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  • Hellraiser: Revival test : une horreur fidèle, des combats inégaux

    Hellraiser: Revival test : une horreur fidèle, des combats inégaux

    Je recommande Clive Barker’s Hellraiser: Revival aux fans prêts à accepter des combats rigides pour retrouver le Labyrinthe, les Cénobites et un Pinhead remarquable. Sa fidélité horrifique justifie l’achat, mais les ressources rares, la progression heurtée et les limites techniques empêchent une recommandation générale.

    Adapter Hellraiser impose de choisir ce que l’on conserve de son imaginaire. La douleur, la fascination pour les corps transformés et la présence des Cénobites constituent le cœur de son identité. Un jeu peut reproduire ces éléments avec précision tout en échouant à leur donner une fonction. C’est sous cet angle que je juge Clive Barker’s Hellraiser: Revival : sa réussite tient à la place accordée à la souffrance dans ses systèmes, autant qu’à ce qu’il montre.

    Publié par Saber Interactive, ce jeu d’action horrifique solo à la première personne est sorti le 8 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch 2. À 40 €, son intérêt repose avant tout sur la transposition de cet univers dans une campagne de survie structurée, dont les conventions rappellent Resident Evil 4 Remake. Cette familiarité donne une ossature à l’adaptation. Elle rend aussi ses faiblesses mécaniques plus difficiles à ignorer : le décor porte une ambition que les gestes ne soutiennent pas toujours.

    La Genesis Configuration donne une logique à la violence

    La Genesis Configuration fonctionne comme un outil de combat et de déplacement, avec des pouvoirs qui relient directement la souffrance à la puissance du joueur. Son énergie, la Souffrance, s’obtient en blessant les ennemis, les attaques de mêlée étant les plus productives. Voilà l’idée que je retiens en priorité. La boîte donne une raison mécanique de s’approcher du danger, alors que la prudence pousserait naturellement à garder ses distances.

    Cette économie dessine une tension intéressante entre protection et agression. Accumuler de la puissance réclame de participer activement à la violence, plutôt que de la subir depuis une position confortable. Pour une adaptation de Hellraiser, le rapprochement est pertinent : la douleur devient un instrument dont le joueur dépend. Le système engage ainsi davantage que la simple reconnaissance d’un objet emblématique. Il traduit un thème en décision, et cette traduction me convainc.

    La télékinésie permet de saisir des objets et de les projeter, tandis qu’un autre pouvoir absorbe le feu pour le relâcher. Les Chaînes infernales rejoignent ensuite cet arsenal comme capacité ultime. Ces possibilités donnent à la boîte une vraie importance dans les interactions. Leur intérêt dépasse la puissance brute : elles installent un lien entre le personnage, les menaces et l’environnement, là où une succession d’armes conventionnelles aurait laissé l’univers en arrière-plan.

    Les combats restent simples et répétitifs, avec des affrontements souvent à l’étroit et des commandes maladroites. La richesse conceptuelle de la Genesis Configuration se heurte donc à une exécution moins convaincante. Une bonne idée de pouvoir ne suffit pas à rendre chaque confrontation intéressante. Lorsque l’espace et la maniabilité entravent les choix, la tension perd sa dimension tactique. Je peux accepter une certaine rigidité dans un jeu de survie ; celle-ci doit néanmoins servir des décisions lisibles.

    Les armes de mêlée se brisent après un usage limité et les nécessaires de réparation ne les restaurent que partiellement. Face aux cultistes protégés par une armure, les lames doivent céder la place aux attaques contondantes ou lourdes pour retirer cette protection avant de pouvoir infliger des dégâts. Ces contraintes donnent du poids à l’équipement. Elles créent aussi un paradoxe : le système encourage le contact pour nourrir les pouvoirs, puis facture ce contact à travers l’usure.

    Certaines menaces environnementales tuent en un seul coup, tandis que les problèmes d’équilibrage et la simplicité de l’intelligence artificielle limitent la richesse des affrontements. La sanction devient alors plus mémorable que la décision qui la précède. À mes yeux, une mort brutale a sa place ici, à condition de nourrir la peur plutôt que l’agacement. Revival franchit trop souvent cette frontière. La cruauté de son univers mérite mieux qu’une difficulté dont les ressorts paraissent mécaniquement pauvres.

    Screenshot from Clive Barker's Hellraiser: Revival
    Screenshot from Clive Barker’s Hellraiser: Revival

    Le Labyrinthe porte l’adaptation, Pinhead lui donne sa voix

    Aiden Lynch cherche à sauver sa petite amie Sunny, emportée dans le Labyrinthe après l’activation de la Genesis Configuration. Ce point de départ donne un objectif personnel à la traversée de l’horreur. Son efficacité tient à sa simplicité : retrouver quelqu’un constitue une motivation immédiate, suffisamment claire pour laisser les lieux et leurs habitants occuper le premier plan. Je préfère d’ailleurs Revival lorsqu’il laisse son monde parler plutôt que lorsqu’il tente d’appuyer chaque intention narrative.

    Le Labyrinthe représente la meilleure justification de cette adaptation. Sa géométrie non euclidienne et ses énigmes de cubes ou de blocs de pierre déplacés avec la Genesis Configuration donnent au jeu une personnalité plus affirmée. L’espace devient lui-même un problème, au lieu de servir uniquement de contenant aux combats. La boîte y gagne une seconde fonction essentielle : manipuler les lieux prolonge naturellement son rôle dans les affrontements, tout en changeant la nature de l’attention demandée.

    Les poursuites avec Chatterer ajoutent une autre forme de pression à ces passages. Leur intérêt, dans l’équilibre de la campagne, est de déplacer la menace vers la vulnérabilité et le mouvement. Cette alternance compte davantage pour moi que l’accumulation de nouveaux moyens d’attaque. Une adaptation horrifique conserve son pouvoir lorsqu’elle sait modifier notre rapport au danger. Le Labyrinthe concentre précisément les idées qui donnent envie de poursuivre malgré les aspérités du reste.

    Doug Bradley reprend vocalement le rôle de Pinhead. Les séquences du personnage, la représentation des Cénobites et le travail sonore autour des mutilations forment le sommet de l’adaptation. La voix et le son donnent de la présence à cet imaginaire grotesque ; ils empêchent ses images de devenir de simples accessoires reconnaissables. J’accorde beaucoup de valeur à cette cohérence. Pour un amateur de Hellraiser, elle constitue un argument d’achat plus solide que la quantité de violence affichée.

    Le récit reste prévisible et son ton manque de cohérence, particulièrement dans ses premières heures. L’exposition constante aux images horrifiques finit aussi par émousser leur impact. Cette saturation révèle une limite de mise en scène : l’intensité a besoin de contraste pour garder sa force. Une horreur continuellement appuyée risque de devenir une texture familière. Revival gagne en autorité dans ses séquences les mieux dirigées, puis dilue cet effet lorsqu’il insiste sans renouveler suffisamment la tension.

    La progression confond trop souvent pression et friction

    Les matériaux récupérés servent à fabriquer des bandages, des munitions et des crochets, à partir de recettes achetées auprès de Zora Beckett. Cette marchande vend également des munitions et des soins, et rachète les artefacts occultes. L’articulation entre récupération, fabrication et commerce donne une structure à la préparation. Sur le principe, elle convient à une campagne où l’équipement doit conserver de la valeur et où chaque dépense engage la suite.

    La rareté des composants rend cependant cette organisation plus pénible que stimulante. Une pénurie réussie oblige à arbitrer entre plusieurs solutions viables. Lorsque les combats sont déjà rigides et les armes fragiles, la marge de décision se resserre dangereusement. Je trouve cette accumulation moins intéressante que chacun de ses éléments pris séparément. L’usure, l’artisanat et l’agressivité nécessaire à la Souffrance devraient se soutenir ; leur association produit trop souvent une impression de contraintes superposées.

    Les égouts et la forêt comptent parmi les passages les moins inspirés, tandis que les zones explorables ajoutent du remplissage sans enrichir suffisamment les décisions. Les séquences plus linéaires fonctionnent mieux : leur progression dirigée laisse davantage de place aux idées horrifiques et à la mise en scène. Cette différence est importante pour le verdict. L’étendue d’un lieu importe moins que ce qu’il demande au joueur, et Revival maîtrise mieux la direction que la dispersion.

    Screenshot from Clive Barker's Hellraiser: Revival
    Screenshot from Clive Barker’s Hellraiser: Revival

    Les passages de plateforme maladroits et certains puzzles irritants freinent encore cette progression. Il faut distinguer l’énigme qui résiste parce qu’elle demande de comprendre un espace de l’obstacle qui retient par manque de fluidité. Le Labyrinthe montre la valeur de la première approche. Les moments plus laborieux soulignent le coût de la seconde : l’attention quitte alors l’univers pour se concentrer sur les limites de l’interaction.

    Les combats de boss frustrants et le placement des points de contrôle aggravent cette fatigue. Recommencer peut renforcer une confrontation lorsque l’échec éclaire une solution ; répéter une séquence déjà heurtée use surtout la patience. L’absence de mode Nouvelle Partie Plus réduit enfin l’intérêt d’une reprise fondée sur la progression déjà acquise. Pour moi, la valeur de Revival repose donc principalement sur la découverte de son univers et de ses meilleures séquences, davantage que sur l’envie de perfectionner une boucle de combat.

    Sur PS5, la technique ajoute une réserve réelle

    Sur PlayStation 5, les baisses de fluidité en mode performance constituent un défaut supplémentaire. Leur importance dépasse la propreté de l’image. Un jeu qui demande de réagir dans des espaces contraints, avec des commandes déjà peu naturelles, a particulièrement besoin de régularité. Ces baisses pèsent donc dans mon appréciation de cette version : elles renforcent une faiblesse de contrôle plutôt qu’elles ne touchent seulement au confort visuel.

    Les bugs s’ajoutent à cette exécution irrégulière. La direction artistique conserve sa force, mais je refuse de laisser la qualité du spectacle absorber toutes les réserves techniques. La précision et la stabilité participent elles aussi à l’immersion. Lorsqu’elles manquent, la menace perd de sa crédibilité : l’attention se porte sur le fonctionnement du jeu au lieu de rester tournée vers ce qu’il cherche à faire ressentir.

    Verdict : un achat pour Hellraiser, avec des compromis assumés

    Je recommande Revival aux amateurs de Clive Barker et d’horreur corporelle qui accordent une grande valeur à la fidélité d’une adaptation. Le Labyrinthe, la Genesis Configuration et Pinhead justifient cet intérêt par leur place dans le jeu, au-delà de leur simple présence. Pour un joueur qui recherche d’abord des combats précis, une progression régulière et une réalisation technique propre, mon conseil est de passer son tour. Les qualités artistiques ne compensent pas automatiquement ces attentes.

    Le mode histoire constitue une possibilité pour réduire les éléments les plus frustrants. Ce choix correspond à la meilleure raison de découvrir Revival : privilégier la traversée de son univers plutôt que la résistance de ses systèmes. Je n’y vois toutefois aucun substitut à une meilleure maniabilité. Accepter une difficulté moindre peut rendre la recommandation plus confortable, sans effacer les compromis qui la conditionnent.

    Ma note est de 7/10. Clive Barker’s Hellraiser: Revival réussit une transposition horrifique forte, portée par ses lieux les plus singuliers, son travail sonore et une boîte dont les pouvoirs donnent du sens à la violence. Ses combats répétitifs, ses ressources trop contraignantes et sa progression inégale l’empêchent d’atteindre le même niveau de maîtrise. L’achat est défendable pour les fans ; la recommandation reste sélective.

  • Gears of War: E-Day test : un combat brillant, un récit en retrait

    Gears of War: E-Day test : un combat brillant, un récit en retrait

    Je recommande Gears of War: E-Day pour son tir nerveux et sa coopération, avec de vraies réserves sur le poids du récit, les détours de la campagne et les bugs. Le plaisir du combat reste son argument le plus solide, surtout à plusieurs.

    Le retour de Marcus Fenix et Dominic Santiago m’intéresse ; la qualité des combats me convainc davantage que leur histoire. Cette différence laisse une impression tenace : l’envie de retrouver ces personnages et le plaisir de les accompagner ne progressent pas au même rythme. Gears of War: E-Day retrouve une efficacité physique remarquable, mais sa campagne demande d’accepter des détours et une émotion moins forte que celle promise par son point de départ.

    Développé par The Coalition et édité par Xbox Game Studios, Gears of War: E-Day sort le 6 octobre 2026 sur Xbox Series X|S, sur PC via le Microsoft Store et Steam, ainsi que dans le cloud avec Game Pass Ultimate. Aux États-Unis, l’édition Standard coûte 69,99 $. À ce tarif, je distingue nettement deux attentes : retrouver un excellent jeu de tir en coopération, ou acheter avant tout un récit fondateur. La première trouve une réponse bien plus convaincante.

    Le mouvement rend enfin toute sa force au combat

    Les déplacements sont plus fluides, les transitions entre positions plus naturelles et les affrontements plus rapides. La progression à couvert, les échanges rapprochés et les exécutions conservent leur rôle central. Cette continuité me plaît : les améliorations servent des décisions immédiatement compréhensibles. Choisir une position, raccourcir une distance ou conserver un angle demande moins de lutter contre la maniabilité et davantage de lire le terrain.

    La difficulté supérieure valorise davantage la précision, le placement et la gestion des attaques provenant de plusieurs directions. C’est dans cette pression que le système trouve son meilleur équilibre. Une couverture doit devenir un point d’appui temporaire plutôt qu’une assurance tous risques. Le mouvement retrouve alors une valeur tactique, et chaque déplacement participe au combat au lieu de simplement relier deux échanges de tirs.

    En difficulté Normale, quatre vies sont renouvelées à chaque point de contrôle et les équipiers peuvent relever le joueur. Cette marge rend l’entrée dans la campagne plus accueillante. Mon conseil dépend donc de l’objectif recherché : une progression accessible convient pour découvrir les affrontements, tandis qu’une difficulté supérieure donne davantage de poids aux choix de position. Le meilleur réglage est celui qui oblige à utiliser les possibilités du mouvement.

    Chaque arme dispose de trois emplacements de modification ; l’armure possède également trois emplacements, auxquels s’ajoute un emplacement d’équipement tactique. Les capacités d’équipement fonctionnent avec des délais de récupération. Les améliorations d’armes passent notamment par des mallettes jaunes. Cette personnalisation ajoute un second niveau de décision à la préparation des combats, avec suffisamment de possibilités pour entretenir l’intérêt de l’arsenal.

    Les modifications ajoutent de la variété sans transformer systématiquement la boucle de combat. Je les apprécie comme des ajustements au service du tir, avec une réserve pour ceux qui attendent une progression capable de renouveler profondément leur manière de jouer. L’attrait principal reste la qualité du geste. Les emplacements et les capacités soutiennent cette base ; leur nombre ne suffit pas à faire de la personnalisation le centre de la campagne.

    Une origine forte, une campagne qui disperse son attention

    La campagne se déroule quatorze ans avant le premier Gears of War, principalement dans la ville de Kalona, sur trois jours. Le jour de l’Émergence donne à cette origine une tonalité plus sombre, tournée vers l’horreur et l’irruption des Locust. Le cadre possède une vraie force : une guerre qui commence devrait rendre chaque avancée urgente et chaque lien entre personnages particulièrement précieux.

    L’escouade Bravo accueille Mags Carter et Lucas Reyes aux côtés des figures connues. Le poids accordé aux nouveaux protagonistes laisse Marcus davantage en retrait, et le développement des personnages manque de force. Mon attachement à Marcus et Dom rend ce choix frustrant. La campagne dispose d’une relation capable de porter sa dimension dramatique, mais l’attention dispersée entre ses protagonistes affaiblit la profondeur que j’attends de cette origine.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day

    Les missions guidées et cinématiques portent mieux les éléments narratifs. Elles donnent une direction à la menace et permettent aux événements de conserver leur poids. L’intensité y sert réellement le récit, parce que l’action conduit quelque part. Ce sont les passages qui me donnent le plus envie de défendre E-Day comme une campagne complète, au-delà de son excellente mécanique de tir.

    La campagne alterne ces missions linéaires avec des espaces plus ouverts, où l’exploration et les objectifs secondaires interrompent l’élan. La liberté mérite sa place, mais elle demande une raison convaincante de ralentir. Dans un récit consacré au déclenchement d’une catastrophe, chaque détour porte une responsabilité particulière : maintenir la sensation d’urgence tout en laissant respirer le joueur. E-Day tient cet équilibre de manière inégale.

    Les détours facultatifs reconduisent parfois des objectifs de défense ou d’élimination dans des espaces similaires. Le problème devient alors structurel. Un combat agréable peut perdre de son intérêt quand sa fonction se répète et que l’histoire attend sa conclusion ailleurs. Même un excellent tir finit par moins porter une campagne lorsque celle-ci lui demande trop souvent de remplir le même rôle.

    Suivre l’axe principal constitue donc mon conseil pour préserver l’élan narratif. Les amateurs d’exploration exhaustive doivent accepter une autre cadence, avec davantage de répétition. Cette réserve compte dans le verdict : la liberté supplémentaire apporte de l’espace, mais sa valeur dépend de ce que l’on souhaite y trouver. Pour ma part, je préfère une campagne qui donne du sens à l’avancée plutôt qu’une succession de prétextes à prolonger l’action.

    La coopération renforce les bonnes décisions

    La coopération en ligne accueille jusqu’à quatre joueurs, tandis que le jeu local sur console fonctionne à deux en écran partagé. Les arènes gagnent en dynamisme lorsque les partenaires se répartissent les angles, les couloirs et les couvertures. Ce format correspond particulièrement bien aux qualités du combat : la mobilité et le placement deviennent des outils collectifs, avec une coordination qui donne davantage de relief aux rencontres.

    En solo, les équipiers contrôlés par le jeu peuvent tarder à secourir le joueur et manquer de réactivité sous la pression. Des partenaires humains réduisent directement l’impact de ces limites. Cet avantage pèse lourd dans ma recommandation, car la confiance dans l’escouade participe à la liberté de mouvement. Une prise de risque paraît mieux justifiée lorsque l’assistance dépend d’une coordination réelle plutôt que d’un comportement incertain.

    Les incohérences de l’IA ennemie demeurent, comme les défauts techniques qui affectent le combat. Les sections ouvertes deviennent plus agréables à plusieurs, sans gagner pour autant un meilleur récit ni des objectifs secondaires plus intéressants. La coopération modifie surtout la manière de traverser ces faiblesses. Le plaisir partagé les rend moins pesantes, mais leur présence conserve toute sa place dans l’évaluation de la campagne.

    La coopération locale bénéficie d’une finition solide, avec une réserve sur des effets visuels susceptibles de brouiller ponctuellement la lecture des deux écrans. Pour jouer ensemble sur console, ce format reste un argument sérieux. Je distingue toutefois son intérêt de celui du solo : E-Day mérite plus facilement une recommandation lorsque la campagne sert aussi de terrain commun à des partenaires.

    La technique touche parfois aux règles du combat

    La réalisation sous Unreal Engine 5 possède un vrai pouvoir de spectacle, même si la destructibilité reste limitée. Cette réussite visuelle nourrit l’intensité, mais elle ne suffit pas à faire oublier les accrocs. Dans un jeu aussi dépendant du placement et de la lecture immédiate d’une situation, la régularité de l’image compte autant que sa richesse.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day

    Sur Xbox Series X, les missions linéaires et les cinématiques présentent une fluidité plus constante que les sections ouvertes et certaines scènes très chargées. Le mode Qualité vise 30 images par seconde, avec des baisses sous cette cible dans les passages les plus lourds. Le mode Performance conserve une meilleure stabilité, mais peut lui aussi subir des saccades. Ma préférence va clairement à ce dernier pour préserver autant que possible la continuité du combat.

    Des éléments du décor apparaissent tardivement dans certaines zones ouvertes. Cette réserve rejoint le problème de rythme : les espaces qui relâchent la tension narrative concentrent aussi des défauts de présentation. Leur coût dépasse donc le simple détour. Ils demandent de ralentir tout en conservant moins bien la netteté visuelle qui accompagne les portions les plus dirigées.

    Sur PC, les exigences matérielles sont élevées et les réglages donnent davantage de latitude. Des améliorations d’armes peuvent disparaître de l’interface ou de la progression, et des anomalies audio sont également présentes. La souplesse des réglages ne garantit donc pas une campagne débarrassée de ses problèmes. La disparition d’une amélioration est particulièrement gênante, puisqu’elle fragilise la confiance dans les choix de personnalisation.

    Les problèmes de détection des impacts peuvent empêcher un tir correctement aligné d’atteindre sa cible. Les accessoires de visée peuvent aussi devenir inutilisables jusqu’au redémarrage du jeu. Ce sont les défauts que je pardonne le moins : ils touchent directement à la relation entre une décision et son résultat. Le spectacle supporte quelques imperfections ; un combat fondé sur la précision exige des réponses fiables.

    Une recommandation plus sûre pour le combat que pour le récit

    Pour une campagne choisie d’abord comme un terrain de coopération, ma recommandation est solide. L’efficacité des déplacements, la qualité du tir et la coordination humaine constituent une base convaincante. En solo, l’intérêt reste réel pour qui privilégie ces mêmes sensations, à condition d’accepter que l’IA et certains bugs viennent parfois perturber la logique des affrontements.

    Pour retrouver avant tout Marcus et Dom dans une histoire mémorable, mon avis devient plus réservé. L’origine possède une vraie puissance, mais le traitement des personnages et les ruptures de rythme limitent son impact. La réussite mécanique peut entretenir l’envie de continuer sans satisfaire pleinement cette attente narrative. C’est une différence importante au moment de décider ce que l’on vient chercher dans E-Day.

    Verdict : une réussite qui garde sa fracture

    J’accorde à Gears of War: E-Day la note de 7/10. Le combat et la coopération portent une bonne campagne, mais les défauts de rythme, le manque de poids dramatique et les bugs qui touchent aux armes ou aux impacts représentent de vrais compromis. Le plaisir d’avancer demeure ; l’importance de ce que raconte cette avancée reste moins convaincante.

    Le tir donne envie de défendre E-Day avec enthousiasme. Le retour de Marcus et Dom appelle une exigence que la campagne satisfait moins sûrement. Entre le plaisir de retrouver une escouade et l’émotion de comprendre ce qui l’a formée, l’écart demeure ouvert.

  • Gears of War: E-Day, test : le tir règne, la campagne s’étire

    Gears of War: E-Day, test : le tir règne, la campagne s’étire

    Gears of War: E-Day retrouve une violence de tir à couvert redoutable et donne enfin du relief à son arsenal. Sa campagne trop étirée, ses zones ouvertes et son récit peu mordant l’empêchent de transformer ce retour en victoire totale.

    Je quitte une couverture, glisse vers la suivante, raccourcis la distance avec le Gnasher, puis reprends de l’air derrière un muret avant de remettre la Lancer en ligne. Voilà le vrai visage de Gears of War: E-Day : un jeu qui retrouve le plaisir très physique de la progression sous le feu, où chaque déplacement compte et où l’arme a du poids. La lame de tronçonneuse au bout du fusil, les projectiles explosifs du Torque Bow et l’obligation de fouiller le champ de bataille quand les munitions tombent à sec composent un langage de guerre clair, brutal et immédiatement lisible.

    Ce langage porte une grande partie de la campagne. Il supporte moins bien ce qui l’entoure : cinq actes qui dépassent les vingt heures, une narration trop sage pour son sujet et des zones ouvertes qui dispersent une tension que les missions resserrées savent parfaitement construire. E-Day est un bon Gears, parfois excellent manette ou clavier en main, mais il réclame de la patience dès qu’il s’éloigne de ses meilleurs affrontements.

    Les points qui commandent l’achat

    • Marcus Fenix et Dominic Santiago reviennent quatorze ans avant le premier Gears of War, lorsque la Horde Locuste surgit et transforme le conflit en urgence absolue.
    • La campagne repose sur cinq actes et dépasse les vingt heures, une durée qui amplifie les réussites du combat comme les baisses de rythme.
    • Chaque arme possède quatre emplacements de modifications à débloquer, avec entre autres des réductions de recul et de meilleures lunettes de visée.
    • Les séquences linéaires concentrent la pression, tandis que les zones ouvertes imposent davantage d’exploration et de collecte.
    • Le lancement public est fixé au 6 octobre 2026 sur Xbox Series X|S, Windows PC et Steam.

    La couverture redevient un geste offensif

    Le combat à couvert représente la raison principale de jouer à Gears of War: E-Day. The Coalition a donné davantage d’élan aux déplacements : franchissement de rebords, escalade, glissade et saut rapide rendent les arènes plus verticales et plus nerveuses. Cette mobilité ne sert pas à faire de Marcus un acrobate. Elle sert à remettre le joueur en mouvement, à l’obliger à choisir entre tenir une position sûre et forcer un passage avant que la ligne ennemie ne se referme.

    Cette pression fonctionne parce que le jeu sait alterner les distances. Le Gnasher impose une proximité sèche et risquée. La Lancer soutient les phases de contrôle, avec sa lame de tronçonneuse prête à sanctionner les ennemis qui viennent au contact. Plus tard, le Torque Bow introduit ses tirs explosifs et élargit les options à moyenne distance. Les armes abandonnées au sol deviennent aussi une nécessité pratique lorsque les réserves fondent : l’arsenal n’est jamais un décor, il organise la survie.

    Les quatre emplacements de modifications par arme donnent à cette base une vraie souplesse. Réduire le recul ou renforcer la précision via une meilleure lunette change la manière d’aborder un espace sans transformer le jeu en atelier de statistiques. Ces ajustements restent au service d’un principe simple : tirer juste, tenir sa ligne, bouger au bon moment. Je recommande directement la difficulté Hardcore aux joueurs qui connaissent déjà les codes de la série. Elle récompense l’avancée depuis la couverture et rend chaque conquête de terrain plus tendue.

    Le défaut le plus net se situe au corps-à-corps, moins percutant que les armes à feu et moins précis dans son rôle. Rien de rédhibitoire, mais cette faiblesse se remarque d’autant plus que le reste du système de combat atteint souvent une qualité remarquable. Quand la campagne enferme Marcus et Dom dans une mission linéaire et qu’elle contrôle son rythme, E-Day retrouve une férocité que peu de séquences viennent égaler.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day

    Un prélude solide, mais un récit qui ne prend pas assez de risques

    Le cadre avait pourtant de quoi frapper fort. Revenir à l’émergence initiale de la Horde Locuste, avec Marcus Fenix et Dominic Santiago au centre, donne à la campagne une matière dramatique évidente. Marcus reste un soldat expérimenté, plus jeune mais déjà endurci, pendant que Dom demeure son partenaire naturel au cœur des événements. Mags Carter et Lucas Reyes élargissent l’escouade, sans réussir à arracher suffisamment d’espace à un duo que le jeu connaît déjà très bien.

    Le problème ne vient pas du principe de préquelle. Il vient d’une écriture qui laisse trop souvent l’action prendre toute la place sans donner aux personnages, aux révélations et aux enjeux la même force. Les dialogues appuient parfois leurs intentions au lieu de les laisser vivre, et la caractérisation demeure trop mince pour faire basculer les scènes les plus dramatiques. La campagne a des moments de spectacle, particulièrement lorsque le chaos de l’Émergence s’impose, mais elle ne transforme pas systématiquement ce spectacle en histoire marquante.

    Cette retenue narrative finit par peser au fil des actes. L’escalade de la menace Locuste renouvelle progressivement les créatures affrontées et les armes nécessaires pour leur résister ; la structure de jeu possède donc une logique de montée en puissance. Le scénario, lui, avance avec moins d’invention. Les grandes idées arrivent vite, puis la campagne les travaille trop peu. Pour une aventure aussi longue, cet écart entre la précision du combat et la prudence du récit devient impossible à ignorer.

    Les détours ouverts cassent l’élan de la guerre

    Les zones ouvertes constituent le principal frein de E-Day. Elles demandent plus d’exploration, abritent des collectibles et interrompent la trajectoire nette qui rend les meilleures missions si efficaces. La guerre de Gears gagne en intensité lorsque l’objectif est limpide : atteindre une position, survivre à une poussée, prendre une arme, déplacer le front de quelques mètres. Dès que l’espace s’élargit et que la progression devient plus flottante, l’urgence se dissipe.

    Ces séquences n’échouent pas parce qu’elles existent ; elles échouent parce qu’elles reviennent régulièrement dans une campagne dont les fondations restent resserrées. Elles allongent la route sans nourrir suffisamment la variété. Les combats de boss aggravent parfois la sensation : certains s’étirent face à des ennemis très résistants, avec des affrontements qui demandent davantage d’endurance que d’adaptation tactique.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day

    Le résultat est frustrant parce que le contraste est immense. Une mission linéaire bien tenue peut rappeler à quel point la boucle couverture, armes et déplacement est devenue solide. Une zone ouverte placée juste après réduit cette montée de fièvre à une succession de détours. La campagne aurait gagné à retirer plusieurs longueurs et à faire confiance à son meilleur atout : des affrontements nerveux, denses et très lisibles.

    Qui doit partir au front ?

    Profil de joueur Décision Raison
    Amateur de tir à couvert et de la série Acheter au lancement Le maniement des armes, la mobilité accrue et les combats resserrés constituent le cœur le plus convaincant du jeu.
    Joueur attiré mais sensible au rythme Passer par Game Pass La campagne dépasse les vingt heures et contient des segments ouverts qui ne conviendront pas à tous les tempéraments.
    Joueur qui cherche une campagne constamment linéaire Attendre une baisse de prix L’exploration, les collectibles et certains boss rallongent une aventure dont les meilleurs moments restent les plus dirigés.
    Joueur qui attend un récit très surprenant Ne pas prioriser Le scénario de préquelle sert correctement l’action, sans atteindre la même puissance que le système de combat.

    La décision financière compte ici. Gears of War: E-Day est développé par The Coalition et édité par Xbox Game Studios. L’édition Standard est affichée à 69,99 $ US sur les boutiques Xbox et Steam. L’édition Premium coûte 99,99 $ US, avec une mise à niveau à 30 $ US depuis l’édition Standard ; elle ouvre un accès anticipé jusqu’à cinq jours avant le lancement public, à partir du 1er octobre 2026. Le jeu arrive aussi dès le premier jour dans Game Pass Ultimate et PC Game Pass, ce qui en fait le choix le plus raisonnable pour les joueurs curieux de sa campagne mais peu tolérants aux longueurs.

    Verdict

    Gears of War: E-Day comprend exactement ce qui fait la force de sa formule : l’espace entre deux couvertures, l’importance d’une arme ramassée au bon moment, la violence d’une avancée qui réussit parce que le joueur a osé quitter sa position. Ses armes modifiables et sa mobilité renforcée donnent enfin de la matière à ce plaisir de combat.

    La campagne étale pourtant cette réussite sur une durée excessive, avec un récit trop prévisible, des personnages insuffisamment creusés et des zones ouvertes qui diluent l’urgence. Les amateurs de gunplay y trouveront une très bonne raison de repartir au front ; les joueurs en quête d’une aventure narrative constamment tendue devront accepter de traverser des passages nettement moins inspirés. Ma note : 7/10.

  • Gears of War: E-Day, test en cours : le tir sauve la campagne

    Gears of War: E-Day, test en cours : le tir sauve la campagne

    Gears of War: E-Day retrouve une violence et une mobilité qui donnent enfin du poids à chaque arène. Sa campagne trop étendue dilue pourtant l’urgence de cette préquelle.

    Gears of War: E-Day réussit l’essentiel avec une autorité brutale : reprendre une couverture, choisir un angle, arracher quelques mètres de terrain et punir l’ennemi à bout portant redevient immédiatement excitant. Le problème est plus sévère qu’un simple ventre mou. La campagne tire cette boucle excellente sur une longueur qui la rend moins urgente, moins dense et moins marquante qu’elle devrait l’être. Le tir frappe juste ; le rythme, lui, rate trop souvent sa cible.

    Le combat a enfin retrouvé son mordant

    Le cœur de Gears of War: E-Day reste reconnaissable entre mille : passage de couverture en couverture, tirs appuyés depuis une position protégée, flanquage et avancée méthodique. La différence tient à la pression exercée sur le joueur. Camper derrière le même muret coûte davantage qu’auparavant. Les Locustes poussent, les angles changent, les munitions se raréfient, et la bonne décision devient souvent celle qui oblige à quitter une position confortable avant qu’elle ne devienne un piège.

    Cette dynamique donne une vraie valeur à chaque déplacement. Une exécution au Lancer, une ligne de tir lointaine ou une course risquée vers une couverture plus favorable ne relèvent plus du décor : ce sont des choix de survie. Le jeu gagne en fluidité entre déplacement, visée et mise à couvert, avec une mobilité qui donne aux affrontements une nervosité absente des séquences trop statiques. La formule reste fidèle à Gears, mais elle cesse de tourner au simple échange de rafales entre deux murs.

    Les arènes servent très bien cette amélioration. Ponts suspendus, halls d’hôtel, aérodromes et quartiers éventrés par les sinkholes locustes ouvrent plusieurs itinéraires et forcent à lire l’espace. Quand les réserves baissent, récupérer une arme abandonnée sur le terrain ajoute une couche de tension bienvenue : il faut se déplacer pour durer, et cette contrainte maintient la cadence. Le Lancer à baïonnette-tronçonneuse, les exécutions gore et les armes lourdes gardent aussi cette lourdeur viscérale indispensable à l’identité de la série.

    La campagne étire trop longtemps ce qui fonctionne

    Le défaut majeur ne vient donc pas des fusillades. Il vient de leur accumulation. Gears of War: E-Day étale sa campagne sur cinq actes et seize chapitres, avec une durée qui oscille entre environ 14 et 25 heures selon la difficulté choisie, les détours, les collectibles et les missions optionnelles. Cette amplitude transforme la recommandation : le joueur qui traverse l’histoire sans tout fouiller ne recevra pas le même rythme que celui qui s’engage dans chaque annexe de Kalona.

    Les segments linéaires gardent une efficacité redoutable. Les moments spectaculaires, les arènes fermées et les montées de violence savent créer une tension immédiate. Puis les zones ouvertes reprennent la main. Elles demandent de rejoindre un objectif, de fouiller les alentours, de compléter des objectifs secondaires et de chercher des caisses verrouillées contenant de l’équipement. Ces détours ont une utilité mécanique, mais ils cassent trop souvent la poussée dramatique installée juste avant.

    Le résultat est frustrant parce que le jeu possède les armes pour aller droit au but. Les longues zones urbaines autour de Kalona contiennent des affrontements solides, mais la répétition finit par rendre leurs qualités ordinaires. Certaines zones et certains lieux reviennent plus tard dans la campagne, ce qui appuie encore cette impression d’étirement. Une bataille qui devait marquer devient une bataille de plus ; un décor impressionnant devient un espace à traverser en attendant la prochaine vraie montée de tension.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day

    Cette lourdeur abîme aussi l’histoire. Marcus Fenix et Dominic Santiago vivent trois jours de survie pendant l’Emergence Day, quatorze ans avant le premier Gears of War, alors que l’invasion locuste menace l’humanité. Le cadre est puissant, et le retour aux origines du Lancer à baïonnette-tronçonneuse a du sens dans cette préquelle. Pourtant, l’action continue laisse trop peu de place aux personnages pour construire une trajectoire aussi mémorable que les combats. E-Day raconte un moment fondateur ; sa mise en scène peine à lui donner la concentration dramatique qu’il mérite.

    Hardcore sublime la boucle, puis révèle ses limites

    Hardcore est la difficulté qui donne à E-Day son visage le plus intéressant. Gagner du terrain devient vital, économiser les munitions cesse d’être une précaution et choisir le bon couvert demande une lecture attentive de l’arène. La difficulté récompense l’initiative, les bons angles et le sang-froid. Pour un joueur attaché à la maîtrise du combat à couvert, ce niveau transforme les combats en problèmes tactiques à résoudre sous pression.

    La difficulté révèle aussi l’usure de la campagne. Hardcore peut conduire à une partie de 20 à 25 heures, et certains ennemis de base demandent un chargeur complet de Lancer en solo lorsque la résistance monte. Cette endurance accrue rend les affrontements plus tendus ; elle peut également les rendre épuisants quand plusieurs vagues s’enchaînent dans une grande zone ouverte. Le système punit l’impatience, mais il ne renouvelle pas assez ses situations pour que chaque rallonge paraisse justifiée.

    La personnalisation évite heureusement que toutes les armes finissent par jouer la même musique. Chaque arme possède quatre emplacements de mods. Réduction du recul, meilleure visée ou accélération du régime de la tronçonneuse : ces ajustements encouragent à adapter son arsenal à sa manière de prendre les combats. L’équipement tactique de l’armure ajoute, lui, des capacités qui affectent l’escouade et se rechargent après usage. Ces systèmes enrichissent la marge de décision, sans constituer le grand renouvellement de gameplay qui aurait empêché la campagne de s’essouffler.

    La coopération peut atténuer cette fatigue. La campagne se joue seul, à deux en écran partagé local, ou jusqu’à quatre en ligne. À plusieurs, les vagues ennemies, les couloirs ouverts et les longues séquences de récupération d’armes prennent une autre couleur : la répartition des tirs et des positions donne un sens naturel à l’espace. En solo, chaque ennemi trop résistant et chaque détour inutile se font davantage sentir.

    Un achat à calibrer avant le 6 octobre

    The Coalition développe Gears of War: E-Day, édité par Xbox Game Studios. La sortie publique est fixée au 6 octobre 2026 sur Xbox Series X et Series S, ainsi que sur PC Windows via le Microsoft Store et Steam. Le jeu rejoint Game Pass Ultimate et PC Game Pass dès le lancement, un point qui change fortement l’équation pour les abonnés : la curiosité envers ce retour aux sources mérite alors d’être satisfaite, même avec les réserves de rythme.

    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Screenshot from Gears of War: E-Day
    Édition Prix annoncé
    Standard 69,99 $
    Premium 99,99 $
    Upgrade Premium 30 $

    L’édition Premium ouvre l’accès anticipé dès le 1er octobre 2026. Ce supplément ne règle évidemment pas le problème central du jeu : les heures supplémentaires n’améliorent pas une campagne déjà trop étirée. Mieux vaut choisir cette édition pour l’envie de plonger plus tôt dans le combat, pas dans l’espoir d’une expérience plus ramassée.

    Une réserve technique demeure également : des saccades ont été constatées à 30 images par seconde pendant certaines transitions entre checkpoints et cinématiques d’action. Les environnements denses et les arènes à grande échelle font partie des forces visuelles d’E-Day, mais ces accrocs coupent la fluidité que le système de mouvement cherche précisément à installer. Pour un jeu aussi dépendant du rythme des déplacements, cette friction ne passe pas inaperçue.

    Pour qui E-Day vaut vraiment le détour

    Je le recommande aux joueurs qui viennent d’abord pour la sensation des armes, la violence des exécutions, les décisions d’angle et l’apprentissage d’une arène. Ceux qui aiment pousser une ligne ennemie plutôt que l’attendre, alterner tir distant, combat rapproché et récupération d’armes, trouveront une boucle de jeu remarquablement efficace. Hardcore leur donnera même la version la plus exigeante et la plus gratifiante de cette promesse.

    Les amateurs de campagnes courtes, très scénarisées et constamment renouvelées risquent de décrocher. Les longues excursions dans les zones ouvertes, la répétition de certains affrontements et la densité narrative insuffisante entre deux grands moments de spectacle pèsent trop lourd. E-Day demande d’aimer longtemps une mécanique brillante ; il ne fait pas assez d’efforts pour séduire ceux qui attendent de chaque chapitre une idée nouvelle.

    Verdict

    Gears of War: E-Day comprend parfaitement ce qui rend le combat de la série si satisfaisant. Ses armes frappent fort, sa mobilité remet l’avancée au centre des affrontements et Hardcore pousse cette excellence jusqu’à une vraie exigence tactique. La campagne, elle, manque de discipline : trop de détours, trop de zones ouvertes et trop de combats semblables finissent par réduire l’impact de son histoire pourtant idéale pour une préquelle. Pour ce test en cours, ma note est de 7/10 : un excellent système de tir enfermé dans une aventure qui aurait gagné à couper plusieurs de ses longueurs.

  • RF Online Next, test : des mechas brillants, un auto-combat trop roi

    RF Online Next, test : des mechas brillants, un auto-combat trop roi

    RF Online Next possède des Biosuits, des MAU et une identité mécanique qui donnent envie de prendre les commandes. Son auto-combat domine pourtant si fortement la progression qu’il réduit trop souvent le joueur au rôle de superviseur.

    Sept classes accessibles via les Biosuits, des MAU qui donnent enfin du poids au fantasme de l’armure mécanisée, des transitions entre le sol et les airs : RF Online Next arrive avec des arguments de pilote. Puis le bouton AUTO prend la cible la plus proche, verrouille l’ennemi et déroule le combat. Le contraste résume mon problème avec ce MMO de Netmarble : la machine est superbe à regarder, mais elle reprend trop volontiers le manche.

    RF Online Next est la suite de RF Online, un MMO sorti en 2005. Cette filiation compte moins ici que la direction choisie par Netmarble : un univers de science-fiction très lisible, construit autour des armures, de la mobilité aérienne et des changements de rôle, mais dont la boucle ordinaire accorde une place immense à l’automatisation. Je ressens à la fois l’envie de défendre son spectacle et la frustration de voir ses systèmes actifs relégués derrière une routine qui joue souvent sans moi.

    Le geste existe, mais le système le court-circuite

    Le combat part sur une base solide. RF Online Next associe une présentation orientée action à un ciblage par onglets, tandis que la version PC utilise le clavier et la souris pour les déplacements, les actions, les raccourcis de compétences et la sélection des cibles. Le tutoriel commence d’ailleurs avec les mouvements et les attaques : le jeu connaît les fondamentaux d’un système où l’on dirige son personnage, où l’on choisit sa priorité et où l’on intervient au bon moment.

    Le contrôle manuel ne disparaît jamais totalement. Le radar permet de repérer les environs, de choisir une cible précise puis de lancer une attaque ou une autre action. Cette fonction est essentielle : elle restitue un peu de lecture tactique quand un ennemi précis doit tomber avant les autres. Les compétences peuvent aussi être déclenchées directement, et les modes manuel et automatique coexistent dans la même structure de combat.

    Le problème vient de la part de travail confiée à AUTO. Le système cherche les ennemis proches, verrouille la cible, déclenche l’engagement, dirige le personnage jusqu’aux adversaires, enchaîne les attaques et gère l’usage général des compétences. La boucle n’automatise pas une corvée isolée ; elle absorbe le déplacement, l’acquisition de cible et l’exécution offensive. À ce stade, l’interaction se déplace vers la surveillance.

    Cette logique fatigue vite parce que l’auto-combat privilégie la cible la plus proche. La proximité n’est pas une priorité tactique. Elle ne distingue ni la menace à neutraliser, ni l’objectif qui mérite l’attention, ni la cible qui rendrait le combat plus propre. Reprendre la main via le radar reste possible, mais le jeu ne construit pas sa progression ordinaire autour de cette reprise de contrôle. Il m’incite davantage à corriger la machine qu’à piloter chaque affrontement.

    Les quêtes, les combats et le farming peuvent être parcourus avec l’auto-play. Cette caractéristique change tout : le cœur moment par moment de RF Online Next devient une succession de décisions préparatoires, suivies d’une exécution largement déléguée. Choisir un équipement, ajuster un rôle ou désigner une cible garde de la valeur. Le plaisir immédiat de réussir une séquence par ses propres gestes, lui, perd une place considérable.

    Les Biosuits portent la vraie promesse de pilotage

    Les Biosuits sont la meilleure idée de RF Online Next. Ils donnent accès à sept classes et permettent de changer de rôle en cours d’action, avec des orientations liées à l’offense, à l’évasion et au soutien. Cette souplesse évite d’enfermer le personnage dans une fonction figée. Le jeu possède donc une mécanique capable d’enrichir une situation, de répondre à un changement de rythme et de faire sentir que l’on manipule une technologie adaptable.

    Screenshot from RF Online
    Screenshot from RF Online

    Le passage du combat au sol au combat aérien sans rupture renforce cette ambition. Quand la caméra accompagne une montée, que les effets visuels prennent de l’ampleur et que les armures mécanisées entrent dans le champ, RF Online Next trouve une présence que peu d’interfaces de MMO mobile parviennent à installer. Les MAU, ces unités mécanisées pilotables, font partie des éléments visuels les plus marquants du jeu. Leur échelle donne du relief à l’univers et rend crédible la promesse d’un conflit technologique massif.

    Le spectacle aérien ne suffit pourtant pas à garantir un pilotage exigeant. L’auto-lock et l’auto-combat retirent une partie de la précision que cette verticalité devrait réclamer. Les trajectoires, les déplacements et les animations produisent de belles images, mais les décisions opérationnelles restent fréquemment déléguées. Le résultat conserve une force esthétique réelle, avec une sensation de puissance mécanique, sans atteindre la densité de contrôle attendue d’un jeu qui met autant en avant ses armures.

    La tension est encore plus sensible sur Android et iOS. Les contrôles aériens et les rotations de compétences peuvent devenir difficiles à manipuler sur écran tactile. L’automatisation atténue alors cette contrainte, mais elle l’atténue en diminuant aussi la nécessité de maîtriser les mouvements. RF Online Next règle une friction de contrôle en réduisant les occasions d’exiger ce contrôle.

    Une interface fonctionnelle, trop proche de Raven2

    L’interface ne gêne pas par son illisibilité. Les compétences occupent le bas de l’écran, les objets se rangent sur les côtés et une commande de combat se situe à gauche. La disposition est compréhensible, directe, construite pour donner accès aux fonctions essentielles sans détour. Sur PC, les raccourcis et la souris facilitent aussi une reprise manuelle nette lorsque le joueur veut choisir son adversaire ou activer lui-même une capacité.

    Sa simplicité révèle toutefois une limite : une fois l’auto-combat activé, l’interface demande peu d’actions. Elle est organisée pour surveiller un déroulement, pas pour entretenir une pression constante sur le joueur. Les informations sont là, les boutons répondent à un objectif clair, mais l’écran ne nourrit pas une chaîne de décisions assez dense pour donner du caractère aux combats ordinaires.

    Le rapprochement avec Raven2 devient alors difficile à ignorer. RF Online Next reprend la même logique d’auto-play, et son gameplay, la disposition de ses menus ainsi que son interface sont très proches de Raven2. Cette proximité pèse davantage que le simple air de famille visuel : elle donne au jeu une impression de mécanique déjà connue alors que son univers de méchas pourrait porter une identité beaucoup plus tranchée.

    Les Biosuits, les MAU et le combat aérien empêchent RF Online Next de se dissoudre complètement dans ce modèle. Ils constituent sa personnalité et justifient l’attention portée à son univers. Mais cette personnalité ressort surtout lorsqu’on décide de reprendre la main. Dès que l’automatisation mène la cadence, l’interface et la progression retombent dans une familiarité trop confortable.

    Screenshot from RF Online
    Screenshot from RF Online

    Un lancement PC et mobile qui fixe clairement son cadre

    Netmarble a développé et édite RF Online Next, lancé mondialement le 17 juin 2026 sur PC, Android et iOS. Le client PC est distribué via le lanceur Netmarble et l’Epic Games Store. Cette présence sur plusieurs supports correspond à la structure même du jeu : une interface accessible, une progression pensée pour être suivie régulièrement et une automatisation qui facilite le passage d’une activité à l’autre.

    La configuration minimale PC publiée fixe une base précise : Windows 10 64 bits, Intel Core i5-8400, 12 Go de RAM, NVIDIA GeForce GTX 1060, 30 Go d’espace disque et DirectX 12. Ces informations comptent pour situer le client PC, mais elles ne règlent pas la question centrale du test. Le matériel peut rendre l’accès possible ; il ne rend pas automatiquement les combats plus engageants.

    Pour qui RF Online Next vaut le détour

    Je recommande RF Online Next aux joueurs attirés par les armures mécanisées, les changements de classe rapides et les univers de science-fiction où la puissance visuelle passe avant la précision permanente des commandes. Les Biosuits créent de vraies occasions de repenser son rôle, les MAU donnent de l’ampleur à la mise en scène et le passage sol-air apporte une énergie que l’on ne retrouve pas dans une simple routine terrestre.

    Je le déconseille à celles et ceux qui cherchent un MMO dont chaque affrontement exige une lecture continue, une sélection de cible rigoureuse et une rotation manuelle indispensable. Le radar permet de reprendre la main, les compétences peuvent être activées directement et les commandes PC donnent les outils nécessaires. Pourtant, la progression laisse l’auto-play prendre une place si importante que l’effort manuel devient souvent un choix personnel plutôt qu’une nécessité imposée par le jeu.

    Une machine de guerre encore trop autonome

    RF Online Next mérite un 6/10. Netmarble tient une direction visuelle convaincante : les Biosuits, les MAU et la mobilité aérienne donnent à ce MMO une allure que son interface ne parvient pas à effacer. Le jeu possède aussi les outils d’un combat plus impliquant, entre ciblage manuel, radar, raccourcis de compétences et changements de rôle en cours d’action.

    Mais ces qualités restent prises dans une boucle qui automatise trop largement le déplacement, le verrouillage, les attaques et l’usage des compétences. RF Online Next laisse entrevoir un jeu de pilotage tactique, puis revient sans cesse à une progression où l’on observe la machine accomplir l’essentiel. Toute sa tension demeure là : ses mechas donnent envie de conduire, tandis que son auto-combat invite à lâcher les commandes.

  • Minecraft Dungeons II test : le saut enrichit, l’endgame s’essouffle

    Minecraft Dungeons II test : le saut enrichit, l’endgame s’essouffle

    Minecraft Dungeons II affine avec intelligence la formule du premier épisode grâce au saut, aux talismans et à un équipement plus modulable. Cette progression immédiate bute pourtant sur une chasse au loot peu exigeante et des Soul Storms trop seules pour soutenir le jeu sur la durée.

    Une suite de dungeon crawler n’a pas besoin de réinventer son langage pour justifier son existence. Elle doit d’abord corriger les gestes qui freinaient chaque expédition, donner davantage de prises sur l’équipement, puis transformer ces nouveaux outils en raisons de rejouer. Minecraft Dungeons II réussit pleinement les deux premières étapes. La dernière reste inachevée, et elle pèse lourd lorsque l’on cherche plus qu’une campagne d’action accessible à partager.

    Développé par Mojang Studios et Double Eleven, édité par Xbox Game Studios, Minecraft Dungeons II sort le 29 septembre 2026 sur PC Windows via Steam, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Son tarif numérique observé de 29,99 $ place l’essentiel de son jugement ailleurs que dans une promesse de contenu colossal : le jeu doit convaincre par la nervosité de ses donjons, l’efficacité de sa coopération et la valeur de ses trouvailles. Sous Unreal Engine 5, cette suite garde l’ossature d’un hack-and-slash jouable seul ou à plusieurs, avec une ambition plus nette pour l’exploration et la construction de personnage.

    • Le bouton de saut transforme les déplacements, les petits parcours et plusieurs affrontements de boss.
    • Les quatre emplacements d’armure, les trois talismans et les livres d’enchantement donnent enfin une vraie matière au buildcraft.
    • Le Sift élargit les terrains de jeu avec une dimension séparée, ses failles et ses modificateurs appelés Sift Tides.
    • Les Soul Storms prolongent la campagne, mais leur boucle ne crée pas un endgame assez dense pour justifier durablement le meilleur équipement.
    • La rareté des livres d’enchantement, le plafond d’emeralds et plusieurs problèmes techniques grippent une formule pourtant plus souple qu’auparavant.

    Le saut change vraiment la manière d’arpenter les donjons

    Le meilleur ajout de Minecraft Dungeons II tient sur une seule touche. Le saut allège immédiatement le déplacement dans des niveaux qui demandent désormais de franchir des écarts, d’atteindre des plateformes dissimulées et de résoudre de petits obstacles de parcours. Cette mobilité supplémentaire n’élève pas le jeu au rang de platformer exigeant ; elle donne simplement à ses environnements une respiration qui leur manquait.

    En combat, le bénéfice est encore plus clair. Sauter au-dessus de certains projectiles rend les affrontements de boss plus actifs, tandis que les attaques aériennes permettent d’atterrir au milieu d’un groupe plutôt que de contourner systématiquement la mêlée. Certains effets transforment même la réception en attaque spéciale, avec notamment du feu répandu au sol. Cette idée paraît modeste, mais elle casse la rigidité de l’ancienne boucle : avancer, frapper, rouler, récupérer. Les déplacements deviennent une décision offensive.

    La détection volontairement généreuse facilite ces séquences. Je préfère cette indulgence à une précision punitive qui aurait ralenti le rythme familial de la série. Les ennemis familiers, des Creepers aux Endermen, gardent leur rôle de menaces lisibles ; le saut enrichit la réponse du joueur sans imposer une exécution technique qui n’aurait pas sa place ici.

    Un buildcraft enfin tangible, rarement indispensable

    La progression d’équipement constitue l’autre grand progrès. Là où une seule pièce d’armure condensait auparavant une part trop importante de l’identité du personnage, Minecraft Dungeons II répartit cette construction entre le casque, le plastron, les jambières et les bottes. Cette multiplication des emplacements rend les trouvailles plus intéressantes, parce qu’un changement n’oblige plus à remplacer une silhouette entière de statistiques.

    Les talismans consolident cette direction. Jusqu’à trois peuvent être équipés en même temps, avec des capacités passives capables d’ajouter des invocations, de renforcer la santé ou d’augmenter la puissance d’attaque. Les trois artefacts choisis déterminent aussi les compétences du personnage : pas de classe verrouillée, donc pas de construction imposée avant même le premier donjon. Le jeu autorise des profils plus distincts sans enfermer un groupe de coopération dans une composition rigide.

    Les livres d’enchantement prolongent cette liberté. Ils se récupèrent dans les quêtes annexes et le butin caché, puis servent de manière illimitée sur l’équipement. Rater les détours en fonçant vers la quête principale revient donc à laisser de côté une part concrète de sa future construction. Le problème est que ces livres restent rares, ce qui transforme une bonne idée de personnalisation en ressource à préserver.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Le Blacksmith permet d’améliorer les pièces existantes avec des Emeralds, tandis que les Echo Shards servent à relancer leurs attributs. Cette économie donne un usage immédiat à ce que l’on ramasse, mais elle ne constitue pas un système de fabrication libre : il faut travailler à partir des objets déjà obtenus. Le plafond de niveau d’objet fixé à 149 limite aussi l’impression d’une ascension sans fin. La chasse fonctionne, les combinaisons existent, mais les ennemis et les boss réclament trop rarement une réponse spécialisée pour rendre l’optimisation incontournable.

    C’est ici que Minecraft Dungeons II s’arrête juste avant le cap décisif. Monter un personnage autour de talismans précis, d’armures complémentaires et d’enchantements adaptés procure une satisfaction immédiate. Pourtant, une grande partie des combats accepte des solutions généralistes. Le jeu récompense la curiosité plus qu’il ne met la maîtrise de build à l’épreuve.

    Le Sift donne une identité plus large aux expéditions

    Le Sift est la meilleure réponse de la suite à son besoin de renouvellement visuel et structurel. Cette dimension accessible par des portails et des failles introduit de nouveaux environnements, des créatures alliées, des adversaires inédits et davantage d’occasions de fouiller plutôt que de traverser les zones au pas de course. Le lien avec l’univers de Minecraft devient plus direct, sans dénaturer la lecture rapide propre à Minecraft Dungeons.

    Les Sift Tides renforcent cette identité en ajoutant des modificateurs aux incursions liées à la dimension. Je retiens surtout la manière dont le Sift rend l’exploration moins décorative : les failles sont un objectif de parcours, une réserve de butin et une raison de regarder les itinéraires autrement. Associé au saut et aux zones plus ouvertes, cet espace évite à la suite de donner l’impression d’une simple série de couloirs repeints.

    Cette expansion du terrain reste toutefois au service de la boucle habituelle : entrer dans un donjon, éliminer des groupes, récupérer des objets aléatoires, améliorer l’équipement, recommencer. La formule gagne en souplesse et en relief, sans changer la nature de son engagement. C’est une bonne nouvelle pour qui voulait une continuité lisible ; c’est une limite pour qui attendait une refonte de la structure.

    Les Soul Storms prolongent l’aventure sans construire un vrai après-jeu

    Après la campagne, les Soul Storms prennent le relais. Elles apparaissent dans des lieux aléatoires, restent accessibles pendant un temps limité et peuplent les zones d’ennemis plus dangereux. L’objectif consiste à détruire trois Soul Generators dans la zone, avec une chance d’obtenir du meilleur butin à la clé. L’activité se prête bien à la coopération, où les rôles émergent naturellement entre mobilité, contrôle de foule et dégâts directs.

    Le souci ne tient pas au principe d’une activité rejouable. Une Soul Storm donne une cible claire et une pression suffisante pour justifier une session supplémentaire. Son défaut est l’absence d’un horizon plus exigeant derrière elle. Le meilleur équipement récupéré manque de lieux où démontrer durablement sa valeur, alors même que le jeu a consacré autant d’efforts à enrichir ses talismans, ses emplacements d’armure et ses enchantements.

    Screenshot from Minecraft Dungeons II
    Screenshot from Minecraft Dungeons II

    Les quêtes secondaires restantes et les objectifs post-campagne occupent quelques soirées, mais ils ne forment pas une structure de progression longue. Le résultat est paradoxal : la suite ajoute plus de leviers de personnalisation que nécessaire pour ses propres défis. Pour une aventure courte ou intermédiaire, cette générosité immédiate suffit. Pour un joueur venu chercher une chasse au loot qui s’intensifie pendant des dizaines d’heures, elle laisse une impression de potentiel non exploité.

    Une économie frustrante et une finition qui manque de rigueur

    La gestion des Emeralds résume une partie de cette retenue artificielle. La réserve est plafonnée à 9 999, certaines améliorations dépassent 1 000 Emeralds, et le démantèlement d’objets peut faire perdre de la monnaie lorsque ce plafond est atteint. La règle ne rend pas les choix plus passionnants ; elle punit surtout les joueurs qui ont continué à récupérer et recycler méthodiquement leur équipement.

    L’inventaire rapide compense un peu cette friction. Changer de pièce via une surcouche déclenchée avec la croix directionnelle évite de quitter complètement l’action pour comparer son matériel. C’est une amélioration de confort cohérente avec l’ensemble de la suite : chaque petit geste est plus fluide, chaque intervention dans l’équipement est plus directe.

    Des problèmes techniques viennent néanmoins casser cet élan. Des collisions peuvent immobiliser le personnage dans le décor, tandis que des clés ou des personnages censés suivre le groupe peuvent disparaître. Ces incidents ne détruisent pas les fondations du jeu, mais ils entament l’impression de finition d’une suite qui mise précisément sur la fluidité de ses parcours.

    Pour qui Minecraft Dungeons II vaut vraiment le détour

    Je recommande Minecraft Dungeons II à celles et ceux qui cherchent une aventure d’action immédiatement compréhensible, jouable seul ou en coopération locale et en ligne. Le matchmaking permet de compléter une équipe, le saut donne du rythme aux donjons, et les talismans suffisent à faire évoluer une session sans noyer le groupe sous des systèmes opaques. C’est aussi un bon point d’entrée pour un public qui veut ajuster son équipement sans mémoriser une encyclopédie de statistiques.

    Les amateurs de looter-RPG construits autour d’un endgame massif doivent, eux, ajuster leurs attentes. La campagne et le Sift donnent de bonnes raisons d’explorer ; les Soul Storms ajoutent une activité post-campagne ; les builds ont davantage de possibilités. Pourtant, le jeu ne réclame pas assez souvent cette sophistication, et son contenu de fin de parcours ne soutient pas longtemps l’accumulation de butin supérieur.

    Minecraft Dungeons II est une suite plus mobile, plus lisible et plus riche en options que son prédécesseur, portée par un saut excellent, le Sift et des talismans qui donnent enfin de la texture aux personnages. Son économie trop contraignante, ses soucis techniques et un après-jeu trop léger empêchent cette montée en gamme de devenir un véritable marathon de loot. Ma note est de 7/10.

  • VOIDJOY GA-10 Elite Extender : inutile pour Switch Sports ?

    VOIDJOY GA-10 Elite Extender : inutile pour Switch Sports ?

    Le VOIDJOY GA-10 Elite Extender enrichit réellement la Pro Controller avec P1/P2, remappage, turbo, macros et batterie. Sur Nintendo Switch, ses gâchettes analogiques sans reconnaissance en jeu ruinent son principal argument.

    Acheter le VOIDJOY GA-10 Elite Extender pour Nintendo Switch Sports n’a aucun sens. Le module à 39,99 $ US ajoute bien des commandes et de la batterie à la Nintendo Switch Pro Controller, mais il ne résout aucun besoin central du jeu : les disciplines reposent avant tout sur les Joy-Con et leurs capteurs de mouvement. Les gâchettes analogiques, argument phare de l’accessoire, n’apportent ici rien du tout.

    Le constat reste sévère au-delà de Nintendo Switch Sports. JSAUX a conçu un greffon malin pour les joueurs qui tiennent à la forme, aux sticks et à la disposition de leur Pro Controller originale. Pourtant, le GA-10 s’encombre d’une promesse technique que les jeux Switch ne savent pas exploiter. Les boutons arrière sauvent l’accessoire d’un échec complet ; ils ne suffisent pas à justifier l’achat pour une grande partie des usages visés.

    Le diagnostic immédiat

    • Le GA-10 se fixe à l’arrière d’une Nintendo Switch Pro Controller originale, sans démontage.
    • Deux boutons arrière, P1 et P2, se configurent avec l’application KeyLinker.
    • KeyLinker donne accès au remappage, au turbo et à des macros allant jusqu’à 42 étapes.
    • Une batterie de 1 800 mAh rejoint l’ensemble, sans estimation documentée du gain d’autonomie réel.
    • Les gâchettes additionnelles sont amovibles et sensibles à la pression, mais les jeux Switch ne reconnaissent pas leur entrée analogique.
    • La compatibilité annoncée vise la Pro Controller de première génération, pas la manette Pro de Nintendo Switch 2.

    Les boutons arrière sont la vraie valeur du GA-10

    Le meilleur argument du GA-10 tient dans P1 et P2. Ces deux boutons arrière, placés entre les poignées de la manette, reçoivent les commandes déjà disponibles sur la Pro Controller via KeyLinker. Le principe est simple et efficace : déporter une action importante à l’arrière permet de garder les pouces sur les sticks. Pour les jeux où les commandes simultanées s’accumulent, cette souplesse a une utilité concrète.

    Le remappage répond correctement pour les commandes simples. C’est le minimum attendu d’un accessoire à ce tarif, mais le GA-10 accomplit cette mission sans obliger à remplacer une manette Nintendo que l’on possède déjà. Cette approche modulaire reste plus défendable que l’achat d’une manette complète lorsque le besoin se limite à deux entrées supplémentaires.

    Le turbo et les macros de 42 étapes étendent encore cette personnalisation. Leur intérêt dépend directement du jeu utilisé et des règles de l’environnement concerné : le GA-10 ajoute ces fonctions, sans garantir qu’elles soient acceptées dans chaque contexte compétitif en ligne. Il faut donc les considérer comme des outils de confort ou d’automatisation personnelle, pas comme un avantage universel prêt à l’emploi.

    Reste un problème très physique : P1 et P2 ne tombent pas naturellement sous tous les doigts. Leur accès demande des mains assez grandes ou une prise capable d’aller chercher les boutons sans déplacer la paume. Le défaut est important, car une touche arrière perd son intérêt dès qu’elle oblige à casser la tenue de la manette. Le GA-10 ajoute de la polyvalence, mais son ergonomie ne possède rien d’évident.

    Autrement dit, le produit a bien une qualité réelle, mais elle est beaucoup plus modeste que son habillage ne le laisse croire. Le GA-10 n’est pas une révolution pour la Pro Controller ; c’est un kit d’appoint avec deux bons boutons arrière, quelques outils logiciels utiles, et une ergonomie qui demande un peu de tolérance.

    Les gâchettes analogiques gâchent le verdict

    La Nintendo Switch Pro Controller officielle fonctionne avec des gâchettes numériques. Le GA-10 tente de lui greffer des gâchettes sensibles à la pression, magnétiques et détachables. L’idée paraît séduisante pour des actions qui demandent normalement un dosage progressif : accélérer, freiner, moduler une action ou varier une intensité. Sauf que la promesse s’effondre au moment où l’information doit parvenir au jeu.

    Les jeux Nintendo Switch ne reconnaissent pas correctement l’entrée analogique du GA-10. Le problème ne se règle pas en fouillant KeyLinker ou en changeant un paramètre obscur : c’est la reconnaissance même de l’entrée par les jeux Switch qui bloque. Les gâchettes sont physiquement présentes, elles peuvent être retirées, mais leur course variable n’est pas exploitable comme une véritable commande analogique dans les jeux Switch.

    Sur PC, la situation est beaucoup plus simple : en mode X-input, les gâchettes analogiques ont au moins un terrain d’expression cohérent. Mais pour revenir immédiatement au cas qui nous intéresse, Nintendo Switch Sports n’en tire absolument rien, et c’est bien là que le GA-10 s’effondre comme achat Switch.

    Cette limite aurait été moins grave si JSAUX avait vendu le GA-10 comme un simple module de boutons arrière et de macros. Or les gâchettes analogiques constituent sa différence la plus visible face à une Pro Controller standard. Une fonction avancée qui ne produit aucun résultat dans l’écosystème ciblé transforme un argument de vente en poids mort. Le GA-10 devient donc un accessoire aux priorités inversées : sa promesse la plus spectaculaire est celle qui sert le moins sur Switch.

    Screenshot from Nintendo Switch Sports
    Screenshot from Nintendo Switch Sports

    Aucun correctif ou annonce JSAUX ne démontre une résolution de cette incompatibilité dans les jeux Switch. L’achat doit donc se faire en considérant les gâchettes comme une fonction indisponible sur la plateforme principale, et non comme un bonus susceptible de devenir utile plus tard.

    Nintendo Switch Sports : le mauvais terrain pour cet Extender

    Nintendo Switch Sports expose les faiblesses du GA-10 avec une brutalité particulière. Le jeu repose principalement sur les mouvements des Joy-Con et sur leurs capteurs. La Pro Controller n’est pas le périphérique principal recommandé pour les sports qui exigent cette détection de mouvement, et l’Extender ne peut pas transformer la manette en paire de Joy-Con. Aucun gyroscope ou accéléromètre supplémentaire ne rejoint l’ensemble.

    P1 et P2 ne débloquent aucune commande spéciale dans Nintendo Switch Sports. Aucun profil KeyLinker dédié, aucune certification officielle Nintendo et aucune amélioration mesurée des performances ne viennent justifier leur présence dans ce jeu. Les boutons peuvent seulement reprendre des actions existantes, sans modifier les règles ni les interactions propres aux disciplines sportives.

    Besoin dans Nintendo Switch Sports Joy-Con Pro Controller standard Pro Controller avec GA-10
    Détection des mouvements Périphérique central Pas le périphérique principal pour les sports concernés Ne remplace pas les Joy-Con et n’ajoute aucun capteur
    Commandes arrière configurables Le GA-10 ne s’y fixe pas P1 et P2 absents P1 et P2 remappables avec KeyLinker
    Gâchettes analogiques exploitables dans le jeu Aucun bénéfice documenté avec le GA-10 Gâchettes numériques Entrée analogique non reconnue par les jeux Switch

    Ce tableau tranche sans détour : l’Extender vise une zone de contrôle qui compte très peu dans Nintendo Switch Sports. Dépenser 39,99 $ US, auxquels s’ajoutent les frais de livraison, pour deux boutons génériques et une batterie supplémentaire revient à équiper la mauvaise manette pour le mauvais besoin.

    Trois séquences d’usage qui montrent ce que P1/P2 changent… ou non

    Premier cas concret : la préparation d’une session. Il faut d’abord fixer le module sur la Pro Controller, puis passer par KeyLinker pour assigner P1 et P2. Ce n’est pas une opération complexe, mais c’est déjà une étape de plus pour un jeu dont l’intérêt principal n’a jamais été la micro-optimisation de la manette. Dans Nintendo Switch Sports, remapper P1 sur une validation et P2 sur un retour peut rendre la navigation un peu plus confortable si l’on aime garder les pouces en place. Le bénéfice existe, mais il reste maigre : on améliore du confort de menu, pas une action sportive centrale.

    Deuxième cas : l’usage prolongé de P1/P2 comme doublons de commandes simples. C’est là que le GA-10 montre sa meilleure face. Pour des entrées basiques, l’idée de confier une action existante à l’arrière reste cohérente, et la stabilité documentée des boutons sur des commandes simples joue en sa faveur. Dans Nintendo Switch Sports, le problème n’est pas la fiabilité conceptuelle du remappage ; c’est l’absence de besoin fort. Quand un jeu ne vous oblige ni à enchaîner les combinaisons complexes ni à préserver en permanence l’accès aux sticks dans un contexte nerveux, deux boutons arrière cessent d’être un avantage décisif pour devenir un petit confort conditionnel.

    Troisième cas, le plus important : le moment où l’on revient aux disciplines qui reposent sur les Joy-Con et leurs capteurs de mouvement. Ici, le GA-10 quitte presque la conversation. P1 et P2 ne migrent pas sur les Joy-Con, l’Extender n’ajoute aucun capteur, et les gâchettes analogiques ne compensent rien puisqu’elles ne sont pas reconnues comme entrées analogiques par les jeux Switch. C’est la séquence la plus parlante, parce qu’elle résume tout le paradoxe du produit : plus Nintendo Switch Sports ressemble à Nintendo Switch Sports, moins cet accessoire a quelque chose d’utile à dire.

    On peut pousser l’exercice encore un cran plus loin. Si l’objectif est seulement d’obtenir une commande arrière pour dupliquer une touche existante, le GA-10 le fait. Si l’objectif est d’améliorer l’expérience spécifique de Nintendo Switch Sports, le détour par KeyLinker, la prise en main particulière et l’absence totale de gain sur le mouvement rendent l’ensemble difficile à défendre. En clair : P1/P2 peuvent aider un peu, mais jamais assez pour justifier l’achat à eux seuls dans ce jeu précis.

    Batterie, compatibilité et prix : des zones à vérifier avant commande

    La batterie intégrée de 1 800 mAh veut prolonger l’autonomie de la Pro Controller. L’intention est appréciable, surtout pour celles et ceux qui utilisent déjà la manette comme contrôleur principal. Le gain réel en heures reste toutefois absent des informations disponibles. Même prudence pour le poids ajouté, le temps de recharge, la latence et le confort sur une longue session : aucun chiffre indépendant ne permet de mesurer le coût concret de cette extension.

    Cette absence de données n’est pas un détail. Un accessoire qui se fixe au dos d’une manette change forcément quelque chose dans l’équilibre en main, même si l’ampleur exacte n’est pas documentée ici. Or le GA-10 ne vend pas seulement des fonctions ; il modifie aussi la façon de tenir une Pro Controller. Pour un produit dont l’un des intérêts est de préserver la forme familière de la manette Nintendo, ne pas pouvoir quantifier précisément ce que la batterie et le bloc arrière ajoutent en masse ou en encombrement laisse un angle mort gênant.

    La compatibilité mérite la même rigueur. Le GA-10 vise la Nintendo Switch Pro Controller originale ; il n’est pas annoncé pour la manette Pro de Nintendo Switch 2. L’accessoire ne doit donc pas être acheté en anticipant une continuité automatique avec le matériel plus récent. Les informations disponibles ne confirment pas non plus de certification Nintendo officielle.

    Screenshot from Nintendo Switch Sports
    Screenshot from Nintendo Switch Sports

    Le prix annoncé atteint 39,99 $ US, hors livraison, avec une disponibilité annoncée au 1er septembre 2026. Aucun prix européen confirmé ni disponibilité confirmée chez des revendeurs Nintendo européens ne sont fournis. La présence d’une batterie intégrée ajoute un facteur logistique de plus pour un achat européen : disponibilité régionale, expédition et conditions de vente doivent être vérifiées avant de commander.

    Pour qui le GA-10 garde un intérêt

    Le GA-10 garde une place étroite mais réelle : un joueur déjà attaché à sa Pro Controller originale, doté de grandes mains, et intéressé d’abord par P1, P2, le remappage ou les macros peut y trouver une extension pratique. La batterie de 1 800 mAh renforce aussi l’intérêt du module pour quelqu’un qui privilégie l’autonomie sans vouloir changer de manette.

    Le meilleur profil d’acheteur n’est donc pas le joueur Switch moyen, mais le joueur très précis qui sait déjà ce qu’il veut sacrifier. Il accepte une ergonomie discutable, ignore presque complètement la promesse analogique, et achète le GA-10 comme un add-on de boutons arrière avec bonus logiciel. Présenté comme cela, le produit a une logique. Présenté comme un vrai bond technique pour la Pro Controller sur Switch, il devient une fausse bonne idée.

    À l’inverse, l’acheteur qui recherche de vraies gâchettes analogiques dans les jeux Nintendo Switch doit éviter ce produit. Même décision pour les joueurs focalisés sur Nintendo Switch Sports : les Joy-Con restent au centre de l’usage, tandis que le GA-10 n’apporte ni détection de mouvement, ni commande exclusive, ni avantage identifié dans le jeu.

    Pourquoi la note reste bloquée à 5/10

    La note de 5/10 n’est pas un effet de manche ; elle repose sur trois axes très simples. Premier axe, le plus lourd : la compatibilité de la promesse principale. Ici, le GA-10 chute, parce que ses gâchettes analogiques ne sont pas reconnues correctement par les jeux Switch. Quand la fonction la plus différenciante ne sert pas sur la plateforme visée, le produit perd d’un coup une grande partie de sa valeur.

    Deuxième axe : l’ergonomie de P1/P2 et l’encombrement ajouté. Sur ce point, le verdict est mitigé. Les boutons arrière existent, ils font le travail, mais leur position n’est pas universellement naturelle. Si les doigts doivent aller les chercher au lieu de s’y poser spontanément, l’avantage promis devient très dépendant de la taille des mains et de la façon de tenir la manette.

    Troisième axe : l’intérêt réel des fonctions bonus, à savoir le remappage, le turbo, les macros jusqu’à 42 étapes et la batterie de 1 800 mAh. C’est là que le GA-10 récupère ses points. Ces éléments sont concrets, utiles pour certains profils, et plus défendables que les gâchettes analogiques sur Switch. Ils sauvent le produit d’un naufrage complet, sans réussir à en faire une recommandation large.

    Dit autrement, le 5/10 sanctionne moins une absence totale d’idées qu’un mauvais alignement entre promesse et usage. Le GA-10 n’est pas inutile dans l’absolu ; il est mal calibré pour le terrain sur lequel il prétend briller.

    Verdict

    Le VOIDJOY GA-10 Elite Extender contient une bonne idée enfermée dans un produit mal ciblé. Les boutons arrière P1 et P2 fonctionnent, KeyLinker apporte du remappage, du turbo et des macros de 42 étapes, tandis que la batterie intégrée peut intéresser les habitués de la Pro Controller. Ces qualités auraient suffi à en faire un module honnête et spécialisé.

    Mais les gâchettes analogiques constituent un échec décisif sur Nintendo Switch. Elles donnent au GA-10 une allure de manette premium alors que les jeux Switch ne savent pas exploiter leur entrée variable. Pour Nintendo Switch Sports, le produit passe encore plus à côté de sa cible : les Joy-Con restent indispensables aux fonctions qui comptent réellement. Le GA-10 ne se recommande vraiment qu’aux joueurs qui veulent expressément deux boutons arrière sur leur Pro Controller originale, qui acceptent une ergonomie discutable et qui considèrent les gâchettes analogiques comme inexistantes sur Switch. Pour tous les autres, l’achat ne mérite pas le détour. Note : 5/10.

  • Godzilla Minus Zero : immense en IMAX, moins fort en émotion

    Godzilla Minus Zero : immense en IMAX, moins fort en émotion

    Godzilla Minus Zero agrandit considérablement l’échelle du spectacle grâce à Ghidorah et à des séquences taillées pour l’IMAX. La suite perd toutefois une partie de la force émotionnelle qui distinguait Godzilla Minus One.

    En 2023, Godzilla Minus One avait replacé le monstre au cœur d’un Japon meurtri, où la destruction comptait autant que la culpabilité et la survie d’une famille. Godzilla Minus Zero reprend cette trajectoire avec Takashi Yamazaki à l’écriture et à la réalisation, mais son ambition change d’échelle : l’heure est au face-à-face entre Godzilla et Ghidorah, aussi connu sous le nom de Monster Zero. Le film a été présenté en première mondiale au New York Film Festival le 26 septembre 2026 ; cet avis porte donc sur cette projection de festival, avant l’arrivée du film en salles.

    Le résultat possède une force immédiate. Les créatures, les effets visuels et les grandes séquences de destruction portent le film avec une assurance considérable. Pourtant, cette suite ne retrouve pas pleinement la vibration humaine de Minus One. Là où le précédent épisode faisait de son drame intime la matière même du désastre, Minus Zero élargit son terrain de jeu et aplatit davantage ses personnages. Mon verdict tient dans cette tension : le spectacle mérite le grand écran, mais l’émotion laisse une empreinte plus courte.

    Les repères qui déterminent le verdict

    • 1949 : l’histoire se déroule deux ans après Godzilla Minus One, dans un Japon qui se reconstruit après la guerre.
    • La famille Shikishima revient : Ryunosuke Kamiki incarne de nouveau Kōichi, Minami Hamabe retrouve Noriko, et leur enfant adopté fait partie du foyer.
    • Ghidorah change l’échelle : Monster Zero impose un duel de kaijū, c’est-à-dire de monstres géants, qui devient le moteur visuel du film.
    • L’IMAX a du sens : Godzilla Minus Zero est la première production japonaise filmée pour ce format après le succès IMAX de Godzilla Minus One, et sortira en IMAX en Amérique du Nord.
    • La limite reste humaine : les personnages et leur charge émotionnelle frappent moins fort que dans Godzilla Minus One.

    1949 : la suite reprend la famille, pas tout son poids

    Godzilla Minus Zero prend place en 1949, deux ans après les événements de Godzilla Minus One. Kōichi Shikishima et Noriko vivent désormais avec leur enfant adopté, dans un pays encore pris dans l’effort de reconstruction. Cette continuité donne au film une base claire : les survivants ne repartent pas de zéro, ils avancent avec une catastrophe déjà inscrite dans leur existence.

    Le retour de Ryunosuke Kamiki et Minami Hamabe préserve un lien direct avec le précédent chapitre. Yamazaki garde aussi les thèmes de la famille, du courage et de la solidarité face à l’impensable. Ces éléments évitent à Minus Zero de basculer dans une simple démonstration de muscles numériques. Le film possède bien un noyau humain, et l’on sent qu’il veut raccorder l’arrivée d’une nouvelle calamité à une communauté déjà fragilisée.

    Le point important, toutefois, est moins le retour des personnages que la place qu’ils occupent cette fois dans l’architecture du film. Dans Minus One, la cellule Shikishima donnait sa forme à presque tout : la peur, la honte, la survie, la responsabilité. Ici, cette famille sert davantage de fil conducteur que de cœur battant absolu. Elle rattache le spectateur au sol, mais elle ne réorganise pas tout le film autour d’elle avec la même intensité.

    Cette base atteint donc moins profondément que celle de Minus One. Le premier film nouait Godzilla à la culpabilité de Kōichi et à la reconstruction d’un foyer ; chaque menace pesait alors sur des blessures très précises. Dans Minus Zero, l’histoire des personnages paraît plus aplatie et l’émotion se diffuse moins durablement. La famille demeure importante, sans devenir le centre de gravité aussi puissant que l’était la cellule Shikishima dans le film de 2023.

    Ce n’est pas rien, parce que le retour de Noriko et de l’enfant adopté promet naturellement une forme de prolongement affectif. Le film l’assume, mais il le traite comme une continuité de situation plus que comme une nouvelle secousse émotionnelle équivalente. En clair : la suite ne trahit pas ses personnages, elle les replace dans un projet qui regarde souvent ailleurs, vers plus grand, plus haut, plus titanesque.

    Ghidorah donne au film son identité spectaculaire

    Le grand argument de Godzilla Minus Zero porte trois têtes. Ghidorah arrive comme une menace pensée pour forcer Godzilla à changer de dimension. Kanji Murakami, scientifique interprété par Min Tanaka, donne son nom à la créature ; l’appellation « King Ghidorah » s’impose ensuite par l’intermédiaire d’un présentateur radio. Ce détail ancre le monstre dans le récit tout en installant un nom qui appartient immédiatement à l’imaginaire kaijū.

    Visual contrast between emotional closeness and diminished emotional punch.
    Visual contrast between emotional closeness and diminished emotional punch.

    Monster Zero est un dragon volant à trois têtes, capable d’absorber des caractéristiques animales. Cette nature chimérique lui donne une présence plus agressive et plus imprévisible qu’un adversaire simplement gigantesque. Sa fonction dépasse donc le statut de nouveau monstre : Ghidorah transforme la catastrophe en affrontement. Godzilla n’est plus uniquement une force de destruction qui écrase le monde humain ; il devient l’un des deux pôles d’un duel monumental.

    C’est là que Minus Zero gagne franchement. Les effets de créatures et les grands morceaux de bravoure concentrent le savoir-faire du film. Les affrontements ont la densité, l’ampleur et la lisibilité attendues d’une suite qui assume son statut de rendez-vous kaijū. L’escalade est réelle : Yamazaki ne cherche pas à reproduire exactement la formule précédente, il construit un spectacle plus mythologique, plus frontal et davantage porté par le choc entre deux icônes.

    Le nom même de Monster Zero dit ce basculement. Dans Minus One, le titre renvoyait à un pays ramené plus bas que zéro, à une ruine morale autant que matérielle. Avec Minus Zero, le jeu de miroir est plus pulp, plus monstrueux, presque plus totemique : l’ennemi n’est plus seulement l’histoire qui revient frapper les survivants, c’est une créature identifiée, nommée, classée dans la mythologie Godzilla comme une menace à part entière. Le film y gagne en immédiateté visuelle ce qu’il perd parfois en douleur intérieure.

    Quand Godzilla cesse d’être seul dans le cadre

    L’un des changements les plus nets tient à la manière dont Godzilla existe à l’écran. Dans Minus One, il avait quelque chose d’écrasant parce qu’il dominait absolument le film et ce qu’il représentait. Ici, sa puissance reste intacte, mais elle se redéfinit face à un égal monstrueux. C’est une nuance importante : le regard du spectateur n’est plus attiré seulement par la terreur qu’inspire Godzilla, mais par la dynamique entre deux forces géantes qui réclament chacune leur part de fascination.

    Cette logique de duel rend le film plus immédiatement spectaculaire. Elle donne aussi aux séquences majeures une promesse très simple à vendre et très facile à aimer : voir Godzilla contre Ghidorah sur un écran immense. Sur ce terrain, Minus Zero sait exactement ce qu’il fait. Il comprend la valeur d’icônes aussi massives et n’a pas peur de bâtir son cinéma autour de leur collision.

    En contrepartie, l’espace occupé par les monstres change le rythme affectif du récit. Le film ne supprime pas l’humain, mais il le concurrence davantage. Là où Minus One semblait souvent faire remonter les scènes de destruction depuis la blessure intime des personnages, Minus Zero donne plus volontiers l’impression inverse : les personnages cherchent leur place dans un film qui a déjà choisi son attraction principale.

    Un spectacle plus grand, une émotion moins persistante

    Cette évolution explique aussi la réserve principale. Godzilla Minus Zero ne manque ni de panache ni de puissance visuelle ; il manque de la même précision émotionnelle que son prédécesseur. Le récit humain accompagne les événements, mais il les marque moins profondément. Lorsqu’un film de kaijū réussit vraiment, la destruction compte parce qu’elle menace une vie, un lien ou une promesse identifiée. Ici, Ghidorah capte régulièrement l’attention que les personnages devraient retenir.

    Le contraste avec Godzilla Minus One reste donc impossible à évacuer. Le premier épisode utilisait Godzilla comme une incarnation de la culpabilité historique et du traumatisme de l’après-guerre. Minus Zero conserve le Japon reconstruit, la famille Shikishima et l’idée du courage collectif, mais il accorde une place bien plus structurante à son combat de monstres. Cette décision donne de l’élan aux séquences géantes et retire de la densité aux respirations humaines.

    Je retiens surtout une suite qui connaît parfaitement sa priorité. Le film veut frapper fort, remplir l’écran et faire de King Ghidorah une présence de cauchemar à la hauteur de Godzilla. Il y parvient. En revanche, il ne rejoint pas la puissance affective de Minus One, celle qui permettait aux scènes de destruction de rester gravées au-delà de leur seule virtuosité technique.

    Il faut insister sur un point : cette réserve ne transforme pas le film en coquille vide. Minus Zero garde un attachement évident à ses survivants, à leur foyer improvisé et au contexte d’un pays qui se relève. Simplement, l’impact n’est plus du même ordre. Le précédent volet pouvait faire mal tout en faisant grand ; celui-ci fait grand avec une régularité redoutable, mais touche moins longtemps après la séance.

    L’IMAX, le format qui sert vraiment cette suite

    Godzilla Minus Zero devient la première production japonaise filmée pour IMAX après le succès de la sortie IMAX de Godzilla Minus One. Cette précision compte. L’immensité des créatures, la verticalité de Ghidorah et l’ampleur du duel avec Godzilla réclament une projection capable de donner du poids aux silhouettes, aux mouvements et aux destructions.

    Ce n’est pas un argument marketing plaqué à la fin d’une campagne. C’est une part de la proposition du film. Minus Zero pense plus grand dans son découpage mental : plus d’air autour des monstres, plus de sensation de masse, plus de plaisir à voir deux figures titanesques occuper l’écran comme des événements en soi. Si vous avez aimé Minus One pour ce qu’il racontait, la suite peut vous sembler moins précise ; si vous l’avez aussi aimé pour ce qu’elle faisait ressentir physiquement quand Godzilla entrait dans le cadre, l’IMAX devient ici un argument presque décisif.

    Toho prévoit la sortie japonaise le 3 novembre 2026. GKIDS distribuera ensuite le film en Amérique du Nord le 6 novembre 2026, avec une exploitation IMAX. Pour ce chapitre précis, la séance en très grand format représente le choix le plus cohérent : c’est là que l’argument visuel de Minus Zero prend toute sa valeur.

    Pour qui Godzilla Minus Zero est le bon choix

    Je recommande une séance dès la sortie aux spectateurs qui veulent voir Godzilla affronter Ghidorah, découvrir une montée en puissance visuelle et retrouver l’ampleur du kaijū japonais sur un écran IMAX. Le film assume cet objectif avec une générosité spectaculaire. Ceux qui attendaient un choc de titans y trouveront précisément ce qu’ils sont venus chercher.

    Les admirateurs de Godzilla Minus One dont l’attachement repose avant tout sur l’intimité familiale, la culpabilité historique de Kōichi et la charge émotionnelle du drame humain ont intérêt à attendre les retours du public. Minus Zero poursuit cette histoire, mais il ne restitue pas avec la même intensité le poids affectif de son prédécesseur.

    • Voir maintenant : si votre promesse idéale tient en une phrase simple — Godzilla contre Ghidorah, en IMAX, avec de très gros morceaux de destruction.
    • Attendre un peu : si vous espérez avant tout retrouver exactement la secousse intime de Minus One et que le duel de monstres vous attire moins que le drame d’après-guerre.
    • Le bon compromis : si vous aimez la franchise Godzilla au sens large, mais que vous n’avez pas besoin que chaque suite dépasse émotionnellement la précédente, Minus Zero reste une sortie de cinéma très défendable.

    Verdict

    Godzilla Minus Zero réussit son pari le plus voyant : Ghidorah donne au film une ampleur et une identité visuelle redoutables, tandis que les effets de créatures et les grandes séquences font honneur au format IMAX. Takashi Yamazaki livre une suite qui sait faire rugir ses monstres et transformer leur affrontement en événement de cinéma.

    La comparaison avec Godzilla Minus One lui coûte pourtant une partie de son impact. Le récit humain et la famille Shikishima comptent, mais l’émotion n’atteint pas la même profondeur. Réservez l’IMAX si le duel Godzilla-Ghidorah vous attire ; attendez si vous exigez que la suite reproduise exactement la force intime du film de 2023. Au final, c’est un solide 7/10 : la note tient à deux évidences très nettes, un spectacle kaijū impressionnant qui mérite la grande salle, et une résonance émotionnelle plus inégale que celle de Minus One.

  • Ace Combat 8: Wings of Theve, un grand vol au récit fragile

    Ace Combat 8: Wings of Theve, un grand vol au récit fragile

    Ace Combat 8: Wings of Theve signe le sommet moderne de la formule arcade de la série grâce à ses dogfights, ses nuages Cloudly et sa mise en scène. Sa longue campagne trébuche pourtant sur une histoire confuse, tandis que l’online coopératif reste trop discret pour porter seul la rejouabilité.

    Trente missions, une campagne donnée autour de 30 heures et des combats aériens qui atteignent une précision rarement vue dans la série : Ace Combat 8: Wings of Theve revient avec une ampleur impressionnante. Son vrai problème se tient pourtant entre deux escadrons, dans une narration qui veut parler de propagande, de symboles et de guerre, puis s’égare à force de prolonger son propre discours.

    Ce contraste ne détruit pas le jeu. Il définit plutôt un épisode brillant à piloter, somptueux quand il faut traverser un front sous les nuages, et plus laborieux dès qu’il réclame de suivre chaque détour de son intrigue. Je le recommande sans réserve aux amateurs de dogfights arcade ; les joueurs qui cherchent avant tout une grande histoire limpide ou un multijoueur compétitif dense doivent, eux, mesurer cette réserve avant de décoller.

    • Ace Combat 8: Wings of Theve compte 30 missions solo et une campagne donnée autour de 30 heures.
    • Le pilotage arcade reste le cœur du jeu, avec des missions air-air et air-sol qui demandent de préparer son appareil avant le décollage.
    • Cloudly transforme les nuages en élément tactique et change la lecture des affrontements selon l’altitude.
    • Sur PS5, le mode Priorité fréquence d’images vise 60 images par seconde ; la PS5 Pro bénéficie aussi d’une présentation particulièrement solide.
    • Ace Combat Online confirme la coopération, mais ne documente pas une boucle compétitive complète ni une progression en ligne détaillée.

    Le pilotage reprend toute la place qu’il mérite

    Le plus important tient dans le manche : Ace Combat 8 comprend que la puissance de sa formule vient de la lisibilité, de la vitesse et de la capacité à faire sentir chaque virage comme une décision. Le pilotage reste arcade, assumé comme tel, avec cette manière très directe de passer d’un verrouillage à l’autre, de choisir une cible dans une mêlée et d’enchaîner les missiles sans ralentir le rythme de la bataille. La sensation de vol sert l’action, et elle la sert admirablement.

    Les deux schémas de commandes donnent une vraie marge de manœuvre. Le mode Standard sépare le comportement des commandes de virage, tandis que le mode Expert dissocie roulis et tangage pour un maniement plus proche des réflexes attendus par les joueurs exigeants. Cette distinction compte : le jeu demeure accessible, sans enfermer les habitués dans une conduite simplifiée. La progression ne demande pas de devenir pilote de simulation ; elle récompense l’attention portée au positionnement, au rythme et à l’anticipation.

    Les tirs frontaux illustrent bien cette philosophie. Un missile lancé face à un ennemi rate souvent sa cible, ce qui pousse à gagner l’arrière de l’appareil adverse. Les changements de radar, le verrouillage et l’indication SHOOT structurent cette chasse sans alourdir l’écran. Le résultat donne des combats nerveux où la bonne trajectoire vaut davantage qu’un simple déluge de munitions. C’est ce plaisir fondamental d’Ace Combat qui refait surface : comprendre une situation en une seconde, plonger dans le chaos, puis ressortir avec une cible abattue et une nouvelle menace déjà verrouillée.

    La préparation des sorties renforce cette base. Avant chaque mission, il faut choisir avion, armes et pièces ; les nouveaux appareils comme l’armement s’acquièrent avec les points gagnés au fil de la campagne. Ce système évite l’avion universel qui écrase tous les scénarios. Une mission plus tournée vers l’air-sol ne se lit pas comme un duel de chasseurs, et le jeu a l’intelligence de faire sentir cette différence avant même le décollage. Les ordres adressés aux équipiers ajoutent une couche d’organisation utile, sans transformer Joker Flight en exercice de microgestion. Le vol reste la priorité, comme il doit l’être.

    C’est aussi là que Ace Combat 8 se montre le plus sûr de lui. Il ne cherche pas à devenir une simulation pure, ni à singer un autre genre. Il préfère polir sa vieille obsession de série : rendre une guerre aérienne immédiatement compréhensible, spectaculaire, tendue, et suffisamment souple pour qu’un joueur habitué à la manette y trouve sa place sans devoir apprivoiser dix sous-systèmes opaques. Cette confiance-là fait beaucoup.

    Cloudly donne enfin du poids au ciel

    Bandai Namco Aces a construit Cloudly pour remplacer l’outil de ciel tiers employé dans Ace Combat 7, et ce changement ne relève pas d’un simple habillage. Les nuages se comportent différemment selon l’altitude, ce qui modifie la manière de lire l’espace, de garder un ennemi en visuel et de choisir son angle d’attaque. Cette mécanique donne au ciel une présence tactique que les décors spectaculaires n’avaient pas toujours dans les épisodes précédents.

    Un combat aérien gagne immédiatement en tension quand le décor perturbe les repères sans rendre l’action opaque. Cloudly travaille précisément à cet endroit. Les affrontements ne reposent plus seulement sur la vitesse et les missiles : ils demandent aussi de surveiller le volume du terrain aérien, de profiter d’une couverture ou de reprendre de l’altitude pour rétablir une lecture propre de la bataille. Cette évolution paraît décisive, parce qu’elle enrichit le dogfight sans le détourner vers la simulation pure.

    Unreal Engine 5 soutient une présentation qui sait vendre les grandes opérations. Sur PS5, le mode Priorité fréquence d’images vise 60 images par seconde, un choix logique dans un jeu où la réactivité compte autant. La PS5 Pro bénéficie elle aussi d’une présentation particulièrement solide, ce qui aide ces grandes batailles à garder leur lisibilité quand le ciel se remplit de traces, d’explosions et d’icônes. Ace Combat 8 a compris que le spectaculaire n’a de valeur que s’il reste pilotable.

    Une bande-son qui pousse l’action sans l’écraser

    La partie audio mérite plus qu’une mention rapide, parce qu’elle fait une grande partie du travail émotionnel. Ace Combat 8 n’est pas seulement beau en mouvement ; il sait aussi sonner comme un conflit aérien total. La bande-son accompagne les montées de tension, les percées et les moments de bascule avec un sens du souffle qui renforce nettement la campagne. Elle ne cherche pas à voler la vedette au pilotage, mais à le grandir, ce qui est exactement la bonne approche pour un jeu de ce type.

    Screenshot from Ace Combat 8: Wings of Theve
    Screenshot from Ace Combat 8: Wings of Theve

    Le design sonore va dans le même sens. Les affrontements restent lisibles parce que les verrouillages, les alertes et l’impact général des batailles conservent une netteté précieuse au milieu du chaos. Sur PS5, les retours haptiques participent aussi à cette sensation de présence. Rien ici ne transforme le jeu en démonstration technologique détachée du reste ; l’audio et l’image travaillent ensemble pour vendre une idée très simple et très efficace : celle d’un Ace Combat qui assume pleinement son fantasme de superproduction aérienne.

    Il faut rester précis sur ce point : rien, dans les éléments disponibles, ne permet d’affirmer que cette bande-son surpasse officiellement celles d’Ace Combat 5, Ace Combat Zero ou Ace Combat 7 morceau contre morceau. En revanche, son impact dans la mise en scène de cet épisode ne fait guère de doute. Elle soutient les missions, donne de l’ampleur aux batailles et renforce ce que le jeu fait déjà de mieux au manche.

    Une histoire ambitieuse qui perd son axe

    Wings of Theve place son intrigue dans Strangereal, l’univers fictif récurrent de la série, et attaque frontalement l’idée de l’as fabriqué pour les besoins d’une guerre. Le protagoniste commence derrière Jan « Rex » Cope en tant qu’officier systèmes d’armes. Après la mort de Cope, il hérite de son indicatif et se retrouve absorbé par la légende des Wings of Theve, une figure construite par la Fédération de Central Usea pour soutenir le moral d’une nation assiégée.

    Le contexte a de quoi porter une campagne forte. La République de Sotoa lance une invasion de Central Usea en combinant puissance aérienne et frappes orbitales appelées Tonitrus Spears. Joker Flight opère depuis le pont de l’Endurance, un porte-avions vieillissant, avec Ellington « Professor » Baxter, William « Noise » Coster et Tasha Severskaya. Certaines séquences adoptent même une vue à la première personne pour replacer le héros au centre de cette machine de propagande. Sur le papier, il y a là assez de matière pour un grand récit de guerre, de symbole et de mensonge.

    Cette matière est riche, mais le récit ne la maîtrise pas jusqu’au bout. Le jeu prend le temps d’installer ses thèmes, puis étire ses fils narratifs jusqu’à affaiblir leur lisibilité. La campagne garde de l’impact grâce aux missions et à la qualité de sa mise en scène, pourtant l’histoire devient régulièrement difficile à suivre et manque de la netteté que réclame son sujet. Les 30 heures prennent alors une double valeur : elles nourrissent une vraie sensation d’épopée, tout en aggravant les longueurs.

    Le plus frustrant tient précisément à l’ambition du projet. Ace Combat 8 veut traiter l’identité, le nationalisme, la manipulation de l’information et la fabrication des héros avec une gravité rare pour la série. Ce n’est pas un décor vide. Ce n’est pas non plus un simple prétexte pour enchaîner des avions. Mais plus le jeu insiste sur ces thèmes, plus on attend de lui une colonne vertébrale narrative ferme. Or cette fermeté n’arrive pas toujours. Les missions portent l’émotion et le spectacle ; les cinématiques ne réussissent pas systématiquement à leur donner un chemin narratif aussi clair.

    Le résultat n’est donc pas une mauvaise histoire, mais une histoire fragile. Elle a de bonnes idées, parfois de très bonnes, et même une vraie envie de parler du pouvoir des symboles dans une guerre moderne. Seulement, elle manque d’économie. Elle se répète parfois, se complique quand elle devrait trancher, et finit par demander plus de patience que ses combats ne le justifient. Pour certains joueurs, cette lourdeur restera un défaut secondaire. Pour d’autres, ce sera le point qui empêche le jeu de rejoindre tout en haut du panthéon de la série.

    La rejouabilité appartient d’abord à la campagne

    La valeur durable du jeu vient du solo. Revenir sur une mission avec un autre appareil, modifier son arsenal, optimiser une préparation ou chercher une meilleure maîtrise du ciel justifie de relancer les sorties. Les objectifs aériens et terrestres, les choix d’équipement et la gestion légère des équipiers créent assez de variations pour que les 30 missions ne soient pas de simples étapes jetables. Ce n’est pas seulement une longue campagne ; c’est une campagne pensée pour être rejouée autrement.

    Cette logique de reprise fonctionne d’autant mieux que le cœur du système reste clair. Quand un jeu de vol arcade donne envie de relancer une mission, ce n’est pas toujours pour voir une autre cinématique ou récupérer une récompense abstraite ; c’est souvent pour sentir que l’on peut mieux négocier une approche, mieux gérer son appareil, mieux choisir sa charge utile. Ace Combat 8 nourrit très bien ce réflexe-là. Sa progression par points et achats d’avions n’est pas décorative : elle soutient la curiosité et la spécialisation.

    Ace Combat Online permet de rejoindre d’autres pilotes, avec un Air Base pouvant accueillir jusqu’à 100 joueurs comme hub, et de coopérer sur des opérations dédiées. Cette base a du sens : la formule d’Ace Combat gagne naturellement à faire partager ses grandes batailles. Elle ne suffit pourtant pas à transformer Wings of Theve en destination multijoueur permanente. Les informations disponibles ne confirment ni modes PvP détaillés, ni classement compétitif, ni cross-play, ni progression persistante clairement exposée. L’online complète le jeu ; il ne porte pas à lui seul la décision d’achat.

    Screenshot from Ace Combat 8: Wings of Theve
    Screenshot from Ace Combat 8: Wings of Theve

    Le support limité des flight sticks constitue une réserve plus concrète encore pour les joueurs équipés d’un HOTAS, c’est-à-dire d’un ensemble manche et manette des gaz dédié. Ace Combat 8 vise avant tout le confort et l’immédiateté d’une prise en main à la manette. Cette orientation convient parfaitement à son modèle arcade, mais elle réduit son intérêt pour celles et ceux qui attendent une intégration matérielle poussée. Là encore, le jeu sait très bien ce qu’il veut être ; il faut simplement acheter en connaissance de cause.

    À qui je le recommande

    Si vous venez pour les dogfights arcade, c’est un oui très net

    C’est le profil le plus simple à orienter. Si vous cherchez des combats aériens lisibles, rapides, spectaculaires et suffisamment techniques pour récompenser le placement plutôt que le spam de missiles, Ace Combat 8: Wings of Theve remplit sa mission avec autorité. Cloudly change vraiment la lecture du ciel, la préparation des missions donne du sens aux choix d’appareil, et le jeu retrouve cette sensation très particulière de domination instantanée qui fait la force de la série.

    Si vous aimez les longues campagnes solo, c’est oui, avec une réserve narrative

    Les 30 missions, la progression par achats d’avions et d’armes, ainsi que la variété air-air et air-sol justifient l’investissement. La campagne a de l’ampleur, du rythme, et surtout assez de systèmes pour donner envie d’y revenir. En revanche, il faut accepter qu’une partie de ces 30 heures soit moins portée par la clarté du récit que par la qualité du pilotage. Si vous savez vivre avec une intrigue parfois confuse tant que le gameplay suit, l’achat reste logique.

    Si vous jouez surtout pour une histoire limpide, mieux vaut temporiser

    Le thème de la propagande, de l’identité volée et du héros de guerre fabriqué est franchement séduisant. Strangereal offre en plus un cadre qui se prête bien à ce genre de drame politico-militaire. Mais l’écriture étire trop son matériau et perd par moments l’efficacité qu’elle réclame. Pour un joueur qui attend d’abord une narration parfaitement tenue, Ace Combat 8 peut frustrer davantage qu’il n’impressionne.

    Si vous espérez un grand jeu en ligne compétitif ou une vitrine HOTAS, ce n’est pas sa priorité

    Ace Combat Online et la coopération ont leur place, et le hub Air Base donne une vraie existence à cet espace multijoueur. Mais le jeu ne se présente pas ici comme une machine compétitive exhaustive. De la même manière, le support limité des flight sticks rappelle que Bandai Namco Aces vise d’abord l’action accessible à la manette. Autrement dit : à recommander comme grand solo rejouable avec un bonus online, pas comme destination principale pour le PvP ou le matériel spécialisé.

    Acheter l’édition Standard ou passer à la Deluxe ?

    Bandai Namco Aces développe Ace Combat 8: Wings of Theve, édité par Bandai Namco Entertainment et lancé le 2 octobre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. L’édition Standard est affichée à 69,99 $, tandis que l’édition Deluxe atteint 89,99 $, avec accès anticipé et Joker Flight Pack ; sur Xbox, elle ajoute aussi Ace Combat Zero: The Belkan War. L’accès anticipé de la Deluxe commence le 29 septembre 2026.

    Pour un joueur solo, l’édition Standard concentre déjà l’essentiel : une longue campagne, le système de préparation, les avions, les armes et une forte raison de rejouer les missions. C’est la version la plus facile à recommander, parce que tout l’argument d’achat principal s’y trouve déjà. Le cœur de Wings of Theve n’est pas un bonus, ni un supplément de prestige ; c’est ce que l’on fait mission après mission dans son cockpit.

    La Deluxe a davantage de sens pour les fans de longue date, pour ceux qui veulent l’accès anticipé, ou pour les joueurs Xbox intéressés par l’ajout d’Ace Combat Zero: The Belkan War. En revanche, elle ne change pas la nature du verdict. Si vous hésitez à cause de l’histoire ou du online, la Deluxe ne résout ni l’un ni l’autre. Si vous savez déjà que vous êtes là pour le pilotage, la campagne et le spectacle, la Standard suffit très largement.

    Verdict

    Huitième épisode principal et premier retour numéroté de la série depuis sept ans, Ace Combat 8: Wings of Theve réussit là où cela compte le plus : en plein ciel. Les dogfights sont plus riches, Cloudly renouvelle la tactique sans ralentir le plaisir arcade, la préparation des missions nourrit la campagne, et la mise en scène audiovisuelle donne de l’ampleur aux batailles. Sa bande-son et son design sonore soutiennent puissamment cette ambition. Son récit trop long et difficile à suivre empêche pourtant l’ensemble d’atteindre une cohérence parfaite, tandis qu’Ace Combat Online reste un complément plutôt qu’un argument majeur. Un grand Ace Combat, donc, et un excellent jeu de combat aérien moderne — simplement pas l’épisode le plus net quand il revient sur terre. Ma note : 8/10.

  • BLACKWOOD test (Act 1) : un contrat fort, des combats trop rugueux

    BLACKWOOD test (Act 1) : un contrat fort, des combats trop rugueux

    BLACKWOOD possède une identité rare : celle d’un tueur à gages qui rentre tenir son vidéoclub entre deux contrats. Son Act 1 manque pourtant de la précision, de l’équité et de la finition nécessaires pour transformer ses bonnes idées en grand jeu d’action.

    Je garde une cartouche dans la chambre, parce que BLACKWOOD récompense ce réflexe d’un tir supplémentaire au prochain rechargement. Cette petite règle résume mieux l’Act 1 que n’importe quel slogan : AttritoM7 Productions a pensé à des détails de tueur méthodique, à la pression des chargeurs vides et à la violence d’un contrat qui se dégrade. Puis le combat se grippe, la caméra se colle au mauvais endroit et l’ennemi surgit là où la scène ne permettait pas de le lire.

    Le problème de BLACKWOOD n’est jamais son manque d’ambition. Anton Blackwood mène une double vie dans le New York de 2012 : la nuit, il prend des contrats sanglants ; entre deux opérations, il s’occupe de son vidéoclub, range ses affaires et prépare la prochaine sortie. Cette idée possède une vraie texture. L’Act 1, disponible depuis le 16 septembre 2026 sur PC Windows via Steam, contient déjà les fondations d’un jeu de tueur à gages singulier. Son exécution reste trop instable pour mériter une recommandation sans réserve.

    • BLACKWOOD alterne quatre missions principales, des missions secondaires et la gestion d’un magasin de DVD ; l’Act 1 ajoute aussi 29 succès et quatre classements.
    • Le système de munitions valorise la discipline : une balle conservée dans la chambre produit un tir supplémentaire après rechargement, et la touche R affiche les réserves à tout moment.
    • Les plongées ralentissent le temps pendant la visée, avec une distance qui dépend de l’élan pris par Anton.
    • Les takedowns environnementaux ont de l’impact, mais l’esquive, la parade et la caméra ne donnent pas au corps-à-corps la même fiabilité.
    • L’achat à 24,99 € au lancement, ou 22,49 € avec l’offre de lancement, inclut les futurs actes annoncés gratuitement pour les propriétaires actuels.

    Une double vie qui donne enfin du relief aux contrats

    BLACKWOOD est un jeu d’action solo développé par AttritoM7 Productions et édité par IZilla Games avec AttritoM7 Productions. Son meilleur geste consiste à donner une existence concrète à Anton hors des fusillades. Les commandes en ligne n’arrivent pas toutes au même endroit : les vêtements sont livrés chez lui, les DVD au magasin et les armes dans le sous-sol d’équipement. Cette séparation donne de la matière à son quotidien et évite de réduire chaque retour au calme à un simple écran de menu.

    Le domicile sert aussi à changer de tenue, écouter de la musique, organiser une collection et préparer le prochain contrat. Les armes favorites peuvent même être exposées dans le sous-sol, sans empiéter sur l’équipement réellement emporté en mission. J’aime cette idée de collection séparée du loadout : elle donne une valeur esthétique à l’arsenal au lieu de le cantonner à une suite de statistiques.

    La boucle raconte alors quelque chose de cohérent. Anton prépare son matériel, rejoint un objectif, fait face à une situation violente, puis reprend sa façade civile. Le rythme de l’Act 1 souffre toutefois de tâches de commerce et de segments secondaires qui étirent l’ensemble sans ajouter assez de tension. L’intention reste plus forte que son développement : BLACKWOOD sait très bien quelle vie il veut faire vivre, moins bien comment enchaîner toutes ses activités sans perdre sa cadence.

    Quand les armes parlent, BLACKWOOD trouve son meilleur rythme

    Le jeu possède de vraies idées de gun-fu. Une arme vide est jetée par Anton ; la pénurie de munitions pousse à se rapprocher, à éliminer un adversaire et à prendre son arme ; les changements d’armes sont plus rapides que les rechargements. Lorsqu’un fusil n’a plus de chargeur, Anton peut même le conserver d’une main tout en tirant son secondaire de l’autre. Ces systèmes créent des décisions immédiates et donnent à chaque chargeur une importance que beaucoup de jeux d’action diluent.

    La plongée est l’autre pilier du fantasme. Viser pendant le mouvement ralentit le temps, tandis que l’élan détermine la distance parcourue. Cette mécanique est assez simple pour être lisible, assez expressive pour produire de beaux déplacements entre deux menaces. Les takedowns environnementaux s’enchaînent automatiquement lorsqu’un objet est à portée ; maintenir F déclenche au contraire une élimination normale. Cet automatisme fonctionne parce qu’il garde Anton dans le mouvement au lieu de le figer devant une interaction.

    Screenshot from Blackwood
    Screenshot from Blackwood

    La personnalisation soutient ce plaisir. Les armes civiles achetées en ligne restent généralement limitées au tir coup par coup, alors que le marché noir ouvre l’accès à des variantes militaires, des armes automatiques et des modifications illégales. La frontière entre équipement légal et arsenal de contrat est claire, presque narrative. Même la gestion de la santé impose une forme de prudence : elle remonte jusqu’à la station de santé la plus proche au lieu de remplir automatiquement toute la jauge après chaque échange.

    Le tir manque pourtant du poids qui ferait de ces bonnes idées une évidence. L’aide à la visée accroche fortement le torse des ennemis et retire une part du contrôle fin ; la désactiver rend la visée plus directe, mais les sons d’armes et les impacts ne portent pas assez les gestes du joueur. Certaines fusillades courtes fonctionnent, surtout quand munitions, plongée et récupération d’arme s’alignent. D’autres laissent une sensation de tir molle, sans l’autorité sonore ou physique attendue d’un thriller balistique.

    Le corps-à-corps et l’IA brisent la confiance

    La chute arrive dès que BLACKWOOD demande une précision défensive. Esquive et parade manquent de régularité, les coups ennemis deviennent difficiles à interpréter à très courte distance, et les angles de caméra serrés cachent volontiers les trajectoires qui devraient guider une riposte. Un système de mêlée vit ou meurt sur la confiance accordée aux timings ; ici, cette confiance s’évapore trop vite.

    Les animations de takedown possèdent la brutalité que les coups ordinaires n’atteignent jamais. Elles sont nettes, violentes et satisfaisantes. Les échanges standards, eux, restent lourds, imprécis et peu lisibles. Le résultat est frustrant : le jeu donne envie de s’approcher grâce à ses exécutions, puis rend cette proximité risquée pour de mauvaises raisons.

    L’IA accentue le problème. Les ennemis peuvent flanquer, charger avec un fusil à pompe et maintenir une suppression à distance ; cette agressivité crée une pression légitime quand elle découle d’un placement compréhensible. BLACKWOOD la transforme trop souvent en punition opaque : des adversaires peuvent apparaître derrière Anton, tirer à travers une couverture ou un mur, puis enchaîner les attaques sans ouvrir une fenêtre défensive nette.

    La couverture elle-même reste inconstante dans ses transitions comme dans sa protection effective. Elle ne peut donc pas compenser les faiblesses du corps-à-corps. L’équité d’un affrontement dépend de ce que le joueur peut anticiper, éviter et retourner à son avantage. Ici, la difficulté prend régulièrement la forme de dégâts absorbés plutôt que d’une erreur clairement identifiable. C’est le défaut qui coûte le plus cher à BLACKWOOD, parce qu’il touche directement son cœur : être dangereux ne suffit pas, il faut aussi être juste.

    Six heures d’Act 1 et une finition qui appelle à la prudence

    L’Act 1 représente environ six heures de missions, auxquelles s’ajoutent les activités secondaires et la gestion du vidéoclub. Ce format peut convenir à un premier chapitre, surtout puisque les futurs actes annoncés sont inclus gratuitement pour les propriétaires actuels. Il rend aussi chaque défaut plus visible : avec un contenu resserré, la conduite peu réactive, les récupérations d’armes lentes et les irrégularités audio prennent rapidement de la place.

    Screenshot from Blackwood
    Screenshot from Blackwood

    La voiture sert surtout de liaison et ne procure pas l’aisance nécessaire pour prolonger le fantasme de contrat sous pression. L’audio, lui, devrait clarifier l’espace, les impacts et les dialogues ; ses niveaux irréguliers rendent certaines situations plus confuses qu’elles ne devraient l’être. Rien de tout cela ne détruit l’identité de BLACKWOOD, mais tout cela l’empêche de maintenir son intensité.

    La prudence est encore plus nette sur Steam Deck. BLACKWOOD n’était pas Steam Deck Verified au 16 septembre 2026 et ne dépassait généralement pas 40 images par seconde sur cette machine, même avec les réglages minimum et le FSR en mode Performance. Pour un jeu qui demande de lire rapidement une plongée, une trajectoire et un ennemi proche, cette marge technique ne me paraît pas suffisante.

    À qui je conseille BLACKWOOD aujourd’hui

    J’achète BLACKWOOD maintenant uniquement si je veux précisément son mélange de contrats, de vidéoclub, d’armes personnalisées et de takedowns cinématographiques. À 22,49 € pendant l’offre de lancement, le pari possède une logique pour qui accepte un premier acte rugueux et veut recevoir les chapitres futurs sans paiement supplémentaire. Le concept a assez de personnalité pour justifier cette curiosité.

    J’attends si la précision du corps-à-corps, la stabilité de la caméra, l’équité de l’IA ou la solidité technique déterminent mon plaisir dans un jeu d’action. Les fondations de BLACKWOOD ne sont pas neutres : elles peuvent transformer un affrontement nerveux en séquence confuse. L’Act 1 n’a pas encore la fiabilité nécessaire pour absorber ces exigences.

    Je passe mon tour si je cherche dès aujourd’hui une campagne longue, un système de contrats profondément systémique ou une réponse parfaitement polie aux films d’action auxquels BLACKWOOD emprunte son imaginaire. L’intention est forte, mais l’exécution réclame encore beaucoup d’indulgence.

    BLACKWOOD Act 1 mérite 6/10. J’y vois un vrai monde, un protagoniste bien placé entre façade civile et travail sale, ainsi que des mécaniques d’armes capables de produire des séquences mémorables. Mais un jeu d’action vit de son toucher, de sa lisibilité et de son équité. Entre le corps-à-corps instable, l’IA imprévisible, la couverture peu fiable et une finition trop irrégulière, BLACKWOOD reste un contrat prometteur que je ne signerais qu’en sachant exactement à quoi m’attendre.