Catégorie : Tests

  • Hell is Us — Mon expérience d’exploration sans carte : la découverte au centre du chaos surnaturel

    J’ai toujours été fasciné par les mondes sci-fi qui flirtent avec l’étrange tout en gardant un ancrage dans le familier. Que ce soit l’austérité labyrinthique de The Oldest House dans Control, les panoramas post-apo de Death Stranding ou les lumières maladives de New Vegas, j’aime sentir que je suis un étranger invité dans un univers qui me regarde bizarrement en retour. Quand j’ai mis les mains sur Hell is Us, je n’avais qu’une attente : être surpris, désorienté, obligé de réfléchir – pas juste de suivre un point jaune sur un écran. C’est précisément ce que j’ai vécu. Voici comment Rogue Factor a retourné mon cerveau et pourquoi je pense que ce jeu peut bouleverser la formule open-world.

    À retenir : Hell is Us, ce n’est pas un open-world comme les autres

    • Pas de carte, pas de marqueurs : tout repose sur votre sens de l’observation et la logique
    • Un datapad centralise vos infos, mais c’est vous qui faites le tri
    • L’immersion passe par la prise de notes et la manipulation d’indices physiques
    • Le combat existe, mais il sert avant tout à rythmer l’exploration et la tension, pas à dominer la progression
    • Une ambiance surnaturelle et déstabilisante, qui vous pousse à la curiosité

    Mon premier contact avec Hadea – Perdu sans carte, volontairement

    Ce qui m’a frappé immédiatement, c’est le sentiment de désorientation totale – et, chose étrange, j’ai adoré ça. Dès la première minute, Hell is Us fait un pied de nez à toutes les conventions du genre : pas de mini-carte, aucun repère lumineux qui fait clignoter l’objectif, pas même une boussole pleine d’icônes. Juste mon avatar, Rémi, exilé de longue date qui revient dans son pays natal ravagé par la guerre civile et… une calamité surnaturelle. Le jeu me prévient d’entrée : « Ici, pas de balises, pas de GPS, débrouille-toi. »

    J’ai pris mon vieux carnet Moleskine (oui, IRL), prêt à griffonner, parce que j’avais entendu dire que le jeu encourageait vraiment la prise de notes à l’ancienne. Résultat, après seulement 30 minutes, ma page ressemblait à une équation d’Einstein dessinée par un enfant de cinq ans. Mais c’est là que la magie opère: chaque info, chaque phrase, chaque croquis de portail ou de symbole bizarre avait son importance.

    Le datapad, ce n’est pas une carte – c’est un puzzle mental

    Je pensais que le datapad serait un remplaçant sophistiqué du journal de quêtes traditionnel. Grosse erreur. Ce truc-là, c’est comme un tableau de détective dans une série policière : il centralise toutes les conversations et indices, mais il ne relie jamais les points à ma place. Au fil de mes discussions avec les PNJ (et Dieu sait qu’il y en a, surtout dans le village de Jova), les infos s’accumulent, mais il faut toujours retourner à ses notes, recroiser les points de repère mentionnés (« la vieille antenne », « le pont de pierre », « la maison brûlée »), et essayer de deviner où aller ensuite.

    Un moment précis m’a marqué : après avoir récupéré un plan griffonné avec une flèche rouge dans une maison abandonnée, j’ai passé vingt minutes à tourner en rond – jusqu’à ce qu’un détail de la conversation avec un vieil homme, noté en marge de mon carnet, me revienne. J’avais noté « arbre mort = passage ». Ce n’était pas une énigme à proprement parler, mais il fallait recouper, tester. C’est le genre de petits moments « Eurêka ! » qui rendent Hell is Us aussi nerveusement satisfaisant que frustrant par moments.

    Des puzzles, des langues alien et le plaisir d’être perdu

    Plus j’avançais, plus je découvrais des mécanismes qui m’échappaient : des serrures sans clés, des écritures inconnues, des artefacts dont je ne comprenais pas encore l’utilité. C’est là qu’on sent l’influence de jeux à l’ancienne genre Myst, mais avec la modernité d’un monde vivant, dynamique. On n’est jamais vraiment bloqué, parce que chaque découverte, même partielle, nourrit la carte mentale du joueur. Le jeu ne récompense pas tant la complétion que la curiosité et l’observation.

    J’ai eu des flashbacks de mes sessions sur Breath of the Wild en mode « HUD off », où je m’orientais à la force du vent et à la mémoire visuelle. Ici, c’est pareil, mais en plus angoissant, parce que l’ambiance est franchement étrange. Tout semble signifiant, rien n’est jamais expliqué clairement.

    Dialogue, lore, et immersion : la densité avant la quantité

    Ce qui fait aussi la différence chez Hell is Us, c’est la densité des dialogues. Je ne parle pas de la quantité de texte, mais du fait que chaque ligne de conversation peut ouvrir de nouvelles pistes, des questions de lore, ou parfois juste une anecdote qui met la chair de poule. À droite de l’écran, tu peux creuser le background du monde, ses crises, ses mythes ; à gauche, tu as les questions clés pour progresser. C’est foisonnant sans être confus, à condition de rester attentif.

    Le combat : une montée de tension, pas le cœur du jeu

    C’est là que j’ai été surpris. J’avais peur que Rogue Factor tombe dans le piège du combat « soulslike » pour faire genre. Oui, il y a des affrontements – et oui, ça tape dur, avec des esquives, des parades, des armes blanches, et des bestioles bizarroïdes qui m’ont rappelé un croisement entre Death Stranding et Control. Mais très vite, j’ai compris que l’action n’est pas là pour dominer l’expérience, seulement pour la rythmer. Quand je me suis fait encercler par trois créatures amphibiens, c’était tendu, mais le jeu ne m’a jamais puni gratuitement. J’ai pu reprendre mon souffle, observer, et réessayer.

    Petit détail qui tue : le drone sur mon épaule. Il m’a servi autant de scanner que d’outil de stun en combat. On sent que le studio veut qu’on s’approprie le monde, qu’on expérimente. Ce n’est pas une simple mécanique gadget, mais vraiment un relais d’immersion, comme le datapad.

    Aspects techniques et direction artistique : entre malaise et fascination

    Je dois préciser que j’ai joué sur un PC moyen de gamme (RTX 3060, 16Go de RAM). Le jeu tourne bien, même si j’ai eu quelques petites baisses de framerate dans les zones ouvertes très chargées. Artistiquement, on sent la patte unique de Rogue Factor : c’est parfois beau, parfois carrément dérangeant. Les architectures alien se découpent dans le décor comme des blessures ouvertes, et les effets de lumière contribuent beaucoup à l’ambiance anxiogène. Ce n’est pas du « photoreal », mais ça colle parfaitement au propos.

    Pour qui ? À qui s’adresse vraiment Hell is Us ?

    Soyons clairs : si vous êtes allergique à l’idée de prendre des notes ou de galérer un quart d’heure pour comprendre où aller, passez votre chemin. Mais si, comme moi, vous aimez les jeux qui ne vous tiennent pas la main, qui misent sur la découverte et l’intuition, Hell is Us risque de provoquer ce frisson rare du « vrai » open-world. C’est une expérience qui demande patience, attention, et un goût du risque. Si vous avez aimé vous perdre dans la steppe de Morrowind, les énigmes de The Witness ou que vous avez rêvé de désactiver le HUD dans vos mondes ouverts favoris, ce jeu est fait pour vous.

    Mon verdict — Est-ce que ça tient la route ?

    Après quelques heures dans les chaussures de Rémi, je n’ai qu’une envie : repartir explorer Hadea, carnet en main. Tout n’est pas parfait — l’absence de guidage peut frustrer, le rythme n’est pas toujours maîtrisé, et j’aimerais voir comment la promesse tient sur la durée (je prédis que certains joueurs décrocheront face à la densité d’informations à gérer). Mais Hell is Us m’a rappelé ce que j’aimais dans l’exploration vidéoludique : le doute, la joie de la découverte, la satisfaction de débloquer un passage par pure déduction. Si Rogue Factor maintient ce cap, on tient là un jeu qui marquera durablement les amateurs d’exploration authentique.

    TL;DR

    Hell is Us refuse le GPS et les balises, et vous balance dans un monde aussi fascinant qu’hostile. Prenez des notes, ouvrez l’œil, et laissez-vous happer par une expérience qui récompense la curiosité bien plus que le « 100 % ». Si vous aimez être perdu, ce jeu est pour vous. Et, franchement, on en avait sacrément besoin.

  • Elden Ring Nightreign — Mon expérience honnête : boss rush, coop à trois et frustrations inattendues

    Elden Ring Nightreign – Mon expérience honnête : boss rush, coop à trois et frustrations inattendues

    J’ai plongé dans Elden Ring Nightreign avec une curiosité fébrile et un brin d’appréhension – difficile de ne pas en avoir après avoir retourné l’open world original dans tous les sens. J’avais envie de voir ce que FromSoftware ferait en troquant la formule RPG pour une approche roguelike, axée sur la coopération à trois. Est-ce une expérience aussi inoubliable que son grand frère, ou juste une curiosité maladroite dans la galaxie Souls ?

    • Expérience radicalement différente de l’Elden Ring de base : moins d’exploration, plus d’action condensée
    • Boss rush nerveux, classes fixes – la progression perso passe au second plan
    • La coop à trois, obligatoire, crée plus de frustrations que de complicités en matchmaking
    • Des lacunes techniques et d’accessibilité plombent la dynamique (pas de crossplay, chat limité…)
    • Pourtant, quand tout s’aligne, il y a de vrais moments de grâce… mais trop rares ?

    Premiers pas dans Nightreign : l’excitation… et le malaise

    Je dois l’admettre, la toute première fois que j’ai lancé Nightreign, j’ai ressenti ce frisson si particulier aux nouveautés FromSoftware. Le lobby est minimaliste, le choix de classe immédiat (j’ai opté pour le classique “Enchanteur” – je suis un puriste du build magie, que voulez-vous). Mais dès le lancement, la différence saute aux yeux : aucune trace de l’immense liberté qui fait l’ADN d’Elden Ring. Ici, tu cours, tu lootes, et tu files direct au boss, pressé par cette zone de feu façon Battle Royale – une mécanique à la Fortnite qui m’a surpris, je ne m’attendais pas à ce genre de pression dans un Souls.

    Après deux runs en solo, j’ai vite compris que c’était un jeu pensé pour la teamplay pur et dur. Mais pas question de duo ou de solo tranquille : c’est trois joueurs ou rien (ou randoms). C’est là que les premiers grains de sable sont apparus pour moi.

    Le gameplay : boss rush sous adrénaline, progression à l’emporte-pièce

    Après 5-6 runs (soit environ 4 heures), ma routine s’est installée : rusher les mobs, loot express, puis foncer au boss dans la sueur et souvent la confusion. Le cercle de feu te force à avancer, impossible de flâner pour explorer ou préparer un build chiadé. La progression classique, où chaque détour t’offrait un risque, une trouvaille, un secret ? Oubliée.

    Les classes sont fixes, avec des variations mineures à débloquer, mais on est loin de la liberté jubilatoire de l’original. Je me suis surpris à regretter le système de runes, la gestion d’équipement, la possibilité de complètement casser le jeu avec une synergie loufoque découverte sur YouTube à 4h du matin. Ici, c’est “pick up and play”, et même si ça fonctionne pour l’action rapide, le manque de profondeur m’a frappé assez vite.

    Là où Nightreign brille, c’est quand tu tombes sur deux coéquipiers qui jouent le jeu. J’ai vécu un moment d’anthologie après 3 échecs consécutifs : la stratégie s’est installée sans un mot, chacun à son rôle, ping à l’appui – et ce boss de fin, vaincu sur le fil avec un cri dans mon salon comme à l’époque de mon premier Ornstein & Smough. Sauf que ces moments restent exceptionnels.

    Coop à trois : la vraie difficulté, c’est la communication

    Je savais que Nightreign était pensé pour la coop, mais je n’avais pas anticipé à quel point l’absence de vrai système de chat serait un boulet. Ici, pas de vocal intégré, pas de chat texte, juste des pings et les éternels gestes FromSoftware. J’ai testé de jouer avec deux potes sur Discord : c’est là que le jeu s’illumine, tu hurles, tu coordonnes, tu improvises des plans foireux. Mais en matchmaking, c’est la loterie.

    Je reprends la remarque du joueur “Hishamm” sur Steam : “Si vous n’avez pas deux amis avec qui jouer en vocal, n’y perdez pas votre temps.” Franchement, dur de lui donner tort. Après 10 runs avec des inconnus, entre le mec afk, le bourrin qui rush tout seul, et celui qui découvre ses touches en pleine mêlée, on sent vite la limite. La pénalité, c’est que même en étant “bon” individuellement, tu restes tributaire de l’esprit d’équipe… et l’esprit d’équipe, sans comm, c’est compliqué.

    Pour moi, c’est LE point noir le plus frustrant. Même Destiny ou Monster Hunter ont compris qu’il fallait donner des outils aux joueurs pour se coordonner, surtout dans un contenu aussi exigeant. Ici, on fait comme au siècle dernier et ça casse la dynamique. Je me dis que c’est rattrapable via patch, mais en l’état, ça limite radicalement le plaisir… et ça explique, je pense, beaucoup des avis mitigés sur Steam.

    Technique et contenu : des manques qui font mal

    Au niveau technique, je n’ai pas rencontré de bugs bloquants sur mon PC (Ryzen 5, RTX 3060, 32Go RAM), mais l’absence de crossplay, là aussi, m’a surpris. En 2024, ne pas pouvoir jouer avec mes potes sur console, c’est dur à avaler — surtout pour un titre axé sur la coop. Quant au matchmaking, il est rapide (merci la hype), mais il manque d’options de filtre. Pas de duo, pas de vraie possibilité de former un groupe privé sans ruser.

    Visuellement, c’est du FromSoftware pur jus — sombre, grandiose, efficace — mais rien d’inédit par rapport à Elden Ring de base. J’aurais aimé voir plus de variations esthétiques ou d’environnements inédits, mais peut-être que je suis trop gourmand. Côté musique et sons, l’ambiance fait toujours son effet, même si, encore une fois, c’est le combat qui prend toute la place.

    Pour qui, au final ? Mon vrai ressenti après 15 heures

    Après une quinzaine d’heures (et un taux de succès qui plafonne vers les 20% en matchmaking), je me pose la question : à qui s’adresse vraiment Nightreign ? Clairement, pas aux purs débutants : la difficulté est là, l’absence de progression classique complique l’apprentissage. Mais les vétérans Souls pourraient vite s’ennuyer sans la possibilité de créer leur propre monstre de build. C’est un jeu qui mise tout sur l’adrénaline du run parfait en équipe soudée, mais qui ne te donne pas les outils pour l’atteindre en solo ou en matchmaking.

    Par moments, j’ai adoré : quand la coopération prend, quand tu sens la tension monter, quand chaque esquive est millimétrée. Mais l’expérience est trop souvent plombée par des choix de design rigides. Si vous avez deux amis fiables et que vous aimez les défis corsés, foncez — c’est là que le jeu brille. Si vous jouez en solo, ou si vous cherchez la magie de l’open world et de la construction perso, passez votre chemin ou attendez de futures mises à jour majeures.

    Le dernier mot — Nightreign, la curiosité parfois cruelle

    Nightreign, c’est un peu le cousin rebelle d’Elden Ring : il veut aller vite, choquer, t’obliger à jouer collectif… mais sans te donner vraiment les moyens. J’ai aimé ses pics d’intensité, mais il m’a frustré comme rarement. Si FromSoftware corrige les gros manques (chat, crossplay, duo queue), ça deviendra une référence du boss rush coop. En l’état, je comprends les “Mixed” sur Steam : le potentiel explose, mais tu te heurtes trop souvent à un mur d’incompréhension, avec ou sans build parfait.

    • On recommande si : vous avez deux amis réguliers et vous aimez le tryhard en équipe serrée
    • À éviter pour l’instant si : vous préférez jouer en solo ou cherchez une progression RPG classique

    TL;DR

    Nightreign est une expérience intense mais inégale : fantastique avec des amis, frustrante en matchmaking, et trop rigide pour séduire tous les fans d’Elden Ring. Je garde espoir pour l’avenir, mais en l’état, c’est une curiosité exigeante, pas un incontournable.

  • Deliver At All Costs – Entre chaos rétro et missions répétitives : notre test complet

    Deliver At All Costs – Entre chaos rétro et missions répétitives : notre test complet

    Imaginez un croisement improbable entre GTA, Crazy Taxi et Les Simpson: Hit & Run, le tout plongé dans la petite Amérique des années 50, entre voitures rutilantes, buildings destructibles et jazz endiablé. Prometteur sur le papier, Deliver At All Costs semblait prêt à souffler un vent de fraîcheur sur le jeu de course arcade avec son cocktail de chaos assumé et de nostalgie rétro. Mais derrière ses couleurs chatoyantes et sa BO entraînante, la réalité se révèle plus nuancée : ce jeu de livraison déjanté livre-t-il vraiment la marchandise ? Retour sur un essai aussi explosif que frustrant.

    Deliver At All Costs – Un bac à sable rétro explosif… mais inégal

    Points clés à retenir :

    • Un style visuel et sonore des années 50 immersif, véritable atout du jeu
    • Missions variées au début mais qui peinent à se renouveler sur la durée
    • Dialogue maladroit, narration décousue et progression narrative mal dosée
    • Mécaniques de police et de sandbox trop superficielles pour créer du challenge

    Pour vous faire une idée immédiate, découvrez la bande-annonce officielle du jeu :

    Vue en jeu de Deliver At All Costs montrant une course effrénée dans un décor des années 50
    La folie arcade : foncer à travers les bâtiments et semer le chaos, la promesse principale du jeu.

    Premières impressions : la promesse d’un bac à sable rétro explosif

    Lors du Steam Next Fest en février, Deliver At All Costs avait fait sensation. Un jeu de livraison sous amphétamines, où chaque mission encourageait à défier les lois de la circulation, démolir des maisons à la chaîne et envoyer les passants valdinguer, tout en explorant une carte ouverte truffée de secrets. Difficile alors de ne pas penser aux grandes heures des jeux «bac à sable» délirants des années 2000. Pourtant, si la démo de deux heures laissait présager un concentré d’action jubilatoire, la version finale révèle vite ses limites, tiraillée entre ambitions narratives et fun arcade.

    Livraison d'un marlin géant dans le camion jaune du joueur
    Des livraisons loufoques, comme ce marlin géant, sont au cœur de l’expérience – mais l’originalité s’essouffle sur la durée.

    Système de jeu : liberté, destruction… et fatigue des missions

    Le cœur du gameplay ? Un mélange de missions principales (livraisons de colis improbables, transport de statues sous attaque d’oiseaux, ballons d’hélium qui font décoller votre camion à la Up…) et de quêtes secondaires, le tout sur fond de destructibilité omniprésente. Les premières heures séduisent par leur folie inventive et la possibilité de choisir entre conduite sage ou pure anarchie. Rapidement, on découvre que c’est la destruction qui apporte le plus de plaisir, avec un moteur physique qui encourage à foncer dans le tas.

    Destruction de bâtiments pendant une livraison urgente
    La destruction massive : chaque livraison est prétexte à tout dévaster. Fun au début, mais l’effet « wahoo » s’estompe.

    Mais une fois la carte domptée et quelques missions répétées, la lassitude pointe le bout de son nez. Malgré des objectifs variés en apparence, l’impression de livrer sans cesse les mêmes colis (ou variantes farfelues) se fait sentir. Les quêtes secondaires manquent de profondeur, à l’exception de rares pépites (une course contre un parachutiste sur un volcan, par exemple). Même les « voitures secrètes » cachées sur la carte, comme le camion de glace ou la voiture de police, se révèlent être de simples véhicules à conduire, sans vrais mini-jeux ou surprises attachées. Un vrai rendez-vous manqué côté contenu annexe.

    Recherche de voitures secrètes sur la carte, ambiance années 50
    L’exploration récompense parfois… mais la majorité des secrets restent anecdotiques.

    Un univers années 50 bluffant, porté par la musique

    Si le gameplay montre vite ses limites, l’ambiance visuelle et sonore frappe juste. La reconstitution d’une petite ville américaine des fifties, avec ses coloris pastel, ses voitures rutilantes et ses enseignes rétro, respire l’amour du détail. On y croit, même pour qui n’a jamais connu cette époque. La bande-son, oscillant entre swing, jazz et rock’n’roll, mêle compositions originales et grands classiques, pour une immersion totale pendant les voyages motorisés. On sent l’influence assumée des grands classiques de l’arcade, sans jamais tomber dans la caricature visuelle.

    Ville animée et ambiance rétro, avec voitures et passants années 50
    Le charme indéniable de l’univers visuel : la petite ville des années 50 est la star du jeu.

    Dialogue, narration et rythme : entre maladresse et frustration

    Là où Deliver At All Costs trébuche vraiment, c’est sur l’écriture et la construction de son récit. L’histoire de Winston Green, prodige scientifique reconverti livreur, n’est qu’un prétexte survolé pendant la moitié du jeu. Les dialogues, parfois embarrassants, souffrent d’une direction d’acteurs inégale et de confusions qui brisent l’immersion (« pouch » pour « poach », par exemple). Les PNJ ressassent les mêmes phrases à l’infini, donnant l’impression d’une ville de perroquets. L’explication d’un développeur sur le doublage intégral n’excuse pas ce sentiment d’IA mal calibrée. Si les personnages principaux tirent un peu leur épingle du jeu, les secondaires peinent à susciter l’intérêt ou l’attachement.

    Pire encore, la narration se réveille trop tard. Après une première moitié émaillée de missions sans grande saveur scénaristique, le récit se densifie subitement dans l’acte 3, avec quelques fulgurances dignes des jeux d’action Konami d’antan… mais le contraste est tel qu’on peine à embarquer. Les journaux intimes à lire pour comprendre l’histoire sont trop discrets, et les rares tentatives de fantaisie narrative (le mystérieux renard) restent inexploitées. On sent que le jeu hésite sans cesse entre un mode histoire profond et le pur délire arcade, sans jamais trancher sa propre identité.

    Sandbox et IA : une illusion de liberté ?

    Dans la lignée d’un GTA old-school, le jeu encourage la transgression : écraser passants et détruire bâtiments attire la police… en théorie. Dans les faits, le système de répression est minimaliste. Quelques policiers vous prennent en chasse, mais il suffit de se cacher dans une benne ou de changer de quartier pour qu’ils disparaissent aussitôt. Les conséquences pour vos actes sont quasiment nulles, et le comportement des PNJ oscille entre l’absurde et l’oubliable (certains vous poursuivent, d’autres s’enfuient aussitôt, les bagarres à pied se résument à quelques poussées sans gravité). Ce manque de challenge renforce la superficialité du bac à sable, et entame la durée de vie.

    Comparatif et public ciblé : pour qui, ce jeu ?

    Si vous rêvez d’un hommage moderne aux jeux de course arcade déjantés, Deliver At All Costs porte dans ses premières heures ce grain de folie qui rappelle Crazy Taxi ou Les Simpson: Hit & Run. La conduite explosive, la destructibilité et l’ambiance rétro plairont à ceux qui veulent s’amuser sans trop réfléchir. Mais les amateurs de scénarios solides ou de progression variée risquent de s’ennuyer, tant la répétitivité et le manque d’enjeux plombent l’expérience sur la durée.

    Bottom Line : un concept explosif, mais trop éparpillé

    Au final, Deliver At All Costs est un jeu victime de ses ambitions contradictoires. Son univers rétro et sa folie destructrice séduisent d’emblée, tout comme certaines trouvailles de gameplay. Mais la répétitivité, le manque de profondeur du sandbox, l’écriture bancale et la narration décousue ternissent le tableau. On aurait préféré voir ce potentiel exploré à fond dans deux jeux distincts : un vrai mode histoire, et un pur jeu d’arcade décomplexé. En l’état, DAAC demeure une curiosité sympathique, mais frustrante, qui plaira surtout aux nostalgiques et aux amateurs de chaos sans conséquence.

    TL;DR : Notre avis en bref

    Deliver At All Costs revisite brillamment l’esthétique rétro et l’action arcade, mais s’épuise vite à force de missions répétitives et d’une narration bancale. À réserver aux fans de sandbox déjantés en mal de nostalgie, curieux de tester un concept aussi explosif… qu’inabouti.

    Source : publisher