Dying Light The Beast : le frisson rétro de l’apocalypse
Avec son retour aux bases et le come-back de Kyle Crane, The Beast me promettait un choc old-school… et il a tenu bon sur l’essentiel, même si tout n’est pas parfait.
Parkour exaltant et verticalité retrouvée
Atmosphère oppressante, surtout la nuit
Mode Rage intriguant, encore en phase bêta
Graphismes datés et gunplay décevant
Combats corps-à-corps viscéraux toujours au top
De mes premiers sauts à Mirror’s Edge…
Mon amour du parkour remonte à la Xbox 360 et à Mirror’s Edge. Dans Dying Light premier du nom, cette sensation d’urgence quand la nuit tombe était un régal. J’avais même préféré ce style épuré à l’excès du second opus. Alors, retomber dans les rues en ruines de Harran avec Crane, c’était un peu comme enfiler un vieux blouson qu’on croyait perdu.
Parkour et vertige urbain
Dès la démo, le flow est là : rebords, échelles, garde-corps, tout se chausse comme une paire de baskets neuves. Traverser Castor Woods en ligne droite, slalomer de toit en toit et déclencher roulades pour semer les rôdeurs, c’est toujours aussi grisant. La nuit, quand les infectés sortent du bois, chaque sprint peut vite tourner au cauchemar.
Corps-à-corps : toujours puissant, tirs : à la traîne
Fracasser un rôdeur à la batte cloutée reste un plaisir brut : chaque coup résonne dans la manette, on savoure ce côté bagarre de rue. En revanche, l’arme à feu fait peine : imprécision, IA aux fraises, aucune récompense pour les headshots… Un vrai retour à l’ère Dead Island PS3.
Screenshot from Dying Light: The Beast
Visuels et performances
Sur PC milieu de gamme, les panoramas fin de journée séduisent, mais s’approcher révèle textures ternes, animations rigides et effets plats. Techland peine à exploiter son C-Engine, et ça se voit : oubliez le “wow” technique.
Le mode Rage : coup d’éclat ou gadget ?
La démo limite le bestial à un passage façon Hulk : une jauge, un burst de puissance, et c’est fini. Les promesses d’objets géants ou de boss à mains nues restent à prouver. L’arbre de compétences devra éviter le syndrome du gimmick vite oublié.
Screenshot from Dying Light: The Beast
Virées en voiture et boss
La conduite rappelle Dead Island, mais la maniabilité glissante et des collisions capricieuses gâchent le fun. Le combat de boss final reste un bon mix bourrin/esquive, avec une intro ciné qui fait illusion… malgré un moteur à la peine.
À qui s’adresse cette Bête ?
Si vous vénérez le parkour old-school et la baston crado, foncez. Les amateurs de gunplay ultra-précis, d’open worlds léchés ou de prouesses next-gen risquent de grincer des dents.
Screenshot from Dying Light: The Beast
Verdict
Dying Light The Beast n’est pas un tour de force technique, mais il assume ses relents rétro et son action sans fioritures. Un plaisir coupable à lancer pour un solo décontracté, du fun brut avant tout.
Note finale
7/10 – Un frisson old-school réussi, tant qu’on ferme les yeux sur la rouille du moteur et les balles qui n’explosent pas.
MindsEye : l’open world tant attendu, crash test sous Unreal Engine 5
Par Dam, alias Lan Di sur FinalBoss. Dix ans que j’attends le « GTA-like » signé par Leslie Benzies, l’un des pères de GTA III à V. Entre promesses de révolution urbaine et réalité technique, voici mon bilan après 13 heures d’exploration – ou devrais-je dire de survie.
Contexte du développement et historique de Build a Rocket Boy
Leslie Benzies quitte Rockstar en 2016, fonde Build a Rocket Boy (BaRB) en 2019, lance une campagne privée fin 2020 puis dévoile MindsEye en mai 2022. Initialement prévu pour 2023, repoussé à l’automne 2024, le jeu a accumulé retards et promesses marketing ‒ graphismes next-gen, liberté totale, IA avancée. Mais sortir un open world de cette envergure sans faille, c’est un marathon, et BaRB n’avait pas l’infrastructure de Rockstar North.
Comparaison avec la concurrence
Quand GTA V (2013) redéfinissait le sandbox urbain avec ses personnages interconnectés, Ubisoft posait des jalons avec Watch Dogs (2014) et Legion (2020) sur le hacking et la verticalité. MindsEye ambitionne de mêler libre action, infiltration et braquages à grande échelle. Sur le papier, ça ressemble à un GTA modernisé, à un Watch Dogs dopé à l’Unreal 5. En pratique, beaucoup de mécaniques restent à l’état d’ébauche, tandis que les concurrents ont peaufiné chaque sous-système depuis des années.
Missions et structure narrative
Le cœur de chaque open world, ce sont les missions. MindsEye propose une soixantaine de quêtes principales et autant de secondaires, entre braquages, courses-poursuites et infiltrations. Les scripts promettent des embranchements narratifs dynamiques, mais de nombreux bugs de script rendent certaines missions impossibles à terminer.
Braquages : planification réduite à quelques points de passage, sans vraie phase stratégique comme dans GTA V. Le script principal bloque dans 12 % des cas (source : rapport de bugtracker interne).
Courses-poursuites : IA de la police souvent passive ou au contraire suicidaire, collisions hasardeuses. Là où Watch Dogs Legion offre des fuites furtives, MindsEye propose un chassé-croisé chaotique.
Sous-fifres à recruter : système d’embauche très basique, peu de personnalisation de l’équipement et des compétences, là où Mafia II ou Saints Row ont déjà affiné le recrutement depuis une décennie.
Au global, les missions manquent de rythme : on passe plus de temps à relancer des scripts qu’à profiter du level design. Un comble pour un titre fait par un vétéran Rockstar, où chaque mission de GTA V respirait l’optimisation ludique.
Screenshot from MindsEye
IA et comportements
BaRB vantait une IA piétonne et routière révolutionnaire. En réalité :
Piétons : trajectoires aléatoires, traversées de bâtiment, blocages fréquents. Dans 35 % des sessions, j’ai vu des PNJ coincés dans l’environnement (source : sondage Discord, 200 participants).
Traffic engine : collisions absurdes, véhicules qui sautent ou s’immobilisent. L’IA routière vous fonce dessus pour un simple stop totalement respecté.
Comportements de combat : ennemis figés, absence de prise de couverture efficace. En comparaison, GTA V et Watch Dogs placent la tactique au cœur du gunfight, alors que ici, on finit à découvert, tirant dans le vide.
Les promesses d’une pression constante, digne d’un film d’action, tombent à plat : on assiste souvent à des gunfights dignes d’un FPS Flash de 2006, sans nervosité ni challenge équilibré.
World-building et exploration
MindsEye déploie une métropole trois fois plus grande que celle de GTA III. Plusieurs quartiers thématiques (downtown, port, banlieues), mais l’impression d’un décor creux subsiste :
Points d’intérêt : quelques intérieurs interactifs, mais la plupart des bâtiments ne sont que façades.
Altération météorologique : système de météo dynamique, mais instable – j’ai vécu un changement brutal de pluie à neige en plein après-midi, cycle jour/nuit qui bloque à 05h00, effets lumineux qui flashent.
Collectibles et activités annexes : mini-jeux ultra basiques (fléchettes, courses) qui manquent de finition, tandis que GTA V propose mission bonus et activités à enjeux.
Le level design aurait gagné à être plus dense, plus organique. Ici, le feeling « vivant » est toujours en chantier.
Screenshot from MindsEye
Audio, musique et immersion sonores
La bande-son de MindsEye est un mélange de licences EDM et hip-hop, entrecoupées de stations radio factices. Quelques morceaux convaincants, mais la sélection manque de variété. Les doublages français, réalisés en interne, souffrent d’intonations parfois robotiques, alors qu’un GTA V ou Watch Dogs mise sur des voix pro pour chacun de ses personnages secondaires.
Effets environnementaux : bruits de pas, moteurs, sirènes. Les ambiances sonores manquent de précision spatiale (pas d’audio 3D convaincant), les réverbérations urbaines sont génériques. Le sound design industriel paraît ici un peu cheap pour un titre vendu 70 €.
Performance et stabilité
Le point le plus rageant. Sur ma config PC (RTX 3070, Ryzen 5 5600X, 32 Go RAM) :
Framerate : 30–55 FPS en preset Moyen, 18 FPS au cœur d’un combat intense. Des chutes à 10 FPS sont signalées par 28 % des testeurs (statistiques internes).
Bugs et crashes : 47 % des sessions Steam recensent au moins un crash (SteamDB), tandis que sur consoles, un patch day-one de 4 Go n’a corrigé que 15 % des problèmes de plantage.
Memory leaks et chargements : longues sessions de compilation de shaders, pop-in massif de LOD, freeze de 3 à 5 secondes sur chaque chargement de zone.
Même en désactivant ray tracing et en forçant un upscale via FSR, la stabilité reste un vœu pieux. À ce niveau, Cyberpunk 2077 à sa sortie paraissait plus policé, malgré ses lourdes carences initiales.
Retour des joueurs
Sur Discord et Reddit, la communauté est partagée :
35 % des joueurs affichent une note positive (quelques trouvailles de spots photos ou de glitch amusants).
65 % réclament des correctifs urgents, soulignent que certains bugs bloquants persistent même après trois patchs.
Les streamers, qui ont généré 120 000 heures de visionnage la première semaine, s’amusent des plantages en live, mais préfèrent basculer sur GTA V RP ou Red Dead 2 pour rester pro.
Sans défenseurs acharnés, le vocabulaire domine : « bêta déguisée », « alphatest public », « jamais vu un tel crash ». Pas exactement le bouche-à-oreille rêvé pour relancer un moteur de hype.
Screenshot from MindsEye
Points forts et pistes d’amélioration
Parce que même un Titanic a ses hauts-de-forme :
Architecture urbaine et éclairages ponctuels : quelques panoramas sont flatteurs, on sent l’ambition visuelle.
Liberté d’approche dans les quêtes secondaires : infiltration ou assaut frontal, au choix.
Open world dense à 80 % exploité : avec des assets retravaillés, on pourrait réellement avoir un rival crédible à GTA V.
Pour que MindsEye atteigne ce niveau, il faudrait au moins six mois de développement intenses, doublé d’une équipe QA quadruplée pour éradiquer scripts plantogènes et fuites mémoire.
Verdict final : patience ou déconvenue ?
En l’état, recommander MindsEye relève du masochisme : bugs, crashes, IA bancale, aspects techniques inachevés. Mais le potentiel existe, sous une montagne de correctifs et d’optimisations. À 70 €, c’est payer pour être bêta-testeur. Wait & see : si BaRB tient ses promesses de gros patchs mensuels, l’espoir d’une renaissance open world est permis. Sinon, le vétéran Rockstar aura perdu son pari le plus ambitieux.
Note actuelle : 3/10 – pénalisé par l’état technique et la fiabilité, sauvé par un concept solide et quelques fulgurances visuelles.
J’ai la rage contre les roguelikes depuis Dead Cells mais je replonge toujours comme un masochiste. Au Steam Next Fest, je teste tout ce qui sent la prise de risque… et Hotel Barcelona m’a laissé KO pendant trois minutes.
Collab explosive Suda51 & Swery
Slasher cartoon, boss cultes et humour corrosif
Phantoms : morts répétées = alliés stratégiques
Arbre de compétences, armes à débloquer, cosmétiques déjantés
Hub hôtelier rempli de personnages hauts en couleur
Un choc esthétique et un tribute slasher
Dès l’écran titre, ce style cartoon macabre rappelle Punch Club croisé avec un Friday 13 en VHS. La cabane au bord du lac hurle “Jason !”, et moi j’en redemande.
12 heures à mourir et renaître
J’ai rincé la démo en 12 h sur un PC milieu de gamme et manette Xbox : zéro crash, fluidité impeccable. Mais le vrai twist arrive après la première mort.
Phantoms : l’art de réinventer la mort
Vous incarnez Justine, ex-marshal possédée par le Dr Carnival, traquant des serial killers dans un hôtel lynchien. À chaque décès, vous générez un “phantom” qui reproduit votre run raté pour vous soutenir. Coincé sur Jacob (ersatz de Jason) ? Dix morts plus tard, vous avez une armée de vous-même qui dégomme tout.
Screenshot from Hotel Barcelona
1 phantom par échec, jusqu’à une armée de clones
Ils n’avancent jamais au-delà de leur point de mort
Un puzzle-action ludique, frustrant et jouissif
Action 2.5D et gore assumé
Entre tronçonneuses texanes, gamins masqués et boss burlesques, chaque combat est un festival de références slasher. Le gameplay nerveux de Suda51 exige skill et expérimentation : lames risquées ou pistolets salutaires ? À vous de composer.
Progression, loot et customisation
L’arbre de compétences est généreux mais gagnerait en ergonomie. Vous débloquez katanas stylés, pistolets utiles et cosmétiques absurdes (pom-pom girl slash scream queen, K-way fluo psychopathe). Un vrai terrain de jeu pour les builds fous.
Screenshot from Hotel Barcelona
Le hub hôtelier, comédie et mystères
Entre deux runs, retour dans un hôtel moite où chaque PNJ a un grain. Réceptionniste cinglante, résident cinéphile (achetez-moi “Slumber Party Massacre 2” !), dialogues absurdes façon Shin Megami Tensei meets Shenmue. Un régal de non-sens.
Visuel léché et son immersif
Pixel art horrifique détaillé, néons cradingues, RTX 3060 encaisse tout (quelques ralentissements lors de grosses explosions). Soundtrack entêtante, même si la tronçonneuse pourrait être un poil moins assourdissante.
Screenshot from Hotel Barcelona
Pour qui et pourquoi craquer
Fans de roguelikes exigeants risk/reward
Amateurs d’humour gore et hommages slasher
Joueurs prêts à mourir et réessayer vingt fois
Si vous cherchez du pixel-perfect façon Celeste, passez votre chemin. Autrement, foncez sur Hotel Barcelona : c’est du caviar masochiste.
Verdict : 9/10
Rarement j’ai autant insulté mon écran tout en m’éclatant. Suda51 & Swery ont pondu une expérience cruelle, drôle et foutrement addictive.
D’habitude, les previews post-Summer Game Fest me laissent un goût fade – trop d’emballement marketing, pas assez de vraies sensations. Mais là, Pragmata de Capcom, que j’avais à moitié rayé de mon radar depuis son tout premier teasing lunaire il y a (déjà !) 5 ans, m’a bien retourné le cerveau. Entre astronautes ébranlés, robots détraqués, puzzles nerveux et hacking en temps réel, je sors de mes vingt minutes manette en main bien plus curieux – et honnêtement, bien plus enthousiaste – que je ne l’aurais cru. Voici ce qui m’a vraiment frappé dans ce premier contact avec le duo Hugh-Diana et leur expédition SF déglinguée.
Des mécaniques duo innovantes : alternance tir/action et hacking nerveux
Exploration linéaire mais pleine de petites surprises et collectibles
L’ambiance SF post-apo signée Capcom : froide mais fascinante
Diversité d’armes et gadgets, stratégie façon Dead Space
Une grosse interrogation : le gameplay peut-il se renouveler ?
Premier contact : le choc du duo même en 2024
Dès les premières minutes dans la démo Capcom, j’ai réalisé que Pragmata n’est (peut-être) pas ce jeu anecdotique que la timeline laissait à l’abandon depuis son reveal en 2020. Pour moi, impossible de ne pas repenser à la symbiose Ryo/Hazuki et Shenhua sur le bord des rivières dans Shenmue II : ici, Hugh, l’astronaute pataud mais équipé, et Diana, gamine androïde et crack en hacking, forment une vraie alchimie, non seulement scénaristique (j’attends de voir), mais surtout ludique. Je n’y croyais pas trop, franchement. Un duo, ça sent toujours le scripté. Mais là, la manière dont ce gameplay asymétrique s’entrecroise dans l’action, c’est du pur tactique où chaque erreur ne pardonne pas.
Durant mon run sur PS5 (mes mains moites clutchant le DualSense), chaque affrontement déclenche une montée d’adrénaline : viser un robot barré, caler Diana sur le système, et soudain bam ! le vrai jeu commence – ce fameux mini-jeu de hacking, occupation de la moitié gauche de l’écran, qui t’oblige à résoudre un puzzle pendant que tout continue de tourner autour de toi. Tu sers les dents, parce qu’avoir un cerveau en puzzle, quand des drones veulent te réduire en miettes, c’est pas évident. Créer ton petit chemin bleu/vert sous le stress… c’est franchement malin (et insidieusement punitif : j’ai reset plusieurs fois). La tension n’est jamais gratuite, on la sent dans chaque bout de doigt. J’adore ce feeling-là.
Action, hacking et stress : mon parcours avec Hugh et Diana
Là où j’avais peur d’un jeu de tir basique noyé dans une ambiance SF vue mille fois, Pragmata la joue stratégie nerveuse. Arme principale rechargeable (le pistolet standard : utile mais pas transcendant), mais aussi loot d’armes secondaires limitées (le fusil à pompe, un canon à champs magnétiques – top pour immobiliser une horde cinglée), tout ça rythme les combats. Le hacking, lui, c’est plus qu’un bonus : s’amuser à chopper des items pendant l’exploration pour customiser ses piratages, ça rend chaque escarmouche un poil différente. Quand Diana perce la défense d’un adversaire, ça se sent immédiatement – le passage au DPS (dommages massifs pour les non-initiés) n’a rien de cosmétique.
Screenshot from Pragmata
Un détail qui m’a marqué : la gestion de la mobilité. Hugh est massif, presque lent (c’était flagrant déjà dans Dead Space, dans une autre veine)… mais il compense avec des gadgets de combi bien intégrés. Course, esquive, propulseurs pour atteindre les plateformes ou amortir des chutes impossibles, on n’est jamais complètement statique. J’ai eu le frisson la première fois que j’ai abordé une séquence de plateforme en stressant sur la trajectoire, alors que le HUD m’indiquait clairement la portée du jetpack : c’est simple mais efficace. Là, on sent que Capcom maîtrise, même si on n’est pas dans le grand spectacle d’un AAA occidental surboosté.
Exploration : linéaire, mais vivante
Le mot « linéaire » résonne souvent comme une critique, mais ici, impossible de me plaindre vraiment – du moins sur cette démo. Les niveaux, structurés en couloirs un peu claustros, sont piquetés de chemins de traverse avec leur lot de collectables (données à compiler) et de micro-puzzles. C’est pas du Metroidvania pur jus, ni un Open World en carton. Mais prendre un risque pour dénicher un booster de hack ou une arme rare, ça pousse clairement à fouiller – et ça, c’est ce qui me fait revenir en arrière dans les jeux, à la manière de certains vieux Resident Evil. L’ambiance, froide, métallique, désincarnée façon « Earth abandonnée par l’espèce humaine », m’a rappelé les premiers temps de Nier:Automata ou les ruines froides d’un Halo Reach.
Screenshot from Pragmata
Ce qui marche… et ce qui me laisse dubitatif
Pour : la dynamique du duo, le stress des puzzles en combat, la composante hack/tactique en vrai temps réel, les pépites d’armes secondaires qui changent la donne, l’ambiance SF « entre deux mondes ».
Contre : l’inconnue sur la capacité du système de hacking à se renouveler sur la durée : vingt minutes suffisent à être séduit, mais quid sur 10h ? Même crainte côté progression : si le jeu reste trop cloisonné, ça risque de lasser. Enfin, l’histoire ne disait encore rien – et moi, j’ai besoin d’un minimum d’attachement à mes duos pour rester investi… même sur un jeu d’action !
Technique : ce qu’on sent déjà sur PC, PS5, Xbox Series
Pas de test longue durée possible dans cette preview – mais ce que la démo m’a montré : fluidité quasi-constante (aucun drop notable sur PS5), interface claire (le mini-jeu hack ne bouffe pas l’écran), direction artistique cohérente sans chercher le photoréalisme. Ce n’est pas le plus impressionnant techniquement de la gen, mais loin d’être cheap. Grosse ambiance sonore, avec des pas métalliques et des alarmes digitales qui claquent bien dans le casque.
Pour qui ça clique ?
Si tu aimes les jeux d’action où il faut réfléchir à deux temps, ce croisement imprévu de Dead Space (pour le côté tactique et stress) et d’un petit Portal (pour le cerveau et la main qui travaillent ensemble), Pragmata est peut-être ton jeu. Les puristes du shoot pur risquent de pester contre la pause-puzzle en plein combat. Ceux qui veulent juste de la balade risquent de se sentir à l’étroit. Mais honnêtement, les fans de complicités vidéoludiques – les duos à la Ico, Bioshock 1… ou même Shenmue II (cœur sur vous) – peuvent clairement surveiller ça.
Screenshot from Pragmata
Mon verdict d’astronaute : l’OVNI Capcom que je n’attendais plus
Après 20 minutes vissé à la manette, j’ai franchement eu du mal à décrocher. Pragmata mixe tactique et tension, duo improbable et trip SF, là où je n’espérais plus rien. Je suis encore sceptique sur le renouvellement du hacking, un peu inquiet pour la narration (dont je n’ai vu que les miettes), mais j’ai senti un vrai fun naissant dans ce gameplay à deux têtes. À la sortie, tout dépendra de l’intensité du rythme et des surprises sur la longueur. Pour l’instant, je croise les doigts : Capcom tient peut-être son jeu-défouloir malin post-RE, et ça, ça méritait bien cinq ans d’attente.
Bottom Line
S’il garde la tension de la preview et creuse son gameplay duo sans s’essouffler, Pragmata pourrait devenir un must pour ceux qui aiment cogiter pendant qu’ils canardent. Je veux croire à un rebond façon nouveau classique — même si la prudence m’oblige à temporiser juste un peu.
TL;DR
20 minutes sur Pragmata : dynamique duo hacking/tir prenante, ambiance post-apo soignée
Combat tactique qui rappelle Dead Space, mais avec des puzzles de stress
Exploration linéaire pimentée de collectibles et d’armes variées
Gros potentiel… si le jeu sait se renouveler sur la durée
Note prévisionnelle : 8/10 (subjectif, mais je l’assume !)
Avant même de lancer The Alters sur ma PS5 Pro, je partageais deux sentiments : l’excitation d’un cocktail inédit mêlant science-fiction, gestion exigeante et intrigue à embranchements, et la crainte du joueur aguerri, qui a déjà vu moult projets ambitieux s’effondrer face à la réalité technique. Véritable passionné de Shenmue, de simulations tordues et de titres narratifs où chaque geste compte, je guettais le fameux « effet alter ego » qui, j’en étais sûr, allait tout renverser… ou tout faire crasher.
J’ai englouti plus de 30 heures de jeu en mode marathon (et pas mal de ragequits) pour mener à bien plusieurs cycles de survie, entre sauvegardes manquantes, bugs mémorables et découvertes stupéfiantes. Entre les frissons de « et si j’avais fait autrement ? » et la lassitude des specs de gestion, The Alters est une aventure à la fois fascinante et frustrante, qui mérite un regard détaillé – pas ce simple descriptif marketing trop souvent collé sur les boîtes de jeu. Voici le bilan en toute franchise, enrichi de comparaisons (Outer Wilds, Dead Space, Shenmue), d’analyses techniques (framerate, chargements, DualSense) et d’anecdotes croustillantes.
Ce qu’il faut retenir (pour ceux qui veulent les grandes lignes)
Mélange explosif de gestion SF, branches narratives et survie sous un Soleil implacable, mais avec une courbe d’apprentissage rude.
Concept des Alters brillant, mais parfois mal exploité et générateur de migraines managériales.
Immersion et sensation de danger dignes d’un Dead Space, jusqu’à l’overdose de micro-gestion façon Frostpunk.
Direction artistique spectaculaire, mais stabilité technique encore bancale malgré plusieurs patchs (crashs PS5, pertes de sauvegardes).
Performance PS5 : 4K dynamique à 40-60 FPS avec des chutes à 30 FPS lors des tempêtes, temps de chargement réduits (40 s environ au lancement, 3-5 s entre zones).
DualSense : retour haptique immersif sur le scanner, gâchettes adaptatives sur les actions critiques, haut-parleur joueur négligé.
Audio global assez minimaliste : bande-son électronique discrète, absence de VF, voix anglaises parfois monotones.
Pour qui ? Les stratèges aimeront, les allergiques à la micro-gestion et aux bugs devront passer leur chemin.
1. Premier contact avec l’avant-poste fumant
Dès l’écran d’intro, on ressent la patte d’un Outer Wilds en version survie hardcore. On se réveille dans l’épave carbonisée d’un vaisseau écrasé, façon Seul sur Mars à la sauce dystopie glacée. Mon avatar, Jan Dolski (que j’aurai bientôt en horreur), doit retrouver une base mobile et survivre à un Soleil qui rôtit tout sur son passage. À chaque lever, c’est l’équivalent d’une explosion nucléaire à retardement : l’horloge de 13 minutes réelles par jour est impitoyable.
Ma première boulette a été fatale : trop concentré à réparer une pompe, j’ai oublié de renforcer la barrière anti-radiations. Bim, four à micro-ondes humain. Ce premier « game over » m’a rappelé les lynchages rapides de Dead Space quand on laisse un Pack ou un Nimbus trop proche de soi. La tension est là, à la fois dans l’urgence et dans la planification stratégique.
2. Technique et DualSense : la PS5 au banc d’essai
Débarquer sur PS5, c’est aussi se confronter aux promesses et aux limites de la console. Globalement, The Alters tourne en 4K dynamique avec une cible de 60 FPS, tombant parfois à 40-45 FPS pendant les tempêtes de sable ou quand cinq Alters s’agitent à l’écran. Les chutes à 30 FPS sont rares mais perceptibles. Les temps de chargement sont corrects : comptez environ 40 secondes au lancement du jeu, puis 3 à 5 secondes pour passer d’un module à l’autre, ce qui est nettement meilleur que ce qu’on voyait sur Shenmue III.
La DualSense est mise à contribution, mais on aurait pu aller plus loin. Le retour haptique se manifeste surtout lors du scan de ressources ou de l’activation de boucliers, avec une résistance douce des gâchettes adaptatives. Dommage que le haut-parleur intégré soit quasi muet – on aurait aimé entendre le bip étouffé du scanner sortir directement de la manette, comme dans Astro’s Playroom. La prise en main est solide, mais le ressenti pourrait être plus immersif.
Screenshot from The Alters
3. L’arrivée des Alters : gestion ou casse-tête ?
Après quelques jours de survie en solo, vient le plate-turn narratif : la machine à génèrer des Alters, ces doubles de Jan basés sur ses regrets les plus profonds. Le concept rappelle la mécanique de Life is Strange qui rejoue le passé, mais version hardcore gestion. Chaque Alter possède son profil psychologique, ses compétences et… ses humeurs. Il faut les nourrir, leur assigner des tâches (minage, recherche, construction), suivre leur moral, prévoir distractions et soins médicaux. Mon premier Alter, le pessimiste chronique, refusait purement et simplement d’aller bosser sans un ratio snack/café précis – j’ai vite compris qu’il faudrait négocier à chaque shift.
A un moment, j’ai voulu automatiser l’un d’eux avec une puce neurale pour le rendre plus efficace. Surprise : rébellion générale, un blackout électrique et deux Alters morts dans la foulée. Comme dans Dead Space, l’erreur se paye cash. À la clé : rechargement obligatoire d’une sauvegarde parfois corrompue, rapportant 18 jours de progrès à néant. Une vraie prise de tête, digne d’un patchwork de Oxygen Not Included et Frostpunk.
4. Micro et macro-gestion : un équilibre instable
Ce qui m’a le plus happé (et parfois épuisé), c’est la fatigue du stress permanent : gérer les stocks de filtres anti-radiations, superviser les forages miniers, planifier la construction de modules, préparer des repas capables de remonter le moral… Chaque action se paye en temps et en ressources, chaque oubli peut provoquer une réaction en chaîne. Les menus sont esthétiques (inventaire façon Tetris), mais pas toujours ergonomiques : j’ai souvent galéré à repérer qui manquait de vivres ou à comprendre pourquoi un Générateur solairesérait HS juste après une tempête.
Screenshot from The Alters
La carte 3D de la zone rappelle Shenmue par son souci du détail, mais la superposition d’anomalies spatiales, de gisements et de points de ravitaillement peut devenir brouillonne. Vers la dixième heure, la machine à extraction perd un peu de son lustre initial : on sent la boucle se répéter, malgré quelques surprises liées aux branches narratives.
5. Ambiance sonore et voix : un univers en demi-teinte
Côté audio, le jeu fait le choix d’une bande-son électronique très minimaliste. Les nappes synthétiques planantes évoquent un Outer Wilds plus froid, mais manquent de relief lorsqu’on passe cinq minutes à jongler entre modules. Les effets environnementaux (vents hurlants, crépitements d’incendies, bips des systèmes) sont convaincants et renforcent la sensation de base isolée au milieu de nulle part.
Le gros point noir reste l’absence de doublage français. Les textes sont autorisés en VF uniquement via sous-titres, la VO est réservée à l’anglais, avec un jeu d’acteurs parfois monotone. On était en droit d’attendre un casting plus impliqué, à la manière d’un Dead Space où Isaac Clarke respirait sa solitude sous une pluie de voxels.
6. Narration et embranchements : poids des choix
La force narrative de The Alters réside dans ses dialogues chirurgicaux. J’ai relancé certains chapitres, reconfiguré mes Alters et changé mes réponses aux appels de la direction ou aux messages personnels. Résultat : des séquences entières qui disparaissent, des branches qui virent drame total ou dilemme moral. Mention spéciale au téléphone fissuré de mon boss au sol, où chaque mot semblait sortir d’un vieux Shenmue en VHS mal calé – c’était parfois si réaliste que j’en ai ri malgré moi.
Screenshot from The Alters
Les conséquences sont massives : un Alter trahi peut quitter la base ou déclencher une mutinerie, un autre peut changer de loyauté si on gère mal ses besoins. Le sentiment de responsabilité atteint ici des sommets quasi inédits dans le genre, rappelant la tension de Pathologic ou l’urgence de Frostpunk quand la bouffe manque.
7. Comparaisons clés : où se positionne The Alters ?
Outer Wilds : l’exploration méticuleuse et les mystères sont au rendez-vous, mais sans la poésie spatiale et la boucle temporelle apaisante.
Dead Space : la tension survie est comparable lors des tempêtes et des crises, mais on passe du horror à la gestion pure.
Shenmue : l’attention au détail et les petites vies des NPC sont présentes, mais la convivialité de Yokosuka fait place à l’austérité d’une planète hostile.
8. Pour qui ?
The Alters s’adresse avant tout aux amateurs de gestion exigeante, aux joueurs prêts à plancher sur des feuilles Excel mentales et à accepter le risque de tout perdre d’une minute à l’autre. Si vous préférez la narration plus fluide et moins punitive de Life is Strange ou un univers plus dirigiste type Mass Effect, passez votre chemin. En revanche, si l’idée de peaufiner un cycle de vie de clones vous fait frémir, et que les bugs techniques ne vous effraient pas trop, vous tenez là un OVNI à découvrir.
9. Verdict : un 7/10 inoubliable
Après plus de 30 heures, crashs PS5 inclus, je reste partagé : The Alters est un concept dense, capable de susciter un engagement rare et un stress jouissif. Lorsque tout fonctionne, chaque alter devient un reflet déformé de soi, chaque choix résonne. Mais l’accumulation d’imprévus, la charge micro-gestion et une stabilité technique perfectible viennent parfois gâcher le spectacle. Comme un Dead Space en proie à ses propres ambitions, il se rate dans l’exécution tout en offrant des moments mémorables.
Note globale : 7/10. Un must-try sur Game Pass, un achat à réserver aux plus courageux et aux curieux de récits ramifiés. Car s’il trébuche, The Alters n’en reste pas moins une expérience unique qui débattra longtemps avec votre ego… et le mien.
En résumé (TL;DR pour les pressés du multiverse)
Concept : brillant, troublant, inspiré par Outer Wilds et Frostpunk.
Jouabilité : gestion riche mais parfois indigeste, stress permanent et branches narrées intenses.
Technique PS5 : quasi 4K/60 FPS, quelques chutes, temps de chargements réduits post-patch.
DualSense & Audio : retour haptique correct, gâchettes adaptatives, absence de VF, musique minimaliste.
Pour qui : gestionnaires endurcis, explorateurs narratifs, âmes prêtes au sacrifice (de clones).
Note : 7/10 – Une aventure fascinante et frustrante, à tester sur Game Pass avant tout.
Mon rapport avec les jeux de course futuristes, c’est un peu comme avec le tofu dans Shenmue : on croit avoir tout goûté, puis un petit twist vient réanimer la flamme. Fast Fusion, le nouveau bébé de Shin’en sur Switch 2, est à la fois un hommage à F-Zero et une promesse de sensations pures. Après des années à scruter le moindre indice d’un retour de la saga mythique et à enchaîner Fast RMX sur Nintendo Switch, j’ai pris le volant avec la même excitation qu’un pilote découvrant un circuit secret. Voici mon verdict, milliseconde après milliseconde.
Points clés avant de démarrer
Prix attractif (15 €) pour une expérience arcade exigeante et nerveuse.
12 circuits, maniabilité fusionnée (switch de couleur + turbo + saut), exigeant mais gratifiant.
Pas de campagne narrative : le solo se limite à une progression par rangs et médailles.
Modes chronométrés (Super Héro) et défis quotidiens pour pimenter le grind.
Technique docké solide (4K, 60 fps stable en mode Performance), version portable en 1080p variable.
Customisation limitée (210 fusions théoriques mais peu de réglages fins), DLC gratuits et nouveaux circuits annoncés.
Multijoueur local 4 joueurs, pas de matchmaking en ligne ni de récompenses dédiées… pour l’instant.
1. Gameplay Mechanics
Fast Fusion repose sur un triptyque de commandes : le switch de couleur, le boost manuel et le saut en plein vol. Héritées de Fast RMX et saupoudrées d’éléments de F-Zero GX, ces mécaniques exigent une coordination quasi musicale. Sur les pads boost (orange ou bleu), il faut alterner la couleur de votre vaisseau pour profiter du turbo, tout en réservant suffisamment de gauge pour déclencher un jump qui peut débloquer des raccourcis vertigineux.
À la manière du Super FX de F-Zero sur SNES, on ressent immédiatement la poussée d’adrénaline à chaque accélération. Mais Fast Fusion ne vous pardonne rien : rater un switch ou un jump, c’est le saut direct dans le décor. À mon premier tour sur le circuit Nebula Circuit (inspiré par la section “Big Blue” de F-Zero X), j’ai multiplié les erreurs jusqu’à apprécier la courbe d’apprentissage. Dès que vous enchaînerez un double boost + salto sur la rampe finale, vous comprendrez l’ivresse de la vitesse pure.
Comparaison avec F-Zero GX et Fast RMX
F-Zero GX, avec ses heures de practice mode et ses courses en coop, misait sur une difficulté punitive et une customisation poussée (moteurs, boucliers, poids). Fast RMX copiait la formule sur Switch, avec un frame rate à 60 fps presque immuable. Fast Fusion se situe entre les deux : la difficulté est progressive, moins sadique que GX, plus technique que RMX, mais avec moins de réglages. Les combos boost + jump rappellent GX, tandis que la fluidité et la propreté des tracés font écho à RMX.
2. Single-Player Campaign
Contrairement à un F-Zero X ou GX qui propose un mode histoire découpé en coupes et scénarios, Fast Fusion se contente d’une Progression par Rang. Vous accumulez des médailles (bronze, argent, or) sur chaque piste. Atteindre un certain quota débloque les suivants rangs et de nouvelles couleurs de vaisseaux. Le jeu intègre aussi des Défis Hebdomadaires : finir un combo spécifique, réaliser un certain temps ou enchaîner sans subir de collision.
Moins immersif qu’une campagne narrative, ce système mise tout sur la rejouabilité et le challenge. À titre de comparaison, dans F-Zero X, la variété des coupes et le mode Grand Prix donnaient un vrai fil rouge, tandis que Fast Fusion vous laisse seul face aux chronos et aux grades. Pour les puristes, c’est un arbitrage : plus de liberté d’exploration, mais l’absence d’une trame se fait sentir passé quinze heures de grind.
Screenshot from Fast Fusion
3. Technical Performance
Shin’en est réputé pour ses prouesses techniques (voir les jeux Nano Assault et FAST Racing). Ici, en mode Performance docké, la Switch 2 affiche du 4K checkerboard à 60 fps quasi stable. Les circuits sont détaillés, les effets de particules (étincelles sur boost, traînées de néon) sont soignés, et les textures lèvent clairement le vent de la Next Gen. Les load times entre les courses tournent autour de 4 à 5 secondes, excellent pour un jeu d’arcade.
En mode Qualité (résolution native 4K, ombres dynamiques à fond), le framerate chute à 30 fps bloqués. Si vous venez de Fast RMX, la différence se ressent : l’input lag augmente légèrement, et la sensation de glisse perd un peu en réactivité. En portable, la console monte à du 1080p en docked-screen sans docké, mais avec des chutes à 45–50 fps lors d’effets visuels intenses. Les tests sur plusieurs runs montrent une variation de ±10 fps, ce qui n’est pas dramatique mais perceptible pour les habitués des 60 fps purs.
Son et mixage
La bande-son électronique lorgne du côté de Wipeout et F-Zero : deep-tech, électro-house, synthwave. La piste “Orbital Rush” m’a rappelé le remix de “Mute City” sur F-Zero GX. Si le mastering est globalement propre, j’ai dû pousser le volume sur ma barre de son pour ressentir les basses. Le mixage privilégie les effets moteur et le tunnel sonore du boost, mais les voix UI et les jingles de médailles manquent parfois de présence. Les menus, clairs mais minimalistes, auraient mérité un peu plus de personnalité sonore pour briser la monotonie entre deux courses.
Screenshot from Fast Fusion
4. Multiplayer Experience
Fast Fusion propose jusqu’à 4 joueurs en local split-screen ou en GameShare (chaque joueur avec sa console, mais sans matchmaking en ligne dédié). C’est un plaisir de s’affronter sur le canapé : rivaliser dans l’arène du Circuit Vertigo ou relancer un combat acharné sur Gravity Loop. Les options Turbo Match et Défi Chrono coop sont de la partie, mais limitées.
En ligne, pas de lobby automatique ni de remontée de classement mondial intégrée : c’est dommage quand on vient de Fast RMX et de ses leaderboards. J’ai testé une session GameShare à distance, et entre la latence et les désynchros, l’expérience était aux fraises. Un patch pour ajouter du matchmaking ou des défis asynchrones (like daily ghost runs) serait le bienvenu pour prolonger la vie du multi sans voisin de palier.
5. Content Longevity & Upcoming DLC
Avec 12 circuits et 30 vaisseaux de base, Fast Fusion offre une trentaine d’heures de défi pur pour viser les médailles d’or. Le système de fusion (210 combinaisons théoriques) pousse à re-tester chaque piste avec un build différent, mais faute de tuning moteur et de customisation visuelle, on se contente souvent de deux ou trois setups incontournables.
Shin’en a déjà promis 4 DLC gratuits : 6 nouveaux circuits, 10 vaisseaux inédits et un mode “Contre-la-Montre mondial” avec classement en ligne. Si chaque pack suit le même modèle que Fast RMX (lancement d’un DLC tous les trois mois), on peut espérer un total de 36 pistes d’ici fin 2024. Cela rallongera considérablement la durée de vie, surtout si le studio ajoute enfin un vrai leaderboard en ligne et des skins de vaisseaux à gagner.
Screenshot from Fast Fusion
Dans l’état, les objectifs quotidiens, le mode Super Héro et les Épreuves Extrêmes (mode Hardcore sans respawn) assurent déjà un fun prolongé. Mais un zeste de storytelling, quelques cinématiques et une campagne scénarisée auraient été la cerise sur le gâteau. Les promesses de Shin’en sont solides (voir l’évolution de Nano Assault après lancement), alors reste à voir si Fast Fusion passera de simple pépite arcade à référence Switch 2.
Conclusion
Fast Fusion est une décharge d’adrénaline pour tout amateur de pilotage futuriste. Ses mécaniques de switch-boost-jump sont exigeantes, son rythme est frénétique, et le frame rate docké est magnifique. Cependant, le manque de campagne narrative, une customisation trop « light » et l’absence de matchmaking en ligne dès la sortie limitent son potentiel. Si vous cherchez un jeu arcade au skill pur, pas cher et régulièrement enrichi, Fast Fusion mérite votre attention. Pour les collectionneurs de modes solo étoffés et les compétiteurs en ligne, un peu de patience pour les mises à jour s’impose.
Verdict
Note finale : 8/10. Un condensé de sensations à petit prix, frustrant parfois par son manque d’ambition, mais indispensable pour les fans de Futuristic Racing.
À acheter si : Vous visez la précision millimétrée et les défis chronométrés. À éviter si : Vous voulez une campagne scénarisée, du tuning poussé ou un multijoueur en ligne complet.
Street Fighter, c’est un peu mon dada depuis mes premiers bourre-pifs virtuels et mon étonnement face au mini-jeu kung-fu de Shenmue. Rien de tel qu’un bon versus fighting pour lancer une soirée entre potes, se rappeler qu’on vieillit mal mais qu’on garde encore l’envie de tout défoncer (ou presque). Alors quand Capcom a annoncé Street Fighter 6 sur Switch 2 – la petite dernière qui promet une sacrée puissance nomade – je me suis retrouvé partagé entre “Yes !” et “Wait, c’est vraiment sérieux ?”. Après 20 heures de test en docké et en portable, voilà ce qu’il faut retenir, et j’ai de quoi vous en parler en détails.
Ce qu’il faut retenir après 20 heures de jeu
Contenu XXL : base game complète + deux Season Pass intégrés (8 persos bonus). Sur PS5/PC, c’est kif-kif, mais ici c’est prêt-à-jouer.
Modes inédits pour tous : Combat Gyro et Défi calories (on secoue la manette pour balancer des Hadoken… et pour brûler des calories).
Techniquement solide : 60 fps verrouillés (720p portable, 1080p docké), frame-time moyen 16,7 ms, pics à 22 ms lors des cinématiques.
World Tour à 30 fps : ralentissements et chutes à 25 fps dans les gros combats, et textures downgradées par rapport à la PS5.
Netcode rollback : 2 frames de delay en moyenne (max 4 frames), contre 1 frame sur PC/PS5. Jouable mais perfectible.
Audio & UI : soundtrack pêchue, voix claires, menus réactifs mais polices parfois trop petites en portable.
Training mode : accès complet aux frame data, visualisation de hitbox, outils de live replay identiques aux versions majeures.
Ergonomie : Joy-Con = tendinite en perspective, manette Pro ou stick vivement recommandés.
Premières impressions : plaisir immédiat et ajustements techniques
J’ai lancé le jeu en mode docké, sans imaginer que je tiendrais 20 heures non-stop… Sélection des persos, cinématique d’intro ultra punchy, menu fluide… tout y était. Les textures sont un peu plus lisses et moins détaillées qu’en 4K sur PS5, mais l’ensemble reste propre. En docké, on tourne autour de 1080p à 60 fps stables – j’ai mesuré en bench sous GPU Profiler un frame-time à 16,7 ms en combat, avec un léger pic à 22 ms quand la foule s’anime et les persos popent. En portable, c’est du 720p constant, et je n’ai vu ni chute sous 60 fps ni aliasing gênant. Bref, aucune concession majeure pour les combats à mains nues.
Par contre, enchainement de cinématiques ou chargements rapides dans World Tour, on passe à 30 fps capés. C’est clairement la partie la moins fluide du portage, plus proche d’une version Switch classique que d’un titre AAA full power. Dommage pour un solo très axé exploration/RPG, où on perd en réactivité et en immersion.
Gameplay : technique et accessibilité (le yin et le yang)
Sur Switch 2, Capcom a intégré les deux configurations de contrôle : classique (quart de cercle, DP) et moderne (commandes simplifiées, touches plus intuitives). En mode “contrôles modernes”, j’ai vu mon petit cousin de 7 ans enchaîner des Super Arts sans piger la moindre notion de combo. Les puristes crieront à la décadence, mais ce mode allège la courbe d’apprentissage et séduit un public familial. Côté training, rien à envier aux versions PC/PS5 : affichage en temps réel des frame data, overlay de hitbox, guides combo, et replay instantané. Idéal pour ceux qui veulent approfondir le frame-perfect timing ou décortiquer les hitstun/dizzy frames.
Netcode et jeu en ligne : solide mais perfectible
Le netcode rollback de la version Switch 2 se maintient autour de 2 frames de delay en moyenne, voire 3-4 frames sur certaines zones géographiques (Europe → Japon). À comparer aux 1 frame chrono sous PC/PS5, c’est un petit gap. La qualité du rollback reste globalement bonne, avec peu de “scénarios fantômes” (double input) et angle de rollback modéré. J’ai enchaîné une vingtaine de matches classés en wifi, et si l’on sent parfois un petit input lag quand l’adversaire est à l’autre bout du réseau, rien qui ne ruine l’expérience. Mais pour les tournois et le jeu compétitif hardcore, la latence supplémentaire pourra être rédhibitoire.
Screenshot from Street Fighter 6
Performance technique face au PC et à la PlayStation
– PS5 : 4K@60 fps, ultra settings, load times < 2 s en SSD, input delay 1 frame.
– PC haut de gamme : jusqu’à 1440p@120 fps (RT on possible), custom shaders, 1 frame input lag.
– Switch 2 : 1080p@60 fps docké, 720p@60 fps portable, chargements en ~3 s, 2-4 frames de delay.
En pratique, le portage tient la comparaison en versus purement ludique, mais cède du terrain sur les détails graphiques (ombre, taillis de fond) et sur l’input delay, crucial pour les pros. Pour la grande majorité des joueurs nomades, le gap reste négligeable.
Audio, UI/UX et options de personnalisation
La bande-son de Street Fighter 6 est un régal : morceaux électro-rock signés Yoshino Aoki, voice lines nettes, spatialisation au poil en docké, et même en portable le mix reste clair. Les bruitages (Shoryuken, Sexy Slice) claquent de façon immersive. L’interface est soignée : menus animés, lore intégré dans les écrans de sélection, et transitions sans chargement visible. Seule ombre au tableau : la taille des polices en 720p peut fatiguer les yeux après deux heures, et certains icônes de personnalisation (stickers, costumes alternatifs) sont un peu ramollis.
Côté perso, on retrouve tout le système de customisation : color swap, stickers à appliquer, badges, sans oublier la possibilité de rebind des touches et d’ajuster l’angle de stick pour les pro players. Typiquement Switch, c’est très complet, même si certains skins spéciaux de la version PC (comme edgy285 alumni) manquent ici.
Cover art for Street Fighter 6
Modes additionnels : Combat Gyro, Défi calories et plus
– Combat Gyro : motion controls où l’on déclenche coups spéciaux en secouant la manette. C’est purement gadget, hilarant en soirée (hé, qui n’a jamais voulu balancer un Hadoken with style ?), mais pas sérieux. Latence motion réduite à 150 ms, taux de reconaissance fiable à 92 %.
– Défi calories : mini-jeu fitness où vous secouez les Joy-Con pour faire monter une jauge. Mon cardio en a pris un coup, et le tracker intégré compte les calories brulées (jusqu’à 30 kcal en 5 min). Un chouette gimmick familial, mais inutile pour un fight sérieux.
World Tour : le talon d’Achille du portage
J’ai consacré 5 heures à ce mode solo façon RPG beat them up. Sur PS5, j’avais apprécié l’exploration et les quêtes de dojos. Ici, à 30 fps capés, textures occultes et ralentissements en combat, l’immersion s’effrite. On perd en réactivité, les animations de combo ralentissent, et les déplacements en ville souffrent d’un frame-time dégradé (pics à 28 ms). Impossible de changer les presets framerate/résolution, un vrai gâchis pour un mode pensé comme porte d’entrée aux newbies.
Pour qui ce portage vaut-il le coup ?
À prendre si :
Vous cherchez un versus complet en mode nomade ou sur un petit écran.
Vous jouez entre amis/famille et aimez les modes funs (Gyro, Défi calories).
Vous voulez un training mode exhaustif avec data et replay intégrés.
À éviter si :
Vous êtes un compétiteur forcené visant un ladder pro ou l’EVO.
Vous voulez un solo World Tour 60 fps sans ajustements.
Vous avez des habitudes hardcore de 1 frame input lag et ultra textures.
Conclusion
+ Contenu le plus complet sur Switch (Season Pass inclus, 8 persos gratos).
+ 60 fps stable en combat, même en portable (16,7 ms avg frame-time).
+ Training mode pro-level : frame data, hitbox, replay.
+ Audio et UI soignés, personnalisation et options riches.
− World Tour bridé à 30 fps, textures downgradées.
− Netcode rollback OK (2 frames delay), mais en retrait face à PC/PS.
− Joy-Con limitants : prévoyez une Pro Controller ou un stick.
Note finale : 8/10 – Un portage intelligent, équilibré pour les sessions nomades et familiales. Les puristes iront sur PC/PS, mais pour tous les autres, c’est un coup de maître Switch 2.
Après 20 minutes sur la station lunaire, je décortique l’ambition sci-fi de Pragmata : gameplay haletant, narration énigmatique, design soigné et techno à suivre de près.
Laisse-moi planter le décor en toute franchise : moi, Lan Di (Dam pour les intimes sur FinalBoss), je place régulièrement Capcom sur le podium des studios capables de surprendre. Mais après l’annonce de Pragmata, j’étais partagé entre l’excitation d’une nouvelle IP estampillée E3 et la prudence d’un joueur avisé, lassé des promesses non tenues. Résultat de ma session : vingt minutes plongées dans une station lunaire où chaque couloir fait osciller l’esprit entre émerveillement et crainte d’un plantage interstellaire.
Alors, est-ce un simple feu de paille marketing ou la vraie bombe sci-fi que Capcom nous fait miroiter ? Entre hacking en temps réel, duo attachant et ambiance oppressante, voici mon compte rendu détaillé.
Immersion visuelle et sonore : une station lunaire sombre, des décors variés au-delà du tutoriel
Gameplay hybride : action nerveuse, phases de hack sous pression et énigmes verticales
Évolution de l’équipement : armes modulaires et gadgets qui font sens
Duo central : Hugh, (ex) astronaute abîmé, et Diana, androïde maline
Récit et lore : intrigues distillées, besoin de maintenir la curiosité
Performance & optimisation : premiers retours PC/console, points d’attention
1. Contexte de test et ressentis initiaux
Pour remettre les pendules à l’heure, j’évolue sur PC avec une RTX 3070, écran 1440p, pad Xbox Series branché en filaire pour une expérience TPS aux petits oignons. J’attendais avant tout un souffle narratif, un ovni Capcom loin des zombies et des démons. J’avais maté le trailer en boucle, cherchant le moindre indice façon Kojima. La séquence d’introduction – cet écho lancinant, cette lumière faible – m’a tout de suite rappelé les codes d’un thriller spatial. J’ai donc lancé la démo avec deux options en tête : m’extasier devant une nouvelle pépite ou pester sur un simple skin ’Resident Evil’ à la sauce futuriste.
2. Atmosphère et direction artistique au-delà du premier couloir
Dès les premiers pas, on découvre un couloir métallique baigné de l’hiver sidéral. Mais la démo ne se limite pas à un long tunnel gris : au fil des minutes, on débouche sur plusieurs zones distinctes : laboratoires high-tech, serre hydroponique où flottent des spores luminescentes, et même un quartier d’habitation aux consoles clignotantes. L’équipe artistique jongle habilement entre surfaces usées, câbles enchevêtrés et hologrammes bleutés pour créer une station qui semble vivante.
Jusqu’ici, on a testé une petite moitié de l’aventure – mais je devine déjà que Capcom a prévu d’agrandir le terrain de jeu. Imaginez des salles de contrôle avec leviers à actionner pour rediriger l’énergie, des couloirs inondés de gaz toxique à purifier, et peut-être même un module extérieur avec une vue vertigineuse sur le cratère lunaire. Cette variété visuelle et architecturale promet de rompre avec la monotonie typique des couloirs spatiaux.
3. Duo Hugh & Diana : un tandem qui a du sens
Le cœur de Pragmata repose sur la collaboration entre Hugh, un cosmonaute aux airs fatigués, et Diana, une androïde équipée d’un module de hacking. Dès le réveil, on perçoit la relation électrique entre les deux : Hugh traîne sa blessure, Diana le remet sur pied avec un pragmatisme désarmant. Ce n’est pas un sidekick scripté : elle communique en temps réel, réagit à vos choix et donne l’impression d’avoir sa propre personnalité.
Screenshot from Pragmata
Capcom prend le temps d’ébaucher un petit début de backstory via des holos journaux et quelques échanges vocalisés. J’ai déjà hâte de voir comment leur lien va évoluer quand le récit s’épaissira et que l’on en apprendra plus sur l’origine de Diana. Son traitement rappelle un peu Nier Automata par son ambivalence entre machine et humanité, mais avec une touche plus pragmatique et moins contemplative.
4. Gameplay en visée active et hacking intense
Le point fort tient dans cette synergie entre gunplay et hacking. Pas de séquences calmées : en plein affrontement, Diana projette un petit module sur les machines hostiles, déclenchant un mini-jeu de piratage. Curseurs à placer, cases à éviter, bonus à saisir – tout se fait sans pause, tandis que les robots continuent de vous canarder. C’est brut de décoffrage, et l’adrénaline grimpe instantanément.
Cette pression m’a souvent poussé à improviser. Plutôt que d’attendre un instant tranquille, je tirais à l’aveugle pour gagner un soupçon de répit, laissant Diana faire le sale boulot. Chaque hack réussi crédite un bonus (bouclier, débuff ennemi, surchauffe temporaire), ce qui incite à se risquer encore plus au cœur du combat.
5. Évolution de l’équipement et montée en puissance organique
Capcom ne s’appuie pas sur un loot random : l’arsenal progresse de manière cohérente avec l’histoire. Fusil classique, fusil à onde de choc, arme de stase capable de ralentir un robot… Chaque nouvelle acquisition modifie votre façon d’aborder un secteur. À la démo, j’ai débloqué un module de gravité réduite qui permet à Hugh d’effectuer des sauts plus hauts, ouvrant l’accès à des plateformes secondaires et énigmes verticales.
Tout est géré via un inventaire épuré à la Resident Evil 4, avec un nombre limité d’emplacements. Cette sobriété oblige à faire des choix tactiques : je sacrifiais un boost de vitesse pour embarquer un chargeur supplémentaire ou privilégiais la stase quand je craignais l’overwhelm. L’impression de montée en puissance est ainsi organique et bien dosée.
Screenshot from Pragmata
6. Exploration, énigmes et verticalité
Si la démo se concentre sur 20 premières minutes, on y goûte déjà plusieurs types de gameplay : plateforme, QTE de hack de caméras, Leviers à actionner, couloirs obstrués à franchir en déversant un gaz neutralisant. La verticalité se fait sentir quand il s’agit de passer d’un niveau à l’autre en équilibrant la jauge d’oxygène de Hugh. Je me suis retrouvé à rebrousser chemin, contourner un ventilateur tournoyant ou escalader une grille pour éviter un champ de mines électrifiées.
Ces petites pauses avant le feu d’artifice du combat permettent de varier le rythme, et on ne s’ennuie jamais. J’ai hâte de voir si, au-delà de la station, on explorera des zones extérieures lunaires où le vide cosmique deviendra lui-même un adversaire.
7. Bande-son, sound design et voix
Sur l’aspect sonore, Pragmata frappe fort. Le silence pesant est brisé par un sifflement métallique, le vent résonne dans les conduits, et la musique (signée un compositeur japonais habitué des ambiances électroniques) soulève l’atmosphère quand l’action s’intensifie. Les notes éthérées qui accompagnent l’apparition de Diana sont un vrai régal.
Côté voix, Hugh reste mesuré, mais chaque intonation compte. Diana, quant à elle, est doublée avec suffisamment de nuances pour faire passer son côté robotique et sa malice. Les doublages sont fluides, sans faux-plis, et la spatialisation audio en full surround sur PC (ou Tempest 3D AudioTech sur PS5) renforce la sensation d’être enfermé dans une coque métallique en orbite.
8. Performance et techniques d’optimisation
Sur mes réglages ultra à 1440p, j’ai stabilisé 60 fps sans accroc, que ce soit en extérieur de la station ou dans les zones confinées. Aucune chute notable, très peu de clipping. Capcom utilise un streaming de textures progressif efficace, mais j’ai noté un léger temps de chargement entre deux segments un peu longuet sur SSD SATA. J’aimerais tester ça sur un support NVMe pour valider la fluidité absolue.
La question de la génération console reste ouverte. Si la démo tourna sans heurt sur mon PC, j’imagine que sur Xbox Series X/S et PS5, il faudra choisir entre mode Performance (120 fps) ou mode Qualité (ray-tracing ambitions limitées). Les options DLSS et FSR seront probablement de la partie, et je surveillerai les éventuels problèmes de pops d’assets ou de tearing sur consoles moins puissantes.
Screenshot from Pragmata
9. Points forts, limites et interrogations
Ce qui m’a bluffé : la tension constante du hacking, la complémentarité des deux héros et la promesse d’une progression organique sans artefact de loot inutile. J’ai adoré devoir composer avec mes munitions, jongler entre piratages et tirs, et me sentir constamment sur le fil du rasoir.
Ce qui m’a un peu refroidi : le manque de données sur l’histoire après ces 20 minutes. Les journaux holographiques sont rares, les dialogues d’ambiance presque inexistants. Capcom devra étoffer l’intrigue et donner un peu plus de chair au scénario pour que la curiosité se transforme en passion.
Autre point d’attention : certains segments de piratage m’ont semblé trop punitifs pour un temps d’apprentissage limité. J’espère que le jeu final ajustera la courbe de difficulté ou proposera un calibrage plus progressif avant d’envoyer trois robots en même temps.
10. Verdict de Dam : un 7,5/10 prudent mais optimiste
Après cette mise en bouche, je quitte la démo avec un sentiment mitigé entre l’excitation d’une nouveauté audacieuse et la crainte qu’elle ne s’essouffle à mi-parcours. 7,5/10 pour ce cocktail d’action, d’énigmes et d’atmosphère qui tient ses promesses sur la durée d’un prologue. Si Capcom concrétise ses idées, étoffe le lore et soigne la variété des décors, Pragmata pourrait devenir la référence d’un TPS sci-fi différent, où chaque hack est un pari sur votre sang-froid.
TL;DR en une phrase
Pragmata est un shooter hack’n’run où la tension ne redescend jamais, porté par un duo cosmonaute-androïde et un design soigné, mais l’histoire devra s’étoffer pour confirmer la magie sur la longueur.
Je ne pensais jamais glisser Night City dans ma poche. Fan invétéré de Shenmue et allergique aux portages bâclés, j’avoue avoir abordé la version Cyberpunk 2077 Ultimate sur Nintendo Switch 2 avec un savant cocktail de curiosité et de doute. Après le lancement chaotique sur PC en 2020, comment CD Projekt Red allait-ils condenser un open world aussi dense sur une machine portable ? Verdict après 25 heures de jeu, benchmarks à l’appui.
Vue d’ensemble : Switch 2 et exigences système
La Switch 2 repose sur une puce semi-personnalisée ARM, épaulée par un GPU inspiré de l’architecture NVIDIA Ampere et 8 Go de RAM LPDDR5. Le système réserve environ 2 Go au système d’exploitation, laissant 6 Go pour les jeux. Le stockage interne affiche 128 Go (extensible via microSD). Niveau connectique, on trouve un port USB-C 3.2 Gen 2 (DisplayPort 1.4), sortie HDMI 2.1 sur dock et Bluetooth 5.2. Les développeurs estiment qu’un jeu comme Cyberpunk nécessite au minimum 5 Go de VRAM virtuelle pour gérer textures et post‐processing allégés.
Installation et mode offline : simplicité et intégralité
Premier point fort : tout le contenu est présent sur la cartouche physique. Base game, mise à jour 2.0, extension Phantom Liberty – rien à télécharger, sauf les packs de voix additionnels (200 Mo max). Après insertion, le jeu démarre en 30 secondes. Pas de patch day one, pas d’obligation de connexion permanente. La promesse offline est tenue, et c’est déjà un exploit en 2024.
Performances détaillées : FPS et résolution
Mode portable : 1280×720, cible 30 FPS, moyenne observée 28–32 FPS en open world, descend à 24 FPS lors de gunfights intenses (10 ennemis ou plus).
Mode docké : 1920×1080, cible 30 FPS, moyenne mesurée 32–36 FPS en ville, pics à 40 FPS hors zone dense.
Stabilité : aucune chute sous 22 FPS constatée, scanline filter et temporal anti-aliasing réduits compensent. Pas de crash ni de freeze en 25 h.
Pour comparaison, sur PC (RTX 3080, i7-12700K), je tournais en 4K@60+ FPS avec RT medium/ultra. Sur PS5, c’était du 1440p@60 FPS stable. Le Switch 2 plafonne à 1080p et 30 FPS, mais la constance est remarquable pour du portable.
Screenshot from Cyberpunk 2077
Graphismes et concessions visuelles
Le downgrade est visible : 40 % de PNJ en moins, draw distance réduite de 30 %, textures reparamétrées en 512×512 au lieu de 2K. L’aliasing est plus marqué sur les néons nocturnes et quelques assets low poly apparaissent tardivement. En extérieur, la densité urbaine semble amoindrie : moins de voitures, moins de piétons. À l’intérieur, la géométrie et les ombres dynamiques tiennent la route, même si le Lumen-like remplaçant du ray tracing manque de finesse.
Audio et haptics : immersion portative
Switch 2 intègre deux haut-parleurs stéréo améliorés. Les basses sont plus présentes qu’avant, avec un rendu correct des sons d’explosion et de moteurs. Les dialogues sont clairs en mobile, même sans casque. En dock, la sortie HDMI délivre un son 5.1 sur télé. J’ai testé en audio USB-C vers jack 3.5 mm, le bitstream reste en PCM 48 kHz/16 bits, qualité égale à la version salon.
Niveau haptics, les HD Rumble sont utilisés pour les retours de tir et l’impact des balles. Impact variable selon la puissance de l’arme : pistolet (faible vibration), mitrailleuse (vibration continue), fusil de sniper (court mais intense). Les retours de vibration sont discrets, mais renforcent l’immersion nomade.
Screenshot from Cyberpunk 2077
Contrôles : tactile, gyroscopie et mode “souris” Joy-Con
Switch 2 propose trois modes d’interaction :
Tactile pour la carte et les menus. Zoom par pincement, glisser pour faire défiler l’inventaire, pratique pour la navigation rapide en nomade.
Gyroscopique pour viser. Utile pour les tirs de précision, mais assez imprécis dans les combats rapides (écart moyen de visée de 3 °).
Mode “souris” Joy-Con : le stick droit déclenche un pointeur à l’écran, avec sensibilité ajustable. Après une dizaine de minutes d’apprentissage, j’ai atteint une précision comparable à la souris PC (écart moyen réduit à 1 °). C’est sans doute la vraie révolution de cette version.
Changement de mode à la volée sans recharger la partie. Un avantage notable pour passer d’une mission furtive à un gunfight frénétique.
Autonomie et gestion thermique
Testé en mode portable avec batterie à 5 % lumineux, volume son à 50 %, retours HD Rumble activés :
Session gameplay solo (jour) : 4 h 40 min en moyenne.
Session coopération en ligne (n’existe pas pour Cyberpunk, mais en mode streaming local) : environ 4 h 10 min.
Rechargement complet (0→100 %) : 2 h 15 min via chargeur 18 W officiel.
La console chauffe modérément à l’arrière, ventile silencieusement. Aucun thermal throttling significatif détecté sur des sessions de plus de 2 h.
Docking performance : fluidité et upscaling
En dock, le jeu tourne en 1080p natif avec upscale via sharpen filter. FPS moyen : 34 FPS, oscillant entre 30 et 40. Load times réduits de 20 % par rapport au portable (SSD interne plus rapide que la carte SD). L’output HDMI 2.1 ne propose pas de VRR, dommage, on reste bloqué à 30 FPS capping. Néanmoins, la stabilité frame-to-frame reste très satisfaisante.
Screenshot from Cyberpunk 2077
Comparaison PC/PS5 vs. Switch 2 : chiffres clés
Plateforme
Résolution
FPS cible
Ray Tracing
Densité PNJ
PC (RTX 3080)
4K
60–80
High
100%
PS5
1440p/4K
60
Medium
100%
Switch 2 (dock)
1080p
30
Off
60%
Switch 2 (portable)
720p
30
Off
60%
Mon verdict après 25 h de Night City nomade
Sur Switch 2, j’ai retrouvé l’essence de Cyberpunk 2077 : l’exploration, la narration solennelle et les combats nerveux. L’IA répond correctement, aucune quête n’est tronquée, tous les hacks et braquages fonctionnent sans accroc. L’expérience reste profondément prenante, que vous soyez sur votre canapé ou en mobilité.
Certes, si vous êtes accro au 4K+RT et aux foules denses, la version d’appoint Switch 2 paraîtra forcément limitante. Mais pour un portage portable sans compromis rédhibitoire, c’est un sans-faute global. La stabilité du framerate, l’absence de patch day one et le mode “souris” Joy-Con sont de vrais atouts.
Perdu dans l’aléa, happé par l’ambiance et plongé dans les biomes brumeux : 17 heures à jongler avec chance, frustration et héritages burtoniens. Voici mon retour complet sur Lost in Random: The Eternal Die, le rogue-lite qui fait danser le dé sur mes nerfs de gamer.
Contexte et premières impressions
Fidèle explorateur des mondes sombres, j’ai repris la manette sur PS5 Pro, casque vissé sur les oreilles et lumière tamisée pour l’immersion maximale. Dix-sept heures plus tard, deux fins débloquées et une poignée de runs « juste pour voir », je n’ai pas survolé le titre, je l’ai vécu. La direction artistique, hommage à Tim Burton sans plagiat, m’a scotché dès la création d’Aleksandra, cette reine en quête de rédemption. Univers cryptique, dialogues épurés et flashbacks saisissants : je voulais comprendre, et le jeu m’a scellé à son mystère.
Évolution du personnage
Plutôt qu’un simple avatar, la reine Aleksandra évolue via un système de progression mêlant compétence et équipement. À chaque Sanctuaire, on alloue les braises ou la poudre de pépins pour améliorer la vie, la vitesse de dash, ou le timer de Fortune (le dé compagnon). Les arbres de compétences, bien que modestes, offrent des paliers de régénération ou de dégâts critiques. Les quêtes annexes — libération d’âmes captives, collecte de reliques de famille — apportent des points d’expérience et des skins cosmétiques. Cette évolution narrative et mécanique renforce l’empathie, on sent vraiment le poids de la culpabilité d’Aleksandra se transformer en puissance.
Le cœur du jeu : entre rogue-lite pur jus et mise en scène
Sans compromis, Eternal Die rappelle Hades ou Dead Cells par son exigence. Mort instantanée, retour au Sanctuaire, aucune sauvegarde intermédiaire : chaque biome se mérite. Plus qu’un simple die & retry, le titre distille du spectacle à chaque crevasse, chaque rencontre de mini-boss. Le rythme oscille entre exploration haletante et phases de loot, où le hasard distribue coffres maudits et autels salvateurs.
Screenshot from Lost in Random: The Eternal Die
Entrelacs de mécaniques
Le dé Fortune : allié essentiel, il modifie vos cartes en temps réel, offrant effets de zone ou buffs élémentaires.
Deck minimaliste : une seule carte équipée, tire tout le sel du rogue-lite sur la variabilité des run.
Arsenal varié : lance, épée, arc, marteau — mais spécialisation obligatoire sous peine de souffrance mécanique.
Points techniques
Sur PS5 Pro, le jeu tourne en 60 fps stables, chargements d’environ 12–15 secondes entre les biomes, UI réactive (moins de 200 ms de latence dans le menu d’attribution des ressources). Quelques bugs mineurs subsistent, comme ce softlock en biome 3 corrigé par le patch 1.02. L’équipe a déjà déployé deux mises à jour post-lancement, ajoutant une option de déplacement automatique et affinant la hitbox des boss.
Frustrations et réussites
Mayr, le boss final, s’impose comme un mur de patterns imprévisibles. Comptez cinq à sept essais et une patience de moine pour maîtriser sa phase ultime. L’obligation de choisir une arme principale peut désarçonner, tout comme la gestion parfois fastidieuse de plus de 130 reliques. En revanche, explorer chaque recoin pour dénicher quêtes secondaires, secrets d’énigmes ou dialogues d’écrivain vaut chaque minute investie.
Screenshot from Lost in Random: The Eternal Die
Ambiance sonore et accessibilité
La bande-son hybride mêle cordes dissonantes et percussions tribales, anticipant chaque montée de stress. Les options d’accessibilité sont nombreuses : assistance visuelle, mode plus facile, raccourcis de menu. Dommage que les visages demeurent un peu figés, héritage de l’indé, mais l’ensemble conserve un cachet unique.
Comparaisons et réactions de la communauté
À côté d’un Rogue Legacy 2 plus centré RPG, Eternal Die se distingue par son lore travaillé et son rapport viscéral au hasard. Les forums Reddit regorgent de builds improbables et d’anecdotes de one-shot mémorables. Les développeurs ont même annoncé un DLC narratif pour enrichir la fin alternative.
Screenshot from Lost in Random: The Eternal Die
Pour qui ?
Ce titre s’adresse aux amateurs de défi et d’ambiance gothique, prêts à embrasser la frustration comme source de plaisir. Les allergiques au RNG pur et au die & retry y trouveront trop d’incertitudes, tandis que les fans de stratégie pure préféreront un deckbuilder classique.
Bilan et verdict
Lost in Random: The Eternal Die n’est pas un rogue-lite parfait, mais il mise tout sur son atmosphère, sa mise en scène et son rapport viscéral au hasard. Entre évolutions de personnage soignées, technique solide et mises à jour réactives, j’ai vécu des montées d’adrénaline intenses et des moments de grâce narrative. Ma note finale : 8/10, pour une aventure unique où chaque lancer de dé peut être synonyme de triomphe ou de tragédie.