Catégorie : Jeux Vidéo

  • Marathon est un bon shooter de Bungie, mais il lui manque encore l’âme Halo/Destiny

    Pourquoi je prends Marathon autant à cœur

    Je ne peux pas faire semblant d’être neutre avec Marathon. Bungie, c’est une bonne partie de ma vie de joueur. J’ai rincé Halo: Combat Evolved au point de connaître chaque spawn de Needler, j’ai passé des nuits entières sur Halo 3 en LAN, et j’ai bloqué des week-ends complets pour les premiers raids de Destiny. Quand Bungie annonce un nouveau FPS, surtout un retour à Marathon, je ne suis pas un simple curieux : j’ai de la peau dans le game.

    J’ai mis les mains sur deux alphas fermées, puis sur le Server Slam ouvert fin février, à quelques jours de la sortie du jeu le 5 mars 2026 sur PS5, Xbox Series X|S et PC via Steam, avec cross-play et cross-save. J’y suis allé avec un mélange d’excitation un peu enfantine et d’énorme méfiance de joueur vétéran. Après tous les zigzags de Bungie ces dernières années et le mot magique “extraction shooter”, je m’attendais autant à un crash en flammes qu’à un retour en grâce.

    Et après plusieurs dizaines d’heures à looter les ruines détrempées de Tau Ceti IV, mon verdict provisoire est simple : Marathon est un bon jeu, parfois même très bon, mais pas encore un grand Bungie. Le polish est là, la boucle de jeu fonctionne, l’univers accroche… mais il manque encore cette flamboyance, cette folie maîtrisée qui faisait que Halo et Destiny n’étaient pas juste d’excellents shooters, mais des jeux immédiatement reconnaissables à la seconde où tu touchais la manette.

    Un extraction shooter étonnamment propre pour un lancement

    Commençons par le positif, parce qu’il y en a beaucoup. Le gunplay, c’est du Bungie pur jus. Les armes claquent. Les impacts sont lisibles, le recul cause juste ce qu’il faut d’instabilité pour garder la tension, et la visée est précise sans jamais devenir gluante ou flottante. En venant de Destiny 2, on retrouve tout de suite ce souci de “feel” qui fait que tirer est agréable même quand on se fait rouler dessus.

    La grande différence, c’est le tempo. Marathon est beaucoup plus méthodique. Le sprint est mesuré, le slide est court, chaque peak d’angle peut décider de ton run. Pas de supers, pas de pluie d’adds façon Destiny, pas de sauts lunaires à la Halo. On est sur un PvPvE d’extraction, et Bungie assume les codes du genre : ici, le moindre bruit de pas sur la tôle, la moindre silhouette dans la brume peut signer la fin de ton inventaire. Tu le sens dans tes mains, dans ta nuque même, que chaque balle compte.

    Sur le plan artistique, rien à dire : c’est superbe. Les zones du Server Slam – ces complexes UESC noyés sous la pluie acide, ces intérieurs aux néons maladifs et aux surfaces métalliques suintantes – respirent la SF sale et crédible. Les éclairs déchirent le ciel de Tau Ceti IV, l’eau ruisselle sur ton visor, et tu as vraiment cette impression de fouiller les entrailles d’une colonie abandonnée plutôt que de courir dans un terrain de paintball à la mode. Pour l’immersion pure, Marathon n’a pas à rougir devant qui que ce soit.

    Les mécaniques d’extraction fonctionnent aussi plutôt bien. Tu rentres avec ton escouade de trois Runners, tu remplis tes contrats de faction, tu grattes du loot dans les caches, tu pries pour que la prochaine rencontre soit contre de la milice IA plutôt que contre une brigade full légendaire qui campe l’extraction. La grande réussite de Bungie, c’est cette montée en tension progressive, ce moment où tout ton sac à dos représente une demi-soirée de grind et que chaque pas vers le point d’exfiltration semble trop bruyant, trop exposé. Sur ce plan-là, c’est addictif.

    Solide, oui. Mais où est passée la “Bungie flair” ?

    Et pourtant, malgré tout ça, je ressors de chaque session avec un sentiment étrange. Je m’amuse, clairement. Mais je ne retrouve pas ce petit truc indescriptible que Halo et Destiny avaient dans les veines. Cette “Bungie flair” qui transformait un simple duel en ligne droite en moment de légende que tu racontais encore trois jours après en vocal.

    Dans Halo, c’était ce mélange dingue de physique, de sandbox et de lisibilité. Un Warthog qui explose, un Grunt qui vole, une grenade collante qui rebondit on ne sait comment pour se coller sur le casque d’un Elite : c’était presque slapstick, mais toujours contrôlé. Dans Destiny, c’est l’opéra de particules : une Nova Bomb qui dévaste une pièce entière, une danse aérienne de chasseur, une exo qui déclenche un enchaînement d’effets exotiques si absurdes que tout le fireteam éclate de rire.

    Screenshot from Marathon Recompiled
    Screenshot from Marathon Recompiled

    Dans Marathon, la philosophie est inverse. Les affrontements sont secs, précis, souvent très courts. Tu joues l’information, le positionnement, l’économie de munitions. De ce point de vue-là, c’est presque plus proche d’un Escape from Tarkov épuré que de ce qu’on associe instinctivement au mot “Bungie”. En tant que joueur de FPS compétitifs et de jeux de baston, je respecte énormément cette approche plus froide, plus cérébrale. Mais en tant que fan de Bungie, j’attends aussi qu’un de leurs jeux me fasse sentir quelque chose de plus grand que moi, quelque chose d’un peu épique, voire d’un peu ridicule.

    Pour l’instant, Marathon est très bon à être un “shooter d’extraction Bungie”. Il est moins bon à être “un Bungie qui se trouve dans le genre extraction”. La nuance est importante. Je sens le studio coché les cases du genre avec une maîtrise évidente, mais je ne vois pas encore le moment où Marathon renverse la table et impose sa propre façon de faire, comme Halo l’avait fait pour les FPS console ou comme Destiny l’avait fait pour le FPS-service.

    Le carcan du genre extraction : cohérent, mais étouffant

    On sent aussi que Bungie est prisonnier – au moins pour cette 1ʳᵉ version – des codes de l’extraction. Tu choisis ton shell de Runner, tu prépares ton loadout, tu descends sur Tau Ceti IV, tu loot, tu extrais, tu perds tout si tu meurs, tu recommences. Les timers, les points chauds, les zones d’exfil plus ou moins safe, la méta-progression à base de contrats de faction et d’arbres d’améliorations : tout ça, c’est du déjà-vu pour quiconque a touché à Tarkov, DMZ ou même The Cycle.

    Ce n’est pas un problème en soi. Même dans un genre ultra codifié, tu peux injecter de la personnalité. Sauf que pour l’instant, Marathon reste très scolaire. Les capacités de shells – wallhack temporaire, grappin façon Strand, vision des loots au travers des murs, drones de repérage, etc. – apportent un peu de relief, mais pas encore cette sensation de “build complètement pété” qu’on adore ruiner dans Destiny avant que Bungie le nerfe trois mois plus tard.

    On sent surtout la pression du modèle jeu-service. Les saisons de trois mois, les factions à monter, les arbres d’amélioration à rallonge, la promesse de nouveaux hubs, de nouvelles cartes, d’une nouvelle corporation (Sekiguchi Genetics) qui arrivera plus tard… Tout est pensé pour durer. Ça peut être une force si le cœur du jeu est immédiatement marquant. Mais quand l’identité est encore floue, ça ressemble surtout à une promesse de “ne t’inquiète pas, ça deviendra génial dans six mois”. J’ai déjà donné avec trop de jeux pour trouver ça rassurant.

    Lisibilité, interface, objets : la SF qui n’explique pas assez ses jouets

    L’autre grosse réserve que j’ai concerne la clarté, à tous les niveaux. Il y a d’abord l’interface. La HUD est chargée, les icônes s’empilent, chaque contrat semble avoir son petit symbole mystérieux. Même après plusieurs sessions, je dois encore plisser les yeux pour distinguer rapidement ce qui est essentiel de ce qui est du bruit. Quand un Destructoid ou un GameStar soulignent les mêmes soucis dans leurs previews, ça confirme que ce n’est pas juste moi qui vieillis mal.

    Le loot souffre du même mal. Dans un univers med-fan, “épée longue”, “potion de soin”, “armure lourde”, tout le monde comprend. En SF, et Bungie devrait le savoir après toutes les années passées à gérer des fusils à rayon et des reliques paracausales, la courbe de compréhension est plus raide. Marathon abuse de termes techno et de design d’objets parfois trop proches visuellement. Résultat : les premières heures, tu passes plus de temps à lire et survoler qu’à intuitivement reconnaître ce qui t’intéresse. Et je dis ça en étant un malade des inventaires, le genre de joueur qui passe vingt minutes dans le coffre de Destiny entre deux activités.

    Il y a aussi la lisibilité en combat. Entre les PNJ de milice, les autres Runners et les forces de l’UECS, tout le monde partage un certain look “combinaison, casque, harnais”. Sur le papier, c’est cohérent – on est dans la même chaîne logistique, la même techno. En pratique, dans la pluie et les couleurs saturées de certains effets, identifier instantanément qui est quoi, et surtout à quelle distance réelle se trouve une silhouette, n’est pas aussi immédiat que ça devrait l’être dans un shooter aussi punitif.

    Pour un studio qui, historiquement, a bâti sa réputation sur une lisibilité exemplaire – les silhouettes iconiques des Covenants, les factions ultra distinctes de Destiny – sentir Marathon trébucher là-dessus, ça pique. Rien d’irréparable, mais ce sont des couches de friction qui, accumulées, pèsent lourd sur l’envie de lancer “juste une petite run de plus”.

    Un univers Marathon plus riche… mais vécu en périphérie

    Sur le lore, je suis partagé. D’un côté, c’est la première fois que l’univers Marathon m’apparaît aussi tangible. Les vieilles versions Mac avaient un charme fou, mais tout passait par du texte sur des terminaux. Ici, Tau Ceti IV, la colonie, la présence lointaine mais obsédante du vaisseau UESC Marathon, tout ça prend forme. Les briefings de factions, les bribes de conversations radio, les artefacts à ramener pour débloquer des événements mondiaux : on sent le respect pour la trilogie d’origine et la volonté de la projeter dans un format moderne.

    D’un autre côté, c’est la première fois dans un jeu Bungie que je me sens aussi loin du centre du conflit. Dans Halo, tu es littéralement le pivot du destin de la galaxie. Dans Destiny, tu es ce Gardien immortel au cœur de la guerre entre Lumière et Ténèbres. Dans Marathon, tu es un mercenaire anonyme sous-traité par des méga-corps, qui se tire dessus avec d’autres mercenaires pour de la data et des artefacts, pendant que les vraies décisions tombent ailleurs. C’est cohérent avec la vibe extraction, mais pour un studio qui excelle à construire des mythes, c’est un pas de côté assez brutal.

    En tant que fan de jeux lents et contemplatifs comme Shenmue, je peux apprécier l’idée de vivre les marges d’un univers plutôt que son centre. Voir la grande Histoire en biais, par la radio et les rumeurs de cantine, ça me parle. Mais là, combiné au format purement multi sans campagne solo, ça donne aussi parfois l’impression d’être simple figurant dans sa propre partie. Tout le monde parle de cet artefact qui pourrait débloquer une nouvelle zone de la Marathon, des Pfhor tapis quelque part, mais dans l’instant présent, ton quotidien, c’est surtout de ramasser du loot violet et de survivre aux dix prochaines minutes.

    Ce que m’a vraiment appris le Server Slam

    Le Server Slam, avec ses deux cartes, ses cinq shells principaux plus le scavenger Rook, ses contrats de faction et ses récompenses qui se transfèrent au lancement, était un test grandeur nature. Techniquement, c’était étonnamment stable pour une bêta ouverte ambitieuse, et c’est déjà un exploit en 2026. Mais ce qui m’intéresse, c’est ce qu’il m’a appris sur la personnalité du jeu.

    Après les premières heures un peu confuses, j’ai trouvé un rythme. Les moments de tension pure existent : un grappin parfaitement timed pour sortir d’une embuscade, un wallhack déclenché au bon moment pour repérer une équipe entière en train de ratisser un bâtiment, un drone EMP qui retourne une situation à 3v3 dans un couloir étroit. Quand Marathon se cale sur ces micro-climax tactiques, c’est brillant. C’est là que je sens ce que ce jeu pourrait devenir s’il se laissait aller un peu plus à l’excès.

    Mais une fois le pad reposé, j’ai du mal à me souvenir de “moments Marathon” aussi clairement que je peux citer instantanément des scènes de mes premières heures sur Halo CE ou la première Nuit Noire de Destiny. Les runs se ressemblent encore trop. Les lieux, malgré leur beauté, manquent de landmarks vraiment marquants. Les factions parlent beaucoup mais restent floues. La boucle fait le job, mais elle ne me hante pas une fois le jeu fermé.

    Marathon peut-il devenir plus qu’un “bon” Bungie ?

    Au final, je me retrouve dans une position inconfortable mais honnête : je respecte énormément ce que j’ai joué, je prends plaisir à y retourner, mais je n’arrive pas à être vraiment emballé. Marathon est objectivement l’un des lancements de shooters multijoueur les plus propres que j’aie vus depuis un moment. Dans un marché saturé de bêta-permanentes et de jeux sortis à moitié cuits, ça compte beaucoup.

    Mais en tant que fan de Bungie, j’attends plus que “propre” et “compétent”. J’attends un jeu qui impose sa personnalité au reste du genre, pas un jeu qui s’y fond en espérant se distinguer avec du polish et des saisons bien huilées. Pour l’instant, Marathon ressemble davantage à un excellent élève appliqué du modèle extraction qu’à l’ovni charismatique capable de redéfinir ce que peut être un PvPvE.

    Est-ce dramatique à J-quelques jours de la sortie ? Pas forcément. Destiny a mis un an à trouver vraiment sa forme. Rainbow Six Siege a dû réinventer la moitié de son contenu post-lancement pour devenir le monstre compétitif qu’on connaît aujourd’hui. Si Bungie écoute les retours sur la lisibilité, ose lâcher un peu plus de folie dans les builds de shells, densifie son univers in game plutôt qu’en fiches de codex, Marathon peut tout à fait devenir, sur la durée, ce grand nom dont le genre a besoin.

    De mon côté, ça change clairement ma façon de consommer le jeu. Je ne suis plus le joueur qui balance 100 € dans une Édition Ultimate Bungie en fermant les yeux. Je vais prendre la version de base, jouer avec un noyau de potes, voir si, passé l’effet nouveauté et les récompenses du Server Slam, j’ai encore envie de m’immerger dans Tau Ceti IV ou si je l’oublie comme tant d’autres “bons” shooters multi.

    Je veux que Marathon réussisse. Pas parce que c’est Bungie et que je leur devrais quelque chose, cette époque-là est terminée. Mais parce que je vois, derrière les contraintes du modèle extraction et du jeu-service, les éclats d’un truc vraiment spécial : un monde de SF dense, un gunplay réglé au scalpel, une ambiance lourde qui n’appartient qu’à lui. Pour l’instant, ces éclats sont noyés dans un jeu très correct mais trop sage. À Bungie de décider si Marathon restera ce shooter “bien mais sans plus” ou s’il va enfin oser retrouver cette folie qui faisait que, autrefois, on reconnaissait un jeu Bungie les yeux fermés.

  • God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    God of War Ragnarök m’a fait détester l’IA de compagnon dans les jeux modernes

    Le moment où Atreus m’a fait péter un câble

    Je joue aux jeux vidéo depuis la première PlayStation, l’époque où tu restais bloqué des week-ends entiers sur une énigme de Tomb Raider ou un temple de Zelda parce que personne ne venait te souffler la réponse à l’oreille. Pas de YouTube, pas de Discord, juste toi, ton cerveau et éventuellement un pote au collège qui avait trouvé la solution par miracle. Cette sensation de débloquer enfin un passage, je la considère encore aujourd’hui comme une des drogues les plus puissantes du jeu vidéo.

    Et c’est précisément pour ça que j’ai une dent énorme contre la façon dont les gros studios traitent l’IA de compagnon aujourd’hui. Le déclic définitif, je l’ai eu sur God of War Ragnarök. Une salle, trois runes à activer, je commence à regarder les environs, à analyser les mécanismes… et au bout de dix secondes, Atreus ouvre sa bouche :

    « Père, on pourrait tirer sur ces chaînes là-bas ! »

    Traduction : voilà la solution, ne te fatigue pas. J’ai littéralement posé la manette et lâché à voix haute : « Mais ferme-la bordel, laisse-moi jouer. » C’est là que j’ai réalisé à quel point l’IA de compagnon, dans beaucoup de jeux modernes, est en train de ruiner exactement ce que je viens chercher dans un puzzle ou un combat un peu exigeant : le sentiment d’avoir accompli quelque chose par moi-même.

    On a des graphismes de 2030 avec une IA de compagnon de PS2

    On va être honnêtes : techniquement, on vit un âge d’or. God of War Ragnarök est somptueux, Horizon Forbidden West a des panoramas à tomber, Hogwarts Legacy te balance un château de Poudlard qui ressemble à un parc d’attraction Disney en ultra HD. Les AAA d’aujourd’hui claquent la mâchoire au sol, surtout sur PlayStation 5, PC haut de gamme ou Xbox Series X.

    Mais dès qu’on regarde ce que font les compagnons contrôlés par l’IA, on retombe quinze ans en arrière. Pas parce que la technologie est impossible, mais parce que ce n’est clairement pas la priorité. On a des milliers d’animations faciales capturées au millimètre, des reflets dans les flaques d’eau, des particules partout… et une IA de compagnon qui hurle la solution d’un puzzle au bout de trois secondes. C’est aberrant.

    Le plus ironique, c’est qu’on est en plein délire médiatique autour des PNJ alimentés par des chatbots IA, des personnages “ultra réactifs” qui discuteraient avec nous comme des humains. Fantasme futuriste, pourquoi pas. Sauf qu’actuellement, on est même pas fichus de programmer une règle basique du style : « attends 60 ou 90 secondes avant de cracher l’indice ». On veut des PNJ philosophe alors que nos compagnons se comportent déjà comme des perroquets sous caféine.

    God of War Ragnarök, Horizon, Hogwarts : le trio du spoil permanent

    Je vais être très clair : ce problème ne concerne pas qu’un jeu. Ragnarök a juste été la goutte de trop, mais je voyais déjà la tendance se renforcer dans d’autres gros titres.

    Dans Horizon Forbidden West, Aloy passe son temps à penser à voix haute comme si on était complètement inapte. Tu entres dans une nouvelle zone : « Je pourrais utiliser mon grappin pour atteindre cette plateforme ». Tu jettes un œil autour de toi : « Je devrais tirer sur ce verrou pour faire tomber la structure ». Tu n’as même pas eu le temps de te faire une idée de l’environnement qu’elle t’a déjà mâché le boulot.

    Dans Hogwarts Legacy, c’est encore plus ridicule parce que c’est ton propre personnage qui t’explique quoi faire. Tu découvres une salle mystérieuse ? « Peut-être que je devrais utiliser Lumos ici » ou « Ce genre de mécanisme doit réagir à un sort de feu ». Super, merci moi-même, j’avais justement envie de réfléchir un peu, mais apparemment mon avatar a décidé qu’il était plus malin que mon cerveau.

    Et on revient à God of War Ragnarök. Atreus, Mimir, Freya… tout le monde a un avis, tout le temps. Tu observes une arène : « Kratos, regarde là-haut ! » Tu t’approches d’un mécanisme : « On devrait probablement utiliser telle arme ici ». Tu restes dix secondes de trop sans agir ? C’est un feu d’artifice de conseils non sollicités. Peu importe que tu joues en difficulté élevée, que tu aies 30 ans de jeu derrière toi, le jeu part du principe que tu as besoin d’un GPS vocal pour chaque truc vaguement interactif.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Ce n’est pas juste agaçant, ça flingue le rythme et ça vole au joueur la petite victoire intellectuelle. Résoudre une énigme, ce n’est pas seulement cocher une case sur la checklist du niveau. C’est ce micro-moment où ton cerveau fait “clic” et où tu te dis : « Ah mais oui, évidemment ! ». Quand l’IA de compagnon te coupe avant même d’arriver à ce déclic, tu n’as pas l’impression d’avoir joué. Tu as juste traversé une attraction guidée.

    L’aveu des devs : la “solution bon marché” qui en dit long

    Récemment, deux responsables de God of War Ragnarök ont admis dans une interview que ce flot d’indices était un “raté”, qu’ils ne s’en étaient vraiment rendu compte qu’après le lancement, à force de retours de joueurs. Résultat : patch post-sortie pour ajuster un peu le timing des répliques. Et surtout, ils reconnaissent que ces hints ultra présents sont souvent la “solution bon marché” au problème classique : les joueurs qui se retrouvent bloqués.

    Désolé, mais j’ai du mal à y croire entièrement. Sur un jeu de cette envergure, avec des quantités industrielles de playtests, personne ne s’est plaint qu’Atreus spoilait tout au bout de dix secondes ? Personne n’a levé la main en réunion pour dire : « Eh, c’est peut-être un peu agressif là » ? Soit ils n’ont pas écouté, soit ils ont consciemment privilégié la peur que quelqu’un se frustre pendant deux minutes sur un puzzle.

    Et c’est là que je vois le vrai problème : on n’est plus en train de designer pour le plaisir de jouer, on design pour éviter le moindre frottement, comme si le joueur allait ragequit au bout de trente secondes sans progression visible. C’est la logique Netflix appliquée au jeu vidéo : il faut que ça avance, que ça brille, que ça parle, quitte à sacrifier l’implication active du joueur.

    Le patch est mieux que rien, mais soyons honnêtes : le mal était fait. Ceux qui, comme moi, ont fait le jeu dès la sortie se sont fait spoiler une bonne partie des énigmes. On n’a pas droit à une deuxième première partie. Tu ne peux pas “re-découvrir” un puzzle que ton compagnon t’a déjà vendu sur un plateau d’argent.

    Non, ce n’est pas si compliqué de faire mieux

    On me rétorquera que l’IA, c’est compliqué, que tout ne peut pas être au niveau d’un jeu FromSoftware ou d’un immersive sim ultra pointu. Sauf que le problème ici, ce n’est même pas l’IA au sens technique. C’est d’abord un problème de design et de priorité.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Regardez Elden Ring. Les PNJ ne te prennent pas par la main, parfois même un peu trop peu. Tu peux passer à côté de la moitié des quêtes. Mais la philosophie est claire : à toi de te débrouiller. Quand tu affrontes un boss, il réagit à tes comportements : tu t’éloignes pour te soigner, il te met la pression, tu spammes de loin, il a une réponse. Même les esprits que tu invoques en renfort ne passent pas leur temps à t’expliquer comment battre le boss, ils remplissent un rôle clair en combat, point.

    The Last of Us Part I, dans son remake, a aussi montré qu’on pouvait rendre les compagnons plus crédibles sans en faire des boulets. Ils ne courent plus comme des demeurés devant les ennemis, ils ne te spoilent pas chaque élément du décor, ils se contentent de t’appuyer, de réagir, de vivre à côté de toi. Ils existent, sans parasiter en permanence ton cerveau.

    On pourrait citer aussi Half-Life 2 avec Alyx, ou plus récemment des jeux où les compagnons t’aident en combat, en narration, mais ne s’improvisent pas prof de solutions. Ce n’est pas rocket science. Beaucoup de jeux ont déjà mis en place des systèmes tout bêtes :

    • Un délai croissant avant les indices (30 secondes, 1 minute, 2 minutes…)
    • Des paliers d’aide : d’abord un commentaire vague, puis un hint plus clair, puis la solution si tu insistes
    • Un bouton dédié pour demander explicitement de l’aide à ton compagnon
    • Des options d’accessibilité pour activer ou désactiver ces aides selon ton profil

    Tout ça existe déjà, fonctionne, et ne demande pas un supercalculateur. Mais ça demande du temps, de la réflexion, des itérations. Ça coûte donc de l’argent. Tandis que coller une réplique automatique au bout de X secondes, quel que soit le profil du joueur, c’est effectivement la fameuse “solution bon marché”.

    Accessibilité oui, infantilisation non

    Je tiens à être clair : je ne suis pas en train de dire « rendez les jeux volontairement obtus et que les joueurs faibles se débrouillent ». J’ai grandi, j’ai moins de temps, je comprends parfaitement qu’on veuille des options pour ne pas buter une semaine sur une énigme débile. Je suis le premier à aller voir une soluce parfois quand un jeu devient plus tordu que satisfaisant.

    Mais il y a une différence fondamentale entre :

    • Donner les outils pour adapter l’expérience (options d’accessibilité, curseurs d’aide, bouton “indice”)
    • Imposer par défaut un niveau d’assistance qui considère que tout le monde est inapte à réfléchir plus de dix secondes

    On est en 2026. Internet déborde de guides, de wikis, de vidéos “solution complète” qui sortent parfois le jour même. Personne ne va rester bloqué quatre mois sur une énigme de Ragnarök. Et même si ça arrivait, où est le drame ? Est-ce qu’on a vraiment besoin d’empêcher par principe tout risque de friction intellectuelle ?

    Moi, ado, je suis resté bloqué des jours entiers sur certains temples de Ocarina of Time ou sur des leviers planqués de Resident Evil. J’ai fini par trouver, ou demander à un pote, ou acheter un magazine. Est-ce que c’était toujours agréable ? Non. Est-ce que ça a fait partie de mon apprentissage de joueur ? Oui. Et surtout, ça me donnait la sensation de mériter mon avancée.

    Ce que je reproche aux AAA récents, c’est de partir du principe inverse : tu ne mérites rien, on va juste te dérouler un tapis rouge. Tu as payé 80 €, donc surtout ne réfléchis pas trop, ne te frustre pas, avance, consomme le contenu, passe à la suite. Sauf que moi, je ne veux pas consommer, je veux jouer. Et jouer, c’est accepter un minimum de résistance.

    Screenshot from God of War Ragnarök
    Screenshot from God of War Ragnarök

    Comment ça change ma façon de jouer (et d’acheter)

    Concrètement, cette dérive a déjà modifié ma façon d’aborder les jeux. Sur PC, je scrute les mods dès que possible : désactiver les hints automatiques, réduire la fréquence des dialogues, virer les marqueurs envahissants. Sur console, je passe beaucoup trop de temps dans les options pour voir si je peux :

    • Désactiver les “aides de compagnon”
    • Augmenter le délai avant les indices
    • Limiter les remarques contextuelles en exploration

    Et quand je vois qu’un jeu ne me laisse quasiment aucun contrôle là-dessus, je réfléchis à deux fois avant de l’acheter Day One. Oui, les graphismes sont magnifiques. Oui, la mise en scène en met plein les yeux. Mais si c’est pour me faire escorter par une IA qui me parle comme à un gosse, je préfère parfois attendre une promo, ou ne pas le faire du tout.

    Je ne suis pas en train de boycotter tout ce qui respire le AAA, mais mon seuil de tolérance s’est écroulé. Et je sais que je ne suis pas le seul : les clips satiriques du style « Zelda: Ocarina of Time si c’était un jeu moderne », où Navi t’explique tout en boucle, ne deviennent pas viraux pour rien. C’est la communauté qui se moque, parce qu’elle voit très bien le problème.

    On mérite mieux que des perroquets next-gen

    Le plus rageant dans cette histoire, c’est que je suis persuadé qu’on peut faire bien mieux sans révolution technologique. Je ne demande pas une IA généraliste qui invente des solutions à la volée ni des PNJ philosophes alimentés par des modèles de langage. Je demande juste que, pour les compagnons qui nous accompagnent dans l’aventure, on arrête de sacrifier le jeu sur l’autel du confort absolu.

    Je veux des compagnons qui :

    • Me soutiennent en combat, au lieu de me piquer mes kills ou tout rater
    • Réagissent au monde, à l’histoire, à mes choix
    • Se taisent de temps en temps, bordel, pour me laisser observer
    • Ne spoilent pas un puzzle avant même que j’aie compris de quoi il retournait

    Et si certains joueurs veulent, à juste titre, une expérience beaucoup plus guidée, qu’on leur donne cette possibilité dans les menus, via des options d’accessibilité claires. Mais par pitié, arrêtez de plaquer la même IA ultra-assistée sur tout le monde par défaut sous prétexte que c’est plus simple et que ça réduit les tickets au support.

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux qui me respectaient assez pour me laisser me planter – de Shenmue à Dark Souls en passant par les anciens Zelda – je refuse de voir le jeu vidéo haut de gamme se transformer en tour guidé interactif où la seule difficulté, c’est de ne pas s’endormir devant un compagnon qui répète tout.

    Les studios aiment parler de “confiance” avec leur communauté. Eh bien, qu’ils commencent par ça : nous faire confiance pour résoudre une énigme sans qu’un gamin immortel, une héroïne bavarde ou un sorcier surexcité viennent nous hurler la solution à la figure toutes les dix secondes. On n’a pas besoin que l’IA soit plus humaine. On a juste besoin qu’elle arrête de nous traiter comme si on ne l’était pas.

  • Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pokémon Viento y Oleaje : enfin un vrai nouveau moteur, et ça change tout pour la 10e génération

    Pourquoi ce trailer m’a enfin redonné envie d’y croire

    Je joue à Pokémon depuis la première génération sur Game Boy. J’ai connu la cartouche Rouge qui vidait les piles, les câbles Link passés en douce en cours, le choc de découvrir que Mewtwo n’était pas le “boss final” mais juste le début d’une autre obsession. Et malgré tous les hauts et les bas, j’ai toujours suivi la série principale. Même les épisodes les plus discutables, je les ai poncés. Mais Pokémon Écarlate et Violet ont été la première génération où, en lançant le jeu, je me suis dit très clairement : “là, ils abusent”.

    Framerate qui s’effondre, pop-in grotesque, textures baveuses, PNJ qui bougent à trois images par seconde au fond de l’écran… Oui, j’ai fini le jeu, oui j’ai même passé des dizaines d’heures à farmer, à faire du compétitif, à remplir le Pokédex. Mais une bonne partie de l’aventure, je me suis senti plus bêta-testeur que joueur. Et je ne parle même pas des bugs qui ont envahi les réseaux sociaux. Pour la première fois, j’avais honte de recommander un Pokémon à des amis qui n’ont pas notre tolérance de fans de longue date.

    Du coup, quand The Pokémon Company a commencé à teaser la présentation du 30e anniversaire, j’étais plus méfiant qu’excité. Je m’attendais à du mobile, à du spin-off safe, à encore un remake paresseux. Et puis le trailer de la dixième génération est arrivé : Pokémon Viento y Oleaje (Pokémon Winds and Waves à l’international), annoncé pour 2027 sur la future Switch 2. Et là, j’ai ressenti quelque chose que je n’avais pas ressenti depuis longtemps avec Pokémon : un immense soulagement.

    Un peu comme enlever un petit caillou coincé dans sa chaussure depuis des années. Tu continues à marcher, mais tu sais qu’il est là, tu fais avec. Là, pour la première fois depuis longtemps, ce caillou – la technique minable des derniers épisodes – a l’air de bouger. Et franchement, ça change tout dans ma façon de regarder cette 10e génération.

    Un moteur qui ressemble enfin à 2027, pas à 2013

    Ce qui m’a frappé tout de suite, ce n’est pas la nouvelle région tropicale en soi – même si elle est séduisante – ni les trois nouveaux starters (Browt, Pombon et Gecqua, selon la localisation espagnole). C’est le saut technique évident. Et pas juste “c’est un peu plus propre”, non : on parle d’un monde qui a enfin l’air vivant, cohérent et animé par autre chose qu’un PowerPoint mal optimisé.

    L’eau, déjà. C’est un jeu centré sur le vent et les vagues, et ça se voit. La mer ne se contente plus d’être un tapis plat avec un shader brillant vaguement animé. On distingue des vagues qui se forment, se brisent sur la côte, de l’écume, des variations de transparence. Les portions sous-marines qu’on devine montrent des effets de lumière filtrée, des bancs de Pokémon qui se déplacent de manière crédible. Quand tu viens d’Écarlate/Violet où certaines flaques ressemblaient à des textures de la 3DS upscalées, le contraste est violent.

    La végétation aussi raconte une autre histoire. Fini (en tout cas sur le trailer) les buissons clonés en rangées militaires, immobiles même en pleine tempête. On voit de la végétation dynamique qui réagit au vent, des herbes hautes qui ondulent, des palmiers qui plient légèrement. Ce ne sont pas juste des détails cosmétiques : c’est le genre de chose qui donne le sentiment que le monde existe indépendamment du joueur.

    Ce qui m’a vraiment fait tiquer, ce sont les petites scènes environnementales. Un Wailord qui expulse un énorme jet d’eau et projette des gouttelettes autour de lui. Un Slugma (Limagma pour les puristes français) dont la lave éclaire réellement le sol et les murs, au lieu d’être juste une texture rouge. Des bancs de Wishiwashi (Froussardine) qui se déplacent comme un nuage vivant, en bloc, pas comme trois modèles qui se poursuivent en rond. Un moulin qui tourne de façon fluide, alors que celui d’Écarlate/Violet était devenu un meme de “diaporama sur Switch”.

    Est-ce que tout ça garantit un moteur entièrement nouveau ? Non, Game Freak n’a rien confirmé noir sur blanc. On ne sait pas officiellement s’ils ont jeté leur techno maison pour repartir de zéro ou s’il s’agit d’une énorme itération sur l’existant, portée par la puissance de la Switch 2. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur chaque génération, ça ne ressemble plus du tout au même pipeline. Il y a une densité d’objets, une qualité d’éclairage, une fluidité des animations qu’on n’avait simplement jamais vues sur un mainline Pokémon.

    Et surtout, pour la première fois depuis longtemps, je peux dire sans rire : “ça a l’air bien, point” pour un Pokémon sur console Nintendo actuelle. Pas “c’est joli pour de la Switch”, pas “ça passe si on ferme un peu les yeux”. Juste “ok, ça tient la route”. Et rien que ça, après la neuvième génération, c’est presque un miracle.

    Le vrai changement, ce n’est pas que la technique : c’est le temps

    Mais le plus important dans cette histoire, ce n’est même pas ce qu’on voit à l’écran. C’est ce que le jeu implique en coulisses. Pokémon Viento y Oleaje est prévu pour 2027. Écarlate et Violet sont sortis en 2022. On parle donc d’un écart de cinq ans entre deux générations principales : si cela se confirme, ce serait le plus long de l’histoire de la série.

    Pour une franchise qui vivait sur un rythme quasi-militaire – nouvelles générations, remakes, spin-off, tout s’enchaîne sans pause – c’est colossal. Pendant des années, Game Freak et The Pokémon Company ont fonctionné comme si on était encore à l’époque des épisodes 2D sur Game Boy : un nouveau gros jeu tous les deux ou trois ans, avec au milieu des remakes ou des jeux parallèles pour alimenter le reste de la machine (anime, TCG, merchandising, etc.). Sauf que désormais, on ne parle plus de maps en 2D et de sprites statiques. On parle d’open world 3D.

    Et un open world 3D, ce n’est pas juste “une nouvelle région” de plus. C’est un enfer technique à rendre stable, fluide et crédible, surtout sur un hardware limité comme la Switch originale. Quand on repense à la période Épée/Bouclier – Diamant Étincelant/Perle Scintillante – Légendes Pokémon Arceus – Écarlate/Violet, ça ressemble à une fuite en avant permanente. À aucun moment on n’a eu le sentiment qu’ils avaient le temps de consolider leur moteur, de revoir profondément leurs outils, de questionner leur design.

    Après la débâcle technique d’Écarlate/Violet, The Pokémon Company avait d’ailleurs vaguement reconnu qu’il y avait un problème de qualité et de process, promettant de “réfléchir à la façon dont les jeux sont développés”. Sur le moment, ça sonnait comme une formule de communicant. Aujourd’hui, avec une 10e génération qui se présente après un trou de cinq ans, sur une nouvelle machine, avec un bond visuel indéniable, on commence à voir concrètement ce que “réfléchir” voulait dire : laisser du temps.

    C’est là que je vais être très clair : tout le bullshit des dernières années – les jeux manifestement rushés pour coller au calendrier de l’anime, des cartes et du merchandising – ne tient plus. Si tu prends cinq ans, si tu as une nouvelle machine, si tu montres un trailer où tout est plus vivant, tu n’as plus l’excuse “on n’avait pas le temps, on n’avait pas les moyens”. Ce délai, c’est aussi un engagement implicite : celui de livrer quelque chose de nettement plus fini.

    Je veux que ce temps serve à autre chose qu’aux reflets sur l’eau

    Maintenant que le moteur a enfin l’air de tenir la route, la vraie question est simple : qu’est-ce qu’ils vont en faire côté gameplay ? Parce que Pokémon, ces dernières années, a muté en quelque chose que j’appelle, sans mépris mais sans filtre, un “catchatron” géant. Un aspirateur à captures.

    Regardez la trajectoire : avec le passage à la 3D, puis au semi-open world, puis à l’open world total, le cœur de l’expérience s’est progressivement déplacé. Avant, la structure, c’était un JRPG d’aventure très balisé : routes, villes, arènes, quelques détours, des grottes reloues, mais une progression claire. Aujourd’hui, surtout dans la neuvième génération, on passe des heures à errer dans des étendues bourrées de Pokémon qui apparaissent partout autour du joueur. On capture au kilomètre, on coche des cases dans le Pokédex, on farm les matériaux.

    J’adore la complétion, je suis le premier à perdre des nuits entières à chasser le shiny parfait. Mais à un moment, ça a pris le dessus sur tout le reste. Et la 9e génération a montré que ce modèle ne fonctionne pas pour tout le monde. J’ai vu des gosses de mon entourage complètement paumés devant Écarlate/Violet, incapables de comprendre dans quel ordre faire les objectifs, où aller, submergés par la quantité d’icônes et de directions possibles. On a gagné en liberté brute, mais perdu en clarté et en rythme.

    Viento y Oleaje, avec son cadre insulaire centré sur l’eau, a le potentiel parfait pour corriger ça. Des îles, par définition, ce sont des espaces délimités, des biomes naturels. Tu peux travailler chaque île comme une “zone” avec une identité forte, une progression interne, des micro-histoires, des secrets, des défis. Tu peux utiliser les courants, les marées, les tempêtes comme mécaniques de level design. Tu peux jouer sur la verticalité entre la surface, les falaises, le fond marin.

    Rien de tout ça n’est garanti, évidemment. Le trailer montre des indices d’exploration sous-marine, des environnements plus denses, mais on ne sait pas à quel point ce sera scénarisé, systémique, ou juste décoratif. Pourtant, lorsque je vois des bancs de Pokémon marins qui se comportent comme une entité vivante, lorsque je vois des infrastructures côtières qui semblent pensées pour être traversées (pontons, phares, moulins, bateaux), j’ai envie de croire que ce temps supplémentaire n’a pas servi qu’à peaufiner les shaders.

    J’attends autre chose qu’un Écarlate/Violet “plus propre”. Je veux une aventure qui assume son thème jusqu’au bout : traversées qui ont du sens, gestion du vent et des vagues, rencontres spécifiques liées à la météo, donjons aquatiques dignes de ce nom, quêtes secondaires qui exploitent vraiment la géographie insulaire. Et, soyons pragmatiques, un vrai travail sur la qualité de vie : interfaces de boîtes décentes, options de difficulté ou au moins des curseurs sur l’XP, un suivi de quêtes correct pour que les plus jeunes ne se perdent pas.

    Les sceptiques ont leurs arguments, mais les excuses sont finies

    Je sais très bien ce que certains vont dire : “les graphismes, on s’en fout, Pokémon c’est pour les enfants, Écarlate/Violet s’est vendu par camions”. C’est vrai que, commercialement, la série est quasi intouchable. Mais vendre des millions d’exemplaires ne transforme pas un jeu techniquement défaillant en produit acceptable. On demande juste à une licence qui imprime de l’argent de livrer quelque chose qui ne ressemble pas à un projet étudiant sous stéroïdes.

    Et surtout, la technique, ce n’est pas que du “visuel pour se la raconter sur Twitter”. Un moteur plus solide, une IA un peu plus futée, des environnements plus interactifs, ça ouvre des portes côté design. La frontière entre un monde vivant et un décor peint, on la sent immédiatement quand on joue des dizaines d’heures. C’est la différence entre subir un open world rempli de marqueurs et habiter un lieu dont on apprend les logiques, les recoins, les routines.

    Autre point qui divise : la question des plateformes. Le trailer met clairement en avant la Switch 2, et pour l’instant, rien ne garantit une version Switch “classique”. Certaines fuites parlent d’exclusivité, d’autres de cross-gen possible. Honnêtement, je préfère largement que la dixième génération se concentre sur la nouvelle machine, quitte à laisser la vieille Switch derrière. On a assez vu ce que donnent les jeux coincés entre deux générations : compromis partout, optimisation bancale, expérience dégradée pour tout le monde.

    Si Game Freak veut vraiment assumer un moteur plus ambitieux, un monde plus dense et des systèmes plus riches, il va falloir accepter que tout ne tourne pas sur un hardware de 2017. Et venant de quelqu’un qui a rincé Épée/Bouclier en mode portable sur la toute première Switch, ce n’est pas une phrase que je prononce à la légère. Mais je préfère un seul jeu bien calibré pour une machine qu’un double portage bancal pour sauver les meubles.

    Pokémon est à un tournant, et moi aussi

    Ce qui me fascine avec Viento y Oleaje, ce n’est pas juste le fait que l’eau soit enfin crédible ou que les starters aient l’air réussis. C’est l’impression tenace qu’on est peut-être devant un tournant dans la façon dont Pokémon est développé. Plus de temps, un moteur qui ne semble plus bricolé en plein vol, une vraie prise en compte des critiques techniques de la 9e génération… On n’est plus dans le simple “pas en arrière, pas en avant, juste un pas de côté”. On sent une volonté de corriger la trajectoire.

    Je ne suis pas naïf. Je sais très bien que derrière le logo Game Freak, il y a une machine commerciale énorme, avec des impératifs transmedia qui dépassent le simple jeu vidéo. Mais quand je vois ce trailer, j’ai le sentiment que, pour une fois, la priorité a été donnée au jeu lui-même : à son moteur, à sa base technique, à sa respiration. Et ça, en tant que joueur qui a encaissé toutes les approximations des dernières années, c’est exactement ce que j’attendais.

    En même temps, cette 10e génération est aussi une sorte de test ultime pour ma patience de fan. Après cinq ans de pause, une nouvelle console, des promesses visuelles évidentes, je ne suis plus prêt à entendre que “c’est normal que ce soit un peu cassé, c’est Pokémon”. Si Viento y Oleaje sort en 2027 dans un état technique proche d’Écarlate/Violet, ce sera pour moi un constat froid : ils ne veulent pas changer. Et dans ce cas-là, je commencerai sérieusement à décrocher de la série principale.

    À l’inverse, si le jeu tient ses promesses, même partiellement – un monde vraiment vivant, une structure mieux pensée, un moteur qui ne s’effondre pas dès qu’il pleut – alors oui, je serai le premier à replonger et à y engloutir des centaines d’heures. Mais cette fois, avec le sentiment de jouer à un Pokémon du présent, pas du passé. Parce que la vérité, c’est que la série a déjà beaucoup évolué, parfois plus qu’on ne veut bien l’admettre. Elle peut encore surprendre, à condition qu’on lui donne enfin les moyens – techniques et temporels – de le faire.

    Ce trailer de Pokémon Viento y Oleaje ne répond pas à toutes les questions, loin de là. On ne connaît pas en détail le moteur, on ne sait pas précisément comment le monde sera structuré, ni si la philosophie de design va réellement bouger. Mais pour la première fois depuis longtemps, je vois une génération qui semble bâtie sur autre chose que de l’inertie et des calendriers marketing. Et pour quelqu’un qui a grandi avec la licence, qui l’a défendue trop souvent malgré l’évidence, c’est déjà un immense pas en avant.

    On n’a plus d’excuse. Eux non plus. Maintenant, il faut transformer cette démo technique déguisée en trailer d’annonce en jeu solide, ambitieux et assumé. S’ils y parviennent, ce ne sera pas seulement un nouveau Pokémon : ce sera peut-être le point de départ d’une nouvelle ère pour la série. Et, enfin, l’instant où je pourrai arrêter de dire “oui, mais” chaque fois que je parle de ma licence préférée.

  • Pourquoi la Logitech G Pro X2 Superstrike change vraiment Counter-Strike 2

    Pourquoi la Logitech G Pro X2 Superstrike change vraiment Counter-Strike 2

    CS2, les deathmatchs, et le premier round où j’ai senti que quelque chose avait vraiment changé

    Je passe beaucoup trop de temps sur Counter-Strike 2. Deathmatch, FFA sur Dust 2 à 3h du matin, serveurs d’aim, DM headshot sur Mirage, scrims avec les potes. Officiellement c’est pour le boulot, officieusement c’est parce que je suis incapable d’avoir une relation saine avec un bon FPS compétitif. Et dans tout ce temps passé à cliquer sur des pixels, je peux dire sans trembler que très peu de souris m’ont réellement fait progresser. Confort, oui. Fiabilité, oui. « Wow, je gagne des duels que je perdais avant », presque jamais.

    La Logitech G Pro X2 Superstrike a été la première depuis longtemps à me donner cette impression. Pas parce qu’elle a un capteur plus « gamer », pas parce qu’elle sort du 8 kHz ou un DPI débile. Tout ça, on l’a déjà vu mille fois. Non, ce qui change, ce sont ces foutus clics analogiques HITS, avec actuation réglable et retour haptique. Pour une fois, un constructeur ne s’est pas contenté de repeindre la même souris en « eSport édition titanium RGB ultimate ». Logitech a littéralement changé la manière dont le clic de souris fonctionne.

    Et le plus important dans tout ça, c’est que dans Counter-Strike 2, ça se sent. Pas dans un graphique marketing plein de flèches bleues et de chiffres abscons. Dans les duels. Dans les trades. Dans ces rounds où tu sors vivant avec 4 HP alors que d’habitude tu finissais par terre. C’est là que j’ai compris que l’analogique et l’haptique sur une souris, ce n’était pas un gadget de salon tech, mais un vrai saut pour le jeu compétitif sur PC.

    HITS expliqué comme à un joueur qui passe ses soirées en FFA

    Le Superstrike, en gros, vire les bons vieux micro-switchs mécaniques sous les clics gauche et droit. À la place, Logitech a mis ce qu’ils appellent le Haptic Inductive Trigger System (HITS). Au lieu d’un contact mécanique classique, tu as un système inductif qui mesure en continu la position du bouton, un peu comme un clavier à effet Hall mesure la position de la touche. Résultat : l’actuation devient un paramètre que tu peux régler dans le logiciel, et ce n’est plus un bout de métal qui décide pour toi.

    Les chiffres sont parlants. Tu peux régler le point d’activation sur plusieurs niveaux (jusqu’à dix paliers), choisir la distance de reset avec un vrai mode rapid trigger (plusieurs niveaux aussi), et même régler l’intensité de la vibration haptique qui simule le clic, sur plusieurs degrés. Le tout sur un clic qui a environ 0,6 mm de course exploitable. Il n’y a plus ce point dur fixe imposé par le switch. C’est toi qui décides où commence l’action, et à quel moment le clic « revient ».

    Comme il n’y a plus de « clac » mécanique, Logitech colle un petit moteur haptique sous chaque bouton pour recréer la sensation d’un clic au moment où tu passes ton seuil d’activation. C’est de la vibration ultra courte, pas un rumble de manette crado. Quand c’est bien réglé, ton cerveau l’oublie en deux games. Et sans cette mécanique qui claque, plus besoin de debounce agressif ou de tolérer les micro-retards dus au rebond du switch. Tu descends réellement la latence d’input.

    Le reste de la souris, soyons honnêtes, c’est une Pro X Superlight 2 à peine retouchée. Même shape, même capteur HERO 2 jusqu’à 44 000 DPI, même poids plume autour de 61 g, même promesse d’environ 90 heures de batterie et 8 kHz possible en wireless. C’est volontairement conservateur. Logitech a recyclé une base ultra éprouvée et a mis tout son budget R&D dans les clics. Et ce choix se sent très vite en jeu, particulièrement sur un FPS comme CS2 où le clic gauche est littéralement ta survie.

    Les claviers Hall effect l’avaient déjà prouvé, l’analogique n’est pas un gadget

    Ce que fait HITS me rappelle fortement l’histoire des claviers à effet Hall et autres technologies analogiques. Au début, les premiers modèles semblaient surtout être des jouets pour nerds fortunés. Build approximatif, son dégueu, marketing fumeux, et cette promesse d’actuation réglable que pas grand monde ne comprenait vraiment. J’ai moi-même roulé des yeux la première fois que j’ai vu un clavier « 0,1 à 4 mm d’actuation » dans une pub.

    Le truc, c’est que la techno a mûri. Aujourd’hui, tu trouves des claviers à effet Hall qui sont aussi bons, voire meilleurs, que des méca classiques en termes de son et de sensation. Tu règles ton point d’activation, tu joues en rapid trigger sur Valorant ou CS2, et tu réalises que oui, ça change vraiment la manière de straffer, de peeker, de contre-strafe. L’analogique a cessé d’être un délire de niche pour devenir une nouvelle norme crédible.

    La souris Superstrike est, à mes yeux, le même basculement appliqué au clic. Beaucoup vont dire que l’importance de l’actuation réglable sur une souris est moindre que sur un clavier. Je comprends l’argument, mais après deux semaines intenses sur CS2 avec cette souris, cette position ne tient plus pour moi. Le clic reste le déclencheur central de la plupart des actions critiques : tirer, burst, tap, canceler un spray, lancer une util. Gagner ou perdre 10 à 20 ms sur ces actions, de manière répétable et contrôlée, pèse plus que la plupart des « innovations » marketing qu’on nous sert depuis dix ans.

    Ce que HITS change vraiment dans Counter-Strike 2

    En théorie, Logitech parle d’un gain allant jusqu’à 30 ms sur le temps de première balle par rapport à un switch mécanique classique, selon les réglages. Les premiers tests indépendants que j’ai pu consulter évoquent plutôt une fourchette entre environ 9 et 30 ms selon les conditions. Les chiffres bruts restent à affiner en labo sérieux avec caméras haute vitesse et tout le tintouin. Mais en pratique, c’est surtout la sensation qui m’a frappé.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Premier soir avec la Superstrike, je lance un deathmatch Mirage. Je règle l’actuation très tôt, reset court, intensité haptique moyenne. Au bout d’une vingtaine de duels window contre top mid, je me rends compte d’un truc : mes one-taps à la M4 et à l’AK sortent plus propres. J’appuie moins loin, je relâche à peine, le clic est déjà prêt pour le prochain tir. Sur les jiggle peeks autour de la box du connecteur, je peux doser mon tap plus finement, sans ce petit « mou » en début de course qui existe sur énormément de switches mécaniques.

    Sur Dust 2, même constat long A. Ce genre de duel où deux joueurs pré-aim la même ligne à 0,1 seconde près. Avec la Superstrike réglée agressivement, j’ai la sensation que le coup part exactement au moment où mon cerveau le décide, pas 5 ou 10 ms après. Les joueurs très haut niveau ressentent déjà ce genre de micro-décalages avec les taux de rafraîchissement ou la latence réseau. Là, tu agis sur un autre maillon de la chaîne, le périphérique en lui-même.

    Le mode rapid trigger sur les clics, surtout, est une vraie drogue. Dès que tu relâches un chouïa le bouton, le clic est considéré comme reset, prêt à repartir. Pas de zone morte entre l’activation et le retour. En pratique, ça veut dire que les bursts deviennent plus nets, que le semi-auto au Deagle ou au P250 se fait avec un rythme beaucoup plus naturel. Tu n’es plus en train d’attendre que le switch remonte physiquement, tu joues littéralement la courbe de ton doigt.

    Et oui, ça vaut aussi en dehors de CS2. Sur des jeux comme Dota 2, League of Legends ou StarCraft II, où tu enchaînes des centaines de clics par minute, le combo actuation légère plus reset ultra rapide rend tout plus fluide. Moins de fatigue, moins de miss-clics parce que tu devais écraser le bouton jusqu’au fond. Mais c’est dans CS2, avec son obsession de la première balle, que le gain se fait le plus sentir pour moi.

    Les pros ont déjà flairé l’avantage, et le débat sur l’équité commence

    Il suffit de regarder un gros tournoi récent comme le PGL à Cluj. Au moment où j’écris ces lignes, une bonne partie des joueurs encore en lice a déjà adopté la Superstrike. On parle d’un peu plus d’une dizaine de pros sur un top 50. Pour une souris qui vient à peine de sortir, c’est massif. Ces mecs ne changent pas de souris sur un coup de tête, encore moins en plein Major.

    Un joueur expliquait récemment que « la technologie est simplement meilleure ». Ce n’est pas le discours habituel « Logitech m’a sponsorisé, j’adore ce produit ». C’est plus fondamental que ça. Tu prends le shape éprouvé de la Pro X, tu gardes le capteur, le poids, l’autonomie, et tu remplaces uniquement la manière dont le clic fonctionne. Si l’input est objectivement plus rapide et plus contrôlable, il devient difficile de justifier le retour en arrière sans invoquer l’habitude comme unique argument.

    Évidemment, le débat sur l’équité arrive vite. Certains commencent déjà à hurler au périphérique « pay-to-win ». On entend les mêmes refrains qu’à l’époque des premiers écrans 144 Hz face au 60 Hz, ou des premières souris à capteur sérieux face aux anciennes boules mécaniques. Sauf qu’ici, on parle d’un changement qui touche directement le temps de réaction effectif entre ton cerveau et ton coup de feu. Ce n’est pas juste une question de confort ou de fluidité visuelle.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Mon avis est simple. Tant que la souris ne fait rien d’illégal côté logiciel (pas de macros, pas d’aide à la visée, pas de comportement non linéaire louche), c’est juste une amélioration matérielle comme une autre. Tu acceptes les 360 Hz, tu acceptes les claviers à effet Hall, tu acceptes les souris sans fil à 1 ms puis à 0,125 ms. Refuser le HITS uniquement parce qu’il offre un gain mesurable sur la première balle serait hypocrite.

    En revanche, les organisateurs de tournois et Valve doivent arrêter leur silence radio. On a besoin de règles claires sur ce qui est autorisé en termes d’analogique, de haptique, de rapid trigger, et de ce qui ne l’est pas. Pas une décision grillée à la dernière minute en plein Major parce qu’un drama Reddit a pris feu. Et on a besoin de tests vraiment indépendants pour quantifier précisément ce que HITS apporte, sur la durée, par rapport aux meilleurs switches mécaniques actuels.

    Logitech a eu une vraie idée de génie, mais l’a collée dans un corps de Superlight 2

    Autant être clair : la techno m’enthousiasme, mais la souris elle-même n’est pas irréprochable. Le shape est toujours celui de la Pro X Superlight 2, avec ses défauts bien connus. Par exemple, ce fichu clic molette qui a la mauvaise habitude de décrocher si tu le maintiens appuyé un peu longtemps sans appuyer comme un bûcheron. Problème déjà présent sur la Superlight 2, joyeusement recyclé sur la Superstrike.

    Les patins d’origine ne sont pas incroyables non plus sur tapis en tissu. Du PTFE qui glisse de façon assez molle, ce qui ne colle pas vraiment avec le reste de la proposition « high performance ». À ce prix, le strict minimum serait de coller des patins corrects ou, au moins, une paire de rechange adaptée aux gros tapis mousepad que tout le monde utilise en LAN.

    Et parlons du prix justement. Aux alentours de 180 dollars, on est dans la stratosphère. Tu payes plein pot pour être early adopter sur une techno que Logitech a manifestement voulu sortir vite, très vite. Leur ingénieur en chef le dit lui-même en substance : « on savait qu’on avait une pépite dans les mains, on voulait aller vite, alors on a pris tous les raccourcis possibles ». Traduction volontairement brutale : on a gardé la coque de la SL2, on a mis tout le budget sur la techno de clic, et on a poussé ça sur le marché avant que quelqu’un d’autre ait le temps de copier.

    Ce n’est pas exactement la vision la plus romantique de l’innovation. On est loin de l’image du créateur qui peaufine son chef-d’œuvre pendant des années par amour du jeu. Mais soyons honnêtes deux secondes. Cette précipitation veut aussi dire que nous, joueurs, avons accès à cette techno maintenant, pas dans trois ans, et pas uniquement via un clone douteux d’une marque obscure. Et malgré mes reproches, je m’entête à l’utiliser tous les soirs sur CS2. Rien que ça montre à quel point HITS relève vraiment le niveau.

    Un vrai saut de jeu, pas un énième délire de 8 kHz

    Je suis devenu profondément allergique au bullshit marketing du hardware PC. Les 8 kHz de polling qui grillent ton CPU pour un gain marginal, les écrans à 540 Hz vendus à des joueurs qui ont déjà du mal à tenir 200 FPS, les « châssis en magnésium pour garder la souris fraîche » alors que ton problème principal reste la hitbox du mec en face. On a eu tellement de micro-incréments maquillés en révolutions qu’on finit par lever les yeux au ciel devant chaque nouveau communiqué de presse.

    La Superstrike, elle, change quelque chose de structurel. On ne parle pas d’un chiffre qui grimpe sur un spec sheet, mais d’un maillon en moins dans la chaîne d’input. Plus de contact mécanique qui rebondit, moins de debounce à gérer, un point d’activation qui correspond exactement à ta manière de cliquer, un reset ultra rapide. C’est du même ordre que le passage du capteur optique sérieux aux anciennes boules de souris, ou du clavier à membrane au vrai mécanique.

    Quand je repasse sur une souris classique haut de gamme après quelques jours sur la Superstrike, ce qui me frappe, ce n’est pas la latence mesurée au milliseconde près. C’est ce sentiment de clic « lourd », qui part un poil trop tard et revient un poil trop lentement. Comme quand tu rejoues sur un écran 60 Hz après avoir goûté au 240. Tu peux continuer à jouer, bien sûr, mais ton cerveau a été recalibré et tu sens, physiquement, ce que tu as perdu.

    Screenshot from Counter-Strike 2
    Screenshot from Counter-Strike 2

    Les vrais bons sauts technologiques en gaming se reconnaissent à ça. Ils ne sont pas forcément nécessaires pour s’amuser, mais une fois que tu y as goûté, revenir en arrière ressemble à un downgrade notable. Pour moi, HITS appartient à cette catégorie. Tout comme les claviers Hall effect, l’OLED pour les écrans ou la 3D V-Cache sur certains CPU. Pas indispensables à tout le monde, mais profondément transformatifs pour ceux qui poussent un peu leur matos.

    Clones, ripostes et l’inévitable normalisation de l’analogique souris

    Je ne me fais aucune illusion. Dans quelques mois, on va voir débarquer les clones. Des marques chinoises vont sortir des souris « inductives » ou « analogiques » à moitié prix, avec une implémentation plus ou moins réussie. Razer, Corsair, SteelSeries et compagnie n’ont pas le luxe d’ignorer ça non plus. Soit ils développent leurs propres approches, soit ils laissent Logitech s’installer seul sur un segment haut de gamme qui risque de devenir la nouvelle référence pour le FPS compétitif.

    Du côté de Logitech, tout indique que la Superstrike n’est qu’un début. Cette génération ressemble à une preuve de concept commercialisée : on sait que la techno fonctionne, on la colle dans un châssis déjà existant, et on regarde la réaction du marché. J’attends déjà une V2 ou d’autres shapes avec HITS, avec les défauts de la SL2 corrigés, une molette digne de ce nom et des patins qui glissent vraiment bien sur les tapis tissu pro.

    Pour moi en tant que joueur, une ligne rouge est franchie. À partir de maintenant, mettre presque 200 balles dans une souris à micro-switchs mécaniques classiques me paraît complètement absurde. À 50 ou 70 euros, d’accord, on reste dans un rapport qualité prix cohérent, on profite d’années d’itérations sur des formes éprouvées. Mais dans le très haut de gamme, l’analogique et le haptique viennent de poser une nouvelle base. Le reste commence sérieusement à ressembler à du vieux monde, même quand c’est récent.

    Ce que ça change pour ma manière de jouer, et pour la tienne si tu prends le jeu au sérieux

    Je joue à Counter-Strike depuis l’époque des cybercafés, des écrans CRT massifs et des souris à boule. J’ai vu passer les Intellimouse, les premiers capteurs optiques dignes de ce nom, les Razer Boomslang, les Zowie de la grande époque, les premières sans fil jouables, les capteurs modernes où le DPI est devenu purement cosmétique. Très peu de sauts m’ont autant marqué que ce passage au clic analogique haptique sur la Superstrike.

    Je ne dis pas que tout le monde doit claquer 180 dollars pour gratter quelques millisecondes. Si tu joues à CS2 de temps en temps en démarrant Steam au pad, tu survivras très bien sans HITS. Mais si tu fais des DM tous les soirs, si tu passes du temps sur les maps d’aim, si tu connais ton sens à 0,01 près et que tu tweaks tes rates serveur, alors ignorer ce type d’innovation et continuer à hurler contre « la chance de l’adversaire » relève de la mauvaise foi pure et simple.

    Pour moi, la Superstrike a fixé une nouvelle attente. Dans deux ou trois ans, je m’attends à ce que la majorité des souris haut de gamme orientées FPS / MOBA proposent une forme quelconque d’actuation réglable et de rapid trigger sur les clics principaux. Peut-être pas exactement HITS, peut-être pas avec de l’haptique, mais l’idée de base deviendra un standard, comme les capteurs optiques sérieux l’ont été à l’époque.

    En attendant, cette souris m’a rappelé pourquoi je m’intéresse encore au hardware PC malgré toute la fumée marketing qu’on se prend en pleine figure. Parce que parfois, très rarement, une vraie bonne idée débarque, change la sensation de jeu, élève le plafond de skill et te donne la sensation d’être un peu plus connecté à ce qui se passe à l’écran. La Logitech G Pro X2 Superstrike, malgré ses défauts et son prix indécent, fait partie de ces idées. Et pour un joueur qui vit une bonne partie de sa vie dans Counter-Strike 2, ça compte énormément.

  • Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Pourquoi The Dark Knight Returns reste le Batman définitif 40 ans plus tard

    Le jour où Batman m’a foutu une claque dont je ne me suis jamais remis

    Je me souviens très précisément de ma première rencontre avec The Dark Knight Returns. J’avais déjà englouti pas mal de Batman plus classiques, colorés, avec des couvertures flashy et des intrigues bien sages. Pour moi, Batman, c’était plus proche de la série animée du samedi matin que d’un cauchemar urbain. Et puis je tombe sur ce volume, couverture sombre, vieille chauve-souris cuirassée, mâchoire serrée, pluie battante. Je l’ouvre, et je tombe presque tout de suite sur cette image : Batman, vieilli mais massif, en armure, qui écrase son poing dans la gueule de Superman.

    Ce n’est pas l’uppercut qui m’a marqué en profondeur, même si sur le moment j’avais l’impression d’assister à un blasphème. C’est tout ce qu’il y avait autour. Les écrans de télé qui bavardent en permanence, les journalistes hystériques, un Joker plus terrifiant que jamais, une Gotham noyée sous la violence, et surtout un Bruce Wayne que je ne reconnaissais pas. Trop vieux, trop cassé, trop en colère. Trop humain, en fait.

    Quarante ans plus tard, après des centaines d’heures passées à arpenter Arkham dans les jeux de Rocksteady, après avoir vu passer toutes les versions de Batman au cinéma, de Burton à Reeves, The Dark Knight Returns reste pour moi la vraie ligne de fracture. Le point à partir duquel Batman n’est plus un justicier cool, mais un problème moral ambulant. Et honnêtement, rien dans les comics ou dans les adaptations n’a réussi à détrôner cette sensation.

    On peut aimer ou détester Frank Miller, on peut considérer son Batman comme fasciste, subversif ou un mélange toxique des deux, mais une chose ne bouge pas pour moi : si je ne devais garder qu’une seule histoire de Batman, ce serait celle-là. Elle est bancale par endroits, outrancière, datée par certains aspects, mais elle reste la plus dangereuse, la plus inconfortable, la plus honnête sur ce que signifie vraiment être Batman.

    Quatre actes, quatre descentes aux enfers, et un Batman qui ne s’excuse plus

    The Dark Knight Returns, ce n’est pas juste un gros roman graphique. C’est une pièce en quatre actes, construite comme une tragédie parfaitement calibrée. Chaque livre a son ton, sa fonction et son coup de massue émotionnel.

    Le premier, c’est le retour. Bruce Wayne est vieux, retiré, fatigué, et Gotham est en train de pourrir de l’intérieur. La bande des Mutants transforme la ville en zone de guerre, la police est dépassée, et le mythe du Batman n’est plus qu’un souvenir embarrassant. La manière dont Miller fait monter la pression, avec ces scènes de course de voitures, de journal télé, de souvenirs traumatiques qui remontent, est d’une efficacité que beaucoup de comics modernes ont essayé de copier sans jamais vraiment y arriver.

    Le deuxième acte confronte ce Batman revenu d’entre les morts à la brutalité nue des Mutants. C’est là que la violence du comic se dévoile sans filtre. Les corps se brisent, le sang coule, les dialogues sont secs et cruels. Ce n’est pas héroïque, c’est presque clinique. Miller ne cherche pas à rendre ses combats beaux, il veut qu’ils fassent mal. Et cette douleur sert un propos : Gotham n’a pas besoin d’un chevalier en armure luisante, elle a besoin d’un monstre capable d’en intimider d’autres.

    Le troisième acte retourne le projecteur. Après avoir fait trembler les gangs, Batman devient l’ennemi de l’État et la cible ultime des médias. Le Joker réapparaît et profite du chaos pour livrer un massacre froid, d’une modernité glaçante. La frontière entre justice et terrorisme commence à se dissoudre. Batman devient un problème politique, pas juste un casse-tête pour la police.

    Et enfin le quatrième acte, celui que la plupart des gens réduisent au slogan Batman contre Superman. Sauf qu’en réalité, il s’agit de Batman contre l’idée qu’il a lui-même créée. D’un côté, Superman, outil docile d’un gouvernement américain caricatural mais crédible, symbole vivant de l’obéissance à l’ordre établi. De l’autre, Batman, pouvoir autonome qui ne répond qu’à sa propre éthique. L’affrontement physique n’est que la surface, dessous se joue un duel idéologique sur la légitimité de la violence et la nature même du héros.

    C’est cette construction en quatre mouvements qui fait que le comic fonctionne autant comme thriller urbain que comme autopsie politique. Là où beaucoup ne voient qu’un vieux Batman badass en armure, je vois surtout un récit qui démonte son propre mythe tout en l’exaltant.

    Une Gotham étouffante, dessinée comme un cauchemar médiatique

    On ne peut pas parler de The Dark Knight Returns sans parler du trio Frank Miller, Klaus Janson et Lynn Varley. Le dessin anguleux de Miller, l’encrage gras de Janson, la couleur crasseuse et presque télévisuelle de Varley, tout se combine pour fabriquer une Gotham qui ne ressemble à aucune autre.

    Les pages mosaïques saturées d’écrans, les talk-shows débiles qui commentent la violence comme si c’était du spectacle, les vignettes minuscules juxtaposées comme un zapping permanent, tout cela préfigure notre ère de saturation médiatique. En 1986, c’était déjà une claque. En 2026, c’est presque prophétique.

    Visuellement, Batman n’est plus un acrobate élégant. C’est une masse. Un bloc de muscles engoncés dans une armure, silhouette disproportionnée qui écrase l’espace. Il ne se contente pas de traverser la ville, il la déforme. Là où le Batman des comics plus classiques pouvait encore passer pour un gentleman détective, ici, chaque pose, chaque ombre hurle la même chose : cet homme est dangereux, pour les criminels mais aussi pour tout le monde autour de lui.

    Je comprends très bien pourquoi certains créateurs actuels parlent de ce livre comme de “l’œuvre la plus audacieuse que DC ait jamais publiée” et “une histoire qui ne sera jamais égalée”. Pas parce qu’il serait parfait, mais parce qu’il ose adopter une forme agressive, volontairement chaotique, à l’image de ce qu’il raconte. Les jeux Arkham ont repris ce Gotham écrasante, humide, tordue, mais ils l’ont transformée en terrain de jeu. Miller, lui, en fait une prison mentale.

    Batman, flic fasciste ou bombe à retardement satirique

    Parler de politique dans The Dark Knight Returns est devenu presque un sport de combat. D’un côté, on a ceux qui y voient un fantasme autoritaire : un milliardaire qui tabasse des pauvres dans les bas-fonds, méprise les institutions, ridiculise les “libéraux” bavards à la télé et finit par prendre littéralement le contrôle de la ville via une milice privée. De l’autre, ceux qui pensent que Miller se moque de tout le monde, de la gauche comme de la droite, et que Batman est une critique vivante de la tentation du sauveur musclé.

    Personnellement, après l’avoir relu à différents âges de ma vie, je ne veux plus trancher. Et c’est précisément pour cela que je trouve ce comic brillant. La vérité, c’est que le livre reste profondément ambigu. Il ne condamne jamais clairement Batman, il ne l’absout jamais non plus. Il le montre comme un remède toxique qui fonctionne, au prix d’énormes dommages collatéraux moraux. Et cette zone grise est volontaire.

    Le contexte des années 80 pèse lourd. Politique de la poigne de fer aux États-Unis, obsessions sécuritaires, paranoïa de la Guerre froide, fantasme du justicier à la Charles Bronson ou à la Stallone. Batman devient une superversion de ce mythe américain du cow-boy solitaire qui remet de l’ordre dans une ville corrompue. Sauf qu’ici, l’ordre remis en place est tout aussi inquiétant que le chaos initial.

    Quand, adolescent, je suis passé des pages de Miller aux films de Christopher Nolan, j’ai retrouvé exactement ce malaise. La fameuse phrase “ou tu meurs en héros, ou tu vis assez longtemps pour te voir devenir le méchant” aurait pu être le sous-titre de The Dark Knight Returns. Sauf que le comic ne se contente pas de lancer la punchline, il la joue jusqu’au bout, en montrant un Batman qui assume d’être craint, contesté, voire haï, tant qu’il garde le contrôle de la ville.

    Dans l’industrie du jeu vidéo, ce dilemme est quasiment toujours évacué. La trilogie Arkham permet de ressentir la puissance physique de Batman avec un système de combat jubilatoire, mais elle confirme sans cesse qu’il a raison. Miller, lui, ne donne pas cette consolation. Il montre un Batman que j’admire, qui me fascine, mais dont j’ai profondément peur.

    Carrie Kelley, la Robin qui transforme Batman en religion

    Un autre génie du livre, souvent sous-estimé, c’est l’introduction de Carrie Kelley comme nouvelle Robin. Sur le papier, le retour de Robin pouvait passer pour une régression vers le côté “sidekick coloré” des années 50. En pratique, c’est tout l’inverse.

    Commence par une adolescente banale, issue de cette Gotham saturée de violence et de médias. Elle n’est pas une orpheline adoptée par pitié, ni un jeune prodige à la Dick Grayson. Elle est une fan. Elle choisit Batman, elle se fabrique son costume, elle se jette dans la bataille en l’imitant. Elle adopte sa violence et son culte de l’efficacité sans presque jamais remettre quoi que ce soit en question.

    À partir de là, Batman n’est plus seulement un individu qui agit. Il devient une doctrine. Il forme, il recrute, il inspire des disciples prêts à se briser pour lui. Quand je vois dans les suites comment il commande carrément une armée privée issue d’anciens gangs, j’ai l’impression de voir se cristalliser quelque chose que le premier livre posait déjà : Batman comme chef de secte paramilitaire.

    Carrie est le visage sympathique de cette dérive. Elle est courageuse, drôle, débrouillarde, et c’est précisément ce qui rend le tout encore plus malsain. La violence de Batman devient transmissible, transmissible à des gamines brillantes mais fragiles, prêtes à trouver dans la croisade du Chevalier Noir une raison de vivre. On n’est plus dans le duo héroïque qui humanise Batman, on est dans la reproduction d’un fanatisme.

    1986, l’année où les comics ont arrêté de s’excuser

    On parle souvent de 1986 comme d’une année pivot pour les comics, et ce n’est pas un cliché. Watchmen, Maus, The Dark Knight Returns : trois œuvres qui ont forcé tout le monde à arrêter de regarder la BD de super-héros comme un simple divertissement pour ados. Miller, avec son Batman, a fait comprendre au grand public que le super-héros pouvait servir de scalpel pour ouvrir le ventre de la société.

    DC capitalise pleinement sur cet héritage pour le quarantième anniversaire. Éditions fac-similés mensuelles qui respectent le format original, collection “compact” plus abordable prévue pour avril 2026, édition de luxe remasterisée pour le Batman Day de septembre, sans oublier la vague de couvertures variantes inspirées de Miller inédites prévues pour la fin de l’été. On sent que l’éditeur sait qu’il tient là ce que certains appellent “la plus grande œuvre que DC ait jamais publiée”.

    Et franchement, pour une fois, je ne peux pas hurler à l’arnaque pure. Si un classique mérite d’être continuellement remis en circulation, c’est bien celui-là. Ce qui m’agace, ce n’est pas la célébration elle-même, c’est le contraste entre la radicalité de l’œuvre et le conservatisme de beaucoup de récits super-héroïques actuels, coincés dans une boucle de statu quo confortable.

    Le plus ironique, c’est que beaucoup de comics et de films ont retenu de The Dark Knight Returns uniquement le vernis “dark and gritty”, la pluie, les gueules cassées, les monologues dépressifs, sans garder la subversion politique et l’inconfort moral. On a eu une génération entière de héros sombres qui cassent des mâchoires, mais rarement ce même courage de mettre en cause la légitimité de ces mâchoires cassées.

    Les jeux Arkham sont un excellent exemple de cette ambivalence. D’un côté, ils reprennent énormément de l’esthétique Miller : la ville densément gothique, les muscles exagérés, la brutalité des combats, la psyché abîmée de Bruce. De l’autre, ils ne vont presque jamais jusqu’au bout du malaise. Arkham Knight flirte parfois avec l’idée d’un Batman toxique, obsédé, isolé, mais finit systématiquement par le remettre sur un piédestal moral. Alors que dans The Dark Knight Returns, ce piédestal n’existe plus vraiment.

    Les suites, la récupération, et pourquoi malgré tout Miller garde une longueur d’avance

    Évidemment, DC ne s’est pas arrêté au premier choc. The Dark Knight Strikes Again, The Master Race et tout l’univers “DKR” qui s’est construit après ont tenté de prolonger la légende. En tant que lecteur acharné, je les ai tous lus, parfois en grimaçant, parfois en levant un pouce amusé devant l’audace grotesque de Miller.

    Ces suites sont souvent bordéliques, parfois réactionnaires, parfois brillantes sur un plan purement formel. Elles n’approchent jamais l’équilibre du premier livre. Pourtant, elles ont au moins une qualité : elles refusent le confort. Miller ne cherche pas à rassurer les fans nostalgiques, il continue de tordre son propre mythe, quitte à le fracturer. Là où DC, dans le reste de sa production, s’acharne à maintenir Batman dans une boucle infinie de traumatismes recyclés, l’univers Dark Knight montre un Batman qui change, qui vieillit, qui radicalise sa propre logique jusqu’à devenir autre chose.

    Est-ce que tout est réussi, cohérent, politiquement digeste. Clairement non. Mais au moins, cette continuité a le mérite de rappeler que Batman peut encore être un espace de risque, pas seulement une icône marketing pour t-shirts et figurines premium.

    Pourquoi, en tant que joueur, je reviens toujours à ce Batman-là

    En tant que joueur, j’adore me balancer entre les gargouilles d’Arkham City, planifier des éliminations parfaites dans les salles de prédateurs, ou foncer à travers Gotham au volant de la Batmobile. Ces jeux sont des leçons de game design, de feedback, de fantasme de puissance. Mais ils me confirment aussi à quel point The Dark Knight Returns reste à part.

    Les jeux me font ressentir ce que c’est d’être Batman. Le comic de Miller me force à réfléchir à ce que cela coûte d’être Batman. Ce n’est pas la même chose. L’un nourrit mon envie de maîtrise et de spectacle, l’autre me laisse avec un goût amer, une sensation de vertige moral, presque une gueule de bois après l’ivresse héroïque.

    Ce décalage influence directement ma façon de consommer le reste de la franchise. Quand un nouveau film, un nouveau comic ou un nouveau jeu me propose un Batman “sombre” qui ne va jamais au bout de ses implications politiques, je décroche. Quand un auteur ose questionner la légitimité de ce type en cape qui se croit au-dessus des lois, là, j’écoute. Et forcément, je finis toujours par revenir à Miller, Janson et Varley comme point de comparaison.

    Quarante ans après, alors que DC ressort le bouquin sous toutes les formes possibles et imaginables, de la fac-similé ultra-collector à l’édition compacte de poche, je ne peux pas m’empêcher de sourire. D’un côté, l’éditeur gave la machine à nostalgie. De l’autre, il remet entre les mains d’une nouvelle génération un comic qui est tout sauf confortable, tout sauf neutre, tout sauf inoffensif.

    Dans un paysage culturel où trop d’œuvres de super-héros semblent écrites par des comités qui ont peur de froisser quiconque, The Dark Knight Returns continue de gratter là où ça fait mal. C’est un Batman violent, instable, politiquement suspect, parfois carrément révoltant, mais c’est précisément pour cela qu’il reste pour moi la version définitive du personnage. Pas parce qu’il a la plus grosse armure ou la meilleure punchline, mais parce qu’il ose être ce que Batman devrait toujours être : un malaise incarné.

    Alors oui, on peut débattre sans fin de son ambiguïté, de ses dérives, de ce qu’il a inspiré de brillant comme de catastrophique. Mais tant que je continuerai à reposer ce livre en ayant un peu honte de trouver ce Batman génial, tant que je sentirai ce mélange d’admiration et de rejet viscéral, je saurai une chose : aucun autre comic, aucun film, aucun jeu vidéo n’a encore réussi à détrôner The Dark Knight Returns dans mon panthéon personnel du Chevalier Noir.

  • L’IA bouffe nos GPU : pourquoi je suis prêt à vivre une décennie de stagnation hardware

    L’IA bouffe nos GPU : pourquoi je suis prêt à vivre une décennie de stagnation hardware

    Le jour où j’ai réalisé que l’IA avait plus de priorité que mon PC de gamer

    Je m’en souviens très bien. Début 2026, je regarde le prix de la RAM pour un upgrade de ma tour – un simple kit de 64 Go pour être tranquille sur mes jeux et un peu de montage vidéo. Quelques mois plus tôt, c’était largement sous la barre des 200 €. Là, je vois des tarifs qui flirtent avec les 450, 500 €. Pour de la putain de RAM. Pas une 5090 Ti édition limitée, pas un SSD de 8 To. De la mémoire vive de base.

    La première fois que le hardware m’a fait ça, c’était pendant le COVID. Je traquais les stocks de GPU comme si je jouais à un battle royale IRL, onglets de comparateurs ouverts en permanence, bots de notifications, F5 frénétique sur les sites de revendeurs. Aujourd’hui, le décor a changé, mais le film est le même : sauf que cette fois, ce n’est plus « tout le monde est confiné et veut une PS5 », c’est « les data centers pour l’IA aspirent tout ce qui ressemble de près ou de loin à un GPU, une barrette de RAM ou un SSD ».

    Je joue depuis la PS1, j’ai cramé des heures sur Shenmue, sur les vieux King of Fighters en arcade, puis sur des rigs PC que j’ai montés vis et tournevis en main. J’ai déjà connu les générations qui font des bonds de dingue, les shifts techniques qui te retournent le cerveau. Là, mon sentiment est différent : on se dirige vers une décennie où le hardware va stagner, où les specs vont à peine bouger, et… je ne suis pas sûr que ce soit une catastrophe pour nous, les joueurs. Par contre, sur les prix, là, oui, ça pue.

    Thèse : une décennie de stagnation matérielle, et ce n’est pas forcément l’apocalypse

    Je vais être cash : je pense qu’on peut très bien arriver à 2030 avec une PS5 encore dominante, des Xbox Series toujours là, des PC « gaming » mainstream qui n’ont quasiment pas bougé en puissance depuis 2020… et un porte-monnaie qui, lui, aura beaucoup souffert. La faute à quoi ? À cette orgie d’investissements dans les data centers pour faire tourner de l’IA générative à la chaîne.

    Les mêmes usines qui fabriquent nos GPU, notre RAM et nos SSD sont en train de réorienter une grosse partie de leur production vers des produits pour serveurs : GPU pour IA, mémoires haute capacité, stockage pour data centers. Certains fabricants ont carrément mis en pause le consommateur pour se consacrer à l’entreprise. Un patron de la mémoire flash parlait récemment d’une « crise de dix ans » pour les composants. Ce n’est pas un petit creux conjoncturel, c’est un virage industriel.

    Résultat probable : les générations de consoles sont repoussées, les refresh PC deviennent timides, les smartphones arrêtent de doubler leur RAM tous les deux ans. Le parc reste bloqué, les fiches techniques stagnent. Sauf que, d’un point de vue purement jeu vidéo, l’impact sur notre plaisir de jouer risque d’être beaucoup moins dramatique que ce que certains scénarios catastrophes racontent. Ce qui va faire vraiment mal, c’est le prix du ticket d’entrée.

    De la PS5 introuvable aux Steam Deck fantômes : le retour de la pénurie

    On a déjà vu la bande-annonce, pendant le COVID. PS5 introuvable pendant plus d’un an, scalpers qui vendaient les consoles au prix d’un loyer, cartes graphiques qui valaient plus qu’un PC entier d’il y a cinq ans. Sauf qu’à l’époque, on se disait : « OK, c’est le bazar, mais ça va se résorber. » Là, ce que je vois, c’est un début de normalisation… à la hausse.

    Petite illustration : la Steam Deck OLED. Très bon matos, super console portable PC. Valve prévient déjà que les stocks vont être chaotiques à cause des pénuries de RAM et de SSD. Tu veux un Deck ? Bonne chance, c’est au petit bonheur la chance selon les régions. Derrière, leurs projets de nouvelles machines – type Steam Machine nouvelle génération – se retrouvent avec des points d’interrogation sur les délais et les prix.

    Côté consoles de salon, les rumeurs de PS6 repoussée à 2028, voire 2029, ne sortent pas de nulle part. Sony serait en train de se préparer à une très longue vie de la PS5, avec une Pro comme soupape de sécurité au mieux. Microsoft ne va pas lancer une nouvelle Xbox tout seul dans un contexte où les composants explosent. Même Nintendo, avec sa Switch 2, joue la carte du « suffisant » : un SoC qui est loin d’être futuriste, mais qui tient la route pour du 1080p confortable.

    En tant que joueur, ça me frustre clairement pour certains usages. Je rêvais de me monter un gros PC pour la simu auto avec triple écran, VR, tout le délire. Aujourd’hui, la config qui me faisait de l’œil il y a un an a pris 30 à 40 % de plus, uniquement parce que la RAM et le stockage sont devenus des produits de luxe. On n’est pas juste en train de retarder le futur ; on est en train d’augmenter les péages à chaque sortie d’autoroute.

    Les data centers IA ont verrouillé la chaîne d’approvisionnement

    Pour comprendre pourquoi ça ne va pas se régler en six mois, il faut regarder ce qui se passe derrière le rideau. Les géants de l’IA balancent des milliers de milliards dans des fermes de serveurs dédiées à faire tourner leurs modèles. Ces monstres ont besoin de trois choses en quantités absurdes : des GPU spécialisés, de la RAM à gogo, et du stockage rapide.

    Les usines qui produisent tout ça n’ont pas des lignes magiques qui peuvent, le lundi, faire des barrettes DDR5 pour ton PC de bureau, et le mardi, des modules haut de gamme pour data center. Reconfigurer une chaîne, c’est cher, long, risqué. Du coup, les fabricants suivent tout simplement l’argent : ils basculent leur capacité là où les commandes sont monstrueuses et garanties par des contrats pluriannuels. Et ça, ce n’est pas nous avec nos 32 Go de RAM et notre SSD 1 To qui allons peser dans la balance.

    • RAM : certaines lignes de production sont entièrement dédiées à des modules serveurs à très haute capacité, au détriment de la RAM « grand public ».
    • GPU : des fabricants préfèrent sortir des puces pour IA ultra-marges plutôt que des cartes gaming milieu de gamme.
    • Stockage : les SSD rapides voient leurs prix grimper, les disques durs haut de capacité partent d’abord pour les racks serveurs.

    Et même si la bulle de l’IA éclate demain matin, on n’aura pas d’un coup un torrent de matos gamer pas cher. On aura des entrepôts remplis de composants taillés pour des serveurs, pas pour ta tour ATX. La reconversion des lignes vers le consommateur prendra des années. Quand un dirigeant parle de « crise de dix ans », ça colle assez bien à ce scénario : une décennie de tension, pas seulement un mauvais trimestre.

    Consoles, smartphones, télévisions : génération PS5 jusqu’en 2030 ?

    Les gros constructeurs ont un petit bouclier : les contrats long terme. Sony, Microsoft, Nintendo, les géants du smartphone ont déjà sécurisé une partie de leurs composants pour les modèles en cours. C’est pour ça que les PS5 et Series ne se sont pas évaporées du jour au lendemain des rayons. Mais ces contrats ont une fin. Pour un nouveau modèle, il faut tout renégocier, et là, les prix sont ceux du nouveau monde : celui où les data centers raflent la mise.

    On le voit déjà dans les stats : les ventes de consoles ont touché des plus bas historiques fin 2025, alors que le prix moyen, lui, est au plus haut. Moins de machines, plus chères. Pas parce que les joueurs détestent soudain les consoles, mais parce que les constructeurs ne peuvent pas se permettre de baisser agressivement les prix dans ce contexte. Résultat : la tentation est énorme de faire durer la génération actuelle aussi longtemps que possible.

    Les smartphones, c’est pareil. Les modèles haut de gamme grimpent comme jamais, sans hausse spectaculaire de RAM ou de stockage. On te vend du marketing autour de l’IA embarquée, des caméras « pro » qui zooment sur la Lune, mais sous le capot, ça n’évolue plus au même rythme qu’entre 2010 et 2020. Côté télé, l’industrie a déjà lâché l’affaire sur le 8K : trop cher, zéro adoption. Le 4K reste la norme, et honnêtement, sur un salon normal, ça suffit très largement.

    Et si on n’avait pas vraiment besoin de plus de puissance ?

    Voilà le point qui fâche certains puristes, mais que je ne peux plus ignorer après des centaines d’heures de jeu sur les machines actuelles : on n’a pas, aujourd’hui, un problème de puissance brute sur les plateformes grand public. On a un problème d’optimisation parfois, un problème de temps de dev, un problème de jeux qui sortent trop tôt. Mais la base matérielle, elle, tient très bien la route.

    Quand je passe de Tekken 8 à un RPG comme Baldur’s Gate 3, puis à du rétro via émulation Dreamcast ou PS2, je ne me dis pas « vivement la PS6 ». Je me dis plutôt « dommage que tel jeu rame pour rien », ou « quel gâchis d’asset pas compressé qui flingue les temps de chargement ». La dernière vraie claque hardware pour moi, ce n’est pas le 4K ou le ray tracing, c’est le passage généralisé au SSD sur console : des chargements divisés par dix, des mondes plus fluides, une qualité de vie qui change tout.

    Sur PC, la fameuse enquête matérielle de Steam le répète mois après mois : la majorité des joueurs est encore en 1080p, avec des cartes très loin du haut de gamme. Et pourtant, ce sont eux qui remplissent les serveurs des jeux les plus populaires. Moins de 5 % des joueurs sont en 4K sur PC, les écrans 240 Hz restent ultra-niche. Côté TV, quasiment personne ne pleure l’abandon du 8K. Le fantasme du « plus de pixels, plus de teraflops, donc plus de fun » est en train de mourir de sa belle mort.

    Donc oui, si on se retrouve avec une PS5 qui dure dix ans et un haut de gamme PC qui stagne un peu, ce n’est pas la fin du monde. Ce qui compte, ce sont les jeux, leur design, leur écriture, leur système de combat, leur capacité à nous surprendre. Shenmue m’a retourné à l’époque sur une Dreamcast qui se ferait humilier par un smartphone bas de gamme aujourd’hui. La magie n’est pas dans le benchmark.

    Le vrai problème : un PC de joueur qui redevient un produit de luxe

    Là où je ne suis pas du tout serein, c’est sur la fracture que cette « crise de dix ans » peut recréer entre joueurs. Le charme du PC, ces dernières années, c’est qu’avec un budget raisonnable, tu pouvais monter une machine qui tenait la route en 1080p/1440p sans te ruiner. Aujourd’hui, la même config coûte parfois 30 à 50 % plus cher, pour un gain de performance quasi nul. Juste parce que la RAM, les SSD et certains GPU sont devenus des pièces premium par ricochet de l’IA.

    Quand je vois des kits de DDR5 64 Go plus chers que ce que j’ai payé ma PS2 à l’époque, j’ai envie de rire jaune. Et je ne parle même pas des GPU milieu de gamme qui flirtent sans complexe avec des prix d’anciens flagships. Les constructeurs de cartes graphiques n’ont évidemment aucun intérêt à casser les prix tant qu’ils savent que l’offre est tendue et que leurs marges datacenter renflouent les caisses. Et derrière, c’est nous qui passons à la caisse, ou qui renonçons.

    Heureusement, certains acteurs jouent le jeu. Valve, par exemple, n’a pas (encore) augmenté le prix de la Steam Deck malgré la pression. Mais ça se paie ailleurs : dans les ruptures de stock et les reports de nouvelles machines. D’autres, plus petits, assument des hausses transparentes ou misent sur des designs plus modestes, avec moins de RAM, des écrans plus petits, des composants faciles à remplacer. Ça me parle beaucoup plus qu’un discours bullshit sur « l’IA partout » pendant qu’on m’explique que ma RAM coûte deux fois plus cher.

    Cloud, rétro, créativité : comment on s’adapte en tant que joueurs

    Le truc ironique, c’est que cette même infrastructure IA qui aspire nos composants pourrait aussi rendre le cloud gaming plus attractif. Si les data centers se multiplient, ça veut dire plus de puissance côté serveur, plus de proximité géographique, donc potentiellement moins de latence pour jouer en streaming. Je ne suis pas prêt à basculer 100 % cloud – je ne fais pas confiance à n’importe quel éditeur pour garder mes jeux à vie – mais comme complément, ça devient de plus en plus crédible.

    En parallèle, on voit revenir des tendances que j’adore : l’amour du rétro, la valorisation des jeux AA et indés optimisés, le plaisir de redécouvrir des perles sur du hardware modeste. J’ai passé ces derniers mois à relancer des jeux Dreamcast, à écumer ma bibliothèque Steam sur Steam Deck, à replonger dans des titres PS4 que j’avais zappés. Et franchement, je ne me suis jamais dit « mince, si seulement j’avais une PS6 ». Au contraire, je suis presque soulagé de ne pas courir après une nouvelle boîte à 600 € tous les quatre ans.

    Les petits fabricants de hardware, eux, répondent avec de la créativité : consoles rétro modernes, laptops modulaires où tu peux changer la RAM et le SSD facilement, machines pensées pour durer plutôt que pour être obsolètes en trois ans. Dans un monde où la prochaine grosse claque technique est repoussée à je-ne-sais-quand, ce genre d’approche a beaucoup plus de sens que la course infinie au nombre de pixels.

    Mon plan perso : allonger la durée de vie de mon matos et arrêter de subventionner le délire

    Alors voilà où j’en suis, en tant que joueur qui a grandi avec l’idée que chaque génération allait exploser la précédente : je me détache de plus en plus du fantasme de l’upgrade permanent. Ma tour de 2020 va probablement faire tout le reste de la décennie, avec peut-être un petit coup de pouce côté SSD si vraiment je trouve une bonne affaire. Ma PS5 restera branchée jusqu’à la fin de sa vie, sans que j’aie l’impression de me priver d’expériences majeures.

    Ce que je vais upgrader, ce sont les périphériques : un bon écran (pas forcément 4K, mais avec un vrai bon contraste et une latence minimale), une manette qui ne drift pas au bout de six mois, un volant solide pour la simu, un casque qui ne me massacre pas les oreilles. Bref, tout ce qui a un impact direct sur mon confort et mon plaisir de jeu, pas sur un benchmark que je vais regarder deux fois.

    Je n’ai aucune envie de financer, à travers des composants hors de prix, une ruée vers l’or de l’IA qui se traduit surtout par plus de spam généré automatiquement et d’assistants fadasses. Est-ce que certaines applis IA sont intéressantes ? Oui. Est-ce que ça justifie de transformer le PC gaming en hobby de luxe ? Absolument pas. Tant que le marché sera plombé par cette « crise de dix ans », ma réponse sera simple : faire durer, optimiser, acheter malin et soutenir les jeux qui prouvent qu’on peut encore émerveiller sans brûler des gigawatts de calcul.

    Si l’industrie du hardware veut nous vendre l’idée que seule la prochaine génération justifie notre passion, elle va se prendre le mur. Parce que de plus en plus de joueurs, moi compris, sont prêts à dire : gardez vos specs, gardez vos slogans IA, donnez-nous des jeux qui tournent bien sur ce qu’on a déjà. Si on doit traverser une décennie de stagnation matérielle, autant qu’elle serve à quelque chose : rappeler au passage que le cœur du jeu vidéo, ce n’est pas la fiche technique, c’est ce qu’on fait avec.

  • Judas de Ken Levine : l’expérience sociale qui m’obsède plus que tous les AAA photoréalistes

    Judas de Ken Levine : l’expérience sociale qui m’obsède plus que tous les AAA photoréalistes

    Pourquoi Judas m’obsède plus que n’importe quel AAA tape-à-l’œil

    Je vais être franc : je suis absolument lessivé par la course aux graphismes. Chaque année, on me ressert les mêmes trailers “next gen” avec reflets parfaits, pores de peau en 4K et capes qui flottent au vent pendant que le framerate tousse. J’ai bavé devant des démos techniques comme tout le monde, mais après des centaines d’heures perdues dans des open worlds beaux comme des cartes postales et creux comme des stories Instagram, j’ai fini par décrocher.

    Quand Judas a été dévoilé, j’ai évidemment tilté parce que c’est Ken Levine, le type qui m’a collé au fond de mon canapé avec l’arrivée à Rapture dans BioShock. Mais ce n’est pas ça qui en fait aujourd’hui l’un de mes jeux les plus attendus. Ce qui m’obsède, c’est l’ambition affichée : faire de Judas une sorte de prison de Stanford jouable en vue à la première personne. Pas juste un “Bioshock dans l’espace”, mais une simulation sociale et morale où la liberté d’action n’est plus un slogan marketing, c’est la matière même du jeu.

    J’ai passé ma vie de joueur entre des jeux de baston où tout repose sur la lecture de l’adversaire, et des jeux narratifs lents, presque contemplatifs, à la Shenmue, où chaque détail du quotidien compte. Judas, sur le papier, mélange les deux obsessions : le mind game permanent avec les autres personnages, et un monde suffisamment crédible pour que chaque décision fasse mal. C’est rare que je me dise : “OK, là, si ça marche, ça peut vraiment changer la façon dont on raconte des histoires en jeu vidéo.” Judas est précisément dans cette catégorie.

    Le vrai pari de Ken Levine : pas les pixels, mais la pression sociale

    On a tendance à croire que la “dernière frontière” du jeu vidéo, c’est le réalisme graphique. Non. La vraie frontière, surtout pour quelqu’un comme Levine, c’est : jusqu’où peut-on aller dans la liberté d’action sans perdre le contrôle de la narration ? Comment laisser le joueur foutre le bordel dans le système sans que l’histoire parte en bouillie incohérente ?

    Avec BioShock Infinite, on a eu la version frustrante de cette ambition. Avant la sortie, on nous parlait de systèmes interconnectés, de compagnons intelligents, d’un monde réactif. Au final, on a eu un très bon shooter narratif, mais largement plus scripté que ce qui avait été promis. C’est là que Judas m’intéresse vraiment : tout indique que le “saut de génération” n’est pas technique, il est narratif et systémique.

    Le pitch : on incarne Judas, à bord d’un vaisseau censé préserver les derniers restes de l’humanité. À l’intérieur ? Une guerre civile, trois factions en guerre ouverte sur l’avenir de l’espèce humaine. D’un côté ceux qui veulent préserver l’humain organique, de l’autre les transhumanistes qui rêvent de cyborgs et de robots, et enfin les nihilistes qui veulent simplement tout voir brûler. On n’est pas juste face à des nuances de gris : ce sont des visions du monde incompatibles, sous pression dans un espace clos. Un laboratoire parfait pour tester l’éthique en temps réel.

    Une prison de Stanford dans un vaisseau spatial

    Impossible de parler de Judas sans parler de l’expérience de la prison de Stanford. En 1971, le psychologue Philip Zimbardo transforme le sous-sol de l’université en prison fictive. D’un côté, des étudiants tirés au sort pour jouer les gardiens. De l’autre, des étudiants tirés au sort pour jouer les prisonniers. Quinze jours prévus. L’expérience est arrêtée au bout de six, tant la situation dégénère vite : humiliations, abus, soumission, violence psychologique. Tout ça entre gens qui, quelques jours plus tôt, étaient juste des étudiants “normaux”.

    Depuis, l’expérience a été vivement critiquée et remise en question sur le plan scientifique, et c’est important de le rappeler. Mais en termes de matériau fictionnel, c’est un cas d’école : comment un cadre oppressif, des rôles prédéfinis et une pression sociale peuvent transformer des personnes banales en bourreaux enthousiastes. Ce que Judas veut faire, c’est nous coller dedans. Pas en cinématique : en système jouable.

    Ce n’est pas un hasard si le jeu repose sur trois factions enfermées dans un vaisseau, avec des ressources limitées et aucun échappatoire crédible. On est dans une prison de Stanford version space opera : sauf qu’ici, le gardien qui décide de pousser trop loin, le prisonnier qui finit par céder à la violence, ce ne sont plus des PNJ, c’est nous. Et ce n’est pas parce qu’un script prévoyait ce moment précis : c’est parce que le système nous a amenés là, petit à petit.

    Comment traduire la philosophie en mécanique de jeu

    Là où Judas commence à vraiment m’exciter, c’est dans son idée de “simulation narrative”. Levine parle depuis des années de “Légos narratifs” : des briques d’histoire, d’objectifs, de relations, que le jeu assemble à la volée en fonction de nos actes. On n’est plus censés suivre un rail narratif avec trois embranchements, mais jongler avec un réseau de personnages qui se souviennent, réagissent, pardonnent ou ne pardonnent pas.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Concrètement, ça veut dire quoi, si on le ramène au niveau du gameplay ? Je n’ai évidemment pas encore le jeu entre les mains, mais si on prend au sérieux ce discours, on peut imaginer des systèmes où :

    • chaque leader de faction a une jauge de confiance, mais aussi des lignes rouges morales propres ;
    • certaines actions renforcent un lien tout en en détruisant un autre, sans qu’il y ait un “bon” choix évident ;
    • les missions proposées, les renforts disponibles, voire des zones du vaisseau, changent selon qui nous fait encore confiance ;
    • la trahison d’un allié déclenche de véritables conséquences à long terme, pas juste un dialogue fâché.

    Levine a dit vouloir que, lorsqu’on perd l’appui d’un leader, ça ressente comme “perdre un ami proche”. Cela veut dire que le design ne peut pas se contenter de cocher la case “arbres de dialogue”. Il faut que le jeu nous ait laissé le temps de partager des missions, des galères, des victoires avec cette personne. Qu’on se soit appuyé sur elle mécaniquement avant de la trahir ou de la laisser tomber. Sinon, ce ne sera qu’un PNJ de plus qui claque une punchline dramatique. Et ça, j’en ai déjà vu des tonnes.

    J’ai passé des heures sur des immersive sims comme Deus Ex ou Prey à tester les limites des systèmes : empiler des caisses pour casser une séquence, détourner des pouvoirs pensés pour le combat pour résoudre une énigme, etc. Judas promet la même chose, mais appliquée au social : détourner une relation, exploiter la confiance, jouer sur la peur ou l’admiration pour obtenir ce qu’on veut. Si le système tient, ce sera plus violent que n’importe quel headshot.

    Le problème des “choix moraux” dans 99 % des jeux

    Des jeux qui prétendent jouer avec la morale, j’en ai bouffé. Mass Effect et son binôme gentil/méchant, les jeux Telltale et leurs faux choix qui finissent toujours dans la même scène clef, les systèmes de “karma” qui te filent juste une aura bleue ou rouge autour de ton perso. Même quand l’intention est bonne, on sent la mécanique derrière. On ne se sent pas vraiment pris au piège moralement, on optimise une jauge.

    Même The Last of Us Part II, que j’apprécie pour plein de raisons, reste prisonnier de cet écueil. On te fait commettre des atrocités, puis on t’explique que tu dois te sentir mal, pendant que le jeu t’a littéralement forcé la main. C’est puissant émotionnellement, mais ludique­ment, c’est une fausse liberté : rien n’aurait pu se passer autrement. C’est une thèse, pas une expérience.

    Ce que Judas semble chercher, c’est l’inverse : laisser le système te rendre monstrueux sans jamais te l’ordonner. Comme dans Stanford : aucune règle n’exigeait que les gardiens humilient les prisonniers. Ils l’ont fait parce que le cadre, le rôle, la dynamique de groupe les y poussait. Si Judas réussit à recréer ça, à faire en sorte que la pire décision du jeu soit celle qu’on prend “logiquement” pour survivre ou protéger un allié, là on tiendra quelque chose que le jeu vidéo a à peine effleuré.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Libre arbitre ou piège bien huilé ?

    En tant que joueur de jeux de combat, je suis obsédé par une chose : la lecture de l’autre. Anticiper, punir, conditionner. Ce qui me fascine dans Judas, c’est que le jeu veut, en gros, devenir cet adversaire-là. Pas un boss avec des patterns téléphonés, mais un système qui mémorise nos biais, nos tendances, nos alliances, et qui en joue.

    Le libre arbitre dans un jeu vidéo, c’est toujours relatif : tout est prévu par le code. Mais il y a une différence entre choisir dans un menu “sauver le village” ou “le brûler”, et se retrouver, dix heures plus tard, à sacrifier une faction quasi entière parce qu’on a trop investi dans l’alliance opposée, qu’on a cru à son discours, qu’on a fermé les yeux sur ses dérives. Là, la question du libre arbitre devient intéressante : le système nous propose un chemin, la pression sociale fait le reste.

    Judas, s’il suit jusqu’au bout sa logique de simulation, va essentiellement demander : “Tu continues à te cacher derrière le fameux ce n’est qu’un jeu, ou tu acceptes que ce que tu fais ici dit quelque chose de toi ?” La ligne est fine entre un jeu qui juge le joueur et un jeu qui le met face à lui-même. Je veux que Judas tombe du bon côté : celui où, en me laissant totalement libre, il me fait découvrir à quel point je suis capable de rationaliser l’injustifiable dès que le contexte m’y pousse.

    Face à la course au photoréalisme, Judas fait un autre pari

    Regarder la réception de jeux comme Crimson Desert est assez parlant : énormément d’excitation autour de la promesse “on peut tout faire”. Monter à cheval, pêcher, escalader, cuisiner, faire du parkour, lancer un mini-jeu random… La liberté comme liste de fonctionnalités. C’est impressionnant sur un trailer, mais en tant que joueur, je commence à voir ça comme un buffet à volonté : beaucoup de plats, peu de goût.

    Judas semble vouloir prendre l’angle inverse : une liberté d’action concentrée sur le social et le moral. Moins de systèmes dispersés, plus de conséquences interconnectées. Honnêtement, c’est mille fois plus “next gen” pour moi qu’une texture de roche en 16K. Les trajectoires que prennent les personnages, les ruptures d’alliances, les trahisons, les regrets possibles : c’est là que le médium a encore une marge de progression énorme.

    Si Judas tient ce cap, il va surtout rappeler une chose que beaucoup d’éditeurs semblent avoir oubliée : la vraie puissance unique du jeu vidéo, ce n’est pas de montrer, c’est de faire faire. Le cinéma peut déjà montrer des horreurs avec un réalisme glaçant. En revanche, seul un jeu peut forcer quelqu’un à s’impliquer dans la mécanique de l’horreur, à la nourrir par ses propres actions, puis à regarder ce qu’il a fait une fois la manette reposée.

    Et si Judas se plantait ? Le risque que j’accepte volontiers

    Je ne suis pas naïf. Ken Levine a passé une décennie sur ce projet. Ce genre d’attente finit souvent en déception, surtout quand on parle d’un système aussi ambitieux. BioShock Infinite a été, à sa manière, la leçon : de super idées sur le papier, un résultat final beaucoup plus sage. Il y a chaque chance pour que Judas n’aille pas aussi loin que je l’espère. Peut-être que les “Légos narratifs” seront plus scriptés que prévu, peut-être que la rejouabilité morale sera surtout une promesse marketing.

    Screenshot from Judas
    Screenshot from Judas

    Mais honnêtement, entre un énième shooter ultra maîtrisé, calibré pour les trailers, et un truc bancal mais vraiment obsédé par la question “qu’est-ce qui arrive à une société quand tout le monde lâche sa boussole morale ?”, mon choix est vite fait. Je préfère mille fois un jeu qui se casse les dents en essayant de modéliser la dynamique d’une prison de Stanford dans un contexte de fin du monde, qu’un autre blockbuster qui me demande de sauver le monde en suivant un GPS.

    Et puis il y a un détail qui compte pour moi : on laisse rarement un créateur squatter un studio pendant dix ans pour peaufiner un simple skin de ses vieux succès. Si l’éditeur a laissé Levine creuser son sillon aussi longtemps, c’est qu’il y a derrière une vraie foi dans ce pari narratif. Cela ne garantit pas la réussite, mais ça indique au moins que le centre de gravité du projet, ce n’est pas la fiche technique, c’est l’expérience à vivre.

    Pourquoi ce genre d’expérience peut changer ma façon de jouer

    Il y a des jeux qui m’ont marqué pour leur histoire, d’autres pour leurs systèmes. Shenmue m’a appris à aimer les détails du quotidien. Les jeux de combat m’ont appris à respecter la clarté des règles. BioShock m’a collé une claque en montrant comment un twist scénaristique pouvait recontextualiser toutes mes actions passées. Mais rares sont les jeux qui m’ont donné l’impression que mon comportement social était vraiment passé à la moulinette.

    Quelques titres l’ont effleuré : Undertale en jouant sur la persistance de mes choix d’une partie à l’autre, Pathologic 2 en me forçant à abandonner des gens pour survivre, certains RPG plus obscurs qui punissent réellement la trahison. Mais c’est resté marginal, presque expérimental. Judas, lui, arrive avec le pedigree d’un grand nom, un budget conséquent, et la promesse de mettre ce genre de questionnement au centre, pas en bonus pour joueurs curieux.

    Je sais déjà comment je vais l’aborder : pas comme un “jeu à finir”, mais comme un miroir tordu. Je veux voir quelles alliances je privilégie spontanément, à quel moment je commence à justifier des choix douteux “parce que, bon, j’ai besoin de ses ressources”, comment je réagis quand le jeu coupe un lien que je pensais solide. Si, à un moment clé, je pose la manette et je me dis sincèrement “putain, qu’est-ce que j’ai fait là”, alors Judas aura gagné. Peu importe que ses textures soient un cran en dessous du dernier open world à la mode.

    On a passé des années à rêver de “monde ouvert”. Peut-être qu’il est temps de rêver de “morale ouverte” : des jeux qui ne se contentent pas de nous laisser courir partout, mais qui nous laissent explorer des zones grises qu’on préfère éviter dans la vraie vie. Judas n’a pas besoin d’être parfait pour ouvrir cette porte-là. Il doit juste être assez courageux pour ne pas reculer devant ce qu’il peut révéler de nous.

    Et c’est pour ça que, malgré toutes mes réserves, Judas est beaucoup plus haut sur ma liste d’attente que n’importe quel autre AAA hyper photoréaliste. Parce que si le jeu vidéo veut vraiment mûrir, ce n’est pas en comptant les polygones, c’est en osant ce genre d’expériences sociales où l’enfer, ce n’est plus seulement les autres… c’est aussi ce qu’on accepte de faire, manette en main.

  • Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

    Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

    Pourquoi je repense encore à Asura’s Wrath en 2026

    Je vais être honnête : à l’époque PS3/Xbox 360, j’en pouvais plus. Des shooters militaires marron/gris à la chaîne, des God of War-like qui hurlaient “EPIC” toutes les deux minutes, des QTE partout… Et pourtant, au milieu de cette bouillie, un jeu que tout le monde a boudé m’a littéralement marqué au fer rouge : Asura’s Wrath.

    Je l’ai découvert sur le tard, en fin de vie de la PS3, via un pauvre boîtier d’occaz coincé entre un énième FPS et le Naruto Storm du moment. Capcom au logo, CyberConnect2 aux commandes, jaquette à moitié criarde… je m’attendais à un action game très moyen, un “B-tier” sympa à 10 €. À la place, je me suis pris en pleine gueule une sorte d’anime interactif sous stéroïdes, totalement déséquilibré, parfois agaçant, mais mille fois plus audacieux que la majorité des blockbusters sortis la même année.

    Et c’est pour ça que j’ai envie d’en parler maintenant. Parce qu’Asura’s Wrath s’est planté comme jamais, commercialement et même critique­ment, mais reste – à mes yeux – plus original que 95 % des AAA qui sortent aujourd’hui. Ce jeu est un paradoxe : un échec logique… et une claque créative. Et si on arrêtait deux secondes de le juger avec les mauvais critères ?

    Ce n’était pas vraiment un jeu d’action – et tout le monde l’a traité comme tel

    Sur le papier, Asura’s Wrath est vendu comme un “jeu d’action” Capcom. Tu lances le truc en te disant : “OK, je vais avoir un Devil May Cry version divinités enragées”. Sauf que non. Et c’est là que le malentendu a commencé. En tant que joueur de jeux de baston et d’action – j’ai passé des centaines d’heures à disséquer Devil May Cry 3, Bayonetta, Guilty Gear & co – j’ai vite compris que si tu évalues Asura’s Wrath comme un beat’em up, ce jeu est un désastre.

    Le gameplay est ultra basique. Trois grands types de séquences : du shoot sur rail à la Panzer Dragoon, des phases de baston contre des vagues d’ennemis et des combats de boss bardés de QTE. Toujours les mêmes patterns, toujours la même boucle : tu tapes, tu remplis la jauge de furie, tu déclenches l’attaque “Burst” qui fait avancer le scénario. Même en difficulté élevée, le challenge est ridicule. Le jeu ne te demande jamais de “maîtriser un système”, juste de suivre le tempo.

    À l’époque, beaucoup de tests l’ont descendu pour ça. Honnêtement, je les comprends : pris comme un pur action game, c’est un 6/10 généreux. Mais le truc, c’est que j’ai fini par accepter une réalité un peu dérangeante pour le “core gamer” que je suis : Asura’s Wrath ne veut pas être un bon jeu d’action. Il veut être autre chose. Un anime jouable. Une saison complète de shōnen furieux où le gameplay n’est plus une fin, mais un moyen : te faire ressentir la rage d’Asura au plus près, sans te perdre dans des mécaniques complexes.

    Une série animée déguisée en jeu PS3

    CyberConnect2, à ce moment-là, c’est déjà la machine à adapter les anime en jeux vidéo : les Naruto Ultimate Ninja Storm, c’est eux. Pour Asura’s Wrath, ils ne se contentent pas de “pomper le style anime” : ils adoptent littéralement le format. L’histoire est découpée en épisodes de 20 minutes, avec génériques, récap, teasing du prochain épisode. En 2012, on n’avait pas encore les plateformes de streaming qui balançaient des “séries interactives” à la chaîne. Pour un jeu console boîte à 60 €, ce choix de structure, c’était du suicide commercial… mais une idée de génie artistique.

    Chaque scène a été storyboardée à la main par Manabu Kurokami. Ça se sent. La caméra, les cadrages, le rythme des plans : on n’est pas dans la cinématique générique de AAA, on est dans un vrai travail de mise en scène de série animée. J’ai encore en tête ces transitions d’épisodes avec des esquisses crayonnées, ces plans figés sur Asura qui serre les dents pendant que la voix-off lance le titre de l’épisode. Ça ne ressemble à rien d’autre sur PS3/360.

    Le plus ironique dans tout ça, c’est qu’aujourd’hui, tout le monde te vend des expériences “cinématiques”, mais très peu de jeux ont une identité de réalisation aussi tranchée qu’Asura’s Wrath. On se tape des heures de cutscenes qui imitent des films Marvel, mais rares sont les titres qui assument un langage visuel propre, venu d’un autre médium. Asura’s Wrath le faisait il y a plus de dix ans, et on l’a puni pour ça.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    QTE : le mal du jeu vidéo… sauf quand ils sont utilisés comme ça

    Je déteste les QTE. Je les ai maudits dans Resident Evil 6, je les ai subis dans mille blockbusters qui m’arrachaient le contrôle juste pour me faire appuyer sur “X pour ne pas mourir”. Mais dans Asura’s Wrath, pour une fois, je n’ai pas eu l’impression qu’on me prenait pour un imbécile. Ici, les QTE ne sont pas un gimmick marketing, ils sont le langage principal du jeu.

    Quand Asura repousse avec ses poings un doigt de géant qui s’écrase depuis l’orbite terrestre, on pouvait juste en faire une cinématique. CyberConnect2 te demande plutôt de marteler le bouton, de maintenir la pression, de ressentir physiquement cette résistance absurde. Oui, tu aurais de toute façon gagné la scène. Mais le but n’est pas le score, c’est la connexion émotionnelle. Quand tu hurles presque en rythme avec le personnage parce que tu cognes le pad comme un taré, tu comprends ce que les devs visaient : faire de la rage d’Asura une expérience tactile.

    Je ne vais pas dire que tout est parfait. Certains QTE sont planqués dans les cinématiques et tu as toujours ce côté “fail débile parce que t’as pas vu le prompt”. Mais dans l’ensemble, c’est l’un des rares jeux où les QTE ont une vraie cohérence thématique : ils matérialisent la colère, l’entêtement, la volonté surhumaine. Pour un joueur habitué à demander du “skill” et des systèmes profonds, ça m’a forcé à revoir ma copie : parfois, appuyer sur un bouton au bon moment peut suffire si le contexte est suffisamment puissant.

    Une colère divine, mais une histoire étonnamment humaine

    Ce qui m’a vraiment achevé avec Asura’s Wrath, ce n’est pas la taille des boss ou la surenchère visuelle (pourtant délirante), c’est à quel point le jeu est émotionnellement sincère. “Wrath” se traduit par “colère divine”, et tout est construit autour de ça : la trahison, la vengeance, la haine qui consume. Sauf que les développeurs n’ont pas oublié le cœur du personnage : l’amour qu’Asura porte à sa famille.

    La compositrice a décrit la bande-son comme “mélancolique” plutôt qu’épique. Et c’est vrai. Entre deux explosions cosmiques, la musique se fait douce, triste, presque fragile. Ça m’a rappelé pourquoi j’aime autant un jeu comme Shenmue : derrière la façade “artificielle”, il y a des moments de pure sincérité, des silences, des regrets. Dans Asura’s Wrath, chaque fois qu’un proche d’Asura est en danger ou disparaît, cette mélancolie revient. Et d’un coup, toute cette colère n’a plus l’air d’être juste un prétexte à faire des poses badass, mais une réponse à une douleur que tu comprends.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    Après des centaines d’heures passées sur des jeux où le scénario n’est qu’un prétexte à enchaîner les niveaux, ça m’a marqué de voir un titre Capcom aller aussi loin dans la dimension émotionnelle. Oui, c’est parfois too much, oui, ça hurle beaucoup, oui, c’est du melodrama anime à 300 %. Mais c’est assumé, frontal, presque naïf. Et franchement, je préfère cette sincérité maladroite à la froideur cynique de beaucoup de productions AAA actuelles.

    Capcom, CyberConnect2 et l’art de flinguer un jeu original

    Parlons chiffres et business, parce que c’est là que le drame se joue. Selon les données rapportées par Famitsu, Asura’s Wrath fait moins de 40 000 ventes en deuxième semaine au Japon. Le même jour, sort Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations, du même studio, qui fait environ deux fois mieux sur la même période. Sortir un nouveau jeu original le même jour qu’un mastodonte de licence, développé par la même équipe, c’est quoi, si ce n’est une exécution programmée ?

    Et comme si ce n’était pas suffisant, Capcom se tire une autre balle dans le pied : la “vraie” fin du jeu découpée en DLC payants. Je m’en souviens encore : j’ai terminé l’histoire de base, déjà relativement courte pour un titre vendu plein pot à l’époque (60 €), et je découvre que pour avoir la conclusion complète, il faut repasser à la caisse. Même moi, qui défends ce jeu aujourd’hui, j’ai trouvé ça d’une bêtise crasse. Tu lances un pari créatif ultra risqué… et tu rajoutes par-dessus une décision commerciale qui donne à tout le monde une bonne raison de détester ton projet.

    Résultat : échec commercial, réception critique tiède, aucune suite, aucun remaster, aucune compilation. Asura’s Wrath est resté coincé sur PS3 et Xbox 360, enterré vivant. Pendant ce temps, CyberConnect2 a consolidé son expertise “adaptation d’anime licence bankable” avec Demon Slayer, Dragon Ball Z: Kakarot et consorts. Et Capcom, de son côté, a préféré oublier cette expérience trop dangereuse pour retourner à des valeurs sûres. D’un point de vue business, c’est rationnel. D’un point de vue joueur, c’est juste déprimant.

    L’industrie dit “on veut de l’originalité”, puis détruit ceux qui osent

    Ce qui me dérange le plus avec le cas Asura’s Wrath, c’est le message que ça envoie. On passe notre temps, en tant que joueurs, à dire qu’on en a marre des open worlds génériques, des looter-shooters clonés, des jeux-service identiques. On réclame de la prise de risque, de nouvelles formes de narration, des expériences qui sortent du moule. Et le jour où un jeu ose vraiment s’échapper du cadre – quitte à se planter sur certains aspects – on le massacre, on l’ignore, on le laisse mourir.

    Asura’s Wrath est loin d’être parfait, et je ne suis pas en train de réécrire l’histoire en prétendant que c’était un chef-d’œuvre incompris à tous les niveaux. Mais il représentait quelque chose de rare : une vision claire. Un studio qui dit : “On va faire un anime interactif, point. On sacrifie la profondeur de gameplay, on assume les QTE, on découpe tout en épisodes, on pousse la dramaturgie dans le rouge.” Aujourd’hui, beaucoup de jeux se contentent de coller quelques cinématiques jolies autour d’un squelette de gameplay ultra conventionnel, puis se vendent comme “narratifs”. La différence, c’est qu’Asura’s Wrath ne mentait pas sur son identité.

    Le problème, c’est que l’échec d’un jeu aussi frontalement original donne des arguments à tous ceux, en interne, qui disent : “Vous voyez ? Quand on sort du moule, on perd de l’argent. Restons sages.” Et derrière, on s’étonne que les gros éditeurs se réfugient dans les remakes, les licences archi-connues, les formules éprouvées. La peur de refaire un “cas Asura’s Wrath” plane au-dessus de chaque pitch un peu trop barré, j’en suis convaincu.

    Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
    Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

    Et s’il avait été vendu comme un “anime jouable” à 40 € ?

    Je me pose souvent la question : si Asura’s Wrath sortait aujourd’hui, en démat’, à 30-40 €, clairement présenté comme une saison d’anime interactive plutôt que comme un énorme jeu d’action Capcom, est-ce qu’on ne le percevrait pas complètement différemment ? Quand je vois le succès de certains “interactive stories”, de jeux purement narratifs sans challenge, je me dis que le timing d’Asura’s Wrath était peut-être juste catastrophique.

    Le vrai problème, ce n’est pas qu’il est répétitif ou facile – il l’est, clairement. Le vrai problème, c’est qu’on lui a collé l’étiquette wrong genre, wrong price, wrong audience. On l’a mis dans le rayon des Devil May Cry et Bayonetta, alors que c’est plus proche d’un visual novel sous amphéts, d’un film interactif pour amateurs de shōnen décomplexé. Et évidemment, avec ma mentalité de joueur exigeant, j’ai d’abord voulu le juger sur la même échelle que mes jeux d’action préférés. Ce n’est qu’après l’avoir fini que j’ai accepté un truc : ce jeu n’essaie pas de me satisfaire en tant que “technique player”, mais en tant que fan d’histoires.

    Si demain, Capcom sort un remaster qui ne corrige rien, qui garde les QTE, la structure, la durée de vie courte, mais qui le rend accessible sur les machines modernes, je l’achète day one. Pas parce que c’est un must-play absolu, mais parce que j’ai envie de soutenir – même rétrospectivement – ce genre de pari. J’assume cette position : je préfère un 7/10 radical qui sait exactement ce qu’il veut être, qu’un 8,5/10 tiède et interchangeable.

    Ce que j’en retiens, en tant que joueur qui ne veut pas d’un futur aseptisé

    Asura’s Wrath a changé quelque chose dans ma façon de juger les jeux. Je reste un ayatollah du “game feel”, de la profondeur des systèmes, surtout pour les jeux d’action et de baston. Mais ce titre m’a obligé à admettre qu’un jeu peut avoir une valeur énorme même si son gameplay, pris isolément, est très moyen. La cohérence globale, l’audace formelle, la force émotionnelle, ça compte aussi. Et parfois, ça vaut plus que quelques combos supplémentaires ou une IA plus agressive.

    Son échec commercial et critique me fait mal parce que je vois ce qu’il a coûté : l’absence de suite, l’absence de remaster, l’abandon d’une piste créative qui aurait pu être explorée par Capcom et CyberConnect2. À la place, on a eu dix ans d’itérations prudentes, de jeux calibrés pour ne déplaire à personne. C’est confortable, mais c’est aussi comme ça qu’on tue une culture. Le risque doit avoir le droit d’exister, même quand il ne fait pas un carton.

    Si vous avez encore une PS3 ou une Xbox 360 qui traîne, que vous êtes prêt à accepter un “jeu” qui ressemble plus à une expérience interactive furieuse et bancale qu’à un vrai beat’em up, donnez sa chance à Asura’s Wrath. Pas pour faire de vous des hipsters du jeu vidéo qui “aimaient ce truc avant tout le monde”, mais pour vous rappeler qu’à une époque pas si lointaine, un gros éditeur comme Capcom pouvait encore laisser un studio partir complètement en vrille créative. Et ça, oui, ça me manque.

  • Nintendo Switch 2 : une super console, mais un mauvais deal à 500 €

    Nintendo Switch 2 : une super console, mais un mauvais deal à 500 €

    Je devrais adorer la Nintendo Switch 2… mais quelque chose ne colle pas

    Je suis exactement la cible que Nintendo vise depuis des décennies. J’ai grandi entre la Super Nintendo et la Mega Drive, j’ai pris des baffes émotionnelles avec Ocarina of Time, j’ai perdu des week-ends entiers sur Smash Melee, et la première Nintendo Switch a clairement été ma console la plus utilisée de la génération. Des centaines d’heures dans Breath of the Wild, des sessions de Mario Kart entre potes, Hades dans le lit à 2h du matin… bref, j’ai rentabilisé la machine jusqu’au dernier pixel.

    Donc sur le papier, la Nintendo Switch 2 aurait dû être mon nouveau jouet indispensable. Hybride toujours, un écran LCD 7,9 pouces en Full HD capable de monter à 120 Hz, des promesses de nouveaux gros titres comme Donkey Kong Bananza, un lancement record avec plus de 3,5 millions de consoles vendues en quatre jours… Tout crie “tu vas craquer, tu le sais très bien”. Et pourtant, plus je regarde la console, plus je me dis que cette fois, Nintendo me prend un peu pour un portefeuille sur pattes.

    Ma conclusion provisoire est simple : la Switch 2 est probablement une très bonne console, mais à 470-500 €, c’est un mauvais deal pour beaucoup de joueurs, surtout si vous avez déjà une Switch (surtout OLED) et une autre machine récente à côté.

    Ce que la Switch 2 fait vraiment bien (et qu’il faut reconnaître)

    Je ne vais pas faire semblant : il y a des choses sur cette Nintendo Switch 2 qui me parlent immédiatement.

    D’abord, le concept hybride reste imbattable. Sony a lâché l’affaire avec la Vita, Microsoft n’a jamais vraiment essayé, et même un Steam Deck ou un ROG Ally ne remplacent pas le confort d’une machine pensée dès le départ pour basculer de la télé au canapé, puis au train, sans prise de tête. Sur ce point, Nintendo reste intouchable, et la Switch 2 continue de capitaliser là-dessus.

    Ensuite, l’écran LCD 7,9 pouces Full HD 120 Hz. J’ai joué des années sur la Switch de base, puis je suis passé à la Switch OLED. Ce simple changement d’écran a transformé mon usage. Oui, la console restait limitée techniquement, mais le confort visuel, les couleurs, les noirs… ça change la relation que tu as avec le jeu. Un Hades ou un Dead Cells sur OLED, ce n’est pas le même délire que sur le vieil écran grisâtre de la première version.

    Alors une dalle plus grande, en 1080p, avec un rafraîchissement qui peut monter jusqu’à 120 Hz, je vois très bien ce que ça peut apporter. En tant que joueur de jeux de baston, je suis très sensible à la fluidité, à l’input lag, à la lisibilité des animations. Si certains jeux arrivent à profiter réellement du 120 Hz en portable, ce sera un vrai plus. Même en restant à 60 fps, l’overkill de la dalle peut améliorer la sensation de fluidité et la réactivité tactile.

    Ajoutez à ça un hardware forcément plus costaud que celui de 2017, des chargements plus rapides, des résolutions moins honteuses en dock, et on obtient une machine qui, sur le plan purement utilisateur, a l’air agréable, cohérente et moderne. Je comprends totalement ceux qui disent : “Je veux la meilleure version possible de l’expérience Switch, j’upgrade sans réfléchir.” Surtout avec un Mario Kart World en pack pour 500 €, ce qui, vu le nombre d’heures qu’on passe sur un Mario Kart, peut être perçu comme un investissement à long terme.

    Le problème, c’est que ça ressemble plus à une Switch 1.5 qu’à une vraie génération

    Le souci, c’est qu’une fois l’excitation passée, la Switch 2 donne surtout l’impression d’un raffinement, pas d’une vraie rupture. On n’est pas sur un saut SNES → N64 ou Wii → Switch. On est plus dans une vibe PS4 → PS4 Pro : mieux, plus propre, plus fluide… mais fondamentalement, la même chose.

    Le form factor est quasiment identique, le concept n’a pas bougé d’un iota, l’interface reste très proche, et même les jeux mis en avant au lancement donnent l’impression de tourner sur la première Switch en “mode boost”. C’est cool, mais à ce niveau de prix, je m’attendais à autre chose qu’un simple “tout pareil mais en plus joli”.

    Et il y a un truc qui me gêne particulièrement : le retour au LCD alors qu’on venait tout juste de goûter à l’OLED. Oui, je sais très bien que cette dalle LCD permet d’aller chercher le 120 Hz, et probablement de réduire certains coûts. Techniquement, ça se défend. Mais en tant que joueur qui a passé des centaines d’heures sur la Switch OLED, repasser sur du LCD, même très bon, ça ressemble quand même à un demi-pas en arrière pour un pas en avant.

    Et pour l’instant, on n’a pas encore cette sensation de “nouvelle génération Nintendo” qui te retourne le cerveau, comme l’ont fait la DS et ses deux écrans, la Wii et sa détection de mouvement, ou même la première Switch avec son concept hybride à une époque où ça paraissait dingue. Là, on a le sentiment d’une entreprise qui sécurise : même concept, plus joli, plus cher. Ça marche, la preuve avec les chiffres de vente, mais ça n’inspire pas.

    Le véritable boss final : les 470-500 €

    On peut tourner le truc dans tous les sens : le nœud du problème, c’est le prix. 470 € la console seule, 500 € avec un Mario Kart World, sans compter une carte microSD, une deuxième manette, éventuellement une housse… On parle très vite d’un ticket d’entrée proche des 600 € pour une famille qui veut s’équiper un minimum.

    Et là, ça coince. Parce qu’à ce niveau de tarif, on flirte avec une PS5 ou une Xbox Series X en promo. Oui, je sais, ce n’est pas le même usage, ce ne sont pas les mêmes jeux, Nintendo ne joue pas la même course à la puissance, blablabla. Mais au bout du compte, pour beaucoup de joueurs, 500 €, c’est 500 €. C’est une seule grosse machine, pas deux. Et quand tu dois choisir, la question “qu’est-ce que j’ai pour mon argent, en 2024-2025 ?” devient brutale.

    Sur le plan purement technique, la Switch 2 reste en dessous de ce qui se fait côté Sony et Microsoft, et à peine au niveau de certaines machines portables PC déjà en circulation. On paye donc plus cher pour une console moins puissante, mais avec du Nintendo dessus. C’est ça, le vrai business model : la taxe Mario/Zelda. Et à 300-350 €, j’encaissais cette taxe sans trop broncher. À 500 €, je commence à avoir du mal à avaler la pilule.

    Je ne dis pas que ça n’a aucune logique – les coûts de production explosent, les composants ne tombent pas du ciel, et tout le monde augmente ses prix, de Xbox à PlayStation. Mais là, on commence à frôler le foutage de gueule pour une machine qui, soyons honnêtes, ne réinvente rien. C’est une superbe Switch “définitive”, pas une révolution.

    “Mais elle se vend par palettes, t’exagères” : l’argument du record de ventes

    On entend déjà le refrain : “Si elle ne valait pas le coup, elle ne se serait pas vendue à 3,5 millions d’exemplaires en quatre jours”. Oui, le lancement est monstrueux. Oui, c’est probablement un record historique pour une console. Mais utiliser ça comme preuve que le prix est justifié, c’est oublier comment fonctionne ce marché.

    Les premiers millions de ventes, ce sont les early adopters, les fans qui auraient acheté la machine même à 600 €, les parents qui veulent “la nouvelle Nintendo” pour leurs gamins sans trop regarder la fiche technique, les collectionneurs, les gens qui ont revendu leur Switch en amont pour financer la suivante, etc. Ce n’est pas eux qui déterminent si, à long terme, la Switch 2 a un bon rapport qualité/prix. C’est le grand public qui arrive après, quand la hype est retombée, que les consoles concurrentes ont baissé, et que le catalogue s’est étoffé.

    Et je ne vais pas me placer au-dessus de la mêlée : j’ai moi-même déjà nourri ce système. J’ai acheté la première Switch day one, j’ai toléré les Joy-Con drift, j’ai racheté une Pro Controller à un prix indécent, j’ai succombé à la Switch OLED alors que je savais très bien que la vraie “Switch 2” finirait par arriver. Nintendo a appris une chose : on paye. On râle après, mais on paye d’abord.

    Cette fois, j’ai décidé de sortir de ce schéma. Pas parce que la Switch 2 est une mauvaise console, mais parce que le message qu’on envoie en validant sans broncher un prix à 500 € pour ce niveau d’évolution, c’est : “Allez-y, continuez. On prendra tout ce que vous sortirez.” Et là, pour moi, la ligne rouge commence à se dessiner.

    Qui a vraiment intérêt à acheter la Switch 2 maintenant ?

    Je ne suis pas en train de dire que personne ne devrait acheter cette console. Ce serait malhonnête. Pour certains profils, la Nintendo Switch 2 fait sens, même à ce prix délirant. Mais il faut être lucide sur à qui elle s’adresse vraiment aujourd’hui.

    • Si vous n’avez jamais eu de Switch et que vous voulez plonger dans l’écosystème Nintendo : là, oui, la Switch 2 devient l’option logique. Vous partez de zéro, vous aurez la meilleure version de la formule, avec un écran propre, des perfs correctes, et un futur catalogue qui, quoi qu’il arrive, va être blindé d’exclusivités incontournables.
    • Si vous jouez surtout en portable (trajets, voyages, lit, canap’, peu de TV) : l’écran 7,9 pouces en 1080p/120 Hz, c’est un argument concret. Le confort d’utilisation au quotidien justifie beaucoup de choses, et si vous passez 90 % de votre temps en mode portable, c’est plus simple d’amortir l’investissement.
    • Si votre première Switch est en fin de vie : batterie rincée, Joy-Con à l’agonie, dock cramé… Plutôt que de tout racheter pièce par pièce, sauter sur la Switch 2 peut se défendre, surtout si vous retombez sur une bonne reprise ou une promo ponctuelle.

    Mais si vous êtes dans mon cas – une Switch OLED qui tourne encore comme une horloge, une PS5 ou un bon PC à côté, un backlog énorme sur l’ancienne génération – je trouve sincèrement que passer à la Switch 2 maintenant est plus un achat de confort qu’un vrai besoin. Et à 500 €, je ne mets plus ce genre de somme dans du simple confort.

    Ce que j’attendais de Nintendo (et que je ne vois pas encore)

    Je sais que c’est mon côté fan de Shenmue et de jeux un peu fous qui parle, mais de Nintendo, j’attends plus qu’un “upgrade propre”. Ce constructeur a bâti sa légende sur des machines qui prenaient des risques débiles sur le papier : la N64 et ses cartouches, la GameCube et ses mini-disques, la DS et son double écran, la Wii et son motion gaming. Tout n’a pas marché à 100 %, mais au moins, ça essayait quelque chose.

    La Switch 2, pour l’instant, ne donne pas cette impression. C’est une console très bien pensée, très bien marketée, très bien optimisée… mais aussi très sage. Pas de vraie révolution dans le game design permise par le hardware, pas de nouvelle manière de jouer, pas de fonctionnalité tellement essentielle que tu te demandes comment tu faisais avant. C’est du Nintendo qui joue en sécurité, parce qu’ils savent que leurs licences suffisent à porter la machine.

    Et pendant qu’on parle de choses qui fâchent : si la Switch 2 ne règle pas une bonne fois pour toutes le problème de Joy-Con drift (ou équivalent sur ses contrôleurs), si on se retrouve encore avec des sticks qui lâchent au bout de quelques mois, là on ne sera plus dans la déception, mais dans le manque de respect total. À ce prix, ce genre de compromis n’est plus acceptable. Pour l’instant, Nintendo n’a pas donné la transparence que j’attendais sur ce point.

    “Chacun son rapport au prix”… oui, mais ça n’excuse pas tout

    Je comprends parfaitement ceux qui me diront : “Écoute, je vais passer 1000 heures sur cette console, 500 € ce n’est pas si délirant”. Honnêtement, mathématiquement, vous avez raison. Quand je vois le nombre d’heures que j’ai passées sur Breath of the Wild, Smash, Splatoon et consorts, je sais très bien que si je fais le calcul du coût par heure de fun, mes machines Nintendo sont probablement celles qui m’ont le plus “rapporté”.

    Mais le problème n’est pas uniquement individuel. Il est structurel. À chaque fois qu’on valide sans sourciller un prix plus élevé pour une évolution seulement modérée, on fait un peu monter la température de la casserole. Xbox qui augmente les prix de ses consoles et de ses jeux, Nintendo qui sort une portable/hybride à 500 €, Sony qui pousse doucement le AAA à 80 €… À force, la norme devient absurde. Et ceux qui n’ont pas un gros budget sont les premiers à se retrouver exclus, ou à devoir attendre 3–4 ans pour profiter des mêmes expériences.

    Je ne dis pas “boycottez Nintendo”, je ne dis pas “si vous achetez la Switch 2, vous êtes complices du mal absolu”. Je dis juste : soyons exigeants. Ce n’est pas parce qu’une console affiche Mario et Zelda sur la boîte qu’elle mérite automatiquement un chèque en blanc. On peut aimer la marque, adorer ses jeux, et quand même dire : “Là, les gars, vous abusez un peu.”

    Ma position perso : j’attends, et j’assume

    Concrètement, qu’est-ce que ça change pour moi ? Pour la première fois depuis longtemps, je ne vais pas acheter une console Nintendo dans sa fenêtre de lancement. Je garde ma Switch OLED, je continue de poncer mon backlog, je profite encore de ce que la machine sait faire de mieux. Je garde un œil sur le catalogue Switch 2, sur la manière dont Nintendo va gérer la transition, sur la qualité réelle des versions “exclusives” par rapport aux versions cross-gen.

    Peut-être que dans deux ans, quand la console aura baissé, que les bundles seront plus agressifs, et que quelques jeux auront prouvé qu’ils ne pouvaient pas exister sur l’ancienne Switch, je reverrai ma copie. Je ne ferme pas la porte. Je dis juste que pour l’instant, à ce prix, pour ce niveau d’innovation, avec le matos que j’ai déjà à la maison, la Nintendo Switch 2 ne me semble pas valoir le coup.

    Si vous êtes dans une autre situation, si vous n’avez pas de Switch, si vous vivez essentiellement en portable, si votre console actuelle est à l’agonie, votre calcul sera différent, et c’est parfaitement normal. Mais ne laissez pas le record de ventes ni le brouhaha autour du lancement décider à votre place. Regardez votre usage, vos autres machines, votre budget, et posez-vous la vraie question : “Est-ce que cette Switch 2 m’apporte autre chose qu’une version un peu plus jolie de ce que j’ai déjà ?”

    Moi, aujourd’hui, la réponse est non. Et pour une console Nintendo à 500 €, c’est bien la première fois.

  • Clair Obscur a prouvé que Final Fantasy se plante depuis des années – il est temps de se réveiller

    Clair Obscur a prouvé que Final Fantasy se plante depuis des années – il est temps de se réveiller

    Le jour où Clair Obscur m’a renvoyé à l’époque de FFX

    Je ne vais pas tourner autour du pot : ça faisait plus de vingt ans qu’un RPG ne m’avait pas fait ressentir ce que j’ai ressenti avec Clair Obscur : Expedition 33. Pas depuis Final Fantasy X, sorti en 2001. Et ça, pour quelqu’un qui a grandi avec la saga de Square Enix, c’est à la fois grisant… et ultra amer.

    J’ai traversé la PS1 avec FFVII, VIII et IX, j’ai poncé FFX au point de connaître par cœur les timings des turbo et l’ordre optimal pour péter la sphérier. J’ai survécu au tunnel de CGI de FFXIII, au road-trip sous-exploité de FFXV, et j’ai quand même donné sa chance à FFXVI malgré une suspicion tenace : est-ce que je n’étais pas en train de regarder la série se renier en direct ?

    Et puis débarque ce RPG français, tour par tour, avec une DA marquée et une structure assumée, qui colle un 93/100 sur Metacritic, un 18/20 chez nous et dépasse les 3,3 millions d’exemplaires. En gros, les mêmes eaux que FFXVI, mais sans le budget marketing indécent ni la marque Final Fantasy dans le titre.

    À ce moment-là, j’ai arrêté de me raconter des histoires : Final Fantasy se plante depuis des années. Pas parce que tout est à jeter, mais parce que sa direction créative repose sur un mensonge que Clair Obscur vient de démonter en beauté : non, le tour par tour n’est pas un handicap. C’est Square Enix qui a peur de ses propres origines.

    Le mythe débile : « le tour par tour, ça ne se vend plus »

    On la connaît, la rengaine. « Les jeunes veulent de l’action », « le tour par tour, c’est daté », « il faut du temps réel pour toucher le grand public ». On dirait presque une ligne de défense toute prête chez les éditeurs. Sauf qu’à force de la répéter, Square Enix a fini par y croire eux-mêmes.

    Le plus ironique dans l’histoire ? C’est qu’un des propres actionnaires de Square Enix a fini par poser la vraie question en réunion : est-ce que le succès d’un certain RPG au tour par tour récent (sans le nommer, mais tout le monde a compris) n’allait pas leur donner envie de « se remettre » aux RPG au tour par tour ? Quand ton proprio commence à te dire que tu t’es peut-être barré dans la mauvaise direction, c’est que le problème n’est plus juste un débat de forum.

    Réponse de Square Enix : mais non, rassurez-vous, le tour par tour fait toujours partie de notre ADN. Ils dégainent alors la liste magique : Bravely Default Flying Fairy HD Remaster, Dragon Quest III HD-2D Remake, Romancing SaGa 2 : Revenge of the Seven, Fantasian Neo Dimension… Sauf que là, désolé, mais c’est bullshit.

    Parce que ce catalogue, c’est que des remakes, remasters et portages. Aucun n’est un gros épisode principal neuf, ambitieux, avec le label Final Fantasy et un budget à la hauteur. En clair : le tour par tour, oui, mais dans le coin AA nostalgique, jamais au centre de la scène. Le message implicite est violent : « le tour par tour, c’est bien pour les fans hardcore, mais pas digne de notre vitrine ».

    Clair Obscur : Expedition 33, lui, arrive, s’installe au milieu de la scène, prend le même fauteuil qu’un FF numéroté… et prouve l’inverse. Direction artistique ambitieuse, réalisation moderne, combats au tour par tour nerveux, critique dithyrambique, ventes solides. Tout ce qu’on nous expliquait incompatible avec le tour par tour vient d’être démonté par un studio français qui n’a pas le luxe d’un logo « FF » sur la jaquette.

    Le vrai problème de Final Fantasy : la peur d’assumer une vision

    Je ne fais pas partie de ceux qui fantasment un retour à l’ATB 16 bits de FFIV ou au menu immobile façon PS1. Le jeu vidéo a évolué, moi aussi. Je viens aussi des jeux de baston – Street, Guilty Gear, Tekken – où la lisibilité des systèmes et la sensation de maîtrise sont vitales. Je ne demande pas que tout soit figé. Je demande que les règles du jeu soient claires et cohérentes.

    Et c’est justement là où la série FF s’est perdue. Depuis que la HD est arrivée, Square Enix a voulu « dynamiser » le tour par tour, le rendre plus « cinématographique », plus « temps réel ». FFIV avait déjà ouvert la voie avec l’ATB en 1991, mais à partir de la HD, ça vire à l’obsession. Le sommet de ce glissement, c’est FFXV et FFXVI : on bascule carrément dans l’action-RPG quasi pur, avec les combats qui lorgnent sur le beat’em up.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Le pire, c’est que même en action, FF ne va pas au bout de ses idées. Le système de FFXVI, par exemple, pioche dans Devil May Cry, mais n’ose jamais se lâcher totalement, coincé entre spectacle ciné et pseudo-RPG. Tu farmes des chiffres qui n’ont presque aucun impact réel sur ce que tu ressens en combat. Tu regardes plus que tu ne joues.

    Clair Obscur, à côté, n’a pas ce complexe. Le jeu te dit très clairement : « voici un système au tour par tour, mais chaque choix compte, chaque action est lisible, chaque tour est une décision stratégique, emballée dans une mise en scène moderne ». Tu n’es jamais en train de te demander ce que le jeu attend de toi. Tu sais, tu planifies, tu anticipes – et tu vibres quand ton plan fonctionne.

    Ce que Clair Obscur fait mieux que Final Fantasy aujourd’hui

    Après plusieurs dizaines d’heures sur Expedition 33, j’ai commencé à me faire une liste mentale de tout ce que ce jeu fait mieux que les derniers FF, en partant d’un socle pourtant plus « rétro » sur le papier. Clairement, ça pique.

    • Un tour par tour assumé mais dynamique : chaque combat est lisible, rythmique, tendu. On n’est plus dans l’attente passive ; on est dans la décision, l’anticipation, la gestion de risques. C’est la preuve que le tour par tour n’est pas par nature lent ou mou, il est ce qu’on en fait.
    • Une identité artistique tranchée : là où FF s’uniformise dans un mélange de dark fantasy générique et de cinématique Marvelisée, Clair Obscur ose une esthétique franco-surréaliste, baroque, immédiatement reconnaissable. Tu vois un écran, tu sais quel jeu c’est.
    • Une promesse claire : une expédition numérotée, un compte à rebours, un monde condamné par un cycle précis. Pas besoin de cinquante sous-systèmes contradictoires : le cœur du jeu, c’est cette course contre la montre. Tout tourne autour de ça.
    • Une cohérence ludonarrative : ce que tu fais en combat, en exploration, dans les menus, sert la même idée d’expédition vouée à l’échec qu’on tente de déjouer. Je repense à certains FF récents où l’histoire parle d’urgence et de fin du monde, mais où tu passes 10 heures sur des quêtes FedEx ou des mini-jeux forcés qui cassent tout le rythme.

    Ça m’a renvoyé à ce qui me fascinait dans les meilleurs FF : un univers fort + un système fort. FFVII, ce n’est pas juste Midgar, c’est aussi la Materia. FFX, ce n’est pas juste Spira, c’est aussi la Sphérier et la structure du voyage.» Les récents FF, eux, semblent avoir gardé l’instinct du « monde à voir », mais perdu celui du « système à maîtriser ».

    FFXVI, Rebirth, et l’illusion du compromis

    On va être honnête : FFXVI n’est pas un mauvais jeu. J’y ai pris du plaisir, surtout sur certains combats de Primordiaux qui en mettent plein la tronche. Mais une fois la claque visuelle passée, qu’est-ce qui reste ? Pas grand-chose à maîtriser. Le système de jeu se plie tellement pour ressembler à un jeu d’action grand public qu’il oublie ce qui fait la force d’un RPG : te laisser construire ton style, ton approche.

    Et malgré ses qualités, FFXVI plafonne autour de 3,5 millions d’exemplaires. C’est correct, mais rien d’indécent pour un AAA censé être le porte-étendard de la marque Final Fantasy. Quand tu vois un « petit » nouveau comme Clair Obscur venir titiller ces chiffres sans la même exposition, la conclusion fait mal : l’action temps réel n’est pas le cheat code magique des ventes que Square Enix se racontait.

    Le cas de Final Fantasy VII Remake et surtout Rebirth est différent. Là, on sent que l’équipe essaie vraiment de retrouver un équilibre : jauge d’ATB, pause tactique, compétences qui donnent le sentiment de jouer à un RPG et pas seulement à un spectacle interactif. Franchement, le système de combat de Rebirth, je l’aime bien. Je le trouve plus satisfaisant que celui de XVI.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Mais même là, il y a un plafond : c’est un deuxième épisode d’un remake. Rien que ça, ça coupe une bonne partie du public potentiel. Tu dois déjà avoir fait ou connaître l’original, avoir suivi Remake, accepter l’idée d’une trilogie… C’est ce qu’on appelle une barrière à l’entrée. Le problème n’est pas tant le système que la structure du projet.

    Et c’est là que je me dis : imagine un instant que ce système hybride, avec de la vraie profondeur RPG et des combats lisibles, soit mis au service d’un univers inédit, d’un FF17 complètement nouveau. Ça aurait du sens. Mais pour l’instant, Square Enix semble coincé entre deux logiques : le trip action-cinéma façon XVI, et le remaniement nostalgique façon VII Remake.

    Clair Obscur prouve qu’on peut faire AAA, moderne… et vraiment au tour par tour

    Ce que Expedition 33 met en pleine lumière, c’est que le blocage vient de Square Enix, pas du public. Le public, lui, a prouvé mille fois qu’il pouvait adorer du tour par tour si c’est bien foutu :

    • Baldur’s Gate 3, qui explose tous les compteurs en devenant un phénomène culturel, en plein tour par tour.
    • Persona 5, qui fait entrer un JRPG ultra verbeux et lent en apparence dans le mainstream mondial.
    • La saga Yakuza / Like a Dragon, qui passe du beat’em up au tour par tour avec Like a Dragon et cartonne.
    • Pokémon, qui continue de dominer la planète sans jamais renier son tour par tour archaïque.

    Ajoute à ça Clair Obscur qui décroche des notes stratosphériques et des ventes très confortables, et l’argument « ça ne se vendra pas si c’est au tour par tour » ne tient plus. Ce n’était déjà plus sérieux, mais maintenant c’est carrément indécent de continuer à le sortir.

    La vérité, c’est que le marché est saturé de jeux d’action. Entre les Souls-like, les open worlds façon God of War, les shooters hybrides, les action-RPG à la chaîne, qui a vraiment besoin d’un FF qui essaie d’imiter encore un peu plus le dernier jeu d’action à la mode ? En revanche, des JRPG ambitieux, grand spectacle, au tour par tour assumé, on n’en a quasiment pas en AAA.

    Clair Obscur trouve pile ce créneau. Il n’essaie pas de singer Devil May Cry ou God of War. Il dit : « nous, on va être le RPG au tour par tour adulte, stylé, ambitieux que tout le monde prétendait impossible à financer ». Et ça marche.

    Square Enix doit arrêter d’avoir honte de Final Fantasy

    On en arrive au fond du problème : j’ai l’impression que Square Enix a honte de ce qu’est Final Fantasy. Comme si le studio se disait : « Oui, mais le JRPG au tour par tour, c’était pour l’époque PS1/PS2, aujourd’hui il faut être cinématographique, edgy, temps réel. » Résultat : au lieu de se demander « qu’est-ce que FF peut apporter que les autres n’ont pas ? », la question devient « comment faire un FF qui ressemble aux autres blockbusters ? ».

    Ce qui rend la comparaison avec Dragon Quest encore plus violente. Dragon Quest, c’est old school, assumé, parfois trop figé. Mais au moins, la série sait ce qu’elle est. FF, elle, fait le grand écart permanent, et finit par perdre ce qui faisait sa force : être la série qui ose les idées bizarres tout en restant accessible.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Regardez NieR Automata. Ce n’est pas un FF, mais c’est Square Enix. Jeu étrange, systèmes parfois bancals, narration déroutante… et au final, 9 millions de ventes sur la durée. Pourquoi ? Parce que le jeu a une proposition claire, radicale, différente. Les gens se souviennent de lui. On en parle encore des années après.

    Clair Obscur réussit ce tour de force, mais en restant un RPG au tour par tour. C’est ça, la vraie claque pour Square Enix : le côté « bizarre », « singulier » que la série FF a de plus en plus lissé, c’est précisément ce qui donne une âme à Expedition 33. L’originalité n’est pas dans le fait de passer en temps réel ; elle est dans la manière d’articuler un système, un univers et une mise en scène.

    Ce que je veux vraiment d’un prochain Final Fantasy

    Après Clair Obscur, je ne peux plus me contenter d’un FF qui essaie juste d’être le prochain gros jeu d’action narratif. J’en ai déjà trop. Ce que je veux, c’est :

    • Un système de jeu fort en premier, et la cinématique ensuite. Un cœur ludique clair, profond, que tu peux théoriser, optimiser, débattre sur des forums pendant des années.
    • Un vrai retour assumé au tour par tour, pas un demi-compromis permanent. Soit on assume l’action totale, soit on assume le tour par tour ; mais le flou artistique perpétuel commence à fatiguer.
    • Une identité visuelle marquée qui ne ressemble ni à du MCU médiéval, ni à une imitation de l’heroic fantasy occidentale. FF a été à son meilleur quand il mélangeait techno, magie, folie visuelle.
    • Une structure maîtrisée : je préfère un jeu de 40–50 heures dense, tendu, cohérent, plutôt qu’un pseudo-open world bourré de remplissage qui dilue l’émotion.

    Et franchement, après Expedition 33, je sais que c’est possible. Les joueurs sont là, prêts à suivre, à acheter, à s’enthousiasmer pour un RPG qui ose le tour par tour sans rougir. Le public n’est pas le problème. L’argent n’est pas le problème. La seule chose qui manque, c’est le courage créatif.

    Mon porte-monnaie a déjà tranché

    Il y a quelques années, j’achetais chaque nouveau Final Fantasy day one, collector quand je pouvais, quitte à me prendre des claques dans le mauvais sens (coucou FFXV). Aujourd’hui, après Clair Obscur, ma position est simple : je n’achèterai plus un FF numéroté les yeux fermés si je ne vois pas un vrai choix de design fort derrière.

    Je préfère mille fois soutenir un studio qui ose réhabiliter le tour par tour en plein 2025, qui prend le risque de proposer une vision tranchée, plutôt qu’un géant qui fait semblant de croire que la seule voie, c’est l’action cinématographique lissée. Si le prochain FF veut mon temps, mon argent et ma loyauté de vieux fan, il va falloir qu’il arrête de s’excuser d’être un JRPG.

    Clair Obscur : Expedition 33 a prouvé une chose que beaucoup de joueurs ressentaient confusément depuis des années : Final Fantasy ne s’est pas trompé parce qu’il est vieux, mais parce qu’il a eu peur de vieillir avec nous. Il est temps que Square Enix accepte que l’on peut être adulte, moderne, ambitieux, et au tour par tour. Ce n’est pas contradictoire. C’est même exactement ce que nous sommes nombreux à attendre.

    La balle est dans le camp de Square Enix. Soit ils continuent à courir après un fantasme de blockbuster d’action qui ne sera jamais leur terrain naturel. Soit ils regardent ce qu’un studio français vient de réussir, se prennent une bonne claque d’ego, et réinventent enfin Final Fantasy en se souvenant de ce qu’il est. Après des centaines d’heures passées sur la saga, j’espère encore qu’ils choisiront la deuxième option. Mais en attendant, c’est clairement Clair Obscur qui porte le flambeau du RPG que j’aime.