Esoteric Ebb, mes 20 premières heures : un livre-jeu possédé par des dés (et c’est un compliment)
Mon premier contact avec Esoteric Ebb, je l’ai vécu comme un test de patience. Installation sur PC, je lance la partie, je crée mon clerc… et au bout de 45 minutes, je n’avais pas encore frappé quoi que ce soit. Pas de tutoriel de combat, pas de « va tuer dix rats ». Juste des dialogues, des jets de dés, et ma propre feuille de personnage qui me coupe la parole. J’ai eu cette petite voix qui dit : « si tout le jeu est comme ça, je vais décrocher ». Quatre sessions plus tard, à environ 18 heures de jeu au compteur, j’étais complètement happé. Et oui : tout le jeu est comme ça.
Je précise le contexte : j’ai joué sur PC (i5 + RTX 3060, 1440p, clavier-souris), en mode fenêtre, son au casque, et j’ai fini l’enquête principale une fois, puis recommencé une seconde run pendant quelques heures en changeant complètement mon build. J’adore Disco Elysium, j’ai un passé de rôliste papier (D&D, L’Appel de Cthulhu, etc.), et je suis du genre à tout lire, fouiller chaque entrée de codex. Autant dire que je suis exactement le public visé. Si vous ne l’êtes pas, il vaut mieux le savoir tout de suite : Esoteric Ebb ne fait aucun effort pour vous séduire autrement que par du texte, des dés et de la politique.
Une enquête de fantasy arcanepunk où vos stats n’arrêtent pas de la ramener
D’emblée, le pitch m’a plu : on joue « le Clerc », une sorte d’agent d’État spécialisé dans les phénomènes ésotériques, ressuscité après… eh bien, après une mort un peu floue. On débarque dans la ville de Norvik, coincée en plein tumulte politique – une élection historique, des tensions de classe, des mages syndiqués – et on doit enquêter sur l’explosion d’une maison de thé. Sauf que, comme dans Disco Elysium, l’enquête n’est qu’une excuse pour disséquer une société, un système, des gens paumés.
Le gros twist, c’est la façon dont vos attributs interviennent. Vous avez des stats très D&D dans l’esprit (Force, Dextérité, Intelligence, Sagesse, Charisme, Constitution) et un tas de compétences affiliées. Mais au lieu d’être juste des chiffres qui modifient des pourcentages, ce sont littéralement des voix dans votre tête. Elles interviennent dans les dialogues, se contredisent, vous tentent, vous sabotent. Genre :
[INTELLIGENCE (échec)] : Tu n’as absolument pas les références historiques pour comprendre ce que ce politicien sous-entend. Hoche la tête comme si tu suivais.
[CHARISME (réussite)] : Tu sens le moment parfait pour un petit sermon moralisateur qui le mettra dans les cordes.
Concrètement, quand un test se présente, un jet de dés apparaît (façon JDR papier), avec modificateur lié à ta stat et un indicateur de difficulté. Si ça passe, tu obtiens une réplique, une intuition, parfois un nouveau chemin de dialogue. Si ça loupe, c’est rarement un simple « échec ». C’est un autre embranchement, souvent embarrassant, mais presque toujours intéressant. Au bout de quelques heures, j’ai arrêté de recharger ma sauvegarde pour forcer les réussites, parce que les ratés créaient des scènes trop savoureuses.
Un moment marquant : lors d’une conversation avec une vieille naine témoin de l’explosion, j’ai raté un jet de Sagesse qui devait me permettre de sentir qu’elle mentait. Résultat, j’ai suivi sa version des faits trop longtemps, ce qui a fait dévier l’enquête vers un suspect complètement innocent. Sur le coup, j’ai pesté contre les dés, puis j’ai réalisé que le jeu venait de simuler, brillamment, un enquêteur qui se trompe de piste à cause de son propre biais. Je n’avais pas « perdu », j’avais vécu une histoire différente.
Un CRPG presque entièrement fait de dialogues (et c’est assumé à 200%)
Esoteric Ebb s’inspire clairement de Disco Elysium, mais il le transpose dans une fantasy très verbeuse, avec races classiques (elfes, nains, orcs) et une lore tellement épaisse qu’on pourrait assommer un troll avec l’encyclopédie in-game. On passe l’écrasante majorité du temps dans des écrans de dialogue, à lire, choisir des réponses, déclencher des jets de dés et parfois même lancer des sorts… toujours dans des conversations.
Oui, même le « combat » ressemble plus à un débat structuré qu’à un champ de bataille. Quelques rencontres se jouent en tours, avec des options de sortilèges, de posture, d’usage du décor, mais ça reste mis en scène comme un dialogue avancé, avec des répliques, des états mentaux, des concessions. À un moment, j’ai « affronté » un groupe de manifestants en colère devant un bureau de vote : techniquement, c’était un combat, mais j’ai passé mon temps à apaiser les leaders, menacer subtilement, rappeler des lois obscures… Le jeu me donnait des tours, des actions, des bonus de terrain, mais tout dans le texte, sans grille tactique ni déplacements de figurines.

Pour quelqu’un qui vient de Baldur’s Gate 3 ou Pathfinder, c’est déroutant. Moi, j’ai fini par adorer l’idée qu’un clerc puisse résoudre une « rencontre hostile » uniquement par la parole, la magie mentale et un ou deux miracles bien placés. Mais il faut être clair : si vous espérez un CRPG équilibré entre narration et combats, ce n’est pas ça. C’est un roman interactif extrêmement sophistiqué, avec un squelette de JDR sous le capot.
La magie, les dés et le build : un vrai personnage de JDR papier
L’un des trucs qui m’ont vraiment accroché, c’est la sensation de créer un personnage de table réelle. Au début, vous répartissez vos points d’attributs, choisissez des « domaines » divins, des compétences, des dons. Tout ça est très inspiré D&D 5e sans en être une copie mot pour mot. Ensuite, le Clerc prépare des sorts, que vous pouvez utiliser dans les dialogues : lire les pensées, forcer à dire la vérité, apaiser la douleur, renforcer votre présence.
Sur ma première run, j’ai fait un Clerc très Charisme/Sagesse, spécialisé dans les manœuvres sociales et la manipulation douce. Je me suis retrouvé à résoudre une bonne partie de l’enquête en me glissant dans la tête des suspects, en jouant sur la culpabilité religieuse, en promettant la rédemption… C’était jouissif, surtout quand un simple sort me donnait accès à une information que j’aurais mis deux heures de plus à soutirer sans.
Ma seconde run, en revanche, j’ai boosté Force et Constitution, avec un côté « bras armé » du culte. Là, certains dialogues ouvrent des options beaucoup plus directes : intimider physiquement, encaisser sans broncher, imposer le silence par la seule présence. Les dés restent au centre de tout, mais en changeant le build, j’ai vraiment senti la personnalité du Clerc se transformer, pas juste quelques lignes alternatives planquées dans un coin.
C’est là que le jeu se distingue : il arrive à rendre les jets de dés visibles, lisibles, tout en les intégrant dans une narration fluide. On voit la difficulté, le modificateur, la marge. On sait pourquoi on échoue. Et surtout, l’écriture est suffisamment solide pour qu’un échec reste intéressant à jouer. Très peu de CRPGs assument autant cette philosophie.
Le « Questing Tree » : un journal de quêtes qui ressemble au cerveau du Clerc
Autre trouvaille que je n’attendais pas : le fameux « Questing Tree », un arbre de quêtes qui fait office à la fois de journal, de carte mentale et, d’une certaine façon, de feuille de perso secondaire. Au lieu d’une liste de quêtes classique, vous avez un grand schéma : chaque fil de l’enquête, chaque relation, chaque piste est représenté par un nœud relié à d’autres. Au fur et à mesure, ça se déploie dans tous les sens.
Au bout de 10 heures de jeu, j’avais devant moi un arbre d’enquête qui ressemblait vraiment à ma propre compréhension de l’affaire. J’avais lié tel suspect à tel parti politique, tel événement à telle faction religieuse, etc. On peut cliquer sur un nœud pour relire un résumé, voir les choix possibles, les impasses, les réussites. C’est pratique pour se repérer, mais surtout, ça donne l’impression d’observer l’esprit du Clerc en train de cartographier le monde.

Ce système sert aussi de progression : certaines branches se débloquent grâce à des talents, à des décisions ou à des réussites de jets. Ce n’est pas un « arbre de compétences » dans le sens habituel, mais plutôt un réseau de conséquences. Quand j’ai finalement percé à jour la manipulation derrière l’explosion de la maison de thé, j’ai vu tout un pan de mon arbre se réorganiser, avec des connexions qui se redessinaient. Moment très satisfaisant, à la fois mécaniquement et narrativement.
Univers, ton et écriture : de la high fantasy, mais avec des dents
Sur le papier, Esoteric Ebb ressemble à de la fantasy assez classique : races familières, clergés, magie, guildes. Sauf que le ton est franchement plus mordant qu’attendu. Norvik a un parfum d’arcanepunk : technologie imprégnée de magie, politique urbaine, luttes de classes, questionnements sur la place des dieux dans une société moderne. On est plus proche d’un mélange entre Disco Elysium et un D&D politisé que d’un héroïc fantasy à la Tolkien.
L’écriture m’a accroché pour deux raisons. D’abord, elle réussit à être dense sans être hermétique. Il y a une encyclopédie intégrée, avec des termes soulignés dans le texte : on peut cliquer pour lire un article de lore quand on veut, ou juste ignorer. Au début, je cliquais sur tout, puis j’ai relâché et je me suis rendu compte que le jeu laissait filtrer l’essentiel par le contexte. Ensuite, le ton alterne constamment entre sérieux politique, mysticisme sincère et humour absurde.
Un exemple : au milieu d’un interrogatoire très tendu d’un candidat aux élections, mes attributs se sont mis à se chamailler entre eux, au point de transformer une question cruciale en débat interne sur la bonne manière de définir la « vertu ». Le politicien, lui, ne voyait que mon regard dans le vague. J’ai éclaté de rire devant mon écran, tout en réalisant que cette scène parlait d’un cleric sincèrement déchiré entre dogme et pragmatisme.
Il y a aussi des moments plus touchants, notamment dans les échanges avec les morts (oui, on peut leur parler). Un entretien avec la victime principale de l’explosion m’a vraiment scotché, parce que je me suis surpris à plaider autant pour sa paix personnelle que pour les besoins de mon enquête. Peu de jeux arrivent à rendre le simple fait de choisir un ton compatissant ou froid aussi lourd de conséquences émotionnelles.
Direction artistique et technique : modeste, malin, jamais envahissant
Visuellement, on est loin des superproductions. Esoteric Ebb est fait avec Unity par un seul développeur, et ça se sent… mais pas dans le mauvais sens. Les décors isométriques ont ce côté peint à la main projeté sur une géométrie 3D, avec des lumières dynamiques qui donnent beaucoup de personnalité aux intérieurs de maisons, de temples, de ruelles. Les personnages et objets dynamiques ont un cell-shading simple mais lisible.
Ce n’est pas un jeu qu’on lance pour se prendre une claque visuelle, mais il sait créer l’ambiance qu’il faut : une maison de thé cosy ravagée par une explosion magique, un bureau bureaucratique oppressant éclairé à la bougie, une place de marché où les banderoles politiques pendent entre deux tours branlantes. L’UI est fonctionnelle, un peu chargée par moments (surtout quand les jets de dés, les voix intérieures et les infobulles s’empilent), mais on s’y fait vite.
Niveau performance, sur ma machine moyenne-haut de gamme, c’était impeccable : 60 fps verrouillés sans souci, chargements rapides, aucun souci de crash. J’ai eu une fois un dialogue qui s’est figé (plus moyen de cliquer sur les options), mais un retour au menu et un rechargement de sauvegarde ont réglé le problème. Pour un projet solo de cette ampleur narrative, c’est franchement impressionnant.

Côté son, on est sur quelque chose de discret : musiques d’ambiance assez sobres, bruitages légers. Pas de doublage, et c’est un choix qui fait sens vu la quantité de texte à l’écran. Si vous avez besoin de voix pour rester investi, ce sera peut-être un frein ; personnellement, ça m’a rappelé mes CRPGs old school, où l’imagination faisait une partie du travail.
Un jeu incroyablement pointu… qui ne plaira pas à tout le monde
Après une vingtaine d’heures, je suis assez sûr d’une chose : Esoteric Ebb est un des meilleurs RPG de 2026… pour un cercle très précis de joueurs. Il ne cherche pas à séduire par l’action, par l’exploration libre ou par le spectacle. Tout est canalisé dans la conversation, la décision et le jet de dés.
Les limites sont claires :
- C’est extrêmement verbeux. Si vous lisez lentement ou que vous jouez fatigué, vous allez décrocher.
- La structure est assez resserrée : on enquête dans une ville, avec quelques zones, mais ce n’est pas un monde ouvert. Ceux qui aiment vagabonder seront frustrés.
- Le côté « échec intéressant » peut agacer les joueurs qui veulent optimiser. Si votre réflexe est de recharger au moindre jet raté, vous allez lutter contre vous-même.
- Pas de combats tactiques classiques, pas de loot porn, pas de construction de groupe : on joue un seul personnage, point.
De mon côté, ce radicalisme m’a justement plu. C’est un jeu qui sait exactement ce qu’il veut faire et qui ne se perd pas en chemin. Mais j’ai aussi ressenti une certaine fatigue vers la fin de mon premier run : enchaîner des dialogues aussi denses pendant plusieurs heures de suite, c’est épuisant. J’ai dû m’imposer des sessions plus courtes pour vraiment savourer.
Alors, pour qui est Esoteric Ebb, et vaut-il son prix ?
Esoteric Ebb tourne autour de 25 € sur Steam au moment où j’écris ces lignes. Pour ce tarif, vous avez une enquête principale qui peut facilement varier entre 12 et 20 heures selon votre rythme de lecture et de fouille, et une vraie rejouabilité si vous aimez tester d’autres builds et d’autres attitudes morales.
Si vous vous reconnaissez dans au moins deux points de cette liste, il y a de grandes chances que vous tombiez amoureux du jeu :
- Vous avez adoré Disco Elysium et vous rêviez d’une version fantasy assumant ses racines JDR.
- Vous aimez les systèmes de stats visibles, les jets de dés transparents, et vous êtes prêt à accepter l’échec comme partie intégrante de l’histoire.
- Vous appréciez les RPG centrés sur un seul protagoniste très écrit, plutôt que sur un groupe à gérer.
- Lire de gros blocs de texte ne vous fait pas peur, au contraire.
Si, au contraire, vous cherchez :
- Des combats tactiques réguliers.
- Un monde immense à explorer librement.
- Beaucoup de cinématiques, de mise en scène « triple A ».
- Un jeu à picorer cinq minutes de temps en temps.
… alors Esoteric Ebb risque de vous tomber des mains, malgré ses qualités.
Verdict : un futur jeu culte pour les rôlistes textophiles
En sortant de ma première partie, j’avais cette sensation rare d’avoir joué à quelque chose de profondément sincère. Esoteric Ebb, c’est le projet d’un seul développeur qui a pris tous les risques pour pousser une vision très particulière du RPG : un jeu où les attributs deviennent des personnages, où les conversations sont des donjons et où les dés dictent autant vos ratés que vos triomphes.
Ce n’est pas un jeu que je recommanderais aveuglément à tout le monde. Mais pour celles et ceux qui aiment vraiment le jeu de rôle comme exercice d’interprétation, de prise de position et de négociation avec un système de règles, c’est déjà un incontournable de 2026. Et pour être honnête, j’ai hâte de voir ce que ce développeur fera ensuite, tant Esoteric Ebb respire la passion du JDR sur chaque écran.
Note FinalBoss : 9/10 pour ce qu’il vise, 5/10 si vous détestez lire – mais si vous faites partie du premier camp, foncez.
TL;DR – Esoteric Ebb en bref
- CRPG solo ultra narratif, fortement inspiré de Disco Elysium mais transposé dans une fantasy arcanepunk.
- Dialogue systeme à base de stats qui parlent et de jets de dés visibles, avec échecs intéressants et conséquences réelles.
- Quasi tout le jeu se passe en conversations et en enquêtes ; combats rares et très textuels.
- « Questing Tree » brillant qui fait office de journal, de carte mentale et de réseau de conséquences.
- Écriture dense, politisée, souvent drôle, avec une encyclopédie intégrée pour la lore.
- Direction artistique modeste mais cohérente, excellente stabilité technique pour un projet solo.
- Expérience pointue et exigeante, à réserver aux joueurs qui aiment vraiment lire et jouer avec des systèmes de JDR papier.
- Pour ces joueurs-là, l’un des RPG les plus mémorables de 2026.























