donner l’impression de revenir à l’âge de pierre côté FPS.

    Verdict : une vitrine technologique brillante, mais déraisonnable

    Après trois mois, mon avis sur le Razer Blade 18 (2025) est assez clair : c’est l’une des expériences les plus confortables que j’ai eues sur un PC portable pour jouer et travailler, mais aussi l’une des moins raisonnables dès qu’on parle de budget, de poids et d’autonomie.

    Il remplace vraiment un desktop dans 95 % des usages : les jeux tournent à des niveaux qui, il y a encore deux ans, auraient nécessité une grosse tour bien ventilée, le montage vidéo 4K file tout seul, et l’écran 18″ change la manière de travailler au quotidien. Mais on le paie très cher, littéralement et physiquement.

    Si je devais le résumer à un ami : c’est un PC fixe haut de gamme déguisé en portable, avec tout ce que ça implique. Génial posé sur un bureau, bien moins convaincant dès qu’il faut le transporter ou l’utiliser loin d’une prise.

    Les plus

    • Performances monstrueuses en jeu et en création grâce à la RTX 5090 Laptop et au Core Ultra 9 275HX
    • Écran 18″ 16:10 confortable, dual-mode UHD+ 240 Hz / FHD+ 440 Hz très polyvalent
    • Clavier excellent pour jouer et taper, avec un vrai plaisir d’écriture
    • Trackpad géant et précis, utilisable réellement au quotidien
    • Construction alu sobre et robuste, avec une connectique très complète
    • Audio 6 haut-parleurs au-dessus de la moyenne des laptops gaming

    Les moins

    • Poids élevé (3,2 kg) et bloc d’alimentation 400 W gigantesque : portabilité très relative
    • Autonomie faible : environ 2 heures en usage léger, beaucoup moins en jeu
    • Ventilateurs bruyants en charge lourde
    • Pas de HDR sur l’écran, frustrant vu le positionnement tarifaire
    • Changement de mode d’affichage qui perturbe régulièrement le scaling de Windows 11
    • Prix tout simplement stratosphérique

    Note finale : 7,5 / 10

    TL;DR

    Le Razer Blade 18 (2025) est un « portable » qui pense et agit comme un PC fixe. Avec sa RTX 5090 Laptop, son Intel Core Ultra 9 275HX, 64 Go de RAM et un SSD de 4 To, il avale les jeux les plus lourds en UHD et fait tourner le montage vidéo comme si de rien n’était. Le clavier est excellent, l’écran 18″ en 16:10 est un vrai luxe au quotidien, et la finition est irréprochable.

    En échange, il faut accepter une autonomie famélique, un poids conséquent, un chargeur énorme et un prix délirant. Pour les créateurs et les joueurs qui veulent une machine unique pour tout faire, posée sur un bureau et occasionnellement transportée, c’est un monstre fascinant. Pour le reste du monde, c’est surtout une belle vitrine de ce que le marché du laptop gaming peut faire aujourd’hui… mais pas forcément ce qu’il doit faire.

  • Critique d’Esoteric Ebb – Quand Disco Elysium croise D&D dans un CRPG politique brillant

    Critique d’Esoteric Ebb – Quand Disco Elysium croise D&D dans un CRPG politique brillant

    Je suis entré dans Esoteric Ebb avec deux énormes attentes sur le dos : mon amour presque embarrassant pour Disco Elysium, et des années de maîtrise de jeu sous D&D 5e. Autant dire que si le jeu se ratait sur l’un des deux tableaux, j’allais le sentir tout de suite.

    Après une bonne vingtaine d’heures sur PC, un premier run terminé et un second entamé avec un build radicalement différent, je peux le dire sans tourner autour du pot : Esoteric Ebb n’est pas juste “le Disco Elysium médiéval-fantastique”. C’est un vrai CRPG d’enquête qui assume complètement ses dés, ses sorts, ses dons, et qui parvient à donner un vrai feeling de table de jeu… tout en restant furieusement politique et parfois délicieusement absurde.

    Ce que j’en retiens après un premier run

    • Un système de création de personnage très D&D, lisible et riche, qui influence vraiment chaque scène.
    • Les caractéristiques qui prennent la parole comme des “voix intérieures” à la Disco Elysium, souvent drôles et parfois cruelles.
    • Une enquête politique dense autour d’un salon de thé qui explose, sur fond de première élection de la ville.
    • Des dés omniprésents (d20) pour les dialogues, l’enquête et quelques combats textuels, ce qui booste la rejouabilité.
    • Beaucoup de lecture, zéro doublage, quelques passages verbeux et un début un peu rude pour les nouveaux.

    Poser la scène : un clerc amnésique, un salon de thé pulvérisé, une ville en ébullition

    Le jeu te met dans la robe d’un·e Clerc. Tu te réveilles littéralement d’entre les morts, amnésique, après avoir enquêté sur “Le Salon de Thé qui a Explosé”. Autour, la ville – que certains textes appellent Norvik, d’autres Tolstad, peu importe le nom – est en plein chaos politique : c’est la toute première élection de son histoire, les factions s’arrachent le contrôle, et ton enquête a manifestement froissé les mauvaises personnes.

    Ta seule béquille au réveil : un sort de Guérison des blessures, un gobelin assistant (Snell, MVP de mes dialogues passifs-agressifs) et cinq jours en jeu pour comprendre ce qui s’est passé. Ce timer de cinq jours donne tout de suite le ton : tu ne pourras pas tout voir en un run, tu feras des choix, tu laisseras filer des pistes. Ça m’a immédiatement rappelé la pression douce de Disco Elysium, mais transposée dans un contexte arcanepunk où la magie et la religion sont des armes politiques comme les autres.

    La création de perso : une vraie fiche D&D, assumée et transparente

    Avant même de poser un pied dans la ville, Esoteric Ebb m’a accroché avec son créateur de personnage. On est en terrain connu pour quiconque a ouvert un Player’s Handbook : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, Charisme. Rien de révolutionnaire sur le papier, mais ce qui change tout, c’est la façon dont le jeu te parle de chaque stat.

    Pour chaque caractéristique, il y a une description très claire de ce que ça implique en termes de personnalité et de comportement. Un Clerc à très faible Sagesse ? Le texte te prévient : tu seras impulsif, aveugle aux signaux évidents, prompt à foncer sans réfléchir. Maxer le Charisme ? Attends-toi à ce que ta petite voix intérieure te pousse à manipuler, séduire, enjoliver la vérité. Ce n’est pas juste du +2/-1 abstrait : le jeu t’explique comment il va jouer avec ton build.

    Tu choisis aussi un “background” (plutôt orienté rôleplay) et deux maîtrises, qui vont colorer tes options de dialogues et tes jets. Là encore, la description ne se contente pas d’un vague “bonus d’investigation” : on te raconte quel genre de Clerc ça fera de toi. Je me suis surpris à passer presque trente minutes juste à optimiser le rôle que je voulais jouer pour mon premier run : un prêtre plutôt Int/Cha, ancien rat de bibliothèque, très porté sur la diplomatie et les petits arrangements.

    Pour les pressés, il existe des archétypes préconstruits, mais honnêtement, on sentirait rater quelque chose en les prenant : c’est précisément dans cette phase que tu commences à t’attacher à ton Clerc. Et comme les choix pèsent énormément ensuite, cette demi-heure est vite “rentabilisée”.

    Les voix dans ta tête : Disco Elysium, version D20

    Une fois lâché dans la ville, la parenté avec Disco Elysium saute aux yeux… ou plutôt à l’écran. Tes caractéristiques sont des personnages à part entière qui commentent ce que tu vois, ce que tu t’apprêtes à dire, et parfois ce que tu cherches désespérément à oublier.

    Important : il n’y a pas de doublage audio, tout passe par du texte. Quand on parle ici de “voix intérieures”, ce sont des encarts écrits, avec un ton et un style bien marqués pour chaque stat. Ma Sagesse se montrait paternaliste et un peu fataliste, mon Charisme était un sale petit diablotin sûr de lui, toujours prêt à me souffler la réplique qui va retourner la situation… ou m’enterrer socialement en beauté sur un jet raté.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Un exemple concret : au bout d’environ trois heures de jeu, j’interroge un notable impliqué dans la campagne électorale. Mon Charisme me propose une tirade brillante, pleine de sous-entendus, pour le pousser à avouer un financement douteux. D20 à lancer. Grâce à mon build, je balance 2 dés au lieu d’un (un équivalent d’avantage, lié à une maîtrise), en me disant que c’est gagné d’avance. Triple échec critique symbolique : double 1 et un 3. La réaction du PNJ, cinglante, suivie du commentaire moqueur de ma propre Intelligence (“Tu pensais vraiment que ça allait marcher ?”), m’a fait rire… jaune. Mais la scène a continué d’une autre manière, ouvrant une nouvelle branche plutôt que de me bloquer.

    C’est là que le jeu brille : les jets ratés ne sont pas juste des “Game Over sociaux”. Ils donnent souvent lieu à des scènes mémorables, parfois plus intéressantes que le succès propre. Comme autour de la table, on se surprend à aimer le chaos des dés autant qu’on aime optimiser ses chances.

    Une enquête politique dense, mais jamais complètement sinistre

    Le cœur du jeu reste cette enquête sur l’explosion du salon de thé, intimement liée à la première élection de la ville. Très vite, on comprend que chaque faction – réformistes, conservateurs arcano-industriels, religieux opportunistes et joyeux anarchistes – a une lecture bien à elle de l’attentat. Et toi, en tant que Clerc, tu es à la fois enquêteur, outil et potentiel bouc émissaire.

    Après une dizaine d’heures, ma timeline ressemblait déjà à un mur de complots croisés : un parti qui récupère le drame pour durcir la sécurité, un autre qui parle d’attaque sous faux drapeau, des témoins dont la mémoire devient soudain très sélective… Le jeu n’hésite pas à parler de manipulations médiatiques, de violence d’État, de radicalisation, le tout dans un univers de magie et de gobelins. Le contraste fonctionne étonnamment bien.

    Et pourtant, Esoteric Ebb n’est pas plombant. Christoffer Bodegård glisse régulièrement de l’absurde : un bureaucrate obsédé par la forme exacte des sceaux magiques, un esprit invoqué qui se plaint de la qualité du thé plus que de sa propre mort, ou encore des discussions surréalistes avec Snell sur la hiérarchie des snacks gobelins. Ces respirations m’ont paru essentielles après des séquences plus lourdes politiquement.

    Surtout, le jeu permet très souvent de s’écarter du fil rouge pour suivre des quêtes secondaires qui touchent à la vie de la ville : syndicats, petites guildes de mages, querelles de quartier. On peut consciemment “perdre du temps” avant la fin du cinquième jour pour juste s’immerger, au risque de rater des pistes sur l’attentat. Là encore, la décision est laissée au joueur.

    Sorts, dons et combats textuels : la magie comme outil d’enquête

    Là où Esoteric Ebb se démarque vraiment de son modèle assumé, c’est dans son usage de la magie et des mécaniques D&D. Tu commences avec un unique sort de Guérison des blessures, puis tu débloques progressivement des sorts de niveau 1 à 3. Ce n’est pas juste de la poudre aux yeux : beaucoup de sorts sont intégrés au système d’enquête.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Charm Person, par exemple, m’a permis d’obtenir des confidences que mes stats sociales seules ne pouvaient pas décrocher. À un autre moment, j’ai préparé Parler avec les morts avant d’aller sur une scène de crime ; le sort a ouvert un pan entier de dialogue qui m’aurait complètement échappé sinon. Barkskin et Aura de vitalité, eux, m’ont surtout servi dans les quelques affrontements plus “physiques”, gérés sous forme de combats majoritairement textuels, où tu choisis tes actions dans une interface façon livre dont vous êtes le héros.

    Les dons (feats) complètent ce tableau. On reste sur quelque chose de moins touffu qu’une campagne papier complète, mais chaque don débloqué m’a semblé significatif : bonus sur certains types de jets, manière différente d’aborder un conflit, ou nouvelle façon de préparer ses sorts. On sent l’effort d’adapter la logique D&D sans écraser le rythme narratif.

    Je ne vais pas mentir : il y a eu un moment, vers la quatrième heure, où je me suis demandé si tout ça n’allait pas devenir trop lourd en gestion. Entre les jets, les buffs, les choix de sorts, les modificateurs, j’avais peur de sombrer dans le spreadsheet plus que dans le roleplay. Au final, le jeu reste étonnamment lisible, en grande partie parce que chaque jet important est contextualisé, commenté par tes stats, et généralement relié à quelque chose de concret dans la scène.

    Une montagne de texte, quelques aspérités techniques

    On ne va pas se mentir : Esoteric Ebb, c’est d’abord un jeu de lecture. Des pavés de texte, des descriptions, des apartés de tes stats, des notes de lore surlignées qu’on peut ouvrir ou ignorer. Personnellement, j’adore ça, mais je sais que ce n’est pas le cas de tout le monde.

    Le revers de la médaille, c’est que certains passages m’ont semblé un peu trop bavards, surtout dans les deux premières heures. On débarque amnésique, on nous bombarde de noms de factions, de concepts magico-politiques, de jargon clérical. Ça finit par se décanter, mais je comprends totalement que certains décrochent avant ce déclic.

    Côté technique pur, mon expérience a été globalement fluide. Je n’ai pas eu de crash, juste, à un moment, une conversation qui a semblé se bloquer sur un choix de réplique qui ne se validait pas ; rechargement de sauvegarde, et c’est reparti. Rien de dramatique. En revanche, l’absence totale de doublage rend l’expérience encore plus exigeante en terme de concentration : pas de voix pour porter les personnages, tout repose sur ton envie de lire et ton imagination.

    La présentation en elle-même fait très “jeu de rôle papier numérisé” : interfaces de fiche de perso, listes de sorts, jets de dés affichés proprement, journal de quêtes clair. Rien de spectaculaire, mais fonctionnel et cohérent avec l’esprit “tabletop simulé”. On n’est pas là pour prendre des captures d’écran, on est là pour prendre des notes mentales sur qui ment à qui.

    Rejouabilité : quand le même Clerc vit une autre histoire

    Le point qui m’a vraiment surpris, c’est à quel point j’ai eu envie de relancer une partie immédiatement après le générique de fin. Et pas juste pour “voir une autre fin”, mais pour expérimenter avec le système lui-même.

    Screenshot from Esoteric Ebb
    Screenshot from Esoteric Ebb

    Entre le timer de cinq jours, les dés, les choix d’alignement (même s’ils ne sont jamais annoncés de manière aussi brutale que “Loyal Bon” ou “Chaotique Mauvais”), les sorts disponibles et les compétences, j’ai senti que je n’avais vu qu’une tranche de ce que le jeu pouvait offrir. J’ai donc rollé un deuxième Clerc : cette fois-ci, un tas de muscles avec très peu de Sagesse et un Charisme à peine suffisant pour commander un sandwich. Et, très vite, les scènes déjà “connues” ont pris un autre tournant.

    Une discussion où mon premier Clerc maniait la rhétorique s’est transformée, avec le second, en quasi-intimidation lourde appuyée par la Force et un jet de menace réussi. Une autre, où j’avais précédemment utilisé un sort pour calmer les esprits, s’est finie en fiasco total après un échec, ouvrant un conflit qui n’existait pas dans la première timeline. Ça change suffisamment la saveur de chaque séquence pour que la rejouabilité ne soit pas qu’un argument marketing.

    Évidemment, les grandes lignes de l’intrigue restent les mêmes, et on finit par reconnaître la structure globale. Mais pour un “indé à texte”, le nombre de variations sur les micro-situations est franchement respectable. Si tu es du genre à refaire ton run de Disco Elysium avec un flic ultra-physique ou totalement ravagé, tu trouveras ici ce même plaisir d’expérimenter.

    Pour qui est Esoteric Ebb ?

    Après ces heures passées à lancer des d20 dans ma tête, je vois assez bien à qui recommander, ou pas, Esoteric Ebb.

    • Si tu as adoré Disco Elysium pour ses voix intérieures, son enquête et son engagement politique, tu es clairement dans la cible.
    • Si tu pratiques D&D (ou un autre JdR papier) et que tu aimes la sensation des jets qui peuvent tout faire basculer, tu vas te sentir chez toi.
    • Si lire de longs dialogues, gérer des sorts et des dons, et accepter de rater des choses ne t’effraie pas, fonce.
    • En revanche, si tu cherches de l’action en temps réel, du spectacle visuel ou un jeu “à écouter” en fond grâce au doublage, tu risques de rebondir très vite.

    C’est un jeu qui demande de l’attention, de la patience et une vraie envie de s’investir dans un univers politique complexe. Mais il récompense généreusement cet investissement par des situations mémorables, des rires nerveux sur un jet foireux, et cette sensation rare de discuter autant avec soi-même qu’avec les PNJ.

    Verdict : un successeur digne, mais pas un simple clone

    Esoteric Ebb aurait très facilement pu n’être qu’un clone opportuniste de Disco Elysium, “version fantasy avec des prêtres et des gobelins”. Ce n’est pas le cas. Oui, il reprend l’idée brillante des caractéristiques comme voix intérieures, oui, il affectionne les enquêtes politiques, oui, il fait pleuvoir le texte. Mais il marque sa différence en assumant à fond son ADN D&D : jets de dés partout, sorts préparés, dons, et ce sentiment permanent de participer à une campagne menée par un MJ un peu sadique, mais juste.

    Tout n’est pas parfait : le début est chargé en exposition, certains dialogues s’écoutent plus qu’ils ne se lisent, et l’absence de doublage en rebutera plus d’un. Pourtant, une fois passé ce premier mur, j’ai trouvé là l’un des CRPG narratifs les plus excitants de ces dernières années, et surtout un jeu qui accepte de laisser au joueur la place de se planter, de tricher avec les dés, de rejouer une autre version de lui-même.

    Note personnelle : 8,5/10. Si tu as encore la gueule de bois émotionnelle de Disco Elysium et que tu cherches une nouvelle campagne à vivre dans ta tête, Esoteric Ebb mérite très clairement une place sur ta pile de jeux.

    TL;DR

    • CRPG narratif où tu joues un Clerc amnésique enquêtant sur l’explosion d’un salon de thé en pleine première élection de la ville.
    • Création de personnage ultra marquée D&D (6 caractéristiques, maîtrises, dons, sorts de niveau 1 à 3).
    • Les stats parlent comme des voix intérieures à la Disco Elysium, et chaque jet de dés peut ouvrir ou fermer des chemins.
    • Enquête politique dense, humour absurde bienvenu, beaucoup de lecture et aucun doublage.
    • Très forte rejouabilité grâce aux builds variés, au timer de cinq jours et à la place laissée à l’échec.