Catégorie : Jeux Vidéo

  • Capcom pose une vraie limite à l’IA dans Resident Evil, et ça vise clairement Nvidia

    Capcom pose une vraie limite à l’IA dans Resident Evil, et ça vise clairement Nvidia

    Au milieu du chaos autour de DLSS 5 et des visages « yassifiés » de Resident Evil Requiem, Capcom vient de faire quelque chose que peu d’éditeurs AAA osent encore : accepter l’IA pour accélérer la production, tout en lui interdisant explicitement de toucher à l’ADN visuel de ses jeux.

    Ce qui change vraiment

    • Capcom promet noir sur blanc de ne pas intégrer d’assets générés par IA dans le contenu de ses jeux, Resident Evil compris.
    • L’éditeur veut malgré tout utiliser l’IA pour automatiser les tâches répétitives et améliorer la productivité des équipes.
    • L’annonce tombe juste après le bad buzz autour du DLSS 5 de Nvidia, qui a défiguré Grace et Leon dans les démos de Requiem.
    • Avec un Resident Evil 9 : Requiem en carton commercial, Capcom a le pouvoir de dire non là où d’autres, comme Square Enix, foncent sur l’IA générative.

    Capcom trace une ligne rouge là où d’autres floutent tout

    Le 23 mars, dans un document destiné aux investisseurs repris notamment par Numerama, Capcom est très clair : « Nous n’intégrerons pas d’assets générés par de l’IA dans notre contenu de jeu. » La phrase est rare à ce niveau de la chaîne alimentaire. La plupart des éditeurs préfèrent un flou confortable du type « nous explorons les opportunités de l’IA ».

    Juste derrière, la firme nuance : elle prévoit d’« utiliser activement ces technologies pour améliorer [son] efficience et booster [sa] productivité ». En français de prod : oui aux outils d’IA pour nettoyer des données de motion capture, aider au QA, accélérer certaines passes techniques ou automatiser des tâches ingrates. Non à Midjourney intégré directement dans le pipeline pour générer des personnages, décors ou textures qui finissent tels quels in-game.

    Dans un contexte où Square Enix parle ouvertement d’« adopter activement l’IA générative » dans le développement de ses futurs jeux, Capcom se place à contre-courant : pas de purge d’artistes au profit de prompts, pas de visuels noyés dans le look générique « IA slop » que tout le monde commence à reconnaître.

    Cette posture n’est pas purement éthique. C’est d’abord une stratégie de contrôle : protéger des licences comme Resident Evil de tout ce qui pourrait diluer leur identité visuelle au profit de filtres ou modèles génériques fournis par des tiers.

    Requiem vs DLSS 5 : quand l’« aide » d’Nvidia réécrit les personnages

    Le timing n’est pas un hasard. Quelques jours avant ce document, Nvidia présentait le DLSS 5 comme un « modèle de rendu neuronal en temps réel ». Sur le papier, c’est une évolution logique : un super-sampling dopé à l’IA qui améliore netteté, fluidité, parfois même éclairage.

    En pratique, les démos montrées – notamment sur Resident Evil Requiem et Starfield – ressemblaient surtout à un filtre beauté collé par-dessus le travail des artistes. Grace et Leon devenaient méconnaissables : traits adoucis, peau lissée, éclairage retravaillé, proportions subtilement modifiées. Les joueurs ont immédiatement baptisé ça « AI slop ».

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Le patron de Nvidia, Jensen Huang, a d’abord expliqué que les critiques étaient « complètement à côté de la plaque », avant de rétropédaler dans un entretien avec Lex Fridman : « Je n’aime pas moi-même la bouillie d’IA », admet-il, ajoutant que « tout le contenu généré par IA finit par se ressembler ».

    Huang insiste désormais sur le fait que DLSS est « un outil au service des artistes » et que les studios peuvent choisir de ne pas l’utiliser. Sauf que dans la tête des joueurs, l’image est déjà là : un partenaire technologique qui se permet de redessiner Grace Ashcroft pour une démo marketing, comme un compte X engagement-bait qui « améliore » chaque héroïne avec un filtre IA.

    Selon Numerama, certains développeurs de Capcom auraient découvert la version DLSS 5 de leur propre jeu en même temps que le public, pendant la présentation Nvidia. Si c’est exact, cela veut dire une chose très simple : un fournisseur externe a, l’espace d’un instant, pris la main sur l’apparence de la licence phare de Capcom sans validation interne suffisante.

    Vu sous cet angle, le document d’orientation IA de Capcom ressemble moins à un geste philosophique qu’à un pare-feu juridique et créatif : l’éditeur pose officiellement une limite, histoire de pouvoir dire à n’importe quel partenaire hardware ou middleware où s’arrête le « support » et où commence la mutilation artistique.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Requiem cartonne, et ça change le rapport de force avec Nvidia

    Capcom peut se permettre cette fermeté parce que Resident Evil 9 : Requiem est en train d’exploser tous les compteurs. D’après 3DJuegos et les chiffres Circana, le jeu est déjà le Resident Evil qui se vend le plus vite de l’histoire de la saga, avec plus de 6 millions d’unités distribuées et un lancement US 40 % au-dessus de Village sur la même fenêtre.

    Les revenus de la première semaine dépasseraient de plus de 60 % ceux de Resident Evil Village. Et tout ça avec seulement deux jours de comptabilisés sur le mois de février pour le marché américain. Requiem est non seulement le jeu le plus vendu de février, mais aussi le plus vendu de tout 2026 aux États-Unis pour l’instant.

    En parallèle, Nvidia utilise justement Requiem comme vitrine commerciale : certaines tours équipées de RTX 5070 ou 5070 Ti, comme les Lenovo Legion mises en avant chez des revendeurs US et relevées par IGN, sont livrées avec une copie Steam du jeu. L’image est claire : Capcom fournit le system seller, Nvidia fournit les pixels.

    Sauf qu’un system seller comme Requiem donne aussi un levier à Capcom. Quand vous signez le plus gros lancement de l’année, vous pouvez imposer vos conditions sur la façon dont votre jeu est montré et modifié. Dire « pas d’assets générés par IA dans nos jeux », c’est rappeler à Nvidia et aux autres que, peu importe la couche de magie neuronale, l’apparence canonique de Grace, Leon et du monde de Requiem reste définie à Osaka, pas dans les labos de Santa Clara.

    Pour les joueurs PC, l’IA restera une option, pas le canon

    Concrètement, qu’est-ce que ça implique pour les joueurs sur PC et PS5 ? Sur console, l’impact immédiat est limité : Capcom contrôle étroitement ses versions et ne va pas laisser un filtre IA tiers rebricoler les visages en post-process.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Sur PC, la situation est plus subtile. Les technologies type DLSS resteront intégrées, probablement avec des profils plus conservateurs pour éviter les dérives à la « démo Nvidia ». L’éditeur ne dit pas non à l’upscaling ni aux modèles de reconstruction, mais il fixe un plafond : dès que l’IA commence à changer le design (forme d’un visage, style artistique, composition d’une scène), on sort de la case « outil de rendu » pour rentrer dans la case « contenu généré », et là, c’est non.

    Le résultat probable : un futur où les options graphiques proposeront encore des modes IA, mais avec une pression croissante des studios pour que le rendu « canon » reste celui pensé par les artistes. Si un mode IA commence à lisser tous les visages et à standardiser les lumières, la question ne sera plus la performance, mais la fidélité au jeu que l’équipe a réellement produit.

    Pour les joueurs, le réflexe utile est simple : traiter les modes IA avancés comme des mods graphiques intégrés. Pratiques, parfois spectaculaires, mais pas forcément fidèles à l’intention d’origine. Et se souvenir que « Ultra + IA on » n’est pas par défaut la meilleure façon de découvrir un jeu narratif très dirigé comme un Resident Evil.

    À surveiller

    • Les prochains patchs de Requiem sur PC : Capcom précisera-t-il des limites techniques sur le DLSS 5 pour éviter les dérives visibles dans les démos Nvidia ?
    • Les futures prises de parole sur l’IA : est-ce que l’éditeur restera ferme sur l’interdiction d’assets générés, ou commencera à ouvrir des brèches (UI, art marketing, etc.) ?
    • La réaction des autres majors : si un Capcom en pleine réussite peut dire non à la génération d’assets, les concurrents suivront-ils ou poursuivront-ils le tout-IA façon Square Enix ?
    • Les deals GPU + jeux : plus Nvidia s’appuiera sur Requiem pour vendre des cartes, plus l’équilibre entre « vitrine technologique » et respect de la direction artistique sera scruté.

    TL;DR

    Capcom profite du carton commercial de Resident Evil 9 : Requiem pour fixer une règle claire : l’IA oui comme outil d’efficacité, non comme générateur d’assets qui finissent dans le jeu. La décision tombe juste après le bad buzz autour de DLSS 5, dont les démos avaient transformé Grace et Leon en poupées filtrées façon IA. À court terme, les joueurs gagneront sans doute en performance grâce à ces technos, mais le vrai enjeu sera de garder un œil sur le moment où l’« aide » de l’IA commence à réécrire ce que les artistes ont réellement conçu.

  • Ces « petits » choix de design qui ruinent en douce nos CRPG

    Ces « petits » choix de design qui ruinent en douce nos CRPG

    Il y a un dossier sur mon PC qui me fait honte: un répertoire « CRPG_SAVES » qui pèse plusieurs gigas, rempli de centaines – parfois milliers – de fichiers de sauvegarde. Baldur’s Gate, Pathfinder, Wasteland, Divinity, Pillars… tout y est. Je joue aux CRPG depuis Baldur’s Gate 1, j’ai passé des nuits blanches sur Wrath of the Righteous, j’ai refait Divinity: Original Sin 2 plus de fois que je n’ose l’avouer. Et à force, je me rends compte que ce qui m’énerve le plus dans ces jeux, ce n’est pas les gros ratés évidents. C’est la petite merde de design récurrente, celle qui n’a pas l’air grave sur le papier, mais qui finit par façonner complètement la façon dont on joue.

    Mortismal, un créateur de contenu CRPG que je respecte énormément, a balancé récemment une vidéo pleine de « pet peeves » du genre: sauvegardes non séparées, furtivité mal foutue, mort du héros qui wipe la team, options-pièges, action economy éclatée, invocations trop fortes… En l’écoutant, j’avais l’impression qu’on me lisait mon journal intime de joueur en colère. Parce que ce ne sont pas des détails. Ce sont des décisions de design qui, mises bout à bout, tordent les systèmes et te forcent à jouer d’une manière que tu n’aurais jamais choisie si le jeu était un peu mieux fichu.

    Je continue d’adorer les CRPG, probablement plus que n’importe quel autre genre. Mais plus j’en enchaîne, plus je vois la même liste de petites conneries revenir encore et encore. Et franchement, à un moment, ce n’est plus juste de l’« héritage de l’Infinity Engine », c’est de l’entêtement.

    Sauvegardes bordéliques: le premier signe que personne n’a pensé au joueur

    On va commencer par ce qui a l’air ultra anodin: les sauvegardes non séparées par personnage ou par run. Ça n’a pas l’air sexy comme sujet, mais pour moi c’est le canari dans la mine de charbon. Quand je lance un nouveau CRPG et que je vois que l’écran de chargement, c’est juste une énorme liste chronologique de saves sans filtre de perso, sans profil de campagne, je sais déjà que je vais me battre contre l’interface pendant des dizaines d’heures.

    Je parle même pas seulement en tant que mec qui fait du contenu et qui garde un archive de sauvegardes pour pouvoir revenir à un moment précis, enregistrer une quête, comparer des builds. Même comme joueur lambda, c’est infernal. Tu lances une deuxième run avec un autre perso, tu testes un build foireux, tu fais quelques essais tactiques… et trois jours plus tard, tu te retrouves avec 120 saves appelées « Autosave 35 », « Quicksave 12 », mélangées entre plusieurs campagnes. Bonne chance pour retrouver ton sorcier niveau 15 avant la quête finale.

    Le pire, c’est que on sait que ça peut être fait correctement. Des jeux récents commencent enfin à créer des « profils » de campagne, à séparer les saves par personnage, à permettre au moins un filtrage basique. Owlcat a fini par s’améliorer là-dessus entre Kingmaker, Wrath of the Righteous et Rogue Trader. Baldur’s Gate 3 a des catégories claires. Donc quand en 2026 un CRPG te balance encore une simple liste interminable triée par date, désolé, mais c’est du fainéantisme pur.

    Et ça a un impact réel: ça décourage l’expérimentation. Quand tu sais que chaque essai de build va polluer ton écran de chargement et rendre ton run principal chiant à gérer, tu testes moins. Tu sauvegardes moins. Sur un genre qui repose justement sur la liberté de refaire un combat, de tenter des approches différentes, c’est un sabotage en douceur.

    La furtivité bancale: missions d’infiltration sans système d’infiltration

    S’il y a bien un truc qui me rend fou, c’est la furtivité dans les CRPG. Pas parce que c’est dur à faire – je sais que c’est extrêmement complexe à designer – mais parce qu’on a l’impression que certains studios s’en foutent jusqu’à ce qu’ils aient soudainement besoin « d’une mission d’infiltration pour varier ». Et là, magie: tu te retrouves avec une séquence furtive dans un jeu qui n’a littéralement pas de système de furtivité digne de ce nom.

    Warhammer 40K: Rogue Trader est un exemple récent flagrant: le jeu n’est pas pensé comme un immersive sim ni comme un Divinity-like très granulaire sur la vision et les cônes de détection. Et pourtant, on te claque une mission furtive où l’échec est juste… punitif et arbitraire. Pas parce que tu as mal compris le système, mais parce qu’il n’y a pas de système clair. C’est du déguisement de gameplay.

    L’autre variante, c’est la furtivité en party-based. Là où un seul personnage a investi dans Discrétion ou Furtivité, mais où le jeu te fait un check de groupe, ou t’oblige à trimballer toute la clique dans un mode furtif pataud. Tu te retrouves à micro-gérer la demi-mesure permanente: tu avances en mode ninja avec ton rogue, tu scoutes la zone, tu reviens chercher le reste de la team, tu les replaces à la main, la caméra fait n’importe quoi… Et tout ça pour, au mieux, démarrer le combat avec un petit avantage de position.

    Je vais être honnête: la plupart du temps, j’abandonne. Même dans des jeux que j’adore. Dans Pillars of Eternity 2, la furtivité solo peut être sympa, mais en groupe c’est une corvée. À l’inverse, Larian a compris un truc fondamental avec Divinity: Original Sin 2 puis Baldur’s Gate 3: la furtivité doit être lisible visuellement et mécaniquement, et le jeu doit assumer que parfois oui, tu vas faire ton ninja solo pendant que les autres restent à l’écart. C’est pas parfait, mais c’est l’une des rares approches où, après des centaines d’heures, je continuais encore à utiliser la furtivité activement au lieu de la ranger par dépit.

    Quand la furtivité est mal intégrée, tu obtiens ce que j’appelle du « gameplay décoratif »: c’est là, c’est coché sur la boîte, mais dans les faits tout te pousse à ignorer l’option, sauf quand le jeu te force artificiellement dans un segment de mission mal fichu. Et ça, c’est du bullshit de design.

    La mort du perso principal = game over: la vieille manie qui refuse de crever

    Rien ne casse plus mon envie d’expérimenter qu’un jeu où la mort du protagoniste entraîne instantanément un game over, même si tous les compagnons sont encore debout et que le système prévoit la résurrection. Ça, c’est l’héritage le plus moisi des vieux CRPG, et je ne comprends pas que certains jeux modernes s’y accrochent encore.

    Sur le papier, ça a l’air logique: ton personnage, c’est « toi », donc s’il meurt, c’est fini. Sauf qu’en pratique, tu joues un groupe. Tu as des prêtres, des scrolls de résurrection, des mécaniques entières dédiées à faire revenir les gens de la mort. Mais apparemment, le héros a un contrat spécial avec le cosmos: lui, on ne peut pas le relever, même si le combat est gagné ensuite. Sérieusement ?

    Le résultat, c’est que tu commences à jouer ton perso principal comme une relique fragile. Tu le build plus tanky que tu ne le voudrais. Tu évites les prises de risque. Tu ne le mets jamais en première ligne, même si, RP parlant, ça ferait sens pour un barbare chef de bande ou un paladin qui mène la charge. Tout ton plan de bataille tourne autour d’un tabou : « ne surtout pas laisser ce personnage-là tomber ». Ce n’est pas du challenge intelligent, c’est une contrainte arbitraire qui déforme ton gameplay.

    Certains CRPG plus récents ont enfin lâché prise et adoptent un modèle vraiment « party-based »: tant qu’il reste quelqu’un debout ou que la condition de défaite n’est pas atteinte, tu peux encore t’en sortir. Et comme par magie, tu recommences à te permettre des actions débiles mais fun: des charges suicidaires, des tentatives de contrôle complètement YOLO, des plans qui partent en cacahuète mais qu’un compagnon clutch sauve au dernier tour.

    Je comprends l’argument « narratif » derrière la mort définitive du héros, vraiment. Mais quand le système de jeu lui-même propose la résurrection et refuse par dogme de l’appliquer au personnage principal, pour moi, on n’est plus dans la cohérence scénaristique. On est dans la dissonance.

    Options-pièges, archétypes sans utilité: quand le jeu te punit d’aimer un concept

    Un autre truc que je ne supporte plus: les options de création de personnage qui, objectivement, ne servent à rien dans le jeu tel qu’il existe. Je ne parle pas seulement d’équilibrage imparfait – ça, je peux vivre avec. Je parle des archétypes ou talents qui n’ont tout simplement pas d’espace de jeu adapté.

    Pathfinder: Kingmaker et Wrath of the Righteous sont des champions de ce côté-là, en partie parce qu’ils héritent d’un système papier d’une complexité absurde. Tu as des archétypes comme le Defender of the True World pour le druide, conçu pour défoncer les fées. Dans Kingmaker, ça a un sens: il y a des fées partout. Dans Wrath, ton jeu entier tourne autour des démons. Résultat: tu peux, en toute bonne foi, créer un perso dont la spécialité ne servira quasiment jamais.

    Owlcat a corrigé certains trucs au fil des patchs – l’assassin qui ne servait à rien au lancement, l’application des poisons sur des ennemis immunisés, etc. Mais la philosophie reste la même: le jeu te propose joyeusement des options dont il sait pertinemment qu’elles ne brilleront jamais vraiment dans la campagne. Et si tu ne connais pas le jeu par cœur, tu tombes dedans. J’ai déjà perdu 30 heures de run parce qu’à mi-parcours, j’ai compris que mon build était non seulement sous-optimal, mais carrément inadapté au bestiaire majoritaire.

    À l’inverse, tu as des trucs comme les backgrounds de Pillars of Eternity 2. Tu peux choisir différentes cultures, mais si tu prends l’Archipel des Deadfire – là où se déroule le jeu – tu auras beaucoup plus de dialogues, de checks, de réactions du monde. C’est cool en soi, j’adore quand un jeu récompense le background. Mais concrètement, ça veut dire que toutes les autres options sont, de fait, des versions « low content » pour un joueur qui ne fera qu’un seul run.

    Je veux bien que tout ne soit pas parfaitement équilibré. Mais il y a une différence entre « cette option est un peu moins forte » et « cette option est un piège pour les gens qui ne connaissent pas déjà le meta du jeu ». Quand un RPG te punit juste parce que tu as eu le malheur de trouver un concept cool sur l’écran de création, ça tue le fantasme de roleplay à la racine.

    Attributs pétés, action economy et invocations abusives: le vrai boss, c’est la méta

    En tant que joueur de jeux de baston, j’ai une obsession particulière: l’action economy, c’est-à-dire qui a le droit de faire combien de choses par tour et à quel coût. Dans un CRPG, c’est littéralement le cœur du combat. Et trop souvent, certains attributs ou mécaniques explosent tout l’équilibre parce qu’ils ajoutent des actions « gratuites » ou démultiplient ton impact par tour.

    Wasteland 3, par exemple, donne à l’Intelligence des bonus délirants en termes de dégâts critiques et te sur-récompense pour stacker cette stat. Beaucoup d’anciens CRPG te donnaient des points de compétence bonus, plus d’XP, ou plus d’actions par tour via une ou deux caractéristiques dominantes. Tu n’as même pas besoin d’être un génie du theorycrafting pour voir le problème: tu crées un aimant à points de stats. Ne pas maxer cette caractéristique, c’est objectivement décider de jouer en mode difficile sans récompense particulière.

    Divinity: Original Sin 2 pousse ça à l’extrême avec l’invocation. Je suis tombé amoureux de ce jeu, j’y ai mis plus de 300 heures. Mais soyons honnêtes: la discipline Summoning est pétée. N’importe quel personnage un peu investi en invo peut soutenir le combat avec des créatures qui agissent comme des sacs de PV gratuits et détournent l’aggro. Traduction: tu augmentes ton nombre d’actions effectives par tour, tu taxes l’IA, tu crées un tampon qui rend le combat moins dangereux pour tes vrais persos.

    Résultat très concret: mes runs « optimisés » incluent quasi systématiquement au moins deux invocateurs. Pas parce que j’adore le fantasy d’invocateur (en vrai, je préfère les mages de contrôle ou les combattants techniques), mais parce que le jeu me regarde droit dans les yeux et me dit: « Si tu ne fais pas ça, tu te tires une balle dans le pied. » Ce n’est plus vraiment un choix de build, c’est un passage obligé.

    Et c’est là qu’on touche un truc qui m’énerve profondément: quand la méta écrase le RP. Je n’ai aucun problème à ce qu’il existe des builds « forts » et des builds « exotiques ». Mais quand certains mécanismes sont tellement surpondérés que ne pas les prendre revient à signer un contrat pour se faire humilier en combat, tu tues la diversité. Tu tues la curiosité. Tu transformes un CRPG en puzzle d’optimisation où le fantasme de personnage passe après le tableur Excel.

    Ce ne sont pas des caprices de joueurs: ces choix redessinent notre manière de jouer

    On pourrait croire que tout ça, ce sont juste des petites plaintes de hardcore gamers qui jouent trop. Sauf que non. Ces « détails » s’additionnent et modifient profondément la manière dont on aborde un jeu.

    Un système de sauvegarde bordélique décourage les runs parallèles et les expérimentations de builds. Une furtivité mal intégrée te fait éviter un pan entier de gameplay, ou te condamne à des missions forcées frustrantes. La mort instantanée du perso principal t’oblige à construire tes combats autour de lui comme d’une relique sacrée, au lieu de laisser le champ libre au chaos créatif. Les options-pièges et les attributs pétés te poussent vers une poignée de combinaisons « valides » que tout le monde finit par suivre après deux guides YouTube.

    Et ça a aussi un effet sur qui reste dans le genre. Un nouveau joueur qui tombe sur un build-piège dans Pathfinder ou qui souffre parce qu’il n’a pas pris la stat « obligatoire » se dira juste: « Ces jeux sont injustes / trop complexes / pas pour moi. » Ce n’est pas qu’il n’a pas le cerveau pour, c’est que le jeu l’a saboté dès l’écran de création sans le prévenir.

    Pour être juste, je vois aussi des progrès. Des studios comme Larian bossent leur UX, leurs systèmes de furtivité, leur lisibilité. Owlcat corrige certains déséquilibres après coup. De plus en plus de CRPG séparent les saves, ajoutent des filtres, clarifient davantage ce que font vraiment les attributs. Les designers parlent plus ouvertement d’action economy, de telemetry, de données sur les builds les plus utilisés.

    Mais même dans les jeux récents, je vois encore les mêmes vieux démons: la stat-dieu qui écrase toutes les autres, l’archétype ultra spécialisé pour un type d’ennemis quasi absent de la campagne, la mission furtive dans un jeu qui n’a pas de furtivité, le héros en cristal qui ne doit jamais, jamais tomber, même pour 10 secondes. On a l’impression que le genre avance, mais avec un boulet au pied.

    Je continuerai à aimer les CRPG… mais je refuse de faire semblant que tout va bien

    Si je suis aussi virulent, c’est parce que j’aime ce genre à la folie. Les CRPG, c’est ce qui se rapproche le plus de ce que j’attends d’un jeu vidéo: des systèmes profonds, la liberté de rater, la possibilité de construire un personnage qui ne ressemble à aucun autre, le temps long où tu vois ton groupe évoluer. J’ai été marqué par des jeux lents et denses comme Shenmue, et les bons CRPG me donnent ce même sentiment d’habiter un monde qui ne tourne pas uniquement autour de ma barre de vie.

    Mais justement, quand je vois les mêmes erreurs revenir, je ne peux pas juste hausser les épaules et dire « c’est comme ça dans les CRPG ». Non. On a assez de recul, assez d’exemples concrets de ce qui marche (et de ce qui se plante) pour arrêter de considérer ces problèmes comme des fatalités du genre. Une sauvegarde lisible, une furtivité cohérente, une mort du héros qui respecte les propres règles du jeu, des builds qui ne sont pas des trous noirs de puissance: ce ne sont pas des demandes déraisonnables.

    La vraie tension, pour moi, elle est là: je veux des systèmes complexes, avec des bosses de puissance, des combos dégénérés, des découvertes méta. Je ne veux pas d’un CRPG lisse, stérile, équilibré comme un shooter compétitif. Mais je veux aussi pouvoir faire un perso parce que le concept me parle, pas uniquement parce qu’un tableau de DPS m’a dit que c’était le seul viable pour ne pas se faire rouler dessus en difficulté normale.

    Entre la liberté totale qui engendre des « builds-pièges » et la volonté de tout lisser au risque de tuer la créativité, l’équilibre est délicat. Et honnêtement, je ne sais pas s’il existe une solution parfaite. Je sais juste que tant que les CRPG continueront à réutiliser sans les questionner certains réflexes de design hérités des années 90, on se traînera ces irritants structurels comme un poids mort.

    Je continuerai malgré tout à remplir mon dossier de sauvegardes et à reroll des mages que je sais déjà trop forts pour leur propre bien. Je continuerai à hurler devant une mission d’infiltration mal designée et à soupirer quand mon héros tombe et que l’écran de défaite s’affiche alors que ma clerc avait encore un scroll de résurrection dans la poche. Peut-être que le futur du CRPG passera par des compromis que je n’aime pas. Peut-être aussi qu’un studio trouvera enfin la bonne façon de concilier profondeur, liberté et honnêteté systémique. Pour l’instant, je vis coincé entre ces deux envies contradictoires… et c’est sûrement pour ça que je ne peux pas m’empêcher de revenir, encore et encore.

  • Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas le meilleur Souls… mais c’est celui qui me hante encore 10 ans après

    Dark Souls 3 n’est pas mon Souls préféré. Et pourtant, c’est celui que je relance le plus.

    Je vais poser ça tout de suite sur la table: mon cœur appartient toujours à Dark Souls 2. Oui, le vilain petit canard, le mème permanent, le punching-ball de la fanbase. J’adore ses idées bancales, ses zones mal foutues, son ambiance totalement déprimée. Mais depuis dix ans, le disque qui finit le plus souvent dans ma console, c’est Dark Souls 3. Pas le premier, pas le réputé « plus pur », pas le plus audacieux. Non. Le troisième, celui que beaucoup ont réduit à un « best of FromSoftware ». Et c’est là qu’on commence à se mentir collectivement.

    https://www.youtube-nocookie.com/embed/MaDIokPoTzs?autoplay=1

    Je joue aux Souls depuis Demon’s Souls sur PS3, à l’époque où tout le monde me regardait bizarrement quand je disais que « mourir en boucle, c’est génial ». J’ai poncé les trois Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring, fait des runs no shield, des builds absurdes, du PvP jusqu’à plus soif. Et plus les années passent, plus je me rends compte d’une chose simple: si j’ai envie d’un run plaisir, d’un jeu qui va me résister mais sans me casser les nerfs, je lance Dark Souls 3.

    On fête ses 10 ans en 2026 (sorti en mars 2016, plus de 10 millions de copies écoulées depuis), et le jeu a à peine pris une ride. Dans un paysage saturé de « soulslike » plus ou moins inspirés, Dark Souls 3 reste cette lame parfaitement affûtée, sans gras inutile. Et franchement, ça mérite qu’on le dise haut et fort: ce n’est peut-être pas le Souls le plus important… mais c’est probablement le plus rejouable.

    Un combat taillé au scalpel: le point culminant du « Soulsborne classique »

    Je viens des jeux de baston. Street, Guilty Gear, Tekken: compter les frames, sentir le timing, punir au pixel près, c’est mon langage maternel. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 me parle autant. Niveau feeling pur de la manette, c’est le sommet de la trilogie.

    Dark Souls 1 a la lourdeur délicieuse du médiéval crasseux, Dark Souls 2 expérimente avec les iframes et les builds chelous, mais Dark Souls 3 trouve ce sweet spot improbable entre nervosité et pondération. Le perso réagit vite, les roulades sont franches mais pas absurdes, le tracking des attaques est enfin cohérent la majorité du temps, et surtout le jeu tient une chose que beaucoup de soulslike ratent: le langage visuel des ennemis.

    Après des centaines d’heures, je peux encore revenir sur Dark Souls 3, créer un nouveau perso, et me remettre à « lire » les animations comme dans un bon jeu de baston. Pontiff Sulyvahn, par exemple, est quasiment un boss de versus: mix-ups, feintes, double menaces, clone qui te force à respecter l’espace. Ce combat-là, même après l’avoir gagné des dizaines de fois, me met toujours en alerte maximale. Il a la précision d’un duel dans un fighter, mais avec la mise en scène délirante d’un boss From.

    Souvent, quand je relance Dark Souls 1, j’ai ce moment de choque: « Ah oui, c’était aussi rigide que ça… ». Sur Dark Souls 3, ce choc n’existe pas. Je peux passer d’Elden Ring à Lothric sans me dire que je joue à un vestige PS3. L’animation, l’inertie, la sensation d’impact: tout tient encore la route en 2026. Oui, Sekiro et Elden Ring ont raffiné d’autres aspects du combat, mais pour le format « build libre + roulade + gestion d’endurance », Dark Souls 3 est pour moi la version définitive.

    Un bestiaire de boss qui met la honte à 90 % de l’industrie

    On ne va pas tourner autour du pot: si on se souvient de Dark Souls 3, c’est aussi parce que les boss frappent fort, visuellement et mécaniquement. Et là encore, c’est le jeu de la trilogie que je prends le plus de plaisir à refaire.

    Le combat contre les Abyss Watchers, la première fois que je l’ai fait, m’a collé une baffe émotionnelle que je n’attendais plus d’un Souls. Ce ballet tragique de guerriers qui s’entretuent dans un sol jonché de cadavres, la musique qui part en vrille dès que le chef se relève, l’idée de combattre une « légion » concentrée dans un seul corps… C’est du game design, mais c’est aussi de la mise en scène pure. Tu comprends qui ils sont par la chorégraphie, pas par un pavé de lore.

    Les Twin Princes, c’est pareil. Comme boss, ils m’ont rendu dingue avec leurs téléportations et leur second phase hyper agressive. Mais ce moment où Lorian rampe, brisé, et où Lothric le ramène à la vie encore et encore, ça raconte la tragédie familiale mieux que bien des cinématiques AAA. Et chaque fois que j’y retourne, je sens ce mix de frustration mécanique et de respect total pour la composition du combat.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Sister Friede ? J’y ai laissé des soirées entières. Trois phases, une lisibilité parfois limite, une exigence de placements millimétrés. Sur le coup, j’avais envie de balancer la manette. Avec le recul, c’est typiquement le genre de boss qui montre à quel point From maîtrisait déjà son langage à cette époque. Idem pour la Danseuse de la Vallée Boréale: première rencontre, tu te dis que c’est injuste; dixième run, tu réalises que c’est un pur test de rythme et de sang-froid, presque un pattern musical.

    Est-ce qu’il y a des ratés ? Bien sûr. Crystal Sage est un boss de couloir paresseux, les Diacres des Profondeurs sont plus un concept qu’une vraie menace, et certains combats recyclent un peu trop les idées des précédents jeux. Mais soyons sérieux: quand tu aligne Pontiff, Nameless King, Gael, Friede, Abyss Watchers, Dancer, Twin Princes, Dragonslayer Armour… le ratio est indécent. Dix ans après, la majorité des AAA sont incapables de sortir ne serait-ce qu’un boss aussi mémorable que le pire combat « moyen » de Dark Souls 3.

    Lothric, ou comment faire du linéaire qui donne quand même envie d’explorer

    On va être clairs: niveau pure cohérence du monde, Dark Souls 1 reste imbattable. Lordran est une masterclass de level design imbriqué, et rien dans Dark Souls 3 ne donne ce sentiment d’interlocking parfait façon « ah putain, je suis revenu là où j’étais il y a 10 heures ». Lothric, c’est plus un collier de zones reliées par des transitions parfois tirées par les cheveux, justifiées par le fameux « le temps et l’espace se mélangent à la fin du monde ».

    Et pourtant, à l’échelle locale, zone par zone, c’est peut-être le Souls le plus solide, sans la cassure de rythme brutale d’un Lost Izalith ou d’un Black Gulch. Le Mur de Lothric te balance immédiatement l’ambiance: ciel malade, chevaliers démolis mais encore dangereux, dragons calcinés figés dans des poses grotesques. Tu fais trois mètres et tu as déjà compris: ce monde est littéralement en train de s’effondrer sur lui-même.

    La Cathédrale des Profondeurs, c’est du trolling From pur jus: architecture labyrinthique, escaliers qui se répondent, toits traîtres, géants planqués dans la boue, pieux et projectiles dans tous les sens. C’est un parc d’attractions sadique, mais ultra lisible passé la première sidération. Farron Keep, lui, joue sur la désorientation pure: poison, brume, repères visuels rares. Quand tu finis par éteindre les dernières flammes, le sentiment de victoire est total, non pas parce que les ennemis étaient redoutables, mais parce que le lieu lui-même t’agressait.

    Et puis il y a Irithyll. Je me souviens encore du frisson la première fois que j’ai franchi ce pont et vu la ville illuminée, suspendue dans une nuit éternelle. C’est gagné d’avance, tu tombes amoureux. Le retour à Anor Londo ensuite, entre fan-service assumé et vraie mélancolie, fonctionne précisément parce que Dark Souls 3 assume d’être le chant du cygne de la trilogie. Le Grand Archives, avec sa verticalité délirante, ses enchaînements intérieur/extérieur, est peut-être l’une des zones les plus intelligemment architecturées que From ait jamais faites.

    Oui, le monde est plus linéaire. Oui, la géographie globale est parfois bancale. Mais le pacing est d’une précision chirurgicale. Tu alternes zones ouvertes, couloirs oppressants, mini-donjons denses, segments de pur spectacle. J’ai rarement l’impression de « stagner » dans Dark Souls 3, alors que sur Dark Souls 1 ou 2, il y a des pans entiers que je redoute de refaire.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Les DLC: quand From pousse le curseur du désespoir encore plus loin

    Si je continue de relancer Dark Souls 3, c’est aussi parce que ses deux DLC, Ariandel et The Ringed City, restent parmi les meilleures extensions que From ait jamais sorties. Et je dis ça en ayant un amour maladif pour le vieux contenu de Dark Souls 2.

    Ariandel, avec ses plaines enneigées qui se dérobent sous tes pieds, ses corbeaux grotesques et son village pendu, est une leçon d’ambiance morbide. Le combat contre Sister Friede et Père Ariandel est l’exemple parfait d’un boss qui veut te briser mais qui, une fois maîtrisé, devient un ballet sublime. C’est le genre de truc qui donne envie de reroll juste pour se re-tester dessus en NG.

    The Ringed City, elle, va encore plus loin dans le fan-service dépressif: anges-harceleurs, ruines en spirale, chevaliers démoniaques, et cette dernière ligne droite vers Gael, littéralement à la fin du monde, sous un ciel de toile froissée. C’est From qui te regarde droit dans les yeux et te dit: « Tu voulais la fin de Dark Souls ? La voilà. Tu ne vas pas aimer ce que tu vas voir. » Et tu approuves, perché sur les cadavres d’univers précédents.

    Oui, le Dreg Heap (Pile des Décombres) est un morceau raté: lisibilité douteuse, ennemis relous, difficulté gonflée artificiellement. Le seul vrai tronçon de Dark Souls 3 que j’ai vraiment la flemme de refaire. Mais le reste du DLC est tellement fort que je prends quand même le temps de me le farcir à chaque run complet. Et ça, c’est révélateur: dans 90 % des jeux, je zappe les extensions. Sur Dark Souls 3, elles font partie du package vital.

    Un jeu qui refuse de mourir: PvP, reruns et nouveaux joueurs en 2026

    Ce qui m’impressionne le plus dix ans après, ce n’est pas juste que Dark Souls 3 tienne encore la route techniquement, c’est qu’il soit encore vivant. Tu te connectes sur PC ou console, tu poses ta marque près du Mur de Lothric ou dans le quartier du Pontiff, et tu trouves encore des invasions, des duels, des joueurs qui découvrent le jeu pour la première fois.

    Le PvP n’est pas parfait, l’équilibrage n’a jamais été clean à 100 %, mais l’éventail de builds reste jouissif: pyros agressifs, sorciers distances, ultras grandes épées, dagues saignement, lancers de javelots, foi miracle, hybridations complètement pétées… Tu sens un jeu pensé comme un terrain de jeu à long terme, pas juste un mode appendice.

    Je vois souvent des nouveaux joueurs débarquer sur Dark Souls 3 après Elden Ring, un peu condescendants sur le papier, et se faire surprendre par la densité du level design et la précision des combats. C’est ça, la vraie longévité: pas seulement un culte de vétérans, mais une capacité à séduire la génération suivante sans qu’on ait à mettre des lunettes nostalgiques.

    Et ce foutu remaster anniversaire dans tout ça ?

    Depuis quelques mois, les rumeurs circulent sur une éventuelle édition 10e anniversaire, un remaster ou une version « ultimate » plus propre pour les machines actuelles. Honnêtement, je suis partagé. D’un côté, Dark Souls 3 tourne encore très bien sur PC et en rétrocompatibilité, surtout comparé au désastre de certains ports récents. De l’autre, un lifting ciblé pourrait lui donner une seconde jeunesse sans trahir son identité.

    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence
    Screenshot from Dark Souls III: The Convergence

    Ce que je ne veux surtout pas, c’est la version cynique: textures vaguement upscalées, ray tracing collé à la va-vite, 70 balles pour un jeu qu’on a déjà racheté trois fois. Là, oui, ce serait du vol pur et simple. Surtout qu’on parle d’un titre de 2016 qui, déjà à l’époque, tirait bien profit des machines.

    Mais si From (et Bandai, ne nous racontons pas d’histoires) joue le jeu intelligemment – 60 fps verrouillés partout, corrections de quelques zones foireuses comme le Dreg Heap, nettoyage réseau, options graphiques modernes sur PC, peut-être un équilibre PvP un poil retouché – alors je ne vais pas faire semblant: je replongerai sans hésiter. Parce que Dark Souls 3 a cette base structurelle tellement solide qu’un vrai remaster, bien fait, aurait un sens.

    La communauté est divisée sur la question, et c’est normal. Ceux qui attendent encore un jour un vrai nouveau Dark Souls se méfient de ce recyclage permanent. Moi, je vois ça comme ce que le jeu est déjà devenu: un classique moderne. Et les classiques, s’ils sont retravaillés avec respect, méritent d’être resservis à ceux qui arrivent après nous.

    Pourquoi, malgré tout, Dark Souls 3 reste « seulement » mon deuxième meilleur Souls

    Je peux passer tout cet article à encenser Dark Souls 3, à expliquer pourquoi c’est celui que je relance le plus souvent, et maintenir malgré tout un truc: dans mon panthéon perso, il est « seulement » deuxième. Juste derrière Dark Souls 2, cet amas difforme de génie et de ratages. Et c’est précisément pour ça que Dark Souls 3 est fascinant: il n’est pas mon préféré, mais c’est celui dont j’ai le plus besoin.

    Dark Souls 2 est pour moi le plus audacieux: prises de risque mécaniques, idées de design complètement barrées, ambiance de mort lente qui n’appartient qu’à lui. Dark Souls 1 reste le mythe fondateur, la découverte, le moment où tout a basculé. Mais Dark Souls 3, lui, c’est la forme finale du « Souls classique ». Ce n’est pas la première fois, ce n’est pas la plus folle, c’est celle où tout est maîtrisé, huilé, affûté.

    Je le considère souvent comme « le deuxième meilleur Souls (jusqu’à ce que je change d’avis encore une fois) », et ce n’est pas une punchline. Certains jours, c’est Lothric qui m’appelle, d’autres c’est Drangleic, parfois Lordran. Mais dès que je veux un run fluide, une expérience où mes souvenirs durs collent presque parfaitement à la réalité, je sais très bien lequel je vais lancer.

    Dix ans plus tard, c’est ça, pour moi, le vrai signe de la grandeur d’un jeu: pas son aura sur YouTube, pas son nombre de clones sortis derrière, mais le fait que quand tu as deux heures à tuer et envie d’un action-RPG qui ne te prenne pas pour un idiot, tu reviens à lui sans réfléchir. Dark Souls 3 est devenu ce réflexe.

    On pourra continuer à se battre pendant encore dix ans pour savoir lequel des trois Dark Souls est « le meilleur ». Honnêtement, je m’en fiche. Je sais juste que si j’éteins tout le reste, que je mets ma musique en sourdine et que je veux ressentir ce que FromSoftware savait faire de mieux avant de partir sur Sekiro et Elden Ring, je retourne à Lothric. Et tant que ce sera le cas, Dark Souls 3 restera ce qu’il est déjà à mes yeux: la pièce la plus parfaitement polie d’une trilogie qui aura redéfini mon rapport au jeu vidéo.

  • DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 de Nvidia est une insulte aux artistes, pas un progrès graphique

    DLSS 5 m’a filé la gerbe, et je ne parle pas de FPS

    Je ne me souviens pas de la dernière fois où une techno graphique m’a mis aussi en colère. Pas déçu, pas dubitatif: franchement en rogne. Quand la vidéo de Digital Foundry sur la démo à huis clos de la supposée « DLSS 5 » est sortie, j’ai lancé ça en pensant voir une nouvelle étape dans le « plus net, plus fluide, plus joli ». À la place, j’ai vu une machine industrielle à broyer la direction artistique et à recracher de la bouillie d’IA homogénéisée.

    Je joue sur PC depuis l’époque où on éditait à la main le fichier autoexec.bat pour grappiller quelques FPS sur Quake. J’ai passé des nuits à tweaker l’anti-aliasing, les ombres, les LOD, juste pour que Shenmue, Half-Life 2 ou The Witcher 3 tournent « comme il faut », tout en respectant leur patte visuelle. Mon plaisir, c’est justement cette combinaison fragile entre technologie et regard d’artiste. DLSS 5 piétine ce compromis d’un revers de main.

    Et le pire, ce n’est même pas que la techno soit ratée. Le pire, c’est qu’elle fait exactement ce pour quoi elle a été conçue: lisser tout ce qui dépasse, « corriger » ce que Nvidia considère comme des imperfections esthétiques, et transformer des œuvres singulières en vitrines standardisées pour vendre des RTX 50.

    DLSS 5 n’est pas un upscale, c’est un filtre idéologique

    On nous vend DLSS depuis des années comme une techno d’upscaling ou de génération d’images: plus de résolution, plus de fluidité, sans sacrifier les détails. Très bien, quand ça reste dans ce cadre, je suis preneur. DLSS 2 a sauvé plus d’un jeu PC bancal. Mais ce que Nvidia montre sous l’étiquette DLSS 5, ce n’est plus un outil pour l’image, c’est un filtre qui réécrit le contenu, la lumière, parfois même les visages.

    La démo que Digital Foundry a décrite, puis que d’autres médias ont relayée, est limpide: le réseau neuronal ne se contente plus d’inventer des pixels manquants, il remodèle les matériaux, adoucit la peau des personnages, éclaire les scènes comme si tout devait ressembler à une pub de parfum Instagram. On n’est plus dans « meilleure résolution », on est dans « nouvelle version de l’image, conforme au goût supposé du plus grand nombre ».

    L’exemple qui m’a achevé, c’est celui de Grace dans Resident Evil Requiem. Dans la version originale, le personnage a un visage marqué, une expression dure, presque dérangeante – exactement ce que Capcom voulait, si on en croit leurs propres artistes. Sous DLSS 5, elle se transforme en autre chose: peau lissée, traits adoucis, émotion remplacée par un masque de neutralité polie. On n’est pas en train d’« améliorer » une texture, on est en train de dire à l’équipe artistique: « Votre personnage est trop bizarre, on va le corriger pour qu’il plaise aux algos. »

    À ce niveau-là, ce n’est plus un détail technique. C’est une prise de pouvoir esthétique.

    Digital Foundry, Nvidia et le gaslighting de nos rétines

    Ce qui m’a surpris, ce n’est pas que Nvidia pousse une techno discutable: c’est littéralement leur business model depuis dix ans. Non, ce qui m’a surpris, c’est que même Digital Foundry, que je respecte énormément pour leur boulot de dissection technique, ait pu, sur le moment, se laisser embarquer par le storytelling « plus de détails, plus de réalisme ». Leur premier vidéo-récit de cette démo respirait l’émerveillement technique, avec des formules du genre « le plus grand saut graphique depuis le ray tracing ».

    On sentait bien que tout le monde dans l’équipe n’était pas à l’aise – au point qu’ils ont dû publier ensuite une vidéo beaucoup plus mesurée, après avoir compris l’ampleur du rejet. Mais l’erreur est révélatrice: quand tu passes des années à mesurer des pixels, des temps de rendu et des artefacts de motion blur, tu finis par parler de l’image uniquement en termes de « propreté » et de « stabilité », en oubliant que sale, granuleux, contrasté, ça peut être voulu. Ça peut être l’âme d’un jeu.

    Et derrière, t’as Jensen Huang, patron de Nvidia, qui sort pour nous expliquer que « les joueurs se trompent », que « les développeurs gardent le contrôle artistique » et que tout va bien, circulez. Non. Je peux voir la différence. Je vois Grace transformée en mannequin par défaut. Je vois les ombres disparaitre pour laisser place à un éclairage plat et cramé façon plateau TV. Je n’ai pas besoin d’un CEO en blouson en cuir pour m’expliquer que je n’ai pas compris la magie.

    À un moment, il faut le dire clairement: tenter de nous convaincre que cette IA ne fait que « sublimer la vision des artistes », alors qu’elle la contredit frontalement, c’est du gaslighting pur et simple.

    Caravaggio sous les projecteurs d’un stade

    Le détail qui me donne le plus la nausée, c’est la gestion de la lumière. DLSS 5 semble fonctionner avec un biais profondément débile: plus c’est éclairé, plus c’est beau. Résultat: on se retrouve avec des scènes qui, à l’origine, jouaient sur le clair-obscur, la pénombre, la suggestion, et que l’IA transforme en plateau de sitcom Netflix sur-éclairé.

    C’est comme si on prenait un tableau de Caravaggio et qu’on décidait de braquer sur lui les projecteurs d’un stade de foot, au nom de la « lisibilité ». Oui, on verrait plus de détails dans les plis du tissu. On verrait chaque boursouflure de la peau. Et on détruirait complètement l’intention: le drame du contraste, la violence des ombres, le mystère du hors-champ.

    Je repense à la première fois où j’ai lancé Silent Hill 2 sur PS2. Ce brouillard sale, cet éclairage jaune maladif, ces visages crispés… Techniquement, c’était imparfait, mais artistiquement, c’était un coup de poing. Imaginez ce jeu passé à la moulinette DLSS 5: brouillard éclairci, textures nettoyées, visages adoucis. On perd tout. On garde la forme vaguement reconnaissable, mais on vide la pièce de sa substance.

    Je ne parle même pas de jeux comme Disco Elysium, Hades, Guilty Gear Strive ou Hi-Fi Rush, qui reposent sur des partis pris graphiques ultra-marqué. Qui a envie de voir un filtre d’IA leur coller une couche de pseudo-photoréalisme par-dessus, au nom de « Hollywood-level visuals en 4K »?

    Homogénéiser pour mieux licencier: le rêve humide des exécutifs

    Ce qui me rend vraiment cynique dans cette histoire, c’est que je vois très bien qui a intérêt à ce que DLSS 5 devienne la norme. Et ce ne sont pas les artistes. Ce sont les cabinets de direction, les actionnaires et les mecs qui signent les feuilles de paie.

    Pourquoi payer des character artists seniors, des spécialistes de la lumière, des directeurs artistiques qui ont 15 ans de métier, quand tu peux externaliser des modèles « suffisamment bons » à une équipe sous-payée à l’autre bout du monde, puis passer tout ça sous un filtre magique Nvidia qui « uniformise la qualité »? On dira au public que c’est plus réaliste, plus propre, plus haut de gamme. On ne lui dira pas que derrière, des dizaines de carrières ont été balayées parce que « l’IA se charge du reste ».

    Nvidia, pendant ce temps, se frotte les mains: encore une techno propriétaire à mettre en avant sur les boîtes de GPU, encore une occasion de justifier que la démo tourne sur deux RTX 5090 alors que la version « réelle » devra se contenter d’une seule carte de la série 50. On enferme l’illusion du « vrai next-gen » derrière un paywall matériel, et on tente de convaincre tout le monde que, si ça ne vous plaît pas, c’est que vous n’avez pas compris le futur.

    Je ne suis pas naïf: l’optimisation de coûts a toujours existé. Mais avant, quand un éditeur rognait sur le budget artistique, ça se voyait, et ça gênait. Là, le danger, c’est que l’IA devienne un vernis séduisant qui masque la casse derrière une fausse promesse de « qualité ».

    « Ce sera optionnel »: le mensonge le plus confortable de l’industrie

    Face au tollé, Nvidia et certains studios partenaires répètent la même chanson: « Ce sera entièrement sous le contrôle des développeurs », « Il y aura des curseurs d’intensité », « Ce sera une option que vous pourrez désactiver ». Techniquement, c’est peut-être vrai. Politiquement, c’est du bullshit.

    On sait tous comment ça se passe en pratique:

    • Le marketing impose que la version testée par la presse active DLSS 5 à fond, parce que c’est le « selling point ».
    • Les consoles ou configs pré-réglées activent la techno par défaut pour éviter les « mauvaises comparaisons » sur YouTube.
    • Les options avancées sont planquées derrière trois menus, avec des noms obscurs du genre « Amélioration neuronale de la clarté esthétique ».

    Et petit à petit, ce qui était « optionnel » devient la norme, tout simplement parce que la plupart des gens ne vont pas fouiller dans les menus, et parce que la presse technique finira par juger les versions DLSS 5 comme la référence, sans même se rendre compte de ce qu’on perd au passage.

    On l’a déjà vécu avec le motion smoothing sur les télés, cette horreur qui transforme n’importe quel film en téléfilm tourné à l’iPhone. Les réalisateurs ont hurlé, des campagnes entières ont été lancées pour demander aux gens de désactiver l’option. Mais par défaut, sur une tonne d’écrans, c’est toujours activé. Pourquoi? Parce que ça « impressionne » en magasin. DLSS 5 joue exactement dans la même catégorie.

    Je ne suis pas anti-IA, je suis anti-IA qui réécrit les artistes

    Qu’on soit clair: je ne suis pas en croisade contre toute forme d’IA dans le jeu vidéo. Les systèmes de pathfinding, les NPC qui réagissent intelligemment, l’upscaling bien pensé qui sauve un framerate… ça peut être génial. J’ai activé DLSS 2 et 3 sur des dizaines de jeux, parfois avec enthousiasme parce que ça me permettait de profiter d’un ray tracing autrement injouable.

    La ligne rouge, pour moi, elle est simple: l’IA ne doit jamais être utilisée pour corriger l’intention artistique. Aider à la réaliser, oui. Remplir des trous techniques, oui. Mais changer le lighting d’une scène parce que le modèle a appris que « les visages éclairés de face génèrent plus d’engagement », non. Remodeler les traits d’un personnage féminin parce que « la peau lisse se vend mieux », non.

    On peut tout à fait imaginer des usages de ce genre de techno dans des contextes très précis: des simulations sportives qui visent le photoréalisme total, des jeux de bagnoles où la carrosserie doit briller comme si on la regardait dans un showroom. Là, oui, pourquoi pas, si l’intention de base est déjà « colle au réel ». Mais dès qu’on touche au stylisé, au grotesque, au sale, au bizarre… il faut que ce filtre reste hors du pipeline, ou au minimum totalement sous la coupe d’artistes qui ont le pouvoir de dire « non, là, tu te calmes ».

    Ce qu’on risque de perdre, ce n’est pas du « détail », c’est notre mémoire visuelle

    Quand je repense aux jeux qui m’ont marqué, ce ne sont pas ceux qui avaient « les textures les plus nettes » pour leur époque. C’est ceux dont l’image me poursuit encore: la lumière crépusculaire de Shadow of the Colossus, le grain poisseux de Max Payne, le cel-shading outrancier de Jet Set Radio, les visages à moitié brisés de Hellblade. Ces images tiennent parce qu’elles ne ressemblent pas à tout le reste.

    Si on laisse DLSS 5 et ses clones imposer leur esthétique par défaut, on se dirige vers un monde où tout sera « objectivement » très propre, très détaillé, très fluide… et incroyablement interchangeable. Comme ces feeds Instagram saturés de filtres beauté où tous les visages finissent par se ressembler. Les jeunes joueurs qui grandissent dans cet environnement-là risquent de prendre cette soupe visuelle pour la norme, et de trouver « laid » tout ce qui sort du moule, alors que justement, c’est ce qui mérite d’être exploré.

    Le jeu vidéo a mis des décennies à sortir de son complexe d’infériorité face au cinéma, à assumer des esthétiques fortes, à défendre des visions d’auteur, même dans le AAA. Voir cette conquête menacée par une couche d’IA marketée comme « le plus grand saut depuis le ray tracing » me file un sale goût de retour en arrière.

    Refuser le « progrès » quand il marche dans la mauvaise direction

    Je n’ai aucun problème à dire non à une technologie qui va « objectivement » plus loin si ce « plus loin » se fait dans la mauvaise direction. DLSS 5, tel qu’il est présenté aujourd’hui, n’est pas une évolution naturelle de nos outils graphiques, c’est un cheval de Troie idéologique: une manière de rendre acceptable l’idée qu’une IA sait mieux que les artistes ce qui est « beau ».

    En tant que joueur, en tant que passionné d’images et d’univers, j’ai envie de tracer une ligne claire: je ne veux pas de filtres d’IA qui relookent les visages, qui aplatissent les ombres, qui « corrigent » ce que des humains ont voulu tordu, inquiétant, imparfait. Je préfère largement un jeu techniquement bancal mais artistiquement cohérent à une vitrine Nvidia lisse comme une photo de stock.

    La vraie question, maintenant, c’est de savoir si les studios auront les tripes de résister à la pression marketing, si les artistes auront encore leur mot à dire quand le budget de com promet « DLSS 5 ready » sur tous les trailers, et si nous, joueurs, serons capables de voir le vernis pour ce qu’il est.

    Peut-être que cette polémique autour de la démo de Digital Foundry sera le début d’un coup d’arrêt, peut-être que ce ne sera qu’une alerte de plus noyée dans le bruit de la hype. Pour l’instant, je sais juste une chose: si on laisse passer ça sans broncher, on ne perdra pas seulement quelques FPS ou quelques nuances d’ombre. On risque de perdre la diversité même de ce qui fait que chaque jeu, chaque monde, chaque visage mérite qu’on s’en souvienne.

  • Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Mars: War Logs sur Steam Deck à 0,99 € : le janky AA RPG que je suis content d’avoir acheté

    Oui, j’ai claqué 0,99 € dans un vieux AA bancal… et je ne le regrette pas

    Je vais être honnête : quand je vois un vieux RPG AA inconnu soldé à 0,99 € sur Steam, mon doigt clique plus vite que mon cerveau ne réfléchit. C’est mon vice. J’ai grandi à bouffer des jeux un peu cassés, des trucs européens fauchés mais ambitieux, de Gothic à E.Y.E: Divine Cybermancy, et ça m’a laissé un faible pour la « eurojank » assumée.

    Alors pendant la Steam Spring Sale 2026, en scrollant sur ma Steam Deck dans le canapé, je tombe sur Mars: War Logs. Spiders, 2013, action-RPG sur Mars, réputation tiède, 6/10 à l’époque, comparé à un Mass Effect du pauvre. Franchement, tout me disait de passer mon chemin… sauf le prix et le logo Spiders. Après des dizaines d’heures sur GreedFall et The Technomancer, je connais leur style : ambitieux, maladroit, mais jamais cynique.

    Je l’ai lancé « pour voir » sur Steam Deck. Et dix à quinze heures plus tard, je dois admettre un truc : malgré son âge, ses animations en bois et ses dialogues souvent à la limite du nanar, j’ai pris plus de plaisir avec Mars: War Logs qu’avec certains AAA sortis cette année. Pas parce que c’est secretement un chef‑d’œuvre caché, mais parce que c’est un de ces jeux imparfaits qui ont encore quelque chose à prouver.

    Est‑ce que je le recommanderais à tout le monde ? Non. Est‑ce que je le recommande à 0,99 € sur Steam Deck ? Là, la réponse devient beaucoup plus intéressante.

    Mars: War Logs, le prototype bancal de Spiders

    Mars: War Logs, c’est Spiders avant que le studio trouve vraiment son rythme. On est en 2013, ils bricolent leur Silk Engine maison, et ça se voit : tout sent l’équipe qui veut refaire son Mass Effect avec dix fois moins de budget et zéro armée d’animateurs.

    Le pitch, lui, tient encore la route en 2026 : une Mars post‑cataclysme où l’eau est la ressource ultime. Tu joues Roy, un taulard plutôt badass coincé dans un camp de prisonniers au milieu d’une guerre de factions pour le contrôle de l’eau. C’est du cyberpunk poussiéreux, sale, plus proche d’un univers BD franco-belge que des délires ultra‑lisses à la Starfield.

    Ça commence comme un jeu d’évasion de prison, puis ça dérape en conflit de factions, technomanciens chelous et complots militaro‑corporatistes bien de chez Spiders. Et malgré toutes les limites techniques, l’univers tient debout. Les armures bricolées, les flingues de fortune, les tuyaux rouillés, les néons qui clignotent dans la poussière rouge : le jeu n’a pas la beauté d’un triple A, mais il a une identité.

    On sent déjà ce qu’ils amélioreront plus tard dans The Technomancer et surtout dans GreedFall : ce mélange de SF et de politique, de petites histoires de quartier prises dans un contexte géopolitique plus large. Mars: War Logs, c’est le brouillon. Mais un brouillon jouable, cohérent, et parfois surprenant.

    Un combat maladroit… avec des éclairs de génie (et beaucoup de sable dans les yeux)

    Il faut parler du combat, parce que c’est là que beaucoup vont décrocher. Mars: War Logs est un action‑RPG en temps réel : vue à la troisième personne, ciblage, roulades, parades, coups faibles, coups forts, quelques pouvoirs magiques (la « Technomancie », l’obsession maison de Spiders), un peu de furtivité et un pseudo gun (un clou‑pistolet) avec des munitions rares.

    Au début, j’ai trouvé ça franchement nul. Les animations sont raides, l’impact manque de punch, l’IA a l’air d’un stage de cascadeurs bourrés. J’ai bouffé quelques game over débiles parce que je me battais comme dans un action‑RPG moderne alors qu’il faut le jouer comme un brawler un peu archaïque : gérer le rythme, isoler les ennemis, abuser des contrôles de foule.

    Et puis j’ai débloqué le talent qui te permet de balancer du sable dans la gueule des adversaires. Et là, déclic. Tu commences un combat en aveuglant les mecs les plus dangereux, tu te jettes sur leurs potes, tu alternes coups étourdisants, roulades et petits éclairs de Technomancie pour casser les enchaînements. Ça devient presque un jeu de gestion de priorités et de timing, pas si loin de ce qu’ils tenteront plus tard dans The Technomancer, mais avec moins de moyens.

    Ce n’est jamais « bon » au sens moderne du terme. On est loin de la précision d’un Souls‑like ou même de la nervosité d’un Mass Effect 2. Mais une fois qu’on accepte que c’est un système de 2013 développé par un studio AA, il y a des moments où tout s’aligne et où on se surprend à sourire. On sort d’un fight tendu avec 2 HP, on a enchaîné les aveuglements, les contres et un ultime éclair chargé, et là on se dit : OK, ce jeu a un cœur.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    La furtivité par contre, je ne vais pas mentir : c’est raté. Cônes de vision bizarres, comportements d’ennemis approximatifs, feedback minimal. J’ai très vite abandonné l’idée de jouer discret pour me concentrer sur une approche mêlée + pouvoirs, qui est clairement là où le jeu veut t’emmener.

    La construction du perso n’est pas ultra profonde, mais elle fonctionne : trois arbres (Combat, Renégat, Technomancie) avec des compétences passives et actives qui changent assez ta façon de jouer pour rendre un second run tentant. On peut aussi crafter des mods pour ses armes et armures, mais sur Deck j’ai surtout bricolé vite fait entre deux combats plutôt que de passer des heures dans les menus.

    Là où Mars: War Logs m’a vraiment scotché : les choix qui comptent

    Ce qui m’a étonné, ce n’est pas le combat. C’est à quel point Mars: War Logs prend au sérieux son côté RPG à choix. On vend souvent ça dans les jeux modernes comme un argument marketing, pour au final avoir trois fins colorées façon « rouge, vert, bleu ». Là, même avec son budget de AA fauché, le jeu ose aller plus loin.

    Au milieu du jeu, tu dois clairement choisir un camp. Je ne vais pas spoiler, mais ce n’est pas juste une ligne de dialogue différente à la fin. Ton choix change les compagnons que tu peux recruter, certains boss que tu affrontes, et même des pans entiers de la seconde moitié de l’histoire. Tu sens que Spiders se sert de la durée relativement courte (10-15 heures) pour assumer cette branche plus radicale.

    Ce qui m’a marqué, c’est que j’ai pris une décision assez instinctive en me disant « bon, de toute façon ça ne changera pas grand‑chose ». Résultat : je me suis retrouvé avec un compagnon que je n’aurais jamais vu sinon, et un antagoniste redéfini par ce choix. C’est le genre de truc que j’attends de gros RPG actuels, et que je n’obtiens pas toujours.

    Il y a aussi un système de réputation qui suit un peu Roy d’un hub à l’autre, même si on sent que l’implémentation est inégale. Dans certaines zones, tes actions précédentes reviennent te hanter, parfois de manière brutale. Ailleurs, on a l’impression que le jeu oublie un peu ce que tu as fait. Mais quand ça marche, ça marche vraiment, et ça m’a donné envie de rejouer un run complet en prenant des décisions inverses.

    Et c’est là que la durée du jeu devient un avantage. Dans un monstre de 80 heures, je ne refais pas tout juste pour voir l’autre côté d’un choix majeur. Là, sur Steam Deck, savoir que je peux replonger pour 10-12 heures sur un second run, dans les transports ou dans le lit, ça rend la perspective réaliste. Pour un jeu de 2013 vendu aujourd’hui 0,99 €, c’est assez dingue.

    Pourquoi Mars: War Logs est étonnamment parfait pour la Steam Deck

    Je suis convaincu que si j’avais tenté Mars: War Logs sur mon PC de bureau, en 1440p, calé dans mon fauteuil avec un écran calibré, j’aurais été beaucoup plus dur. Sur un grand écran moderne, ses textures datées et ses animations cassées sautent à la gorge. Sur Steam Deck, par contre, il trouve un écrin idéal.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    Techniquement, déjà : le jeu tourne très bien. Pas besoin de tripoter Proton pendant trois heures, les paramètres par défaut font le boulot. Sur l’écran de la Deck, les défauts visuels sont beaucoup moins visibles, et le style « Mass Effect 2 du low‑budget » passe étonnamment bien. Je n’ai pas eu de crash, pas de bug bloquant, juste quelques collisions un peu chelous comme on en voyait à la pelle à l’époque.

    Ensuite, la structure même du jeu est taillée pour le portable : zones relativement compactes, dialogues pas trop interminables, combats fréquents mais courts, sauvegardes faciles. Tu peux gratter 20 minutes dans le bus, faire deux quêtes dans les chiottes au boulot (je ne juge pas), ou enchaîner une soirée complète à bourrer de la Technomancie dans ta couette.

    Et surtout, la Deck atténue un truc crucial : l’écart d’attente. Quand je lance un gros RPG sur mon PC, j’ai inconsciemment des standards actuels. Sur Deck, je suis déjà dans une logique différente : j’accepte le compromis, je tolère plus de rugosité, je recherche des expériences plus courtes, plus ciblées. Mars: War Logs rentre pile dans cette case.

    Ce n’est pas un hasard si je le préfère largement, sur Deck, à certains jeux plus récents techniquement mais mal optimisés ou débordant de systèmes inutiles. Ici, tout est resserré : trois arbres de compétences, un crafting basique mais clair, peu d’armes, peu de zones, mais une boucle qui tourne bien et ne s’effrite pas sur la longueur.

    La jank qui a du charme… et celle qui saoule vraiment

    On va pas réécrire l’histoire : Mars: War Logs reste un jeu janky. Les PNJ clonés jusqu’à l’absurde, les cinématiques rigides, la mise en scène coincée entre série Z et téléfilm SF de fin de soirée… tout ça fait partie du package. Et si tu es allergique à ça, aucun prix ne rendra le truc digeste.

    Les doublages vont du correct au franchement mauvais, la musique fait le boulot sans jamais marquer, et l’écriture oscille entre bonne surprise et cliché cringe. On sent que Spiders n’avait pas encore le niveau narratif qu’ils atteindront sur GreedFall : certains personnages sont attachants, d’autres sonnent comme des archétypes mal digérés.

    Mais il y a aussi une jank qui, paradoxalement, donne du charme au jeu. Les rares fautes d’orthographe qui traînent dans les sous‑titres, les petits bugs de posture, les transitions de dialogues abruptes… Tout ça me rappelle une époque où les studios AA pouvaient encore sortir des jeux ambitieux sans être laminés sur les réseaux pour la moindre aspérité.

    Là où je deviens moins tolérant, c’est sur certaines quêtes secondaires téléphonées et des zones qui se recyclent un peu trop. On traverse plusieurs fois les mêmes couloirs habillés différemment, et ça se voit. On sent le manque de moyens. Ce n’est pas catastrophique, mais ça casse parfois l’immersion plus que les bugs eux‑mêmes.

    Malgré tout, quand je compare ce niveau de « manque de polish » à certains gros jeux actuels sortis en miettes, le verdict est cruel pour ces derniers. Mars: War Logs est fauché, mais il est fini. Il sait ce qu’il veut faire, il y arrive plus ou moins bien, et il ne s’effondre pas techniquement en route. C’est plus que ce que je peux dire de quelques mastodontes de ces dernières années.

    Screenshot from Mars: War Logs
    Screenshot from Mars: War Logs

    À 0,99 €, c’est un achat automatique ? Presque.

    C’est tentant de dire : « à 0,99 €, fonce, tu n’as rien à perdre ». Mais ce serait malhonnête. On a tous un backlog qui déborde. Le temps, c’est une ressource plus rare que l’argent quand on parle de jeux vidéo. Même 10-15 heures, c’est un investissement.

    Donc soyons précis : qui devrait réellement se jeter sur Mars: War Logs pendant cette promo Steam ? Et qui ferait mieux de garder son euro pour autre chose ?

    Tu devrais l’acheter si :

    • Tu aimes les RPG AA un peu bancals mais sincères, façon Gothic, Risen, Technomancer.
    • Tu joues beaucoup sur Steam Deck et tu cherches un RPG court (10–15 heures) qui tourne bien en portable.
    • Tu portes plus d’attention aux choix, aux branches scénaristiques et à l’ambiance qu’aux graphismes et à l’écriture « premium ».
    • Tu es curieux de voir d’où vient Spiders avant GreedFall, et comment leur formule a évolué.
    • Tu es prêt à tolérer un combat un peu raide en échange de quelques moments vraiment satisfaisants.

    Tu peux passer ton tour si :

    • Le moindre signe de « vieux jeu » (textures floues, animations raides) te sort de l’expérience.
    • Tu veux un système de combat moderne, fluide, et exigeant dès la première heure.
    • Tu en as marre des RPG qui promettent des choix mais n’acceptes plus aucun compromis sur la mise en scène.
    • Ton backlog est déjà rempli d’excellents RPG plus récents que tu n’as pas encore touchés.

    Personnellement, mon seuil est clair : à 0,99 €, c’est une recommandation sans hésiter pour le profil de joueur que je viens de décrire. À 5 €, je dirais encore oui si tu es vraiment curieux de la trajectoire de Spiders. Au‑delà, en 2026, ça devient plus difficile à justifier face à la concurrence moderne. Mais à ce prix pendant la Spring Sale ? C’est presque un cadeau pour quiconque aime fouiller les tréfonds du catalogue Steam à la recherche de petites anomalies attachantes.

    Mon verdict : un ratage attachant dont le jeu vidéo a besoin

    Après avoir fini Mars: War Logs sur Steam Deck, je ne me suis pas dit : « comment ce jeu a pu être sous‑estimé, c’est un chef‑d’œuvre ». Non. C’est un 6/10 très honnête, parfois frustrant, parfois surprenant, qui montre un studio en train de chercher sa voie. Et c’est précisément ça qui m’y rend attaché.

    On vit une époque où le marché est saturé de deux extrêmes : les AAA ultra formatés, surproduits mais souvent creux, et les indés ultra polis qui jouent la carte du concept malin. Entre les deux, il reste de moins en moins de place pour les expériences AA imparfaites, ambitieuses, qui tapent au‑dessus de leur poids et acceptent de se vautrer parfois.

    Mars: War Logs, c’est ça : un jeu qui essaie beaucoup plus de choses que ce que son budget autorise, qui foire une partie de ses tentatives, mais qui parvient quand même à livrer un monde crédible, quelques vrais choix marquants, et un système de combat bancal mais exploitable. Sur Steam Deck, à 0,99 €, c’est exactement le genre de curiosité que j’ai envie de soutenir.

    Je sais que Spiders a fini par accoucher d’un GreedFall plus abouti, d’un The Technomancer qui reprend les idées martiennes avec un peu plus de maîtrise. Revenir à Mars: War Logs aujourd’hui, c’est comme regarder le premier film d’un réalisateur que tu apprécies : tu vois les angles morts, les maladresses, mais aussi l’étincelle qui fera naître leurs meilleurs projets.

    Alors oui, je vais le dire sans tourner autour du pot : si tu as une Steam Deck et un faible pour les RPG à choix un peu rugueux, à 0,99 €, Mars: War Logs mérite clairement ta bibliothèque. Pas parce que c’est un grand jeu incompris, mais parce que c’est un rappel précieux de ce que peuvent être les AA : des laboratoires un peu crades, du bricolage passionné, des univers qui tiennent plus à la conviction qu’au budget.

    Et franchement, en 2026, je préfère encore passer quinze heures sur un vieux Mars poussiéreux qui sait ce qu’il veut faire plutôt que sur un nouveau blockbuster aseptisé qui ne sait qu’aligner des quêtes FedEx dans un open world sans âme. Pour un euro, le choix est vite fait.

  • Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Overwatch cartonne de nouveau, mais Blizzard a laissé tomber les joueurs lents (et c’est

    Le soir où j’ai compris qu’Overwatch n’était pas fait pour moi… puis si

    Je vais être cash: je suis tombé amoureux d’Overwatch bien avant d’être capable d’y jouer sérieusement. Pas du jeu, pas du « shooter compétitif », mais de l’univers. Les cinématiques, le ton optimiste, la diversité des héros… Pour moi qui ai grandi avec les X-Men et Star Trek, Overwatch, c’était la promesse d’un futur lumineux où des marginaux deviennent des héros. J’ai bouffé chaque court-métrage comme un épisode de série prestige. « The Last Bastion » reste, honnêtement, une des meilleures histoires courtes que j’ai vues de ma vie.

    Problème: mon corps, lui, n’est pas calibré pour l’e-sport. J’ai des réflexes lents, je me fais submerger très vite par les situations ultra-chaotiques, et l’adrénaline du PvP, chez moi, se transforme en épuisement. Après quelques matchs, je suis vidé, frustré, voire carrément en crise sensorielle. Donc pendant des années, Overwatch, j’y étais coincé aux portes: fan absolu du lore, spectateur des cinématiques, mais pratiquement exclu du jeu lui-même.

    Quand Blizzard a annoncé Overwatch 2 et sa fameuse composante PvE, j’ai cru que c’était mon moment. Enfin un moyen d’entrer dans cet univers autrement qu’en regardant des vidéos YouTube. Pas besoin de duel de réflexes contre un Widow main en sueur, juste des missions scénarisées, coop, avec de la marge pour des joueurs comme moi. Je me souviens encore du sentiment de soulagement: « OK, ce jeu va enfin me laisser une place ».

    Et, pendant un court instant, avec les missions Invasion, ça a été vrai. J’ai enfin pu me balader dans Rio, torcher des robots Null Sector avec des inconnus qui, pour une fois, ne râlaient pas sur mon aim. J’ai entendu des PUGs s’extasier en vocal sur les missions. Pour situer, dans n’importe quel autre jeu en ligne, une pick-up group, c’est soit le silence radio, soit du sel. Là, j’ai eu des gens qui, littéralement, disaient « c’est tellement fun » en boucle.

    Et pourtant, on connaît la suite: le grand PvE d’Overwatch 2 a été taillé en pièces, puis enterré. Aujourd’hui, Blizzard fanfaronne avec un Overwatch « revenu en forme » après avoir viré le « 2 », les chiffres de joueurs explosent, les cinq nouveaux héros et les perks ont relancé la machine. Tant mieux pour eux. Mais moi, et tous ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme du ladder, on est encore une fois laissés sur le bord de la route.

    Invasion: du PvE qui marchait humainement, saboté par le business

    On m’explique aujourd’hui que « personne n’aimait les missions Invasion ». Franchement, c’est de la réécriture de l’histoire. J’y étais. J’ai passé des soirées entières dessus. Et, qualitativement, c’était exactement ce qu’il fallait à Overwatch: des scénarios bien rythmés, des objectifs variés, un peu de mise en scène, et ce petit frisson coop quand tu relèves un coéquipier à la dernière seconde.

    Le vrai problème d’Invasion, ce n’était pas le fun. C’était le modèle autour:

    • Trois missions seulement, vendues environ 20$. Après des années de promesses, c’était maigre.
    • Une sélection de héros ultra-limitée sur chaque mission.
    • Et surtout: quasiment aucune raison d’y revenir une fois le scénario terminé.

    Là où Blizzard a complètement foiré la copie, c’est sur la progression. Tu ne pouvais pas vraiment avancer ton pass de combat en jouant PvE, la plupart des défis étaient calibrés pour le PvP, et les récompenses n’étaient pas du tout pensées pour encourager le farm coop. Dans un jeu-service qui nous conditionne depuis des années à penser « pas de récompense = perte de temps », sortir un mode qui ne nourrit pas ta progression saisonnière, c’est lui coller une balle dans la nuque dès le jour 1.

    Je ne dis pas que tout le monde se serait converti en main Invasion si les défis avaient compté. Mais je suis convaincu qu’il y aurait, aujourd’hui encore, une base de joueurs fréquentant régulièrement ce contenu si tu pouvais y cocher tes quotidiens en chillant entre potes. Au lieu de ça, les missions ont été traitées comme un petit DLC solo à usage unique dans un jeu pensé comme un marathon infini. Forcément, ça meurt.

    Et du coup, l’échec économique de ce modèle est devenu l’excuse parfaite pour dire: « voyez, le PvE, ça n’intéresse personne ». Ce qui est faux. Ce qui n’intéresse personne, c’est payer cher pour trois missions qui n’ont aucun avenir dans l’écosystème du jeu. La nuance est importante.

    Stadium: une béquille d’accessibilité… qui ne remplace pas un vrai PvE

    Je ne vais pas cracher sur tout: Stadium, c’est malin. Quand le mode est arrivé, avec sa caméra troisième personne, ses builds d’aptitudes, et surtout l’absence d’obligation de swap de héros toutes les deux secondes, je me suis enfin mis à jouer Overwatch régulièrement. Pour quelqu’un comme moi, qui a besoin de moins de pression mécanique, c’est une bouffée d’air: la visée est moins punitive, tu peux t’installer sur un perso et bosser ta compréhension sans que ton équipe hurle parce que tu n’as pas swap sur le flavor of the month.

    Mais Stadium reste du PvP. Et ça change tout.

    Il y a des jours où je peux m’accrocher, encaisser la pression, prendre des défaites, recommencer. Et il y a des jours où j’ai juste envie de passer une heure dans l’univers Overwatch sans que le moindre misclick devienne un fardeau pour quatre inconnus. Sauf que Stadium, comme tout mode compétitif, pèse sur tes épaules: tu sais que si tu craques, c’est toute ton équipe qui trinque.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Et puis, même dans Stadium, tout le casting n’est pas jouable. Prenons D.Va. J’adore D.Va. Son attitude, son mécha, ses skins, son imaginaire de gamer pro devenue super-héroïne, tout me parle. J’ai enchaîné des dizaines et des dizaines de matchs Stadium avec elle, testé tous les builds possibles. Résultat: je suis catastrophique, une ancre autour du cou de mon équipe. Dans un mode purement PvE, ce serait une non-histoire: je me foirerais gentiment sur des bots, on rigolerait, on recommencerait. Là, je flingue la partie de quatre joueurs humains.

    Et on ne va pas faire semblant que Stadium est chouchouté par Blizzard. Déjà, le rythme de nouveaux héros jouables dans le mode a été revu à la baisse. Les horribles icônes d’armurerie que tout le monde déteste sont toujours là. L’équilibrage spécifique à Stadium a clairement ralenti. Et, surtout, le mode traîne des problèmes structurels qui le rendent toxique pour les gens qui cherchent justement un environnement plus safe.

    Le plus absurde: l’absence de vrai backfill. Quelqu’un quitte la game? Bonne chance, tu termines en 4v5. Dans un mode vendu comme plus accessible, plus casual, laisser une équipe entière punie parce qu’un random a alt-F4, c’est n’importe quoi. En compétitif ladder, tu peux comprendre une tolérance zéro. Dans un mode censé être le point d’entrée détente, c’est du foutage de gueule.

    Du coup, même avec Stadium, ma relation à Overwatch reste bancale. Je joue par vagues, en espérant tomber sur des soirées « bonnes vibes », en redoutant celles où mon cerveau ne suit pas et où je deviens juste un poids mort pour mes mates. Et je ne parle même pas de tous ceux pour qui aucune forme de PvP n’est praticable, quelle que soit la caméra ou le TTK.

    Blizzard n’a pas juste annulé un mode, il a tourné le dos à une partie de son public

    On connaît à peu près le récit officiel maintenant: le gigantesque projet de PvE à la sortie d’Overwatch 2 – missions de héros répétables, arbres de talents, plein de types d’objectifs – a siphonné trop de ressources, ralenti le PvP, et fini à la poubelle. Même des ex-responsables du jeu ont admis que cette trajectoire avait été l’un des plus gros échecs de leur carrière. Et récemment, Blizzard, en relançant simplement « Overwatch » sans le « 2 », affiche clairement la volonté de refermer ce chapitre embarrassant.

    Je peux comprendre la logique industrielle. Le PvP, c’est le cœur de la base de joueurs, le moteur de la scène e-sport, la vache à lait cosmétique. Les chiffres sont là: la grosse refonte 2026, les cinq héros d’un coup, le système de perks, tout ça a ramené des foules. De ce point de vue-là, la stratégie fonctionne.

    Mais derrière ce pivot, il y a un non-dit: Blizzard ne veut plus toucher au PvE de peur de rappeler au monde sa promesse ratée d’Overwatch 2. Plutôt que de revoir à la baisse leurs ambitions, ils ont préféré tout raser. On ne parle plus de Null Sector, on détourne vite la narration vers d’autres factions, on s’éloigne de Ramattra malgré le fait que le perso ait marqué même les joueurs qui se fichent du lore. On efface les traces.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Le problème, c’est que dans la manœuvre, ce ne sont pas juste des features qui disparaissent. Ce sont des joueurs. Des gens qui aiment l’univers mais ne peuvent pas, physiquement ou psychologiquement, se frotter en permanence à du versus humain. Des joueurs en situation de handicap, des personnes anxieuses, des parents crevés qui veulent juste enchaîner quelques parties coop sans se faire insulter en vocal.

    Et là, je deviens franchement amer, parce que ça trahit le message même d’Overwatch. Ce jeu martèle que « tout le monde peut être un héros », que l’inclusion n’est pas un slogan mais une réalité. Sauf que, manette en main, si tu n’as pas les bons réflexes ou la bonne tolérance au stress, ta place dans ce monde est très limitée. C’est un grand écart entre le discours et la pratique.

    On n’a pas besoin d’un « Destiny killer »: juste d’un mode horde Null Sector intelligent

    Le plus frustrant dans cette histoire, c’est qu’il existe une solution évidente, peu coûteuse, quasiment sous le nez de Blizzard. Pas besoin de réinventer la roue, de recréer un méga-RPG coop avec 300 talents par héros. On a déjà tout ce qu’il faut dans le jeu:

    • Des dizaines de cartes, avec objectifs, routes et scripts.
    • Un roster de héros complet, déjà équilibré pour toutes sortes de situations.
    • Des bots Null Sector et toute une panoplie d’ennemis PvE existants.
    • Un système de défis et de pass de combat bien rodé.

    Ma proposition est simple: un mode horde PvE permanent, construit à partir de tout ce contenu existant.

    • On garde les cartes normales, avec leurs modes (Escort, Contrôle, Hybride, etc.).
    • On garde les mêmes héros, les mêmes capacités, les ultimates, les roles passifs.
    • On remplace simplement l’équipe adverse de joueurs par des vagues de bots Null Sector, avec quelques scripts de routes et de compositions variées.

    Les bots peuvent attaquer en paquets, utiliser différentes entrées sur la carte, alterner entre unités sacrifiables et élites plus dangereuses. On peut personnaliser les vagues selon la difficulté: plus d’unités spéciales, plus de pression sur les objectifs, moins de temps morts. Le tout en profitant de la lisibilité des robots pour les joueurs qui ont parfois du mal à suivre cinq héros ennemis qui blink, dash et TP en permanence.

    Deux détails sont absolument cruciaux pour que ça fonctionne:

    • Progression intégrée: ce mode doit compter pour le pass de combat, les défis, les pièces d’event. Peut-être avec un coefficient un poil réduit si Blizzard a peur d’un « exploit », mais il faut que ce soit un citoyen de première classe dans l’écosystème, pas un minijeu caché dans un coin.
    • Options d’accessibilité: autoriser, par exemple, la caméra troisième personne de Stadium comme option, des niveaux de difficulté très bas pour certains groupes, et une tolérance aux déséquilibres (remplissage automatique par bots si un joueur part).

    Côté production, ce n’est pas trivial, mais ce n’est pas non plus un chantier de plusieurs années. Tout ce qui concerne les héros, les cartes, les récompenses existe déjà. Le principal boulot serait de:

    • Brancher les bots Null Sector sur les spawns et les trajectoires des cartes classiques.
    • Ajuster leur IA pour gérer les objectifs (pousser un payload, contester un point, etc.).
    • Designer quelques variantes de vagues par carte et par niveau de difficulté.
    • Connecter ça proprement au système de défis / progression.

    On pourrait même imaginer un système de « mutateurs » hebdomadaires à la Left 4 Dead: plus d’ennemis à distance cette semaine, explosions de zone à éviter, limites de héros par rôle… Rien de révolutionnaire, mais largement suffisant pour créer un espace de jeu pérenne où les gens reviennent parce que c’est fun, pas juste pour cocher une case.

    Accepter le « suffisamment bon », c’est ça, le vrai courage de Blizzard

    Je pense que ce qui a coincé Blizzard avec le PvE, ce n’est pas l’idée en elle-même. C’est l’orgueil. Quand tu as dans ton CV World of Warcraft, Diablo, Hearthstone, tu finis par croire que chaque nouveau mode doit être un « genre-defining experience ». Overwatch 2 PvE devait être le grand truc qui redéfinirait le shooter coop.

    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 - Stadium Quickplay
    Screenshot from Overwatch 2: Season 18 – Stadium Quickplay

    Résultat: au lieu d’un mode PvE modeste mais fonctionnel qui aurait pu exister, se faire affiner au fil des saisons, on a visé la lune… et on s’est écrasé, tellement violemment que maintenant, plus personne n’ose même prononcer les trois lettres « P », « v », « E » en interne. C’est exactement ce que les game designers appellent « laisser le parfait devenir l’ennemi du bien ».

    Pourtant, c’est là que Blizzard pourrait enfin être en phase avec son propre univers. Overwatch est littéralement une histoire de héros qui se plantent, qui se font dissoudre, trahir, briser… et qui se relèvent. Winston ne jette pas son labo à la poubelle en mode « bon, l’initiative Overwatch a foiré, on arrête tout ». Genji ne décide pas que comme sa première vie a été un échec, il va rester une épave jusqu’à la fin de ses jours. Illari ne passe pas le reste de son existence à se haïr sans jamais réessayer rien.

    Mais Overwatch, le jeu, lui, a fait exactement ça avec le PvE: un échec, donc on range le sujet dans un tiroir et on retourne à ce qu’on sait faire, le versus compétitif pur et dur. C’est sécurisant économiquement, mais c’est lâche créativement. Et franchement, quand tu bâtis ton marketing sur l’inclusion et le « tout le monde a sa place », c’est difficile à avaler pour ceux qui, comme moi, attendent encore un endroit dans ce monde où ils ne sont pas un fardeau pour l’équipe.

    Ce que Blizzard devrait faire demain matin (et ce que ça changerait pour nous)

    Je ne suis pas naïf: personne chez Blizzard ne va poser sa souris, lire ça et dire « mon dieu, implémentons tout de suite ce mode horde Null Sector ». Mais si je devais résumer ce que j’attends, en tant que joueur investi mais limité, ce serait:

    • Dédier une petite équipe à prototyper un mode coop basé sur les cartes et héros existants, avec des bots Null Sector comme adversaires principaux.
    • Le brancher dès le début sur le pass de combat, les défis, les events saisonniers, même avec des gains plus lents.
    • Y injecter les options d’accessibilité déjà testées dans Stadium (caméra, lisibilité, construction de builds) mais en les plaçant dans un environnement sans pression PvP.
    • Le communiquer clairement comme un mode pérenne, pas un event limité, pour éviter le syndrome « ça ne vaut pas la peine d’y investir du temps ».

    Ça ne transformerait pas Overwatch en MMO coop. Ça ne remplacerait pas Destiny ou Warframe. Et ce n’est pas grave. L’objectif n’est pas de dominer un nouveau marché, mais de faire ce que les jeux vidéo devraient faire en premier: donner une porte d’entrée à ceux qui aiment déjà ton monde mais que tu tiens à distance avec tes exigences mécaniques.

    De mon côté, ça changerait radicalement ma pratique. Je pourrais lancer Overwatch même les jours « sans », jouer quelques missions en D.Va sans angoisser pour quatre inconnus, découvrir en douceur les nouveaux héros, suivre la narration en y prenant part au lieu de juste regarder la cinématique de saison sur Twitter. Je continuerais sûrement à lancer Stadium de temps en temps, mais ce ne serait plus ma seule béquille boiteuse pour rester dans le train.

    Overwatch est revenu sur le devant de la scène en 2026 grâce à un focus assumé sur le PvP, et sur ce plan-là, c’est une vraie success story. Mais tant que Blizzard ne prendra pas au sérieux un PvE « assez bon », pensé comme un outil d’accessibilité et pas comme un produit miracle, il manquera toujours un morceau essentiel de ce que ce jeu prétend représenter.

    On n’a pas besoin d’un Overwatch 3, ni d’une nouvelle bande-annonce pleine de promesses intenables. On a besoin d’un mode simple, coop, rejouable, connecté au reste du jeu, qui dise enfin: « tu n’es pas obligé d’être un dieu du headshot pour avoir ta place ici ». Et, honnêtement, pour un univers qui répète en boucle qu’« un monde meilleur est possible aujourd’hui », ce serait un minimum cohérent.

  • Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Final Fantasy a un problème de jeunesse, et Yoshida met enfin des mots dessus

    Quand Naoki Yoshida explique que les 20 ans d’aujourd’hui ne se sentent plus concernés par Final Fantasy, il ne parle pas de nostalgie ratée. Il décrit une franchise fondée sur la régularité et l’agilité, devenue prisonnière de cycles AAA si longs que la nouvelle génération n’a même plus le temps de tisser un lien avec elle.

    • Yoshida pointe des cycles de développement étirés qui empêchent les jeunes joueurs de « grandir avec » la saga comme dans les années 90.
    • Les habitudes se sont déplacées vers l’action et le compétitif ; certains épisodes récents paraissent « plus difficiles à assimiler » pour ce public.
    • Square Enix tente de recréer du lien via remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et formats alternatifs.
    • Le contraste est violent avec les débuts de la série, quand un seul programmeur comme Nasir Gebelli pouvait faire bouger tout un projet d’un continent à l’autre.

    Final Fantasy n’a plus de “présence continue” dans la vie des jeunes joueurs

    Dans une vidéo consacrée au nouveau jeu mobile Dissidia Duellum Final Fantasy, relayée par VidaExtra, Naoki Yoshida (directeur de Final Fantasy XIV et producteur de Final Fantasy XVI) met le doigt sur quelque chose que Square Enix évitait de dire trop fort : les jeunes joueurs ne se connectent plus à la série comme leurs aînés.

    Il a 53 ans, rappelle-t-il, et a connu Final Fantasy I « en temps réel ». Pour sa génération, la saga n’était pas une suite de monuments isolés, mais un fil rouge régulier : Final Fantasy VII en 1997, VIII en 1999, IX en 2000, X en 2001. Tous les deux ou trois ans, un nouveau numéro arrivait, assez fréquemment pour que tu puisses passer du collège à la fac avec Final Fantasy en toile de fond permanente.

    Yoshida résume le problème très simplement : « Les intervalles entre les nouveaux titres se sont allongés, donc certains joueurs n’ont pas vraiment eu l’opportunité de se connecter à la saga comme l’ont fait les fans plus âgés » (traduction de propos rapportés par VidaExtra). Aujourd’hui, il s’est écoulé environ trois ans depuis FFXVI, plus de deux depuis Final Fantasy VII Rebirth, et on ne sait même pas vaguement quand Final Fantasy XVII pourrait exister.

    Concrètement, un joueur qui a 12 ans en 2023 découvrira peut-être un seul épisode numéroté avant sa majorité. Difficile de parler de « saga de sa vie » quand le contact se résume à un bloc de 40-50 heures tous les sept ou huit ans, coincé entre des jeux-service qui eux occupent l’espace chaque semaine.

    Des cycles AAA mastodontes face à des habitudes de jeu fragmentées

    Yoshida ne limite pas le constat à Final Fantasy. Il parle de cycles de développement qui, dans l’ensemble de l’industrie, ne descendent plus en dessous de quatre ans pour un AAA. C’est l’autre face de ces équipes de plusieurs centaines de personnes réparties sur plusieurs fuseaux horaires : chaque sortie devient un “événement” rare par définition.

    Ce modèle entre en collision avec les habitudes d’une génération élevée avec Fortnite, Genshin Impact ou Valorant. Pour eux, l’attachement se crée via une présence constante, des mises à jour régulières, des boucles quotidiennes. Pas via un RPG fermé que tu lances, finis, puis ranges pendant un demi-décennie en attendant le suivant.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Yoshida va plus loin : il admet que « les dernières livraisons peuvent avoir été plus difficiles à assimiler » pour une partie du public jeune, selon VidaExtra. Non pas parce qu’elles seraient intrinsèquement obscures, mais parce qu’elles arrivent dans un paysage où l’action immédiate et le compétitif dominent. Pour quelqu’un qui a grandi sur des soulslike, des shooters compétitifs et des gachas mobiles, se farcir un JRPG dense aux systèmes feuilletés peut ressembler à un investissement disproportionné.

    Le paradoxe, c’est que Final Fantasy a déjà essayé de se réaligner sur ces attentes. FFXVI se cale ouvertement sur l’action spectaculaire, avec un système de combat signé Ryota Suzuki, vétéran de Devil May Cry. Mais même là, le jeu reste structuré comme un RPG narratif massif, exigeant une attention longue, linéaire, là où beaucoup de jeunes joueurs consomment aujourd’hui le jeu vidéo par sessions courtes, en parallèle d’une vie sociale en ligne continue.

    On se retrouve donc avec un objet hybride : trop orienté action pour une partie du cœur historique du JRPG, mais toujours trop lourd et trop “one-shot” pour occuper durablement la tête d’une génération habituée à des plateformes ludiques plus qu’à des “épisodes”. C’est ce décalage structurel que Yoshida est en train de nommer, avec un calme assez inhabituel pour un cadre de cet acabit.

    Remakes, jeux mobiles, séries : traitement de fond ou pansement de marque ?

    Face à ce problème, la réponse de Square Enix s’organise en plusieurs couches, que Yoshida détaille sans grands secrets : multiplier les points d’entrée plutôt que miser uniquement sur les énormes épisodes numérotés.

    Il évoque des jeux Final Fantasy « plus petits », de type AA, des remakes, des remasters, et des formats alternatifs comme les séries ou les films. La stratégie est déjà en marche : la trilogie Final Fantasy VII Remake, les versions remasterisées des épisodes classiques, et maintenant Dissidia Duellum Final Fantasy, un free-to-play mobile en 3 contre 3 pensé pour rassembler vétérans et curieux qui aiment juste les personnages.

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Dissidia Duellum est révélateur de la manière dont Square Enix imagine la reconquête des jeunes : un format gratuit, sur un support omniprésent, avec des matchs courts en équipe. Exactement le genre d’expérience compétitive et sociale qui cadre avec les habitudes actuelles, tout en recyclant le casting et l’imagerie de la saga.

    Le risque est évident : si ces “satellites” servent surtout de machines à monétiser une nostalgie que la nouvelle génération ne possède pas encore, ils n’améliorent pas le problème de fond. Un joueur de 17 ans qui découvre Cloud ou Y’shtola via un gacha 3v3 ne deviendra pas automatiquement un fan de JRPG narratifs de 60 heures. Il deviendra un joueur de ce gacha précis.

    Les remakes et remasters sont une lame à double tranchant aussi. D’un côté, ils sont le meilleur moyen de rendre accessibles des classiques mécaniquement datés pour un public qui n’acceptera plus aujourd’hui certaines archaïsmes d’interface ou de rythme. De l’autre, ils enferment la marque dans une relation au passé : Final Fantasy devient alors “la série qui retravaille ses gloires”, au lieu de rester celle qui définit le JRPG de demain.

    Quant aux séries et films, l’histoire de Square incite à une prudence clinique. Final Fantasy a déjà failli se consumer sur l’autel de la transmedia avec La Force intérieure au début des années 2000. Quand Yoshida parle d’ouvrir davantage la licence à ces formats, il touche un levier à fort potentiel d’exposition, mais aussi une source historique de fragilité financière et d’identité brouillée.

    Une saga née de l’agilité, aujourd’hui piégée par sa propre échelle

    Pour mesurer à quel point la situation a changé, il suffit de remonter aux origines que rappelle VidaExtra dans un papier séparé : le rôle du programmeur iranien Nasir Gebelli dans les premiers Final Fantasy. À la fin des années 80, explique le site, ce seul développeur était capable « d’imaginer un jeu dans sa tête, d’en écrire le code mentalement puis de courir à un ordinateur pour tout vomir avant d’oublier le moindre détail ».

    Screenshot from Final Fantasy
    Screenshot from Final Fantasy

    Gebelli a littéralement transformé les idées de Sakaguchi, Uematsu et Amano en code jouable. Quand son visa japonais a expiré, l’équipe a tout bonnement déplacé le développement de Final Fantasy II à Sacramento, en Californie, pour continuer à travailler avec lui. Un seul homme pouvait faire bouger tout un projet d’un pays à l’autre.

    Aujourd’hui, l’idée qu’un programmeur central puisse dicter la géographie d’un Final Fantasy est presque absurde. On parle de projets comme Final Fantasy XVI ou la trilogie FFVII Remake qui mobilisent des centaines de personnes, réparties à travers le monde, sur des budgets et des plannings verrouillés par des impératifs financiers.

    Ce n’est pas de la nostalgie pour l’ère 8 bits. C’est un constat : la série est passée d’un modèle artisanal, où la petite taille des équipes permettait d’itérer vite et souvent, à un modèle industriel qui rend chaque épisode lourd, rare et difficile à ajuster à un public qui bouge vite. Le “génie solitaire” façon Gebelli n’est pas la solution magique, mais il incarne cette agilité qui manque aujourd’hui.

    Quand Yoshida parle de jeux plus modestes, ce qu’il suggère implicitement, c’est un retour partiel à cette agilité : des équipes plus contenues, des cycles plus courts, des prises de risques mécaniques qui ne nécessitent pas sept ans et un budget colossal pour être testées. Si Square Enix veut vraiment que Final Fantasy redevienne une présence vivante pour les jeunes joueurs, ce n’est pas seulement une question de sortir plus de produits dérivés. C’est une question d’oser des Final Fantasy qui ne soient pas tous des “événements”, mais des expériences régulières, ciblées, qui acceptent de vivre à côté des mastodontes numérotés.

    À surveiller

    • Les chiffres de rétention de Dissidia Duellum sur mobile : s’il ne retient que les quarantenaires nostalgiques, l’objectif “nouvelle génération” sera manqué.
    • La nature du prochain projet Final Fantasy annoncé : un énorme XVII ou, avant lui, un ou plusieurs titres AA plus ciblés donnera le ton de la nouvelle stratégie.
    • La place laissée aux remakes après le troisième FFVII Remake : bascule vers d’autres épisodes classiques, ou recentrage sur du contenu original.
    • L’organisation des équipes internes chez Square Enix : la création de petites cellules autonomes autour de la licence serait un vrai signal de changement structurel.

    TL;DR

    Naoki Yoshida admet que les jeunes joueurs ne se lient plus à Final Fantasy comme les générations ayant grandi avec les épisodes des années 90, en partie à cause de cycles AAA trop longs et d’habitudes de jeu tournées vers l’action compétitive. Square Enix tente de compenser par des remakes, remasters, projets mobiles comme Dissidia Duellum et des formats alternatifs, mais ces solutions risquent autant de fragmenter la marque que de recréer une vraie “présence continue”. Le point clé à observer sera la capacité du studio à revenir à une forme d’agilité – via des projets plus modestes mais réguliers – dans une franchise devenue lourde de son propre succès.

  • Comment Clair Obscur m’a forcé à lâcher le clavier pour un pad à 35 €

    Comment Clair Obscur m’a forcé à lâcher le clavier pour un pad à 35 €

    Le jour où Clair Obscur a brisé mon dogme « clavier > tout »

    Je fais partie de ces joueurs PC qui ont passé des années à se moquer des manettes. Pour moi, un « vrai » gamer jouait avec clavier et souris. Point. J’ai traversé des centaines d’heures sur des RPG, des MMO, des FPS, tout au combo WASD + souris. Les pads, c’était bon pour le salon, pas pour quelqu’un qui passe son temps à remapper des touches et tripatouiller des fichiers de config.

    Et puis Clair Obscur: Expedition 33 est arrivé. Le RPG qui a littéralement trusté toutes les discussions, raflé un GOTY 2025 mérité, et qui m’a mis une grosse claque – pas seulement côté écriture, mais côté contrôles. Parce que ce jeu, aussi bon soit-il, m’a envoyé un message très clair : « ton clavier, garde-le pour autre chose ».

    Dès le premier lancement, un message d’alerte s’affiche: le jeu recommande fortement l’utilisation d’une manette pour profiter au mieux de l’expérience. Dans ma tête, j’ai immédiatement traduit ça par: « oui bon, encore un portage feignant qui n’a pas envie de bosser le mapping clavier ». Fidèle à mes habitudes, j’ai ignoré l’avertissement et j’ai lancé la partie au clavier.

    Les premières heures ont été étranges. Pas injouables, mais… bancales. Le système de combat de Clair Obscur repose sur des entrées très précises, des contres millimétrés, des pressions dans des fenêtres de timing étroites, avec des cercles qui se referment à l’écran façon jeu de rythme. En théorie, le clavier pouvait faire l’affaire. En pratique, mes contres passaient une fois sur deux, la caméra n’avait jamais tout à fait l’angle que je voulais, et je sentais que je me battais autant avec le mapping qu’avec les ennemis.

    C’est là que j’ai dû encaisser une vérité qui me faisait grincer des dents: ce jeu avait été pensé pour un pad, pas pour un clavier. Et si je continuais à m’entêter, j’allais gâcher un GOTY à cause de mon snobisme de joueur PC.

    Quand un GOTY t’oblige à admettre que la manette est parfois supérieure

    Clair Obscur, ce n’est pas juste « un RPG de plus ». Le cœur de son système, c’est un mix entre tour par tour et exécution en temps réel. Chaque attaque, chaque contre, chaque défense optimale repose sur une séquence d’inputs qui doit être fluide: maintenir, relâcher, appuyer pile au bon moment, orienter légèrement un stick virtuel, etc.

    Avec le clavier, tout est carré, digital, binaire. On/off. C’est parfait pour un FPS nerveux ou un RTS où tu spams les raccourcis. Mais pour les timings circulaires, les petites corrections de trajectoire dans l’exploration, la gestion de la caméra pendant que tu prépares ton prochain tour… je sentais que je me faisais violence.

    Après une bonne dizaine d’heures, un boss m’a achevé – pas en jeu, mais psychologiquement. J’enchaînais les échecs de « perfect » sur les parades, je savais ce que je devais faire, mais la sensation était hachée. J’ai fini par ressortir de mon placard une vieille manette filaire qui traînait, un pad Xbox 360 à moitié moribond.

    Et là, même avec un dinosaure d’un autre âge, tout s’est aligné. Les triggers pour les parades, le stick gauche pour ajuster la position et la caméra sans y penser, le pouce qui reste sur A/B/X/Y avec un confort impossible à reproduire sur un clavier. Sauf que la manette était en fin de vie, le câble trop court, les faux contacts présents à chaque boss. Pas envie de vivre un GOTY en mode roulette russe matérielle.

    Il me fallait un vrai pad, sans fil, pensé pour le PC, mais sans vendre un rein. J’ai regardé les classiques : Xbox Wireless Controller, DualSense, quelques modèles « pro » qui flirtent dangereusement avec les 150 €. Et puis je suis tombé sur un truc que j’aurais spontanément snobé il y a encore un an : la manette ISY IGP-2000-WT, marque maison de MediaMarkt / Saturn.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Pourquoi j’ai misé sur un pad ISY à 35 € au lieu du sacro-saint Xbox

    Normalement, quand on parle de manette PC, tout le monde répète la même chose: « prends un pad Xbox et basta ». Sauf que le prix de base s’est doucement envolé, et que tout le monde n’a pas envie de lâcher 60-70 € juste pour un contrôleur secondaire. Moi, je voulais un pad sans fil, polyvalent, mais raisonnable. Pas un trophée de collection.

    C’est là que le ISY IGP-2000-WT m’a accroché: environ 34,99 € sur les comparateurs, autour de 39,99 € en rayon chez MediaMarkt / Saturn selon la promo du moment. Pour une manette qui, sur le papier, cochait plus de cases que certains modèles bien plus chers.

    Niveau design, on est sur du très assumé façon Xbox-style : disposition asymétrique des sticks, boutons ABXY colorés, croix directionnelle à gauche, quatre gâchettes, tout ce que le cerveau d’un joueur PC a appris à reconnaître depuis des années. Clairement, ISY ne cherche pas à réinventer la roue, mais à imiter ce qui fonctionne – et pour le coup, ça me va très bien.

    Là où ça devient intéressant, c’est quand on regarde les caractéristiques techniques :

    • Connectivité triple : Bluetooth, dongle RF 2,4 GHz et USB-C filaire.
    • Compatibilité annoncée : PC, Android, iOS – parfait pour alterner entre mon PC, ma tablette et mon téléphone.
    • Deux sticks analogiques incurvés vers l’intérieur pour mieux accrocher les pouces.
    • Croix directionnelle 4 directions, quatre boutons de façade classiques, plus 4 gâchettes sur le dessus.
    • Deux boutons programmables au dos, parfaits pour les macros ou les touches pénibles à atteindre.
    • Mode turbo / tir rapide intégré.
    • Vibration avec retour de rumble plutôt correct pour ce prix.
    • Poids d’environ 208 g, avec des dimensions autour de 176 × 140 × 80 mm : ni brique, ni plume.
    • Batterie intégrée d’environ 9 heures d’autonomie, pour ~2,5 heures de recharge complète en USB-C.

    Sur le papier, c’est typiquement le genre de fiche produit qui me fait lever un sourcil : beaucoup de promesses, prix agressif, marque maison. Mais vu ce que coûtent les alternatives, et après tous les éloges autour de Clair Obscur sur manette, j’ai décidé de tenter le coup. Franchement, à 35 € le pad, le risque était limité.

    Premiers combats dans Clair Obscur: le déclic immédiat

    Je ne vais pas tourner autour du pot : dès la première session avec le ISY dans Clair Obscur, j’ai compris que je ne reviendrais pas au clavier pour ce jeu.

    En RF 2,4 GHz sur PC, la latence est imperceptible pour ce type de RPG. Les inputs des parades sortent instantanément, les timings au millimètre deviennent soudain « naturels ». Je ne lutte plus contre mon périphérique, je me concentre enfin sur le boss en face de moi et sur la musique hallucinante qui accompagne chaque affrontement.

    Les sticks incurvés font vraiment la différence pour l’exploration. Dans Clair Obscur, on passe souvent d’une phase où on se balade dans des environnements stylisés à des combats intenses. Avec le clavier, je passais mon temps à réajuster la caméra de façon abrupte. Là, je peux corriger en douceur, préparer un angle avant un combat, sans même y réfléchir. Ce confort, c’est précisément ce que je refusais de reconnaître depuis des années.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Mais le vrai game-changer, ce sont les deux boutons programmables à l’arrière. Je les ai rapidement configurés pour des actions que je trouvais pénibles à faire en pleine tension – changement de compétence ou accès rapide à une action défensive. Résultat : je garde mes pouces fermement ancrés sur les sticks et les boutons principaux, et mes index déclenchent les actions secondaires en douce, sans gymnastique de doigts.

    Après quelques heures, mon avis était tranché : Clair Obscur est carrément un meilleur jeu à la manette. Le rythme est plus fluide, les combats plus satisfaisants, les « perfects » enfin atteignables sans que j’aie l’impression de jouer contre mon propre setup. Et ce n’est pas juste une question d’habitude, c’est une question de game design: certaines mécaniques prennent tout leur sens avec des gâchettes analogiques et un layout de pad pensé pour enchaîner les entrées rapidement.

    Ce que le ISY IGP-2000-WT fait étonnamment bien

    Passé l’effet « wow » dans Clair Obscur, j’ai commencé à tester le pad ISY sur d’autres jeux: quelques soulslike, un jeu de baston, deux ou trois jeux de plateforme, et du cloud gaming sur smartphone. Et là aussi, il tient la route beaucoup mieux que ce que son prix laisserait penser.

    • Ergonomie générale : la forme façon Xbox tombe très bien dans les mains. Pour mes sessions de 2–3 heures, aucune crampe, les gâchettes sont faciles d’accès, les boutons ont une course et un clic honnêtes. Ce n’est pas du haut de gamme, mais ça ne sonne ni creux, ni jouet.
    • Connectivité flexible : sur PC, le dongle RF est clairement le meilleur choix, zéro prise de tête. Pour un smartphone ou une tablette, le Bluetooth se connecte vite, sans danse rituelle dans les menus. Et en cas de batterie vide, le câble USB-C transforme la manette en pad filaire classique.
    • Rétro-actions et vibration : le rumble n’a pas la sophistication haptique d’un DualSense, mais il fait le job. Dans Clair Obscur, sentir le retour d’un contre réussi ou d’une grosse attaque spéciale renforce vraiment la satisfaction.
    • Autonomie correcte : mes sessions typiques de soirée (+/- 3 heures) tiennent largement sur plusieurs jours avant recharge. Les ~9 heures annoncées me semblent cohérentes.
    • Macros et turbo : je méprise un peu le turbo dans les jeux compétitifs, mais pour certains jeux old-school ou du farming, c’est très sympa. Les macros au dos, en revanche, sont devenues un standard pour moi. Revenir à une manette sans palettes me paraît maintenant archaïque.
    • Polyvalence PC / mobile : je ne pensais pas utiliser autant ce pad sur mon téléphone. Pourtant, entre le cloud et quelques jeux Android compatibles, ça m’a sorti de l’idée que « mobile = tactile pourri ». Avec un support et ce pad, un JRPG ou un rogue-lite prennent une autre dimension.

    Globalement, pour un pad à moins de 40 €, on est sur un rapport fonctionnalités/prix qui met une pression sérieuse sur les modèles officiels. Oui, un Xbox Wireless garde pour lui son intégration parfaite sur Windows et sa finition légèrement au-dessus. Mais à ce tarif, le ISY est loin d’être un jouet cheap : c’est un vrai outil de jeu qui tient la distance.

    Le vrai défaut: cette coque brillante, c’est une erreur de design

    Il faut bien qu’il y ait un revers à la médaille. Et sur le ISY IGP-2000-WT, il est très simple à résumer: la finition brillante, c’est une très mauvaise idée.

    Visuellement, ça rend bien dans le rayon: ça brille, ça reflète la lumière, ça fait « propre ». Mais en pratique, dès que tu enchaînes les sessions tendues, tes mains chauffent un peu, la transpiration s’en mêle… et la manette devient sensiblement plus glissante. Rien de dramatique au point de te faire la lâcher, mais suffisamment pour que tu doives parfois réajuster la prise en plein combat.

    Ajoute à ça les traces de doigts qui apparaissent partout au bout d’une heure, et tu comprends que ce choix de finition est là pour le look, pas pour le confort. Quand je pense aux pads avec des grips texturés à l’arrière, je me dis clairement que c’est le prochain palier qu’ISY doit franchir s’ils veulent concurrencer sérieusement les gros.

    Autre point à garder en tête: il ne faut pas s’attendre à un suivi logiciel fou. On n’est pas sur une marque spécialisée qui sort une suite logicielle ultra complète tous les trois mois. Le pad est reconnu en XInput, ça fonctionne plug & play, les macros se configurent directement sur la manette. C’est simple, efficace, mais ceux qui raffolent des logiciels ultra détaillés façon « manette elite » risquent de trouver ça un peu basique.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Enfin, il y a l’inconnue classique des produits de marque distributeur: les promos et les stocks. Aujourd’hui, on le trouve entre 34,99 € et 39,99 €, demain, qui sait ? Je ne parierais pas sur une stratégie de prix ultra stable sur trois ans. Si vous tombez sur une bonne offre, ça vaut le coup de ne pas trop attendre.

    Clavier vs manette: où je trace désormais la frontière

    Est-ce que Clair Obscur et cette manette ISY m’ont transformé en évangéliste du pad pour tout et n’importe quoi ? Non. Je ne lâcherai jamais le combo clavier/souris pour les FPS, les RTS, les MMO. Pour ces genres-là, la précision et la vitesse des raccourcis restent imbattables.

    Mais pour tout ce qui repose sur une exécution rythmée et analogique – action-RPG, jeux narratifs à la troisième personne, jeux de plateforme, courses, un paquet de jeux indés – j’ai arrêté de me mentir. La manette est souvent la meilleure interface, tout simplement parce que les jeux ont été pensés pour ça en amont.

    Et quand je repense à certains classiques comme Shenmue ou à mes heures passées sur des jeux de baston, je me dis que la vérité était sous mon nez depuis longtemps. Tu ne joues pas sérieusement à un fighter avec un clavier, tu le fais à la manette ou au stick arcade. Pourquoi je m’obstinais à vouloir faire l’inverse pour un RPG moderne pensé pour la précision des gâchettes et des sticks ?

    Clair Obscur a simplement été le déclencheur parfait: un jeu suffisamment bon, suffisamment exigeant côté timings, pour me forcer à reconsidérer mon dogme. Et le ISY IGP-2000-WT a été l’outil qui m’a permis de faire le saut sans vider mon compte en banque.

    À qui je recommande vraiment le ISY IGP-2000-WT aujourd’hui

    Après plusieurs semaines à alterner entre Clair Obscur, quelques autres titres et un usage mobile, je peux le dire sans trembler: ce pad ISY vaut largement son prix, à condition de savoir ce que vous achetez.

    • Si vous êtes un joueur PC qui a surtout joué au clavier et que vous sentez que certains jeux (comme Clair Obscur, des soulslike, des AAA à la troisième personne) sont clairement meilleurs à la manette, c’est une excellente porte d’entrée sans exploser le budget.
    • Si vous cherchez un second pad sans fil pour le canapé, les jeux en coop locale ou les soirées entre potes, c’est un choix malin: assez solide pour durer, pas assez cher pour que vous pleuriez si un verre se renverse à côté.
    • Si vous jouez aussi sur mobile ou tablette, la compatibilité Bluetooth et le poids raisonnable en font un compagnon correct pour le cloud gaming ou les jeux Android / iOS qui gèrent les manettes.
    • Si vous voulez des palettes arrière sans vous ruiner, ses deux boutons programmables font un travail très honnête. Ce n’est pas un pad « pro », mais pour ce tarif, c’est un luxe appréciable.

    Je garde un œil, par curiosité, sur deux choses: des mises à jour éventuelles du firmware ou de petits utilitaires, et surtout la manière dont certains jeux comme Clair Obscur vont (ou non) améliorer leur support clavier/souris via des patches. Mais même si demain Clair Obscur proposait une refonte complète de son mapping PC, je resterais sur manette pour lui. Quand un jeu te montre à quel point il respire mieux avec un pad, revenir en arrière n’a plus beaucoup de sens.

    Je ne pensais pas l’écrire un jour, mais me voilà: un GOTY m’a fait lâcher mon sacro-saint clavier pour une manette de marque distributeur à 35 €. Et contre toute attente, c’est une des meilleures décisions matérielles que j’ai prises ces dernières années.

  • Zelda ne doit pas se laisser enfermer par Breath of the Wild

    Zelda ne doit pas se laisser enfermer par Breath of the Wild

    Pourquoi je refuse que Breath of the Wild devienne « le » modèle Zelda

    Je me souviens très bien du moment où j’ai compris que Zelda était différent de tout le reste. J’étais coincé dans le Temple de l’Eau d’Ocarina of Time, manette en main, en train d’insulter cette fichue clef que je ne trouvais pas. J’ai tourné pendant une heure dans la même salle avant de remarquer un interrupteur planqué derrière un bloc. Quand la porte s’est ouverte, j’ai eu cette sensation très précise : « quelqu’un a pensé ce piège pour moi ».

    Des années plus tard, autre choc, autre vibe. Breath of the Wild, premier run, je grimpe une montagne juste parce que « tiens, ça a l’air joli là-haut ». Pas de marqueur de quête, pas de PNJ qui me supplie d’aller sauver sa poule. Juste la curiosité pure, et au sommet un dragon qui traverse le ciel. Ça ne vient pas « d’un donjon », ça ne sert pas une énigme ; c’est juste le monde qui vit, et moi dedans. Autre type de magie, mais magie quand même.

    Et c’est exactement pour ça que le débat lancé dans un récent clip de NVC chez IGN m’obsède. Entre les mails d’auditeurs qui préfèrent « n’importe quel Zelda aux épisodes open air » et ceux qui disent que « la formule traditionnelle est complètement épuisée, avale la pilule, c’est la nouvelle formule Zelda », je sens surtout une chose : si Nintendo laisse BotW/TotK devenir l’unique ADN de la série, on perd une moitié de ce qui fait que Zelda est spécial.

    Je joue à Zelda depuis l’époque de la cartouche dorée sur NES et j’ai littéralement laissé des pans de ma vie dans Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Je ne suis pas dans le camp « c’était mieux avant ». Mais je refuse tout autant le camp « maintenant c’est ça Zelda, le reste c’est du musée ». Les deux positions sont, à mes yeux, à côté de la plaque.

    Shrines vs donjons : un faux choix qui détruit Zelda

    Dans le clip de NVC, un auditeur explique qu’il préfère Link’s Awakening, Wind Waker, Skyward Sword, Ocarina, les Oracle, etc., aux jeux « open air ». Ses griefs :

    • les sanctuaires sont « loin d’être aussi bons que les donjons » ;
    • l’histoire fragmentée en souvenirs vaut moins qu’un récit chronologique ;
    • une énigme avec une solution prévue est plus satisfaisante qu’un puzzle qu’on peut résoudre de 50 façons.

    Je ne vais pas mentir : après plus de 150 heures cumulées de shrines, je comprends très bien ce qu’il veut dire. Les meilleurs sanctuaires sont brillants, oui. Mais à la longue, j’ai eu la sensation de grignoter des tapas de puzzle design au lieu de me farcir un vrai banquet façon Temple de la Forêt ou Donjon de la Terre dans Wind Waker.

    Dans un donjon classique, tu vis une montée en puissance : tu entres prudemment, tu comprends la grammaire du lieu, tu trouves un objet clé, et tout le donjon se reconfigure dans ta tête. Le boss final est la synthèse de tout ce que tu as appris. Quand j’ai fini le Temple du Temps dans Twilight Princess, j’avais l’impression d’avoir « vécu » un arc complet, avec une ambiance, une mécanique, un climax.

    Les shrines, eux, sont des éclats. Un concept, une bonne idée, parfois géniale, mais rarement cette impression de voyage cohérent. Oui, Tears of the Kingdom a essayé avec les « temples » des régions, mais soyons honnêtes : ce sont des demi-donjons posés dans un open world, pas du level design au cordeau façon Stone Tower de Majora’s Mask.

    Là où je ne suis pas d’accord avec l’auditeur, c’est quand il oppose ça comme si c’était incompatible avec l’exploration libre. C’est pas soit shrines, soit donjons. C’est juste que Nintendo a choisi, pour BotW et TotK, de pousser le curseur presque à fond côté liberté systémique, au détriment de la densité architecturée. Ça ne veut pas dire que c’est la seule voie possible.

    « La vieille formule est épuisée » : l’argument paresseux

    De l’autre côté, dans le même NVC, un autre mail dit en gros : « Vous n’avez pas de fatigue des Zelda open world, vous avez de la fatigue d’Hyrule version BotW/TotK. Il y a vingt Zelda traditionnels, ce format est complètement exploité. On a même déjà eu Link chef de train. On n’a eu que deux Zelda open world. Avale la pilule, c’est la nouvelle formule. »

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    Alors là, je lève les mains : non. C’est exactement le genre de discours qui me fait tiquer. Dire que la formule linéaire est « complètement tapée » alors qu’on n’a pas eu de nouveau Zelda 3D véritablement donjon-centré depuis plus de quinze ans, c’est de la fainéantise intellectuelle. Entre Twilight Princess (2006) et Skyward Sword (2011), on était encore dans cette logique, mais sur Wii. On n’a jamais vu ce style porté par un hardware moderne type Switch 2.

    Je reviens de temps en temps sur Ocarina ou Majora via les versions remasterisées. Malgré leur âge, tu sens encore la finesse du rythme : villages, chemins, donjons, interludes narratifs. Imagine cette approche, mais avec :

    • une IA moderne pour les ennemis ;
    • une physique plus riche, sans forcément tout transformer en sandbox complet ;
    • un monde un peu plus ouvert, mais structuré par quelques gros donjons vraiment mémorables ;
    • une narration qui n’a pas peur de te guider quand il faut.

    Dire que tout ça est « fini » parce qu’on a déjà eu vingt jeux qui le faisaient en moins bien techniquement, c’est comme affirmer qu’on a tout dit dans le JRPG tour par tour parce qu’on a bouffé des clones de Dragon Quest pendant vingt ans. C’est faux, et l’histoire des jeux l’a prouvé.

    Oui, Breath of the Wild est une claque. Non, ça ne doit pas devenir une prison.

    Je ne joue pas les snobs de la vieille garde. Breath of the Wild, le jour où j’ai posé la manette après 120 heures, j’ai su que le game design venait de prendre dix ans d’avance. La façon dont Hyrule te laisse expérimenter – incendier une plaine entière, détourner un éclair sur un ennemi, détourner des mécaniques de mid-boss pour résoudre une énigme – c’est brillant. Tears of the Kingdom a rajouté une couche de folie avec l’emprise et l’assemblage d’objets.

    Mais je ne vais pas faire semblant : au bout de 60-70 heures sur TotK, la sensation de déjà-vu a commencé à me grignoter. Le mail lu dans l’émission qui parle de « rehash » d’Hyrule m’a fait mal parce que je me suis reconnu dans un coin de sa frustration. Les cieux et les profondeurs sont de bonnes idées, mais la base reste la même carte, la même boucle : sanctuaires, petites énigmes, quelques donjons allégés, boss un peu trop proches des créatures divines de BotW.

    Pour la première fois dans un Zelda, j’ai fini par mainliner l’histoire plutôt que de tout ratisser. Non pas parce que c’était mauvais – ça reste un jeu que je respecte énormément – mais parce que j’avais l’impression de faire un NG+ géant camouflé en suite.

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    C’est là que se pose le vrai problème : si Nintendo décide que désormais, c’est toujours ça, la structure de base – un plateau d’intro, quatre pouvoirs clés, une carte ouverte en quatre régions à faire dans n’importe quel ordre, des shrines en centaines, quelques « temples » – je vais décrocher. Pas par rejet de l’open world, mais par lassitude d’un même squelette de design recyclé éternellement.

    Ce que les anciens Zelda font encore mieux que BotW/TotK

    Quand je relance A Link to the Past, je prends une claque de densité. Chaque écran a une intention. Chaque grotte, chaque maison, chaque petit détour planque un mini-script, un secret, un bout d’histoire. Il y a moins de « liberté brute », mais beaucoup plus de montage. C’est un film bien monté plutôt qu’une improvisation géniale de trois heures.

    Ocarina of Time, malgré ses limites, reste un masterclass de rythme : tu commences enfant, tu comprends le monde, tu t’attaches aux personnages. Puis le saut dans le futur, le choc de revoir le même monde brisé. Essaie de faire cette montée dramatique avec un récit en souvenirs que tu peux déclencher dans n’importe quel ordre ; ce n’est pas impossible, mais c’est bien plus complexe. Et BotW/TotK, pour moi, n’y arrivent jamais tout à fait.

    Majora’s Mask, lui, exploite un espace réduit, mais en tirant chaque personnage, chaque routine, jusqu’au bout du concept. Le masque de café, les Bouffons, la boucle de trois jours… C’est quelque chose que l’open world systémique, par nature, peine à offrir : des gens et des lieux qui ne sont pas des variables, mais des moments.

    C’est ce que je crains de perdre si Nintendo sacralise la « nouvelle formule Zelda ». Les donjons à thème longuement travaillés, les arcs narratifs qui montent et explosent dans un final parfaitement chorégraphié, les objets de donjon qui transforment ta manière de jouer au lieu d’être juste un pouvoir de base disponible dès le début.

    La vraie force de Zelda, c’est sa schizophrénie assumée

    On oublie un peu vite que Zelda a toujours été une série schizophrène, au meilleur sens du terme. Le tout premier Zelda sur NES était déjà ouvert, expérimental, un peu cruel. A Link to the Past a resserré tout ça dans une structure plus claire. Ocarina a porté la formule en 3D, Wind Waker a tout cassé avec son style cartoon, Twilight Princess a tenté le « Zelda gritty », Skyward Sword a fait le pari d’un découpage en zones très dirigistes…

    Et à chaque fois, la même chose : une partie de la fanbase panique, l’autre acclame, et cinq ans plus tard on a la nostalgie inversée. Wind Waker s’est fait descendre à l’époque pour son style « gamin », aujourd’hui c’est un totem. Skyward Sword, conspué pour son motion gaming, est en train d’être réévalué pour ses donjons et son écriture de Zelda. BotW lui-même a ses détracteurs qui regrettent l’absence de vrais donjons, pendant que d’autres ne veulent plus jamais revenir en arrière.

    Screenshot from The Legend of Zelda
    Screenshot from The Legend of Zelda

    Traduit en clair : la « vraie » identité de Zelda, ce n’est ni les donjons linéaires, ni l’open world total. C’est le fait de se réinventer en permanence. Patricia Summersett, qui double Zelda depuis BotW, expliquait récemment que ce qui l’impressionne, c’est à quel point chaque génération découvre « son » Zelda, différent de celui d’avant. C’est exactement ça. Transformer BotW en norme figée serait une trahison de cet héritage autant qu’un retour systématique à Ocarina-style serait une impasse.

    Ce que Nintendo devrait faire maintenant (et ce que je veux en tant que joueur)

    Place maintenant au concret. Si j’étais à la place d’Aonuma et de son équipe, voilà ce que je ferais pour les dix prochaines années de Zelda – et ce qui, en tant que joueur qui a grandi avec la série, me ferait réellement sortir la carte bleue sans réfléchir :

    • Alterner les formats : le prochain gros Zelda « épisode numéroté » ne doit pas être un BotW 3. Nouvel Hyrule, nouvelle structure, retour à 6–8 vrais donjons énormes, reliés par un monde semi-ouvert, pas un bac à sable intégral.
    • Assumer des sous-séries : faire de la formule BotW une branche identifiable (appelle-la « Zelda: Legend of Hyrule » si tu veux) et laisser une autre équipe faire un « Zelda: Dungeons of… » plus linéaire. Comme Final Fantasy avec ses spin-offs.
    • Confier un Zelda classique à un autre studio : Monolith, Koei Tecmo, voire un partenaire externe très encadré. NVC évoquait cette piste, et c’est une des rares idées « industrie » qui me hype vraiment.
    • Réconcilier shrines et donjons : garder quelques mini-sanctuaires pour l’expérimentation, mais les mettre au service de grands donjons qui reprennent les mécaniques apprises. Moins de quantité, plus de structure.
    • Changer enfin de terrain de jeu : je ne veux plus revoir cette carte d’Hyrule sous un filtre légèrement différent. Nouveau royaume, nouvelle géographie, voire une structure multi-mondes façon Majora/A Link to the Past mais en 3D moderne.

    En résumé, je ne veux pas que Nintendo « revienne en arrière ». Je veux qu’ils acceptent qu’ils ont, entre les mains, plusieurs langages Zelda différents et qu’ils arrêtent de faire croire qu’un seul doit servir pour tout. Qu’on arrête de se battre pour savoir si les shrines ou les donjons sont « supérieurs » et qu’on exploite enfin les deux de manière complémentaire.

    Ma position de joueur : Zelda n’est pas une religion, c’est un laboratoire

    Après des centaines d’heures sur les open world récents et des replays réguliers des épisodes plus classiques, je suis tombé sur une conclusion qui guide désormais mes achats : je ne veux plus acheter un Zelda qui prétend être « définitif ». Quand j’entends des gens dire « avale la pilule, c’est le nouveau modèle, le reste c’est du passé », je coupe le son. C’est exactement ce discours qui a transformé d’autres franchises en machines tièdes sans prise de risque.

    Ce que j’attends de Nintendo pour la série, c’est l’inverse : de l’audace. Un prochain jeu qui n’a pas peur de frustrer les fans de BotW en remettant des donjons labyrinthiques, quitte à sacrifier une partie du sandbox. Puis, peut-être, un autre plus tard qui repousse encore plus loin l’open world systémique. Mais pas une photocopie tous les six ans de la même formule sous prétexte qu’elle s’est vendue par palettes.

    Zelda a 40 ans, et la seule manière de rester pertinent à cet âge, ce n’est pas de se figer dans une forme unique – même si cette forme s’appelle Breath of the Wild – mais de continuer à traiter chaque épisode comme un prototype à grande échelle. En tant que joueur qui a grandi avec cette série, c’est ce pacte-là que j’ai envie de préserver : celui d’une licence qui ne me laisse jamais complètement dans ma zone de confort.

    Alors oui, je veux encore des open world façon BotW, mais je veux aussi des temples qui me font hurler sur une clef introuvable, des arcs narratifs qui ne peuvent fonctionner que parce que le jeu ose me guider, et des objets de donjon qui réinventent ma manière de jouer. Pas l’un ou l’autre. Pas une « nouvelle formule » gravée dans le marbre. Pour Zelda, la seule formule qui vaille, c’est de refuser d’en avoir une seule.

  • Baldur’s Gate 3 prouve que les héros « vierges » ruinent nos RPG

    Baldur’s Gate 3 prouve que les héros « vierges » ruinent nos RPG

    Les héros « vierges », c’est le plus gros mensonge qu’on nous vend en RPG

    On nous répète depuis vingt ans que les protagonistes « vierges » – ces avatars sans passé, sans personnalité, juste un slider de nez et trois points de stats – sont la quintessence du jeu de rôle. « Tu peux être qui tu veux. » Non. Dans 90 % des cas, tu peux juste être un mannequin anonyme qui sauve le monde numéro 347 avec une narration en pilotage automatique.

    Je dis ça après avoir grandi avec Baldur’s Gate, Fallout, Morrowind, Oblivion, Skyrim, tous les grands noms qui ont bâti ce fantasme du héros façonné par le joueur. Et surtout après avoir passé des centaines d’heures sur Baldur’s Gate 3, à comparer ce que ça fait de jouer un perso custom par rapport à un Origin. Une fois que tu as goûté à ce que donne un protagoniste réellement écrit, avec des enjeux personnels et une voix claire, revenir à l’avatar générique, c’est comme repasser du whisky à l’eau tiède.

    Les RPG fonctionnent mieux avec des personnages définis ou avec des feuilles blanches ? Franchement, pour moi, la question est presque tranchée : le « blank slate » pur, tel qu’on nous le vend, est surestimé. Le futur du RPG, il est du côté de Geralt, de Harry Du Bois, des Origins de BG3 – pas du côté du mannequin muet qui s’appelle Dragonborn ou « SurfeurNumérique69 ».

    La grande illusion de la feuille blanche : liberté mécanique, vide émotionnel

    Je me souviens de Skyrim à sa sortie. J’ai poncé l’éditeur de personnage pendant une heure pour créer un Dunmer assassin-mage capable de crocheter tout ce qui bouge. Sur le papier, j’avais une liberté folle : n’importe quel build, n’importe quelle faction, je pouvais devenir archimage, chef de la Confrérie noire, chef des Compagnons, Dovahkiin, tout en même temps. Liberté totale. Et pourtant, aucun de ces rôles ne me collait à la peau.

    Pourquoi ? Parce que mon perso n’existait que mécaniquement. Narrativement, c’était un trou noir. Le jeu ne savait pas qui j’étais, ne pouvait pas vraiment s’y intéresser. Impossible d’écrire des dialogues qui partent de mes motivations, de mon passé, de mes contradictions. Résultat : un monde incroyable, rempli de quêtes cool… et un héros aussi charismatique qu’un PNJ généré procéduralement.

    Fallout 3, même problème. Tu es « le Fils de l’Abri », ok, et juste après la sortie du Vault, tu redeviens ce même avatar générique à qui tout le monde répète « toi, étranger ». Fallout: New Vegas sauve un peu les meubles avec son pitch du Courier laissé pour mort, quelques accroches intéressantes… mais, soyons honnêtes, à part dans les dialogues où tu forces le roleplay toi-même, le jeu ne sait jamais vraiment qui est ce Courier. Il s’adapte à tes choix de factions, pas à une personnalité.

    C’est là le cœur du problème : la fameuse « agency » des feuilles blanches est majoritairement mécanique — builds, routes, compétences. Elle est rarement psychologique ou émotionnelle. Tu peux être un guerrier ou un mage, chaotique ou loyal, mais le jeu parle à ton build, pas à ton personnage. Tu changes d’équipement, pas de peau.

    Quand un héros écrit te cloue au siège

    À l’opposé, prends Geralt dans The Witcher 3. Tu ne le crées pas. Tu ne choisis pas sa race, son passé, son statut. Tu es coincé avec un sorceleur déjà défini, avec une voix, une histoire, des relations. Et pourtant, les choix que tu fais avec lui ont plus de poids que n’importe quel « crève, bandits » spam dans un open world Bethesda.

    La fameuse quête du Baron sanglant, je m’en souviens encore comme d’une claque. Pas parce que j’ai pu décider d’être « gentil » ou « méchant » dans un arbre de dialogue. Mais parce que je sentais vraiment Geralt coincé entre ses principes, sa fatigue morale et sa façon pragmatique de gérer des humains pourris. J’avais le sentiment de jouer un rôle dans une pièce écrite, pas de cliquer dans un menu de moralité binaire.

    Disco Elysium pousse ça au niveau supérieur. Harry Du Bois est un désastre ambulant, déjà écrit jusque dans ses addictions, son humour, ses traumas. Tu ne choisis pas s’il est un flic « sympa » ou « méchant » au sens manichéen ; tu navigues entre toutes ses fractures mentales. Et paradoxalement, je n’ai jamais eu autant l’impression de façonner un personnage. Mes choix n’étaient pas de simples interrupteurs de réputation ; ils redessinaient peu à peu qui était Harry, comment il se voyait, comment le monde le regardait.

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Planescape Torment, même combat : le Sans-Nom a un passé gigantesque déjà posé, mais ton run définit ce qu’il devient face à ce passé. Mass Effect fait pareil avec Shepard : militaire, héros de guerre, déjà cadré. Ça n’empêche pas que mon Shepard renégat, prêt à balancer un coéquipier par la fenêtre pour faire parler un prisonnier, soit aussi « moi » que n’importe quel Breton de Skyrim.

    Ce qu’ont compris ces jeux-là, c’est qu’un protagoniste défini ne tue pas la liberté ; il lui donne un squelette. Au lieu d’être une feuille blanche meta, tu as une base solide, un angle d’attaque. Et c’est là que la narration peut enfin te frapper en plein cœur.

    Baldur’s Gate 3 : le jour où mon perso custom s’est fait voler la vedette

    Baldur’s Gate 3, c’est le point de bascule qui m’a fait perdre toute patience pour les avatars génériques. Larian te vend la promesse ultime : soit tu crées ton perso (le fameux Tav), soit tu incarnes un Origin, un membre du groupe avec son histoire propre (Astarion, Shadowheart, Lae’zel, etc.). Sur le papier, l’option custom, c’est le fantasme D&D : tu arrives à la table avec ton build, ton background, ton RP.

    Ma première run, j’ai fait exactement ça. Moine demi-elfe, alignement chaotique neutre, background artiste. Je me suis inventé toute une histoire dans ma tête, façon MJ de salon. Et pourtant, très vite, je me suis rendu compte que ce n’était pas « mon » histoire qui me captivait… mais celle des autres. Astarion qui gère son passé d’esclave vampire, Shadowheart qui se déchire entre Shar et Selûne, Karlach brisée par l’Enfer. Chaque Origin avait une trajectoire claire, tendue, avec des pay-offs monstrueux.

    Mon Tav, lui, était surtout une caméra mobile avec une bonne CA. Certes, le jeu me laisse beaucoup de marge dans les choix, avec ce système d’approbation/désapprobation, ces jets de persuasion qui déterminent si le groupe me suit dans mes décisions. Mais comparé à l’intensité des arcs d’Origins, mon protagoniste custom était une ombre. Je poussais les autres en avant plutôt que d’être au centre de la scène.

    Deuxième run : j’ai pris un Origin. Et là, le déclic. Tout à coup, le jeu parlait de moi. Pas seulement du « leader » abstrait du groupe, mais de mon passé, de ma culpabilité, de mes peurs. Les mêmes scènes prenaient un autre goût parce que j’étais à la fois acteur et sujet. Larian ne pouvait pas écrire ça pour un héros totalement vague, c’est techniquement impossible. Le studio l’a d’ailleurs reconnu : même avec un système de réputation plutôt simple, ils auraient « travaillé sur le jeu pour toujours » s’ils avaient essayé de tout décliner pour un héros 100 % libre.

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Résultat : la meilleure version de BG3, ce n’est pas le fantasme de la page blanche totale. C’est ce compromis assumé où le jeu est honnête : tu peux bricoler un Tav sympa, mais la narration est conçue, rythmée, structurée autour de personnages forts qui ont une histoire à raconter. Et tu sais quoi ? Ça marche mille fois mieux que tous les open worlds qui m’appellent « Héros » sans jamais savoir qui je suis.

    « Sois qui tu veux » : le bouclier marketing pour ne pas écrire de héros

    Il faut aussi dire les choses crûment : l’argument « on vous laisse être qui vous voulez » sert souvent à masquer une paresse d’écriture. Écrire un protagoniste, c’est difficile. Ça oblige à prendre des risques, à se mettre une partie du public à dos. Un Geralt trop cynique, un Harry trop dépressif, ça ne plaira pas à tout le monde. Du coup, beaucoup de studios préfèrent ce héros sans aspérités, entièrement pliable… et totalement oubliable.

    On l’a vu dans une tonne de RPG AA ou AAA : tu peux choisir entre trois backgrounds, quelques lignes de biographie, et ensuite le jeu passe 40 heures à faire comme si tout le monde connaissait « le légendaire toi », alors que tu n’es persona non grata nulle part. Tu as des arbres de dialogues immenses qui ne disent rien de concret sur ce que ton perso veut, pense, ou ressent. Juste des variations de : « J’accepte la quête », « Je fais une blague », « Je refuse mais je vais finir par accepter de toute façon ».

    Ce n’est pas de la liberté, c’est du vide habillé en liberté. Le jeu ne te demande jamais : « Qui es-tu vraiment ? Qu’est-ce que tu es prêt à sacrifier ? » Parce qu’il ne peut tout simplement pas se permettre de le prendre en compte dans sa structure. Alors on se retrouve avec ces RPG énormes, remplis de contenu, mais émotionnellement plats. Tu coches des cases au lieu de vivre une trajectoire.

    Oui, la feuille blanche a sa place… mais pas là où on nous la vend

    Évidemment, il y a des genres où le « blank slate » fonctionne. Dans un sandbox pur comme Minecraft, dans un survival, dans certains immersive sims, ton personnage est juste un vecteur pour ton propre récit emergent. Là, ça a du sens. Dans un MMO, incarner « ton » avatar socialement, avec un RP que tu construis avec d’autres joueurs, c’est une autre forme de narration, plus organique.

    Et même dans le CRPG classique, il existe de bons exemples d’équilibre. Dragon Age: Origins te donne un protagoniste silencieux mais pas totalement vide : ton origine (nain noble, elfe de cité, mage du Cercle…) te donne une vraie couleur, des réactions spécifiques du monde. Pillars of Eternity joue intelligemment avec l’idée de réincarnation et de cycles d’âmes : ton perso a une place dans la métaphysique du monde, même si tu le modèles sur le long terme.

    Le problème, c’est quand on applique la logique « avatar neutre » à des jeux qui se veulent ultra narratifs. Des Open World qui te bombardent de cutscenes, de monologues, de grands dilemmes moraux… mais dont le héros n’a aucune existence propre. Là, l’illusion craque. Quand je passe plus de temps à remplir des quêtes FedEx qu’à explorer l’âme de mon personnage, ne venez pas me parler de « jeu de rôle ».

    Screenshot from Baldur's Gate III
    Screenshot from Baldur’s Gate III

    Le vrai futur du RPG : des protagonistes forts avec de vraies marges de manœuvre

    En regardant ce qui marche vraiment aujourd’hui — Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, The Witcher 3, même des jeux plus modestes comme GreedFall qui misent à fond sur les conséquences de tes choix — je vois une tendance claire : les RPG qui marquent, ce sont ceux qui assument une identité forte pour leur protagoniste, tout en laissant des vraies bifurcations à l’intérieur de ce cadre.

    Je préfère mille fois un système à la Disco Elysium où mes choix sculptent la psyché d’un héros déjà esquissé, qu’un enième slider de moralité qui ne change que la couleur de l’aura en fin de jeu. Je préfère que le jeu me dise clairement : « Voilà qui tu es au début. Maintenant, qu’est-ce que tu vas en faire ? » plutôt que « Tu es tout et n’importe quoi, rien n’a vraiment de conséquences personnelles. »

    Et du point de vue pur design, c’est logique. Un protagoniste défini, c’est :

    • des dialogues plus tranchés, plus mémorables ;
    • des scènes écrites pour toi, pas pour un fantôme générique ;
    • des enjeux personnels clairs qui tirent l’histoire vers l’avant ;
    • une meilleure intégration avec les arcs des PNJ (compagnons, antagonistes, factions) ;
    • une rejouabilité basée sur des chemins narratifs divergents, pas juste des builds.

    Oui, ça demande plus de courage d’écriture. Oui, ça veut dire accepter que certains joueurs ne se reconnaîtront pas dans le protagoniste. Mais les jeux qui osent ça sont ceux dont on parle des années après. Qui se souvient du « héros » de Skyrim comme d’une personne ? À l’inverse, tout le monde a une image en tête quand tu dis Geralt, Shepard ou Harry Du Bois.

    Mon verdict : je n’achète plus les RPG qui se cachent derrière la « liberté »

    Après Baldur’s Gate 3, je ne regarde plus les RPG de la même façon. Quand un studio me vend « sois qui tu veux » comme argument principal, je traduis immédiatement par : « On n’a pas écrit de protagoniste solide, débrouille-toi avec ça ». À l’inverse, quand un jeu ose dire : « Voici ton héros, voici son passif, on va en faire quelque chose », je tends l’oreille.

    Je ne dis pas que plus jamais un avatar quasi vide ne pourra m’intéresser. Mais il devra être dans un cadre pensé pour ça : sandbox pur, émergence systémique, vrai jeu de rôle social. Pas dans ces pseudo-épopées AAA qui veulent le beurre du storytelling cinématique et l’argent du « rôle-play total » en même temps.

    Pour moi, le RPG moderne qui respecte ses joueurs doit faire un choix clair :

    • Soit tu fais un bac à sable où je construis mon histoire sans demander au jeu une dramaturgie forte — et tu l’assumes.
    • Soit tu veux me raconter une grande histoire — et dans ce cas, tu écris un vrai protagoniste, avec une voix, des failles, des désirs.

    Entre les deux, c’est le marécage des héros interchangeables et des quêtes à la chaîne. J’y ai passé assez d’heures de ma vie. Après Baldur’s Gate 3, Disco Elysium, The Witcher 3 et compagnie, je sais ce que j’attends : des personnages, pas des silhouettes. Des trajectoires, pas des to-do lists.

    Alors oui, je vais le dire sans détour : la feuille blanche comme idéal suprême du RPG, c’est terminé pour moi. Donnez-moi des héros écrits, imparfaits, qui existent en dehors de mon inventaire, ou gardez vos mondes vides. Je préfère de très loin être quelqu’un de précis dans une grande histoire, plutôt que personne dans un océan de quêtes sans visage.