Catégorie : Tests

  • Radeon RX 9060 XT 16GB : Mon test terrain d’une carte graphique RDNA 4 qui bouscule le rapport

    Hameçon personnel – Je dois avouer : ça fait un moment que je scrute les évolutions des GPU AMD d’un œil dubitatif. Après une génération RDNA 3 qui m’a laissé froid (trop chère, pas assez d’arguments face à Nvidia, et des promesses de ray tracing jamais vraiment concrétisées), j’étais presque prêt à laisser tomber la team rouge pour de bon. Mais l’annonce de cette Radeon RX 9060 XT m’a piqué au vif. 16 Go de VRAM pour moins de 350€ ? Un TDP raisonnable, et, surtout, enfin de la concurrence sérieuse dans le segment « budget gamer » ? Il fallait que je mette la main dessus – et je l’ai fait. Voici ce que j’ai vraiment vécu, carte branchée dans ma bécane, jeux lancés, benchmarks à la clé.

    • Points forts : VRAM généreuse pour le tarif, bonnes perfs 1080p/1440p, ray tracing enfin crédible côté AMD, consommation maîtrisée, FSR 4 en progrès
    • Points faibles : FSR 3 toujours en retrait face au DLSS 4, bandwidth limité, quelques soucis de drivers en FSR Frame Gen, GDDR6 vieillissante, pas (encore) de FSR 4 universel
    • Public cible : Joueurs en quête de valeur brute et de VRAM, budget serré, allergiques au 8 Go de VRAM, moddeurs, configs polyvalentes
    • À éviter si : Vous ne jurez que par le ray tracing ultra, vous voulez absolument le DLSS, ou vous jouez uniquement en 4K haut de gamme

    Premières impressions : l’effet « enfin une vraie carte gamer à moins de 400€ »

    J’ai déballé mon ASRock Challenger RX 9060 XT 16 Go après quelques années de frustration – prix qui s’envolent, VRAM ridicule, et la sensation que le marché nous prend pour des vaches à lait. Première bonne surprise : la carte est compacte, deux slots, rien à voir avec les monstrueux radiateurs des modèles haut de gamme. Un unique connecteur 8 pins ? Parfait pour upgrader sans tout changer. Dès l’installation, aucun souci de drivers, et le bruit : quasi inexistant, même en pleine charge. Ça me change des turbines hurlantes d’anciennes RX (j’ai encore des acouphènes à cause d’une vieille 580 XT…)

    Même la première prise en main du soft AMD Adrenalin fait plaisir. Interface claire, options de monitoring efficaces, même si les outils de undervolting restent loin derrière ceux de MSI Afterburner. À noter que mon échantillon était légèrement OC d’usine (boost à 3291MHz), ce qui fausse un peu les comparaisons directes – mais dans la vraie vie, qui joue vraiment à stock ?

    Configuration de test et méthodo perso : du vrai jeu, pas que du bench synthétique

    J’ai voulu la tester comme j’utilise une carte graphique : sur des jeux ACTUELS, pas trois benchmarks 3DMark et basta. Mon PC : Ryzen 7 7800X3D, 32Go de RAM 6000MHz, SSD NVMe costaud, alim Corsair 1000W. Les jeux choisis : Doom The Dark Ages, Call of Duty Black Ops 6, Indiana Jones et le Cercle Ancien, F1 24, et bien sûr Cyberpunk 2077 (qui flingue toutes les cartes à chaque génération).

    Mes tests se sont faits sur trois sessions de 3 heures, chaque jeu poussé à fond en 1080p, puis 1440p. Pour les FPS, je note : la moyenne, le « 1% low » (le vrai reflet des chutes de perf), et mon ressenti manette/clavier en main. Latence mesurée quand c’est possible. Je n’utilise que les technos dispo en jeu, pas de patch ou de tweak obscure. FSR 3 et FSR 4 activés quand disponibles. J’ai volontairement évité les tests à 4K, car je sais que la carte vise vraiment le 1080p/1440p, pas plus.

    Performances réelles en jeu : les surprises, les limites, et les moments « wow »

    Doom The Dark Ages – Je m’attendais à souffrir côté ray tracing, vu que c’est le terrain de jeu de Nvidia. Eh bien, pas tant que ça ! En 1080p, Ultra Nightmare, la RX 9060 XT tourne à 74 fps de moyenne, 56 fps en 1% low, SANS FSR. Avec FSR (en Quality), on grimpe gentiment à 103 fps, 79 fps en 1% low. Et là, j’étais vraiment agréablement surpris : pour la première fois depuis longtemps chez AMD, le RT ne semble plus être une blague.

    Mais… FSR 3 ne fait pas le poids face au DLSS 4 de Nvidia, clairement plus net. En action rapide, les bords bavent, l’image est plus floue — un détail qui saute aux yeux sur mon écran 27″ 1440p. Par contre, activer FSR Frame Gen fait décoller le compteur à 179 fps (!), mais honnêtement, le rendu visuel en prend un coup, et je préfère baisser un peu les options plutôt que supporter ce flou en 1080p. Autre constat : sur cette génération, la VRAM de 16 Go fait une vraie différence dès qu’on pousse les effets — la version 8 Go aurait été vite saturée. À 1440p, la carte reste solide, mais là, on sent que la concurrence (5060 Ti) garde l’avantage… pour 80€ de plus, quand même.

    Call of Duty Black Ops 6 — Là, c’est le terrain idéal pour voir si AMD a bossé son architecture brute. Résultat : 113 fps en 1080p (Ultra), 1% low à 87 fps SANS FSR. Avec FSR 4 Quality, on monte à 146 fps, 112 fps en 1% low, et une latence de 16ms : enchaînement des headshots, aucune gêne, tout est « snappy ». J’ai eu quelques soucis chelous en Frame Gen (frame rate erratique, micro-freezes), à surveiller côté drivers. En 1440p, on tombe à 76 fps/50 fps (1%l) en natif, et 102 fps/75 fps (1%l) avec FSR 4. Le RTX 5060 (8 Go) s’étouffe clairement ici : 50 fps et saccades, là où la 9060 XT encaisse tranquillement.

    Indiana Jones et le Cercle Ancien — C’est LE jeu qui m’a vraiment fait halluciner sur la VRAM. En Ultra 1080p, la RX 9060 XT (16 Go) tourne à 78 fps — fluide, aucun pop-in, textures ultra nettes. J’ai tenté le même réglage sur une 5060 (8 Go) chez un pote : 23 fps, injouable, textures qui se chargent à la volée. Ici, la 9060 XT 16 Go devient LA carte à recommander pour qui veut éviter la galère. À 1440p, ça reste jouable (61 fps) mais il faut aimer bidouiller les réglages — FSR 4 absent ici, malheureusement.

    F1 24 et Cyberpunk 2077 — Pour les jeux taaapés en ray tracing/effets nouvelle génération, la carte s’en sort bien en 1080p, mais 1440p RT Ultra, ça devient limite (38-44 fps). Là, le FSR 4 (quand dispo) sauve un peu les meubles, mais si vous ne voulez JAMAIS descendre sous 60 fps avec tous les curseurs à droite, il faudra viser plus haut ou accepter des compromis. Mais pour le prix, franchement, qui fait mieux ?

    Techniquement : bandwidth, conso, et petits détails de geek

    C’est là où AMD a clairement fait des choix de bon sens. Oui, la bande passante mémoire (322 Go/s) est inférieure à la RTX 5060 (448 Go/s), mais la quantité de VRAM compense largement dans la pratique. Pas une seule alerte mémoire, même sur des titres gourmands. La GDDR6 ne fait pas rêver sur le papier, mais à l’usage, aucun souci de chauffe ou de throttling (la carte n’a jamais dépassé 67°C dans mon boîtier compact). La conso (160W max) est maîtrisée : jamais vu mon onduleur râler comme il le fait avec une carte Nvidia.

    Dernier détail qui compte : 16x PCIe 5.0 complet, rétrocompatible, et un seul 8 pins pour l’alim. Si vous upgradez depuis une carte d’il y a 5 ans, vous n’aurez pas à changer toute votre config — un vrai plus pour les budgets serrés.

    Ce qui fonctionne et ce qui fait râler : mon ressenti après 15 heures de jeu

    Franchement, ce qui saute aux yeux, c’est la tranquillité d’esprit. Plus besoin de paniquer à chaque AAA qui sort, en se demandant si 8 Go de VRAM vont suffire. On peut modder, streamer, ouvrir 50 apps en fond, la carte tient la route. Le ray tracing est enfin crédible chez AMD en 1080p : j’ai pris plaisir à jouer en RT, ce que je n’avais jamais vraiment vécu sur une carte rouge.

    Côté frustrations : FSR 4 n’est pas encore dispo partout, et le FSR 3 Frame Gen m’a joué quelques tours (saccades, perte de fluidité). Visuellement, FSR fait des progrès, mais reste un cran en dessous de DLSS sur les scènes rapides ou les interfaces fines. Et j’ai eu deux-trois plantages de drivers en passant d’un jeu à l’autre, rien de dramatique, mais à signaler.

    Pour qui ? Le vrai public de la RX 9060 XT (et pour qui ça ne sert à rien)

    Je la recommande sans réserve à tous ceux qui jouent majoritairement en 1080p ou 1440p, veulent de la VRAM pour durer 3-4 ans, et qui n’ont pas 500 balles à claquer dans une carte graphique. Les moddeurs, streamers, joueurs multi-app etc. seront heureux. Par contre, si vous ne jouez que pour le ray tracing ultra, ou que vous ne jurez que par la 4K native, la RX 9060 XT n’est pas pour vous : la bande passante mémoire finira par vous limiter, et le FSR n’a pas encore l’équivalent qualitatif d’un bon DLSS 4. C’est aussi une carte taillée pour ceux qui aiment bidouiller, optimiser, et qui ne veulent pas se prendre la tête avec l’alim ou la compatibilité PCIe.

    Mon verdict final : AMD reprend enfin la main dans le segment budget

    Après 15 heures sur cette RX 9060 XT, mon avis est tranché : c’est LA carte du moment pour jouer sérieusement sans exploser son budget. Elle n’est pas parfaite (FSR perfectible, bandwidth un peu juste sur le long terme, latence parfois supérieure à Nvidia en RT), mais elle fait mieux que tout ce que j’ai eu entre les mains à ce prix depuis longtemps. C’est ce que la RX 7600 XT aurait dû être, et c’est la première fois depuis des années que je n’ai pas l’impression de devoir faire un choix par défaut parce que « c’est moins cher ».

    Si AMD continue sur cette lancée avec des drivers stables et un support FSR 4 généralisé, Nvidia va devoir revoir sa copie sur le segment mainstream. Pour ceux qui ont connu la frustration des RX 580, 6500 XT ou même certaines 7600, c’est enfin le retour d’AMD au rapport qualité/prix imbattable. La RX 9060 XT, c’est la carte que j’aurais recommandé à tous mes potes qui veulent s’équiper ou upgrader sans la boule au ventre. Elle a ses défauts, mais pour le prix, elle enterre la concurrence.

    TL;DR pour les flemmards :

    • 1080p et 1440p à fond : fluide, stable, VRAM suffisante
    • Ray tracing crédible en 1080p, limité au-dessus
    • FSR 4 en progrès, mais pas (encore) au niveau du DLSS 4
    • Consommation et chauffe maîtrisées, installation facile
    • Idéale pour qui veut jouer, modder ou streamer sans se ruiner

    En bref : la Radeon RX 9060 XT 16 Go, c’est enfin une vraie carte gamer abordable et durable. Pas parfaite, mais diablement efficace pour le prix. AMD, continuez comme ça !

  • Mario Kart World : le chaos en monde ouvert arrive sur Switch 2

    Mario Kart World : le chaos en monde ouvert arrive sur Switch 2

    Mario Kart World on Switch 2: My Verdict After 4 Hours of Mayhem

    I’ll level with you: I booted up Mario Kart World expecting a spruced-up 8 Deluxe, but what I found was a full-blown reinvention. Nintendo has wrapped classic kart racing in an open-world shell, doubled online fields to 24 competitors, and tossed in new mechanics like the charged jump and a high-stakes Survival Mode. After losing myself for four hours—drifting through hidden caverns, narrowly avoiding blue shells, and even hitching a ride on an alien UFO—I’m convinced this entry is the boldest in the series yet. Spoiler alert: I laughed, I yelled, and I’m already planning my next session.

    • A sprawling open-world hub that blurs menu and track
    • 24-player Grand Prix races: chaos managed by skillful shortcuts
    • Charged Jump mechanic for wall runs and sky-high skips
    • Survival Mode’s nonstop elimination intensity
    • Free Ride exploration with hidden challenges
    • Local split-screen at 30 FPS—still fun, but a clear trade-off
    • Online matches with solid netcode and swift matchmaking

    1. Exploring the Open-World Playground

    The moment you load into Mario Kart World, you’re not handed a cup selection screen—you’re thrust into a vibrant terrain, kart idling at your feet. The design team has done more than drop tracks onto a map; they’ve interwoven circuits, secret tunnels, rolling foothills, and perches above the clouds into a living playground. You’ll see Toads milling around, spot coins glinting behind waterfalls, and catch glimpses of a glimmering UFO drifting in the distance. I spent my first twenty minutes chasing a cheeky golden coin tucked into a lava cave—no timer ticking, no pressure—just pure kart-based exploration. It’s the kind of moment that reminded me why I fell in love with gaming’s most joyous surprises in the first place.

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    https://www.youtube.com/embed/3pE23YTYEZM

    2. 24-Player Grand Prix: Controlled Bedlam

    Ditch what you know about 12-kart races. In Mario Kart World, Grand Prix kicks off with 24 rubber-burning contenders, and every bend feels like a high-stakes minefield of banana peels and homing shells. At first, it’s overwhelming—your screen floods with icons and colors—but then you discover the nuance. Skilled racers can cling to grind rails, execute charged jumps off walls, and veer through off-shoot shortcuts to claw back position. On lap one, I played it safe—tight turns, defensive shells—saving my best tactics for the decisive moment. By lap three, I unleashed a perfectly timed charged leap over a flooded tunnel, cut through a hidden waterfall exit, and rocketed into third place. That blend of panic and triumph makes every corner a potential highlight reel.

    3. Charged Jump: Redefining Speedruns and Shortcuts

    Hold the drift button for two seconds, release at the right millisecond, and you’ll launch skyward—vaulting over barriers, traversing rooftops, and discovering entirely new routes. Mastering this charged jump felt like learning a fighting game combo: daunting at first, addictive once you nail it. Watching my kart arc over chestnut trees and land perfectly on a narrow path gave me goosebumps—and spawned dozens of “what if” ideas for route optimizations. Expect speedrunners to obsess over frame-perfect timings, using the charged jump to shred lap records and unearth hidden shortcuts that few players will ever see on race day.

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    4. Survival Mode: Adrenaline at the Brink

    Survival Mode is my personal crown jewel. Twenty-four racers start, and with each checkpoint the last few drivers are eliminated—until one champion remains. It’s kart racing meets battle royale, minus the crafting. Early laps are a scramble, but by lap three the pack compresses, shells fly in every direction, and you sweat through every hairpin. I found myself gripping the controller until my knuckles turned white, praying a stray red shell wouldn’t take me out at the final chicane. No loading screens, no break between tracks—just heart-pounding action that forces you to adapt on the fly. If you crave sustained tension, this mode is pure gold.

    5. Free Ride Mode: A Zen Garden of Drift Lines

    When I needed a breather, Free Ride Mode awaited. Think of it as the exploration sandbox for kart devotees: roam at will, chase mini-challenges, and hone your charged jumps without the chaos of items. The world is peppered with time trials, stunt zones, and collectible coins that unlock cosmetic rewards. I spent a solid half-hour perfecting a roof-to-roof jump sequence, slipping into a flow state as I weaved through rock arches and glided across reflective water surfaces. Casual players will savor the relaxed pace, while completionists will be drawn back repeatedly to snag every hidden medal board.

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    6. Local Split-Screen and Party Play

    Gathering three friends for couch chaos is still a highlight, but you’ll notice the 30 FPS cap when you hit four-player mode. I demoed the “Nintendo Camera” face cam overlay—which is cute at first, but quickly distracts when everyone’s shouting over each other. The frame-rate dip can throw off precision drifts, but the laughter remains infectious. Whether you’re trash-talking a last-place friend or teaming up for a frantic double-dash challenge, local play still holds its magic—provided you can forgive the occasional stutter.

    7. Online Matchmaking and Network Performance

    Online, the experience is impressively smooth. Lobbies load in seconds, regional and skill-based filters keep matches fair, and sheer 24-player scale rarely induces lag. Once or twice I spotted late pop-ins when a tight cluster sped by, but collisions and item hits stayed on point. With roughly five-second intervals between races, downtime is minimal, fueling marathon sessions that can last into the night. Nintendo’s netcode has clearly leveled up since 8 Deluxe, making Mario Kart World a solid choice for community tournaments and ranked ladders alike.

    8. Technical Showcase on Switch 2

    Docked in 4K or handheld on the new OLED-style screen, the game holds a steady 60 FPS in solo or two-player modes. Textures pop sharply, particle effects—like drifting sparks or fireworks on Rainbow Road—are crisp, and dynamic lighting breathes life into neon-soaked night circuits. Only four-player split-screen triggers the drop to 30 FPS, but considering the technical feat of an open world plus 24-kart online grids, I’ll call it a fair trade. This is the most visually ambitious Mario Kart yet, and Switch 2 handles it with minimal compromise.

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    9. Looking Back: From Mode 7 to a True Open World

    Reflect on where we started with Super Mario Kart—simple Mode 7 tracks and pixel sprites—and the leap is staggering. Compared to 8 Deluxe:

    • Race size doubled from 12 to 24 competitors online
    • Menus replaced by one seamless karta-licious world
    • Trick boost evolved into charged jumps with bigger risks and rewards
    • Battle Mode reborn as high-tension Survival elimination
    • Free Ride brings back long-lost non-competitive exploration

    This isn’t just “MK8.5”—it’s a genuine generational leap that honors classic physics while pushing boundaries.

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    10. Long-Term Replayability

    With daily challenges, rotating track playlists, and built-in leaderboard battles, Mario Kart World has legs for months to come. The charged jump alone invites ongoing experimentation: who can pull off the longest aerial drift? Pair that with timed cups, ghost-racing friends’ best laps, and weekly Survival tournaments, and you have a kart racer that rewards dedication. I can already picture myself returning each week to master new shortcut permutations and chase elusive top-100 leaderboard spots.

    11. DLC Expectations and Community Engagement

    Nintendo has teased a seasonal DLC roadmap—new circuits, character skins, and maybe even community-driven events. I hope they add a “Track Creator Lite” so fan-made layouts can spice up official rotation. Imagine weekly PvP gauntlets themed around user designs, or limited-time Survival variants with custom item pools. With solid netcode and an open-world engine built for flexibility, Mario Kart World is primed to become a live-service chassis that evolves rather than stagnates.

    Actionable Takeaways

    • Casual Explorers: Dive into Free Ride and open-world secrets—no stress, just pure discovery and medal hunting.
    • Competitive Racers: Master the charged jump, study Survival Mode pacing, and chase leaderboard spots in 24-player Grand Prix.
    • Party Gamers: Enjoy local split-screen for laughs, but consider 2-player mode for smoother frame-rates on big nights.

    Conclusion & Final Verdict

    Mario Kart World delivers the most daring reinvention of Nintendo’s kart formula yet. It marries the series’ hallmark pick-up-and-play thrill with a sprawling open world, a competitive 24-kart arena, and new mechanics that reward both reflexes and creativity. Minor quibbles—30 FPS in four-player splitscreen and a distracting face-cam overlay—are easily overshadowed by the breadth of innovation on display. Four hours in, I’m still uncovering surprises I never expected.

    Score: 4.5 / 5

    TL;DR

    Mario Kart World is a must-have on Switch 2 for anyone craving fresh kart thrills: an open-world hub packed with secrets, 24-player mayhem, a game-changing charged jump, and a heart-pounding Survival Mode. Minor technical trade-offs aside, this is the series’ most ambitious—and most fun—entry in years.

  • F1 25 sur PC et PS5 – Mon expérience après 30 heures : carrière étoffée, gameplay trop sage ?

    Je dois l’avouer, chaque année je me dis “cette fois, j’attends que la saga F1 évolue vraiment avant de replonger”. Mais voilà, le combo anniversaire de la Formule 1 et la promesse d’un mode Carrière revisité a eu raison de ma résolution : j’ai craqué pour F1 25 sur PC et PS5. Après plus de 30 heures de jeu (principalement sur PC avec un T300RS et quelques sessions canap’ sur PS5 pour comparer), je peux enfin vous raconter, sans filtre, ce que ça donne vraiment manette ou volant en main.

    Points clés à retenir de mon expérience F1 25

    • Le mode Carrière fait un vrai bond en profondeur, surtout pour les gestionnaires dans l’âme
    • Point de Rupture 3 remet du piquant narratif, même si la formule commence à ronronner
    • Peu de nouveautés côté pilotage pur et sensations, surtout pour les vieux de la vieille
    • Accessibilité exemplaire, mais frustration pour les puristes du volant
    • L’intégration du futur film Apple TV+ est amusante mais superficielle… pour l’instant
    • Pas de vrai gap graphique, malgré quelques détails immersifs sympas

    Premier contact : entre excitation et scepticisme

    Je me suis lancé dans F1 25 avec un mélange d’espoir (en vrai, j’attendais beaucoup du nouveau mode Carrière) et de crainte de retrouver ce syndrome du “patch annuel” à la EA Sports. Premier lancement, je remarque tout de suite la présentation léchée – menus clairs, musique sous licence, ambiance paddock… mais, honnêtement, c’est le genre de polish cosmétique auquel Codemasters nous a habitués depuis F1 2021.

    Ce qui m’a frappé tout de suite, c’est la mise en avant du mode “Point de Rupture” (Breaking Point). J’avais bien aimé le côté soap opéra des précédents volets – c’est un bon guilty pleasure, même si ça vire un peu cliché. Là, on retrouve les têtes connues (Devon Butler, Ackermann, Callie Mayer et Aiden Jackson) avec le choix, dès le départ, de quel pilote incarner. Petit plus : ça change, enfin, la perspective de l’histoire. J’y reviendrai…

    Mode Carrière : la (vraie) star de F1 25 ?

    Après une première soirée à explorer les menus et faire une ou deux courses d’essai, j’ai plongé dans la Carrière. Je suis ce genre de joueur qui adore la gestion aussi bien que la piste, genre à passer trop de temps sur les arbres de recherche plutôt que sur l’asphalte, donc la promesse d’un mode “propriétaire” enrichi m’intriguait beaucoup.

    Cette fois, on sent que Codemasters a bossé : planification affinée, gestion RH plus poussée, choix d’activités qui impactent vraiment la progression de l’écurie. J’ai passé de longues minutes à optimiser mon planning : envoyer mes deux pilotes à des événements promo pour booster les finances, puis investir dans la formation du staff pour gagner ces fameux points de ressource. Le nouvel arbre de compétences façon RPG pour le proprio – franchement, c’est addictif. À chaque point gagné, je me surprenais à hésiter entre améliorer le relationnel ou booster la R&D. C’est le genre de micro-management que j’aurais adoré avoir sur Football Manager si la F1 m’avait recruté à la place !

    Mais ce qui m’a aussi amusé, c’est de devoir gérer les égos de mes pilotes titulaires. Premier clash dans ma partie : Aiden Jackson en mode diva après une victoire chanceuse à Montréal, qui commence à faire de l’ombre à Callie Mayer. J’ai hésité : le rappeler à l’ordre, le féliciter, ou l’ignorer pour voir si ça s’envenime ? Ce genre de petite mécanique narrative pimente quand même bien la sauce, même si ça reste gentiment scripté.

    En revanche, en mode “Carrière pilote”, rien de bien neuf depuis deux éditions. La F2 est toujours une option sympa pour débuter, mais le reste, c’est du déjà-vu. Je me suis vite remis à manager l’écurie, c’est là que F1 25 tire son épingle du jeu pour moi.

    Point de Rupture 3 : le drama calibré pour fans de Netflix

    Franchement, même si ça reste un fil rouge secondaire, je ne peux pas nier avoir enchaîné les premiers chapitres de Breaking Point avec un petit plaisir coupable. C’est du Drive to Survive à la sauce Codemasters, avec des séquences scriptées, des objectifs de course taillés pour le spectacle (“ramène la voiture dans les points malgré une crevaison”, “bats ton rival sous la pluie à Spa”).

    J’ai aimé que le choix du pilote modifie les scènes et les réactions du paddock, même si on sent rapidement où ça veut nous emmener. En revanche, les dialogues sont parfois tellement surjoués que j’en ai rigolé tout seul devant l’écran (“Tu crois vraiment pouvoir battre Devon Butler ? Pfff…”). Mais entre deux séances gestion, ça fait le job pour relancer l’intérêt. Honnêtement, si ce mode disparaissait, je trouverais la série bien terne. Les persos sont caricaturaux, mais au moins, ça donne une âme à la licence.

    Un gameplay qui ronronne (trop) : ni révolution ni déception

    Là, c’est LE point qui m’a laissé sur ma faim. Alors oui, pour quelqu’un qui débarque, F1 25 se prend en main en douceur. L’accessibilité est vraiment au top : aides paramétrables, interface claire, retours haptiques sur la DualSense bluffants (sur PS5), et tout un tas de réglages pour moduler la difficulté.

    Mais après des dizaines d’heures sur F1 22 et F1 24, je m’attendais à sentir un vrai changement dans le ressenti au volant. Or, malgré les promesses de Codemasters sur la physique revue, je n’ai pas ressenti une différence marquée. Les suspensions, le freinage, la gestion de l’ERS… tout ça est cohérent, mais je n’ai jamais eu ce petit frisson que j’attends d’une “nouvelle” simulation. Les sensations sont bonnes, parfois un peu trop sages – j’aurais aimé des monoplaces plus nerveuses, moins prévisibles, surtout sous la pluie ou en sortie d’épingle.

    J’ai testé différentes configurations : manette, volant, différents niveaux d’aides. Verdict ? C’est fun, mais les puristes resteront un peu sur leur faim. Pour tout dire, je me suis surpris à repasser sur Assetto Corsa Competizione en plein week-end de F1 pour retrouver ce côté “tu ne maîtrises rien tant que tu n’as pas tout compris”. Ici, on est plus dans le confort que dans la sueur froide.

    Les “petites” nouveautés : circuits inversés, F1 Zone et film Apple

    Question contenu, ce n’est pas la révolution mais quelques ajouts font plaisir. Les circuits en sens inversé (Silverstone, Spielberg, Zandvoort) sont une bonne idée pour casser la routine, même si clairement, ça sent la feature “pour meubler” faute de nouveaux tracés cette année.

    La F1 Zone m’a laissé perplexe. C’est cool d’avoir un hub communautaire pour fans hardcore (défis, sondages, événements autour des pilotes). Mais, honnêtement, je n’y ai pas passé beaucoup de temps – c’est plus un bonus social qu’un vrai mode de jeu. Le mode F1 World reste pratique pour enchaîner les Grand Prix ou tenter le online, mais là aussi, rien de fondamentalement neuf.

    Enfin, l’intégration de la promo pour le film Apple TV+ m’a surtout fait sourire. Les persos modélisés sont crédibles, mais ça reste du bonus cosmétique pour l’instant. À voir si une vraie collaboration débouche sur du contenu scénarisé plus travaillé avec la sortie du film.

    Technique et immersion : joli propre, mais pas ébouriffant

    Niveau graphismes, je n’ai pas eu de vraie claque. Sur PC, tout à fond (RTX 4070, 1440p), c’est propre et fluide, mais le gap avec F1 24 est mince. Quelques détails font mouche – la poussière sur la visière, les reflets, les stands bien vivants – mais c’est du fignolage plus que de la vraie next-gen. Sur PS5, c’est solide en 60 FPS, mais j’ai repéré quelques textures un peu à la traîne dans les stands et sur certains circuits secondaires.

    Point positif : la modélisation des circuits (surtout ceux avec données LIDAR comme Bahreïn ou Suzuka) est bluffante de fidélité. Les bruits moteurs, les radios d’ingé, l’ambiance paddock – tout ça contribue à l’immersion quand on joue au casque, mais rien de vraiment “wow” non plus. J’aurais aimé un mode photo plus poussé ou un replay plus cinématographique, mais là encore, on sent que ce n’est pas la priorité.

    Pour qui ? Le verdict du paddock FinalBoss

    Si vous découvrez la F1 en jeu vidéo ou que vous n’avez pas touché à la licence depuis quelques années, F1 25 est un excellent point d’entrée. Accessible, riche en contenu, modes variés… on ne s’ennuie pas, et le mode Carrière offre une vraie profondeur de jeu.

    Mais pour les vieux briscards du pad ou du volant (coucou les joueurs de rFactor ou iRacing qui veulent de la pure simulation), l’absence de vraie refonte du gameplay et des sensations risque de frustrer. Disons que si vous jouez surtout pour le pilotage pur et l’adrénaline, F1 25 ne sera pas le shoot de dopamine attendu. Par contre, si la gestion, l’ambiance paddock et les petits dramas à la Netflix vous parlent, c’est clairement un cru plus inspiré que F1 24.

    Le mot de la fin : solide, mais vivement l’an prochain pour une vraie révolution

    Je me suis pris au jeu, surtout grâce au mode Carrière enrichi et à Breaking Point 3. J’ai pesté parfois devant le manque de prise de risques sur la physique et les graphismes, mais je ne regrette pas mes heures passées à manœuvrer entre développement du staff, égos de pilotes et objectifs économiques. Pour moi, F1 25 c’est un bon millésime, mais pas la révolution que j’espérais. On sent que Codemasters garde ses vraies cartouches pour l’an prochain… ou un reboot total ?

    TL;DR : F1 25 en bref selon Dam

    • Mode Carrière enfin profond et prenant – la vraie star du jeu
    • Gameplay accessible et propre, mais trop sage pour les puristes
    • Point de Rupture 3 remet du fun dans la série
    • Peu de nouveautés vraiment marquantes côté circuits et technique
    • Parfait pour les nouveaux venus et les gestionnaires en herbe, moins pour les accros de la simu pure
  • Hell is Us — Mon expérience d’exploration sans carte : la découverte au centre du chaos surnaturel

    J’ai toujours été fasciné par les mondes sci-fi qui flirtent avec l’étrange tout en gardant un ancrage dans le familier. Que ce soit l’austérité labyrinthique de The Oldest House dans Control, les panoramas post-apo de Death Stranding ou les lumières maladives de New Vegas, j’aime sentir que je suis un étranger invité dans un univers qui me regarde bizarrement en retour. Quand j’ai mis les mains sur Hell is Us, je n’avais qu’une attente : être surpris, désorienté, obligé de réfléchir – pas juste de suivre un point jaune sur un écran. C’est précisément ce que j’ai vécu. Voici comment Rogue Factor a retourné mon cerveau et pourquoi je pense que ce jeu peut bouleverser la formule open-world.

    À retenir : Hell is Us, ce n’est pas un open-world comme les autres

    • Pas de carte, pas de marqueurs : tout repose sur votre sens de l’observation et la logique
    • Un datapad centralise vos infos, mais c’est vous qui faites le tri
    • L’immersion passe par la prise de notes et la manipulation d’indices physiques
    • Le combat existe, mais il sert avant tout à rythmer l’exploration et la tension, pas à dominer la progression
    • Une ambiance surnaturelle et déstabilisante, qui vous pousse à la curiosité

    Mon premier contact avec Hadea – Perdu sans carte, volontairement

    Ce qui m’a frappé immédiatement, c’est le sentiment de désorientation totale – et, chose étrange, j’ai adoré ça. Dès la première minute, Hell is Us fait un pied de nez à toutes les conventions du genre : pas de mini-carte, aucun repère lumineux qui fait clignoter l’objectif, pas même une boussole pleine d’icônes. Juste mon avatar, Rémi, exilé de longue date qui revient dans son pays natal ravagé par la guerre civile et… une calamité surnaturelle. Le jeu me prévient d’entrée : « Ici, pas de balises, pas de GPS, débrouille-toi. »

    J’ai pris mon vieux carnet Moleskine (oui, IRL), prêt à griffonner, parce que j’avais entendu dire que le jeu encourageait vraiment la prise de notes à l’ancienne. Résultat, après seulement 30 minutes, ma page ressemblait à une équation d’Einstein dessinée par un enfant de cinq ans. Mais c’est là que la magie opère: chaque info, chaque phrase, chaque croquis de portail ou de symbole bizarre avait son importance.

    Le datapad, ce n’est pas une carte – c’est un puzzle mental

    Je pensais que le datapad serait un remplaçant sophistiqué du journal de quêtes traditionnel. Grosse erreur. Ce truc-là, c’est comme un tableau de détective dans une série policière : il centralise toutes les conversations et indices, mais il ne relie jamais les points à ma place. Au fil de mes discussions avec les PNJ (et Dieu sait qu’il y en a, surtout dans le village de Jova), les infos s’accumulent, mais il faut toujours retourner à ses notes, recroiser les points de repère mentionnés (« la vieille antenne », « le pont de pierre », « la maison brûlée »), et essayer de deviner où aller ensuite.

    Un moment précis m’a marqué : après avoir récupéré un plan griffonné avec une flèche rouge dans une maison abandonnée, j’ai passé vingt minutes à tourner en rond – jusqu’à ce qu’un détail de la conversation avec un vieil homme, noté en marge de mon carnet, me revienne. J’avais noté « arbre mort = passage ». Ce n’était pas une énigme à proprement parler, mais il fallait recouper, tester. C’est le genre de petits moments « Eurêka ! » qui rendent Hell is Us aussi nerveusement satisfaisant que frustrant par moments.

    Des puzzles, des langues alien et le plaisir d’être perdu

    Plus j’avançais, plus je découvrais des mécanismes qui m’échappaient : des serrures sans clés, des écritures inconnues, des artefacts dont je ne comprenais pas encore l’utilité. C’est là qu’on sent l’influence de jeux à l’ancienne genre Myst, mais avec la modernité d’un monde vivant, dynamique. On n’est jamais vraiment bloqué, parce que chaque découverte, même partielle, nourrit la carte mentale du joueur. Le jeu ne récompense pas tant la complétion que la curiosité et l’observation.

    J’ai eu des flashbacks de mes sessions sur Breath of the Wild en mode « HUD off », où je m’orientais à la force du vent et à la mémoire visuelle. Ici, c’est pareil, mais en plus angoissant, parce que l’ambiance est franchement étrange. Tout semble signifiant, rien n’est jamais expliqué clairement.

    Dialogue, lore, et immersion : la densité avant la quantité

    Ce qui fait aussi la différence chez Hell is Us, c’est la densité des dialogues. Je ne parle pas de la quantité de texte, mais du fait que chaque ligne de conversation peut ouvrir de nouvelles pistes, des questions de lore, ou parfois juste une anecdote qui met la chair de poule. À droite de l’écran, tu peux creuser le background du monde, ses crises, ses mythes ; à gauche, tu as les questions clés pour progresser. C’est foisonnant sans être confus, à condition de rester attentif.

    Le combat : une montée de tension, pas le cœur du jeu

    C’est là que j’ai été surpris. J’avais peur que Rogue Factor tombe dans le piège du combat « soulslike » pour faire genre. Oui, il y a des affrontements – et oui, ça tape dur, avec des esquives, des parades, des armes blanches, et des bestioles bizarroïdes qui m’ont rappelé un croisement entre Death Stranding et Control. Mais très vite, j’ai compris que l’action n’est pas là pour dominer l’expérience, seulement pour la rythmer. Quand je me suis fait encercler par trois créatures amphibiens, c’était tendu, mais le jeu ne m’a jamais puni gratuitement. J’ai pu reprendre mon souffle, observer, et réessayer.

    Petit détail qui tue : le drone sur mon épaule. Il m’a servi autant de scanner que d’outil de stun en combat. On sent que le studio veut qu’on s’approprie le monde, qu’on expérimente. Ce n’est pas une simple mécanique gadget, mais vraiment un relais d’immersion, comme le datapad.

    Aspects techniques et direction artistique : entre malaise et fascination

    Je dois préciser que j’ai joué sur un PC moyen de gamme (RTX 3060, 16Go de RAM). Le jeu tourne bien, même si j’ai eu quelques petites baisses de framerate dans les zones ouvertes très chargées. Artistiquement, on sent la patte unique de Rogue Factor : c’est parfois beau, parfois carrément dérangeant. Les architectures alien se découpent dans le décor comme des blessures ouvertes, et les effets de lumière contribuent beaucoup à l’ambiance anxiogène. Ce n’est pas du « photoreal », mais ça colle parfaitement au propos.

    Pour qui ? À qui s’adresse vraiment Hell is Us ?

    Soyons clairs : si vous êtes allergique à l’idée de prendre des notes ou de galérer un quart d’heure pour comprendre où aller, passez votre chemin. Mais si, comme moi, vous aimez les jeux qui ne vous tiennent pas la main, qui misent sur la découverte et l’intuition, Hell is Us risque de provoquer ce frisson rare du « vrai » open-world. C’est une expérience qui demande patience, attention, et un goût du risque. Si vous avez aimé vous perdre dans la steppe de Morrowind, les énigmes de The Witness ou que vous avez rêvé de désactiver le HUD dans vos mondes ouverts favoris, ce jeu est fait pour vous.

    Mon verdict — Est-ce que ça tient la route ?

    Après quelques heures dans les chaussures de Rémi, je n’ai qu’une envie : repartir explorer Hadea, carnet en main. Tout n’est pas parfait — l’absence de guidage peut frustrer, le rythme n’est pas toujours maîtrisé, et j’aimerais voir comment la promesse tient sur la durée (je prédis que certains joueurs décrocheront face à la densité d’informations à gérer). Mais Hell is Us m’a rappelé ce que j’aimais dans l’exploration vidéoludique : le doute, la joie de la découverte, la satisfaction de débloquer un passage par pure déduction. Si Rogue Factor maintient ce cap, on tient là un jeu qui marquera durablement les amateurs d’exploration authentique.

    TL;DR

    Hell is Us refuse le GPS et les balises, et vous balance dans un monde aussi fascinant qu’hostile. Prenez des notes, ouvrez l’œil, et laissez-vous happer par une expérience qui récompense la curiosité bien plus que le « 100 % ». Si vous aimez être perdu, ce jeu est pour vous. Et, franchement, on en avait sacrément besoin.

  • Elden Ring Nightreign — Mon expérience honnête : boss rush, coop à trois et frustrations inattendues

    Elden Ring Nightreign – Mon expérience honnête : boss rush, coop à trois et frustrations inattendues

    J’ai plongé dans Elden Ring Nightreign avec une curiosité fébrile et un brin d’appréhension – difficile de ne pas en avoir après avoir retourné l’open world original dans tous les sens. J’avais envie de voir ce que FromSoftware ferait en troquant la formule RPG pour une approche roguelike, axée sur la coopération à trois. Est-ce une expérience aussi inoubliable que son grand frère, ou juste une curiosité maladroite dans la galaxie Souls ?

    • Expérience radicalement différente de l’Elden Ring de base : moins d’exploration, plus d’action condensée
    • Boss rush nerveux, classes fixes – la progression perso passe au second plan
    • La coop à trois, obligatoire, crée plus de frustrations que de complicités en matchmaking
    • Des lacunes techniques et d’accessibilité plombent la dynamique (pas de crossplay, chat limité…)
    • Pourtant, quand tout s’aligne, il y a de vrais moments de grâce… mais trop rares ?

    Premiers pas dans Nightreign : l’excitation… et le malaise

    Je dois l’admettre, la toute première fois que j’ai lancé Nightreign, j’ai ressenti ce frisson si particulier aux nouveautés FromSoftware. Le lobby est minimaliste, le choix de classe immédiat (j’ai opté pour le classique “Enchanteur” – je suis un puriste du build magie, que voulez-vous). Mais dès le lancement, la différence saute aux yeux : aucune trace de l’immense liberté qui fait l’ADN d’Elden Ring. Ici, tu cours, tu lootes, et tu files direct au boss, pressé par cette zone de feu façon Battle Royale – une mécanique à la Fortnite qui m’a surpris, je ne m’attendais pas à ce genre de pression dans un Souls.

    Après deux runs en solo, j’ai vite compris que c’était un jeu pensé pour la teamplay pur et dur. Mais pas question de duo ou de solo tranquille : c’est trois joueurs ou rien (ou randoms). C’est là que les premiers grains de sable sont apparus pour moi.

    Le gameplay : boss rush sous adrénaline, progression à l’emporte-pièce

    Après 5-6 runs (soit environ 4 heures), ma routine s’est installée : rusher les mobs, loot express, puis foncer au boss dans la sueur et souvent la confusion. Le cercle de feu te force à avancer, impossible de flâner pour explorer ou préparer un build chiadé. La progression classique, où chaque détour t’offrait un risque, une trouvaille, un secret ? Oubliée.

    Les classes sont fixes, avec des variations mineures à débloquer, mais on est loin de la liberté jubilatoire de l’original. Je me suis surpris à regretter le système de runes, la gestion d’équipement, la possibilité de complètement casser le jeu avec une synergie loufoque découverte sur YouTube à 4h du matin. Ici, c’est “pick up and play”, et même si ça fonctionne pour l’action rapide, le manque de profondeur m’a frappé assez vite.

    Là où Nightreign brille, c’est quand tu tombes sur deux coéquipiers qui jouent le jeu. J’ai vécu un moment d’anthologie après 3 échecs consécutifs : la stratégie s’est installée sans un mot, chacun à son rôle, ping à l’appui – et ce boss de fin, vaincu sur le fil avec un cri dans mon salon comme à l’époque de mon premier Ornstein & Smough. Sauf que ces moments restent exceptionnels.

    Coop à trois : la vraie difficulté, c’est la communication

    Je savais que Nightreign était pensé pour la coop, mais je n’avais pas anticipé à quel point l’absence de vrai système de chat serait un boulet. Ici, pas de vocal intégré, pas de chat texte, juste des pings et les éternels gestes FromSoftware. J’ai testé de jouer avec deux potes sur Discord : c’est là que le jeu s’illumine, tu hurles, tu coordonnes, tu improvises des plans foireux. Mais en matchmaking, c’est la loterie.

    Je reprends la remarque du joueur “Hishamm” sur Steam : “Si vous n’avez pas deux amis avec qui jouer en vocal, n’y perdez pas votre temps.” Franchement, dur de lui donner tort. Après 10 runs avec des inconnus, entre le mec afk, le bourrin qui rush tout seul, et celui qui découvre ses touches en pleine mêlée, on sent vite la limite. La pénalité, c’est que même en étant “bon” individuellement, tu restes tributaire de l’esprit d’équipe… et l’esprit d’équipe, sans comm, c’est compliqué.

    Pour moi, c’est LE point noir le plus frustrant. Même Destiny ou Monster Hunter ont compris qu’il fallait donner des outils aux joueurs pour se coordonner, surtout dans un contenu aussi exigeant. Ici, on fait comme au siècle dernier et ça casse la dynamique. Je me dis que c’est rattrapable via patch, mais en l’état, ça limite radicalement le plaisir… et ça explique, je pense, beaucoup des avis mitigés sur Steam.

    Technique et contenu : des manques qui font mal

    Au niveau technique, je n’ai pas rencontré de bugs bloquants sur mon PC (Ryzen 5, RTX 3060, 32Go RAM), mais l’absence de crossplay, là aussi, m’a surpris. En 2024, ne pas pouvoir jouer avec mes potes sur console, c’est dur à avaler — surtout pour un titre axé sur la coop. Quant au matchmaking, il est rapide (merci la hype), mais il manque d’options de filtre. Pas de duo, pas de vraie possibilité de former un groupe privé sans ruser.

    Visuellement, c’est du FromSoftware pur jus — sombre, grandiose, efficace — mais rien d’inédit par rapport à Elden Ring de base. J’aurais aimé voir plus de variations esthétiques ou d’environnements inédits, mais peut-être que je suis trop gourmand. Côté musique et sons, l’ambiance fait toujours son effet, même si, encore une fois, c’est le combat qui prend toute la place.

    Pour qui, au final ? Mon vrai ressenti après 15 heures

    Après une quinzaine d’heures (et un taux de succès qui plafonne vers les 20% en matchmaking), je me pose la question : à qui s’adresse vraiment Nightreign ? Clairement, pas aux purs débutants : la difficulté est là, l’absence de progression classique complique l’apprentissage. Mais les vétérans Souls pourraient vite s’ennuyer sans la possibilité de créer leur propre monstre de build. C’est un jeu qui mise tout sur l’adrénaline du run parfait en équipe soudée, mais qui ne te donne pas les outils pour l’atteindre en solo ou en matchmaking.

    Par moments, j’ai adoré : quand la coopération prend, quand tu sens la tension monter, quand chaque esquive est millimétrée. Mais l’expérience est trop souvent plombée par des choix de design rigides. Si vous avez deux amis fiables et que vous aimez les défis corsés, foncez — c’est là que le jeu brille. Si vous jouez en solo, ou si vous cherchez la magie de l’open world et de la construction perso, passez votre chemin ou attendez de futures mises à jour majeures.

    Le dernier mot — Nightreign, la curiosité parfois cruelle

    Nightreign, c’est un peu le cousin rebelle d’Elden Ring : il veut aller vite, choquer, t’obliger à jouer collectif… mais sans te donner vraiment les moyens. J’ai aimé ses pics d’intensité, mais il m’a frustré comme rarement. Si FromSoftware corrige les gros manques (chat, crossplay, duo queue), ça deviendra une référence du boss rush coop. En l’état, je comprends les “Mixed” sur Steam : le potentiel explose, mais tu te heurtes trop souvent à un mur d’incompréhension, avec ou sans build parfait.

    • On recommande si : vous avez deux amis réguliers et vous aimez le tryhard en équipe serrée
    • À éviter pour l’instant si : vous préférez jouer en solo ou cherchez une progression RPG classique

    TL;DR

    Nightreign est une expérience intense mais inégale : fantastique avec des amis, frustrante en matchmaking, et trop rigide pour séduire tous les fans d’Elden Ring. Je garde espoir pour l’avenir, mais en l’état, c’est une curiosité exigeante, pas un incontournable.

  • Deliver At All Costs – Entre chaos rétro et missions répétitives : notre test complet

    Deliver At All Costs – Entre chaos rétro et missions répétitives : notre test complet

    Imaginez un croisement improbable entre GTA, Crazy Taxi et Les Simpson: Hit & Run, le tout plongé dans la petite Amérique des années 50, entre voitures rutilantes, buildings destructibles et jazz endiablé. Prometteur sur le papier, Deliver At All Costs semblait prêt à souffler un vent de fraîcheur sur le jeu de course arcade avec son cocktail de chaos assumé et de nostalgie rétro. Mais derrière ses couleurs chatoyantes et sa BO entraînante, la réalité se révèle plus nuancée : ce jeu de livraison déjanté livre-t-il vraiment la marchandise ? Retour sur un essai aussi explosif que frustrant.

    Deliver At All Costs – Un bac à sable rétro explosif… mais inégal

    Points clés à retenir :

    • Un style visuel et sonore des années 50 immersif, véritable atout du jeu
    • Missions variées au début mais qui peinent à se renouveler sur la durée
    • Dialogue maladroit, narration décousue et progression narrative mal dosée
    • Mécaniques de police et de sandbox trop superficielles pour créer du challenge

    Pour vous faire une idée immédiate, découvrez la bande-annonce officielle du jeu :

    Vue en jeu de Deliver At All Costs montrant une course effrénée dans un décor des années 50
    La folie arcade : foncer à travers les bâtiments et semer le chaos, la promesse principale du jeu.

    Premières impressions : la promesse d’un bac à sable rétro explosif

    Lors du Steam Next Fest en février, Deliver At All Costs avait fait sensation. Un jeu de livraison sous amphétamines, où chaque mission encourageait à défier les lois de la circulation, démolir des maisons à la chaîne et envoyer les passants valdinguer, tout en explorant une carte ouverte truffée de secrets. Difficile alors de ne pas penser aux grandes heures des jeux «bac à sable» délirants des années 2000. Pourtant, si la démo de deux heures laissait présager un concentré d’action jubilatoire, la version finale révèle vite ses limites, tiraillée entre ambitions narratives et fun arcade.

    Livraison d'un marlin géant dans le camion jaune du joueur
    Des livraisons loufoques, comme ce marlin géant, sont au cœur de l’expérience – mais l’originalité s’essouffle sur la durée.

    Système de jeu : liberté, destruction… et fatigue des missions

    Le cœur du gameplay ? Un mélange de missions principales (livraisons de colis improbables, transport de statues sous attaque d’oiseaux, ballons d’hélium qui font décoller votre camion à la Up…) et de quêtes secondaires, le tout sur fond de destructibilité omniprésente. Les premières heures séduisent par leur folie inventive et la possibilité de choisir entre conduite sage ou pure anarchie. Rapidement, on découvre que c’est la destruction qui apporte le plus de plaisir, avec un moteur physique qui encourage à foncer dans le tas.

    Destruction de bâtiments pendant une livraison urgente
    La destruction massive : chaque livraison est prétexte à tout dévaster. Fun au début, mais l’effet « wahoo » s’estompe.

    Mais une fois la carte domptée et quelques missions répétées, la lassitude pointe le bout de son nez. Malgré des objectifs variés en apparence, l’impression de livrer sans cesse les mêmes colis (ou variantes farfelues) se fait sentir. Les quêtes secondaires manquent de profondeur, à l’exception de rares pépites (une course contre un parachutiste sur un volcan, par exemple). Même les « voitures secrètes » cachées sur la carte, comme le camion de glace ou la voiture de police, se révèlent être de simples véhicules à conduire, sans vrais mini-jeux ou surprises attachées. Un vrai rendez-vous manqué côté contenu annexe.

    Recherche de voitures secrètes sur la carte, ambiance années 50
    L’exploration récompense parfois… mais la majorité des secrets restent anecdotiques.

    Un univers années 50 bluffant, porté par la musique

    Si le gameplay montre vite ses limites, l’ambiance visuelle et sonore frappe juste. La reconstitution d’une petite ville américaine des fifties, avec ses coloris pastel, ses voitures rutilantes et ses enseignes rétro, respire l’amour du détail. On y croit, même pour qui n’a jamais connu cette époque. La bande-son, oscillant entre swing, jazz et rock’n’roll, mêle compositions originales et grands classiques, pour une immersion totale pendant les voyages motorisés. On sent l’influence assumée des grands classiques de l’arcade, sans jamais tomber dans la caricature visuelle.

    Ville animée et ambiance rétro, avec voitures et passants années 50
    Le charme indéniable de l’univers visuel : la petite ville des années 50 est la star du jeu.

    Dialogue, narration et rythme : entre maladresse et frustration

    Là où Deliver At All Costs trébuche vraiment, c’est sur l’écriture et la construction de son récit. L’histoire de Winston Green, prodige scientifique reconverti livreur, n’est qu’un prétexte survolé pendant la moitié du jeu. Les dialogues, parfois embarrassants, souffrent d’une direction d’acteurs inégale et de confusions qui brisent l’immersion (« pouch » pour « poach », par exemple). Les PNJ ressassent les mêmes phrases à l’infini, donnant l’impression d’une ville de perroquets. L’explication d’un développeur sur le doublage intégral n’excuse pas ce sentiment d’IA mal calibrée. Si les personnages principaux tirent un peu leur épingle du jeu, les secondaires peinent à susciter l’intérêt ou l’attachement.

    Pire encore, la narration se réveille trop tard. Après une première moitié émaillée de missions sans grande saveur scénaristique, le récit se densifie subitement dans l’acte 3, avec quelques fulgurances dignes des jeux d’action Konami d’antan… mais le contraste est tel qu’on peine à embarquer. Les journaux intimes à lire pour comprendre l’histoire sont trop discrets, et les rares tentatives de fantaisie narrative (le mystérieux renard) restent inexploitées. On sent que le jeu hésite sans cesse entre un mode histoire profond et le pur délire arcade, sans jamais trancher sa propre identité.

    Sandbox et IA : une illusion de liberté ?

    Dans la lignée d’un GTA old-school, le jeu encourage la transgression : écraser passants et détruire bâtiments attire la police… en théorie. Dans les faits, le système de répression est minimaliste. Quelques policiers vous prennent en chasse, mais il suffit de se cacher dans une benne ou de changer de quartier pour qu’ils disparaissent aussitôt. Les conséquences pour vos actes sont quasiment nulles, et le comportement des PNJ oscille entre l’absurde et l’oubliable (certains vous poursuivent, d’autres s’enfuient aussitôt, les bagarres à pied se résument à quelques poussées sans gravité). Ce manque de challenge renforce la superficialité du bac à sable, et entame la durée de vie.

    Comparatif et public ciblé : pour qui, ce jeu ?

    Si vous rêvez d’un hommage moderne aux jeux de course arcade déjantés, Deliver At All Costs porte dans ses premières heures ce grain de folie qui rappelle Crazy Taxi ou Les Simpson: Hit & Run. La conduite explosive, la destructibilité et l’ambiance rétro plairont à ceux qui veulent s’amuser sans trop réfléchir. Mais les amateurs de scénarios solides ou de progression variée risquent de s’ennuyer, tant la répétitivité et le manque d’enjeux plombent l’expérience sur la durée.

    Bottom Line : un concept explosif, mais trop éparpillé

    Au final, Deliver At All Costs est un jeu victime de ses ambitions contradictoires. Son univers rétro et sa folie destructrice séduisent d’emblée, tout comme certaines trouvailles de gameplay. Mais la répétitivité, le manque de profondeur du sandbox, l’écriture bancale et la narration décousue ternissent le tableau. On aurait préféré voir ce potentiel exploré à fond dans deux jeux distincts : un vrai mode histoire, et un pur jeu d’arcade décomplexé. En l’état, DAAC demeure une curiosité sympathique, mais frustrante, qui plaira surtout aux nostalgiques et aux amateurs de chaos sans conséquence.

    TL;DR : Notre avis en bref

    Deliver At All Costs revisite brillamment l’esthétique rétro et l’action arcade, mais s’épuise vite à force de missions répétitives et d’une narration bancale. À réserver aux fans de sandbox déjantés en mal de nostalgie, curieux de tester un concept aussi explosif… qu’inabouti.

    Source : publisher