Catégorie : Jeux Vidéo

  • Phantasy Star Online m’a appris la vraie confiance : sa mort faisait passer Dark Souls pour une

    Phantasy Star Online m’a appris la vraie confiance : sa mort faisait passer Dark Souls pour une

    Pourquoi Phantasy Star Online me hante encore

    Il y a des jeux que tu ranges sur une étagère, et d’autres qui restent vissés dans ta mémoire comme une cicatrice. Phantasy Star Online, sur Dreamcast, fait clairement partie de la deuxième catégorie pour moi. Pas parce que c’était “le premier MMORPG sur console” comme on le répète partout, pas parce qu’il avait des musiques incroyables ou que la Dreamcast était en avance sur son temps. Non. PSO m’a marqué parce qu’il m’a appris une chose très simple, très humaine, que très peu de jeux osent encore toucher : ce que veut vraiment dire faire confiance à quelqu’un.

    Et ce n’est pas une métaphore à la con. Dans PSO, la confiance avait une valeur matérielle. Elle se traduisait en armes, en armures, en mesetas qu’on pouvait littéralement perdre pour toujours si on faisait le mauvais pari sur la personne en face de soi. Quand j’entends aujourd’hui des gens dire “Dark Souls est impitoyable, la mort y est tellement punitive”, j’ai envie de sourire. Dans Dark Souls, tu peux tout à fait récupérer tes âmes si tu joues bien. Dans Phantasy Star Online, ta survie dépendait autant de ton skill que de la moralité douteuse de trois inconnus connectés sur un modem 33k.

    Et c’est précisément cette équation bizarre – skill, lag, structure en instances et risque massif de se faire dépouiller – qui m’a retourné le cerveau. PSO a été le premier jeu qui m’a forcé à me poser une vraie question de vie (numérique) ou de mort (numérique) : à qui est-ce que je décide de faire confiance quand tout peut disparaître à la prochaine mort ?

    Dreamcast, modem 33k et le saut dans le vide

    Je replace le contexte : début des années 2000, j’ai déjà passé un nombre obscène d’heures sur Shenmue, je squatte les bornes d’arcade pour les jeux de baston (où chaque erreur se paie cash), mais le jeu en ligne, pour moi, c’est encore un truc de PCistes. Les mecs avec des tours beige immonde, des cartes 56k et des LAN dans leurs caves. Moi, j’ai une Dreamcast, un modem 33k tout claqué branché sur la prise téléphonique du salon, et des parents qui surveillent les factures France Télécom comme des faucons.

    Le jour où je ramène Phantasy Star Online de ma boutique, j’ai l’impression de trahir ma console. SEGA vient d’annoncer qu’ils jettent l’éponge côté hardware, la Dreamcast est officiellement en sursis, et moi je décide de me connecter à un futur qui semble déjà foutu. “Jeu en ligne sur console ? Mais bien sûr…” pensais-je à moitié. Je m’attendais à du lag infâme, à un échec technique amusant, au mieux à un gadget.

    Et puis j’ai lancé le jeu. J’ai entendu le modem se connecter, les bruits stridents, la petite LED qui clignote. Et soudain, je me suis retrouvé dans un lobby bondé de joueurs du monde entier, tous en train de courir, de sauter, de spammer des phrases pré-construites, d’envoyer des icônes débiles. Des pseudos japonais, américains, européens. Des HUmar, des RAcast, des FOmarl. C’était un choc : ma console offline venait de devenir une porte vers un monde persistant.

    Mais surtout, ce n’était pas juste un chat en 3D. On n’était pas là pour faire coucou : on partait en mission ensemble. On descendait sur Ragol, on traversait la Forêt, on se faisait défoncer dans les Caves, on mourait comme des merdes contre De Rol Le parce qu’on ne savait pas gérer ses patterns. Et à chaque expédition, une question flotte en arrière-plan : si je meurs, qu’est-ce qui va réellement se passer ?

    Une mort plus cruelle que dans Dark Souls

    Parlons de la mort, parce que c’est là que PSO sort la sulfateuse. Dans Dark Souls, tu meurs, tu perds tes âmes et tes humanités, mais tu as une chance de tout récupérer si tu reviens sur le lieu du crime sans reperdre. C’est punitif, oui. Mais le système reste, au fond, entre toi et le jeu. Aucun inconnu ne peut venir ramasser tes âmes sous ton nez et repartir avec.

    Dans Phantasy Star Online, surtout dans mes souvenirs de la version Dreamcast d’origine, c’est une autre limonade : tu claques, tu laisses ton fric et une partie de ton stuff par terre. Ton précieux tas de mesetas, ton inventaire, et dans ma tête d’ado terrifié, potentiellement ton arme équipée – en gros, tout ce qui compte vraiment. Offline, ce n’est qu’un contretemps : tu reviens, tu ramasses. Mais en ligne, ce joyeux tas d’objets au sol devient un test moral grandeur nature pour tes coéquipiers.

    Dans ma chair de joueur, la règle était simple : mourir, c’était risquer de voir mon Spread Needle ou ma Chain Sawd briller au sol, entourée de trois hyènes affamées. Théoriquement, les autres pouvaient me relever, me laisser revenir au corps, ramasser pour me redonner ensuite. Théoriquement. Dans la pratique, j’ai tout vu : le type qui te rez instant pour que tu récupères, le joueur qui ramasse “pour garder au chaud” et qui te rend tout proprement, mais aussi l’autre, celui qui attrape ton arme, te fait un émote de salut, se déconnecte, et disparaît à tout jamais avec des semaines de grind sur le dos.

    C’est là que PSO va plus loin que Dark Souls. Parce que la punition n’est pas que mécanique, elle est sociale. Dark Souls te fait payer ton impatience, ton manque de skill, ton arrogance face à un boss. Phantasy Star Online te fait aussi payer ta naïveté. Ta capacité (ou non) à jauger les gens, à flairer le charognard derrière l’avatar mignon, à repérer le joueur qui, au contraire, sera prêt à sacrifier son temps et ses ressources pour te sauver la mise.

    La confiance comme ressource plus rare que les drops rares

    Je me souviens très précisément de la première fois où j’ai vraiment ressenti cette violence. On était en difficulté élevée, la partie durait depuis plus d’une heure, on enchaînait les rooms en mode Hack’n Slash sous amphètes, le sac plein à craquer de loot. J’avais sur moi un drop que j’attendais depuis des jours. Une arme que je regardais presque comme un objet sacré. On affronte un boss, je me fais one-shot parce que j’ai pris un risque débile. Écran de mort. Silence. Retour du HUD : je vois mon cadavre sur le sol, entouré de trois joueurs.

    À ce moment précis, le jeu devient un test psychologique. Pas une cinématique, pas un script, pas une jauge de karma. Juste des humains derrière leurs écrans. Une seconde, deux secondes, trois… L’un d’eux s’approche de mon arme. Il la ramasse. Mon cœur rate un battement. Je suis en train d’insulter ma naïveté intérieurement. Puis je vois mon inventaire : il me la redonne. Sans un mot. Juste un « OK! » via le système de phrases prédéfinies.

    À l’inverse, j’ai aussi connu l’autre version de l’histoire. L’expédition où le mec qui faisait des blagues depuis le lobby, qui spammait des émotes rigolotes, qui faisait le sympa avec tout le monde, t’abandonne comme un vieux déchet du moment qu’il sent l’odeur d’un bon item par terre. Cette sensation de trahison, je ne l’ai quasiment jamais ressentie aussi fort dans un jeu. Pas parce que j’avais perdu des stats, mais parce que quelqu’un avait littéralement exploité ma confiance.

    Sur PSO, les vrais items rares, ce n’étaient pas toujours les armes en violet dans l’inventaire. C’étaient les gens. Le joueur qui te file une Scape Doll au début de la run, juste “au cas où”. Celui qui utilise ses fluides pour te soigner alors qu’il en a presque plus. Celui qui, quand tu crèves, fait un aller-retour vers Pioneer 2 pour acheter des Moons, revient dans le donjon, te rez, puis t’aide à récupérer ton barda pièce par pièce. Ces gens-là, pour moi, valaient plus qu’un drop 1/10000.

    Quand le game design crée (vraiment) du lien social

    On nous vend aujourd’hui du “jeu social” à toutes les sauces. Matchmaking automatique, chats de clan, battle pass “à faire entre potes”, emotes à débloquer pour danser dans le lobby… Mais très peu de jeux ont le courage de faire ce que PSO faisait à l’époque : lier directement le lien social à la prise de risque.

    Dans Phantasy Star Online, avant même de partir en mission, tu passais du temps dans les lobbys à jauger les gens. Comment ils écrivent, comment ils se déplacent, s’ils prennent la peine de saluer, s’ils acceptent d’échanger un petit objet pour “briser la glace”. Ce n’était pas juste de la politesse : c’était de la diplomatie préventive. Tu savais qu’en bas, sur Ragol, un lag malheureux ou un pattern mal lu pouvait t’envoyer au tapis, et que ta survie économique dépendrait de la réaction de ces trois inconnus.

    Le système de Symbol Chat, les phrases automatiques traduites, les petites images débiles : tout ça servait à quelque chose. C’était le peu d’outils que tu avais pour construire une image de toi en tant que joueur fiable. Je me surprenais à faire des trucs que je ne fais quasiment jamais dans les jeux modernes : donner volontairement des items à des inconnus juste pour montrer que je n’étais pas là pour arnaquer qui que ce soit. J’essayais de “payer d’avance” une confiance que j’espérais recevoir plus tard, quand moi, je me retrouverais face contre terre.

    Ce qui est dingue, c’est que tout cela ne venait pas d’un système de réputation intégré, de jauges vertes et rouges, ou d’un algorithme de matchmaking “éthique”. Ça venait d’une seule règle brutale : si quelqu’un meurt, les autres ont le pouvoir de le sauver ou de le dépouiller. Point. Et c’est précisément parce que SEGA n’a pas eu peur d’être injuste, punitif, voire carrément cruel, que PSO a généré autant de vraies histoires humaines.

    Pourquoi on a aseptisé la mort… et pourquoi c’est un problème

    On connaît la suite : avec Episode I & II, puis les itérations suivantes, SEGA a commencé à adoucir la punition. On perd l’argent, plus les armes. Puis, avec les MMORPG plus modernes et les versions free-to-play façon Phantasy Star Online 2 New Genesis, la mort devient à peine plus qu’un léger contretemps. Tu respawns, tu continues. Au pire, une réparation d’équipement, quelques secondes de downtime. Rien qui fasse vraiment trembler tes mains sur la manette.

    Je comprends parfaitement pourquoi ça s’est produit. Les joueurs d’aujourd’hui ont moins de temps, explosion des jeux-service, peur de la frustration, terreur absolue de la “perte de progression”. Les studios veulent garder tout le monde content, éviter les scandales Reddit, lisser l’expérience. Sauf qu’à force de limer tous les angles, on finit par tuer ce qui donne du relief. On garde la coop, on garde le loot partagé, mais on enlève presque tout ce qui donne un vrai sens au mot “trahir”.

    Et là, désolé, mais je vais le dire cash : c’est du bullshit. On ne peut pas vendre du “social”, du “coopératif”, du “jouer ensemble”, si absolument rien n’est en jeu. Quand tout le monde est invulnérable économiquement, quand la pire conséquence de la mort, c’est de perdre 30 secondes à courir jusqu’au boss, l’autre joueur devient un outil d’optimisation, pas un partenaire de confiance.

    Est-ce que le système de PSO était parfait ? Non. Il encourageait aussi les comportements toxiques, les vols, les arnaques. Mais au moins, il assumait que mettre des humains ensemble, c’est prendre le risque qu’ils se comportent mal. Et c’est précisément dans cette zone grise, inconfortable, que naissent les vraies histoires. Les vraies amitiés, aussi. Parce que la lumière ne vaut quelque chose que s’il existe une part d’ombre à côté.

    Ce que PSO a changé dans ma façon de jouer en ligne

    Depuis PSO, je ne regarde plus les jeux en ligne de la même manière. Quand un MMO me dit “la mort ici n’est pas très punitive”, je traduis mentalement par : “tes relations avec les autres joueurs ne le seront pas non plus”. J’adore les Souls, j’y ai passé des centaines d’heures, je respecte leur façon de punir la bêtise, mais ça reste, au fond, un contrat entre moi et le jeu. Même en coop, la pire trahison, c’est un mec qui se jette dans le vide et ruine ton run. Relou, oui. Mais il ne repart pas avec ton arme légendaire dans sa poche.

    Phantasy Star Online, lui, m’a fait comprendre que les meilleurs souvenirs de jeu ne viennent pas forcément des systèmes les plus « justes », mais de ceux qui osent être dangereux. C’est parce que je pouvais perdre vraiment quelque chose que la première fois où un mec m’a rendu un item rare après ma mort m’a retourné. C’est parce que j’ai vu des joueurs se comporter comme des vautours que les vrais alliés se détachaient du lot, comme des phares dans le brouillard.

    Et oui, j’ai encore en tête des moments très précis : la première fois où j’ai affronté De Rol Le sur ce foutu radeau, le moment où j’ai vu mon arme tomber au sol, le pseudo du gars qui l’a ramassée, celui qui me l’a rendue sans faire d’histoire. Ces souvenirs-là ont plus de vingt ans, et ils sont encore plus nets que la plupart de mes raids récents dans des jeux bien plus “évolués” techniquement.

    Alors non, je ne réclame pas que tous les MMOs modernes retournent à la punition façon boucherie et te fassent drop ton stuff à chaque mort. Le monde a changé, les habitudes aussi. Mais je pense sincèrement qu’on a perdu quelque chose d’essentiel en voulant tout lisser : la capacité du jeu vidéo à mettre en scène la confiance entre humains, pour de vrai, pas via des jauges ou des systèmes abstraits.

    Phantasy Star Online m’a appris que la confiance, ce n’est pas cliquer sur “ajouter ami”. C’est embarquer pour une expédition où la moindre erreur peut te coûter cher, où tu remets littéralement des heures de jeu entre les mains de parfaits inconnus, et où, parfois, quelqu’un choisit de faire la bonne chose alors qu’il aurait pu s’en tirer avec un gros avantage. Ça, pour moi, ça vaut tous les trophées platine du monde.

    Et quelque part, à chaque fois que je me connecte à un nouveau “jeu-service” qui me promet monts et merveilles en coop, une petite partie de moi se demande : “Est-ce qu’un jour, un jeu osera encore me faire autant confiance que PSO m’a forcé à en faire aux autres ?”

  • God of War remake : les mini-jeux sexuels doivent disparaître (ou changer radicalement)

    God of War remake : les mini-jeux sexuels doivent disparaître (ou changer radicalement)

    Je n’ai plus 15 ans, et Kratos non plus

    Je me souviens très bien de ma première partie de God of War sur PS2. J’étais ado, la console était en cathodique, et quand je suis tombé sur le fameux “lit” dans le bateau avec deux femmes qui me faisaient des appels de phare, je savais très bien ce que le jeu me proposait. On appuie sur rond, la caméra se détourne, QTE, lit qui bouge, gémissements forcés, pluie d’orbes rouges. À l’époque, j’ai rigolé avec mes potes, évidemment. C’était “osé”, c’était “mature”, c’était “God of War”.

    Des années plus tard, après avoir passé des dizaines d’heures sur God of War (2018) et Ragnarök, ces mêmes scènes me mettent franchement mal à l’aise. Pas parce que le sexe dans les jeux vidéo me choque (au contraire, j’en veux plus, mais bien fait), mais parce que ça n’a plus aucun sens par rapport au Kratos qu’on connaît aujourd’hui. Et si Santa Monica se lance vraiment dans un remake de la trilogie – rumeurs insistantes, bruits de couloir, et logique industrielle obligent – il y a un truc qu’ils ne peuvent pas juste copier-coller : ces putains de mini-jeux sexuels.

    Je le dis sans tourner autour du pot : si on veut que le remake s’inscrive dans la continuité émotionnelle de Kratos 2018/Ragnarök, ces séquences doivent soit disparaître, soit être réécrites de fond en comble. Les garder telles quelles, c’est condamner le remake à être schizophrène.

    À la base, ce n’était pas (que) de la grivoiserie gratuite

    Avant de tout jeter à la poubelle, il faut être honnête : l’idée du premier mini-jeu dans God of War (2005) n’était pas complètement débile. David Jaffe l’a expliqué à l’époque : les “aventures sans lendemain” de Kratos sont censées montrer un type qui essaie désespérément de noyer le traumatisme de la mort de sa femme dans le sexe et l’oubli. Il y a même ce journal à côté des courtisanes :

    “Peu importe le nombre de femmes que je trouve, elles me rappellent toutes elle. Entends mes prières, Athéna. Quand ces visions prendront-elles fin ?”

    Pris isolément, sur PS2, dans le contexte de l’époque, ça se tenait. Le sexe comme anesthésiant, comme fuite en avant d’un type brisé par ce qu’il a fait, c’est un angle intéressant. Problème : le jeu ne le traite pas vraiment avec cette nuance. On retient surtout le côté “haha, on secoue le stick et on récolte des orbes rouges pendant que la caméra regarde ailleurs”. Le message tragique est planqué dans un journal que 80 % des joueurs n’ont jamais lu.

    Et derrière, c’est parti en vrille. Dans God of War II puis dans God of War III, ces séquences sont réduites à des numéros comiques beauf. Pas d’orbes dans le troisième, ok, mais un trophée “Tombeur” / “Ladies Man”. On n’est plus dans le deuil, on est dans le clin d’œil potache qui dit : “Hé, c’est God of War, on est edgy.”

    En tant que joueur, j’ai été complice. À l’époque, ça me faisait marrer. Aujourd’hui, ça sonne creux. Pas parce que le personnage n’a pas le droit de coucher avec qui il veut, mais parce que le jeu transforme des femmes en distributeurs d’XP, et Kratos en machine à QTE lubrique. Narrativement, ça ne raconte plus rien.

    Le Kratos de 2018/Ragnarök rend ces scènes impossibles

    Depuis 2018, Santa Monica a réinventé Kratos. Il est toujours violent, toujours dangereux, mais il est surtout… pudique. Brisé, fatigué, hanté par ce qu’il a fait en Grèce. Il a perdu Lysandra et Calliope, il a fui dans un autre monde, il a fondé une nouvelle famille, puis il a encore tout pris en pleine gueule avec la mort de Faye et la prophétie d’Atreus. C’est un père, un veuf, un ex-dieu de la guerre qui essaie de ne plus être le monstre qu’il était.

    On le voit dans chaque silence, chaque non-dit, chaque fois qu’il refuse d’ouvrir son cœur à Atreus. Ce Kratos-là détourne le regard, soupire plutôt que d’exploser, retient ses mots, enterre ses émotions sous des “Nous n’avons pas le temps pour ça.” Il ne joue plus au mâle alpha qui doit montrer qu’il “gère” les femmes. Il n’a rien à prouver à personne, et surtout pas comme ça.

    Cover art for God of War Trilogy Remake
    Cover art for God of War Trilogy Remake

    Si le but du remake est de servir de préquelle cohérente à ces épisodes – ce qui serait logique pour une nouvelle génération qui découvre la saga par 2018 puis remonte en arrière – alors on ne peut plus se permettre ce décalage tonal. On ne peut pas avoir, d’un côté, un Kratos torturé qui parle à la cendre de Faye en chuchotant, et de l’autre, le même type, cinq minutes plus tôt dans la chronologie, qui enchaîne les QTE au lit pour gagner un trophée “Ladies Man”.

    Non, “c’est l’époque” n’est pas une excuse. Le remake, par définition, c’est l’occasion de corriger, de réinterpréter. Si Santa Monica se contente de moderniser les textures et de garder ce contenu tel quel, ils vont trahir le travail monstrueux qu’ils ont fait sur la caractérisation de Kratos en 2018 et 2022.

    Le problème, ce n’est pas le sexe. C’est le sexe en QTE-trophée

    Je vais le dire clairement : je ne veux pas d’un God of War aseptisé, puritain, où tout est coupé par peur de choquer. L’univers grec est rempli de sexe, de nudité, de débauche, et ça fait partie de sa texture. Le sexe peut être un outil narratif puissant, surtout dans une histoire de deuil, de culpabilité, de fuite en avant. Mais pas comme ça.

    Transformer une scène d’intimité (même vide émotionnellement) en mini-jeu où tu dois réussir un combo de touches pour être “récompensé”, c’est la définition même du gamedesign infantile. C’était déjà limite en 2005, c’est franchement ridicule en 2026, sur PS5 et PC, en 4K HDR, avec un Kratos qui a gagné en profondeur.

    Le jeu vidéo a mûri. On a déjà vu des scènes de sexe bien plus intelligentes ailleurs : des romances dans Mass Effect qui construisent quelque chose au fil des heures, des moments crus mais signifiants dans The Witcher 3, des ellipses chargées d’émotion dans Cyberpunk 2077. Même des jeux comme Shenmue, sans jamais rien montrer, parviennent à faire exister l’intimité et le désir par la retenue, les regards, les gestes.

    À côté de ça, refaire appuyer sur rond très vite pendant que la caméra se planque derrière un vase, c’est pathétique. Ce n’est pas de la maturité, c’est du fantasme d’ado mal assumé. Et ce décalage serait encore plus violent dans un remake, parce que tout le reste – animation faciale, jeu d’acteur, mise en scène – aura gagné en subtilité.

    Concrètement, quelles scènes doivent changer ?

    On sait à quoi ressemble le “package” dans la trilogie originale :

    • Dans le premier God of War, le mini-jeu dans la cabine du bateau, puis la séquence avec les courtisanes dans le temple, QTE + caméra qui se détourne.
    • Dans God of War II, on reste sur la même logique : un environnement “caché”, des femmes qui invitent Kratos, même mécanique basée sur l’excitation du joueur plus que sur l’écriture.
    • Dans God of War III, la fameuse scène avec Aphrodite, où tu peux soit ignorer le lit, soit lancer un mini-jeu qui te file un trophée “Tombeur / Ladies Man” pendant que les servantes commentent ce qui se passe hors champ.

    Dans un remake pensé après 2018/Ragnarök, ces trois types de séquences, telles quelles, doivent sauter. Pas forcément toute trace de sexualité, mais la logique “tu joues le sexe comme un QTE et tu es récompensé pour bien performer”. Ça, c’est mort.

    Ce qu’on peut garder : le thème, pas le gimmick

    Ce qu’il faut sauver, c’est l’idée d’un Kratos qui essaie de combler un vide existentiel par le sexe. Mais ça, tu peux le raconter autrement :

    • Une scène non jouable où Kratos repousse une courtisane, parce qu’elle lui rappelle trop Lysandra. Pas de QTE, juste un moment gênant, silencieux, qui montre le conflit intérieur.
    • Ou au contraire, il accepte, mais la mise en scène insiste sur son absence émotionnelle : regard vide, coupure rapide, et ensuite un plan sur lui, seul, incapable de dormir, hanté par ses visions.
    • Des notes, des dialogues, des souvenirs qui y font écho, comme ce journal du premier jeu, mais mis beaucoup plus en avant, presque inévitables pour le joueur.

    On peut garder l’idée que Kratos a connu une période d’errance sexuelle, que ses “aventures” ne sont qu’un pansement sur une plaie béante. Mais on n’a pas besoin de transformateurs d’orbes rouges pour ça. Et on n’a certainement pas besoin d’un trophée qui félicite le joueur pour avoir “géré” la déesse de l’amour.

    Penser comme des devs : contraintes techniques, enjeux d’image

    Je vois déjà l’argument côté dev : “Couper ces scènes, c’est du boulot en plus, il faut refaire des cinématiques, réécrire des lignes, rebrancher des scripts.” Oui. Bien sûr. C’est ça, un remake sérieux. On ne peut pas d’un côté vendre “la vision définitive de la trilogie” sur PS5 et PC, et de l’autre refuser de toucher à ce qui a le plus vieilli narrativement.

    Techniquement, ces mini-jeux sont pourris, de toute façon. Ce sont des QTE à l’ancienne, avec prompts géants à l’écran qui cassent la mise en scène. Tout ce que God of War 2018 a justement essayé d’éliminer : la caméra unique, immersive, sans coupure, l’intégration des actions dans le gameplay plutôt que dans des phases “Simon Says”. Refaire aujourd’hui des QTE de sexe serait un retour en arrière complet.

    Et puis il y a l’image. On le veuille ou non, les remake/collections finissent massivement sur YouTube et Twitch. Imaginez la tronche des best-of quand les streameurs vont passer de scènes ultra touchantes (les cauchemars de Kratos, la mort de sa famille) à “Haha, regardez, mini-jeu de cul PS2 remis en 4K, on spamme rond et ça grogne derrière un rideau”. C’est exactement le genre de séquence qui écrase tout le reste dans la conversation publique.

    Vous croyez que Santa Monica a envie que le premier gros clip viral du remake, ce soit un comparatif “sex mini-game 2005 vs 2026” ? Ce serait catastrophique pour l’image d’une série qui a enfin réussi à se débarrasser, en partie, de son aura de défouloir beauf pour être prise au sérieux comme tragédie mythologique.

    “Mais c’est l’ADN de la trilogie !” – Non, c’est un tic d’écriture

    Je sais très bien ce que certains fans vont répondre : “Si tu touches à ça, ce n’est plus la trilogie originale. C’est de la censure. C’était l’ADN de la licence, l’irrévérence, le côté trash.” Là, désolé, mais je vais être cash : c’est du bullshit.

    L’ADN de God of War, ce n’est pas “Kratos couche avec tout ce qui bouge entre deux démembrements”. L’ADN de God of War, c’est :

    • Une mise en scène over the top, avec des boss fights épiques contre des dieux plus grands que nature.
    • Un système de combat nerveux, brutal, jouissif quand il est bien maîtrisé.
    • Une tragédie personnelle sur un homme qui a détruit ce qu’il aimait et qui ne sait plus comment vivre avec ça.

    Les mini-jeux sexuels, c’est un tic d’écriture et de design d’une époque où on pensait que “maturité” = “sang + seins + gros mots”. Ce n’est pas sacré. Ce n’est pas intouchable. Et leur maintien brut dans un remake ne servirait même pas la fameuse “fidélité” : ça trahirait plutôt la trajectoire globale du personnage sur 20 ans.

    Ce que j’attends, en tant que fan qui a grandi avec la série

    Je suis de ceux qui ont découvert Kratos sur PS2, qui ont poncé la trilogie, qui ont platiné God of War III en rageant sur certaines épreuves, et qui ont pris une claque monumentale en 2018 en retrouvant ce même personnage, mais vieilli, cassé, plus humain que jamais. Ce virage, c’est ce qui m’a fait retomber amoureux de la licence.

    Si demain je relance la saga par un remake de la trilogie, je veux sentir la continuité. Je veux voir le même Kratos, plus jeune, plus impulsif, mais que je reconnais dans ses silences, dans sa manière de refuser le contact, dans sa honte. Pas une caricature de gros bourrin qui enchaîne les conquêtes comme des collectibles.

    Est-ce que ça veut dire tout réécrire ? Non. Il suffit parfois de quelques décisions fortes :

    • Supprimer la dimension “mini-jeu” et “récompense” des scènes sexuelles.
    • Réécrire les dialogues pour ramener ces moments vers le deuil et la culpabilité, plutôt que vers la blague salace.
    • Assumer la nudité et le désir, mais en les plaçant au service du personnage, pas de l’ego du joueur.

    Si Santa Monica fait ça, je serai le premier à défendre ce remake face aux ayatollahs de la “fidélité à l’original” qui confondent souvenir d’ado excité et cohérence artistique.

    Conclusion : le vrai courage, ce n’est pas de tout garder, c’est de choisir

    On aime bien dire que God of War est une série “courageuse” parce qu’elle ose être violente, parce qu’elle montre des trucs crus, parce qu’elle ne prend pas le joueur pour un enfant. Pour moi, aujourd’hui, le vrai courage serait ailleurs : dans la capacité de Santa Monica à regarder son propre passé en face et à dire “Ok, ça, on l’a fait, ça avait un sens (ou pas) en 2005, mais en 2026, ce n’est plus notre Kratos.”

    Un remake, ce n’est pas un musée figé. C’est une réinterprétation. On le voit dans les meilleurs exemples du genre : quand tu retravailles une œuvre avec le recul de 10, 15, 20 ans, tu as le droit – et même le devoir – de gommer ce qui nuit à ce que tu essaies de raconter aujourd’hui.

    En tant que joueur, si je vois débarquer ces mini-jeux sexuels dans le remake, remis en forme mais pas en sens, ça me fera clairement lever un sourcil. Et ça pèsera sur mon envie de replonger à fond, de recommander cette version comme la “porte d’entrée idéale” à ceux qui ont découvert la saga avec Atreus, Brok, Sindri et le Kratos qui murmure plus qu’il ne hurle.

    On a enfin un God of War qui ose montrer un héros masculin vulnérable, contradictoire, qui parle de paternité, de deuil, de seconde chance. Revenir en arrière juste pour préserver trois QTE débiles, ce serait un aveu de lâcheté artistique. Et ça, franchement, ce serait le truc le plus immature de toute l’histoire de Kratos.

  • GTA 5 : pourquoi le gunplay sonne creux et que faire

    GTA 5 : pourquoi le gunplay sonne creux et que faire

    Pas de détour : pourquoi le tir de GTA 5 sonne creux

    Chaque fois que je relance GTA 5 pour enchaîner les braquages ou tester des cascades en ligne, c’est la même rengaine : la promesse d’un gunplay musclé tourne au pétard mouillé. Recul quasi inexistant, bruitages timides et visée assistée omniprésente : on croirait parfois jouer à un shooter mobile gratuit, et non à un AAA annoncé comme l’un des sommets de 2013. Alors que la prochaine itération de la franchise se profile, Rockstar n’a plus d’excuse pour nous servir un système de tir aussi daté.

    Points clés

    • Le « gunplay » (la sensation et les mécaniques de tir) de GTA 5 manque de recul, de sons percutants et de réactions physiques convaincantes.
    • Des jeux récents montrent qu’on peut concilier accessibilité et profondeur technique.
    • Des solutions concrètes existent : profils de visée, sliders, son multicanal, retours haptiques, et physiques adaptatifs.
    • Si Rockstar n’évolue pas, la communauté risque la dispersion ; mais une refonte offrirait un nouvel argument commercial et une durée de vie renforcée.

    Qu’entend-on par « gunplay » et pourquoi c’est important ?

    Le terme « gunplay » désigne l’ensemble des sensations et des mécaniques liées au tir : précision, recul, animations, sons et réactions des cibles. C’est ce qui transforme une simple pression de gâchette en émotion — que ce soit la fierté d’un headshot ou l’adrénaline d’un échange de coups de feu. Si le gunplay est plat, tout le reste du jeu — tension, immersion, rejouabilité — s’en ressent immédiatement.

    Autres termes à clarifier : ADS (Aim Down Sight) signifie viser en épaulant l’arme ; auto‑aim est l’assistance à la visée qui aide à verrouiller les cibles ; ragdoll désigne le système physique qui gère la chute des corps après impact ; et haptique se rapporte au retour tactile (vibrations, résistance) des manettes comme la DualSense de la PS5.

    1. Un gunplay bloqué dans le passé

    GTA 5 a brillamment posé les bases d’un open world vivant : circulation, PNJ, missions variées et humour grinçant. Mais dès que l’on brandit une arme, l’illusion se fissure. Le recul est anémique — on ne ressent pas la décharge ; les effets sonores sont plats ; l’assistance à la visée écrase la courbe d’apprentissage et élimine le challenge tactique. Résultat : les fusillades ressemblent souvent à une succession de clics sans conséquence réelle.

    Cela ne veut pas dire qu’un jeu doive être punitif. Mais l’équilibre actuel penche trop vers le confort immédiat, au détriment de la profondeur. Quand chaque arme donne la même impression, la collection d’armes perd beaucoup de son intérêt ludique.

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI

    2. Ce que Rockstar a déjà prouvé — et ce qui rend l’échec plus criant

    On peut difficilement reprocher à Rockstar de manquer d’expérience technique ; les développeurs savent animer une troisième personne et créer des scènes spectaculaires (pensons à Max Payne 3, connu pour son bullet time et ses sensations de tir). C’est d’ailleurs ce contraste qui agace : un studio capable d’exécuter des fusillades hollywoodiennes dans un titre peut tout à fait intégrer cette expertise dans un monde ouvert sans sacrifier son âme.

    La question est donc : pourquoi une telle dissociation ? Certaines raisons plausibles : priorité donnée aux systèmes narratifs et au monde, contraintes de performance pour un monde ouvert massif, ou choix de design pour maximiser l’accessibilité en multijoueur. Reste que ces compromis ont un coût — l’ennui des phases de shooting pour beaucoup de joueurs.

    3. Les références modernes à suivre

    Plusieurs productions récentes montrent la voie pour un gunplay à la fois satisfaisant et accessible :

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    • The Last of Us Part II : utilise le retour haptique et les vibrations pour renforcer la tension des échanges; exemple de mise en scène sonore et tactile soignée.
    • Call of Duty: Modern Warfare (2019) : propose un recul dynamique et des animations de rechargement multiples qui donnent du caractère à chaque arme.
    • Resident Evil 4 Remake : démontre qu’un gunplay nerveux peut fonctionner dans une caméra à l’épaule, avec sons texturés et design d’armes précis.
    • Max Payne 3 : rappel utile que Rockstar sait comment faire vibrer une manette quand il le veut.

    Ces exemples prouvent qu’il est possible de marier sensations fortes, précision et accessibilité — à condition de ne pas sacrifier l’un au profit de l’autre.

    4. Ce que demandent les joueurs — et pourquoi c’est raisonnable

    En fouillant forums, réseaux sociaux et canaux Discord, on retrouve des demandes récurrentes et sensées :

    1. Mode Pro sans auto‑aim : pour les puristes qui veulent un vrai défi et une récompense pour la maîtrise.
    2. Sliders indépendants : possibilité d’ajuster recul, dispersion et vitesse d’ADS pour chaque arme, afin de satisfaire joueurs compétitifs et casuals.
    3. Animations variées : transitions de visée, rechargements et changements de chargeur plus travaillés pour donner de la personnalité aux armes.
    4. Ragdoll et réactions physiques : impacts et chutes plus crédibles pour renforcer l’effet visuel et l’humour noir du jeu.
    5. Sons enregistrés en réel : multicanal et spatialisation pour restituer l’authenticité des armes à feu.

    Ces demandes ne visent pas à transformer GTA en simulateur d’armes ; elles veulent simplement rendre le tir satisfaisant, divers et adapté aux attentes modernes.

    Screenshot from Grand Theft Auto VI
    Screenshot from Grand Theft Auto VI

    5. Propositions techniques concrètes pour GTA 6

    Voici des pistes précises que Rockstar pourrait adopter sans trahir son ADN :

    • Deux profils de visée dès le lancement : Classique (aide à la visée) et Pro (visée libre, recul réaliste). Le joueur choisit selon son goût et sa compétence.
    • Sliders avancés dans les options : réglages fins sur le recul, la dispersion, la vitesse d’ADS et la sensibilité des armes individuelles.
    • Sons multicanaux : enregistrement d’armes réelles, traitement en audio 3D pour restituer l’impact et la direction des tirs.
    • Système physique adaptatif : réactions différentes selon les surfaces (béton, bois, métal) et interactions de l’environnement avec les balles (ricochets, pénétration).
    • Retour haptique poussé : vibrations et résistance des gâchettes pour simuler la tension de la détente et le coup de recul (fonctionnalité déjà exploitée par la manette DualSense sur PS5).
    • Animations contextuelles : transitions réalistes entre posture, rechargement et changement d’arme pour éviter l’effet « bouton‑pressé ».

    Ce ne sont pas des révolutions atomiques, mais un assemblage de techniques éprouvées qui, combinées, peuvent métamorphoser l’expérience de tir.

    6. Les contraintes à garder à l’esprit

    Forcément, tout changement a un coût et des risques :

    • Équilibrage multijoueur : durcir le tir peut créer un fossé entre joueurs casual et compétitifs ; d’où l’importance des profils et des sliders.
    • Performance et monde ouvert : ajouter de la physique et des sons multicanaux demande des optimisations pour éviter les chutes de framerate.
    • Accessibilité : il faut conserver des aides pour les joueurs handicapés ou ceux qui préfèrent une expérience moins exigeante.
    • Test et itération : un nouveau gunplay nécessite un long cycle de playtests et d’ajustements en bêta pour éviter un déséquilibre initial.

    7. Que risque Rockstar si rien ne change ?

    Si Rockstar persiste avec un gunplay stérile, la conséquence la plus immédiate serait la dispersion progressive de sa communauté vers d’autres titres qui offrent des sensations plus affirmées. Les joueurs de compétition, les streameurs et les créateurs de contenu cherchent constamment des expériences visuellement et mécaniquement excitantes. Perdre ce public affaiblit l’empreinte culturelle d’un titre, et à terme son attractivité commerciale.

    8. Les gains potentiels d’une refonte

    À l’inverse, une refonte réussie donnerait plusieurs bénéfices tangibles :

    • Un argument marketing fort — « le gunplay le plus réaliste en monde ouvert » — capable d’attirer l’attention des médias et des joueurs.
    • Une longévité accrue grâce à des défis modulables et une meilleure rejouabilité des braquages et missions.
    • Un regain d’intérêt des créateurs de contenu et des streameurs, qui aiment filmer des sensations fortes et des moments spectaculaires.
    • La réconciliation des fans de l’ère Max Payne avec la franchise moderne.

    Conclusion

    En 2026, les amateurs de tir ne se satisferont plus d’un confort paresseux. Ils veulent sentir chaque détonation, anticiper le recul et célébrer chaque headshot comme un petit triomphe. Si Rockstar souhaite consolider son hégémonie dans le genre action–open world, sa priorité n°1 pour la suite doit être un gunplay revisité de fond en comble. On rêve d’un « Max Payne 3 XXL » dans les rues de Vice City 2.0 — à eux de jouer.

  • Clair Obscur : les visages cachés de l’Expédition 33

    Clair Obscur : les visages cachés de l’Expédition 33

    Je l’avoue : dès la première bande-annonce de Clair Obscur : Expedition 33, j’ai senti que Sandfall Interactive préparait une claque. Entre ce teaser fascinant et la version finale que nous connaissons aujourd’hui, il y a eu un chantier titanesque — des centaines d’heures de prototypage, des idées abandonnées, et des retours internes qui expliquent autant le charme que la robustesse du jeu.

    TL;DR — Points clés

    • Le développement a impliqué des remises à plat profondes des personnages et de l’univers.
    • Gustave, Maelle et Lune ont beaucoup évolué : designs, dialogues et gameplay ont été réécrits.
    • UI (interface utilisateur), direction artistique et narration ont été modifiés pour renforcer la lisibilité et l’émotion.
    • Des rapports parlent de plusieurs millions d’exemplaires vendus, mais ces chiffres n’ont pas été officiellement confirmés.

    Un chantier créatif hors normes

    Rarement un studio indépendant n’a osé secouer son projet aussi radicalement. Au fil des mois, l’équipe a :

    • Jeté sous la table les premiers croquis de Verso et Sciel, jugés trop stéréotypés.
    • Revisité la hiérarchie de l’interface (UI — interface utilisateur : l’ensemble des éléments graphiques et de navigation) à plusieurs reprises pour mieux équilibrer narration et tactique.
    • Réécrit des pans entiers du lore, délaissant une veine steampunk sombre pour une science‑fiction mélancolique et plus introspective.

    Comme le souligne Lisa Martin, directrice artistique : « On redoutait de piéger le joueur entre trop d’options et pas assez de verticalité narrative. » Cette contrainte a poussé l’équipe à épurer et à renforcer chaque arc de personnage.

    Gustave : du « gros bras » au protecteur réfléchi

    Gustave est le meilleur exemple de cette évolution. Les premières versions le présentaient comme un ingénieur-bloc massif, barbe fournie et arsenal mécanique lourd — un cliché immédiat du « gros bras » du groupe. Mais plusieurs ateliers internes ont fait basculer son profil.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    • Alpha : orienté combat et gadgets (pièges, tourelles).
    • Beta : esthétique raffinée, compétences de soutien et davantage d’émotion.
    • Finale : un stratège mélancolique, centré sur la défense du groupe et la gestion des ressources (notamment l’agriculture).

    Cette transformation est le fruit d’ateliers, de tests utilisateurs et d’un rééquilibrage des mécaniques pour éviter le personnage-monolithe et lui donner une âme.

    Maelle et Lune : figures réinterprétées

    Maelle, d’archère aguerrie à adolescente égarée

    Maelle a été largement repensée. Là où elle devait incarner la mercenaire sûre d’elle, l’équipe a opté pour une version plus vulnérable et nuancée — un cheminement thématique qui sert la quête d’identité du jeu. Le design rajeuni, des dialogues retravaillés et des quêtes annexes enrichissent désormais son passé familial.

    Lune, l’énigme minimale

    Lune a lui aussi subi plusieurs réécritures : d’un oracle lointain à une présence quasi mutique, chaque micro‑expression est devenue un indice narratif. Cette sobriété a renforcé l’implication des joueurs, qui scrutent ses rares répliques pour décrypter le récit.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    UI et direction artistique : un travail d’équilibriste

    La refonte de l’interface (UI) et de l’habillage visuel s’est faite en parallèle. Les choix clés :

    • Typographie et mise en page retravaillées pour éviter la surcharge d’informations.
    • Palette de couleurs resserrée pour traduire l’atmosphère crépusculaire du jeu.
    • Feedbacks en direct via Discord pour calibrer icônes et retours visuels.

    Le résultat est un affichage qui guide aussi bien le néophyte que le vétéran du RPG tactique, sans sacrifier l’ambiance.

    Communauté, moddeurs et réception

    La communauté a joué un rôle important pendant et après le développement. Par « moddeurs » on entend les joueurs qui modifient le jeu (ajout de contenu, traductions, réglages). Leur soutien et des fuites de concept art ont alimenté le bouche‑à‑oreille.

    À propos des ventes, des rapports non confirmés évoquent jusqu’à 3,3 millions d’exemplaires vendus en quelques mois ; toutefois, aucun communiqué officiel ne permet de valider ce chiffre à ce jour. Quoi qu’il en soit, l’engagement des joueurs sur Steam, Reddit et les streams a clairement amplifié la visibilité du titre.

    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33
    Screenshot from Clair Obscur: Expedition 33

    Leçons pour la scène indé

    Sandfall Interactive offre un modèle de transparence créative : valoriser les idées abandonnées autant que les succès. Les enseignements concrets :

    • Cycles courts de prototypage permettent d’itérer rapidement.
    • Impliquer tôt la communauté aide à cibler les priorités.
    • Documenter et tirer des bilans des échecs transforme les erreurs en opportunités.

    Objectif GOTY 2025 : quelles conditions ?

    GOTY (Game of the Year : prix du jeu de l’année) reste une ambition réaliste si Sandfall maintient le cap : solidité narrative, profondeur tactique et contenu post‑lancement (DLC = contenu téléchargeable). Conserver l’audace artistique sans céder aux standards AAA sera crucial pour convaincre jurys et joueurs.

    Conclusion

    Clair Obscur témoigne d’un développement courageux, où le renoncement assumé (designs, mécaniques, textes) a permis d’affiner une vision forte. Plus qu’un simple succès technique, le jeu illustre comment une petite équipe peut rivaliser par la clarté artistique et l’écoute de sa communauté.

  • My Talking Tom Friends 2 : renouveau du pet game mobile

    My Talking Tom Friends 2 : renouveau du pet game mobile

    My Talking Tom Friends 2 : le renouveau du pet game mobile

    Quand une application dépasse les 6 millions de téléchargements en une semaine et reste solidement installée en tête des classements dans 31 pays, il est grand temps de s’y intéresser. My Talking Tom Friends 2, sorti en juillet 2025, repousse les limites d’un genre souvent accusé de tourner en boucle. Au programme : une dose de nouveautés, un soin apporté aux détails et une expérience qui vise à séduire toute la famille.

    TL;DR — Points clés

    • Un pet game enrichi : mini‑jeux variés, visites interactives et personnalisation approfondie.
    • Modèle free‑to‑play (jeu gratuit avec achats optionnels) présenté comme « fair », avec publicités facultatives et passes saisonniers.
    • Impact commercial fort au lancement, et potentiel pour revitaliser le segment des jeux familiaux mobiles.

    Contexte et chiffres clés

    Les chiffres de lancement ont attiré l’attention des analystes du marché mobile : selon des sources de suivi de l’industrie (Sensor Tower), My Talking Tom Friends 2 a franchi la barre des millions de téléchargements rapidement après sa sortie, et s’est classé en tête des boutiques d’applications dans de nombreux pays. Le jeu aurait aussi bénéficié d’une forte campagne de préinscription.

    Remarque sur les indicateurs : les taux de rétention indiqués comme « J+1 » ou « J+7 » signifient respectivement la part des joueurs encore actifs un jour et sept jours après l’installation. Ces métriques servent d’indicateur de la capacité d’un titre à fidéliser ses nouveaux utilisateurs.

    Fiche technique rapide

    Éditeur Outfit7 Limited
    Date de sortie juillet 2025
    Genres Simulation de vie, jeu familial, mini‑jeux
    Plateformes Android, iOS

    Ce que propose réellement le gameplay

    Le concept que les auteurs qualifient de « care & tap » (prendre soin et tapoter) évolue ici vers une expérience plus riche. Plutôt que de recycler mécaniques basiques et timers pénibles, le jeu multiplie les activités accessibles à la fois aux enfants et aux adultes :

    Screenshot from My Talking Tom Friends
    Screenshot from My Talking Tom Friends
    • 15 mini‑jeux variés : des courses de kart aux puzzles musicaux en passant par des toboggans aquatiques, chaque activité vise à offrir une petite boucle de gratification.
    • Visites interactives : le joueur peut emmener ses personnages en bus vers des lieux thématiques (aquaparc, labo scientifique, parc animalier) qui servent de décors pour mini‑aventures.
    • Personnalisation poussée : mobilier modulable, garde‑robe étendue et objets décoratifs permettent de composer des intérieurs très différents d’une maison à l’autre.
    • Dialogues et animations doublés : la présence de voix pour les personnages et des animations expressives renforce l’attachement émotionnel.

    Ces éléments rendent la boucle d’engagement plus profonde : on joue pour la récompense immédiate des mini‑jeux, mais aussi pour construire un univers esthétique et pour l’attachement croissant aux personnages.

    Monétisation : free‑to‑play expliqué et posture d’Outfit7

    Le jeu est distribué en free‑to‑play. Par « free‑to‑play », on entend un titre gratuit à l’installation dont le financement repose sur des achats intégrés (microtransactions) et souvent sur la publicité. Outfit7 met en avant un modèle qualifié de « fair » :

    • Pass saisonniers proposant défis et récompenses exclusives.
    • Offres limitées donnant des devises premium à prix réduits pendant des événements spéciaux.
    • Publicités facultatives : le joueur peut choisir de regarder des publicités pour obtenir des bonus, plutôt qu’être exposé à des coupures imposées.

    Il faut aussi préciser un autre terme fréquent dans le mobile : « gacha ». Le gacha désigne un système de type loterie/collection où l’on dépense une monnaie (souvent payante) pour obtenir des objets aléatoires. Selon les éléments présentés par Outfit7, My Talking Tom Friends 2 évite de centrer sa progression sur des mécaniques gacha oppressives, en misant davantage sur la personnalisation et les mini‑jeux.

    Screenshot from My Talking Tom Friends
    Screenshot from My Talking Tom Friends

    Impact sur le marché familial et positionnement

    Le lancement du titre envoie plusieurs signaux aux acteurs du mobile familial. D’une part, il montre qu’un produit conçu pour être accessible et social peut encore générer un fort engagement sans recourir systématiquement à des mécaniques agressives de monétisation. D’autre part, il prouve qu’il existe une demande pour des jeux colorés, interactifs et durables, capables d’attirer à la fois parents et enfants.

    Ce positionnement pourrait contraindre certains concurrents à repenser leurs systèmes de progression et de récompense, surtout sur un marché qui surveille de plus en plus l’équilibre entre monétisation et expérience utilisateur.

    Pour la communauté : qui y gagne ?

    Les joueurs amateurs de cosy games — ces jeux calmes et centrés sur l’esthétique et la détente — trouvent ici un bac à sable riche sans grind excessif. Les fans historiques de la franchise retrouvent leurs personnages préférés avec de nouvelles facettes, tandis que la génération des créateurs de contenu (TikTok, Reels) dispose d’un matériau visuel et social propice aux clips courts et aux collaborations.

    Screenshot from My Talking Tom Friends
    Screenshot from My Talking Tom Friends

    Limites et éléments à surveiller

    Quelques points méritent attention : l’équilibre long terme entre contenus payants et progression gratuite, la qualité des mises à jour post‑lancement, et la manière dont l’éditeur gérera les événements saisonniers pour éviter la lassitude. Les promesses de remasteriser le premier Talking Tom ou de lancer un spin‑off pour les 4‑7 ans sont intéressantes, mais restent à confirmer selon la roadmap d’Outfit7.

    Conclusion

    My Talking Tom Friends 2 ne se contente pas de battre des records de téléchargement : il pose les bases d’un renouveau pour les simulations familiales sur mobile en combinant mini‑jeux accessibles, personnalisation poussée et modèle économique pensé pour limiter la friction. Reste à voir si Outfit7 saura garder l’équilibre entre renouvellement régulier du contenu et respect de l’expérience des joueurs.

  • Space Adventure Cobra – The Awakening : retour du pirate spatial

    Space Adventure Cobra – The Awakening : retour du pirate spatial

    Space Adventure Cobra – The Awakening : le pirate de l’espace fait son grand retour

    Microids et Magic Pockets lèvent enfin le voile sur Space Adventure Cobra – The Awakening, prévu pour le 26 août 2025 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et PC (Steam). L’adaptation ambitionne de mêler nostalgie et modernité en tirant son intrigue des 12 premiers épisodes de l’anime de Buichi Terasawa tout en proposant des ajouts destinés à enrichir l’expérience des joueurs contemporains.

    Points clés (TL;DR)

    • Adaptation des 12 premiers épisodes de l’anime, annoncée pour le 26 août 2025.
    • Side‑scroller action/plateforme avec local co‑op à deux joueurs.
    • Modes de difficulté et tutoriel progressif pour accueillir les néophytes.
    • Versions sur consoles next‑gen et PC avec options graphiques et réglages avancés.
    • Démo jouable prévue avant la sortie pour tester l’équilibrage.

    Qu’est‑ce qu’un side‑scroller ?

    Le terme « side‑scroller » (défilement latéral) désigne un jeu où la caméra suit le personnage principalement sur un axe horizontal, privilégiant le platforming et l’action en 2D/2.5D. The Awakening reprend cette formule tout en réinterprétant l’esthétique rétro de la série avec des textures modernisées.

    Un pari entre fidélité et innovation

    Plutôt que de se limiter à un simple remaster, le projet vise à conserver l’essence narrative et visuelle des épisodes originaux tout en ajoutant du contenu inédit. Les décors empruntent le trait rétro des années 1980, retravaillé en HD pour conserver la lisibilité et le dynamisme des animations. Selon les annonces officielles, le jeu couvre la trame des douze premiers épisodes de l’anime et intègre des chapitres supplémentaires pensés pour étoffer l’aventure.

    Mécaniques de jeu : accessibles mais profondes

    Le gameplay s’articule autour du tir emblématique du héros (la fameuse Psychogun) et d’une mobilité accrue. Les développeurs annoncent des outils de mouvement — comme des manœuvres qui permettent d’explorer des zones cachées — ainsi qu’un tutoriel progressif conçu pour accueillir les joueurs débutants sans ennuyer les vétérans. Trois niveaux de difficulté (Facile, Moyen, Difficile) permettront d’ajuster l’expérience.

    Screenshot from Space Adventure Cobra: The Awakening
    Screenshot from Space Adventure Cobra: The Awakening

    Explication rapide : Psychogun

    La Psychogun est l’arme signature de Cobra dans la franchise : elle combine tir et aspects spéciaux propres au personnage. Dans ce jeu, elle sert de base à un arbre d’améliorations et de compétences.

    Arsenal et progression

    Des gadgets et améliorations sont prévus, avec des compétences à débloquer via la progression. Les équipes évoquent un équilibre entre tir et stratégie lors des affrontements contre des ennemis imposants, où l’esquive et la gestion des ressources auront autant d’importance que la puissance brute. La présence d’éléments de fan service est mentionnée, mais certains détails sur des armes ou boss spécifiques n’ont pas été confirmés publiquement au moment des annonces.

    Coopération locale et défis annexes

    Un mode deux joueurs en local est prévu : l’allié peut soutenir le joueur principal et accéder à des zones inaccessibles en solo, renforçant l’aspect convivial. Des épreuves optionnelles et défis annexes promettent des récompenses cosmétiques et des missions bonus pour les joueurs cherchant à prolonger l’expérience.

    Screenshot from Space Adventure Cobra: The Awakening
    Screenshot from Space Adventure Cobra: The Awakening

    Éditions, démo et contenu additionnel

    Microids évoque des éditions collector comprenant des contenus physiques (artbook, bande originale) pour les collectionneurs. Une démo jouable sera mise à disposition sur toutes les plateformes avant la sortie, permettant de tester les contrôles et d’apporter des retours d’équilibrage — des retours communautaires ont d’ailleurs déjà conduit à des ajustements pendant la phase de test.

    Technique et bande‑son

    Le titre est développé en visant les consoles de dernière génération et le PC. Les annonces parlent d’options graphiques adaptées aux hardware modernes et d’un support des réglages avancés sur PC (y compris ultrawide). Le studio indique également que la bande‑son réinterprétera les thèmes cultes de la série, avec une orchestration contemporaine.

    Termes techniques expliqués

    Ray tracing : technique d’illumination réaliste utilisée pour améliorer les reflets et les ombres. 4K/60 fps : résolution et taux de rafraîchissement visant une image nette et fluide; sur PC, les options de configuration permettront d’ajuster qualité et performances selon la machine.

    Screenshot from Space Adventure Cobra: The Awakening
    Screenshot from Space Adventure Cobra: The Awakening

    Fiche technique

    Éditeur Microids
    Développeur Magic Pockets
    Date de sortie 26 août 2025
    Genres Action, Plateforme, Aventure
    Plateformes PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, PC (Steam)

    Ce qu’il reste à confirmer

    Plusieurs détails d’ordre narratif et certaines mécaniques précises n’ont pas encore été entièrement divulgués par l’éditeur. La liste complète des boss, les noms exacts des gadgets et le détail des options graphiques sur chaque plateforme seront précisés dans les communiqués et les patch notes à venir.

    Conclusion

    Space Adventure Cobra – The Awakening affiche l’ambition de réconcilier les fans de la première heure et un nouveau public en conservant l’esprit de la série tout en proposant des améliorations de gameplay et un confort moderne. Avec un local co‑op, des options d’accessibilité et une démo pour se faire une idée avant achat, le retour de Cobra semble pensé pour durer — reste à voir comment tout cela se tiendra à la sortie.

  • Destiny 2 — The Edge of Fate : Bungie relance la formule

    Destiny 2 — The Edge of Fate : Bungie relance la formule

    Après plusieurs saisons en pilotage automatique, Bungie tente de redonner du souffle à Destiny 2 avec The Edge of Fate, première extension du Year of Prophecy. L’objectif est limpide : offrir aux vétérans et aux nouveaux venus un contenu motivant, capable de soutenir des dizaines d’heures de jeu. Cette prise de risque se traduit par plusieurs axes majeurs — buildcrafting revu, progression remaniée et un nouveau territoire, Kepler — mais aussi par des questions encore ouvertes sur l’équilibrage et le suivi post‑lancement.

    TL;DR — Points clés

    • Armor 3.0 et le « buildcrafting » (création de builds) sont mis au centre pour encourager la créativité.
    • La nouvelle destination Kepler apporte du level design plus ouvert et des puzzles environnementaux.
    • Un raid « légendaire » et une refonte des World Tiers promettent davantage de défis, mais certains détails restent à confirmer.
    • Le succès dépendra du suivi de Bungie en matière d’équilibrage et de correctifs.

    Qu’est‑ce que le « buildcrafting » et pourquoi Armor 3.0 compte

    Le terme « buildcrafting » désigne l’art de composer des ensembles d’armes, d’armures et de mods pour créer une configuration de jeu optimisée et souvent originale. Avec Armor 3.0, Bungie semble vouloir sortir du modèle d’équipement générique : l’objectif affiché est de multiplier les emplacements de mods, proposer des ensembles aux effets cumulatifs et ouvrir une voie de progression propre aux pièces d’armure. Concrètement, cela promet que chaque objet pourra influer davantage sur le style de jeu — défense, dégâts élémentaires, utilité — plutôt que d’être une simple réplique d’un build populaire vu sur les forums.

    Avantage immédiat : l’inventaire devient un terrain d’expérimentation. Si l’implémentation suit (clarté des slots, récompenses adaptées au farming), on peut s’attendre à des synergies inédites et à un regain d’intérêt pour la collecte et la personnalisation.

    Raid légendaire et enjeux de la compétition

    L’extension introduit un raid présenté comme « légendaire », pensé pour remettre en lumière la World First Race — compétition où les équipes s’affrontent pour être les premières à terminer un raid. Ces activités exigent coordination, mécaniques de précision et gestion des phases de groupe et solo. Si Bungie retrouve la recette d’un défi exigeant sans tomber dans l’opaque, cet ajout pourra relancer l’engouement compétitif.

    Screenshot from Destiny 2
    Screenshot from Destiny 2

    Point sensible : la difficulté et la récompense doivent être en équilibre. Des cosmétiques rares et des ornements exclusifs sont prévus pour récompenser l’effort, mais l’expérience risque de frustrer si l’accès est trop verrouillé ou si la courbe d’apprentissage n’est pas progressive.

    Progression retravaillée : World Tiers et rejouabilité

    La progression est désormais organisée en paliers appelés World Tiers, allant d’un niveau d’entrée plus accessible à des paliers « Mythic » destinés aux joueurs les plus acharnés. Chaque palier débloque des types de butin spécifiques (mods rares, armes et armures à meilleures statistiques). L’idée est de transformer la redondance en mécanique vertueuse : on revient sur les mêmes activités afin de débloquer de nouvelles options, plutôt que de farmer sans but.

    Les défis modulables et les objectifs hebdomadaires permettent un réglage fin de la difficulté en solo comme en escouade. Reste à voir si ces paliers réussiront à garder un bon rythme de récompense et à éviter la sensation de « palier obligatoire » qui force la routine.

    Screenshot from Destiny 2
    Screenshot from Destiny 2

    Classes, exotiques et équilibre : vers une redéfinition des rôles

    Bungie affirme vouloir proposer des exotiques et des perks plus spécialisés, capables de redéfinir des rôles (survie, soutien, dégâts de zone). Sans entrer dans les détails non confirmés, l’intention est claire : forcer la réinvention des builds classiques et encourager la diversité des approches. Ceci réjouira les theorycrafters — c’est‑à‑dire les joueurs qui analysent et optimisent mécaniques et chiffres — mais nécessitera un suivi d’équilibrage régulier pour prévenir les émergences de configurations trop dominantes.

    Kepler et mécaniques environnementales

    La nouvelle destination, Kepler, est présentée en plusieurs zones contrastées : zones cristallines, ruines, cavernes luminescentes et étendues désertiques. Le level design se veut plus ouvert, avec des puzzles environnementaux qui intègrent une mécanique interactive centrale — annoncée sous un nom de travail dans les notes — permettant d’altérer la physique des projectiles et d’activer des mécanismes. Cette orientation rappelle certains moments forts du passé du jeu, où l’exploration et la résolution d’énigmes faisaient leur effet.

    À ce stade, plusieurs éléments de gameplay restent à confirmer en condition de jeu prolongé : la longévité du plaisir, la variété des activités sur la carte et l’intérêt de ces mécaniques au‑delà de l’effet de nouveauté.

    Screenshot from Destiny 2
    Screenshot from Destiny 2

    Risques et points d’attention

    Les promesses sont ambitieuses, mais la réussite dépendra de facteurs opérationnels : fréquence des correctifs, transparence des ajustements d’équilibrage et gestion des bugs. Un autre point d’attention est l’intégration d’éléments commerciaux ou cosmétiques susceptibles d’être perçus comme des distractions marketing plutôt qu’un vrai enrichissement du gameplay.

    Conclusion

    The Edge of Fate a le potentiel de remettre Destiny 2 sur les rails en centrant l’expérience sur la créativité de build, une progression à paliers et un contenu PvE exigeant. Si Bungie assure un suivi technique et d’équilibrage régulier, cette extension peut autant séduire les nouveaux venus que raviver l’intérêt des vétérans. À court terme, l’exécution technique et la réactivité des développeurs feront la différence.

    Éditeur Bungie
    Date de sortie 15 juillet 2025
    Genres FPS multijoueur, RPG en ligne
    Plateformes PC, PS4/PS5, Xbox One/Series
  • Switch 2 : vrai bond ou simple coup de com’ ?

    Switch 2 : vrai bond ou simple coup de com’ ?

    Voir Nintendo dévoiler une nouvelle console n’arrive pas tous les jours, et l’offre Batman Arkham Trilogy à 19,99 € pour célébrer la Switch 2 m’a tout de suite titillé. Entre espoirs d’une machine « nouvelle génération » et souvenirs parfois douloureux des portages sur la première Switch, je me suis demandé : est‑ce un vrai bond en avant ou un simple coup de com’ bien rodé ?

    Points clés / TL;DR

    • Pack Batman Arkham Trilogy à 19,99 € (offre limitée) : séduisant si la qualité technique suit.
    • La console revendique un écran plus grand et du Full HD HDR, un stockage interne accru et des Joy‑Cons revus — des améliorations logiques.
    • Les portages Arkham semblent stabilisés à 30 fps en portable — une amélioration notable par rapport à la première Switch.
    • Plusieurs compromis persistent : contraintes liées au dématérialisé, microSD propriétaire évoquée et positionnement tarifaire premium.

    Ce que la Switch 2 promet — et ce qu’on peut en attendre

    Sur le papier, Nintendo coche plusieurs cases : un écran plus grand et défini avec prise en charge du HDR (High Dynamic Range, qui améliore la plage de luminosité et les couleurs), un stockage interne nettement augmenté et des Joy‑Cons remaniés avec fixation magnétique et micro intégré pour le chat vocal. Le bouton dédié communication/capture simplifie l’accès aux fonctions sociales, un détail pratique pour qui partage souvent ses sessions.

    Ces changements montrent que Nintendo a retenu des leçons de la première génération. Mais promettre et tenir sont deux choses : la vraie question reste la capacité des éditeurs à exploiter ces nouveautés sans retomber dans des portages bâclés.

    Performances et portages Arkham : une amélioration tangible ?

    Pour être franc, les portages Arkham sur la Switch 1 rendaient l’expérience presque insupportable, notamment quand certains véhicules ou scènes complexes faisaient chuter les images par seconde (fps — frames per second, mesure du nombre d’images affichées par seconde). Le gain annoncé pour la Switch 2 — une stabilité autour de 30 fps en mode portable — représente une amélioration concrète pour les joueurs nomades. Ce n’est pas du 60 fps, mais sur un écran Full HD, cela suffit pour offrir une sensation de fluidité correcte dans la plupart des situations.

    Cependant, il convient de rester prudent : les tests longue durée et les différences entre mode portable et docké (salon) détermineront si la console peut rivaliser avec des machines de salon plus puissantes. À l’heure actuelle, il semble raisonnable d’espérer une très bonne expérience nomade, sans attendre une performance équivalente à une PS5 ou une Xbox Series X en mode téléviseur.

    Ergonomie et usages quotidiens

    La console gagne en confort avec un plateau plus grand et des Joy‑Cons à fixation magnétique, ce qui facilite la manipulation. L’intégration d’un micro permet le chat vocal sans accessoires supplémentaires, pratique pour le multijoueur. La présence d’un bouton dédié pour la capture ou la communication est un ajout qui simplifie la vie, surtout pour les streameurs ou ceux qui veulent partager rapidement des extraits.

    Autre point pratique : le stockage interne annoncé est nettement supérieur à la première génération, mais Nintendo insiste sur l’usage de microSD Express pour l’extension — un format qui implique, pour certains, de repenser leur collection de cartes mémoire. microSD Express est une évolution des cartes microSD visant des débits plus élevés ; si vous comptez stocker beaucoup de jeux en dématérialisé, il faudra prévoir un investissement.

    Angles morts et limites à surveiller

    Tout n’est pas idyllique. Plusieurs éléments restent irritants : des mécanismes (nommés ici « Game Key Wards ») qui contraignent parfois à télécharger de gros fichiers même pour les boîtes physiques, la nécessité de cartes microSD au format récent pour tirer pleinement parti du stockage extensible, et un positionnement tarifaire qui approche les consoles premium. Les prix annoncés (469,99 € nu et jusqu’à 509,99 € en pack) placent la Switch 2 dans une catégorie où elle se retrouve face à des alternatives matérielles moins compromises pour le salon.

    En outre, l’écosystème logiciel et les politiques de tarification des jeux first‑party (pouvant atteindre des tarifs élevés) alimentent le débat : la console peut être séduisante pour les nomades, mais la facture s’alourdit rapidement si l’on veut l’équiper correctement.

    Ce qu’il manque encore à vérifier

    • Performances en jeu docké pour comparer réellement avec les consoles de salon.
    • Autonomie réelle en usage mixte (jeux lourds vs jeux simples).
    • Détails complets sur les mécanismes « Game Key Wards » et leur impact sur l’achat et la réinstallation des jeux.
    • Réaction des éditeurs tiers à long terme : maintiendront‑ils des portages de qualité ?

    Verdict pour les joueurs nomades : la Switch qu’on attendait ?

    Sur le papier, la Switch 2 coche enfin plusieurs cases critiques — puissance, portabilité et qualité de portage — et le pack Batman à 19,99 € a de quoi séduire les nostalgiques et ceux qui veulent (re)découvrir les titres sans se ruiner. Mais l’écosystème reste truffé de compromis et d’incertitudes. Le véritable enjeu sera la capacité de Nintendo et des studios tiers à maintenir une qualité de portage durable, sans multiplier les DLC coûteux ou les versions incomplètes.

    Conclusion

    La Switch 2 semble représenter une évolution logique et bienvenue de la formule hybride : meilleurs écrans, ergonomie peaufinée et portages plus stables. Reste que le positionnement tarifaire et certaines limitations liées au dématérialisé et au stockage peuvent freiner l’enthousiasme. Pour les joueurs nomades qui veulent redécouvrir Arkham en déplacement, l’offre peut valoir le coup ; pour les autres, la prudence et l’attente de tests approfondis restent conseillées.

  • Digimon Story Time Stranger : un voyage nostalgique ambitieux avec 450 Digimon

    Digimon Story Time Stranger : un voyage nostalgique ambitieux avec 450 Digimon


    Digimon Story Time Stranger: Ambitious Nostalgia Trip

    You may have caught Bandai Namco’s recent showcase teaser: thirty minutes of Pac-Man nostalgia followed by the reveal of Digimon Story Time Stranger. Promising over 450 collectible Digimon and an expanded Digital World, this RPG aims squarely at old-school fans. But beyond the hype, what truly sets this title apart? Here’s an in-depth look at the mechanics and features that go beyond marketing buzz.

    Key Specs

    • Publisher: Bandai Namco
    • Platforms: PC, PS5, Xbox Series (Switch to be announced)
    • Release Date: To be confirmed
    • Genre: Turn-based RPG, Collection

    From Tokyo Streets to a Living Digital World

    Where past Digimon titles often felt like stitched-together corridors, Time Stranger promises a genuinely explorable world. Tokyo hubs alternate with areas like Central Town, Gear Forest and the Abyss Area, each populated by NPC Digimon, shops and side activities. If these zones deliver on their “open, vibrant” claims, players will spend as much time tooling around virtual cafés as grinding XP.

    450+ Digimon and the Art of Capture

    Collecting more than 450 creatures is no small feat. The game retools the classic “scan in battle” system—filling a gauge to 100% unlocks a new partner. It recalls the effort of Digimon World DS but promises less tedium and more strategic choice. Each Digimon retains unique stats, personality quirks and evolution triggers, so building a balanced roster requires attention to detail, not just button-mashing.

    Deepening Turn-Based Combat

    The core battle loop sticks to turns but layers on affinity matchups (Virus, Vaccine, Data), elemental ties (Fire, Water, Plant) and team synergies. New Cross Arts combos let two Digimon unleash linked attacks, while “attachment skills” allow temporary gear boosts mid-fight. Tackling boss encounters will demand deliberate team composition and timely combo chains—an inviting challenge for players who love to min-max.

    Non-Linear Evolution and Breeding Strategy

    Longtime breeders know the frustration of rigid evolution trees. Time Stranger’s branching system lets you reroute a Digimon’s path without replaying entire chapters. Combined with respec-style “breed resets,” this design encourages experimentation: swap skills, test rival lines and chase optimized builds without starting from scratch.

    Narrative Choices: Beyond Visual-Novel Tropes?

    The story opens with a familiar Digimon premise—an 8-year time jump and a fractured link between worlds. Yet hints of multiple dialogue choices and side investigations suggest a looser narrative flow than previous episodes. If Bandai Namco balances paranormal intrigue with momentum, they could sidestep overly safe, child-oriented visual-novel detours that have stalled past entries.

    Fan Service or True Reinvention?

    For veteran Tamers, customizable Digi-Devices and true AI-driven partner links could fulfill long-standing wishlist items. But a living world and deep systems alone don’t guarantee success. Will Tokyo-Digital World traversal avoid repetitive fetch quests? Can the difficulty curve stay fair without funneling players into endless grind loops? The answers to these questions will decide if Time Stranger becomes a cult classic or just another nostalgic throwback.

    Verdict: A Potential RPG Benchmark

    TL;DR Digimon Story Time Stranger stands as the most ambitious Digimon RPG in years. If Bandai Namco delivers on world interactivity, combat depth and evolution freedom, they might finally craft the definitive Digimon experience. But sacrificing system polish for sheer catalog size would risk diluting the franchise’s soul. Here’s hoping this title strikes the perfect balance between nostalgia and innovation.

  • Dune Awakening 1.1.10.0 : équilibre et justice restaurés

    Dune Awakening 1.1.10.0 : équilibre et justice restaurés

    Quand une mise à jour touche au cœur du gameplay et à l’intégrité d’un monde aussi impitoyable qu’Arrakis, il faut s’y pencher sérieusement. Le patch 1.1.10.0 de Dune Awakening n’apporte pas de grandes nouveautés visibles, mais ses corrections sous le capot pourraient bien changer la donne : Funcom bloque enfin les exploits qui compromettaient la survie et l’équité du jeu.

    Fiche technique du patch

    Éditeur Funcom
    Date de sortie 2 juillet 2024
    Genres Survie multijoueur, MMO, Science-fiction
    Plateformes PC (Early Access), autres à venir

    1. Corrections majeures contre les exploits

    La suppression de la duplication de ressources et la neutralisation du cheat « réparation complète » étaient attendues par la communauté. Ces deux failles rendaient l’économie du jeu caduque : certains joueurs cumulaient des stocks infinis, d’autres voyaient leur matériel devenir indestructible. En rétablissant ces verrous, Funcom préserve la rareté des ressources et le sentiment d’accomplissement.

    2. Ajustements pour l’immersion

    • Réduction de la fréquence des attaques ennemies dans la région de Hagga Basin pour éviter la surenchère d’assauts aléatoires.
    • Interactions véhicules retravaillées : plus de délicatesse pour monter à bord et correction du bug « pentashield » qui bloquait parfois la conduite.
    • Sandworms plus réactifs aux pillages : ils traînent désormais davantage autour des zones exploitées, renforçant la tension.

    Ces retouches, parfois anecdotiques, contribuent à une meilleure cohérence de l’univers. Plusieurs aventuriers solo ont déjà déclaré sentir moins de « broutilles » dans leur exploration, et les streamers apprécient un rythme de jeu plus fluide.

    3. Améliorations de la qualité de vie

    • Respawn direct à Hagga Basin après une mort en mode hors-ligne sous tempête Coriolis.
    • Les comptoirs servent désormais de points de respawn inter-zones.
    • Correction du loot invisible pour éviter la frustration des caisses vides.
    • « Streamer mode » masquant le nom de secteur dans le Deep Desert pour limiter le stream-sniping.

    Ces ajouts témoignent d’une réelle écoute des besoins des joueurs, qu’ils soient en solo ou en direct sur les plateformes de diffusion.

    4. Conséquences sur l’économie et l’équité PvP/PvE

    En fermant les exploites de duplication, Funcom rééquilibre l’économie interne. La valeur de chaque unité d’épice et de chaque équipement reste crédible, un point crucial dans un MMO de survie. Côté PvP, l’absence de matériel infini redonne toute sa saveur aux affrontements : chaque munition compte, chaque arme a un prix.

    5. Réactions et perspectives

    La communauté, active sur les forums et réseaux sociaux, se réjouit de cette prise de position franche. Certains joueurs soulignent toutefois que la partie n’est pas terminée : nouvelles exploitations ou rééquilibrages d’armes seront peut-être nécessaires. Funcom a déjà indiqué qu’un suivi plus régulier des retours serait mis en place.

    Conclusion

    Le patch 1.1.10.0 de Dune Awakening ne révolutionne pas le contenu, mais restaure les fondations de la survie sur Arrakis. Entre lutte contre les exploits, immersion renforcée et confort de jeu amélioré, cette mise à jour marque un tournant pour ceux qui recherchent une expérience authentique et équilibrée. Si vous aviez mis Dune Awakening en pause, c’est le moment idéal pour revenir explorer les sables d’Arrakis.