Gears of War: E-Day réussit l’essentiel avec une autorité brutale : reprendre une couverture, choisir un angle, arracher quelques mètres de terrain et punir l’ennemi à bout portant redevient immédiatement excitant. Le problème est plus sévère qu’un simple ventre mou. La campagne tire cette boucle excellente sur une longueur qui la rend moins urgente, moins dense et moins marquante qu’elle devrait l’être. Le tir frappe juste ; le rythme, lui, rate trop souvent sa cible.
Le combat a enfin retrouvé son mordant
Le cœur de Gears of War: E-Day reste reconnaissable entre mille : passage de couverture en couverture, tirs appuyés depuis une position protégée, flanquage et avancée méthodique. La différence tient à la pression exercée sur le joueur. Camper derrière le même muret coûte davantage qu’auparavant. Les Locustes poussent, les angles changent, les munitions se raréfient, et la bonne décision devient souvent celle qui oblige à quitter une position confortable avant qu’elle ne devienne un piège.
Cette dynamique donne une vraie valeur à chaque déplacement. Une exécution au Lancer, une ligne de tir lointaine ou une course risquée vers une couverture plus favorable ne relèvent plus du décor : ce sont des choix de survie. Le jeu gagne en fluidité entre déplacement, visée et mise à couvert, avec une mobilité qui donne aux affrontements une nervosité absente des séquences trop statiques. La formule reste fidèle à Gears, mais elle cesse de tourner au simple échange de rafales entre deux murs.
Les arènes servent très bien cette amélioration. Ponts suspendus, halls d’hôtel, aérodromes et quartiers éventrés par les sinkholes locustes ouvrent plusieurs itinéraires et forcent à lire l’espace. Quand les réserves baissent, récupérer une arme abandonnée sur le terrain ajoute une couche de tension bienvenue : il faut se déplacer pour durer, et cette contrainte maintient la cadence. Le Lancer à baïonnette-tronçonneuse, les exécutions gore et les armes lourdes gardent aussi cette lourdeur viscérale indispensable à l’identité de la série.
La campagne étire trop longtemps ce qui fonctionne
Le défaut majeur ne vient donc pas des fusillades. Il vient de leur accumulation. Gears of War: E-Day étale sa campagne sur cinq actes et seize chapitres, avec une durée qui oscille entre environ 14 et 25 heures selon la difficulté choisie, les détours, les collectibles et les missions optionnelles. Cette amplitude transforme la recommandation : le joueur qui traverse l’histoire sans tout fouiller ne recevra pas le même rythme que celui qui s’engage dans chaque annexe de Kalona.
Les segments linéaires gardent une efficacité redoutable. Les moments spectaculaires, les arènes fermées et les montées de violence savent créer une tension immédiate. Puis les zones ouvertes reprennent la main. Elles demandent de rejoindre un objectif, de fouiller les alentours, de compléter des objectifs secondaires et de chercher des caisses verrouillées contenant de l’équipement. Ces détours ont une utilité mécanique, mais ils cassent trop souvent la poussée dramatique installée juste avant.
Le résultat est frustrant parce que le jeu possède les armes pour aller droit au but. Les longues zones urbaines autour de Kalona contiennent des affrontements solides, mais la répétition finit par rendre leurs qualités ordinaires. Certaines zones et certains lieux reviennent plus tard dans la campagne, ce qui appuie encore cette impression d’étirement. Une bataille qui devait marquer devient une bataille de plus ; un décor impressionnant devient un espace à traverser en attendant la prochaine vraie montée de tension.

Cette lourdeur abîme aussi l’histoire. Marcus Fenix et Dominic Santiago vivent trois jours de survie pendant l’Emergence Day, quatorze ans avant le premier Gears of War, alors que l’invasion locuste menace l’humanité. Le cadre est puissant, et le retour aux origines du Lancer à baïonnette-tronçonneuse a du sens dans cette préquelle. Pourtant, l’action continue laisse trop peu de place aux personnages pour construire une trajectoire aussi mémorable que les combats. E-Day raconte un moment fondateur ; sa mise en scène peine à lui donner la concentration dramatique qu’il mérite.
Hardcore sublime la boucle, puis révèle ses limites
Hardcore est la difficulté qui donne à E-Day son visage le plus intéressant. Gagner du terrain devient vital, économiser les munitions cesse d’être une précaution et choisir le bon couvert demande une lecture attentive de l’arène. La difficulté récompense l’initiative, les bons angles et le sang-froid. Pour un joueur attaché à la maîtrise du combat à couvert, ce niveau transforme les combats en problèmes tactiques à résoudre sous pression.
La difficulté révèle aussi l’usure de la campagne. Hardcore peut conduire à une partie de 20 à 25 heures, et certains ennemis de base demandent un chargeur complet de Lancer en solo lorsque la résistance monte. Cette endurance accrue rend les affrontements plus tendus ; elle peut également les rendre épuisants quand plusieurs vagues s’enchaînent dans une grande zone ouverte. Le système punit l’impatience, mais il ne renouvelle pas assez ses situations pour que chaque rallonge paraisse justifiée.
La personnalisation évite heureusement que toutes les armes finissent par jouer la même musique. Chaque arme possède quatre emplacements de mods. Réduction du recul, meilleure visée ou accélération du régime de la tronçonneuse : ces ajustements encouragent à adapter son arsenal à sa manière de prendre les combats. L’équipement tactique de l’armure ajoute, lui, des capacités qui affectent l’escouade et se rechargent après usage. Ces systèmes enrichissent la marge de décision, sans constituer le grand renouvellement de gameplay qui aurait empêché la campagne de s’essouffler.
La coopération peut atténuer cette fatigue. La campagne se joue seul, à deux en écran partagé local, ou jusqu’à quatre en ligne. À plusieurs, les vagues ennemies, les couloirs ouverts et les longues séquences de récupération d’armes prennent une autre couleur : la répartition des tirs et des positions donne un sens naturel à l’espace. En solo, chaque ennemi trop résistant et chaque détour inutile se font davantage sentir.
Un achat à calibrer avant le 6 octobre
The Coalition développe Gears of War: E-Day, édité par Xbox Game Studios. La sortie publique est fixée au 6 octobre 2026 sur Xbox Series X et Series S, ainsi que sur PC Windows via le Microsoft Store et Steam. Le jeu rejoint Game Pass Ultimate et PC Game Pass dès le lancement, un point qui change fortement l’équation pour les abonnés : la curiosité envers ce retour aux sources mérite alors d’être satisfaite, même avec les réserves de rythme.

| Édition | Prix annoncé |
|---|---|
| Standard | 69,99 $ |
| Premium | 99,99 $ |
| Upgrade Premium | 30 $ |
L’édition Premium ouvre l’accès anticipé dès le 1er octobre 2026. Ce supplément ne règle évidemment pas le problème central du jeu : les heures supplémentaires n’améliorent pas une campagne déjà trop étirée. Mieux vaut choisir cette édition pour l’envie de plonger plus tôt dans le combat, pas dans l’espoir d’une expérience plus ramassée.
Une réserve technique demeure également : des saccades ont été constatées à 30 images par seconde pendant certaines transitions entre checkpoints et cinématiques d’action. Les environnements denses et les arènes à grande échelle font partie des forces visuelles d’E-Day, mais ces accrocs coupent la fluidité que le système de mouvement cherche précisément à installer. Pour un jeu aussi dépendant du rythme des déplacements, cette friction ne passe pas inaperçue.
Pour qui E-Day vaut vraiment le détour
Je le recommande aux joueurs qui viennent d’abord pour la sensation des armes, la violence des exécutions, les décisions d’angle et l’apprentissage d’une arène. Ceux qui aiment pousser une ligne ennemie plutôt que l’attendre, alterner tir distant, combat rapproché et récupération d’armes, trouveront une boucle de jeu remarquablement efficace. Hardcore leur donnera même la version la plus exigeante et la plus gratifiante de cette promesse.
Les amateurs de campagnes courtes, très scénarisées et constamment renouvelées risquent de décrocher. Les longues excursions dans les zones ouvertes, la répétition de certains affrontements et la densité narrative insuffisante entre deux grands moments de spectacle pèsent trop lourd. E-Day demande d’aimer longtemps une mécanique brillante ; il ne fait pas assez d’efforts pour séduire ceux qui attendent de chaque chapitre une idée nouvelle.
Verdict
Gears of War: E-Day comprend parfaitement ce qui rend le combat de la série si satisfaisant. Ses armes frappent fort, sa mobilité remet l’avancée au centre des affrontements et Hardcore pousse cette excellence jusqu’à une vraie exigence tactique. La campagne, elle, manque de discipline : trop de détours, trop de zones ouvertes et trop de combats semblables finissent par réduire l’impact de son histoire pourtant idéale pour une préquelle. Pour ce test en cours, ma note est de 7/10 : un excellent système de tir enfermé dans une aventure qui aurait gagné à couper plusieurs de ses longueurs.

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