Catégorie : Jeux Vidéo

  • Revenir sur SWTOR après 8 ans d’absence : la claque de nostalgie… et les mêmes vieux problèmes

    Revenir sur SWTOR après 8 ans d’absence : la claque de nostalgie… et les mêmes vieux problèmes

    Pourquoi je suis revenu sur SWTOR après avoir juré que c’était fini

    Je vais être honnête : je pensais avoir enterré Star Wars: The Old Republic depuis longtemps. J’ai grandi avec les Knights of the Old Republic de BioWare, j’ai poncé le premier KOTOR au point de connaître certaines lignes de dialogue par cœur, un peu comme je connais encore les routines d’horaires des PNJ dans Shenmue. SWTOR, je l’ai vécu à la sortie, j’y ai passé des centaines d’heures, j’ai fait mes histoires de classe en mode no-life… puis vers le milieu des années 2010, j’ai décroché. Trop d’MMO, trop de time sink, trop de compromis “jeu-service” pour un univers que je voulais vivre comme un RPG solo.

    Et puis là, approchant du 15e anniversaire de SWTOR, j’ai craqué. Une promo, un soir de faiblesse, deux potes qui me disent : “Mais reviens, l’histoire est devenue complètement folle avec Malgus et compagnie.” Résultat : je me retrouve à réinstaller le client, huit ans après ma dernière déco, en me disant que je vais juste faire un tour nostalgique sur Hutta et désinstaller ensuite.

    Ce qui s’est passé n’a rien d’un “petit tour”. J’ai rattrapé quasiment huit ans de contenu en mode binge-watching interactif, j’ai replongé tête la première dans la narration, j’ai redécouvert pourquoi l’Ancienne République est encore la meilleure période Star Wars… et j’ai aussi repris en pleine tronche tout ce qui me fatigue dans les vieux MMO : interfaces paresseuses, systèmes grindiques, monétisation envahissante, PvP sous perfusion. SWTOR, en 2026, c’est toujours un grand RPG Star Wars coincé dans un costume d’MMO qui lui va deux tailles trop petit.

    La première gifle : Hutta, la quête débile… et la nostalgie qui explose au visage

    Ma vraie claque, ça ne vient même pas des nouvelles histoires. Ça vient du tout premier login. Je relance mon Chasseur de Primes, j’apparais sur Hutta devant les marécages huileux… et la mémoire musculaire reprend le dessus. Sans regarder mes touches, je me remets à bourrer mes anciennes compétences, à sauter de couvert en couvert, à cliquer sur un droïde qui n’a pas été dépoussiéré depuis une décennie.

    Et là, je retombe sur une vieille quête pour Nem’ro le Hutt : aller intimider un pauvre type dans une raffinerie crasseuse, au milieu des vapeurs toxiques. Objectivement, c’est une mission ultra basique. Va à A, parle à B, frappe C. Mais le combo musique, ambiance sonore, doublage intégral et mise en scène façon KOTOR m’a frappé fort. J’ai senti exactement la même chose que la première fois que j’ai posé le pied à Taris dans KOTOR : ce sentiment d’être dans un Star Wars qui n’essaie pas juste de copier les films, mais qui ose développer son propre ton.

    C’est là que je me suis souvenu d’un truc fondamental : SWTOR n’a jamais été “juste un MMO”. C’est le KOTOR 3, 4, 5 et 6 qu’on n’a jamais officiellement eus. Et c’est pour ça que malgré toutes ses casseroles, ce jeu refuse de mourir – et que je reviens huit ans plus tard comme un con, sourire aux lèvres, en lançant des missiles sur des mercenaires de bas étage.

    Huit ans de scénario d’un coup : Darth Malgus, Mandos, Dantooine et la preuve que la flamme est toujours là

    Une fois le choc passé, j’ai attaqué le vrai morceau : rattraper toute l’histoire que j’avais manquée. Les extensions, les arcs avec Darth Malgus qui refuse décidément de rester un simple boss de début de jeu, la montée en puissance des Mandaloriens, les nouvelles planètes, les intrigues autour de Darth Nul, jusqu’aux derniers contenus comme la refonte de Dantooine avec l’update “Pursuit of Ruin” et la préparation des gros morceaux qui arrivent pour la 7.8.1 et l’énorme 8.0 annoncée.

    J’ai enchaîné les chapitres comme une série Netflix. Quand Broadsword tease une “Master’s Enigma” qui continue à lier Mandaloriens, Darth Nul et contacts mystérieux façon Darth Jadus, je lève un sourcil – pas parce que j’y crois pas, mais parce qu’on voit bien que l’équipe sait que la seule vraie colonne vertébrale du jeu, c’est la narration. À chaque nouveau patch, il y a un fil rouge scénaristique : Legacy of the Sith, la traque de Malgus, les Galactic Threads… SWTOR survit par son histoire, point.

    Screenshot from Star Wars: The Old Republic - Onslaught
    Screenshot from Star Wars: The Old Republic – Onslaught

    Et je ne parle même pas de la qualité globale de l’écriture. Non, ce n’est pas parfait, oui, parfois ça se perd dans le soap space-opera, mais franchement ? Ça tient la route bien mieux que la moitié des productions Star Wars modernes. Certaines scènes avec Malgus ont plus de poids que tout ce qu’on a vu dans certains films récents. Quand tu le retrouves après toutes ces années, avec ce mélange de fan-service et de vraie évolution du personnage, tu sens que les scénaristes ont aussi un passif de joueurs KOTOR qui veulent faire les choses bien.

    Il y a aussi des petites pépites plus discrètes : des recrues qui commentent l’état de la galaxie, des choix moraux qui reviennent te mordre des heures plus tard, des romances traitées avec plus de respect que dans bien des AAA “cinématiques”. Même les ajouts plus légers comme les “Date Night” (ces missions orientées autour de tes relations) montrent que l’équipe a compris que sa valeur ajoutée, ce n’est pas de concurrencer le raid design de World of Warcraft, mais d’être le meilleur RPG Star Wars jouable aujourd’hui.

    Le problème, c’est que SWTOR reste prisonnier de son squelette d’MMO 2011

    Le drame, c’est que tout ce potentiel narratif reste enfoui sous des couches et des couches de design MMO daté. Après huit ans d’absence, certains trucs m’ont sauté à la gorge comme jamais.

    • Le système d’équipement est toujours un cauchemar pour qui veut juste jouer l’histoire. Entre les niveaux d’item, les modules, les ensembles, les vendors obscurs, les “cristaux” qui changent tous les trois patches, on sent un jeu qui refuse d’assumer qu’une grosse partie de ses joueurs s’en fout royalement du min-max.
    • L’interface est fonctionnelle mais rigide, pensée pour un autre temps. On trafique encore ses barres de sorts comme en 2012, avec mille micro-icônes, là où d’autres MMO ont compris qu’il fallait simplifier, contextualiser, moderniser l’UX.
    • La monétisation envahit tout. Cartel Market partout, armures incroyables planquées derrière des packs RNG, 60-day packs, bundles, promotions permanentes. On est en 2026, et SWTOR ressemble encore trop à un free-to-play F2P “old school” qui a peur de laisser respirer les joueurs abonnés.
    • Le PvP et certaines activités de groupe sentent le recyclage. Nouveau “season” de temps en temps, quelques carottes cosmétiques, mais mécaniquement, on tourne en rond. Quand on vient de FFXIV ou d’autres MMO plus modernes, ça pique.

    Je le dis franchement : j’en ai marre que chaque fois que je reviens pour l’histoire, on essaie de me forcer à jouer un endgame qui ne m’intéresse pas. SWTOR a aujourd’hui plus à voir avec un RPG épisodique qu’avec un vrai thème-park MMO compétitif, mais une partie de son design fait encore semblant que nous sommes en 2011, dans la grande course au raid et au gearscore.

    Le pire, c’est quand ces vieux réflexes viennent parasiter la narration. Genre ce chapitre hyper tendu où tu poursuis Malgus ou tu gères une crise politique majeure… et soudain on te bloque derrière un palier de gear recommandé ou un boss tuning façon sac à PV, juste pour rallonger artificiellement la durée de vie. Là, c’est du foutage de gueule. Tu ne peux pas vendre ton jeu comme un RPG scénarisé et traiter les moments-clés comme de vulgaires checkpoints de MMO lambda.

    Cover art for Star Wars: The Old Republic - Onslaught
    Cover art for Star Wars: The Old Republic – Onslaught

    “Mais c’est un MMO, c’est normal” : l’argument qui ne tient plus

    Je vois déjà l’objection : “C’est un MMO, c’est normal qu’il y ait du grind, des systèmes, des seasons, etc.” Sauf que non, plus en 2026. On a vu ce que FFXIV a fait : un MMO qui assume d’être aussi un JRPG solo gigantesque, qui simplifie sans cesse ses systèmes pour que le plus grand nombre puisse suivre l’histoire sans devoir lire un wiki de 40 pages. On a vu Guild Wars 2 moderniser ses systèmes de build, ses récompenses, sa verticalité de gear. On a vu même des jeux comme Destiny 2 revoir plusieurs fois leurs couches de grind pour ne pas perdre les joueurs “casual narratifs”.

    SWTOR, lui, veut continuer à cocheter toutes les cases : raids, PvP classé, Galactic Seasons, events, farm de réputation, housing, etc. Sur le papier, c’est cool. En pratique, ça dilue les ressources et ça laisse l’impression d’un jeu qui fait tout à moitié, sauf l’histoire.

    Et c’est là où je me fâche un peu : ce n’est pas grave, en 2026, de dire “On est avant tout un RPG Star Wars online avec du coop et du social”. Cesser de courir après les MMO plus modernes ne serait pas un aveu de faiblesse, ce serait un positionnement clair. Au lieu de ça, on a régulièrement des systèmes ajoutés ou rafistolés parce qu’il “faut” une nouvelle saison de PvP, “faut” un nouveau grind, “faut” justifier le business model. Résultat : les gens comme moi, qui reviennent surtout pour Malgus, les Mandos et le prochain arc, se sentent constamment parasités par un jeu-service qui ne leur parle plus.

    Ce que SWTOR fait encore mieux que presque tout le monde

    Malgré tout ça, il y a une raison pour laquelle je ne peux pas lâcher SWTOR complètement : quand il fait ce qu’il sait faire, il est presque intouchable.

    • Le doublage intégral et la mise en scène des quêtes principales donnent encore une leçon à beaucoup de jeux “AAA cinématiques”. C’est simple : tu peux jouer SWTOR comme un pur RPG solo, surtout aujourd’hui avec le mode histoire qui te roule du contenu sans que tu aies besoin d’être hardcore.
    • Les destins de tes persos et les ramifications de tes choix, cumulés à travers les extensions, finissent par créer une sorte de “saga personnelle” qui met à l’amende pas mal de tentatives de “jeu à choix” plus récentes.
    • L’univers de l’Ancienne République reste d’une richesse folle. Voir comment les développeurs recasent des éléments de KOTOR, des vieux comics, des références plus obscures, sans tomber dans le fan-service creux, ça fait du bien. Quand tu croises un écho de Revan ou une réinterprétation d’un ordre Sith oublié, tu sens que le lore est travaillé.
    • Les nouveaux contenus comme Dantooine “revisitée” ou les arcs autour de Darth Nul montrent que le jeu n’est pas juste en mode maintenance : il y a de vraies idées de SF, de l’expérimentation visuelle, des boss qui essaient autre chose que “trois phases et des AoE au sol”.

    Je reviens aussi parce que SWTOR me permet quelque chose que très peu de jeux me donnent : vivre un Star Wars où je ne suis pas condamné à être un énième clone de Luke, Rey ou Anakin. Je peux être un agent impérial cynique, un Jedi borderline, un chasseur de primes qui oscille entre business et idéalisme. C’est cette liberté de ton qui m’avait marqué à l’époque KOTOR, et qui survit encore aujourd’hui dans SWTOR.

    À l’approche des 15 ans : le moment ou jamais d’assumer ce que le jeu est vraiment

    Le timing de mon retour n’est pas anodin. On se rapproche des 15 ans de SWTOR, en décembre 2026. Broadsword tease déjà un gros update 8.0, la conclusion de certains arcs avec la 7.9, des seasons à rallonge, des festivals saisonniers, la totale. Mais au-delà des features, c’est le moment décisif : soit SWTOR assume sa seconde vie comme RPG narratif culte, soit il va continuer à s’épuiser à faire semblant d’être un MMO “complet” qu’il n’a plus les moyens d’être.

    Ce que j’aimerais voir pour ce cap symbolique :

    • Un mode “RPG pur” assumé : tu coches une option, le jeu te met un chemin critique clean, te file du stuff suffisant automatiquement, te cale la difficulté pour que tu puisses enchaîner les chapitres sans te soucier d’optimisation. L’objectif : permettre aux gens de vivre la saga entière comme une énorme campagne solo coopérative.
    • Une simplification des systèmes obsolètes : arrêter de patcher par-dessus des couches de design mortes. Mieux vaut couper du gras que d’ajouter une nouvelle devise saisonnière tous les six mois.
    • Une monétisation moins agressive côté cosmétique : je suis prêt à payer un abonnement pour soutenir un jeu que j’aime, mais je ne veux plus avoir l’impression d’être dans un catalogue de skins en permanence. Qu’ils réservent le gacha et les packs RNG à ceux qui kiffent ça, et qu’ils offrent plus de chemins clairs pour débloquer des looks cools en jouant normalement.
    • Un vrai focus sur la conclusion et la continuité des arcs narratifs : si on me dit que 7.9 et 8.0 sont la grande conclusion de Legacy of the Sith et de certains fils rouges, je veux des fins mémorables, pas trois cinématiques et un boss recyclé. SWTOR a les moyens de conclure dignement une “saison” narrative, sans forcément tuer le jeu derrière.

    Parce que soyons clairs : personne n’attend que SWTOR redevienne soudainement “le plus grand MMO du marché”. Ce que les vétérans comme moi espèrent, c’est qu’il devienne le meilleur endroit où vivre une grande saga Star Wars interactive, avec nos persos qui traînent là depuis 2011, 2012, 2013. Ces persos, c’est un peu nos avatars de jeunesse. Les voir encore évoluer en 2026, c’est un privilège… à condition que le jeu arrête de leur mettre des boulets aux pieds.

    Mon pacte avec SWTOR : je reviens pour l’histoire, pas pour les chaînes

    Après ces huit ans de pause et ce binge monumental, mon rapport à SWTOR a changé. Avant, j’essayais de le traiter comme mon MMO principal, d’être “à jour”, de suivre le gear, de faire un peu de tout. Aujourd’hui, je n’en ai plus rien à faire. SWTOR est devenu mon “gros RPG Star Wars offline… qui se trouve être en ligne”. Je m’abonne un ou deux mois, je rattrape l’histoire, je savoure les nouvelles cinématiques, je fais deux-trois activités annexes qui m’amusent… et je repars.

    Et c’est peut-être ça, la prochaine vie de SWTOR : un jeu qu’on traite comme une série à laquelle on revient chaque année pour une nouvelle saison, plutôt qu’un second boulot à entretenir tous les jours. Si Broadsword l’accepte et aligne son design sur cette réalité, le jeu peut tranquillement fêter ses 20 ans. S’ils continuent à faire semblant qu’on est tous là pour grinder des seasons de PvP et optimiser notre parse sur le dernier boss tactique, ils vont perdre encore plus de monde.

    Je n’ai plus la patience de tout excuser sous prétexte que “c’est un vieux MMO”. Mais je n’ai pas non plus envie de faire l’enterrement de SWTOR, parce que quand le jeu arrête de se tirer une balle dans le pied et me laisse juste vivre mon histoire, c’est toujours un des meilleurs trips de fan de Star Wars que je puisse m’offrir. Et ça, peu de licences peuvent en dire autant après quinze ans.

    Alors oui, je vais continuer à râler sur le Cartel Market, sur les systèmes archaïques, sur les patchs qui ajoutent des monnaies dont personne ne comprend l’utilité. Mais je serai là pour voir jusqu’où ils vont pousser Darth Malgus, ce qu’ils vont faire de Darth Nul, comment ils vont conclure ce cycle avant, peut-être, d’oser un vrai tournant. Parce qu’au fond, malgré la fatigue, malgré les années, SWTOR a encore ce truc que les autres n’ont pas : c’est le seul endroit où mon histoire Star Wars continue vraiment. Et ça, pour un vieux joueur KOTOR comme moi, c’est presque suffisant pour pardonner le reste. Presque.

  • Pourquoi je préfère payer GameStar Plus plutôt que laisser l’IA tuer le journalisme JV

    Pourquoi je préfère payer GameStar Plus plutôt que laisser l’IA tuer le journalisme JV

    Je préfère payer des humains que laisser l’IA m’expliquer mes jeux

    Je vais être cash : je joue depuis l’époque où on achetait un magazine pour lire, en une seule fois, le test de Diablo II et le dossier de quinze pages sur Shenmue en import. C’est là que j’ai appris à aimer le jeu vidéo, pas sur une page « générée automatiquement en fonction de votre recherche ». Alors quand je vois, en 2026, une grosse rédaction confier le test de Resident Evil Requiem à une IA, j’ai littéralement ressenti un haut-le-cœur.

    Et pendant que Google balance Gemini en première réponse dès que tu cherches « build sorcier Diablo 4 » ou « astuces Crimson Desert », les voix humaines se font bouffer par une soupe algorithmique sans goût. C’est exactement pour ça que je m’accroche à chaque signe que le journalisme JV veut encore rester personnel. La colonne du rédac-chef de GameStar autour du Plus Spring Sale en est un, et franchement, ça fait du bien.

    Parce que oui, derrière ce « -50 % avec le code NEU50 jusqu’au 19 avril », je vois autre chose qu’une énième promo d’abonnement : je vois une rédaction qui dit clairement « on parie sur des humains, pas sur des réponses génériques produites à la chaîne ».

    Le problème n’est pas l’IA en soi, c’est la lâcheté éditoriale

    Je vais être très clair : l’IA comme outil, j’en ai rien contre. Pour résumer un patch note de 40 pages, dégrossir des datas, pourquoi pas. Le vrai problème, c’est le moment où des boîtes décident que c’est « suffisamment bon » pour remplacer la voix d’un rédacteur qui a saigné le jeu pendant 80 heures.

    Les tests « IA » qu’on commence à voir, ça se sent au bout de trois paragraphes. Tu as tous les mots-clés, aucune cicatrice. L’IA t’explique que « le système de loot est gratifiant » sans avoir passé une soirée à reroller le même anneau sur Diablo 4. Elle te parle de « liberté d’exploration » dans Crimson Desert sans avoir passé vingt minutes à chercher comment descendre d’un foutu rocher parce que le level design est bancal.

    Quand une IA te pond un guide, ça se voit : ça recopie la tooltips, ça rabâche ce que le wiki officiel dit déjà, ça ne te dit pas que tel talent a l’air nul mais casse complètement le jeu en endgame. Ça ne t’avoue pas qu’elle s’est viandée sur un boss parce qu’elle a ignoré une mécanique. Bref, ça n’a ni honte, ni passion, ni mauvais caractère. Et le jeu vidéo a besoin de tout ça pour être bien raconté.

    Ce qui me rend dingue, c’est qu’une partie de l’industrie s’en fout. Tant que la page se positionne bien sur « meilleur build barbare saison 5 », le reste est secondaire. C’est précisément ce contre quoi la tribune de GameStar se positionne, même si elle le fait avec le ton posé d’un chef de rédaction : défendre un journalisme de personnes, qui assume son point de vue et ses obsessions.

    Pourquoi la colonne GameStar me parle autant

    Je n’ai aucun intérêt financier dans GameStar, soyons clairs. Mais quand je lis un rédac-chef qui dit, en substance : « ce n’est pas pour ça que j’ai choisi ce métier il y a 25 ans » en parlant des tests écrits par IA, je me reconnais. J’ai grandi avec des plumes dont je retenais les noms. Quand Jörg Langer ou Petra Schmitz défonçaient un jeu, je savais pourquoi. Quand ils encensaient un truc obscur, je prenais ça comme une mission.

    Dans sa colonne, il explique que GameStar Plus sert précisément à financer ce genre de voix. Et pour une fois, la formule promo derrière n’est pas juste du marketing creux : avec le code NEU50, tu as littéralement un an de Plus à -50 %, soit six mois offerts sur la première année, jusqu’au 19 avril. Nouveaux abonnés ou upgrades depuis un abo 3 mois ou un annuel classique, tout le monde est concerné.

    Mais ce qui m’intéresse le plus, ce ne sont pas les pourcentages, c’est ce qu’ils promettent de faire avec. Et là, il y a quatre trucs qui, personnellement, me parlent énormément.

    1. Des newsletters qui sonnent comme une bière avec la rédac

    Deux fois par semaine, les abonnés Plus reçoivent désormais un mail du genre « Post von Dimi », « Post von Heiko », etc. L’idée est simple : écrire comme si tu croisais le rédacteur au bar. Ce qu’il joue, ce qu’il écoute, les articles qu’il recommande. Oui, ça peut parler d’un test de Crimson Desert, mais aussi d’un album de metal ou d’une série pourrie qu’il binge en douce.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Je suis ultra client de ça. Je me suis construit comme joueur autant avec les pages de tests qu’avec les colonnes perso où un journaliste racontait sa nuit sur Battle.net ou son traumatisme face à un QTE de Shenmue. C’est exactement le genre de truc qu’aucun « fil d’actu IA » ne peut remplacer, parce qu’il n’y a pas d’algo qui simule honnêtement vingt ans de bagage de joueur.

    2. Un podcast Plus avec des vraies histoires de rédac

    Le podcast Plus faisait un peu le yo-yo parce que les figures habituelles (Micha, Maurice, Dimi, Géraldine) ont de nouvelles responsabilités. Au lieu de baisser en régime ou de combler avec du contenu générique, GameStar a fait un truc intelligent : rappeler des « anciens » comme Petra, Markus et Martin pour renforcer l’équipe.

    Ça, c’est la définition même d’un choix éditorial humain. Ces gens-là ont presque trente ans d’histoires de rédaction JV derrière eux. Des bouclages de numéros papier à l’époque de Diablo II, des crises de rire sur des bouses PS2, des débats internes sur la note de Diablo 3 à la sortie. Tu ne peux pas synthétiser ça dans un modèle de langage et espérer récupérer la même énergie.

    Et en Plus, ils peuvent se permettre de faire ce que les algorithmes de recommandation détestent : prendre leur temps, digresser, être honnêtes même si ça ne fait pas plaisir à un éditeur.

    3. Crimson Desert : le genre de test qu’une IA ne peut pas faire

    Le cœur de leur campagne Spring Sale, c’est clairement Crimson Desert. D’après la colonne, c’est le jeu qui a suscité le plus d’intérêt chez eux depuis Anno 117. Et franchement, ça se comprend : un action-RPG en monde ouvert par Pearl Abyss, studio de Black Desert, forcément ça intrigue. Ce n’est pas un jeu « pour tout le monde », ça mélange ADN MMO, beat’em up coréen, bac à sable… le genre de truc qui divise.

    Plutôt que de jeter un œil rapide à la version review et de recracher les bullet points de la fiche Steam, ils expliquent que leur spécialiste du genre, Tillmann, se tape un test extra-ample qui tombe pile à l’embargo, le 18 mars. Avec en plus des récits de voyage, des anecdotes perso, des guides bien foutus. Et surtout, cette promesse : après avoir lu tout ça, tu sauras vraiment si Crimson Desert est pour toi ou non.

    Ça, c’est exactement le niveau que j’attends d’un média quand un jeu me travaille. Quand j’ai hésité à me lancer dans Diablo 4 au lancement, ce qui m’a convaincu ou non, ce n’est pas un comparatif de loot coloré fait par une IA, c’est le ressenti d’un testeur qui expliquait en détail pourquoi la campagne claquait, mais que l’endgame sentait déjà le grind forcé. Ce sont les nuances qui m’évitent des achats débiles, pas les résumés aseptisés.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Et dans le cas précis de Crimson Desert, il y a même une couche en plus : la polémique Denuvo sur PC. Il faut des humains pour mettre les mains dans le cambouis, voir si oui ou non le DRM flingue vraiment les perfs, si le benchmark de Pearl Abyss est honnête, si le sacrifice vaut le coup. Un modèle qui mélange trois forums et un communiqué de presse ne va pas faire ce boulot-là.

    4. Le retour du papier qui claque (et Diablo au milieu)

    Je fais partie de ces dinosaures qui aiment encore tourner des pages. Le combo Plus + magazine que met en avant GameStar me parle donc directement. Leur « Heft » a droit à un petit lifting de printemps, pas un reboot total, mais assez pour mieux mettre en valeur certains récits qui prennent une autre dimension imprimés.

    Dans le numéro actuel, par exemple, la grosse couverture, c’est une histoire de Dimi sur Diablo 4: Lord of Hatred. Tu peux la lire en ligne si tu es abonné Plus, mais imprimée avec une maquette repensée, ça a un autre impact. Et ils balancent en bonus des jeux complets sur le XL-Heft, dont un Endzone 2 qui n’a même pas un an. On est à des années-lumière de la page IA optimisée pour retenir ta rétine trois secondes.

    « Encore un abonnement ? » Oui. Mais un abonnement qui a un sens.

    Je sais très bien ce que vous pensez : tout le monde veut notre abonnement. Netflix, le cloud gaming, les launchers, les patreons, les apps qu’on ouvre trois fois par an. Moi aussi, j’en ai ras-le-bol de ce mille-feuille. Mais très franchement, si je dois choisir entre :

    • précommander un AAA blindé de microtransactions qui sortira cassé ;
    • ou financer un an de journalisme JV humain, à -50 % la première année, avec tests, podcasts, newsletters, archives, mag…

    … je commence sérieusement à pencher pour la deuxième option.

    Surtout que les avantages classiques de GameStar Plus (accès sans pub à tous les tests, aux vidéos, aux podcasts, l’archive depuis 1997, la livraison du mag, résiliation possible à tout moment) créent un truc que les IA ne peuvent pas produire : de la confiance. Quand je lis un test signé par un humain identifié, qui a un historique, je peux calibrer son avis par rapport au mien.

    Au contraire, un texte généré par un modèle, même extrêmement sophistiqué, est par définition sans auteur. On ne peut pas le recadrer, le contredire, lui balancer en commentaire « tu racontes n’importe quoi, tu n’as jamais past level 50 ». Il n’a pas passé trois ans à se battre avec les mêmes problèmes de latence que toi sur un jeu de baston, il ne s’est pas engueulé avec sa guilde sur la difficulté d’un raid. Il ne prend aucun risque, et ça se voit.

    Ce qu’on perd si on laisse l’IA gagner la bataille du contenu

    Je ne dramatise pas pour le plaisir. On le voit déjà : plus les IA de recherche prennent de place, plus les contenus se normalisent. Les jeux deviennent des produits à décrire, pas des expériences à vivre. Les tests ressemblent tous à la même fiche produit enrichie. Les guides sont conçus pour résoudre un problème, pas pour t’aider à mieux comprendre un système.

    Et derrière, ça influe aussi sur ce qui est fait côté développeurs. Si plus personne ne prend le temps d’écrire un dossier de 10 pages sur pourquoi Shenmue, avec toutes ses lenteurs et ses bizarreries, a marqué une génération, on finit avec un marché où seuls les jeux « faciles à résumer » survivent. Le journalisme JV a servi de caisse de résonance à plein de jeux fragiles, bizarres, difficiles à vendre :

    • les ARPG qui n’étaient pas Diablo mais méritaient qu’on en parle,
    • les immersives sims à la System Shock, Deus Ex, Prey,
    • les jeux indés qui sortaient de nulle part.

    Une IA, elle va naturellement surpondérer ce qui a déjà de la data : les mastodontes, les tendances, les recettes connues. C’est son boulot d’approximer le « consensus ». Le boulot d’un journaliste, surtout quand il est financé par des abonnés plutôt que par la seule publicité, c’est justement de se foutre du consensus de temps en temps. De dire : « Crimson Desert est un patchwork imparfait, mais si vous aimez tel type de jeu, vous allez kiffer » ou à l’inverse : « Tout le monde hype ce truc, mais voici pourquoi ça ne tient pas la route après 20 heures. »

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Si on n’a plus que des réponses moyennes, on finit avec un paysage de jeux moyens. Et ce n’est pas pour ça que je me suis fait exploser les oreilles avec la musique de Tristram pendant des années, ni que j’ai laissé Shenmue me dicter mon rythme de vie à l’époque de la Dreamcast.

    Pourquoi je préfère « voter » pour un modèle comme GameStar Plus

    Concrètement, qu’est-ce que je fais avec tout ça ? Je choisis où je mets mon fric et mon temps. Ça fait longtemps que j’ai arrêté de précommander les AAA « parce que tout le monde en parle ». En revanche, je suis plus enclin que jamais à soutenir un média qui assume publiquement qu’il ne veut pas transformer ses tests en prompts.

    La promo GameStar Plus Spring Sale est un de ces signaux. Code NEU50, -50 % sur la première année d’abonnement annuel jusqu’au 19 avril, nouveaux inscrits comme upgrades… Oui, c’est du marketing. Mais c’est du marketing au service d’un projet éditorial que je peux respecter :

    • des tests costauds comme celui de Crimson Desert, qui prennent le joueur au sérieux ;
    • des newsletters perso qui te laissent entrer dans la tête des rédacteurs ;
    • un podcast où les voix ont une histoire, des running gags, des casseroles ;
    • un magazine qui continue d’exister pour ceux qui aiment lire loin des notifs ;
    • et tout un tas d’histoires exclusives en préparation, suffisamment sensibles pour qu’ils ne puissent pas en parler ouvertement pour l’instant.

    Ça ne veut pas dire qu’il faut tous se ruer spécifiquement sur GameStar Plus si ça ne vous parle pas. Mais ce que cette offre symbolise, c’est un truc qui dépasse largement une seule rédaction : le refus de laisser l’IA devenir la norme par défaut pour parler de jeux. Et ça, je suis prêt à le soutenir.

    Conclusion : je veux encore des voix, pas seulement des réponses

    Après des centaines d’heures passées dans Diablo, Shenmue, des MMO injouables et des RPG obscurs, je sais une chose : ce qui rend le jeu vidéo grand, ce n’est pas juste le gameplay ou les graphismes. C’est la manière dont on en parle, dont on le partage, dont on le critique. Les nuits à refaire le monde sur un forum, les éditos qui t’allument le cerveau, les tests qui te font rire en démontant un AAA raté.

    Si on laisse les IA occuper tout l’espace éditorial parce que « ça va plus vite » et « ça coûte moins cher », on se coupe de tout ça. On garde l’info brute, on perd la relation. On sait que Crimson Desert existe, mais on ne sait plus pourquoi il compte ou pas, ni pour qui.

    Alors oui, je suis prêt à sortir la CB pour un abonnement qui me garantit encore un peu de cette humanité-là. Aujourd’hui c’est GameStar Plus qui claque un gros -50 % jusqu’au 19 avril avec son code NEU50, demain ce sera peut-être un autre média qui aura le courage de dire : « Non, nos tests ne seront pas écrits par un modèle de langage. »

    Le futur du jeu vidéo ne sera pas décidé par une IA qui recolle des morceaux de textes. Il sera décidé par les gens qui prennent le temps d’y jouer pour de vrai, de s’y perdre, de s’y énerver, et de l’écrire ensuite avec leurs propres mots. Tant qu’il existera des offres comme ce Spring Sale qui misent là-dessus, je continuerai à croire qu’on peut encore gagner cette bataille.

  • NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR revient, et bizarrement… j’ai la trouille

    Je ne vais pas tourner autour du pot : l’annonce d’une continuation de NieR: Automata m’a fait bondir de ma chaise. De toutes les choses débiles que j’attends encore dans ma vie de joueur, « un nouveau NieR » est en haut de la liste, juste à côté de « Shenmue qui retrouve enfin une vraie conclusion » et « un nouveau Silent Hill qui ne soit pas un cache-misère nostalgique ». NieR: Automata m’a marqué au fer rouge. J’y ai laissé des dizaines d’heures, mais surtout un bout de mon cerveau et de mon cœur de joueur.

    Et pourtant, derrière l’euphorie, il y a une ombre que je n’arrive plus à ignorer : je suis épuisé par les « japonaiseries » pour les « japonaiseries ». J’ai l’impression de voir certains de mes auteurs japonais fétiches se momifier en temps réel, se réfugier dans la nostalgie, l’auto-référence, la même pose de « génie perché »… tout en oubliant le truc le plus basique : faire un jeu qui soit agréable à jouer en 2026.

    Et là, oui, je parle de Suda51, de Swery65… et je commence à craindre qu’Yoko Taro soit en train de glisser sur la même pente.

    Ma lune de miel avec les « japonaiseries »

    Je fais partie de cette génération qui s’est construite avec les jeux japonais les plus barrés comme boussole morale. J’étais là pour Deadly Premonition, à défendre le truc alors que tout le monde se foutait de sa gueule techniquement. J’étais fasciné par Killer7, qui m’avait donné l’impression que le jeu vidéo pouvait être aussi hermétique et politique qu’un film d’auteur. J’écrivais des pavés sur le premier NieR, ce vilain petit canard sur PS3 et 360 qui osait être moche, bancal, mais sincère.

    Et puis il y a eu Demon’s Souls. Le moment où j’ai compris que le Japon n’était pas seulement capable de faire des jeux « bizarres », mais aussi de redéfinir la façon même dont on ressent un pad dans les mains. Après ça, j’ai enchaîné : Dark Souls, Bloodborne, NieR: Automata. C’était l’âge d’or perso, la preuve qu’on pouvait être radical dans le ton et excellent manette en main.

    Mais à force d’années, quelque chose s’est cassé. À un moment, j’ai réalisé que je riais moins, que je m’ennuyais plus vite. Que certaines de ces « japonaiseries » que j’adorais autrefois commençaient à sonner comme un vieux groupe qui rejoue en boucle son premier album pour les fans grisants de nostalgie.

    Miyazaki : la preuve vivante qu’on peut vieillir sans s’enfermer

    Je vais être très clair : pour moi, le seul de cette « vieille garde » qui a vraiment construit quelque chose sur le long terme, c’est Hidetaka Miyazaki. Et la raison n’a rien de mystique : il a compris qu’il devait améliorer la jouabilité, encore et encore.

    Si on compare Demon’s Souls à Bloodborne, puis à Sekiro et Elden Ring, le grand saut n’est pas seulement esthétique ou narratif. Le changement, c’est à quel point c’est jouissif de les pratiquer. Sekiro, c’est littéralement une « japonaiserie » XXL – samouraïs, mythologie, boss délirants -, mais c’est aussi l’un des jeux les plus précis et satisfaisants que j’ai jamais touchés. Même après des centaines d’heures dans ses jeux, je sens la progression, la prise de risque, l’envie de ne pas se répéter sur le plan purement mécanique.

    Miyazaki n’a pas juste peaufiné « la formule Souls » ; il l’a bousculée. Il a imposé des contre-chants : la verticalité d’Elden Ring, la pure obsession du contre dans Sekiro, la brutalité frénétique de Bloodborne. C’est ce genre de trajectoire que j’espérais voir chez les autres grands noms japonais. Spoiler : ce n’est pas arrivé.

    Quand l’étrangeté tourne en rond : Suda51 et Swery65

    Je le dis sans plaisir, parce que ces mecs ont façonné mon goût : aujourd’hui, je suis fatigué de Suda51 et de Swery65.

    Je n’ai pas réussi à finir Hotel Barcelona. Ce n’est pas faute d’avoir essayé : j’y suis allé avec la bonne volonté du fan qui veut encore y croire. Les vannes méta, les tics de mise en scène, les dialogues qui se prennent les pieds dans le tapis de la réalité… Tout ça, je reconnais, c’est leur ADN. Mais manette en main, c’était une punition. Rigidité, lourdeur, idées intéressantes noyées dans un game feel d’un autre âge.

    Avec Deadly Premonition, j’acceptais le côté « jeu cassé » parce que derrière, il y avait quelque chose de sincère, presque accidentel, une alchimie bizarre entre son Twin Peaks de seconde main et sa maladresse totale. Avec Deadly Premonition 2, j’ai pris un vrai seau d’eau froide. Le jeu n’a rien compris à ce qui rendait le premier fascinant : ni dans le ton, ni dans la structure, ni dans l’écriture. Mais surtout, il n’a pas évolué sur l’essentiel : le plaisir de jeu.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Pire : j’ai eu cette sensation gênante de voir des vieux potes se parodier eux-mêmes. Comme si Swery jouait à « faire du Swery » pour un public acquis, sans se demander si ce qu’il met sur la table tient face à ce qui sort aujourd’hui.

    Romeo is a Dead Man m’a laissé la même impression chez Suda. Le pitch est séduisant, l’imagerie est puissante, certaines scènes claquent. Mais ni le système de combat, ni ces sections labyrinthiques dans le sous-espace ne m’ont convaincu. On sent la volonté de faire du « Suda pur jus », de reparler de nostalgie, de boucles, de passé qui ne passe pas… mais sans jamais remettre en question le confort de ses gimmicks habituels.

    Sur le traitement de Juliette, je ne vais pas faire semblant d’être surpris. Suda a toujours flirté avec la violence graphique et le mauvais goût, mais là, ça commence à sonner franchement boomer, presque rance. Ça donne l’impression d’un auteur qui n’a pas fait le bilan de ce qu’il a produit pendant vingt ans, qui continue sur sa lancée comme si de rien n’était, alors que le monde autour de lui a évolué.

    Le plus ironique, c’est que ces jeux me font penser à des copies d’étudiants. Comme si un fan avait reçu pour consigne : « Fais un jeu à la manière de Suda51 ». Tout y est – les références, la pose, la méta – mais il manque l’impulsion vitale, le besoin réel de dire quelque chose de neuf à travers le gameplay.

    Yoko Taro : génie, clown triste… ou créateur en bout de course ?

    Et c’est là que mon angoisse rejoint Yoko Taro. Parce qu’Automata, soyons honnêtes, ne fonctionne pas seulement grâce à ses idées de scénariste dépressif sous masque. Il fonctionne parce que Platinum est venu sauver la partie jeu. Sans ce combat nerveux, ces esquives millimétrées, ce flow, tout le discours méta sur le libre arbitre et les boucles narratives se serait écrasé comme un soufflé.

    Je trouve ça très parlant : pour que NieR explose enfin, il a fallu qu’un studio obsédé par le gameplay vienne se greffer sur l’imaginaire malade de Taro. Et tant mieux, le résultat est incroyable. Mais ça pose une question : qu’est-ce qui se passe quand Taro continue de recycler ses obsessions sans que la partie ludique suive cette même montée en exigence ?

    Depuis quelques années, Yoko Taro joue beaucoup la carte de l’auto-dérision. Il répète en interview qu’il ferait n’importe quoi pour de l’argent, qu’il est un « vieux » sans place dans la scène indé actuelle, qu’il a le sentiment de ne pas pouvoir survivre dans ce « océan rouge » ultra-compétitif des petits jeux expérimentaux. Il souligne aussi que sa génération était remplie de « bizarres », lui inclus, parce que le jeu vidéo n’était pas encore mainstream, ce qui leur permettait de faire n’importe quoi sans vraiment de cadre.

    Au début, je riais. C’était le folklore Taro : le mec qui avoue que ses jeux ne sont, au fond, qu’une énorme fanfiction d’Evangelion. Puis j’ai commencé à me demander si ce n’était pas, en réalité, un énorme panneau « FIN DE PARCOURS » clignotant. Quand un créateur répète à longueur d’interview qu’il est rincé, qu’il est vieux, qu’il est intimidé par les nouvelles vagues créatives… je commence à le croire, et ça ne me fait plus rire du tout.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Qu’il écrive maintenant une nouvelle série Evangelion pour l’animation, c’est presque trop symbolique. Le mec qui disait déjà que ses œuvres n’étaient qu’une copie d’Evangelion se retrouve à bosser officiellement dessus. Sur le papier, c’est cool : qui n’a pas envie de voir ce que Taro peut faire dans ce bac à sable-là ? Mais au fond de moi, j’y vois aussi un repli. Une manière de dire : « Je retourne à la source de toutes mes obsessions », plutôt que de tenter d’en sortir.

    Et pendant ce temps, on nous annonce la suite de NieR: Automata. Mon cœur de fan hurle « injecte-moi ça en intraveineuse », mais mon cerveau de joueur vieux con se dit : si c’est juste encore des androïdes dépressifs qui refont les mêmes pirouettes méta, avec des références directes à des épisodes précédents et à Evangelion, est-ce que ça vaut vraiment le coup ? Est-ce que je ne suis pas en train de cautionner le Taro-verse en roue libre ?

    Je vais le dire sans trembler : il faut dépasser Evangelion une bonne fois pour toutes. Que les « japonaiseries » arrêtent de se vendre elles-mêmes comme « c’est comme Evangelion, mais en jeu », comme si c’était encore l’ultime badge de subversion en 2026. Ça ne l’est plus. C’est devenu une case marketing.

    Kojima, l’exception qui me force à nuancer ma rage

    On pourrait me dire : « Et Kojima alors ? Tu le mets dans quelle case ? » Honnêtement, je le mets du côté de Miyazaki, pas de Suda ou de Swery. Pas parce qu’il est infaillible – il ne l’est clairement pas –, mais parce que je sens chez lui une obsession : faire évoluer sa façon de s’exprimer par le gameplay.

    Death Stranding, c’était déjà un énorme doigt d’honneur à la facilité. Un « triple A » basé sur la marche, la logistique, la vulnérabilité. Un truc qui aurait pu être un délire d’auteur chiant, mais qui, manette en main, tenait debout parce qu’il se souciait de la sensation de chaque pas, de chaque colis porté. La suite, Death Stranding 2, a tout du grand film d’auteur qui digère sa propre légende. On y retrouve ce côté méta, cette réflexion sur ce qu’il a déjà fait, un peu comme Romeo is a Dead Man chez Suda.

    Sauf que Kojima ne se contente pas de regarder dans le rétro. Il fait un effort visible pour que les mécaniques évoluent, pour que l’expérience ne soit pas un simple musée de Kojima Productions. Il y a du risque, de l’expérimentation, une vraie volonté de trouver de nouveaux angles ludiques pour parler de ses obsessions (la connexion, l’isolement, la mémoire, etc.).

    Et surtout, Death Stranding 2 ressemble à un vrai point d’orgue, une façon de dire : « Ok, j’ai fait le tour de ce que je voulais raconter comme ça, il est temps de passer à autre chose. » C’est précisément ce que je ne ressens plus chez Suda, Swery ou, de plus en plus, chez Taro.

    Le vrai problème : nous, les fans, qui refusons de les laisser vieillir

    Je pourrais passer des heures à démonter les derniers jeux de ces auteurs, à expliquer en détail pourquoi leur level design me fatigue, pourquoi leurs systèmes de combat m’endorment, pourquoi leur écriture me semble coincée dans une époque qui n’existe plus. Mais au fond, le problème n’est pas que chez eux. Il est aussi chez nous.

    On continue à leur pardonner l’impardonnable parce qu’on les aime pour ce qu’ils ont été, pas pour ce qu’ils font aujourd’hui. On applaudit les mêmes gimmicks, les mêmes vannes, les mêmes références comme si on ne voulait surtout pas qu’ils grandissent. Comme si on voulait conserver à tout prix l’image de cet âge d’or où « les jeux japonais étaient bizarres et incompris ».

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Sauf que le contexte a changé. Le Japon n’est plus ce territoire lointain d’étrangetés intraduisibles. Les jeux indés du monde entier font aujourd’hui des choses mille fois plus radicales, plus cryptiques, plus dérangeantes que ce qui sortait des consoles japonaises début 2000. L’étrangeté n’est plus un monopole culturel.

    Quand Yoko Taro dit qu’il se sent trop vieux pour la scène indé actuelle, qu’il la voit comme un champ de bataille saturé où il serait immédiatement balayé, je ne peux pas m’empêcher de l’entendre comme l’aveu que la relève est là, qu’elle est féroce, et qu’il n’a peut-être plus le courage de se mesurer à elle sur son propre terrain.

    Et c’est là qu’intervient la fameuse étiquette de « japonaiserie ». Quand on commence à vendre ça sous cellophane, avec un autocollant « 100 % bizarre certifié », on a déjà perdu. Une « japonaiserie » intéressante, ce n’est pas un pack de clichés – robots dépressifs, fin cryptique, sang rose fluo et quatrième mur brisé – c’est un auteur qui utilise sa culture, ses obsessions, son rapport au médium pour nous surprendre, y compris dans la façon dont on joue.

    Alors, que faire de ce nouveau NieR ?

    Je ne vais pas jouer les martyrs : je serai là pour la suite de NieR: Automata. Mais je ne serai plus ce fan naïf prêt à tout excuser d’avance. J’entrerai dans le jeu avec une armure de scepticisme, en scrutant la question qui compte : est-ce que ça avance quelque chose, ou est-ce que ça recycle ? Est-ce que la jouabilité progresse, ou est-ce qu’on compte encore sur l’émotion brute et le name-dropping d’Evangelion pour nous faire oublier les angles morts ?

    Si le prochain NieR se contente de rejouer la même partition, ça sera peut-être un bon jeu « de plus ». Mais pour moi, ça marquera la fin d’un cycle. Le moment où j’accepterai que certains de mes idoles ne sont plus là pour me surprendre, mais pour me caresser dans le sens du poil.

    Je ne veux pas que les « japonaiseries » meurent. Au contraire, je veux qu’elles continuent à me mettre des baffes, à me prendre à revers, à me faire dire « mais qu’est-ce que je suis en train de jouer, bordel ? » Mais pour ça, il faut aussi accepter une réalité brutale : si un auteur n’a plus rien à dire, il doit se taire. Ou au moins changer de format, de place, de rôle. Laisser le relais à d’autres.

    On est en plein changement de génération. De nouveaux noms japonais émergent, des petits studios hybrident influences locales et tendances globales, des créateurs plus jeunes prennent des risques là où certains « maîtres » s’enferment dans la citation de leurs propres œuvres. Si on continue à dépenser tout notre temps et notre argent à vénérer les mêmes trois ou quatre totems, on participe à étouffer cette relève.

    Alors oui, je vais jouer au nouveau NieR. Oui, je regarderai le Evangelion façon Yoko Taro. Mais je le ferai avec ce recul-là : si ça sent trop la naphtaline, si ça ressemble à un cosplay de ce qu’ils étaient, je décrocherai. Je préfère mille fois découvrir le futur Deadly Premonition ou le futur Killer7 chez un inconnu sur Steam que de rester accroché à l’ombre délavée de mes héros.

    Parce que, au fond, c’est ça que m’a appris NieR: Automata la première fois : tout finit par mourir, et c’est justement pour ça qu’il faut avoir le courage de lâcher prise. Même quand ce qu’on lâche, c’est l’image idéalisée de nos auteurs japonais préférés.

  • J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    Chez moi, Star Wars était presque interdit – et un vieux jeu PC a tout fait exploser

    Je n’ai pas découvert Star Wars dans une salle de cinéma, ni sur une VHS usée jusqu’à la corde. Chez moi, on était une famille Star Trek. Vraie, pure, militante. Les vaisseaux propres, les uniformes impeccables, les longs dialogues moraux à table – ça, c’était sacré. Star Wars, en revanche, c’était vu comme de la « fantasy spatiale bruyante » qui allait « embrouiller » la vision noble de la SF. Autant dire que c’était à la limite du blasphème.

    Résultat : les films Star Wars étaient persona non grata à la maison. Pas de VHS, pas de DVD, pas de diffusion télé tolérée. Mais il y a une chose que mes parents n’avaient pas anticipée : les jeux vidéo. Et c’est là qu’entre en scène Star Wars: Shadows of the Empire, sorti à l’origine sur Nintendo 64 le 19 décembre 1996, puis sur PC le 23 septembre 1997. Ce n’est pas juste un « vieux jeu Star Wars » pour moi. C’est littéralement ma porte d’entrée dans toute la galaxie.

    Je me souviens très bien du moment. Un pote de collège me file un CD-ROM en me disant : « Tiens, c’est un jeu Star Wars, tu pilotes des trucs et tu tires sur tout le monde, tu vas kiffer. » Chez moi, un jeu vidéo, ça passait. Star Wars ou pas, mes parents n’allaient pas fouiller jusque dans les menus d’installation de Windows 95. Ce CD-là, c’était ma contrebande de spice, mon premier contact clandestin avec cette saga qu’on m’avait refusée.

    Et franchement, presque trente ans après, avec le jeu dispo sur GOG et son trentième anniversaire qui approche, je me rends compte à quel point c’était un moment fondateur. Pas juste pour mon rapport à Star Wars, mais pour ma façon de voir les jeux vidéo.

    Shadows of the Empire, avant d’être un jeu, c’était une expérience transmedia bordélique… et fascinante

    Quand on rejoue aujourd’hui à Shadows of the Empire, on a l’impression d’un reliquat d’une autre époque. Et c’est exactement ça. En 1996, Lucasfilm ne se contente pas de sortir un jeu : c’est un projet multimédia complet autour d’une histoire située entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi. Roman (écrit par Steve Perry), comics, BO, jouets, et ce jeu vidéo – le tout conçu comme un « film sans film » pour relancer l’intérêt de la saga juste avant les Éditions Spéciales de 1997.

    Moi, évidemment, je ne savais rien de tout ça à l’époque. Je ne savais pas que Dash Rendar était une sorte de Han Solo discount, que le prince Xizor régnait sur le cartel Black Sun, ni que tout ça allait finir classé en « Legends » des années plus tard, mis de côté quand Disney a fait le grand ménage dans le canon. Pour moi, Shadows of the Empire, c’était Star Wars, point final. Mon canon, ma version de l’histoire.

    Et rétrospectivement, c’est ça qui me fascine encore : j’ai découvert la saga par un bout complètement de travers. Par un jeu qui mélange vols spatiaux, phases à pied bancales, cinématiques un peu cheap, une histoire qui diverge même du roman dont il est censé être l’adaptation… et pourtant, ça tenait debout dans ma tête de gosse. C’était cohérent, excitant, vivant.

    La claque de Hoth : quand j’ai compris que les jeux pouvaient faire du cinéma interactif

    Comme beaucoup, ma première vraie claque dans Shadows of the Empire, c’est le niveau de la Bataille de Hoth. Sauf que moi, je n’avais jamais vu la scène originale dans L’Empire contre-attaque. Je ne savais pas que ce moment était culte. J’ai vécu la bataille à l’envers : d’abord manette (enfin, clavier) en main, ensuite sur un écran de cinéma des années plus tard.

    En 1996 sur N64, et en 1997 sur PC, cette mission, c’était un exploit technique. Les devs pensaient au départ que faire voler un snowspeeder en 3D libre autour d’AT-AT géants, avec un câble qui s’enroule dynamiquement autour des pattes, c’était impossible sur console. Et pourtant, ils l’ont fait. Tu décolles, tu plonges vers la surface glacée, la musique symphonique démarre, tu tires ton grappin, tu tournes autour de ces mastodontes, et ils s’effondrent dans un fracas de métal.

    Pour moi, c’était plus qu’un niveau réussi : c’était la preuve que le jeu vidéo pouvait rivaliser avec le cinéma. Tu n’étais pas en train de regarder la bataille de Hoth, tu la vivais. Tu n’étais pas un figurant anonyme, tu étais celui qui faisait tomber les quadripodes. Quand, des années plus tard, j’ai enfin vu l’original, je n’ai pas eu la réaction « wow, le film a inspiré le jeu », mais exactement l’inverse : « ah, ils ont refait mon niveau de jeu en film ». Mon cerveau était câblé à l’envers, et j’adore ce décalage.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et c’est là que je commence à en vouloir un peu à certaines productions modernes. Aujourd’hui, on a des jeux Star Wars ultra scriptés, ultra cinématiques, qui te laissent regarder des cutscenes de 10 minutes en te filant un QTE symbolique histoire de dire « tu participes ». En 1996, avec leur 3D cubique, ils te laissaient vraiment voler, rater ta trajectoire, te crasher sur la neige, recommencer encore et encore. C’était rugueux, mais libérateur.

    Dash Rendar, mon Han Solo de contrefaçon – et ça me va très bien

    Parlons de Dash Rendar. Aujourd’hui, quand je vois des fans se moquer de lui en mode « clone Wish de Han Solo », j’ai un petit réflexe de défense. Pour moi, c’était le premier héros Star Wars que j’ai incarné. Pas Luke, pas Han, pas Leia. Un mercenaire un peu grande gueule, pilote de l’Outrider, toujours à la frontière entre intérêt perso et cause rebelle. Un archétype, oui. Un peu grossier, oui. Mais à douze ans, c’était mon mec.

    Le jeu te balade avec Dash à travers quatre grands chapitres : Hoth, les bas-fonds de la galaxie (Mos Eisley, Ord Mantell avec IG-88), puis toute l’intrigue autour de Xizor et de son bastion orbital. On alterne entre niveaux à pied, séquences en speeder bike, combats spatiaux. Sur le papier, c’est la promesse rêvée : être au cœur de la trilogie sans être coincé dans les bottes de Luke.

    Évidemment, en revoyant ça avec mes yeux de joueur adulte, je vois les coutures. Le scénario du jeu tord parfois celui du roman pour caser une séquence d’action de plus. Des alliés meurent dans le jeu alors qu’ils survivent dans le livre, certains événements sont complètement réarrangés, et le jeu te fait croire que Dash meurt dans l’explosion finale de la station de Xizor… sauf si tu joues en difficulté plus élevée et décroches la fin secrète où on apprend qu’il a survécu hors champ.

    Mais c’est précisément ce genre de contradictions qui m’ont fait aimer le côté tentaculaire de Star Wars. Avant même que Disney vienne tamponner « Legends » sur tout ça, j’avais déjà compris que cette galaxie vivait aussi dans ses versions alternatives, ses maladresses, ses zones grises. Pour moi, Dash Rendar reste canon dans mon cœur, même si Lucasfilm l’a relégué au rayon « curiosités rétro ».

    Oui, les phases à pied ont mal vieilli. Et alors ?

    On ne va pas se mentir : une bonne partie de Shadows of the Empire a atrocement vieilli. Les niveaux à pied, surtout. Caméra capricieuse, plateformes un peu pétées, gunfights flottants, IA aux fraises… on est en plein dans l’ADN Nintendo 64 de la 3D approximative. Sur PC, même avec un clavier-souris, ça reste rigide.

    Des boss comme IG-88 sur Ord Mantell ou la forme volante de Xizor, c’est le genre d’affrontements qui te font plus lutter contre le moteur de jeu que contre le personnage lui-même. Les derniers niveaux, très spatiaux, donnent l’impression d’avoir été rushés, avec des cinématiques un peu confuses essayant de t’expliquer des enjeux Empire vs Black Sun vs Alliance pendant que toi tu cherches juste où est la prochaine cible.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Mais honnêtement, je préfère largement ce bordel ambitieux à une propreté fade. Ce jeu tente tout : phases de vol, combats au sol, poursuite en speeder sur Tatooine, infiltration dans des installations impériales, dogfights autour d’une station spatiale géante. En 1996, sur une N64 qui venait juste de sortir et un PC moyen de l’époque, c’était presque suicidaire comme cahier des charges. Et malgré tous ses défauts, ça tient suffisamment pour que je puisse encore y retourner aujourd’hui sans avoir l’impression de m’infliger une punition.

    Surtout, j’en ai marre qu’on juge ces jeux rétro uniquement à l’aune de « est-ce que ça tient la route en 2026 ? » La vraie question, c’est : est-ce que ça avait des choses à dire, à tenter, à risquer ? Et là, la réponse est clairement oui. Les séquences de vol tiennent encore la route, la structure globale est étonnamment variée, et l’ambiance Star Wars transpire de partout, même à travers les polygones anguleux.

    De la VHS manquante au canon bancal : comment ce jeu a façonné mon Star Wars perso

    Ce qui est drôle, c’est de voir à quel point Shadows of the Empire a tordu ma perception de Star Wars quand j’ai enfin pu voir les films. Quand j’ai découvert L’Empire contre-attaque, j’avais déjà en tête « ma » bataille de Hoth, avec mon snowspeeder et mes manœuvres foireuses. Quand Luke évoque son sauvetage et croise vaguement Dash dans le roman, moi je visualise les modèles 3D tout cabossés du jeu.

    Et ce n’est pas juste une anecdote marrante. Ça dit quelque chose de la manière dont les grands univers de fiction vivent aujourd’hui. Disney peut décider qu’une partie de cet univers passe dans une sorte de purgatoire « Legends », mais pour toute une génération, ces médias restent fondateurs. Pour certains, c’est la trilogie originale. Pour d’autres, la prélogie. Pour moi, c’est un jeu sorti en 1996, bricolé, parfois incohérent, mais incroyablement audacieux pour son époque.

    Quand je vois des débats infinis sur « qu’est-ce qui est canon » ou non, j’ai envie de rire. Mon entrée dans la saga, c’est un jeu qui trahit par moments le roman dont il est tiré, qui a une fin secrète où le héros survit si tu joues assez bien, et qui a été rétrogradé hors canon officiel en 2014. Si ça, ce n’est pas la preuve que le « canon » est surtout une construction marketing, je ne sais pas ce qu’il vous faut.

    Pourquoi rejouer à Shadows of the Empire en 2026 (et comment ne pas le détester)

    La bonne nouvelle, c’est qu’on n’a plus besoin de ressortir une N64 jaunie ou un vieux PC sous Windows 98 pour se faire une idée. Aujourd’hui, Shadows of the Empire est dispo sur GOG, avec une compatibilité adaptée aux machines modernes. Pas besoin de bidouiller un émulateur foireux ou de supplier un ami de te prêter ses cartouches poussiéreuses.

    Si tu y viens en 2026, il faut juste accepter une chose de base : tu ne joues pas à un jeu « moderne », tu visites un fossile vivant. Et ce fossile a encore des dents. Les missions de vol fonctionnent toujours étonnamment bien : Hoth évidemment, mais aussi les séquences dans l’espace et la poursuite en speeder. Avec un peu de patience pour régler les touches et la sensibilité, tu peux vraiment t’amuser, pas juste « étudier un morceau d’histoire » comme un musée chiant.

    Les missions à pied, elles, demandent un peu de bonne volonté. Il faut accepter les angles de caméra douteux, les sauts approximatifs, la visée qui n’a clairement pas été pensée pour notre exigence actuelle. Si tu es du genre à décrocher instant quand un jeu ne respecte pas tes standards d’ergonomie 2026, tu vas souffrir. Mais si tu prends ça comme un road trip rétro, comme un document de ce qu’on essayait de faire avant que les moteurs modernes ne standardisent tout, tu vas voir d’un autre œil les jeux d’aujourd’hui.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et puis, soyons honnêtes : quand on voit qu’en 2023–2024 des jeux Star Wars AAA sortent encore sur PC avec des problèmes de stuttering et des bidouilles de moteur nécessaires pour obtenir une fluidité correcte, on se dit que la technique n’a pas forcément rendu tout le monde plus humble. Shadows of the Empire, lui, faisait ce qu’il pouvait avec ses 3D brutes, mais au moins tu sentais l’effort pour repousser les limites, pas pour masquer des compromis sous une couche de ray tracing.

    Ce que ce vieux jeu m’a appris sur les jeux vidéo (et sur moi-même en tant que joueur)

    Si je prends la peine de défendre un jeu sortis en 1996, ce n’est pas juste de la nostalgie facile. C’est parce que je vois, dans Shadows of the Empire, trois choses que le jeu vidéo moderne a trop tendance à oublier.

    • Avoir des ambitions techniques déraisonnables, même si ça casse un peu. La Bataille de Hoth, les transitions entre phases à pied et vaisseau, c’était de la folie douce à l’époque – et c’est précisément ce qui a marqué.
    • Assumer le transmedia comme un bazar vivant, pas comme un tableur Excel de canon figé. Oui, le jeu contredit le roman par endroits. Oui, la fin secrète change tout. Et alors ? Ça donne du relief, de la matière à débattre.
    • Laisser la place à l’imaginaire du joueur : avec peu de polygones et des cinématiques limitées, ce jeu m’a pourtant fait fantasmer sur des pans entiers de la galaxie. Là où certains jeux modernes saturent chaque trou de lore d’un codex interminable.

    Personnellement, ça a façonné ma manière d’aborder les franchises. Je ne prends plus ce qu’on me vend comme « canon officiel » pour une vérité gravée dans le marbre. Je cherche les bords, les projets bancals, les tentatives avortées, les jeux oubliés. C’est souvent là que se cachent les choses les plus intéressantes.

    Et en tant que joueur, ça a relevé mes attentes de façon étrange : je peux pardonner des bugs, des angles de caméra ratés, un moteur vieillissant, tant que je sens qu’il y a une vraie ambition derrière. En revanche, je deviens très intolérant avec les jeux lisses, ultra maîtrisés techniquement, mais qui n’osent rien en termes de structure, de ton ou de propositions de gameplay.

    Mon Star Wars commencera toujours par un CD-ROM et un Dash Rendar pixelisé

    Quand je repense à mon parcours de joueur, il y a des jalons évidents : ma première claque en versus sur un jeu de baston, mes heures perdues dans des RPG narratifs façon Shenmue ou autres, les nuits blanches devant des open worlds modernes. Mais quelque part au milieu, il y a ce CD-ROM interdit, glissé dans le lecteur d’un PC familial, et l’ouverture de cette fameuse galaxie lointaine, très lointaine, par la porte la plus étrange possible.

    Je ne dis pas qu’il faut absolument avoir découvert Star Wars par Shadows of the Empire pour « bien » aimer la saga. Je dis juste que ce genre de détours, de chemins de traverse, sont précieux. Ils donnent une couleur unique à notre relation avec ces franchises qu’on croit connaître par cœur. Et ils rappellent qu’un jeu vidéo sorti en 1996, considéré aujourd’hui comme un « produit dérivé Legends », peut avoir plus d’impact sur une personne qu’une trilogie entière vue dans le bon ordre.

    Alors oui, si tu lances Shadows of the Empire sur GOG en 2026, tu vas soupirer devant certains passages. Tu vas pester contre la maniabilité. Tu vas te dire « ok, ça a vraiment trente ans ». Mais si tu grattes un peu la rouille, tu vas aussi voir ce que je vois : un jeu qui, avec tous ses défauts, a eu les tripes d’essayer d’être tout Star Wars à la fois, à une époque où personne n’avait encore vraiment la recette.

    Et moi, quoi que Lucasfilm, Disney ou quiconque en disent, mon Star Wars à moi commencera toujours par cette musique midi qui se lance sur un écran 640×480, un logo polygonal et un mercenaire en veste marron qui s’appelle Dash Rendar. Tout le reste, même les films, est venu après.

  • Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Le jour où j’en ai eu marre de jouer avec des doigts dégueulasses

    Je joue depuis la première PlayStation et j’ai cramé plus de manettes que je n’ose l’avouer. Mais ce qui m’a toujours filé la honte, ce n’est pas la manette qui lâche après des centaines d’heures de Dark Souls. C’est le combo infernal clavier mécanique à 150 € + doigts pleins de chips + micro-miettes coincées sous les touches. Pendant des années, j’ai vécu avec ce paradoxe : j’adore grignoter en jouant, mais je déteste les claviers poisseux, les sticks gras et les boutons collants.

    J’ai essayé toutes les « solutions » classiques : lingettes à portée de main, pause pour aller se laver, tentative pathétique de manger avec les phalanges plutôt qu’avec le bout des doigts (spoiler : ça ne marche pas, et ça fait encore plus de miettes). À chaque session de grind sur un MMO ou un roguelike, même galère : soit j’acceptais de pourrir mon setup, soit je renonçais au snack. Et, honnêtement, renoncer au snack n’a jamais vraiment été une option crédible pour moi.

    C’est là qu’un truc qui ressemblait à une mauvaise blague d’Instagram s’est imposé dans ma vie de joueur et de télétravailleur : les finger-sticks, ces mini baguettes qui se clipsent entre l’index et le majeur. Et je vais le dire cash : je pensais que c’était une connerie de plus pour feed l’algorithme. Trois ans plus tard, je refuse de jouer sans.

    Le gadget qui avait l’air débile… et qui est devenu indispensable

    La première fois que j’ai vu des finger-sticks, je me suis sincèrement marré. Des baguettes à doigts, vraiment ? On avait déjà les chaises « gaming », les gants pour manette, les supports de casque RGB. On n’avait pas besoin d’un énième bout de plastique inutile pour « améliorer » l’expérience. Et pourtant, ma curiosité a fini par l’emporter, surtout quand j’ai capté le problème qu’ils essaient de régler : non pas nettoyer après coup, mais empêcher la saleté d’arriver sur la souris, le clavier ou le pad.

    J’ai donc pris un pack de quatre, sans grande conviction. On clipse le truc entre index et majeur, ça dépasse comme une pince, et on s’en sert pour choper chips, cacahuètes, bonbons, légumes, peu importe. En gros, c’est comme si j’avais deux doigts supplémentaires qui ne touchent jamais ma manette ni mon clavier. Et la première soirée Elden Ring avec ça a été un petit déclic : j’ai pu enchaîner les tentatives sur un boss sans pause forcée « lavabo + serviette », et mon clavier était nickel après trois heures de session.

    Au bout de quelques jours, le truc est devenu réflexe. Aujourd’hui, dès que j’installe un setup de longue session – PC, console, même deck portable sur le canapé – je sors automatquement un finger-stick, comme d’autres sortent leur manette élite. Ce n’est plus un gadget, c’est un élément de mon « loadout IRL » de joueur.

    Prévenir plutôt que frotter : pourquoi ces 4 € valent plus qu’un kit de nettoyage

    On dépense des fortunes dans des kits de nettoyage « spécial gaming » : bombes d’air comprimé, gels gluants qui collent la poussière, brosses antistatiques, sprays désinfectants brandés. Tout ça attaque le problème après coup. Ton clavier est déjà crade, ta souris déjà poisseuse, ta manette déjà marbrée de graisse de chips. Tu passes plus de temps à réparer qu’à jouer.

    Les finger-sticks prennent le problème à la racine. Le gras, les miettes, le sucre n’atteignent jamais la surface de tes périphériques. Point. Au lieu de démonter un clavier mécanique pour aspirer les bouts de tortilla et les poils de chat, tu évites juste de les y déposer. Ça paraît évident, mais dans un milieu où on te vend des housses en silicone pour clavier comme si c’était normal de plastifier son setup pour manger, ça fait presque figure d’hérésie.

    Je suis passé par l’étape des protections en silicone. Résultat : sensation de frappe dégueulasse, toucher mou, bruit étouffé, chauffe des doigts, poussière qui s’incruste entre la couche et les touches. J’ai fini par tout enlever et accepter la fatalité des traces de snack. Les finger-sticks ont cassé ce compromis : je garde le plaisir brut de mon clavier, de ma souris, de ma manette, sans les sacrifier à chaque apéro.

    Et franchement, mettre 4 € dans un pack en promo Spring Sale plutôt que 15-30 € dans des sprays et des hacks de nettoyage, ça me semble aujourd’hui presque insultant de simplicité. Surtout en télétravail, où le clavier sert autant pour les mails pro que pour Baldur’s Gate 3.

    Concrètement, comment ça change une session de jeu ou une journée de boulot

    Je vais être concret. Voilà comment je m’en sers au quotidien :

    • Sur PC, je garde la main droite sur la souris, finger-stick clipsé sur la main gauche, posée pas loin du bol. Entre deux combats de boss ou deux teamfights, je chope un snack, clic, je rejoue. Aucun aller-retour lavabo.
    • Sur console, surtout sur des jeux narratifs à la Shenmue ou des JRPG, je tiens la manette normalement, je pose un instant sur mes genoux quand il y a une cinématique, hop, quelques gâteaux pris avec le stick, et je repars. Les sticks analogiques restent propres, même après des heures.
    • En home office, pendant que je réponds à des mails ou que je suis en call audio, j’ai mon finger-stick dans une main et je tape de l’autre. Granola, fruits secs, petits légumes : le clavier reste net, même après une matinée entière.

    Ce n’est pas juste une question de propreté, c’est aussi une question de rythme. Quand je grind un ladder de jeu de baston ou que je boucle un run dans un roguelite, je ne veux pas casser mon flow tous les quarts d’heure pour aller me laver les mains. Avec ces baguettes de doigts, mon flow reste intact, et mon matos aussi. Je gagne du temps, je garde ma concentration, et je ne sacrifie pas mon confort de jeu.

    Je les utilise depuis environ trois ans, à chaque fois que je snacke en jouant ou en bossant, que ce soit sur tour, laptop, console de salon ou portable. Honnêtement, si je compte le nombre de sessions où ils m’ont servi, le coût par utilisation doit se compter en fractions de centime.

    Lave-vaisselle, PLA et bullshit marketing : ce qu’il faut vraiment savoir

    Un des gros arguments qui m’a fait adopter le truc sur la durée, c’est la facilité de nettoyage. Mon set actuel va tout droit dans le panier à couverts du lave-vaisselle depuis trois ans. Pas de déformation visible, pas de fissure, pas de couleur qui bave. On est clairement sur un plastique qui encaisse bien la chaleur et les cycles répétés.

    Mais là où je lève un sourcil, c’est quand je vois certains vendeurs jurer que tous les finger-sticks du marché sont « 100 % lave-vaisselle safe » alors qu’en parallèle, des versions artisanales en PLA (impression 3D sur Etsy et compagnie) précisent noir sur blanc de ne pas les mettre au lave-vaisselle parce que ça risque de se déformer. Moralité : tout dépend du matériau et de la qualité de fabrication.

    Mon conseil de maniaque de matos : vérifier la description et, si le doute persiste, considérer le lave-vaisselle comme un bonus, pas comme un droit acquis. Pour un modèle cheap ou manifestement imprimé en PLA, un simple rinçage à l’eau chaude avec un peu de savon fait l’affaire. Ça reste infiniment moins chiant que de sortir la bombe d’air comprimé pour déloger les miettes du clavier.

    Oui, le marketing aime te vendre ça comme « l’accessoire ultime pour gamer propre ». Ça, c’est du bullshit. Tu peux très bien vivre sans. Mais je suis fatigué d’entendre l’argument inverse, tout aussi débile : « il suffit de se laver les mains » ou « tu n’as qu’à pas manger en jouant ». Dans le monde réel, les gens mangent devant leur écran. Les gamers, les devs, les auteurs, tout le monde. Soit on fait semblant de l’ignorer, soit on met en place des solutions intelligentes.

    « Tu n’as qu’à pas manger en jouant » : l’argument qui ne tient pas debout

    Je vais être clair : l’injonction « ne pas manger devant son PC » me fait doucement rire. C’est le même discours que « ne pas jouer plus d’une heure par jour ». C’est peut-être valable dans un manuel scolaire, mais ce n’est pas comme ça que vivent les gens qui poncent des JRPG de 80 heures, des raids MMO ou des campagnes complètes de CRPG. Quand tu lances une grosse session le soir ou le week-end, le snack fait partie du rituel.

    On peut faire semblant d’être au-dessus de ça, jouer les puristes qui posent manette et clavier à la moindre faim… ou on peut accepter la réalité et s’équiper en conséquence. Pour moi, les finger-sticks sont une réponse honnête à cette réalité : je veux manger, je veux jouer, je veux garder mon matériel propre. Les trois en même temps.

    Quant à l’argument écologique du « encore du plastique », il est recevable pour les gadgets qu’on utilise deux fois avant de les jeter. Mais là, on parle d’un accessoire réutilisable des centaines de fois. Mon premier pack tient toujours. Comparé aux lingettes à usage unique, aux gants jetables, aux films plastiques qui finissent à la poubelle au bout de quelques semaines, ça me semble même plus cohérent à long terme.

    Ce qui m’énerve vraiment, c’est qu’on accepte sans broncher des tonnes de merdes RGB inutiles collées partout sur nos setups, mais qu’on se moque d’un outil qui, lui, résout un problème concret. Si je dois choisir entre une bande LED de plus derrière l’écran ou un accessoire qui protège mon clavier à 150 € des doigts gras, le choix est vite fait.

    Le rapport qualité-prix est indécent (surtout en promo Spring Sale)

    Le timing n’est pas anodin : en ce moment, on trouve des packs de quatre finger-sticks autour de 4 € pendant le Spring Sale d’Amazon. On parle grosso modo d’un euro par pièce pour un accessoire que tu peux utiliser tous les jours, pendant des années. Dans un milieu où un tapis de souris « gamer » peut grimper à 40 €, ce ratio utilité/prix est presque absurde.

    Je ne vais pas faire semblant que chaque modèle est un chef-d’œuvre d’ingénierie. La plupart sortent probablement de la même usine, rebadgée pour différentes marques. Mais sur ce type de produit, ce n’est pas ce qui me dérange. Je veux quelque chose qui pince correctement, ne glisse pas sur les doigts, survive au lave-vaisselle ou au moins au lavage à la main, point barre. Et sur ce critère, mon pack à quatre balles a mieux performé que certaines manettes « pro » à 180 € qui ont développé du stick drift en moins d’un an.

    Si je mets ça en perspective avec ce que j’ai cramé en nettoyage et en remplacement de matériel au fil des ans – claviers bon marché à moitié morts d’avoir été aspergés, souris brillantes de gras, manettes collantes que j’ai fini par reléguer au fond d’un tiroir – ces 4 € sont probablement l’un des meilleurs investissements que j’ai faits pour mon setup, avec un bon casque et un fauteuil correct.

    Et ce n’est pas que pour les « gamers ». En home office, entre deux visios et une base de snacks pas forcément très sains, ça évite d’avoir un clavier de boulot qui ressemble à un dessous de table de fast-food. Quand on commence à manipuler du matériel pro ou des machines de prêt, ça devient carrément une nécessité morale de ne pas les renvoyer dégueulasses.

    Pourquoi je suis presque vexé que les fabricants de périphériques ne les offrent pas déjà

    Avec le temps, un truc me frappe : on nous vend des claviers et des manettes comme des objets « premium », on nous sort des éditions collector pour tout et n’importe quoi, mais aucun constructeur majeur ne prend au sérieux la manière dont on utilise ces périphériques dans la vraie vie. Ils savent très bien que les joueurs mangent devant l’écran. Pourtant, rien n’est pensé pour ça.

    Quand j’ai commencé Shenmue sur Dreamcast, je me suis pris une claque sur ce que peut être une expérience de jeu « totale », qui pense à la routine du joueur, à son temps, à son immersion. Aujourd’hui, côté hardware, on se contente souvent de balancer plus de LED et un logiciel de plus à installer. Pendant ce temps, le truc qui améliore vraiment mon quotidien de joueur, c’est un morceau de plastique à 1 € pièce qui m’évite de bousiller mon setup à chaque apéro.

    Honnêtement, je ne comprends pas qu’aucun fabricant de clavier ou de manette n’ait encore glissé un ou deux finger-sticks brandés dans la boîte, surtout sur les gammes premium. Ça coûterait des cacahuètes et ce serait un message clair : « on sait comment vous utilisez vraiment nos produits, on assume, et on vous aide à les garder propres ».

    À la place, on continue de voir des pubs absurdes où des setups parfaits brillent sous lumière néon, sans un seul verre, sans une seule chips à l’horizon. C’est ce décalage entre l’image fantasmée et la réalité du joueur moyen qui me donne envie de défendre des accessoires comme les finger-sticks. Parce qu’au moins, eux partent de la vie réelle.

    Ma ligne de crête de joueur exigeant : ce que ces petits bouts de plastique ont changé

    Je suis devenu un joueur plus exigeant avec le temps. Quand tu as passé des centaines d’heures sur des jeux qui respirent le soin du détail, que ce soit dans le game design ou l’ergonomie, tu n’as plus envie de tolérer des compromis débiles dans ton setup. Pour moi, les finger-sticks, c’est exactement ça : un détail qui paraît insignifiant, mais qui améliore concrètement chaque session.

    Je ne prétends pas que c’est l’accessoire miracle universel. Certains vont trouver ça ridicule, ou ne pas aimer la sensation. D’autres, qui ont une discipline quasi militaire sur la nourriture à côté du PC, n’en auront probablement pas besoin. Mais pour tous ceux qui vivent vraiment devant leurs écrans – games, télétravail, séries, tout mélangé – c’est une solution honnête, peu chère et durable à un vrai problème.

    Personnellement, je suis arrivé à un point où, si je perdais mon pack actuel, j’en rachèterais un directement, promo ou pas. Le fait qu’on en trouve un lot de quatre pour environ 4 € en Spring Sale, c’est juste la cerise sur le gâteau. Je n’ai pas besoin d’un partenariat de marque ni d’un code créateur pour dire que ça fait trois ans que ce truc a rendu mes claviers, mes souris et mes manettes plus propres, sans que je doive sacrifier mes snacks.

    Si l’industrie veut me vendre des innovations « pour joueurs », qu’elle commence par s’inspirer de ce genre d’accessoire simple, pensé pour la vraie vie, pas pour les photos de catalogue. En attendant, mon setup restera comme il est : claviers mécaniques à nu, manettes sans housse, snack toujours à portée… et ces foutus finger-sticks, coincés entre mes doigts, que je ne pensais jamais prendre au sérieux.

  • Sur PS5 Pro, Crimson Desert a l’air presque PC — mais Digital Foundry retrouve des craquements

    Sur PS5 Pro, Crimson Desert a l’air presque PC — mais Digital Foundry retrouve des craquements

    Sur PS5 Pro, Crimson Desert tient visuellement sa promesse « PC‑like » – mais ce superbe rendu vient avec des fissures pratiques : artefacts de shader, pop‑in et chutes de framerate lorsqu’un grand nombre de PNJ est actif. L’examen exclusif de Digital Foundry arrive quelques jours avant le lancement mondial du 19 mars et donne une photo presque finale : la PS5 Pro reproduit l’essentiel des effets PC, mais la limite CPU et quelques choix techniques restent visibles.

    • Digital Foundry (exclusif) loue la portée visuelle, le ray‑tracing, l’eau réaliste, la végétation dynamique et les nombreux effets physiques sur PS5 Pro.
    • Problèmes relevés : flammèches dans les displacement maps, pop‑in d’assets, et chutes sous 40 fps en mode Performance quand la charge IA explose.
    • Le support technique et commercial autour du lancement est déjà en place : pré‑chargement le 17 mars et sortie le 19 mars sur PS5/PS5 Pro, Xbox Series, PC/Mac et GeForce NOW (FAQ Steam).
    • Controverse parallèle : la présence de Denuvo sur PC provoque colère et demandes de remboursement ; des disques physiques sont verrouillés en ligne pour éviter les fuites, soulevant des questions de conservation (GamesRadar, VidaExtra).
    • La situation commerciale montre une forte demande – pénuries de stock signalées en Espagne – ce qui place Pearl Abyss sous pression pour un lancement technique propre (Vandal).

    Le bilan technique que Digital Foundry ne mâche pas

    Le travail de John Linneman et de Digital Foundry est clair : sur PS5 Pro, Crimson Desert présente une mise en scène et un niveau de détail qui rendent justice à l’ambition PC du jeu. Nous parlons d’une très haute distance d’affichage, d’ombres et d’éclairages Ray‑Tracing convaincants, d’un rendu d’eau et d’une simulation de végétation remarquables, ainsi que d’effets physiques massifs — le tout disponible dans des modes graphiques distincts où le Quality Mode pousse les réflexions loin à l’horizon.

    Mais l’œil technique repère aussi les compromissions : certaines displacement maps scintillent, des objets « poppent » à l’écran lors des traversées rapides, et l’exécution peut chuter quand la scène contient beaucoup d’IA. Digital Foundry note des baisses sous les 40 fps en Performance Mode lorsque la charge IA explose — un signe classique d’un goulot d’étranglement CPU plutôt que GPU. VRR atténue grandement l’impression de micro‑saccades (jusqu’à ~80 fps fluides en Performance si votre écran supporte VRR), mais la base de la problématique reste.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Ce que Pearl Abyss a promis — et ce qui manque encore

    La FAQ Steam confirme les détails pratiques : plates‑formes prises en charge, pré‑chargement le 17 mars, et la prise en charge sur PC de FSR/DLSS et autres solutions d’upscaling. Pour la PS5 Pro, la page mentionne un « Upgraded PSSR » — Digital Foundry a testé une version où PSSR 1 est encore en place et observe un scintillement des effets RT ; le studio promet de passer à PSSR 2 dans une build ultérieure pour réduire ces artefacts.

    Autre point à surveiller : la rédaction de Digital Foundry n’a pas pu tester la PS5 standard. Leur lecture suggère que la version de base devra s’accrocher à une résolution inférieure pour compenser, et pourrait donc connaître des fluctuations similaires, parfois plus visibles si la bande passante mémoire ou la fréquence CPU entrent en jeu.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Les signaux hors‑technique qui pèsent sur le lancement

    Le battage commercial ne masque pas les frictions : la découverte de Denuvo dans la fiche Steam a déclenché une vague d’indignation et de demandes de remboursement avant même la sortie, par crainte d’un impact sur les performances (VidaExtra). En parallèle, GamesRadar signale que les exemplaires physiques expédiés sont volontairement rendus inopérants jusqu’à la date de sortie via une vérification en ligne — pratique anti‑fuite qu’une partie de la communauté salue, mais qui inquiète les défenseurs de la conservation du jeu.

    Et puis il y a la demande réelle : des détaillants espagnols rapportent des ruptures de stock pour l’édition Day One, preuve que l’intérêt est massif mais que Pearl Abyss devra livrer une expérience finale propre pour ne pas perdre la bonne volonté accumulée depuis les bandes‑annonces (Vandal).

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    La question que j’adresserais à Pearl Abyss

    Vous présentez PSSR 2 comme remède aux scintillements — quand comptez‑vous déployer cette mise à jour pour toutes les versions consoles et quelles métriques allez‑vous partager pour prouver que le CPU n’est plus le facteur limitant principal dans les scènes massives en PNJ ?

    À surveiller

    • 17 mars — pré‑chargement disponible : vérifiez la taille du jour‑un et le changelog officiel.
    • 19 mars — lancement mondial : premières heures seront critiques pour mesurer stabilité serveur, présence de PSSR 2 et comportement VRR sur consoles.
    • Tests PC post‑lancement pour mesurer l’impact réel de Denuvo sur les performances et l’onde de retours/annulations.
    • Révélation officielle des performances sur PS5 standard et patchnotes sur la gestion CPU/IA après le week‑end de lancement.

    TL;DR

    Digital Foundry montre que la version PS5 Pro de Crimson Desert atteint un rendu proche du PC — splendide, mais pas parfait : displacement qui scintille, pop‑in et chutes de framerate liées à la CPU. La FAQ Steam confirme la logistique de lancement (pré‑chargement le 17, sortie le 19) et le support d’upscalers; parallèlement, Denuvo et les disques verrouillés créent des tensions côté communauté. Ce qui déterminera si ce lancement est une réussite technique, ce n’est pas l’esthétique, mais la rapidité et la clarté des correctifs post‑lancement (PSSR 2, ajustements CPU/IA, transparence sur Denuvo).

  • PEGI 16 pour les loot boxes ? Sans rétroactivité, c’est du maquillage – et Genshin Impact en profite

    PEGI 16 pour les loot boxes ? Sans rétroactivité, c’est du maquillage – et Genshin Impact en profite

    Pourquoi, en tant que joueur accro à Genshin, cette décision PEGI me fout en rogne

    Je vais être honnête : Genshin Impact m’a déjà pris beaucoup trop d’heures… et pas mal d’argent aussi. J’y joue depuis la 1.1, j’ai grindé Dragonspine en plein hiver, j’ai claqué des primo à 3h du matin “juste pour tenter une multi” sur un rerun de Xiao, et j’ai connu la descente post-pull où tu calcules comme un comptable combien de vœux il te reste avant la pitié.

    Donc quand j’ai vu passer l’annonce de PEGI : à partir de juin 2026, tous les nouveaux jeux soumis qui contiennent des objets aléatoires payants (loot boxes, gacha, tirages & co) seront automatiquement classés PEGI 16, je me suis dit : “ENFIN”. On arrête de faire semblant que ces mécaniques sont des “p’tits bonus cosmétiques rigolos” sans impact sur les gamins.

    Sauf que très vite, je lis la ligne qui flingue tout : la règle n’est pas rétroactive. Les gros jeux service déjà sortis – dont Genshin Impact – ne sont pas concernés tant qu’on ne les re-soumet pas pour une nouvelle classification. Traduction : le jeu qui a initié une génération entière au gacha sur mobile, PC et console peut continuer à trôner avec un âge bien plus bas que ce qui serait appliqué à un nouveau titre qui ferait la même chose.

    C’est là que je décroche. Parce que j’adore Genshin en tant que jeu, mais je déteste qu’il devienne le parfait exemple de pourquoi cette décision de PEGI est à moitié courageuse… et à moitié du pur maquillage politique avant l’arrivée de la Digital Fairness Act européenne.

    PEGI fait (enfin) un pas dans la bonne direction… sur le papier

    Pour poser le décor : à partir de juin 2026, PEGI va :

    • Donner par défaut un PEGI 16 à tout nouveau jeu soumis qui inclut des objets aléatoires payants (loot boxes, gacha, packs random, etc.) ;
    • Pouvoir monter jusqu’à PEGI 18 dans les cas les plus sévères (casino social, mélange argent réel + gains très “casino”) ;
    • Classer par défaut à PEGI 18 les jeux reposant sur des NFT ou de la blockchain ;
    • Ajouter des critères sur les offres limitées dans le temps, les mécaniques de rétention agressive (daily logins, pass de combat punitifs, timers manipulés) et les risques liés à la communication en ligne non modérée.

    Sur le fond, je suis entièrement d’accord avec Leon Y. Xiao (un des rares chercheurs qui creusent vraiment ces sujets) quand il dit que le PEGI 16 aide à mieux informer les parents et les jeunes, sans les empêcher de jouer. Avoir un “Attention, ici on vous vend des tirages aléatoires pour de l’argent réel” bien visible sur la jaquette ou la page de store, c’est un progrès réel.

    On arrête de faire passer le gacha pour une simple “fonctionnalité sociale”. On reconnaît officiellement qu’on est dans une zone grise, entre jeu vidéo et mécanique inspirée du casino. En tant que joueur qui a déjà cliqué sur “Recharger” dans Genshin à des heures où je n’aurais clairement pas dû, je ne vais pas faire semblant : oui, ce truc peut être dangereux, surtout pour des ados.

    Mais là où PEGI se félicite de “mieux protéger”, je vois surtout une énorme pancarte “Ne pas déranger les gros jeux déjà en place”. Et Genshin Impact est en plein milieu de ce groupe-là.

    Le problème monstrueux de la non-rétroactivité : Genshin et les autres intouchables

    PEGI fait le choix de ne pas revenir en arrière. Tous les jeux déjà classés avant juin 2026 gardent leur ancien âge, même s’ils vivent encore, même s’ils sont mis à jour toutes les six semaines, même s’ils sont blindés de gacha. En gros, seuls les nouveaux arrivants paient la note.

    Or, soyons sérieux une seconde. Qui dépense vraiment de l’argent aujourd’hui ? Ce ne sont pas les nouveaux jeux inconnus sortis hier. C’est :

    • les live-service en place depuis des années ;
    • les mastodontes type Genshin Impact, Brawl Stars, Fortnite, EA Sports FC, etc. ;
    • les jeux qui sortent des bannières, des skins, des battle pass à la chaîne depuis parfois plus de six ans.

    Genshin est l’exemple parfait : le jeu tourne comme un service permanent, avec bannière limitée toutes les trois semaines, events, nouvelles armes, nouveaux persos. C’est littéralement un casino de waifus et de husbando à ciel ouvert, enrobé dans un open world magnifique. Et malgré ça, si son âge PEGI est plus bas qu’un futur gacha qui sortirait en 2027, il ne bougera pas d’un pouce. Pourquoi ? Parce qu’il est sorti “avant” la nouvelle règle. Ridicule.

    Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves
    Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves

    Pour moi, c’est là que PEGI se plante complètement. Le critère qui devrait compter, ce n’est pas la date de sortie, c’est la réalité commerciale actuelle : popularité, vigueur de la monétisation, intensité des mécaniques de rétention.

    En Australie, par exemple, la règle équivalente prévoyait déjà une forme de rétroactivité : si un jeu est remis à jour de façon substantielle, avec des mécaniques de loot boxes ajoutées ou modifiées, on peut revoir son classement. Ici, PEGI regarde son énorme backlog de jeux et dit en gros : “Trop compliqué, trop cher, on laisse tomber”.

    Traduction : la vaste majorité de l’argent dépensé par des enfants et ados dans des loot boxes en Europe va continuer à l’être dans des jeux qui ne porteront jamais ce nouveau PEGI 16. Belle avancée théorique, impact pratique minable.

    J’ai passé des centaines d’heures sur Genshin : ce système n’a rien à faire sous un PEGI light

    Je parle de Genshin avec un peu de rage, mais aussi avec affection. C’est précisément parce que je trouve le jeu brillant que sa monétisation me fait peur. La boucle de gameplay est fluide, l’OST est monstrueuse, l’écriture s’est vraiment améliorée avec Inazuma et Sumeru. Et tout ça sert de vitrine luxueuse à un gacha ultra-poli, ultra-rodé.

    Concrètement, pour ceux qui ne vivent pas dans Teyvat :

    • Des bannières limitées dans le temps (quelques semaines) pour des personnages “5 étoiles” ;
    • Un système de pitié qui te garantit un 5★ tous les X vœux, mais avec suffisamment de subtilité pour te pousser à continuer si tu rates ;
    • Une multi-monnaie (primogemmes, destin entrelacé, cristaux, etc.) qui brouille ton sens de la valeur réelle ;
    • Un pass de combat et un abonnement Welkin (récompense quotidienne) qui transforment ton temps de jeu en routine quasi obligatoire si tu veux “optimiser” ;
    • Des événements temporaires où l’on te “offre” un perso ou une arme si tu es suffisamment investi, histoire de garder le crochet bien enfoncé.

    Après plusieurs centaines d’heures, je sais reconnaître les moments où le jeu essaie de me parler à mon cerveau de joueur raisonnable… et à mon cerveau de parieur. Quand tu arrives à 70 vœux sans avoir touché ta cible, tu sens littéralement la pitié qui approche. Tu te dis “allez, je suis trop deep pour m’arrêter”. C’est exactement le genre de logique qu’on retrouve dans les jeux d’argent, et je dis ça en ayant aussi passé pas mal d’heures sur des jeux de combat où tu sens ce même “just one more” dans le ranked.

    La différence, c’est qu’en ranked, tu joues avec ton temps et ton ego. Dans Genshin, tu joues avec ton argent réel. Et on a voulu faire croire pendant trop longtemps que tout ça pouvait être emballé dans des PEGI 12 ou assimilés, comme si ce n’était pas grave. Non. PEGI 16 est largement justifiable ici. Ce qui n’est pas justifiable, c’est que ce genre de système, déjà en place, échappe à la nouvelle règle.

    Parents vs. réalités du marché : qui PEGI protège-t-il vraiment ?

    On nous vend ces nouveaux pictogrammes comme un outil pour les parents. Très bien. Mais imaginez la scène :

    Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves
    Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves

    Votre gamin joue déjà à Genshin sur sa PS5, il en parle avec ses potes, il voit les vidéos de pulls sur YouTube, il connaît tous les leaks de la 5.0. Sur le store, le jeu affiche un âge relativement bas (celui décidé avant ces nouvelles règles). À côté, un nouveau gacha, pourtant pas forcément plus agressif que Genshin, est étiqueté PEGI 16 d’entrée de jeu.

    Quel message vous recevez, en tant que parent ? Que le vieux gros jeu, ultra populaire, est “moins risqué” que le nouveau. C’est factuellement faux. Mais PEGI crée cette illusion de sécurité pour des titres qui ont juste eu la chance d’arriver “avant” la tempête réglementaire.

    Ça me pose un problème de fond : on n’est plus sur de la protection du consommateur, mais sur de la protection du statu quo. Les géants établis gardent leur aura “famille-compatible” tandis que la concurrence qui arrive avec le même type de modèle doit porter un gros panneau PEGI 16 sur le front. Du point de vue de la concurrence, c’est du délire.

    Et ça se voit : très peu de nouveaux jeux arrivent à s’installer dans le top des revenus. Les joueurs et l’argent se concentrent sur quelques super-hits live-service âgés de plusieurs années. C’est précisément ces jeux-là qu’il faudrait recadrer en priorité. Et c’est précisément eux que PEGI laisse tranquilles.

    La concurrence biaisée : PEGI 16 pour les nouveaux, passe-droit pour les anciens

    Mettons de côté une seconde la dimension “protection de l’enfance” et parlons purement business. Supposons qu’un studio tente de faire un “Genshin-like” en 2027 : open world, gacha de persos, bannières limitées, etc. Avec les nouvelles règles, il se prend PEGI 16 direct. Pendant ce temps, Genshin, déjà roi de la fête, garderait un classement plus bas (sauf décision volontaire de re-soumettre le jeu, ne soyons pas naïfs).

    Résultat :

    • Les parents hésitent davantage devant le nouveau, “pourtant PEGI 16” ;
    • Les stores peuvent mettre des filtres d’âge plus restrictifs pour le challenger que pour l’original ;
    • Les plateformes peuvent, de bonne foi, recommander plus facilement les “jeux PEGI plus bas” – donc les anciens.

    C’est tout sauf neutre. On applique une règle de jeu différente selon que tu es un mastodonte établi ou un nouveau venu. Et après, l’industrie va pleurer que la régulation “freine l’innovation”. Non. Ce genre de régulation à moitié appliquée consolide les situations dominantes.

    Encore une fois, Genshin est un symbole. Je ne lui en veux pas, à lui, en tant que jeu. Je lui en veux en tant que produit économique qui profite d’un cadre pensé pour ne pas trop embêter les champions déjà installés, alors même qu’il incarne tout ce que les régulateurs disent vouloir encadrer : gacha, FOMO, daily logins, pass de combat, offres limitées à gogo.

    Je ne veux pas tuer les gachas, je veux qu’on arrête de mentir sur ce qu’ils sont

    Je ne fais pas partie de ceux qui veulent interdire purement et simplement toutes les loot boxes. J’ai passé trop de bons moments sur des jeux comme Genshin, Honkai, même certains mobiles gacha obscurs pour prétendre que tout est à jeter.

    Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves
    Screenshot from Genshin Impact: A Dance of Snowy Tides and Hoarfrost Groves

    Ce que je veux, c’est :

    • Qu’on arrête de classer ces jeux comme si leur économie était un détail accessoire ;
    • Que les parents puissent voir, noir sur blanc, que oui, on parle de mécaniques inspirées du jeu d’argent ;
    • Que les acteurs historiques ne soient pas protégés uniquement parce qu’ils étaient là “avant”;
    • Que les nouvelles règles soient vraiment mises en œuvre pour les jeux qui comptent, pas seulement pour les trois malheureux titres qui sortiront en 2027 et qui n’auront jamais la traction d’un Genshin.

    En gros, si PEGI veut être pris au sérieux, il faut :

    • Un plan de reclassification progressive des gros live-service actifs, y compris Genshin Impact, Brawl Stars, EA Sports FC & co ;
    • Une surveillance réelle des questionnaires de l’International Age Rating Coalition, parce que des studios qui “oublient” de cocher la case loot box, on en a déjà vu ;
    • Une liaison claire avec la future Digital Fairness Act européenne, histoire que les labels PEGI ne deviennent pas juste un paravent avant que la loi réelle ne tombe.

    Sinon, on va se retrouver avec un paysage absurde où les jeux qui exploitent le moins sont parfois plus mal classés que ceux qui exploitent le plus, simplement parce que les seconds ont eu la chance d’arriver une décennie plus tôt.

    Mon propre rapport à Genshin a changé… et PEGI n’y est pour rien

    Je viens d’une époque où je pouvais passer un été entier sur Shenmue, à juste me perdre dans un monde cohérent, sans boutique, sans monnaie premium, sans timer. Aujourd’hui, quand je lance Genshin, je dois littéralement me forcer à ignorer certains menus. Je ne clique plus sur “Réapprovisionner”, j’évite de regarder combien de primogemmes il me “manque” pour atteindre la pitié.

    Ce n’est pas grâce à PEGI. Ce n’est pas grâce à un pictogramme sur un store. C’est parce que, après des années à voir l’industrie repousser les limites du “comment te faire dépenser sans que tu t’en rendes compte”, j’ai fini par mettre des barrières pour moi-même. Et je sais que plein de joueurs plus jeunes ne les ont pas encore.

    Je continuerai probablement à lancer Genshin de temps en temps, pour la musique, pour l’exploration, pour voir où va le scénario. Mais je ne peux plus faire semblant que sa monétisation n’est pas un problème – surtout quand des gamins y jouent librement sous un âge PEGI qui sous-estime totalement ce qui se passe dans l’invocateur de vœux.

    C’est pour ça que cette décision de PEGI me laisse un goût amer. Oui, PEGI 16 par défaut pour les loot boxes, c’est bien. Mais sans rétroactivité, sans reclassification des jeux qui dominent déjà le marché, c’est juste un pansement posé à côté de la plaie.

    Conclusion : si PEGI veut être crédible, Genshin Impact doit être dans la ligne de mire

    On est dans un moment charnière : l’UE prépare sa Digital Fairness Act, les autorités nationales commencent à taper sur les “dark patterns”, Epic s’est déjà pris des amendes, des pays exigent la transparence sur les probabilités. PEGI a l’occasion de montrer que l’auto-régulation de l’industrie n’est pas juste du théâtre.

    Mais pour ça, il faut du courage :

    • Revoir les classifications des jeux qui génèrent actuellement le plus de revenus, pas seulement des futurs obscurs ;
    • Assumer publiquement que des titres aussi massifs que Genshin Impact méritent un PEGI 16 pour leurs mécaniques de gacha, même si ça fait mal aux deals marketing ;
    • Arrêter de se cacher derrière la complexité technique pour éviter de toucher aux vaches sacrées du live-service.

    En tant que joueur, je peux choisir de ne plus sortir ma carte sur Genshin. En tant que chroniqueur, je peux dénoncer ce double discours. En tant que régulateur volontaire, PEGI a un choix plus difficile : protéger vraiment les joueurs – y compris contre les jeux qu’ils aiment – ou continuer à coller de beaux labels orientés vers le futur tout en fermant les yeux sur le présent.

    Pour l’instant, avec cette non-rétroactivité, j’ai l’impression que Genshin Impact et les autres géants du gacha se marrent bien au fond de leur coffre-fort. Et ça, franchement, ça me fatigue.

  • PEGI resserre la vis : loot boxes = PEGI 16, EA Sports FC 27 risque gros

    PEGI resserre la vis : loot boxes = PEGI 16, EA Sports FC 27 risque gros

    Les petites vignettes vont devenir un vrai signal économique

    À partir de juin 2026, la pastille PEGI ne sera plus qu’un indicateur de contenu : elle va commencer à dire qui vous pouvez monétiser. L’organisme européen a ajouté de nouveaux critères – loot boxes, achats limités dans le temps, mécanismes qui poussent au retour quotidien et communication en ligne non modérée – qui élèvent automatiquement l’âge minimum affiché de nombreux jeux. En clair : des titres grand public jusque-là estampillés pour enfants pourraient se retrouver PEGI 16, et parfois PEGI 18. EA Sports FC 27, et son mode Ultimate Team, sont cités en première ligne.

    • Loot boxes et objets payés aléatoires → PEGI 16 par défaut (PEGI 18 pour mécanismes type casino) – (The Verge, IGN, AnaitGames).
    • Offres à durée/quantité limitée (p.ex. passes, ventes flash) → PEGI 12 ; certains réglages par défaut peuvent ramener la note à 7.
    • Communication en ligne sans modération/rapports → PEGI 18 si le système laisse totalement libre cours au texte/voix/vidéo.
    • NFTs/blockchain intégrés → PEGI 18; première application pour jeux soumis après juin 2026, impacts visibles d’ici l’été.

    Pourquoi ça compte vraiment

    Ce n’est pas une mise à jour cosmétique. PEGI cible la mécanique, pas seulement le contenu narratif : elle reconnaît que les risques des jeux modernes viennent des systèmes économiques et sociaux intégrés. Jusqu’ici, un mode Ultimate Team pouvait cohabiter avec une classification PEGI 3 parce qu’il n’y avait ni violence ni langage adulte explicite sur la jaquette. En levant ce verrou, PEGI rend explicite ce que parents et régulateurs soupçonnaient : le système de monétisation est une information pertinente pour l’adéquation d’âge.

    La question que peu de communicants poseront à EA (et aux autres)

    Si la pastille passe à 16, est-ce que le design commercial suit ? C’est la vraie interrogation pratique : les éditeurs vont-ils modifier les mécaniques (supprimer l’achat aléatoire, rendre les achats désactivés par défaut), ou simplement accepter une étiquette plus élevée et poursuivre les mêmes revenus ? Dirk Bosmans, directeur général de PEGI, a indiqué que des choix comme désactiver par défaut les achats in-app peuvent ramener une classification plus basse — mais c’est un changement d’UX qui coûte en revenus et en modèle d’affaires.

    Screenshot from EA Sports FC 24
    Screenshot from EA Sports FC 24

    Ce que cela forcera les éditeurs à reconsidérer

    Trois réponses probables des studios :

    • Ré-engineering : modifier les systèmes pour éviter la catégorie « payé aléatoire » (packs transparents, monnaies non échangeables, achats désactivés par défaut).
    • Acceptation commerciale : garder les mécaniques et cibler des publics plus âgés, ce qui change marketing, distribution et données démographiques.
    • Contestation & lobbying : demander exemptions ou clarifications, surtout pour les marchés où d’autres autorités (comme l’USK en Allemagne) ont déjà des règles proches.

    IGN note que PEGI s’est inspiré du système allemand USK, et AnaitGames souligne que ces changements sont d’abord guidés vers l’information parentale, pas vers une interdiction directe. Cela limite la portée juridique immédiate, mais pas l’effet commercial : une pastille PEGI 16 sur un FIFA-like change la perception, la promo en milieu scolaire et les ventes au plus jeune public.

    Screenshot from EA Sports FC 24
    Screenshot from EA Sports FC 24

    Zones grises et divergences

    Il y a des imprécisions à surveiller : la date exacte d’application varie légèrement selon les comptes (juin vs juillet 2026), mais tous s’accordent sur une mise en œuvre pour les jeux soumis après l’entrée en vigueur et sur des premiers effets visibles cet été. De plus, PEGI permet des mécanismes de réduction de note si l’accès payant est désactivé par défaut — mais ne précise pas le seuil d’effort attendu pour qu’une « désactivation par défaut » soit considérée suffisante.

    À surveiller

    • Juin 2026 : entrée en vigueur pour nouvelles soumissions (vérifier confusion IGN sur juillet).
    • Été 2026 (Gamescom, premières classifications publiques) : premières réétiquetages visibles.
    • Réponses des éditeurs majeurs (EA, Take-Two, 2K) : annonces d’UI/UX pour achats, ou acceptation des nouvelles pastilles.
    • Cas pratiques : comment les stores (Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google) affichent et filtrent ces nouvelles notes.

    Si vous vous intéressez aux jeux comme produit culturel et business, notez ceci : PEGI n’interdit pas les loot boxes — elle les fait payer en termes d’image et d’accès aux mineurs. C’est suffisant pour forcer des décisions réelles dans les équipes produit, ou pour pousser une part du marché vers des audiences plus âgées.

    Screenshot from EA Sports FC 24
    Screenshot from EA Sports FC 24

    TL;DR

    PEGI ajoute des critères pour les micropaiements et la communication en ligne : loot boxes → PEGI 16, achats limités → PEGI 12, chats sans contrôle → PEGI 18. Les éditeurs devront soit repenser leurs systèmes, soit accepter une étiquette plus élevée. Premier signal utile : surveillez les annonces d’EA et les classifications publiques à l’été 2026.

  • Falling Frontier promet les meilleurs combats spatiaux du RTS — et ça me fait flipper

    Falling Frontier promet les meilleurs combats spatiaux du RTS — et ça me fait flipper

    Je devrais être aux anges avec Falling Frontier… mais j’ai un mauvais pressentiment

    Je me surprends encore à relancer en boucle le dernier gameplay de Falling Frontier. Pas pour analyser des barres de DPS ou compter des APM. Juste pour regarder des vaisseaux exploser dans le vide, lentement, lourdement, avec un poids et une inertie qu’on ne voit jamais dans les RTS spatiaux. En tant que fan de science‑fiction qui a grandi avec Homeworld, Sins of a Solar Empire et qui se passe des soirées entières à regarder des vidéos d’astrodynamique, ce jeu devrait être mon Graal absolu.

    Et pourtant, à chaque nouvelle séquence de gameplay, je ressens le même mélange bizarre : fascination totale pour l’ambition, et vraie angoisse de joueur qui se dit : « ça va être brillant à regarder… mais à jouer, est‑ce que ça ne va pas être un cauchemar ? »

    Je suis Falling Frontier depuis des années. J’ai vu le concept passer du “joli projet indé” à “simulateur quasi‑militaire de guerre spatiale”. Je suis sincèrement impressionné par ce que Stutter Fox essaie de faire. Mais maintenant qu’on a enfin des combats complets sous les yeux, avec cette promesse de réalisme poussé et de systèmes interconnectés, on ne parle plus seulement de “vision”. On parle de jouabilité, de courbe d’apprentissage, d’accessibilité. Et là, mon enthousiasme commence à se battre sérieusement avec mes alarmes d’alerte rouge.

    Un système de combat en quatre phases qui touche mon côté nerd tactique

    Ce qui m’a accroché dès le départ, c’est ce fameux combat en quatre phases. On n’est pas dans le traditionnel “je clique, les vaisseaux foncent au milieu, tout explose dans un nuage de lasers fluo”. Non. Falling Frontier veut que chaque engagement ressemble à une opération navale avec protocole, reconnaissance, ligne de tir et logistique.

    Grosso modo, une bataille typique se déroule ainsi :

    • Phase LiDAR / reconnaissance : avant même de voir l’ennemi, tu le détectes. Des signaux, des signatures, des incertitudes. Tu ne sais pas précisément ce qui arrive, juste qu’“il y a quelque chose”. Ça change tout : tu dois décider d’engager ou pas sans visualiser parfaitement la menace.
    • Phase missiles longue portée : dès que les flottes ont un lock, ça balance des salves. On parle de missiles qui doivent réellement parcourir la distance, avec des trajectoires crédibles, des systèmes de défense point‑défense qui peuvent les intercepter. Rien à voir avec un sort AoE instantané.
    • Phase manœuvre / guerre électronique : à moyenne portée, on commence à parler de positionnement, d’astéroïdes utilisés comme couverture, de brouillage, de gestion d’angles d’attaque. Tu ne “hover” plus simplement au‑dessus d’une flotte ennemie, tu exploites la géométrie du champ de bataille.
    • Phase bordée à courte portée : c’est là que ça devient brutal. Les canons latéraux crachent, les coques se déchirent physiquement, les sous‑systèmes explosent. Un tir mal placé dans la soute à munitions peut transformer un croiseur lourd en soleil miniature.

    Ce qui me parle, c’est que chaque phase dépend de tes décisions précédentes. Tu as mal scanné ? Tu engages à l’aveugle, tu te prends une bordée surprise. Tu as gaspillé tes missiles trop tôt ? Bonne chance quand la flotte principale sort du brouillard. Et comme la balistique est physique (les tirs peuvent rater, ricocher, toucher un autre module par accident), une petite erreur de trajectoire peut avoir des conséquences énormes.

    En tant que joueur qui adore planifier, qui a passé des centaines d’heures à optimiser des fronts dans Stellaris ou des formations dans Homeworld, je regarde ça et je me dis : “OK, c’est peut‑être enfin le RTS spatial qui ne me prend pas pour un enfant de cinq ans.”

    La destruction physique : enfin autre chose qu’une barre de vie qui fond

    L’autre truc qui me fait briller les yeux, c’est la destruction physique des vaisseaux. Pas juste une jauge de HP abstraite. On parle de coques qui se déchirent morceau par morceau, de moteurs qui lâchent indépendamment, de radars détruits, de quartiers d’équipage qui prennent feu. Tu peux décrocher des sections entières d’un cuirassé et le laisser dériver en épave fonctionnelle à moitié.

    Ce genre de système ouvre la porte à des tactiques émergentes que j’adore. Un petit destroyer bien manœuvré peut, avec un bon angle d’attaque, faire sauter la soute à munitions d’un capital ship et retourner un combat qui semblait perdu. Ce n’est plus une simple question de “qui a le plus gros chiffre de puissance de flotte”, mais de positionnement, de timing, de prise de risque.

    On est loin des combats “HP contre HP” qu’on se tape dans 90 % des RTS. Là, rusher tête baissée est puni par la simulation elle‑même, pas juste par un debuff arbitraire. Si tes tirs partent au mauvais moment ou sous le mauvais angle, ils ratent, ils ricochent, ou ils explosent le rocher derrière, qui, lui, envoie des fragments dans tes propres lignes. C’est le genre de bordel contrôlé que j’adore voir se produire, parce que tu te dis : “Ouais, ça, ça pourrait réellement arriver.”

    La logistique, les ravitaillements, les sauts : le fantasme du stratège… sur le papier

    Et ce n’est pas que le combat direct. Falling Frontier pousse aussi très loin tout ce qui est logistique et infrastructure. Tu ne gagnes pas juste en construisant plus de vaisseaux. Tu peux littéralement étrangler l’ennemi en ciblant ses lignes de ravitaillement : stations de munitions, routes de carburant, hubs de renseignement.

    Pas de munitions ? Ton beau cuirassé se transforme en décor inoffensif qui observe le combat. Pas de nourriture ? L’équipage commence à crever. Pas de carburant ? Fini les sauts FTL pour surprendre le voisin. Chaque décision de construction d’infrastructure devient un pari stratégique sur le long terme, pas juste un prérequis pour débloquer une unité de tier supérieur.

    Screenshot from Falling Frontier
    Screenshot from Falling Frontier

    En tant que joueur qui passe un temps ridicule à sécuriser ses arrières dans n’importe quel 4X, j’adore cette idée de guerre d’attrition intelligente. Tu n’as pas forcément besoin de détruire la flotte ennemie. Tu peux la vider, la priver de ressources, la forcer à se retirer. Tu peux frapper un dépôt de munitions situé à plusieurs sauts du front et sentir l’impact 30 minutes plus tard quand l’ennemi se retrouve à court de torpilles au pire moment.

    Sur le papier, c’est du caviar. Dans un jeu réel, avec des interfaces, du pathfinding, de l’IA et un humain devant le clavier ? Là, c’est le moment où je commence à respirer un peu plus fort.

    Le choix de la 2D : pragmatique, mais potentiellement déceptif

    Un point qui fait beaucoup parler, c’est le fait que les combats se déroulent sur un plan 2D conceptuel, et pas dans un vrai espace 3D façon Homeworld. En tant que vieux fan de ce dernier, je devrais hurler à la trahison. Sauf que… je comprends ce choix.

    Avec tout ce que Falling Frontier essaie de simuler – balistique réaliste, sous‑systèmes, chaîne logistique, ravitaillements, guerre électronique – ajouter une vraie 3D aurait probablement transformé le jeu en cauchemar illisible. Pour un petit studio, c’est déjà miraculeux d’arriver à empiler autant de couches systèmes sans que tout s’écroule.

    Le problème, c’est la perception. Quand tu vends une guerre spatiale ultra réaliste, et que le joueur réalise que ses flottes sont en fait sur une sorte de “table tactique” à plat, il y a un décalage. Je le sens déjà en regardant les vidéos : les combats ont la lourdeur, le son, les explosions crédibles… mais aussi cette rigidité propre aux jeux 2D habillés de 3D.

    Honnêtement, je préfère un bon système tactique clair en 2D qu’un pseudo‑3D fouillis. Mais il va falloir que le jeu compense cette contrainte par autre chose : lisibilité parfaite, informations claires sur les trajectoires et les angles, outils de planification qui te donnent l’impression de commander un vrai théâtre d’opérations, pas une bataille navale version jeu de plateau.

    Mon plus gros doute : pour combien de joueurs tout ça sera‑t‑il simplement trop lourd ?

    Parce qu’il faut être honnête : un système aussi ambitieux, c’est une bénédiction pour les malades comme moi… et un mur de béton pour la majorité des gens qui veulent juste lancer un RTS après le boulot.

    Screenshot from Falling Frontier
    Screenshot from Falling Frontier

    Tout est fait pour récompenser la préparation : repérage, gestion de carburant, choix des modules, protection des lignes de ravitaillement, exploitation d’astéroïdes, micromanagement des tourelles et de leurs munitions… Je veux ce niveau de finesse. Mais je sais aussi ce que ça donne quand un jeu te jette tout ça à la figure sans onboarding correct : tu perds trois heures à regarder des menus, tu rates une info critique cachée dans un onglet, ta flotte explose et tu ne comprends même pas pourquoi.

    Et pour l’instant, soyons clairs : on ne sait presque rien de la qualité du tutoriel, des options d’automatisation, des niveaux de difficulté. On nous montre des batailles magnifiques, on nous explique des systèmes complexes, mais on ne sait pas comment le jeu va accompagner un joueur qui n’a pas envie de passer vingt minutes à gérer chaque convoi de ravitaillement. Ni comment il va éviter que tout se transforme en boulot à temps partiel.

    J’ai déjà vu ce film. Des jeux tactiques ou stratégiques incroyablement brillants dans leurs systèmes, mais qui refusent de tenir la main au joueur, par “pureté”, par peur de casualiser. Résultat : une niche microscopique d’ultras satisfaits, et tout le reste du monde qui lâche au bout de deux parties, frustré.

    Petit studio, gros rêve, Early Access lointain : ça sent autant le génie que le crash potentiel

    Stutter Fox, ce n’est pas un mastodonte. C’est un petit studio qui s’attaque à un RTS d’une ambition que même des gros éditeurs n’osent plus toucher. On parle d’un Early Access prévu pour 2026, après des années de développement déjà. Rien que ça, ça devrait nous mettre la puce à l’oreille.

    D’un côté, c’est rassurant : ils ne balancent pas un truc à moitié fini juste pour récupérer du cash. Les dernières vidéos montrent un vrai souci de polish visuel, avec un langage de couleurs unifié pour les vaisseaux, des planètes en 3D ultra détaillées, une destruction physique léchée, des optimisations techniques pour éviter que tout rame dès que trois flottes se croisent.

    De l’autre, plus tu repousses, plus tu rajoutes de systèmes, plus tu raffines la simulation, plus tu risques de te perdre dans ta propre complexité. Je l’ai déjà vu avec d’autres jeux : la promesse initiale est limpide, et au fil des années, on ajoute, on ajuste, on empile, jusqu’à ce que même les développeurs aient du mal à expliquer clairement ce qu’est leur jeu à quelqu’un qui débarque.

    Et en Early Access, tu n’as pas droit à l’erreur sur la première impression. Regarde des succès récents : Hades II, Slay the Spire 2, ou même des tacticals plus complexes comme Menace. Tous ces jeux ont une chose en commun : tu peux jouer et comprendre leur boucle de base en une soirée, même si la profondeur complète met des dizaines d’heures à se révéler. Falling Frontier, lui, donne plutôt l’impression d’un jeu où tu comprends à peine la boucle de base après une dizaine de parties ratées.

    Le choix du solo uniquement : courageux, mais un pari risqué sur la durée

    Autre décision forte : Falling Frontier est prévu comme un RTS solo, sans multijoueur. Sur le principe, j’applaudis. J’en ai marre des campagnes solo qui servent juste de tutoriel bancal pour le compétitif. L’idée de se concentrer à fond sur une IA capable d’utiliser tous ces systèmes complexes, de construire des scénarios intelligents, de raconter une vraie guerre froide spatiale, ça me parle énormément.

    Mais là encore, ça met une pression monstrueuse sur un point : l’IA. Si les combats sont aussi punitifs, aussi basés sur des erreurs de placement, sur la gestion fine des sous‑systèmes et de la logistique, il faut une IA qui ne soit ni un punching‑ball idiot, ni un tricheur omniscient qui connaît tout et voit tout. Coder ça, pour un petit studio, c’est une montagne.

    Screenshot from Falling Frontier
    Screenshot from Falling Frontier

    Et sans multi, tu n’as pas le “filet de secours” habituel : la commu compétitive qui s’approprie les mécaniques, trouve le fun dans le mind game humain, crée sa propre méta et fait vivre le jeu. Si l’IA se révèle bancale ou répétitive, tout retombe sur les scripts de campagne et les escarmouches. Avec un jeu aussi systémique, je croise les doigts pour qu’ils aient prévu plus qu’une poignée de scénarios prévus pour un type de joueur hyper patient.

    Ce que Falling Frontier doit absolument réussir pour ne pas se perdre dans son propre génie

    Malgré toutes mes inquiétudes, je ne veux pas que Falling Frontier “simplifie” sa vision. Je ne veux pas qu’on vire les sous‑systèmes ou qu’on transforme les missiles en projectiles magiques. Je veux qu’il reste ce jeu un peu fou qui ose prendre la guerre spatiale au sérieux. Mais pour que ça fonctionne en tant que jeu, il y a quelques trucs indispensables à mes yeux :

    • Un tutoriel digne d’un wargame, pas d’un mobile game : pas trois pop‑ups et un “bonne chance”. Il faut des scénarios didactiques qui te font découvrir progressivement chaque couche : capteurs, missiles, couverture, logistique. Qui t’expliquent non seulement comment ça marche, mais pourquoi c’est important.
    • Des options d’automatisation granulaire : laisse‑moi déléguer la micro‑gestion des convois ou de certains systèmes à une IA de bord, si je veux me concentrer sur la tactique. Que les puristes puissent tout gérer eux‑mêmes, OK, mais ne force pas tout le monde à jouer comme un officier d’état‑major insomniaque.
    • Une interface d’une clarté chirurgicale : si je dois plisser les yeux pour comprendre pourquoi un missile a raté ou pourquoi mon destroyer ne tire plus, c’est foutu. Les infos sur les vecteurs, les sous‑systèmes abîmés, la logistique doivent être lisibles en un coup d’œil.
    • Des niveaux de difficulté qui jouent sur la complexité, pas juste sur les bonus chiffrés : un mode “capitaine” où beaucoup de choses sont automatisées et où l’ennemi est moins agressif sur la logistique, et un mode “amiral” qui te lâche dans le grand bain avec toutes les couches, pourquoi pas. Mais qu’on puisse apprendre sans se faire humilier.
    • Des scénarios conçus pour raconter la guerre par les systèmes : ne me balance pas juste des escarmouches “détruisez la base ennemie”. Utilise la chaîne de ravitaillement, les capteurs, les sauts, les embuscades, pour raconter des histoires de guerre froide, de frappes chirurgicales, de désinformation.

    Si Falling Frontier réussit ça, il peut devenir ce jeu dont on parle encore dans dix ans quand on évoque “les RTS qui ont osé aller trop loin… mais qui ont tenu le choc”. Sinon, il risque de finir dans cette catégorie triste : les titres qu’on respecte énormément, qu’on montre dans des vidéos “regardez comme c’est profond”, mais que très peu de gens jouent vraiment.

    Pourquoi, malgré tout, je suis prêt à lui laisser une chance (et plus que ça)

    Au final, si je suis aussi dur et aussi inquiet, c’est justement parce que je tiens à ce que Falling Frontier réussisse. Je suis fatigué des RTS qui recyclent les mêmes mécaniques éculées. Fatigué des guerres spatiales qui ressemblent à des MOBA avec des vaisseaux. Fatigué des “simulations” qui, dès qu’on gratte un peu, sont juste des arbres de talents déguisés.

    Falling Frontier, lui, a l’air de prendre au sérieux quelque chose que j’attends depuis des années : l’idée que le réalisme n’est pas l’ennemi du fun, tant qu’on conçoit le jeu autour. Que la logistique, les capteurs, les trajectoires, ce n’est pas “de la paperasse en plus”, mais le cœur de la stratégie.

    Alors oui, je suis inquiet pour la jouabilité, pour l’accessibilité, pour le petit studio qui joue avec de la nitroglycérine système sur système. Mais quand l’Early Access 2026 arrivera, je serai là. Pas pour lui pardonner tout et n’importe quoi, mais pour voir s’ils ont réussi à transformer cette démo de rêve en un jeu que je peux vraiment habiter pendant des dizaines d’heures sans me sentir en train de bosser.

    Si Falling Frontier trouve cet équilibre, il deviendra probablement mon nouveau trou noir à temps libre. S’il échoue, ce sera peut‑être la plus belle preuve que le réalisme absolu, sans une obsession au moins aussi forte pour la pédagogie et la lisibilité, reste un fantasme de designer plus qu’un plaisir de joueur.

    En attendant, je continue de regarder ces croiseurs exploser au ralenti, partagé entre excitation et appréhension. Et pour une fois, dans un genre qui ronronne depuis trop longtemps, sentir un jeu me mettre vraiment mal à l’aise, ce n’est peut‑être pas une si mauvaise nouvelle.

  • WWE 2K26 fait enfin des entrées quelque chose qui compte vraiment

    WWE 2K26 fait enfin des entrées quelque chose qui compte vraiment

    Je n’ai plus envie de skipper les entrées, et c’est un petit miracle

    Je vais être brutalement honnête : depuis WWE 2K20, j’appuyais systématiquement sur le bouton pour zapper les entrées. Même dans 2K22 et 2K25, pourtant bien meilleurs, je supportais de les regarder deux ou trois fois par envie de respecter le boulot des artistes, puis c’était retour au réflexe pavlovien. J’ai grandi avec les entrées de SmackDown! Here Comes the Pain, les feux d’artifice de WrestleMania X-Seven en VHS, les rampes interminables de Wrestle Kingdom. Les entrées, pour moi, c’était la moitié de la magie du catch. Mais dans les jeux récents, ça ressemblait trop souvent à un clip figé qu’on subit avant le vrai match.

    WWE 2K26, pour la première fois depuis des années, m’a fait ranger ce réflexe. Et pas parce que la pyrotechnie est plus jolie ou parce que les modélisations brillent davantage, mais parce que les entrées ont enfin un sens ludique, un poids tactique et une dimension cinématographique qui change vraiment la manière de jouer.

    Après quelques heures sur la version PC et en recoupant avec l’impression Steam News publiée fin février, j’ai eu exactement la même sensation que le rédacteur : les entrées ne sont plus juste du décorum. Elles deviennent le premier round d’un match qui commence avant même que la cloche ne sonne.

    Des entrées « cinématographiques » qui répondent enfin à la manette

    La grosse claque, c’est la façon dont 2K a arrêté de traiter les entrées comme une cinématique passive. Maintenant, on parle d’entrées interactives, via la croix directionnelle : taunts contextuels, petits regards à la caméra, signes envers l’adversaire, déclenchement manuel de certaines séquences de pyro. Dit comme ça, on pourrait croire à un gadget. En pratique, ça change complètement le ressenti.

    Je me suis retrouvé à jouer un de ces fameux « El Grande Americano » mentionnés dans l’impression Steam, un perso créé, archétype du patriotisme poussé à l’absurde, drapeau partout, hymne à fond. Sur le papier, c’est presque une parodie de la démesure américaine. Sauf que là, je contrôle le rythme de mon entrée. J’avance lentement sur la rampe pour laisser la foule me huer, je déclenche la pyro pile au moment où mon adversaire est montré en gros plan, j’utilise un taunt de la croix pour provoquer la caméra juste avant d’entrer dans le ring. Et, crucialement, le jeu me fait comprendre que tout ça n’est pas qu’un théâtre vide.

    D’abord parce que la présentation suit : les angles de caméra se calent sur ce que tu fais, la réalisation accentue tes provocations, et le tout ressemble enfin à un show TV, pas à une cinématique frontale recyclée. On atteint vraiment ce fameux effet « cinématographique » que les previews répètent, mais en l’arrimant au gameplay. Quand je suis tombé sur un deuxième « El Grande Americano » dans un autre show, plus sérieux, plus sobre, j’ai compris que le même perso pouvait raconter une histoire totalement différente simplement via son entrée. Et ça, ça ne m’était pas arrivé depuis très longtemps dans un jeu de catch.

    Ensuite parce que certaines interactions ont un impact léger mais réel sur le match qui suit. Prendre le temps de monter sur les coins pour haranguer le public, jouer les gros durs devant un rival déjà dans le ring, accepter ou refuser un geste de respect au moment où l’autre te tend la main avant la cloche : tout ça façonne le ton du combat. Tu sens que le système de « match-start actions » et le chain wrestling qui s’enchaîne derrière s’appuient sur cette entrée pour rythmer le début du duel.

    On n’est pas encore au niveau d’un RPG social où chaque clin d’œil déclenche un buff caché, mais on s’en rapproche assez pour que je n’ose plus skip. Les entrées sont redevenues de la narration jouable, pas un obstacle entre moi et mon premier Irish whip.

    La nouvelle jauge de reversals : enfin un vrai cerveau dans le ring

    L’autre révolution, beaucoup moins tape-à-l’œil mais mille fois plus importante pour moi en tant que joueur exigeant, c’est la jauge partagée de reversals liée à l’endurance. Pendant des années, les jeux WWE 2K ont été prisonniers d’un méta ultra défensif : apprendre à caler son reversal au bon timing, et prier pour ne pas se faire enfermer dans une boucle. J’aime les jeux de baston, je passe des heures à grinder mes timings dans Guilty Gear ou Street Fighter, mais dans le catch, ce système finissait par étouffer la mise en scène.

    Dans 2K26, les reversals sont liés à une jauge commune, qui se vide au fur et à mesure. Forcer la main sur les contres va t’épuiser, jusqu’au moment où tu te retrouves temporairement lock-out, incapable de contrer quoi que ce soit. Ce simple changement fait sauter des années de frustration. Tu ne peux plus jouer la tortue éternelle, ni prier le jeu pour te laisser spammer des contres magiques. Tu dois choisir : accepter un coup pour mieux contrer la suite, économiser ta jauge pour une séquence clé, ou la brûler pour casser un momentum dangereux, mais au prix d’une vulnérabilité derrière.

    J’ai rejoué un classique Lesnar vs Rollins, un affrontement que j’ai recréé dans chaque jeu WWE depuis 2K15, presque par rituel. Dans 2K25, c’était déjà plus fluide que dans les épisodes pré-catastrophe 2K20, mais il restait cette impression de ping-pong de reversals. Dans 2K26, le match s’est transformé en histoire concrète : au début, j’ai cramé ma jauge avec Brock pour dominer, façon suplex city, puis je me suis retrouvé à court de contres au moment où Seth enclenchait son comeback. D’un coup, le match racontait exactement la dramaturgie que j’espérais, non parce qu’un script l’avait décidé, mais parce que le système de jeu me forçait à respecter un rythme crédible.

    Et ce rythme se marie parfaitement avec les entrées réinventées. Quand tu viens de faire une entrée arrogante, à base de taunts de D-Pad et de pyro déclenchée à la seconde près, tu as intérêt à assurer derrière. La transition entrée – première chaîne de prises – gestion de la jauge d’endurance et de reversals est bien plus organique qu’avant. C’est tout le flux du match qui est repensé.

    Moins de murs invisibles, plus de brawls dignes d’un vrai show

    Autre truc qui m’a surpris, et qui colle complètement à cette logique de show continu : les arènes sont enfin moins claustrophobes. On peut plus facilement déborder vers les barricades, dans la foule, vers les rampes, avec beaucoup moins de murs invisibles ridicules qui brisaient la magie. Ajoutez à ça les nouveaux jouets – punaises (oui, enfin), tables empilables, caddies, ceinture réellement utilisable dans les matchs de titre, matches Dumpster, « I Quit », Three Stages of Hell – et vous obtenez des séquences qui ressemblent à de vrais segments TV.

    Je me suis éclaté dans un Three Stages of Hell où la première manche se déroulait relativement clean, la seconde basculait en No DQ avec punaises et tables, et la troisième finissait dans un carnage autour de la rampe. Là encore, l’entrée a servi de prélude : mon perso a débarqué avec un ton très respectueux au début, poignée de main acceptée, puis s’est mis à jouer les brutes au fur et à mesure que le match dégénérait. Comme les entrées sont éditables même à plusieurs, on peut monter des scénarios d’équipes qui se haïssent, avec des walk-ons à plusieurs qui racontent déjà la hiérarchie du clan avant le premier coup de poing.

    Ce qui me tue, c’est que tout ça existait déjà en germe depuis des années dans la tête des fans. Les joueurs de No Mercy sur N64 se rappellent les bastons qui partaient en coulisses, ceux de SmackDown vs Raw 2006 se rappellent des scènes backstage complètement débiles mais fun. 2K avait réduit cette folie au strict minimum, comme si tout ce qui ne ressemblait pas à une retransmission TV ultra propre devait être taillé. Avec 2K26, on retrouve enfin cette sensation de chaos contrôlé, mais intégrée dans une présentation de haut niveau.

    Les modes comme prolongement de ce show permanent

    Ce qui me rassure, c’est que cette nouvelle philosophie « show + tactique » ne s’arrête pas au mode Exhibition. MyFaction, par exemple, arrête un peu de faire semblant d’être un simple clone d’Ultimate Team et accepte pleinement son identité de ligue télévisée permanente. Le Quick Swap en 4v4, les équipes intergenres complètes, la « Faction Chemistry » qui te donne des bonus ou des malus selon les affinités de ta team : tout ça pousse à penser comme un booker de show, pas juste comme un grind de cartes.

    Je ne vais pas faire semblant d’adorer le modèle économique autour, on y reviendra, mais en pur design de match, il y a un truc qui clique. Les entrées multiples et éditables deviennent des segments à part entière, presque aussi importants que qui portera le tombé. Quand tu bookes une team mixte de monstres et de high-flyers, que tu jongles avec les swaps instantanés tout en gardant un œil sur la jauge partagée de reversals de ton escouade, tu ressens vraiment la tension d’un show live où tout peut déraper.

    L’Island et ses tours PvE vont dans le même sens. Le Scrapyard, cette arène bordélique pleine de structures et d’armes, n’a de sens que si ton entrée prépare la guerre qui va suivre. Quand tu débarques dans ce genre d’environnement avec une attitude silencieuse, sans pyro, sans grand-chose, puis que tu retournes littéralement le décor avec des échelles et des tables empilées, tu sens le contraste. L’inverse est vrai : une entrée surchargée dans un match qui finit en squash sec, c’est presque humiliant. Et c’est bien ; c’est exactement ce que le catch doit transmettre.

    Tout n’est pas parfait, et 2K continue ses sales habitudes

    Maintenant, il faut aussi dire les choses clairement : si je suis autant emballé par les évolutions tactiques et théâtrales de WWE 2K26, c’est aussi parce que je suis épuisé par le reste des conneries que la licence se traîne. Le système de Ringside Pass façon battle pass, le contenu de roster payant caché derrière du grind déguisé, les éditions premium hors de prix, c’est toujours là. Et ça me fait grincer des dents d’autant plus fort que le cœur du jeu n’a jamais été aussi prometteur.

    Je ne peux pas dire « achetez ce jeu les yeux fermés ». Je peux dire en revanche que, si tu as décroché après la catastrophe 2K20 ou si tu as trouvé 2K25 trop frileux dans ses nouveautés, 2K26 représente une vraie mutation de la manière dont un match se déroule. C’est là que la frustration monte : on tient le meilleur socle de gameplay depuis très longtemps, mais enrobé dans des décisions économiques qui continuent de prendre les joueurs pour des vaches à lait.

    En tant que joueur de baston, je regarde aussi la question de l’équilibrage avec méfiance. La jauge de reversals partagée et liée à l’endurance est brillante sur le papier, et dans mes parties, elle a plutôt bien tenu, mais j’attends de voir ce que les monstres du compétitif en feront. Si certains styles ou archétypes arrivent à casser le système pour revenir à un spam déguisé de contres, la belle promesse de matches plus lisibles et narratifs risque de s’effondrer. Pour l’instant, les premières impressions publiques sont plutôt alignées : on parle de « meilleure circulation du match », de « flow naturel », ce qui va dans le sens de mes parties.

    Pourquoi cette évolution compte vraiment pour l’avenir des jeux de catch

    Ce qui me rend optimiste, malgré tout, c’est ce que cette approche dit du futur des jeux de catch. Pendant trop longtemps, les développeurs ont traité la discipline comme un sous-genre de jeu de sport, ou un jeu de baston un peu mou, en oubliant que le cœur du catch, c’est la dramaturgie. Quand je joue à Shenmue, ce qui me fascine, ce n’est pas juste le système de combat, c’est la manière dont chaque geste quotidien, chaque interaction mineure nourrit le monde. WWE 2K26 commence enfin à appliquer ce principe au ring : l’entrée n’est plus une animation, c’est un acte de langage ludique.

    Le fait que le jeu ose lier la mécanique la plus sacro-sainte du genre – le reversal – à une jauge d’endurance partagée, au lieu de la garder comme un joker sans coût réel, montre aussi une prise de risque bienvenue. Le catch vidéoludique a trop souvent été obsédé par la fidélité superficielle, au détriment de la vérité structurelle. La vérité, c’est que dans un vrai match, tu ne peux pas enchaîner vingt contres parfaits sans payer physiquement le prix. WWE 2K26 commence, enfin, à intégrer cette logique.

    Les deux « El Grande Americano » que Steam News cite comme emblématiques n’ont rien d’important en soi. Ce ne sont que des entrées exagérées, presque ridicules. Mais elles symbolisent un changement de mentalité : la série accepte que le catch est un théâtre, que le surjeu, les gimmicks absurdes, les feux d’artifice ridicules font partie intégrante de l’expérience. Tant que ces excès restent branchés sur des systèmes de jeu cohérents – gestion d’endurance, choix tactiques, espace de l’arène moins contraint – ils deviennent de l’or ludique.

    Mon verdict personnel : pour la première fois depuis longtemps, j’ai envie de m’investir

    Après des centaines d’heures passées sur les anciens jeux WWE, de la N64 à la génération actuelle, j’étais devenu cynique. Je testais chaque nouvel épisode comme on coche une case : vérifier les bugs, comparer deux ou trois entrées, râler sur la monétisation, passer à autre chose. 2K26 m’a fait rompre ce cycle, pas parce qu’il est parfait, mais parce qu’il a enfin compris que le plaisir du catch vient autant de la marche vers le ring que du ring lui-même.

    Je me surprends à passer du temps dans l’éditeur d’entrées, à peaufiner des walk-ons à plusieurs, à imaginer des scénarios où les premières secondes d’un show racontent déjà une histoire précise. Je réfléchis à la manière dont je vais gérer mon endurance et mes reversals selon le rôle que je veux jouer : monstre invincible, underdog opportuniste, tricheur fuyant. Je me vois, pour la première fois depuis longtemps, lancer des saisons complètes en Universe ou en Island, justement parce que le moment où les lumières s’éteignent et où le thème retentit est redevenu central.

    Je reste lucide sur les travers de 2K. Je ne doute pas qu’on va encore se taper des packs de superstars vendus trop chers, des passes de saison mal fichus et des débats sans fin sur le grind. Mais entre deux soupirs, je vois un vrai jeu de catch émerger, un jeu qui possède enfin l’audace d’assumer ce qu’est cette discipline : un ballet absurde, bruyant, surjoué, où chaque pas vers le ring, chaque regard caméra, chaque choix de tempo dans un enchaînement a du sens.

    Si tu es de ceux qui, comme moi, ont passé leur adolescence à refaire les entrées de leurs catcheurs préférés dans le salon, pyro imaginaire comprise, WWE 2K26 est peut-être le premier épisode depuis très longtemps qui mérite qu’on laisse tomber le bouton « skip ». Et rien que pour ça, dans une industrie qui recycle à la chaîne, ça vaut la peine de le prendre au sérieux.