Je vais être direct : 90 % des alphas indies sont des pièges à temps perdu. Vous téléchargez, vous perdez une heure à décrypter un tutorial bancal, et vous découvrez que le « gameplay innovant » se résume à un gimmick vidé de toute profondeur. Alors quand trois sign-ups bêta ont atterri dans la même fenêtre – un roguelike survivor auto-attaque inspiré du folklore brésilien, un deckbuilder poker où vous sacrifiez vos propres membres, et un simulateur d’horreur culinaire avec des pizzas mortelles – j’ai fait le tri pour vous. Vingt minutes chrono. C’est le temps qu’il vous faut pour sentir si la boucle tient, si la difficulté est fair, et si vous cliquerez sur « Request Access » ou sur « Ignorer ».
1. Caravana 2000
Caravana 2000 vend du rêve : une nuit brésilienne hantée, des hordes surnaturelles, et vous au milieu avec un tambour transformé en lance-roquettes et un masque de carnaval qui crache du confetti meurtrier. Le pitch visuel est immédiat, presque suffocant. Mais ce qui compte dans les premières minutes, c’est le combat auto-attaquant. Vous ne bourrinez pas le bouton d’attaque ; vous gérez la direction, le positionnement, et surtout les gadgets absurdes hérités de la culture de rue et du folklore brésilien. J’ai passé mes premières minutes à courir en cercle autour d’un boss costumé, trop occupé à jongler entre trois gadgets pour réaliser que mes attaques auto se déclenchaient toutes seules. C’est déroutant, puis hypnotique. L’écran déborde de couleurs, de masques et de confetti, au point qu’on oublie parfois qu’on est censé survivre.
En théorie, ce système libère de la bande passante cérébrale pour la stratégie. En pratique, il peut donner l’impression de piloter un personnage qui se bat tout seul pendant que vous regardez. Alors testez cela dès les premières vagues : est-ce que le rythme des attaques automatiques crée une tension satisfaisante, ou est-ce que l’absence de contrôle direct retire tout skill ? Le cœur du jeu réside dans la combinaison des gadgets et la montée en niveau pendant les runs. Si au bout de quinze minutes vous ne ressentez aucune envie de stacker une synergie confetti-masque pour voir ce que ça donne, fuyez. L’ambiance de carnaval chaotique, les performers costumés et la bande-son sauvage font le reste. C’est visuellement unique, mais une ambiance ne sauve pas une boucle de progression creuse. C’est là que le roguelike se révèle ou s’effondre. Mon verdict après test : si vous cherchez un Vampire Survivors avec une personnalité visuelle trempée dans le folklore brésilien et une gestion de ressources plus tactique, c’est un keeper. Si vous avez besoin du feedback tactile d’un coup cliqué, ce sera un mismatch immédiat.
Screenshot from Caravana 2000
2. Deadhand Theater
Deadhand Theater part d’une idée tellement malsaine qu’on se demande pourquoi personne ne l’a faite plus tôt : transformer votre main de poker en suite de coups spéciaux dans un combat au tour par tour, et si le hasard vous trahit, sacrifier un bras ou une jambe pour forcer la destinée. Vous formez des combinaisons – paires, brelans, flush — qui deviennent des attaques, des défenses ou des malédictions. Entre chaque combat, vous récupérez des talismans, appliquez des sigiles et modifiez la scène pour préparer la vague suivante. C’est un deckbuilder où le deck, c’est vous, et où le corps est une ressource négociable.
Ce qu’il faut évaluer dans la demi-heure initiale, c’est si la mécanique poker ajoute de la clarté tactique ou du bruit aléatoire frustrant. Quand vous sacrifiez un membre pour sauver une run, la perte de force est permanente. C’est glaçant, et c’est exactement ce qui distingue un roguelike courageux d’un soft permadeath cosmétique. Mais attention : si les premiers ennemis tombent trop vite ou si le système de talismans manque de synergies évidentes, la promesse s’effondre en une simple loterie cartonnée. Pour moi, le moment de vérité a été ce choix entre garder mes deux bras fonctionnels pour un boss final hypothétique, ou sacrifier ma jambe gauche maintenant pour survivre à un encerclement. J’ai sacrifié. J’ai survécu. Et j’ai passé le reste de la run boiteux, mais avec une main irréprochable. Si ce genre de dilemme vous donne des frissons, signez. Si vous préférez vos deckbuilders prévisibles et sans dommages permanents, passez votre chemin.
3. Standard Human Pizza
Standard Human Pizza est le croisement le plus improbable de l’année : un simulateur de gestion culinaire plongé dans l’horreur, où vous tenez une pizzeria isolée et servez des clients qui ne sont pas exactement humains. L’atmosphère de village coupé du monde est immédiatement oppressante. Vous préparez les commandes, vous choisissez les ingrédients, et vous décidez qui reçoit une pizza standard et qui se verra servir une pizza mortelle pour éliminer une menace. La tension ne vient pas des jump scares, mais de la boucle cuisine-choix-conséquence. Un client mécontent ne se contente pas d’une mauvaise review ; il déclenche une anomalie qui peut dévorer la cuisine et vous avec.
Screenshot from Caravana 2000
Vous saurez si le jeu est pour vous en regardant simplement comment vous réagissez à la première erreur de préparation. Est-ce que le stress monte de manière organique quand vous jonglez entre four, commandes et comportements étranges des clients ? Ou est-ce que l’interface de cuisine sature l’écran et masque l’horreur sous des icônes maladroites ? La mécanique des « deadly pizzas » est le cœur sombre de l’expérience : choisir qui meurt pour préserver votre business est moralement glauque, et c’est tout l’intérêt. Personnellement, j’ai trouvé le moment où j’ai glissé une pâte empoisonnée à un client trop curieux plus marquant que la plupart des boss de survival horror traditionnels. Cependant, si la boucle de service devient répétitive après trois commandes, le frisson s’efface vite. Testez vingt minutes. Si vous ressentez une anxiété croissante à chaque nouvelle sonnette de porte, c’est votre prochaine obsession. Si vous trouvez que cuisiner sous pression ressemble trop à un shift de fast-food sans le salaire, abandonnez.
Le marché des alphas indies est saturé, et votre temps de jeu ne l’est pas. Caravana 2000 réussit si vous tolérez le chaos visuel et le combat délégué. Deadhand Theater tient si le risque permanent et le poker tactique vous excitent. Standard Human Pizza marche si l’horreur gestionnaire vous hante plus qu’un monstre sauteur. Trois démos, trois verdicts nets, aucune excuse pour installer du filler.
Avant 2020, dénicher une démo sur PC relevait souvent de l’archéologie numérique. Il fallait éplucher des forums enfouis, espérer qu’un studio indie n’oublie pas le lien Mediafire de sa build, ou se contenter de vidéos YouTube compressées à mort. Steam Next Fest a changé la donne en transformant la page d’accueil de Valve en un événement saisonnier où, pendant une semaine, des centaines de studios déposent leurs travaux en cours directement entre nos mains. Cette édition de juin, ouverte du 16 au 23, ne déroge pas à la règle : j’ai passé les derniers jours à télécharger, tester, et désinstaller à la chaîne pour vous concocter une sélection qui ne se contente pas de lister ce qui brille.
Ce qui m’intéresse, ce n’est pas de vous dire « ce jeu existe ». N’importe quel algorithme Steam peut le faire. Je vais plutôt vous expliquer ce que chaque démo révèle de la version finale, quels gestes faire dans vos vingt à trente premières minutes pour sentir si le titre est pour vous, et pourquoi certains de ces projets méritent d’investir votre précieux espace SSD. Car oui, avec douze démos sur la liste, l’espace disque compte autant que le temps de jeu.
1. About Fishing
J’ai téléchargé About Fishing parce que la capsule Steam montrait un lac parfaitement tranquille, le genre d’image qui vend du rêve après une journée cauchemardesque. Vingt minutes plus tard, je ne savais plus si je jouais à un simulateur de pêche ou à un mystère d’anthropologie maritime. Le développeur, Kevin, a construit une expérience qui ressemble davantage à une installation de musée contemporain qu’à un jeu vidéo commercial : vous lancez votre ligne, vous observez l’eau, et progressivement, l’environnement glisse vers l’absurde et le surréaliste. L’absence de musique orchestrale, remplacée par des crépitements d’eau et des échos lointains, renforce cette impression d’être seul face à un mystère qui ne demande qu’à être contemplé.
Dans vos premières minutes, ne cherchez pas un tutoriel agressif. Contentez-vous de pêcher votre premier poisson, puis laissez-vous entraîner vers les structures flottantes qui ressemblent à un musée abandonné. C’est là que la démo révèle son vrai visage : une narration environnementale qui ne vous prend pas par la main. L’eau ne se comporte pas comme dans un simulateur classique : elle ondule selon des règles qui semblent parfois réticentes à votre présence. Ce qui m’a marqué, c’est la démarche anti-commerciale de Kevin. Alors que le jeu aurait pu capitaliser sur un buzz important – la rumeur mentionne une exposition à plus de cent mille joueurs – le créateur demande explicitement aux gens de ne pas ajouter son titre à leur wishlist, mais de tester les démos des autres. Cette posture transforme About Fishing en un signal fort : le projet final ne poursuivra probablement pas les mécaniques de progression classiques, mais privilégiera une méditation ludique sur l’attente et l’observation.
Si vous ne retenez qu’une chose de cette sélection, c’est que cette démo vaut le détour pour son audace conceptuelle. Elle prouve que Steam Next Fest reste un espace où l’art expérimental peut cohabiter avec les blockbusters indés. C’est aussi un rappel précieux : Next Fest peut être un moment de curiosité désintéressée, où l’on explore sans obligation d’achat ni pression algorithmique. À surveiller si vous cherchez un jeu qui interroge plus qu’il ne divertit.
2. Meridian Outpost
Je suis un aficionado de RimWorld, mais j’avoue que la courbe d’apprentissage me bat toujours en brèche après des centaines d’heures. Meridian Outpost m’a sauté aux yeux parce qu’il promettait une colonie sim sur une planète hostile sans nécessiter un doctorat en logistique. La démo m’a immédiatement séduit par son approche verticale : au lieu d’étaler votre base à perte de vue, vous construisez en hauteur, empilant les modules comme des boîtes reliées par des échelles et des ascenseurs rudimentaires. L’esthétique, brute et utilitaire, m’a rappelé mes premières parties de SimCity 2000, avec cette même satisfaction à voir des systèmes complexes émerger de briques simples.
Vos vingt premières minutes doivent être consacrées à l’oxygène. Ce n’est pas une ressource comme les autres : elle s’infiltre, elle fuit, elle s’accumule en poches mortelles. Installez votre premier habitacle scellé, branchez un extracteur, puis observez comment vos colons réagissent à une première tempête solaire. J’ai perdu deux pionniers parce que j’ai oublié de verrouiller une porte automatique ; l’interface affichait pourtant un avertissement de pression que j’ai négligé, trop occupé à optimiser mes stockages. C’est ce genre de punition douce mais lisible qui distingue un bon colony sim d’un gestionnaire sadique.
Ce que cette démo signale pour la version finale, c’est une priorité donnée à la lisibilité. Les icônes sont grandes, les flux de ressources se suivent du regard, et la bande sonore restreinte évite la surcharge sensorielle. Même le son de l’airlock qui se verrouille possède une qualité tactile qui rassure, signe qu’une attention maniaque a été portée aux détails d’interface. Si vous aimez Oxygen Not Included mais que vous rêvez d’une caméra plus libre et d’une esthétique réaliste, ce titre mérite sa place sur votre wishlist.
3. Hollow Marauder
Je déteste généralement les jeux d’extraction. La pression du chronomètre, l’angoisse de perdre son butin, la communauté souvent toxique : tout cela me rebutait. Pourtant, Hollow Marauder m’a accroché en mélangeant cette tension à un squelette d’action-RPG en vue isométrique. On ne quitte pas une partie avec un simple inventaire plus gros ; on conserve des points de compétences, des fragments de build, et une courbe de progression qui ressemble davantage à Diablo qu’à Escape from Tarkov. La vue isométrique m’a rassuré : pas de tir à la première personne stressant, juste une gestion de la distance et du timing.
Lors de ma première run, j’ai choisi un hybride entre sombreur et archer, une classe absurde sur le papier mais parfait pour harceler à distance puis finir au poignard. Les vingt premières minutes se divisent en trois phases : l’exploration calme d’un donjon généré procéduralement, le déclenchement d’un piège qui alerte les mobs, et la course folle vers le portail d’extraction quand le chronomètre tombe sous les cinq minutes. J’ai réussi à sortir avec un bâton rare enflammé, le cœur battant, ce que je n’avais jamais ressenti dans un ARPG. La customisation des compétences, même dans cette build limitée, laisse entrevoir des builds totalement opposés selon les artefacts que vous parvenez à extraire.
La démo révèle un loop risque-récompense particulièrement bien calibré. La version finale devra éviter l’écueil du grinding répétitif, mais les fondations sont solides. À tester absolument si vous voulez un ARPG qui vous fait transpirer pour autre chose que des boss surpuissants.
4. Contraption Falls
Mon faible pour The Incredible Machine étant bien connu de mes amis, Contraption Falls m’a attiré comme un aimant. Cette démo de simulation physique vous demande de construire des aqueducs, des moulins et des écluses pour acheminer l’eau vers des villages assoiffés. Ce qui surprend immédiatement, c’est la qualité du moteur de fluides : l’eau ne se contente pas de suivre un chemin scripté, elle inonde, elle s’infiltre, elle fait levier sur vos structures mal ancrées. Les développeurs semblent avoir compris que la joie de ce genre de jeu réside autant dans les échecs spectaculaires que dans les solutions élégantes.
Dans la première demi-heure, vous apprenez à poser des poutres, des troncs flottants et des roues à aubes. J’ai passé dix minutes à construire un aqueduc magnifique qui s’est effondré au troisième pilier parce que j’avais oublié d’ancrer la base dans la roche. La démo vous laisse ensuite libre dans un bac à sable où j’ai testé des absurdités : une cascade artificielle, un canon à rondins, une sorte de catapulte hydraulique. J’ai même réussi à créer une turbine chaotique qui ne servait à rien, mais tournait pendant trente secondes avant de s’effondrer dans un fracas hilarant. Tout cela fonctionnait avec une cohérence physique rare pour un projet indie.
Ce que cela présage pour la version finale, c’est un outil de création aussi important qu’une campagne linéaire. Si le studio parvient à intégrer des objectifs variés autour de ce moteur, nous pourrions avoir un successeur spirituel aux grands classiques du genre. À garder en ligne de mire si vous aimez quand votre cerveau droit et votre cerveau gauche travaillent ensemble.
5. Crypt of the Algorithm
Je dois admettre que le tag « Slay the Spire rencontre Baba Is You » m’a presque fait fuir. Ce genre de comparaison marketing est souvent le signe d’un manque d’identité. Mais Crypt of the Algorithm m’a fait mentir. Il s’agit d’un roguelike puzzle où chaque étage est une grille sur laquelle vous poussez des runes pour modifier les règles du combat en temps réel. Les runes brillent d’une lueur faible, et les ennemis ne sont pas des monstres fantastiques mais des erreurs de code incarnées, des glitchs humanoïdes qui se déplacent par à-coups. Ce n’est pas seulement de la tactique ; c’est de la programmation spatiale.
Lors de ma première tentative, je suis mort à l’étage deux parce que j’avais transformé la règle « ennemi se déplace » en « ennemi explose ». Malheureusement, l’explosion ne discriminait pas les cibles. À la run suivante, j’ai débloqué une relique qui immunisait contre mes propres dégâts de zone, et soudain, la stratégie a basculé : je devenais un démolisseur ambulant. Cette prise de conscience, au beau milieu de la troisième minute, résume l’attrait du jeu.
Vos vingt premières minutes doivent servir à comprendre que les runes ne sont pas des bonus, mais le cœur du système. La démo montre une complexité émergente impressionnante pour un build aussi précoce. Le seul bémol actuel est une difficulté en dents de scie entre l’étage un et l’étage quatre, mais rien qu’un ajustage de valeurs ne puisse corriger d’ici la sortie. Si la version finale conserve cette densité tout en apprenant à mieux doser sa courbe d’apprentissage, ce pourrait être l’un des roguelike les plus intellectuellement gratifiants de l’année.
6. Tome of the Crimson Road
J’ai grandi avec les livres dont vous êtes le héros, ces pavés papier où un dé mauvais vous envoyait au placard en page 42. Tome of the Crimson Road tente de transposer cette magie à l’écran sous la forme d’un RPG au style livre-jdr, et la démo m’a fait sourire dès l’écran-titre grâce à un filtre de texture papier vieilli que l’on peut presque sentir. Le contraste entre le texte statique et les petites animations des figurines sur le plateau de jeu crée une harmonie étrange, comme si votre imagination d’enfant rencontrait la technologie d’aujourd’hui. Le jeu alterne entre des phases de lecture narratives pures et des combats tactiques sur des dioramas en trois dimensions.
Pendant la demi-heure initiale, vous créez votre personnage via des jets de dés virtuels – j’ai eu une chance exécrable, mais le système autorise un « triche » narratif par chapitre, ce qui adoucit la frustration sans la supprimer. Ensuite, un premier embranchement vous propose deux routes : la forêt sombre ou le marais brumeux. J’ai choisi le marais, affronté un groupe de squelettes dans un combat où le positionnement compte autant que les jets de dé, et découvert un carnet laissant entendre que mon personnage n’était peut-être pas si héroïque que cela.
Cette démo signale un respect profond pour les racines tabletop. Les animations de tournage de page, le bruitage des dés qui roulent, les encres sépia : tout cela forme une identité forte. Le système de moralité, déjà esquissé, semble promettre des conséquences réelles sur la fin, loin des simples bons et mauvais choix binaires. À ajouter à votre wishlist si vous regrettez Sorcery! ou que vous attendez un Lone Wolf moderne.
7. Static Veil
Après autant de démos statistiques et tactiques, j’avais besoin d’un nettoyant de palette. J’ai lancé Static Veil à minuit, casque sur les oreilles, sans savoir que je ne le refermerais pas avant la fin de la nuit. Il ne s’agit d’aucune action frénétique : vous arpentez une station radio arctique abandonnée, vous écoutez des cassettes oubliées, et vous balayez les fréquences à la recherche de signaux fantômes. Je m’attendais à une expérience lente, peut-être même ennuyeuse, mais c’est une tension différente qui s’installe — celle du silence trop lourd et des espaces vides qui parlent.
Les vingt premières minutes sont cruciales. Ne courez pas. Lisez chaque note, écoutez chaque bande jusqu’au bout, et surtout, prêtez attention à la première fois où vous accordez une fréquence qui n’est pas censée exister. Moi, j’ai dû arrêter de jouer trente secondes parce que le son binaural m’a fait croire que quelqu’un soufflait dans mon cou. La station elle-même est un personnage : ses murs en métal bosselé, ses fenêtres givrées, ses couloirs qui grincent sous le vent arctique construisent une présence oppressante sans aucun monstre visible. La démo maîtrise l’art de l’absence : pas de jumpscare, juste une tension accumulée par le vide et le froid.
Ce que cela révèle du produit final, c’est une intention claire : raconter une histoire humaine à travers des détails environnementaux. Si le studio parvient à maintenir cette densité narrative sur plusieurs heures, nous tiendrons là un digne descendant de Dear Esther. À réserver aux soirées pluvieuses et aux âmes contemplatives.
8. Bramble & Byte
Je n’ai testé Bramble & Byte que parce que mon habituel coéquipier de co-op m’a envoyé un message lapidaire : « Télécharge. Maintenant. » Nous jouons ensemble depuis des années, nous avons fini It Takes Two à cent pour cent, et nous sommes toujours à l’affût d’expériences conçues pour deux. Cette démo ne déçoit pas : les deux personnages ont des capacités asymétriques — l’un est lourd et frappard, l’autre léger et distant — et les énigmes reposent entièrement sur la coordination temporelle.
Durant la première demi-heure, une section tutorielle vous apprend à maintenir une porte ouverte pendant que l’autre active un mécanisme. Simple sur le papier, exigeant en pratique quand le jeu ajoute des délais. Nous avons particulièrement apprécié le système de gestes non verbaux : un simple pointage de doigt permet de marquer un objectif sans ouvrir le micro, ce qui fluidifie énormément la coordination en silence. Le clou est le premier boss, une taupe géante où le joueur lourd doit attirer l’attention tandis que le léger frappe les points sensibles dans le dos. Nous sommes morts trois fois parce que mon partenaire m’a « accidentellement » jeté dans un précipice. Pourtant, le netcode restait stable, sans latence perceptible, ce qui est rare pour une démo indie en peer-to-peer.
Cette démo prouve que le co-op n’est pas un mode additionnel, mais le cœur du design. Le potentiel de speedrun est déjà palpable, même si le jeu ne semble pas le viser explicitement ; certaines sections peuvent être traversées avec une synchronisation parfaite qui rappelle les meilleurs moments de Portal 2 en coopération. La version finale devra proposer suffisamment de variété pour éviter la redite, mais les fondations sont joyeuses et solides. À conseiller si vous cherchez une excuse pour passer du temps avec un ami sans vous prendre au sérieux.
9. Nighthawk: 2049
Mon affection pour les immersive sims n’est un secret pour personne. Depuis Deus Ex: Human Revolution, je traîne un sentiment de manque que très peu de projets parviennent à combler. Nighthawk: 2049 m’a fait lever un sourcil par son esthétique cyberpunk crasseuse et son hub urbain vertical. Les néons cramoisis qui reflètent sur les flaques d’huile, les hologrammes publicitaires défectueux et la pluie acide qui tombe en permanence créent une atmosphère de décrépitude absolument convaincante. La démo vous lâche dans un premier quartier avec un objectif simple — infiltrer un immeuble corporatiste — mais elle ne vous impose aucune méthode.
J’ai choisi l’accès toit grâce à un grappin implanté, évitant ainsi le garde du hall d’entrée. Une fois à l’intérieur, j’ai hacké un terminal pour désactiver les caméras, découvrant au passage un datacube qui renvoyait vers une quête alternative cachée. Quand j’ai accidentellement déclenché une alarme, j’ai dû me planquer dans une gaine de ventilation pendant deux minutes entières, écoutant deux gardes discuter de leur syndicat et de leurs problèmes de garde alternée. On sent que chaque garde a un nom, une histoire minimale, ce qui rend toute mort inutile un peu plus pesante — exactement ce que le genre demande.
Ce que cette démo promet pour la suite, c’est une philosophie de level design qui respecte l’intelligence du joueur. Les chemins ne sont pas des illusions de choix, mais des approches réellement distinctes. Si le jeu final conserve cette richesse tout en offrant un hub suffisamment dense, il pourrait devenir une référence pour les amateurs du genre. Wishlister sans hésiter si Prey ou Dishonored comptent parmi vos œuvres de chevet.
10. The Sunken Cartographer
J’ai toujours adoré The Witness, mais parfois, je lui reproche son manque de contexte narratif. The Sunken Cartographer tente de marier les mécaniques de dessin de lignes sur une grille à une véritable aventure sous-marine. Vous incarnez un archéologue chargé de cartographier des ruines inondées, et chaque puzzle résolu déverrouille une nouvelle section d’un temple englouti. La lumière filtre à travers des ouvertures envahies par les coraux, teintant les salles d’une lueur turquoise qui fait oublier que vous êtes en train de résoudre des énigmes abstraites. La twist, c’est que vous devez gérer votre jauge d’oxygène pendant la résolution, ajoutant une pression temporelle à la pure logique.
Pendant mes vingt premières minutes, j’ai appris les règles de base : ne pas croiser les lignes, couvrir tous les points, respecter les symboles de contrainte. Puis le jeu m’a confronté à une porte de temple où la solution résidait dans mon propre reflet projeté sur l’écran par une lampe torche. J’ai perdu une bonne minute à tourner en rond avant de comprendre que le puzzle jouait avec la perspective et la lumière, pas seulement avec la grille abstraite. C’était l’un de ces moments « eurêka » qui justifient à eux seuls le téléchargement d’une démo.
La démo montre une intégration intelligente entre narration et mécanique. L’histoire, livrée par fragments de carnet de bord, évoque déjà des thèmes de perte de mémoire et d’obsession cartographique qui pourraient transformer un simple puzzle game en expérience mémorable. Si la version finale parvient à varier les types de défis sans tomber dans la répétition, nous aurons là un puzzle game d’une grande classe. À tester impérativement si vous aimez quand votre cerveau travaille sous pression.
11. Ember Protocol
Entre deux démos contemplatives, j’avais besoin de tactique. Ember Protocol propose un mélange de stratégie en temps réel avec pause, dans un univers cyberpunk où vous contrôlez une escouade de trois mercenaires. Les graphismes, loin du réalisme poussé, optent pour un style cell-shadé sombre qui permet de lire instantanément la position ennemie sans sacrifier l’identité visuelle. Ce qui m’a séduit, c’est la cadence : les missions ne durent pas quarante minutes, mais dix à quinze, ce qui change radicalement la donne pour un public adulte qui n’a pas toujours des soirées entières à consacrer à un combat.
Lors de la mission d’introduction, j’ai appris à faire flanquer mes unités, à utiliser les couverts destructibles, et j’ai perdu mon sniper parce que je l’avais laissé dans une zone rouge sans le déplacer. Le système de pause active vous permet de planifier chaque seconde, mais le jeu récompense aussi les réflexes quand vous devez réagir à une embuscade imprévue. J’ai particulièrement aimé la façon dont le jeu vous punit pour avoir trop pausé : certains ennemis ont des attaques qui traversent le temps de pause, forçant à anticiper même en mode planification. La démo offre trois classes distinctes — tank, infiltrateur et tireur de précision — et déjà, les synergies apparaissent : faire sauter un mur avec le tank pour découvrir la ligne de vue du sniper, par exemple.
Ce que cela laisse entrevoir, c’est un jeu de tactique accessible mais exigeant, proche de FTL sur une grille isométrique. La version finale devra soigner la variété des objectifs pour éviter la lassitude, mais le moteur est là. À mettre sous le nez des fans de XCOM pressés par le temps.
12. Last Light at Station Six
J’ai gardé cette démo pour la fin de mon périple Next Fest, et c’était le choix parfait. Last Light at Station Six est un survival horror qui se déroule dans une station sous-marine désaffectée. Le sonore est le véritable protagoniste : le grondement des tuyaux, le bip incessant des capteurs défectueux, et cette respiration amplifiée du protagoniste qui masque à peine votre propre anxiété. Votre travail consiste à maintenir les systèmes en vie — pression, oxygène, électricité — tout en évitant une créature qui erre dans les couloirs. Le jeu ne vous donne aucun moyen de vous défendre ; vous cachez, vous retenez votre souffle, et vous espérez.
Dans la demi-heure initiale, j’ai dû réparer trois valves de pression tout en lisant les journaux d’équipage qui mentionnaient un « son » entendu sur le pont quatre. La première confrontation est brutale : la créature apparaît dans un couloir sans cinématique, sans musique stridente, juste un mouvement dans l’ombre. J’ai dû me glisser dans un casier et retenir ma respiration — mécaniquement, en appuyant sur une touche — pour que mes battements de cœur ne se fassent pas entendre sur le capteur de mouvement de la bête. Je suis mort deux fois avant de comprendre le timing.
Cette démo révèle une équipe qui comprend l’horreur par l’impuissance, non par les armes. Si une chose doit être corrigée avant la sortie, c’est peut-être la fréquence des sauvegardes, trop espacées pour un jeu où une erreur de parcours peut vous coûter dix minutes de progression ; mais l’intention est brillante. Si la version finale arrive à maintenir cette tension sur plusieurs heures sans sombrer dans la frustration, elle s’inscrira dans la lignée des grands jeux de terreur à la Alien: Isolation. À réserver aux nuits où vous voulez véritablement vous sentir seul.
Comment trier efficacement votre backlog de démos
Au bout de ces douze démos, mon disque dur a souffert, mais ma wishlist a gagné en pertinence. Ce que j’ai retenu de cette édition de juin, c’est la diversité des propositions : on n’est pas face à une vague de clones, mais à des studios qui exploitent le format démo comme un véritable outil de communication, pas seulement comme une bande-annonce interactive. Pour vous y retrouver, je vous suggère de télécharger trois démos maximum par soirée. Au-delà, tout se mélange, et les mécaniques s’annulent entre elles.
Priorisez selon votre humeur du moment : besoin de réflexion, dirigez-vous vers Crypt of the Algorithm ou The Sunken Cartographer ; envie de compagnie, Bramble & Byte est votre allié ; soif de tension, Hollow Marauder et Last Light at Station Six feront l’affaire. Enfin, n’oubliez pas le conseil de Kevin avec About Fishing : Steam Next Fest n’est pas qu’une machine à wishlists, c’est une opportunité de goûter des visions qui n’existeront peut-être jamais ailleurs. Testez, supprimez, et ne garde que ce qui résonne réellement avec votre façon de jouer.
Marvel’s Wolverine débarque le 15 septembre 2026 sur PS5, et le dernier State of Play a enfin levé le voile sur son gameplay. Développé par Insomniac Games, ce titre solo se distingue par un ton adulte, un combat corps-à-corps brutal et une structure délibérément linéaire. Après les révélations sur les caméos de Jean Grey, Mystique et Sabretooth, ainsi que sur les fonctionnalités d’accessibilité, voici sept attentes essentielles pour que cette aventure fasse pleinement justice au personnage.
1. Un combat brutal et cinématique
Les séquences de gameplay montrent un Wolverine rapide, violent et parfaitement chorégraphié. La caméra serrée colle à l’action et chaque coup de griffe a un poids évident. L’enjeu est de maintenir cette intensité sur toute la durée sans tomber dans le mashing de boutons. Il faut des ennemis variés qui demandent chacun une approche différente, des sentinelles aux soldats humains. L’utilisation des griffes comme outil de destruction et de défense, combinée aux animations de corps-à-corps brutales, doit rester lisible malgré la vitesse. Un bon équilibre entre chaos et contrôle fera la différence. Si le système reste exigeant et technique, avec des parades et des finishers sanglants, Insomniac tiendra son meilleur combat en date.
2. Un récit adulte et sans compromis
Wolverine n’est pas Spider-Man. Pas de leçons ensoleillées ici : cette aventure promet un ton sombre et mature. L’attente est claire : raconter les démons de Logan, son passé militaire et sa lutte intérieure entre l’homme et la bête. Il ne suffit pas d’ajouter du sang et des jurons ; il faut des thèmes sérieux, une ambiance crasseuse et des choix narratifs qui ne plaisantent pas. Le jeu se distingue déjà par son ambiance technique et crasseuse ; il faut maintenant que l’histoire suive avec des personnages secondaires tout aussi marqués et une trame qui ne recule devant rien. Si le scénario ose creuser cette violence psychologique, le jeu deviendra la référence narrative des titres Marvel.
Cinematic close-quarters combat moment inspired by Wolverine.
3. Des caméos iconiques au service de l’histoire
Jean Grey, Mystique et Sabretooth apparaissent dans les extraits, et c’est tentant de les multiplier. Pourtant, l’attente principale reste la qualité narrative : chaque caméo doit servir l’arc de Logan. Jean Grey peut ancrer son humanité, Sabretooth offrir un miroir déformé de sa brutalité. Moins de fan-service gratuit et plus de liens dramatiques forts. Insomniac a déjà prouvé sa maîtrise des relations entre personnages ; il faut ici la même exigence pour que ces X-Men ne soient pas de simples figurants. Après l’excellent travail sur les relations dans Spider-Man, la barre est haute pour faire de ces apparitions des moments forts plutôt que de simples checkpoints narratifs.
4. Des options d’accessibilité intelligemment intégrées
Les fonctionnalités d’accessibilité ont été confirmées, ce qui est crucial pour un jeu aussi exigeant. L’attente porte sur des réglages fins : réduction de la vitesse des QTE, aides à la visée, ou personnalisation des indicateurs visuels. Le défi est d’ouvrir le jeu à tous sans briser son identité technique. Sur PS5, la DualSense offre même la possibilité de régler les retours haptiques. Un bon menu d’accessibilité n’appauvrit pas l’expérience, il l’adapte avec intelligence. C’est l’occasion de montrer que l’accessibilité et l’exigence ne sont pas incompatibles, mais complémentaires dans un AAA moderne.
5. Une structure linéaire assumée et dense
Le jeu est officiellement plus linéaire que Spider-Man : pas de carte ouverte saturée d’icônes. C’est une excellente nouvelle. Wolverine n’a pas besoin de contenu filler à collecter entre deux missions. L’attente est une progression maîtrisée, où chaque niveau est conçu comme un ensemble narratif et gameplay cohérent. En abandonnant l’open world, Insomniac libère du temps de développement pour peaufiner chaque séquence et chaque rencontre. Cette linéarité permet des séquences plus cinématiques et des environnements mémorables. Si Insomniac mise sur la densité plutôt que sur la durée, l’aventure y gagnera en impact.
6. Des dégâts visibles liés à la régénération
Un détail marquant des aperçus : les dégâts visibles sur le corps de Wolverine pendant les combats. Ce n’est pas qu’un effet de style, c’est une mécanique d’immersion. L’attente est que ces blessures interagissent avec son facteur de régénération : voir la chair se reformer en temps réel entre deux affrontements renforce l’identité du personnage. Si les costumes restent déchirés, les cicatrices persistent et le modèle évolue intelligemment selon les dommages, ce sera une avancée visuelle majeure sur PS5. Sur le hardware de la console, rendre cette régénération en temps réel sans temps de chargement serait une démonstration technique impressionnante.
Stealth tension with cinematic lighting and environmental detail.
7. Une furtivité souple et non imposée
Des phases de furtivité ont été aperçues, et l’idée colle au personnage : discret quand il le faut, dévastateur sinon. Le risque classique est d’imposer des sections d’infiltration rigides qui cassent le rythme. L’attente est une approche hybride : éliminer silencieusement un sentinel, puis basculer immédiatement en combat ouvert si repéré. La furtivité doit rester une option tactique, jamais une obligation scriptée. Le plaisir de Wolverine réside dans cette dualité : l’ombre du prédateur et la lumière de la bête. La furtivité doit nourrir cette tension sans l’atténuer. Si ces moments s’intègrent naturellement à la boucle de gameplay, ils enrichiront l’expérience sans la frustrer.
Mario 2D : notre classement complet, du moins marquant au plus culte
Voici le deal : on parle ici des vrais Mario 2D, ceux en vue de côté, à défilement horizontal, avec Mario présent à l’écran quasiment tout le temps. Donc oui, Super Mario World 2: Yoshi’s Island compte, mais non, Wario Land, Super Mario Maker ou les compilations type All-Stars ne sont pas dans la course. Et pour coller à la sortie de Super Mario Bros. Wonder sur Nintendo Switch 2 ce week-end, on le place dans cette grande chronologie du plombier en 2D.
Je joue à ces jeux depuis la cartouche jaune pisse de ma Game Boy jusqu’à la Switch 2 branchée sur un écran 4K. Ce classement est donc volontairement subjectif : il tient autant compte du level design, de l’inventivité, de la technique et de la rejouabilité… que de la manière dont chaque épisode s’est imprimé dans ma mémoire de joueur.
Important : on part du moins marquant (1) pour monter jusqu’au meilleur absolu (14). Si votre épisode préféré se retrouve dans le bas du tableau, gardez en tête qu’aucun jeu ici n’est vraiment mauvais : on parle de nuances à l’intérieur d’une série qui a quasiment défini le platformer 2D.
1. New Super Mario Bros. 2
New Super Mario Bros. 2 – trailer / artwork
New Super Mario Bros. 2 sur Nintendo 3DS, c’est celui que je lance le moins souvent quand je replonge dans la série. En 2012, Nintendo mise tout sur une idée simple : les pièces. Des pièces partout, des blocs qui crachent des pièces à l’infini, un Mario doré qui transforme littéralement le niveau en pluie d’or. Sur le papier, pourquoi pas. En pratique, ça donne un jeu qui tourne en rond autour de sa propre gimmick.
Je me souviens très bien de ma première session dans le train, 3DS dans les mains : les sensations de saut sont efficaces, le rythme est correct, mais tout ressemble à une version déjà vue de la formule New. Les décors recyclent massivement les idées des épisodes DS et Wii, la structure des mondes ne surprend jamais, et une fois le générique vu, la motivation pour traquer toutes les sorties secrètes est étonnamment faible pour un Mario.
Le jeu reste historiquement intéressant : c’est l’un des premiers Nintendo à proposer du DLC payant, avec des packs de niveaux centrés sur le scoring et le chrono, plutôt réussis d’ailleurs. Mais même là, on a l’impression de jouer à des défis bonus d’un volet plus ambitieux, pas à l’épisode central d’une console. On ne peut pas dire que New Super Mario Bros. 2 soit raté – sa maniabilité est solide, ses boss font le job – mais il manque clairement d’âme. Dans une série où chaque détail compte, être « juste sympa » suffit à le placer en bas de la liste.
2. Super Mario Run
Super Mario Run – trailer / artwork
Voir Miyamoto débarquer sur scène chez Apple en 2016 pour présenter Super Mario Run, ça avait un côté irréel. Le premier Mario officiel sur mobile, conçu pour être joué à un doigt, dans le métro ou dans une file d’attente. J’ai passé un paquet de trajets à taper frénétiquement sur l’écran pour récupérer les pièces violettes et noires de chaque niveau.
Le principe d’auto-runner fonctionne étonnamment bien avec Mario : il court tout seul, on gère juste le timing des sauts, les rebonds sur les murs et les ennemis. Là où le jeu devient intéressant, c’est dans la chasse aux pièces spéciales, qui transforme chaque petit niveau de 30 secondes en puzzle de précision. On retrouve par moments le raffinement du level design Nintendo, compressé dans un format mobile.
Mais en face des épisodes consoles, Super Mario Run reste un à-côté. La campagne principale se plie rapidement, le modèle économique (achat unique après quelques niveaux gratuits) avait fait grincer des dents à l’époque, et tout l’enrobage « construction de royaume » n’a jamais vraiment retenu mon attention. Nintendo a eu le mérite de tenter quelque chose de cohérent avec le support et de maintenir le jeu à jour, mais on n’est clairement pas au même niveau d’ambition qu’un vrai épisode de salon ou de portable dédiée. Un bon petit snack Mario, pas un plat principal.
3. Super Mario Land
Super Mario Land – trailer / artwork
Sur le papier, Super Mario Land est un miracle technique : lancer la Game Boy en 1989 avec un Mario original, jouable partout, c’était un coup de maître. Je revois encore l’écran verdâtre de ma « brique » éclairée à la lampe de chevet, avec ce Mario minuscule qui saute dans Sarasaland pour sauver la princesse Daisy.
Mais manette en main aujourd’hui, le jeu accuse sévèrement son âge. La physique est étrange pour qui vient de la NES : Mario est léger, ses sauts manquent d’inertie, certains ennemis se gèrent plus comme dans un shoot que dans un platformer classique. Les niveaux sont très courts, le jeu se termine en une poignée de dizaines de minutes, et à part quelques passages originaux (notamment les séquences en sous-marin et en avion, qui tournent carrément au shoot’em up), il laisse moins de souvenirs que ses grands frères de salon.
En revanche, il pose des jalons importants : première apparition de Daisy, univers plus exotique, musique d’oreilleworm gravée à vie pour celles et ceux qui y ont joué à l’époque. Si je le place si bas, ce n’est pas par manque d’affection, mais parce qu’il a mal vieilli sur le plan purement ludique. Sa suite va montrer à quel point la Game Boy pouvait faire beaucoup mieux avec Mario.
4. New Super Mario Bros. Wii
New Super Mario Bros. Wii – trailer / artwork
New Super Mario Bros. Wii, c’est l’épisode qui cristallise parfaitement les qualités et les limites de la vague « New ». Sur le moment, le concept de pouvoir jouer à quatre sur le même écran m’a fait rêver. Les premières soirées entre potes à se pousser dans le vide, à piquer les power-up et à se disputer la place sur le drapeau restent franchement mémorables.
Mais passé l’effet 4 joueurs, on se rend vite compte que le jeu joue la sécurité. Visuellement, il recycle énormément l’esthétique de la version DS, la bande-son reprend les mêmes tics sonores, et les mondes peinent à marquer. Surtout, l’obligation d’utiliser la Wiimote à l’horizontale, avec des mouvements gyros imposés (ce satané saut tournoyant déclenché sans le vouloir…) rend l’expérience parfois agaçante en solo. Sur un platformer où la précision est reine, devoir se battre avec son contrôleur laisse forcément des traces.
Reste que le jeu est loin d’être médiocre : certains niveaux sont très bien fichus, le propeller suit ou le costume pingouin sont agréables à utiliser, et en famille, c’était probablement l’épisode le plus accessible de son époque. Mais quand on compare à ce que la série proposera avant et après, New Super Mario Bros. Wii donne l’impression d’un épisode pensé avant tout pour cocher des cases marketing plutôt que pour pousser la formule plus loin. D’où cette place assez basse dans le classement.
5. Super Mario Bros. 2: The Lost Levels
Super Mario Bros. 2: The Lost Levels – trailer / artwork
Le vrai Super Mario Bros. 2 japonais, rebaptisé « The Lost Levels » chez nous, je l’ai découvert via Super Mario All-Stars sur Super Nintendo. À l’époque, je pensais naïvement que ce serait juste « plus de Super Mario Bros. ». En réalité, c’est surtout « plus dur que Super Mario Bros. », parfois jusqu’au sadisme.
Poison mushrooms, vents de côté, sauts millimétrés au-dessus de gouffres infinis, warp zones qui te renvoient carrément en arrière… on sent que Nintendo a voulu s’adresser aux joueurs qui connaissaient le premier épisode par cœur. Certains niveaux sont brillants dans la manière dont ils détournent les codes établis, d’autres ressemblent plus à des pièges de designers amusés par leur propre cruauté qu’à des parcours « honnêtes ».
Historiquement, The Lost Levels est fascinant : on y voit les graines de toute une culture du défi extrême, du Kaizo, des hacks punitifs qui circuleront des décennies plus tard. Mais comme suite officielle, ça restait une impasse. Difficile de recommander cet épisode comme porte d’entrée, et même pour un fan, l’envie d’y revenir est limitée une fois la curiosité assouvie. Un appendice intéressant, plus qu’un pilier.
6. Super Mario Bros. 2 (USA)
Super Mario Bros. 2 (USA) – trailer / artwork
Super Mario Bros. 2 version occidentale a longtemps été le vilain petit canard de la trilogie NES. Forcément, en partant d’un prototype qui n’était pas conçu pour Mario (Doki Doki Panic) et en lui greffant le plombier et ses amis, on obtient un jeu très à part. Pourtant, impossible de nier son importance dans la mythologie de la série.
C’est là que Shy Guy, Birdo, Bob-omb, les Maskass et tout un tas d’ennemis et de musiques emblématiques apparaissent pour la première fois. C’est aussi le premier épisode où l’on choisit entre Mario, Luigi, Toad et la princesse, chacun ayant ses propres caractéristiques de saut et de vitesse. La mécanique d’arracher et de lancer légumes, blocs et ennemis change complètement le rythme par rapport aux sauts purs du premier épisode.
Je me rappelle très bien de la première fois où j’ai découvert que tout n’était qu’un rêve de Mario à la fin : ce twist et l’ambiance de Subcon expliquent aussi pourquoi le jeu semble déconnecté du reste. La physique un peu flottante, les niveaux moins « tranchants » dans leur design que ceux de Super Mario Bros. 3 ou World l’empêchent de monter plus haut dans ce classement. Mais en tant qu’ovni charmant bourré d’idées qui ont infusé la série, il mérite largement sa place médiane.
7. Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – trailer / artwork
Entre le premier Super Mario Land et ce 6 Golden Coins, on a l’impression que Nintendo a changé de génération de console. Quand j’ai lancé la cartouche pour la première fois sur ma vieille Game Boy, j’ai eu l’impression d’avoir un mini Super Nintendo dans les mains : sprites énormes, map du monde à la SMW, thèmes ultra variés.
Le jeu se structure autour de six zones principales, accessibles dans l’ordre qu’on veut : une maison hantée, un monde géant, un niveau dans l’espace, une zone mécanique… Cette liberté relative, couplée à la possibilité de sauvegarder, change totalement le rapport à la portable. Le power-up de la carotte, qui donne des oreilles de lapin à Mario pour planer, fait partie de ces trouvailles simples mais efficaces. Et surtout, c’est là qu’apparaît Wario, d’abord en boss final nanti de son propre château, avant de partir vivre sa vie dans sa propre série.
Techniquement, le jeu tire un peu trop sur la corde : la taille des sprites et la complexité de certains environnements entraînent parfois du clignotement et des collisions un peu approximatives. Mais comparé à son prédécesseur, Super Mario Land 2 est un bond de géant, et un des meilleurs arguments pour ressortir aujourd’hui une Game Boy (ou son émulation). Difficile de le mettre plus haut face aux mastodontes de salon, mais il reste un sommet de la 2D portable de l’époque.
8. New Super Mario Bros.
New Super Mario Bros. – trailer / artwork
Quand New Super Mario Bros. débarque sur Nintendo DS en 2006, on sort de dix ans sans véritable épisode 2D inédit. Je me souviens encore d’avoir lancé le jeu en me disant « ok, ils vont juste recycler le passé »… pour finalement boucler la cartouche en deux jours, un sourire collé au visage.
Ce reboot modernise la formule en douceur : Mario peut faire le wall-jump introduit en 3D, écraser le sol, et de nouveaux power-up viennent dynamiter la routine, notamment le Champignon géant qui transforme tout le niveau en défouloir destructeur, et le mini champignon qui inverse totalement le rapport aux ennemis et aux tuyaux. La carte du monde cache quelques sorties secrètes et mondes alternatifs, même si on est loin de la densité de la Super Nintendo.
Avec le recul, son principal défaut vient surtout de ce qu’il a engendré : l’esthétique un peu générique, les musiques avec les « wah-wah » des ennemis, ont été recyclées à l’excès dans les volets suivants, au point de lasser. Mais pris isolément, le volet DS reste un retour en grâce brillant du Mario 2D à une époque où le genre était quasi ringard aux yeux du grand public. C’est lui qui a ouvert la voie au reste des New… et, indirectement, préparé le terrain pour que Wonder ose enfin tout bouleverser.
9. New Super Mario Bros. U
New Super Mario Bros. U – trailer / artwork
Sur Wii U, New Super Mario Bros. U avait tout du « Mario de trop » au moment de sa sortie. Entre la version Wii encore fraîche dans les mémoires et New Super Mario Bros. 2 paru quelques mois plus tôt sur 3DS, difficile de créer l’événement. Et pourtant, manette en main, c’est clairement l’épisode le plus abouti de toute la branche New.
La haute définition lui fait un bien fou : les arrière-plans sont bien plus travaillés, l’animation est plus fluide, et certains niveaux jouent enfin avec une vraie patte artistique. Le plus célèbre reste ce stage inspiré de Van Gogh, avec ses coups de pinceau visibles et son ciel tourmenté, qui annonçaient déjà l’envie de Nintendo d’aller vers quelque chose de plus « illustré », qu’on retrouvera amplifié dans Wonder. La carte du monde est plus cohérente, avec un côté Super Mario World assumé, et le DLC New Super Luigi U propose des parcours plus courts et nettement plus exigeants.
J’ai redécouvert le jeu via l’édition Deluxe sur Switch, et c’est là qu’il a vraiment pris sa place dans ce classement : niveau après niveau, le game design est carré, varié, souvent plus inventif que ce que son look « déjà vu » laisse penser. S’il ne dépasse pas les monuments SNES, New Super Mario Bros. U est sans doute le meilleur représentant de la vague moderne avant que Wonder ne vienne rebattre les cartes.
10. Super Mario Bros.
Super Mario Bros. – trailer / artwork
On pourrait presque se contenter d’écrire « c’est le jeu qui a tout lancé » et passer au suivant, mais ce serait injuste pour Super Mario Bros.. Même aujourd’hui, relancer le monde 1-1 – que ce soit sur une NES d’origine, sur All-Stars ou via les services en ligne Switch – reste une petite leçon de game design.
En quelques écrans, le jeu explique sans un mot comment fonctionnent les blocs, les champignons, les ennemis, les tuyaux, les plateformes mobiles. La courbe de difficulté est incroyablement bien dosée pour un titre de 1985, avec des idées qui s’enchaînent à une vitesse folle : niveaux aquatiques, châteaux, plateformes à bascule, ascenseurs, etc. J’ai grandi avec sa version remasterisée sur Super Nintendo, et malgré les refontes graphiques, on sent toujours l’ossature parfaite du jeu d’origine.
Évidemment, il a vieilli : l’inertie de Mario peut sembler rugueuse, l’absence de sauvegarde native est punitive, et certains niveaux de fin de jeu abusent volontiers des labyrinthes essaye-et-meurs. Mais la pureté de sa proposition, la cohérence de ses idées et son impact sur tout ce qui a suivi lui valent cette place haute. Tous les autres jeux de cette liste lui doivent quelque chose, même quand ils s’en éloignent énormément.
11. Super Mario Bros. Wonder
Super Mario Bros. Wonder – trailer / artwork
Je ne m’attendais pas à ce que Super Mario Bros. Wonder me surprenne autant. Sortir un nouveau Mario 2D en fin de vie de la Switch, après des années de New un peu en pilotage automatique, ressemblait presque à un baroud d’honneur. Résultat : c’est un électrochoc. Dès le premier niveau, quand les tuyaux se mettent à se tordre et se dandiner sous l’effet de la première fleur prodige, on comprend que Nintendo a lâché la bride à ses designers.
Chaque niveau ou presque tourne autour d’une idée folle : Goombas géants qui dévalent comme des billes, Mario transformé en silhouette fil de fer, phases musicales synchronisées sur les sauts… Le système de badges, qui permet d’équiper une capacité (saut amélioré, chapiteau-araignée, récupération d’air automatique sous l’eau, etc.), encourage à rejouer les stages avec des approches très différentes. En local, le multi est enfin lisible et agréable, et le mode « fantômes » en ligne donne vraiment l’impression de traverser un parc d’attractions partagé.
La version Nintendo Switch 2 pousse le tout un cran plus loin : affichage ultra net en 4K sur télé, fluidité verrouillée à 60 fps, et surtout le DLC Rendez-vous au Parc Bellabel qui ajoute une poignée de niveaux centrés sur les Koopalings, un camp d’entraînement très relevé pour les joueurs avancés, un nouveau power-up de fleur et une tonne de mini-jeux multijoueur. Le reproche principal reste le même : pour les vétérans, la campagne de base se traverse un peu trop facilement, et la structure de la carte reste plus simple que sur SNES. Mais en termes d’inventivité pure, Wonder se hisse sans forcer dans le haut du panier.
12. Super Mario Bros. 3
Super Mario Bros. 3 – trailer / artwork
Super Mario Bros. 3, c’est souvent celui que les classements placent tout en haut, et je comprends parfaitement pourquoi. C’est un condensé d’idées en boîte cartouche. Entre les costumes (raton laveur, tanooki, grenouille, marteau), les cartes du monde avec leurs petites maisons, les bateaux volants, les niveaux géants, on a l’impression que chaque écran introduit une nouvelle façon de jouer.
Je l’ai surtout connu via Super Mario All-Stars, avec son habillage 16 bits, et même là, on sent à quel point il poussait la NES dans ses retranchements à l’époque. Les niveaux sont courts mais ultra concentrés, parfaits pour être enchaînés ou speedrunnés. Le vol avec la feuille, qui permet de planer quelques secondes au-dessus du vide, donne un sentiment de maîtrise incroyable quand on commence à en abuser pour casser les niveaux.
Pourquoi n’est-il « que » troisième dans ce classement ? Principalement parce que je trouve que Super Mario World et Yoshi’s Island ont encore affiné la formule, en ajoutant une vraie dimension d’exploration et une identité visuelle plus forte. SMB3 reste un géant, un jeu qui se tient encore sans une ride, mais il a un rythme très orienté challenge et progression linéaire. La magie opère toujours, mais elle sera légèrement dépassée par ce que la SNES va proposer ensuite.
13. Super Mario World
Super Mario World – trailer / artwork
Pour moi comme pour beaucoup, Super Mario World a longtemps été « le » Mario ultime. C’est le jeu qui accompagnait ma Super Nintendo, celui dont je connaissais chaque raccourci de la Route des Étoiles, chaque sortie secrète de la Forêt Illusoire. Même aujourd’hui, relancer un run pour atteindre à nouveau les 96 sorties reste un plaisir quasi automatique.
Tout ou presque y est iconique : l’arrivée de Yoshi et de ses différentes variantes, le costume à cape qui permet de survoler littéralement des sections entières de niveau (au prix d’un vrai apprentissage de la physique), les maisons hantées au level design plus puzzle que pur platformer, la carte du monde organique qui se transforme à mesure qu’on découvre des routes alternatives. Le jeu réussit à être à la fois accessible et d’une profondeur hallucinante pour qui cherche à tout voir et tout débloquer.
Si je le place juste en dessous de Yoshi’s Island, c’est presque un choix esthétique. Super Mario World est peut-être le Mario le plus « parfait » dans sa structure classique, mais il reste dans un cadre relativement conservateur par rapport à ce que son pseudo-successeur va tenter. Il n’empêche : que ce soit sur la cartouche d’origine, via la mini-SNES ou sur Switch, c’est probablement l’épisode que je relance le plus souvent « juste pour un niveau », avant d’y passer finalement toute la soirée.
14. Super Mario World 2: Yoshi’s Island
Super Mario World 2: Yoshi’s Island – trailer / artwork
On arrive au sommet, et oui, mon numéro 1 des Mario 2D n’est pas un jeu où l’on contrôle Mario directement. Pourtant, Super Mario World 2: Yoshi’s Island transpire tellement l’ADN de la série qu’il serait absurde de l’exclure : Mario bébé est littéralement sur le dos de Yoshi du début à la fin, et tout le game design tourne autour de le protéger.
La première claque, c’est l’esthétique. À l’époque, alors que tout le monde court après le réalisme et les sprites « propres » de la 16 bits, Yoshi’s Island mise sur un style crayonné, pastel, presque enfantin, soutenu par la puce Super FX 2 pour certains effets. Chaque niveau ressemble à une illustration vivante. La seconde claque, c’est la liberté de mouvement : le saut plané de Yoshi, le lancer d’œufs avec un curseur à trajectoire, les transformations temporaires (hélicoptère, taupe, voiture…) ouvrent des possibilités que la série n’avait jamais explorées.
Je me souviens encore de la première fois où j’ai affronté Raphael le Corbeau sur sa petite planète, ou du choc du dernier combat contre Bébé Bowser géant en pseudo-3D. Le jeu est relativement abordable pour une simple complétion, mais devient diabolique pour qui cherche le 100 % dans chaque niveau. Dans beaucoup de classements, il partage la première place avec Super Mario World ; pour moi, il passe devant parce qu’il ose tout remettre à plat – visuel, mécaniques, rythme – tout en restant profondément Mario. Et quand je vois aujourd’hui Super Mario Bros. Wonder et ses idées délirantes, je vois clairement l’héritage direct de ce pari fou sur Super Nintendo.
On ne devrait plus enterrer un jeu le jour de sa sortie
On vit une époque où tu ne sais plus si tu achètes un jeu… ou une promesse. Lancement blindé de bugs, patch day one plus gros que le disque, feuille de route “sur plusieurs années”. Et pourtant, certains des jeux qui m’ont le plus marqué ces dix dernières années sont précisément ceux qui se sont vautrés à leur sortie avant de revenir par la grande porte.
Ce top n’est pas une liste de “meilleurs jeux de tous les temps”, mais de titres que j’ai vus se faire démonter sur les réseaux, que j’ai parfois lâchés moi-même au bout de quelques heures, avant d’y revenir plus tard pour comprendre pourquoi une communauté entière refusait de les laisser mourir. Bugs corrigés, systèmes rééquilibrés, attentes du public qui changent, ou simplement recul historique : chaque cas raconte une façon différente de devenir un jeu culte.
Du chaos de Cyberpunk 2077 à la réévaluation récente de Crimson Desert, en passant par les paris fous de Kojima ou les immersive sim incompris comme Prey, voilà 10 jeux que le lancement a cassés… et que le temps a remis à leur place.
1. Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077 – trailer / artwork
Le cas d’école moderne. Je me souviens avoir installé Cyberpunk 2077 sur PC le jour J, hype au maximum, pour me retrouver à tomber à travers le sol au bout de trente minutes et à voir des PNJ T-pose en plein dialogue dramatique. Sur consoles, c’était pire : chutes de framerate, crashs, texture pop-in, au point que Sony a carrément retiré le jeu du PlayStation Store. Pour un open world censé incarner la “next-gen”, c’était un désastre historique.
La bascule s’est faite lentement, patch après patch. D’abord la stabilisation basique, puis les corrections de quêtes, puis les gros updates qui ont enfin donné l’impression d’avoir le jeu qu’on nous avait vendu. Le vrai tournant, pour moi comme pour beaucoup, c’est le combo mise à jour 2.0 + extension Phantom Liberty : nouvel arbre de compétences cohérent, IA de la police revue, systèmes de cyberware repensés, feeling des armes enfin à la hauteur. Une fois la couche de bugs retirée, il restait un RPG narratif monstrueusement solide, blindé de quêtes secondaires mémorables, de personnages ultra écrits et d’une Night City qui n’a pas d’équivalent en termes d’ambiance.
Aujourd’hui, Cyberpunk 2077 a ce statut étrange : trop gros pour être “underground”, mais clairement culte pour une frange de joueurs qui le refont en boucle avec des builds différents. C’est le symbole parfait de cette industrie où un lancement catastrophique ne condamne plus forcément un jeu… à condition que le studio accepte d’y laisser des années de boulot et d’ego.
2. No Man’s Sky
No Man’s Sky – trailer / artwork
J’ai rarement vu un décalage aussi violent entre promesse marketing et réalité que le jour où j’ai lancé No Man’s Sky en 2016 sur PS4. On nous vendait un bac à sable spatial infini, vivant, presque mystique. On a eu un générateur de planètes assez vide, un “multijoueur” fantôme, des boucles de farm répétitives et cette sensation glaciale d’avoir été survendu. La colère a été telle que Hello Games s’est pris un tsunami de haine, et le jeu est devenu l’exemple type du mensonge next-gen.
La plupart des studios auraient coupé les serveurs en douce au bout de deux ans. Eux ont choisi l’option marathon. Mise à jour Foundation, puis Next, Beyond, Origins, VR, bases complexes, véritables mécaniques de survie, exploration planétaire beaucoup plus riche, flottes, véhicules, multi en bonne et due forme… Et tout ça gratuit, sans season pass cynique. Je m’y suis vraiment remis après Next, presque par curiosité, et j’ai pris une claque : soudain, se poser sur une planète inconnue, scanner la faune locale et construire un avant-poste avait enfin le poids et la poésie qu’on m’avait promis.
Aujourd’hui, No Man’s Sky est cité partout comme le modèle absolu de remontada post-lancement. Ce n’est plus juste un “jeu sauvé par les patchs”, c’est un vrai classique d’exploration spatiale, avec une communauté qui s’est construite au fil des années, et non au jour un. Quand on parle de “post-launch fixes” qui transforment un naufrage en jeu culte, c’est impossible de ne pas penser à lui en premier.
3. Crimson Desert
Crimson Desert – trailer / artwork
Crimson Desert, c’est le petit dernier de cette liste, et j’ai rarement vu un jeu se faire autant dégommer sur sa difficulté pure dès les premières heures. Entre les héritages MMO de Pearl Abyss, des boss qui punissent sévèrement, une interface chargée et des problèmes de performances sur certaines configurations, le discours au lancement tournait souvent autour de “jeu injouable” ou “dark fantasy grindeuse et injuste”. Beaucoup fonçaient sur la quête principale en ignorant complètement le stuff, les consommables, l’exploration, puis accusaient le jeu d’être “mal designé”.
En y passant du temps, tu comprends vite que le problème est plus nuancé. Oui, le jeu avait (et a encore) des soucis d’équilibrage, et Pearl Abyss a dû réagir avec plusieurs patchs de réajustement de dégâts, de lisibilité et de confort. Mais une fois que tu commences à traiter le jeu comme un action-RPG avec une vraie préparation – changer de build, exploiter les faiblesses des ennemis, fouiller le monde pour améliorer ton personnage – le système de combat révèle une profondeur que les hot takes du lancement ne voyaient pas. Je me souviens d’un boss que je trouvais impossible avant un gros patch d’équilibrage ; en y revenant ensuite avec un build retravaillé et un meilleur équipement, le combat est devenu l’un de mes préférés du jeu.
Crimson Desert n’est pas “sauvé” au sens où tout serait parfait, mais on voit déjà le début du même schéma : réception tiède, mises à jour continues, puis communauté qui commence à l’adopter comme cet ARPG un peu rugueux, bizarrement hybride, que tu recommandes aux gens qui veulent sortir des open world formatés. S’il continue sur cette trajectoire, il a tout ce qu’il faut pour devenir un vrai jeu de culte.
4. Death Stranding
Death Stranding – trailer / artwork
Quand Death Stranding est sorti, j’ai vu le même mot partout : “walking simulator”. Dans la bouche de beaucoup, ce n’était pas un genre, c’était une insulte. Trop lent, trop contemplatif, trop de cinématiques cryptiques, pas assez de “vrai gameplay”. Les joueurs qui attendaient un nouveau Metal Gear avec un skin de post-apo se sont retrouvés avec un jeu où la mécanique de base consiste à porter des colis sans te casser la figure dans la boue. Forcément, ça a créé un rejet massif au lancement.
Sauf qu’à force de le voir se faire descendre, j’ai eu envie de vérifier par moi-même… et j’ai fini complètement accro à sa boucle de livraison. La géographie devient ton ennemi principal, ta corde et ton échelle sont plus précieuses qu’un fusil, et le système asynchrone où tu utilises (et améliores) les structures laissées par d’autres joueurs transforme le Monde en un réseau vivant. La Director’s Cut a encore affiné tout ça avec quelques ajouts malins, mais l’essentiel était déjà là : un gameplay systémique beaucoup plus riche que son étiquette de “walking simulator” le laissait penser.
Avec le temps, Death Stranding est passé de “trip égotique de Kojima” à référence majeure pour tous ceux qui aiment les jeux qui prennent le risque d’être lents, bizarres et obsédés par une seule idée de design jusqu’au bout. Le public qui le défend est peut-être minoritaire, mais il est extrêmement vocal, et c’est exactement comme ça que naît un jeu culte.
5. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty – trailer / artwork
En 2001, l’industrie entière attendait Metal Gear Solid 2 comme le messie. Les démos, les trailers, tout mettait Snake en avant. Puis le jeu sort, on fait le prologue sur le tanker… et on se retrouve à jouer Raiden, un blondinet sans charisme apparent, pendant la quasi-totalité de l’aventure. À l’époque, dans mon cercle de potes, c’était vécu comme une trahison pure et simple. Presse et joueurs tapaient sur le “bait and switch” autant que sur le scénario jugé trop perché.
Vingt ans plus tard, c’est justement ce qui fait de MGS2 un chef-d’œuvre culte. Le remplacement de Snake par Raiden n’est pas juste une blague de Kojima, c’est un commentaire sur la façon dont on consomme les héros, sur la répétition et la manipulation des attentes. Toute la deuxième partie, avec ses délires de contrôle de l’information, d’IA qui filtre les données, de fake news et de réalités construites, résonne beaucoup plus fort aujourd’hui qu’en 2001. Je l’ai vraiment compris en le refaisant sur la compilation HD : soudain, tout ce qui me paraissait “too much” à l’époque sonnait comme énormément en avance sur son temps.
Metal Gear Solid 2 n’a jamais été un flop, mais sa réception tiède auprès d’une partie du public a mis des années à se transformer en reconnaissance quasi unanime. C’est le parfait exemple d’un jeu que le contexte de l’époque n’a pas su digérer, et que l’histoire a reclassé très haut dans la hiérarchie.
6. Prey (2017)
Prey (2017) – trailer / artwork
Prey a tout fait pour se tirer une balle dans le pied avant même sa sortie. Il récupère le nom d’un FPS de 2006 sans avoir aucun lien avec lui, il débarque dans un calendrier blindé et sa campagne marketing peine à expliquer ce qu’il est vraiment. Résultat : critiques plutôt bonnes mais ventes molles, et beaucoup de joueurs qui le rangent dans la case “bioshock-like sympa mais oubliable”. Certains se plaignent aussi d’un début un peu punitif, avec des mimics qui te défoncent pendant que tu cherches encore où est la clé de ton bureau.
La vérité, c’est qu’Prey est l’un des meilleurs immersive sim modernes. Arkane a construit avec Talos I un terrain de jeu incroyablement cohérent, où chaque salle, chaque raccourci, chaque pouvoir ouvre de nouvelles routes. La première fois que j’ai vraiment “cliqué” avec le jeu, c’est en utilisant le canon GLOO pour me fabriquer un escalier improvisé vers une passerelle que je pensais inaccessible. Plus tard, entre le recyclage d’objets, les pouvoirs Typhon et les multiples approches possibles d’une simple mission de récupération, j’ai compris qu’on était très au-dessus du simple hommage à System Shock.
Avec les années, le bouche-à-oreille a fait son travail. Sur PC comme sur consoles, Prey est devenu ce jeu que les fans d’immersive sim recommandent systématiquement dès qu’on leur demande “par où commencer après Deus Ex et Dishonored ?”. Les chiffres de vente ne racontent peut-être pas cette histoire, mais son aura dans la communauté, elle, est absolument culte.
7. Fallout: New Vegas
Fallout: New Vegas – trailer / artwork
Si tu as connu Fallout: New Vegas à sa sortie sur PS3 ou Xbox 360, tu te rappelles forcément des crashs, des sauvegardes corrompues et des PNJ figés en l’air. Le jeu sort sur un moteur déjà fatigué, sous une grosse pression de calendrier, et ça se voit. Les tests de l’époque saluent l’écriture mais descendent la technique, et son Metacritic reste en dessous de Fallout 3. Pour beaucoup, c’est “un gros DLC buggé dans le désert”.
Sur le long terme, c’est pourtant lui qui a gagné la bataille du cœur des fans. Une fois patché, surtout sur PC avec quelques mods de stabilité, New Vegas révèle un niveau de roleplay et de réactivité que peu de RPG occidentaux ont atteint depuis. Les factions, les dilemmes moraux, les fins multiples, la possibilité de jouer vraiment un salaud fini ou un idéaliste naïf sans que le jeu t’enferme dans une voie… C’est le projet où Obsidian a pu lâcher tout son savoir-faire narratif dans un monde ouvert. Je me souviens encore de ma première partie où j’ai trahi la faction que je défendais depuis 30 heures, juste parce qu’un détail de dialogue m’a fait changer d’avis : le jeu suivait derrière sans broncher.
Aujourd’hui, pour une énorme partie de la communauté, New Vegas est le Fallout moderne de référence. Le lancement bancal est devenu une anecdote qu’on raconte en rigolant avant d’ajouter : “installe deux-trois mods, et tu verras pourquoi c’est culte”. C’est exactement le genre de trajectoire que ce top célèbre.
8. Dragon’s Dogma
Dragon’s Dogma – trailer / artwork
À sa sortie en 2012, Dragon’s Dogma ressemblait à un action-RPG un peu fauché qui voulait jouer dans la cour de Skyrim sans en avoir les moyens. Monde parfois vide, quêtes FedEx, interface lourde, difficulté irrégulière, sauvegardes pas toujours claires… Les tests le saluaient pour son système de combat, mais l’expérience globale était jugée trop brute pour exploser. Dans mon entourage, tout le monde est passé à côté, happé par les autres open world du moment.
Et puis, ceux qui sont restés ont commencé à parler. Du fait de pouvoir escalader un griffon en plein vol, d’accrocher un cyclope à la gorge, de la gestion de la stamina qui rend chaque affrontement tendu. Du système de Pions, ces compagnons IA que tu crées et que les autres joueurs peuvent recruter, qui te ramènent des infos, de l’équipement et un feeling presque “multijoueur” dans un jeu solo. La version Dark Arisen a poli une partie des défauts, ajouté un donjon monstrueusement bon, et le bouche-à-oreille a fait le reste. La première fois que j’ai vraiment compris le délire, c’est en me faisant retourner par un dragon, puis en revenant plus tard mieux préparé, avec une équipe de Pions spécialisés, pour vivre l’un des combats les plus épiques de ma vie de joueur.
Résultat : pendant des années, Dragon’s Dogma est resté ce “truc bizarre de Capcom” que les fans d’action-RPG recommandaient avec des étoiles dans les yeux. Les ventes initiales n’en faisaient pas un hit, mais la demande d’une suite n’a jamais cessé. C’est exactement la définition d’un jeu de culte né d’un lancement tiède.
9. Alpha Protocol
Alpha Protocol – trailer / artwork
Alpha Protocol, c’est le RPG d’espionnage qui voulait tout faire… et qui a payé cash son ambition technique. À sa sortie en 2010, la plupart des tests le défoncent pour ses bugs, son IA bancale, ses gunfights mous et ses animations rigides. Même en le lançant des années plus tard, je me suis pris des murs invisibles, des scripts qui ne se déclenchent pas et des problèmes de caméra. Sega l’a enterré vite fait, et la licence est restée coincée dans un tiroir.
Mais si tu acceptes la couche de jank, tu découvres un truc que très peu de jeux tentent encore : une réactivité narrative délirante. Presque chaque choix de dialogue, chaque façon de gérer une mission (discret, bourrin, charmeur, pro) a des conséquences concrètes sur la suite. Certains personnages te haïssent ou t’adorent selon ton attitude, ce qui ouvre ou ferme des pans entiers du jeu. Je me rappelle d’une partie où une simple romance mal gérée m’a foutu en guerre froide avec un allié crucial, transformant toute la fin en chaos contrôlé. C’est moins un RPG de stats qu’un simulateur d’espion coincé dans ses propres mensonges.
Avec le recul, beaucoup voient Alpha Protocol comme un précurseur : un jeu qui a raté son exécution technique mais posé des idées de design que les AAA n’ont quasiment jamais osé reprendre à cette échelle. Il a ses défenseurs acharnés, qui connaissent par cœur ses embranchements et rêvent d’un remaster impossible. Statistiquement, il n’a jamais cartonné ; culturellement, c’est devenu un véritable objet de culte.
10. Titanfall 2
Titanfall 2 – trailer / artwork
Titanfall 2 n’a pas eu un lancement “bugué” au sens classique, il a eu pire : un lancement sacrifié. Electronic Arts le sort coincé entre Battlefield 1 et un Call of Duty, avec une com’ floue et une fanbase divisée par l’abandon de l’exclu Xbox. Résultat : ventes décevantes, serveurs pas aussi remplis qu’ils le devraient, et beaucoup de joueurs qui le zappent en pensant qu’il s’agit juste d’un FPS multi de plus. Même moi, je l’ai pris en promo quelques mois plus tard, sans grande attente.
Et là, claque absolue. La campagne solo est l’une des plus inventives de la décennie, avec des idées de level design qui changent toutes les vingt minutes. Le fameux niveau “Effect and Cause”, où tu sautes entre deux timelines pour progresser, est devenu instantanément culte. Le lien avec BT, ton mécha, fonctionne mieux émotionnellement que 90 % des duos humains du genre. Côté multi, le système de mouvement – slides, wallruns, double sauts – combiné aux Titans en fait un FPS d’une nervosité et d’une lisibilité exemplaires. Mais cette qualité, le grand public l’a découverte sur le tard, via les soldes, le Game Pass, le bouche-à-oreille et, plus tard, le succès d’Apex Legends qui a remis la licence sous les projecteurs.
Aujourd’hui, Titanfall 2 est cité en boucle quand on parle de “meilleure campagne solo de FPS moderne”. Les serveurs revivent par vagues dès qu’il revient dans l’actualité, et chaque fermeture potentielle est vécue comme un drame par une communauté ultra investie. C’est l’exemple parfait d’un jeu tué par son timing, ressuscité par sa qualité intrinsèque.
Verdict : le lancement ne raconte plus l’histoire d’un jeu
En regardant ces dix trajectoires, un truc saute aux yeux : le “day one” est devenu un moment de photographie imparfait, pas un verdict définitif. Entre les patchs massifs, les mises à jour de contenu, les rééditions et surtout la capacité de la communauté à redécouvrir un jeu des années plus tard, la vie d’un titre s’écrit désormais sur la durée. Des blockbusters comme Cyberpunk 2077 ou No Man’s Sky ont racheté leurs erreurs à coups de mises à jour titanesques ; des paris bizarres comme Death Stranding ou Metal Gear Solid 2 ont simplement eu besoin que le public rattrape leur époque.
Ça ne veut pas dire qu’il faut pardonner tous les lancements foireux ou accepter l’idée d’acheter constamment des jeux inachevés. Mais ignorer complètement un titre sous prétexte qu’il s’est planté les premières semaines, c’est prendre le risque de rater les futurs classiques dont on parlera encore dans dix ans. Si ce top prouve quelque chose, c’est bien ça : dans le jeu vidéo d’aujourd’hui, la vraie justice n’est plus celle du jour de sortie, mais celle du long terme.
Pourquoi la liste des meilleurs jeux 2026 d’IGN m’obsède déjà
La première fois que j’ai ouvert la page “Best Games of 2026 So Far” d’IGN, j’étais littéralement entre deux wipes sur un boss de Nioh 3. Alt+Tab, un œil sur mon build, l’autre sur leurs 8+/10. Ce genre de liste, je m’en sers depuis des années comme boussole pour mon backlog, mais jamais comme évangile. 2026 ne fait pas exception : IGN a déjà sorti 14 jeux du lot, et j’en ai retourné une bonne partie manette en main.
Plutôt que de simplement répéter leurs notes, j’ai pris leurs chouchous de 2026 (tous notés au moins 8/10 chez eux) et je les ai classés comme je les vis vraiment : nuits blanches comprises, coups de cœur, petites déceptions, et ces moments très précis où tu te dis “ok, là on tient un jeu de l’année”. Remakes d’horreur, soulslike en monde ouvert, roguelike de chats mutants, RPG de gros monstres ou baston 2D pour puristes : 2026 part dans tous les sens, et c’est précisément ce qui la rend excitante.
Voici, dans mon ordre à moi, les 12 jeux de la liste 8+/10 d’IGN qui définissent déjà 2026. Certains méritent chaque décimale de leur note, d’autres m’ont surpris à des endroits où IGN reste plus timide. Mais tous ont ce truc qui fait qu’on y pense encore une fois la console éteinte.
1. Resident Evil Requiem
Resident Evil Requiem – trailer / artwork
Resident Evil Requiem, c’est le moment où 2026 a vraiment commencé pour moi. IGN lui colle un 9,5/10, et pour une fois je suis presque d’accord au centième près. Le jeu ouvre sur un retour à Raccoon City qu’on croit connaître par cœur, avant de te faire traverser une ruelle noyée de pluie où chaque reflet peut cacher quelque chose qui bouge. La première fois que j’ai vu un zombie se relever alors que je le pensais “géré”, j’ai senti ce vieux réflexe RE4 : recharger à l’aveugle en reculant, juste guidé par le son de ses grognements.
Requiem réussit un truc que peu de remakes osent : mélanger vraiment deux philosophies de la série. Les couloirs oppressants et méthodiques des épisodes “classiques” s’enchaînent avec des setpieces bien plus explosifs, presque à la RE5, mais sans perdre la sensation de vulnérabilité. Le retour d’une figure culte (que je ne spoilerai pas) est utilisé intelligemment : pas juste du fan service, mais un vrai pivot de narration qui réécrit ta façon de voir Umbrella. Je revois encore cette séquence d’hôpital assiégé, où chaque balle compte, avant que tout parte en déflagration façon film de siège.
Est-ce parfait ? Non. La deuxième moitié bascule clairement vers l’action, et après la tension quasi insupportable des 4-5 premières heures, ça fait un peu “décompression forcée”. Mais même quand ça mitraille, l’horreur reste viscérale, notamment via un bestiaire qui repousse encore la barre du dérangeant. Entre l’idée de certains boss (le combat final titanique vaut à lui seul le prix du ticket) et l’utilisation de la RE Engine poussée dans ses retranchements, c’est pour l’instant le jeu 2026 qui m’a le plus scotché à l’écran. Ignorer Requiem quand on parle des meilleurs jeux de l’année serait juste malhonnête.
2. Elden Ring: Shadow Realm
Elden Ring: Shadow Realm – trailer / artwork
Replonger dans Elden Ring: Shadow Realm, c’est un peu comme rouvrir un vieux carnet de notes plein de dessins de boss et de schémas de builds. On parle ici d’une suite qui ressemble à une extension géante, mais qui en pratique rebat bien plus de cartes que prévu. IGN parle de 8,8/10 et insiste sur les événements dynamiques et le co-op sans couture ; c’est exactement ce qui m’a fait perdre la notion du temps. Quand un événement mondial s’est déclenché en plein milieu d’une session jolly cooperation avec un pote, transformant littéralement notre zone en champ de bataille vivant, j’ai senti le même vertige que la première fois que j’ai mis les pieds à Caelid.
Le Shadow Realm ne se contente pas de resservir les marais empoisonnés et châteaux en ruines habituels. Les nouvelles zones jouent beaucoup sur la verticalité et sur des transitions quasi invisibles entre “overworld” et donjons instanciés. Un moment qui m’a marqué : suivre un convoi spectral de chevaliers en pleine nuit, pour découvrir qu’il servait de clé mobile vers un donjon caché. Le buildcrafting est toujours aussi vertigineux, et j’ai adoré voir mon vieux build saignement/foi devoir s’adapter à des ennemis qui punissent vraiment la roulade spam.
Ce qui le laisse en deuxième place et pas tout en haut, c’est une forme de fatigue structurelle. La formule FromSoftware reste exceptionnelle, mais certains patterns de quête (PNJ mystérieux qui disparaît, réapparaît, meurt hors champ) commencent à sentir la redite. Ça n’empêche pas Shadow Realm de s’imposer comme un des gros morceaux de 2026, surtout si on aime se faire humilier par des boss pendant trois soirées de suite. Mais là où Requiem m’a surpris à chaque virage, Shadow Realm m’a plus souvent conforté dans ce que je savais déjà aimer.
3. Nioh 3
Nioh 3 – trailer / artwork
Le jour où j’ai lancé Nioh 3, je comptais juste “tester l’ouverture”. Trois heures plus tard, je pestais en japonais approximatif contre un yokai qui m’avait one-shot à travers un combo parfait… et je me suis souvenu pourquoi la série a sa propre place dans le panthéon des soulslike. IGN le voit comme le sommet de la trilogie avec un joli 9/10, et sur le plan du combat pur, difficile de dire le contraire. Les postures, les flux de ki, la gestion des parades et des attaques yokai s’imbriquent avec une fluidité que personne d’autre n’approche dans le genre.
Le grand saut de Nioh 3, c’est son passage à une structure plus ouverte. On ne parle pas d’un monde continu façon Elden Ring, mais de grandes zones interconnectées avec secrets, mini-boss et raccourcis à la pelle. Le moment qui m’a vendu l’idée : tomber sur un sanctuaire caché au fond d’une vallée brumeuse, accessible uniquement en suivant le son d’une flûte yokai. Le combat optionnel qui suivait était atroce, mais la récompense (un talisman qui a complètement changé ma façon de jouer en posture basse) valait la sueur.
Tout n’est pas parfait : la narration, toujours fragmentée, peine à donner autant de poids au folklore yokai qu’elle le pourrait, et la structure ouverte engendre parfois un peu de grind inutile. Mais entre le système de loot enfin dompté par un auto-équipement intelligent et un New Game+ pensé pour les fous furieux du theorycrafting, c’est sans doute le soulslike le plus généreux de ce début d’année. Si les jeux exigeants sont ton truc, Nioh 3 est le compagnon de route le plus toxique (dans le bon sens) de la liste IGN 2026.
4. Mewgenics
Mewgenics – trailer / artwork
Mewgenics est le genre de jeu qui te fait dire “encore une run” à 23h30 et vérifier l’heure suivante à 1h30 du matin, exactement comme le décrit l’avis d’IGN (8,5/10). Sur le papier, “roguelike tactique de breeding de chats mutants” ressemble à une blague de game jam. En pratique, c’est l’un des jeux les plus toxiquement addictifs de 2026. On alterne entre la gestion de sa petite maison remplie de félins dégénérés, la sélection génétique approximative (“et si je mixais ce tank borgne avec cette magicienne sans queue mais avec +crit ?”) et des combats au tour par tour où chaque clic peut condamner tout ton arbre généalogique.
Un des moments les plus cruels que j’ai vécus cette année : voir ma lignée préférée, une petite équipe spécialisée dans les dégâts de zone et les debuffs, se faire littéralement hacher menu par un nouveau type d’ennemi apparu dans une zone que je pensais safe. Retour à la maison, cimetières de photos de chats sur le mur, et cette envie malsaine de “faire mieux” avec la génération suivante. La force de Mewgenics, c’est la quantité absurde de petits systèmes qui peuvent se combiner pour produire ce genre d’histoires catastrophiques.
Clairement, ce n’est pas un jeu pour tout le monde : l’humour est volontiers crade, l’interface parfois chargée, et la courbe d’apprentissage ressemble plus à un mur qu’à une pente. Mais pour les amateurs de roguelike qui aiment comprendre leurs jeux à la loupe plutôt qu’au premier coup d’œil, c’est un incontournable de 2026. IGN souligne sa rejouabilité, mais ce qu’ils ne peuvent pas vraiment quantifier, c’est le lien bizarrement fort qu’on crée avec ses monstres à poils. Pour un jeu où tout le monde finit broyé au fond d’un donjon, c’est presque émouvant.
5. Cairn
Cairn – trailer / artwork
Je n’oublierai jamais cette chute dans Cairn. Plus de quarante minutes de progression, chaque prise réfléchie, la météo qui tourne au vinaigre, et puis une micro-erreur de timing : la main glisse, le mousqueton cède, et la caméra accompagne un vol plané qui donne presque mal au ventre. IGN lui donne un 9/10, en insistant sur le voyage plutôt que sur la destination. C’est exactement ça : chaque mètre grimpé avec Aava, chaque décision sur quand s’arrêter, quand pousser malgré la fatigue, crée un lien étrange avec un avatar qui n’a finalement que peu de mots.
Cairn n’essaie pas de gamifier l’alpinisme à coups de QTE. Le jeu repose sur un système de prises très lisible, une gestion fine de l’endurance et de la météo, et une ergonomie volontairement exigeante. J’ai passé des minutes à simplement planifier une voie, en observant la paroi et en jouant mentalement la séquence de touches avant de tenter. Quand tu réussis un passage au-dessus d’un vide béant en pleine nuit, éclairé seulement par la frontale, la satisfaction est physique. Les petits campements où l’on soigne les mains d’Aava et où l’on cuisine avec trois bouts de ficelle deviennent de véritables récompenses émotionnelles.
Ce qui le rend un peu moins “grand public” que les mastodontes de cette liste, c’est justement ce refus de faire des concessions. Mourir parce qu’on a eu les yeux plus gros que le ventre sur une section facultative, ça peut frustrer sec. Mais dans le paysage 2026 où tout cherche à être plus grand, plus long, plus généreux, Cairn brille par son focus quasi obsessionnel sur une seule chose : l’acte de grimper, et ce que ça raconte de nous. Pour moi, c’est le jeu “zen mais pas trop” de l’année, parfait entre deux sessions de soulslike.
J’ai un faible assumé pour les spin-off de Monster Hunter, et Stories 3: Twisted Reflection coche exactement les cases que j’espérais. IGN lui attribue un gros 9/10 en parlant d’une boucle de chasse, d’éclosion et d’optimisation parfaitement huilée. C’est exactement le sentiment que j’ai eu en regardant mon carnet de Monsties : chaque nouvelle espèce trouvée devenait moins un trophée qu’une nouvelle pièce d’un puzzle stratégique. La première fois que j’ai réussi à faire naître un Monstie hybride parfaitement taillé pour mon équipe, j’ai eu ce petit frisson que seuls les bons RPG à collection le déclenchent.
Twisted Reflection corrige beaucoup de petits irritants des deux premiers épisodes. Les combats au tour par tour sont plus lisibles, plus rapides, mais gardent cette richesse de contre-choix basée sur les types d’attaques. J’ai adoré le moment où le jeu m’a forcé à revoir tout mon équipe pour une zone spécifique, non pas parce qu’elle était “plus dure” mais parce que l’écosystème y punissait mes habitudes. Les systèmes de gènes, eux, sont suffisamment poussés pour parler aux min-maxers sans devenir illisibles pour les joueurs plus chill.
Ce qui l’empêche de monter plus haut dans ce classement, c’est une narration encore très calibrée “shōnen tout public”. Ça fonctionne, ça fait le job, mais après des jeux comme Cairn ou Requiem qui osent d’autres tonalités, ça paraît plus convenu. Reste un RPG extrêmement généreux, parfait sur le long terme, qui justifie amplement sa présence dans le club des 9/10 d’IGN pour 2026. Si tu aimes l’idée de collectionner des monstres pour autre chose que le simple Pokédex, Stories 3 est un must.
7. Pokémon Pokopia
Je ne m’attendais pas à accrocher autant à Pokémon Pokopia. IGN lui donne “seulement” 8/10, en parlant d’un simulateur de ville construit autour des monstres et de leur personnalité. Ça ressemble à un spin-off cosy, et ça l’est… jusqu’au moment où tu réalises que Pokopia n’est pas juste un autre Animal Crossing avec des Pikachu. La première fois que j’ai redessiné un quartier entier pour que mes Pokémon de type Spectre se sentent “chez eux”, en jouant avec la lumière, l’architecture et même la musique d’ambiance, j’ai compris que le jeu voulait vraiment qu’on prenne au sérieux la notion de “ville adaptée à ses habitants”.
Le cœur de Pokopia, c’est ce mélange entre construction assez libre et contraintes douces : certains Pokémon ne s’entendent pas, d’autres demandent des environnements très spécifiques, et l’économie de la ville dépend vraiment des choix que tu fais. L’élément de fusion régionale, dont parlent d’autres critiques, s’intègre intelligemment : combiner deux Pokémon pour créer une variante locale n’est pas qu’un gimmick visuel, ça influe sur leurs besoins et leur rôle dans ta communauté. Voir un hybride Plante/Acier transformer un district industriel en jardin suspendu vivant est le genre de moment qui marque.
Le gros bémol, surtout sur Switch 2, ce sont les soucis de performance. Entre micro-freezes quand ta ville devient dense et quelques bugs d’affichage, l’expérience n’est pas aussi fluide qu’elle devrait. Ça n’empêche pas Pokopia de s’imposer comme un des Pokémon les plus créatifs depuis longtemps, mais ça justifie que sa note chez IGN reste sous la barre des 9. Pour les fans qui rêvent davantage de construire un monde pour leurs créatures que de grinder la Ligue, c’est une pépite de 2026.
Fatal Frame II fait partie de ces jeux qui ont défini mon rapport à l’horreur, donc voir Crimson Butterfly Remake sur la liste 2026 d’IGN m’a instantanément fait grimper la tension artérielle. Leur critique parle d’un remake “artistiquement sublime” mais un peu moins intime à cause des ajouts modernes. Je suis complètement aligné. Visuellement, c’est une claque silencieuse : le village, les éclairages, le grain presque photographique de certains plans, tout donne l’impression de feuilleter un album maudit. Mais dès qu’on prend la manette, on sent que la Camera Obscura a gagné en punch… peut-être un peu trop.
La première fois que j’ai réussi un “Fatal Frame” parfait sur un esprit particulièrement agressif, le feedback était tellement satisfaisant que la peur a laissé place à une forme d’euphorie. Sur le moment, c’est génial. Sur la durée, on sent bien que le fait d’avoir plus d’options, plus d’upgrades, plus de mobilité rend le jeu moins claustrophobe que l’original. Les nouveaux chemins, les choix supplémentaires dans certains embranchements narratifs sont appréciables, mais ils diluent un peu cette sensation de fatalité qui faisait la force du jeu de base.
Reste que, dans le paysage 2026, c’est une leçon d’horreur atmosphérique. Là où Resident Evil Requiem joue l’horreur viscérale, Crimson Butterfly Remake reste dans le théâtre des ombres, dans le bruit d’une planche qui craque au mauvais moment. Il mérite son 8+ chez IGN, mais plus encore, il mérite qu’on le prenne pour ce qu’il est : une tentative sincère de figer un souvenir de peur et de le réinterpréter pour une génération qui n’a jamais tenu une Camera Obscura entre ses mains.
9. The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon
The Legend of Heroes: Trails Beyond the Horizon – trailer / artwork
Les jeux Trails, c’est un peu l’équivalent JRPG des séries à rallonge : si tu entres dans la danse, tu signes pour des dizaines d’heures de dialogues et de politique fictionnelle. Trails Beyond the Horizon, nouvel arc du côté de Calvard, prend cette réputation et la pousse encore plus loin. IGN souligne son côté “trop ambitieux” avec ses trois protagonistes et ses routes séparées ; c’est vrai que les premières heures donnent presque l’impression de lire trois romans en parallèle. J’ai passé un bon moment à prendre des notes mentales juste pour suivre qui complote contre qui.
Là où le jeu m’a vraiment gagné, c’est quand les routes commencent à se recouper et que des petits détails apparemment anodins dans l’histoire d’un perso prennent tout leur sens à travers le regard d’un autre. Le nouveau système de combat, mi tour par tour classique, mi temps réel, fonctionne étonnamment bien : les ajouts ne cassent pas la base déjà excellente de la série, mais offrent assez de fraîcheur pour éviter la lassitude. Une escarmouche en ville, où j’ai dû jongler entre les positions en temps réel et un ultime S-Craft déclenché au bon moment, reste un des combats les plus intenses de mon début d’année.
Le cliffhanger final va en énerver plus d’un, et c’est aussi pour ça que je le place plus bas que d’autres sur la liste IGN. On sent presque le calcul éditorial derrière ce “à suivre”. Mais en termes de worldbuilding et de constance, peu de RPG 2026 peuvent rivaliser. Si tu fais partie des gens qui aiment autant discuter avec chaque PNJ que farmer de l’XP, Beyond the Horizon est du miel, même si ce miel colle un peu.
10. Under Night In-Birth 2 Sys:Celes
Under Night In-Birth 2 Sys:Celes – trailer / artwork
Dans la galaxie des jeux de baston 2D, Under Night In-Birth 2 Sys:Celes est le jeu qui te regarde droit dans les yeux et te demande : “Tu es sûr·e de vouloir t’investir ?”. IGN le présente comme un fighter “pour gens qui aiment vraiment les fighters”, et je ne pourrais pas mieux dire. La première soirée, je l’ai passée en mode entraînement, à simplement tester les options de mon main et à comprendre ce fichu système de jauge GRD qui récompense l’initiative et le contrôle de l’espace.
Ce qui m’a bluffé, c’est la qualité des outils pédagogiques. Tutoriaux détaillés, défis de combos pensés pour t’apprendre des routes réellement utiles, relecture de replays avec prise de contrôle pour rejouer un round à partir d’une erreur… tout est là pour t’aider à devenir meilleur plutôt qu’à simplement “s’en sortir en ligne”. Et quand tu commences à appliquer tout ça en match, notamment grâce à un rollback netcode vraiment propre, tu sens la progression de manière presque tangible.
Le revers de la médaille, c’est que le jeu ne fait aucun effort pour embarquer les gens venu “pour l’histoire”. Le lore est dense à en devenir opaque, la story mode ressemble plus à un fanbook interactif qu’à une porte d’entrée. D’où sa place plus modeste dans ce top, malgré le 9/10 mérité chez IGN sur le plan purement mécanique. Pour les amateurs de baston 2D, c’est déjà un rendez-vous immanquable de 2026 ; pour les autres, c’est un club très privé, mais incroyablement accueillant si on accepte d’y passer du temps.
11. Scott Pilgrim EX
Scott Pilgrim EX – trailer / artwork
Il y a quelque chose de très méta dans le fait de jouer à Scott Pilgrim EX en 2026. IGN en parle comme d’un beat’em up qui assume son statut de revival rétro tout en rajoutant la couche de profondeur qui manquait. J’ai retrouvé exactement les sensations de la version 2010 sur mon écran cathodique de l’époque, mais avec assez de subtilités pour que ça dépasse le simple exercice de nostalgie. Le soir où on s’est réunis à quatre sur le canapé pour “tester vite fait”, on a fini le jeu d’une traite sans même s’en rendre compte.
Les ajouts RPG, même s’ils restent simples, changent la dynamique : monter de niveau, acheter de la bouffe pour booster temporairement ses stats, débloquer de nouveaux coups donne envie de reroller d’autres persos juste pour voir comment ils s’expriment en combat. Certains boss, que je connaissais par cœur, m’ont surpris avec des patterns inédits ou des phases supplémentaires, assez pour me faire lâcher un “ok, ça, c’est nouveau”. On sent que Tribute Games sait exactement d’où vient le genre et ce qui le rend encore pertinent aujourd’hui.
La raison pour laquelle je ne le place pas plus haut, malgré la très bonne impression générale, c’est qu’il reste prisonnier de certaines limites structurelles du beat’em up. En solo, la répétitivité pointe plus vite le bout de son nez, et quelques pics de difficulté semblent pensés avant tout pour le multi local. Mais dans son créneau “jeu du vendredi soir avec des potes, pizzas et vannes nulles”, Scott Pilgrim EX est quasi imbattable en 2026. Son 8+ chez IGN me paraît parfaitement calibré.
12. Menace (Early Access)
Menace (Early Access) – trailer / artwork
On termine ce tour d’horizon avec un cas un peu à part : Menace, encore en accès anticipé au moment où IGN lui consacre un papier très positif (8/10). Le pitch : du tactical tour par tour dans un univers militaire SF aux contours encore flous, avec des escouades commandées par des leaders charismatiques. Le genre de projet qui aurait pu passer sous mon radar si je n’avais pas lancé “juste une mission” un dimanche après-midi. Trois heures plus tard, j’étais toujours là, à optimiser mes lignes de tir dans le “Wayback” et à râler contre un tir de couverture raté à 85 % de précision.
Ce que Menace fait déjà très bien, c’est tout ce qui touche au cœur du tactical. Les cartes sont lisibles, les objectifs variés, les ennemis assez différenciés pour te forcer à adapter tes compositions. J’ai particulièrement aimé la manière dont chaque chef d’escouade impose un style de jeu différent, via des compétences de commandement qui conditionnent vraiment ta manière d’aborder une mission. Une opération d’extraction qui tournait mal a été sauvée in extremis grâce à un ulti de suppression de zone que je n’avais encore jamais utilisé ; ce genre de surprise est bon signe pour un jeu pas encore finalisé.
Là où IGN pointe justement une faiblesse, c’est sur le contexte narratif. On ne sait pas encore vraiment pour qui, ni pourquoi on se bat, ce qui limite l’attachement au-delà de la simple survie de ses soldats. C’est aussi pour ça que je le garde en queue de ce classement : le potentiel est énorme, mais la partie “émotionnelle” du jeu reste à construire. Si les développeurs réussissent à combler ce vide sans perdre la clarté de leurs systèmes, Menace pourrait grimper très haut dans les listes de fin d’année.
En 2026, les 8+/10 d’IGN sont un point de départ, pas une ligne d’arrivée
Si on met toutes ces expériences côte à côte, on voit assez vite un motif se dessiner. IGN utilise son fameux seuil des 8/10 pour trier le flot de sorties 2026, mais ce que ces jeux prouvent surtout, c’est la diversité folle de ce qu’on peut appeler “un bon jeu” aujourd’hui. Entre un remake d’horreur viscéral, un soulslike ouvert, un roguelike de chats, un city-builder Pokémon et un tactical en accès anticipé, on ne parle pas du même temps d’engagement, ni des mêmes attentes. Et pourtant, tous méritent leur place.
Concrètement, comment s’en servir pour choisir quoi jouer ? Pour l’instant, je le vois comme ça :
Tu veux un gros choc technique et narratif tout de suite ? Priorise Resident Evil Requiem et Elden Ring: Shadow Realm.
Tu cherches des jeux “de fond” pour t’accompagner pendant des semaines ? Nioh 3, Mewgenics, Monster Hunter Stories 3 et Trails Beyond the Horizon sont ta nouvelle to-do list.
Besoin de pauses plus contenues mais marquantes ? Cairn, Fatal Frame II Remake, Pokopia ou Scott Pilgrim EX se glissent très bien entre deux gros chantiers.
Le reste de l’année va forcément rebattre les cartes, surtout si 2026 suit le rythme de 2025 côté sorties. Mais si tu dois structurer ton année de jeu dès maintenant, partir de ces 12 titres notés 8+/10 par IGN est une stratégie solide : ils couvrent presque tout le spectre des envies possibles, de la souffrance volontaire au canapé en co-op, et disent déjà beaucoup de ce que le jeu vidéo veut être en 2026.
Tier list Subway Surfers City (mars 2026) : les 12 meilleurs personnages pour pièces et high score
Je joue à Subway Surfers depuis l’époque où on découvrait encore le double saut “par accident”, et Subway Surfers City m’a replongé dedans avec un détail qui change tout : chaque personnage a trois compétences qui influencent directement ton multiplicateur de pièces ou ton score. Résultat, prendre “le perso que tu trouves stylé” peut littéralement diviser tes gains par deux.
Cette tier list est pensée comme un outil double usage : d’un côté, les meilleurs personnages pour farmer les pièces et débloquer upgrades, planches et persos le plus vite possible ; de l’autre, ceux qui excellent en high score, quand tu veux pousser une run jusqu’au bout de ta concentration. Les classements Pocket Gamer de mars 2026 servent de base, recoupés avec d’autres tier lists (LDPlayer, YouTube, TierMaker) et mes propres sessions sur mobile.
Autre point clé confirmé par plusieurs sources : les planches sont presque aussi importantes que les persos. Des boards comme Grandmaster (multiplicateur de score) ou Djinn’s Fortune (génération de power-ups) peuvent transformer un personnage “correct” en machine à records. J’en parle pour chaque entrée quand ça change vraiment la donne.
Enfin, garde en tête que le jeu sort tout juste globalement : les buffs/nerfs peuvent encore rebattre les cartes, et les sources ne sont déjà pas d’accord sur certains mid tiers (Jake, Ninja One, Ella, Billy). Ce classement reflète l’état du jeu en mars 2026 : si tu lis ça après une grosse mise à jour, vérifie vite fait les notes de patch.
Voici donc les 12 personnages que je considère incontournables à connaître dans Subway Surfers City, classés de ceux que je recommande en priorité jusqu’aux picks plus situationnels.
1. Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play)
Fresh – Le roi des high scores (et excellent free-to-play) – trailer / artwork
Fresh est, à l’heure actuelle, mon premier choix dès que je lance une run “sérieuse” pour le classement. Pocket Gamer le place en S-tier high score, et je comprends pourquoi : ses trois compétences tournent autour du multiplicateur de score et de la valeur des power-ups. Son skill clé, souvent appelé Secret Star, devient monstrueux une fois monté haut ; selon Pocket Gamer, au niveau 8 il peut carrément doubler ton multiplicateur de score dans les bonnes conditions. Sur mes meilleures runs, le moment où ce skill s’active est littéralement le déclic qui fait exploser le compteur.
Concrètement, Fresh n’est pas le meilleur pick pour optimiser chaque pièce, mais il reste loin d’être mauvais en farm. Là où il brille vraiment, c’est sur les longues sessions avec beaucoup de power-ups, surtout si tu joues une planche orientée score comme Grandmaster. Fresh charge bien la planche, profite à fond des multiplicateurs et transforme chaque section du run en potentiel “bond” de score. Sur une soirée, c’est avec lui que j’ai dépassé pour la première fois certains joueurs balèzes de ma friend list.
Pour un joueur free-to-play, c’est aussi un argument énorme : parmi les personnages forts en high score, il fait partie des plus accessibles et utiles même à bas niveau. Plusieurs tier lists concurrentes le classent seulement A-tier, mais dès que tu maîtrises un peu les patterns et que tu commences à enchaîner les longues runs, son kit prend une dimension que les chiffres bruts ne montrent pas. Si ton objectif numéro un est le classement de score, commence ici.
2. Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu
Tricky – La machine à pièces la plus fiable du jeu – trailer / artwork
Quand je lance une session “économie”, c’est presque automatiquement Tricky. Les listes de Pocket Gamer la donnent en S-tier pour le farm de pièces, et ça colle totalement à ce que je vois en jeu : ses compétences sont calibrées pour améliorer la régularité des gains, pas pour sortir un énorme coup d’éclat de temps en temps. Sur une heure de jeu “bête et méchante” dans le métro, c’est le personnage avec lequel je finis toujours avec le plus gros tas de pièces nettes.
Son kit tourne autour du multiplicateur de pièces et de synergies avec les power-ups de type aimant. Les effets exacts varient avec les niveaux, mais l’idée est simple : tu gagnes plus de pièces à chaque moment où tu aurais déjà gagné quelque chose. C’est ce qui la rend plus intéressante que des persos “burst” qui ne paient que si tu atteins un certain stade de la run. Associée à la planche Djinn’s Fortune, qui est l’une des meilleures pour générer et améliorer les power-ups, tu commences vraiment à sentir la différence sur ta réserve de monnaie.
Côté high score, elle reste tout à fait jouable, mais dort plutôt en A-tier dans la plupart des classements. Si tu veux battre un record, Fresh ou Yutani restent devant. En revanche, pour un compte free-to-play qui a besoin d’un pilier pour financer upgrades et nouveaux persos, Tricky est probablement le meilleur investissement du jeu en mars 2026. C’est le genre de personnage que tu gardes dans ta rotation même quand tu commences à débloquer des S-tier plus flashy.
3. Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis
Yutani – L’architecte des runs à power-ups infinis – trailer / artwork
Yutani, c’est le personnage que j’ai sous-estimé au début. Sur le papier, d’après Pocket Gamer et plusieurs YouTubers, elle est S-tier high score grâce à ses compétences qui prolongent la durée des power-ups et améliorent leur rendement. Mais tant que tu ne commences pas à faire des runs vraiment longues, tu ne réalises pas à quel point “quelques secondes de plus” sur un double score ou un aimant changent la structure entière de ta partie.
En pratique, son kit te permet d’enchaîner les power-ups jusqu’à donner l’impression de ne presque plus jouer en “sec”. Combinée à une planche orientée géné de power-ups comme Djinn’s Fortune, tu entres dans ce cercle vertueux où chaque bonus t’aide à aller chercher le suivant, avec un multiplicateur de score qui grimpe en continu. C’est avec Yutani que j’ai eu mes runs les plus “fluides”, celles où tu te rends compte au bout de dix minutes que tu n’as presque pas vu la piste sans effet actif.
Les autres tier lists la mettent parfois “seulement” en A-tier, souvent parce qu’elle demande des investissements de niveau pour briller vraiment. C’est un point important : à bas niveau, elle peut sembler en dessous de Fresh. Mais dès que tu commences à débloquer et améliorer ses trois compétences, elle devient un choix ultra solide pour les joueurs qui maîtrisent bien l’esquive et veulent maximiser les runs très longues. En farm de pièces pur, elle est correcte sans rivaliser avec Tricky ou Miss Maia, mais si tu veux une alternative sérieuse à Fresh pour le classement de score, c’est elle.
4. Spike – Le couteau suisse orienté high score
Spike – Le couteau suisse orienté high score – trailer / artwork
Spike est un cas intéressant parce qu’il illustre bien les désaccords du meta actuel. Pocket Gamer le met en S-tier score, là où LDPlayer le range plutôt A-tier et certains créateurs YouTube parlent de “A+ proche du S”. Sur le terrain, mon ressenti est clair : c’est l’un des personnages les plus confortables pour pousser loin les runs, même si son plafond absolu est un poil en dessous d’un Fresh ou d’une Yutani optimisés.
Son kit mélange bonus de score, génération ou amélioration de power-ups et meilleure charge de planche. C’est ce dernier point que j’apprécie le plus : tu actives plus souvent ta planche, donc tu bénéficies davantage des multiplicateurs qu’elle apporte. Avec une board comme Grandmaster, Spike devient une vraie machine à points, tout en restant assez stable pour les joueurs qui n’ont pas envie d’un gameplay ultra exigeant.
Là où il est un peu en retrait, c’est sur le farm de pièces pur. Tu ne seras jamais totalement à poil, mais tu sentiras la différence si tu le compares directement à Tricky ou Miss Maia sur une heure de farm. Personnellement, je le garde comme perso de confort : quand je veux jouer sérieux mais que je ne me sens pas assez concentré pour maximiser Fresh ou Yutani, Spike est mon compromis idéal. Si tu cherches un personnage orienté high score mais moins dépendant d’un build parfait, il mérite clairement sa place dans le haut de la tier list.
5. Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond
Miss Maia – La spécialiste des pièces avec un gros plafond – trailer / artwork
Miss Maia est l’autre grande star des listes de farm. Pocket Gamer la met en S-tier pour les pièces, et c’est le personnage qui, pour moi, a remplacé Tricky sur certaines sessions une fois que je l’ai suffisamment montée. Là où Tricky mise sur la constance, Miss Maia a un kit un peu plus “explosif” : ses trois compétences tendent à booster encore plus fort les gains quand certaines conditions sont réunies, notamment autour des power-ups de pièces et des sections déjà à gros rendement.
En clair, si tu joues proprement, que tu enchaînes bien les aimants et que tu gardes ta run en vie, Miss Maia peut dépasser Tricky en pièces par minute. J’ai vu la différence dès que j’ai commencé à aligner quelques upgrades sur elle : sur des runs de 5–10 minutes, mes totaux de pièces grimpaient sensiblement, surtout en combinant avec une planche solide type Djinn’s Fortune. Le revers de la médaille, c’est qu’elle pardonne moins les erreurs : sur une série de petites runs interrompues trop vite, tu tireras moins bien parti de son potentiel.
Côté high score, elle est tout à fait jouable mais reste plutôt dans le haut du milieu de tableau. Certaines sources ne la mentionnent même pas dans leurs picks score, ce qui a du sens : ses bonus sont clairement calibrés pour la monnaie. Pour un joueur qui a déjà une bonne base économique et cherche à l’optimiser encore, Miss Maia est un upgrade de luxe. Si tu es en début de compte, Tricky est un peu plus “plug and play”, mais Miss Maia devient redoutable dès qu’elle est correctement investie.
6. Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu
Lucy – Le pick sous-coté pour un farm détendu – trailer / artwork
Lucy fait partie de ces personnages qui ne sont pas toujours en haut des tier lists, mais que tu vois revenir régulièrement chez les joueurs qui passent beaucoup de temps à farmer. Pocket Gamer la place en S-tier pour les pièces, ce qui étonne certains, mais en situation réelle ça se défend bien : son kit vise avant tout à rendre rentables même les runs moyennes. C’est exactement ce que tu veux quand tu joues d’une main dans le bus.
Ses compétences tournent autour de bonus de pièces “généraux” et de petits coups de pouce de survie ou de sécurité qui t’évitent les morts bêtes. Résultat, tu n’atteins pas forcément les pics délirants de Miss Maia sur une run parfaite, mais tu perds moins quand tu joues en mode automatique. Sur mes sessions de farm vraiment casual, j’ai souvent constaté qu’avec Lucy je finissais la soirée avec un total de pièces proche – voire supérieur – à des persos techniquement plus forts, simplement parce qu’elle transforme chaque essai en quelque chose de valable.
Elle n’est pas spécialement impressionnante en high score : tu peux battre des records avec si tu es solide, mais tu sentiras rapidement le plafond face à Fresh ou Yutani. Par contre, pour un compte qui veut un perso agréable à jouer, simple, rentable, c’est un choix que je recommande vraiment. Si tu as déjà Tricky, Miss Maia et Lucy, tu as une “trinité” parfaite pour couvrir tous les styles de farm sans te compliquer la vie.
7. Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall
Tasha – Puissance de score, mais mur de paywall – trailer / artwork
Tasha est un peu la star controversée du moment. Pocket Gamer la met dans le haut du tableau pour les high scores, mais des sources comme LDPlayer la classent carrément en C-tier, principalement à cause de son accès limité et de sa dépendance aux upgrades. C’est l’exemple parfait du personnage “too good to be easy” : quand elle est bien montée, son kit de bonus de score et de synergies avec la planche fait très mal, mais la majorité des joueurs ne la verra jamais dans cet état-là.
En jeu, j’ai surtout pu la tester sur un compte où elle était déjà correctement upgradée, et là, oui, elle se rapproche clairement du niveau de Spike pour pousser les scores. Elle charge la planche vite, profite très bien des multiplicateurs, et donne cette sensation agréable de run qui “s’emballe” au fil des minutes. En la combinant avec Grandmaster, j’ai eu quelques runs où je ne sentais plus vraiment la différence avec Fresh, à part une légère exigence supplémentaire sur le timing des sauts.
Le problème, c’est tout ce qu’il faut faire pour en arriver là. Entre les mécaniques de paywall, les events à durée limitée et le besoin de la monter haut pour révéler son kit, Tasha devient un pick que je ne peux pas recommander comme “priorité absolue” à un joueur free-to-play. Si tu es prêt à mettre un peu d’argent ou que tu joues très régulièrement au battle pass, elle peut devenir un monstre de high score. Sinon, considère-la comme un luxe, pas une base de ta stratégie.
8. Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales)
Jaewoo – L’arme des gros farmers patients (ou des whales) – trailer / artwork
Jaewoo est un autre nom qui revient très souvent dans les discussions S-tier pièces, notamment chez Pocket Gamer. Ses compétences sont clairement pensées pour le farm à long terme : multiplicateurs de pièces puissants, synergies avec les power-ups et potentiel énorme une fois qu’il est monté. Sur le compte d’un ami qui a beaucoup investi dedans, c’est tout simplement le personnage le plus rentable en pièces que j’ai vu à ce jour.
Le gros bémol, et il est important, c’est l’accessibilité. Jaewoo est souvent lié à des systèmes de pass ou de paywall, et plusieurs tier lists plus “F2P-friendly” le placent plus bas pour cette raison. À bas niveau, son kit a du mal à rivaliser avec des persos comme Tricky ou Miss Maia, qui donnent déjà presque tout dès les premiers rangs. C’est seulement en fin d’investissement, quand ses trois compétences sont bien débloquées, qu’il devient le monstre de farm décrit dans les classements.
En high score, il est correct sans être incroyable. Ses bonus pensent d’abord “monnaie”, et ça se sent. Pour moi, Jaewoo est un perso de projet : si tu te vois jouer longtemps, que tu as une base économique stable et que tu aimes optimiser à fond un compte, l’avoir dans ta line-up devient très intéressant. Si tu débutes ou que tu joues en pur free-to-play, il restera longtemps derrière des picks plus simples à rentabiliser.
9. Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable
Jake – Le starter qui reste étonnamment fiable – trailer / artwork
Jake, c’est le personnage que tout le monde connaît et que beaucoup de tier lists rangent un peu vite dans le fond du panier. LDPlayer le met souvent en milieu de tableau, Pocket Gamer ne le cite pas en tête d’affiche, et les TierMaker communautaires le placent rarement au sommet. Pourtant, sur mes premiers jours de jeu et même bien après, j’ai trouvé que c’était un starter étonnamment solide, surtout pour les joueurs qui ne vont pas débloquer 15 persos en une semaine.
Son kit est équilibré : un peu de score, un peu de pièces, un peu de confort. Il ne va pas rivaliser avec Tricky sur le farm ni avec Fresh sur le classement, mais il ne te bloque pas non plus. Avec une bonne planche (évite les boards de départ trop faibles comme certaines classées C/D dans les guides, privilégie rapidement un modèle plus sérieux), Jake peut tranquillement t’emmener jusqu’au moment où tu auras de quoi investir dans les monstres du haut de cette liste.
Je trouve surtout qu’il est parfait pour apprendre. Tu n’es pas tenté de “compter sur ton kit” pour sauver une run : tu apprends les patterns, la gestion des power-ups, les réflexes de base. Ensuite, quand tu passes sur Fresh, Tricky ou Yutani, tu sens immédiatement la différence sans être perdu. Si tu viens de commencer Subway Surfers City, ne te laisse pas déprimer par les tier lists qui le descendent : exploite-le à fond avant de le remplacer, il fait largement le job.
10. Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement
Ninja One – Le pick à haut risque, haut rendement – trailer / artwork
Ninja One est typiquement le genre de personnage qui divise. Dans certaines listes, il est rangé en B ou même C-tier, souvent parce que ses compétences sont jugées trop situationnelles. D’autres guides, plus focalisés pièce, le montent plus haut, notamment en raison de bonus intéressants quand tu remplis certaines conditions en run. Mon expérience personnelle est pile au milieu : il peut être génial… mais seulement quand tout s’aligne.
Son kit semble tourner autour de mécaniques de “prise de risque” : meilleurs gains quand tu joues agressif, utilises bien les power-ups ou atteins des sections avancées de la piste. Sur une bonne journée, avec une planche correcte et des réflexes bien réveillés, Ninja One peut sortir des résultats en pièces ou en score qui surprennent, surtout si tu le connais bien. Sur une soirée de jeu un peu distraite, par contre, il sera moins rentable que Lucy ou Tricky.
C’est pour ça que je le place ici : intéressant pour les joueurs expérimentés qui veulent varier leur gameplay et sont capables de maintenir des runs stables, mais pas du tout prioritaire pour quelqu’un qui cherche juste efficacité et simplicité. Si tu aimes les personnages un peu “gamble”, qui te récompensent vraiment quand tu joues propre, Ninja One peut devenir un de tes favoris. Sinon, garde-le comme pick fun, pas comme pilier de ton compte.
11. Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part
Ella – Correcte partout, maîtresse nulle part – trailer / artwork
Ella fait partie des personnages du “no man’s land” des tier lists : rarement en haut, pas toujours en bas, souvent coincée dans un B-tier où personne n’est vraiment d’accord. Les infos qu’on a en mars 2026 la décrivent comme une généraliste plutôt orientée confort, avec un mélange de petits bonus de pièces, de score et de durée de power-ups. En jeu, c’est exactement l’impression qu’elle donne : jamais catastrophique, rarement impressionnante.
J’ai passé quelques sessions entières avec elle pour voir ce qu’elle valait sur la durée. Le verdict : si c’est ton personnage le plus haut niveau, tu peux tout à fait vivre avec, aussi bien en farm qu’en tentative de high score modeste. Mais dès que tu débloques une vraie spécialiste comme Tricky pour les pièces ou Fresh pour le score, tu sens immédiatement à quel point elle manquait de tranchant. Elle n’apporte ni les gros multiplicateurs, ni les synergies planche/power-ups qui font la différence dans le meta actuel.
Je la classe donc comme un bon relais : elle fait sens sur un compte qui n’a pas encore tiré les gros noms de cette liste, mais tu ne devrais pas investir trop longtemps dedans une fois que tu as mieux. Si tu apprécies son feeling de contrôle et d’animation, tu peux évidemment continuer à la jouer, mais d’un point de vue purement “optimisation”, c’est l’une des premières que je remplacerais dès que possible.
12. Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile
Billy – Le bas de la tier list… mais pas inutile – trailer / artwork
Billy est souvent cité dans les “low tiers” des différentes listes que j’ai consultées, et je dois avouer que mes propres runs confirment cette impression. Que ce soit pour le score ou pour les pièces, il a du mal à suivre le rythme des monstres cités plus haut. Ses trois compétences donnent l’impression de faire un peu de tout, mais sans amplitude : quelques bonus ici et là, sans jamais transformer une run moyenne en quelque chose d’exceptionnel.
Cela dit, le mettre tout en bas ne veut pas dire qu’il est injouable. Sur un compte tout frais où Billy est ton meilleur perso en niveau pur, tu peux parfaitement progresser avec lui, surtout si tu compenses en prenant une bonne planche et en gérant bien tes power-ups. J’ai même eu quelques runs surprises où, avec un bon alignement de bonus, il est parvenu à coller au score de personnages théoriquement plus forts. Mais c’est justement ça le problème : il dépend beaucoup plus de la chance et des circonstances.
Je vois Billy comme un personnage de transition ou de challenge. Transition, parce qu’il t’accompagne tant que tu n’as pas encore tiré mieux ; challenge, parce qu’il peut être amusant de tenter de battre tes propres records avec un kit objectivement en dessous du meta, juste pour le plaisir. Pour tout ce qui est optimisation sérieuse – farm massif de pièces ou chasse au high score – tu auras cependant tout intérêt à le remplacer dès que possible par quelqu’un d’autre sur cette liste.
Pourquoi ces 12 promos PS5/PS4 valent vraiment ton argent
La vérité, c’est que la promo Mega March du PS Store ressemble plus à un torrent qu’à une vitrine : plus de 4 000 références, jusqu’à -85 %, ça donne surtout mal à la tête. Tu ouvres le Store pour « jeter un œil », tu finis à scroller 30 minutes et tu refermes sans rien acheter.
Plutôt que de balancer une liste indigeste, j’ai épluché la sélection mise en avant par Push Square (tous leurs jeux sont notés au moins 7/10) et je l’ai recoupée avec mon propre temps de jeu. Résultat : 12 titres que j’ai réellement poncés sur PS4/PS5, qui profitent en ce moment de vraies remises (souvent -50 % à -80 %) et qui méritent encore ton temps en 2026.
TL;DR :
12 jeux validés par Push Square et un temps de jeu réel, en promo Mega March Sale.
Vérifie ton catalogue PS Plus Extra/Premium pour éviter les doublons.
Promos jusqu’au 25 mars, réductions de -30 % à -85 % selon les titres et régions.
Deux conseils avant de passer à la caisse : 1) vérifie ton catalogue PS Plus Extra/Premium, certains de ces jeux y ont déjà fait un passage et pourraient revenir, 2) les prix et pourcentages varient selon les régions, donc prends les remises indiquées comme des ordres de grandeur. La promo se termine le 25 mars (heure exacte selon ton Store), après ça les prix remontent et on attendra sans doute une Spring Sale ou une mise à jour PS Plus pour retrouver des deals comparables.
1. Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : 2020
Durée de jeu estimée : 10–15 heures
Prix observé : 29,99 € à 34,99 € (selon région)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Oui
Si tu viens seulement de passer à la PS5, c’est probablement le jeu qui justifie le plus son prix actuel en promo. Quand j’ai lancé Miles Morales en mode Performance RT, j’ai passé 20 minutes à juste tournoyer entre Harlem et les gratte-ciel, sans même suivre la mission principale. Le feeling de la toile, la neige qui tombe sur New York, les vibrations du DualSense quand tu déclenches un Venom Punch… ça reste une claque.
Le reproche classique, c’est sa durée : une dizaine d’heures pour l’histoire, un peu plus si tu chasses les activités annexes. À plein tarif, ça piquait, mais à environ -50 % pendant Mega March, ça devient presque le format idéal : un blockbuster qui ne te vole pas 80 heures de ta vie. Et contrairement au premier Spider-Man, le rythme est ultra tendu, sans gras ni quêtes FedEx.
J’aime surtout à quel point ce spin-off est plus intime : Miles est moins sûr de lui que Peter, sa famille et son quartier sont au cœur du récit, et la bande-son hip-hop/R&B donne une identité propre à l’aventure. En 2026, avec Marvel’s Spider-Man 2 déjà sorti, Miles Morales reste le parfait « entre-deux » : techniquement propre, pas trop long, souvent en grosse remise, et idéal si tu veux ressentir ce que la PS5 sait faire sans t’engloutir dans un open world géant.
2. God of War III Remastered
God of War III Remastered – trailer / artwork
Plateforme : PS4
Année de sortie initiale : 2010 (PS3), remaster 2015
Durée de jeu estimée : 12–15 heures
Prix observé : ~19,99 € à 24,99 €
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
Si tu n’as connu God of War qu’à partir du reboot de 2018, tu n’as vu qu’une moitié de Kratos. God of War III Remastered, c’est l’autre visage : brutal, outrancier, caméra fixe, QTE partout… et franchement, ça fait du bien. La première fois que j’ai affronté Poséidon sur le dos de Gaïa, avec la caméra qui recule jusqu’à faire de toi une petite tache sur le titan, j’ai compris pourquoi ce jeu avait marqué toute une génération PS3.
La version remasterisée sur PS4 lisse bien les angles : meilleure résolution, framerate solide, et le tout tient encore très bien en 2026. Oui, ça a vieilli sur certains aspects (la mise en scène adore le gore gratuit et les puzzles sont parfois datés), mais le rythme est hystérique, chaque boss est un morceau de bravoure, et en une quinzaine d’heures tu as plié l’épopée.
En Mega March, God of War III Remastered tourne autour de -50 %. Pour le prix d’un fast-food, tu obtiens la conclusion de la trilogie classique, parfaite si tu veux comprendre toutes les références balancées dans Ragnarök. C’est aussi un super crash course pour voir à quel point Santa Monica Studio a retourné sa propre formule entre cet épisode et le reboot. À ce tarif-là, c’est une visite guidée obligatoire de l’ancienne ère PlayStation.
3. Hot Wheels Unleashed
Hot Wheels Unleashed – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : 2021
Durée de jeu estimée : 15–20 heures
Prix observé : 7,49 € à 12,99 € (jusqu’à -85 %)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
Je n’attendais rien de Hot Wheels Unleashed. « Encore un jeu de licence jouet », pensais-je… puis j’ai perdu un week-end entier en split-screen dessus. Manette en main, c’est un pur jeu d’arcade, nerveux, lisible, avec un système de drift ultra satisfait. Quand tu prends un looping parfait sur la piste orange, turbo à fond, pendant que ton pote se plante sur une araignée mécanique qui crache de la toile, tu retrouves instantanément tes 8 ans.
Le vrai secret ici, c’est le contenu. La campagne solo est étonnamment longue, les défis te forcent à maîtriser chaque catégorie de véhicule, et le mode éditeur de circuits est une machine à perdre du temps. J’ai passé des soirées à recréer des pistes absurdes qui traversaient ma « chambre virtuelle » du sol au plafond, avant de les tester à quatre sur le canapé. Le jeu a aussi un vrai feeling de collection, avec des caisses à ouvrir et des modèles mythiques à chasser.
En promo Mega March, on parle d’une remise jusqu’à environ -85 %. À ce niveau, ce n’est plus un bon plan, c’est un braquage en règle. Même si tu as déjà un Forza-like ou un Gran Turismo, Hot Wheels Unleashed se place à part : c’est le jeu de course que tu lances sans réfléchir pour dix minutes… et que tu éteins deux heures plus tard, encore en train de pester sur un virage raté à la dernière seconde.
4. Immortals Fenyx Rising
Immortals Fenyx Rising – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : 2020
Durée de jeu estimée : 20–25 heures
Prix observé : ~11,99 € à 14,99 € (jusqu’à -80 %)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Oui (ancien passage)
Immortals Fenyx Rising, c’est Ubisoft qui regarde Breath of the Wild, prend des notes, et décide de faire sa version plus légère et plus bavarde. Sur le papier, j’étais sceptique. En pratique, je me suis retrouvé à enchaîner les donjons façon « sanctuaires », à résoudre des énigmes avec des cubes flottants et à farmer des coffres pendant des heures sans voir le temps passer.
La force du jeu, ce n’est pas son histoire (même si la narration à deux voix – Zeus et Prométhée – a quelques répliques vraiment drôles), mais la manière dont tout l’open world est construit autour du puzzle et du platforming. Tu vois un rayon de lumière au loin ? Il y a probablement un défi de flèche guidée ou de bloc à empiler. Tu débloques très tôt un dash aérien et des ailes, ce qui rend l’exploration immédiatement fun, sans le côté « tu es nul au début, reviens dans 20 h » de certains mondes ouverts.
Pendant Mega March, Immortals descend jusqu’à environ -80 %, ce qui le fait passer de « pourquoi pas un jour » à « no-brainer » si tu aimes les jeux d’aventure légers. Petit bémol : ce titre a déjà fait des apparitions dans le catalogue PS Plus Extra via Ubisoft, donc vérifie bien avant d’acheter. Mais si tu veux un grand bac à sable mythologique qui ne se prend jamais trop au sérieux, c’est une des meilleures affaires de la sélection.
5. F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch
F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : 2021
Durée de jeu estimée : 12–18 heures
Prix observé : 19,99 € à 24,99 € (-30 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
F.I.S.T. est typiquement le genre de jeu que j’adore découvrir en promo : un Metroidvania AA, ambitieux, un peu rugueux, mais avec une vraie personnalité. Tu joues un lapin résistant équipé d’un énorme bras mécanique dans une ville dieselpunk peuplée d’animaux anthropomorphes. La première fois que j’ai enchaîné un combo poing-marteau-perceuse sur un boss dans une ruelle humide, je me suis dit « OK, ces devs vivent pour ce genre de sensations ».
Le level design est dense, parfois trop : la carte est un labyrinthe vertical qui récompense clairement ceux qui aiment tout fouiller. J’ai passé un temps fou à revenir sur d’anciennes zones une fois de nouvelles capacités débloquées, juste pour récupérer ce dernier coffre caché derrière un mur destructible. Le système de combat, lui, est étonnamment technique pour un jeu de ce calibre : parades, esquives, différents « styles » accessibles via ton bras mécanique, c’est beaucoup plus profond qu’il n’y paraît.
La remise Mega March tourne autour de -30 % à -35 %, donc ce n’est pas la plus énorme du lot, mais le jeu était déjà raisonnable à plein tarif. Si tu as poncé Hollow Knight, Ori ou Blasphemous et que tu cherches un Metroidvania plus mécha-animal que dark fantasy, F.I.S.T. est un excellent candidat. Juste prépare-toi à quelques pics de difficulté et à un framerate plus confortable sur PS5 que sur PS4.
6. Iconoclasts
Iconoclasts – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : 2018
Durée de jeu estimée : 8–10 heures
Prix observé : 4,99 € à 7,99 € (-80 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
Iconoclasts fait partie de ces jeux que tu lances pour « voir » et que tu termines en deux soirées parce que tu veux comprendre jusqu’où l’histoire va oser aller. Sur le papier, c’est un platformer 2D avec un peu de puzzle, un style pixel art très propre, et une clé à molette comme arme principale. En réalité, c’est une fable sur la religion, l’autorité et la culpabilité, bien plus sombre que ce que son esthétique « jeu indé mignon » laisse penser.
J’y ai joué à l’époque sur Vita, puis j’y suis revenu sur PS4 pendant une promo justement, et le rythme m’a bluffé : chaque zone introduit une nouvelle idée de game design, les boss ont tous un gimmick à comprendre (parfois un peu tordu, je ne vais pas mentir), et les dialogues construisent un univers cohérent sans jamais verser dans l’infodump. Tu t’attaches vraiment à Robin et aux persos secondaires, ce qui rend certains moments franchement brutaux.
En Mega March, Iconoclasts tombe à environ -80 %. Pour ce prix, tu as un jeu solo complet, soigné, qui ne cherche pas à imiter tout le monde. Si tu en as marre des open worlds géants et que tu veux un jeu 2D avec une vraie colonne vertébrale scénaristique, c’est probablement la meilleure affaire « indé narrative » de cette sélection.
7. inFAMOUS: Second Son
inFAMOUS: Second Son – trailer / artwork
Plateforme : PS4
Année de sortie : 2014
Durée de jeu estimée : 15–20 heures
Prix observé : 19,99 € à 24,99 € (-50 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non (déjà proposé par le passé)
Second Son, c’est le moment où la PS4 a vraiment commencé à ressembler à une « next-gen » à sa sortie. Je me souviens encore avoir arrêté la première mission juste pour faire exploser des néons dans la rue, juste pour le plaisir de voir la lumière se refléter partout. Dix ans plus tard, le jeu a évidemment pris un coup de vieux sur certains points, mais il reste un open world super fun à démonter.
Ce que j’aime toujours autant, c’est la proposition de pouvoir : fumée, néon, vidéo, béton… Delsin pique les capacités d’autres conduits et chaque pouvoir change vraiment ta manière de bouger et de te battre. Traverser Seattle en courant sur des panneaux lumineux, puis en volant de satellite TV en satellite TV, ça a toujours ce côté jouet géant que beaucoup de mondes ouverts modernes ont perdu. Le système de karma, lui, est simpliste, mais il te donne au moins une raison de refaire le jeu en « full salopard ».
Avec une réduction d’environ -50 % pendant Mega March, Second Son est l’un des meilleurs rapports durée/prix de la liste : une vingtaine d’heures pour tout voir, un DLC stand-alone (First Light) régulièrement en promo lui aussi, et une ville suffisamment compacte pour ne pas t’engloutir. À noter : ce jeu a déjà figuré dans des offres PS Plus par le passé, donc, encore une fois, jette un œil à ton abonnement avant de sortir la CB.
8. Indika
Indika – trailer / artwork
Plateforme : PS5
Année de sortie : 2023
Durée de jeu estimée : 5–7 heures
Prix observé : 14,99 € à 17,99 € (-45 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
Indika est probablement le choix le plus polarisant de cette liste, mais c’est aussi celui qui m’a le plus marqué ces derniers mois. Ce n’est pas un « jeu à système » classique : c’est une aventure narrative, très mise en scène, dans une Russie alternative où tu suis une nonne accompagnée… d’une incarnation du diable qui commente tout ce que tu fais. Niveau ton, ça oscille constamment entre le tragique, le grotesque et le blasphème assumé.
J’y suis allé curieux, j’en suis sorti un peu secoué. Les mécaniques sont simples (un peu de plateforme, quelques puzzles, quelques séquences plus expérimentales), mais la mise en scène et l’écriture tiennent la route du début à la fin. Le jeu ne tombe jamais dans le sermon ni dans la provocation gratuite : il flirte avec la limite en permanence, sans la franchir complètement. La dernière demi-heure, surtout, laisse une vraie trace, du genre à y repenser plusieurs jours après.
Avec une remise d’environ -45 % en Mega March, Indika devient beaucoup plus facile à recommander. À plein tarif, c’est un pari si tu n’es pas sûr d’aimer les jeux très narratifs. En promo, c’est un excellent « week-end game » : tu le lances un vendredi soir, tu le finis le dimanche, et tu as vécu quelque chose de différent. Si tu veux un jeu qui ose vraiment un ton à part, c’est celui-là.
9. Hello Kitty Island Adventure
Hello Kitty Island Adventure – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : 2022
Durée de jeu estimée : 15–20 heures
Prix observé : 14,99 € à 19,99 € (-25 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
Je m’attendais à un simple clone d’Animal Crossing brandé Sanrio. Hello Kitty Island Adventure, c’est effectivement ça… mais en plus généreux et un poil plus « jeu vidéo » que ce que la licence laisse penser. J’y suis allé pour voir si ça pouvait devenir mon nouveau jeu « chill du soir », j’y suis resté parce que bouger sur l’île et cocher des micro-objectifs est étonnamment satisfaisant.
Tu explores une île, tu fais monter ton amitié avec chaque personnage mignon, tu découvres des zones progressivement avec des petites touches de plateforme et des énigmes ultralégères. Le rythme est volontairement lent : on est dans le cosy game pur sucre. Là où le jeu se plante un peu, c’est sur la progression de certaines quêtes qui te demandent parfois de grinder des ressources un peu trop longtemps. J’ai eu quelques moments de « bon, ça suffit les carottes à pêcher ».
En promo Mega March, on est plutôt autour de -25 %, donc ce n’est pas la réduction la plus folle du lot. Si ton backlog est déjà monstrueux, ce n’est clairement pas la priorité absolue. En revanche, si tu veux un jeu à partager avec un enfant, ou simplement un truc ultra doux pour décompresser entre deux sessions de God of War Ragnarök, c’est une option solide que le discount rend moins douloureuse.
10. Marvel’s Iron Man VR
Marvel’s Iron Man VR – trailer / artwork
Plateforme : PSVR (PS4/PS5)
Année de sortie : 2020
Durée de jeu estimée : 6–8 heures
Prix observé : 19,99 € à 24,99 € (-50 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
Iron Man VR est l’exemple parfait du jeu qui n’a de sens que en réalité virtuelle. Sur un écran plat, ce serait un shooter très moyen. Avec un casque PSVR et deux PS Move, c’est la première fois où je me suis sincèrement senti en armure Stark. L’instant où tu comprends que tu contrôles ta trajectoire en orientant tes paumes, et que tu décides d’atterrir en piqué à travers un gratte-ciel en tirant des répulseurs, le jeu clique.
Techniquement, ça reste un jeu PS4 VR : les environnements sont un peu vides, la résolution est limitée, et les temps de chargement sont longs (moins pénibles sur PS5, mais toujours présents). Par contre, les sensations de vol et le sound design rattrapent tout. Les missions secondaires, qui te demandent de slalomer entre des anneaux ou de détruire des cibles en temps limité, deviennent vite un terrain de speedrun perso.
Avec une réduction d’environ -50 %, la question devient surtout : as-tu encore ton PSVR branché, et es-tu prêt à lui laisser une dernière danse avant que l’écosystème ne soit définitivement figé ? Si oui, Iron Man VR est l’un des rares jeux de la promo qui justifie à lui seul une soirée entière de galère avec les câbles. En 2026, c’est déjà une petite capsule temporelle de ce que la VR « old gen » savait faire de mieux.
11. Frog Detective: The Entire Mystery
Frog Detective: The Entire Mystery – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : Compilation jusqu’en 2022
Durée de jeu estimée : 3–4 heures par épisode
Prix observé : 5,99 € à 7,99 € (-40 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
Frog Detective: The Entire Mystery, c’est exactement ce que son titre annonce : une compilation des trois enquêtes du détective grenouille le plus incompétent et attachant de l’histoire du jeu vidéo. La première fois que j’y ai joué, je pensais faire une mini-session de 30 minutes « pour tester ». J’ai terminé les trois épisodes dans la même soirée, hilare devant des dialogues qui n’ont aucun droit d’être aussi drôles.
Le gameplay est minimaliste : tu te balades dans de petites zones, tu parles à tout le monde, tu échanges des objets et tu résous des problèmes absurdes (du genre retrouver un chapeau perdu qui n’est peut-être pas vraiment perdu). Ce n’est pas un jeu pour ceux qui veulent des énigmes hardcore ou des mécaniques profondes. C’est un jeu pour ceux qui apprécient l’humour méta, les personnages débiles mais sincères, et les situations totalement improbables.
En Mega March, la compile est à environ -40 %. À ce prix, c’est un des meilleurs packs « bonne humeur » du Store. C’est aussi parfait à streamer ou à faire en famille : tout le monde peut suivre, et chaque personnage a son petit moment de gloire. Si tu as besoin d’un contrepoint léger à des jeux plus lourds comme Death Stranding 2 ou Alan Wake 2, Frog Detective est une bouffée d’air frais.
12. Llamasoft: The Jeff Minter Story
Llamasoft: The Jeff Minter Story – trailer / artwork
Plateformes : PS4, PS5
Année de sortie : 2021
Durée de jeu estimée : 5–10 heures (suivant l’exploration)
Prix observé : 11,99 € à 14,99 € (-60 % environ)
Disponible dans PS Plus Extra/Premium : Non
On termine avec un choix de niche, mais essentiel si tu t’intéresses à l’histoire du médium. Llamasoft: The Jeff Minter Story, c’est une sorte de musée interactif dédié à l’un des développeurs les plus barrés du jeu vidéo britannique. La première fois que j’ai lancé un de ses shooters psychédéliques dans la compile, j’ai passé 10 minutes à me demander ce que je regardais… puis j’ai eu le déclic, et j’ai enchaîné les parties comme sur un vieux arcade.
Le package mêle documentaire jouable, archives, interviews et une ribambelle de jeux Llamasoft, des vieux titres 8-bit aux expériences plus modernes. C’est fascinant de voir comment certaines idées de gameplay ultra minimalistes ont nourri toute une scène indé des décennies plus tard. Si tu as grandi avec Tempest 2000 ou que tu as déjà croisé un de ses jeux sans savoir qui était derrière, tu vas avoir la sensation de remettre les pièces du puzzle en place.
Avec une réduction d’environ -60 %, ce n’est clairement pas le « meilleur deal au kilo de contenu », mais c’est probablement le plus singulier. Dans une promo remplie de gros AAA, c’est la capsule parfaite pour rappeler que le jeu vidéo, ce n’est pas que des mondes ouverts cinématographiques : c’est aussi des expériences expérimentales portées par des auteurs obstinés. Si cette phrase te parle, tu sais déjà pourquoi ce Llamasoft doit finir dans ta bibliothèque avant le 25 mars.
Conclusion
La Mega March du PS Store, c’est le chaos organisé : entre les mastodontes comme God of War Ragnarök bradés de plus de moitié, les nouveautés déjà en baisse comme Death Stranding 2, et les indés planqués à -80 %, il est facile de louper l’essentiel. Ces 12 jeux ont un point commun : validés par Push Square (7/10+), tournant très bien sur PS4/PS5 en 2026, et affichant un prix qui reflète enfin leur vraie valeur.
Vérifie ton PS Plus, jette un œil à ton backlog, et fonce avant le 25 mars pour ces offres immanquables. Après, il faudra attendre une future grosse promo ou une rotation dans le catalogue Extra pour retrouver un tel rapport qualité/prix.
Unpacking avec un chat noir vagabond… et une petite voix sceptique
Organized Inside m’a d’abord fait lever un sourcil. Un énième “jeu cosy de rangement” sur Steam, avec un chat mignon sur la jaquette et des boîtes à vider ? J’aime Unpacking, j’adore A Little to the Left, mais on commence à voir la formule partout. Je m’attendais à lancer la démo, sourire deux minutes devant le chat noir, puis passer à autre chose.
Sauf que le contraire s’est produit. Au bout d’un bon quart d’heure à suivre ce chat errant de pièce en pièce, à plier des couettes dans des sacs sous vide et à tasser des mugs improbables dans un carton, j’ai senti ce déclic très particulier : le cerveau qui se met en pilote automatique, les mains qui rangent toutes seules, et le temps qui se dissout. La démo était finie, je relançais déjà un niveau “pour voir si je pouvais faire mieux”.
Et c’est là que commence la double sensation que me laisse Organized Inside : extrêmement agréable, très libre, presque méditatif… mais aussi étonnamment détaché, comme si tout ce que je rangeais n’avait aucune histoire, aucun poids. Un jeu que j’aime beaucoup jouer, sans forcément m’y attacher.
Le concept : un chat noir, mille objets et zéro stress
Sur PC (via Steam), Organized Inside se présente comme un jeu de puzzle cosy centré sur le rangement. Pas de compte à rebours, pas de score, pas de jauge à remplir. On suit un chat noir errant qui nous guide d’un petit environnement à un autre : une chambre en bazar, un coin salon, un placard, des cartons ouverts… Chaque scène est une micro-situation à organiser.
Concrètement, on clique et on fait glisser des objets pour les regrouper, les empiler, les caser dans des boîtes ou des housses sous vide. L’interface est volontairement minimaliste : le décor, les objets, un curseur, et parfois quelques menus boutons très discrets. L’idée n’est pas de résoudre la solution parfaite, mais de trouver une façon de rendre le tout “ordonné” aux yeux du jeu.
C’est là qu’il se distingue tout de suite d’Unpacking. Là où Unpacking vous raconte une vie à travers des objets qui ont une place quasi précise (et parfois frustrante), Organized Inside est beaucoup plus lâche. On peut empiler les tasses de plusieurs façons, aligner les chaussettes ou les jeter en vrac dans un tiroir tant qu’elles sont rangées ensemble, enfouir des coussins dans un énorme sac sous vide avec plus ou moins de soin : le jeu valide plusieurs arrangements “propres”.
La sensation de liberté m’a rappelé A Little to the Left, mais sans le côté parfois punitif de ce dernier, où une seule “logique” est acceptée. Ici, je n’ai jamais eu cette impression d’avoir deviné une solution alternative astucieuse pour finir par me faire recaler. Organized Inside privilégie le “ça a l’air rangé” plutôt que le “devine ce que le designer voulait”. Et pour un jeu cosy, ça change tout.
Mon expérience maniaque : quand l’ordre devient un puzzle doux
Sur mon PC portable (clavier/souris, écran 1080p), j’ai très vite adopté une routine. Je rentre dans un niveau, je laisse mon regard balayer la pièce, et je commence par tout sortir des boîtes. Ça fait exploser le chaos, mais c’est un chaos “lisible”, un peu comme vider un sac à dos sur un lit avant de trier. Organized Inside encourage ce genre de manies sans jamais me punir.
Un moment très représentatif : une scène où il fallait plier de la literie. Une pile de couettes épaisses, des oreillers mous, un sac sous vide ouvert dans un coin. Instinctivement, j’ai essayé de tout compresser au millimètre, oreillers en bas, couette roulée au-dessus, puis rotation au pixel près pour que le sac accepte de se fermer. Le jeu a validé assez vite, bien avant que j’atteigne ma “perfection” personnelle. J’ai laissé passer, puis j’ai relancé le niveau pour voir jusqu’où je pouvais optimiser.
Ce côté “rejouer un micro-niveau pour une solution plus satisfaisante visuellement”, sans pression extérieure, fonctionne très bien. Ce n’est pas un jeu qui vous note, c’est un jeu qui vous donne la permission de chercher votre propre degré de maniaquerie. J’ai fini par passer plus de temps que prévu à refaire un niveau de cartons simplement pour que les livres soient tous orientés dans le même sens, alors que le jeu s’en fichait.
Là où Organized Inside frappe juste, c’est dans ce flot de petites décisions : est-ce que je range par couleur, par forme, par fonction, par matière ? Est-ce que je mets les mugs assortis ensemble, ou bien je sépare par type d’objet ? Le système de validation autorise plusieurs logiques, donc la question devient vraiment personnelle. On ne joue plus pour “deviner l’énigme”, mais pour matérialiser une vision intime de ce que signifie “un espace rangé”.
Screenshot from Organized Inside
Une liberté grisante… qui enlève aussi un peu de frisson
Autant cette liberté m’a séduit, autant elle retire une forme de tension que j’aimais chez ses cousins. Dans Unpacking, chaque objet déplacé disait quelque chose de la personne derrière la chambre. Poser une peluche sur un lit ou la cacher dans un carton, ça avait du sens. Dans A Little to the Left, deviner l’ordre secret d’un tiroir créait une satisfaction très spécifique, presque mathématique.
Dans Organized Inside, il m’est arrivé plusieurs fois de finir un niveau en me disant : “Ok, c’est rangé… mais et alors ?” Le chat noir passe, la scène s’enchaîne, on recommence ailleurs. Le lien entre les pièces, entre les objets, entre l’avatar invisible qu’on incarne et ce monde, reste flou. On est plus proche d’une série de micro-puzzles abstraits que d’une histoire environnementale.
Ce n’est pas nécessairement un problème si l’on veut juste un jeu zen pour débrancher le cerveau. Mais si vous espérez être autant pris émotionnellement qu’avec Unpacking, vous risquez de trouver Organized Inside un peu froid. Personnellement, j’ai ressenti une vraie satisfaction mécanique, mais rarement cette petite boule dans la gorge en découvrant un objet précis ou en reconstituant le puzzle de la vie de quelqu’un.
La souplesse des solutions joue aussi dans cette impression. Comme le jeu valide assez vite dès que les grandes familles d’objets sont regroupées ou stockées “proprement”, il y a moins de moments de blocage, mais aussi moins de “aha moment” : ces instants où l’on comprend enfin la logique cachée derrière un niveau. Ici, la logique cachée, c’est un peu toujours la vôtre. Apaisant, oui. Renversant, pas vraiment.
Lisibilité, feedback et petits agacements du quotidien
En surface, Organized Inside est fluide. La démo comme la version complète que j’ai lancée ensuite tournent sans hoqueter, les chargements sont rapides, les contrôles à la souris répondent bien. Mais à force d’empiler des objets, quelques broutilles finissent par gratter.
D’abord, la lisibilité. Quand on a littéralement des dizaines d’objets sur un même plan de travail ou dans un grand carton, il arrive que certains se masquent maladroitement. Rien d’injouable, mais j’ai souvent dû déplacer une pile entière juste pour choper le petit objet coincé derrière. Dans un jeu où on passe son temps à trier, ce genre de micro-frottement finit par se faire remarquer.
Ensuite, le feedback de validation. Organized Inside tente de rester discret : un léger changement d’ambiance, un retour visuel sobre quand le niveau est “suffisamment” rangé. C’est cohérent avec son côté cosy, mais ça m’a parfois laissé dans le flou. J’aurais aimé plus de granularité : savoir par exemple quelles catégories d’objets sont déjà “ok”, lesquelles restent problématiques. À la place, on navigue surtout au feeling, ce qui colle à l’esprit zen, mais m’a parfois agacé quand je cherchais un tout petit ajustement pour finir une scène.
Screenshot from Organized Inside
Il y a aussi quelques moments où la zone où un objet accepte d’être placé est plus capricieuse que prévu. Un coussin qui refuse d’entrer dans un sac alors qu’on jurerait qu’il rentre, un livre qui dépasse d’un millimètre et bloque la fermeture d’une boîte… Ce n’est jamais dramatique, mais sur un jeu à 100 % basé sur le “feeling” du rangement, on remarque tout de suite quand la physique théorique ne colle pas à l’intuition.
Rien de rédhibitoire, donc, mais suffisamment pour que le côté “zéro stress” soit parfois perturbé par des micro-frictions techniques ou ergonomiques. J’aurais presque préféré un tout petit peu plus d’assistance (par exemple un léger magnétisme quand un objet est quasi bien placé), quitte à rendre l’ensemble encore moins “challengeant” au sens classique.
Ambiance cosy : charme discret, mais pas inoubliable
Visuellement, Organized Inside vise la simplicité. Des scènes claires, des objets nombreux mais faciles à distinguer, une palette de couleurs douce. Pas d’effets éclatants, pas d’ombres dramatiques, mais une propreté presque clinique qui sied bien au thème du rangement. On sent que le centre d’attention, ce sont les objets en eux-mêmes : il y en a des centaines, et le plaisir vient aussi de reconnaître tel type de mug, tel modèle de baskets, tel gadget du quotidien.
Le chat noir joue le rôle de fil conducteur visuel. Il apparaît, traverse la scène, parfois s’arrête, puis s’esquive. Je dois avouer que je m’attendais presque à ce qu’il soit plus “présent” dans le gameplay (par exemple en venant s’allonger sur la pile que je viens de trier ou en bousculant des objets), mais ici il reste essentiellement une mascotte silencieuse. Sympa, mais un peu sous-exploité.
Côté sonore, la musique fait le job : des boucles douces, relaxantes, qui savent se faire oublier. Après plusieurs sessions, je me suis surpris à baisser un peu le volume et à mettre mon propre fond sonore, ce qui est souvent bon signe dans ce genre de jeu : ça veut dire que l’ambiance ne parasite pas la concentration. À l’inverse, je serais incapable de fredonner un seul thème une fois la partie terminée. On est dans le confortable, pas dans le mémorable.
Une pièce de plus dans la maison des “cozy games”
Organized Inside arrive dans un moment où les jeux cosy axés sur le rangement, la déco ou la fouille d’objets se multiplient. Entre des titres qui misent sur la rénovation (comme certains sims de nettoyage et décoration), d’autres sur la recherche minutieuse d’objets cachés, et des expériences très narratives comme Unpacking, il fallait trouver un angle précis.
L’angle ici, c’est clairement : des puzzles super courts, libres, rejouables, sans narration lourde ni méta-système pesant. Pas de maison entière à retaper, pas de carrière à gérer, pas de personnage à faire évoluer. On pioche une scène, on la range, on passe à la suivante. Dans ce registre-là, Organized Inside est franchement efficace.
La démo gratuite sur Steam joue aussi en sa faveur. C’est typiquement le genre de jeu qu’on a du mal à “comprendre” via un trailer, mais qui s’impose très vite une fois la souris en main. En quelques niveaux, on sait si on aime cette façon de ranger ou pas. Dans mon cas, la démo m’a suffi pour vouloir continuer derrière, ce qui est rarement le cas pour ce type de puzzle très minimaliste.
Screenshot from Organized Inside
Reste une question plus large : est-ce qu’Organized Inside apporte quelque chose de vraiment nouveau au genre, ou est-ce qu’il se contente d’être une variation très agréable sur un thème connu ? Pour moi, il se situe quelque part au milieu. La vraie nouveauté, c’est cette ouverture assumée des solutions. Mais le reste – l’esthétique douce, le découpage en petites scènes, le ton apaisant – s’inscrit clairement dans une tendance déjà bien installée.
Pour qui Organized Inside vaut vraiment le détour ?
Si vous adorez déjà les jeux de rangement et d’organisation, la réponse est assez simple : oui, allez-y, surtout que la démo ne coûte que du temps. Organized Inside gratte très bien cette démangeaison mentale qui pousse à trier, empiler, aligner. Le fait qu’il n’y ait pas de score ni de timer en fait un excellent compagnon de soirée tranquille, podcast en fond.
Si vous venez d’Unpacking et que vous cherchez un successeur émotionnel, par contre, la recommandation est plus nuancée. Vous retrouverez le plaisir tactile de manipuler et poser les objets, mais sans l’histoire qui donne du sens à ce que vous déplacez. Tout dépend si vous êtes plus sensible à la narration environnementale ou au simple acte de mettre de l’ordre.
Enfin, si A Little to the Left vous a autant fasciné qu’énervé par son exigence parfois tordue, Organized Inside ressemble à une version plus conciliante. Moins d’énigmes sadiques, plus de place pour votre propre logique. Mais en contrepartie, moins de “coup de génie” dans le design des puzzles, et une impression globale plus “plate” sur la durée.
Verdict : un excellent jeu de fond d’écran mental, mais pas un nouveau classique
Au moment de poser une note sur Organized Inside, je me sens un peu tiraillé. D’un côté, je l’ai lancé “pour voir” et il s’est rapidement glissé dans ma rotation de jeux de détente, ceux qu’on ouvre sans réfléchir quand on a vingt minutes à combler. Il remplit à merveille ce rôle de puzzle zen, agréable, généreux en micro-satisfactions.
De l’autre, quand j’essaie de me rappeler un moment fort précis, une scène marquante, un objet qui m’a raconté quelque chose… je peine un peu. Je revois surtout des piles bien alignées et des boîtes bien pleines, sans souvenir d’un avant/après marquant. C’est un jeu que j’aime pratiquer, mais qui laisse peu de traces une fois fermé.
Si je devais le résumer, je dirais que c’est un superbe “fond sonore” vidéoludique : quelque chose de doux, de régulier, qui accompagne très bien une journée, mais qui n’aspire pas à dominer toute votre attention ni à vous bouleverser. Et ce n’est pas une critique, tant que l’on sait ce que l’on vient y chercher.
Note personnelle : 8/10
C’est un très bon jeu dans ce qu’il fait, avec quelques accrocs d’ergonomie et une certaine froideur émotionnelle. Reste à voir si, avec le temps, la communauté s’y attachera autant qu’à ses grands cousins, ou s’il restera ce petit plaisir discret qu’on lance entre deux expériences plus marquantes. Et quelque part, cette place-là lui va peut-être très bien.
TL;DR – Organized Inside en bref
Ce que c’est : un jeu de puzzle cosy centrée sur le rangement, où l’on suit un chat noir de petite scène en petite scène, sans timer ni score.
Ce qui marche : la liberté des solutions, la sensation de “cerveau qui se met en pilote automatique”, les micro-niveaux rejouables et la démo Steam très convaincante.
Ce qui frotte : peu d’émotion ou de narration, feedback parfois flou, quelques soucis de lisibilité et de placement d’objets.
Pour qui : les amateurs de jeux cosy, de rangement et de puzzles sans pression, ceux qui veulent un jeu “de fond” pour se détendre entre deux titres plus exigeants.
Verdict : un excellent compagnon zen et un très bon représentant du genre, sans être forcément le nouveau porte-étendard des jeux de rangement façon Unpacking.
Comment la Spring Sale m’a replongé jusqu’au cou dans les vieux CRPG
Je m’étais juré de juste « jeter un œil » à la Steam Spring Sale. J’ai fini à 2 h du matin, en slip devant l’écran, à rerouter une croisade démoniaque dans Pathfinder: Wrath of the Righteous achetée pour moins que le prix d’un kebab. Et en scrollant ma bibliothèque, je me suis rendu compte d’un truc : une bonne partie de mes RPG préférés de tous les temps coûtent actuellement moins de 10 $.
Pas les évidences du genre The Witcher 3 ou Fallout: New Vegas-vous savez déjà qu’il faut les prendre dès qu’ils passent en promo. Ce qui m’intéresse ici, ce sont les jeux qui restent coincés dans les recommandations « pour connaisseurs » : vieux CRPG verbeux, indés bizarres, AAA oubliés mais brillants. Les trucs qui te mangent tes soirées et redéfinissent ta jauge « temps de jeu par euro ».
Les critères pour cette sélection : un prix sous les 10 $ pendant la Spring Sale, une vraie profondeur de roleplay (ou au minimum une identité très marquée), et surtout ce petit statut d’incompris ou de culte qui fait qu’on en parle moins que de leur valeur réelle. Et oui, j’ai joué à chacun d’eux assez longtemps pour avoir au moins une sale anecdote à raconter. Voilà les 13 RPG que je recommande en priorité tant que la promo tient encore (la vente se termine fin mars, les remises peuvent varier un peu selon les régions).
1. Pathfinder: Wrath of the Righteous
Pathfinder: Wrath of the Righteous – trailer / artwork
La première fois que j’ai lancé Wrath of the Righteous, je pensais faire « juste le prologue » un dimanche soir. À 4 h du matin, j’étais toujours là, à reroll mon 4e personnage parce que j’avais découvert une nouvelle classe complètement fumée. C’est ce genre de CRPG. Pendant la Spring Sale, l’édition de base tombe à 5,99 $ (environ -70 %), et on parle d’une campagne qui peut facilement dépasser les 100 heures si on se laisse embarquer.
Owlcat, c’est les tarés du crunch de règles. Si tu aimes le d20 (ou que tu veux le découvrir), c’est le bac à sable ultime : dizaines d’archétypes, mythic paths qui changent vraiment le ton de l’histoire (se transformer en nuée de sauterelles de chair, c’est une option parfaitement viable), choix qui modifient des zones entières. Je me souviens encore du moment où j’ai réalisé qu’un pacte pris à la légère début acte 2 avait reconfiguré toute ma fin de partie.
Niveau valeur, c’est obscène. À ce prix-là, même si tu lâches l’affaire à 40 heures parce que ta vie sociale commence à crier, tu as déjà rentabilisé ton investissement. Je conseille de jouer en difficulté normale avec la pause active en combat, et de ne pas hésiter à baisser d’un cran sur les boss si tu n’es pas venu pour souffrir. Verdict : à acheter maintenant, pas à mettre en wishlist. C’est le CRPG moderne le plus généreux sous les 10 $.
2. Pillars of Eternity
Pillars of Eternity – trailer / artwork
Pillars of Eternity, c’est un peu mon « confort food » CRPG. J’y reviens tous les deux ou trois ans, je refais un rôdeur ou un barbare, et je redécouvre que oui, Obsidian savait encore écrire des dialogues d’anthologie bien avant Disco Elysium. Pendant la Spring Sale, il tombe à 9,99 $ (environ -75 % sur le prix de base), pour ce qui reste un des pilliers du revival CRPG moderne.
Ce qui m’a marqué sur ma première run, ce n’est même pas l’intrigue principale, mais la façon dont le jeu t’oblige à t’intéresser au monde. Les âmes, les réincarnations, les dieux qui se comportent comme des managers toxiques… Chaque petit texte de lore a un sens, et certains choix de fin d’arc sont bien plus nuancés qu’ils n’en ont l’air au départ. La version actuelle propose en plus un mode tour par tour officiel, parfait si tu as du mal avec le temps réel avec pause façon Baldur’s.
En termes de durée de vie, tu peux viser 40 à 60 heures sans même toucher aux DLC, plus si tu explores tout. Pour moins de 10 $, c’est presque indécent. Mon conseil : ne t’éparpille pas trop dans la création de groupe au premier run, reste sur des classes simples (guerrier, mage, prêtre) et garde Deadfire, la suite, en ligne de mire pour plus tard – elle aussi est souvent bradée. Priorité achat immédiat si tu aimes les CRPG verbeux et bien écrits.
Quand on parle de Neverwinter Nights, beaucoup pensent à une campagne solo un peu molle. C’est vrai que la campagne de base ne casse pas trois pattes à un canard. Mais si tu t’arrêtes là, tu rates tout l’intérêt du jeu. L’Enhanced Edition est actuellement à 7,19 $ (environ -60 %), avec les extensions incluses et surtout un accès simple à vingt ans de modules créés par la communauté.
J’ai passé un été entier à enchaîner des campagnes fan-made plus inspirées les unes que les autres. Swordflight pour le défi tactique, Aielund Saga pour le grand récit à la Baldur’s, les modules d’Alazander pour l’écriture… Chaque fois, j’avais l’impression de lancer un nouveau CRPG complet, mais dans le même moteur. Techniquement, certains ont vieilli, mais question imagination et variété de builds, c’est une mine.
Pour le prix d’un indé récent, tu as littéralement des centaines d’heures de contenu potentiellement excellent, plus un multijoueur qui, malgré l’âge, garde ce feeling de JDR sur table improvisé. Clairement un achat « bibliothèque » : tu ne vas peut‑être pas tout consommer d’un coup, mais tu seras content de l’avoir quand l’envie de D&D te reprendra. À ce tarif, c’est probablement le meilleur ratio contenu/prix de toute cette liste.
4. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – trailer / artwork
Arcanum, c’est le genre de jeu qui te fait pardonner son interface pétée parce qu’il a plus d’idées que dix RPG modernes réunis. Pendant la Spring Sale, il descend à 3,89 $ (environ –35 %). La première fois que j’y ai joué, j’ai raté mon perso au point de me retrouver à mendier dans la première ville, incapable de gagner un combat. Et pourtant, le jeu laissait la porte ouverte à ce type de destins minables.
Imagine un univers façon XIXe siècle victorien où la magie et la technologie se détestent littéralement. Ton mage fait planter les fusils, ton pistolero se fait insulter dans les quartiers d’elfes. Tu peux monter une équipe de demi-ogres syndicalistes, discuter avec les morts, résoudre des quêtes par la pure tchatche ou en bricolant des gadgets fumants. Les combats en eux‑mêmes sont objectivement médiocres, mais la réactivité de l’écriture compense tout.
Ce que j’adore, c’est que le jeu accepte vraiment que tu sois quelqu’un de profondément incompétent, et construit des réactions autour de ça. Peu de RPG laissent autant de place à l’échec roleplay. À moins de 4 $, c’est le parfait « projet d’été » : tu t’équipes de quelques guides pour éviter les bugs les plus lourds, tu acceptes que tout ne sera pas fluide, et en échange tu découvres un morceau d’histoire du CRPG que peu de gens ont réellement fini. À prendre si tu veux voir d’où vient Obsidian et consorts.
5. Tyranny
Tyranny – trailer / artwork
On parle souvent de Pillars ou de New Vegas quand on évoque Obsidian, mais Tyranny reste leur enfant un peu oublié. Dommage, parce que c’est peut‑être leur jeu le plus cohérent thématiquement. La promo Spring Sale le met à 7,49 $ (environ –75 %), et pour ce prix, tu as un CRPG compact (25–30 heures) mais incroyablement réactif.
Ici, le seigneur noir a déjà gagné. Ton boulot, en tant qu’agent de son régime, c’est de faire appliquer des Edits magiques qui peuvent littéralement raser des régions entières si on ne les respecte pas. Ma première run, j’ai tenté de jouer « fonctionnaire consciencieux mais pas complètement monstrueux ». Résultat : tout le monde me détestait, le pouvoir central comme les rebelles, et j’ai fini par provoquer exactement le genre de catastrophe que j’essayais d’éviter.
Là où Tyranny brille, c’est dans la façon dont il t’oblige à assumer tes choix. Certaines zones se ferment définitivement, des pans entiers de scénario disparaissent parce que tu as soutenu telle faction. Pour le prix, la rejouabilité est monstrueuse. Le système de sorts modulaires et la progression par utilisation ajoutent une couche « bac à sable » très satisfaisante. Si tu veux un CRPG intense, moralement inconfortable, mais pas aussi démesuré que les Pathfinder, c’est le candidat idéal.
6. Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Vampire: The Masquerade – Bloodlines – trailer / artwork
J’ai découvert Bloodlines des années après sa sortie, via un pote qui m’a dit « installe le patch fan, coupe ta soirée, et remercie‑moi demain ». Il avait raison. En promo à 9,99 $ (–50 %), le dernier jeu de Troika reste un des meilleurs RPG urbains jamais faits, malgré ses angles cassés.
Tu joues un vampire fraîchement embrassé dans un Los Angeles early 2000’s qui ressemble à un croisement entre un club goth et un serveur RP de MMO. Ce que le jeu fait mieux que presque tous les autres, c’est la variété de styles de parties. Ma run Malkavien, où tous mes dialogues étaient réécrits façon prophète fou, n’avait absolument rien à voir avec ma run Ventrue, petit politicien corporate. Et certaines quêtes – le manoir hanté, l’hôtel de la plage — restent parmi les meilleures séquences d’horreur interactive que j’ai jouées.
Oui, les combats sont mous, oui, ça bugue si tu joues la version vanille. Mais avec le patch non officiel (facilement trouvable) et pour 10 $, tu as un RPG de 20–30 heures qui respire une personnalité que peu de jeux modernes osent encore. À ce prix, c’est presque un rite de passage pour tout amateur de RPG sur PC.
7. Dread Delusion
Dread Delusion – trailer / artwork
Dread Delusion, c’est ce qu’on obtient si on demandait à un fan de Morrowind de faire un hommage PS1 sous acide. En ce moment, il est à 9,99 $ (–50 %), et honnêtement, c’est le jeu qui m’a le plus surpris ces dernières années côté « petit monde étrange où je me perds juste pour voir ce qu’il y a au bout de la route ».
La première île sur laquelle tu débarques, suspendue au‑dessus d’un soleil rouge, m’a rappelé ces vieux RPG où tu ne comprends pas tout tout de suite, mais où chaque PNJ a quelque chose d’un peu tordu à raconter. Tu explores un archipel d’astéroïdes habités par des cultes dégénérés, des prêtres de machines, des gens qui ont décidé que la meilleure solution à l’apocalypse, c’était de faire comme si de rien n’était. L’écriture navigue quelque part entre Philip K. Dick et un mauvais trip fiévreux.
Le combat est fonctionnel sans être incroyable, mais l’exploration est la star. Grimper sur des structures impossibles juste pour vérifier ce que cache un autel oublié, tomber sur une petite quête optionnelle qui change ton regard sur toute une zone… En 15–20 heures, le jeu raconte plus de choses intéressantes que bien des open worlds trois fois plus gros. À moins de 10 $, c’est le « mini‑Morrowind » parfait pour un week‑end pluvieux.
8. Skald: Against the Black Priory
Skald: Against the Black Priory – trailer / artwork
Skald m’a accroché en moins de cinq minutes : écran 320×200 stylisé, musique chiptune sombre, et cette ambiance de roman de fantasy crasseuse qui dégénère peu à peu en horreur cosmique. Pendant la Spring Sale, il descend à 7,49 $ (–50 %), et pour un CRPG indé aussi dense, c’est un cadeau.
Ce que j’aime, c’est sa capacité à faire tenir beaucoup de choses dans un format « rétro ». Sous ses airs d’Ultima, il planque un système de combat tour par tour très lisible, des compétences qui servent vraiment en dehors des combats, et une écriture qui ne prend pas le joueur pour un imbécile. Ma première partie s’est terminée plus mal que bien parce que j’avais sous‑estimé la corruption rampante dans mon groupe ; certains choix « pratiques » se sont retournés contre moi des heures plus tard.
La campagne n’est pas infinie (compte 20–25 heures selon ta façon de fouiller), mais la rejouabilité est réelle grâce aux choix de création de perso et aux embranchements. Si tu as grandi avec les vieux CRPG DOS mais que tu veux quelque chose de plus digeste, c’est le mélange idéal entre nostalgie et modernité. À ce tarif, c’est un achat facile pour tout fan de parties au tour par tour.
9. The Temple of Elemental Evil
The Temple of Elemental Evil – trailer / artwork
On ne fait plus des jeux comme The Temple of Elemental Evil. Littéralement : personne n’oserait sortir aujourd’hui un RPG dont l’intrigue principale est aussi basique, mais dont les combats sont un hommage presque maniaque à D&D 3.5. Pendant la Spring Sale, il est à 7,99 $ (environ –20 %), et si tu aimes l’optimisation de builds, c’est un terrain de jeu fabuleux.
Je me souviens encore de ma première entrée dans le temple, avec un groupe monté à la va‑vite : j’ai pris une telle raclée que j’ai passé une soirée entière sur un forum à comprendre comment fonctionnaient les attaques d’opportunité et les dons de mobilité. Une fois que tu rentres dans la logique, chaque salle devient un petit puzzle tactique. Positionnement, contrôle de zone, lignes de vue : tout compte.
Grâce aux patchs communautaires (à installer absolument), le jeu est beaucoup plus stable qu’à sa sortie et propose même du contenu additionnel. L’écriture ne rivalise pas avec un Obsidian, mais ce n’est pas pour ça qu’on vient : on vient pour l’ode au combat tactique au tour par tour. Pour moins de 8 $, c’est le manuel de D&D qui prend vie, idéal si tu veux vraiment comprendre pourquoi certains grognards jurent encore par cette édition des règles.
10. Felvidek
Felvidek – trailer / artwork
Felvidek est typiquement le genre de jeu que j’aurais complètement raté sans la Spring Sale. Petite jaquette un peu terne, prix à 7,14 $ (environ –35 %), description étrange. Et puis je l’ai lancé, et je me suis retrouvé à incarner un chevalier hongrois alcoolique, en pleine campagne boueuse infestée de démons et de paysans superstitieux.
Le jeu ressemble à un vieux Dragon Quest sur NES : vue du dessus, combats tour par tour simples, petites cartes. Mais l’écriture est étonnamment terre‑à‑terre, presque documentaire par moments sur la région et son histoire, avant de basculer dans un cauchemar folklorique. Une scène qui m’a marqué : une beuverie de village qui part en vrille, où le jeu arrive à être drôle, triste et franchement inquiétant en quelques écrans de texte.
Ce n’est pas un monstre de durée de vie — table sur 8 à 12 heures pour un run — mais chaque minute a une personnalité que peu d’indés peuvent se permettre. Pour le prix, c’est le parfait « RPG du week‑end » qui sort totalement des sentiers battus des mondes pseudo‑médiévaux génériques. Si tu en as marre de sauver le monde et que tu préfères patauger dans la gadoue avec un type qui sent la bière, c’est un achat à faire durant la promo.
11. Alpha Protocol
Alpha Protocol – trailer / artwork
Alpha Protocol, c’est un peu le cousin bizarre de la famille Obsidian : un RPG d’espionnage bancal sur le plan action, mais incroyablement ambitieux côté narration. Pendant la Spring Sale, il tourne à 9,99 $ (–50 %), et pour moi, c’est toujours l’un des meilleurs simulateurs d’agent double jamais créés.
La première fois que j’ai compris sa logique, c’est quand j’ai vu un antagoniste majeur débarquer en renfort sur une mission, non pas parce que je l’avais épargné, mais parce que je l’avais humilié en public quelques heures plus tôt. Le jeu se souvient de presque tout : qui tu dragues, qui tu engueules, qui tu trahis. Les missions restent globalement les mêmes, mais le ton, les alliances et même certains boss changent selon ton comportement.
Il faut accepter que le gunplay fait daté, surtout sur clavier‑souris, et que certaines maps sentent bon le level design Xbox 360. Mais si tu viens pour le roleplay — choisir entre trois « personas » (professionnel, agressif, suave) dans chaque dialogue, bricoler ton build entre infiltration, piratage et baston — tu vas être servi. À moins de 10 $, c’est le meilleur moyen de vérifier par toi‑même pourquoi tant de gens réclament encore une suite.
12. Arx Fatalis
Arx Fatalis – trailer / artwork
Avant Dishonored, avant Prey, Arkane a commencé par ce dungeon crawler étrange et claustro qu’est Arx Fatalis. Aujourd’hui bradé à 1,64 $ (environ –67 %), c’est presque criminel de ne pas lui laisser sa chance si tu t’intéresses un minimum aux immersive sims.
Je me rappelle encore de ma première descente dans les cavernes gobelines, une torche dans une main, une épée rouillée dans l’autre, en essayant d’écrire des runes à la souris pour lancer un sort sans me planter. Le système de magie, où tu dois tracer des glyphes à la volée, reste l’un des plus mémorables que j’ai vus. Et malgré des graphismes qui accusent leur âge, la verticalité des niveaux et la liberté de résolution des situations font encore mouche.
Important : installe le moteur fan Arx Libertatis (gratuit) pour profiter d’un confort moderne. Le jeu est parfois injuste, mal expliqué, opaque. Mais c’est aussi ce qui fait son charme : rien n’est balisé, et découvrir qu’un PNJ réagit différemment parce que tu as amené tel objet ou utilisé tel sort donne ce sentiment de monde « systémique » qu’Arkane perfectionnera plus tard. Pour moins de 2 $, c’est une leçon d’histoire du game design jouable en 15–20 heures.
13. Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance – trailer / artwork
On termine avec le seul « gros » AAA de la liste, mais qui reste étonnamment sous‑joué : Kingdom Come: Deliverance. La Spring Sale le fait tomber à 5,99 $ (environ –80 %), ce qui est complètement indécent pour un RPG aussi massif si ta machine peut le faire tourner.
Ici, pas de dragons ni de magie. Tu es Henry, fils de forgeron, et la première chose que le jeu te fait comprendre, c’est que tu es nul. Nul à l’épée, nul à l’arc, nul à cheval. Ma première bagarre de taverne s’est terminée avec Henry étalé dans la boue, pendant que les villageois rigolaient. Et pourtant, c’est précisément ce chemin de progression — apprendre à lire, à se battre, à négocier — qui rend chaque petite victoire euphorique.
Le système de combat en vue subjective demande un vrai apprentissage, mais il finit par livrer des duels d’épée comme on en voit rarement. La Bohême médiévale est recréée avec un soin maniaque, des villages minuscules aux châteaux en passant par les forêts. Compte facilement 60–80 heures si tu te laisses happer par les quêtes secondaires (certaines sont parmi les meilleures du jeu). À moins de 6 $, c’est probablement le « gros RPG » le plus rentable de cette Spring Sale.
Verdict : quoi acheter en premier pendant la Spring Sale ?
Si ton budget est limité et que tu dois faire des choix, je vois les choses ainsi : Pathfinder: Wrath of the Righteous est le meilleur « gros paquet d’heures » sous les 10 $, Neverwinter Nights: Enhanced Edition offre le meilleur retour sur investissement à long terme grâce aux modules, et Kingdom Come: Deliverance est le AAA réaliste à prix cassé qui vaut chaque centime. Juste derrière, Pillars of Eternity, Tyranny et Bloodlines forment un trio parfait pour qui veut rattraper quelques classiques modernes.
Les prix et remises pourront évoluer après la fin de la Steam Spring Sale, mais si tu lis ceci pendant l’événement, ne tergiverse pas trop : plusieurs de ces rabais (notamment sur Kingdom Come et Wrath of the Righteous) font partie des meilleurs que j’aie vus depuis des années. En clair : si tu aimes les RPG PC et que tu as 20–30 $ à mettre quelque part ce mois‑ci, ils devraient aller en priorité à cette short‑list.