Catégorie : Jeux Vidéo

  • Minecraft Dungeons II devient l’arme tranquille de Microsoft pour verrouiller le Game Pass cet

    Minecraft Dungeons II devient l’arme tranquille de Microsoft pour verrouiller le Game Pass cet

    Ce n’est pas juste un nouveau spin-off Minecraft : en calant Minecraft Dungeons II en sortie day one dans le Game Pass cet automne, Microsoft vient de désigner son ARPG coop “pick up & play” comme aimant principal à abonnés pour la fin 2026.

    • Sortie à l’automne 2026, annoncée le 21 mars via Xbox Wire / YouTube, avec disponibilité immédiate dans Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass.
    • Suite directe de l’ARPG coop de 2020 : toujours vue isométrique, jusqu’à quatre joueurs, loot à gogo et progression étendue, mais ton nettement plus sombre.
    • Menace “à l’échelle du monde” et zones inédites (Ténèbres profondes, cités antiques) pour étendre le lore Minecraft côté dungeon crawler.
    • Stratégie Xbox : mise sur l’accessibilité via l’abonnement plutôt que sur l’exclusivité stricte, avec une vraie confusion actuelle sur l’existence de versions PS5 / Switch.

    Minecraft Dungeons II vise le rôle de gros aimant à abonnés Game Pass

    Le message de Microsoft est clair : si tu paies déjà le Game Pass, Minecraft Dungeons II fait partie du pack, dès le jour 1 à l’automne 2026. L’info est répétée noir sur blanc sur les canaux Xbox officiels : sortie simultanée sur Xbox Series X|S et PC Windows 10/11, intégrée d’office à Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, avec support Xbox Play Anywhere pour alterner entre console et PC sur un seul achat hors abonnement.

    Ce n’est pas nouveau pour la licence : le premier Minecraft Dungeons était lui aussi disponible dans le Game Pass au lancement, ce qui a largement contribué à ses dizaines de millions de joueurs. Mais le contexte a changé. En 2020, Dungeons servait surtout de bonus sympathique autour du mastodonte Minecraft. En 2026, Microsoft a besoin de têtes d’affiche claires pour maintenir la courbe d’abonnements dans le vert, après plusieurs années de “day one” plus ou moins réguliers.

    Un ARPG coop, familial mais suffisamment profond pour accrocher les amateurs de loot, est pile le genre de jeu qui coche toutes les cases d’une stratégie Game Pass moderne : facile à lancer pour une soirée, plus tentant à garder installé qu’un solo one-shot, et parfait pour occuper un foyer entier sur un même abonnement. La mention d’une optimisation pour le jeu sur appareils portables côté Xbox renforce ce rôle de “jeu serviceable partout” dans l’écosystème.

    La vraie question que je poserais au PR Xbox : est-ce que vous prévoyez de monétiser la suite via une avalanche de DLC comme le premier, alors que la majorité du public passera par le Game Pass ? Parce que l’équilibre entre valeur offerte à l’abonné et marge dégagée sur les contenus additionnels, c’est la ligne de crête que Microsoft n’a pas toujours bien gérée.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Une suite plus sombre, mais toujours pensée pour le coop immédiat

    Les différentes previews convergent sur un point : Minecraft Dungeons II garde le squelette du premier, mais tord le ton et l’ampleur. Le teaser montre le village-hub emblématique en flammes, ravagé après les événements de l’Arch-Illageois. La description officielle parle de “désordre qui s’installe” et d’une menace “sans précédent” prête à s’abattre sur le monde.

    Côté lore, les indices pointent vers les Ténèbres profondes (Deep Dark) et les cités antiques comme nouvelles zones majeures. Pour tout joueur de Minecraft, ça évoque immédiatement le Gardien et ce gameplay tendu où chaque bruit peut te condamner. On n’a pas encore de détail concret, mais les formules “rencontres à haut risque” et “défis exaltants” laissent entendre que Mojang et Double Eleven cherchent à apporter un peu plus de dents à la formule sans la rendre punitive.

    Sur le gameplay pur, les studios restent sages dans leurs promesses publiques : toujours de l’action-RPG top-down, jusqu’à quatre joueurs en coop, énormément de butin et d’options de progression, avec “de nouveaux équipements, récompenses et possibilités d’évolution”. Le cross-play en ligne est annoncé de retour dans les articles qui reprennent la communication officielle, ce qui est indispensable si le jeu doit vivre comme un titre multi-plateforme centré sur le coop.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    C’est ici que le day one Game Pass prend tout son sens : un jeu coop survit grâce au nombre, et un abonnement à plusieurs dizaines de millions d’utilisateurs offre un bassin de joueurs garanti, un matchmaking moins désert, et une excuse en or pour convaincre trois potes de “tester un run” un soir. Si Mojang veut pousser des builds plus complexes, des difficultés élevées ou des raids de fin de jeu, c’est beaucoup plus simple avec ce genre de rampe d’accès.

    La question que personne ne clarifie : exclusivité Xbox ou multi-plateforme ?

    C’est là que les signaux deviennent brouillés. Les articles de Vandal, IGN Brésil et RPGamer indiquent tous la même chose : Minecraft Dungeons II sortirait en 2026 sur PC, Xbox Series X|S mais aussi PS5, Nintendo Switch et même la supposée “Switch 2”. Dit autrement : on resterait sur une stratégie Minecraft classique, multi-plateforme large dès le départ.

    À l’inverse, la communication côté Xbox que résument d’autres sources se concentre exclusivement sur l’écosystème maison : Xbox Series, Windows, Game Pass, Play Anywhere, aucune mention de PlayStation ou de consoles Nintendo. Les bullet points officiels autour du day-one Game Pass parlent de “titre majeur pour l’abonnement”, mais pas d’exclusivité, ni temporaire ni définitive.

    On est donc face à une vraie incertitude, pas à un simple détail oublié : soit certains médias ont publié un line-up de plateformes en se basant sur des infos communiquées à Minecraft Live qui ne sont pas encore reprises par Xbox Wire, soit Microsoft garde volontairement flou le sujet des versions non Xbox dans sa communication centrée Game Pass. Historiquement, le premier Minecraft Dungeons est arrivé partout (PC, Xbox, PS4, Switch), ce qui rend crédible le scénario multi-plateforme.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Mais même dans ce cas, l’angle reste le même pour Microsoft : l’argument principal, ce n’est plus “seul Xbox a Minecraft Dungeons II”, c’est “sur Xbox, tu l’as dans ton abonnement dès le jour 1”. C’est exactement ce qu’on voit déjà avec le Minecraft “principal” : dispo presque partout, mais plus intégré et plus mis en avant dans l’écosystème Xbox. Pour un joueur PlayStation ou Switch, la question ne sera pas “est-ce que j’ai le jeu ?”, mais “est-ce que je préfère le payer plein pot plutôt que de le prendre dans un abonnement Xbox que j’ai déjà pour d’autres titres ?”.

    Si j’avais Mojang en face, la question serait simple : pouvez-vous confirmer noir sur blanc la liste des plateformes et l’éventuelle existence de fenêtres d’exclusivité console, ou est-ce juste un multi-plateforme classique où seule l’offre Game Pass change la donne ? Pour l’instant, personne ne veut l’écrire clairement.

    À surveiller dans les prochains mois

    • Un vrai trailer de gameplay (probable autour de juin 2026, type Summer Game Fest / showcase Xbox) pour voir ce qui change réellement côté systèmes, difficulté et structure des niveaux.
    • La confirmation officielle des plateformes : si PS5 et Switch / Switch 2 sont listées sur le site Minecraft ou dans une FAQ, on saura que Microsoft joue à fond la carte “value Game Pass” plutôt que l’exclusivité.
    • La politique de contenu post-lancement : nombre de DLC, rythme de sorties, et ce qui est inclus ou non dans le Game Pass, au regard du précédent Dungeons qui a vécu sur une série d’extensions payantes.
    • Un éventuel accès anticipé ou bêta via Game Pass (Insiders, essais limités) qui serait un bon indicateur de jusqu’où Microsoft veut pousser ce titre comme pilier de son service.

    TL;DR

    Minecraft Dungeons II arrive à l’automne 2026 et sera disponible dès le jour 1 dans Xbox Game Pass Ultimate et PC Game Pass, en reprenant la formule ARPG coop du premier avec un ton plus sombre et une menace à l’échelle du monde. Microsoft mise clairement sur ce spin-off comme gros aimant à abonnés plutôt que comme exclusivité verrouillée, au point que la communication officielle est plus focalisée sur l’abonnement que sur la liste complète des plateformes. À surveiller : un vrai trailer de gameplay et une confirmation propre des versions PS5 / Switch, qui diront à quel point ce “day one Game Pass” est un bonus ou l’argument central du jeu.

  • Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    Dix ans plus tard, Curse of Strahd explose encore toute la concurrence D&D 5e

    La première fois que Barovie m’a avalé tout cru

    La première fois que j’ai fait jouer Curse of Strahd, je pensais lancer une campagne “comme les autres”. Un bon gros classique Dungeons & Dragons, un peu gothique, ça changeait des donjons remplis de gobelins. Six mois plus tard, j’avais une table de joueurs qui me DMait en pleine semaine pour savoir ce que faisait Ireena, si Ismark survivait hors champ, et à quel point Strahd les surveillait pendant qu’ils dormaient. J’avais rarement vu des joueurs avoir peur d’un PNJ en D&D de cette façon-là.

    Depuis, j’ai fait jouer Curse of Strahd deux fois intégralement, plus une troisième en tant que joueur. J’ai aussi fait du Rime of the Frostmaiden, du Descent into Avernus, et quelques campagnes maison sur 5e. Et franchement, au bout de toutes ces heures de jeu, mon constat est simple : dix ans après sa sortie, aucune autre campagne officielle 5e n’arrive au niveau de Curse of Strahd. Pas en termes de narration, pas en termes de méchant, pas en termes d’ambiance.

    Ce n’est pas juste de la nostalgie. À chaque fois que je reviens à Barovie, je me rappelle à quel point ce truc est bien conçu. C’est du gothique cradingue, oui, mais c’est surtout une leçon de game design narratif. Et plus j’observe la manière dont les jeux vidéo RPG pompent aujourd’hui les codes du jeu de rôle papier – de Baldur’s Gate 3 à des CRPG plus confidentiels bâtis sur les règles 5e – plus je réalise que Curse of Strahd avait déjà tout compris.

    On fête les dix ans du module, tout le monde repart de plus belle sur Ravenloft, et les rumeurs d’un retour officiel en 2026 circulent déjà. Mais avant de spéculer sur l’avenir, j’ai besoin de poser une chose fermement : si je dois faire jouer une seule campagne 5e à quelqu’un, aujourd’hui encore, ce sera celle-là. Et ce n’est pas près de changer.

    Strahd, le salaud le plus humain de D&D (et c’est pour ça qu’il fonctionne)

    Je vais être cash : la plupart des grands méchants de D&D, sur table, me laissent froid. Vecna, Tiamat, les démons ultra cosmiques… sur le papier c’est “épique”, en pratique c’est comme se battre contre une bombe nucléaire avec une gueule. C’est abstrait, c’est lointain. Narrativement, ça fonctionne en toile de fond, mais ça manque de chair.

    Strahd, lui, a de la chair, du sang, des passions minables. C’est littéralement un connard immortel coincé dans sa propre crise de la quarantaine. Il ne veut pas conquérir le multivers, il veut posséder une femme comme une chose, tuer son frère parce que la jalousie l’a bouffé de l’intérieur, et ensuite s’enfoncer dans un cycle de cruauté par ennui. Il est jaloux, petit, vaniteux, désespérément humain. Et c’est exactement ce qui le rend terrifiant.

    La première fois que mes joueurs l’ont rencontré, il n’a même pas dégainé une arme. Il est arrivé à cheval dans la brume, a parlé calmement, a observé le groupe comme s’il choisissait un vin à la carte, puis est reparti en laissant derrière lui une tension de malade. Ils savaient qu’ils n’avaient aucune chance à ce moment-là, et ils sentaient qu’il jouait avec eux comme avec des pions. Pendant des séances entières, Strahd n’a fait que parler, envoyer des lettres moqueuses, manipuler des PNJ qu’ils aimaient. Le nombre de fois où j’ai entendu “mais ce fils de pute nous regarde encore, là, non ?” autour de la table…

    C’est ça, le génie du module : Strahd n’est pas un “boss de fin”, c’est une présence. Il espionne, il teste, il provoque, il offre même parfois de l’aide. Il leur fait miroiter la reconnaissance, le pouvoir, la libération. Il est plus proche d’un antagoniste de roman que d’un sac de points de vie. Quand il entre enfin en mode combat de fin, ce n’est pas un “encounter” : c’est l’aboutissement logique d’une relation toxique et obsessionnelle qui dure depuis toute la campagne.

    Et là, honnêtement, je ne connais aucun autre méchant de campagne 5e officielle qui arrive à ce niveau de pression psychologique. Certains essaient, mais à chaque fois que je reviens à Strahd, je me dis : “OK, voilà comment on fait un antagoniste qui colle aux joueurs pendant des années.”

    Une sandbox gothique qui tient debout de bout en bout

    Beaucoup de campagnes prétendent offrir un “sandbox” ouvert. En vrai, c’est souvent un couloir sinueux : tu peux choisir l’ordre de trois donjons avant de revenir bien sagement dans le rail prévu par le bouquin. Curse of Strahd, lui, est un des rares modules 5e où le monde existe indépendamment des joueurs et se sent vivant, même si tu ne touches pas à tout.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Chaque zone de Barovie a sa personnalité propre, jusqu’au moindre village pourri :

    • La première rencontre avec le village de Barovie, noyé dans le brouillard et la fatalité.
    • Vallaki, sa paranoïa, ses festivals ridicules et ses factions prêtes à exploser.
    • Krezk, plus calme mais chargé d’une mélancolie presque religieuse.
    • Le moulin aux hags, viscéral et dérangeant à un point que certains groupes préfèrent éviter.
    • Le monastère de Saint Markovia, la tour d’Ezmerelda, les ruines perdues dans la brume…

    À chaque fois que j’y retourne, je redécouvre un détail passé inaperçu : un PNJ oublié, une rumeur que personne n’avait suivie, un artefact dont mon groupe précédent s’était foutu. Et ce qui est brillant, c’est que rien n’est vraiment “optionnel” au sens narratif : même si un lieu n’est jamais visité, son existence pèse sur la Barovie, sur les rumeurs, sur la manière dont les PNJ perçoivent leur monde.

    Je ne compte plus les fois où mes joueurs ont décidé de partir dans une direction complètement inattendue, et où le module me donnait quand même de quoi rebondir. Tu peux faire une campagne très politique autour de Vallaki, une campagne plus mystique autour des Vistani et des anciennes magies, ou partir sur du pur survival gothique en collant les joueurs au plus près des villages. Le bouquin supporte tout ça sans imploser.

    Quand je compare ça à certains autres bouquins 5e, j’ai l’impression que beaucoup de campagnes sont des parcs à thème. Tu passes par la zone désert, la zone enfer, la zone glace parce que c’est cool à parcourir, mais tu sens les rails sous tes pieds. Barovie, à l’inverse, est un lieu où tu pourrais poser d’autres scénarios, d’autres histoires, sans Strahd, et ça fonctionnerait encore. C’est ce sentiment de “vrai endroit” qui manque cruellement à d’autres publications.

    La rejouabilité, la vraie, pas celle des jaquettes

    On nous vend souvent la “rejouabilité” comme un argument marketing. Dans les faits, combien de campagnes 5e voulez-vous sincèrement refaire de zéro ? Perso, très peu. Curse of Strahd fait partie de cette petite poignée que j’ai plaisir à relancer, parce que le cœur émotionnel change vraiment suivant le groupe.

    Ma première table était composée de gros bourrins optimisés, joueurs de jeux de baston et de CRPG tactiques qui voyaient tout par le prisme du combat et de l’optimisation. Pour eux, Barovie était un terrain de chasse hostile, Strahd un prédateur supérieur. Ils l’ont affronté comme un raid boss, en min-maxant tout, en préparant des plans dignes de heists. Le final dans le château Ravenloft ressemblait à un mix entre Castlevania et une run hardcore de Dark Souls.

    Ma deuxième table, quelques années plus tard, c’était l’inverse : des narrativistes, des fans de Disco Elysium et de CRPG verbeux, prêts à creuser chaque trauma de PNJ. Résultat, ils ont passé beaucoup moins de temps à explorer les donjons et beaucoup plus à démêler les relations, à essayer de sauver ce qui pouvait l’être. Ils ont tenté des deals tordus avec Strahd, ont cherché à briser ses habitudes, à réconcilier des factions. La fin a été moins “héroïque” mais émotionnellement bien plus lourde. Même module, campagne radicalement différente.

    Ce n’est pas un hasard si on voit aujourd’hui des moddeurs intégrer Strahd dans des jeux vidéo récents, jusqu’à créer des mini-campagnes entières dans des CRPG modernes rien que pour dîner avec ce foutu comte vampire. Quand un antagoniste est assez fort pour survivre au changement de médium et pour inspirer des créateurs des années après, c’est qu’il se passe quelque chose.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    La vérité, c’est que la plupart des campagnes officielles ne supportent pas trois lectures complètes. Curse of Strahd, lui, gagne à être refait, parce qu’il révèle à chaque fois de nouvelles facettes. Je ne peux pas en dire autant de beaucoup de contenus 5e postérieurs.

    Physique contre D&D Beyond : le vieux grimmoire ou le grimoire sur tablette ?

    Je vais être honnête : je suis à la base un ayatollah du livre physique. J’adore ouvrir un gros bouquin de campagne, annoter, coller des post-it, le laisser se gondoler à force d’utilisation. Ma première run de Curse of Strahd s’est faite sur un exemplaire papier tellement surchargé de marques et de cartes imprimées que le dos a fini par céder.

    Mais quand j’ai rempilé pour la deuxième fois, j’ai fini par craquer pour la version numérique sur D&D Beyond. Et là, j’ai dû ravaler mon snobisme. Pouvoir :

    • cliquer directement sur les blocs de stat des monstres,
    • afficher ou cacher des zones de cartes pour les montrer aux joueurs,
    • naviguer de Strahd à un lieu puis à un PNJ sans perdre le fil,
    • gérer mes notes de MJ dans le même écosystème,

    … ça a rendu la gestion de la campagne infiniment plus fluide. Surtout pour un module comme celui-là où Strahd peut littéralement apparaître n’importe où, n’importe quand : en numérique, je peux chopper sa fiche et ses pouvoirs en deux clics sans ralentir la scène.

    Je ne vais pas faire de pub gratuite à qui que ce soit, mais si je dois préparer encore une campagne Barovie (et ça arrivera, soyons honnête), je mixerai probablement les deux : le bouquin physique pour l’inspiration et le plaisir fétichiste de l’objet, et la version digitale pour ne pas me noyer dans les onglets et les photocopies. Curse of Strahd est justement le genre de campagne où cette praticité change vraiment l’expérience, parce que le rythme et la tension ne pardonnent pas un MJ qui passe sa vie le nez dans un index.

    Ravenloft 2026 : vrai retour ou mirage marketing ?

    Depuis quelques mois, ça bruisse de partout : D&D préparerait un retour en grande pompe à Ravenloft en 2026, avec des titres qui circulent déjà dans les conversations, du genre “Ravenloft: The Horrors Within”. Certains articles en parlent comme si c’était déjà signé, emballé, prêt à partir à l’imprimerie.

    Problème : au moment où j’écris ces lignes, Wizards of the Coast n’a rien officiellement confirmé. On a des indices, des anniversaires qui tombent bien (les 10 ans de Curse of Strahd, les 5 ans d’un autre guide Ravenloft), un appétit évident pour l’horreur gothique dans la fanbase… mais pas d’annonce en béton armé. Et j’en ai marre de voir la hype se construire sur du vent et des demi-fuites.

    Est-ce que ça m’empêche d’espérer ? Absolument pas. Je rêve d’un ouvrage qui :

    • met à jour Strahd et ses sbires pour les futures évolutions de règles,
    • pousse encore plus loin l’horreur psychologique,
    • propose des variantes de Barovie et d’autres domaines de terreur aussi forts narrativement,
    • assume pleinement le ton adulte et dérangeant de la campagne originale, au lieu de le lisser.

    Mais soyons clairs : même si ce bouquin sort un jour, il va avoir une pression monstrueuse sur les épaules. Faire mieux que Curse of Strahd, ce n’est pas juste ajouter des pages et des règles. C’est comprendre pourquoi Strahd fonctionne : parce que c’est un méchant émotionnel, parce que Ravenloft a un sens du lieu incroyable, parce que le module respecte l’intelligence et l’agence des joueurs.

    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series
    Screenshot from Dungeons & Dragons: Krynn Series

    Si c’est pour nous servir une compil de domaines de la peur en mode catalogue, sans ce fil rouge viscéral qui relie tout à la tragédie d’un seul homme, ça fera peut-être un bon supplément de lore… mais ça ne remplacera pas la campagne qui, dix ans plus tard, continue de squatter mes pensées de MJ.

    Dix ans plus tard, je juge tout D&D 5e à l’aune de Barovie

    Je ne suis pas en train de dire qu’il n’y a rien de bon dans les autres campagnes 5e. Rime of the Frostmaiden a quelques idées de structure sympa, Descent into Avernus a des moments de pure folie métal, et il y a des aventures plus récentes qui embrassent enfin la liberté et la réactivité chères au jeu de rôle papier, dans la lignée de ce qu’on voit aujourd’hui dans les meilleurs CRPG.

    Mais honnêtement ? Quand je les ai maîtrisées, je n’ai jamais ressenti ce que je ressens en Barovie : cette impression d’être dans un roman vivant, où chaque choix des joueurs vient gratter une cicatrice encore ouverte chez un antagoniste central, où chaque village respire, où l’horreur n’est pas juste un skin sur des rencontres de combat mais un ressenti permanent qui s’infiltre dans les discussions, les silences, les regards.

    Après des centaines d’heures à lancer des dés derrière un écran, ma grille de lecture est devenue brutale : si une campagne ne me donne pas envie, dès les premières pages, de revenir y jouer avec un autre groupe très différent, elle passe derrière Curse of Strahd. Et jusqu’ici, aucune n’a réussi à la détrôner sur ce critère-là.

    Je ne dis pas que tout le monde doit aimer Ravenloft. Certains détestent l’horreur, d’autres en ont marre des vampires, pas de souci. Mais en tant que MJ qui a grandi avec des JRPG dramatiques, des jeux comme Shenmue qui prennent le temps de construire un monde, et des RPG modernes qui osent remettre la narration et le choix au centre, je reconnais un jalon quand j’en vois un. Curse of Strahd en est un, et l’industrie tourne encore autour, que ce soit sur table ou sur écran.

    Alors oui, je suis exigeant. Oui, je suis dur avec les nouvelles sorties D&D. Quand on m’annonce “la meilleure campagne depuis des années”, ma première réaction, c’est : “OK, mais est-ce que vos joueurs continueront à parler de ce méchant et de ce monde dix ans après ?” Parce que c’est ça, le vrai test. Et pour l’instant, dans tout D&D 5e, seul Curse of Strahd y a réellement survécu.

    Si vous ne l’avez jamais joué, franchement, arrêtez de scroller des listes de “meilleures campagnes” et allez affronter Strahd. Et si, comme moi, vous l’avez déjà maîtrisé une fois… osez le refaire avec une table radicalement différente. C’est là que vous verrez à quel point ce module est réellement en avance sur son temps. Dix ans plus tard, Barovie n’a pas lâché sa prise. Et pour un jeu de rôle, c’est probablement le plus beau compliment qu’on puisse faire.

  • Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Oblivion a 20 ans : si Bethesda ignore cette leçon pour The Elder Scrolls 6, c’est foutu

    Je me souviens encore du jour où j’ai acheté The Elder Scrolls IV: Oblivion comme si c’était hier. Boîte PC, CD-ROM brillant, carte de Cyrodiil pliée comme un trésor. J’ai claqué toutes mes économies d’ado dans un magasin qui n’existe même plus aujourd’hui. On est rentrés en bande, on a lancé l’installation, et dès que la caméra a tournoyé autour de la Cité Impériale, j’ai cherché une excuse pour virer tout le monde de ma chambre. Ce voyage-là, je voulais le vivre seul.

    Vingt ans plus tard, le 20 mars 2026, je suis toujours coincé quelque part entre les murailles de Chorrol et un coucher de soleil orange sur la Côte d’Or. Oblivion n’est pas juste un “vieux jeu culte” pour moi, c’est le moment où j’ai compris ce que pouvait être un RPG en monde ouvert: pas une checklist, pas un parc d’attractions, mais un espace où les systèmes se mélangent pour raconter ma histoire. Et c’est précisément ce que Bethesda est en train de perdre de vue.

    Oblivion, le jour où j’ai compris ce que pouvait être un RPG

    Mon premier perso sur Oblivion, c’était un Argonien magicien-voleur, construit n’importe comment. Je ne comprenais rien à l’optimisation, au “level scaling” ou aux builds efficaces. Je savais juste que je voulais un lézard qui lance des boules de feu et qui pique tout ce qui brille. Et le jeu me laissait faire. Je ratais des sorts, je me faisais one-shot par un ours ridicule, mais chaque compétence montée à la dure racontait une micro-histoire. Tu veux améliorer ta discrétion ? Tu rampes littéralement derrière des PNJ pendant des heures. C’est bête, mais c’est toi qui le fais, pas un menu abstrait qui balance des points de talent à la pelle.

    On peut se moquer de son système de progression parfois pété, mais au moins il était honnête. Tu deviens ce que tu fais. Tu spammes la magie, tu deviens mage. Tu traînes en armure lourde, tu deviens tank. C’est brut, parfois bancal, mais incroyablement lisible. Quand je regarde certains RPG modernes qui transforment tout en arbres de talents ultra formatés, j’ai la sensation qu’on a perdu ce lien organique entre l’action et la progression.

    Et puis il y a les quêtes. Oblivion, c’est l’assassinat dans la maison de plage avec la Guilde des Voleurs, la nuit à bord du navire piraté où tu te réveilles au milieu de la mer, la quête où tu te retrouves littéralement piégé dans un tableau à l’aquarelle, ou ce meurtre en huis clos pour la Confrérie Noire qui aurait fait rougir pas mal de jeux d’enquête. Ce n’est pas juste la “quantité” de contenu, c’est le soin, la personnalité, la façon dont chaque ligne de dialogue, chaque mise en scène respire un auteur derrière.

    Un créatif de Bethesda a récemment qualifié Oblivion de version la plus “brute” de l’ADN Bethesda. Pour une fois, je suis d’accord avec le discours marketing. Oblivion, c’est justement le moment où leurs obsessions – exploration, systèmes, liberté – ne sont pas encore diluées dans le pipeline industriel qui donnera plus tard Skyrim, Fallout 4, puis Starfield.

    Un monde cousu main, pas généré à la chaîne

    Je n’ai jamais oublié le choc de voir Oblivion tourner sur Xbox 360 chez un pote. Moi, je jouais sur PC, clavier-souris, mods, ini bidouillés. Eux, ils découvraient un vrai RPG occidental sur console, avec une ville immense, des PNJ qui vivent vaguement leur vie, et cette fameuse boussole qui te pointe tes objectifs. On pourra ergoter sur la casualisation, mais cette petite barre en bas de l’écran a littéralement sauvé le jeu pour plein de gens. Sans elle, Morrowind-style, la moitié de mes potes aurait décroché.

    Mais derrière cet accessoire bienvenu, tout reposait sur du contenu conçu à la main. Les grottes ont des identités, les ruines ayléides ont des mini-narrations, les guildes ont des arcs scénaristiques qui montent en puissance. Oui, il y a du remplissage. Oui, certains contrats de la Guilde des Combattants sont anecdotiques. Mais même les quêtes “mineures” ont souvent au moins une idée, un twist, un PNJ un peu chelou. On sent des designers qui se sont posés autour d’une table pour imaginer quelque chose, pas un algorithme qui tire des combinaisons “va là, tue ça, rapporte-ça”.

    Quand je compare ça à Starfield, la gifle est brutale. Des centaines de planètes procédurales, des avant-postes copiés-collés, des quêtes radiantes qui t’envoient looter un coffre planqué dans la 27e grotte générée selon le même template. La promesse d’“infini” s’effondre parce que rien n’a de valeur, rien ne semble pensé pour être unique. Oblivion n’avait pas besoin de mille mondes, il n’avait qu’un seul continent… mais chaque recoin de Cyrodiil pouvait devenir le théâtre d’une histoire qui n’appartenait qu’à toi.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Starfield, DLSS 5 et l’illusion du progrès

    On célèbre les 20 ans d’Oblivion en plein drama autour de DLSS 5 et des upscalers IA qui “sauvent” les performances de Starfield. Des vidéos circulent avec des comparatifs 4K, du grain qui disparaît, des visages plus nets, des étoiles plus lumineuses. Très bien. Techniquement, c’est impressionnant. Mais tout ce bruit autour de DLSS 5 me renvoie à une question que Bethesda semble éviter: à quoi ça sert d’affiner le lissage d’un jeu qui, au fond, manque d’âme ?

    Je repense aux visages infâmes d’Oblivion, à ces patates humaines aux yeux globuleux qui te fixent en hurlant les mêmes lignes de dialogue. Même à l’époque, c’était un mème vivant. Aujourd’hui, Oblivion Remastered a corrigé pas mal de choses côté textures et éclairage, et c’est bien. Mais je n’ai jamais eu besoin qu’un garde de la Cité Impériale ressemble à un mannequin photoréaliste pour que sa réplique “Arrêtez-vous, criminel scélérat !” me reste en tête. C’est sa place dans mes propres bêtises, dans mes fuites ratées, dans mes amendes payées à contre-cœur, qui lui donne du sens.

    La course à la tech masque une réalité gênante: on sait upscaler des pixels comme des dieux, mais on ne sait plus forcément upscaler le design. Le contraste est terrible entre l’Oblivion de 2006, techniquement limité mais audacieux dans ses systèmes, et un Starfield 2023 qui mise sur des solutions technologiques et des systèmes procéduraux pour compenser un manque de prise de risque dans l’écriture et la structure du monde.

    Remaster, Skyblivion et la barre que les fans placent pour TES6

    Je vais être franc: quand Oblivion Remastered est sorti en 2025, j’ai râlé. D’un côté, j’étais content de replonger avec une excuse officielle. De l’autre, impossible d’ignorer les soucis de performance sur PC, les chutes de framerate absurdes pour un jeu de cette génération, les bugs ressuscités comme des zombies qu’on pensait enterrés depuis des années. Visuellement, c’est plus propre, plus stable sur console, mais on sent bien que c’est un remaster au sens le plus littéral: on a passé un coup de polish, pas remis en question le cœur de l’expérience.

    Et paradoxalement, je suis content que ce soit resté un remaster et pas un remake. Todd Howard l’a expliqué: l’objectif était de retrouver le jeu tel qu’on s’en souvenait, pas de redessiner les armures, pas de refaire le jeu “moderne” façon reboot. Sur ce point, bravo. Je ne voulais pas d’un Oblivion transformé en Skyrim 1.5. Je voulais mes ruines ayléides un peu vides, mes villes trop petites pour être crédibles, ma musique qui se répète. Parce que c’est là-dedans que se trouve l’ADN qu’on risque de sacrifier pour TES6 si on n’y fait pas gaffe.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    En parallèle, le projet Skyblivion, ce remake bénévole sous le moteur de Skyrim, a encore été repoussé à 2026. Et tu sais quoi ? Les fans applaudissent quand même. Parce que l’équipe martèle que la priorité, c’est la qualité, pas la vitesse. “Deux fois plus d’Oblivion”, “la qualité avant la vitesse” – voilà le genre de mantra que j’aimerais entendre pour The Elder Scrolls 6, pas juste “plus grand”, “plus de planètes”, “plus de tout”. La commu est en train de dire à Bethesda ce qu’elle attend: du soin, du temps, pas du contenu artificiellement infini.

    Le message implicite est clair: si un groupe de moddeurs bénévoles peut viser ce niveau de fidélité pour recréer Cyrodiil, alors Bethesda n’a aucune excuse pour livrer un TES6 qui se repose paresseusement sur des systèmes procéduraux fadasses. Le standard n’est plus fixé uniquement par les studios AAA; il est co-écrit par des fans qui donnent gratuitement des années de leur vie pour prolonger la durée de vie d’un jeu de 2006. Ignorez ça, et vous perdez le cœur de votre audience.

    De l’armure de cheval aux Créations : la pente glissante

    On ne peut pas parler d’Oblivion sans parler de l’armure de cheval. À l’époque, on se marrait (jaune) devant ce DLC cosmétique à 2,50 $ pour habiller son destrier en or bling-bling. C’était ridicule, ça faisait hurler, ça servait à rien. Ce qu’on n’a pas réalisé, c’est qu’on était en train d’assister au prototype de tout ce qu’on déteste aujourd’hui: microtransactions, cosmétiques hors de prix, contenu tronçonné.

    Vingt ans plus tard, on est cernés par les battle pass, les skins premium et les boutiques en jeu. Bethesda a son propre système de “Créations”, un magasin intégré où du contenu supplémentaire, parfois anecdotique, est vendu au compte-goutte. Soudain, l’armure de cheval ressemble presque à une époque plus naïve. Mais la leçon reste la même: l’appétit vient en mangeant. Si on ne met pas de limites à TES6, on se retrouvera avec des montures, des maisons, des quêtes “exclusives” éparpillées dans un écosystème monétisé jusqu’à la moelle.

    Je ne suis pas contre le DLC sur le principe. Les extensions d’Oblivion comme Shivering Isles restent pour moi un exemple brillant de ce que peut être un add-on: une vraie nouvelle idée, un ton radicalement différent, une prise de risque artistique. Mais c’est précisément pour ça que l’armure de cheval reste un avertissement: quand tu passes de l’extension folle et inventive au cosmétique débile, tu ouvres une boîte de Pandore. Et TES6, avec sa portée potentielle, serait le terrain de jeu rêvé pour les pires excès.

    Ce que The Elder Scrolls 6 doit oser voler à Oblivion

    Alors, concrètement, qu’est-ce que je veux voir revenir de l’ère Oblivion dans The Elder Scrolls 6 ? D’abord, un vrai système de compétences qui reflète ce que je fais, pas juste un arbre de talents générique où je clique sur des +5 % de dégâts. Je ne demande pas forcément un copier-coller du leveling parfois tordu d’Oblivion, mais au minimum ce lien direct entre mes actions et mon identité ludique. Quand j’ai passé trois nuits à forcer des serrures dans les ruelles de Bravil, je veux que le jeu reconnaisse que je suis devenu un voleur, pas juste quelqu’un qui a coché une case.

    Ensuite, des factions qui comptent. La Confrérie Noire, la Guilde des Voleurs, les guildes de Mages et de Guerriers d’Oblivion avaient des arcs narratifs cohérents, avec des chefs, des trahisons, des ascensions. Tu sentais que ton rôle dans ces organisations changeait le monde, même un peu. Dans Starfield, beaucoup de quêtes de factions ressemblent à des lignes de production parallèles: tu consommes des missions, tu débloques un titre, fin. TES6 doit revenir à ce modèle où s’engager dans une guilde, c’est choisir une vie.

    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
    Screenshot from The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

    Troisième point: arrêter la fascination malsaine pour la génération procédurale. Radiant AI, à l’époque d’Oblivion, c’était le chaos: des PNJ qui volent, qui se tapent dessus, des comportements imprévisibles. Mais ce chaos donnait naissance à des anecdotes uniques. Aujourd’hui, quand tout est lissé, calibré, “sécurisé” pour éviter les bugs, on perd aussi ces histoires accidentelles qui font qu’on se rappelle d’une partie dix ans plus tard. TES6 n’a pas besoin de mille planètes ou d’un terrain infini. Il a besoin d’un territoire dense, cohérent, où les scripts, les routines et quelques grains de folie systémique se rencontrent.

    Enfin, il va falloir arrêter de croire que tout se règle avec la taille du monde et les teraflops de la machine. Oblivion, même remasterisé, reste techniquement en retard sur ce que la PS5, la Series X ou un bon PC peuvent afficher aujourd’hui. Et pourtant, je replonge avec plus de plaisir dans une promenade vers Skingrad que dans la énième approche d’une planète vide dans Starfield. La prochaine fois que Bethesda veut brandir un DLSS 5 ou une feature graphique comme argument de vente, j’aimerais les entendre parler, au moins autant, de quête design, de systèmes, de choix réellement impactants.

    Vingt ans plus tard, ce que je demande encore à Bethesda

    Oblivion fête ses 20 ans, et quelque part, ça me fait mal. Pas juste parce que ça me rappelle que j’ai vieilli – que je n’achète plus de boîtes, que mes jeux arrivent par codes Steam sans carte ni manuel. Ça me fait mal parce qu’en regardant la trajectoire de Bethesda, j’ai l’impression de voir un studio qui s’éloigne de ce qui faisait sa force pour courir après des tendances éphémères: univers gigantesques mais creux, monétisation ubiquitaire, mise en avant de la tech plutôt que du design.

    Je ne suis pas naïf. TES6 aura sans doute sa boutique de Créations, ses objets cosmétiques, ses packs payants. Il aura des quêtes radiantes, du remplissage, des compromis. Mais ce n’est pas ça qui m’inquiète le plus. Ce qui me fait vraiment peur, c’est l’idée d’un Elder Scrolls 6 qui regarde plus du côté de Starfield que d’Oblivion, qui confond la quantité de contenu avec la qualité de l’aventure, qui sacrifie le cousu main sur l’autel de la génération infinie.

    Après des centaines d’heures passées à Cyrodiil, après avoir tout vu, tout moddé, tout cassé, je continue de relancer Oblivion non pas parce qu’il est “objectivement” meilleur que tout ce qui a suivi, mais parce qu’il me rappelle ce que c’est d’être lâché dans un monde construit par des humains qui avaient quelque chose à raconter. Si TES6 veut marquer les vingt prochaines années comme Oblivion a marqué les vingt dernières, il devra avoir le courage de revenir à ça: moins d’algorithmes, plus d’auteurs. Moins de DLC d’armure de cheval, plus de Shivering Isles.

    Je n’achèterai pas TES6 pour savoir jusqu’où DLSS 5 peut pousser le moteur Bethesda, ni pour voir combien de points d’intérêt la carte peut afficher. Je l’achèterai – ou pas – pour une seule raison: est-ce que je sens à nouveau ce pincement au cœur en voyant une ville au loin, en me demandant quelles histoires m’attendent derrière ses murs, comme ce jour de 2006 où la Cité Impériale est apparue sur mon vieux moniteur cathodique. Oblivion m’a montré ce que pouvait être un RPG. À Bethesda, maintenant, de décider s’ils se souviennent encore de ce qu’ils ont créé.

  • Starfield se relance le 7 avril : vraie version 2.0 ou simple ravalement de façade ?

    Starfield se relance le 7 avril : vraie version 2.0 ou simple ravalement de façade ?

    Le 7 avril, Bethesda ne sort pas “juste” Starfield sur PS5 : le studio tente un vrai reset soft de son RPG spatial, avec une refonte gratuite du voyage spatial, un DLC scénarisé à petit prix et une baisse du tarif du jeu de base. En clair, c’est le moment où Starfield essaie de devenir le jeu qu’il aurait dû être en 2023.

    Points clés, sans le vernis marketing

    • Free Lanes, la plus grosse mise à jour gratuite depuis le lancement, ajoute le vol interplanétaire dans un système, de nouveaux POI, ressources (X‑Tech), véhicules, pets et des améliorations NG+.
    • Terran Armada, DLC scénarisé vendu 10 $ (gratuit pour les possesseurs des éditions Premium), étend la Tracker Alliance avec une nouvelle faction robotique et une campagne dédiée.
    • Starfield arrive enfin sur PS5 le 7 avril, avec support DualSense et modes PS5 Pro, le tout accompagné d’une baisse de prix globale à 49,99 $ pour l’édition de base.
    • Bethesda cadence le tout comme un “Starfield 2.0” de fait : gros patch système + nouvelle histoire + nouveau public console en une seule date.

    Free Lanes : un vrai rattrapage sur le voyage spatial

    La pièce maîtresse du 7 avril, ce n’est pas la version PS5, c’est Free Lanes (écrit aussi “Freelanes” dans certains documents, mais on parle bien du même patch). Selon plusieurs previews, c’est la plus grosse mise à jour gratuite de Starfield, née directement des retours des joueurs : le sentiment d’explorer un tableur de fast travel plutôt qu’une galaxie.

    Concrètement, Free Lanes permet enfin de voler librement entre les planètes d’un même système. On parle d’un “cruise” interplanétaire avec plusieurs vitesses, où le transit devient un moment de jeu : discussions avec les compagnons, gestion du vaisseau, déroutage vers des anomalies procédurales, épaves, rencontres hostiles ou opportunités de loot. Ce n’est toujours pas du “sans couture” complet à la No Man’s Sky (les voyages entre systèmes et les atterrissages restent dépendants de transitions), mais c’est bien plus qu’un simple menu de fast travel.

    Free Lanes ajoute aussi :

    • des nouveaux points d’intérêt spatiaux et au sol,
    • une ressource X‑Tech pour pousser plus loin la customisation d’équipement (skins Constellation, Neon et autres variantes d’armes/armures selon certains médias),
    • un nouveau véhicule terrestre pour enfin traverser les surfaces plus vite,
    • des pets et options de crew supplémentaires, dont de nouveaux compagnons recrutables,
    • un partage de ressources entre avant-postes et divers conforts (favoris de planètes, champ de vision des caméras de vaisseau, etc.),
    • la possibilité de conserver une partie de son gear en New Game+ au lieu de repartir nu comme un ver à chaque cycle Starborn.

    Tout ça ressemble moins à un “patch sympa” qu’à un rééquilibrage de la philosophie du jeu : faire en sorte que l’espace soit un endroit à jouer, pas juste un écran de chargement glorifié. Quand certains sites parlent de “Starfield 2.0” malgré les dénégations de Todd Howard, ce n’est pas totalement abusif – même si la structure fondamentale, elle, ne change pas.

    Terran Armada : un DLC à 10 $ pour tester l’appétit du public

    À côté, Terran Armada fait figure de complément modeste mais ciblé. Pour environ 9,99 $ / 10 € (et inclus pour les détenteurs des éditions Premium ou des passes déjà existants sur Xbox et PC), ce DLC ajoute une nouvelle faction robotique – la Terran Armada – qui mène des incursions à travers la carte stellaire.

    Au programme : une nouvelle storyline dédiée, de nouveaux personnages, lieux, systèmes d’ennemis, récompenses et, surtout, une extension de la Tracker Alliance avec de nouvelles cibles et activités répétables. C’est du Bethesda très “quest pack” : une brique narrative qui se greffe sur l’existant, plutôt qu’une extension à la Shivering Isles qui redéfinit le jeu.

    Le prix est révélateur. À 10 $, on n’est pas sur le gabarit de Shattered Space (le gros DLC 2024) ni des anciennes extensions premium type Dawnguard. Terran Armada ressemble davantage à un test : voir combien de joueurs reviennent pour un contenu scénarisé modulaire, tout en dopant la couche “chasse à la prime” que Bethesda a commencé à pousser avec les missions Tracker.

    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    Si j’avais le PR de Bethesda en face, la question serait simple : est-ce un one-shot pour accompagner la “2.0”, ou le format de tous les futurs ajouts scénarisés ? Parce qu’un jeu-service déguisé en RPG solo, on en a déjà vu, et ça finit rarement bien quand la cadence de contenu ne suit pas.

    PS5, baisse de prix : Bethesda organise le grand reset

    Après presque trois ans d’exclusivité Xbox/PC depuis le 6 septembre 2023, Starfield débarque enfin sur PS5 le 7 avril 2026, selon les annonces recoupées par plusieurs sites spécialisés. Une source isolée évoque une date au 8, mais tout le reste — et la communication officielle — pointe clairement vers le 7.

    La version PS5 arrive avec les mises à jour accumulées depuis le lancement, plus Free Lanes et Terran Armada dès le jour un. Sur le plan technique, Bethesda promet l’intégration complète du DualSense (gâchettes adaptatives pour les armes et le pilotage, light bar pour la santé et l’intégrité du vaisseau, haut-parleur du pad pour les journaux audio) et des modes dédiés PS5 Pro : un mode visuel 4K/30 et un mode performance 60 fps.

    Parallèlement, le prix du jeu de base tombe à 49,99 $ / ~50 € sur toutes les plateformes, avec une édition Premium à 69,99 $ (~70 €) qui regroupe le jeu + Shattered Space + Terran Armada. Dit autrement : le 7 avril, le ticket d’entrée baisse et le package devient beaucoup plus crédible pour un nouveau joueur.

    Pour les premiers acheteurs à 70 € sur Xbox ou PC, ça piquera un peu, évidemment. Mais en termes de timing industriel, la logique est claire : attendre d’avoir une refonte de gameplay solide et au moins deux gros contenus scénarisés avant d’ouvrir les vannes vers une autre console et d’ajuster le prix. Cyberpunk 2077 a fait exactement la même manœuvre avec sa version 2.0 et Phantom Liberty.

    La vraie question : Starfield a-t-il enfin une identité claire ?

    Depuis le lancement, Starfield donnait l’impression d’un “Fallout dans l’espace” qui n’assume jamais complètement ce qu’il veut être : simulateur de cargo spatial ? RPG de factions ? bac à sable d’exploration procédurale ? Free Lanes, les véhicules, les pets, le meilleur NG+ et l’extension des activités Tracker vont tous dans le même sens : densifier l’entre-deux, combler les blancs entre les îlots de bon contenu narratif.

    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    Mais les limites structurelles restent là : beaucoup de planètes peu inspirées, des allers-retours de menu, des chargements réguliers. Le 7 avril ne transformera pas magiquement Starfield en Star Citizen solo parfaitement seamless. En revanche, il pourrait suffire à faire basculer l’expérience du côté “je relance par plaisir” plutôt que “je m’acharne parce que j’ai déjà payé”.

    Ce 7 avril ressemble donc moins à une suite qu’à un verdict : si, avec plus de liberté spatiale, de densité d’événements et un prix plus raisonnable, Starfield ne trouve toujours pas son public durable, Bethesda ne pourra plus accuser le manque de features “évidentes”. Le jeu sera jugé sur ce qu’il est, pas sur ce qu’il promettait d’être.

    À surveiller le 7 avril et après

    • Stabilité et perfs du patch Free Lanes sur toutes les plateformes, surtout avec le nouveau vol interplanétaire et les véhicules.
    • Réception du voyage spatial “2.0” : les joueurs le verront-ils comme une vraie transformation, ou juste un pansement élégant sur une structure trop rigide ?
    • Portée réelle de Terran Armada : campagne mémorable ou simple pack de contrats Tracker un peu mieux emballé.
    • Version PS5 vs Xbox/PC : parité technique, qualité des modes PS5 Pro et impact concret des features DualSense.
    • Prochaine feuille de route : si Bethesda présente rapidement d’autres DLC ou gros patches, on saura que le format “extensions modulaires + gros patchs systémiques” est là pour durer.

    TL;DR

    Le 7 avril, Starfield se relance en bloc : arrivée sur PS5, énorme update gratuite Free Lanes qui revoit le voyage spatial, et DLC scénarisé Terran Armada vendu 10 $ (inclus en Premium), le tout accompagné d’une baisse de prix globale à 49,99 $.

    Ce combo transforme la date en véritable “moment 2.0” pour un jeu qui a passé trois ans à se chercher, en comblant plusieurs lacunes évidentes (vol interplanétaire dans un système, véhicules, meilleure boucle NG+, plus d’événements spatiaux).

    La chose à regarder de près : si, malgré ce reset technique, de contenu et de prix, Starfield parvient enfin à s’imposer comme un RPG spatial de référence, ou s’il restera l’exemple d’un géant qui a corrigé la forme sans jamais trouver le fond.

  • Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

    Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

    Street Fighter 6 est devenu le meilleur épisode de la série – et Capcom doit arrêter de le freiner

    Je vais être direct : je joue à Street Fighter depuis que je suis gamin sur Super Nintendo, j’ai cramé des années de ma vie sur Third Strike en salle d’arcade, j’ai survécu à l’ère Street Fighter V et à ses menus atroces. Et aujourd’hui, après des milliers d’heures passées sur Street Fighter 6 depuis 2023, je suis arrivé à une conclusion qui aurait fait hurler le moi du début des années 2000 : SF6 est, globalement, le meilleur Street Fighter jamais sorti.

    Ce qui est fou, c’est que cette phrase est encore plus vraie aujourd’hui qu’au lancement. Près de trois ans après sa sortie, alors que la plupart des jeux de baston ont déjà bien perdu de leur jus, Street Fighter 6 vient de claquer un nouveau record de joueurs simultanés sur Steam, poussé par la sortie d’Alex et un énorme patch d’équilibrage. On parle d’environ 72 000 joueurs connectés en même temps le 17 mars 2026, soit mieux que le pic du lancement, qui tournait autour de 70 000. Quel autre jeu de baston fait ça, à part lui ? Personne.

    Et pourtant, malgré ces chiffres, malgré une base de joueurs qui refuse de lâcher l’affaire, Capcom continue de saboter une partie de son propre succès avec une cadence de contenu trop lente et une scène esport gérée comme si on était encore à l’ère des DVD. C’est là que ça m’agace – parce que quand tu tiens un Street Fighter aussi fort, tu n’as pas le droit de te manquer sur ce qui l’entoure.

    Mon histoire avec Street Fighter et pourquoi SF6 m’a fait ravaler mon cynisme

    J’ai vécu l’ère Third Strike comme une religion. Les parries de Daigo, les match-ups obscurs, la sensation que le jeu était un club fermé pour masochistes techniques : c’était mon truc. Quand SFIV est arrivé, j’ai poncé l’online sur 360, puis souffert des hitbox bizarres et des vortex de l’enfer. SFV, j’y ai mis le temps aussi, mais sans jamais réussir à aimer réellement le jeu. Trop de décisions bancales, trop de patchs qui sentaient la panique.

    Donc quand Capcom nous a vendu Street Fighter 6 comme un « jeu-service moderne » avec un mode solo façon RPG, un hub social, un battle pass, j’étais prêt à détester. Je voulais un jeu de baston, pas un parc d’attractions.

    Sauf que manette en main, SF6 a mis tout le monde d’accord. Le Drive System est le meilleur système de ressource que la série ait jamais connu. C’est l’ADN de Street Fighter – zoning, neutral, footsies – boosté par une barre commune qui gère la pression, la défense, l’attaque, les reversals. Après quelques centaines d’heures, j’ai réalisé que je ne pouvais plus revenir en arrière. Ni sur SFV, ni même sur Third Strike, que j’adore pourtant toujours autant à regarder.

    Mais à l’époque du lancement, j’avais quand même une peur : que SF6 devienne un de ces jeux qui explosent à la sortie puis meurent à petit feu, comme tant de titres « live service » qui ont cru qu’un roadmap PowerPoint suffisait à garder des joueurs. Trois ans plus tard, c’est tout l’inverse qui s’est produit.

    Trois ans plus tard, Street Fighter 6 est plus fort que le jour 1

    Regardons les faits. Selon les chiffres publics de Steam, SF6 a dépassé son propre record de joueurs simultanés en mars 2026 : environ 72 067 joueurs connectés en même temps. À la sortie, on était autour de 70 500. Puis on a eu un premier gros sursaut avec Akuma en mai 2024, où le jeu avait déjà frôlé les 70 000 de nouveau. C’est rare qu’un jeu de baston fasse ça, mais le refaire presque trois ans après, c’est carrément invraisemblable.

    En parallèle, Capcom annonce plus de 6 millions d’exemplaires vendus début 2026, contre à peu près 3,3 millions un an plus tôt. Donc non seulement le jeu ne s’effondre pas, mais il continue de recruter. Côté avis, SF6 reste en « Très positif » sur Steam, avec plus de 80 % d’évaluations positives sur des dizaines de milliers d’avis. On est loin du démarrage toxique de SFV.

    Compare ça à la concurrence récente : Tekken 8 et Mortal Kombat 1 ont fait du bruit à leur sortie, puis leurs pics de joueurs quotidiens sur Steam se sont effondrés beaucoup plus vite. Les 24h peaks récents de Tekken 8 tournent autour de quelques milliers, MK1 est encore plus bas. SF6, lui, continue de taper des dizaines de milliers de joueurs au moindre gros patch, avec une moyenne mensuelle solide.

    Je le vois aussi dans ma vie de joueur : je n’ai jamais eu autant de facilité à trouver des matchs classés de qualité à 2h du matin, presque trois ans après la sortie, que sur SF6. Sur SFV, passé un certain stade, tu tombais toujours sur les mêmes 30 tryhards. Là, le ladder vit, respire, et ça c’est le meilleur indicateur possible.

    Alex, le patch massif et une méta enfin adulte

    Oui, le nouveau pic de joueurs est lié à Alex. Et en tant que vieux joueur de Third Strike, voir le mec qui était censé remplacer Ryu revenir enfin au sommet, ça fait quelque chose.

    Alex dans SF6, ce n’est pas juste du fanservice. C’est un vrai bulldozer pensé pour le système moderne : un grappler/bruiseur agressif, avec une nouvelle stance (son fameux côté « prédateur » remis au goût du jour), des chopes qui claquent, et un kit qui enfin arrête de le traiter comme une blague tier list. Après quelques jours en ranked, tu sens qu’il a un vrai plan de jeu, qu’il joue avec le Drive de façon menaçante, qu’il te force à prendre des décisions.

    Mais ce qui a vraiment changé la donne, c’est que Capcom n’a pas balancé Alex tout seul dans le vide. Ils ont sorti en même temps un patch d’équilibrage global qui a touché pratiquement tout le roster. Ce n’était pas juste trois frames changées sur un light punch, c’était une refonte sérieuse de l’écosystème.

    Résultat : la méta est dans un de ses meilleurs états depuis la sortie. Il y a toujours des top tiers, évidemment – c’est un jeu de baston, pas un tableur Excel – mais dans les tournois que je suis et ceux où je joue, je vois une variété de persos que je n’avais pas vue depuis longtemps dans la série. Plus de la moitié du cast a vraiment sa place en haut niveau, et ce n’est pas juste une impression, ça se voit dans les brackets.

    Et surtout, le patch ne donne pas l’impression de panique. Pas de nerfs absurdes qui détruisent des persos du jour au lendemain, pas de buff ridicules pour créer artificiellement un « nouveau boss du moment ». On sent que Capcom a pris son temps, a regardé les datas, les tournois, les retours, et a agi de manière chirurgicale. C’est exactement ce que j’attends d’un jeu-service de baston : pas la quantité, mais la précision.

    La cadence Capcom : quatre persos par an, et c’est à la fois brillant et frustrant

    Capcom a clairement une philosophie : environ quatre nouveaux personnages par an, pas plus. Sur le papier, ça me rend dingue. On a eu des trous de presque cinq mois sans nouveau perso, alors que le jeu est plus populaire que jamais. Quand tu joues chaque semaine depuis 2023, ces périodes de désert te paraissent interminables.

    Mais je dois être honnête : c’est aussi ce qui fait la force du jeu. Chaque nouveau personnage dans SF6 ressemble à un vrai événement, parce qu’il amène une nouvelle manière d’utiliser le Drive System. L’exemple parfait, c’est C. Viper dans le Year 3 Character Pass : ses sauts cancel, ses options insensées combinées au Drive, c’est un labo à ciel ouvert. Elle n’est pas juste « un perso en plus », c’est une extension du langage du jeu.

    Alex, lui, montre comment un grappler-plus peut exister dans ce système sans être injouable ni toxique. Les devs utilisent chaque ajout pour pousser une facette différente du moteur. On est très loin de certains jeux qui lâchent six persos par saison dont trois clones et deux blagues.

    Le problème, c’est que Capcom applique cette philosophie ultra-prudente à tout, y compris là où ce n’est pas nécessaire. Les costumes alternatifs par exemple : c’est d’une lenteur criminelle. SFV crachait des costumes tous les mois. Oui, beaucoup étaient discutables (combien de tenues pour Chun-Li déjà ?), mais au moins, ça donnait une raison de revenir, de refaire un tour en boutique, de personnaliser son main.

    Dans SF6, tu as un système de personnalisation solide, des designs de base excellents… et Capcom appuie sur l’accélérateur une fois tous les six mois. On est sur un jeu qui fait des pics à 70 000 joueurs trois ans après sa sortie, qui a une base prête à lâcher de l’argent dans des cosmétiques, et l’éditeur choisit… de ne quasiment rien vendre. C’est presque du sabotage économique volontaire.

    World Tour : le mode que j’ignore, mais qui maintient la flamme

    Je vais être franc : je n’ai presque pas retouché au mode World Tour depuis que j’ai fini la campagne au lancement pour le test. Je suis ce genre de malade qui ne lance SF6 que pour aller en training mode, faire des sets en lobby et grinder le ranked. Pourtant, je serais stupide de faire comme si World Tour n’existait pas.

    Capcom continue de le mettre à jour, d’y intégrer les nouveaux personnages, d’ajouter des quêtes, des mini-systèmes. Pour moi, ça ne change rien. Mais pour une grosse partie de la communauté, c’est là que se trouve l’attachement émotionnel au jeu. C’est là qu’ils créent leur avatar, qu’ils testent les moves, qu’ils s’amusent sans se faire ouvrir en deux par des top 100 mondiaux.

    Et on le voit dans les chiffres : SF6 ne vit pas uniquement de sa scène compétitive. Les pics de joueurs coïncident souvent à la fois avec des DLC et des ajouts World Tour. C’est l’un des rares jeux de baston qui a compris que tout le monde ne veut pas forcément devenir champion EVO, mais que ces joueurs-là comptent tout autant pour la longévité du titre.

    Capcom Cup : quand tu as un million sur la table et que tu le caches sous le tapis

    Et c’est là que j’en viens au truc qui me rend le plus dingue : la façon dont Capcom gère l’esport autour de SF6. On parle d’un jeu avec une scène compétitive en bonne santé, des organisations motivées, des joueurs charismatiques… et pourtant, Capcom réussit à foirer la mise en avant de son événement principal.

    La dernière Capcom Cup, avec plus de 1 000 000 $ de cashprize, a été enfouie derrière un pay-per-view mal communiqué. J’ai littéralement des potes qui jouent à SF6 toutes les semaines, qui grindent les ranked, qui n’étaient même pas au courant que le tournoi avait lieu, ni que le vainqueur repartait avec un chèque à six zéros.

    Et surtout : rien dans le jeu. Pas de bannière in-game visible dès l’écran titre. Pas d’événement temporaire lié à la Capcom Cup. Pas de missions spéciales, pas de titres à débloquer, rien. Tu dois déjà être plongé dans la scène FGC Twitter / Discord pour savoir ce qui se passe. Comment tu peux te vanter de faire un « jeu-service moderne » et rater à ce point la base : utiliser le jeu lui-même comme canal de communication ?

    On dirait que l’équipe dev et l’équipe esport ne se parlent jamais. Le jeu, lui, crie « je veux être un pilier de la scène compétitive », pendant que le département event est resté coincé en 2011. C’est rageant, parce que l’un des plus gros atouts de SF6 – sa lisibilité, ses replays, son netcode – est justement parfait pour le spectacle.

    Pourquoi, malgré tout, je considère SF6 comme le meilleur Street Fighter

    Si tu m’avais dit un jour que je placerais SF6 au-dessus de Third Strike dans mon cœur de joueur, je t’aurais ri au nez. Et pourtant, factuellement, en tant que jeu vidéo complet en 2026, SF6 écrase tous les autres épisodes.

    Le système de jeu : le Drive System, encore une fois, est un chef-d’œuvre. Il condense la philosophie Street Fighter en une ressource lisible et profonde. Pas de comeback meter artificiel façon Ultra, pas de V-System opaque à trois niveaux. Tu gères ta jauge, tu prends des risques, tu payes cash si tu abuses. C’est le jeu de baston le plus honnête que Capcom ait pondu depuis un bail.

    Le online : le rollback netcode de SF6, ce n’est pas juste « jouable », c’est la première fois que je peux faire des sets sérieux avec des gens sur un autre continent sans avoir l’impression de pratiquer une autre discipline. En tant que joueur qui a bouffé du delay-based sur SFIV, c’est un changement de paradigme.

    Les outils : training mode monstrueux, replays partageables, indicateurs de frame data intégrés, guides in-game pour les persos… Tout ce que la communauté bricolait sur des Google Docs pendant des années est maintenant dans le jeu. Pour un joueur exigeant, c’est inestimable. Pour un débutant, c’est la différence entre abandonner et s’accrocher.

    La réception : presque trois ans après, le jeu garde une note « Très positif » sur Steam, plus de 80 % d’avis favorables, des pics réguliers sur Twitch dès qu’un patch sort (on parle de dizaines de milliers de spectateurs en simultané sur les grosses mises à jour). Ce n’est pas juste ma bulle de tryhards qui est heureuse, c’est une majorité de joueurs.

    Alors oui, Third Strike aura toujours la meilleure ambiance sonore et visuelle. SFIV a remis la série sur la carte. Mais si je dois conseiller un seul Street Fighter à quelqu’un en 2026, ce sera SF6, sans hésiter. C’est le jeu qui réconcilie profondeur et accessibilité, qui tient sur la longueur, qui continue de se renforcer au lieu de se déliter.

    Mon deal avec SF6 : Capcom, accélère ou laisse le jeu respirer tout seul

    Concrètement, qu’est-ce que tout ça change pour moi en tant que joueur ? Déjà, je fais partie de ces gens qui ont arrêté de précommander la plupart des AAA après s’être fait avoir trop de fois. SF6 est l’exception : j’achète encore chaque Season Pass, chaque nouveau perso day one, alors que je me méfie de tout le reste du marché.

    Mais mon indulgence n’est pas infinie. J’ai besoin que Capcom arrête de sous-exploiter son propre bijou. J’ai besoin de :

    • Plus de cosmétiques, plus souvent, sans transformer le jeu en casino mobile
    • Une intégration in-game sérieuse de l’esport, surtout pour la Capcom Cup
    • Une communication claire sur la roadmap, pour éviter ces longs tunnels de silence
    • Des patchs de balance réguliers, même légers, plutôt qu’un gigantesque bulldozer tous les X mois

    La bonne nouvelle, c’est que même si Capcom continue à avancer à son rythme de tortue, SF6 restera de toute façon dans l’histoire. Les chiffres sont là, la scène est là, le plaisir de jeu est intact. Mais si l’éditeur décidait enfin de matcher la qualité du jeu avec une stratégie de contenu digne de 2026, on verrait peut-être quelque chose que je n’aurais jamais cru possible : un Street Fighter qui flirte avec les 10 millions de ventes et s’impose durablement comme un pilier du paysage compétitif, pas juste un classique pour nostalgiques.

    En attendant, je continuerai à lancer SF6 chaque semaine, à râler sur le manque de costumes en scrollant la boutique vide, à m’enthousiasmer pour chaque nouveau patch, et à sourire comme un idiot quand je vois Alex claquer un Hyper Bomb en plein milieu d’un set classé. Le jeu, lui, fait son boulot. Il serait temps que Capcom le laisse enfin devenir aussi grand qu’il le mérite.

  • Resident Evil Requiem : quand l’intro de Grace ose voler l’âme de Silent Hill 2

    Resident Evil Requiem : quand l’intro de Grace ose voler l’âme de Silent Hill 2

    Pourquoi l’intro de Grace m’a frappé plus fort que n’importe quel headshot de Resident Evil

    Je joue à Resident Evil depuis la démo du manoir sur PlayStation, et je me suis pris Silent Hill 2 en pleine gueule à l’époque de la PS2. Autant dire que j’ai grandi avec ces deux visions du survival horror : d’un côté, la peur très concrète des chiens qui défoncent les vitres et des munitions qui manquent toujours d’un chargeur ; de l’autre, la descente lente et poisseuse dans la psyché d’un type qui ne s’en remettra jamais. Pendant des années, Capcom et Konami ont tourné autour l’un de l’autre sans vraiment se toucher. Avec l’introduction de Grace dans Resident Evil Requiem, j’ai enfin eu la sensation que Capcom avait décidé de regarder Silent Hill 2 droit dans les yeux… et d’en piquer les bonnes leçons.

    Je ne vais pas tourner autour du pot : les premières heures avec Grace au Hotel Wrenwood sont, pour moi, ce que Resident Evil a produit de plus intéressant depuis le manoir de 1996 et l’arrivée dans le village de Resident Evil 4. Et ce n’est pas juste parce que « ça fait peur ». C’est parce que, pour une fois, la peur ne vient pas seulement des couloirs sombres et des bruits derrière les murs, mais de quelque chose de beaucoup plus inconfortable : la culpabilité, la mémoire, le deuil. En clair, tout ce que Silent Hill 2 avait compris il y a plus de vingt ans.

    J’ai bouffé du Resident Evil et du Silent Hill, et ça se voit

    Pour situer mon biais : j’ai fini Resident Evil 2 (l’original), Code Veronica, 4, 7 et Village plus de fois que je n’ose l’admettre. J’ai survécu au couloir des Lickers, j’ai appris à « danser » avec le Tyrant de RE2 Remake, et j’ai même tenu jusqu’au bout de l’orgie d’explosions qu’était Resident Evil 6. En parallèle, j’ai passé des nuits à errer dans Silent Hill 2, à refaire la scène du miroir au début juste pour me remettre dans cette ambiance de malaise que pratiquement aucun jeu AAA n’ose aujourd’hui.

    Du coup, quand Capcom annonce un nouvel épisode numéroté, je ne suis jamais neutre. J’espère toujours un truc : qu’ils arrêtent de se contenter du « manoir + zombies + puzzles » en pilote automatique, et qu’ils osent regarder leurs personnages comme autre chose que des avatars badass pour poser avec un shotgun sur les jaquettes. Avec Requiem, la campagne alterne entre l’action viscérale de Leon et le cauchemar en première personne de Grace. Tout le monde parle évidemment de Leon, de ses boss titanesques et de ses finish moves ultra gores. Mais moi, c’est le mutisme du Hotel Wrenwood et les silences de Grace qui me restent en tête.

    Le Hotel Wrenwood : enfin un décor qui est plus qu’un simple niveau

    Capcom sait construire de la tension environnementale, ce n’est pas nouveau. La station de police de RE2 Remake, la maison des Baker dans RE7, ça fonctionne parce que chaque couloir raconte quelque chose : une fuite désespérée, un siège, une vie qui a dérapé. Le Hotel Wrenwood coche ces cases, mais il fait quelque chose de plus subtil : il est à la fois un lieu de cauchemar pour nous, joueurs, et un lieu de mémoire pour Grace.

    La mise en scène est d’une simplicité désarmante. Pas de jumpscare gratuit dès les dix premières secondes. Au contraire : on nous laisse mariner dans le silence. L’accueil désert, les lumières qui grésillent à moitié, les couloirs noyés dans une obscurité presque mate… On est en terrain Resident Evil, oui, mais sans la petite musique qui dit « t’inquiète, c’est juste un autre couloir à nettoyer ». Ici, chaque pas résonne beaucoup trop fort. Et surtout, on sent très vite que pour Grace, ce n’est pas juste un endroit dangereux. C’est un endroit qu’elle connaît.

    Résultat : l’hôtel ne fonctionne pas comme un simple décor. On n’est pas là « parce que le scénario avait besoin d’un décor flippant ». On est là parce que c’est que sa mère est morte, Alyssa Ashcroft, qu’on n’avait pas revue depuis Resident Evil Outbreak. Et tout, dans la direction artistique, joue sur ce décalage : pour nous, le Wrenwood est inconnu ; pour Grace, c’est la pire madeleine de Proust imaginable.

    Le moment où Grace s’arrête devant la porte – et où Resident Evil me parle enfin comme à un adulte

    Il y a un détail qui m’a scotché : ce moment, juste avant d’entrer vraiment dans l’hôtel, où Grace marque une pause. Le jeu aurait pu enchaîner : cinématique, ouverture de porte, couloir sombre, classique. Au lieu de ça, on voit cette femme, censée être une professionnelle, respirer, hésiter, presque reculer. Et la performance d’Angela Sant’Albano fait tout le travail : il y a de la frustration, de la colère contenue, mais surtout une panique qu’elle refuse d’admettre.

    Je n’ai pas pu m’empêcher de penser à la première scène de Silent Hill 2, quand James se regarde dans ce miroir miteux de la station-service. Il ne fait rien de spectaculaire. Il se regarde, il se jauge, il évite presque son propre regard. Et on comprend, sans que le jeu ne nous prenne la main, qu’il se passe quelque chose de pourri à l’intérieur. Requiem ne copie pas la scène, mais elle a la même honnêteté : avant de nous balancer des monstres à la tronche, elle nous montre une personne qui a peur de ses propres souvenirs.

    C’est là que je me suis dit : OK, Capcom, là vous jouez dans la même cour que Silent Hill 2. Pas parce que c’est « lent » ou contemplatif, mais parce que le jeu accepte que le vrai monstre, au départ, c’est la culpabilité de Grace de ne pas avoir pu sauver sa mère. Les cadavres ambulants, c’est presque du bonus.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    La chambre de Grace : quand un simple lit te met plus mal à l’aise qu’un Hunter

    Le passage dans la chambre où Grace avait séjourné avec Alyssa est, à mon sens, le cœur de cette introduction. Les objets sont banals : un lit défait, quelques photos mère-fille posées sur le matelas, des valises à moitié ouvertes. Mais dans le contexte, c’est insupportable. Ce n’est pas juste un « environnement narratif » à scanner pour obtenir un collectible. C’est le dernier endroit où elles ont été heureuses ensemble. Et le jeu le sait.

    Resident Evil a déjà joué avec la nostalgie et la mémoire, mais plutôt pour faire plaisir aux fans : « regarde, c’est le couloir du chien, tu t’en souviens ? » Là, ce n’est pas notre mémoire de joueurs qui est convoquée, c’est celle de Grace. On ne sait pas tout de ce qui s’est passé, mais on le ressent à chaque fois que la caméra reste un peu trop longtemps sur ces photos. Quand on revit le flashback de leur fuite, quand on comprend qu’Alyssa a été massacrée alors qu’elles pensaient être sauvées, l’hôtel cesse d’être un simple décor pour devenir une sorte de mausolée.

    Et quand, dans le présent, on redescend les escaliers pour récupérer ce qu’Alyssa a caché derrière un tableau, le jeu superpose deux peurs : celle, physique, de la silhouette qui rôde en bas, et celle, plus viscérale, de refaire exactement le même chemin que la nuit du drame. Ce mélange de peur concrète et de peur psychologique, c’est là que je retrouve la patte de Silent Hill 2, même si les deux univers fonctionnent différemment.

    La vraie bonne idée : l’horreur n’est plus qu’extérieure, elle colle à la peau de Grace

    Dans beaucoup d’épisodes de Resident Evil, on pourrait littéralement changer le héros sans que ça bouleverse tant que ça le jeu. Remplace Leon par Chris, ou Claire par Jill, tu ajustes deux-trois répliques et basta. Avec Grace, ça ne marche plus. Le Wrenwood n’a de sens que parce que c’est elle qui y revient. Ses souvenirs, sa culpabilité et cette mère absente contaminent la moindre pièce.

    C’est exactement ce que Silent Hill 2 faisait avec James : la ville n’était pas juste « maudite », elle était le reflet déformé de son psychisme. C’est là où je trouve que Requiem fait un choix malin : il ne copie pas la métaphysique de Silent Hill (le Wrenwood reste un lieu « réel » dans le monde de Resident Evil), mais il emprunte son idée forte :

    • Le décor comme miroir intime du héros.
    • Les menaces qui surgissent à la fois de l’extérieur et du passé personnel.
    • La mise en scène qui laisse parler le silence et les hésitations plutôt que des dialogues explicatifs.

    Et ça change tout. Le moindre bruit derrière une porte ne signifie plus seulement « attention, ennemi », mais aussi « attention, souvenir ». Tu n’es plus seulement en train d’optimiser ton inventaire, tu es en train de remuer un traumatisme. Pour un jeu qui pourrait se contenter de faire péter des têtes en 4K avec le RE Engine, c’est un choix étonnamment mature.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Gameplay : quand la pénurie et le silence amplifient le malaise

    Tout ça ne fonctionnerait pas si le gameplay de Grace ne suivait pas. Et là encore, on sent clairement la volonté de Capcom de revenir à un survival plus sec. En début de partie, on est pratiquement à poil : très peu de ressources, des phases d’infiltration où chaque pas peut nous trahir, la nécessité de gérer le bruit et la lumière au lieu de simplement compter ses balles.

    Ce n’est pas la première fois que la série tente le coup (Resident Evil 7 jouait déjà cette carte avec Ethan), mais couplé à tout le poids émotionnel de Grace, ça devient autre chose. Quand je me planque derrière un meuble en entendant une créature respirer lourdement dans le couloir, je ne suis pas seulement en train de « faire un segment d’infiltration ». Je suis en train de revivre, avec elle, la même panique qu’enfant en fuyant avec sa mère.

    Et c’est là que je commence à en vouloir un peu à Capcom… parce que je sais déjà que plus tard, le jeu va basculer vers une action bien plus hollywoodienne avec Leon. Oui, ça défoule, oui, ça fait partie de l’ADN de la série. Mais après avoir goûté à ce niveau de tension psychologique avec Grace, difficile de ne pas trouver le reste presque grossier par contraste.

    Leon, les explosions et le grand écart ton tonal

    Ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit : j’adore jouer Leon. Son gameplay en troisième personne, ses esquives, les combats de boss spectaculaires, je prends mon pied comme tout le monde. Le problème, c’est que mis à côté du calvaire intime de Grace au Wrenwood, ça ressemble presque à un autre jeu collé au premier.

    On sent que Capcom essaie de contenter tout le monde : les fans de RE4 qui veulent de l’action nerveuse, et ceux de RE7/Village qui veulent crever de trouille en première personne. Résultat, la campagne est un patchwork assumé. Sauf que, pour une fois, je trouve que ce sont les segments les plus discrets, les plus silencieux, ceux qui s’inspirent le plus ouvertement de la philosophie de Silent Hill 2, qui donnent une identité à Requiem.

    C’est presque frustrant : en jouant la section de Grace, j’ai eu la sensation de toucher du doigt ce que pourrait être un Resident Evil entièrement centré sur un personnage brisé, où chaque lieu serait autant un piège physique qu’un piège émotionnel. Puis je repasse sur Leon, et je retombe dans le bon vieux roller coaster d’horreur-action hyper efficace, mais mille fois vu. Ça marche, mais ça ne me remue pas autant.

    Ceux qui disent « c’est trop Silent Hill » se trompent de combat

    Je vois déjà venir les puristes : « Resident Evil, c’est du bioterrorisme, des virus, des monstres de labo, pas des délires de psychanalyse fumeuse ». Et je comprends d’où vient cette réaction. Une partie du charme de la série, c’est justement son côté série B assumée, ses dialogues parfois ridicules, ses complots grotesques et ses monstres complètement over the top.

    Mais opposer ça à ce que fait Requiem avec Grace, c’est passer à côté de l’essentiel : Capcom n’est pas en train de transformer Resident Evil en clone de Silent Hill. Ils prennent ce qui les arrange – le fait de centrer l’horreur sur la mémoire et la culpabilité – et ils le greffent sur leur propre univers de virus et de laboratoires cachés. Franchement, tant mieux. Parce que si le survival horror AAA continue à ne proposer que des couloirs sombres, des jumpscares et des puzzles de statues, on va tous mourir d’ennui bien avant le prochain outbreak.

    Screenshot from Resident Evil Requiem
    Screenshot from Resident Evil Requiem

    Et soyons honnêtes : le genre a besoin de ça. Silent Hill 2 n’est pas devenu culte parce qu’il avait des monstres chelous avec des têtes en forme de pyramide. Il l’est devenu parce qu’il osait demander à son joueur : « et toi, tu vivrais comment avec ce que tu as fait ? ». Quand je vois Grace s’effondrer à moitié devant une simple porte d’hôtel, je me dis que Requiem a enfin compris qu’on peut faire pareil dans un Resident Evil sans renier tout le reste.

    Ce que cette intro change pour moi en tant que joueur

    Je ne vais pas vous mentir : ces dernières années, j’achetais les Resident Evil surtout par habitude, voire par curiosité professionnelle. Je voulais voir ce que le RE Engine crachait de plus en plus beau, tester deux-trois fusils à pompe, râler sur un boss cheap, et passer au jeu suivant. Après plusieurs centaines d’heures sur la saga, difficile d’être encore surpris.

    Avec Requiem, l’introduction de Grace au Hotel Wrenwood a ravivé quelque chose que je croyais perdu : la sensation que Resident Evil pouvait encore me parler autrement qu’avec du gore et du fan service. Le simple fait que je me surprenne à m’inquiéter plus pour l’état mental de Grace que pour son niveau de santé dans le HUD, c’est déjà un signe que Capcom a touché quelque chose de juste.

    Et oui, ça va clairement influencer ma façon d’acheter la suite. Si le prochain épisode revient à un blockbuster d’action pur sucre qui met sous le tapis tout ce travail sur la mémoire, la culpabilité et le traumatisme, je serai beaucoup moins indulgent. À l’inverse, si Capcom assume ce virage et nous livre un jour un Resident Evil entièrement construit autour d’un décor aussi chargé de sens que le Wrenwood, je serai là, day one, prêt à me faire détruire les nerfs sans la moindre honte.

    Resident Evil a enfin regardé Silent Hill 2 en face. Maintenant, il ne faut plus détourner les yeux

    Capcom a réussi un truc que je n’attendais plus : faire de l’introspection, du souvenir et de la culpabilité des ressorts centraux de l’horreur dans un Resident Evil, sans perdre complètement son ADN de série B survitaminée. Le Hotel Wrenwood n’est pas Silent Hill, Grace n’est pas James Sunderland, mais on sent clairement la filiation, l’hommage, et surtout l’envie d’aller plus loin que « il y a un virus, cours ». C’est cette ambition-là qu’il faut encourager.

    Si Requiem cartonne – et vu comment il s’est déjà écoulé à plusieurs millions d’exemplaires en quelques jours, on peut dire que oui – ce ne sera pas juste parce que Leon dégomme des mutants avec style. Ce sera aussi, j’en suis convaincu, parce que l’introduction de Grace prouve qu’on peut faire du survival horror grand public qui ose encore regarder ses personnages comme des êtres humains cabossés, pas juste des machines à headshots.

    La balle est dans le camp de Capcom maintenant. Soit ils considèrent le Hotel Wrenwood et la prestation d’Angela Sant’Albano comme un « joli bonus » dans un jeu pensé avant tout comme un parc d’attractions horrifique, soit ils comprennent qu’ils tiennent là la clé pour que Resident Evil reste pertinent encore dix ans. Moi, en tout cas, je sais déjà ce que je veux : des couloirs sombres, oui, mais surtout des héros qui, comme Grace, ont autant peur de ce qu’il y a au fond du couloir que de ce qu’il y a au fond d’eux-mêmes.

  • Starfield change enfin de vitesse – et Bethesda vend le DLC qui va avec

    Starfield change enfin de vitesse – et Bethesda vend le DLC qui va avec

    Le 7 avril, Starfield arrête surtout de faire semblant d’être le même jeu qu’en 2023. Entre une mise à jour gratuite qui réécrit la manière de voyager et un DLC payant qui exploite ces changements à l’échelle de toute la galaxie, Bethesda signe un soft-relaunch déguisé – pile au moment où Microsoft lâche l’exclu Xbox et aligne les prix.

    • Free Lanes (mise à jour gratuite) ajoute le voyage interplanétaire en croisière, revoit l’exploration, les avant-postes, la NG+ et une bonne partie de l’économie.
    • Terran Armada (DLC payant à ~10 €/$9,99) déploie une campagne centrée sur des incursions robotiques à l’échelle des Systèmes occupés, avec nouvelle faction, compagnon, lieux et systèmes.
    • Starfield sort enfin sur PS5 le 7 avril 2026, avec intégration DualSense et modes Visuel/Performance, et une baisse de prix globale (49,99 €/$ pour l’édition standard).
    • Côté business, Bethesda offre le “gros fix” gratuitement, puis vend l’extension qui n’aurait aucun sens sans ces changements structurels.

    Un “quasi Starfield 2.0” déguisé en patch gratuit

    Bethesda continue de dire, via Todd Howard et cie, que Free Lanes “n’est pas un Starfield 2.0”. Les faits racontent autre chose. D’après le PlayStation Blog et les previews relayées par TechRaptor et VidaExtra, la mise à jour touche quasiment tous les systèmes majeurs.

    Le gros morceau, c’est le voyage interplanétaire en croisière au sein d’un même système. Fini les enchaînements de menus et de cutscenes pour passer d’une planète à l’autre : on enclenche un mode de croisière à plusieurs vitesses, on laisse filer, et on peut discuter avec l’équipage ou bricoler son vaisseau pendant le trajet. On croise au passage de nouveaux événements procéduraux : épaves, anomalies, rencontres hostiles ou opportunités de loot. Techniquement, le jeu reste le même, mais la perception de l’espace change radicalement.

    Free Lanes introduit aussi X‑Tech, une nouvelle ressource qui sert de clé pour pousser plus loin la personnalisation des armes, des armures et du vaisseau. Combiné à des améliorations des avant-postes (partage de ressources, flux logistiques plus propres) et à un champ de vision élargi pour le pilotage, on est clairement dans une tentative de rendre l’économie et le crafting moins périphériques et plus centraux.

    Sur le contenu brut, Bethesda promet des POI plus variés dans l’espace et au sol, plus de types d’ennemis (avec modificateurs), un nouveau véhicule terrestre, et une refonte de la Nouvelle Partie+ : vos objets peuvent désormais suivre, les pouvoirs Starborn sont revus et les fonctionnalités NG+ s’étoffent. VidaExtra parle carrément d’un “rework de l’exploration spatiale et des vaisseaux” et d’une extension massive des options de personnalisation.

    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Screenshot from Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    En résumé : si vous trouviez que Starfield donnait l’impression de cocher des cases Bethesda sans cohérence d’ensemble, Free Lanes essaie précisément de recoller ces morceaux. Et Bethesda le livre gratuitement au moment où un nouveau public arrive sur PS5. Ce n’est pas de la philanthropie, c’est du damage control intelligent.

    Terran Armada : le DLC qui n’existe que parce que Free Lanes existe

    Terran Armada, lui, est tout sauf gratuit. Comptez environ 10 €/$ en stand-alone, même si les possesseurs des éditions Premium sur Xbox et Steam l’obtiennent sans surcoût, et que la Premium à 69,99 €/$ sur toutes les plateformes regroupe désormais jeu de base, Shattered Space (2024) et ce nouveau DLC.

    Là où Shattered Space restait concentré sur une zone précise, Terran Armada étale son intrigue à travers tout le système stellaire. Le pitch, détaillé par TechRaptor et Perplexity, tourne autour d’une faction robotique – la fameuse Armada terrienne – qui lance des incursions partout dans les Systèmes occupés. À la clé : nouveaux secteurs, nouvelles stations, nouveaux ennemis mécaniques avec leurs propres systèmes, une nouvelle faction structurée, un compagnon inédit et une brochette de quêtes qui vous baladent d’un bout à l’autre de la carte.

    Et c’est là que la stratégie devient claire. Todd Howard l’admet à demi-mot : “En concevant Terran Armada, nous savions que nous devions faire quelque chose qui influence le flux du jeu à un niveau méta.” Dit autrement : ce DLC a été pensé après la refonte du voyage, pour exploiter une galaxie plus fluide. Sans Free Lanes, refaire des allers‑retours interstellaires pour gérer une menace disséminée aurait surtout mis en avant les écrans de chargement. Avec Free Lanes, ça ressemble enfin à une campagne galactique.

    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator
    Cover art for Starfield Digipick-Locking Minigame Simulator

    C’est un modèle très “MMO sans abonnement” : on corrige l’ossature gratuitement, puis on vend un récit qui prouve que ces correctifs valent la peine. Si Terran Armada est bon, il fera plus pour réhabiliter Starfield que n’importe quel patch de patch notes.

    Fin d’exclu Xbox : ce que le PS5 port révèle vraiment

    Officiellement, Starfield arrive sur PS5 le 7 avril 2026 avec toutes les mises à jour accumulées depuis 2023, plus Free Lanes et Terran Armada day one. Officieusement, c’est la reconnaissance que le statut de “pillar exclusive” Xbox n’a pas suffi à en faire le Skyrim spatial promis.

    Alignement des planètes côté business :

    • Baisse de prix globale : édition standard à 49,99 €/$ sur PS5, Xbox Series et PC (contre 69,99 à la sortie).
    • Édition Premium à 69,99 €/$ incluant les deux gros DLC, quel que soit le support.
    • Sur PS5, intégration poussée de la DualSense (gâchettes adaptatives par arme, barre lumineuse pour la santé et l’intégrité du vaisseau, touchpad pour les vues et la carte, logs audios dans le haut-parleur) et modes PS5 Pro : 4K/30 “Visuel” et 60 fps “Performance”.

    Microsoft/ Bethesda ne l’annonceront jamais comme tel, mais on est face au même virage que pour d’autres ex‑exclus : mieux vaut un Starfield rentable sur toutes les machines qu’une vitrine Xbox tiède. Et en lançant la version PS5 au moment exact où le jeu devient plus agréable à parcourir, ils évitent de rejouer le lancement 2023 sous stéroïdes.

    Bounty hunting, NG+ et endgame : les pièces qui manquaient au puzzle

    En parallèle, Bethesda continue de densifier le mid/endgame. Cinq nouvelles aventures Trackers Alliance sont déjà en ligne sur Xbox et PC au moment de l’annonce, avec de nouveaux contrats, cibles et récompenses. Si vous possédez déjà le pack, ce contenu est gratuit ; sinon, l’ensemble du lot est vendu 700 crédits Creations.

    Ajoutez à ça la refonte de la NG+, des pouvoirs Starborn revus, une exploration spatiale plus organique et davantage de systèmes de personnalisation, et on voit se dessiner un objectif clair : transformer Starfield d’un “RPG Bethesda qu’on finit une fois” en plateforme à histoires et builds sur le long terme.

    Si j’avais une seule question à poser au PR de Bethesda, ce serait simple : combien de temps vous engagez‑vous réellement sur ce modèle plateforme ? Parce que tout ce qui arrive le 7 avril ressemble à la base technique d’un support longue durée. Le prochain signal clé sera la cadence et l’ambition du DLC suivant. S’il y en a un.

    À surveiller

    • 7 avril 2026 : qualité réelle de l’expérience de croisière interplanétaire (fréquence des rencontres, temps morts, bugs) sur toutes les plateformes.
    • Réception de Terran Armada : durée, densité, impact sur l’endgame – est‑ce un vrai chapitre majeur ou un “mission pack” glorifié à 10 € ?
    • Perf PS5/PS5 Pro vs Xbox Series : parité réelle ou version prioritaire déguisée, surtout en mode Performance.
    • Roadmap post–Terran Armada : annonce (ou absence) d’autres extensions scénarisées d’ici fin 2026 dira si Starfield devient une plateforme durable ou un one‑shot rattrapé.

    TL;DR

    Starfield débarque sur PS5 le 7 avril 2026 en même temps que Free Lanes, une mise à jour gratuite qui revoit en profondeur le voyage spatial, l’exploration, l’économie et la NG+. Le même jour, le DLC payant Terran Armada lance une campagne galactique centrée sur une armée de robots, construite pour exploiter ces nouveaux systèmes. Si Starfield devait un jour devenir le “Skyrim de l’espace”, c’est cette combinaison de soft‑relaunch technique et d’extension ciblée qui le prouvera – ou pas.

  • DLSS 5 de NVIDIA n’est pas le futur du jeu vidéo, c’est un filtre qui tue l’art

    DLSS 5 de NVIDIA n’est pas le futur du jeu vidéo, c’est un filtre qui tue l’art

    Pourquoi l’annonce de DLSS 5 m’a mis un vrai coup au moral

    Je joue depuis l’ère Dreamcast, l’époque où Shenmue me bluffait non pas par son « réalisme » technique, mais parce que sa ville, ses visages, sa lumière avaient une intention claire. Depuis, j’ai passé des centaines d’heures sur des jeux qui ont une patte visuelle forte, de Guilty Gear Strive à Disco Elysium, de Hades à Bloodborne. Et à chaque fois, ce qui reste, ce n’est pas le nombre de polygones : c’est l’identité.

    https://areajugones.sport.es/videojuegos/los-padres-de-baldurs-gate-3-sucumben-ante-las-criticas-y-rectifican-asi-utilizaran-la-ia-en-el-proximo-divinity/embed/

    Du coup, quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5 à la GTC 2026 en le vendant comme « notre plus grand saut depuis le ray tracing », soi-disant le futur des graphismes PC, j’ai eu un mélange de fascination et de malaise. Fascination, parce que la démo technique est objectivement impressionnante. Malaise, parce que tout ce que ça touche finit par se ressembler. Et pour quelqu’un qui joue justement pour découvrir des mondes différents, ça sonne comme un énorme signal d’alarme.

    DLSS 5, pour faire simple, c’est une passe de rendu IA qui analyse chaque frame : couleurs, vecteurs de mouvement, infos 3D… et rééclaire la scène avec un « réalisme » poussé. Peau, cheveux, métaux, eau, reflets… tout est recalculé pour tendre vers un rendu quasi photo, sans changer la géométrie ni les textures d’origine. Sur le papier, ça ressemble au futur. Mais quand tu regardes les démos de Resident Evil Requiem ou Starfield, tu vois surtout autre chose : le retour en force du bon vieux vallée de l’étrange.

    Techniquement impressionnant, artistiquement flippant

    Je ne vais pas faire semblant : quand Digital Foundry montre les reflets, la diffusion sous la peau, les cheveux mieux éclairés, c’est bluffant. Certains plans d’Oblivion Remastered ou d’Assassin’s Creed sous DLSS 5 approchent ce qu’on attendait de path tracing haut de gamme sur une seule carte. OK, sur le plan R&D, chapeau.

    Mais ensuite tu regardes les visages. Grace Ashcroft dans Resident Evil Requiem se retrouve avec une sorte de maquillage numérique, les lèvres gonflées, la peau lissée, un éclairage façon studio photo. Les mineurs crasseux de Starfield ont l’air passés chez un photographe de mode avant la prise de vue. Résultat : ce n’est plus la direction artistique de départ, c’est un filtre IA qui impose sa vision d’un « beau rendu » générique.

    Des devs l’ont dit beaucoup plus sec que moi. Mike Bithell a lâché en substance que c’était parfait pour des jeux « sans direction artistique ». Jeff Talbot de Gunfire Games a parlé d’« un filtre poubelle IA qui enlève de la personnalité pour rajouter des détails inutiles ». Et franchement, quand tu compares le avant/après dans ces démos, tu comprends ce qu’ils veulent dire : tout est plus poli, plus brillant, mais aussi plus interchangeable.

    NVIDIA, évidemment, se défend : Jensen Huang répète que les artistes gardent le contrôle, que l’SDK permet de régler l’intensité, de faire des masques d’exclusion, de contrôler la colorimétrie. En théorie, DLSS 5 ne serait pas un filtre qui écrase, mais un outil qui s’ancre sur le contenu original. Sauf que ce qu’on voit aujourd’hui, dans les trailers officiels eux-mêmes (qui se sont pris un ratio monstrueux sur YouTube, avec des tonnes de commentaires « bouillie IA »), c’est l’inverse : un style par défaut qui s’impose, quel que soit le jeu.

    Le faux futur du « tout photoréaliste »

    Le cœur du problème, pour moi, ce n’est pas que DLSS 5 soit « moche » ou « beau ». C’est que NVIDIA présente ça comme le futur. Comme si « futur des graphismes » voulait forcément dire « plus proche de la photo ». Le fameux « dlss nvidia futur » dont on commence déjà à parler partout, réduit à : plus de lumière, plus de reflets, plus de peaux brillantes. Désolé, mais non. Le futur du jeu vidéo ne se résume pas à un curseur de réalisme qui grimpe.

    Je me souviens encore du choc que j’ai eu devant Wind Waker en sortie. Visuellement, c’était l’anti-photoréalisme absolu… et pourtant c’est un des Zelda qui a le moins vieilli. Pareil pour Okami, Jet Set Radio, ou plus récemment Hades et Guilty Gear Strive. Ce sont des jeux qui assument un style, qui t’annoncent visuellement : « voilà qui je suis ». Tu peux être en 2D dessinée, en low poly assumé ou en pixel art crade, tant que c’est cohérent avec ce que tu veux faire ressentir.

    À l’inverse, quand DLSS 5 passe derrière, j’ai l’impression qu’on envoie un message complètement différent : « ton jeu ne sera vraiment moderne que s’il ressemble à cette vision standardisée du réalisme ». Et là, je décroche. Parce que tout ce qui fait l’originalité d’un visage, d’une lumière, d’une matière pensée par un DA est potentiellement gommé au profit de ce que le réseau de neurones estime plus « réaliste ».

    Le pire, c’est que ça nous ramène droit dans le vallée de l’étrange. On a passé dix ans à sortir progressivement des visages flippants de la gen PS3/Xbox 360, à accepter que styliser, exagérer, abstraire, c’est souvent plus fort émotionnellement que singer la réalité. Et là, on revient à des personnages tellement « bien éclairés » et micro-détaillés qu’ils deviennent inhumains. Tu vois les yeux, la bouche, la peau ultra travaillée, mais tu ne crois plus à la personne derrière.

    « Plus d’IA = jeux moins chers » : l’arnaque annoncée

    Je vois déjà l’argument tourner : « Si DLSS 5 fait une grosse partie du boulot graphique, ça libère les devs, donc les jeux seront moins chers à produire, donc… peut-être moins chers à l’achat ». Franchement, il faut arrêter d’être naïf. Les éditeurs ne sont pas tes potes. Ils ne se sont pas soudainement rappelé qu’ils adoraient ton portefeuille.

    L’IA à cette échelle, c’est monstrueusement cher à entraîner et à faire tourner. Les démos actuelles tournent sur des monstres de puissance, parfois en double RTX 4090, juste pour le rendu temps réel en salon. NVIDIA parle d’automne 2026 pour le grand public, d’abord sur les RTX 50. Devine ce que ça veut dire ? Matériel plus cher, consommation électrique plus élevée, et derrière, un argument tout trouvé pour justifier une nouvelle vague d’augmentation des prix de jeux et de services.

    On l’a déjà vu sur d’autres marchés : GPU qui explosent, RAM qui grimpe, services cloud qui te vendent de l’IA comme si c’était de l’or en barre. Si le « dlss nvidia futur game » devient la norme visuelle attendue dans les AAA, les studios auront deux choix : soit suivre le mouvement et adapter leur pipeline à cette couche IA (avec tout ce que ça implique en coût et dépendance à NVIDIA), soit passer pour « datés » parce qu’ils ne cochent pas cette nouvelle case marketing.

    Et dans le premier cas, ne compte pas sur eux pour rogner sur leurs marges. Le discours sera déjà tout prêt : « Vous vouliez ce rendu IA ultra réaliste, n’est-ce pas ? Eh bien ça coûte très cher, donc les jeux à 90 ou 100 €… c’est normal. » On nous a déjà fait le coup avec les open worlds gigantesques, puis avec le ray tracing. On sait comment ça se termine.

    Ce que j’ai vu ce week-end m’a fait encore plus flipper

    Le plus ironique, c’est que mon vrai déclic anti-DLSS 5 ne vient même pas d’un jeu vidéo, mais d’une table de JDR. Ce week-end, première partie de rôle avec des potes depuis longtemps. Je demande comment ils ont créé leurs persos… et là, trois sur quatre me disent qu’ils ont utilisé ChatGPT pour générer background, traits de caractère, tout le package.

    Je suis resté sidéré. On parle d’un jeu dont l’intérêt principal est justement de se creuser la tête pour inventer une version de toi dans un monde imaginaire. Et la moitié de la table a délégué ça à une IA. Évidemment, ils s’amusaient quand même, mais je n’arrêtais pas de penser : vous passez à côté du cœur du truc. Vous laissez une machine définir qui vous êtes dans ce monde fictif.

    C’est exactement ce que je ressens avec DLSS 5 qui vient retoucher un jeu après le travail des artistes. Tu laisses une machine redéfinir, selon ses modèles statistiques, à quoi doit ressembler la lumière, la peau, l’ambiance globale, alors qu’un humain a déjà fait des choix. Pour quoi ? Un peu plus de « waouh » sur une capture d’écran 4K, au prix d’un glissement silencieux de l’intention artistique vers un standard IA.

    Pendant ce temps, les jeux qui ont une âme font l’inverse

    La veille de l’annonce de DLSS 5, je regardais le trailer de Revamp, le nouveau jeu du studio espagnol Digital Sun (ceux de Moonlighter et Cataclismo). Rien qu’en quelques plans, tu captes tout : hommage à Castlevania, tonalité sombre mais décalée, humour, rythme dopaminergique, identité visuelle tranchée. Tu n’as pas besoin d’une conférence NVIDIA pour comprendre ce qu’ils veulent faire ressentir.

    C’est pareil quand je repense à des claques comme Disco Elysium, Hollow Knight, Inscryption ou même le premier Darkest Dungeon. Rien d’ultra-photoréaliste, aucune IA magique en post-prod. Juste des artistes qui savent exactement pourquoi cette couleur, pourquoi ce trait, pourquoi cette lumière-là. Tu sens que chaque choix visuel a été débattu, ajusté, parfois arraché de haute lutte.

    Maintenant, imagine ces jeux passés à la moulinette DLSS 5 par un éditeur qui veut cocher la case « technologie NVIDIA dernier cri » sur la jaquette PC. Tu perds quoi ? Les aspérités, les imperfec­tions, la rugosité qui fait justement que l’image te reste en tête. Tu gagnes quoi ? Un vernis réaliste qui nivelle tout. C’est exactement ça le danger culturel : moins de diversité esthétique, plus de conformité.

    Dans les jeux de baston, ce serait un désastre

    Je viens du versus fighting, et dans ce genre, la lisibilité et le style sont sacrés. Street Fighter 6, Guilty Gear Strive, Tekken 8 : trois directions artistiques radicalement différentes, chacune au service du gameplay. Couleurs saturées, exagérations anatomiques, effets outranciers… tout est pensé pour que tu lises instantanément ce qui se passe à l’écran, même dans un coin de ton œil pendant un tournoi.

    Colle un filtre DLSS 5 « photoréaliste » là-dessus, et tu risques de flinguer cette lisibilité pour un supposé gain de crédibilité visuelle dont personne n’a besoin. C’est exactement la même logique que dans les démos actuelles : sacrifier une intention claire pour satisfaire une obsession technique. Et je n’ai aucune envie d’un futur où un BO3 de tournoi ressemble à une pub pour GPU plus qu’à un jeu de baston.

    Ce que je veux vraiment du futur des graphismes NVIDIA

    Je ne suis pas anti-technologie. J’adore quand un nouveau truc technique débloque des formes d’expression inédites. Le ray tracing bien utilisé pour créer des jeux d’ombre qui te foutent la pression dans un survival, oui. Des outils IA qui accélèrent des tâches ingrates pour laisser plus de temps aux artistes sur les choix importants, oui mille fois.

    Mais là, DLSS 5 ne se présente pas comme un outil humble. NVIDIA le vend comme « le plus grand bond depuis 2018 », comme si on avait tous attendu ça pour enfin avoir de « vrais » graphismes. Leur communication met en avant le photoréalisme, la peau, les reflets, le vernis, bien plus que l’idée d’intégration respectueuse des directions artistiques existantes. Et forcément, les joueurs et une partie des devs réagissent : ça ressemble à un rouleau compresseur esthétique.

    Si NVIDIA voulait me convaincre, il faudrait voir autre chose que des visages lissés et des lèvres gonflées. Montrez-moi un jeu stylisé qui garde exactement sa DA, mais gagne en ambiance, en lisibilité, en mood, sans se transformer en pub de cinéma 4D. Montrez-moi des réglages ultra précis contrôlés par les artistes, pas un slider générique « réalisme +30 % » imposé pour cocher une case marketing.

    Si on laisse passer ça, on sait très bien ce qui va arriver

    Ce qui me fait le plus peur, ce n’est pas DLSS 5 lui-même. Isolé, c’est juste un outil de plus, que les devs peuvent activer ou pas. Ce qui me fait peur, c’est tout ce qui se met en place autour : les gros éditeurs (Capcom, Ubisoft, Warner, Tencent…) déjà à bord, les GPU RTX 50 qui vont en faire un argument de vente, la pression commerciale pour faire croire que ne pas l’utiliser, c’est être « en retard ».

    On connaît le scénario : d’abord c’est une option. Ensuite, c’est dans tous les partenariats marketing. Puis ça devient la référence des benchmarks, des tests, des trailers. Et à la fin, si ton jeu n’a pas ce rendu IA, il est perçu comme « techniquement à la traîne » même s’il a dix fois plus d’âme. Pendant ce temps, les prix montent, la barrière matérielle se renforce, et la place laissée aux jeux à forte identité visuelle se réduit.

    En tant que joueur, je sais exactement ce que ça va changer pour moi : je vais encore plus me replier sur les jeux qui assument une DA forte, qu’ils soient indés ou AA, et je vais regarder d’un œil méfiant chaque logo « optimisé pour DLSS 5 » comme un drapeau rouge potentiel. Je préfère un jeu qui tourne à 60 fps avec une direction artistique claire qu’un pseudo film interactif lissé par l’IA qui me laisse froid.

    Si on ne dit rien maintenant, si on accepte sans broncher que le « dlss nvidia futur » soit défini uniquement par du photoréalisme IA qui homogénéise tout, on ne pourra pas faire semblant de tomber des nues quand on se retrouvera avec des jeux à 120 € qui se ressemblent tous visuellement. La technologie n’est pas l’ennemi. Mais utilisée comme une fin en soi, contre l’intention des artistes, elle devient exactement ce que je redoute : une machine à broyer la diversité culturelle du jeu vidéo.

    Je veux un futur où NVIDIA et les autres mettent leur puissance de calcul au service des créateurs, pas l’inverse. Tant que DLSS 5 restera pensé comme un vernis photoréaliste standardisé, je considérerai ça non pas comme le futur du jeu vidéo, mais comme une tentative de plus de l’industrialiser jusqu’à lui retirer ce qui me fait y jouer depuis plus de vingt ans : son âme.

  • Cette Corsair K100 Air vient de passer sous le radar — et c’est enfin le bon moment de craquer

    Cette Corsair K100 Air vient de passer sous le radar — et c’est enfin le bon moment de craquer

    On est officiellement entré dans l’ère où les claviers gaming haut de gamme commencent à ressembler à des ultrabooks. La Corsair K100 Air Wireless, avec ses 11 mm d’épaisseur au point le plus fin, en est le meilleur exemple – et le fait qu’elle tombe enfin autour des 220-230 € sur Amazon change clairement la conversation autour de ce modèle longtemps trop cher pour ce qu’il offrait.

    Points clés

    • Clavier mécanique ultra-plat (11 mm), châssis aluminium, 780 g : look de laptop premium, rigidité de vrai périphérique gaming.
    • Switches CHERRY MX Ultra Low Profile tactiles (0,8 mm d’activation, 1,8 mm de course) : frappe rapide, plus discrète qu’un méca classique.
    • Triple connectivité (SLIPSTREAM <1 ms, Bluetooth x3, USB‑C avec polling jusqu’à 8 000 Hz) et 200 h de batterie sans RGB.
    • Prix de lancement autour de 300 €, désormais en deal régulier sous les 230 € : ce qui était un caprice devient un achat défendable.

    Un clavier pensé pour les joueurs PC… et pour vos poignets

    La vraie histoire avec la K100 Air, ce n’est pas une fiche technique qui coche toutes les cases, c’est le pari d’un clavier méca qui ne ressemble plus à un bloc de béton. 11 mm au plus fin, 17 mm au plus haut, 437 x 156 mm pour 780 g, le tout posé sur un cadre en aluminium brossé : on est plus proche d’un MacBook Pro que d’un vieux K70 sur-élevé par des patins en plastique.

    Concrètement, ça veut dire deux choses pour un joueur PC :

    • Vous n’avez quasiment plus besoin de repose-poignets. La hauteur réduite limite l’extension des poignets, ce qui est exactement ce que recherchent ceux qui jonglent entre laptop du boulot et tour de jeu à la maison.
    • Vous gagnez de la place sur le bureau, surtout si vous combinez ça avec un écran géant. Quand des QD‑OLED MSI de 32 à 49 pouces envahissent déjà la surface (et les deals Amazon, comme on l’a vu ces jours-ci), un clavier plus compact devient un vrai argument.

    Ce n’est pas qu’un exercice de style, parce que Corsair n’a pas sacrifié la rigidité : les tests sérieux sortis depuis 2022 convergent tous sur un point, la plaque en alu ne plie pas, même en martelant les touches. Là où beaucoup de low‑profile « gaming » finissent par sonner creux, la K100 Air garde un ressenti dense et premium.

    Cherry MX Ultra Low Profile : vitesse, silence et petite courbe d’apprentissage

    Le cœur du concept, ce sont les CHERRY MX Ultra Low Profile tactiles : 0,8 mm d’activation, 1,8 mm de course totale. Sur le papier, c’est un rêve d’e‑sportif : moins de distance à parcourir, donc moins de temps entre l’intention et l’action. En pratique, ça donne une frappe très courte, avec un retour tactile subtil, loin du clic gras d’un MX Brown classique.

    Effet secondaire logique : c’est plus silencieux. Pas au niveau d’un clavier à membranes, mais assez pour qu’une partie de CoD à 2 h du matin ne réveille pas tout l’appart. Pour du télétravail + jeu sur la même machine, c’est un compromis rare : réactivité d’un méca, bruit contenu, et un profil suffisamment sobre pour ne pas hurler « gamer » en plein call Teams.

    Il y a toutefois un point que les communiqués de presse ne mettront jamais en avant : il faut un temps d’adaptation. Plusieurs tests le notaient déjà à la sortie, et ça reste vrai en 2026. Les 0,8 mm d’activation pardonnent peu les mauvaises habitudes. Si vous avez tendance à effleurer les touches, attendez‑vous à des frappes fantômes pendant quelques jours. On gagne en vitesse, mais le prix à payer, c’est de rééduquer un peu ses doigts.

    Triple sans‑fil sérieux et vraie endurance, pas juste un gadget

    Sur la connectivité, Corsair coche tout ce qu’on attend d’un haut de gamme 2026 : SLIPSTREAM Wireless en 2,4 GHz avec une latence annoncée à moins de 1 ms, Bluetooth pour jusqu’à trois appareils, et USB‑C pour le mode filaire, qui débloque jusqu’à 8 000 Hz de polling via la techno AXON.

    En clair : en filaire, on est dans la même cour que les souris et claviers « esports ready » qui rafraîchissent l’entrée 8 000 fois par seconde. En sans‑fil 2,4 GHz, on reste largement assez bas en latence pour que le maillon faible ne soit plus le clavier, mais votre connexion ou vos réflexes. Et pour ceux qui veulent juste passer du PC au Steam Deck ou au Mac du boulot, le Bluetooth fait le pont sans prise de tête.

    Côté batterie, Corsair annonce jusqu’à 200 heures d’utilisation sans RGB et autour de 50 heures avec l’éclairage à fond. Ce ne sont pas des chiffres marketing délirants : les retours d’utilisateurs et de testeurs tombent grosso modo dans cette fourchette, à condition d’éviter les animations RGB façon boîte de nuit. L’important, c’est qu’on parle de jours d’usage réel, pas de « charge tous les soirs », ce qui reste encore trop fréquent sur les claviers sans‑fil RGB d’entrée de gamme.

    Un prix enfin en phase avec ce qu’elle offre

    À sa sortie en 2022, la K100 Air flirtait avec les 300 €. Autant dire que c’était un produit vitrine, réservé à ceux qui veulent toujours « le tout dernier Corsair » sans regarder l’étiquette. Les comparateurs de prix ont commencé à la voir descendre sous les 250 € courant 2024-2025, et on la trouve maintenant régulièrement autour de 220-230 € chez Amazon et consorts en mars 2026.

    Dans le contexte actuel des deals, ce n’est pas anodin. Quand un des shooters PS5 les plus vendus de 2025 se retrouve à 30,50 € chez Amazon quelques mois après sa sortie, ou que des écrans QD‑OLED MSI à 240 Hz perdent 200 € d’un coup, on pourrait croire à une course au déstockage permanent. La différence ici, c’est que la K100 Air n’est pas « dépassée » techniquement. Les switches, la connectivité, l’AXON à 8 000 Hz, tout tient encore la route en 2026.

    C’est là que l’angle joueur change : à 300 €, elle devait se justifier face à un combo clavier full‑size + souris haut de gamme. À un peu plus de 220 €, elle se compare plutôt à des low‑profile comme la Razer DeathStalker V2 Pro ou certains Logitech MX « hybrides ». Dans cette ligue-là, la K100 Air commence à ressembler à une bonne affaire, surtout pour ceux qui veulent un méca rapide sans le look RGB caricatural (même si le per‑touche est bien là, avec profils embarqués et 8 Mo de mémoire interne).

    La vraie question : pour qui ce clavier n’est pas fait ?

    Si j’avais le chef de produit Corsair en face de moi, la question serait simple : « Pourquoi ne pas assumer plus clairement que ce clavier n’est pas pour les fans de gros keycaps et de clics bruyants ? » Parce que c’est la réalité. Si vous aimez les travel profonds, les sons de machine à écrire et la customisation à coups de sets PBT exotiques, la K100 Air n’est pas votre jouet. Les switches ultra‑plats limitent la personnalisation et enferment le ressenti dans un spectre bien précis.

    Il faut aussi accepter le package logiciel Corsair iCUE, toujours aussi puissant… et toujours aussi massif. La bonne nouvelle, c’est que le clavier embarque jusqu’à 50 profils et macros directement en mémoire, ce qui permet de configurer une fois, puis de désinstaller iCUE si vous n’avez pas besoin d’ajuster votre RGB tous les deux jours.

    Enfin, malgré la promo actuelle, on reste dans le haut du panier niveau prix. Entre 220 et 230 €, ce n’est pas « un coup de fusil » façon starter MTG Avatar bradé jusqu’à épuisement des stocks, c’est un repositionnement raisonnable d’un produit premium. Si votre budget clavier tourne plutôt autour de 80–100 €, ce deal ne va pas magiquement rendre la K100 Air pertinente pour vous.

    À surveiller

    • Seuil des 220 € : si on voit la K100 Air passer durablement en dessous de cette barre sur Amazon et les comparateurs, elle devient un no‑brainer pour qui veut du low‑profile méca haut de gamme.
    • Mises à jour iCUE : de nouveaux presets, une meilleure gestion de l’éclairage adaptatif ou une optimisation de la conso pourraient améliorer encore le package.
    • Riposte des concurrents : si Razer, Logitech ou d’autres alignent leurs low‑profile sans‑fil sur ces prix, on pourrait assister à une vraie petite guerre du clavier ultra‑plat, avec encore plus de promos agressives.

    TL;DR

    La Corsair K100 Air Wireless, clavier méca ultra‑plat en alu avec switches Cherry MX Ultra Low Profile et triple connectivité, glisse enfin sous les 230 € sur Amazon en mars 2026. Ça la fait passer du statut de vitrine hors de prix à celui d’option très crédible pour les joueurs qui veulent la vitesse d’un méca dans un format de laptop premium. À surveiller : la stabilité de ce nouveau prix plancher – si elle casse franchement les 220 €, ce sera l’un des meilleurs deals possibles sur le segment des claviers gaming low‑profile.

  • Bel’s Fanfare prouve que le jeu vidéo espagnol en a fini avec le complexe d’infériorité

    Bel’s Fanfare prouve que le jeu vidéo espagnol en a fini avec le complexe d’infériorité

    Pourquoi je suis obsédé par Bel’s Fanfare (et par ce qu’il dit de l’Espagne)

    Je vais être honnête : ça faisait longtemps qu’un projet espagnol ne m’avait pas autant pris aux tripes que Bel’s Fanfare. Quand j’ai vu passer la news qu’un “petit” studio de Valence venait de faire exploser Kickstarter avec un Zelda-like inspiré par la Dama de Elche, la lumière méditerranéenne et un délire de croisière fantôme, j’ai cliqué en pensant : “ok, encore un indé mignon façon Ghibli”. Dix minutes plus tard, j’étais backer et je faisais ce que je déteste d’habitude : scroller les paliers Kickstarter comme un gosse devant un catalogue de Noël.

    Ce qui m’a accroché, ce n’est pas juste que la campagne ait dépassé les 40 000 € demandés en moins d’une heure, ni qu’elle ait franchi la barre du million d’euros collectés selon plusieurs articles spécialisés. Ce n’est pas juste le scoreboard du “estudio valenciano recaudado” qui fait la fierté des gros titres. Ce qui m’a scotché, c’est que pour une fois, je voyais un jeu espagnol qui ne se cachait pas derrière une esthétique générique “indé globalisé”, mais qui posait clairement : on vient d’ici, on a nos mythes, nos lumières, nos fantômes, et on va en faire un jeu d’action-aventure complètement barré.

    Je joue depuis l’époque PS1, j’ai grandi gavé de JRPG, de jeux Dreamcast et de PC occidentaux. Pendant des années, quand je pensais “identité forte”, je pensais Shenmue, Majora’s Mask, Silent Hill 2. Le Japon, quoi. L’Amérique, parfois. L’Europe, très rarement. L’Espagne, quasi jamais. Et là, en 2026, je me retrouve à surveiller comme un fanboy le plan de route d’un studio valencien qui a transformé une croisière spectrale en manifeste culturel. Ça mérite qu’on s’arrête deux minutes.

    Pendant des années, on a copié les autres (et j’en ai profité comme tout le monde)

    Il faut le dire sans détour : pendant longtemps, le jeu vidéo “espagnol” n’avait rien d’espagnol. Techniquement oui, les studios étaient à Madrid, Barcelone, Valence ou Bilbao. Mais sur l’écran, on était dans les mêmes couloirs gris, les mêmes médiévaux génériques, les mêmes villes futuristes que partout ailleurs. J’ai passé des centaines d’heures à m’émerveiller devant les mondes japonais, américains, parfois français… et à peine quelques miettes à me dire “tiens, ça, c’est notre truc à nous”.

    Le premier jeu qui m’a vraiment fait tilt, ça a été RiME, de Tequila Works. Ce n’est pas parfait, mais ce jeu m’a marqué pour une raison simple : sa lumière. Cette lumière blanche, éclatante, qui colle aux façades, qui aveugle un peu, qui fait vibrer l’air au-dessus de la mer. La lumière méditerranéenne, celle des tableaux de Sorolla. Je me souviens très bien de ce moment où j’ai arrêté de rusher et où j’ai juste posé la manette pour laisser tourner la caméra. Je n’étais pas dans un énième monde fantasy anonyme, j’étais dans quelque chose qui me rappelait l’Espagne, même si j’ai grandi loin de la côte.

    Et puis est arrivé Blasphemous, qui a foutu la table par terre. Là, on a franchi un cap. On n’était plus dans un décor vaguement méditerranéen, on était dans un cauchemar baroque trempé dans l’huile de la Semaine Sainte, de l’iconographie catholique la plus lourde, la plus charnelle. Capirote, croix, reliques, pénitence, souffrance, miracles tordus. Je me rappelle encore du premier boss que j’ai battu en pensant : “mais comment personne n’a osé faire ça avant ?”.

    Blasphemous a été un électrochoc, pas juste ici mais aussi à l’étranger. Quand j’ai commencé à voir des développeurs d’Amérique latine dire ouvertement qu’ils s’en inspiraient pour parler de leurs propres racines, j’ai compris qu’il se passait un truc : pour une fois, c’était l’Espagne qui montrait la voie en matière d’identité culturelle dans le jeu vidéo, pas juste qui essayait de suivre.

    Folklore, religion, IA : quand les indés espagnols arrêtent de s’excuser

    Depuis, les exemples se multiplient. Crisol: Theater of Idols pousse encore plus loin les symboles religieux pour parler de douleur collective, de foi déformée, de peuple écrasé sous ses idoles. Hellkind va chercher du côté du folklore galicien, de la Santa Compaña, de ces histoires qu’on se raconte enfant pendant les nuits de campement pour ne pas oser sortir de la tente. Manairons de Jandusoft déterre une fable catalane de petits êtres à qui il faut donner du travail, sous peine de les voir tout détruire, pour en faire une métaphore frontale de l’IA générative qui déboule dans la création sans se soucier de ce qu’elle casse.

    C’est ça qui me parle : ces jeux n’utilisent pas le folklore comme un skin. Ils partent de blessures réelles, de contradictions qu’on traîne depuis des siècles. La religion comme refuge et comme outil d’oppression. Les mythes locaux comme mémoire d’un monde rural qu’on a écrasé sous le béton. La technologie comme promesse de confort et de destruction de notre boulot de créateurs. Ça, je le sens parce que je l’ai vécu aussi, en tant que joueur et en tant que type qui bosse dans la culture.

    Screenshot from Bel's Fanfare
    Screenshot from Bel’s Fanfare

    Je me méfie énormément des jeux qui collent un masque de folklore pour faire “exotique”. Tu prends un roguelite lambda, tu remplaces les gobelins par des duendes ou des manaïrons, tu balances deux mots en galicien dans l’interface, et voilà, c’est “ancré dans le territoire”. Non. Ça, c’est du bullshit marketing. Quand je vois Manairons utiliser une fable catalane pour parler du cauchemar de l’IA qui veut tout automatiser, quand je vois Blasphemous retourner la Semaine Sainte comme un gant, là je sens qu’il y a de la rage, du malaise, de la tendresse aussi. Bref : de l’art, pas juste une feature-list.

    Bel’s Fanfare : le jour où un studio de Valence a mis la pression à tout le monde

    Et c’est là que revient Bel’s Fanfare. Pour situer : Chibig, le studio valencien derrière le jeu, n’en est pas à son coup d’essai. Ils ont déjà fait Summer in Mara, Koa and the Five Pirates of Mara, Mika and the Witch’s Mountain (qui avait déjà cartonné sur Kickstarter avec plus d’un million d’euros collectés), et ils bossent aussi sur Elusive, un metroidvania. Bref, ce n’est plus la micro-structure qui fait son premier prototype sous Unity. Mais même dans ce contexte, la campagne de Bel’s Fanfare est un saut de dimension.

    Lancée le 3 février 2026 avec un objectif de 40 000 €, elle atteint la somme en moins d’une heure. En trois jours, on est déjà à environ 600 % du but initial, flirtant avec le demi-million. Au fil des semaines, les paliers s’enchaînent : modes supplémentaires, nouveaux boss, plus de langues. Plusieurs médias rapportent que la barre du million d’euros a été franchie avant la fin de la campagne. Les chiffres précis varient selon les sources, mais l’ordre de grandeur est clair : pour un action-RPG indé venu d’un studio régional, c’est colossal.

    Et ce succès, il ne tombe pas du ciel. La proposition de base est solide : on incarne Bel, une jeune démone armée d’un bouclier-gong nommé Ukoback, chargée de “nettoyer” l’aura – les résidus d’anxiété et de trauma – qui hantent un gigantesque paquebot spectral, The Witch of the Sea. On explore, on résout des énigmes, on se bat dans des combats fortement teintés de bullet hell, avec un cycle de jeu basé sur le rythme, la purification et la musique orchestrale. Les devs citent les Zelda 3D de l’ère N64 / GameCube, Majora’s Mask, Undertale et les films du Studio Ghibli comme influences majeures. Le tout prévu pour PC (Steam), Nintendo Switch et sa successeure, PS5 et Xbox Series, avec une sortie annoncée autour d’octobre 2027.

    Tout ça pourrait encore ressembler à un bon “jeu à l’ancienne, inspiré par Zelda” comme on en voit trois par mois sur Steam. Mais là où Chibig change de ligue, c’est dans son usage de l’imagerie espagnole. L’une des divinités du monde du jeu est directement inspirée de la Dama de Elche, cette sculpture ibérique préromaine devenue icône culturelle. L’architecture mélange référentiels japonais façon Le Voyage de Chihiro avec des motifs andalous, des volumes, des couleurs qui sentent le sud. On n’est pas dans une carte postale, on est dans une hybridation assumée : notre folklore, nos symboles, remixés avec nos influences otaku. Exactement comme les Japonais l’ont fait depuis des décennies avec leurs propres traumas et mythes.

    Screenshot from Bel's Fanfare
    Screenshot from Bel’s Fanfare

    Quand un « estudio valenciano recaudado » devient un symptôme culturel

    Ce qui m’intéresse, ce n’est pas juste de dire “youpi, un million, bravo les gars”. C’est de voir ce que ce montant signifie. Quand un “estudio valenciano recaudado más de un millón de euros en Kickstarter” devient un titre qu’on lit partout, c’est plus qu’une anecdote. C’est un vote collectif. Des dizaines de milliers de joueurs, aux quatre coins du monde, ont mis de l’argent sur la table pour dire : oui, on veut ce type de jeux-là. Oui, votre mélange de croisière fantôme, de démons, de trauma émotionnel et de déesses inspirées de l’archéologie ibérique, ça nous parle plus qu’un énième monde ouvert générique.

    Ce n’est pas juste un succès financier, c’est la preuve qu’assumer une identité nationale – sans tomber dans le folklore de carte postale ou le nationalisme débile — peut être une force économique. La culture, ça vend, à condition d’y mettre des tripes, pas un filtre sépia.

    Pourquoi cette vague espagnole me parle plus que 90 % des AAA actuels

    Je suis un joueur exigeant, parfois chiant. J’adore les grands AAA quand ils assument une vraie vision (j’ai poncé Bloodborne et Red Dead Redemption 2 comme un malade), mais la plupart des gros jeux d’aujourd’hui me laissent froid. Je vois des mondes ouverts interchangeables, des quêtes secondaires qui racontent rien, des cultures plaquées comme des décors d’escape game. “Voici notre niveau aztèque”, “voici notre tribu viking”, “voici notre ville cyberpunk”. On consomme des identités comme des biomes.

    À côté de ça, je vois un petit groupe de jeux espagnols — Blasphemous, Crisol, Manairons, Hellkind, RiME, et maintenant Bel’s Fanfare — qui prennent nos névroses nationales, nos paysages, nos contradictions religieuses et politiques, et qui les jettent dans la marmite du game design. Ça donne des choses parfois maladroites, parfois brillantes, mais au moins ça vit. Je préfère cent fois un jeu un peu bancal qui ose parler de la Santa Compaña ou de la Dama de Elche plutôt qu’un blockbuster parfaitement huilé qui pourrait se passer n’importe où, de Shanghai à Montréal en passant par Séville, sans rien changer.

    Mon amour pour des jeux comme Shenmue vient exactement de ça : j’y ai découvert un Japon quotidien, avec ses ruelles, ses distributeurs de capsules, sa pluie sur les toits. Pas juste un décor, mais une façon de vivre. Aujourd’hui, je commence enfin à retrouver ce sentiment avec des jeux “de chez nous”. Quand je vois la lumière de RiME, la crasse mystique de Blasphemous, les forêts inquiétantes de Hellkind ou la croisière onirique de Bel’s Fanfare, j’ai l’impression que le jeu vidéo espagnol arrête de s’excuser d’être espagnol.

    Le folklore n’est pas un skin : appel à ceux qui veulent surfer sur la vague

    Évidemment, maintenant que le “signe distinctif espagnol” commence à être bankable, je m’attends à voir débarquer des opportunistes. Des studios qui vont dire “on va faire notre Blasphemous mais avec les Fallas” ou “notre Souls-like mais avec la Feria d’abril”. Et là, je préviens : si c’est juste pour coller un peu de céramique andalouse et un costume traditionnel sur un template Unreal Engine, ça va se voir. Et je serai le premier à appeler ça pour ce que c’est : une exploitation cynique de symboles vidés de leur sens.

    Utiliser le folklore, ce n’est pas prendre une icône et la mettre dans un HUD. C’est accepter le bagage qui va avec. La Dama de Elche, ce n’est pas juste un joli buste qu’on trouve sur les magnets de frigo touristiques, c’est toute une histoire de patrimoine, de pillages, de débats sur l’identité ibérique. La Semaine Sainte, ce n’est pas juste des capirotes impressionnants, c’est des siècles de foi, de douleur, d’hypocrisie parfois, de beauté aussi. La Santa Compaña, ce n’est pas juste “une procession creepy dans la nuit”, c’est la peur de la mort, la vie rurale, les légendes qu’on se transmet pour cadrer ce qui nous dépasse.

    Screenshot from Bel's Fanfare
    Screenshot from Bel’s Fanfare

    Quand Chibig dit ouvertement qu’ils refusent de confier leur art à des IA et qu’ils veulent retrouver la “magie” des jeux de notre enfance, ce n’est pas anodin. Ça s’inscrit dans la même logique que Manairons qui use le mythe des lutins infatigables pour parler de la machine à produire des images sans âme. Il y a une cohérence : défendre un imaginaire local, humain, imparfait, contre la tentation de tout lisser, tout optimiser, tout automatiser.

    Ce que ça change pour moi, en tant que joueur (et pourquoi tu devrais t’en soucier même si l’Espagne t’indiffère)

    Concrètement, ça a déjà changé mes habitudes. Il y a cinq ans, je n’aurais jamais mis 40 ou 60 € en avance sur un projet espagnol basé sur un trailer et quelques concept arts. Aujourd’hui, j’ai soutenu Bel’s Fanfare sans trop hésiter, parce que je vois une trajectoire. Je vois un tissu de studios qui, chacun à leur manière, sont en train de construire quelque chose qui dépasse leur propre jeu : une identité commune. Appelle ça “sello español” si tu veux, peu importe. Le fait est que je commence à reconnaître un ton, une lumière, une façon d’utiliser la religion, la mémoire, la douleur et l’humour noir qui m’est familière.

    Et même si toi, tu n’as aucun attachement particulier à l’Espagne, tu as tout intérêt à ce que ce mouvement prenne de l’ampleur. Parce qu’un médium dominé par deux ou trois imaginaires globaux — le blockbuster hollywoodien, l’anime digéré, la fantasy occidentale à la Game of Thrones — c’est un médium qui s’appauvrit. Plus il y aura de voix distinctes — espagnole, latino-américaine, maghrébine, africaine, indienne, peu importe — qui auront le courage de mettre leurs fantômes sur la table, plus nos jeux seront riches.

    Le succès de Bel’s Fanfare prouve qu’on n’est plus condamnés à maquiller nos projets pour les faire ressembler à ce que l’on pense que le marché veut. Ce que le marché veut, manifestement, c’est de la sincérité bien exécutée. Un studio de Valence peut lever plus d’un million d’euros en assumant un mélange improbable de croisière hantée, de Zelda 3D, de Ghibli et de Dama de Elche. C’est un message extrêmement fort pour tous les devs qui hésitent encore à aller puiser dans leurs propres racines.

    Je ne dis pas que tout doit devenir “très espagnol” ou “très local”. Je dis que le jeu vidéo espagnol a enfin trouvé un angle à lui, comme le manga et l’anime l’ont fait il y a des décennies avec leurs propres traumas, de Hiroshima à Evangelion. Et qu’un jeu comme Bel’s Fanfare, avec son paquebot spectral et sa déesse inspirée d’un buste ibérique vieux de plus de deux mille ans, est la preuve concrète qu’on n’a plus besoin de se planquer derrière les autres.

    En tant que joueur, je n’ai jamais eu autant envie de voir ce que “fait l’Espagne” ces prochaines années. Pas seulement pour juger la technique ou le fun minute à minute, mais pour voir comment ces studios vont continuer à triturer notre folklore, notre religion, nos blessures et nos joies pour en faire de nouveaux mondes jouables. Si le prix à payer, c’est quelques jeux ratés qui essayent trop fort d’être “à la mode Blasphemous”, je le paie volontiers. Parce que le reste, celui qui réussit, commence enfin à ressembler à quelque chose qui nous appartient vraiment.