Catégorie : Jeux Vidéo

  • Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Capcom doit arrêter de snober Devil May Cry : après Pragmata, il faut un nouveau DMC

    Je viens de finir Devil May Cry 5… et je suis furieux du silence de Capcom

    Je vais être honnête : j’ai terminé Devil May Cry 5 bien trop tard. Des années après tout le monde. Mais c’est peut-être pour ça que la claque est encore plus violente aujourd’hui. J’ai posé la manette après le générique, encore en train de fredonner “Devil Trigger”, et la première chose que j’ai faite, c’est d’ouvrir mon navigateur pour voir ce que Capcom préparait pour la suite. Un DMC6 ? Un spin-off Nero ? Un remake ambitieux de DMC1 façon Resident Evil 2 ?

    Et là, mur de briques. Rien. Sept ans de néant depuis 2019, à part une présence mobile anecdotique. Dans le même laps de temps, Resident Evil a eu un nouvel épisode solo monumental, plusieurs remakes, un jeu multi, un gros DLC, et maintenant encore Requiem et son futur DLC narratif. Pendant que la team Resident Evil enchaîne les sorties et les extensions, la famille Devil May Cry est laissée dans un coin comme un vieux trophée poussiéreux.

    Ça me rend dingue parce que Devil May Cry, pour moi, ce n’est pas juste “un bon character action de plus”. C’est une des séries qui a façonné ma façon de jouer. J’ai poncé la démo du premier DMC sur PS2 à l’époque comme un malade, j’ai passé mon adolescence à mourir en boucle sur DMC3 jusqu’à ce que les S s’alignent, et j’ai retrouvé ce même feu avec DMC5. Quand un jeu te donne envie de relancer des missions juste pour perfectionner un combo qui ne sert strictement à rien d’autre qu’à avoir la classe, tu sais qu’il a touché quelque chose de fondamental chez toi.

    DMC5, un cliffhanger en or laissé en plan depuis 2019

    Ce qui me rend encore plus dingue, c’est à quel point Devil May Cry 5 se termine sur une rampe de lancement idéale pour une suite. Sans spoiler dans le détail, le destin de Dante et Vergil est littéralement une invitation ouverte à continuer. Leur relation est à un tournant passionnant, Nero est enfin complètement assumé comme pilier de la série, et toute la bande – Trish, Lady, Nico – a encore mille choses à vivre. On n’est pas sur une conclusion définitive, on est sur un “OK, et maintenant, voyons jusqu’où on peut aller”.

    En plus, DMC5 a prouvé que la formule n’est pas du tout dépassée. Le RE Engine explose à l’écran, le feeling des armes est ultra moderne, la mise en scène tape un niveau de délire parfaitement assumé, et la structure du jeu laisse encore de la place pour expérimenter. Quand je repense à mes runs en mode Dante Must Die, à jongler entre Devil Breakers de Nero ou à alterner les styles de Dante à la volée, je me dis qu’on tient une base plus solide en 2026 que la plupart des « nouveaux » action games qui sortent aujourd’hui.

    Et pourtant, depuis sa sortie, silence radio. Pas de vrai spin-off solo, pas de gros DLC narratif, pas d’annonce claire de suite. Capcom a même rappelé en décembre que Devil May Cry faisait désormais partie de ses “core IP”, en gros ses séries centrales au même titre que Resident Evil ou Monster Hunter. Très bien. Mais si une IP “centrale” peut rester plus de sept ans sans nouvel épisode ni remake sérieux, ça veut dire quoi, au juste, chez eux, “core IP” ?

    Oui, Resident Evil cartonne. Mais ça n’excuse pas tout.

    Je ne suis pas en train de dire que Capcom aurait dû ralentir sur Resident Evil. Au contraire, je suis le premier à reconnaître que le revival de la série est une masterclass. Depuis Resident Evil 7, on a enchaîné les bons coups : RE2 remake qui redéfinit la barre, RE4 remake qui montre comment rafraîchir un chef-d’œuvre sans le trahir, et maintenant Requiem qui mélange FPS horrifique et action à la RE4 de façon ultra efficace. Les ventes suivent, les critiques sont bonnes, les fans sont servis. Très bien, bravo, champagne.

    Mais c’est là que ça commence à m’agacer : on dirait que le succès de Resident Evil sert aussi de prétexte pour ne rien faire côté Devil May Cry. Tout le monde a l’air de se dire “tant que les zombies rapportent, pourquoi s’embêter avec les démons ?”. Sauf que l’industrie tourne en rond quand les éditeurs s’obsèdent sur une seule poule aux œufs d’or. Capcom a un luxe que d’autres n’ont pas : plusieurs licences fortes, qui ne se cannibalisent pas, avec des ADN complètement différents. Resident Evil nourrit la soif d’horreur et de tension. Devil May Cry nourrit un autre besoin : celui de la maîtrise, du style, de l’exubérance.

    Et c’est justement parce que Resident Evil est en pleine santé que Capcom really needs à redonner de l’oxygène à Devil May Cry. Ce n’est pas une série à sauver du cimetière, c’est une série qui attend dans les coulisses alors que le rideau est déjà levé. DMC5 a vendu correctement, la fanbase est toujours là, les vidéos de combos continuent de tourner, et l’appétit pour les jeux d’action exigeants n’a jamais disparu. Laisser ça moisir, c’est du gâchis pur et simple.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pragmata arrive : la fenêtre parfaite pour ressortir DMC des limbes

    La bonne nouvelle, c’est qu’on arrive à un moment charnière. Pragmata sort enfin le 17 avril 2026 sur les machines actuelles, avec une version Switch 2 le 24 avril. Après des années de reports et de silence, Capcom va finalement pouvoir tourner la page “le nouveau truc mystérieux de la maison” et mesurer la réception d’une nouvelle licence ambitieuse. S’ils jouent bien leurs cartes, Pragmata peut devenir un nouveau pilier à côté de Resident Evil, Monster Hunter, Street Fighter… et Devil May Cry.

    Justement : c’est là que ça devient stratégique. Une fois Pragmata lancé et digéré, la question logique que tout le monde va se poser c’est : “Et maintenant, quoi ?”. On sait que Resident Evil va continuer à tourner avec des DLC, des spin-offs, peut-être un nouveau remake ou un RE9 dans quelques années. On sait que Monster Hunter Stories 3 arrive, que Street Fighter 6 continue de vivre avec ses saisons de persos (Alex, etc.). Mais le prochain « gros reveal » qui fera vibrer les joueurs core, si ce n’est pas Devil May Cry, ce sera quoi ? Un énième remake ou une compilation ? Sérieusement ?

    Capcom a une opportunité en or : capitaliser sur le buzz de Pragmata, puis balancer un message clair aux fans de jeux d’action : “On ne vous a pas oubliés, DMC revient.” Et le timing parfait pour ça, il a déjà un nom : le Summer Game Fest. Tout le monde guette, les éditeurs y claquent leurs trailers les plus bankables, et Capcom a l’habitude de frapper fort dans ces rendez-vous. Imaginer un teaser de DMC6 ou un remake de DMC1 qui claque en plein show, après des années de mutisme, ce serait un injection d’adrénaline immédiate dans l’image de la marque.

    Suite directe ou remake total : Capcom doit choisir, pas procrastiner

    La vraie question, ce n’est pas “faut-il un nouveau Devil May Cry ?”, c’est “par quoi commencer ?”. Et là, je suis partagé, mais pas hésitant sur le fond : il faut les deux, à terme. D’un côté, DMC5 a posé un cliffhanger qu’il faut absolument exploiter. On veut voir jusqu’où Dante et Vergil peuvent aller dans ce duo improbable, on veut un Nero pleinement au centre de la scène, on veut comprendre ce qu’il advient du monde après le chaos de Red Grave. Une suite directe a tout le matos scénaristique nécessaire, et le gameplay est déjà là pour servir de base.

    De l’autre, les premiers Devil May Cry ont vieilli. J’y suis attaché comme un malade, mais je ne vais pas faire semblant : proposer DMC1 tel quel à un public 2026, même avec une HD Collection, c’est violent. Caméra rigide, contrôles datés, QOL aux abonnés absents… C’est de l’archéologie jouable, pas une vraie porte d’entrée. Quand on voit ce que Capcom a fait pour moderniser Resident Evil 2 sans le trahir, difficile de ne pas rêver du même traitement pour l’arrivée de Dante sur l’île de Mallet. Revoir ce manoir-gothique-avec-des-démons sous RE Engine, avec un combat contre Nelo Angelo repensé, ce serait juste monstrueux.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Pour moi, le move malin serait clair :

    • Lancer d’abord un remake ambitieux de DMC1, pensé comme un reboot d’accès pour une nouvelle génération, avec les standards modernes de lisibilité, de caméra, de confort, mais la même folie esthétique.
    • En parallèle, teaser le développement de DMC6 qui continue directement après DMC5, histoire de dire aux vétérans : “On n’a pas oublié où on en était, vous aurez la suite.”

    Capcom a déjà prouvé qu’ils peuvent marcher et mâcher du chewing-gum en même temps : gérer des remakes RE tout en produisant un nouveau RE7/8, sortir Street Fighter 6 tout en bossant sur un Monster Hunter massif, etc. Faire coexister un remake DMC et une suite n’a rien d’impossible pour un groupe de cette taille. La seule chose qui manque, c’est la volonté.

    “Mais DMC, c’est trop niche” : l’argument en carton

    J’entends déjà l’argument basique : “Oui mais Devil May Cry, c’est plus niche que Resident Evil, ça se vendra moins, c’est normal qu’ils priorisent le zombie.” C’est là que je lève les yeux au ciel. Évidemment que DMC n’atteindra probablement pas les mêmes chiffres qu’un Resident Evil Requiem vendu à des millions en quelques semaines. Mais si un éditeur ne mise que sur ses champions du box-office, il finit par s’auto-condamner à ne produire que des blockbusters interchangeables.

    Devil May Cry, c’est l’archétype du jeu qui construit une image de marque. C’est une vitrine de maîtrise technique, de level design nerveux, de combat profond. C’est le genre de licence qui attire les passionnés, les créateurs de contenu, les gens qui vont passer des centaines d’heures à démonter le système et à en faire des vidéos qui tournent pendant une décennie. Ce capital-là ne se mesure pas qu’en ventes brutes jour 1. Il se mesure en aura. Et sur ce plan, DMC vaut de l’or.

    En plus, la mode actuelle est clairement revenue aux jeux exigeants. Les Souls-like cartonnent, les players acceptent la difficulté tant qu’elle est juste, et les character action ont toute leur place là-dedans. Quand je vois la popularité d’un Bayonetta, de Nier:Automata, ou même le respect qu’on garde pour les vieux Ninja Gaiden, je me dis que Capcom est assis sur un trône d’action stylish et qu’ils regardent obstinément ailleurs.

    Ce que ça change pour moi en tant que joueur

    Cette attente interminable a déjà eu un effet concret sur ma façon d’acheter les jeux Capcom. J’ai beau adorer Resident Evil, j’ai arrêté les achats day one sur leurs gros titres “par principe”, en attendant de voir s’ils ont un plan clair pour Devil May Cry. C’est mon petit boycott perso, mais symbolique : tant que je n’ai pas la preuve que la licence n’est pas reléguée au fond du placard, je refuse de leur donner l’impression que tout va très bien avec leur line-up actuel.

    Et je sais que je ne suis pas le seul dans ce cas. Dans mon cercle de joueurs – gens qui ont passé des centaines d’heures sur DMC3, DMC4 Special Edition ou DMC5 – le sentiment est le même : on respecte énormément ce que Capcom fait avec Resident Evil, on s’amuse comme des fous sur Street Fighter 6, mais il manque une pièce au puzzle. Un éditeur qui prétend chérir ses “core IP” ne peut pas laisser l’une de ses séries fondatrices dans un coma artificiel éternel.

    Si Capcom ne saisit pas cette fenêtre, ce sera plus qu’un rendez-vous manqué

    Pour moi, tout se joue dans les 12 à 18 prochains mois. Si, après la sortie de Pragmata et la saison des gros events (Summer Game Fest en tête), on n’a toujours pas un signe clair de l’avenir de Devil May Cry – pas une phrase vague dans un rapport financier, mais une annonce, un logo, un trailer, quelque chose – le message sera limpide : DMC est au mieux une pensée secondaire, au pire un poids mort qu’on exhibe seulement pour nourrir des compilations.

    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil
    Screenshot from Devil May Cry 5: Deluxe Edition + Vergil

    Et ce serait d’une absurdité totale, parce que tout ce qui a fait le retour en grâce de Capcom ces dix dernières années, c’est précisément leur capacité à respecter leur héritage tout en l’actualisant. Ils ont regardé Resident Evil droit dans les yeux et ont admis qu’ils s’étaient plantés avec certains épisodes, puis ils ont corrigé la trajectoire. Ils ont ressuscité Monster Hunter à une échelle mondiale. Ils ont relancé Street Fighter après le naufrage de SFV. Refuser d’appliquer la même philosophie à Devil May Cry serait du pur bullshit.

    Capcom really needs à décider si Devil May Cry fait partie de ce futur ou s’il reste un souvenir sympa de l’ère PS2/PS3/PS4. Et s’ils choisissent la deuxième option, qu’ils aient au moins le courage de le dire clairement. Mais tant qu’ils continuent à qualifier la série de “core IP” tout en ne faisant rien, ce silence ressemble plus à un manque de vision qu’à une stratégie réfléchie.

    Je veux un futur où Dante, Nero et Vergil ne sont pas que des posters dans ma chambre

    Au fond, si je m’énerve autant, c’est parce que je tiens à cette série. Devil May Cry, c’est ce qui m’a appris à aimer la difficulté, à comprendre qu’un système de combat peut être un terrain de jeu en soi, à apprécier le pur plaisir d’un enchaînement parfait qui ne sert à rien d’autre qu’à être beau. Quand je relance DMC5 aujourd’hui, je ne vois pas un “vieux jeu stylé de 2019”. Je vois un point de départ que Capcom refuse, pour l’instant, d’assumer.

    Alors voilà ce que j’attends d’eux : qu’après Pragmata, au pire d’ici le Summer Game Fest, on ait enfin un signe concret. Un logo “Devil May Cry 6”. Un trailer “Devil May Cry Remake”. Un teaser, même court, mais honnête. Quelque chose qui me dise : “On sait ce que cette licence représente, et on va la traiter avec le même sérieux que Resident Evil.”

    Si Capcom fait ça, je serai le premier à rebasculer en mode day one sur leurs jeux, à hurler mon enthousiasme, à replonger des centaines d’heures dans ce qu’ils créent. S’ils continuent à faire comme si de rien n’était, je continuerai aussi : à jouer, oui, mais avec la sensation persistante qu’il manque une lame dans leur arsenal. Et ça, pour un éditeur qui se vante de son line-up, c’est presque le péché ultime.

    Devil May Cry a déjà prouvé qu’il méritait sa place. Maintenant, c’est à Capcom de prouver qu’ils le savent encore.

  • L’IA dans le jeu vidéo en 2026 : soit on reprend le contrôle, soit on se fait bouffer

    L’IA dans le jeu vidéo en 2026 : soit on reprend le contrôle, soit on se fait bouffer

    Je bosse avec l’IA depuis des années, et je n’en peux plus du cirque autour du génératif

    Je vais être honnête : j’adore l’IA dans les jeux vidéo. J’ai grandi avec les bots de Quake III, les soldats flippants de F.E.A.R., les marines de Halo 2 qui te pincent en sandwich, les foules de The Sims qui vivent leur meilleure vie sans toi. L’IA, la “vraie”, celle qui fait tourner les PNJ, qui gère la difficulté, qui calcule ton matchmaking, c’est le ciment invisible de la plupart des jeux auxquels j’ai passé des milliers d’heures.

    Et pourtant, en 2026, chaque fois que je vois le mot “IA” dans un communiqué de presse, j’ai un début de migraine. Pas parce que la techno est mauvaise par essence, mais parce que le discours autour de l’IA générative est devenu une gigantesque foire à la con, tirée par des vendeurs de solutions miracles, des investisseurs qui voient des tableaux Excel au lieu de jeux, et des dirigeants qui ne comprennent pas le métier qu’ils dirigent.

    Mon point est simple : le jeu vidéo a déjà intégré l’IA partout, intelligemment, depuis vingt ans. Mais le boom de l’IA générative post-GPT‑4 a volé le narratif. Soit l’industrie reprend la main maintenant, pose des limites, éduque ses joueurs et ses équipes, soit on laisse les vendeurs de “silver bullet” décider à notre place comment les jeux vont être faits… et qui sera encore payé pour les faire.

    J’ai connu l’IA “chiant mais utile” bien avant les modèles qui pondent des images moches

    Je joue depuis l’ère Dreamcast / PS2, et déjà à l’époque l’IA n’avait rien de glamour. C’était du pathfinding, des arbres de décision, des systèmes de scripts qui faisaient croire que tes ennemis avaient un cerveau. Rien à voir avec des modèles gigantesques qui “génèrent” des textures ou du blabla.

    Ensuite sont arrivés les usages plus “cachés” mais ultra importants :

    • Le matchmaking type TrueSkill sur Xbox Live, qui a accompagné des millions de matches sur Halo 2 et consorts.
    • L’animation pilotée par ML, comme le Motion Matching, qui a commencé dans des jeux comme Hitman: Absolution et qui est maintenant standard dans Unreal 5. Tu ne le vois pas, mais ton perso se déplace de manière crédible grâce à ça.
    • L’analytics joueur, qui aide les studios à voir où tu bloques, où tu t’ennuies, où tu dépenses. Parfois utilisé intelligemment, parfois pour gratter du “engagement” de manière nauséabonde, mais techniquement, c’est de l’IA.
    • Les bots de QA et de stress test, qu’Ubisoft, EA, Square Enix et d’autres utilisent déjà pour fracasser leurs builds avant toi. L’IA passe des nuits entières à jouer comme un sagouin pour trouver les failles.

    Tout ça, c’est de l’IA. Pas “générative” façon prompt magique, mais de l’intelligence artificielle bien réelle, qui résout des problèmes précis, dans un cadre maîtrisé. C’est chiant à vendre dans une keynote, mais ça fait gagner du temps, de la qualité, et parfois ça évite que ton jeu plante au lancement.

    Et quand je vois des gens répéter “l’IA arrive dans le jeu vidéo” comme si on découvrait le feu, j’ai juste envie de poser la manette. Elle est déjà là. Ce qui arrive, c’est une nouvelle vague de hype ultra agressive autour du génératif. Et ça, c’est une autre histoire.

    Le boom génératif post‑GPT‑4 a transformé un outil en religion de plateau Excel

    Depuis GPT‑4, on se tape en boucle le même discours : l’IA générative va “démocratiser” la création de jeux, réduire les coûts, générer des quêtes infinies, doubler automatiquement toutes les langues, remplir des mondes gigantesques de PNJ à mémoire infinie et de dialogues “organiques”. En trois slides PowerPoint, le PDG en costard t’explique que tout deviendra plus rapide, moins cher, plus gros.

    Sur le papier, ça a l’air incroyable. Surtout pour un secteur en crise, où les licenciements s’enchaînent, où les budgets explosent, et où les investisseurs exigent des retours toujours plus violents. Ajoute à ça la course au hardware pour alimenter des centres de données IA, la pénurie de DRAM, le prix des GPU qui grimpe, et tu obtiens une pression complètement folle sur les studios pour “embrasser l’IA”.

    Le problème, c’est que la plupart de ces promesses sont faites par des gens qui n’ont jamais passé un an sur un build alpha à tenter de faire tourner un jeu sur toutes les plateformes sans que tout explose. Ils voient l’IA comme une ligne “réduction de coûts” et une belle histoire à raconter aux investisseurs. Le reste, c’est du détail.

    On nous vend des systèmes type “world model” qui génèrent des jeux à partir de quelques images, des PNJ “agents” ultra sophistiqués, du contenu illimité… Sauf qu’en pratique, ces modèles sont :

    • incohérents d’une session à l’autre,
    • hyper coûteux à faire tourner à l’échelle,
    • opacs niveau données (bonjour les violations de droits d’auteur),
    • loin, très loin de la qualité artistique humaine.

    Et pendant que les VCs pleurent dans la presse parce que “l’industrie du jeu diabolise l’IA générative”, les devs, eux, voient surtout leurs collègues se faire virer, leurs assets se faire aspirer sans consentement, et des maquettes générées balancées dans des pitch decks à la place de vrais budgets d’équipe.

    Je ne suis pas anti‑IA. Je suis anti‑bullshit.

    Je ne fais pas partie de ceux qui veulent bannir toute forme d’IA par principe. Après des centaines d’heures passées dans des jeux comme Shenmue, Yakuza, ou même des RPG plus récents où chaque PNJ a une histoire écrite à la main, je sais exactement ce que je ne veux pas voir remplacé. Mais je vois aussi clairement où l’IA peut être utile sans

    La nuance qu’on refuse d’avoir dans le débat, c’est celle‑ci : il y a une immense différence entre :

    • utiliser de l’IA générative / du ML comme outil interne pour nettoyer du mocap, regrouper des tickets JIRA, accélérer un premier jet de texture qu’un artiste retouche ensuite ;
    • et coller du “contenu généré par IA” dans un jeu en live, pour remplir les quêtes, les dialogues, les artworks, en remplaçant du travail humain parce que “ça sort quelque chose en 30 secondes”.

    Quand Larian sort et dit clairement qu’ils n’utiliseront pas d’IA générative pour le concept art ou l’écriture de leur prochain RPG, mais qu’ils continuent à bosser sur des outils ML internes pour l’animation et le mocap, ça, c’est une position adulte. C’est exactement ça, reprendre le narratif : expliquer ce qu’on fait, comment, et où est la ligne rouge.

    À l’inverse, quand un studio balance “ce jeu a été créé avec l’aide d’une IA révolutionnaire” sans rien expliquer, sans parler des données, des impacts sur les équipes, ou des limites mises en place, c’est du pur PR bullshit. C’est là que je décroche en tant que joueur et que critique.

    Les bons usages existent (et ils ne font pas rêver les PowerPoint)

    Si je suis agacé par la hype actuelle, c’est aussi parce que les bons usages de l’IA générative sont déjà là… et qu’on en parle à peine. Des studios utilisent des modèles pour :

    • Centraliser et dédoublonner des milliers de tickets de bug en QA, avec des outils type AgentMerge chez EA ;
    • Rechercher visuellement dans des bibliothèques d’assets grâce à des moteurs multimodaux internes (un prompt + une capture d’écran, et tu retrouves l’asset qu’il te faut) ;
    • Upscaler des textures en premier jet sur des remasters, comme ça a été fait pour Mass Effect Legendary Edition, avant que des artistes humains repassent derrière ;
    • Améliorer la détection de toxicité sur le chat textuel et vocal, pour protéger les communautés – pas parfait, mais utile quand c’est bien cadré ;
    • Nettoyer automatiquement du mocap, suggérer des transitions d’animation, des variantes de mouvements, sans remplacer les animateurs mais en leur économisant des heures de tâches répétitives.

    Et de plus en plus, on voit arriver quelque chose de vraiment intéressant pour le futur : des PNJ pilotés par des IA mémoire‑first qui tournent en local, sur ta machine, avec des latences faibles et une mémoire persistante d’une session à l’autre. Pas besoin d’envoyer chaque phrase dans un cloud opaque. Ça, potentiellement, ça peut changer la manière dont on conçoit certains jeux narratifs ou sandbox.

    Mais ce genre d’innovation n’a de sens que si elle est :

    • pensée dès le design du jeu, pas plaquée après coup pour cocher la case “IA” ;
    • contrôlable par les devs (comportements limités, sécurité, cohérence) ;
    • respectueuse des données et de l’environnement (modèles plus petits, on‑device, pas 200 requêtes serveur par minute pour faire parler un marchand de potions).

    Ce n’est pas ça que vendent la plupart des boîtes de “génératif pour le jeu vidéo”. Eux, ils promettent à des patrons stressés qu’ils vont pouvoir se passer d’une partie de leurs équipes de QA, de leurs concept artists juniors, de leurs quest designers. C’est là que la ligne est dépassée.

    Reprendre le narratif, ça veut aussi dire protéger les gens qui font les jeux

    Je suis fatigué de voir chaque gain présenté sans jamais parler des pertes. À chaque fois qu’on t’explique qu’un outil d’IA va “économiser 20% de temps de production”, il y a une vraie question derrière : sur qui va tomber l’addition ?

    Pour l’instant, la réponse est très claire : sur les artistes, les auteurs, les testeurs, les contractuels. Dans un contexte où les licenciements touchent des milliers de devs, où les juniors ne trouvent plus de portes d’entrée, venir dire “t’inquiète, l’IA va faire les trucs chiants” sonne franchement cynique.

    Et du côté des joueurs, la confiance est déjà en train de se casser la gueule. J’ai vu des indés mettre en avant le fait que leur jeu est “AI‑free” comme on vend des légumes bio. On peut se moquer, mais c’est le résultat direct de l’incapacité des studios à expliquer comment ils utilisent l’IA, et surtout à montrer une valeur claire pour le joueur, au lieu de juste montrer une valeur pour le budget.

    Si l’industrie ne reprend pas le contrôle du discours, ce n’est pas seulement Reddit qui va s’enflammer. Ce seront les régulateurs, les plateformes, les organismes de classification. On commence déjà à voir des discussions autour d’un étiquetage des contenus générés par IA sur les store fronts. Si les studios ne définissent pas des standards eux‑mêmes, ils vont se les faire imposer, probablement de manière bancale.

    En 2026, on est au point de bascule : soit on devient pragmatiques, soit on se fait avaler par la bulle

    On est en plein dans une bulle d’investissement IA. Des centaines de milliards déversés, des boîtes valorisées sur des promesses, pas sur des produits réellements utiles. Le jeu vidéo est une cible idéale : pipeline complexe, coûts énormes, process éclatés. L’endroit parfait pour arriver avec une solution magique qui “optimise” tout.

    Je suis persuadé qu’on va voir en 2026-2027 deux types de studios se distinguer très clairement :

    • Ceux qui adoptent l’IA de manière pragmatique : outils internes, on‑device quand c’est possible, respect des données, transparence vis‑à‑vis des joueurs, humain au centre des décisions créatives. Ceux‑là vont gagner du temps, réduire certains coûts, et probablement sortir des jeux plus fréquemment sans sacrifier leur identité.
    • Ceux qui courent derrière la hype : pitch decks “full AI‑native”, promesses de mondes infinis générés, plans de réduction de postes alignés sur la roadmap d’outils IA tiers, dépendance totale à des API cloud hors de prix. Eux vont se prendre la gueule en beauté quand la réalité technique, financière et juridique va rattraper les promesses.

    Et au milieu, il y a les joueurs comme toi et moi, qui voulons juste des jeux qui tiennent debout, qui respectent notre temps, notre intelligence, et le travail de ceux qui les font. Je ne boycotterai pas automatiquement un jeu parce qu’il utilise de l’IA. Mais en 2026, j’ai clairement commencé à choisir mes achats en fonction de la façon dont les studios en parlent.

    Un studio qui m’explique : “On utilise l’IA pour le QA, la détection de triche, l’upscale de certains assets, mais l’écriture, l’art, le game design restent 100% humains”, je lui fais confiance. Un studio qui me sort “Grâce à notre modèle propriétaire, nous avons généré 1 million de lignes de dialogue dynamiques”, je mets instantanément un énorme point d’interrogation sur la qualité du résultat… et sur la façon dont l’équipe a été traitée.

    Ce que j’aimerais voir, concrètement, de la part des studios

    Si l’industrie veut vraiment reprendre le contrôle du narratif sur l’IA, ça demande plus que des tweets rassurants. Voilà ce que j’aimerais voir systématisé :

    • De la transparence claire dans les crédits et la communication : quels outils IA sont utilisés, pour quoi faire, avec quelles limites. Sans jargon, sans bullshit.
    • Des chartes internes sur les données d’entraînement : sources, consentement, respect des artistes. Et pas juste “on a acheté un pack de données à une boîte obscure”.
    • Un engagement public sur les postes créatifs : l’IA ne doit pas servir de prétexte à virer des équipes entières et à garder deux seniors pour “superviser les prompts”.
    • Une priorité au on‑device dès que possible pour les IA in‑game : moins de dépendance au cloud, moins de risques pour la vie privée, moins de coûts et de latence.
    • Une vraie éducation en interne des producteurs et des dirigeants : comprendre ce que l’IA fait réellement, et pas juste ce que raconte le dernier pitch de start‑up vue à la GDC.
    • Des expériences IA vraiment designées pour le joueur : des PNJ mémoriels cohérents, des systèmes d’aide intelligents, des outils de création UGC assistés par IA qui laissent les joueurs s’exprimer, plutôt que des “mondes infinis” creux.

    À partir du moment où un studio fait cet effort de clarté, je suis prêt à écouter, à tester, à revoir mon scepticisme. Mais tant qu’on reste dans le marketing à base de “révolution” sans détails, je continuerai à lever le doigt et à dire : “Non, désolé, ça, c’est du flan.”

    En tant que joueur, critique et amoureux de jeux imparfaits, je veux qu’on choisisse l’IA qui sert le jeu, pas l’inverse

    Les jeux qui m’ont marqué – de Shenmue à Disco Elysium, de Dark Souls à Baldur’s Gate 3 – ne sont pas parfaits. Ils ont des PNJ un peu cons, des chemins critiques pétés, des bugs parfois hilarants. Mais ils ont une chose que l’IA générative ne sait pas reproduire : une voix. Une intention. Une main humaine derrière chaque choix.

    Si l’IA peut nous aider à débugger plus vite, à animer plus proprement, à permettre à un petit studio de faire un jeu ambitieux sans y laisser sa santé mentale, je suis pour. Si elle devient le prétexte pour remplacer le regard d’un artiste par un prompt vague, pour inonder le marché de jeux générés interchangeables, alors non, je ne marche pas.

    2026 est un point de bascule : on commence à voir émerger des PNJ plus intelligents, des outils IA embarqués dans les consoles et les PC, des workflows hybrides chez les grands studios. En parallèle, la bulle de hype va éclater pour pas mal de boîtes qui ont promis la lune. C’est maintenant que les devs, les studios, les joueurs doivent décider de quel côté ils veulent tomber.

    Je continuerai à défendre une position qui fera grincer des dents des deux côtés : l’IA n’est ni le futur radieux du jeu vidéo, ni le diable absolu. C’est un outil incroyablement puissant, et comme tous les outils puissants, il peut bousiller tout ce qu’on aime si on le laisse aux mains de gens qui ne pensent qu’en slides et en ROI.

    Alors oui, reprenons le narratif. Qu’on arrête de laisser les vendeurs d’IA raconter à notre place ce que “le jeu vidéo de demain” doit être. Qu’on remette les créateurs, les joueuses, les joueurs au centre de la discussion, et qu’on utilise l’IA là où elle sert le jeu, pas là où elle sert juste à gonfler les marges.

    Parce que si on ne le fait pas maintenant, on va se réveiller dans quelques années avec des mondes gigantesques, générés à la volée, peuplés de PNJ qui parlent beaucoup mais ne disent rien – un peu comme certaines conférences sur l’IA, finalement. Et franchement, je joue aux jeux vidéo pour échapper à ça, pas pour le revivre manette en main.

  • GTA 6 doit assumer sa double personnalité: bac à sable fric facile ET vrai mode RP

    GTA 6 doit assumer sa double personnalité: bac à sable fric facile ET vrai mode RP

    Le jour où un ado a pulvérisé mon vieux pick-up, j’ai compris ce que je voulais de GTA 6

    Je peux dire sans rougir que j’ai laissé plusieurs milliers d’heures de ma vie dans Grand Theft Auto V. Entre GTA Online “officiel” et les serveurs RP sur FiveM, c’est littéralement une période de ma vie que je pourrais mettre sur un CV. Et pourtant, ce n’est pas un braquage parfait, ni une suite de Cayo Perico optimisée qui a cristallisé ce que j’attends de GTA 6 en ligne. C’est un sale gosse nommé “YEPYEP2006” qui a pulvérisé mon vieux pick-up pourri.

    Ce pick-up, je l’avais appelé Rusty. Une épave cabossée, peinture passée, qui n’intéresserait absolument personne dans GTA Online classique où tout le monde roule en hypercar chromée volante. Mais sur mon serveur RP FiveM, Rusty m’avait coûté six mois de jeu. Six mois à faire des jobs sous-payés, à ramasser des poubelles, à transporter des palettes, à surveiller l’essence au litre près, juste pour me payer ce bout de ferraille. Et quand ce gamin a décidé de jouer à cache-cache en voiture et m’a explosé le camion contre un mur, j’ai eu un vrai pincement au cœur. Pas parce que j’ai “perdu un véhicule”, mais parce que j’avais perdu six mois de petites histoires.

    C’est ce jour-là que je me suis dit: si GTA 6 ne me permet pas d’avoir les deux expériences – le délire hédoniste de GTA Online et la lenteur pleine de conséquences du RP – Rockstar rate quelque chose de gigantesque.

    Ma thèse: GTA 6 doit accepter qu’il existe deux GTA, et les assumer comme deux modes séparés

    Je ne veux pas d’un “GTA Online 2.0” vaguement agrémenté de features RP marketing-friendly. Je veux deux pistes claires, assumées, dès le départ:

    • Une expérience bac à sable fric facile – du cash qui pleut, des véhicules délirants, du contenu rapide, du spectacle, du “viens, on fait un braquage et on se barre”.
    • Une expérience RP lente, façon life-sim — l’argent rare, un quotidien qui compte, des carrières, des relations, et surtout des conséquences qui ne s’effacent pas au prochain respawn.

    Et pour une fois, toutes les planètes sont presque alignées. En 2023, Rockstar et Take-Two ont racheté Cfx.re, l’équipe derrière FiveM et RedM. Autrement dit: ils ont acheté l’écosystème qui a prouvé qu’il existait une demande massive pour ce GTA plus lent, plus sérieux, plus “vie parallèle”. Avant ce rachat, on parlait de plus de 250 000 joueurs quotidiens sur FiveM, avec des pics de plus de 300 000 joueurs en RP en 2023, portés par les streamers. Ce n’est pas un micro-phénomène: même si les chiffres exacts varient, on parle souvent de 10 à 20 % de la base de joueurs GTA V qui touche au RP.

    Rockstar a donc sous la main la poule aux œufs d’or du chaos arcade et les plans de l’immeuble RP que la communauté a construit sans eux. S’ils essaient de fusionner ça en un seul mode bâtard, tout le monde perd. S’ils les séparent clairement, GTA 6 peut devenir la référence absolue des deux mondes.

    GTA Online: la machine à hédonisme dont j’ai quand même bouffé des milliers d’heures

    Je ne vais pas faire semblant: j’adore GTA Online. Le truc est une machine de guerre. Plus de dix ans d’updates, du Diamond Casino & Resort aux braquages de Cayo Perico, en passant par The Contract avec Dr. Dre. Rockstar a transformé Los Santos en vitrine interactive où tout ce que tu vois peut être à toi, soit en grindant comme un porc, soit en claquant une Shark Card.

    C’est un design pensé pour te balancer en permanence des carottes sous le nez. Tu vois passer un avion de chasse? Il est achetable. Le mec en oppressor Mk II t’a ruiné ta livraison? Devine ce que tu vas vouloir farmer au prochain login. Chaque mise à jour rajoute une couche de jouets explosifs, de business semi-passifs, de propriétés plus chères, pour alimenter ce cercle vicieux délicieux: farm – achat – destruction – farm.

    J’ai vécu ça en profondeur. Cayo Perico parfaitement optimisé en solo, hard mode, toutes les approches testées, les véhicules les plus efficaces, les routes les plus safe. À un moment, je pouvais littéralement lancer un braquage les yeux fermés, même après une grosse journée de taf. Et c’est là que j’ai compris le problème: GTA Online était devenu pour moi un simulateur de “checklist”. Une to-do list déguisée en jeu.

    Il y a zéro paranoïa quand tu roules dans GTA Online avec une voiture à 3 millions de dollars. Si tu la perds? Tu payes trois boutons pour la récupérer. Tu t’en fous. La valeur est abstraite. Tu joues avec des chiffres, pas avec des choses auxquelles tu tiens. C’est amusant, mais c’est creux.

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI

    Quand l’argent est rare, chaque décision devient une histoire

    C’est là que le RP m’a explosé le cerveau. Quand je dis que j’ai mis “six mois” pour acheter Rusty, ce n’est pas parce que le camion coûtait des millions. C’est parce que le serveur était conçu pour que gagner 500 dollars soit une vraie soirée de boulot. T’as pas de braquage infini, pas de glitch magique, pas de Shark Card sauveteuse. Tu fais le larbin, tu négocies ton salaire, tu prends des boulots chiants, tu te fais virer, tu recommences ailleurs.

    Et là, tout change. Tu ne montes plus dans n’importe quelle bagnole abandonnée pour la jeter dans un ravin. Tu réfléchis: “Si je me crashe, je peux payer l’assurance? Si la police arrive, je perds quoi? Si mon patron me surprend à glander, est-ce que je ne vais pas sauter de mon job de chauffeur de bus?”

    J’ai vécu des moments dans GTA RP qui m’ont plus marqué que 90 % des braquages scriptés de GTA Online. Se faire contrôler par un flic RP alors que tu roules 10 km/h au-dessus de la limite, mais que tu sais que tu n’as pas payé ton assurance depuis deux semaines. Se faire embarquer en garde à vue parce que ton pote a eu la mauvaise idée de répondre mal. Rentrer chez toi (chez ton petit appart moisi) avec un sentiment de “putain, on s’en est sortis” juste pour avoir gardé un job nul mais important pour ton perso.

    En tant que joueur qui a grandi avec Shenmue et ses journées à balayer les docks, cette lenteur-là me parle. J’aime les jeux qui acceptent que parfois, conduire un chariot élévateur, c’est une expérience en soi. Et en tant que joueur de versus fighting, je sais aussi que le risque donne sa valeur à la victoire. Sur un serveur RP, chaque décision a ce poids: tu joues ta réputation, ton taf, ton appart, ta caisse. Quand tu perds, tu perds vraiment quelque chose.

    Le rachat de Cfx.re: Rockstar vient de mettre la main sur la bible du RP

    Il y a quelques années, Rockstar tapait encore du poing sur la table à propos des mods et des serveurs custom. Et puis en 2023, retournement total: Take-Two et Rockstar rachètent Cfx.re, la boîte derrière FiveM et RedM. D’un point de vue business, c’est logique: FiveM a réussi à créer un deuxième GTA Online parallèle sans toucher un centime des Shark Cards officielles. Du pur génie communautaire.

    Mais ce rachat, c’est surtout une opportunité de fou pour GTA 6. Rockstar ne part plus de zéro. Ils ont:

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    • Des années de scripts RP éprouvés
    • Des milliers de serveurs qui ont testé des économies différentes
    • Des communautés qui savent ce qui marche (et ce qui fout le bordel)
    • Une infrastructure technique pensée pour des serveurs custom, des règles variables, des mods légers

    Évidemment, au moment où j’écris, Rockstar n’a rien détaillé officiellement sur des “outils RP” pour GTA 6. On spécule. Mais ce serait d’une absurdité totale d’acheter Cfx.re pour ensuite juste sortir un bac à sable unique ultra-scripté à l’ancienne. Ils ont littéralement payé pour s’acheter un labo de game design orienté roleplay.

    Ce que devrait être GTA 6 Online: deux modes, deux économies, zéro compromis

    Alors, concrètement, qu’est-ce que je veux voir quand je lancerai GTA 6 sur PC ou sur ma PS5/Xbox Series, une fois que l’on aura enfin passé la sortie prévue autour de novembre 2026?

    1. Un “GTA Online 2.0” pleinement assumé

    • Une économie généreuse, avec du cash qui tombe vite
    • Des véhicules débiles, des armes ridicules, des braquages spectacles
    • Des activités rapides, idéales pour les sessions de 30-60 minutes
    • Une progression qui accepte le power creep, les saisons, les events temporaires
    • Des microtransactions, si vraiment il le faut, mais au moins honnêtes dans ce contexte arcade

    En gros: le GTA Online qu’on connaît, mais repensé pour Vice City nouvelle génération. Du fun instantané, de l’excès, du TikTok-ready, aucun problème. J’y retournerai, comme tout le monde, quand j’aurai envie de juste tout faire exploser.

    2. Un “GTA 6 RP” officiel, outillé, pensé comme une vie parallèle

    • Un navigateur de serveurs directement intégré au jeu, avec des filtres (RP strict, semi-RP, fun, hardcore…)
    • Des sliders économiques côté serveur: salaire minimum, prix des véhicules, coûts des soins, assurances, impôts
    • La possibilité d’activer des règles comme la permadeath, la prison longue durée, la perte de biens en cas de faillite
    • Des outils pour les métiers de service: police, ambulanciers, mécanos, juges, avocats, journalistes
    • Un système d’inventaire persistant qui fait mal quand tu perds quelque chose
    • Un accès officiel à des APIs et scripts inspirés de ce que fait déjà FiveM, mais documentés, stables, soutenus
    • Et surtout: zéro Shark Card qui vient flinguer l’économie RP. Si Rockstar veut monétiser, qu’ils vendent des slots de personnages supplémentaires, des outils de personnalisation cosmétique propres au RP, mais pas du “pay-to-ruiner-la-ville”.

    Je veux pouvoir choisir: ce soir, je suis Lucia en mode braquage de yacht sur un serveur arcade; demain, je suis Diego, inspecteur de police sous-payé qui essaie de payer le loyer dans une Vice City où chaque amende compte. Ces deux fantasmes sont compatibles, mais pas dans le même bac à sable.

    “Mais ça va diviser la communauté” – non, elle est déjà divisée

    L’argument qu’on entend déjà: “Si Rockstar sépare trop les modes, ça va fragmenter la base de joueurs, les temps de matchmaking, blablabla.” Honnêtement? Cette séparation existe déjà. Elle s’appelle GTA Online d’un côté, et FiveM de l’autre. Ceux qui veulent le bazar rejoignent les lobbies publics; ceux qui veulent une vie parallèle galèrent avec les whitelists, les serveurs instables, les mods qui pètent à chaque mise à jour de Rockstar.

    Tout ce que ferait Rockstar en officialisant ces deux pistes, c’est remettre de l’ordre dans un chaos qu’ils ont eux-mêmes créé malgré eux. Tu veux du fun instantané? Clique à gauche. Tu veux une seconde vie? Clique à droite. Rien n’empêche en plus d’avoir des systèmes transverses: un compte Rockstar commun, des amis qui te suivent d’un mode à l’autre, des tools de communication partagés.

    Le vrai danger, ce n’est pas la division, c’est le compromis mou. Un seul mode avec une économie schizophrène qui essaie de satisfaire à la fois ceux qui veulent farmer 10 millions en une soirée et ceux qui veulent que 5 000 dollars soient une petite fortune. Ça ne marche pas. Soit tu vides la valeur de l’argent, soit tu frustres les joueurs arcade. Et tu finis avec ce qu’on voit dans beaucoup de jeux-service: un truc qui ne fait plus rêver personne, mais qu’on lance par habitude.

    La confiance n’est pas totale, mais l’opportunité est trop belle pour être gâchée

    Je ne suis pas naïf sur Rockstar et Take-Two. Entre les retards à rallonge, les rapports sur des licenciements controversés au moment où certains devs parlaient de syndicat, et une obsession évidente pour le chiffre d’affaires récurrent, difficile de voir le studio comme un petit artisan passionné. Il y a une vraie tension entre les créatifs qui veulent faire un jeu marquant et les actionnaires qui veulent un Excel bien vert.

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI

    Mais justement: un mode RP bien pensé, avec des outils puissants, ce serait aussi une machine à histoires gratuites pour Rockstar. Ils n’auraient même plus besoin de pondre des braquages scénarisés tous les trois mois: la communauté s’en chargerait. Streamers, roleplayers, serveurs spécialisés… tout ce monde-là produit une quantité indécente de contenu, d’anecdotes, de memes, de clips viraux. Le RP est un moteur marketing que l’on maintenance avec du support technique, pas avec des cutscenes à plusieurs millions de dollars.

    Par contre, s’ils se contentent de racheter Cfx.re pour ensuite verrouiller les serveurs custom derrière une monétisation agressive, ou pour imposer un “RP light” complètement vidé de sa difficulté économique, ce sera un gâchis monumental. Et personnellement, je resterai sur les vieilles versions, comme je reste sur certains vieux jeux de baston quand les nouveaux sacrifient la profondeur pour la hype.

    Ce que ça change pour moi: combien de temps je suis prêt à re-signer pour Vice City

    Je ne parle pas de tout ça en touriste. J’ai déjà fait ce pacte faustien avec GTA V: des nuits entières à optimiser des routes de fuite, des après-midis complètes à attendre dans une file de serveur RP full, juste pour pouvoir rejouer mon petit serveur de police trop zélé. Si GTA 6 me propose clairement ces deux expériences, je sais déjà que je vais replonger pour plusieurs milliers d’heures. Sans exagérer.

    Mais si GTA 6 sort avec un seul mode un peu tiède, un GTA Online badgé “next-gen” avec trois options de rôle et deux sliders d’économie pour faire joli, je ne perdrai pas mon temps. Je resterai sur les serveurs RP “à l’ancienne”, ou je chercherai ma came ailleurs, dans des jeux qui ont le courage d’embrasser pleinement leur identité: soit arcade pur, soit simulation sociale jusqu’au bout.

    Au fond, tout ce que je demande à Rockstar, c’est de reconnaître officiellement ce que les joueurs ont déjà prouvé à la sueur de leurs front (et de leurs SSD): il n’y a pas un seul bon moyen de jouer à GTA. Il y a le fantasme du film de braquage clipesque, et il y a le fantasme de la petite vie de criminel (ou flic, ou infirmier, ou garagiste) dans une ville qui ne dort jamais. Les deux sont valides. Les deux sont puissants. Mais ils ont besoin de règles différentes.

    Si GTA 6 parvient à me faire retomber amoureux d’un vieux pick-up pourri, à me refaire stresser pour une amende de stationnement parce que je sais que je ne peux pas me la payer, et à me permettre, dans un autre menu, de braquer une île entière en régime turbo… alors là, oui, Rockstar pourra “continuer à s’en tirer”. Et je serai le premier idiot à remettre des milliers d’heures dans Vice City.

    Mais s’ils ratent cette fenêtre en or, après avoir littéralement acheté la scène RP la plus active du monde? Là, franchement, ce ne sera pas juste dommage. Ce sera du gâchis pur et simple. Et je ne suis plus prêt à pardonner ça, même pour un jeu qui a façonné une partie de ma vie de joueur.

  • 2015, l’année où le mobile a vendu son âme… et prouvé qu’il pouvait faire de l’art

    2015, l’année où le mobile a vendu son âme… et prouvé qu’il pouvait faire de l’art

    Pourquoi 2015 m’a obligé à prendre le mobile au sérieux

    Je vais être honnête : pendant des années, j’ai traité le jeu mobile comme le petit cousin gênant du gaming. Je suis de la génération Shenmue, Dreamcast, nuits blanches sur des versus fighting à compter les frames. Pour moi, le “vrai” jeu vidéo se jouait sur un sofa, une manette en main, pas sur un écran minuscule coincé entre deux notifications WhatsApp.

    Et pourtant, 2015 est l’année où cette posture de snob de salon m’a explosé à la figure. D’un côté, le freemium s’imposait comme modèle économique dominant, avec tout ce que ça implique de timers, de monnaies premium et de design pensé autour du portefeuille plutôt que du plaisir. De l’autre, le même putain d’écosystème sortait des pépites comme Alto’s Adventure, Lara Croft Go, Downwell ou Horizon Chase, qui avaient plus de respect pour mon temps et mon intelligence que certains AAA à 80 €.

    Quand j’ai vu le rétrospectif 2015 pour les 20 ans de Pocket Gamer, ça m’a renvoyé direct à cette période charnière. J’ai réalisé à quel point cette année-là avait cristallisé tout ce que je déteste dans le mobile… et tout ce qui me donne encore envie d’y croire. 2015, c’est le moment où le mobile a vendu son âme au freemium, mais aussi l’année où une poignée de jeux ont prouvé que oui, on pouvait faire du vrai, du bon, du beau jeu vidéo sur un smartphone.

    2015 : le moment où le freemium a définitivement pris le contrôle

    En 2015, les chiffres ne laissaient déjà plus aucune place au doute : le freemium dominait tout. Les Clash of Clans, Candy Crush, Puzzles & Dragons trustaient les tops revenus. On estime qu’autour de cette période, près de 80 % des dépenses des consommateurs dans les apps partaient dans des jeux “gratuits” bourrés de micro-transactions. Autrement dit, la bataille culturelle était déjà perdue : le prix d’entrée, c’était zéro, et tout le reste se passait dans les entrailles du game design.

    Ce qui me saoule dans ce modèle, ce n’est pas qu’on fasse de l’argent avec les jeux – évidemment qu’il faut payer les devs. C’est la logique derrière : concevoir une boucle de jeu qui maximise la frustration ou la dépendance, puis vendre la clé pour desserrer un peu l’étau. C’est de la psychologie de casino habillée en “engagement joueur”. On a connu la même dérive sur console avec les loot boxes, mais le mobile était en première ligne.

    2015, c’est le moment où beaucoup d’éditeurs se sont dit : “OK, c’est ça ou on crève.” Et ça a donné des trucs franchement crades. Des clones sans âme, des systèmes de progression ultra-agressifs, des économies in-game calibrées pour pousser les “baleines” à craquer des centaines d’euros. Dans ce contexte-là, si tu m’avais dit à l’époque que je finirais par défendre certains jeux mobiles de 2015 comme des œuvres à part entière, je t’aurais ri au nez.

    Fallout Shelter et Angry Birds 2 : quand le freemium essaie d’avoir une conscience

    Je me souviens très bien de la présentation Fallout Shelter à l’E3 2015. Voir Bethesda débarquer sur mobile avec une spin-off de Fallout, c’était presque une provocation pour les “core gamers”. Je faisais partie de ceux qui levaient les yeux au ciel : “Super, encore une licence que le mobile va flinguer à coups de timers.” Et pourtant, évidemment, j’ai téléchargé le jeu comme tout le monde, bien coincé entre la curiosité et la mauvaise foi.

    Fallout Shelter, c’est un truc typique de 2015 : un jeu pensé dès le départ comme free-to-play, mais qui essaie malgré tout de respecter l’univers et la fanbase. Tes petits habitants du Vault, la gestion des ressources, les catastrophes, la DA Fallout… Il y avait un vrai effort pour faire un jeu, pas juste un habillage sur un système d’attente. Oui, il y avait des coffres, des “lunchboxes” payantes et des mécaniques de grind, mais ce n’était pas le cancer le plus agressif du marché. Disons que, dans l’écosystème freemium, c’était un des “gentils” parasites.

    Angry Birds 2, c’est encore autre chose. Le premier Angry Birds, je l’ai acheté en premium, posé sur mes vieux iPhone comme on pose Tetris sur une Game Boy : un classique instantané. Quand Rovio a transformé la suite en free-to-play, j’ai senti le tournant. Systèmes de vies, jauges, incitations à sortir la CB… tout y était. Mais là où beaucoup de clones se plantaient, Angry Birds 2 gardait un cœur de gameplay béton. Catapulter ces foutus oiseaux sur des tours improbables, ça restait viscéralement satisfaisant.

    Avec le recul, je vois ces deux jeux comme des symboles d’un moment de bascule : les grandes licences n’avaient plus honte d’aller sur mobile et d’embrasser le freemium. Fallout, Angry Birds… ces noms-là validaient le modèle. Et nous, joueurs “hardcore”, on pestait, puis on téléchargeait quand même “pour voir”. C’est cette hypocrisie collective qui a permis au freemium de s’ancrer aussi profondément.

    Screenshot from Fallout Shelter
    Screenshot from Fallout Shelter

    Alto’s Adventure, Lara Croft Go, Downwell : le contre-pied premium qui m’a retourné le cerveau

    Mais voilà : pendant que les charts se remplissaient de jeux “gratuits” optimisés pour le revenu par utilisateur, 2015 balançait en parallèle une série de titres qui n’avaient juste rien à foutre de cette logique. C’est là que j’ai commencé à revoir ma copie sur le mobile.

    Quand j’ai lancé Alto’s Adventure pour la première fois, je m’attendais à un endless runner de plus. Ce que j’ai pris, c’est une baffe esthétique. La pureté des couleurs, la fluidité des animations, le calme lunaire du sound design… Ça ne cherchait pas à me casser mon rythme avec des pop-ups d’achat. Ça me laissait juste glisser, sauter, enchaîner les backflips sur un snowboard minimaliste, presque méditatif. C’est le jeu qui m’a fait réaliser qu’un smartphone pouvait être un cadre pour une vraie expérience sensorielle, pas juste un distributeur de dopamine calibrée.

    Lara Croft Go, de son côté, a parlé au fan de puzzles et de level design que je suis. J’ai grandi avec Tomb Raider version tank controls, mais me retrouver avec une Lara “décomposée” en déplacements case par case, dans des tableaux quasi abstraits, c’était brillant. Chaque swipe faisait bouger l’ensemble du système – ennemis, pièges, décors – comme une horloge mécanique. C’était propre, lisible, intelligent. Et surtout, c’était un jeu premium sur mobile, avec un début, une fin, des niveaux pensés pour être maîtrisés, pas pour étirer artificiellement le temps de session.

    Le plus ironique, c’est que la série “Go” de Square Enix (Hitman Go avant, Deus Ex Go après) a réussi à faire sur mobile ce que pas mal de grosses adaptations console n’arrivent jamais à faire : comprendre que changer de support, c’est changer de grammaire. Là où certains se contentent de bourrer des boutons virtuels à l’écran, Lara Croft Go embrace le tour par tour, la simplicité du tactile, le format “une énigme pendant ton trajet de métro”. Résultat : j’ai passé plus de temps à réfléchir sur mon écran de téléphone avec Lara Croft Go que sur certains Tomb Raider scriptés au possible sur console.

    Et puis il y a Downwell. Si tu me dis “un rogue-like vertical en noir, blanc et rouge, avec des godasses qui tirent des balles”, mon cerveau de joueur arcade câblé sur les shmups et les fighters se réveille immédiatement. Downwell, c’est la démonstration ultime qu’un game design ultra-pointu peut survivre au tactile. Trois boutons virtuels, une lisibilité parfaite, une exigence réelle : tu meurs, tu recommences, tu apprends. Je me suis surpris à rentrer dans le même état de flow que sur un bon run de roguelike PC, sauf que là, j’étais dans le train, smartphone en main, complètement absorbé.

    Ces jeux-là ne cherchaient pas à me retenir par la culpabilité (“tu reviens demain pour ton bonus ?”) mais par le respect. Respect de mon temps, de mon skill, de mon envie de payer une fois pour une expérience finie. C’est ce contraste violent, dans la même année, entre Alto / Lara Croft Go / Downwell et les mastodontes freemium, qui a défini mon rapport au mobile jusqu’à aujourd’hui.

    Screenshot from Fallout Shelter
    Screenshot from Fallout Shelter

    Horizon Chase et les ports premium : le mobile comme vraie console de poche

    Je ne suis pas un “fan de bagnoles” dans la vraie vie. Mais donne-moi un bon arcade racer, et je redeviens l’ado qui martyrisait Daytona USA sur borne. Horizon Chase, en 2015, a appuyé pile sur ce bouton-là. C’était OutRun filtré par le prisme mobile : couleurs saturées, vitesse délirante, trajectoires simples mais exigeantes. Là encore, pas un simple cash grab : un jeu avec une identité, une vision, une OST qui reste dans la tête longtemps après avoir rangé le téléphone.

    À côté de ça, 2015, c’est aussi l’année où le mobile commence à devenir une vraie terre d’asile pour des jeux indés et narratifs déjà cultes ailleurs. Transistor, Brothers: A Tale of Two Sons, Her Story… Ils débarquent sur téléphone sans se renier. Her Story, en particulier, sur mobile, ça a presque plus de sens que sur PC : tu lances ton jeu, tu “fouilles” des archives vidéo comme si ton téléphone était une machine interdite. C’est le moment où j’ai commencé à voir mon smartphone comme une vraie console de poche, pas juste un gadget pour tuer 5 minutes.

    Et c’est là qu’il y a un truc presque schizophrène dans le mobile de 2015 : sur le même appareil que Candy Crush et Clash of Clans, tu pouvais lancer Downwell, Alto, Transistor, Her Story. D’un côté, le business model qui écrase tout ; de l’autre, des artisans qui profitent de la portabilité, du tactile, des écrans de plus en plus propres pour faire de la mise en scène, de la narration, du design ciselé. Si tu regardes uniquement les tops revenus, tu passes complètement à côté de cette réalité.

    Pourquoi 2015 explique le bordel du mobile d’aujourd’hui

    On est en 2026, et on commence à voir les premières fissures dans le mur du tout-freemium. La croissance du marché mobile ralentit, certains géants du secteur annoncent des licenciements massifs, et même des mastodontes du free-to-play affichent des courbes moins sexy qu’avant. Dans le même temps, des éditeurs se pointent avec des projets comme des spin-offs mobiles de licences console en mode “monétisation hybride”, mi-premium, mi-battle pass, mi-je-ne-sais-quel-nom-marketing.

    Quand je regarde en arrière, 2015 me semble presque prophétique. D’un côté, il a validé le modèle économique qui allait enfermer le mobile dans une logique de maximisation des dépenses par joueur, jusqu’à épuisement. De l’autre, il a semé les graines de ce qu’on voit revenir aujourd’hui : un intérêt renouvelé pour des expériences premium, des indés qui ciblent directement le smartphone en assumant un prix d’entrée, des ports soigneusement pensés.

    Les chiffres de boîtes comme Scopely, qui annoncent des dizaines de milliards de revenus cumulés, montrent à quel point le freemium a été une machine à cash. Mais les signaux récents – marché qui stagne, coûts d’acquisition délirants, saturation des joueurs – confirment aussi un truc : on ne peut pas baser un écosystème entier uniquement sur l’extraction maximale d’une minorité de gros payeurs. À un moment, ça casse.

    Et c’est là que les leçons de 2015 deviennent cruciales. Les jeux qui tiennent encore la route aujourd’hui dans nos mémoires, ce ne sont pas les clones de Candy Crush sortis cette année-là. C’est Alto’s Adventure, Lara Croft Go, Downwell, Horizon Chase. Ce sont des jeux qui misaient sur quelque chose de très vieux jeu vidéo, presque ringard à l’ère des KPI : faire une expérience suffisamment bonne pour que des gens aient envie de la payer parce qu’elle en vaut la peine, point.

    Screenshot from Fallout Shelter
    Screenshot from Fallout Shelter

    Ma règle perso en 2026 : méfiance par défaut, curiosité sélective

    Concrètement, cette histoire de 2015 a façonné ma manière de consommer du jeu mobile aujourd’hui. Je pars du principe que tout free-to-play est coupable jusqu’à preuve du contraire. S’il commence à me mettre une jauge d’énergie dans la tronche, des timers partout, des packs “limités 24h” dès le premier quart d’heure, je désinstalle sans remords. Mon temps est trop précieux, et j’ai une pile de jeux premium et indés en retard qui n’attendent que moi sur PC, console et mobile.

    Mais, et c’est là que 2015 m’a rendu moins sectaire, je reste curieux. Quand un Fallout Shelter débarquait, j’avais envie de voir si, derrière le vernis freemium, il restait un vrai jeu. Quand un studio ose proposer un titre premium sur mobile aujourd’hui, je suis plus enclin à sortir la CB – à condition qu’il respecte ma plateforme comme Alto, Lara Croft Go ou Downwell l’ont fait à l’époque.

    Je ne suis pas en train de dire que tout devrait redevenir premium, ni que le freemium est intrinsèquement diabolique. Je dis juste que 2015 a montré noir sur blanc qu’on avait le choix. Le mobile peut être le pire endroit du jeu vidéo, un dédale de mécaniques manipulatrices. Mais il peut aussi être le meilleur : une machine de poche sur laquelle tu peux lancer, au choix, une petite session arcade ultra-nerveuse, un puzzle élégant, un récit interactif tordu ou un runner contemplatif.

    Ce que 2015 a changé pour moi, joueur “core”

    Je viens de ce monde où on compte les inputs par frame dans les jeux de baston, où on se prend des claques existentielles sur Shenmue ou des Souls-like pendant 500 heures. Pendant longtemps, j’ai cru que le mobile ne pourrait jamais toucher à ça, ni en profondeur de game design, ni en impact émotionnel. 2015 m’a prouvé que j’avais tort sur au moins la moitié de ce jugement.

    Non, je n’ai pas vécu sur mobile l’équivalent d’un Bloodborne en termes de densité et de complexité. Mais j’ai vécu des choses réellement marquantes : la sérénité étrange d’une descente parfaite dans Alto’s Adventure, la satisfaction d’un puzzle brillant résolu dans Lara Croft Go, l’adrénaline d’un run millimétré dans Downwell, le plaisir presque enfantin de doubler trois voitures d’un coup dans Horizon Chase. Ce ne sont pas des “petites expériences mobiles”. Ce sont juste de bonnes expériences de jeu, point.

    Alors, quand je vois aujourd’hui des gens balayer le mobile d’un revers de main – souvent les mêmes qui se faisaient pigeonner par des loot boxes sur console, d’ailleurs – ça me fait doucement rire. Oui, le mobile a un énorme problème structurel avec la monétisation. Oui, 2015 a été l’année où ce problème s’est imposé sans complexe. Mais c’est aussi l’année où la plateforme a montré qu’elle pouvait parler à des joueurs comme moi sans me prendre pour un portefeuille sur pattes.

    Si je devais résumer : 2015, c’est le moment où j’ai cessé de mépriser le jeu mobile, sans jamais baisser ma garde vis-à-vis de son modèle économique dominant. Et tant qu’il y aura des gens pour faire des Alto, des Downwell, des Lara Croft Go ou des Horizon Chase, je continuerai à garder un coin de mon écran d’accueil pour des icônes qui ne sont ni gacha, ni battle pass, ni “offre spéciale restante : 1/3”. Parce que malgré toute la merde qu’on traîne depuis, 2015 a prouvé une chose simple : le mobile peut faire du jeu vidéo, du vrai. Il faut juste savoir où regarder, et surtout, savoir à qui ne pas donner son temps.

  • Sakatsuku 2026 m’a mis une claque : champion du Japon, mais totalement largué en Asie

    Sakatsuku 2026 m’a mis une claque : champion du Japon, mais totalement largué en Asie

    Pourquoi je suis tombé aussi profond dans Sakatsuku 2026

    Je joue aux jeux de management de foot depuis assez longtemps pour avoir connu l’époque où « mode 2D » voulait dire des ronds qui se rentrent dedans. Championship Manager sur PC, les vieux Pro Soccer Club o Tsukurou! sur PS2, des centaines d’heures sur Football Manager… Bref, je suis exactement le genre de taré qui peut passer une soirée entière à optimiser un entraînement de latéral gauche remplaçant.

    Du coup, quand Sakatsuku 2026 est sorti, j’ai plongé. Sur PS5 d’abord, puis en mode nomade sur mobile parce que je ne savais pas m’arrêter. Et très vite, j’ai compris que ce n’était pas juste un petit jeu de gestion sympa : c’est un titre qui flatte ton ego de tacticien, avant de t’écraser avec une brutalité d’autant plus violente que tu te croyais intouchable.

    Mon club, c’est Léone Tokyo, un club entièrement original que j’ai monté de zéro. Trois saisons. Trois montées. J3 invaincu, J2 invaincu, J1 champion dès la première saison dans l’élite. Sur le papier, c’est l’arc héroïque parfait. Mais cette troisième année, celle dont je vais parler ici, m’a aussi rappelé une vérité bien crade : je n’avais aucune idée de ce que je faisais à l’échelle continentale.

    Et c’est là que Sakatsuku 2026 est brillant, injuste, et franchement un peu sadique.

    L’ivresse de la toute-puissance : J3, J2, puis J1 comme une formalité

    La base du scénario, elle est connue chez pas mal de joueurs de Sakatsuku 2026 : tu pars en J3, tu trouves une tactique pétée, tu recrutes deux-trois monstres, et soudain tu roules sur tout le monde.

    Avec Léone Tokyo, ça a été exactement ça :

    • Année 1 : J3 – Saison invaincue, montée tranquille, le jeu qui me chuchote à l’oreille que je suis un génie.
    • Année 2 : J2 – De nouveau invaincu. Là, on n’est plus sur du chuchotement, c’est le jeu qui me hurle « meilleur coach du Japon ».
    • Année 3 : J1 – Relativement même scénario. Série de victoires dès le début, attaque en feu, et au final… titre de champion du Japon pour la première saison dans l’élite.

    Ce qui rend cette ascension encore plus absurde, c’est que je ne l’ai pas fait avec une tactique ultra équilibrée, « réaliste » façon FM. Non. J’ai délibérément choisi la voie dégénérée : trois milieux offensifs alignés comme des porcs, une équipe construite pour marquer plus que l’adversaire et basta.

    Et ça marchait. Ridiculement bien. Les défenses de J3 et J2 n’avaient aucune réponse. En J1, ça a un peu plus serré, mais la qualité individuelle a compensé : ma ligne offensive, c’était Antanshen, Vardy et Haaland. Script d’anime footballistique, rien que ça.

    Le plus drôle (ou inquiétant), c’est à quel point le jeu t’encourage dans cette direction. Tant que tu restes sur la scène nationale, Sakatsuku 2026 te récompense pour ton audace. Tu marques des buts par wagons, tu empiles les trophées, tu construis un stade de 15 000 places à peine assez grand pour contenir ton ego. Et honnêtement, j’adorais ça.

    La drogue dure des trois milieux offensifs : beau jeu ou exploit de game design ?

    Parlons franchement : ma tactique à trois milieux offensifs, c’est borderline exploiter le jeu. Mais c’est exactement ce que les grands jeux de management réussissent : te donner un outil tellement satisfaisant que tu sais qu’il est un peu abusé, mais tu l’assumes.

    J’ai placé Antanshen en faux neuf/10 avancé, avec une liberté presque totale. C’est littéralement devenu « mon idole » in-game : le mec qui claque l’équivalent de plus de 30 buts sur la saison, toujours là pour te sortir du trou à la 88e. Je ne compte plus le nombre de fois où j’ai pensé arrêter une session et où il m’a fait rester pour « juste un match de plus ».

    Autour de lui, Vardy et Haaland en déclencheurs de pressing et de courses en profondeur. Sur le papier, c’est n’importe quoi. Dans le moteur de match de Sakatsuku 2026, ça devient une machine à broyer les défenses japonaises. Tu as cette impression malsaine de tout contrôler : le tempo, les espaces, l’usure mentale de l’IA.

    Et le jeu te renforce dans ce choix : les stats avancent, les supporters explosent, les objectifs du club sont pulvérisés. Tu te dis que tu as « compris » Sakatsuku 2026. Que tu as craqué le code.

    Sauf que non. En fait, tu es en train de creuser ta propre tombe pour la suite.

    Le piège du succès : la qualification asiatique surprise qui te fracasse

    Le tournant, il ne vient même pas du championnat. En J1, malgré quelques trous d’air, Léone Tokyo tient la route, et on finit champions. Le vrai déclic, c’est la Coupe de la Ligue (Levain Cup).

    Cover art for Sakatsuku: Pro Soccer Club wo Tsukurou!
    Cover art for Sakatsuku: Pro Soccer Club wo Tsukurou!

    Je la jouais presque en mode « bonus » : rotation, quelques paris tactiques, mais sans y mettre toute mon âme. Sauf que match après match, les choses s’emboîtent. On tape des clubs installés comme Kashiwa, Machida, FC Tokyo, en utilisant intelligemment le turnover. Et là, contre toute attente… on gagne la coupe.

    Et c’est là que Sakatsuku 2026 te sort sa carte piège : qualification pour la compétition asiatique.

    Sur le moment, j’étais comme un enfant : « Let’s go, on va dominer l’Asie avec ma dream team à trois milieux offensifs ! » Sauf que personne ne m’avait vraiment préparé à ce que ça implique dans ce jeu : un calendrier infernal, des déplacements, des matches qui s’enchaînent tous les trois jours, et un effectif qui n’avait jamais été pensé pour ça.

    Résultat ? Là où je me sentais maître du Japon, je me suis fait atomiser au niveau continental. Le club finit « seulement » finaliste de l’Asia Club Championship, ce qui sur le papier est énorme pour une première participation… mais la manière, c’est autre chose :

    • Mon incroyable série d’invincibilité nationale (en gros deux ans sans défaite) explose lors d’une rencontre internationale.
    • Les joueurs clés enchaînent fatigue, baisses de forme, blessures légères mais permanentes.
    • Je me rends compte trop tard que mon plan de jeu ne tient pas physiquement sur un calendrier à quatre compétitions.

    Et c’est là que j’ai commencé à en vouloir au jeu, mais aussi à moi-même. Sakatsuku 2026 ne te prend pas par la main : il ne te dit pas « attention, tu vas le payer très cher », il te laisse t’écraser tout seul.

    Quand Haaland tombe malade et que le château de cartes s’effondre

    Le symbole de cette saison, pour moi, ça reste Haaland. Pendant des mois, il a fait partie de cette avant-garde destructrice. Et puis la fatigue a commencé à s’accumuler, les matches à l’autre bout de l’Asie, l’absence de vraie rotation, un staff médical encore un peu cheap parce que j’avais priorisé les transferts et le stade…

    Le jeu ne donne pas forcément des dates hyper précises, mais la sensation était claire : Haaland était constamment « pas à 100 % ». Petites blessures, méforme, indisponible pour des matches clés. Et quand tu as construit tout ton gameplan autour d’un trio, perdre une de ces pièces au pire moment te renvoie à ta propre bêtise.

    Je me suis vu aligner des remplaçants que je n’avais jamais vraiment intégrés au projet tactique. J’ai bricolé des formations plus prudentes, mais trop tard. En championnat, la marge d’avance était suffisante pour tenir. En Asie, face à des clubs mieux structurés, avec des effectifs pensés pour ce niveau… je me suis pris des leçons.

    Le pire, c’est cette finale continentale. Sur le CV de Léone Tokyo, ça restera Vice-champion d’Asie. Mais dans ma tête, c’est surtout le match où j’ai compris que j’étais un manager national, pas encore international.

    Le vrai boss de Sakatsuku 2026 n’est pas sur le terrain : c’est la fatigue

    On va être clairs : Sakatsuku 2026 a un fétichisme pour les calendriers surchargés. Ça rappelle un peu ces jeux-service où tout est fait pour que tu te connectes tous les jours, sauf qu’ici, c’est déguisé en réalité du foot moderne.

    Quand tu ajoutes :

    • Championnat (J1),
    • Coupe nationale,
    • Levain Cup,
    • Compétition asiatique,

    tu te retrouves avec une saison où tu passes plus de temps à jongler avec les jauges de condition qu’à réfléchir au jeu lui-même. Et c’est là que j’ai une critique assez violente à formuler : par moments, Sakatsuku 2026 confond profondeur et surcharge.

    Gérer la fatigue, c’est logique, réaliste, intéressant même. Mais quand ton expérience de jeu devient un endless runner de « est-ce que ce joueur est à 92 % ou 87 % de forme », tu perds une partie de ce qui fait la magie du management : la construction à long terme, la cohérence de ton identité de jeu.

    Et pourtant… c’est aussi là que le jeu est le plus honnête. Parce que la réalité, c’est que mon Léone Tokyo était mal géré. J’ai mis tout mon budget dans les stars offensives, dans le stade qui passe à 15 000 places, dans le clinquant. J’ai retardé les investissements dans :

    • La profondeur de banc,
    • Le staff médical,
    • La rotation pensée dès la pré-saison,
    • Le développement de profils polyvalents.

    Résultat, dès que le jeu a cessé de me laisser jouer en mode « fantasy football » et m’a projeté dans un calendrier à la Liverpool 2021, tout s’est fissuré. Sakatsuku 2026 ne m’a pas « trahi » : il m’a simplement montré que j’avais construit un château de cartes dopé au talent individuel.

    Le syndrome de la montée express : on est tous en train de reproduire la même erreur

    Ce qui est frappant, quand tu discutes avec d’autres joueurs ou que tu regardes des play diaries de Sakatsuku 2026, c’est que je ne suis pas un cas isolé. Des clubs comme « Forte Kagoshima » qui gagnent la J1 au bout de six ans après une remontée éclair, « Avanzare » qui enchaîne trois titres, J3 et J2 invaincus, J1 gagnée à la différence de buts… c’est quasiment un métagame : tout le monde rush la montée, tout le monde abuse de tactiques ultra offensives, et tout le monde se fait surprendre par le step continental.

    En un sens, c’est un compliment pour le jeu : il est suffisamment permissif au début pour te laisser construire ton mythe. Mais ensuite, il te demande d’assumer les conséquences de cette success story accélérée :

    • Stade à peine aux normes,
    • Infrastructures en retard,
    • Effectif calibré pour la J1, pas pour l’Asie,
    • Manager (toi) sans expérience du multi-compétition.

    C’est exactement ce qui m’est arrivé avec Léone Tokyo : champion du Japon, vainqueur de la Levain Cup, finaliste d’Asie… mais structurellement fragile. Le ver était dans le fruit depuis longtemps, je refusais juste de le voir parce que les résultats nationaux masquaient tout.

    Là où Sakatsuku 2026 est génial… et là où il me fait lever les yeux au ciel

    Je ne vais pas faire semblant d’être neutre : je suis accro à Sakatsuku 2026. Cette troisième saison avec Léone Tokyo, malgré la frustration, reste une de mes meilleures expériences de management depuis longtemps. Quelques points où le jeu touche juste :

    • La sensation de progression : passer de J3 à champion de J1 en trois ans, ça nourrit un ego de manager comme peu de jeux le font.
    • La personnalité des joueurs : Antanshen est devenu plus qu’un nom sur une carte, c’était mon talisman. Quand il marquait, j’avais un vrai shoot de dopamine.
    • La punition à retardement : le jeu ne t’emmerde pas dès le début avec des contraintes ultra lourdes. Il te laisse te noyer plus tard, ce qui rend l’apprentissage plus marquant.

    Mais il y a aussi des choix de design qui me gonflent :

    • Le fétichisme du calendrier : parfois, ça ressemble plus à un simulateur d’épuisement qu’à un simulateur de foot.
    • L’absence de vrais warnings systémiques : le jeu pourrait mieux signaler quand tu entres dans une zone rouge (surcharge de matches, infrastructures insuffisantes) au lieu de tout laisser péter d’un coup.
    • Le côté « exploitable » de certaines tactiques au niveau domestique, qui fausse un peu ta perception de ton propre niveau avant le step up asiatique.

    Pour autant, je préfère mille fois ça à un jeu qui nivelle tout vers le milieu. Ça pique, mais au moins ça pique pour de vraies raisons.

    Ce que cette saison a changé dans ma façon de jouer

    Après cette troisième année, je ne joue plus du tout Sakatsuku 2026 de la même manière. Léone Tokyo m’a servi de crash-test grandeur nature. Concrètement, ça a changé quoi ?

    • Je pense « effectif » avant de penser « onze type ». Si ta tactique ne laisse aucune place à un vrai turnover, elle est morte à moyen terme.
    • Je construis mon staff comme une arme : médical, préparation physique, tout ce que j’ai négligé avant est devenu prioritaire.
    • Je regarde les compétitions à venir dès la saison précédente. En gros, « est-ce que je peux assumer une qualification asiatique ? », au lieu de foncer tête baissée.
    • Je ne me laisse plus aveugler par une série d’invincibilité. Deux ans sans perdre, c’est beau, mais ça ne veut pas dire que tu es prêt pour le niveau suivant.

    Et, surtout, je ne fais plus confiance aveuglément à mon trio offensif pour sauver ma peau. Antanshen restera mon chouchou, mais si je dois sacrifier quelques buts pour gagner en robustesse sur une saison à 60 matches, je le ferai. La beauté, dans Sakatsuku 2026, c’est que le jeu est assez profond pour que ces ajustements aient du sens.

    Cap sur le « monde » : prêt à refaire les mêmes conneries à l’étranger ?

    Cette saison 3 marque aussi la fin de mon « arc Japon » avec Léone Tokyo. La suite logique, c’est la bascule vers l’étranger : aller tester mes nerfs dans les grands championnats mondiaux, viser un jour un Mondial des clubs avec ce club que j’ai vu naître en J3.

    Et je sais très bien ce qui va se passer : je vais recommencer certaines erreurs. Parce que je suis ce genre de joueur : dès que je vois une ouverture pour tenter une tactique offensive absurde, je me jette dedans. Mais cette fois, j’aurai la cicatrice de cette campagne asiatique ratée pour me rappeler que le sprint n’est pas suffisant dans un marathon.

    Si Sakatsuku 2026 m’a appris quelque chose, c’est ça : les jeux de management sont les seuls jeux où perdre de la « bonne » façon peut être plus satisfaisant que gagner sans réfléchir. Mon J1 remporté avec Léone Tokyo, je suis fier de l’avoir fait. Mais, paradoxalement, c’est la claque prise en Asie et la fin de ma série d’invincibilité qui me restent le plus en tête.

    Alors oui, le jeu abuse parfois du calendrier, oui, il laisse trop de tactiques dégénérées prospérer au niveau domestique. Mais au final, il m’a fait ressentir quelque chose qu’aucun tableau de stats ne peut offrir : le poids réel d’une saison trop bien réussie, trop vite.

    Et rien que pour ça, la prochaine fois que je verrai une qualification continentale clignoter dans le menu, je ne la prendrai plus comme un simple badge de prestige. Je la verrai comme ce qu’elle est vraiment dans Sakatsuku 2026 : une promesse de souffrance, mais aussi l’opportunité de devenir enfin un vrai manager, pas juste un spammeur de trois milieux offensifs.

  • Revenir sur SWTOR après 8 ans d’absence : la claque de nostalgie… et les mêmes vieux problèmes

    Revenir sur SWTOR après 8 ans d’absence : la claque de nostalgie… et les mêmes vieux problèmes

    Pourquoi je suis revenu sur SWTOR après avoir juré que c’était fini

    Je vais être honnête : je pensais avoir enterré Star Wars: The Old Republic depuis longtemps. J’ai grandi avec les Knights of the Old Republic de BioWare, j’ai poncé le premier KOTOR au point de connaître certaines lignes de dialogue par cœur, un peu comme je connais encore les routines d’horaires des PNJ dans Shenmue. SWTOR, je l’ai vécu à la sortie, j’y ai passé des centaines d’heures, j’ai fait mes histoires de classe en mode no-life… puis vers le milieu des années 2010, j’ai décroché. Trop d’MMO, trop de time sink, trop de compromis “jeu-service” pour un univers que je voulais vivre comme un RPG solo.

    Et puis là, approchant du 15e anniversaire de SWTOR, j’ai craqué. Une promo, un soir de faiblesse, deux potes qui me disent : “Mais reviens, l’histoire est devenue complètement folle avec Malgus et compagnie.” Résultat : je me retrouve à réinstaller le client, huit ans après ma dernière déco, en me disant que je vais juste faire un tour nostalgique sur Hutta et désinstaller ensuite.

    Ce qui s’est passé n’a rien d’un “petit tour”. J’ai rattrapé quasiment huit ans de contenu en mode binge-watching interactif, j’ai replongé tête la première dans la narration, j’ai redécouvert pourquoi l’Ancienne République est encore la meilleure période Star Wars… et j’ai aussi repris en pleine tronche tout ce qui me fatigue dans les vieux MMO : interfaces paresseuses, systèmes grindiques, monétisation envahissante, PvP sous perfusion. SWTOR, en 2026, c’est toujours un grand RPG Star Wars coincé dans un costume d’MMO qui lui va deux tailles trop petit.

    La première gifle : Hutta, la quête débile… et la nostalgie qui explose au visage

    Ma vraie claque, ça ne vient même pas des nouvelles histoires. Ça vient du tout premier login. Je relance mon Chasseur de Primes, j’apparais sur Hutta devant les marécages huileux… et la mémoire musculaire reprend le dessus. Sans regarder mes touches, je me remets à bourrer mes anciennes compétences, à sauter de couvert en couvert, à cliquer sur un droïde qui n’a pas été dépoussiéré depuis une décennie.

    Et là, je retombe sur une vieille quête pour Nem’ro le Hutt : aller intimider un pauvre type dans une raffinerie crasseuse, au milieu des vapeurs toxiques. Objectivement, c’est une mission ultra basique. Va à A, parle à B, frappe C. Mais le combo musique, ambiance sonore, doublage intégral et mise en scène façon KOTOR m’a frappé fort. J’ai senti exactement la même chose que la première fois que j’ai posé le pied à Taris dans KOTOR : ce sentiment d’être dans un Star Wars qui n’essaie pas juste de copier les films, mais qui ose développer son propre ton.

    C’est là que je me suis souvenu d’un truc fondamental : SWTOR n’a jamais été “juste un MMO”. C’est le KOTOR 3, 4, 5 et 6 qu’on n’a jamais officiellement eus. Et c’est pour ça que malgré toutes ses casseroles, ce jeu refuse de mourir – et que je reviens huit ans plus tard comme un con, sourire aux lèvres, en lançant des missiles sur des mercenaires de bas étage.

    Huit ans de scénario d’un coup : Darth Malgus, Mandos, Dantooine et la preuve que la flamme est toujours là

    Une fois le choc passé, j’ai attaqué le vrai morceau : rattraper toute l’histoire que j’avais manquée. Les extensions, les arcs avec Darth Malgus qui refuse décidément de rester un simple boss de début de jeu, la montée en puissance des Mandaloriens, les nouvelles planètes, les intrigues autour de Darth Nul, jusqu’aux derniers contenus comme la refonte de Dantooine avec l’update “Pursuit of Ruin” et la préparation des gros morceaux qui arrivent pour la 7.8.1 et l’énorme 8.0 annoncée.

    J’ai enchaîné les chapitres comme une série Netflix. Quand Broadsword tease une “Master’s Enigma” qui continue à lier Mandaloriens, Darth Nul et contacts mystérieux façon Darth Jadus, je lève un sourcil – pas parce que j’y crois pas, mais parce qu’on voit bien que l’équipe sait que la seule vraie colonne vertébrale du jeu, c’est la narration. À chaque nouveau patch, il y a un fil rouge scénaristique : Legacy of the Sith, la traque de Malgus, les Galactic Threads… SWTOR survit par son histoire, point.

    Screenshot from Star Wars: The Old Republic - Onslaught
    Screenshot from Star Wars: The Old Republic – Onslaught

    Et je ne parle même pas de la qualité globale de l’écriture. Non, ce n’est pas parfait, oui, parfois ça se perd dans le soap space-opera, mais franchement ? Ça tient la route bien mieux que la moitié des productions Star Wars modernes. Certaines scènes avec Malgus ont plus de poids que tout ce qu’on a vu dans certains films récents. Quand tu le retrouves après toutes ces années, avec ce mélange de fan-service et de vraie évolution du personnage, tu sens que les scénaristes ont aussi un passif de joueurs KOTOR qui veulent faire les choses bien.

    Il y a aussi des petites pépites plus discrètes : des recrues qui commentent l’état de la galaxie, des choix moraux qui reviennent te mordre des heures plus tard, des romances traitées avec plus de respect que dans bien des AAA “cinématiques”. Même les ajouts plus légers comme les “Date Night” (ces missions orientées autour de tes relations) montrent que l’équipe a compris que sa valeur ajoutée, ce n’est pas de concurrencer le raid design de World of Warcraft, mais d’être le meilleur RPG Star Wars jouable aujourd’hui.

    Le problème, c’est que SWTOR reste prisonnier de son squelette d’MMO 2011

    Le drame, c’est que tout ce potentiel narratif reste enfoui sous des couches et des couches de design MMO daté. Après huit ans d’absence, certains trucs m’ont sauté à la gorge comme jamais.

    • Le système d’équipement est toujours un cauchemar pour qui veut juste jouer l’histoire. Entre les niveaux d’item, les modules, les ensembles, les vendors obscurs, les “cristaux” qui changent tous les trois patches, on sent un jeu qui refuse d’assumer qu’une grosse partie de ses joueurs s’en fout royalement du min-max.
    • L’interface est fonctionnelle mais rigide, pensée pour un autre temps. On trafique encore ses barres de sorts comme en 2012, avec mille micro-icônes, là où d’autres MMO ont compris qu’il fallait simplifier, contextualiser, moderniser l’UX.
    • La monétisation envahit tout. Cartel Market partout, armures incroyables planquées derrière des packs RNG, 60-day packs, bundles, promotions permanentes. On est en 2026, et SWTOR ressemble encore trop à un free-to-play F2P “old school” qui a peur de laisser respirer les joueurs abonnés.
    • Le PvP et certaines activités de groupe sentent le recyclage. Nouveau “season” de temps en temps, quelques carottes cosmétiques, mais mécaniquement, on tourne en rond. Quand on vient de FFXIV ou d’autres MMO plus modernes, ça pique.

    Je le dis franchement : j’en ai marre que chaque fois que je reviens pour l’histoire, on essaie de me forcer à jouer un endgame qui ne m’intéresse pas. SWTOR a aujourd’hui plus à voir avec un RPG épisodique qu’avec un vrai thème-park MMO compétitif, mais une partie de son design fait encore semblant que nous sommes en 2011, dans la grande course au raid et au gearscore.

    Le pire, c’est quand ces vieux réflexes viennent parasiter la narration. Genre ce chapitre hyper tendu où tu poursuis Malgus ou tu gères une crise politique majeure… et soudain on te bloque derrière un palier de gear recommandé ou un boss tuning façon sac à PV, juste pour rallonger artificiellement la durée de vie. Là, c’est du foutage de gueule. Tu ne peux pas vendre ton jeu comme un RPG scénarisé et traiter les moments-clés comme de vulgaires checkpoints de MMO lambda.

    Cover art for Star Wars: The Old Republic - Onslaught
    Cover art for Star Wars: The Old Republic – Onslaught

    “Mais c’est un MMO, c’est normal” : l’argument qui ne tient plus

    Je vois déjà l’objection : “C’est un MMO, c’est normal qu’il y ait du grind, des systèmes, des seasons, etc.” Sauf que non, plus en 2026. On a vu ce que FFXIV a fait : un MMO qui assume d’être aussi un JRPG solo gigantesque, qui simplifie sans cesse ses systèmes pour que le plus grand nombre puisse suivre l’histoire sans devoir lire un wiki de 40 pages. On a vu Guild Wars 2 moderniser ses systèmes de build, ses récompenses, sa verticalité de gear. On a vu même des jeux comme Destiny 2 revoir plusieurs fois leurs couches de grind pour ne pas perdre les joueurs “casual narratifs”.

    SWTOR, lui, veut continuer à cocheter toutes les cases : raids, PvP classé, Galactic Seasons, events, farm de réputation, housing, etc. Sur le papier, c’est cool. En pratique, ça dilue les ressources et ça laisse l’impression d’un jeu qui fait tout à moitié, sauf l’histoire.

    Et c’est là où je me fâche un peu : ce n’est pas grave, en 2026, de dire “On est avant tout un RPG Star Wars online avec du coop et du social”. Cesser de courir après les MMO plus modernes ne serait pas un aveu de faiblesse, ce serait un positionnement clair. Au lieu de ça, on a régulièrement des systèmes ajoutés ou rafistolés parce qu’il “faut” une nouvelle saison de PvP, “faut” un nouveau grind, “faut” justifier le business model. Résultat : les gens comme moi, qui reviennent surtout pour Malgus, les Mandos et le prochain arc, se sentent constamment parasités par un jeu-service qui ne leur parle plus.

    Ce que SWTOR fait encore mieux que presque tout le monde

    Malgré tout ça, il y a une raison pour laquelle je ne peux pas lâcher SWTOR complètement : quand il fait ce qu’il sait faire, il est presque intouchable.

    • Le doublage intégral et la mise en scène des quêtes principales donnent encore une leçon à beaucoup de jeux “AAA cinématiques”. C’est simple : tu peux jouer SWTOR comme un pur RPG solo, surtout aujourd’hui avec le mode histoire qui te roule du contenu sans que tu aies besoin d’être hardcore.
    • Les destins de tes persos et les ramifications de tes choix, cumulés à travers les extensions, finissent par créer une sorte de “saga personnelle” qui met à l’amende pas mal de tentatives de “jeu à choix” plus récentes.
    • L’univers de l’Ancienne République reste d’une richesse folle. Voir comment les développeurs recasent des éléments de KOTOR, des vieux comics, des références plus obscures, sans tomber dans le fan-service creux, ça fait du bien. Quand tu croises un écho de Revan ou une réinterprétation d’un ordre Sith oublié, tu sens que le lore est travaillé.
    • Les nouveaux contenus comme Dantooine “revisitée” ou les arcs autour de Darth Nul montrent que le jeu n’est pas juste en mode maintenance : il y a de vraies idées de SF, de l’expérimentation visuelle, des boss qui essaient autre chose que “trois phases et des AoE au sol”.

    Je reviens aussi parce que SWTOR me permet quelque chose que très peu de jeux me donnent : vivre un Star Wars où je ne suis pas condamné à être un énième clone de Luke, Rey ou Anakin. Je peux être un agent impérial cynique, un Jedi borderline, un chasseur de primes qui oscille entre business et idéalisme. C’est cette liberté de ton qui m’avait marqué à l’époque KOTOR, et qui survit encore aujourd’hui dans SWTOR.

    À l’approche des 15 ans : le moment ou jamais d’assumer ce que le jeu est vraiment

    Le timing de mon retour n’est pas anodin. On se rapproche des 15 ans de SWTOR, en décembre 2026. Broadsword tease déjà un gros update 8.0, la conclusion de certains arcs avec la 7.9, des seasons à rallonge, des festivals saisonniers, la totale. Mais au-delà des features, c’est le moment décisif : soit SWTOR assume sa seconde vie comme RPG narratif culte, soit il va continuer à s’épuiser à faire semblant d’être un MMO “complet” qu’il n’a plus les moyens d’être.

    Ce que j’aimerais voir pour ce cap symbolique :

    • Un mode “RPG pur” assumé : tu coches une option, le jeu te met un chemin critique clean, te file du stuff suffisant automatiquement, te cale la difficulté pour que tu puisses enchaîner les chapitres sans te soucier d’optimisation. L’objectif : permettre aux gens de vivre la saga entière comme une énorme campagne solo coopérative.
    • Une simplification des systèmes obsolètes : arrêter de patcher par-dessus des couches de design mortes. Mieux vaut couper du gras que d’ajouter une nouvelle devise saisonnière tous les six mois.
    • Une monétisation moins agressive côté cosmétique : je suis prêt à payer un abonnement pour soutenir un jeu que j’aime, mais je ne veux plus avoir l’impression d’être dans un catalogue de skins en permanence. Qu’ils réservent le gacha et les packs RNG à ceux qui kiffent ça, et qu’ils offrent plus de chemins clairs pour débloquer des looks cools en jouant normalement.
    • Un vrai focus sur la conclusion et la continuité des arcs narratifs : si on me dit que 7.9 et 8.0 sont la grande conclusion de Legacy of the Sith et de certains fils rouges, je veux des fins mémorables, pas trois cinématiques et un boss recyclé. SWTOR a les moyens de conclure dignement une “saison” narrative, sans forcément tuer le jeu derrière.

    Parce que soyons clairs : personne n’attend que SWTOR redevienne soudainement “le plus grand MMO du marché”. Ce que les vétérans comme moi espèrent, c’est qu’il devienne le meilleur endroit où vivre une grande saga Star Wars interactive, avec nos persos qui traînent là depuis 2011, 2012, 2013. Ces persos, c’est un peu nos avatars de jeunesse. Les voir encore évoluer en 2026, c’est un privilège… à condition que le jeu arrête de leur mettre des boulets aux pieds.

    Mon pacte avec SWTOR : je reviens pour l’histoire, pas pour les chaînes

    Après ces huit ans de pause et ce binge monumental, mon rapport à SWTOR a changé. Avant, j’essayais de le traiter comme mon MMO principal, d’être “à jour”, de suivre le gear, de faire un peu de tout. Aujourd’hui, je n’en ai plus rien à faire. SWTOR est devenu mon “gros RPG Star Wars offline… qui se trouve être en ligne”. Je m’abonne un ou deux mois, je rattrape l’histoire, je savoure les nouvelles cinématiques, je fais deux-trois activités annexes qui m’amusent… et je repars.

    Et c’est peut-être ça, la prochaine vie de SWTOR : un jeu qu’on traite comme une série à laquelle on revient chaque année pour une nouvelle saison, plutôt qu’un second boulot à entretenir tous les jours. Si Broadsword l’accepte et aligne son design sur cette réalité, le jeu peut tranquillement fêter ses 20 ans. S’ils continuent à faire semblant qu’on est tous là pour grinder des seasons de PvP et optimiser notre parse sur le dernier boss tactique, ils vont perdre encore plus de monde.

    Je n’ai plus la patience de tout excuser sous prétexte que “c’est un vieux MMO”. Mais je n’ai pas non plus envie de faire l’enterrement de SWTOR, parce que quand le jeu arrête de se tirer une balle dans le pied et me laisse juste vivre mon histoire, c’est toujours un des meilleurs trips de fan de Star Wars que je puisse m’offrir. Et ça, peu de licences peuvent en dire autant après quinze ans.

    Alors oui, je vais continuer à râler sur le Cartel Market, sur les systèmes archaïques, sur les patchs qui ajoutent des monnaies dont personne ne comprend l’utilité. Mais je serai là pour voir jusqu’où ils vont pousser Darth Malgus, ce qu’ils vont faire de Darth Nul, comment ils vont conclure ce cycle avant, peut-être, d’oser un vrai tournant. Parce qu’au fond, malgré la fatigue, malgré les années, SWTOR a encore ce truc que les autres n’ont pas : c’est le seul endroit où mon histoire Star Wars continue vraiment. Et ça, pour un vieux joueur KOTOR comme moi, c’est presque suffisant pour pardonner le reste. Presque.

  • Pourquoi je préfère payer GameStar Plus plutôt que laisser l’IA tuer le journalisme JV

    Pourquoi je préfère payer GameStar Plus plutôt que laisser l’IA tuer le journalisme JV

    Je préfère payer des humains que laisser l’IA m’expliquer mes jeux

    Je vais être cash : je joue depuis l’époque où on achetait un magazine pour lire, en une seule fois, le test de Diablo II et le dossier de quinze pages sur Shenmue en import. C’est là que j’ai appris à aimer le jeu vidéo, pas sur une page « générée automatiquement en fonction de votre recherche ». Alors quand je vois, en 2026, une grosse rédaction confier le test de Resident Evil Requiem à une IA, j’ai littéralement ressenti un haut-le-cœur.

    Et pendant que Google balance Gemini en première réponse dès que tu cherches « build sorcier Diablo 4 » ou « astuces Crimson Desert », les voix humaines se font bouffer par une soupe algorithmique sans goût. C’est exactement pour ça que je m’accroche à chaque signe que le journalisme JV veut encore rester personnel. La colonne du rédac-chef de GameStar autour du Plus Spring Sale en est un, et franchement, ça fait du bien.

    Parce que oui, derrière ce « -50 % avec le code NEU50 jusqu’au 19 avril », je vois autre chose qu’une énième promo d’abonnement : je vois une rédaction qui dit clairement « on parie sur des humains, pas sur des réponses génériques produites à la chaîne ».

    Le problème n’est pas l’IA en soi, c’est la lâcheté éditoriale

    Je vais être très clair : l’IA comme outil, j’en ai rien contre. Pour résumer un patch note de 40 pages, dégrossir des datas, pourquoi pas. Le vrai problème, c’est le moment où des boîtes décident que c’est « suffisamment bon » pour remplacer la voix d’un rédacteur qui a saigné le jeu pendant 80 heures.

    Les tests « IA » qu’on commence à voir, ça se sent au bout de trois paragraphes. Tu as tous les mots-clés, aucune cicatrice. L’IA t’explique que « le système de loot est gratifiant » sans avoir passé une soirée à reroller le même anneau sur Diablo 4. Elle te parle de « liberté d’exploration » dans Crimson Desert sans avoir passé vingt minutes à chercher comment descendre d’un foutu rocher parce que le level design est bancal.

    Quand une IA te pond un guide, ça se voit : ça recopie la tooltips, ça rabâche ce que le wiki officiel dit déjà, ça ne te dit pas que tel talent a l’air nul mais casse complètement le jeu en endgame. Ça ne t’avoue pas qu’elle s’est viandée sur un boss parce qu’elle a ignoré une mécanique. Bref, ça n’a ni honte, ni passion, ni mauvais caractère. Et le jeu vidéo a besoin de tout ça pour être bien raconté.

    Ce qui me rend dingue, c’est qu’une partie de l’industrie s’en fout. Tant que la page se positionne bien sur « meilleur build barbare saison 5 », le reste est secondaire. C’est précisément ce contre quoi la tribune de GameStar se positionne, même si elle le fait avec le ton posé d’un chef de rédaction : défendre un journalisme de personnes, qui assume son point de vue et ses obsessions.

    Pourquoi la colonne GameStar me parle autant

    Je n’ai aucun intérêt financier dans GameStar, soyons clairs. Mais quand je lis un rédac-chef qui dit, en substance : « ce n’est pas pour ça que j’ai choisi ce métier il y a 25 ans » en parlant des tests écrits par IA, je me reconnais. J’ai grandi avec des plumes dont je retenais les noms. Quand Jörg Langer ou Petra Schmitz défonçaient un jeu, je savais pourquoi. Quand ils encensaient un truc obscur, je prenais ça comme une mission.

    Dans sa colonne, il explique que GameStar Plus sert précisément à financer ce genre de voix. Et pour une fois, la formule promo derrière n’est pas juste du marketing creux : avec le code NEU50, tu as littéralement un an de Plus à -50 %, soit six mois offerts sur la première année, jusqu’au 19 avril. Nouveaux abonnés ou upgrades depuis un abo 3 mois ou un annuel classique, tout le monde est concerné.

    Mais ce qui m’intéresse le plus, ce ne sont pas les pourcentages, c’est ce qu’ils promettent de faire avec. Et là, il y a quatre trucs qui, personnellement, me parlent énormément.

    1. Des newsletters qui sonnent comme une bière avec la rédac

    Deux fois par semaine, les abonnés Plus reçoivent désormais un mail du genre « Post von Dimi », « Post von Heiko », etc. L’idée est simple : écrire comme si tu croisais le rédacteur au bar. Ce qu’il joue, ce qu’il écoute, les articles qu’il recommande. Oui, ça peut parler d’un test de Crimson Desert, mais aussi d’un album de metal ou d’une série pourrie qu’il binge en douce.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Je suis ultra client de ça. Je me suis construit comme joueur autant avec les pages de tests qu’avec les colonnes perso où un journaliste racontait sa nuit sur Battle.net ou son traumatisme face à un QTE de Shenmue. C’est exactement le genre de truc qu’aucun « fil d’actu IA » ne peut remplacer, parce qu’il n’y a pas d’algo qui simule honnêtement vingt ans de bagage de joueur.

    2. Un podcast Plus avec des vraies histoires de rédac

    Le podcast Plus faisait un peu le yo-yo parce que les figures habituelles (Micha, Maurice, Dimi, Géraldine) ont de nouvelles responsabilités. Au lieu de baisser en régime ou de combler avec du contenu générique, GameStar a fait un truc intelligent : rappeler des « anciens » comme Petra, Markus et Martin pour renforcer l’équipe.

    Ça, c’est la définition même d’un choix éditorial humain. Ces gens-là ont presque trente ans d’histoires de rédaction JV derrière eux. Des bouclages de numéros papier à l’époque de Diablo II, des crises de rire sur des bouses PS2, des débats internes sur la note de Diablo 3 à la sortie. Tu ne peux pas synthétiser ça dans un modèle de langage et espérer récupérer la même énergie.

    Et en Plus, ils peuvent se permettre de faire ce que les algorithmes de recommandation détestent : prendre leur temps, digresser, être honnêtes même si ça ne fait pas plaisir à un éditeur.

    3. Crimson Desert : le genre de test qu’une IA ne peut pas faire

    Le cœur de leur campagne Spring Sale, c’est clairement Crimson Desert. D’après la colonne, c’est le jeu qui a suscité le plus d’intérêt chez eux depuis Anno 117. Et franchement, ça se comprend : un action-RPG en monde ouvert par Pearl Abyss, studio de Black Desert, forcément ça intrigue. Ce n’est pas un jeu « pour tout le monde », ça mélange ADN MMO, beat’em up coréen, bac à sable… le genre de truc qui divise.

    Plutôt que de jeter un œil rapide à la version review et de recracher les bullet points de la fiche Steam, ils expliquent que leur spécialiste du genre, Tillmann, se tape un test extra-ample qui tombe pile à l’embargo, le 18 mars. Avec en plus des récits de voyage, des anecdotes perso, des guides bien foutus. Et surtout, cette promesse : après avoir lu tout ça, tu sauras vraiment si Crimson Desert est pour toi ou non.

    Ça, c’est exactement le niveau que j’attends d’un média quand un jeu me travaille. Quand j’ai hésité à me lancer dans Diablo 4 au lancement, ce qui m’a convaincu ou non, ce n’est pas un comparatif de loot coloré fait par une IA, c’est le ressenti d’un testeur qui expliquait en détail pourquoi la campagne claquait, mais que l’endgame sentait déjà le grind forcé. Ce sont les nuances qui m’évitent des achats débiles, pas les résumés aseptisés.

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Et dans le cas précis de Crimson Desert, il y a même une couche en plus : la polémique Denuvo sur PC. Il faut des humains pour mettre les mains dans le cambouis, voir si oui ou non le DRM flingue vraiment les perfs, si le benchmark de Pearl Abyss est honnête, si le sacrifice vaut le coup. Un modèle qui mélange trois forums et un communiqué de presse ne va pas faire ce boulot-là.

    4. Le retour du papier qui claque (et Diablo au milieu)

    Je fais partie de ces dinosaures qui aiment encore tourner des pages. Le combo Plus + magazine que met en avant GameStar me parle donc directement. Leur « Heft » a droit à un petit lifting de printemps, pas un reboot total, mais assez pour mieux mettre en valeur certains récits qui prennent une autre dimension imprimés.

    Dans le numéro actuel, par exemple, la grosse couverture, c’est une histoire de Dimi sur Diablo 4: Lord of Hatred. Tu peux la lire en ligne si tu es abonné Plus, mais imprimée avec une maquette repensée, ça a un autre impact. Et ils balancent en bonus des jeux complets sur le XL-Heft, dont un Endzone 2 qui n’a même pas un an. On est à des années-lumière de la page IA optimisée pour retenir ta rétine trois secondes.

    « Encore un abonnement ? » Oui. Mais un abonnement qui a un sens.

    Je sais très bien ce que vous pensez : tout le monde veut notre abonnement. Netflix, le cloud gaming, les launchers, les patreons, les apps qu’on ouvre trois fois par an. Moi aussi, j’en ai ras-le-bol de ce mille-feuille. Mais très franchement, si je dois choisir entre :

    • précommander un AAA blindé de microtransactions qui sortira cassé ;
    • ou financer un an de journalisme JV humain, à -50 % la première année, avec tests, podcasts, newsletters, archives, mag…

    … je commence sérieusement à pencher pour la deuxième option.

    Surtout que les avantages classiques de GameStar Plus (accès sans pub à tous les tests, aux vidéos, aux podcasts, l’archive depuis 1997, la livraison du mag, résiliation possible à tout moment) créent un truc que les IA ne peuvent pas produire : de la confiance. Quand je lis un test signé par un humain identifié, qui a un historique, je peux calibrer son avis par rapport au mien.

    Au contraire, un texte généré par un modèle, même extrêmement sophistiqué, est par définition sans auteur. On ne peut pas le recadrer, le contredire, lui balancer en commentaire « tu racontes n’importe quoi, tu n’as jamais past level 50 ». Il n’a pas passé trois ans à se battre avec les mêmes problèmes de latence que toi sur un jeu de baston, il ne s’est pas engueulé avec sa guilde sur la difficulté d’un raid. Il ne prend aucun risque, et ça se voit.

    Ce qu’on perd si on laisse l’IA gagner la bataille du contenu

    Je ne dramatise pas pour le plaisir. On le voit déjà : plus les IA de recherche prennent de place, plus les contenus se normalisent. Les jeux deviennent des produits à décrire, pas des expériences à vivre. Les tests ressemblent tous à la même fiche produit enrichie. Les guides sont conçus pour résoudre un problème, pas pour t’aider à mieux comprendre un système.

    Et derrière, ça influe aussi sur ce qui est fait côté développeurs. Si plus personne ne prend le temps d’écrire un dossier de 10 pages sur pourquoi Shenmue, avec toutes ses lenteurs et ses bizarreries, a marqué une génération, on finit avec un marché où seuls les jeux « faciles à résumer » survivent. Le journalisme JV a servi de caisse de résonance à plein de jeux fragiles, bizarres, difficiles à vendre :

    • les ARPG qui n’étaient pas Diablo mais méritaient qu’on en parle,
    • les immersives sims à la System Shock, Deus Ex, Prey,
    • les jeux indés qui sortaient de nulle part.

    Une IA, elle va naturellement surpondérer ce qui a déjà de la data : les mastodontes, les tendances, les recettes connues. C’est son boulot d’approximer le « consensus ». Le boulot d’un journaliste, surtout quand il est financé par des abonnés plutôt que par la seule publicité, c’est justement de se foutre du consensus de temps en temps. De dire : « Crimson Desert est un patchwork imparfait, mais si vous aimez tel type de jeu, vous allez kiffer » ou à l’inverse : « Tout le monde hype ce truc, mais voici pourquoi ça ne tient pas la route après 20 heures. »

    Screenshot from Crimson Desert
    Screenshot from Crimson Desert

    Si on n’a plus que des réponses moyennes, on finit avec un paysage de jeux moyens. Et ce n’est pas pour ça que je me suis fait exploser les oreilles avec la musique de Tristram pendant des années, ni que j’ai laissé Shenmue me dicter mon rythme de vie à l’époque de la Dreamcast.

    Pourquoi je préfère « voter » pour un modèle comme GameStar Plus

    Concrètement, qu’est-ce que je fais avec tout ça ? Je choisis où je mets mon fric et mon temps. Ça fait longtemps que j’ai arrêté de précommander les AAA « parce que tout le monde en parle ». En revanche, je suis plus enclin que jamais à soutenir un média qui assume publiquement qu’il ne veut pas transformer ses tests en prompts.

    La promo GameStar Plus Spring Sale est un de ces signaux. Code NEU50, -50 % sur la première année d’abonnement annuel jusqu’au 19 avril, nouveaux inscrits comme upgrades… Oui, c’est du marketing. Mais c’est du marketing au service d’un projet éditorial que je peux respecter :

    • des tests costauds comme celui de Crimson Desert, qui prennent le joueur au sérieux ;
    • des newsletters perso qui te laissent entrer dans la tête des rédacteurs ;
    • un podcast où les voix ont une histoire, des running gags, des casseroles ;
    • un magazine qui continue d’exister pour ceux qui aiment lire loin des notifs ;
    • et tout un tas d’histoires exclusives en préparation, suffisamment sensibles pour qu’ils ne puissent pas en parler ouvertement pour l’instant.

    Ça ne veut pas dire qu’il faut tous se ruer spécifiquement sur GameStar Plus si ça ne vous parle pas. Mais ce que cette offre symbolise, c’est un truc qui dépasse largement une seule rédaction : le refus de laisser l’IA devenir la norme par défaut pour parler de jeux. Et ça, je suis prêt à le soutenir.

    Conclusion : je veux encore des voix, pas seulement des réponses

    Après des centaines d’heures passées dans Diablo, Shenmue, des MMO injouables et des RPG obscurs, je sais une chose : ce qui rend le jeu vidéo grand, ce n’est pas juste le gameplay ou les graphismes. C’est la manière dont on en parle, dont on le partage, dont on le critique. Les nuits à refaire le monde sur un forum, les éditos qui t’allument le cerveau, les tests qui te font rire en démontant un AAA raté.

    Si on laisse les IA occuper tout l’espace éditorial parce que « ça va plus vite » et « ça coûte moins cher », on se coupe de tout ça. On garde l’info brute, on perd la relation. On sait que Crimson Desert existe, mais on ne sait plus pourquoi il compte ou pas, ni pour qui.

    Alors oui, je suis prêt à sortir la CB pour un abonnement qui me garantit encore un peu de cette humanité-là. Aujourd’hui c’est GameStar Plus qui claque un gros -50 % jusqu’au 19 avril avec son code NEU50, demain ce sera peut-être un autre média qui aura le courage de dire : « Non, nos tests ne seront pas écrits par un modèle de langage. »

    Le futur du jeu vidéo ne sera pas décidé par une IA qui recolle des morceaux de textes. Il sera décidé par les gens qui prennent le temps d’y jouer pour de vrai, de s’y perdre, de s’y énerver, et de l’écrire ensuite avec leurs propres mots. Tant qu’il existera des offres comme ce Spring Sale qui misent là-dessus, je continuerai à croire qu’on peut encore gagner cette bataille.

  • NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR, Yoko Taro et la fin de mon amour aveugle pour les « japonaiseries »

    NieR revient, et bizarrement… j’ai la trouille

    Je ne vais pas tourner autour du pot : l’annonce d’une continuation de NieR: Automata m’a fait bondir de ma chaise. De toutes les choses débiles que j’attends encore dans ma vie de joueur, « un nouveau NieR » est en haut de la liste, juste à côté de « Shenmue qui retrouve enfin une vraie conclusion » et « un nouveau Silent Hill qui ne soit pas un cache-misère nostalgique ». NieR: Automata m’a marqué au fer rouge. J’y ai laissé des dizaines d’heures, mais surtout un bout de mon cerveau et de mon cœur de joueur.

    Et pourtant, derrière l’euphorie, il y a une ombre que je n’arrive plus à ignorer : je suis épuisé par les « japonaiseries » pour les « japonaiseries ». J’ai l’impression de voir certains de mes auteurs japonais fétiches se momifier en temps réel, se réfugier dans la nostalgie, l’auto-référence, la même pose de « génie perché »… tout en oubliant le truc le plus basique : faire un jeu qui soit agréable à jouer en 2026.

    Et là, oui, je parle de Suda51, de Swery65… et je commence à craindre qu’Yoko Taro soit en train de glisser sur la même pente.

    Ma lune de miel avec les « japonaiseries »

    Je fais partie de cette génération qui s’est construite avec les jeux japonais les plus barrés comme boussole morale. J’étais là pour Deadly Premonition, à défendre le truc alors que tout le monde se foutait de sa gueule techniquement. J’étais fasciné par Killer7, qui m’avait donné l’impression que le jeu vidéo pouvait être aussi hermétique et politique qu’un film d’auteur. J’écrivais des pavés sur le premier NieR, ce vilain petit canard sur PS3 et 360 qui osait être moche, bancal, mais sincère.

    Et puis il y a eu Demon’s Souls. Le moment où j’ai compris que le Japon n’était pas seulement capable de faire des jeux « bizarres », mais aussi de redéfinir la façon même dont on ressent un pad dans les mains. Après ça, j’ai enchaîné : Dark Souls, Bloodborne, NieR: Automata. C’était l’âge d’or perso, la preuve qu’on pouvait être radical dans le ton et excellent manette en main.

    Mais à force d’années, quelque chose s’est cassé. À un moment, j’ai réalisé que je riais moins, que je m’ennuyais plus vite. Que certaines de ces « japonaiseries » que j’adorais autrefois commençaient à sonner comme un vieux groupe qui rejoue en boucle son premier album pour les fans grisants de nostalgie.

    Miyazaki : la preuve vivante qu’on peut vieillir sans s’enfermer

    Je vais être très clair : pour moi, le seul de cette « vieille garde » qui a vraiment construit quelque chose sur le long terme, c’est Hidetaka Miyazaki. Et la raison n’a rien de mystique : il a compris qu’il devait améliorer la jouabilité, encore et encore.

    Si on compare Demon’s Souls à Bloodborne, puis à Sekiro et Elden Ring, le grand saut n’est pas seulement esthétique ou narratif. Le changement, c’est à quel point c’est jouissif de les pratiquer. Sekiro, c’est littéralement une « japonaiserie » XXL – samouraïs, mythologie, boss délirants -, mais c’est aussi l’un des jeux les plus précis et satisfaisants que j’ai jamais touchés. Même après des centaines d’heures dans ses jeux, je sens la progression, la prise de risque, l’envie de ne pas se répéter sur le plan purement mécanique.

    Miyazaki n’a pas juste peaufiné « la formule Souls » ; il l’a bousculée. Il a imposé des contre-chants : la verticalité d’Elden Ring, la pure obsession du contre dans Sekiro, la brutalité frénétique de Bloodborne. C’est ce genre de trajectoire que j’espérais voir chez les autres grands noms japonais. Spoiler : ce n’est pas arrivé.

    Quand l’étrangeté tourne en rond : Suda51 et Swery65

    Je le dis sans plaisir, parce que ces mecs ont façonné mon goût : aujourd’hui, je suis fatigué de Suda51 et de Swery65.

    Je n’ai pas réussi à finir Hotel Barcelona. Ce n’est pas faute d’avoir essayé : j’y suis allé avec la bonne volonté du fan qui veut encore y croire. Les vannes méta, les tics de mise en scène, les dialogues qui se prennent les pieds dans le tapis de la réalité… Tout ça, je reconnais, c’est leur ADN. Mais manette en main, c’était une punition. Rigidité, lourdeur, idées intéressantes noyées dans un game feel d’un autre âge.

    Avec Deadly Premonition, j’acceptais le côté « jeu cassé » parce que derrière, il y avait quelque chose de sincère, presque accidentel, une alchimie bizarre entre son Twin Peaks de seconde main et sa maladresse totale. Avec Deadly Premonition 2, j’ai pris un vrai seau d’eau froide. Le jeu n’a rien compris à ce qui rendait le premier fascinant : ni dans le ton, ni dans la structure, ni dans l’écriture. Mais surtout, il n’a pas évolué sur l’essentiel : le plaisir de jeu.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Pire : j’ai eu cette sensation gênante de voir des vieux potes se parodier eux-mêmes. Comme si Swery jouait à « faire du Swery » pour un public acquis, sans se demander si ce qu’il met sur la table tient face à ce qui sort aujourd’hui.

    Romeo is a Dead Man m’a laissé la même impression chez Suda. Le pitch est séduisant, l’imagerie est puissante, certaines scènes claquent. Mais ni le système de combat, ni ces sections labyrinthiques dans le sous-espace ne m’ont convaincu. On sent la volonté de faire du « Suda pur jus », de reparler de nostalgie, de boucles, de passé qui ne passe pas… mais sans jamais remettre en question le confort de ses gimmicks habituels.

    Sur le traitement de Juliette, je ne vais pas faire semblant d’être surpris. Suda a toujours flirté avec la violence graphique et le mauvais goût, mais là, ça commence à sonner franchement boomer, presque rance. Ça donne l’impression d’un auteur qui n’a pas fait le bilan de ce qu’il a produit pendant vingt ans, qui continue sur sa lancée comme si de rien n’était, alors que le monde autour de lui a évolué.

    Le plus ironique, c’est que ces jeux me font penser à des copies d’étudiants. Comme si un fan avait reçu pour consigne : « Fais un jeu à la manière de Suda51 ». Tout y est – les références, la pose, la méta – mais il manque l’impulsion vitale, le besoin réel de dire quelque chose de neuf à travers le gameplay.

    Yoko Taro : génie, clown triste… ou créateur en bout de course ?

    Et c’est là que mon angoisse rejoint Yoko Taro. Parce qu’Automata, soyons honnêtes, ne fonctionne pas seulement grâce à ses idées de scénariste dépressif sous masque. Il fonctionne parce que Platinum est venu sauver la partie jeu. Sans ce combat nerveux, ces esquives millimétrées, ce flow, tout le discours méta sur le libre arbitre et les boucles narratives se serait écrasé comme un soufflé.

    Je trouve ça très parlant : pour que NieR explose enfin, il a fallu qu’un studio obsédé par le gameplay vienne se greffer sur l’imaginaire malade de Taro. Et tant mieux, le résultat est incroyable. Mais ça pose une question : qu’est-ce qui se passe quand Taro continue de recycler ses obsessions sans que la partie ludique suive cette même montée en exigence ?

    Depuis quelques années, Yoko Taro joue beaucoup la carte de l’auto-dérision. Il répète en interview qu’il ferait n’importe quoi pour de l’argent, qu’il est un « vieux » sans place dans la scène indé actuelle, qu’il a le sentiment de ne pas pouvoir survivre dans ce « océan rouge » ultra-compétitif des petits jeux expérimentaux. Il souligne aussi que sa génération était remplie de « bizarres », lui inclus, parce que le jeu vidéo n’était pas encore mainstream, ce qui leur permettait de faire n’importe quoi sans vraiment de cadre.

    Au début, je riais. C’était le folklore Taro : le mec qui avoue que ses jeux ne sont, au fond, qu’une énorme fanfiction d’Evangelion. Puis j’ai commencé à me demander si ce n’était pas, en réalité, un énorme panneau « FIN DE PARCOURS » clignotant. Quand un créateur répète à longueur d’interview qu’il est rincé, qu’il est vieux, qu’il est intimidé par les nouvelles vagues créatives… je commence à le croire, et ça ne me fait plus rire du tout.

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Qu’il écrive maintenant une nouvelle série Evangelion pour l’animation, c’est presque trop symbolique. Le mec qui disait déjà que ses œuvres n’étaient qu’une copie d’Evangelion se retrouve à bosser officiellement dessus. Sur le papier, c’est cool : qui n’a pas envie de voir ce que Taro peut faire dans ce bac à sable-là ? Mais au fond de moi, j’y vois aussi un repli. Une manière de dire : « Je retourne à la source de toutes mes obsessions », plutôt que de tenter d’en sortir.

    Et pendant ce temps, on nous annonce la suite de NieR: Automata. Mon cœur de fan hurle « injecte-moi ça en intraveineuse », mais mon cerveau de joueur vieux con se dit : si c’est juste encore des androïdes dépressifs qui refont les mêmes pirouettes méta, avec des références directes à des épisodes précédents et à Evangelion, est-ce que ça vaut vraiment le coup ? Est-ce que je ne suis pas en train de cautionner le Taro-verse en roue libre ?

    Je vais le dire sans trembler : il faut dépasser Evangelion une bonne fois pour toutes. Que les « japonaiseries » arrêtent de se vendre elles-mêmes comme « c’est comme Evangelion, mais en jeu », comme si c’était encore l’ultime badge de subversion en 2026. Ça ne l’est plus. C’est devenu une case marketing.

    Kojima, l’exception qui me force à nuancer ma rage

    On pourrait me dire : « Et Kojima alors ? Tu le mets dans quelle case ? » Honnêtement, je le mets du côté de Miyazaki, pas de Suda ou de Swery. Pas parce qu’il est infaillible – il ne l’est clairement pas –, mais parce que je sens chez lui une obsession : faire évoluer sa façon de s’exprimer par le gameplay.

    Death Stranding, c’était déjà un énorme doigt d’honneur à la facilité. Un « triple A » basé sur la marche, la logistique, la vulnérabilité. Un truc qui aurait pu être un délire d’auteur chiant, mais qui, manette en main, tenait debout parce qu’il se souciait de la sensation de chaque pas, de chaque colis porté. La suite, Death Stranding 2, a tout du grand film d’auteur qui digère sa propre légende. On y retrouve ce côté méta, cette réflexion sur ce qu’il a déjà fait, un peu comme Romeo is a Dead Man chez Suda.

    Sauf que Kojima ne se contente pas de regarder dans le rétro. Il fait un effort visible pour que les mécaniques évoluent, pour que l’expérience ne soit pas un simple musée de Kojima Productions. Il y a du risque, de l’expérimentation, une vraie volonté de trouver de nouveaux angles ludiques pour parler de ses obsessions (la connexion, l’isolement, la mémoire, etc.).

    Et surtout, Death Stranding 2 ressemble à un vrai point d’orgue, une façon de dire : « Ok, j’ai fait le tour de ce que je voulais raconter comme ça, il est temps de passer à autre chose. » C’est précisément ce que je ne ressens plus chez Suda, Swery ou, de plus en plus, chez Taro.

    Le vrai problème : nous, les fans, qui refusons de les laisser vieillir

    Je pourrais passer des heures à démonter les derniers jeux de ces auteurs, à expliquer en détail pourquoi leur level design me fatigue, pourquoi leurs systèmes de combat m’endorment, pourquoi leur écriture me semble coincée dans une époque qui n’existe plus. Mais au fond, le problème n’est pas que chez eux. Il est aussi chez nous.

    On continue à leur pardonner l’impardonnable parce qu’on les aime pour ce qu’ils ont été, pas pour ce qu’ils font aujourd’hui. On applaudit les mêmes gimmicks, les mêmes vannes, les mêmes références comme si on ne voulait surtout pas qu’ils grandissent. Comme si on voulait conserver à tout prix l’image de cet âge d’or où « les jeux japonais étaient bizarres et incompris ».

    Screenshot from NieR: Automata - Day One Edition
    Screenshot from NieR: Automata – Day One Edition

    Sauf que le contexte a changé. Le Japon n’est plus ce territoire lointain d’étrangetés intraduisibles. Les jeux indés du monde entier font aujourd’hui des choses mille fois plus radicales, plus cryptiques, plus dérangeantes que ce qui sortait des consoles japonaises début 2000. L’étrangeté n’est plus un monopole culturel.

    Quand Yoko Taro dit qu’il se sent trop vieux pour la scène indé actuelle, qu’il la voit comme un champ de bataille saturé où il serait immédiatement balayé, je ne peux pas m’empêcher de l’entendre comme l’aveu que la relève est là, qu’elle est féroce, et qu’il n’a peut-être plus le courage de se mesurer à elle sur son propre terrain.

    Et c’est là qu’intervient la fameuse étiquette de « japonaiserie ». Quand on commence à vendre ça sous cellophane, avec un autocollant « 100 % bizarre certifié », on a déjà perdu. Une « japonaiserie » intéressante, ce n’est pas un pack de clichés – robots dépressifs, fin cryptique, sang rose fluo et quatrième mur brisé – c’est un auteur qui utilise sa culture, ses obsessions, son rapport au médium pour nous surprendre, y compris dans la façon dont on joue.

    Alors, que faire de ce nouveau NieR ?

    Je ne vais pas jouer les martyrs : je serai là pour la suite de NieR: Automata. Mais je ne serai plus ce fan naïf prêt à tout excuser d’avance. J’entrerai dans le jeu avec une armure de scepticisme, en scrutant la question qui compte : est-ce que ça avance quelque chose, ou est-ce que ça recycle ? Est-ce que la jouabilité progresse, ou est-ce qu’on compte encore sur l’émotion brute et le name-dropping d’Evangelion pour nous faire oublier les angles morts ?

    Si le prochain NieR se contente de rejouer la même partition, ça sera peut-être un bon jeu « de plus ». Mais pour moi, ça marquera la fin d’un cycle. Le moment où j’accepterai que certains de mes idoles ne sont plus là pour me surprendre, mais pour me caresser dans le sens du poil.

    Je ne veux pas que les « japonaiseries » meurent. Au contraire, je veux qu’elles continuent à me mettre des baffes, à me prendre à revers, à me faire dire « mais qu’est-ce que je suis en train de jouer, bordel ? » Mais pour ça, il faut aussi accepter une réalité brutale : si un auteur n’a plus rien à dire, il doit se taire. Ou au moins changer de format, de place, de rôle. Laisser le relais à d’autres.

    On est en plein changement de génération. De nouveaux noms japonais émergent, des petits studios hybrident influences locales et tendances globales, des créateurs plus jeunes prennent des risques là où certains « maîtres » s’enferment dans la citation de leurs propres œuvres. Si on continue à dépenser tout notre temps et notre argent à vénérer les mêmes trois ou quatre totems, on participe à étouffer cette relève.

    Alors oui, je vais jouer au nouveau NieR. Oui, je regarderai le Evangelion façon Yoko Taro. Mais je le ferai avec ce recul-là : si ça sent trop la naphtaline, si ça ressemble à un cosplay de ce qu’ils étaient, je décrocherai. Je préfère mille fois découvrir le futur Deadly Premonition ou le futur Killer7 chez un inconnu sur Steam que de rester accroché à l’ombre délavée de mes héros.

    Parce que, au fond, c’est ça que m’a appris NieR: Automata la première fois : tout finit par mourir, et c’est justement pour ça qu’il faut avoir le courage de lâcher prise. Même quand ce qu’on lâche, c’est l’image idéalisée de nos auteurs japonais préférés.

  • J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    J’ai découvert Star Wars avec Shadows of the Empire, pas avec les films – et je ne le regrette pas

    Chez moi, Star Wars était presque interdit – et un vieux jeu PC a tout fait exploser

    Je n’ai pas découvert Star Wars dans une salle de cinéma, ni sur une VHS usée jusqu’à la corde. Chez moi, on était une famille Star Trek. Vraie, pure, militante. Les vaisseaux propres, les uniformes impeccables, les longs dialogues moraux à table – ça, c’était sacré. Star Wars, en revanche, c’était vu comme de la « fantasy spatiale bruyante » qui allait « embrouiller » la vision noble de la SF. Autant dire que c’était à la limite du blasphème.

    Résultat : les films Star Wars étaient persona non grata à la maison. Pas de VHS, pas de DVD, pas de diffusion télé tolérée. Mais il y a une chose que mes parents n’avaient pas anticipée : les jeux vidéo. Et c’est là qu’entre en scène Star Wars: Shadows of the Empire, sorti à l’origine sur Nintendo 64 le 19 décembre 1996, puis sur PC le 23 septembre 1997. Ce n’est pas juste un « vieux jeu Star Wars » pour moi. C’est littéralement ma porte d’entrée dans toute la galaxie.

    Je me souviens très bien du moment. Un pote de collège me file un CD-ROM en me disant : « Tiens, c’est un jeu Star Wars, tu pilotes des trucs et tu tires sur tout le monde, tu vas kiffer. » Chez moi, un jeu vidéo, ça passait. Star Wars ou pas, mes parents n’allaient pas fouiller jusque dans les menus d’installation de Windows 95. Ce CD-là, c’était ma contrebande de spice, mon premier contact clandestin avec cette saga qu’on m’avait refusée.

    Et franchement, presque trente ans après, avec le jeu dispo sur GOG et son trentième anniversaire qui approche, je me rends compte à quel point c’était un moment fondateur. Pas juste pour mon rapport à Star Wars, mais pour ma façon de voir les jeux vidéo.

    Shadows of the Empire, avant d’être un jeu, c’était une expérience transmedia bordélique… et fascinante

    Quand on rejoue aujourd’hui à Shadows of the Empire, on a l’impression d’un reliquat d’une autre époque. Et c’est exactement ça. En 1996, Lucasfilm ne se contente pas de sortir un jeu : c’est un projet multimédia complet autour d’une histoire située entre L’Empire contre-attaque et Le Retour du Jedi. Roman (écrit par Steve Perry), comics, BO, jouets, et ce jeu vidéo – le tout conçu comme un « film sans film » pour relancer l’intérêt de la saga juste avant les Éditions Spéciales de 1997.

    Moi, évidemment, je ne savais rien de tout ça à l’époque. Je ne savais pas que Dash Rendar était une sorte de Han Solo discount, que le prince Xizor régnait sur le cartel Black Sun, ni que tout ça allait finir classé en « Legends » des années plus tard, mis de côté quand Disney a fait le grand ménage dans le canon. Pour moi, Shadows of the Empire, c’était Star Wars, point final. Mon canon, ma version de l’histoire.

    Et rétrospectivement, c’est ça qui me fascine encore : j’ai découvert la saga par un bout complètement de travers. Par un jeu qui mélange vols spatiaux, phases à pied bancales, cinématiques un peu cheap, une histoire qui diverge même du roman dont il est censé être l’adaptation… et pourtant, ça tenait debout dans ma tête de gosse. C’était cohérent, excitant, vivant.

    La claque de Hoth : quand j’ai compris que les jeux pouvaient faire du cinéma interactif

    Comme beaucoup, ma première vraie claque dans Shadows of the Empire, c’est le niveau de la Bataille de Hoth. Sauf que moi, je n’avais jamais vu la scène originale dans L’Empire contre-attaque. Je ne savais pas que ce moment était culte. J’ai vécu la bataille à l’envers : d’abord manette (enfin, clavier) en main, ensuite sur un écran de cinéma des années plus tard.

    En 1996 sur N64, et en 1997 sur PC, cette mission, c’était un exploit technique. Les devs pensaient au départ que faire voler un snowspeeder en 3D libre autour d’AT-AT géants, avec un câble qui s’enroule dynamiquement autour des pattes, c’était impossible sur console. Et pourtant, ils l’ont fait. Tu décolles, tu plonges vers la surface glacée, la musique symphonique démarre, tu tires ton grappin, tu tournes autour de ces mastodontes, et ils s’effondrent dans un fracas de métal.

    Pour moi, c’était plus qu’un niveau réussi : c’était la preuve que le jeu vidéo pouvait rivaliser avec le cinéma. Tu n’étais pas en train de regarder la bataille de Hoth, tu la vivais. Tu n’étais pas un figurant anonyme, tu étais celui qui faisait tomber les quadripodes. Quand, des années plus tard, j’ai enfin vu l’original, je n’ai pas eu la réaction « wow, le film a inspiré le jeu », mais exactement l’inverse : « ah, ils ont refait mon niveau de jeu en film ». Mon cerveau était câblé à l’envers, et j’adore ce décalage.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et c’est là que je commence à en vouloir un peu à certaines productions modernes. Aujourd’hui, on a des jeux Star Wars ultra scriptés, ultra cinématiques, qui te laissent regarder des cutscenes de 10 minutes en te filant un QTE symbolique histoire de dire « tu participes ». En 1996, avec leur 3D cubique, ils te laissaient vraiment voler, rater ta trajectoire, te crasher sur la neige, recommencer encore et encore. C’était rugueux, mais libérateur.

    Dash Rendar, mon Han Solo de contrefaçon – et ça me va très bien

    Parlons de Dash Rendar. Aujourd’hui, quand je vois des fans se moquer de lui en mode « clone Wish de Han Solo », j’ai un petit réflexe de défense. Pour moi, c’était le premier héros Star Wars que j’ai incarné. Pas Luke, pas Han, pas Leia. Un mercenaire un peu grande gueule, pilote de l’Outrider, toujours à la frontière entre intérêt perso et cause rebelle. Un archétype, oui. Un peu grossier, oui. Mais à douze ans, c’était mon mec.

    Le jeu te balade avec Dash à travers quatre grands chapitres : Hoth, les bas-fonds de la galaxie (Mos Eisley, Ord Mantell avec IG-88), puis toute l’intrigue autour de Xizor et de son bastion orbital. On alterne entre niveaux à pied, séquences en speeder bike, combats spatiaux. Sur le papier, c’est la promesse rêvée : être au cœur de la trilogie sans être coincé dans les bottes de Luke.

    Évidemment, en revoyant ça avec mes yeux de joueur adulte, je vois les coutures. Le scénario du jeu tord parfois celui du roman pour caser une séquence d’action de plus. Des alliés meurent dans le jeu alors qu’ils survivent dans le livre, certains événements sont complètement réarrangés, et le jeu te fait croire que Dash meurt dans l’explosion finale de la station de Xizor… sauf si tu joues en difficulté plus élevée et décroches la fin secrète où on apprend qu’il a survécu hors champ.

    Mais c’est précisément ce genre de contradictions qui m’ont fait aimer le côté tentaculaire de Star Wars. Avant même que Disney vienne tamponner « Legends » sur tout ça, j’avais déjà compris que cette galaxie vivait aussi dans ses versions alternatives, ses maladresses, ses zones grises. Pour moi, Dash Rendar reste canon dans mon cœur, même si Lucasfilm l’a relégué au rayon « curiosités rétro ».

    Oui, les phases à pied ont mal vieilli. Et alors ?

    On ne va pas se mentir : une bonne partie de Shadows of the Empire a atrocement vieilli. Les niveaux à pied, surtout. Caméra capricieuse, plateformes un peu pétées, gunfights flottants, IA aux fraises… on est en plein dans l’ADN Nintendo 64 de la 3D approximative. Sur PC, même avec un clavier-souris, ça reste rigide.

    Des boss comme IG-88 sur Ord Mantell ou la forme volante de Xizor, c’est le genre d’affrontements qui te font plus lutter contre le moteur de jeu que contre le personnage lui-même. Les derniers niveaux, très spatiaux, donnent l’impression d’avoir été rushés, avec des cinématiques un peu confuses essayant de t’expliquer des enjeux Empire vs Black Sun vs Alliance pendant que toi tu cherches juste où est la prochaine cible.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Mais honnêtement, je préfère largement ce bordel ambitieux à une propreté fade. Ce jeu tente tout : phases de vol, combats au sol, poursuite en speeder sur Tatooine, infiltration dans des installations impériales, dogfights autour d’une station spatiale géante. En 1996, sur une N64 qui venait juste de sortir et un PC moyen de l’époque, c’était presque suicidaire comme cahier des charges. Et malgré tous ses défauts, ça tient suffisamment pour que je puisse encore y retourner aujourd’hui sans avoir l’impression de m’infliger une punition.

    Surtout, j’en ai marre qu’on juge ces jeux rétro uniquement à l’aune de « est-ce que ça tient la route en 2026 ? » La vraie question, c’est : est-ce que ça avait des choses à dire, à tenter, à risquer ? Et là, la réponse est clairement oui. Les séquences de vol tiennent encore la route, la structure globale est étonnamment variée, et l’ambiance Star Wars transpire de partout, même à travers les polygones anguleux.

    De la VHS manquante au canon bancal : comment ce jeu a façonné mon Star Wars perso

    Ce qui est drôle, c’est de voir à quel point Shadows of the Empire a tordu ma perception de Star Wars quand j’ai enfin pu voir les films. Quand j’ai découvert L’Empire contre-attaque, j’avais déjà en tête « ma » bataille de Hoth, avec mon snowspeeder et mes manœuvres foireuses. Quand Luke évoque son sauvetage et croise vaguement Dash dans le roman, moi je visualise les modèles 3D tout cabossés du jeu.

    Et ce n’est pas juste une anecdote marrante. Ça dit quelque chose de la manière dont les grands univers de fiction vivent aujourd’hui. Disney peut décider qu’une partie de cet univers passe dans une sorte de purgatoire « Legends », mais pour toute une génération, ces médias restent fondateurs. Pour certains, c’est la trilogie originale. Pour d’autres, la prélogie. Pour moi, c’est un jeu sorti en 1996, bricolé, parfois incohérent, mais incroyablement audacieux pour son époque.

    Quand je vois des débats infinis sur « qu’est-ce qui est canon » ou non, j’ai envie de rire. Mon entrée dans la saga, c’est un jeu qui trahit par moments le roman dont il est tiré, qui a une fin secrète où le héros survit si tu joues assez bien, et qui a été rétrogradé hors canon officiel en 2014. Si ça, ce n’est pas la preuve que le « canon » est surtout une construction marketing, je ne sais pas ce qu’il vous faut.

    Pourquoi rejouer à Shadows of the Empire en 2026 (et comment ne pas le détester)

    La bonne nouvelle, c’est qu’on n’a plus besoin de ressortir une N64 jaunie ou un vieux PC sous Windows 98 pour se faire une idée. Aujourd’hui, Shadows of the Empire est dispo sur GOG, avec une compatibilité adaptée aux machines modernes. Pas besoin de bidouiller un émulateur foireux ou de supplier un ami de te prêter ses cartouches poussiéreuses.

    Si tu y viens en 2026, il faut juste accepter une chose de base : tu ne joues pas à un jeu « moderne », tu visites un fossile vivant. Et ce fossile a encore des dents. Les missions de vol fonctionnent toujours étonnamment bien : Hoth évidemment, mais aussi les séquences dans l’espace et la poursuite en speeder. Avec un peu de patience pour régler les touches et la sensibilité, tu peux vraiment t’amuser, pas juste « étudier un morceau d’histoire » comme un musée chiant.

    Les missions à pied, elles, demandent un peu de bonne volonté. Il faut accepter les angles de caméra douteux, les sauts approximatifs, la visée qui n’a clairement pas été pensée pour notre exigence actuelle. Si tu es du genre à décrocher instant quand un jeu ne respecte pas tes standards d’ergonomie 2026, tu vas souffrir. Mais si tu prends ça comme un road trip rétro, comme un document de ce qu’on essayait de faire avant que les moteurs modernes ne standardisent tout, tu vas voir d’un autre œil les jeux d’aujourd’hui.

    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire
    Screenshot from Star Wars: Shadows of the Empire

    Et puis, soyons honnêtes : quand on voit qu’en 2023–2024 des jeux Star Wars AAA sortent encore sur PC avec des problèmes de stuttering et des bidouilles de moteur nécessaires pour obtenir une fluidité correcte, on se dit que la technique n’a pas forcément rendu tout le monde plus humble. Shadows of the Empire, lui, faisait ce qu’il pouvait avec ses 3D brutes, mais au moins tu sentais l’effort pour repousser les limites, pas pour masquer des compromis sous une couche de ray tracing.

    Ce que ce vieux jeu m’a appris sur les jeux vidéo (et sur moi-même en tant que joueur)

    Si je prends la peine de défendre un jeu sortis en 1996, ce n’est pas juste de la nostalgie facile. C’est parce que je vois, dans Shadows of the Empire, trois choses que le jeu vidéo moderne a trop tendance à oublier.

    • Avoir des ambitions techniques déraisonnables, même si ça casse un peu. La Bataille de Hoth, les transitions entre phases à pied et vaisseau, c’était de la folie douce à l’époque – et c’est précisément ce qui a marqué.
    • Assumer le transmedia comme un bazar vivant, pas comme un tableur Excel de canon figé. Oui, le jeu contredit le roman par endroits. Oui, la fin secrète change tout. Et alors ? Ça donne du relief, de la matière à débattre.
    • Laisser la place à l’imaginaire du joueur : avec peu de polygones et des cinématiques limitées, ce jeu m’a pourtant fait fantasmer sur des pans entiers de la galaxie. Là où certains jeux modernes saturent chaque trou de lore d’un codex interminable.

    Personnellement, ça a façonné ma manière d’aborder les franchises. Je ne prends plus ce qu’on me vend comme « canon officiel » pour une vérité gravée dans le marbre. Je cherche les bords, les projets bancals, les tentatives avortées, les jeux oubliés. C’est souvent là que se cachent les choses les plus intéressantes.

    Et en tant que joueur, ça a relevé mes attentes de façon étrange : je peux pardonner des bugs, des angles de caméra ratés, un moteur vieillissant, tant que je sens qu’il y a une vraie ambition derrière. En revanche, je deviens très intolérant avec les jeux lisses, ultra maîtrisés techniquement, mais qui n’osent rien en termes de structure, de ton ou de propositions de gameplay.

    Mon Star Wars commencera toujours par un CD-ROM et un Dash Rendar pixelisé

    Quand je repense à mon parcours de joueur, il y a des jalons évidents : ma première claque en versus sur un jeu de baston, mes heures perdues dans des RPG narratifs façon Shenmue ou autres, les nuits blanches devant des open worlds modernes. Mais quelque part au milieu, il y a ce CD-ROM interdit, glissé dans le lecteur d’un PC familial, et l’ouverture de cette fameuse galaxie lointaine, très lointaine, par la porte la plus étrange possible.

    Je ne dis pas qu’il faut absolument avoir découvert Star Wars par Shadows of the Empire pour « bien » aimer la saga. Je dis juste que ce genre de détours, de chemins de traverse, sont précieux. Ils donnent une couleur unique à notre relation avec ces franchises qu’on croit connaître par cœur. Et ils rappellent qu’un jeu vidéo sorti en 1996, considéré aujourd’hui comme un « produit dérivé Legends », peut avoir plus d’impact sur une personne qu’une trilogie entière vue dans le bon ordre.

    Alors oui, si tu lances Shadows of the Empire sur GOG en 2026, tu vas soupirer devant certains passages. Tu vas pester contre la maniabilité. Tu vas te dire « ok, ça a vraiment trente ans ». Mais si tu grattes un peu la rouille, tu vas aussi voir ce que je vois : un jeu qui, avec tous ses défauts, a eu les tripes d’essayer d’être tout Star Wars à la fois, à une époque où personne n’avait encore vraiment la recette.

    Et moi, quoi que Lucasfilm, Disney ou quiconque en disent, mon Star Wars à moi commencera toujours par cette musique midi qui se lance sur un écran 640×480, un logo polygonal et un mercenaire en veste marron qui s’appelle Dash Rendar. Tout le reste, même les films, est venu après.

  • Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Ces « finger-sticks » à 4 € ont sauvé mes claviers (et je ne reviendrai jamais en arrière)

    Le jour où j’en ai eu marre de jouer avec des doigts dégueulasses

    Je joue depuis la première PlayStation et j’ai cramé plus de manettes que je n’ose l’avouer. Mais ce qui m’a toujours filé la honte, ce n’est pas la manette qui lâche après des centaines d’heures de Dark Souls. C’est le combo infernal clavier mécanique à 150 € + doigts pleins de chips + micro-miettes coincées sous les touches. Pendant des années, j’ai vécu avec ce paradoxe : j’adore grignoter en jouant, mais je déteste les claviers poisseux, les sticks gras et les boutons collants.

    J’ai essayé toutes les « solutions » classiques : lingettes à portée de main, pause pour aller se laver, tentative pathétique de manger avec les phalanges plutôt qu’avec le bout des doigts (spoiler : ça ne marche pas, et ça fait encore plus de miettes). À chaque session de grind sur un MMO ou un roguelike, même galère : soit j’acceptais de pourrir mon setup, soit je renonçais au snack. Et, honnêtement, renoncer au snack n’a jamais vraiment été une option crédible pour moi.

    C’est là qu’un truc qui ressemblait à une mauvaise blague d’Instagram s’est imposé dans ma vie de joueur et de télétravailleur : les finger-sticks, ces mini baguettes qui se clipsent entre l’index et le majeur. Et je vais le dire cash : je pensais que c’était une connerie de plus pour feed l’algorithme. Trois ans plus tard, je refuse de jouer sans.

    Le gadget qui avait l’air débile… et qui est devenu indispensable

    La première fois que j’ai vu des finger-sticks, je me suis sincèrement marré. Des baguettes à doigts, vraiment ? On avait déjà les chaises « gaming », les gants pour manette, les supports de casque RGB. On n’avait pas besoin d’un énième bout de plastique inutile pour « améliorer » l’expérience. Et pourtant, ma curiosité a fini par l’emporter, surtout quand j’ai capté le problème qu’ils essaient de régler : non pas nettoyer après coup, mais empêcher la saleté d’arriver sur la souris, le clavier ou le pad.

    J’ai donc pris un pack de quatre, sans grande conviction. On clipse le truc entre index et majeur, ça dépasse comme une pince, et on s’en sert pour choper chips, cacahuètes, bonbons, légumes, peu importe. En gros, c’est comme si j’avais deux doigts supplémentaires qui ne touchent jamais ma manette ni mon clavier. Et la première soirée Elden Ring avec ça a été un petit déclic : j’ai pu enchaîner les tentatives sur un boss sans pause forcée « lavabo + serviette », et mon clavier était nickel après trois heures de session.

    Au bout de quelques jours, le truc est devenu réflexe. Aujourd’hui, dès que j’installe un setup de longue session – PC, console, même deck portable sur le canapé – je sors automatquement un finger-stick, comme d’autres sortent leur manette élite. Ce n’est plus un gadget, c’est un élément de mon « loadout IRL » de joueur.

    Prévenir plutôt que frotter : pourquoi ces 4 € valent plus qu’un kit de nettoyage

    On dépense des fortunes dans des kits de nettoyage « spécial gaming » : bombes d’air comprimé, gels gluants qui collent la poussière, brosses antistatiques, sprays désinfectants brandés. Tout ça attaque le problème après coup. Ton clavier est déjà crade, ta souris déjà poisseuse, ta manette déjà marbrée de graisse de chips. Tu passes plus de temps à réparer qu’à jouer.

    Les finger-sticks prennent le problème à la racine. Le gras, les miettes, le sucre n’atteignent jamais la surface de tes périphériques. Point. Au lieu de démonter un clavier mécanique pour aspirer les bouts de tortilla et les poils de chat, tu évites juste de les y déposer. Ça paraît évident, mais dans un milieu où on te vend des housses en silicone pour clavier comme si c’était normal de plastifier son setup pour manger, ça fait presque figure d’hérésie.

    Je suis passé par l’étape des protections en silicone. Résultat : sensation de frappe dégueulasse, toucher mou, bruit étouffé, chauffe des doigts, poussière qui s’incruste entre la couche et les touches. J’ai fini par tout enlever et accepter la fatalité des traces de snack. Les finger-sticks ont cassé ce compromis : je garde le plaisir brut de mon clavier, de ma souris, de ma manette, sans les sacrifier à chaque apéro.

    Et franchement, mettre 4 € dans un pack en promo Spring Sale plutôt que 15-30 € dans des sprays et des hacks de nettoyage, ça me semble aujourd’hui presque insultant de simplicité. Surtout en télétravail, où le clavier sert autant pour les mails pro que pour Baldur’s Gate 3.

    Concrètement, comment ça change une session de jeu ou une journée de boulot

    Je vais être concret. Voilà comment je m’en sers au quotidien :

    • Sur PC, je garde la main droite sur la souris, finger-stick clipsé sur la main gauche, posée pas loin du bol. Entre deux combats de boss ou deux teamfights, je chope un snack, clic, je rejoue. Aucun aller-retour lavabo.
    • Sur console, surtout sur des jeux narratifs à la Shenmue ou des JRPG, je tiens la manette normalement, je pose un instant sur mes genoux quand il y a une cinématique, hop, quelques gâteaux pris avec le stick, et je repars. Les sticks analogiques restent propres, même après des heures.
    • En home office, pendant que je réponds à des mails ou que je suis en call audio, j’ai mon finger-stick dans une main et je tape de l’autre. Granola, fruits secs, petits légumes : le clavier reste net, même après une matinée entière.

    Ce n’est pas juste une question de propreté, c’est aussi une question de rythme. Quand je grind un ladder de jeu de baston ou que je boucle un run dans un roguelite, je ne veux pas casser mon flow tous les quarts d’heure pour aller me laver les mains. Avec ces baguettes de doigts, mon flow reste intact, et mon matos aussi. Je gagne du temps, je garde ma concentration, et je ne sacrifie pas mon confort de jeu.

    Je les utilise depuis environ trois ans, à chaque fois que je snacke en jouant ou en bossant, que ce soit sur tour, laptop, console de salon ou portable. Honnêtement, si je compte le nombre de sessions où ils m’ont servi, le coût par utilisation doit se compter en fractions de centime.

    Lave-vaisselle, PLA et bullshit marketing : ce qu’il faut vraiment savoir

    Un des gros arguments qui m’a fait adopter le truc sur la durée, c’est la facilité de nettoyage. Mon set actuel va tout droit dans le panier à couverts du lave-vaisselle depuis trois ans. Pas de déformation visible, pas de fissure, pas de couleur qui bave. On est clairement sur un plastique qui encaisse bien la chaleur et les cycles répétés.

    Mais là où je lève un sourcil, c’est quand je vois certains vendeurs jurer que tous les finger-sticks du marché sont « 100 % lave-vaisselle safe » alors qu’en parallèle, des versions artisanales en PLA (impression 3D sur Etsy et compagnie) précisent noir sur blanc de ne pas les mettre au lave-vaisselle parce que ça risque de se déformer. Moralité : tout dépend du matériau et de la qualité de fabrication.

    Mon conseil de maniaque de matos : vérifier la description et, si le doute persiste, considérer le lave-vaisselle comme un bonus, pas comme un droit acquis. Pour un modèle cheap ou manifestement imprimé en PLA, un simple rinçage à l’eau chaude avec un peu de savon fait l’affaire. Ça reste infiniment moins chiant que de sortir la bombe d’air comprimé pour déloger les miettes du clavier.

    Oui, le marketing aime te vendre ça comme « l’accessoire ultime pour gamer propre ». Ça, c’est du bullshit. Tu peux très bien vivre sans. Mais je suis fatigué d’entendre l’argument inverse, tout aussi débile : « il suffit de se laver les mains » ou « tu n’as qu’à pas manger en jouant ». Dans le monde réel, les gens mangent devant leur écran. Les gamers, les devs, les auteurs, tout le monde. Soit on fait semblant de l’ignorer, soit on met en place des solutions intelligentes.

    « Tu n’as qu’à pas manger en jouant » : l’argument qui ne tient pas debout

    Je vais être clair : l’injonction « ne pas manger devant son PC » me fait doucement rire. C’est le même discours que « ne pas jouer plus d’une heure par jour ». C’est peut-être valable dans un manuel scolaire, mais ce n’est pas comme ça que vivent les gens qui poncent des JRPG de 80 heures, des raids MMO ou des campagnes complètes de CRPG. Quand tu lances une grosse session le soir ou le week-end, le snack fait partie du rituel.

    On peut faire semblant d’être au-dessus de ça, jouer les puristes qui posent manette et clavier à la moindre faim… ou on peut accepter la réalité et s’équiper en conséquence. Pour moi, les finger-sticks sont une réponse honnête à cette réalité : je veux manger, je veux jouer, je veux garder mon matériel propre. Les trois en même temps.

    Quant à l’argument écologique du « encore du plastique », il est recevable pour les gadgets qu’on utilise deux fois avant de les jeter. Mais là, on parle d’un accessoire réutilisable des centaines de fois. Mon premier pack tient toujours. Comparé aux lingettes à usage unique, aux gants jetables, aux films plastiques qui finissent à la poubelle au bout de quelques semaines, ça me semble même plus cohérent à long terme.

    Ce qui m’énerve vraiment, c’est qu’on accepte sans broncher des tonnes de merdes RGB inutiles collées partout sur nos setups, mais qu’on se moque d’un outil qui, lui, résout un problème concret. Si je dois choisir entre une bande LED de plus derrière l’écran ou un accessoire qui protège mon clavier à 150 € des doigts gras, le choix est vite fait.

    Le rapport qualité-prix est indécent (surtout en promo Spring Sale)

    Le timing n’est pas anodin : en ce moment, on trouve des packs de quatre finger-sticks autour de 4 € pendant le Spring Sale d’Amazon. On parle grosso modo d’un euro par pièce pour un accessoire que tu peux utiliser tous les jours, pendant des années. Dans un milieu où un tapis de souris « gamer » peut grimper à 40 €, ce ratio utilité/prix est presque absurde.

    Je ne vais pas faire semblant que chaque modèle est un chef-d’œuvre d’ingénierie. La plupart sortent probablement de la même usine, rebadgée pour différentes marques. Mais sur ce type de produit, ce n’est pas ce qui me dérange. Je veux quelque chose qui pince correctement, ne glisse pas sur les doigts, survive au lave-vaisselle ou au moins au lavage à la main, point barre. Et sur ce critère, mon pack à quatre balles a mieux performé que certaines manettes « pro » à 180 € qui ont développé du stick drift en moins d’un an.

    Si je mets ça en perspective avec ce que j’ai cramé en nettoyage et en remplacement de matériel au fil des ans – claviers bon marché à moitié morts d’avoir été aspergés, souris brillantes de gras, manettes collantes que j’ai fini par reléguer au fond d’un tiroir – ces 4 € sont probablement l’un des meilleurs investissements que j’ai faits pour mon setup, avec un bon casque et un fauteuil correct.

    Et ce n’est pas que pour les « gamers ». En home office, entre deux visios et une base de snacks pas forcément très sains, ça évite d’avoir un clavier de boulot qui ressemble à un dessous de table de fast-food. Quand on commence à manipuler du matériel pro ou des machines de prêt, ça devient carrément une nécessité morale de ne pas les renvoyer dégueulasses.

    Pourquoi je suis presque vexé que les fabricants de périphériques ne les offrent pas déjà

    Avec le temps, un truc me frappe : on nous vend des claviers et des manettes comme des objets « premium », on nous sort des éditions collector pour tout et n’importe quoi, mais aucun constructeur majeur ne prend au sérieux la manière dont on utilise ces périphériques dans la vraie vie. Ils savent très bien que les joueurs mangent devant l’écran. Pourtant, rien n’est pensé pour ça.

    Quand j’ai commencé Shenmue sur Dreamcast, je me suis pris une claque sur ce que peut être une expérience de jeu « totale », qui pense à la routine du joueur, à son temps, à son immersion. Aujourd’hui, côté hardware, on se contente souvent de balancer plus de LED et un logiciel de plus à installer. Pendant ce temps, le truc qui améliore vraiment mon quotidien de joueur, c’est un morceau de plastique à 1 € pièce qui m’évite de bousiller mon setup à chaque apéro.

    Honnêtement, je ne comprends pas qu’aucun fabricant de clavier ou de manette n’ait encore glissé un ou deux finger-sticks brandés dans la boîte, surtout sur les gammes premium. Ça coûterait des cacahuètes et ce serait un message clair : « on sait comment vous utilisez vraiment nos produits, on assume, et on vous aide à les garder propres ».

    À la place, on continue de voir des pubs absurdes où des setups parfaits brillent sous lumière néon, sans un seul verre, sans une seule chips à l’horizon. C’est ce décalage entre l’image fantasmée et la réalité du joueur moyen qui me donne envie de défendre des accessoires comme les finger-sticks. Parce qu’au moins, eux partent de la vie réelle.

    Ma ligne de crête de joueur exigeant : ce que ces petits bouts de plastique ont changé

    Je suis devenu un joueur plus exigeant avec le temps. Quand tu as passé des centaines d’heures sur des jeux qui respirent le soin du détail, que ce soit dans le game design ou l’ergonomie, tu n’as plus envie de tolérer des compromis débiles dans ton setup. Pour moi, les finger-sticks, c’est exactement ça : un détail qui paraît insignifiant, mais qui améliore concrètement chaque session.

    Je ne prétends pas que c’est l’accessoire miracle universel. Certains vont trouver ça ridicule, ou ne pas aimer la sensation. D’autres, qui ont une discipline quasi militaire sur la nourriture à côté du PC, n’en auront probablement pas besoin. Mais pour tous ceux qui vivent vraiment devant leurs écrans – games, télétravail, séries, tout mélangé – c’est une solution honnête, peu chère et durable à un vrai problème.

    Personnellement, je suis arrivé à un point où, si je perdais mon pack actuel, j’en rachèterais un directement, promo ou pas. Le fait qu’on en trouve un lot de quatre pour environ 4 € en Spring Sale, c’est juste la cerise sur le gâteau. Je n’ai pas besoin d’un partenariat de marque ni d’un code créateur pour dire que ça fait trois ans que ce truc a rendu mes claviers, mes souris et mes manettes plus propres, sans que je doive sacrifier mes snacks.

    Si l’industrie veut me vendre des innovations « pour joueurs », qu’elle commence par s’inspirer de ce genre d’accessoire simple, pensé pour la vraie vie, pas pour les photos de catalogue. En attendant, mon setup restera comme il est : claviers mécaniques à nu, manettes sans housse, snack toujours à portée… et ces foutus finger-sticks, coincés entre mes doigts, que je ne pensais jamais prendre au sérieux.